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UNIVERSIDAD NACIONAL JORGE BASADRE GROHMANN - TACNA

Facultad de Ingeniera
Escuela Acadmico Profesional de Ingeniera en Informtica y Sistemas

USO DE LAS TECNOLOGIAS LEGO MINDSTORMS PARA LA


GENERACION DE UN PROTOTIPO DE INTERFAZ GRAFICA
EN LA ENSEANZA DEL CURSO DE ROBOTICA EN LA
INSTITUCION CIDH-CREESER
TESIS
Presentada por:
lalalalala
Para optar el Ttulo Profesional de:
INGENIERO EN INFORMTICA Y SISTEMAS

TACNA PER
2014

Agradecimientos
Me gustara expresar mis ms profundos y sinceros agradecimientos a
todas aquellas personas que con su ayuda han colaborado en la realizacin del
presente trabajo, es por ello que primero dedico esta frase. Las cadas son
duras, pero con el tiempo te vuelves mas fuerte y es por eso que agradezco a:
A mi familia, por brindarme la paciencia necesaria para superar todos los
retos en esta vida y permitirme llegar hasta donde he llegado. A mis amigos, por
apoyo incondicional y por sus palabras de aliento y apoyo.

Dedicatoria

A todos los estudiantes que da a


da se esfuerzan para crecer
profesionalmente, el sacrificio es una
muestra de ello y especialmente a mi
hermano quien hace honor a esas
palabras con cada acto suyo.

CONTENID
O
TABLAS NDICE

DE FIGURAS
NDICE DE FRMULAS

ii v

RESUMEN

ix

INTRODUCCIN

CAPTULO I

PLANTEAMIENTO DE LA INVESTIGACIN

1.1

Descripcin del problema

1.1.1

Antecedentes del problema

1.1.2

Problemtica de la investigacin

1.2

Formulacin del problema

1.3

Justificacin

1.4

Alcances y limitaciones

1.5

Objetivos

1.5.1

Objetivo general

1.5.2

Objetivos especficos

1.6

Hiptesis

1.6.1

Hiptesis global

1.6.2

Sub hiptesis

1.7

Variables

1.7.1

Identificacin de variables

1.7.2

Definicin de las variables

1.7.3

Operacionalizacin de variables

1.7.4

Clasificacin de las variables

1.8

Diseo de la investigacin

1.8.1

Diseo experimental o no experimental

1.8.2

Poblacin y muestra

1.8.3

Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos

1.8.4

Anlisis de datos

1.8.5

Seleccin de pruebas estadsticas

27

CAPTULO II

29

MARCO TERICO

29

2.1

Marco referencial

29

2.1.1

Tecnologia y conceptos de robotica

29

2.1.2

Definicion conceptual de los terminos

34

2.2

Bases tericas respecto al problema

36

CAPTULO III

46

DESARROLLO

48

ii

3.1

Descripcin de la institucin estudiada

50

a.

Objetivos Del uso de lego mindstorms

53

b.

Misin y visin

54

c.

Organigrama

55

3.2

Diseo e implementacion del modelo

60

3.3

Sistema de movimiento

62

3.4.

Sistema de direccion

63

3.5

Implementacion del sistema

64

CAPTULO IV

66

RESULTADOS

68

4.1

Metodos Estadisticos

69

4.1.1

Cuadros del nivel de aprendizaje

70

4.1.2

Aplicacion de estadisticas y resultados

70

4.2

Aplicacin de instrumentos de informacin

71

4.2.1

Valores empleados

72

4.2.2

Aciertos obtenidos y clculo de la eficiencia

73

4.3

Validacin de las hiptesis

74

Nivel de aprendizaje

75

4.3.1

CAPTULO V

75

DISCUSIONES

76

CONCLUSIONES

77

RECOMENDACIONES

77

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

79

ANEXOS

80

iii

NDICE DE TABLAS
Tabla 1: Tiempo de nivel de aprendizaje
Tabla 2: Eficiencia del nivel de aprendizaje
Tabla 3: Determinacion de medidas de centralizacion y dispersion
Tabla 4: Determinacion del promedio del nivel de aprendizaje

66
70
70
70

NDICE DE FIGURAS
Figura 1: Fases de la robotica educativa
Figura 2: Esquema general del robot
Figura 3: Organigrama de la institucion
Figura 4: Vision posterior del sistema mecanico
Figura 5: Sistema de engranajes internos del servomotor
Figura 6: Diagrama del servomotor
Figura 7: Resultados Estadisticos 1
Figura 8: Resultados Estadisticos 2
Figura 9: Resultados Estadisticos 3
Figura 10: Resultados Estadisticos 4
Figura 11: Resultados Estadisticos 5
Figura 12: Resultados Estadisticos 6
Figura 13: Resultados Estadisticos 7
Figura 14: Resultados Estadisticos 8
Figura 15: Resultados Estadisticos 9
Figura 16: Resultados Estadisticos 10

9
21
22
30
32
32
60
60
61
61
62
63
64
65
66
67

RESUMEN
En algunos proyectos de renovacin metodolgica para la enseanza integrada de
las ciencias, las matemticas y la informtica, donde la introduccin de robots
didcticos en la escuela parece que puede contribuir a realizar aprendizajes ms
significativos y moivadores, se plantean preguntas tales como: Qu inters ofrece
el introducir la robotica en la educacin primaria y secundaria? Qu se aprende
con las actividades de Robotica? Cmo se disean experiencias de buen
aprendizaje (constructivista) con robots?
En esta tesis se pretende responder a las preguntas planteadas anteriormente,
expresando en lo que sigue algunas reflexiones que comparan las potencialidades
didcticas del entorno LEGO Mindstorms para la construccin y programacin de
un robot fsico utilizando el software con la nueva interfaz grafica adaptada al uso
y compatibilidad de esta herramienta. Realizaremos este anlisis tomando como
referencial la teora antropolgica de lo didctico.

Palabras Claves:
LEGO, Compatibilidad.

INTRODUCCIN
Considerando el concepto de tecnologa educativa desde una perspectiva amplia la
utilizacin de robots resulta un medio didctico inmejorable para que el
profesor implemente una enseanza constructiva mediante proyectos de
indagacin y de resolucin de problemas que se pueden trabajar en el marco
curricular tanto de la educacin primaria como de la secundaria. Hasta ahora la
institucin, ha puesto de manifiesto la importancia de la actividad manipulativa
sobre los objetos concretos para construir los esquemas de las operaciones
concretas. El uso de las herramientas lego programables nos permite dar un salto
adelante, pudiendo realizar tambin una actividad manipulativa sobre los objetos
textuales, para construir los esquemas de las operaciones formales.
El diseo de experiencias de buen aprendizaje (constructivista) con robots se
debe hacer cuando teniendo en cuenta con los siguientes aspectos, los cuales
proponen a los alumnos clases de problemas a resolver. Debido a esto se
integran las otras materias de ciencias como matemtica, fsica o en este caso
cursos que tiene relacin con la tecnologa.
En esta tesis se introducen algunos conceptos bsicos de la robotica educativa, a
continuacin se formulan los dems puntos de comparacin entre los entornos de
trabajo lego, para finalizar, se plantean dos ejemplificaciones de un mismo tema
en ambos entornos, formulando unas primeras conclusiones.

