Vous êtes sur la page 1sur 60

A Geografia de Toril

Geografia Faern

Aglarond

Capital: Velprintalar
Governo: Autocracia (com um assemblia representativa de conselheiros)
Religies: Chauntea, o Seldarine, Selne, Umberlee (clandestina), Valkur.
Aglarond aclamada como a nao que impede os Magos Vermelhos de atacar
o resto da Faern civilizada. Poucos pensam mais do que isto, mas Aglarond um lugar
de magia antiga que mantm a maior colnia de meio-elfos do mundo. Seus exrcitos
defendem suas fronteiras contra Thay e seus rangers treinados vigiam as fronteiras
evitando problemas. As pequenas praias na costa rochosa de Aglarond so povoadas
por pequenas vilas de pescadores, e desde que Simbul declarou que todos os piratas
devem ser considerados agentes de Thay (condenados morte se capturados), as
guas em torno de Aglarond esto muito seguras para viajar. Este um dos poucos
reinos que recusa a presena de enclaves dos Magos Vermelhos em suas fronteiras.
VIDA E SOCIEDADE
Os humanos de Aglarond so robustos. So pescadores, fazendeiros e pastores
desinteressados com o resto de Faern. Eles demoram para acolher uma pessoa, mas
so fiis queles que confiam. Um povo srio e que trabalha duro, mas que adora
aproveitar as exuberantes celebraes quando o seu trabalho est feito. Eles no
apreciam a magia, apontando os Magos Vermelhos como prova de que ela uma
ferramenta de corrupo. As excees incomuns so indivduos, como os governantes
de sua terra, que sempre usam a magia para defend-la. Eles acreditam nos poderes
divinos, mas tem poucos templos grandes.
Os meio-elfos de Yuirwoon so descendentes dos elfos da floresta. Os vrios
grupos que vivem nas profundezas da floresta assumem uma cultura tribal e nmade,
enquanto os que vivem nos arredores da cidade adotam costumes humanos. Eles no

tem restries a respeito do uso da magia, e algumas das tribos mais selvagens
conhecem os estranhos e antigos segredos lficos de Yuirwood.
Todas as pessoas de Aglarond respeitam Simbul, pois pelo poder dela que os
Magos Vermelhos esto longe por tanto tempo. Entretanto o mesmo poder e o seu
mpeto alimentam suspeitas de sobre seus mtodos e motivos.
MAIORES CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Aglarond uma pennsula florestal projetada para o oeste no centro do Mar das
Estrelas Cadentes. Divide a Extenso Oriental do Mar de Alamber.
Montanhas Tannath: Esta cadeia forma a ponta sul das Montanhas das
Mandbulas do Drago (Dragonjaw Mountains), no sul do Rio Umber. As montanhas
so altas e pedregosas, ladeadas de estreitas passagens. Nunca foram ocupadas por
humanides, mas grifos voam pelos seus picos e criaturas rochosas chamadas galeb
duhr vivem l. A Parede da Viglia, uma parede lisa e contnua de pedra, com trinta ps
de altura (aprox. 9 m.) e dez de espessura (aprox. 3 m.) estende-se por muitos
quilmetros das montanhas em direo da fortaleza Glarondar em Yuirwood.
Pntanos de Umbers: esta mistura de pntanos e lodaais a primeira linha de
defesa de Aglarond contra Thay. Habitados por perigosas criaturas como stirges, cobras
venenosas, hidras, arbustos rastejantess, trolls e insetos vetores de doenas, o pntano
j frustou os ataques de Thay mais de uma vez.
Yuirwood: Lar dos meio-elfos do reino, a floresta coberta de antigas runas.
Deteco de magia no penetra na floresta, e aqueles que tentam v-la magicamente
enxergam somente um grupo de rvores indistintas, ao invs daquilo que procura. Este
efeito dificulta que os inimigos descubram os povoados e fortificaes dos meio-elfos.
LOCAIS IMPORTANTES
Aglarond consiste de Yuirwood e as cidades da costa norte da pennsula. As
cidades da costa sudeste so independentes e altamente ameaadas por Thay.
Altumbel: Este pequeno reino humano ocupa a poro mais ao oeste da pennsula
aglaroniana. Ele um aliado de Aglarond, mas tem pouco contato com seus
vizinhos.Seu povo extremamente recluso, isolado e geralmente hostil aos no
humanos. O montono lugar sobrevive pela pesca.
Emmech: esta slida fortaleza concentra cerca de um tero do exrcito de Aglarond.
Uma pequena cidade nasceu ao seu redor, com a fortaleza a observando de uma alta
colina. Ele prov suprimentos suficientes para alimentar os soldados e todos na cidade
por um stio de seis meses.
Furthinghome: Um dos primeiros agrupamentos humanos, Furthighome uma
comunidade pobre, com muitos vivendo em seus arredores em cabanas de madeira.

Em suas estufas so produzidas as flores tropiciais pelas quais a cidade ficou


conhecida. As guas costeiras so rasas, somente permitindo pequenas embarcaes.
P de Relkath: O maior agrupamento de meio-elfos em Yuirwood, esta cidade foi
construda em volta de quatro rvores muito grandes e antigas. A milcia da cidade
ativa na regio, frequentemente praticando emboscadas e espionagem aos rangers
humanos que sempre procuram treinamento dos mateiros de P de Relkarth.
Velprintalar: o maior porto em Aglarond. Seus prdios construdos juntos causam
confuso entre os visitantes. Sua cidade no tem muralhas. Velprintalar local de
reunio do conselho de Aglarond e a localizao do palcio de pedras verdes de
Simbul.
HISTRIA REGIONAL

Palcio de Simbul
Muito tempo atrs, Yuirwood era habitada por elfos da floresta. Eles
dominavam uma poderosa magia, construram menires e crculos de pedra, e viveram
pacificamente em seu reino. At que monstros pressionaram os elfos, os fazendo
recuar para reas mais profundas na floresta. Os humanos chegaram na regio em 756
CV, habitando o sul, cortando florestas e opondo-se contra monstros e elfos. Quando
estes aventureiros comearam a destruir os monstros, os elfos recuaram ainda mais na
floresta.
Depois de um tempo, os humanos penetraram em Yuirwood e se aliaram com
os elfos. Os humanos ajudaram os elfos a destrurem os monstros e as duas raas se
misturaram. Os descendentes meio-elfos comearam a reclamar para si a floresta.
Finalmente entraram em conflito com os humanos da costa, que continuaram a se
multiplicar, popular e invadir a floresta. A fria dos meio-elfos que dizia para que os

humanos pararem foi ignorada, ento eles atacaram os assentamentos costeiros,


expulsando ou matando os humanos que resistiam. Em 1065 CV eles lutaram a batalha
do Brao de Ingdal e a demanda pela paz entre as raas deu origem a nao de
Aglarond. Alguns humanos recusaram a dividir o poder e mudaram-se para a pennsula
para formar o condado de Altumbel.
Aglarond foi governada por uma srie de reis meio-elfos, muitos dos quais
foram mortos por invasores thayanos. Duas herdeiras da linhagem real, Thara e Ulae
(conhecidas como as Irms Cinzentas) assumiram o trono quando seu irmo morreu e
mantiveram Aglarond a salvo por anos. A filha de Ulae. Ilione, selecionou sua aprendiz,
uma mulher conhecida somente como Simbul, como sua herdeira. E Simbul tem
defendido seu pas contra Thay desde que ascendeu ao trono em 1320 CV.
Em 1371 CV os zulkires se aproximaram de Simbul com uma oferta de cessar as
hostilidades e declarar uma trgua, que Simbul aceitou com uma dose saudvel de
ceticismo. Os thayanos parecem manter sua parte na barganha, ento Simbul orientou
seu poder para melhorar a vida de seu povo, e expandir as fortificaes e protees
contra seus tradicionais inimigos.
Nos ltimos Dias de Glria:
A Comitiva da F esteve em Velprintalar, a convite da rainha Simbul, para uma
homenagem. Neste perido, descobriu-se um plano de Thay para uma invaso e
Comitiva foi dada a misso de avisar Rashemen do perigo e impedir osplanos dos
Magos Vermelhos.
guas Profundas

Capital: A prpria cidade-estado de guas Profundas


Governo: Oligarquia (pelos Lordes de guas Profundas)

Religio: Todas, especialmente Deneir, Mystra e Oghma.


guas Profundas, a Cidade dos Esplendores, a mais importante e influente
comunidade do Norte e, talvez, de toda a Faern, considerada parte das Terras
Centrais, mesmo estando a 240 quilmetros ao norte do Vau da Adaga. A estrada para
guas Profundas pavimentada e bem-patrulhada. A religio o centro comercial das
ricas civilizaes mineradoras dos reinos mercantes de Amn e Calimshan, dos reinos do
Mar Interno, e dos reinos martimos e mercadores do oeste.
As guas de seus portos so bastante profundas e a cidade que cresceu ao seu
redor tornou-se o ponto de encontro das civilizaes mercantes dos Reinos do norte.
Mais de 100 mil pessoas moram em guas Profundas, que se estende, ao norte, ao
longo do Monte guas Profundas, uma grande montanha bastante peculiar.
Antigamente, dizia-se que essa elevao j foi o lar de uma civilizao de anes e que
toda a extenso da montanha recortada por passagens e tneis, alguns ainda
ocupados por criaturas que precedem a fundao da prpria cidade.
Uma das razes de guas Profundas ser um lugar to atrativo para aventureiros
a existncia de um enorme complexo subterrneo, Undermountain,
confortavelmente situado prximo a templos e outros locais de repouso.
VIDA E SOCIEDADE

City of Splendors
Os nativos de guas Profundas so uma mistura de diferentes povos. Grande
parte deles recm-chegada de uma ou outra regio do mundo, todos com pontos de
vista, deuses e atitudes diversos. Como resultado, guas Profundas aberta s mais
diferentes nacionalidades e raas dos Reinos. O seu valor, no entanto, no est na
mistura, mas sim nas qualidades de seus habitantes.
O povo de guas Profundas pode ser to honesto
quanto um habitante dos Vales, to calculista quanto um
sembiano, to honrado quanto um corminiano, to

independente quanto os povos do oeste ou to astuto


quanto os nativos do Mar da Lua. Essas qualidades
podem, inclusive, serem encontradas em uma nica
pessoa. Procura, tambm, ser compreensivo e aberto,
apesar de no levar essa conduta a nveis extremos.
Esses nobres, mercadores, aventureiros, comerciantes e imigrantes possuem e
seu lugar na sociedade, o que no significa, de forma alguma, que sejam solcitos uns
com os outros. Se h algo que guas Profundas nunca foi, uma sociedade
homognea. Esse nvel de tolerncia por parte dos nativos da cidade os faz bastante
difceis de se impressionar, seja com invases de deuses, esttuas que andam ou
tapetes voadores. Afinal, eles j viram tudo isso.
guas Profundas tem uma boa variedade de crenas. Havendo um culto a
algum deus em qualquer parte de Faern, h pelo menos um seguidor, ou mesmo um
sacerdote ou dois, ou talvez at um santurio, na Cidade dos Esplendores. No entanto,
existem apenas sete grandes templos na comunidade, dedicados a Gond, Lathander,
Mystra, Selune, Sune, Tempus e Tymora.

HISTRIA

City of Splendors
A cidade de guas Profundas j foi usada como um ponto comercial para as
negociaes entre as tribos do norte e mercadores do sul h dois milnios. Faz mil anos
que surgiram as primeiras fazendas na regio. guas Profundas foi mencionada, no

como uma cidade, mas como um aglomerado de feudos, h mais de 400 anos. A
comunidade estabeleceu-se como tal apenas em 1032 CV, o ano em que Ahghairon
tornou-se o primeiro Lorde de guas Profundas e quando o Cmputo do Norte
comeou a ser contado.
A regio cresceu espetacularmente, tanto que em 1248 CV a Cidade dos Mortos
e as guildas j haviam sido restauradas. Os mestres dessas guildas tomaram o controle
pouco tempo depois, durante um perodo de impunidade e conflitos cruis conhecido
como a Guerra das Guildas, que s terminou quando os dois mestres sobreviventes
tiveram o seu perodo de domnio.
Apenas em 1273 CV que o atual sistema de governo foi institudo. Neste ano
estabeleceram-se os Magistrios e os secretos Lordes de guas Profundas Desde essa
poca, a cidade tem crescido e prosperado continuamente. Humanos e membros de
outras raas vm de todos os Reinos para comerciar na Cidade dos Esplendores. Ao
longo dos anos, esses bem-sucedidos comerciantes instalaram suas prprias guildas,
tornando-se parte da nobreza e dando suporte financeiro aos Lordes de guas
Profundas Estes policiam a rea, ainda que sutilmente, pois a regio tambm conta
com a guarda municipal (soldados), sentinelas urbanos (polcia) e cerca de vinte
magistrados, usando mantos negros. Como resultado, guas Profundas abriga
diferentes raas, religies e estilos de vida, o que tem estimulado o comrcio, alm de
tornar a cidade imensa e ecltica.

GOVERNO

City of Splendors
guas Profundas governada por um conselho, cujos membros, os Lordes, so
secretos, mantendo-se ocultos atrs de mscaras mgicas, elmos, enquanto que, em
pblico, ningum sabe suas verdadeiras identidades. As suspeitas a respeito de quem
so os Lordes de guas Profundas um assunto comum entre a nobreza e, muitas
vezes, torna-se um jogo confuso, j que os prprios lderes espalham rumores.
sabido que Piergeiron, o Filho do Paladino, Guardio de guas Profundas e
Comandante dos Sentinelas, cujo grande palcio domina o centro o centro da cidade,
um membro do governo. Ele o Senhor Desmascarado e no usa disfarces para
encobrir o rosto ou o corao. Comenta-se que o grande mago Khelben "Basto Negro"
Arunsun tambm um dos Lordes, talvez o lder, estando acima, at mesmo, de
Piergeiron. As identidades dos demais membros no so de conhecimento pblico. Os
nomes de Mirt o mercador, a cortes Larissa e Texter o paladino j foram relacionados
com os Lordes; no entanto, nenhuma evidncia comprova ou desmente tal fato.
Eles aparecem em pblico apenas na Corte dos Lordes, ouvindo todos os casos
de assassinatos, traies, mau uso de magias e apelos de cortes menores. Nessas
ocasies h pelo menos quatro Lordes presentes, s vezes, seis ou sete. Piergeiron
lidera a Corte e faz todas as perguntas para que os Lordes falem atravs dele. Em
cmaras eles aparecem mascarados e cobertos por mantos negros. As mscaras
representam rostos sem expresses, com cristais cobrindo os olhos. Piergeiron usa
uma proteo diferente, que permite s pessoas da Corte verem seu rosto.

PRINCIPAIS LUGARES

guas Profundas dividida em distritos, originalmente separados por muros, ao


estilo de Procampur e outras antigas cidades. Porm, o constante progresso tem
chegado antes das muralhas e apenas as situadas ao redor da Cidade dos Mortos que
foram mantidas.
Os distritos de guas Profundas so:
Distrito do Castelo: Essa rea central abrange o Monte guas Profundas e a parte que
fica o governo da cidade. O Castelo guas Profundas localiza-se nessa regio e o
centro do governo, bem como o Palcio de guas Profundas, tambm conhecido como
Palcio de Piergeiron, lar do Lorde Piergeiron. Esse distrito est na parte onde tambm
vivem aventureiros aposentados como Mirt o Agiota.
Cidade dos Mortos: Essa regio, que mais parece um parque cercada por altos
muros, e freqentemente visitada durante o dia por andarilhos e pessoas que fazem
estranhos piqueniques. Durante a noite, os portes da Cidade dos Mortos so
fechados, j que l o cemitrio de guas Profundas As pessoas mais importantes tm
os seus prprios jazigos ou tmulos de famlia, enquanto outras confinam-se em
grandes criptas. A razo da guarda no proteger os tmulos, mas sim, proteger a
cidade dos ocasionais mortos-vivos que talvez no apreciem as suas acomodaes.

