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Jos Antonio Romero

NDICE

PRESENTACIN

INTRODUCCIN: CONCEPTOS GENERALES


Acstica
Electrnica
Tecnologa digital
MIDI y Teclados Controladores

SNTESIS ADITIVA
Concepto y Origen
Forma de Onda y Espectro Armnico
Anlisis de Armnicos
Contenido armnico e inarmnico
El Sintetizador Aditivo

73

SNTESIS POR TABLA DE ONDAS


Muestreo, Almacenamiento y Reproduccin
Efecto Aliasing
Evolucin de la Tabla de Ondas
Muestreo y Sntesis (S&S)
Modelado de Ondas
Mdulos de Tabla en Reaktor
Edicin de las Formas de Onda

87

LA APLICACIN : REAKTOR
Concepcin de la aplicacin
Procesamiento de la seal
Modos de utilizacin
Interfaz de la aplicacin

17

SAMPLERS
Muestreo
Edicin de Muestras
Almacenamiento y Reproduccin
Mdulos de Sampler en Reaktor

111

SNTESIS SUSTRACTIVA
Concepto de Sntesis
Fundamento de la Sntesis Sustractiva
Fuentes de Sonido: los Osciladores
Envolventes
Filtros
Fuente de Modulacin: el LFO
Red de Modulacin
Seccin Master
Unidades de Efectos

33

SNTESIS GRANULAR
Concepto
El Sampler Granular

119

PROCESAMIENTO DE AUDIO EN TIEMPO REAL


Granulacin
Desplazadores de seal
Audio como Seal de Control
Control de un Instrumento
El Vocoder

125

SNTESIS POR MODULACIN


Modulacin en Amplitud
Modulacin en Frecuencia
Modulacin en Anillo
Operadores de FM

64

PROCESAMIENTO DE LA SEAL DE CONTROL


Frecuencia de Control
Mdulos de Procesamiento de Eventos
Comparadores y Mdulos Lgicos

140

EPLOGO

147

PRCTICAS

TUTORIALES
Tutorial 1:
Tutorial 2:
Tutorial 3:
Tutorial 4:
Tutorial 5:
Tutorial 6:
Tutorial 7:
Tutorial 8:
Tutorial 9:
Tutorial 10:
Tutorial 11:
Tutorial 12:
Tutorial 13:
Tutorial 14:
Tutorial 15:
Tutorial 16:
Tutorial 17:
Tutorial 18:
Tutorial 19:
Tutorial 20:
Tutorial 21:
Tutorial 22:
Tutorial 23:
Tutorial 24:
Tutorial 25:
Tutorial 26:
Tutorial 27:
Tutorial 28:

Crear Fuentes de Sonido


Afinacin y Portamento
Implementacin de una Envolvente
Filtrado de las seales
Modulacin de Altura con un LFO
Circuitos de S&H y Onda Aleatoria
Tejido de Modulacin
Afinacin y Volumen Maestros
Reaktor cono Unidad de Efectos
Instalacin de circuito FM, AM y RM
Generacin de Armnicos con Tabla de Ondas
Conexiones Internas y Mouse Area
Macro Apilada e Importar imgenes
Tcnicas de Ciclo nico
Envolvente de Modulacin con Tabla
Implementacin de un Puntero
Grabacin en una Tabla
Grabacin y Edicin de Muestras
Reaktor como VST Plug-In de Cubase
Muestrear un Instrumento Virtual
Crear un archivo MIDI en Finale
Pedal disparador de Granulacin
Creacin de un efecto Chorus
Creacin de un efecto Phaser
Seguidor de Envolvente y Detector de Altura
Circuitos de Control con Audio
Circuito de modulacin entre seales
Estructura bsica de un Vocoder

37
39
42
46
48
50
53
56
62
67
79
80
81
98
99
101
102
121
122
123
124
127
130
131
133
135
136
138

Sonorizacin del Aire de la 3 Suite para Orquesta de J.S.Bach


(Homenaje a la obra Switched-On Bach de Wendy Carlos)
Instrumento: Subtractive Synth
Reconstruccin de una muestra grabada
Composicin de una pieza para interpretar en modo Hold
Instrumento: Additive Synth

Muestreo de voz blanca y extraccin de ciclos en Cubase


para una posterior reproduccin en la Tabla de Ondas
Composicin de una pieza con efecto Aliasing
y Ruido (FM Noise Generator)
Instrumento: Wave Table
Muestreo de instrumentos de percusin, diseo del mapa de samples y
procesado de las muestras con tcnicas de Stretching y Granulacin
Instrumento: Halion Sampler y Reaktor
Reproduccin de una pieza clasica con muestras de orquesta en el
Secuenciador Cubase, previa creacin del archio MIDI en Finale
Instrumento: Vienna Instruments
Improvisacin para Cuarteto de Micrfonos
Sonorizacin de un texto con procesado de la voz
Montaje de Obra para la III Semana de Msica Contempornea

Presentacin

En primer lugar, los instrumentos tradicionales, cuando los analizas


objetivamente con las herramientas adecuadas, no son tan verstiles
como parece. Es el entorno artstico de una obra bien compuesta, la
que los dota de infinitos matices de expresin. Una nota tocada
exactamente igual en otro pasaje, puede sonarnos totalmente
diferente, aunque el instrumento no haya hecho nada en trminos
acsticos para diferenciarla.

Con demasiada frecuencia, se han alimentado mitos relativos a la


msica electrnica y las tcnicas digitales para la produccin y
procesamiento de sonido. Se habla de instrumentos reales en
contraposicin a los generadores electrnicos o digitales. Se utilizan
adjetivos como naturales para referirse a sonidos producidos por
instrumentos tradicionales, y por el contrario, palabras como
artificial pretenden describir el sonido electrnico, cuando en
realidad todos los sonidos producidos por el ingenio del hombre se
pueden considerar artificiales, o fruto del arti-ficio.

Analizados profundamente los parmetros susceptibles de


modificacin en un instrumento orquestal, descubres que muchos de
ellos apenas pueden salir de una gama ms bien limitada. Por la
naturaleza de su construccin, tienen lmites que determinan hasta
dnde se puede llegar en trminos acsticos. Otra cosa es la destreza
que se adquiera dentro de sus limitaciones.

Cuando el hombre percibe el sonido producido por el viento al


soplar sobre una caa, tiene la idea de cortarla y abrir agujeros en ella
para controlar la columna de aire que la recorre, y as producir los
sonidos deseados. Los electrones, por otro lado, son tan naturales
como el aire, y tambin se desplazan por un medio natural. Lo que se
ha conseguido hace ya muchos aos, es controlar su flujo e intensidad,
para producir vibraciones en una membrana, y as generar tambin
sonidos. De manera que la msica elctrnica puede ser considerada
tan natural como cualquier otra, y los instrumentos construidos a
partir de su principio bsico, son tan reales como cualquier otro.

Sin embargo, la generacin electrnica y digital de sonido, no tiene


lmite alguno. Su versatilidad o capacidad expresiva viene dada por la
imaginacin y conocimiento del medio, de quien disea el dispositivo.
No intenta emular a nadie, porque no lo necesita, y su campo de
accin es infinitamente ms grande que el que pueda desarrollar un
instrumento tradicional, ya que no tiene que superar barreras
mecnicas, determinadas por el uso de ciertos materiales. Por otro
lado, la capacidad expresiva de una composicin electrnica slo
depende del compositor, pudiendo abrir el abanico de las
posibilidades sonoras como con ningn otro instrumento, incluyendo
una orquesta entera.

Tambin se alaba con mucha efusin la versatilidad y amplitud de la


gama expresiva de los instrumentos orquestales, frente al sonido
esttico y montono de los instrumentos electrnicos, cuya pretensin
de emular a los primeros es intil.
-1-

Para comenzar el libro, hay dos partes introductorias fundamentales


para el trabajo posterior a desarrollar. La primera repasa los conceptos
generales ms importantes de la Acstica, Electrnica, Tecnologa
Digital y protocolo MIDI. La segunda introduce al alumno en la
aplicacin que se utilizar a lo largo del curso, con un repaso de las
principales herramientas con que cuenta.

Quiz el intento de emular sonidos conocidos, en los primeros


dispositivos comerciales, ayud en parte a este prejuicio tan extendido
en crculos musicales tradicionales. De hecho, los Conservatorios han
permanecido demasiado tiempo ajenos a la evolucin que las tcnicas
electrnicas, y sobre todo digitales, han experimentado en los ltimos
aos. Es por esto que se propone este curso para incluirlo en la
programacin didctica del centro, y abrir el campo de conocimientos
ms all de los lmites establecidos hasta ahora. Sera imperdonable,
que en pleno siglo XXI y con el desarrollo que estas tecnologas estn
experimentando, nos quedsemos como colgados de la historia.
Este libro ha sido elaborado para la Asignatura Sntesis y Muestreo
de Sonido del Conservatorio de Msica de Segovia. Actualmente se
imparten dos cursos diferentes relacionados con la Informtica
Musical y Nuevas Tecnologas: Edicin de Partituras y
Secuenciacin y Grabacin.

El contenido central ha sido estructurado en tres partes, que se


intercalan a lo largo del libro. Por un lado, se repasa la evolucin de la
sntesis desde las tcnicas sustractiva y aditiva, ms cercanas a la
sntesis analgica, hasta la utilizacin de Tablas de Ondas y Samplers
digitales. Por otra, se proponen Tutoriales con los que poner en
prctica los temas tratados anteriormente, utilizando para ello el
entorno que ofrece la aplicacin Reaktor. Por ltimo, se programan
diferentes Prcticas en las que el alumno tendr que explorar las
posibilidades creativas de las herramientas utilizadas.

El curso est dedicado a la sntesis de sonido, tcnicas de muestreo


y procesamiento de seales digitales en general. Utilizamos la
aplicacin Reaktor, que ofrece un entorno muy verstil e intuitivo para
los alumnos. No obstante, tambin se trabaja con Finale para elaborar
partituras y archivos MIDI, y Cubase para la grabacin, edicin de
muestras, y como secuenciador donde utilizar los instrumentos
virtuales que se disean durante el curso.

He introducido muchas imgenes, en su mayora capturas de


pantalla, para que los alumnos reconozcan en sus equipos lo que ven
en el libro. De esta forma, creo que avanzarn ms seguros, cuando
tengan que practicar en casa, sin ayuda de nadie. Espero que sea
provechoso, y crezca el entusiasmo por las nuevas tecnologas, que
cada vez ms, aportan herramientas de trabajo interesantes para un
msico, sea intrprete, compositor, docente o las tres cosas a la vez.
-2-

INTRODUCCIN
CONCEPTOS GENERALES
ACSTICA
Ondas Sonoras
Frecuencia y Tono
Fase
Timbre
Amplitud
Envolventes

ELECTRNICA
Voltaje y Corriente
Resistores y Conductores
Dispositivos electrnicos
Circuitos integrados
Electrnica analgica
El Amplificador Operacional

TECNOLOGA DIGITAL
Notacin digital
Muestreo Digital
Frecuencia de Muestreo
Resolucin

MIDI Y TECLADOS CONTROLADORES


Concepto de MIDI
Mensajes MIDI
Puertos MIDI
Canales y Pistas MIDI
Funcionamiento de los Teclados Controladores
Configuracin del teclado MIDI M-Audio

ACSTICA

Cuando el aire se desplaza en ambos sentidos y cruza el punto de


reposo en el que se encontraba, completa un Ciclo. El tiempo
necesario para completar un ciclo de cambio de presin se denomina
Perodo y se mide en Segundos. La velocidad con la que ocurren estos
cambios de presin se denomina Frecuencia. El nmero de ciclos de
cambios de presin que tienen lugar en un segundo se mide en
Hercios (Hz). Tambin se utiliza el trmino Ciclos por segundo.

Ondas Sonoras
La Acstica es la ciencia del sonido. El sonido es el resultado de la
vibracin de un objeto. La vibracin puede estar generada por unas
cuerdas vocales, el viento silbando a travs de un agujero, o un altavoz
excitado por una seal amplificada. Cuando un objeto vibra lo hace
entre dos lmites. Un buen ejemplo de ello es una cuerda vibrante, de
la que el ojo llega a ver los lmites (los puntos en los que la cuerda se
detiene instantneamente justo antes de cambiar su sentido de
desplazamiento) y no los puntos intermedios por los que la cuerda ha
pasado. Este movimiento se transforma en cambios de presin en el
aire u otro medio de transmisin. Las molculas empujan unas a otras
produciendo una onda que se desplaza en el espacio. Estas ondas
llegan a nuestro odo, produciendo vibraciones en el tmpano. El odo
interno se encarga de producir las seales que el cerebro interpretar
como sonido.