10

CAPTULO I
PLANTEAMIENTO DE LA
INVESTIGACIN
1.1 Descripcin del problema
1.1.1 Antecedentes del problema
Segn Carolina Alcivar (2012) en la tesis Reconocimiento de imgenes en
tiempo real aplicando visin robotica para el laboratorio de sistemas lgicos
micro programable de la facultad de ciencias informticas, Concluye que
durante la ejecucin de esta tesis se pudo demostrar las ideas acerca de como
desarrollar un sistema que se base principalmente en la visin artificial, es
decir que un robot humanoide capture y detecte una imagen en su entorno y
por medio de una cmara inalambrica sea enviada a una computadora, donde
el sistema la procese a travs de ella permita al robot decidir la siguiente a
realizar.
Segn Javier Caccavelli (2010) en su tesis Nueva interfaz de programacin
de robots mviles para talleres de robotica educativa comenta que como
trabajo futuro nos proponemos aumentar la cantidad de funciones
matemticas que la aplicacin provee, lo que ampliara significativamente la
capacidad de programacin de comportamientos de ERBPI y, al mismo, la
transformara en una herramienta mas atractiva para la enseanza de la
matemtica aplicada. Adems nos proponemos incorporar nuevos robots para
que puedan ser controlados con el ERBPI. En particular el, el LRSE ha
incorporado en el ltimo tiempo un nuevo robot volador. Se trata de un
cuadroptero, ms comnmente denominado UAV.
11

Segn Javier Sanchez (2011) en su tesis Diagnostico y aplicacin de los


estilos de aprendizaje en los estudiantes del bachillerato internacional. Una
propuesta pedaggica para la enseanza eficaz de la robotica educativa. A
travs de la investigacin concluimos que es factible la aplicacin de una
propuesta pedagocica para la enseanza eficaz de la robotica educativa.
Teniendo en cuenta los requisitos tanto a nivel estudiantil como adems de
maestros capacitados y que se identifiquen con la importancia de la
tecnologa y el manejo adecuado de los estilos de aprendizaje.
Segun Carlos Padilla (2012) en su tesis Desarrollo de un script de
inteligencia artificial hostil en base a JavaScript para el motor grfico de
desarrollo de videojuegos Unity 3D. Lo que se logr con esta investigacin
fue, mejorar un script de IA bsico para un FPS Shooter de ejemplo que trae
la plataforma de desarrollo de videojuegos Unity 3D para lograr esto se tuvo
que contar con el apoyo de la comunidad presentndoles un modelo de cmo
sera la IA terminada y luego de verificar sus respuestas se procedi a
ensamblar la IA para mostrar un resultado final y al mismo tiempo una
encuesta para que los usuarios en este caso, desarrolladores novatos o
independientes en la comunidad Unity, respondieran si las mejoras que se le
haban realizado a la IA cumplan con lo que se buscaba obtener, como se
puede apreciar en las estadsticas el resultado general es un xito en cuanto a
desarrollo y al ser cdigo abierto da paso a que la comunidad siga mejorando
dicho script.

12

Ferrer Daniela (2011) en su tesis Diseo e implementacin de robot


perseguidor de otro robot como juego didctico para nios de la U. E. N.
Cnel. Carlos Delgado Chalbaud en Caracas.
El presente de grado surgi ante la necesidad de llevar un juego tecnolgico
libre de violencia explcita a nios de escasos recursos. En primer lugar se
realiz un estudio de los juguetes existentes en el mercado, pudiendo
confirmarse que los juegos de mayor demanda incluyen la violencia, Una de
las formas de aprendizaje en nios y adolescentes es por medio de la
imitacin, por ende si en juego toma un rol violento, posteriormente aplicara
la violencia para solucionar sus problemas.
Una vez probado y verificado el buen funcionamiento de los diferentes
circuitos, se procedi a implementar el dispositivo en la U. E. N. Cnel. Carlos
Delgado Chalbaud. Los nios se sintieron completamente fascinado por este
proyecto, ya que les permita interactuar con la tecnologa.

1.1.2 Problemtica de la investigacin


Para detallar la problemtica de la investigacin se definir desde un contexto
global hasta llegar a la situacin actual que est ocurriendo.

13

Situacin
Actual
Conte
xto
Nacio
nal
Conte
xto
Mund
ial

Figura 1: Contextos de la problemtica de la investigacin


Fuente: Elaboracin propia

Para empezar debemos decir que no hay una sola definicin. Y su versatilidad
probablemente sea causa de ello. Habr quienes destaquen su impacto en el
aprendizaje facilitado de tpicos matemticos, fsicos, electrnicos,
informticos. Pero tambin quienes enfaticen el desarrollo de la creatividad o
del trabajo en grupo.
Sin embargo hay consenso en definirla como un entorno de aprendizaje
multidisciplinario donde el nio aprende fuertemente motivado por la
creacin de construcciones donde puede poner su sello personal trabajando en
grupo con prctica de valores.
La robtica -en el campo industrial, expresa la sntesis del desarrollo
cientfico de la humanidad inicindose con las Mquinas Simples (estructuras,
14

palancas, ruedas, plano inclinado, engranajes y poleas) continuando con las


mquinas complejas motorizadas y posteriormente automatizadas a travs de
la computadora utilizando software de control y automatizacin.
La robtica es en s misma multidisciplinar de all su utilizacin como
articuladora de aprendizajes significativos yendo de lo concreto hacia lo
abstracto teniendo siempre en cuenta el desarrollo de valores al trabajar en
equipo. (ACADEMIA VON BRAUN, 2011).
La Robtica Educativa nos proporciona significativos logros al ser empleada
como un medio educativo ya que, por su carcter multidisciplinario, nos
permite la transversalidad de los contenidos contemplados en el Diseo
Curricular Nacional.
En este contexto, el uso de la Robtica Educativa como medio TIC incentiva
la investigacin y el desarrollo de conocimientos cientficos humansticos
en los que el estudiante, adems, desarrolla su creatividad y las relaciones
interpersonales.
En este marco de referencia es pertinente la realizacin y promocin de
concursos que incentiven la participacin de estudiantes y docentes de manera
competitiva con proyectos educativos de carcter cientfico tecnolgico, en
los cuales se demuestre el trabajo organizado y en equipo.
El principal objetivo de este concurso es promover la integracin de las TIC
en el proceso educativo mediante el uso de herramientas tecnolgicas como la
computadora XO y los kit de Robtica Educativa WeDo.
Adems, es de gran importancia el incentivar y promover la participacin de
los estudiantes en competencias orientadas al uso de la Robtica Educativa
15

como un medio de aprendizaje y aplicar la creatividad y conocimientos


adquiridos para disear modelos robticos.
El concurso Construyendo Modelos Robticos con XO y WeDo est
dirigido a las Instituciones Educativas Pblicas de nivel primario de Lima
Metropolitana y del Callao que hayan recibido los mdulos de Robtica
WeDo y las computadoras XO. Por cada Institucin Educativa pueden
participar hasta tres equipos.
Participan en este concurso la Direccin Regional de Educacin de Lima
Metropolitana y la Direccin Regional de Educacin del Callao. (Ministerio
de Educacion, 2013).
La Direccin Regional de Educacin de Tacna, aprovechando el periodo
vacacional de medio ao de los escolares, desarroll un proceso de
capacitacin denominado: Enfrentamos los retos de las tecnologas desde
aula, dirigido a maestros de los niveles de Primaria y Secundaria de la
UGEL Tacna, Tarata, Candarave y Jorge Basadre.

El evento se realiz del 06 al 10 de agosto en las Instituciones Educativas


Coronel Bolognesi y Jorge Martorell. Ms de 200 maestros que
acudieron diariamente al proceso de capacitacin, demostrando el inters del
maestro de fortalecer sus conocimientos en el uso y manejo de las laptop XO
entregadas por el Ministerio de Educacin.

El objetivo de la capacitacin es fortalecer las capacidades TIC de los


docentes de Primaria y Secundaria para el aprovechamiento pedaggico,
16

apropiacin, integracin curricular, estrategias metodolgicas y produccin


de material educativo, utilizando las computadoras XO de Primaria y
Secundaria. As tambin, en el uso de los kits de robtica educativa para
integrar las reas curriculares y lograr aprendizajes significativos, sostuvo el
especialista de Tecnologas Educativas DRET, Fernando Juli Castillo.

Los asistentes al curso de capacitacin recibieron certificacin por un


promedio de 120 horas cronolgicas: 60 horas de capacitacin presencial y 60
horas de aplicacin. La aplicacin consiste en que los docentes debern
presentar sus sesiones de aprendizaje integrando las herramientas y/o
actividades de las Laptops XO a las UGEL correspondientes.