Distrito das Docas: Como se pode presumir, essa rea situa-se no grande porto de
guas Profundas, abrangendo docas, estaleiros e armazns. O porto tambm
habitado por sereias que mantm a paz de sua prpria cidade submarina.
Distrito do Norte: No noroeste da cidade, fica o Distrito do Norte, o lar da nobreza. As
classes mais abastadas fazem suas casas nesse local, onde mantm-se distantes das
classes inferiores das docas e do Distrito do Sul.
Distrito Martimo: Nesse mais recente dos distritos fica a maior parte dos templos de
guas Profundas, ao longo do qual algumas famlias nobres e aventureiros
aposentados fixaram seus lares. O Campo do Triunfo, a arena de guas Profundas, est
situada ali.
Distrito do Sul: Apenas os forasteiros referem-se a ele por este nome oficial. O Distrito
do Sul um lugar de caravanas e comerciantes, tem a guarda mais prxima ao Porto
Sul, a sada para os Caminhos de Comrcio. Nessa rea pode-se encontrar um grande
nmero de ferreiros, estbulos e uma boa variedade de estalagens e tavernas.
Distrito do Comrcio: Tendo o Rio Portal como fronteira norte e cruzando o corao de
guas Profundas, esse o local de trabalho de muitos artfices e artesos, e o quartelgeneral das mais poderosas guildas de guas Profundas
Nos ltimos Dias de Glria:
Para a Comitiva da F, guas Profundas uma cidade amaldioada, pois sempre
que eles esto l acontece alguma desgraa.
Dois casais, Kelta Westingale e Coral, Feargal Rahl e Salmo, foram a guas
Profundas com interesses diversos. Mas no primeiro dia foram enganados por
Avereena, da Guilda de Xanathar, e jogados em Undermountain. Encontraram um elfo
de nome Kariel Elkandor e juntos derrotaram vrios beholders da prpria guilda. Dias
depois, instalados no Palcio de Piergeiron pelo feito conseguido, voltaram a
Undermountain para destruir uma grgona e trazer sua cabea, a fim de retirar seu
sangue e fazer uma poo para reverter a petrificao na irm de Kariel, transformada
por um basilisco na cidade de Kand. Todas as instrues foram dadas por Khelben
"Basto Negro" Arunsun. Feargal viajou ao norte para voltar logo.
Eles conseguiram a cabea da criatura, entretanto pagaram um preo alto:
Salmo, a namorada de Feargal, pereceu lutando contra um maedar, o macho da
grgona. Quando voltou de viagem Feargal ficou possesso a ponto de agredir a
Matrona de Tyr que residia no Palcio de Piergeiron por uma provocao da mesma.
Ele foi condenado s chicotadas e terminou por morrer. Devido o incidente, esta
poca foi proibida a entrada dos elfos na cidade e ento os aventureiros foram embora.
Anos mais tarde, num combate contra um mago morto-vivo de nome Zanzer,
Kelta usou um encantamento para impedir que seus companheiros fossem esmagados
por um campo de fora conjurado pelo ser das trevas. S que o choque das duas

magias criou um distrbio na Ondulao gerando uma exploso para fora do campo de
fora e fazendo com que todos os aventureiros que estavam do lado de dentro fossem
transportados para vinte anos no passado, no Tempo das Perturbaes. L eles
conheceram quatro pessoas: Midnight, Adon, Cyric e Kelemvor. Eles passaram por uma
grande odissia ao serem incubidos de levarem as Tbuas da F para a Escada Celestial
que fica no Monte guas Profundas Adon nomeou o grupo de Comitiva da F, e
infelizmente no final, Cyric traiu a todos assassinando Kelemvor e ferindo Glinda, a
quem tinha jurado amor. O famigerado roubou as tbuas e entregou a Helm na Escada
Celestial tornando-se assim Cyric, o deus, o Prncipe das Mentiras. Midnight se tornou
a nova Mystra, e Glinda suicidou-se diante de tanta desgraa.
De volta ao presente, a Comitiva da F tinha um novo desafio, entregar um
objeto chamado "Orbe de Ogor", que torna mortais deuses, nas mos do deus
guardio Helm na Escada Celestial, para que no casse nas mos de viles. Ao
chegarem no Monte guas Profundas, enfrentaram o deus da destruio Bane, e
conseguiram depositar o artefato na escada, porm mais uma vez pagaram um alto
preo: Diana, esposa de Arthos Darkfire, na verdade uma dragoa, foi morta pelo ano
Feldim, que a amava mas no no sabia de seu segredo. Ela, em sua forma draconiana,
atacou Bane no momento em que o deus da destruio aproximava-se de seu marido.
Aps a entrega do artefato, Feldim suicidou-se pelo que cometera. Ele e Diana foram
sepultados em
Cormyr

Capital: Suzail
Governo: Monarquia
Religies: Chauntea, Deneir, Helm, Lathander, Lliira, Oghma, Malar, Milil, Selune,
Silvanus, Tempus, Tymora, Waukeen.

Fundado a mil anos atrs, o reino de Cormyr se beneficia de uma boa


monarquia, cidados de alta categoria, e uma vantajosa localizao. Cormyr uma
terra civilizada rodeada de montanhas, florestas, e instalaes de humanides
malgnos. Conhecido por um excelente treinamento militar e de um grupo ativo de
Magos sancionados pelo governo, Cormyr ostenta-se de boas comidas, pessoas
honestas, estranhos mistrios, e um abundante contato com outras partes do
mundo.
Recentemente desafiado por traidores de famlias nobres, exrcitos de
goblins e orcs, um antigo Drago Vermelho, e a morte de um querido monarca,
Cormyr agora se esfora para defender-se. Com uma de suas cidades em runas e
um grande nmero de humanides das trevas perambulando tranqilos do lado de
fora do reino, esta nao precisa de esforo individual para defender a coroa e
confrontar os inimigos.

VIDA E SOCIEDADE
Ainda que este lugar tenha um forte motivo para sustentar-se, Cormyr
uma terra firme e prspera. A despeito um passado muitas vezes violento,
vigilncia constante contra feras e perigos na fronteira e intrigas freqentes e
traioeiras, os corminianos permanecem leais, satisfeitos, constituindo em uma
nao que ama a paz. Ao contrrio dos dois ltimos anos que Tm abalado o reino,
os corminianos aguardam dias melhores frente e esto dispostos a trabalhar para
que este objetivo seja alcanado.

Centro de Suzail

A famlia Obaskyr governa em Cormyr, com a assistncia dos Magos Reais.


O longo reinado de Azoun IV, auxiliado pelo Mago Real Vangerdahast, deu ao reino
um legado de estabilidade e prosperidade que invejou muitos em Faerun. Abaixo
da famlia real est um rico, sofisticado, e muitas vezes fragmentado grupo de
famlias nobres de longa linhagem, de influncia e demonstrada lealdade coroa.
Os Magos de Guerra, uma fora de magos de batalha sob comando de magos

astutos como Caladnei, de ndole real e nobreza excessiva. Como o sbio


Bradaskras de Suzail determinou, os Obaskyrs, a nobreza, e os Magos de Guerra
"Formam as trs pernas de um banco onde sentam os cidados comuns."
A maior parte dos corminianos so fazendeiros, rancheiros, criadores de
cavalo ou artfices. O reino tambm possui um grande e capacitado exrcito,: os
Drages Prpuras - no confundir com Azoun IV, o rei que foi chamado de Drago
Prpura, ou o Drago Prpura Thauglor, um gigante e poderoso wyrm de Orla do
Drago.
HISTRIA
Nos tempos antigos esta era uma regio florestal entre os Picos do Trovo
e os Picos da Tempestade, onde havia um domnio de drages, incluindo o Drago
Prpura, um wyrm de nome Thauglorimorgorus. Elfos que ali habitavam entraram
em guerra com os drages. A guerra terminou num combate de honra quando o
elfo Iliphar Nelnueve, Senhor dos Cetros, derrotou Thauglor. Assim que os elfos
dispersaram os drages, humanos de Impiltur e Chondath comearam a ocupar a
futura Cormyr. Um conflito se iniciou entre humanos e elfos, e ento um fazendeiro
chamado Ondeth Obaskyr com seu auxiliar, o mago Baerable Etharr entraram em
acordo com os elfos para diviso de terras.
A grande fazenda de Ondeth se transformou na cidade de Suzail, nome
dado em homenagem a sua esposa Suzara. Ironicamente, ela odiava Cormyr, pois
gostava mais da vida na fronteira. Ondeth foi um justo e honrado homem, e apesar
de Baerauble ser relutante em deixar a sociedade lfica, ele o tornou o primeiro
Mago Real de Cormyr. Quando Ondeth morreu, os elfos convenceram seu filho
Faerlthann a ser o primeiro rei humano dos reinos que eles formaram, e assim, no
Ano das Portas Abertas em 26 DR, Cormyr foi fundada.
A famlia Obaskyr foi perpetuada por milhares de anos, at que em 1336
foi coroado o mais famoso deles, o Rei Azoun IV. Foram muitos anos de
prosperidade, e atravs de sua capacidade de reinar sabiamente, auxiliado pelo
Mago Real Vangerdahast, Cormyr se tornou mais forte do que nunca. Seu maior
feito foi a aliana inter-racial organizada por ele para enfrentar o interminvel
exrcito da terrvel Horda, em uma guerra onde, frente a frente, venceu o lder
Yamun Kahan.
E infelizmente, chegou um dia em que um mar de goblins e orcs
comandados por ghazneths(criaturas mgicas de imenso poder) invadiram Cormyr
de forma avassaladora, as cidades sofreram derrota aps derrota. Vangerdahast
desapareceu, e os ghazneths se aliaram a um "Drago do Mal", Nalavarauthatoryl,
o vermelho. A cidade de Arabel foi evacuada e tomada por exrcitos de goblins.
Numa luta sangrenta o Rei Azoun IV e o Drago do Mal se destruram, enquanto a
princesa Tanalesta, filha de Azoun derrotou os ghazneths, porm ela pereceu ao
dar luz ao seu filho, Azoun V, o novo rei de Cormyr. Hoje, Alusair, a Princesa de
Ao, se tornou regente de Cormyr, at que Azoun V tenha idade para governar.

Com a ausncia de Vangerdahast, Caladnei se tornou a Maga Real.


PRINCIPAIS LUGARES
A Floresta Real: um lugar sinuoso, verde, e agradvel, flanqueado por montanhas
e tambm ocupado por fazendas e ranchos. Uma floresta antiga, profunda, e
luxuriante domina a paisagem e as pessoas locais. O drago, o cervo, e o unicrnio
so caractersticas dos contos locais, baladas e herldica: O wyrm representa a
terra antiga, nunca completamente explorada; o cervo, pelo esporte (rico e nobre)
real, adicionando a beleza da regio; e o unicrnio simboliza os mistrios perdidos
e a serenidade no corao da floresta - e protegendo essa abundncia verde
existem sempre corminianos em prontido. Proteo esta, que nos dias negros dos
reinos, seria uma grande vantagem.
Pntanos de Mar Distante: Uma civilizao lfica decada que acabou tornando-se
um pntano horrvel. Do passado, sobraram somente construes ornadas de um
vidro forte como o ao. Aqueles que viram estas estruturas no viveram muito,
pois o pntano cheio de pragas e pestilncia. As runas abrigam ouro e estranhas
criaturas, que atraem aventureiros, apesar dos perigos.
Floresta Hullack: Uma vez foi parte da floresta de Cormanthor e foi usada para
definir a fronteira oriental de Cormyr. Terminado o prspero reinado de Azoun IV,
muitas pessoas a colonizaram, a cortando substancialmente. A Floresta Hullackt a
mais antiga floresta de Cormyr, com vales negros e perdidos que no so vistos h
dcadas. Criaturas fantasmagricas e outros monstros povoam o folclore local, e
orcs e goblins so frequentes visitas dos Picos do Trovo. Sentinelas corminianos s
vezes conduzem aventureiros para a Hullack na esperana de domarem este lugar.
Floresta do Rei: Este o fragmento mais a oeste da antiga floresta de Cormanthor
e abandonada pelos elfos para a humanidade. As matas so compostas por
carvalhos, cedros e com pouca vegetao rasteira. Ela cruzada por vrias estradas
e o bero de pequenas cidades como Dhedluk e Waymoot. A Floresta do Rei
propriedade da coroa, onde praticada a caa individual. Agora, entretanto,
habitada por orcs que vieram de Arabel. A Floresta do Rei no contm runas
conhecidas e no haviam criaturas, at os orcs se instalaram nela.
Pntano de Tun: Prximo aos Pntanos de Mar Distante, o Pntano de Tun foi lugar
de uma antiga civilizao. Velhas histrias diziam que existiam duas cidades-estado
regidas por dois amantes que romperam relaes, criando um conflito. As
discusses chegaram num ponto que foi travada uma batalha com magia,
resultando na submerso de ambas localidades, envenenamento da terra e
alastramento de todo tipo de doenas. Ambos os regentes tiveram a
recomendao de uma velha mulher chamada Talona que tinha sido uma agente
ou uma manifestao de um deus do mal. Bando de humanos que atacam
caravanas que deixam Cormyr, vivem em pores do pntano no atingidas por
doenas, sob a liderana do lorde bandido Thaalim Torchtower.

Terras Rochosas: Um pedao de vastido, um terreno rochoso desolado entre as


Storm Horns e o deserto Anauroch. Eesta regio habitada por pequenos grupos
militares de goblins, gnolls, orcs, e humanos perversos, que so referidos como
"agressores das fronteiras". Por dcadas, os governantes de Cormyr tem oferecido
terras para aventureiros que desejem diminuir o perigo desses lugares. Os
Zentharim, ativamente mandam goblins espionar os arredores.
Picos da Tempestade: As fronteiras oeste e norte de Cormyr so formadas pelos
Picos da Tempestade, que so uma grande cadeia de montanhas pontiagudas,
humanamente impossveis de serem escaladas. Elas so como uma grande
muralha, interrompidas apenas na Passagem do Alto Pico (protegida pelo Castelo
do Alto Pico) e na Passagem Gnoll( protegida pelo Castelo Crag). Esse gigantesco
acidente geogrfico serviu como proteo contra ataques vindos do norte e do
leste e, por outro lado, tambm impediu que Cormyr crescesse nessas direes. A
fora das tribos no-humanas do lado corminiano dos Picos da Tempestade foi h
muito tempo enfraquecida. Em raras ocasies, algum orc xam carismtico o
bastante, consegue reunir alguns grupos e formar um bando de saqueadores.
Entretanto, recentemente o local se encontra habitado por orcs sobreviventes da
batalha na cidade de Arabel.
Picos do Trovo: Esta cadeia de montanhas forma a fronteira leste de Cormyr,
vindo do norte no Vale Alto, encontrando as Montanhas da Boca do Deserto e as
Fendas das Sombras. Uma regio selvagem e desabitada, lar de tribos de orcs e
goblins que odeiam Cormyr, Sembia e os Vales. Ataques de goblins se tornaram
comuns nesta regio. Regularmente algumas patrulhas corminianas checam a rea.
Boatos dizem que um dracolich chamado Sibilant Shade habita a cidade an
abandonada de Lar do Trovo.
Pntano Vasto: Situados nas fronteiras leste, divide Cormyr de Sembia. Nenhuma
das naes reclama a regio e nem quer negociar com ela, a no ser que algum
monstro perigoso saia de suas profundezas. Ele habitado por homens-lagarto,
hobgoblins, gnolls e trolls. Algumas pessoas afirmam terem visto drages negros,
beholders e catoblepas nas suas bordas e comum ver fogos ftuos na Estrada do
Manticore. Este provavelmente o lugar mais perigoso de Cormyr.
guas do Wyvern: Este lago limpo, claro, e cristalino possui abundantemente
peixes, caranguejos e enguias todo ano. Pela manh as guas so cobertas por um
grosso nevoeiro. Conectado com a Lagoa do Drago pelo rio Wyvern, as guas do
Wyvern tem acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
CIDADES IMPORTANTES

Arabel: Durante a guerra contra os goblins, os moradores de Arabel foram


evacuados para Suzail com a ajuda de magia, e a cidade foi ocupada por um grande
exrcito de orcs e goblins.
O grande templo de Tymora foi queimado, assim como os de Chauntea,
Deneir, Helm, Lliira, Tempus e Waukeen. A lorde de Arabel, Myrmeen Lhal, tambm
conhecida por Lady Lorde, reclama por sua cidade. Ela pretende formar um
exrcito de mercenrios, rangers, e aventureiros para forar a sada dos goblins e
recuperar a cidade.
Castelo Crag: Criado para defender Cormyr de possveis perigos das Terras
Rochosas, o Castelo Crag possui 500 Drages Prpuras e um destacamento de 5
Magos de Guerra. O comandante Bren Tallsword, um guerreiro extremamente
rgido, que insiste em constantes inspees. Aventureiros no so bem-vindos no
Castelo Crag e aqueles que ali chegam recebem o aviso de que precisam resolver
os seus assuntos o mais rpido possvel para partirem logo.
Dhedluk: Esta comunidade da Floresta do Rei formado por fazendeiros e
caadores. Dhedluk tem aproximadamente 100 casas, cercadas por uma barreira
de madeira com uma nica entrada. Porm, ultimamente a cidade est ameaada
pela invaso de orcs saqueadores que vieram de Arabel. O lorde de Dhedluk
Thiombar. Ele possui a reputao de conhecer todos em Cormyr.
Espar: Situada em uma rica terra de cultivo ao norte de Waymoot, Espar uma
cidade com aproximadamente 120 construes de pedra, sem plano central de
defesa. Espar uma tpica cidade rural de Cormyr. Tem apenas uma taverna, a Olho
Vivo, que normalmente freqentada pelos fazendeiros locais, viajantes so uma
raridade. As grandes atraes de Espar so o lorde residente e um ferreiro de
grande renome. O lorde local Hezom, um clrigo de Helm que est deixando sua
igreja para ocupar uma posio na coroa. Ele ainda executa o ato da cura em
doentes e feridos, alm de manter um pequeno templo para Helm na cidade.
Estrela Vespertina: Estrela Vespertina uma cidade no-fortificada, com
aproximadamente cinqenta edificaes situadas onde a Estrada Alta cruza a da
gua das Estrelas. Estrela Vespertina um vilarejo de encruzilhada e morada de
excelentes produtores de vinho. A lorde da cidade Tessaril Inverno, que to

rpida quanto eficiente em seus servios para a coroa. nesta cidade que fica "Os
Sales Assombrados de Estrela Vespertina", uma famosa masmorra de Faerun.
Hilp: Hilp uma cidade do sul de Cormyr. Est situada entre Immersea e Suzail. Seu
nome uma homenagem ao herico fundador que exterminou os trolls da regio.
Cercada por paradisacas colinas, Hilp no possui qualquer proteo especial. A
localidade funciona como mercado de produtos agrcolas, alm de desenvolver
grande comrcio de cobre e fabricao de carroas. O lorde de Hilp o
comerciante Doon Dzavar. Ele no nativo de Cormyr, mas trabalhou muito para
obter a apreciao e aprovao tanto da populao como da coroa.
Hultail: Hultail um pequeno vilarejo a leste de guas do Wyvern. Como no passa
de um aglomerado de construes, essa vila no tem fora para eleger um lorde.
Entretanto, seu relacionamento com a coroa mantido atravs de Sarp Barba
Vermelha de Wheloon. Hultail tipicamente uma das centenas de vilas espalhadas
por Cormyr. Sua nica qualidade a de ser o nico porto verdadeiro a leste da
gua do Wyvern, e a "passagem secreta" para Cormyr. A maior parte do comrcio
de Cormyr com o leste passa atravs de trs aberturas nos Picos do Trovo ou
ento vem pelo sul, circundando o pntano, uma quarta entrada tambm existe
atravs do Vale Alto, chegando at Hultail. Essa entrada secreta pouco utilizada,
embora alguns moradores das Terra dos Vales a usem, com o intuito de evitar
atritos.
Immersea: Esta comunidade lar das famlias nobres Espora do Wyvern e Espada
do Trovo Situada na beira ocidental de guas do Wyvern, essa cidade possui cerca
de 100 construes, com vrias manses a sul e a oeste. Estabelecida beira de
uma estrada, utilizada como ponto de parada e reabastecimento de
mantimentos. A taverna "Os Cinco Grandes Peixes" produz uma forte e apreciada
cerveja. Immersea no possui templos, apenas um pequeno santurio dedicado a
Selune mantido por Me Ledew. O lorde desta cidade Culspiir, formado pelo
lorde anterior.
Marsember: Marsember a segunda maior cidade de Cormyr, e assim como a
capital Suzail, uma localidade porturia, s margens do Lago do Drago.
Marsember a Cidade das Especiarias, e conhecida assim devido ao grande
nmero de famlias que competem no mercado de temperos e que h tempos
exporta condimento para os reinos alm do Mar Interno, conquistando, a
supremacia desse mercado na regio. Bledryn Scoril o lorde desta cidade, que
possui um grande templo Lathander que fica no Pavilho das Brumas da Manh.