Frecuencia y Tono
La Frecuencia (Frequence o F) est tambin relacionada con el
Tono musical (Pitch o P). En la mayora de los casos, estos trminos
son sinnimos. La diferencia entre estos dos conceptos, es que la
Frecuencia utiliza valores lineales o aritmticos medidos en Hercios,
mientras que la Altura o Tono usa una escala logartmica de valores
(las notas), que hacen crecer la frecuencia de forma exponencial. El
Tono musical se divide en Octavas, y cada octava significa doblar la
Frecuencia. La Frecuencia que se usa normalmente para la nota La
inmediatamente superior al Do central o medio, es de 440Hz (existen
variaciones locales para este La standard, por lo que los dispositivos
musicales cuentan con afinadores para compensar esta diferencia). La
frecuencia para un La una octava superior es del doble, y un La una
octava por debajo, la mitad. As pues, el La4 tiene una frecuencia de
440Hz, mientras que el La5 sube hasta 880Hz, y el La3 se sita en torno
a los 220Hz. Por eso decimos que la escala de Tono es logartmica y la
escala de valores de Frecuencia, lineal. Las Octavas se dividen en
Semitonos, y stos en 100 Cents, aunque apenas podemos distinguir
por debajo de 10 Cents.

Una analoga que puede resultar til, es la de un muelle estirado al


que se le aplica una vibracin en uno de sus extremos. Cuando esto
ocurre podemos ver cmo a lo largo de l se desplazan las ondas, que
representan las compresiones y descompresiones del aire (figura 1).

Figura 1

El odo humano comienza a percibir a partir de los 20Hz


aproximadamente. Las frecuencias por debajo de este valor se
denominan subsnicas. Con respecto a las frecuencias altas, la
respuesta del odo humano vara en funcin de la edad y otros factores
fisiolgicos. Para un adolescente normal es posible percibir
frecuencias por encima de 18.000Hz (18 Kilohercios o KHz).

Vibracin

Compresin

Descompresin

-4-

La mayora de las notas musicales estn en la parte ms baja de este


rango (el ltimo Do agudo de un Piano se sita en torno a los 4 KHz).
Lo que ocurre, es que los sonidos que emiten los instrumentos estn
compuestos por la onda Fundamental y los armnicos. La
Fundamental es aquel tono que la gente silbara al tratar de
reproducir una determinada nota. Armnicos, sobretonos o parciales,
son nombres para designar cualquier frecuencia adicional presente en
un sonido.

Figura 2

90

180

270

360
Grados

1 Ciclo

Posicin
Voltaje,
Nmero
Cero

Los Armnicos son aquellas frecuencias mltiplos de la


Fundamental, y se agrupan formando las denominadas Series
Armnicas. Los Parciales, no estn directamente relacionados con la
Fundamental. Estos armnicos y parciales estn incluidos en la zona
superior del rango de frecuencias del odo humano.

3 cruces por cero

El cambio de posicin con el tiempo, a medida que el objeto vibra,


se denomina Forma de Onda. Una oscilacin simple genera una onda
Sinusoidal, que tiene el aspecto de una curva suave. Las vibraciones
ms complejas, como la de una cuerda de guitarra, darn origen a
formas de onda tambin ms complejas.

Fase
Para representar el movimiento de un cuerpo vibrante utilizamos
una lnea que evoluciona verticalmente sobre un eje de altura central.
Este eje representa el punto de reposo por el que cruza el objeto una y
otra vez. El movimiento ascendente de esta lnea por encima del eje
central se corresponde con el desplazamiento de las molculas en un
sentido, y viceversa.

Si dos formas de onda idnticas se mezclan entre s, es su Fase la que


determina qu ocurre con la onda resultante. Si las dos estn en Fase,
o sea, si ambas tienen la misma posicin en el ciclo y en el mismo
instante, el resultado ser que quedarn sumadas. Esto es lo que se
denomina Interferencia Constructiva, puesto que ambas se suman
al interferir una con otra. Por el contrario, si las dos formas de onda
estn desfasadas 180, las fases sern iguales y opuestas, y ambas
tendern a anularse entre s, causando lo que se conoce como
Interferencia Destructiva.

Como hemos visto antes, un movimiento completo hacia delante y


hacia atrs (o arriba y abajo en la Forma de Onda), se llama Ciclo u
Oscilacin, y cualquier cosa que produzca una vibracin continua se
denomina Oscilador. Cada punto particular dentro de un Ciclo, para
cada instante, se denomina Fase. El Ciclo se divide en 360, como el
crculo en Geometra. La Fase se mide en Grados, siendo 0 el valor
asociado normalmente al comienzo del Ciclo, as como al cruce por el
punto intermedio. El trmino Cruce por cero se emplea para
significar que la posicin del objeto atraviesa el punto de reposo. Se
acepta convencionalmente que un Ciclo completo tiene 3 puntos de
cruce por cero: el de comienzo, cuando lo atraviesa y el de final de
ciclo (figura 2).

Las pequeas diferencias de frecuencia entre dos formas de onda


pueden dar lugar a diferentes efectos. Si ambas comienzan en el
mismo punto de cruce por cero y parten con la misma Fase, entonces
la onda que tiene la frecuencia ms alta adelantar gradualmente a la
otra, quedando su fase por delante de la de aquella. Esto quiere decir
que a partir de un estado inicial de interferencia constructiva, las
ondas atravesarn por una interferencia destructiva para volver a otra
constructiva, y as sucesivamente.
-5-

La velocidad con la que se pasa de un estado de adicin a uno de


cancelacin viene determinada por la diferencia de frecuencia. Esta
variacin cclica en el nivel de las ondas mezcladas se denomina
Batido, y es como un sonido cuyo nivel o intensidad oscila
continuamente.

Fundamental

Figura 3

El batido se utiliza a menudo para crear un sonido ms dinmico e


interesante. Si se aumenta la diferencia de frecuencia entre las dos
seales, la velocidad de los batidos aumentar tambin. Cuando la
frecuencia de los batidos sube por encima de los 20Hz, la seal
resultante comienza a sonar como dos frecuencias separadas. A
medida que crece la diferencia entre ambas formas de onda van
apareciendo una serie de relaciones de frecuencia, alguna de las cuales
dar lugar a un sonido agradable y otras a sonidos desagradables. Las
relaciones entre las dos frecuencias se llaman Intervalos.

Primer Armnico

Nivel
relativo

Parcial

2f

3,75f

Frecuencia

Amplitud
Cuando una cuerda vibra, el tamao de la misma y la cantidad del
movimiento determinan cunta energa se transfiere al medio que la
rodea (generalmente aire). Cuanto mayor sea la cantidad de energa
que se transforma en cambios de presin del aire, ms sonoro ser el
sonido resultante.

Timbre

La cantidad de movimiento de un objeto vibrante se conoce como


Amplitud de la vibracin, mientras que la cantidad de energa que hay
en el sonido producido por el objeto vibrante se denomina Potencia o
Intensidad del sonido. La potencia se mide en vatios, pero en su lugar
se utiliza una escala logartmica relativa, el Decibelio o dB, que evita
grandes cambios en las unidades y se emplean para indicar la
diferencia relativa entre intensidades de sonido o niveles de presin
sonora.

El Timbre de un sonido est determinado por su contenido


armnico, o sea, la relacin entre el nivel de la Fundamental, el nivel
de los Armnicos y Parciales, y su evolucin en el tiempo.
Los sonidos puros tienen pocos armnicos y de niveles bajos,
mientras que los sonidos brillantes suelen tener muchos armnicos y
de niveles altos. La prdida de determinados armnicos puede ser
tambin importante, dando lugar a timbres de sonido hueco. Si las
relaciones entre la fundamental y el resto de las frecuencias no son
nmeros enteros, el timbre resultante puede ser parecido al de una
campana, o, incluso, al ruido. El nmero de armnicos audibles est
limitado a medida que crece la frecuencia o componente fundamental.

Como en la Altura, hay una escala lineal (Vatios) y una escala


logartmica (dB). Pero as como en la Altura, la escala logartmica
(notas) multiplicaba por dos los valores de la escala lineal (herzios), en
la potencia, la escala logartmica (decibelios) multiplica por diez la
potencia sonora (vatios).
Por si esto fuera poco, la percepcin humana del nivel o potencia
sonora es subjetiva: un cambio de 1 dB en la potencia sonora es apenas
audible, mientras que para que algo nos suene doblemente sonoro
ser necesario aumentar su nivel unos 10 dB.

El conjunto de fundamental y parciales que conforman un sonido se


llama Espectro Armnico y se representa con un diagrama en el
que el eje vertical muestra la intensidad o nivel de cada parcial y el
horizontal la frecuencia a la que aparece (figura 3).
-6-

Los msicos utilizan otra medida relativa para el nivel sonoro. Las
marcas dinmicas empleadas en las partituras musicales ofrecen
informacin sobre la sonoridad de determinadas notas. El rango que
va desde Pianissimo hasta Fortissimo suele ser una medida subjetiva,
que depende tambin del instrumento que est siendo utilizado.
Como promedio, el margen que abarcan las marcas dinmicas es del
orden de 50 60 dB, lo que representa una relacin de un milln a uno
en intensidad sonora.

Decaimiento
Ataque

Sostenimiento

Relajacin

Figura 4

En la representacin grfica, la amplitud de un sonido es la medida


de los extremos superior e inferior de su forma de onda, o sea, del
punto ms positivo y del ms negativo. Cuando modificamos la
intensidad de un sonido, la relacin entre la amplitud original y la
nueva, se llama Ganancia, y se mide en Decibelios. Una ganancia
inferior a la unidad recibe el nombre de Atenuacin: una atenuacin
grande implica que la seal de audio puede volverse muy pequea,
mientras que una ganancia muy grande indica que la seal puede
tener una intensidad muy elevada.

Ciertos instrumentos pueden tener tiempos largos de ataque,


decaimiento y liberacin, como los de cuerda frotada. Los de cuerda
pulsada, pianos o instrumentos de percusin, tienen tiempos de
ataque muy rpidos, y no cuentan con segmento de Sostenimiento. A
los tiempos muy cortos se los llama tambin Transitorios. La
combinacin de todos los estados por los que pasa un sonido, se
denomina Envolvente, y muestra cmo cambia la amplitud del sonido
en funcin del tiempo. Sirve tambin, en un sentido ms genrico,
para referirse a la evolucin temporal compleja de cualquier
parmetro de un sonido.

Envolventes
Los sonidos no comienzan ni terminan de una forma instantnea.
Una cuerda necesita un tiempo finito para comenzar a vibrar, y un
tiempo tambin para volver a su estado de reposo. El instante a partir
del cul un objeto inicia su estado vibratorio se denomina tiempo de
Ataque (Attack), y el que necesita para que una vibracin vuelva a su
estado estacionario o de reposo se conoce como tiempo de Cada o
Decaimiento (Decay).

Cuando se crean dispositivos que producen sonido (sintetizadores),


se aaden envolventes para cada oscilador, y con sus controles de
Ataque, Cada, Sostenimiento y Liberacin, puedes configurar la
evolucin de la intensidad del sonido producido. De hecho,
encontrars controles que modifiquen todos los parmetros del
sonido vistos hasta ahora: afinadores que cambien la altura de la nota
pulsada, interruptores que seleccionen una determinada forma de
onda para el oscilador, o conmutadores de fase.

Para aquellos instrumentos que pueden producir un sonido


continuo, el tiempo de cada se define como el que tarda el sonido en
caer hasta el nivel de Sostenimiento (Sustain), que es un estado
estable. Cuando se deja de accionar el resorte que produce el sonido,
se produce el final de la vibracin, denominado tiempo de Relajacin
o Liberacin (Release). A estos estados de amplitud por los que pasa el
sonido se les llama Segmentos (figura 4).
-7-

ELECTRNICA

Existen tambin los Semiconductores, que son materiales cuya


resistencia es normalmente muy elevada, pero en los que la
incorporacin de pequeas cantidades de otros elementos, pueden
alterar el valor de dicha resistencia. Controlando exactamente cuntos
de esos elementos hay en el material semiconductor es posible fabricar
dispositivos que puedan controlar el flujo de la corriente.

Voltaje y Corriente

Por ltimo, hay determinados componentes electrnicos que


presentan valores de resistencia especficos, a los que se denomina
Resistores o Resistencias. Mediante ellos, se puede atenuar la
intensidad de la corriente.

La Electrnica se ocupa del estudio y diseo de los dispositivos que


funcionan con electricidad. En concreto se ocupa de los movimientos
de los electrones, pequeas partculas portadoras de una carga
elctrica minscula, cuyo movimiento produce corrientes elctricas.
Los electrones circulan a travs de un medio conductor si existe una
diferencia en la distribucin de aquellos, o sea, si hay un exceso de
electrones en un determinado punto y un defecto en otro. A esta
diferencia se la denomina Diferencia de Potencial o Voltaje. El voltaje
se mide en Voltios. Cuanto mayor es el voltaje, mayor es la diferencia
de potencial y hay ms electrones que tienden a moverse de un punto
a otro.