Por otro lado, con el propsito de difundir el uso de las XO a la comunidad


tacnea, para el mes de septiembre, se est preparando la Feria Tecnolgica
Creando soluciones con Robtica Educativa, en la cual docentes tutores y
estudiantes participarn con propuestas de soluciones, utilizando los kits de
robtica educativa, referidas a la problemtica local y regional.(DRED Tacna,
2014).
De los problemas mencionados podemos sacar un pronstico de la situacin a
partir de estos criterios lgicos comprobados que se tienen:

17

Tabla 1: Situacin actual de la metodologa de


enseanza
N
1
2

Diagnosti
Intervencion decolas
herramientas lego a un nivel
constante.
Falta de integracin en
los sistemas Existentes.

Pronosti
co
Captacion de la enseanza
minima.

Mal uso del software empleado.

Poca atencin en los flujos de


informacin y tareas principales
realizadas para su mejora
Demora en la realizacin
de actividades

5
6
7

Falta de Documentacin de las


tareas asignadas
Cambio constante de Personal

Generacin

9
1
0
1
1

de colas en
el proceso de
No se cuenta con los equipos
necesarios para desarrollar
funciones.
Insatisfaccin del personal.
Falta difusin y marketing en
los ciclos a aperturar.

Errores en el sistema empleado,


genera incertidumbre, desconfianza
en el personal; no se puede controlar
historial histrico del postulante.
Poco aprovechamiento de la
capacidad total del software
empleado, recurrencia a hojas
externas u otros programas.
Tener modelos obsoletos, no hay
capacidad de mejora, no se piensa
en el crecimiento.
Postergacin de fechas, aparicin de
incidentes e incidencias en cada
proceso.
Inexistencia de gua de ayuda al
personal en situaciones necesaria.
Personal inadecuado para
asumir funciones.
Demora en la atencin al cliente,
perdida de futuros clientes.
Retraso en las actividades, pedido
de prstamos de equipos en cada
ciclo.
Personal no se identifica con
la organizacin.
Prdida significativa de
futuros clientes.

Fuente: Elaboracin propia

18

1.2 Formulacin del problema


Problema General
Cmo influye la robotica educativa en el aprendizaje de una institucin
utlizando como TIC una interfaz basada en tecnologas LEGO - Arduino?
Problemas Especficos
Cmo evaluar la robotica educativa como herramienta de aprendizaje en
el marco de las TIC?
Cmo establecer una solucin para el aprendizaje con la nueva interfaz la
cual es aplicada en tecnologas LEGO Y ARDUINO?

1.3 Justificacin
Nos acercamos aceledaramente al nuevo milenio. Los cambios ya se
vislumbran y llegaran otros que ni siquiera nos imaginamos. Tenemos que
prepararnos para ese nuevo entorno lleno de oportunidades, pero tambin de
incertidumbres. La tecnologa en todas sus formas cambiara la forma de vivir,
de trabajar, de producir.
Asi por ejemplo: la autonoma de los centros educativos, la calidad en la
enseanza de todos los aspectos, la interdisciplanidad especialmente en la
educacin avanzada, la utilizacin plena y apropiada de las nuevas
tecnologas en el aprendizaje, la informacin profesional despus de cada uno
19

de los niveles educativas como complemento de una solida educacin general


que forme para la vida, o la educacin para aprender a ser, a hacer, son
todas ellas parte de ese largo intentos renovadores.

1.4 Alcances y limitaciones


Los robots son maquinas de propsito general. La tecnologa de la robotica
hace mecnicamente capaz de realizar una amplia variedad de operaciones.
En principio, es posible recofigurar un solo robot para que pueda ser usado
para una variedad de diferentes tareas, en la practica, los usuarios mas
comerciales de robots resulta resulta antieconmico poder reconfigurarlos
nuevamente, debido a estos gastos de programacin en cuestin. El problema
como los robots es que, aunque son maquinas de prposito general, es muy
caro para instruirlos para tareas complejas.
De las Limitaciones que se presentan en el presente desarrollo de la futura
tesis se debera a la recopilacin de la informacin, como la mayora del
personal de trabajo de la Institucion Cidh Creeser es cambiante en cada ciclo
aperturado, se contrata por locacin de servicios a la mayora del personal
excepto al Director en Jefe y al Secretario acadmico porque ellos son
designados, por lo cual se debe precisar que al emplear una tcnica de
recopilacin de informacin en la organizacin variara por el personal
contratado en cada ciclo. El trabajo solo se aplica a la organizacin pudiendo
ser adaptado a otras partes para futuros temas de estudio.

20

1.5 Objetivos
1.5.1 Objetivo general
Determinar el nivel del aprendizaje en la institucin Cidh Creeser la
nueva interfaz grafica.
1.5.2 Objetivos especficos
Evaluar el procedimiento metodolgico por el cual se podr utilizar
esta nueva interfaz grafica.
Establecer una solucin para el aprendizaje lgico, matemtico para el
impacto en otras areas de educacin.

1.6 Hiptesis
1.6.1 Hiptesis global
Si el nivel de aprendizaje es optimo. El impacto de la implementacin de
la nueva interfaz debe generar conocimiento entre el alumno y la nueva
aplicacin.

21

1.6.2 Sub hiptesis


Si el impacto es optimo. Cuales son los factores los cuales se toman
para dar una evalucacion indicada del aprendizaje que se obtiene
gracias a la nueva interfaz.
Si las bases actuales de la robotica se implementan esto como influye
en el reforamiento ya aprendizaje de los estudiantes de la institucin
Cidh Creeser.

1.7 Variables
1.7.1 Identificacin de variables
De la futura tesis:
El nivel de aprendizaje de la Tecnologia Lego Mindstorms EV3 aplicada
en la institucin Cidh Creeser 2014, se resalta que la nica variable
utilizada es:
El nivel de aprendizaje de la tecnologa lego mindstorms ev3
Siendo esta variable una propiedad que puede fluctuar y cuya variacin
es susceptible de medirse u observarse (HERNNDEZ

22

SAMPIERI, FERNNDEZ COLLADO, & BAPTISTA LUCIO, 2010).

1.7.2 Definicin de las variables


La definicin de la variable nica que se tiene para la realizacin de la
presente tesis se puede desagregar mediante un indicador el cual es el
nivel de aprendizaje:
Aprendizaje; como tecnologia que es, constituye el saber y el hacer
sobre los robots, esto implica el uso del conocimiento de diversas
reas para el diseo, construccin, ensamble y puesta en
funcionamiento de un robot con un fin especifico. Asismsmo la
robotica se constituye en la sinergia de los ejes de contenidos,
comtemplados en la educacin en tecnologa, como electricidad y
electrnica, mecnica, energa, sensorica e informtica.

1.7.3 Operacionalizacin de variables


23

Tabla 2: Operacionalizacin de variables


Variable

Nivel de
aprendizaje
con las
tecnologas
LEGO

Indicadores

Sub
Tiempo
Aciertos
Aprendizaje
Eficiencia
Valoracin
Tiempo
Aciertos
Modificabilid Eficiencia
ad
Valoracin
Fuente: Elaboracin propia

Estos indicadores son medidos a travs de estadstica descriptiva y


desarrollo de las metodologas.

24

1.7.4 Clasificacin de las variables


Siendo una investigacin netamente preexpermental comparativa se
puede detallar las conclusiones.
La variable a utilizar es variable nica o situacional, que permite utilizar
escalas para poder ser medida.
Variable Situacional o nica
(Q)

Relacin Causal

Figura 2: Clasificacin de variables


Fuente: Elaboracin Propia

25

1.8 Diseo de la investigacin


1.8.1 Diseo experimental o no experimental
Segn Alberto Patio, en la situacin actual de gestin y operacin de las
TI. Es imprescindible redefinir el modelo de aplicacin del programa
incorporando un proceso bsico de intervencin pedaggica que incluya
la capacitacin, presencial y virtual, en el uso didctico de los kits de
robotica y el acompaamiento pedaggico necesario para el xito del
programa Wedo.
Las actividades de sensibilizacin de docentes y autoridades, la
motivacin para conseguir mayores o mejores niveles de participacin, la
capacitacin pedaggica brindada y el acompaamiento pedaggico para
orientar, asesorar y ofrecer modelos de diseo y ejecucin de sesiones de
aprendizaje usando los kits de robotica han sido acogidas muy
positivamente por los docentes del grupo experimental y reclamadas por
el grupo control.
Estudio evaluativo del programa una laptop por nio con empleo de
robotica educativa Wedo en Lima Metropolitana. (2011)
Teniendo en cuenta la referencia anterior el tipo de diseo preexperimental debido a los factores que conforman.
M
26

Figura 3: Diseo pre experimental descriptivo


Fuente: Metodologa de la investigacin Hernndez Sampieri

Dnde:
M: representa la muestra sacada del Centro Preuniversitario O:
representa la informacin recogida de la muestra
Debido a estos fundamentos se debe tener en cuenta que la investigacin
solo se basara en la recoleccin de informacin

27

actual con respecto a una situacin objeto de estudio. Resaltando que se


trata de un Diseo descriptivo de corte transversal.