Suzail: Alm de ser a cidade mais rica de Cormyr, Suzail tambm a capital real e o
lar das casas mercantis mais importantes e nobres do Reino. Sua paisagem quase
totalmente tomada pelo imponente castelo real, que est separado da parte
inferior da cidade pelos seus esplndidos jardins.
A cidade mantm um grande exrcito de Drages Prpura, 14 navios da
Marinha Imperial e um enorme contingente de Magos de Guerra. Os aventureiros
que visitam o local so orientados a procurar a taverna da Boca do Drago ou da
Moa Sorridente, que vende mercadorias do interesse deles. O lorde da cidade
Sthavar, um magistrado real que comanda os Drages Prpuras.
Pedra do Trovo: Chamado assim por ser prximo aos Picos do Trovo, esta cidade
madereira e de pescaria prepara os aventureiros para a explorao da Floresta
Hullack. Um grupo de gnomos alquimistas vendem itens necessrios para a
viagem. Um nmero de mais ou menos 100 Drages Prpuras guarda a passagem
desta cidade para a Sembia e ocasionalmente resgatam aventureiros de monstros
da floresta. A cidade no tem lorde, mas o comandante dos Drages Prpuras Faril
Laheralson, dirige o local.
Tilverton: esta cidade foi ocupada por muitas dcadas e foi evacuada no ltimo
ano. Aconteceu alguma espcie de ataque desconhecido atravs dos Picos do
Trovo e das Fendas de Tilver em Mirtul de 1372 . Uma parte considervel da
cidade virou uma regio totalmente negra cheia de sombras. Uma fora de 50
Drages Prpuras esteve prximo para cercar a rea escura, pois todos que
entraram jamais retornaram do local. Uma trade de magos de guas Profundas
estudaram o acontecido distncia e somente constataram que uma poderosa
magia foi usada naquele lugar. Isto causou um distrbio na Arte impedindo
qualquer revelao. Foi feita uma marcao na estrada para que as caravanas no
passem atravs do local.
Tyrluk: Contando apenas com um ferreiro, um carroceiro e uma cooperativa
agrcola, Tyrluk no passa de uma pequena vila no cruzamento de duas estradas,
onde pneis so criados e vrias caravanas aproveitam para trocar de montaria. A
cidade possuiu grande pasto reservado para acampamentos de viajantes. No
entanto, estabelecimentos, como tavernas, no existem. O lorde local Suldag, o
Javali, um homem de armas, de mrito moderado e barriga avantajada. Dizem que

seu nome vem da sua habilidade nica na caa. A corte, porm, associa tal alcunha
sua barriga e aos seus pssimos modos mesa. Obviamente, esses comentrios
so murmurados pelas costas, no porque Suldag ficaria ofendido, mas sim porque
muito mais divertido fofocar dessa forma.
Waymoot: uma grande cidade dentro da Floresta do Rei, situada em uma clareira
artificial de 8 quilmetros de dimetro. No centro de Waymoot h uma torre
protegida por muros de pedra. O comrcio a atividade mais importante da
comunidade e a regio especializada no treinamento e cruzamento de cavalos,
bem como em consertos e fabricao de carroas. O lorde da cidade Filfar
"Matador de Trolls" Woodband, que se sente desconfortvel por ter este ttulo
(ganhou este apelido por destruir trolls na juventude). A cidade possui dois
templos, um de Tymora e um de Lliira.
Wheloon: Wheloon uma cidade de porte mdio com mais de 200 grandes
construes, situadas s margens das guas do Wyvern. Essas edificaes so
inconfundveis, devido a colorao dos telhados que so de um verde
extremamente brilhante. Os telhados verdes so resultado do uso de um tipo
nativo de ardsia para telhados. Muitos artesos trabalham em Wheloon:
estaleiros, peritos na fabricao de cestos e velas de barcos e oleiros. Sarp Barba
Vermelha o lorde da cidade, o homem mais cabea-dura e independente dentre
os lordes designados da regio. Ele famoso por discordar constantemente da
poltica da corte, onde no tem muitos amigos, e popular entre seus concidados
que apiam a deciso de manter os Drages Prpura de Cormyr distantes de suas
vidas. A cidade s um templo de Chauntea e um de Silvanus.
Nos ltimos Dias de Glria
Alguns acontecimentos na Campanha Os ltimos Dias de Glria so
diferentes: demnios descendentes de outros que, no passado conseguiram
destruir Myth Drannor, decidiram formar mais uma vez o Exrcito das Trevas, e
aliando-se ao Lorde Aris, filho do rei perdido Gondegal, formaram uma legio de
criaturas goblinides que invadiram Cormyr e as Terras dos Vales.
O Rei Azoun e o Drago Riversong se destruram junto com Tanalesta num
terrvel combate. Azoun V j havia nascido, mas ele ainda no tem idade suficiente
para governar, portanto, Alusair se tornou Regente de Cormyr.

Encontro Eterno

Capital: Leuthilspar
Governo: Monarquia
Religies: Corellon Larethian e o restante do Seldarine
Originalmente habitada por elfos do sol (ou elfos dourados), Encontro Eterno
agora refgio para a Corte lfica que se retirou de Faerun. Elfos da lua, elfos do
sol e alguns elfos da floresta seguiram a rainha Amlaruil quando ela mudou o
centro da vida lfica do velho lar na floresta de Cormanthor. Encontro Eterno uma
localidade protegida, longe do poder dos centros humanos como Cormyr e Forte
Zhentil.
O reino mgico dos elfos fica a oitocentas milhas (aprox. 1288 quilmetros)
do oeste de Faerun, no Mar sem Caminhos (Trackless Sea). Alta magia lfica, elfos
marinhos, magos vigilantes e uma poderosa guarda naval protegem a ilha. Poucos
se aproximam de Encontro Eterno sem que sejam convidados dos elfos.

VIDA E SOCIEDADE
A dignidade e a graa envolvem a vida da Corte lfica em torno da tranqila
passagem das estaes, dando a vida de Encontro Eterno uma cadncia em que as
dcadas transformam-se em sculos de serenidade contemplativa. Nada na Faerun
humana se compara a isto.
Para a maioria, os elfos da lua e do sol (dourados) formam uma nica cultura,
com suas casas de nobreza, linhas familiares e relacionamento entre indivduos de
cls. Os elfos da floresta se colocam um pouco diferentes, preferindo um
relacionamento maior com a floresta e seus espritos, as alguns indivduos
freqentemente participam da vida da Corte. Os elfos do mar so bem vindos para
participar da vida da Corte, mas poucos o fazem por muito tempo. Os poucos elfos
selvagens que optaram por unirem-se corte em Encontro Eterno ou vivem como
os demais na corte, ou entre os elfos da floresta.

MAIORES CARACTERSTICAS GEOGRFICAS


Para um leigo, Encontro Eterno parece essencialmente com uma densa
floresta. Elfos podem distinguir entre as florestas da regio, climas e reinos pela
leitura de mensagens deixadas com os sculos de relao simbitica entre rvores
e seus guardies lficos. Humanos podem somente ver o tipo de geografia que
eles esto acostumados a ver - As amplas campinas, rios caudalosos, e algumas
impressionantes cadeias montanhosas de Encontro Eterno
Montanhas da guia: Da Rocha Thalikaera, o mais alto pico da cadeia,
observadores podem ver todo caminho da ilha de Sumbrar para o sudeste. Usando
magia, eles podem ver ainda muito mais.
As Campinas Distantes e os Campos Eqestres: As duas maiores campinas de
Encontro Eterno representam dezenas de pequenas clareiras na floresta. Os
centauros correm livres ao longo de seus gramados, juntamente com os cavalos da
lua, animais inteligentes nativos da ilha que servem e so servidos pelos elfos.
Rio Ardulith: Poucos humanos penetram no interior de Encontro Eterno, muitos
descem de barco o rio Ardulith, de sua nascente nas Colinas de Prata at onde ele
se encontra com o rio Shaelyn para desaguar no mar, a vista do palcio da rainha

em Leuthilspar.
Colinas de Prata: Como as Colinas da guia, estes picos de trs mil ps (aprox. 930
metros) de altura, coberto com conferas, vigiam o resto da ilha. Observadores
podem ver dos picos e deixar suas guias gigantes que servem de montaria em
ninhos nos seus penhascos.

LOCAIS DE IMPORTNCIA
Encontro Eterno coberta com maravilhas. Nenhuma terra humana chega
perto da sua integrao de beleza natural esplendor sobrenatural. Os elfos compe
canes magnficas descrevendo e exaltando as belezas da ilha. Os poucos
humanos acolhidos na ilha sentem-se maravilhados em somente ver a cidade da
coroa da Rainha Amlaruil.
O Arvoredo de Corellon: O maior templo da entidade chefe no panteo lfico
pode ser encontrada na floresta ao norte da ilha. mais apropriado dizer que a
parte norte da ilha o templo de Corellon, desde que impossvel saber onde a
floresta "norma' termina e o espao sagrado do grande deus comea. Mas do que
outros lugares. O Arvoredo de Corellon o corao da vida lfica em Toril.
Leuthilispar: A capital de Encontro Eterno um radiante exemplo da "arquitetura
orgnica" dos elfos. Mesmo o mais hbil minerador ano pode perder o flego a
sua primeira viso do palcio da Rainha Amlaruil. Em cristais altos como rvores
so entalhadas passagens em espiral e todo o cho feito de vidro. rvores
crescem dentro da cidadela, ligando raiz e galhos. Arcos e campos de fora mgicos
suportam o arejado palcio, que parece frgil demais para existir, mesmo em um
sonho. Guerreiros eternamente vigilantes e magos em armaduras de vidro
reluzente guardam a tranquilidade da idade.
Sumbrar: Sumbrar, uma pequena ilha a cinquenta milhas (aprox. 80 quilmetros)

ao leste, serve como quartel general do exrcito e da marinha de Encontro Eterno


A ilha uma srie de fortalezas mgicas entrelaadas. Mil magos guerreiros
permanecem de prontido com seus pegasus e guias de montaria. Uma armada
de navios permanece magicamente preparada para ser lanada para seus ataques,
esperando alguma ameaa que merea a utilizao da fora. Embarcaes no
convidadas so avisadas para deixar as proximidades - ou seno sero destrudas.

HISTRIA REGIONAL
Encontro Eterno foi povoada por elfos do sol (dourados) h milhares de
anos atrs. No ltimo sculo, os elfos de Cormanthor e outros reinos escolheram
se mudar para esta terra idlica, longe do crescimento dos imprios humanos e das
hordas de humanides que destruram muitos reinos no continente de Faerun.
Hoje a Retirada lfica est no final. Todos aqueles que desejavam abandonar
suas terras em Faerun j o fizeram: no chegam mais elfos em Encontro Eterno
com o intuto de esquecer o mundo dos humanos. A pesar do reinado da Rainha
Amlaruil ser justo, muitos elfos - alguns dos quais em Encontro Eterno por sculos se encontram insatisfeitos com o isolamento do resto do mundo.
Diferentemente dos elfos leais a Corte lfica, os elfos selvagens e drows
permanecem no continente. Mesmo com a expanso dos humanos, ambas subraas floresceram nos anos recentes, graas em parte s oportunidades deixadas
pela imigrao dos outros elfos para Encontro Eterno Ningum, nem na Corte
lfica, determinou o fim da Retirada ou iniciou um movimento de retorno. Porm
mais e mais elfos esto escolhendo retornar a Faerun a cada ano. Alguns
pretendem habitar Faerun permanentemente ou lutar pelas suas terras ancestrais,
tomadas por drows e outros estrangeiros. Outros simplesmente desejam andar
pelas terras que amam, usando portais secretos para ir e voltar vontade.
Finalmente, a Rainha Amlaruil despachou um nmero de agentes e emissrios para
reestabelecer laos diplomticos com outros reinos amigos. Encontro Eterno no
ficar mais a parte dos eventos em Faerun.
Encontro Eterno no to segura quanto as defesas mgicas indicam. Nos
anos recentes, os drows realizaram um ataque Leuthilspar atravs de portais
mgicos, o que lembrou a Amlaruil que nenhum paraso perfeito. Quarenta e trs
anos atrs - um mero piscar de olhos para um elfo - O Rei Zaor, marido de Amlurail
foi assassinado no corao do palcio, cercado de toda a fora e esplendor do seu

reino.
Nos ltimos Dias de Glria:
No intuito de resgatar o Rei Tristan Kendrick das Ilhas Moonshae, a
Rainha Robyn Kendrick acompanhada por Feargal Rhal, Kelta Westingale, Sofia,
Nord Laith, Saja, o drow Nandro Do'Urden e o halfling Bup, estes aventureiros
foram Encontro Eterno conseguir navios que navegam embaixo do mar, pois o rei
fora seqestrado por criaturas das profundezas do oceano. Entretanto, no foram
muito bem recebidos pela Rainha Amlurail que disse que ia conden-los morte
caso retornassem a ilha lfica. Apesar da hostilidade a Rainha cedeu um navio para
o resgate que foi devolvido depois.

Mar da Lua

Capital: Nenhuma
Governo: Cidades-estado independentes com suas prprias oligarquias.
Religio: Bane, Cyric, Loviatar, Mask, Talos, Talona, Umberlee.
O Mar da Lua um lago natural profundo, localizado ao norte dos Vales, e
ligado ao Mar das Estrelas Cadentes pelo Rio Lis. O lago frio e claro, com guas de
uma tonalidade quase prpura. Recebe gua de trs rios: ao leste, o glido Rio Branco;
vindo das Montanhas Espinha do Drago, o Rio Stojanow; e o Rio Tesh. Dizem que nas
profundezas do Mar da Lua existem entradas para mares subterrneos ou para o Plano
Elemental da gua.