Dispositivos electrnicos
La carga puede almacenarse mediante un dispositivo que acumula
electrones y que se conoce con el nombre de Condensador. Podemos
cargar un condensador aplicndole un voltaje en sus extremos. Una
vez haya almacenado la carga podemos retirar la fuente de voltaje y la
carga permanecer en el condensador. La intermediacin de un
condensador en la corriente elctrica, puede convertir una tensin
constante en el extremo de entrada, en una tensin variable,
determinada por la carga y descarga del condensador.

Corriente es el nombre por el que se conoce al flujo de electrones.


Usando el agua como analoga, la corriente equivale al flujo de agua,
mientras que la diferencia de potencial es la altura de la columna de
agua que hay sobre el grifo de salida. Cuanto ms alta es la columna
mayor es la presin y ms fuerte el flujo del agua al abrir el grifo.

Los Inductores son casi lo opuesto a los condensadores: en lugar


de almacenar carga, almacenan temporalmente corriente. Se fabrican
mediante una bobina de cable en la que la accin de una corriente que
circula por ella origina un campo magntico. La energa que proviene
de la circulacin de la corriente se almacena en forma de campo
magntico. Si se interrumpe la fuente de corriente entonces el campo
magntico tender a desaparecer bruscamente, generando una
corriente en este proceso.

Resistores y Conductores
Los Resistores son materiales que impiden el avance de los
electrones. Aquellos materiales que no permiten en absoluto ser
atravesados por ellos se denominan Aislantes. Casi todos los metales
permiten el paso ofrecindoles muy poca resistencia. Este tipo de
materiales se llaman Conductores.
-8-

El Transistor es un dispositivo que emplea unos materiales


especiales, llamados semiconductores, como el silicio. Tiene tres
terminales: la corriente circula entre dos de ellos slo cuando por el
tercero circula tambin una pequea corriente, llamada Corriente de
Control. La corriente de control es mucho ms pequea que la
corriente principal, lo que permite su uso como amplificador. Adems,
si se conecta y desconecta alternativamente, la corriente principal
tambin lo har, lo que convierte al transistor en un conmutador
(figura 5). Los Diodos son simples dispositivos semiconductores que
permiten que la corriente circule a su travs, pero en un solo sentido.

Electrnica Analgica
Cuando nos enfrentamos al fenmeno sonoro desde el punto de
vista de la tecnologa electrnica, podemos hacer bsicamente dos
cosas: o bien convertimos una seal acstica producida por un
instrumento en una seal elctrica, para grabarla o procesarla, o bien
diseamos un dispositivo que produzca l mismo la seal, con
independencia de procesos posteriores. En el primer caso necesitamos
un micrfono y un altavoz con su amplificador correspondiente. En el
segundo, estamos hablando de sintetizadores que utilizan osciladores
como fuente de sonido.

Figura 5

La Electrnica analgica representa los valores de amplitud de las


ondas fsicas reales, transformndolas en seales elctricas por medio
de Transductores o convertidores. El micrfono es un dispositivo que
realiza precisamente eso. Ya sea con una bobina encerrada en un
campo magntico, o utilizando un condensador, suelen tener una
membrana que vibra con las ondas de presin sonora que actan
sobre ella, y al moverse adelante y atrs, modifican la carga del
condensador o la corriente almacenada en el campo magntico que
rodea la bobina. A mayor intensidad sonora, mayor es la tensin de la
corriente elctrica de salida del micrfono, y viceversa. De ah que la
tensin represente fielmente los cambios de presin del aire. De
hecho, el nombre analgico hace referencia a esta correspondencia.

Corriente
principal
Corriente
de Control

Circuitos integrados
Los circuitos integrados o IC, son una extensin del proceso
utilizado para fabricar transistores. En lugar de colocar un nico
transistor sobre una porcin de silicio, el primer IC integraba un
circuito completo con dos transistores de silicio. A medida que ha ido
evolucionando la tecnologa se han aadido resistencias y
condensadores, aumentando tambin el nmero de transistores.

En electrnica analgica las seales se representan como Grficas


de Amplitud en funcin del tiempo. Estas formas de onda tienen
valores positivos hacia arriba, y negativos hacia abajo,
correspondientes al flujo positivo y negativo de la corriente alterna. La
representacin de las ondas fsicas y la seal elctrica ser por tanto la
misma: la Forma de Onda vista en el captulo de Acstica.

Los IC para ordenador han experimentado un fuerte desarrollo,


llegando a los actuales microprocesadores. A veces tambin llamados
Chips, desarrollan una gran variedad de tareas de procesado,
repercutiendo de manera importante en la evolucin de los
sintetizadores, sobre todo en el cambio de los mtodos analgicos a
los digitales para generar sonidos.

A veces se dibujan como si estuviesen centradas en el valor cero,


aunque esto solo significa que atraviesa una lnea arbitraria situada
aproximadamente, a mitad de camino entre los valores mximo y
mnimo de la oscilacin.
-9-

TECNOLOGA DIGITAL

Amplificadores Operacionales
Estos circuitos son uno de los pilares bsicos de la electrnica
analgica. As como los transistores pueden usarse como
amplificadores, los Amplificadores Operacionales ofrecen mdulos
casi perfectos de ganancia, fcilmente controlables dentro de circuitos
ms complejos. Permiten ganancias muy elevadas, que a veces es
necesario reducir deliberadamente llevando de nuevo a su entrada
parte de la seal presente a la salida, de forma que anule la seal
original hasta un punto controlable (figura 6).
Entrada

Figura 6

+
_

Notacin Digital
La palabra digital puede aplicarse a cualquier tecnologa donde el
sonido se genere y se manipule de forma discreta y cuantificada, o lo
que es lo mismo, en forma de Muestras (nmeros que representan
sonidos) en lugar de como valores continuos. Los sistemas digitales
utilizan dgitos binarios o Bits, como forma bsica para almacenar y
manipular nmeros. Los Bits suelen organizarse en grupos de 8
(Byte), aunque los dgitos se agrupen en bloques de 4 (Nibbles) para
facilitar su lectura.

Salida

Realimentacin

Un Bit aislado puede tener uno de estos dos valores: s o no,


encendido o apagado, lo que se representa normalmente por los
dgitos 1 y 0. Ocho bits pueden representar un total de 256 valores, de 0
a 255. Mediante 16 bits, un valor comprendido entre 0 y 65.535, y a
medida que aumenta el nmero de bits aumenta tambin el rango de
valores que pueden representarse con ellos. Una palabra de 16 bits
puede agruparse en 2 bytes: al primero de ellos se le denomina Byte
Ms Significativo (MSB) y al otro Byte Menos Significativo (LSB).

El Circuito Integrador es un elemento de procesado analgico,


que puede construirse a partir de un amplificador operacional.
Conectando la salida del amplificador a su entrada, a travs de un
condensador, se obtiene un circuito cuya salida solo puede variar
lentamente, con una velocidad fijada por el tiempo que tarda en
cargarse el condensador. Sirve para transformar un cambio repentino
y brusco en una transicin suave. Segn su principio se fabrican los
Filtros.

Observa que todos estos nmeros son enteros, pues son los nicos
que pueden representarse mediante este sistema. Para nmeros
mayores, y en especial, para el caso de nmeros decimales, se hace
necesario otro mtodo de representacin. La Notacin con Coma
Flotante divide el nmero en dos partes: la parte decimal, de 0 a 9,9 y
un factor multiplicador, o exponente, que es una potencia de diez. As
por ejemplo, el valor 2312 equivale a 2,312 por 1000, y podra
almacenarse como 2,312 por 10 elevado al cubo, con la notacin de
coma flotante. Para nmeros binarios se emplean las potencias de dos
en lugar de las potencias de diez, pero responde al mismo principio de
divisin del nmero en una parte decimal y un factor multiplicador.

Un Oscilador es una variante del integrador. Si combinamos un


amplificador operacional con un condensador, haciendo que ste
acte como elemento temporizador, obtendremos un circuito que
repetir continuamente el ciclo de carga y descarga del condensador.
El resultado ser una seal repetitiva, cuya frecuencia est
determinada por el tiempo que tarda el condensador en cargarse y
descargarse. Por tanto, gracias a este dispositivo, se generan los
principales elementos de un sintetizador: Osciladores, Filtros y
Amplificadores.
-10-

Muestreo Digital
1 Ciclo

Muestreo es el proceso de conversin de una seal analgica a su


representacin digital. Mientras que una seal de audio es una serie
continua de valores cuya representacin grfica es una Forma de
Onda, una seal digital es una serie de nmeros. Estos nmeros
representan el valor de amplitud que tiene la seal de audio en
determinados instantes de tiempo (miles de veces por segundo). A
cada uno de estos valores se le conoce como Muestra o Sample.

Voltaje

Cero

Figura 7

El proceso inverso al muestreo es la conversin de digital a


analgico. La conversin consta pues de dos partes: por un lado la
seccin analgico-digital transforma la seal de audio en forma digital
y los almacena temporalmente en una memoria RAM, y por otro lado,
la seccin digital-analgico invierte el proceso, transformando de
nuevo en seal de audio, lo que fuera su representacin digital.

Resolucin
El tamao de los nmeros que se emplean para representar los
valores de muestra determina la fidelidad con la que llega a
reproducirse la seal de audio. El nmero de bits que se emplean
limita el margen de valores numricos disponibles.

En la prctica la mayora de las conversiones se hacen mediante dos


circuitos integrados: la conversin analgico-digital la lleva a cabo un
circuito ADC (Analog to Digital Converter), mientras que el proceso
inverso lo hace el DAC (Digital to Analog Converter). Aunque sus
nombre son diferentes, los circuitos que conforman las dos partes a
ambos lados de la memoria RAM tienen funciones muy similares. En
general, los conversores de mayor calidad se encuentran en las tarjetas
de sonido externas, y su utilizacin es ms recomendable que la del
ordenador.

En el caso ms simple, un nmero de 1 bit puede tener slo dos


valores, 0 y 1. Por cada bit adicional, la cantidad de valores disponibles
se dobla: con dos bits son posibles cuatro valores, con tres bits ocho
valores, etc. A medida que aumenta el nmero de bits que
representan una determinada muestra, la relacin entre el valor mayor
y el menor de los que pueden ser representados aumenta tambin.
Es precisamente el tamao del cambio ms pequeo posible lo que
determina el grado de Resolucin. La denominada calidad CD se
corresponde, normalmente, con palabras de 16 bits y muestreo a 44,1
KHz, o sea, 44100 muestras por segundo.

Frecuencia de Muestreo
La representacin ms simple de una forma de onda, para una
frecuencia determinada, es (en el caso ideal) mediante dos valores de
muestra: el mximo y el mnimo. Puesto que se necesitan dos puntos
por ciclo, la frecuencia de muestreo debe ser, al menos, doblemente
rpida que la frecuencia muestreada. Este requisito se conoce como el
Criterio de Nyquist (figura 7). La frecuencia ms comn es de 44.100
veces por segundo, o sea, 44,1 KHz.

Cuando montamos un sistema de sonido con varios dispositivos


digitales, todos tienen que trabajar con la misma Frecuencia de
Muestrreo o Sample Rate. Para sincronizarlos, uno de ellos tiene que
actuar como maestro (sincronizacin interna ) y los dems como
esclavos (sincronizacin externa).
-11-

MIDI

Entre los ms importantes, estn los mensajes que se detallan a


continuacin:

( Musical Instruments Digital Interface )

Mensajes de nota: en MIDI las notas estn numeradas desde 0


hasta 127, lo que suponen muchas octavas, teniendo en cuenta que
cada una abarca doce semitonos. Cada vez que pulsas una nota del
teclado MIDI, se dispara un mensaje de Note On, que informa del
nmero exacto correspondiente a esa nota. Adems da cuenta de la
velocidad con que bajaste la tecla o Velocity, que influir en la
intensidad del sonido reproducido. Cuando se levanta la tecla se
produce un mensaje de Note Off, o Note On con valor cero.

Concepto
MIDI (Musical Instrument Digital Interface) representa dos cosas:
es un sistema de comunicacin utilizado para transmitir informacin
de un dispositivo compatible con MIDI a otro (sintetizadores,
samplers,etc.), y segundo, representa el hardware (los puertos que
tienen los instrumentos y los cables que los conectan para que fluya
por ellos la informacin).

Aftertouch: no todos los teclados controladores estn preparados


para emitir este tipo de mensaje, que informa de la presin que se
ejerce sobre una tecla mientras se mantiene pulsada. El efecto que
producir esta presin depender del diseo del dispositivo. Podra,
por ejemplo, producir un ligero vibrato o una variacin del timbre.