1.8.2 Poblacin y muestra


La poblacin que se ha de estudiar para la tesis, estar constituido por el
aprendizaje el cual se mide en puntaje; en la Institucion Educativa Cidh
Creeser, la cual trabaja con estudiantes de instituciones educativas
publicas y privadas, estos tendrn dos variables la tecnologa Lego y la
tecnologa arduino, esto para el anlisis de la muestra.
Poblacin (N): es el conjunto general o universo de todas las personas
que intervienen en la realizacin de la investigacin (HERNNDEZ
SAMPIERI, FERNNDEZ COLLADO, & BAPTISTA LUCIO,
2010).
Muestra (n): es la eleccin sistemtica de elementos representativos de
la poblacin (E. KENDALL & E. KENDALL, 2005).
La realizacin de una muestra se da en la mayora de casos cuando se
tiene una poblacin abundante para reducir costos en la investigacin,
acelerar la recopilacin de datos, reducir parcialidad y mejorar la
efectividad.
Debido a que la poblacin de la Institucion Cidh Creeser:

28

Tabla 3: Personal de trabajo en la institucin Cidh Creeser


Perso
nal
Institucion
Cidh
Secretaria
Encargados del
rea Acadmica
Tcnico Programador
Auxiliares de
aula
Personal Auxiliar de
Servicios Total

Cantida
d
1

%
7.14%

1
2

7.14%
14.29
%
7.14%
42.86
%
21.43
%100%

1
4
4
13

Fuente: Institucion Cidh Creeser

La poblacin del presente trabajo de investigacin es una cantidad de 30


estudiantes, y la muestra son 10 estudiantes, los cuales estn inscritos en
la institucin y de los cuales se desea saber el rendimiento.
De lo cual se pude deducir que no es necesario realizar una muestra
debido a que la cantidad de la poblacin es reducida por lo que la
muestra ser igual a la poblacin (N=n=10 personas que laboran; N
poblacin, n muestra); por lo que se reduce el error.

1.8.3 Tcnicas e instrumentos para la recoleccin de datos


Tcnicas
Se utilizaran las siguientes:

29

Encuesta;

para

permitir

estudiar

las

actitudes,

creencias,

comportamiento y caractersticas importantes de la organizacin


cuantificndolo mediante un instrumento de medicin. (E. KENDALL &
E. KENDALL, 2005). Se realizara para el clculo del segundo indicador.
Cuestionario; Para la medicin de los cuestionarios se utilizara clculos
de los datos obtenidos (aciertos y tiempo) para luego encontrar el valor
de la eficiencia empleada en cada cuestionario por parte del personal que
labora.

1.8.4 Anlisis de datos


Para el anlisis de datos se utlizaron mtodos estadisitcos adems de
datos relevantes, que ayuda en la realizacin de las pruebas de hiptesis.
Se proceder a la apreciacin crtica de los valores relativos y de los
estadsticos para facilitar la posterior elaboracin de formulacin de
conclusiones.

30

1.8.5 Seleccin de pruebas estadsticas


Se debe tener en cuenta que la presente tesis es de carcter pre
experimental por lo cual se podra utilizar una prueba estadstica para
poder sustentar las hiptesis presentadas, pero tambin se cuenta con otra
opcin para la interpretacin de los datos recopilados mediante los
instrumentos aplicados; Se puede aplicar Estadstica Descriptiva o
Estadstica Inferencial: Estadstica Descriptiva: es el estudio que
incluye la obtencin, organizacin, presentacin y descripcin de
informacin numrica (GARCA MANCILLA & MATUS PARRA, pg.
28).
La estadstica descriptiva o anlisis exploratorio de datos, nos ofrece el
modo de presentar y evaluar las caractersticas principales de los datos a
travs de tablas, grficos y medidas resmenes.
Estadstica Inferencial: es una tcnica mediante la cual se obtienen
generalizaciones o se toman decisiones en base a una informacin parcial
o

completa

obtenida

mediante

tcnicas

descriptivas

(GARCA

MANCILLA & MATUS PARRA, pg. 29).


Nos permite proponer el valor de una cantidad desconocida (realizar una
estimacin) o decidir entre dos teoras contrapuestas cul de ellas explica
mejor los datos (Pruebas de Hiptesis).
31

Para nuestro caso se aplicara la estadstica descriptiva que a travs de


datos que se obtendrn utlizando el cuestionario, permiten una mejor
visualizacin de la informacin y por ende de los resultados.

32

CAPTULO II
MARCO
TERICO
2.1 Marco referencial
2.1.1 Tecnologica y conceptos de robotica
La robtica es la ciencia y tecnologa orientada a los robots. Para ello
combina mecnica, electrnica, informtica, inteligencia artificial e
ingeniera de control, como son los sistemas de control y el do motica. La
domtica es el tema principal del presente trabajo. La domtica se encarga
de la automatizacin de los procesos que pueden llegar a ocurrir dentro de
un hogar: seguridad, climatizacin estructuracin del ambiente, ahorro de
energas entre otros. El proyecto trata de robtica educativa: domtica. Las
competencias conceptuales que los estudiantes van a desarrollar son: poleas,
motores, sistemas sensitivos (presin), circuitos a travs de una puerta
automatizada para facilitar el acceso rpido y seguro al interior de un lugar.
Un motor elctrico es una mquina elctrica que transforma energa
elctrica en energa mecnica por medio de interacciones electromagnticas.
Algunos de los motores elctricos son reversibles, pueden transformar
energa mecnica en energa elctrica funcionando como generadores. Los
motores elctricos de traccin usados en locomotoras realizan a menudo
ambas tareas, si se los equipa con frenos regenerativos. Son ampliamente
utilizados en instalaciones industriales, comerciales y particulares.

Pueden funcionar conectados a una red de suministro elctrico o a bateras.


As, en automviles se estn empezando a utilizar en vehculos hbridos
33

para aprovechar las ventajas de ambos. Un circuito es una red elctrica


(interconexin de dos o ms componentes, tales como resistencia,
inductores, condensadores, fuentes, interruptores y semiconductores) que
contiene al menos una trayectoria cerrada. Los circuitos que contienen solo
fuentes, componentes lineales (resistores, condensadores, inductores), y
elementos de distribucin lineales (lneas de transmisin o cables) pueden
analizarse por mtodos algebraicos para determinar su comportamiento en
corriente directa o en corriente alterna. Un circuito que tiene componentes
electrnicos es denominado un circuito electrnico. Estas redes son
generalmente no lineales y requieren diseos y herramientas de anlisis
mucho ms complejos. Un sistema de control es un sistema que una vez
puesto en funcionamiento sigue su proceso sin intervencin del ser humano.
Se caracteriza por estar formado por elementos de entrada, de control y de
salida. Existen dos tipos de sistemas de control: Sistema de control de lazo
abierto: son los que en su ejecucin no influyen las salidas. Sistema de
control de lazo cerrado: son aquellos en los que influyen las salidas, tiene lo
que se llama retroalimentacin. Los Sistemas Sensitivos son aquellos que
permiten la interaccin del robot con el entorno, stos pueden ser de dos
tipos: De contacto directo (de fuerza). Remotos (de visin y de sonido).
Especificamos en los Sensores Electromecnicos: Dinamos taco mtricas:
generan una tensin proporcional a la velocidad del eje al que se aplican Se
emplean en los sensores internos del brazo del robot. Se emplean para la
medida de la posicin del eje de un motor. Transductores de Vibracin: se
suelen emplear acelermetros (sensores), sensores de velocidad, etc.
Determinan la vibracin que hay en el punto que queremos medir.
34

Interruptores: por ejemplo, para que una mano tenga tacto, se usan
membranas Myler; al igual que cualquier cosa de la que se quiera medir la
presin. Otro tipo son los interruptores secos, que creo que son los de
presin. Matriz de interruptores: con este tipo de interruptor calculamos la
posicin del contacto. Sensores de efecto Hall: slo perciben corriente
cuando no es perpendicular. Adems se trabajan los conceptos de poleas El
mecanismo est formado por dos ruedas simples acanaladas, de manera que
se pueden conectar mediante una cinta o correa tensionada. El dispositivo
permite transmitir el movimiento entre ejes alejados, de manera poco
ruidosa. La correa, sin embargo, sufre un desgaste importante con el uso y
puede llegar a romperse. Hay que tensar bien, mediante un carril o un
rodillo tensor, para evitar deslizamientos y variaciones de la relacin de
transmisin. No es un mecanismo que se use demasiado cuando se trata de
transmitir potencias elevadas.