O comrcio praticado de forma intensa s margens do Mar da Lua, e no s


entre as cidades-estado da regio. Tambm os povos do sul, principalmente os Reinos
antigos e a Sembia, descem o Rio Lis para negociar, levando metais forjados e minrio
bruto, alm de peles exticas e, freqentemente, escravos.
O litoral do Mar da Lua um local bastante propcio para aventuras, pois l
existem reinos perdidos, criptas abandonadas e grandes castelos. Alm disso, a maior
parte dos governantes locais so cruis, opressores e, apesar da populao no ter a
inteno de se rebelar, esses tiranos funcionam como excelentes viles, ignorando
totalmente as convenes ticas e morais. No entanto, o local significa morte para os
indisciplinados e desatentos, aqueles que no sabem escolher a hora certa de lutar. As
masmorras de Forte Zenthil esto cheias de aventureiros inconseqentes que
desafiaram membros da Rede Negra dos Zentharim, e o porto de Mulmaster est
coberto pelos ossos dos que provocam a ira do Grande Cavaleiro daquela cidade. O
grito de batalha dessa regio reflete bem o esprito local: "Audcia e cuidado!".
VIDA E SOCIEDADE
As pessoas que vivem nas cidades margem do Mar da Lua so, por natureza,
conspiradoras, informantes e espis. Elas sempre procuram manter seus pensamentos
em segredo uns dos outros e, principalmente, de estranhos. Na maioria das
comunidades da regio, as paredes no tm apenas ouvidos, mas tambm bocas,
prontas para falar contra qualquer um que ameae os interesses dos lordes locais. No
de estranhar que, sob tais circunstncias, s sobrevivam os que saibam guardar seus
segredos. melhor que qualquer outra pessoa leve a culpa, em especial se o bode
expiatrio for de um lugar distante e no quem o proteja.
Os habitantes de Forte Zenthil, Mulmaster, Melvaunt e Colina Distante so
governados por lordes impiedosos, pois essa uma terra impiedosa. Se naturezas mais
suaves e gentis tivessem alguma chance no Mar da Lua, as primeiras cidades teriam
sido bem-sucedidas, e no reduzidas a runas.
O povo desse lugar inspito v o resto do mundo, e at mesmo as demais
cidades do Mar da Lua, com suspeita e desconfiana. Para ele, os homens dos Vales
vivem em um paraso de tolos, e mal conseguem manejar uma espada. Os corminianos
e sembianos so artfices de grandes imprios, uns utilizando a espada, outros, a prata.
Ao norte esto as Terras Glidas, lar de todo o mal que contagiou a costa. A Vastido
lugar onde os problemas e as aventuras se multiplicam com grande velocidade. J os
demais habitantes do Mar da Lua so espies que jamais trairiam sua cidade natal exceto se pudessem ganhar algum dinheiro com isso.
Para o resto do mundo, as pessoas do Mar da Lua parecem ser hostis, malhumoradas, astutas e, acima de tudo, perigosas. No entanto, dizer que o povo do Mar
da Lua totalmente maligno quase dizer que as pessoas dos Vales so totalmente
bondosas.
HISTRIA

O Mar da Lua possui uma longa histria como fronteira entre as reas lficas do
sul e as terras mais sinistras de Padraria e Thar, habitadas por tribos de drages,
gigantes e ogros. O Mar Profundo foi uma importante barreira contra pretensos
invasores, j que quem quisesse chegar ao outro lado tinha que contornar as guas,
passando por cidades como Yulash, Forte Zenthil e Colina Distante.
A primeira colnia a estabelecer-se s margens do Mar da Lua foi Forte
Sententrional, uma pequena cidadela que servia de entreposto para mercadores que
quisessem negociar com os anes do Norte - incluindo no s os tethyamar como
tambm os cls das Terras Glidas, que trocavam seus objetos de metal por itens
mgicos que lhes pudessem ser teis. Entretanto, Forte Setentrional foi coberto pelas
guas geladas do Mar da Lua devido ao de foras inumanas, caracterizando a
primeira das muitas perdas que a humanidade viria a sofrer nessa regio.
Desde o princpio, essa sempre foi a caracterstica da ocupao humana na
rea. Muitas cidades prosperavam durante alguns anos, geralmente graas ao poder
dos governantes e fora de vontade do povo, e depois eram tomadas por grupos de
goblins, orcs, drages, beholders ou gigantes. Phlan j foi destruda e reconstruda.
Yulash uma runa, demarcando o local onde, dcadas atrs, existia uma prspera
comunidade. Hulburg e Sulasspryn so vilas abandonadas. Cada cidade do Mar da Lua
parece condenada extino, mas apenas para ser reconstruda.
Talvez, devido a esse ciclo, somente os mais fortes e selvagens sobrevivem ou
prosperam nas terras que circundam o Mar da Lua. As grandes cidades - Colina
Distante, Mulmaster e a impenetrvel Forte Zenthil, so governadas por seres
malignos, que controlam seus domnios com mos de ferro. As cidades menores,
rvore lfica, Phlan e Thentia, podem ser menos malignas, mas apresentam uma
natureza forte, independente e quase catica. Sob diversos apectos, o Mar da Lua
uma fronteira.
Na recente histria do Mar da Lua, Forte Zenthil domina a regio. Pois esta
fortaleza um dos principais beros dos terrveis Zentharim, um cabal de sacerdotes
malignos, magos das trevas e seus asseclas. Com sua Rede Negra eles controlam
grande poder entre a Costa da Espada at o Mar da Lua, incluindo at regies de
Cormyr e Anauroch. Depois da queda de Bane durante o Tempo das Perturbaes, o
deus Cyric tentou o controle de Forte Zenthil Cyric convidou Fzoul Chembryl, antigo
Patriarca de bane, para ser seu representante em Faern onde relutantemente Fzoul
aceitou. Ao contrrio de Fzoul, Stallac Benadi, o banelich e primeiro Patriarca de bane
recusou a oferta do Prncipe das Mentiras e ento o deus comeou uma caa aos
seguidores de bane, forando-os a se isolarem nos subterrneos da cidade. Furioso,
Cyric mandou drages e gigantes destrurem Forte Zenthil pelo fracasso de seu plano.
Parte da cidade ficou em runas, essa destruio libertou Iyachtu Xvim, o filho de bane
que estava aprisionado debaixo da cidade. Com a ajuda de Fzoul Chembryl, que tinha
se convertido a Xvim, o filho de bane confrontou Cyric causando mais mortes em Forte
Zenthil Cyric desistiu de controlar Zenthil Keep, consolidando assim o poder de Iyachtu
Xvim que, ironicamente, fez o que o Prncipe das Mentiras no havia conseguido. Com
sua Nvoa Tirana, Xvim destruiu o imprio banita que estava nos subterrneos da
cidade, eliminando inclusive os banelichs que ali se escondiam.

Recentemente, de forma misteriosa, o deus bane voltou como se tivesse


emergido de algo. Fzoul Chembryl voltou ento a ser seu Patriarca. Xvim desapareceu.
PRINCIPAIS LUGARES
O Sino das Profundezas: um dos locais mais misteriosos do Mar da Lua e est
relacionado com o lendrio Forte Setentrional, um reino que se constituiu na primeira
grande cidadela habitada por seres humanos nessa rea. Forte Setentrional era uma
comunidade com grande poder mgico, e foi com magia que pela primeira vez a
humanidade afastou os orcs e dominou o litoral. O poder do local transformou-o em
alvo para orcs, gigantes e outras criaturas malignas. Mas esses monstros no obtiveram
sucesso, e o Forte Setentrional se manteve seguro at o dia em que, de acordo com a
lenda, 40 mil magos, xams, feiticeiros e clrigos de todas as raas inimigas reuniramse na margem norte do Mar da Lua e iniciaram um cntico que atraiu a ira de seus
deuses contra os invasores humanos. Os deuses, ou pelo menos alguns deles, vieram e
destruram seus sacerdotes num momento de fria, mas tambm submergiram a
cidade com gigantescas ondas.
Montanhas Espinha do Drago: A extremidade oeste desta alta montanha determina a
fronteira oeste do Mar da Lua. lar de drages vermelhos e brancos entre os altos
picos. Goblins, orcs, e gigantes ocupam parte de seus montes e vales. Metade das
minas deste local abastece Forte Zenthil em minerais, enquanto a outra metade
abastece Melvaunt e Hillsfar.
A Floresta Inundada: Este ftido pntano envolvido por brejos e matagais entre o Rio
Lis e a Montanha Earthspur. Unicamente em um brao de Cormanthor, esta rea
submergiu numa bacia h centenas de anos, pois as rvores foram morrendo no
decorrer dos sculos. Muitos exploradores falam de monstros que so rvores mortas
alm de lagartos, drages negros, criaturas fungos e plantas carnvoras. H rumores de
que haviam nesse local templos de Gruumsh, Moander, e Bane.
CIDADES
rvore lfica: Nas extremidades de Cormanthor est rvore lfica, que, desde a queda
de Myth Drannor, tornou-se um ponto de encontro para elfos e humanos. Entre os
seus habitantes esto rangers, artistas, meio-elfos e druidas. Alm disso, costuma-se
dizer que nessa localidade existe um ponto avanado dos Harpistas e que a maioria dos
habitantes segue a filosofia desse grupo. Grande parte das construes da cidade
baseia-se na arquitetura lfica. Esse um lugar de trilhas e florestas, de casas
montadas em pequenas cavernas ou em rvores ocas, e iluminadas por globos
incandescentes de cores claras. rvore lfica no possui prdios de porte ou clareiras,
fato que, juntamente com a presena da Corte lfica, serviu no passado como proteo
contra invasores. A comunidade no tem lderes, mas possui regras que tm como base
a filosofia dos Harpistas, dos elfos e de deuses da natureza, como Silvanus, Eldath e

Mielikki. Em perodos de dificuldade, rvore lfica defendida pelo seu prprio povo,
alm de magos poderosos e clrigos dos templos de Mielikki e Mystra.
Floresta do Olmo: uma pequena comunidade agrcola, localizada ao sul do Mar da
Lua. Fica to prxima da fronteira que at poderia fazer parte das Terras dos Vales.
Grande parte de seus habitantes so descendentes desses povos. um local tranqilo,
cuja nica governante Thoyana Jorgadaul, uma aventureira que se aposentou h
alguns anos por problemas de sade. A Floresta do Olmo nunca teve necessidade de
proteger sua neutralidade, pois l no existe muita coisa que pessoas estranhas
possam querer. uma passagem livre para quaisquer barcos que subam ou desam o
Rio Lis, e seus habitantes nunca tiveram que proteger suas pequenas propriedades de
ataques externos. Essa regio uma raridade nos Reinos: uma pequena vila de
pescadores e habilidosos marceneiros que no passa de um ponto de parada para
barcos. Esse um lugar de paz.
Cidadela do Corvo: A Cidadela do Corvo um conjunto de fortalezas interligadas
localizado na parte oeste das Montanhas Espinha do Drago. Suas inmeras torres so
ocupadas pelas foras de Forte Zenthil, sob o controle dos Zentharim. A cadeia de
fortalezas estende-se por cerca de 15 quilmetros e pode abrigar grande nmero de
tropas. Esse conjunto j foi uma srie de fortificaes arruinadas, pertencentes a algum
reino esquecido. No Ano da Fortaleza em Runas (1276 CV), o complexo foi
reconstrudo pela ao conjunta das cidades de Yulash, Forte Zenthil, Melvaunt,
Thenthia, Colina Distante e Mulmaster, para defender a regio contra ataques vindos
do norte. Amparada pela unio das foras dessas cidades - e por grupos de
aventureiros tambm -, a fortaleza repeliu muitos ataques organizados por exrcitos de
ogros, ao longo de seus oitenta anos de existncia. Em 1355 CV, atravs de uma
combinao de suborno, acordos, traies e demonstraes de poder, Forte Zenthil
assumiu o controle total da cidadela, expulsando todas as outras foras e erguendo a
bandeira dos Zentharim no local. Outrora lar do terrvel mago Manshoon, a Cidadela
do Corvo comandada pelo atual lder dos Zentharim, Fzoul Chembryl. O segundo em
comando Lorde Kandar Milinal.
Colina Distante: Localizada na margem do Mar da Lua, Colina Distante uma das
cidades que tentam competir com Forte Zenthil pelo controle da regio. Assim como a
maioria das colnias humanas da rea, essa comunidade defendida por um muro
circular, dotado de um nico porto que se abre ao mar. O acesso a cidade restrito e
s podem entrar os que forem autorizados pelo governo atual. Colina Distante, outrora
a cidade mais aberta do Mar da Lua, mudou radicalmente de perfil - mudana ligada
diretamente ao desaparecimento dos elfos. Local onde antes se encontravam elfos e
humanos para tratar de assuntos diplomticos e comerciais, hoje uma cidade-estado
ambiciosa e guerreira, que compete com Forte Zenthil pela supremacia econmica da
regio, e que agora est pronta para enfrentar qualquer ameaa no campo de batalha.
Atualmente a cidade governada por Maalthiir, primeiro Lorde de Colina Distante, um
mago e mercador inescrupuloso. H templos dedicados a Tempus, Lliira, Chauntea,
Umberlee, Malar e Torm.
Hulburg e Sulasspryn: Essas duas cidades so pouco mais do que runas, tendo sofrido
depredaes por parte de seus vizinhos, saques de tribos orcs e ataques impiedosos de

drages. No passado foram cidades to prsperas quanto Phlan, mas agora esto
destrudas, com algumas construes abandonadas e cobertas por limo. Apenas cls
isolados ainda vivem na rea, desconfiando de qualquer estranho e hostilizando todos
os que paream perigosos. Hulburg e Sulasspryn servem como lembrete para os
habitantes do Mar da Lua, mostrando-lhes que o progresso da humanidade, que
podem ter tidos como conquistas seguras nas terras do sul, no esto to seguros
assim. Como em todas as terras devastadas, existem lendas de reis desaparecidos e
grandes tesouros enterrados. Por esse motivo, a cada ano, pelo menos um grupo de
aventureiros atrado pelos mistrios das duas cidades destrudas. Se esses grupos no
retornam, outros se sentem encorajados a fazer uma tentativa, pressupondo que eles
no voltaram porque certamente encontraram "alguma coisa" - ou alguma coisa os
encontrou.
Fortaleza Garra de Ferro: Essa ameaadora fortaleza de pedra negra situa-se num
desfiladeiro sob a foz do Rio Branco, local onde o curso d'gua transforma-se em uma
bela cachoeira, desaguando no Mar da Lua. A Fortaleza uma cidadela assustadora,
aparentemente sem entradas. Ningum sabe quando ela foi construda; no entanto,
nos mais antigos contos dos habitantes dos Vales, a estrutura j citada como um
lugar ancestral e misterioso. Dizem que Garra de Ferro o lar de uma famlia, escola ou
comunidade de magos detentores de um poder maligno to grande que nem mesmo
os Magos Vermelhos se atrevem a perturb-la. s vezes, algum rei inconseqente ou
baro curioso manda um grupo de aventureiros para investigar a Fortaleza - tempos
depois, o governante descobre os restos do grupo, amarrados em suas camas.
Patrulhas maiores tiveram destinos semelhantes. Uma vez, um exrcito enviado de
Mulmaster nada descobriu, e ainda conseguiu incitar a fria da populao de gnolls
existente na regio, gerando cinqenta anos de ataques e invases. Os Magos da Garra
de Ferro esto envolvidos com seus prprios projetos e mistrios, e no parecem
interessados em permitir que outras pessoas os incomodem.
Melvaunt: Melvaunt uma grande comunidade protegida por muralhas, localizada ao
norte do Mar da Lua, nas fronteiras sulistas das terras de Thar. Trata-se de um local frio
e austero, coberto pela fumaa vinda das forjas, sempre ativas. Em geral, sua
populao rude e hostil. Melvaunt e Colina Distante uniram-se, formando uma
fronteira oriental na tentativa de minimizar as agresses de Forte Zenthil na costa do
Mar da Lua. Melvaunt e a cidadela tm se enfrentado em guerras e escaramuas desde
que os Zentharim assumiram o comando de Zenthil Keep, e diversas batalhas navais
tm tingido de vermelho as guas prpuras do Mar da Lua. Dizem que as trs maiores
famlias de Melvaunt uniram-se devido ao dio que possuem pela Rede Negra. As trs
famlias so: os Leiyraghons, os Nanthers e os Bruils. O governo controlado pelo
Conselho dos Lordes, grupo formado pelos mercadores mais ricos da cidade, seu lder e
lorde da cidade Dundeld Nanther. H templos de Gond, Lliira, Loviatar, Tempus,
Tymora e Sharess.
Mulmaster: Mulmaster uma grande cidade construda sobre a face norte de uma
cadeia de montanhas. A cidade protegida, ao norte, pelo mar; ao sul, a estrada
guardada pelo prprio macio, o que faz de Mulmaster uma fortaleza natural e um dos
basties mais fortes da regio, rivalizando at Forte Zenthil. No ponto mais alto da

montanhosa Mulmaster localizam-se as Torres do Cavaleiro, onde vivem as famlias que


governam a cidade, lideradas pelo Grande Cavaleiro de Mulmaster, Selfaril
Uoumdolphin. Selfaril um homem ardiloso que passa a maior parte do tempo
tentando encontrar formas de bloquear o domnio que Forte Zenthil exerce sobre a
parte oriental do Mar da Lua. Ele planeja, por meios de alianas e estratgias militares,
tornar-se o lder hegemnico da regio. Existem cultos de bane, Cyric, Loviatar,
Tempus, Azuth, Tymora, Waukeen, Lathander, Malar, Mask, Talos e Umberlee.
Phlan: Cidade arruinada, mas nunca completamente destruda, por guerras, invases e
ataques de drages, Phlan s agora est comeando a recuperar o semblante que
ostentava em seus tempos de glria. A cidade murada ainda precisa prosperar muito
para conseguir alcanar o nvel de desenvolvimento j atingido por Mulmaster, Forte
Zenthil ou Colina Distante, mas a dcada passada assistiu a um grande processo de
reconstruo dos alicerces da humanidade na regio ao norte do Mar da Lua. Situada
na foz do Rio Stojanow, Phlan tornou-se um conhecido ponto de parada para caravelas
e caravanas que cruzam o norte, principalmente agora, que Colina Distante passou a
adotar uma poltica mais fechada e expansionista. Phlan governada pelo Conselho
dos Dez, que se renova de tempos em tempos, composto exclusivamente por juzes e
dotado de plenos poderes judiciais. O lugar tem apenas um templo dedicado a Tyr.
Runas de Tesh: A antiga cidade mais produtiva de Vale do Tesh, Runas de Tesh, serve
hoje aos Zentharim e a Forte Zenthil como base militar e ponto de partida para
caravanas e expedies que rumam para Vale da Adaga. a que a Rede Negra e as
foras de Forte Zenthil abrigam unidades mercenrias e tribos no-humanas a seu
servio. As unidades no-humanas raramente so pagas, mas esto autorizadas a
pilhar tudo aquilo que encontram durante a misso. Runas de Tesh no possui governo
permanente, apenas uma junta militar liderada pelo comandante da mais forte
unidade presente
Thentia: Thentia a mais independente das cidades da costa norte do Mar da Lua,
porm a mais fraca do ponto de vista militar. Trata-se da colnia mais aberta da regio,
mais at que Colina Distante nos seus tempos de cordialidade. Thentia governada por
um lorde eleito pela nobreza local. O lorde atual Gelduth Blackturret. Ele tem pouco
controle sobre a cidade, j que sua autoridade apenas simblica. O poder de fato
est nas mos dos nobres locais, de famlias tradicionais como Swifthands, Khodolis,
Mamarrathen, Birneir, Caplardann. A nobreza auxiliada por diversos magos
independentes. Thentia conta com o maior nmero de magos da regio do Mar da Lua.
Eles vivem em relativa paz, j que muitos foram a Thentia para fugir de organizaes
como a dos Encapuzados de Mulmaster e a dos Magos de Guerra de Cormyr. Parece
haver templos de Selune e Waukeen nesta cidade.
Voonlar: Voonlar uma grande cidade ao nordeste de Vale das Sombras, considerada
uma das maiores foras da regio. A Trilha Norte, que leva a Vale das Sombras, e a
Estrada Shind, que vai para as Runas de Tesh, encontram-se em Voonlar. Neste
cruzamento localizam-se as mais importantes construes da cidade, incluindo os
templos de Cyric e Chauntea. Voonlar nominalmente independente, governada por
um xerife que pode requisitar seis ajudantes diretos, alm de contar com a milcia