Cada vez que una tecla es pulsada o una rueda movida en un


dispositivo, uno o ms bytes son emitidos desde el puerto de salida.
Otros dispositivos conectados a l estn esperando que lleguen esos
bytes por el cable, para ser traducidos a rdenes que obedecer. MIDI
manda informacin a una frecuencia de 31.250 bps (bits por segundo),
y lo hace en serie, un bit tras otro. No transmite sonido, sino una
cpsula de informacin que contiene una porcin para identificar el
tipo de mensaje, y el valor o intensidad del mismo (cuando tocas una
nota, la identificacin sera Note On, y el valor, el nmero que
corresponde a esa nota (cada una est numerada).

Bank Select y Program Change: seleccin de Banco y cambio de


Programa, o sea, con qu tipo de sonido o Preset reproducir el
sintetizador la nota pulsada. A estos Preset se los llama Programas.
Los Programas se agrupan en Bancos de 128 progamas.
Todos los sintetizadores cuentan con un Banco Standard llamado
General MIDI o GM, que contiene los mismos Programas ordenados
exactamente igual, para facilitar el intercambio de archivos MIDI. Si
no existiera, un archivo o secuencia MIDI reproducida por otro
sintetizador, sonara totalmente distinta. En un Banco GM
encontrars sonidos de piano, rgano y otros teclados, seguidos de
instrumentos de orquesta y percusin, sonidos envolventes para crear
acompaamientos densos, e incluso, algn que otro efecto sonoro.

Mensajes MIDI
Los mensajes MIDI son de muy variado tipo y consisten en una
secuencia con varias partes. Una de ellas se refiere al canal por el que
discurre, otra informa sobre el tipo de mensaje y otra ms sobre el
valor o intensidad del mismo. Tienen un rango de valores de 0 a 127.
Esto es debido a que la parte del mensaje dedicada al valor abarca 7
bits, y con ellos puedes llegar a representar hasta 128 nmeros.

En realidad, los programas o presets, son diferentes configuraciones


del conjunto de controles del instrumento, para que suene de una
determinada manera, por lo que la calidad del mismo determinar el
resultado sonoro final.
-12-

Pitch Bend: mensaje producido por la Rueda de Afinacin que los


sintetizadores tienen a la izquierda del teclado, junto a la Rueda de
Modulacin. Se distinguen porque la de Pitch Bend tiene una posicin
central fija, a la que vuelve despus de ser accionada, para que la nota
recupere su altura original. Produce un barrido de altura o glissando
en el sonido, y ser ascendente o descendente segn acciones la rueda
hacia arriba o hacia abajo. Normalmente se puede configurar el rango
de altura que recorrer el sonido en dicho barrido.

Puertos MIDI
Puerto MIDI es un punto de entrada o salida de datos. Los aparatos
MIDI suelen tener dos o tres:
MIDI Out: puerto emisor hacia otro dispositivo o al ordenador.
MIDI In: puerto receptor de los mensajes.
MIDI Thru: reenva la informacin que llega al MIDI In hacia
otro dispositivo conectado en cadena.

Modulation: mensaje de la Rueda de Modulacin, que provoca,


como su nombre indica, la modulacin de altura de la nota pulsada, o
Vibrato.

Estos puertos se caracterizan por tener cinco agujeros distribuidos


semicircularmente, para introducir los cinco pines que tienen los
conectores de un cable MIDI. Cuando conectas dos aparatos MIDI, es
importante que la salida de uno vaya a la entrada de otro, o sea, MIDI
Out con MIDI In y viceversa. Suelen ocurrir errores por este motivo
ms de lo que parece.

Control Change: los Mensajes de Controlador son muchos y


variados. Entre los ms importantes se encuentran:
Control 7 (Volume): controla el Volumen del Instrumento utilizado.
Control 10 (Pan): controla el Panorama o distribucin de la salida
del Instrumento en el Stereo, como el Balance en los equipos Stereo de
reproduccin.
Control 64 (Sustain): provoca que la nota siga sonando una vez
levantada la tecla, como ocurre con el Pedal del Piano.
Control 91 (Reverb): produce el clsico efecto de reverberacin.
Control 93 (Chorus): multiplica la seal aplicando una ligera
desafinacin entre ellas.

Actualmente, se generaliza la utilizacin del USB, que sustituye a


los anteriores por rapidez y fiabilidad. Con esta conexin, no tienes
que preocuparte de puertos de entrada o salida. En la figura 8 tienes
un ejemplo con el panel posterior de un teclado.
LEFT RIGHT

Y as hasta completar 128 Controladores, de los cuales, algunos no


tienen definido su parmetro, para que puedan ser utilizados por los
usuarios en sus instrumentos de la forma que crean oportuna. En
realidad son todos iguales, solo que se pusieron de acuerdo en asignar
los mensajes de determinados parmetros a determinados
controladores, de forma que modificaran el sonido de igual forma en
unos aparatos que en otros.

IN MIDI OUT

DC-IN POWER USB

AUDIO OUT

Figura 8

Normalmente el teclado ir conectado directamente al ordenador si


cuentas con una conexin USB. Adems puedes conectar varios a la
vez, utilizando los puertos del ordenador, o un multipuerto USB. Si
no, lo ms comn es conectar los puertos MIDI tradicionales a la
tarjeta de sonido, y si quieres usar varios teclados, el MIDI Out del
primero va al MIDI Thru del segundo y el MIDI Out del segundo al
MIDI In de la tarjeta.

Adems existen mensajes de carcter general, que configuran los


dispositivos para funcionar en Modo Monofnico o Polifnico, por
ejemplo, o mensajes de Sincronizacin para otros aparatos.
-13-

Canales y Pistas MIDI

Funcionamiento de los Teclados Controladores

El MIDI puede fluir hasta por 16 canales diferentes a la vez. El


ordenador tiene disponibles los 16 canales en el puerto de entrada y 16
en el de salida. Los dispositivos que transmiten mensajes MIDI al
ordenador, lo pueden hacer por cualquiera de los canales disponibles.

Los Teclados que producen seales de control o mensajes MIDI, se


llaman Teclados Controladores, pues con ellos puedes controlar
cualquier parmetro de un sintetizador a distancia. Lo bueno de estos
Teclados es que manipulas Knobs y Faders reales, algo ms cmodo y
preciso que utilizar el ratn. Es importante entender que no es el
teclado el que suena, sino el sintetizador que recibe los mensajes
necesarios para producir un sonido.

Si utilizas REAKTOR en modo Standalone, o sea, sin abrirlo dentro


de un secuenciador, cada Instrumento del Ensemble tendr un canal
MIDI de entrada, y tendrs que configurar el canal MIDI de salida del
teclado para que llegue a un instrumento o a otro.

En muchos casos, encontrareis teclados controladores con


sintetizador incluido. Por eso los llaman Teclados Sintetizadores.
Por tanto, los teclados MIDI o Controladores, pueden tener un
dispositivo de sonido interno (teclado sintetizador), o no (teclados
mudos). Los primeros constan, pues, de dos partes: el teclado
propiamente dicho, con un pequeo procesador que analiza todas las
acciones realizadas con teclas, pedales y ruedas para producir los
mensajes MIDI correspondientes, y el sintetizador, que produce el
sonido a partir de los datos MIDI que le llegan. A la conexin entre el
teclado controlador y el sintetizador, se le llama Local Control. Si
vamos a usar un teclado sintetizador con REAKTOR u otra aplicacin,
debemos desactivar la funcin Local Control (puede estar
configurada en On / Off). Si no lo hacemos, oiremos dos sonidos
apilados, uno procedente de REAKTOR y otro del sintetizador. En
caso de utilizar un teclado mudo, como en nuestro caso, solo hay que
conectar el cable al puerto USB del ordenador.

Sin embargo, si lo utilizas como Plug-In de CUBASE, REAKTOR ya


no recibe MIDI directamente del teclado, sino de CUBASE. Por eso, el
canal de salida del teclado no es tan importante, como por cul canal
lo reenva CUBASE hacia REAKTOR, que es el que convertir esos
mensajes en sonido. En CUBASE configuramos el canal de salida de
cada pista asignada a REAKTOR y con qu programa (o Instantnea)
reproducir los datos MIDI que le lleguen.
Si queremos grabar los datos MIDI, mientras cruzan por el
ordenador en su camino hacia el sintetizador, para que luego sean reenviados a ste, sin necesidad de tocar el teclado, necesitamos un
soporte donde queden almacenados en el mismo orden en que fueron
producidos; o sea, necesitamos grabar la secuencia MIDI. Para ello
estn las Pistas de los Secuenciadores. No hay que confundirlas con
los Canales, pues son elementos independientes.

Los teclados MIDI sin sintetizador suelen tener los siguientes


elementos:

La Pista es un soporte donde se graban datos MIDI. Esa pista es


entonces asignada al canal que queramos para que por l fluyan los
datos cuando reproduzcamos la pista. A ese canal le hemos asignado a
su vez un programa o sonido concreto (llamados Instantneas en
REAKTOR); as, el sintetizador har sonar la secuencia. Hay que tener
en cuenta, que slo se puede asignar un programa por canal, y un solo
canal para cada pista, aunque varias pistas pueden ser asignadas al
mismo canal.

Rueda de Afinacin (Pitch Bend): Suele estar a la izquierda del


teclado junto a la de Modulacin y las distinguirs porque la de
Afinacin tiene una posicin central a la que vuelve inmediatamente
despus de manipularla. As el sonido restablece su afinacin original.
Para controlarla mejor se suele fabricar con una muesca donde alojar
el dedo que manipula la rueda.
-14-

Rueda de Modulacin (Modulation Wheel): se encuentra junto a


la de Afinacin. Controla la modulacin de altura de la nota pulsada,
emulando (pobremente, hay que decirlo) el vibrato.

Configuracin del teclado MIDI M-Audio


CAMBIAR DE PRESET

Faders y Knobs: son controles configurables para que manden


cualquier tipo de mensaje MIDI, dentro del rango tpico de 0 a 127.
Para realizar esta configuracin consulta el manual de usuario del
teclado.

Pulsa el botn MIDI/Select > Selecciona el Preset navegando con los botones
Arriba/Abajo (que tambin sirven para la afinacin por octavas). La pantalla
ir mostrando P1 hasta P15 > Vuelve a pulsar MIDI/Select.

PROGRAMAR CONTROLES DE UN NUEVO PRESET (del 10-15)

Teclado: puede tener ms o menos Octavas. Los ms reducidos


necesitan algn control para transportar el teclado varias octavas
arriba o abajo, y as abarcar toda la tesitura posible. Los ms caros
estn fabricados con un tacto o peso de tecla muy parecido al teclado
de un piano. Adems pueden o no mandar mensajes de Aftertouch. O
sea, disparar ms mensajes MIDI mientras pulsas la tecla,
dependiendo de la presin ejercida, que puedes variar en el tiempo.
Por ltimo, algunos teclados implementan la funcin Split, que divide
el teclado en zonas, para ser asignadas a instrumentos diferentes.

MIDI/Select > Tecla Set Controller o Set CTRL (la pantalla mostrar una n)
> Elige el n del fader o knob con las teclas de nmero 1-16 > Tecla Enter (la
pantalla mostrar una P) > Asigna el nmero de Controlador de Parmetro
MIDI 1-127, con las teclas-nmero > Enter (la pantalla mostrar una C) >
Asigna el nmero de Canal MIDI con las teclas-nmero 1-16 > Enter (el n de
canal slo afectar al knob o fader configurado) > MIDI/Select.

ASIGNAR A DATA ENTRY UN CONTROLADOR ESPECFICO

Control de Canal: normalmente cuentan con algn control para


seleccionar por cul canal emite MIDI el teclado. Si diferentes
instrumentos reciben MIDI del teclado pero por canales distintos, slo
tendrs que cambiar el canal de salida del teclado para que suene uno
u otro instrumento.

MIDI/Select > Tecla CC No. > Teclas de nmero para seleccionar el n de


Controlador > Enter > MIDI/Select.

MANDAR UN MENSAJE DE CAMBIO DE PROGRAMA


MIDI/Select > Tecla Program > Selecciona el n de Programa con las teclas de
nmero > Enter > MIDI/Select.

Controles de Configuracin: varan con el modelo. Con ellos


puedes decidir cul controlador mandar qu tipo de mensaje. Puede
contar con pantalla que ayude a ello.

CAMBIAR DE CANAL DE SALIDA DEL TECLADO


MIDI/Select > tecla MIDI Channel > Pulsa el n de Canal deseado con las
teclas de nmero > MIDI/Select.

En nuestro caso, tenemos un Teclado que cuenta con


configuraciones predeterminadas o Presets, en los que los faders y
knobs tienen asignados diferentes parmetros segn el Preset elegido.
Podemos configurar nuestro propio Preset y guardarlo en memoria
para reutilizarlo en el futuro. Los controles utilizados para todo tipo
de configuraciones son: el deslizador Data Entry (junto a la pantalla),
el botn MIDI/Select (bajo la pantalla) y las teclas de las dos ltimas
octavas (tras pulsar MIDI/Select funcionan como controles de
configuracin con diferentes funciones asignadas).