Investigaciones En Amrica:
Mit (massachusetts institute of technology): Prof. Papert y la Lic. Claudia
Urrea, del Laboratorio de Medios del MIT, quienes se dedicaron a investigar
las formas de incorporar el diseo y la construccin artefactos robticos en
el aprendizaje de los estudiantes y la contribucin de estos al mejoramiento
de la calidad de vida en comunidades rurales. Su principal objetivo es
formular e implementar estrategias que faciliten la creacin de nuevos
programas educativos para comunidades de pases en desarrollo.

35

Brasil Entre las labores de investigacin ms destacadas que hemos


hallado debemos mencionar la del Luego vendra el proyecto de Baha, que
llega a 500 colegios y 250 mil alumnos. Le sigue Mxico, iniciando en el
ao 2002 experiencias en 650 colegios de Educacin Secundaria. Y ao tras
ao se van sumando otras instituciones. Brasil fue el segundo en
implementar la Robtica Educativa, hacindolo en 1999 en las 108 escuelas
del municipio de San Bernardo de Campo, capacitando a 1660 profesores.

En Per, utilizando este material (ROA-UCAB - Baha), se llev a cabo un


Programa Piloto de Robtica. Este se realiz con 6.000 alumnos de distintos
lugares de Per (costa, sierra y selva). A los alumnos se les tom un test de
entrada, a la mitad se les agreg el programa de Robtica Educativa y con la
otra mitad se utiliz solo el programa curricular normal. Al final del ao, se
volvi a evaluar a los 6.000 nios. En el transcurso del ao lectivo el grupo
que reciba este nuevo programa tuvo un nivel de mejora del 88,5 %
mientras en el otro grupo fue del 37,2 %. El 95 % del grupo experimental
aprendi a escribir correctamente, mientras que en el otro grupo solo lleg
al 48 % de los nios.

36

Figura 1: Fases de la Robtica Educativa


Fuente: Instituto Von Braun

Una plataforma robtica se puede definir como un sistema integrado que


sirve como base para hacer funcionar determinados mdulos de hardware y
software para llevar a cabo una funcin especfica. En el presente trabajo de
investigacin se ha adoptado este trmino debido a que se encuentra
estrechamente relacionado con el concepto de animatronicos, definidos
como sistemas electromecnicos multipropsito con caractersticas similares
a los seres vivos, multifuncionales y multipropsito. Sin embargo no
siempre se puede hablar de animatronicos ya que la morfologa de un robot
puede variar de acuerdo a su aplicacin as que a este conjunto de elementos
se le domina plataforma robtica. Durante los ltimos aos y debido a los
acelerados avances tecnolgicos, ha ido apareciendo progresivamente
diversos tipos de sistemas artificiales de apariencia antropomrfica,
conocidos con el nombre de robots. Un robot se conoce como una entidad
virtual o mecnica artificial; por lo general es un sistema electromecnico
que, por su apariencia o sus movimientos, tiene un propsito propio. La
robtica es la ciencia y la tecnologa de los robots, se ocupa del diseo,
manufactura y aplicaciones de los robots; la robtica combina diversos
disciplinas como son: la mecnica, la electrnica, la informtica, la
37

inteligencia artificial y la ingeniera de control. Otras reas importantes en


robtica son el lgebra, los autmatas programables y las mquinas de
estados. (2011, 02). La robtica, como herramienta puede tener la misin de
involucrar a los estudiantes en el aprendizaje de una forma activa. La
interactividad es la clave para que exista una sensibilizacin en el desarrollo
de la ciencia y la tecnologa. De aqu surge el modelo de robtica
pedaggica, donde docentes investigadores de diferentes lugares del mundo
han generado esta nueva disciplina para favorecer los procesos cognitivos
dentro de las aulas de clase. Martial Vivet (1990) propone la siguiente
definicin de robtica pedaggica: Es la actividad de concepcin, creacin y
puesta en funcionamiento, con fines pedaggicos, de objetos tecnolgicos
que son reproducciones reducidas muy fieles y significativas de los procesos
y herramientas robticos que son usados cotidianamente, sobre todo, en el
medio industrial. La Robtica pedaggica se entiende como la disciplina
que se encarga de concebir y desarrollar robots educativos para que los
estudiantes se inicien en el estudio de las Ciencias (Matemticas, Fsica,
Electricidad, electrnica, Informtica y afines) y la tecnologa (RuizVelasco, 1987a). Tambin se habla de Robtica educativa que est definida
por la Real Academia Espaola de la lengua (2009) como: La tcnica que
aplica la informtica al diseo y empleo de aparatos que, en sustitucin de
personas, realizan operaciones o trabajos, por lo general en instalaciones
industriales.

En general, cuando se habla de robots en la educacin se debe visualizar un


medio de aprendizaje, para el diseo y construccin de proyectos y
38

materializacin de ideas, que pedaggicamente se habla de estrategia y


disciplina y educativamente se concibe como el medio y la tcnica. El uso
de las plataformas robticas en la educacin se entiende como un modelo
pedaggico, que privilegia el aprendizaje inductivo y por descubrimiento
guiado (Ruiz-Velasco, 1987b), lo cual asegura el diseo y experimentacin,
de un conjunto de situaciones didcticas que permiten a los estudiantes
construir su propio conocimiento y a su vez se dinamizan los ambientes de
aprendizaje donde se trabaje con esta disciplina. El aprendizaje inductivo
genera conclusiones a partir de la experiencia por cada sesin de clases, los
estudiantes pueden realizar interrelaciones, interconexiones y reflexiones
sobre el conocimiento adquirido en la prctica. Mediante este mtodo los
estudiantes adquieren capacidades para analizar e inferir causas y soluciones
posibles. No consiste en la absorcin de informacin, sino que busca
desarrollar la capacidad reflexiva del alumno, y que ste genere opiniones y
cuestione la informacin. A su vez el aprendizaje por descubrimiento guiado
genera el desarrollo de destrezas de investigacin y solucin de los
problemas. Cuando se habla de optimizar y dinamizar los ambientes de
aprendizaje se refiere a mejorar las circunstancias que se disponen en el aula
de clase como los son el entorno fsico, recursos, capacidades y estrategias
que se usan, en pro de promover y garantizar que el estudiante adquiera las
competencias de una forma ms eficiente gracias a los medios disponibles.

39

Figura 2: Esquema general del robot


Fuente: Elaboracion propia

Figura 2: Esquema General del Robot


Fuente: Instituto Von Braun

2.1.2

Definicin conceptual de los trminos

Robot, mquina controlada por ordenador y programada para moverse,


manipular objetos y realizar trabajos a la vez que interacciona con su
40

entorno. Los robots son capaces de realizar tareas repetitivas de forma ms


rpida, barata y precisa que los seres humanos.

Segn el Robot Institute of Amrica: un manipulador multifuncional y


reprogramable, diseado para mover materiales piezas, herramientas o
dispositivos especiales, mediante movimientos programables y variables
que permitan llevar a cabo diversas tareas. Para realizar cualquier tarea til
el robot debe interactuar con el entorno, el cual puede incluir dispositivos de
alimentacin, otros robots y, lo ms importante, gente. Consideramos que la
robtica abarca no solamente el estudio del robot en s, sino tambin las
interfaces entre l y sus alrededores.