formada por moradores locais, convocada sempre que necessrio. Em teoria, todos os
habitantes da comunidade votam nas eleies anuais para escolher o xerife. Voonlar
uma cidade relativamente pacfica. O povo manipulado pelos interesses de seu lorde,
preferindo pagar impostos para que grupos de mercenrios ataquem Vale das Sombras
a mandar seus prprios cidados fazerem o servio. Os nativos das Terras dos Vales so
vistos pelos habitantes de Voonlar como agentes subversivos e embusteiros. De resto,
esse povo vive calma e pacificamente. Alm de santurios dedicados Cyric e
Chauntea, h tambm templos de Lanthander e Tempus nos arredores da cidade.
Ylraphon: Este pequeno porto no Mar das Estrelas Cadentes foi um dia considerado
parte da Vastido. Originalmente construdo por elfos, este lugar acabou ocupado por
orcs, anes e humanos. Partes de uma cidade em runas e a Floresta Inundada esto
ocupando a margem oriental de Ylraphon. E infelizmente vrios vagabundos, piratas e
pilantras tratam este porto como um abrigo. Um conselho de comerciantes
independentes, alguns que podem ser contrabandistas ou piratas, governa Ylraphon.
Yulash: H algum tempo, Yulash era uma grande cidade fortificada, no entanto, as
inmeras guerras ocorridas nessa rea transformaram metade das construes em
runas. A cidade tornou-se um dos palcos da guerra entre as foras de Forte Zenthil, os
Zenthilar, e os Plumas Vermelhas, de Colina Distante. Durante a guerra entre eles, a
maior parte da cidade foi destruda. Os nativos de Yulash fugiram para locais mais
seguros ou juntaram-se a uma das duas foras. Com isso, alm da violncia trazida
pelos estrangeiros, os cidados que restaram se viram divididos em faces inimigas. O
que sobrou da cidade tem sido guardado em abrigos de emergncia ou utilizado na
construo de reas fortificadas. O maior desses abrigos foi montado sobre as runas
da fortaleza principal, onde adeja a bandeira de Forte Zenthil. A importncia de Yulash
no est no povo nem na economia, mas sim na localizao. A cidade situa-se em uma
enorme plataforma de pedra, localizao que permite s tropas ocupantes controlar a
regio em torno de Yulash e todo o comrcio circundante.
Forte Zenthil: A primeira cidade humana construda na costa norte do Mar da Lua,
Forte Zenthil sempre foi rica devido a extrao de minrios e gemas no norte. Forte
Zenthil uma grande cidade murada, do mesmo tamanho, inclusive populacional que
Suzail, em Cormyr. Possui um dos maiores portos do Mar da Lua. A parte norte da
fortaleza foi destruda em 1368 CV, devido a aes do deus Cyric, os sobreviventes
migraram para a parte sul e aos poucos reconstroem a parte destruda. Deuses do mal,
particularmente bane, so venerados na cidade. Seguidores de Cyric no so bem
vindos neste local, a no ser que se convertam ao Deus da Destruio. A cidade noite
assolada por muitas gangues de criminosos que geralmente gostam de saquear
visitantes. Essa cidade o bero dos Zentharim, a Rede Negra que considerada a mais
poderosa fora maligna independente das Terras Centrais. Houveram mudanas
recentes nos Zhentarim, rivalidades e intrigas fizeram com que Fzoul Chembryl,
Sacerdote Mximo de bane, tornar-se o lder da Rede Negra. Alm disso, aps anunciar
a morte do Lorde Orgauth, antigo lorde da cidade, Fzoul tiranicamente se
autoproclamou lorde de Forte Zenthil. A cidadela tem uma guarnio de tropas muito
forte, todo o exrcito comandado por Scyllua Darkhope, a campe da fortaleza. Nos
Nos ltimos Dias de Glria:

Aps um confronto sangrento com os Cavaleiros Negros de Cyric na Torre


Flamejante, o grupo que futuramente seria conhecido como a Comitiva da F, no
satisfeito com a destruio de uma fortaleza flutuante chamada Templo dos Cus que
pairava acima da Torre Flamejante, resolveu partir para Forte Zenthil e destruir o
suposto lder dos Zhentarim, o maligno Manshoon, que sobreviveu destruio do
Templo dos Cus, que servia de base para a Rede Negra, e responsvel pelas mortes
trgicas do ano Gunthor; do cavaleiro Dragonbait e da amazona Daphne, queridos
companheiros dos aventureiros.
Com os conhecimentos do elfo Kariel, que vivera durante anos em Forte Zenthil,
epoca da perseguio promovida pela igreja cominiana de Tyr contra os elfos, os
aventureiros conseguiram entrar no castelo principal e se depararam com um assecla
de Manshoon, Drillysa, tambm um mago de enorme poder. Com ele estavam
Sememmon e o Lorde Orgauth. A batalha foi ferrenha e de modo fatdico se deu a
morte da elfa Raven pela espada do prprio companheiro Feargal Rhal, que se
encontrava controlado mentalmente pelos sortilgios de Sememmon.
Com a ajuda do drow Uthegentel, eles saram de l para adentrarem nos
domnios do banelich Stallac Benadi, a fim de conseguirem um segredo para derrotar
Manshoon. Dentro destes subterrneos, o elfo Kariel perdeu violentamente seu brao
esquerdo. Aps conseguirem dialogar com o lich, eles so transportados para fora dos
muros de Forte Zenthil e finalmente se encontram com Manshoon Enquanto a maioria
fugia de um morto-vivo, Feargal e Magnus foram surrados pelo Mago das Trevas. Todos
conseguiram fugir com vida e retornaram Vale das Sombras
Widon, um grande guerreiro que era cunhado do elfo Kariel, revelou que existia um
plano dos Zhentarim de capturar vrios para sacrific-los no intuito de aumentar os
poderes do recm-deus Iyachtu Xvim.
Em poucos dias a Comitiva retornou fortaleza e adentrou a parte da cidade
que estava em runas. L infelizmente pereceu Widon quando combatiam o drago
branco Beria, que pouco depois foi morto pelos heris. Chegando numa espcie de
arena abandonada, eles encontraram Fzoul Chembryl, sacerdote de Xvim; um
beholder; o drow Varastam e alguns sacerdotes de Xvim fazendo um ritual ao redor de
vrios elfos presos numa jaula. Depois de muitos combates, Fzoul desapareceu e os
heris conseguiram libertar os elfos. Mikhail, um dos elfos que acompanhava a
Comitiva, usou um pergaminho mgico dado pelo mago Vangerdahast e os
teletransportou daquele lugar.
Sembia

Capital: Ordulin
Governo: Plutocracia
Religio: Azuth, Deneir, Lathander, Loviatar, Mystra, Shar, Sune, Tymora, Waukeen.
A Sembia um rico reino mercante situado a leste de Cormyr e a oeste do Mar
das Estrelas Cadentes. um reino de ricas fazendas e imensas plancies dominadas por
um punhado de grandes e prsperas cidades. Uma das mais organizadas e bem
administradas naes, Sembia pode, futuramente, rivalizar com os antigos reinos tanto
do Sul como do Leste. Em sua regio, a Sembia j um dos maiores poderes polticos,
o que acaba por deixar nervosos os seus vizinhos - principalmente as Terras dos Vales.
O reino caracterizado por sua produo agrcola, por seus importantes portos,
pela magnfica produo txtil e pelo vigilante exrcito mobilizado em defender o
desenvolvimento da nao. O Braso da Sembia o Corvo e a Prata. A ave representa
Rauthauvyr o Corvo, o fundador do reino, que, embora no reinasse a Sembia,
comandou seus exrcitos por inmeras sucesses de lderes mercantes. As moedas de
prata representam a riqueza da Sembia e seu prspero comercio.
VIDA E SOCIEDADE
O famoso ditado "quando voc olha nos olhos de um sembiano pode ver
moedas sendo contadas" define muito bem sobre os moradores da Sembia. Eles
merecem a reputao de grandes comerciantes, de conhecedores do valor do dinheiro
e de avarentos e ambiciosos. Essa cidade nasceu do comrcio, e dele sobrevive. Podese medir o sucesso de uma pessoa em peas de ouro. Ttulos e honrarias, muito
valorizados em Cormyr e nos Vales, pouco significam quando comparados com as
inscries de um livro-caixa.
Extremamente cuidadosos perante desconhecidos, os sembianos so capazes
de audaciosos movimentos quando envolvidos em alguma empreitada de lucro
garantido. Trabalhadores esforados, incansveis, sempre frente de seus

concorrentes, mantm-se animados mesmo quando uma pessoa normal j teria


desistido. Com o cair da noite surgem velas, tochas, qualquer coisa para prolongar o
trabalho, aumentar os ganhos, alcanar a perfeio. Os sembianos acreditam ser
superiores aos seus vizinhos, pelo simples fato de se esforarem mais que eles. A
labuta, ento, muito valorizada na Sembia.
Seu estilo de vida e sua filosofia prpria fazem com que seus vizinhos sejam
tratados gelidamente. Os moradores de Cormyr, por valorizarem a nobreza e por suas
constantes misses e cruzadas - muitas vezes prejudiciais ao comrcio -, so
considerados "envenenados pelo excesso de sangue nobre que corre em suas veias". O
povo dos Vales composto de pequena corte primitiva, que s sobrevive graas ao
auxlio de uns poucos aliados muito poderosos. As cidades do Mar da Lua so
compostas de inimigos a serem economicamente destrudos - j que nenhum exrcito
consegue venc-los. O mesmo pode ser dito da Costa do Drago, com suas inmeras
sociedades secretas e guildas de ladres. A Vastido e os povos do Oeste, alm de
outros reinos, devem ser encarados como consumidores em potencial e, portanto,
devem ser tratados com cuidado para evitar qualquer rivalidade.

HISTRIA
Essas terras foram colonizadas por humanos vindos do sul, atravs do Mar das
Estrelas Cadentes, originalmente em busca da riqueza prometida pelas imensas
reservas de madeira de lei, perfeitas para a construo de embarcaes. Com o passar
do tempo e com a conseqente diminuio das florestas da regio - graas aos
desmatamentos -, aumentaram os conflitos entre madeireiros e elfos, que temiam ver
o fim de suas matas.
Isso realmente aconteceria se as tropas mercenrias contratadas pela
populao de humanos derrotassem os elfos, mas as naes lficas uniram-se e
venceram as tropas inimigas - Batalha das Flechas Sibilantes, 884 CV -, repelindo e
dizimando qualquer humano que se aventurasse ao norte do Rio Ashaba ou no Lago
Sember. A Batalha das Flechas Sibilantes convenceu a distante Chondath a abandonar
suas ambies sobre a colnia e permitir que os imigrantes estabelecessem sua
independncia - no mais do que um punhado de pequenas cidades rivais. Isso acabou
por propiciar o aparecimento do Corvo.
A riqueza material do Mar da Lua - o Mar do Drago - foi, nessa poca,
descoberta pela humanidade. Grande presso foi feita para que se construsse uma
estrada que passasse pelas matas lficas, fazendo de Sembia um elo entre o mundo e
essa riqueza. A regio fortaleceu-se com o estabelecimento de inmeras fazendas e
com os artesos vindos do sul, atrados pela promessa de fortuna e terras,
contribuindo intensamente para o comrcio da regio. Rauthauvyr unificou as diversas
cidades-estados ante a contnua ameaa dos elfos e insistiu na manuteno, em tempo
integral, de um exrcito de defesa, que ele mesmo treinou e manteve, policiando as
fronteiras e melhorando a condio das estradas. Nessa poca (913 CV), Sembia
tornou-se uma nao de verdade.

O SUPERVISOR
Hoje, a Sembia um reino forte, hbil em defender-se de qualquer ameaa como o recente levante de Vale da Cicatriz - e a principal potncia econmica de toda a
costa oeste do Mar Interno. O regente local recebe o ttulo de Supervisor e eleito,
para um perodo de sete anos, por um conselho de mercadores. Esse conselho
mercante est presentemente sediado em Ordulin e possui 22 membros. Aps a morte
de Elduth Yarmmaster, Kendrick Sellkirk, se tornou o novo Supervisor.
PRINCIPAIS LUGARES
CIDADES
Daerlun: Uma das cidades da Sembia mais prxima a Cormyr, beneficia-se
imensamente do comrcio desse reino. uma das mais cormynianas cidades da
Sembia, o que acaba por lhe dar um carter mais polido e agradvel que a habitual
grosseria sembiana. Muito ricos, os nativos de Daerlun esto sempre preocupados em
manter essa riqueza e segurana. Aventureiros principalmente ladres - e viajantes no
so bem-vistos na cidade. Qualquer suspeita de desonestidade resulta na imediata
captura e, se confirmada a suspeita, no encarceramento perptuo.
O lder de Daerlun Halath Tynimyr, um antigo aprendiz de Elduth Yarmmaster.
Devido j avanada idade, Tymmyr encontra-se confinado aos seus aposentos,
permitindo que o comandante da guarda, Allathast, cuide dos assuntos mais
corriqueiros da cidade.
Daerlun dominada por um grande templo de Sune - embora alguns afirmem
servir a Tyr, especialmente quando ocorre algum julgamento na cidade. A Casa de Sune
um dos maiores templos da deusa e administrada pela Suma Sacerdotisa Thauna
Maskalar e por um pequeno exrcito de 48 clrigos, em grande maioria humanos ou
meio-elfos - o preconceito da Sembia contra os elfos no afeta seus parentes meioelfos. Alm disso, existem na cidade santurios voltados a Azuth, Deneir, Lathander,
Liira, Loviatar, Malar, Mystra, Shar e Tymora. Curiosamente no existe templo ou
santurio erguido a Tyr. Daerlun tambm a base do bem-sucedido Grupo das Mos
Ardentes.
Ordulin: Embora no seja uma das maiores cidades, Ordulin a capital da Sembia,
construda sobre a antiga Vale da Lua, uma pequena comunidade dos Vales que acabou
sendo absorvida com o crescimento da Sembia. Ordulin tornou-se capital graas a um
acordo entre as maiores cidades da poca, e sua importncia cresceu com isso. Sendo
a capital, ela est sob o comando do Supervisor Kendrick Selkirk, mas, na realidade,
controlada pelo Conselho da Sembia.
Na paisagem de Ordulin destacam-se trs edifcios principais: O Grande Salo
do Conselho, A Torre da Guarda e O Grande Portal, onde esto os maiores tesouros da
Sembia. Ordulin abriga muitos templos, especialmente aqueles consagrados a Gond,
Sune, Tymora, Lathander e Liira. H tambm santurios dedicados a Deneir e a

Loviatar. Finalizando, a capital da Sembia possui sua prpria guilda de ladres, alm de
um grupo de revolucionrios que se intitula Vermes da Podrido, dedicado a derrubar
"essa plutocracia infiel" e a estabelecer um verdadeiro rei na Sembia.
Saerloon: Saerloon foi uma das cidades originrias da poca das colnias estabelecidas
antes da independncia da Sembia, embora fosse conhecida na poca como
Chondathan. Ela recebeu esse nome em homenagem ao mestre mercante Saer, cuja
natureza brava e ousada ajudou a transformar a pequena localidade em uma das
maiores cidades do reino. uma regio antiga, de arquitetura extica, com construes
repletas de frisos, inscries, murais e at mesmo grgulas. Seus habitantes simbolizam
a atitude sembiana, andando sempre de cabea baixa, para ocasionalmente olharem,
preocupados, se algum os segue. Saerloon liderada pela Senhora Merelith da
Guarda nomeada pelo Conselho da Sembia. Na realidade, porm, a classe mercante
que controla a cidade - como ocorre na maioria das comunidades dessa nao.
Saerloon possui dois poderosos templos, que com seu poder de magia protegem os
mercadores. Esses lugares so dedicados a Mystra e a Azuth e tem, a seu servio, um
grande nmero de importantes magos. O mais poderoso de todos o honorvel mago
Cadellin Mos Ardentes do templo de Mystra. Na cidade existem, tambm, santurios
de Lathander, Tempus, Liira e Tymora.
Selgaunt: Uma grande cidade s margens do Rio do Arco - os nativos insistem que o
nome real Elzimmer, em homenagem a um mago local -, Selgaunt a mais rica e
avanada comunidade da Sembia. Originalmente chamada Chauncelgaunt, ela recebeu
um novo nome em homenagem ao mercador Selgar, cuja cripta est localizada na
cidade. Selgaunt liderada pelo hulorn, uma espcie de prefeito mercador hereditrio.
O hulorn atual Andeth Ilchammar, um louco boa-vida que julga ter recebido de algum
deus desconhecido o poder para cumprir um destino secreto, ainda a ser revelado.
Como em todas as cidades da Sembia, o poder exercido pela classe mercante.
Selgaunt abriga alguns grandes templos, principalmente os dedicados a Liira, Sune,
Milil, Deneir e Oghma, alm de conter santurios dedicados a Lathander e Tymora.
O povo de Selgaunt esnobe, orgulhoso e, como discrimina at mesmo outros
sembianos, dificilmente aceita a presena de seres primitivos, amplamente afastados
da verdadeira "civilizao". O povo dos Vales, por exemplo, considerado selvagem e
primitivo, com destaque especial aos habitantes de Vale do Arco, tidos como brutos. E
do conhecimento de todos que esse povo, com seu poderoso exrcito, destruiu muitas
cidades, portanto essa atitude no das mais sadias e inteligentes.
Urmlaspyr: Urmlaspyr uma cidade mediana, situada ao sul de Daerlun. nesse local
que a caracterstica industrial dos sembianos melhor apresentada, pois a cidade
funciona rigorosamente pelo relgio, com suas ocupadssimas docas comerciais e seus
magnficos estaleiros voltados construo de fortes navios. Como Daerlun, Urmlaspyr
assume uma posio mais franca e aberta diante de seus vizinhos, particularmente
Cormyr. O controle real da cidade est nas mos dos comerciantes locais, embora
oficialmente a comunidade seja governada por um prefeito de cargo vitalcio. O lder

atual Aluin Sumbrar um homem cansado, que possui pouco poder, e aceita isso com
naturalidade.
A quantidade de templos de Urmlaspyr revela o quanto indulgente e aberta a
cidade . H santurios de Tymora e de Gond, assim como de Umberlee e Talos.
Templos de adorao de Bane e Waukeen. Santurios voltados a Deneir, Lathander,
Tempus e Torm tambm so encontrados.
Yhaunn: Yhaunn o principal porto da Sembia na Orla do Drago e, mesmo no sendo
a mais antiga cidade da nao, a que por mais tempo manteve seu nome original - de
quando ainda era uma colnia de Chondath. Esse porto cortado pela principal via de
acesso ao Mar das Estrelas Cadentes.
O Nessarch, o prefeito vitalcio, escolhido pelos mercadores locais. O atual Andilal
"o Bravo" Tharimpar.
Yhaumt est situada s margens da Baa de Yhauntan, com as casas mais ricas situadas
o mais longe possvel do mar, subindo a colina, prximas da Fortaleza da Estrada - um
complexo que serve como castelo e priso, alm de guardar o tesouro local. Os
edifcios da cidade vo se deteriorando medida que se aproximam do mar,
culminando com barracos junto das docas. A posio social de uma pessoa pode ser
medida pelo local onde ela dorme.
Em Yhaunn h santurios de Tymora, Selune, Liira e llmater.
Nos ltimos Dias de Glria:
Foi na Sembia que nasceu Kelta Westingale, numa pequena vila nos arredores
de Ordulin. Indo em direo a Cormyr, a Comitiva da F e a rainha de Cormyr Alusair
Obaskyr deram uma "passadinha" na casa de Lars Westingale, o irmo de Kelta
Terra dos Vales