Cuando trabajas con REAKTOR, algunas de estas operaciones son


innecesarias. Para controlar desde el teclado MIDI los knobs y faders
virtuales que se encuentran en los Paneles de la aplicacin, existe la
funcin MIDI Learn: Seleccionas el control del Panel del
instrumento con el botn derecho y eliges MIDI Learn en el men. A
continuacin mueves el fader o knob real que quieras del teclado.
-15-

-16-

REAKTOR
CONCEPCIN DE LA APLICACIN
Introduccin
Mdulos
Estructura interna
Panel de Control

PROCESAMIENTO DE LA SEAL
Puertos de los mdulos
Tipos de seales
Fuentes de Control
Cableado
Representacin de valores

MODOS DE UTILIZACIN
Standalone
VST Plug-In

INTERFAZ DE LA APLICACIN
Barra de Mens
Barras de Herramientas
Botones Show / Hide
Panelset
Snapshots
Browser
Properties
Functions
Info
Appearance
Connections

CONCEPCIN DE LA APLICACIN

Figura 9

REAKTOR es un programa para crear tus propios dispositivos


(aunque tiene una Librera con muchos ya creados que puedes
utilizar). Pueden ser Sintetizadores, Samplers, Unidades de Efectos,
Mezcladores para un concierto en vivo, etc. Su naturaleza es
intrnsecamente Modular, o sea, creas mdulos a medida que los
necesitas y los interconectas para que den el resultado sonoro
requerido, ofreciendo una versatilidad y rapidez de construccin
impensable fuera de un entorno digital. Como puedes apreciar en la
figura 9, admite tanto MIDI como Audio. El primero nos servir para
controlar diversos parmetros de los mdulos que se dedican sobre
todo a producir y procesar sonido y utilizaremos un Teclado MIDI
para mandar los mensajes pertinentes, aunque pueden provenir de
una Pista MIDI reproducida desde un Secuenciador o desde el
Reproductor MIDI que contiene REAKTOR. Los dispositivos
productores de sonido o Fuentes (Osciladores y Samplers) nos darn
una seal de Audio, que podremos procesar con infinidad de efectos y
tcnicas de Sntesis. Tambin podemos entregar una seal de Audio
procedente de un micrfono externo, que utilicemos para
procesamiento en tiempo real. O bien importar un archivo de Audio
pregrabado para reproducirlo con un Sampler. Al final de la cadena, la
seal sale por los puertos de salida de REAKTOR hacia la tarjeta de
sonido, que lo convertir en analgico para los altavoces.

Con este planteamiento, se requieren muchos tipos de Mdulos, que


de forma somera se relacionan a continuacin:
Procesamiento de las seales de Control: Mdulos MIDI In que
recogen los mensajes recibidos y Mdulos de procesamiento Lgico y
Matemtico para procesarlo.
Mdulos de Memoria: para almacenar datos como las Tablas de
Audio y Eventos.
Fuentes de Sonido: principalmente Osciladores y Samplers.
Modificadores: Filtros, Envolventes y Osciladores de Baja Frecuencia.
Efectos: Distorsionadores de la seal, Delays, Reverberaciones,
Chorus, Desplazadores de Armnicos, Flanger, Phaser, etc.
Distribuidores de Seal: Mezcladores, Interruptores, Distribuidores.
Puertos: imprescindibles en la propagacin de la seal entre
dispositivos y Mdulos.

Adems de un entorno para crear las mdulos y conexiones entre


ellos, necesitas un Panel donde se muestren los Controles para
manipular los parmetros de tu Instrumento. Para ello, REAKTOR
ofrece dos vistas diferentes del Instrumento: la Vista de Estructura y la
Vista de Panel.
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La Vista de Estructura (figura 10) muestra el interior del Instrumento, con todos los
mdulos que lo conforman conectados con cables virtuales, que habrs ido creando a
lo largo de su construccin. Son las tripas del dispositivo. REAKTOR trabaja con
varios niveles de profundizacin en la Estructura. Cuando la abres, primero ves la
Estructura general del Ensemble (conjunto de Instrumentos y los mdulos Audio
In y Out). Haciendo Doble Clic sobre un instrumento, se abre la Estructura de
Instrumento, donde vers los Mdulos que lo conforman. Como la Estructura
interna puede llegar a complicarse bastante, REAKTOR te deja que agrupes
determinados mdulos que se dedican a una funcin concreta, en una Macro. Las
Macros son por tanto un nivel intermedio entre la Estructura de Instrumento y los
Mdulos. As, al abrir un Instrumento no encuentras de golpe todos los mdulos (que
pueden llegar a ser cientos), sino que estn encapsulados en las Macros, que tendrs
que abrir con Doble Clic, para acceder, ahora s, al nivel inferior donde se encuentran
los Mdulos. Para subir un nivel y salir de la Macro, haces Doble Clic en un sitio vaco
de la pantalla, y vers la Macro junto a otros elementos del Instrumento.
Figura 10

En la Vista de Panel (figura 11), aparecen los controles


y monitores creados en la Estructura, para poder
controlar y monitorizar en tiempo real tus Instrumentos.
Equivale al panel de control externo de un sintetizador
real.
Una vez creados los mdulos en la Estructura, has de
ir a la vista de Panel, donde encontrars todos los
controles (Faders, Knobs y Botones) arremolinados en
una esquina del Panel. Hay que desbloquearlo pulsando
la llave de la Barra de Herramientas, y as desplazar los
controles al sitio que desees. Tambin podrs cambiar su
aspecto en el cuadro Apariencia (Appearance) de
Propiedades. Cuando termines, vuelve a bloquear el
Panel pinchando de nuevo la llave, y as podrs manejar
los controles para modificar el sonido de tu instrumento.
Puedes mover los controles desde el Teclado MIDI con
la funcin MIDI Learn: Pinchas un control con botn
derecho > Seleccionas MIDI Learn > Mueves un control
de tu teclado. El dispositivo aprende automticamente y
puedes controlarlo a distancia.
Figura 11

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PROCESAMIENTO de la SEAL

Como su velocidad de procesamiento es 100 veces ms lenta que la


de Audio, no supone una gran carga para la CPU. Fuentes de seal de
evento tpicas son las que producen los faders de un instrumento. Sus
puertos se marcan en rojo y si necesitas mezclar varias seales, se
utiliza el mdulo Merge o un Sumador.

Puertos de los Mdulos


Los puertos sirven para conectar unos mdulos a otros y que la
seal pueda fluir entre ellos. En cualquier objeto, los puertos de
entrada aparecen a la izquierda y los de salida a la derecha. Cuando
creas una Macro o Instrumento vacos, no aparecen puertos en sus
extremos. Para crearlos necesitas abrirlos e insertar en el interior un
tipo de Mdulos llamados Terminales. Para ello abres el Men
Contextual > Built In Module > Terminal > In o Out Port. Cuando
subas al nivel superior vers los puertos en la Macro o Instrumento.
Puedes renombrarlos en el cuadro de Propiedades (ya que por defecto
todos llevan el nombre In o Out).

Algunos mdulos son hbridos: al principio aparecen rojos como de


Evento, pero en cuanto conectas una seal de Audio, se convierten en
negros y sube automticamente el nivel de procesamiento en la CPU.
Un ejemplo de ello es el mdulo matemtico Add (Sumador).
- Segn la curva de aumento de los valores:
Muchos parmetros del mundo real varan de forma no lineal. As
por ejemplo, la curva de poblacin de una especie: los dos primeros
animales producen dos individuos, que se suman a la poblacin
inicial. Estos cuatro individuos producen a su vez cuatro nuevos
vstagos, y as sucesivamente. No aumentan de una forma aritmtica
sino geomtrica.

Tipos de Seales

La forma en que el odo percibe los sonidos, es muy curiosa. Para


que un sonido nos suene el doble de fuerte, la onda tiene que ser diez
veces ms potente. De forma que una escala como la que utilizan los
msicos (PP-P-mP-mF-F-FF) esconde en realidad un aumento de la
potencia del sonido exponencial (multiplicndose en cada paso). Para
no manejar valores tan grandes y asimtricos, se crea la escala de
Decibelios, en la que nos encontramos ms a gusto. La apariencia
aritmtica de sus valores, encierra un aumento geomtrico de la
intensidad. Lo mismo ocurre con la frecuencia y el tono (en este caso
la frecuencia se dobla cada vez que subimos una octava). Por esto,
REAKTOR maneja seales Lineales (Hercios y valores de Amplitud) y
seales Logartmicas (Semitonos y Decibelios).

- Segn la frecuencia de procesamiento:


1) Seales de Audio: aunque la mayora estn destinadas a
convertirse en sonido, tambin pueden ser utilizadas como fuente de
control. Son seales que no paran de actualizarse en ningn instante,
mandando un torrente de valores continuo. El procesamiento de estas
seales supone una carga permanente en la CPU del ordenador, y
entregan valores con la Frecuencia de Muestreo (44.100 Hz). Los
puertos que admiten seales de Audio son negros y nunca pueden
procesar ms de una seal. Si necesitas conectar varias salidas de
Audio a una entrada, tendrs que interponer un Mdulo mezclador
(Amplificador/Mezclador o Sumador).

Cada seal tiene su entrada adecuada: por ejemplo P para la Altura


en semitonos y F para la Frecuencia en Hercios. En un momento dado,
puedes entregar el mismo valor en una escala u otra (en sus puertos
correspondientes, eso s). Cuentas adems con mdulos que
traducen valores de una escala a otra (Log. y Expon.).

2) Seales de Evento: son mensajes de control que cambian los


valores de un determinado parmetro. Se procesan a la Frecuencia de
Control (400 Hz), pero los valores no se actualizan hasta que se
produce uno nuevo.
-20-

- Segn las voces que se procesan en paralelo:

- Mdulos MIDI: convierten los mensajes MIDI entrantes en seales


de control para el procesamiento (figura 13 la izquierda). Para cada tipo
de mensaje MIDI hay un mdulo adecuado. Por ejemplo, el mdulo
Note Pitch recoger los mensajes de Altura de nota que lleguen y
entregar el valor al dispositivo al que est conectado. Cralo en Built
In Module > MIDI In.

Un Instrumento puede funcionar en Modo Monofnico o


Polifnico. Esto significa que en modo polifnico puedes tocar varias
notas a la vez, porque las fuentes de sonido producen varias voces en
paralelo, lo que en trminos de procesamiento, es como si los mdulos
se multiplicaran por el n de voces. Las Voces y su comportamiento se
determina en el cuadro de Propiedades del Instrumento.
Cuando toques una sola nota, dependiendo de la configuracin
hecha all, todas las Voces tocarn esa nota en Unsono, o solo una o
varias de ellas lo harn. Esto depende del nmero mximo de voces
unsonas que hayas determinado. Esto influir en su comportamiento
siempre que toques menos notas que las Voces disponibles. Si tocas
ms notas que Voces, alguna de ellas tendr que dejar la nota en la
que estaba para tocar la nueva nota. Cul de ellas lo har tambin se
configura en el cuadro de Propiedades del Instrumento.

Figura 13

- Constant: entregan un valor fijo que no depende de ninguna seal


(figura 14). El valor lo configuras en Propiedades (que veremos
despus). Se crean con Men Contextual de la ventana de Estructura >
Built In Module > Math > Constant, o mejor, Men Contextual del
puerto de entrada > Create Constant.

Todos los objetos (Mdulos, Macros e Instrumentos) tienen un


cuadro de estado en su esquina inferior derecha. Los objetos que
operan en modo Monofnico tienen este recuadro o led en color
naranja. Los que lo hacen en Polifnico, muestran una coloracin
amarilla.

Figura 14

Fuentes de Control
-Controles: ajustan el nivel de una
seal de control y en el Panel tienen
forma de Fader, Knob o Botn
(figura 12). Se crean con el Men
Contextual de la ventana de
Estructura (Built In Module > Panel
> Fader, Knob o Button). O bien,
Men Contextual de un Puerto de
entrada > Create Control.

- Interruptores (Switch): no son realmente Mdulos de Fuente ya


que no generan seales de Control. Pero se representan en el Panel
con un elemento de control. Se pueden conectar varios mdulos o
Macros a las entradas de un Interruptor, y la posicin de ste
determina la seal que pasa a la salida. En el Panel vers varios
Botones en fila, para que conectes el que quieras (cada uno llevar el
nombre del puerto, que te informar de la seal que dejas pasar con
cada botn). La activacin de uno desactiva los otros. Una excepcin
son los Interruptores de tipo 1, con una sola seal (figura 13), que slo
alternan la activacin y desactivacin de la misma. Son simplemente
interruptores de encendido y apagado.