Segn el Oxford English dictionary: un aparato mecnico que se parece y


hace el trabajo de un ser humano.

Ingenio electrnico que puede ejecutar automticamente operaciones o


movimientos muy variados, y capaz de llevar a cabo todos los trabajos
normalmente ejecutados por el nombre.

Robot industrial es el conjunto diverso de dispositivos cuyo nexo comn es


el hecho de tratarse de artificies mecnicos destinados a la manipulacin y
dotados de algn grado de libertad en sus movimientos.

41

Los dispositivos mecnicos deben ser capaces de efectuar operaciones


diferentes sin necesidad de llevar a cabo cambios importantes en los
mismos.

Manipulador: Mecanismo compuesto generalmente de elementos en serie,


articulados o deslizantes entre si, cuyo objetivo es el agarre y el
desplazamiento de objetos siguiendo diversos grados de libertad. Es
multifuncional y puede ser mandado directamente por un operador humano
o por cualquier sistema lgico (levas, lgica neumtica, lgica elctrica
cableada o bien programado).

Robot industrial: Manipulador automtico, con servosistemas de posicin,


reprogramable, polivalente, capaz e posicionar y orientar materiales, piezas,
tiles o dispositivos especiales a lo largo de movimientos variables y
programables para la ejecucin de tareas variadas.

Se presenta a menudo bajo la forma de uno o varios brazos terminados en


una mueca. Su unidad de mando utiliza, esencialmente, un dispositivo de
memoria y, eventualmente, de percepcin y de adaptacin al entorno y a las
circunstancias.

Estas mquinas polivalentes son generalmente concebidas para ejecutar la


misma funcin de manera cclica y pueden ser adaptadas a otras funciones
sin modificacin alguna

42

43

CAPTULO III
DESARROLLO
3.1 Descripcin de la institucin estudiada
La Institucin Cidh Creeser es una entidad encargada de la enseanza de
robtica educativa y desarrollo personal del estudiante, a travs de las
metodologas de la ciencia y la investigacin, el estudiante adquiere nuevas
capacidades cognitivas y de raciocinio lgico. Un rea de enfoque
importante es el apoyo en la correcta formacin cientfica que brinda esta
institucin es que trabaja de la mano con tecnologa actual esto es un
complemento muy importante.

a.

Objetivos de la Institucion Cidh Creeser

Entre los objetivos principales:

Proporcionar la enseanza acerca de robotica empleando tecnologa


actual, la cual tambin es punto clave en esta tesis.

Consolidar, todos los conocimientos acerca de las ciencia y


tecnologas que se dictan en los centros educativos los cuales son
base para la enseanza dentro de la institucin.

45

b.

Misin y visin

La misin y Visin de la Institucion Cidh Creeser


Misin: Es la misin de la institucin modernizar y hacer ms eficiente la
calidad de enseanza en nuestro campo de desarrollo lo cual es la robtica
educativa, teniendo en cuenta la investigacin recientes de los ltimos
avances tecnolgicos.

Visin: Consolidarnos en el marco de las tecnologas de la informacin


debido a que son la fuente principal del trabajo de la institucin, adems de
tener a mayor alcance ms estudiantes por lo cual, la tecnologa siempre
ser aliada para lograr el aprendizaje ptimo.

c.

Organigrama

La Institucion Cidh Creeser

Figura 3: Organigrama Cidh Creeser


Fuente: Elaboracion propia

3.2 Diseo e implementacin del diseo interfaz


El sistema mecnico es el que se encarga de dar movimiento y direccin al
mvil, dentro de esta parte se encuentran los servomotores, engranes,
mecanismos y partes mviles del sistema, en Robtica todo esto se conoce
como actuadores y son los que le permiten a los robots interactuar con su
ambiente junto con los sensores.

Fig. 4 Visin posterior del sistema mecnico


Fuente: Elaboracion propia

Esta parte incluye tambin el armazn que sostiene todos los sistemas del
mvil. La figura 3.1, muestra la vista posterior del sistema mecnico sin los
sistemas de control y de transmisin.

Primero se dise el armazn que sostiene todos los mecanismos y sistemas


en base a la forma y con las caractersticas que se plantearon desde un
principio, sus medidas son de 33 x 14 cm y es de forma rectangular, se hizo de
esta forma para tener espacio suficiente para colocar todos los sistemas
utilizados y hacer la base para el giro lo suficientemente grande para que el

mvil sea capaz de apoyarse en ella. El material que se utiliz para el armazn
es elaborado por LEGO MINDSTORMS.

Todos los mecanismos que se ocuparon para dar movimiento al mvil se


agruparon en 2 sistemas mecnicos, el primer sistema se encarga de darle
movimiento hacia delante o en reserva, el segundo sistema se encarga de hacer
un cambio de direccin al mvil de 900 en ambos sentidos, el giro se realiza a
travs de un eje central capaz de soportar el mvil. Cada sistema consiste de
un servomotor y seales de control especficas para cada uno.

El acoplamiento de los motores a los mecanismos de movimiento como las


ruedas o la base de giro no se hace directamente, sino por medio de
programacin utilizando software MATLAB.

3.3 SISTEMA DE MOVIMIENTO

Para que el mvil sea capaz de moverse se uso un sistema de rodamiento que
consiste bsicamente de 4 ruedas en dos ejes independientes, los ejes estn
separados la parte posterior 14 cm y la parte delantera de 8.5 cm para poderle
dar estabilidad al mvil. Se puede visualizar en la Fig. 4

Figura 5: Sistema de engranajes internos del servomotor


Fuente: Elaboracion propia

Para controlar el funcionamiento y sentido del motor de movimiento se utiliz


un servo motor (Fig. 5) cuyo interior esta compuesto de un sistema de control
llamado puente H, este sistema nos permite controlar el sentido en el que
girar el motor por medio de dos seales de control, que pueden ser seales
digitales para mantener un solo voltaje o de pulso controlado (PWM), para
variar el voltaje a travs de los motores y por consiguiente la velocidad del
motor pero para este caso si vamos a variar la velocidad para que su
movimiento sea cada vez mas rpido cuando lo amerite.

El puente H que se utiliz esta diseado para que se controle con seales
digitales las cuales sern enviadas desde un microcontrolador 32-bit ARM7.

Este sistema se activa cuando el microcontrolador recibe del sistema de


transmisin la seal de encendido y no se detendr hasta que no se lo
frenemos.

3.4 Sistema de direccin

Para controlar el sentido de giro del motor se utiliz otro puente H igual al
utilizado para el motor de movimiento. Como la funcin de este motor es de
posicin tampoco requiere una variacin de velocidad, simplemente
mandamos la seal digital de control correspondiente. En la figura 3.5 Se
muestra el sistema de giro mvil que consta de un motor de DC acoplado al
eje de giro.

Figura 6: Diagrama del servomotor


Fuente: Elaboracion Propia

3.5 Implementacion del sistema


El sistema de control del mvil es aquel que hace funcionar nuestro robot el
mismo que consta de una estructura fsica que consta de dos servomotores; el
primero que da fuerza a la estructura fsica y el segundo que brinda la
direccin. En esta estructura est ubicada la cmara que visualizar y
monitorear el sector.

Para desarrollar el movimiento empleamos el programa Robtica_matlab que


fue desarrollado en GUI que da la direccin hacia adelante, atrs izquierda y
derecha, as como abrir la comunicacin del protocolo Bluetooth por medio
del botn Bluetooth On; una vez realizado el enlace bluetooth nosotros
tenemos control sobre el robot. Asi mismo al momento de cerrar la conexin
bluetooth se debe aplastar el botn de Bluettoh Off para detener el programa.

CAPTULO IV
RESULTADOS

4.1 Estadistica Descriptiva


Para generar los resultados elaboramos una encuesta la cual se explicara de
manera detallada, nos dimos cuenta que este cuestionario es de gran soporte,
adems que vincula las graficas y por ende los valores en esta parte de la
estadisitca veremos la parte que solo amerita comentarios y porcentajes acerca
del manejo de la robotica educativa, siendo asi en gran parte viable.