Nos corao das Terras Centrais ficam as comunidades rurais conhecidas como
Terras de Vales. Essas pequenas comunidades agrcolas so o lar de muitos
aventureiros aposentados e de novos heris e heronas. Ensinando o auto-respeito e a
liberdade, as comunidades dos Vales cultivam uma nao corajosa, forte e
independente, virtudes teis na luta contra o mal.
As Terras dos Vales so demarcadas, tambm, pela floresta que circundam. Essa
floresta o maior fragmento do que antes era uma enorme selva conhecida como
Cormanthor, que abrangia a rea que ia do Mar da Lua at a atual Floresta do Rei, em
Cormyr. Essa grande regio verde tambm conhecida como Corte lfica. Falar de um
reino falar de outro, pois o destino dos homens dos vales e dos lordes lficos esto
interligados.
A regio conhecida como Terras dos Vales compreende todas as reas prximas
s bordas das florestas habitadas por humanos e que esto ao norte da Sembia e
Cormyr e ao Sul do Rio Tesh e da cidade de Voonlar.
VIDA E SOCIEDADE
Os nativos dos Vales vivem em comunidades fronteirias a reinos civilizados e s
vezes so alvo de grupos errantes de goblins, de revoadas de drages e de depredao
de outros monstros. Como resultado, eles tendem a valorizar o herosmo, a
autoconfiana e um forte senso de comunidade, quase de cls. Eles acham que devem
proteger a si mesmos e a seus lares. Em primeiro lugar vem a comunidade, em seguida
os Vales e, depois, o resto do mundo.
Para um forasteiro, os habitantes dos Vales parecem calados, desconfiados e
recatados. De fato, at que um visitante seja identificado como amigo ou inimigo, ou
tenha um respeito de algum confivel, a maioria se ater ao mnimo necessrio. Eles
so educados, mas observadores e reservados, pois, j tendo passado por algumas
experincias desagradveis com licantropos e necromantes, um pouco de precauo
nunca demais.
HISTRIA
A fundao das Terras dos Vales precede a formao dos Vales atuais em
centenas de anos, e o sistema de contagem dos anos conhecidos como Cmputo dos
Vales , na verdade, uma comemorao poca em que os humanos obtiveram
permisso para se fixarem nas terras ao norte e ao oeste do Mar Interno. Os Vales
atuais so relativamente recentes, pois os originais foram abandonados, destrudos ou
tomados ao longo dos tempos.
Nesses dias, quando Suzail e Chondathan - agora chamada Saerloon - Eram
apenas um posto de comrcio martimo, os elfos que governavam essa regio
receberam um pedido por parte dos colonizadores e fazendeiros que vieram do Leste,
refugiados das distantes terras de Impiltur e Damara. Eles pediam permisso para
plantar e fixaram-se nas terras prximas floresta de Cormanthor, especialmente, os

ricos vales s margens dos rios Arkhen e Ashaba. Esses forasteiros no tinham desejo
algum de desmatar a floresta habitada, mas, sim, de se estabelecerem nas suas frteis
bordas, ao contrrio de outras civilizaes - como Sembia por exemplo -, com a
permisso do povo nativo.
Os Lordes da Corte lfica atenderam ao pedido, em troca de compromisso dos
novos habitantes dos Vales de sempre ajudarem os elfos na defesa contra agressores
de fora, fossem monstros - orcs e goblins do reino de Thar - fossem humanos - as foras
em ascenso de Cormyr e Sembia. Em comemorao ao pacto, humanos e elfos
ergueram a Pedra do Acordo, que pode ser vista onde a Estrela do Mar da Lua encontra
a Estrada Rauthauvyr, que vai de Essembra at Colinas Distantes. O Cmputo dos Vales
contado a partir da data da fundao dessa pedra.
O CONSELHO DOS VALES
Cada Vale independente, porm, todos os anos no meio do inverno, os seus
lderes se renem em uma cidade diferente para formar um conselho. O Conselho dos
Vales, fundado nos tempos do Rei Aencar, o Rei de Manto, no mais poderoso que a
fora de seus membros participantes, que entretanto mantm esta tradio e tem
realizado o encontro nos ltimos sculos. Na maioria das vezes, esse conselho
formado por homens de opinio forte, autnomos e filsofos que preferem morrer a
ver um Homem dos Vales ameaado.
O que segue uma lista dos lderes ou representantes dos Vales.
Independentemente de quantos sejam e da influncia que exeram, cada localidade
tem direito a um s voto.
No h dois Vales com a mesma forma de governo nem tampouco com os mesmos
ttulos para os seus governantes. Alguns apenas enviam um representante do povo.
Outros possuem um lder militar ou hereditrio. H aqueles que passam o governo do
seu reino a um bravo aventureiro e por ltimo sobram os cidados que escondem a
identidade de seus lderes atrs de um ttulo, maneira das civilizaes mais
avanadas, como Amn.
PRINCIPAIS LUGARES
rvores Emaranhadas: A terceira grande comunidade lfica em Cormanthor eram as
rvores Emaranhadas, uma mistura de famlias e cls. Enquanto a Corte tinha a
nobreza e a beleza do Lar de Sember, as rvores Emaranhadas tinham a magia e o
brilho, sendo a mais vibrante e alegre das trs comunidades existentes. A populao
jovem dominava o local, j que os elfos com mais de 100 anos eram raros. Briga e
desordem faziam parte do dia-a-dia e as disputas e aventuras eram comuns. As rvores
Emaranhadas foram fundadas pouco depois da construo da Trilha do Meio-Machado,
aps um conflito entre os elfos e os sembianos.
Corte lfica: Dentro de Cormanthor havia trs principais centros de atividades lficas: o
Lar de Sember, as rvores Emaranhadas e a Corte lfica. A grande cidade de Myth
Drannor era o quarto centro at destruio, h centenas de anos. A Corte lfica,

conhecida em Thorass como Everlor, era o lar da famlia real de Cormanthor e onde a
maioria do governo ficava. Era uma comunidade dispersa, mais parecida com as
pequenas comunidades dos Vales do que com as grandes cidades dos humanos. As
suas maiores construes eram para a famlia real, mas a maior parte da comunidade
vivia em vilas suspensas construdas sobre as copas das rvores.
Estrada de Moander: um largo caminho cavado na parte norte das florestas lficas,
que vai, em linha reta, de Yulash at as runas de Myth Drannor. Ao contrrio da Trilha
do Meio-Machado, esse curso no foi criado por um grupo de lenhadores em alguns
meses, mas em um nico dia por um deus muito supostamente morto. O deus
Moander, Lorde da Podrido e Corrupo, foi acordado de seu sono por Alas dos
Estigmas Azure, em 1357 CV. Aps acordar, ele rumou para o sul na direode Myth
Drannor na esperana de tomar a magia desse antigo local. Moander foi detido por
Alas, no antes de ter destrudo boa parte da floresta, deixando apenas escombros
onde havia passado.
Fendas das Sombras: originalmente conhecida como Fendas de Shaddath, sua
pronncia foi mudando ao longo dos tempos at ganhar a definio atual. A grande
fenda, entre as Montanhas da Boca do Deserto, serve como uma imensa linha divisora
entre o reino de Cormyr, ao sul, e as Terras dos Vales, particularmente depois da
assimilao de Tilverton, posto sob a "proteo" do reino de Cormyr. Uma extensa
trilha segue as bordas das Fendas das Sombras, dando aos viajantes uma tima vista de
ambas as naes. As Fendas no so habitadas, com exceo dos raros caadores que
cruzam a regio.
Floresta das Fronteiras: a exata interpretao de seu nome: uma grande extenso de
mata que separa quatro regies dos Reinos, sem pertencer a nenhuma delas.
Localizada ao norte do Vale da Adaga, ela pode ser considerada a fronteira norte das
Terras dos Vales. tambm o limite oeste das terras do Mar da Lua, principalmente de
Zenthil Keep, que exerce atividades na floresta, e das Terras Glidas, povoadas de
monstros. Finalmente, serve como divisa leste do Deserto de Anauroch, impedindo que
essa regio rida avance mais para o leste.
Floresta do Ninho da Aranha: Localizada no sop da parte oeste das Montanhas da
Boca do Deserto, a Floresta do Ninho da Aranha uma densa selva de carvalhos,
pinheiros e cardos. Pelo fato de ser uma mata quase intransponvel, alguns viajantes
que tm negcios na regio preferem contorn-la. a floresta tem uma m reputao
por ser o lar de muitas aranhas gigantes e ettercaps. As lendas locais dizem que uma
lorde das aranhas governa do centro das teias da floresta, e tudo o que acontece nos
Vales um mero resultado de suas vontades.
Lar do Sember: Margeado pelos carvalhos e bordos gigantescos das florestas lficas,
uma das mais lindas paisagens do Norte. Nesse lugar vivia uma das trs principais
comunidades lficas antes do xodo. O Lar de Sember era uma regio pacfica, um
lugar para mulheres, crianas e enfermos. O local servia bem a esse propsito, pois era
repleto de cavernas escavadas pela gua.

Montanhas da Boca do Deserto: As Montanhas da Boca do Deserto formam a fronteira


oeste dos Vales com o deserto de Anauroch. Esses picos esquecidos so cortados por
trilhas escondidas e postos avanados h muito abandonado, alguns, inclusive,
anteriores criao do deserto, quando a terra era rica e frtil. Hoje, serve mais
comumente como lar de monstros e fantasmas.
Myth Drannor: As runas de Myth Drannor esto entre as paisagens mais clebres dos
reinos. O que foi uma grande cidade no passado, agora um amontoado de destroos
entremeados por rvores e trepadeiras, no corao das florestas lficas. Nos velhos
tempos, os humanos eram extremamente raros na regio onde hoje so as Terras dos
Vales e que j foi a terra dos elfos. Quando eles chegaram pela primeira vez na regio,
hoje conhecida como Sembia, procura de riquezas minerais das costas do norte do
Mar da Lua, os elfos os receberam na cidade de Myth Drannor. Humanos, elfos, anes,
halflings e gnomos l viviam em harmonia. Myth Drannor j era antiga nessa poca e,
segundo os sbios, superava at mesmo as mais belas capitais contemporneas, como
guas Profundas. Agora uma vasta e perdida runa. Foi destruda quando o Exrcito
das Trevas, liderados pelos terrveis nycaloths das montanhas do norte, devastaram sua
regio h um milnio.
Pedra do Acordo: um grande bloco cinza, com runas lficas entalhadas na sua base. A
pedra mede 6 metros de altura e situa-se na juno da Estrada do Caminho da Lua com
a Estrada de Rauthauvyr. A Pedra do Acordo foi erguida h cerca de 1367 anos por
poderosos magos elfos em comemorao ao pacto firmado entre os elfos e os recmchegados Homens dos Vales. As inscries so os termos do acordo: enquanto
houverem elfos na floresta, os povos dos Vales tm permisso para viver nas bordas
dessa floresta, contanto que no desmatem ou invadam o territrio lfico.
Trilha do Meio-Machado: A Trilha do Meio-Machado um caminho semicoberto de
vegetao que corta a floresta lfica, desde do Vale do Rastelo at a Estrada do Mar da
Lua. Um antigo lorde da poca dos piratas Velas Negras, Halvan o negro, estava ficando
extremamente furioso com as constantes perdas de mercadorias para os piratas e
resolveu criar uma estrada que ligasse o Vale ao caminho do Mar da Lua, ao sul de
Cormyr. Seu maior obstculo nessa empreitada era a floresta.
Vale das Vozes Perdidas: Escondida nas profundezas das florestas lficas h uma
grande clareira que fica entre a Pedra do Acordo e Essembra, ao longo da Estrada de
Rauthauvyr. O Vale das Vozes Perdidas um lugar frtil apesar de no ser habitado. O
local sagrado para os elfos, pois nele que o povo enterra os mortos, e, segundo se
sabe, onde os seus fantasmas caminham. Os elfos raramente vo para o Vale, a no ser
quando esto procura de paz e conforto espiritual. Dizem que a rea guardada por
uma espcie diferente de elfo, desconhecida at hoje.
VALES

Vale do Arco
Capital: Ponte do Arco
Governo: Autocracia
Religio: Chauntea, Lathander, Tempus, Silvanus, Eldath, Mielikki, Selune.
Vale do Arco situa-se em uma garganta rochosa por onde corre o Rio do Arco,
dos Picos do Trovo at o mar Selgaunt. Essa uma rea coberta de samambaias, lrios,
musgos e lagoas lmpidas. Como boa parte das terras vizinhas, Vale do Arco quente
na maior parte do ano e no inverno cobre-se de uma mida e espessa camada de neve.
Vrias fazendas e pomares esto espalhados pela regio. A maior comunidade e o
centro comercial ficam em Ponte do Arco, na boca do Vale, onde o Rio do Arco cruza o
Posto do Amanhecer.
Vale do Arco o lar de astutos mercadores que operam numa extenso que vai
do Mar da Lua at depois do Lago do Drago. Alm disso, os seus lagos esto sempre
repletos de deliciosos caranguejos de gua doce, considerados uma fina iguaria pelos
habitantes locais.

Nos ltimos Dias de Glria:


Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale das Batalhas
Capital: Essembra
Governo: Domnio
Religio: Gond, Tempus, Chauntea, Corellon, Silvanus.

O territrio do Vale das Batalhas consiste em uma srie de colinas baixas e vales
que ficam entre o Lago de Yeven e as Colinas de Haptooth, estendendo-se ao norte at
as bordas das florestas lficas. Um grande nmero de pequenas fazendas
agropecurias domina a paisagem, no entanto, o Vale no possui uma comunidade
central. A regio conta com pequenos vilarejos, granjas isoladas e manses de
aventureiros e de mercadores.
Uma regio de terras disputadas que leva uma vida pacata e interiorana, seus
campos so abertos - o cenrio perfeito para batalhas em larga escala. J foi usado em
todos os tipos de conflitos - mais recentemente, no surgimento do Vale da Cicatriz. Foi
nos campos dessa comunidade que as foras de Lashan, do Vale da Cicatriz, foram
derrotadas, quando seus exrcitos tiveram que recuar para suas terras de origem.
Vale das Batalhas de uma linhagem orgulhosa e j foi o lar de Aencar, o Rei de
Manto, um grande guerreiro das Terras dos Vales, que quase conseguiu unir as vrias
comunidades em uma nao coesa. As runas do castelo de Aencar podem ser vistas de
Rauthauvyr, a estrada que passa pela Pedra do Acordo.
O lorde de Essembra e lder da Reunio do Escudo tambm o Conselheiro de
Guerra Ilmeth, representante local no Conselho dos Vales.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Cormanthor
Capital: Myth Drannor
Governo: Nenhum
Religio: Corellon, Eilistraee, Mielikki, Mystra, Silvanus, Vhaeraun.
A grande floresta conhecida como Florestas lficas era ainda maior e ia da
Cordilheira dos Picos da Tempestade, em Suzail, at o Mar das Estrelas Cadentes.
Conhecida como Cormanthor, era um dos grandes reinos lficos antigos, mas foi
reduzida desde a poca em que os elfos dominaram as terras prximas.
Cormanthor uma mistura de florestas temperadas, geralmente de espcies
grandes. Carvalhos, bordos e castanheiros so comuns, com pequenos bosques de faia
e olmos. Alguns pinheiros podem ser encontrados em regies mais barrentas. A

luminosidade fraca, mas no totalmente bloqueada pelas copas das rvores. As


florestas transmitem aos viajantes, sejam humanos, elfos ou de qualquer raa, uma
calorosa sensao de bem-estar.
Nos ltimos Dias de Glria:
Com o objetivo de encontrar um elfo digno para empunhar Archorquerin, a
Espada do Rei, a Comitiva da F e a rainha de Cormyr Alusair Obaskyr foram a
Cormanthor. Nenhum elfo aceitou o desafio por fatos que aconteceram no passado.
Vale da Adaga
Capital: Quedas da Adaga
Governo: Domnio
Religio: Lathander, Mielikki, Silvanus, Tempus.
Vale da Adaga est situado s margens de um rio cercado de montanhas a oeste
e colinas rochosas a leste. uma comunidade que sobrevive da caa e da agricultura.
Eles j tiraram dessa independncia em tempos passados.
Vale da Adaga manteve-se como um Vale mesmo depois de vrias invases e
saques. As comunidades atuais vivem atrs de paliadas e viajantes de qualquer
espcie no so bem-vindos. Mesmo as mais nfimas demonstraes de hospitalidade,
como oferecer o celeiro para um viajante pernoitar, foram esquecidas nessas terras.
Esse nem sempre foi o costume. Nos anos que sucederam a sua formao, o
local era conhecido como Merrydale e adquiriu uma fama de excelente anfitrio. Mas
uma trgica infestao de vampiros destruiu a confiana dos forasteiros, e o povo
passou a agir com cautela. Tais desastres e traies transformaram Merrydale em Vale
da Adaga
O povo dessa comunidade aprendeu uma dura lio. Eles se viram cercados de
problemas quando Vale do Tesh foi derrotado e tomado pelas foras de Zenthil Keep
sobre o controle da Rede Negra, conhecida como os Zentharim. Um grande nmero de
refugiados surgiu no Vale, tornando-se parte do povo. Entre eles estavam vrios
espies Zentharim. Esses agentes espalharam elementos indesejveis por toda parte,
atacando os pontos fracos da famlia Morn, os herdeiros naturais da Vale. A Famlia
Morn foi escorraada e um ditador populista chamado Malyk l se instalou. S mais
tarde o povo descobriu que Malyk nada mais era do que um agente Zentharim.
O ltimo herdeiro dos Morn, Randal Morn, retornou a Vale da Adaga Trazendo
consigo um pequeno grupo de heris e revolucionrios, Randal atacou as foras de
Zenthil Keep, matando Malyk e libertando o povo (1353 CV).