Figura 12

-21-

Cableado

Representacin de valores en los cables

Los cables transportan la seal entre los Puertos y se crean con un


simple Clic en un puerto de salida y arrastrar hasta un puerto de
entrada. Para borrarlo puedes seleccionarlo y pulsar Suprimir, o ms
rpido, hacer Clic en el puerto de entrada y arrastrar a una parte vaca
de la ventana de Estructura. Para cablear correctamente se han de
seguir una serie de reglas (figura 15):

Con el botn de Informacin de la Barra de Herramientas activado,


cuando pones el ratn sobre un cable, aparece un cuadro informativo
sobre el valor de la seal que corre por l (figura 16).

1) Puedes conectar cables desde


entradas a salidas, pero no entre dos
entradas o salidas.

Mdulo Add

Figura 16

2) Un puerto de salida se puede


conectar a varios puertos de entrada,
pero no al revs. Slo si utilizas
mdulos de mezcla (Add, Merge ).

5) Un puerto de salida de Evento se


puede conectar a una de Audio.

Con seales de Evento,


aparece el valor del ltimo
evento que lo recorri. La
velocidad con que el cuadro
muestra datos no es mucha,
as que si los eventos fluyen
demasiado rpido, puede
que el cuadro no muestre
todos y se pierdan algunos
intermedios. Con seales de
Audio se muestran los
valores mximo y mnimo,
es decir, el alcance de la
seal (figura 17).

6) La seal polifnica no se puede


conectar a una entrada mono (una
cruz roja cruzar el puerto de
entrada). Hay que usar un mdulo
Combinador Audio Voice Combiner. S
puedes conectar una mono a una
entrada polifnica (todas las voces
recibirn el mismo valor).

Con la seal Polifnica,


aparece una lnea de valores
para cada voz. En la parte
izquierda se muestra la nota
tocada en la voz respectiva.
Si una voz no reproduce
nada, muestra Note Off
(figura 18).

3) Cuando no hay cable en una


entrada se produce en ella un valor 0.

Mdulo A to E

Audio Voice Combiner


Figura 15

4) Una entrada de Evento no procesa


seales de Audio. Para conectarla
tienes que utilizar un mdulo
convertidor de Audio a Evento (A to
E), que lee la seal de Audio con la
frecuencia de control.

-22-

Figura 17

Figura 18

MODOS DE UTILIZAR REAKTOR


Versin Autnoma ( Standalone )
Esta versin permite usar REAKTOR independientemente de otros programas, como
Secuenciadores. Viene bien para tocar en vivo, pues trabajar con dos aplicaciones a la vez puede causar
cierta inestabilidad en el sistema. Por el contrario, no tienes a tu alcance las ventajas que pudiera
ofrecerte el secuenciador: edicin de MIDI y Audio, reproduccin de pistas sincronizadamente con
REAKTOR o utilizacin del mezclador del secuenciador. La mayora de estas cosas puede hacerlas
tambin REAKTOR, pero quiz prefieras tener un secuenciador como centro de operaciones.
En este modo (figura 19), REAKTOR recibe el MIDI directamente del teclado controlador, y sus
entradas y salidas de Audio estn conectadas a la Tarjeta de Sonido, sin intermediacin alguna. Por
esta razn, hay que especificar primero las configuraciones MIDI y Audio. Para ello, ve al men
System > Audio+MIDI Settings. Aparecer el cuadro Audio Setup (figura 20) con tres pestaas:
Tarjeta de Sonido (Soundcard): especifica el Controlador de Audio (Interface), la Frecuencia de
Muestreo (Sample Rate) y la Tarjeta instalada en tu sistema (Output Device). Adems puedes ajustar
en milisegundos la Latencia (Latency) o Retardo producido por el procesamiento de Audio, que puede
variar segn la tarjeta que utilices (mayores latencias requieren menos consumo de procesamiento;
menores latencias, ms procesamiento, pero evitas la sensacin desagradable de pulsar una tecla y
escuchar el sonido con retardo, lo que hace casi imposible tocar en vivo con los dems).
Enrutamiento de la seal (Routing): aqu especificas las Entradas y Salidas de Audio, que
utilizars para los micrfonos y altavoces respectivamente. El n de ellas depender de la Tarjeta de
Sonido que uses, pues vara con los modelos.
Ficha MIDI: esta pestaa selecciona el teclado controlador que utilizars (Input Interface), y a cul
dispositivo mandar el MIDI, para reproducirlo (Output Interface). Lo ms normal ser que solo
selecciones el teclado controlador. Se seleccionan pinchando en Off (pasar a On).
Figura 19

Figura 20
-23-

Versin VST Plug-In


La versin Plug-In significa que REAKTOR se abre en el interior de otro programa anfitrin. En nuestro caso, utilizaremos el secuenciador CUBASE.
La primera consecuencia, es que tanto MIDI como Audio, entran primero a CUBASE, y de ah a REAKTOR. En sentido contrario, las salidas de
REAKTOR van al mezclador de CUBASE, y de ah a la Tarjeta de Sonido (figura 21). Por esta razn, no hay que configurar nada referente a dispositivos
de MIDI o Audio, pues se supone que ya estar hecho en el programa anfitrin. Para configurar CUBASE, consulta en el libro Curso de Secuenciacin
y Grabacin, el captulo de la Introduccin, Configuracin de Hardware y Software. En este modo, REAKTOR es un Instrumento Virtual ms a
utilizar, o en algunos casos, un Efecto (depende del dispositivo que creemos en REAKTOR). En cualquier caso, para cargarlo y abrirlo seguiremos los
mismos pasos que con otros instrumentos o efectos en el secuenciador. Consulta en el libro Curso de Secuenciacin y Grabacin los captulos VST
(Virtual Studio Technology) de la primera parte, y Efectos. Inserciones y Envos de la segunda parte.
La versin Plug-In ofrece en general las mismas posibilidades. Como cuentas con un secuenciador,
REAKTOR ya no abre el Reproductor y Grabador de Audio. La ventana donde trabajas es ms pequea y no
tiene la flexibilidad de la versin autnoma. El sistema puede ser en ocasiones un poco inestable, pero a
cambio podrs editar Audio y MIDI con mucha facilidad, contars con numerosas pistas y efectos
adicionales, un mezclador muy completo donde vers los canales correspondientes a REAKTOR, y podrs
automatizar ciertos parmetros de REAKTOR desde CUBASE (consulta en el libro Curso de Secuenciacin y
Grabacin los captulos Pistas MIDI. Crear y Configurar del apartado Ventana de Proyecto de la 1 parte, y
Automatismo de la 2 parte). En general, utilizars la versin Plug-In, cuando quieras componer o editar
con instrumentos virtuales, para luego sacar un archivo de Audio con el resultado.
Cuando abras REAKTOR desde Instrumentos Virtuales (F11 > Native Instruments > Reaktor) aparecer la
ventana de la figura 22 para que abras un Nuevo Ensemble o selecciones otro creado con anterioridad.
Despus se mostrar el cuadro Auto Save Configuration (figura 23), donde activars las casillas Guardar esta
instancia automticamente (para que se guarde una copia del Ensemble que slo utilice el presente Proyecto)
y Guardar por defecto en este Proyecto (para asegurarte de que el ltimo estado de todos los Ensembles
usados en este proyecto se guarde en sus propios archivos). Luego pones nombre al Ensemble y especificas la
carpeta de destino para guardarlo (mejor la del proyecto).

Figura 22

Figura 21

Figura 23
-24-

INTERFAZ DE LA APLICACIN
Como acabamos de ver, dependiendo del modo en que utilices REAKTOR, el programa
mostrar un aspecto diferente, aunque los elementos con los que trabajes sean los mismos.
En las figuras 24 y 25 apreciars la diferencia de aspecto entre los modos Plug-In y
Standalone respectivamente. A partir de ahora nos referiremos a la versin Standalone.

Barra de Mens
File: encontrars los tpicos items para Abrir y Guardar Ensembles. Adems puedes
Importar un Archivo MIDI que REAKTOR reproducir sin ayuda de otro secuenciador, con
los controles de transporte del Reloj (o Metrnomo) de la ventana de Panel.
Edit: con las acciones de Deshacer, Rehacer, Copiar, Cortar, Pegar, Duplicar, Borrar y
Seleccionar todo. Es aconsejable que utilices los comandos para ahorrar tiempo.
Settings: puedes configurar la Frecuencia de Muestreo (44.100Hz) y de Control (400Hz),
Proteger el Ensemble de ediciones y activar el Diseo de Panel Automtico, que ayuda a
mantener un aspecto ordenado en el Panel. Con la opcin External Sync, puedes alternar el
Reloj interno de REAKTOR con otro externo (slo puede haber uno activo o maestro).
MIDI Clock Out, manda una seal de reloj MIDI a los puertos de salida,
para actuar como reloj maestro de otros dispositivos. Por ltimo, Loop
MIDI File reproduce el archivo MIDI en bucle, e Ignore Tempo Changes,
ignora los cambios de tempo que incluya el archivo.
System: el submen Debug ofrece las opciones de que los mdulos te
muestren la carga de CPU que representan (Measure CPU Usage), la
posicin actual de cada mdulo en la secuencia de audio (Module
Sorting) y la posicin en la inicializacin de eventos (Event Initialization
Order). Adems puedes abrir la ventana de Configuracin MIDI y Audio
vista anteriormente seleccionando Audio+MIDI Settings. Por ltimo, en
Preferencias, puedes activar algunas opciones de carcter general y
definir las carpetas por defecto para diferentes tipos de archivos.
View: como es tpico en estos mens, sirve para mostrar elementos
diversos (Panel, Propiedades, Browser, etc.). Desde aqu podrs abrir
el Reproductor de archivos de Audio y el Grabador. Adems tienes
algunas opciones de ordenar la pantalla (Tile Horizontally, Vertically,).

Figura 24

Figura 25
-25-

Barras de Herramientas
Figura 27

Barra de herramientas principal (figura 26 de izquierda a derecha):


About (con el signo de Reaktor, te ofrece informacin y ayuda), Abrir y
Guardar Ensembles, Deshacer, ON/OFF Ensemble, Carga de CPU,
Frecuencia de Muestreo, Monitores de Entrada y Salida de Audio, y
Monitores de Entrada y Salida de MIDI.

Cabecera de instrumento (figura 28): la incluimos aunque no sea


una Barra de Herramientas propiamente dicha. La apariencia de los
Instrumentos en la vista de Panel, pueden disearse hasta de dos
formas diferentes (sin que ello influya en la estructura interna del
instrumento). Los dos primeros botones, te permiten cambiar de un
diseo A al otro B. El signo minimiza el Panel quedando visible slo
la Cabecera. La Llave que sigue, Bloquea y Desbloquea el Panel para
impedir o permitir respectivamente, la edicin del mismo. Luego estn
los mens de Configuracin de Puertos de entrada y salida MIDI y
Audio, con sus leds que indican la actividad a travs de ellos. El men
de la derecha, muestra las Instantneas disponibles en el Instrumento.
Por ltimo, el Nmero de Voces y el Nmero de Voces Unsonas.

Figura 26

Barra de herramientas de panel (Figura 27): Panelset (esconde


instrumentos si no los vas a usar), Instantneas o Snapshots (podrs
crear y editar Instantneas, que es como REAKTOR llama a los
Programas), Browser (para localizar y abrir Ensembles, Instrumentos,
Macros y Clulas Core), Propiedades (con 4 pestaas para configurar
las Funciones, Informacin, Apariencia y Conexiones de los elementos
seleccionados). Estos tres ltimos elementos aparecen en cuadros
independientes que podrs colocar donde quieras o esconderlos. Sin
embargo, si usas REAKTOR como Plug-In solo podrs mostrar uno
cada vez y aparecern en la parte izquierda de la pantalla. Despus
esta el botn para abrir la Vista de Estructura (en modo Standalone
puedes tener ambas abiertas, pero en modo Plug-In la pantalla central
cambia de Vista). Siguen los controles de Transporte (Stop/Play) para
reproducir archivos MIDI, y el Reloj MIDI o Metrnomo que podrs
configurar si Ignore Tempo Changes est activado en el men Settings.
El penltimo elemento activa la funcin MIDI Learn, con la que
controlars los elementos del Panel desde el teclado MIDI, aunque es
ms rpido hacerlo con el men contextual (seleccionas control del
panel con botn derecho > MIDI Learn > mueves control del teclado).
Por ltimo, el botn Info mostrar informacin sobre el elemento de
la estructura que sobrepase el ratn en ese momento (al principio te
ser de ayuda, pero luego llega a molestar y es mejor desactivarlo).

Figura 28

Barra de herramientas de estructura (figura 29) se repiten los


botones que muestran el Browser y las Propiedades. Junto a ellos, se
encuentra el botn que cambia o abre la Vista de Panel. El botn
siguiente, Bookmark, seala la ventana actual de Estructura para que
puedas acceder directamente desde otra ventana en el Ensemble. El
botn Jump to Bookmark de su derecha, salta desde cualquier ventana
de Estructura en el Ensemble, a la ventana sealada, o desde la
ventana sealada a la ltima ventana mostrada si la flecha apunta
afuera. El botn Debug slo est activo con las Clulas Core (que no
veremos). Por ltimo el botn Info, es igual al de Vista de Panel.