4.1.1 Cuadros al nivel de aprendizaje


Para esto se empleara un cuadro donde se detallaran las notas cabe resaltar que la
manera de calificar es distinta y por ende no se utiliza la calificacin estndar de 0
20, esto es comn pero aqu se utiliza en puntaje siendo asi 100 el puntaje mas
alto para cuantificar el aprendizaje obtenido luego de la utilizacin de las
herramientas tecnolgicas.

4.1.2

Aplicacin de las estadisticas y resultados

Despus del desarrollo de como se lograra aplicar las metodologas


de enseanzz la cual de alguna manera es clave para esta
investigacin aplicando las tecnologas ya mencionadas se llevara a
cabo un cuestionario acerca de cual es la viblidad y factibilidad que
se da en el momento de poder aplicar estos mtodos y se podr
saber la eficiencia que presente utilizar estas tecnologas para el
mejoramiento de la calidad de enseanza y aporte acerca de los
avances tecnolgicos.

4.2 Aplicacin de instrumentos de informacin


Para la recopilacin de la informacin se aplicaron cuestionarios de
respuestas para el indicador de Nivel de aprendizaje, tambin se aplicaron
preguntas de desarrollo desarrollo, detallando las notas cabe resaltar que son
puntajes hasta 100 y no calificaciones universales, con respecto a la
cantidad de aciertos obtenidos por el encuestado, despus se mencionara la
cantidad de aciertos de cada pregunta verificando la eficiencia de cada
encuestado, los cuestionarios empleados en cada modelo pueden ser
verificados en el anexo C del presente trabajo.
4.2.1 Valores empleados
Primero se detallaran los tiempos empleados para la resolucin de las
preguntas del cuestionario de Nivel de Aprendizaje, despus se analizara
cada pregunta con respecto a los tiempos empleados:

Tabla 1: Tiempo de Nivel de Aprendizaje


N
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Pr

Notas A
60
45
50
40
70
90
60
50
45
40
55.769

Notas B
45
40
90
35
45
70
50
45
60
55
54.231

Notas C
40
40
50
45
30
30
70
55
50
60
48.077

Notas D
45
40
70
30
30
80
90
40
90
40
53.462

Notas E
35
40
30
30
30
35
60
50
65
65
43.077

Notas F
70
45
70
30
40
30
70
55
90
65
55.692

Fuente: Elaboracin propia

Ahora

se

proceder

a explicar

cada

estadsticos con respecto a cada pregunta..

uno

de

los resultados

Diagrama Pregunta 1

Figura 7: Resultados Estadisticos 1


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del primer cuestionario referente al conocimiento acerca de
robotica educativa y cual es el impacto que este da en valores cuantitativos.

Diagrama Pregunta 2

Figura 8: Resultados Estadisticos 2


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del segundo cuestionario referente a la calificacin que se da
a cada herramienta la cual permite mejor la compresin y el aprendizaje.

Diagrama Pregunta 3

Figura 9: Resultados Estadisticos 3


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del tercer cuestionario acerca de la factibilidad del uso del
software el cual se emplea para poder tener un valor determinado si es
factible o posee algn valor agregado dentro del aprendizaje

Diagrama Pregunta 4

Figura 10: Resultados Estadisticos 4


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del cuarto cuestionario, acerca del nivel de aprendizaje el cual
posee gran cantidad de valor y este de alguna manera apoya en la
capacidad lgica.

Diagrama Pregunta 5

Figura 11: Resultados Estadisticos 5


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del quinto cuestionario respecto a la comparacin que existe
entre las diversas tipos de herramientas luego de la mencionada en esta
tesis de investigacin.

Diagrama Pregunta 6

Figura 12: Resultados Estadisitcos 6


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del sexto cuestionario ahora vamos al punto de la herramienta
de hardware y cual es el impacto que esta genera dentro del aprendizaje
acerca de la robotica educativa y cual es el impacto de apoyo que genera.

Diagrama Pregunta 7

Figura 13: Resultados Estadisitcos 7

Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del primer cuestionario, nuevamente se recalca la
adaptabilidad que existe entre los diferentes programas para la enseanza
de robotica y por ende para generar la interfaz del usuario.

Diagrama Pregunta 8

Figura 14: Resultados Estadisitcos 8


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del segundo cuestionario referente al manejo y comprensin
del hardware mencionado viendo asi la calidad y entendibilidad en el uso
y la comprensin y manejo que este posee.

Diagrama Pregunta 9

Figura 15: Resultado Estadisitcos 9


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del tercer cuestionario referente a sugerencia de los
estudiantes, poniendo la opinin que para ellos cual seria la mejor
alternativa para poder de alguna manera generar el aprendizaje.

Diagrama Pregunta 10

Figura 16: Resultados Estadisticos 10


Fuente: Elaboracin propia

En la anterior figura se detalla que de los tiempos recopilados para la


realizacin del cuarto cuestionario referente al uso y el estudio que tiene
asi la robotica educativa dentro del margen de lo que es en si la
enseanza para lo cual se genera una gran expectativa.
.

4.2.2 Aciertos obtenidos y clculo de la eficiencia


Respecto a los aciertos en los cuestionarios empleados, primero se analizara los
aciertos de los cuestionarios
momento de ser evaluados.

los cuales por ende dan un resulado ptimo al

4.2.3 Valoracin subjetiva Del encuestado


La valoracin subjetiva es la apreciacin se da a travs de los factores del
desarrollo de la robotica educativa por ende esta encuesta y el cuestionario
fueron fuente viable para que esto se de acabo de manera efectiva.
.

4.3 Validacin de las hiptesis


Para la validacin de las sub hiptesis e hiptesis se utilizara la prueba de
hiptesis con una distribucin t, utilizando la siguiente

Donde:
Es la media de los datos de la muestra.
Es la media de los datos calculados.

Es la desviacin estndar de los datos de la muestra.


Es la cantidad de poblacin o muestra empleada

4.3.1 Nivel de Aprendizaje


Para el nivel de aprendizaje se debe tener presente que de los 10
encuestados se utilizaron las mismas preguntas para todos teniendo en la
siguiente tabla el resumen promedio de la eficiencia empleada por cada
encuestado.
Tabla 2: Eficiencia del nivel de aprendizaje
D
1
2
3
4
5
6
7
8
9
1

1
0.0
0.0
0.0
0.1
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.1

2
0.1
0.1
0.0
0.1
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0
0.0

3
0.1
0.1
0.1
0.1
0.1
0.1
0.0
0.0
0.1
0.0

4
0.0
0.0
0.0
0.1
0.1
0.0
0.0
0.1
0.0
0.0

5
0.0
0.1
0.1
0.1
0.1
0.0
0.0
0.1
0.0
0.0

6
0.0
0.0
0.0
0.1
0.1
0.1
0.0
0.0
0.0
0.0

Fuente: Elaboracin propia

Medi
0.090
0.096
0.076
0.126
0.119
0.101
0.058
0.091
0.067
0.075

Una vez determinado el promedio o media de cada encuestado se procede a


determinar la varianza y la desviacin estndar de los resultados obtenidos:
Tabla 3: Determinacin de medidas de centralizacin y
dispersin
Entendibilidad
E/E
Eficien
0.0905
1
0.0963
2
0.0768
3
0.1265
4
0.1198
5
0.1014
6
0.0583
7
0.0918
8
0.0670
9
0.0757
10
0.0902
Medi
0.0004
Var.
0.0189
Des.
Fuente: Elaboracin propia

Establecidas las medidas que se emplearan en el clculo se procede a la


formulacin de la hiptesis descriptiva:
H: El nivel de aprendizaje que se da en el curso de robotica educativa en la
Institucion Cidh Creeser es deficiente.