Nos ltimos Dias de Glria:

Foi deflagrada a algum tempo atrs a guerra de Cormyr-Terras dos Vales contra
os povos do Mar da Lua, e ento aos arredores do castelo Vale da Adaga foi travada
uma batalha espetacular. Onde at alguns drages surgiram para saquear ambos os
exrcitos. Foi a ltima guerra do Rei Azoun Obaskyr IV.
Vale Profundo
Capital: Lua Alta
Governo: Repblica que elege um lorde.
Religio: Corellon, Oghma.
Vale Profundo rico em madeira. Como em muitas comunidades, sua
populao vive em pequenas fazendas e vilas. A capital a cidade de Lua Alta, na
cabea do vale, onde a principal via - a Estrada do Leste - encontra as Fendas do
Trovo.
No passado, Vale Profundo mantinha um excelente relacionamento com os
elfos da regio, que, com a partida de seu povo, passaram a ter o vale como seu novo
lar. Mais da metade da populao composta por elfos e meio-elfos. Como a regio
um verdadeiro paraso da vida selvagem, os habitantes locais so amigos dos druidas e
dos entes.
O lder de Vale Profundo Theremen Ulath, lorde de Lua Alta. Theremen um
meio-elfo, ele se mantm alerta ao equilbrio da sua comunidade e nos ltimos tempos
ordenou a construo de muros de proteo.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.

Vale da Pena
Capital: Nenhuma
Governo: Democracia
Religio: Lathander
Esse Vale compreende as frteis terras ao longo do Rio Ashaba, que vai da
Ponte da Pena at as Cataratas da Pena. Suas fazendas produzem grande parte da
alimentao bsicas dos Vales e as famlias so compostas por pessoas muito
esforadas. Elas no tem tempo para matar drages, lanar magias e caar tesouros,

pois esto sempre ocupadas criando o seu gado ou cuidando da lavoura. Os homens e
as mulheres de Vale da Pena so os mais simples e sensveis dos povos dos Vales.
Nessa regio, no h lder nem exrcito - ela se recuperou h pouco do breve
domnio do Vale da Cicatriz. Os fazendeiros so independentes e auto-suficientes e s
vo at Vale da Borla em busca de suprimentos "urbanos". O Vale envia ao conselho
um representante eleito, que cumpre um mandato de sete anos. A atual lder a
segunda da linhagem de Kirshoff a servir como tal. O consenso de que o cargo
continuar sendo dela, pelo menos enquanto quiser.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale do Rastelo
Capital: Cidade de Vale do Rastelo
Governo: Repblica
Religio: Chauntea, Mystra, Oghma, Tymora, Malar, Silvanus, Mielikki.

Vale do Rastelo uma extenso rural com belas montanhas e velhas estradas
que cortam o trecho que vai da Orla do Drago at a floresta ao longo da Trilha dos
Vales e originariamente era conhecida Velarsdale. Sua capital a Cidade de Vale do
Rastelo, que serve de parada para navios que rumam em direo ao Mar da Lua algumas geraes de Ylraphons mantiveram muito desse comrcio no passado.
Sendo a regio costeira mais ao norte, Vale do Rastelo sobrevive at hoje
devido ao seu bom relacionamento com os elfos. Muito da comida que produzia
dirigia-se para os mercados lficos. Em contrapartida, a Corte lfica dava-lhes suporte
ao longo de Vale das Brumas, Vale Profundo e de Vale das Sombras, isso porque os
ideais do vale eram semelhantes aos da Corte.
Quem governa Vale do Rastelo o Conselho dos Sete Burgueses, formado
pelas sete comunidades mais ricas, a julgar pelo nmero de posses, dinheiro e bens.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.

Vale Alto
Capital: Castelo Alto
Governo: Repblica
Religio: Deuses do Lugar das Danas
A comunidade de Vale Alto reside s sombras dos Picos do Trovo ao norte, a
oeste da Sembia e ao sul das Terras dos Vales. Essa comunidade controla uma
passagem natural entre o Rochedo do Nariz Adunco, ao sul, e os Picos do Trovo, ao
norte, que margeia o Pntano Vasto e faz divisa com Cormyr, prximos s guas do
Wyvern. Apesar dessa passagem ser bastante usada, alguns viajantes utilizam a Estrada
do Leste que corta Vale Profundo, ou o Caminho do Manticore atravs de Daerlun. Vale
Alto uma regio de fazendas que criam ovelhas e cultivam batatas, feno e cereais.
Seu governo composto de seis conselheiros, sendo que um eleito pelo povo
e cumpre mandato de seis anos. Os conselheiros escolhem um oficial-maior,
atualmente Irreph Mulmarr, que age como lder e membro do Conselho dos Vales. Esse
oficial tem em seu comando seis oficiais-menores que so responsveis pelo exrcito e
controlam e treinam a milcia.
Vale Alto no possui templos, mas repleto de santurios de quase todas as
crenas. Um local de venerao geralmente chamado de Lugar das Danas.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale das Brumas
Capital: Ashabenford
Governo: Repblica
Religio: Chauntea, Silvanus.
Vale das Brumas um vasto descampado agrcola na Estrada do Mar da Lua que
vai das Fendas de Tilver at a Pedra do Acordo. Sua maior cidade, e capital,
Ashabenford, onde o rio cruza a estrada principal e, exceto por essa comunidade, a
regio possui apenas pequenas fazendas e fortificaes. O Vale ganhou este nome
devido nvoa comum nas manhs e madrugadas s margens do rio. Tal bruma
concede uma beleza lgrube regio, mas tambm cria um ambiente assombrado,
onde pessoas desaparecem inexplicavelmente.
Vale das Brumas no tem um lorde, mas sim o Conselho dos Seis. O atual alto
conselheiro Haresk Malorn, um mercador de meia-idade tranqilo e de reconhecida
sabedoria.
Nos ltimos Dias de Glria:
Com Archorquerin em mos, a Comitiva da F mais a rainha de Cormyr Alusair
Obaskyr voltavam a Cormyr para empreender um novo plano, por isso passou por Vale

das Brumas para descansar onde situaes muito cmicas aconteceram entre os
aventureiros.
Vale da Lua
Capital: ?
Governo: ?
Religio: ?
O Vale da Lua no mais um Vale e no est mais dentre as fronteiras das
Terras dos Vales, mas uma das comunidades perdidas que passou para os livros de
histria. Essas terras localizavam-se no extremo sul de Cormanthor. O Vale da Borla era
apenas uma jovem sociedade nessa poca e Vale da Pena ainda nem existia. Vale da
Lua sempre foi uma comunidade mercante. Seus principais parceiros eram
Chancelgaunt - atual Selgaunt - e Yhaunn, da jovem nao da Sembia. medida que os
laos entre Vale da Lua e a Sembia aumentavam, o dinheiro jorrava para o comrcio
atraindo mais comerciantes e mais especiarias trazidas do Sul. Aos poucos Vale da Lua
deixou de ser uma Vale e passou a fazer parte da Sembia com o nome de Ordulin.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale da Cicatriz
Capital: Chandlerscross
Governo: Repblica(Anrquica)
Religio: Tempus, Tymora.
Vale da Cicatriz tem esse nome por causa de uma garganta rochosa chamada A
Cicatriz, que vai das Cataratas da Pena at a Orla do Drago. As lendas dos caadores
de goblins falam de uma batalha entre o deus orc Gruumsh e o deus lfico Corellon
Larethian, que desferiu um golpe que acertou essa regio, cavando o desfiladeiro na
antiga floresta. Vale da Cicatriz situa-se na nascente do Rio Ashaba que, segundo os
sbios, foi quem abriu esse vale.
Vale da Cicatriz vem se recuperando da m administrao do jovem e agressivo
lorde Lashan Aumersair, que recebeu o ttulo do lorde antecessor, seu pai, que
acreditava na vontade de erguer um imprio de suas poucas terras. Ele reuniu exrcitos
e riquezas e convocou artfices para que todos fizessem de Vale da Cicatriz uma grande
potncia e, em seguida, tomassem todos os demais Vales ao Sul.
O atual governo deste Vale um conselho de nove pessoas, do qual seu lder,
Khelvos Dermmem, um sacerdote de Torm foi escolhido para substituir a antiga
governante Myriam Beechwood.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale Sessren

Capital: Sessrenglade
Governo: ?
Religio: ?
Vale Sessren uma regio abandonada ao sul de Tilverton e a oeste de Vale das
Brumas, nas plancies entre a parte sudoeste de Cormanthor e dos Picos do Trovo. Ele
foi destrudo h aproximadamente um sculo (1232 CV) pelas foras de Vale do Arco
Os detalhes da destruio de Vale Sessren so conflitantes.
O que o povo de Vale do Arco diz que Vale Sessren havia sido tomada por
necromantes e magos maus que varriam o lugar matando inocentes e saqueando
cidades. J alguns refugiados de Vale Sessren, que fugiram para Cormyr, afirmam que o
nico mal existente estava nos coraes dos comerciantes de Vale do Arco, que viram
no vizinho uma fora que competia e ameaava os seus negcios, e que para justificar
os ataques inventaram esses rumores absurdos.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale das Sombras
Capital: Vale das Sombras
Governo: Lorde eleito
Religio: Chauntea, Lathander, Tymora, Mielikki, Silvanus.
Vale das Sombras uma comunidade agrcola que vai da Estrada do Norte, nas
Fendas das Sombras, at Voonlar. Sua principal cidade - de mesmo nome - localiza-se
onde a estrada cruza o Ashaba. A regio dominada por florestas leves intercaladas
por runas. Esses antigos locais assombrados e repletos de monstros e tesouros so
muito populares entre os aventureiros, e muitos decidiram viver nesse lugar.
Essas terras so as mais lendrias dentre os Vales e a mais aberta a estranhos. O
povo de Vale das Sombras contribui para atrair aventureiros. A comunidade
primariamente rural, mas poderosos heris a protegem dos perigos de Underdark, das
florestas profundas e de outras cidades.
Vale das Sombras um lugar propcio a aventureiros, razo de ser o lar de
Elminster, o sbio, o mago da cidade, cuja presena adiciona um nvel de segurana
comunidade e atrai tanto os que procuram conhecimento como os que o tenham para
transmitir. O lorde da cidade Mourgrym Amcathra, escolhido por Doust Sulwood,
antigo lorde de Vale das Sombras, que lhe entregou o Pendente de Ashaba.
Nos ltimos Dias de Glria:
Vale das Sombras lar de: Kelta Westingale, Coral e seus filhos Sofia e Solar; foi
lar de Kariel Elkandor, nia e seu filho Zender; Iorek Byrnison e sua esposa; Adsartha e
Kantras; Elder Villayete Elkandor; Arthos Darkfire; William Magnus. Alm de Elminster,
Lorde Mourgrym Amcathra (Lorde de Vale das Sombras) entre outros aventureiros.

nesta cidade que geralmente grupos harpistas como a Comitiva da F e os Cavaleiros


de Myth Drannor se renem para discutir problemas gerais que ameaam os reinos.
Sem sombra de dvida esta cidade o lugar mais importante da campanha.
Vale de Tarkhal
Capital: ?
Governo: ?
Religio: ?
Vale Tarkhal, tambm conhecido como o Vale Perdido, ficava s bordas do
Grande Deserto de Anauroch e flanqueado por montanhas altas. A regio coberta
por conferas, velhas runas e entradas de minas e cavernas.
O pequeno Vale montanhoso agora parte do vasto e hostil deserto que divide
muitos dos reinos conhecidos. Essa comunidade j foi aliada dos ricos, e agora
enterrados, reinos de Asram e Hlondath, cujas runas foram h muito engolidas pelo
deserto. Nessa poca, o Vale era apenas um aglomerado de fazendas e minas, famoso
pelos seus cachimbos e canecas entalhadas. O surgimento repentino de orcs e goblins,
que mataram os anes das montanhas prximas ao Vale e expulsaram os elfos da
Floresta das Fronteiras, isolou os humanos. Vale Tarkhal caiu pouco depois, e jamais
humano algum tentou fixar-se ali novamente. Os nicos homens que passaram pelo
Vale foram os ocasionais aventureiros, alm das caravanas secretas de Zenthil Keep.
Por um longo perodo, acreditou-se que o Vale era ocupado por gnolls, goblins e outras
dessas criaturas. Dizem que sauriaus habitam este lugar.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale da Borla
Capital: Marca de Tergal
Governo: Repblica
Religio: Tyr
Vale da Borla o mais civilizado entre todos. constitudo de vrias pequenas
comunidades situadas em um rido vale de um rio seco, que inicia na Floresta do Arco
e segue at Vale da Pena, s margens do Rio Ashaba. H muito tempo, o rio
provavelmente encontrou em outro curso - talvez subterrneo -, deixando uma plancie
verdejante.
Localiza-se no encontro dos Vales, um belo desfiladeiro marcado pelas
pequenas florestas e cerrados. Suas vilas intercalam casas com lojas de artesos, de
brinquedos, de tapearias, de lato, alm de carpinteiros, ceramistas, escultores de
madeira, alfaiates, pedreiros, teceles, escribas e mercadores de vinho. Algumas
dessas comunidades encontram-se espalhadas na regio entre a Ponte da Pena Negra
e a Floresta do Arco - todas juntas no ocupam mais que uma rua.