Figura 29
-26-

Botones Show / Hide

Snapshots
Cuando experimentas con un
Instrumento,
cambias
sus
controles hasta que encuentras el
sonido que te interesa. Para
guardar el estado actual de todos
los controles utilizas el cuadro
Snapshots (figura 32) que abres con
el segundo botn de la figura 30 (o
F6). Ms tarde podrs recuperar
ese estado, seleccionando el
nombre puesto a esa Instantnea,
en el men de la cabecera de
Instrumento (figura 33). Este men
responde a mensajes MIDI de
Programa enviados desde el
teclado (consulta Configuracin
del teclado MIDI M-Audio).

En modo Plug-In a la izquierda, o en modo Standalone como


paneles flotantes, con ellos puedes mostrar o esconder ciertos cuadros
de Configuracin importantsimos en el funcionamiento de los
dispositivos que crees (figura 30). Vistos anteriormente en la Barra de
Herramientas son: Panelset (Configuracin de Panel), Snapshots
(Instantneas), Browser (Explorador) y Properties (Propiedades).

Figura 30

Panelset
Para mostrar u ocultar el Panelset pulsa el
primer botn de la figura 30. Los Ensembles
contienen Instrumentos. El Panel puede
mostrar todos o algunos de ellos. Para
mostrar o esconder sus paneles utilizas esta
barra. Su funcionamiento es sencillo.
En la parte inferior (figura 31) vers los
Instrumentos con que cuenta actualmente el
Ensemble. Pulsando los signos + se muestran
sus paneles (se encender el recuadro y el
signo + se convertir en signo -). Para
esconderlos, pulsa -.

Figura 31

Figura 32

Figura 33

El botn Append aade una Instantnea a la lista. Overwrite


actualiza una instantnes previamente seleccionada, con los cambios
realizados en sus controles (Seleccionas > cambias los controles y el
nombre si quieres > Overwrite). El botn Insert aade una
Instantnea inmediatamente despus de la seleccionada. ES MUY
IMPORTANTE VOLVER A HACER CLIC EN EL BOTN
UTILIZADO TRAS REALIZAR LA OPERACIN. Para borrar una
Instantnea pulsa Delete. Puedes crear Bancos de 128 Instantneas y
nombrarlos como quieras. Utiliza el men Banks para invocarlos en el
futuro. Para aplicar cierta aleatoriedad a una instantnea, pulsa
Randomize, y configura la intensidad en su cuadro.

Cuando ests satisfecho con lo que


muestra el Panel, pulsa el botn superior
New y aparecer Panelset-1. Pulsa S y la
configuracin quedar guardada. Puedes
pulsar New otra vez y crear una nueva
configuracin. Para cambiar entre Panelsets,
slo tienes que pulsar sus casillas
correspondientes. Para borrarlos, pulsa X.
-27-

Browser

Properties

Aunque puedes insertar Instrumentos, Macros o Mdulos desde el


men contextual, tambin es posible localizarlos con el navegador
Browser (figura 34). Se abre con el tercer botn de la figura 30 o F5.

Pulsando el ltimo botn de la figura 30, con F4 o en el men


contextual de un objeto, abres el cuadro de Propiedades, que consta
de cuatro pestaas, donde configurar diferentes aspectos del objeto
actualmente seleccionado. Dependiendo del mismo, encontrars
distintos parmetros debido a su diferente naturaleza, por lo que no se
puede hablar de un solo cuadro de Propiedades. No obstante, hay
elementos comunes a muchos de ellos. Hablaremos en general de
todos, sealando las diferencias importantes segn el objeto.
En todas las pestaas, figura el
nombre del objeto en la casilla
superior Label. En la figura 36 puedes
ver un cuadro Function referente a un
Instrumento llamado Brando Synth.
Cuando quieras ver las propiedades de
diferentes objetos, no tienes que abrir
y cerrar el cuadro cada vez, sino
seleccionar los diferentes objetos, y el
cuadro ir cambiando con cada
seleccin.

El programa cuenta con una Librera


ubicada en la carpeta Archivos de
Programa > Native Instruments >
Library. A ella accedes directamente
pulsando los botones superiores de
Ensemble, Instrumento, Macro, etc.

Figura 34

Normalmente los usuarios crean sus


propios dispositivos, que almacenan en
una carpeta aparte (nunca en la librera
de REAKTOR). La ubicacin de esta
carpeta tienes que especificarla en
System > Preferencias > User Content.
Podrs acceder fcilmente a ella
pulsando los botones User. Para aadir
carpetas nuevas al navegador utiliza la
pantalla superior y los signos + y -. El
men Disks mostrar la nueva carpeta.

Pestaa Function

El Navegador accede a archivos de Audio (.wav), Ensemble (.ens),


Instrumento (.ins), Macro (.mdl), Clula Core (.rcc), Macro Core
(.rcm), Mapa de Sample (.map), archivo MIDI (.mid), archivo de Tabla
(.ntf) o archivo de Instantnea (.ssf). Al seleccionar un archivo .wav
aparecen unos controles en la parte inferior del Browser, para su
reproduccin (figura 35).
Al seleccionar un archivo
.wav aparecen
unos
controles en la parte
inferior del Browser,
para la reproduccin del
mismo (figura 35).

La casilla Mute deshabilita el


objeto, ya sea Instrumento, Macro o
Mdulo (en los Ensembles aparece
como Mute All). Cuando un objeto
est muteado, aparece una M en el
cuadro de estado que muestra en la
esquina inferior derecha, y sus puertos
muestran una X (figura 37). Los
Instrumentos, ofrecen adems la
casilla Solo que mutea los dems
elementos (excepto aquellos de los
que se alimente el instrumento).

Figura 35
-28-

Figura 36

La casilla Mono aparece en Macros y


Mdulos, y los convierte en monofnicos
cuando se activa. En estos casos, el cuadro de
estado muestra un color naranja, y en estado
polifnico lo hace en amarillo (figura 37).

Otro apartado importante de Functions es el de Snapshots, que


gua el comportamiento de Ensembles e Instrumentos con las
Instantneas. Por ahora nos limitaremos a las Instantneas de
Instrumento (figura 37). Las casillas Recall by MIDI y Snapshot Master
for Plug-In deben estar habilitadas para que puedas controlar las
Instantneas desde el teclado Controlador en modo Standalone, y
desde el secuenciador en modo Plug-In respectivamente.

Los Ensembles (figura 38) muestran un


control maestro de Afinacin o Tune (en
semitonos) y Nivel o Level (en dB), mientras
que los Instrumentos slo tienen de Afinacin,
con un control ms, del grado de desafinacin
entre las Voces Unsonas o Unison Spread (en
unidades fraccionales de semitono).

Figura 40

Para que un Instrumento funcione en modo


polifnico, hay que configurar bien el apartado
Voice Allocation (figura 39). En la casilla
Voices especificas el n de voces o notas que
podrs tocar a la vez. Cuando tocas menos, las
voces se distribuyen entre ellas. En esa
distribucin una nota no podr ser cantada por
ms voces que el Mximo de Voces Unsonas (2
casilla) ni por menos que el Mnimo de Voces
Unsonas (3 casilla).

Figura 37

Figura 38

Figura 39

En las Funciones de Macros, Instrumentos y Ensembles se


encuentra la casilla Event Loops o Bucles de Evento. Si la habilitas,
REAKTOR permite que se produzcan bucles o realimentaciones en las
seales de control (cuando una seal que sale de un dispositivo vuelve
indirectamente a l por la entrada). Esto puede ocasionar a veces la
sobrecarga de procesamiento y bloquear el sistema, pero no siempre.
Si no ests seguro de ello, es mejor mantener esta casilla desactivada.
Cuando conectes los dispositivos provocando un Loop de Eventos o
seales de control, aparecer una ventana informndote de ello.
Tendrs que recablear para solventar el problema. Lo que ocurre es
que no todos los Loops provocan un conflicto, pero hay que saber lo
que se hace para permitirlos.

Sin embargo, cuando tocas


demasiadas notas y el n de
Voces no es suficiente, una de
las voces tendr que dejar su
nota y dedicarse a la nueva
nota. Cul? Eso lo configuras
en el apartado inferior Voice
Assign. O la voz que ms lleve
sonando (Oldest), la que
menos (Newest) o la ms
cercana (Nearest).

Por ltimo, veremos someramente lo que muestra la pestaa


Functions de los Mdulos. Son tantos los tipos de Mdulos, que se
hace imposible repasar todos y puntualizar las diferencias entre sus
cuadros Function. Algunos mdulos simples como los puertos de
entrada o salida de un dispositivo, slo ofrecen la posibilidad de Mute.
Otros como los Filtros, tambin Mono. Los hay que muestran casillas
exclusivas de ellos por su naturaleza, como los Interruptores
(Switches). Quiz lo que ms valga la pena resear aqu, son los
cuadros que muestran los Controles.
-29-

Los Controles se conectan a las entradas de los dispositivos, para


controlar algn Parmetro del mismo (por ejemplo, un Control de
Afinacin por Semitonos para un Oscilador). Al abrir la pestaa
Function con el control seleccionado, veremos lo que muestra la figura
41. En las casillas Range se especifica el Rango de valores que ese
control transmitir. Los lmites del rango se configuran en Max y Min.
Como quiero poder ajustar la afinacin 4 Octavas por encima y 4
Octavas por debajo, pongo 48 y -48 (semitonos).

Figura 41

Pestaa Appearance
Permite configurar la Apariencia
del objeto seleccionado. Puedes
editar el Color en los Ensembles e
Instrumentos. Dejaremos de lado el
Ensemble, pues no tiene cuerpo,
slo cabecera. Su cuerpo son los
Instrumentos de que se compone
(aunque si quieres colorear su
cabecera nada te lo impide). La figura
43 muestra el cuadro Apariencia de
un Instrumento con su apartado Edit
Colors. Elige el elemento a colorear
en el men Item (Panel, Indicadores,
Lneas o Rellenos) y pulsa Choose
Color. Tambin puedes poner una
imagen de fondo, en formato Mapa
de Bits de 24 bits (.bmp) o Targa
(.tga), seleccionndola en el men
Background Picture > Open from
File. Esta opcin tambin est
disponible para Macros.

El n de Pasos (Num Steps) que


dar el control en su recorrido de
min a max, ser de 96 (el total de
semitonos), con lo que la casilla
de Tamao de Paso (Step Size)
se configura sola (1). Con esto
consigo que el control se mueva
por semitonos 1 a 1, sin valores
intermedios.
Pestaa Info
La pestaa Info (figura 42)
muestra informacin del objeto
seleccionado. Cuando creas tus
propios
instrumentos,
aqu
puedes escribir lo que ayudar a
un posible usuario.

Figura 42

Figura 43

Puedes disear hasta dos versiones (A y B) utilizando las pestaas


correspondientes (Aplicar a A, B, o A+B). Los botones de la derecha
copian los diseos de A en B y viceversa. Tambin puedes configurar
los bordes de Instrumentos y Macros en las casillas Picture Borders.
Como son objetos que agrupan elementos, los lmites del objeto
(Instrumento o Macro) vienen determinados por la posicin de los
elementos que lo componen. Si desplazas un elemento hacia la
derecha, el borde del objeto se extender para seguir abarcndolo. Por
defecto, el borde se mantiene pegado al elemento que se encuentre en
los lmites. Si quieres que haya cierta distancia entre el borde y los
objetos que abarca, especifica la distancia (en mltiplos de 4) para los
bordes superior e inferior, y para los de la derecha e izquierda.

El texto que aparece es el


mismo que muestra la ventana
flotante cuando el ratn se posa
sobre un objeto, si est activado
el botn Info de la Barra de
Herramientas (Ver Barras de
Herramientas).
-30-

En Macros (figura 44 superior),


puedes elegir el Estilo de Marco
que sirve de borde en Frame
Style,
llegando
incluso
a
esconderlo (No Frame). De hecho
puedes esconder todos los
controles de un Instrumento (All
Controls) o la Macro entera
(Visible).

Pestaa Connections
Trata las Conexiones con el
exterior va MIDI (u OSC que no
veremos) y las conexiones interiores
entre objetos. La entrada MIDI se
configura en los apartados MIDI In y
Receive MIDI de Instrumentos y
Mdulos
respectivamente
(las
Macros no tienen conexiones).
Apreciars la diferencia de cuadros
en las figuras 44/45.

En la figura central, en el
apartado Visible de un Mdulo
Control, puedes activar los
elementos a mostrar en el Panel
(Etiqueta, Dibujo, Valor u Objeto
entero). Para este tipo de Mdulos
tambin
puedes ajustar su
Tamao (Size) o el Tipo de
control (Fader o Knob). Las casillas
Length
(Longitud)
y
Hide
(Esconder) se aplican a los Faders.