Con un nivel de significancia de =0,05 y con una muestra de tamao n=10


que representa la cantidad del personal del centro preuniversitario, para el
clculo de la funcin pivotal se necesita el valor medio calculado a travs de
las medidas base y derivadas con respecto a la eficiencia, lo cual se detalla
en la siguiente tabla:
Tabla 4: Determinacin del promedio del nivel de
aprendizaje
Diagra
1
2
3
4
5
6
Media

Entendibili
0.0369
0.0565
0.0125
0.0496
0.0493
0.0186
0.0372

Fuente: Elaboracin propia

Una vez obtenido todos los datos se procede al desarrollo de la funcin


pivotal:
0.0902
0.0372.
0.0189
13

Para contrastarlo, se utiliza la tabla t al 95% con 12 grados de libertad,


donde se tiene un valor de 2.179, denotando las regiones de aceptacin y
rechazo para nuestro caso:

-2.179

2.179

10.0793

Por lo cual se determina que como el clculo de la funcin pivotal se


encuentra en la regin de rechazo, se rechaza H, por lo el nivel de
aprendizaje dentro de la Institucion Cidh Creeser es eficiente, con un 95% de
significancia.

CAPTULO V
DISCUSIONES

La obtencin de datos mediante las tcnicas de recopilacin de informacin


que fue empleado para contrastar los valores obtenidos mediante el clculo
debido a la confiabilidad que se necesita saber.para contrastar los datos
obtenidos.

CONCLUSIONES

El nivel de aprendizaje el cual se dio a travs de las preguntas que se hicieron a un


grupo de estudiantes de la Institucion Educativa fue viable, el conocimiento de
robotica educativa que poseen es la ptima, ahora en conclusin la nueva interfaz
la cual interactua con la herramienta lego minstorms y arduino es viable. Se ve
adems que el impacto se da en los cursos de lgica, como matemtica y otras
ciencias: hablando de las calificaciones.

RECOMENDACIONES

PRIMERA
MINDSTORM ROBOT EV3 debe ubicarse en un lugar libre de humedad y
obstculos que lo interfieran, y no fuera del alcance del dispositivo Bluetooth.

SEGUNDA
Se debe evitar el uso del PC servidor para otras aplicaciones ya que el mismo
puede poner lento el sistema; es decir, si se requiere acceder desde un PC
remoto debe de tener un Ancho de Banda de 1000Kbps, de lo contrario su
acceso externo al monitoreo se har con cierto retardo.

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
[1]. BRINK, G. (2010). Guia de robotica lego Mindstorms EV3.
[2]. BENEDETTELLI, DANIELLE. (2008). Creating cool Mindstorms Robots
[3]. FLOYD KELLY, JAMES. (2007). Lego Mindstorms Programming Guide.
[4]. GASPERI M, HURBAIN. (2007). Extreme EV3 Extending the lego
mindstorms to the next level technology in action.
[5]. COELHO, PAULO. (2007) A web Lab for mobile robotics education IEEE
Internacional Conference on Robotics and Automation.
[6]. COSMA, C. (2003). Laboratory tools for robotics and automation education.
[7]. DEMETRIOU, G., y LAMBEERT, A. (2005). Virtual environments for
robotics education: an extensible objectoriented platform. Robotics &
Automation Magazine, IEEE.

[8]. FIORINI, P. (2005). LEGO kits in the lab [robotics education]. Robotics &
Automation Magazine, IEEE.
[9]. GALVAN, S. (2006). Innovative robotics teaching using LEGO sets. Robotics
and Automation, Proceedings 2006 IEEE International Conference.
[10]. MIRATS, J., y PFEIFIER, C. (2006). Mobile robot design in education.
Robotics & Automation Magazine, IEEE.

ANEXOS

Anexo A: Matriz de consistencia


Anexo B: Ficha Taxonmica de la Investigacin
Anexo C: Encuestas Realizadas
Anexo C.1: Cuestionarios Entendibilidad

ANEXO A: Matriz de
Consistencia
Ttulo: Calidad en el Modelamiento de los Procesos del Negocio del Centro Preuniversitario de la Universidad Nacional Jorge Basadre
GrohmannProblema
de Tacna 2014
Objetivo General
Hiptesis
Var
General
General
iabl
Variable nica:
Cmo influye la Robtica
Determinar
el
nivel
del
La implantacin de la nueva
Nivel de aprendizaje
Educativa en el aprendizaje de
aprendizaje en la institucin
interfaz debe generar confianza
utilizando las teconlogias
una institucin utilizando como
Cidh-Creeser utilizando la
entre el alumno y entre la nueva
Problemas
Objetivos Especficos
Hiptesis Secundarias
lego
Especficos
TIC una interfaz
grfica basada
nueva interfaz grafica
interfaz del robot.
Cmo evaluar la Robtica
Evaluar el procedimiento
Hay una aceptacin total por la
Indicadores:
metodolgico por el cual se
Educativo como herramienta
nueva interfaz definida. Es
Aprendiz
aje
podr utilizar esta nueva
de aprendizaje en el marco
rentable la implantacin de la
de las TIC?

interfaz grfica.

o Tiempo

nueva interfaz creada.

o Aciertos
Cmo

establecer
una
M
solucin para el aprendizaje
tod
Se utilizara el mtodo cientfico.

el

Ni
vel
Nivel Descriptivo con una nica Variable;
Nivel de aprendizaje

o Eficiencia

Establecer una solucin para


Pobl
aprendizaje
lgico,
aci
El tamao de la Poblacin es de 30 personas
en la institucin Cidh Mue
Creeser.
stra
Se trabajara con una muestra de 10 personas.

Encuesta

o Valoracin Subjetiva
Tcnicas Instrumentos

CuestionarioTratamiento
Estadstico
Estadstica Descriptiva,
grficos de resultados.
Estadstica Inferencial,

ANEXO B: Ficha Taxonmica de la Investigacin

Aborda
je

Cuantitati
va

1.

Por
la
tcnica
de
Observacion
al

2. Por el
tipo de
dato
que
Prospecti
vo

TIPO DE
ESTUDIO
3. Por
el
nmero
Transversal

4.

Por
el
nmero
de
Descriptivo

5.

Por
el
mbito
de
De Campo

Pre
experime
ntal

Descripti
va

ANEXO C: Encuestas Realizadas


Anexo C.1: Cuestionario sobre el nivel de aprendizaje
1 - Ha escuchado acerca del tema de robtica educativa. Si escucho cul es el
impacto acadmico que tiene en el estudiante?
Gran impacto
Impacto normal
No genera un impacto
Desconozco del tema
2 - Acerca de robtica educativa. Ud. conoce acerca de la tecnologa lego
mindstorms. Si es as Cul es la calificacin que le da a esta herramienta?
Muy buena herramienta
Herramienta normal
Mala herramienta
Herramienta sin importancia
3 - Si conoce la tecnologa lego mindstorm Que opina del software que este utiliza,
lo ve comprensible?
Comprensible y bueno
Uso normal
Uso incomprendido
No conozco el software
4 - Si conoce y utilizo el software. Cree usted que este software ayuda en la
capacidad lgica de un estudiante?
Ayuda extraordinaria
Complemento normal
No ayuda
Desconozco del tema
5 - Con respecto a la tecnologa lego mindstorms. Cree usted que esta herramienta
sea la nica alternativa de trabajo para la robtica educativa?
Existen otras herramientas de mejor desempeo
Las herramientas parecidas
Es la unica herramienta
Desconozco del tema
6 - Conoce usted la tecnologia arduino. Para que sirve esta herramienta
tecnologica?

Aplicacion en la electronica
Aplicacion en la informatica y robotica
Aplicacion en la parte tecnica industrial
Desconozco del tema
7 - Si ha escuchado de arduino. Cules son los software que conoce que pueden
trabajar con esta herramienta?
S4A for Arduino
Arduino Python
Otros software
No posee software
8 - Le parece comprensible el software en el cual trabaja con Arduino?
Comprensible
Dificultad media
Baja comprension
Incomprensible
9 - Entre Lego y arduino. Cual cree que es la mejor herramienta de robotica
educativa?
Lego Mindstorms
Arduino
Otras alternativas
Ninguna es buena
10 - Si se crea un nuevo software para robotica educativa. Cual es el objetivo que
quiere que cumpla para el desempeo de robotica educativa?
Alto rendimiento en los estudiantes
Capacidad para toma de decisiones
Alternativa para la investigacin en las ciencias
Facil usabilidad y comprension en el nuevo software

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