O lder de Vale da Borla o Grande Mairshar Elizzaria. Um guerreiro que havia


sido treinado como sacerdote de Helm, do qual teve um grande atrito com a igreja.
Nos ltimos Dias de Glria:
Este lugar ainda no apareceu na campanha.
Vale do Tesh
Capital: ?
Governo: ?
Religio: ?
Situado ao longo do Rio Tesh, esse Vale hoje um amontoado de runas coberto
por musgo e vegetao rasteira. Na poca que ainda existia, ele ia de Zenthil Keep e da
nascente do Tesh at as Cataratas da Adaga. Sua renda vinha do comrcio com os
anes das montanhas da Boca do Deserto.
Essa comunidade era membro do Conselho do Vale at duas geraes atrs. O
seu povo foi morto, expulso ou escravizado, em vrios saques de orcs das montanhas e
das foras de Zenthil Keep. Grande parte das novas muralhas de Zenthil foi construda
com o granito minerado por esse Vale. Os restos queimados da antiga taverna, Os
Braos de Vale do Tesh, ainda so um ponto de encontro para os viajantes e pastores,
mas a maioria das outras construes desapareceu. A destruio de Vale do Tesh
completou-se por volta de 1318 CV. Vale do Tesh era liderado por um veterano; o
ltimo deles foi Jaothe Hulnhurn, que, acredita-se, est morto.
Thay

Capital: Eltabbar
Governo: Magocracia
Religio: Bane, Gargauth, Kelmvor, Kossuth, Loviatar, Malar, Shar, Talona, Umberlee.
Thay uma nao comandada por magos cruis, que recorrem a escravido
para proverem-se com a prosperidade e luxo que precisam para proporcionar suas
pesquisas mgicas e sonhos de conquista.
Os zulkires escolhem os tarchions de Thay, governadores civis que administram
os afazeres mundanos do reino e servem aos desgnios dos Magos Vermelhos.
O poder dos Magos Vermelhos se extende alm das fronteiras de Thay. Enclaves
de sua organizao existem em dzias de grandes cidades pelas terras do Mar Interno,
trocando itens mgicos por mercadorias, riquezas e - em alguns casos - escravos de
vrias terras. Os thayanos so geralmente vistos com desconfiana e antipatia, mas seu
crescente predomnio no comrcio de itens mgicos os fazem indispensveis para
muitos de seus clientes.
Os zulkires crescem em riqueza, devido ampliao de sua sinistra rede
comercial. Eles constantemente esto planejando contra seus vizinhos. Os exrcitos
thayanos marcharam sobre Aglarond e Rashemen muitas vezes e o povo acha que s
uma questo de tempo at que os thayanos retomem seu velho hbito de tomarem
aquilo que querem pela fora das armas e de feitios mortais.
VIDA E SOCIEDADE

Para os faernianos, Thay um imprio sombrio e malgno, onde os cruis


Magos Vermelhos agitam incessantemente seus chicotes sobre seus seus escravos, os
quais so transformados em estranhos monstros em troca de seus servios. A verdade
somente um pouco diferente.
Os Magos Vermelhos formam uma classe de elite, a nobreza da terra. Mesmo
com a vasta burocracia administrada pelos seus tarchions, eles controlam as leis do
governo, comrcio e a sociedade. Os thayanos livres invariavelmente esto em uma
destas seis classes: Magos Vermelhos, burocratas, padres, mercadores, soldados e
artesos ou trabalhadores especializados - que esto apenas um degrau acima dos
escravos. Nem padres, nem mercadores so muito comuns em Thay.
Todos as crianas thayanas so examinadas desde cedo para detectar aptido
para magia. Aqueles que mostram sinais de potencial so removidos de seus pais e
submetidos a um rigoroso ensino de artes arcanas, culminando em tornarem-se
aprendizes dos Magos Vermelhos, que notoriamente os maltratam. Os sobreviventes
tornam-se Magos Vermelhos ao final de seu treinamento. Os Magos Vermelhos esto
longe de serem democrticos ou benevolentes - para obter real poder, um jovem Mago
Vermelho deve dominar muito poder arcano e exerc-lo com crueldade e sem
hesitao.
A poltica thayana decidida em conselho pelos zulkires, magos que
representam escolas especialistas em cada tipo de magia. Cada zulkir eleito por ser o
mais proeminente Mago Vermelho de sua escola de magia e deve servi-la enquanto
tiver o posto - tanto em vida quanto em morte. Os zulkires so astutos e cruis e bons
administradores (seno no durariam muito).
Thay dividida em "tharchs", cada um governado por um tarchion responsvel
pelas estradas locais, pontes, tratamento sanitrio, defesa militar, irrigao ou
transporte fluvial e pela manuteno da ordem. Os tharchions, ou governantes civis,
nomeiam funcionrios e burocratas. Os funcionrios so geralmente escolhidos entre
os mais competentes soldados, famlias com tradio no servio pblico, ou mais
raramente entre thayanos comuns que simplesmente demonstram competncia
extraordinria. Os Magos Vermelhos ocasionalmente tramam para indicar um
tharchion que aumente seu poder e prosperidade. Todos os tharchoins e zulkires
podem organizar seus prprios exrcitos, e muitos Magos Vermelhos tm vrios
guarda-costas e Thay apoia estas foras dispersas de guerreiros. Estas unidades so
compostas desde goblins nus, que lutam em bandos at cavalaria altamente treinada,
em armaduras de placas, que usam como montarias cavalos alados e outras criaturas
de vrios tipos. Estas foras sempre combatem no oficialmente quando seus
comandantes tem um desentendimento, ou quando um deles fraga outro fazendo algo
considerado ilcito.
Thay costuma lutar contra Aglarond e Rashemen quase continuamente, mas
saboreou derrotas demais para continuar com hostilidades to entusiasmadas. No
encrudescimento de situaes de guerra generalizadas, Thay pode enviar pelo menos
duas unidades especiais para a batalha: a vasta Legio dos Ossos, um regimento de

esqueletos armados, e a temvel Legio do Grifo, quatrocentos Magos Vermelhos


treinados em batalha que atiram feitios e fogo montados em grifos.
Thay tem uma pequena mas crescente "classe mdia" do povo livre que fazem
parte dos servos dos zulkires e tarchions, e tambm dos mercadores e agentes de
viagem. Os thayanos livres so talvez o exemplo do que o povo seria sem a opresso
dos Magos. Eles so um povo cuidadoso que demostram suas emoes sempre que
possvel, de maneira corts e que tem suas alegrias secretas como assistir
apresentaes de dana, farras e outros divertimentos, mas nunca se atrevem a
participar. Eles podem beber e comer bastante pois tem uma forte constituio (e
tolerncia a alguns venenos e comida ruim), e raramente so vistos bbados ou
adoecem por alguma coisa que tenham consumido.
Em Thay existem escravos por todas as partes. Mercados de escravos
prosperam vendendo suas "mercadorias" trazidas de Amn, Calimshan, Chessenta,
Mulhorand, Semphar e Thesk. A maioria dos escravos so humanos, mas orcs, goblins,
gnolls, meio-orcs, e halflings tambm so vendidos. Os thayanos ainda capturam
escravos em outras terras, mas a maioria deles so adquiridos no comrcio.
Mesmo podendo os escravos serem tratados de forma diferente pelos seus
proprietrios, so proibidos de cortar os cabelos ou de escolher suas vestimentas
(muitos so mantidos nus). Muitos escravos duram poucos anos antes de morrerem ou
serem levados a morte.
Os thayanos olham com desprezo os que tratam os escravos com perversidade (
punies que gerem incapacitao ou fraqueza so ruins para os negcios, degradando
o valor da propriedade). No entanto, os escravos so condenados a morte pelas
menores infraes, para proteger os nobres thayanos de seu maior medo: um
sangrento e generalizado levante de escravos.
Os Magos Vermelhos de Thay so conhecidos pelos seus experimentos
mgicos"imorais" - mas esto longe de colocar em risco o resto de Faern enquanto
suas lutas internas forem to cruis e vigorosas.
Os Magos Vermelhos raspam todo o cabelo da cabea (incluindo sobrancelhas e
at clios), e algumas vezes at de todo o corpo e muitos so bastante tatuados. As
tatuagens so tambm meios de armazenarem feitios de emergncia. Em Thay,
somente aos Magos Vermelhos so permitidos usarem robes vermelhos. Eles possuem
um grande autocontrole, sendo subalternos cuidadosos e quietos dos magos mais
poderosos e somente se atravs a fazer suas prprias tramas quando comandam uma
poderosa lista de feitios. Thay uma potncia desorganizada e internamente dividida
- porm tambm a mas temida, odiada e cuidadosamente vigiada pelos seus
vizinhos.
MAIORES CARACTERSTICAS GEOGRFICAS
Thay uma terra quente, sempre seca, e varrida pelo vento, onde muitos tem
sede de liberdade ou de poder. Uma cuidadosa e constantemente renovada teia de
feitios mantm um clima bom para as colheitas, com chuvas a maioria das noites e

calor, no muito intenso, ao dia. A abundante fora escrava mantm alta a produo de
alimentos, permitindo que se faa cerveja e po, e vegetais cozidos e em conserva que
alimentam os escravos. Thay exporta muitos gros, mas poderia vender mais se seus
governantes no ficassem to preocupados com ataques, construindo e enchendo de
alimentos, depsito aps depsito.
Lago Thaylambar: Este grande e profundo lago uma rica fonte de pesca, mesmo com
os seus drages-tartarugas, que atacam as embarcaes pesqueiras. Os nobres
thayanos ocasionalmente vo a regio em expedies de caa criaturas. Metade volta
para casa com um trofu, a outra nunca mais vista novamente.
O Plat de Thay: O corao de Thay um plat central, altamente povoado. Aqui
patrulhas frequentes de humanos e gnolls mantm uma vigilncia constante contra
forasteiros e escravos fugitivos, operando do lado de fora de pequenas fortalezas
conhecidas como estaes de taxas.
As estaes de taxas so rodeadas por vilas onde os thayanos livres oferecem servios
e bens para as grandes e frteis fazendas que estendem-se pelo plat. O trabalho dos
escravos concentra-se nas plantaes, onde estes gastam suas vidas na produo de
uma prodigiosa quantidade de comida. Cada centmetro do plat ocupado. Onde a
terra no foi preparada e cercada para a construo de fazendas ou vilas, pode-se
encontrar torres e propriedades dos Magos Vermelhos (que, ocupados em seus planos
e pesquisas, no toleram visitantes indesejados).
Magos curiosos de outras terras que se atrevem a usar de magia para investigar o plat
descobrem que ele possui uma impressionante proteo - que em muitos lugares se
aproximam da fora dos fabulosos mythais dos antigos - sobre toda a regio, que
previne a espionagem. Todos aqueles que tem alguma razo para preocuparem-se com
os Magos Vermelhos lamentam a existncia deste escudo e procuram outras formas de
descobrirem os planos de Thay.
Surmarsh: Tribos de homens-lagartos habitam triste e pestilento pntano. Algumas
destas tribos servem eventualmente como tropas nos exrcitos de Thay, o que
considerado uma grande honra para este povo. Nobres entram no pntano para caar
os monstros que o habitam.
Monte Thay: No centro do Plat de Thay agigantam-se picos vulcnicos genericamente
conhecidos Monte Thay. Terremotos e erupes de cinzas indicam que a atividade
vulcnica est crescendo, mas os Magos Vermelhos , mesmo assim, no abandonaram
sua fortaleza nas encostas da montanha. Ao contrrio. Parece que mais deles esto se
deslocando para l, realizando conselhos secretos e construindo novas e maiores
fortificaes.
As reservas militares de Thay (milhares de gnolls e outras criaturas) est aquartelada
no Monte Thay. As montanhas tambm so conhecidas por conterem ricas minas de
ouro abertas pelos Magos Vermelhos e outras fora de uso, que descem at o
Subterrneo

Foras secretas de pessoas deformadas pelo uso da magia e monstros imergem das
terrveis fortalezas do Monte Thay e vo por Faern em sinistras misses. Nas oficinas
e arsenais que existem nesta regio trabalham, sob o comando de seus superiores,
centenas de jovens Magos Vermelhos.
HISTRIA REGIONAL
A Por sculos, a regio de Thay esteve sobre controle do poderoso imprio de
Mulhorand. Seu povo nativo estava sobre as ordens de uma classe nobre, os Mulan de
Mulhorand. O grande mago Ythazz Buvarr, um membro de uma sociedade secreta de
Mulhorand chamada os Magos Vermelhos, tentava criar um reino separado, onde os
magos pudessem governar em lugar dos reis-deuses.
Ythazz e seus seguidores organizaram um exrcito e tomaram a capital da
provncia thayana. Os Magos Vermelhos, que se sucederam destruram toda a oposio
de seus antigos mestres e estabeleceram o pas de Thay em 922 CV.
Nos anos que vieram, Thay tentou muitas vezes anexar pores de Aglarond e
Rashemen, s vezes com ajuda de drows, demnios, assassinos, ou mesmo desastres
naturais artificialmente criados. Toda as tentativas falharam, principalmente porque os
Magos nunca cooperam eficientemente uns com os outros. A mais recente tentativa
envolveu uma barganha com os lderes dos efreet e salamandras do Plano Elemental
do Fogo. Quando seus aliados se voltaram contra eles, os clrigos de Kossuth, senhor
dos elementais do fogo, persuadiram sua divindade a intervir e a afugentar estes
inimigos. Este fato elevou bastante a igreja de Kossuth perante os olhos dos thayanos.
Com as ambies de conquista negadas,os zulkires voltaram-se para outras
reas e descobriram que existia uma grande demanda por produtos de Thay especialmente itens mgicos - nas cidades do Mar interior. Dado o nmero de Magos
Vermelhos e a tradio de servido de seus aprendizes e membros de patentes mais
baixas da organizao, eles observaram que poderiam facilmente mobilizar um grande
nmero de magos para fabricar potentes itens mgicos e enfraquecer as aspiraes
comerciais de outros magos.
Nos ltimos anos, este comrcio cresceu e tornou-se um conveniente modo de
encher os cofres dos zulkires e extrair proveito do treinamento dos aprendizes. Sob a
direo de um ou outro zulkir, Magos Vermelhos, de posio mediana, estabeleceram
enclaves nas cidades de Faern para fornecer seus itens mgicos em troca de riquezas
de vrias terras.
Dado o sucesso dos esforos mercantis, em contraposio ao fracasso das
tentativas de conquista, uma nova faco est crescendo nos Magos Vermelhos. Esta
prefere apoiar o comrcio do que as expanses militares. A contra gosto, os zulkires
(liderados pelo lich Zsass Tam, o zulkir da Necromancia e considerado como o mais
poderoso Mago Vermelho de Thay) concordaram em cessar ataques diretos e abertos
contra as outras naes por um tempo, para ver se o comrcio por si s pode lev-los a

alcanar seus objetivos. Neste meio tempo, trguas foram acordadas nas fronteiras
com Aglarond e Rashemen.
PRINCIPAIS LUGARES
Os Magos Vermelhos dividiram Thay em onze tarchs, cada um controlado por
um tarchion:
Alaor: Este tharch consiste de um par de ilhas na costa sul de Thay e abriga a maior
base naval da nao. Altamente danificada durante a guerra da salamandra, foi
reconstruda com recursos modernos.
Delhumide: Este tarch mantinha a capital da provncia thayana, quando Mulhorand
ainda controlava esta rea. A capital e outros sinais de civilizao foram destrudo na
guerra de independncia. O tarch agora consiste de runas e fazenda de escravos. Seu
tarchion um controlador do comrcio de magia, que espera aumentar a prosperidade
de seu territrio pobre.
Eltabbar: Este tarch de uma importncia tremenda. Sua tarchion, Dmitra Flass luta,
para desencorajar feudos e intrigas entre os zulkires e advoga a expanso do comrcio
de ntens mgicos sempre que possvel. Ela casada com o Grande Lmina de
Mulmaster, em uma unio poltica que trouxe a Thay um grande acesso para o Mar da
Lua atravs do enclave de Mulmaster.
O tharch contm a capital de Thay, chamada Eltabbar . A cidade gigantesca, cheia de
escravos e mercados de escravos. Os canais que existem sobre a cidade j
possibilitaram a invocar um feitio, que aprisionou um grande demnio dentro deles,
porm a criatura escapou devido a um terremoto que enfraqueceu o feitio.
Gauros: este tarch na ponta nordeste de Thay sempre disputou com Rashemen as
riquezas minerais de suas colinas. O tarchion de Gauros odeia Rashemen e
constantemnte trama a destruio daquela terra, mesmo com a orientao dos zulkires
por uma paz temporria.
Lapendrar: Um clrigo de Kossuth controla o tarch de Lapendar, ao sudeste. Apesar de
teoricamente independente, a cidade de Amruthar paga tributo Thay para no ser
anexada. A presena thayana aqui mnima, e por enquanto nenhum Mago Vermelho
vive aqui, somente a visitam. Os prsperos comandantes da cidade vivem uma vida
luxuriosa. Alguns amrutharanos querem cortar todos os laos com Thay, fazendo-a
totalmente independente, e outros querem uni-la Aglarond, que na verdade, est
muito longe para poder ajud-los de alguma forma. Escalant tem uma histria de
alternar entre a independncia e a ocupao em Thay pelos Magos Vermelhos.
Atualmente Thay est no controle, mesmo mas os habitantes locais tem liberdades
para agir sem muitas interferncias. A extensa cidade guardada por gnolls do exrcito
thayano.
Priador: As pessoas de Priador tem sido oprimidas e mantidos em total submisso pelo
seu tarchion, que governa com punho de ferro. Atualmente a regio prospera, mas o

zulkir planeja intervir caso o comrcio decline. Bezantur, a maior cidade de Thay, vital
para a prosperidade do pas pelo seu comrcio martimo. A cidade atormentada por
poderosas guildas de ladres. tambm o maior centro religioso, com templos de
quase todos os deuses, menos Azuth e Mystra.
Pyrados: As montanhas deste tarch contm ricos minerais. A cidade fortificada de
mesmo nome aberta para aventureiros, mesmo os forasteiros, desde que estes no
ameacem os interesses thayanos. As autoridades fazem vistas grossas ao crime,
deixando a justia das ruas resolver estas questes. A cidade ponto de partida para
aventureiros que querem se aprofundar na Montanha da Alvorada.
Surthay: Este pequeno tarch principalmente usado como plataformas para ataques
Rashemen. Os habitantes locais sobrevivem da agricultura de subsistncia e do
comrcio com os mercadores theskianos. A cidade de Surthay foi originalmente
construda como uma fortaleza contra ataques dos rashemares, mas agora servem
como base para tropas prontas para atacar Rashemen. Sua proximidade com os
pntanos a faz sofrer sempre de estranhas pragas.
Monte Thay: Este tarch tem uma grande fortaleza militar e minas de ouro entre suas
montanhas centrais. Por ser usado como quartel general dos zulkires, as atividades em
Monte Thay so mantidas em segredo de todos, menos dos Magos Vermelhos mais
privilegiados.
Thazalhar: Este tarch controla as rotas comerciais para Mulhorand. Seu tarchion um
general aposentado que cobra pedgio das caravanas e viajantes. O lugar quase
como um cemitrio, desde que as guerras contra Mulhorand causaram-na muitos
danos. A noite algumas pores da cidade so assombradas por mortos-vivos e
espritos de guerreiros tombados.
Tyraturos: Este bem patrulhado tarch controla as duas principais estradas do pas. A
cidade de Tyraturos grande e extensa, com um movimento mercado de escravos
onde quase qualquer criatura pode ser adquirida por um preo, incluindo algumas
exticas como lamias, centauros e drows. Visitantes devem ter cuidado para no serem
capturados e vendidos como escravos a poucos quarteires da taverna onde estiverem
hospedados.
Nos ltimos Dias de Glria:
Para impedir os planos dos Magos Vermelhos, a Comitiva da F esteve em Thay
por algumas vezes. Os heris enfrentaram Aznar Thrull e destruram o "Manual dos
Golens", livro que permitiria ao zulkir construir um exrcito de golens de gemas, e
tambm lutaram contra Zsass Tam, impedindo um ritual que faria este assumir o
controle completo sobre o demnio Eltab.

Vous aimerez peut-être aussi