Figura 44

Para
Instrumentos,
Device
determina
el
dispositivo
que
mandar MIDI a su interior (el
teclado Controlador que vers en el
men si est bien instalado).
La casilla Channel configura el
canal por el que este Instrumento
aceptar los mensajes MIDI entrantes
(Ambas cosas las puedes tambin
configurar en la vista de Panel >
Cabecera de Instrumento > men In).

Cuando ahorrar espacio en el


Panel se hace imprescindible, una
forma de conseguirlo es esconder
el Dibujo de un Control,
quedando slo a la vista la
Etiqueta y el Valor. Incluso as
podrs seguir modificando la seal
del control con Clic+arrastre sobre
la casilla del Valor, como si lo
hicieras sobre el Dibujo.

Figura 45

En modo Standalone cada Instrumento del Ensemble tendr


diferente canal de entrada y cambiars el canal de salida del teclado
Controlador para cambiar de Instrumento. O bien configuras los
lmites de Altura a la que responder el Instrumento en las casillas
inferiores Upper Note y Lower Note. Si uno de ellos tiene como
notas lmite desde C2 a C4 y el otro desde D4 a G8, podrs cambiar de
Instrumento tocando en diferentes tesituras del teclado. Para que
ambos puedan sonar en la misma tesitura configuras la casilla Note
Shift, que transporta en semitonos las notas MIDI entrantes. O si
puedes, utiliza varios teclados con diferente canal de salida.

Algunos tienen parmetros especficos, como el Interruptor (figura 44


inferior), con el que distribuyes seales entrantes por medio de
Botones o Mens. Dependiendo de la seleccin hecha en el men
Style, tendrs que definir sus dimensiones en Size X/Y o Size Buttons.
-31-

Figura 46

Los otros objetos que pueden


conectarse son los Mdulos de
Control (Faders, Knobs, Botones o
Interruptores).
Receive MIDI
determina el comportamiento ante
el MIDI entrante.

Este tipo de conexin se puede realizar entre mdulos de control


(faders, knobs, interruptores y botones), mdulos de Lista, mdulos
XY y alguno ms. Con los interruptores solo funciona bien cuando
ambos tienen el mismo nmero de puertos de entrada. Si no, se
comportan de una forma un tanto incontrolable. Tambin puedes
controlar un interruptor con un botn, por ejemplo.

Para controlar un objeto va


MIDI activa Activate MIDI In
(podrs mover el control desde el
teclado). Entonces tienes dos
opciones: o bien sabes qu nmero
de controlador mandar el control
del teclado, y lo consignas en la
casilla Cont/Note, o utilizas la
funcin MIDI Learn, en cuyo caso
REAKTOR reconocer el nmero
de controlador al mover el control
del teclado y activar de forma
automtica la casilla Activate MIDI
In (confirma que la casilla
Controller de la izquierda est
activa).

Gracias a estas conexiones puedes evitar que, en determinadas


circunstancias de necesidad, se te llene la estructura de un
instrumento de cables. Aunque en estos casos tienes un tipo de
Terminales muy valiosos: Send y Receive.
Se utilizan cuando necesitas mandar una seal desde un mdulo
encerrado en una macro del nivel ms inferior de la estructura, a otro
mdulo tambin en un nivel inferior, pero lejano en dicha estructura.
Si lo haces por medio de cables, tendrs que crear infinidad de
terminales para ir sacando esa seal hasta un nivel superior y volver a
hacerlo para introducirla hasta el lugar de destino. Ahorrars tiempo y
cables colocando un terminal Send en la salida del primer mdulo, y
otro terminal Receive en la entrada del segundo, est donde est. Slo
tendrs que configurar en las Propiedades de Receive, qu seal
recoger, pues si hay varios terminales Send en el instrumento, podr
hacerlo de cualquiera de ellos. Este mtodo se hace casi
imprescindible cuando muchos mdulos tienen que alimentarse de
una misma seal, por ejemplo, en un sintetizador aditivo. Existen
adems los mdulos IC Send e IC Receive, que sirven para lo mismo,
pero entre mdulos de distinto instrumento del ensemble.

En algunas circunstancias, puede que el control de Panel est en un


punto, y el del teclado que lo controla en otro, y cuando muevas el del
teclado se produzca un salto brusco en el del panel. Para evitar esto
activa Soft Takeover, para que el control no se mueva hasta que el del
teclado cruce su actual posicin.

Por ltimo, en modo Plug-In, puedes automatizar el


comportamiento de los controles desde el secuenciador utilizando el
Automatismo (consulta en el libro Curso de Secuenciacin y
Grabacin el captulo Automatismo de la 2 parte). Para ello,
REAKTOR te ofrece un nmero de Identificacin (ID) para cada
elemento, en Automation ID. Busca el ID en los parmetros de
Automatizacin de CUBASE.

Por otro lado estn las Conexiones Internas, por medio de las
cuales, puedes controlar un mdulo con otro, o sea, cuando muevas
uno de ellos (el Maestro) se mover el otro (el Esclavo), permitindote
el control de dos parmetros con un solo control. Selecciona el
maestro, pulsa el primer botn a la derecha del display Connections,
selecciona el esclavo y pulsa el segundo botn. Vers la conexin
reflejarse en el display de ambos controles, de uno a otro.
-32-

TUTORIALES

SNTESIS SUSTRACTIVA
CONCEPTO DE SNTESIS
FUNDAMENTO DE LA SNTESIS SUSTRACTIVA
FUENTES DE SONIDO: LOS OSCILADORES
Formas de Onda
Afinacin, Sincronizacin y Portamento
ENVOLVENTES
Concepto
Tipos de envolventes
FILTROS
Concepto
Tipos de Filtros
Pendiente y Polos
Escalado y Resonancia
FUENTE DE MODULACIN: EL LFO
Concepto y Objetivo
Circuito de Muestreo y Retencin
Generador de Onda Aleatoria
RED DE MODULACIN
Circuitos de modulacin
Cuadro de modulaciones
Casos especiales
SECCIN MASTER
Volumen General
Controles de Afinacin
Conmutador de Modo y Portamento
UNIDADES DE EFECTOS
Efectos y su utilizacin
Efectos incluidos en Reaktor
Completar el Instrumento

Tutorial 1:
Tutorial 2:
Tutorial 3:
Tutorial 4:
Tutorial 5:
Tutorial 6:
Tutorial 7:
Tutorial 8:
Tutorial 9:
Tutorial 10:

Crear Fuentes de Sonido


Afinacin y Portamento
Implementacin de una Envolvente
Filtrado de las seales
Modulacin de Altura con un LFO
Circuitos de S&H y Onda Aleatoria
Tejido de Modulacin
Afinacin y Volumen Maestros
Reaktor cono Unidad de Efectos
Instalacin de circuito FM, AM y RM

PRCTICAS
Sonorizacin del Aire de la 3 Suite para Orquesta de J.S.Bach

SNTESIS POR MODULACIN

MODULACIN EN AMPLITUD
MODULACIN EN FRECUENCIA
MODULACIN EN ANILLO
OPERADORES DE FM

(Homenaje a la obra Switched-On Bach de Wendy Carlos)


Instrumento: Subtractive Synth

SNTESIS SUSTRACTIVA

En este libro, daremos un repaso general a estas tcnicas, sin dejar


de lado, el procesamiento de audio por medio de los llamados
Efectos, tanto en tiempo real, como integrado en la cadena de
produccin sonora de un sintetizador.

Concepto de Sntesis
La Sntesis de sonido es el proceso de generacin del mismo,
analizando cules son los parmetros que lo conforman, e
implementando a continuacin los dispositivos necesarios que
modifiquen o modulen dichos parmetros. Para ello, es posible
reutilizar sonidos ya existentes, procesndolos a continuacin, o bien
generar nuevos sonidos electrnica o digitalmente.

Fundamento de la Sntesis Sustractiva


Para la sntesis sustractiva necesitamos una fuente de sonido que
genere un amplio espectro armnico. Por tanto, lo ms lgico es
colocar al principio de la cadena un Oscilador, cuyo patrn de
movimiento genere una forma de onda rica en armnicos.
Generalmente, se implementa ms de un oscilador, para enriquecer el
resultado con la mezcla de ellos.

Son muchas las tcnicas que se utilizan para generar sonido. En la


Sntesis sustractiva partimos de una fuente de sonido rica en
armnicos, a la que se filtra determinados componentes de su
espectro, controlando as su timbre general. Estaramos hablando por
tanto, de Osciladores y Filtros. La Sntesis Aditiva, sin embargo,
construye el sonido final a base de ir sumando ondas simples
sinusoidales (sin armnicos extra) a determinadas alturas del espectro,
correspondientes o no a las frecuencias armnicas relativas a una
fundamental. Sera por tanto el proceso contrario al sustractivo.

A continuacin se hace pasar la seal por un Filtro, que dejar pasar


slo algunas de las frecuencias que conforman su espectro.
Dependiendo del diseo del filtro y de los controles que determinan
su comportamiento, habremos modificado sustancialmente el aspecto
sonoro original.
Para no tener que modificar nosotros mismos, demasiados controles
a la vez y en tiempo real, se disean dispositivos que alteran
dinmicamente los parmetros, produciendo un sonido cambiante en
el tiempo. Los dispositivos por excelencia son el Oscilador de Baja
Frecuencia (LFO) y la Envolvente de Modulacin.

La tecnologa digital ha permitido almacenar en circuitos de


memoria, los datos de amplitud correspondientes a una seal de audio
ms o menos larga. Desde ciclos nicos de onda hasta muestras
enteras con miles de ciclos. Estas muestras pueden luego editarse y
reproducirse lo suficientemente rpido para generar sonido, una vez
que el DAC (Conversor Digital Analgico) transforma el torrente de
datos en una corriente elctrica. El resultado ha sido la aparicin de
nuevas tcnicas de sntesis, dando lugar a la Tablas de Ondas y el
Sampler, que pueden implementar elementos propios de anteriores
tcnicas (filtros y envolventes).

Por ltimo, insertamos al final de la cadena sonora unos efectos que


enriquezcan el resultado final, imprimiendo profundidad y espacio al
sonido. Efectos frecuentes en este tipo de sintetizadores son el Delay,
la Reverberacin o el Chorus. La figura 47 muestra la cadena completa:
Figura 47

LFO

La investigacin en Telecomunicaciones, para codificar la voz


humana o el audio en general, tambin ha sido de provecho para la
sntesis, generando nuevas tcnicas que van desde la ya clsica
Frecuencia Modulada, hasta el popular Vocoder.

Oscilador

Filtro
Envolvente

-34-

Efectos

Amplificador

1) Sinusoidal: es la ms simple, con forma suave, redondeada,


basada en la funcin matemtica del seno. Contiene un nico
armnico: el primero o Fundamental. Esto la hace de alguna manera
intil para la sntesis sustractiva ya que carece de armnicos que se
puedan filtrar. En la figura 48 puedes ver la forma de onda y su
espectro armnico.

Fuente de Sonido : los Osciladores


FORMAS DE ONDA
Un oscilador produce una seal que oscila entre valores negativos y
positivos a ambos lados de un valor central 0. En el mundo analgico,
esta seal es elctrica, y lo que oscila es su voltaje. En un entorno
digital se produce un torrente numrico de valores de amplitud, que el
DAC se encargar de convertir en tensin elctrica para los altavoces.

Figura 48

El comportamiento de esta oscilacin determina la forma de onda


producida. Puede que la seal aumente de forma regular
ascendentemente, hasta un punto mximo en el que cambia su
sentido de forma instantnea para evolucionar descendentemente y
alcanzar ahora el valor mximo negativo, cambiando su sentido en
cada extremo. Se producira entonces una onda de forma triangular,
con vrtices en sus extremos superior e inferior. Pero si en su
evolucin acelera hacia arriba para ir frenndose a medida que se
acerca al punto mximo de amplitud, casi se suspende y comienza a
acelerar hacia abajo, repitiendo este comportamiento en la zona
negativa, estaramos ante una onda suave con forma sinusoidal. O
puede que salte directamente del valor positivo al negativo sin pasos
intermedios, produciendo ondas de aspecto cuadrado. Los sonidos
originales, o sonidos en bruto que producen los osciladores
analgicos, son tradicionalmente seales con formas de onda
matemticamente simples: Sinusoidal, Triangular, Diente de Sierra y
Cuadrada. Con el desarrollo de la tecnologa digital, los osciladores
pueden producir infinitas formas de onda.

2) Triangular: tiene dos pendientes lineales (figura 49). Contiene


pequeas cantidades de armnicos impares, lo que le confiere un
contenido armnico suficiente para que un filtro trabaje sobre ella.

Figura 49

Los Osciladores suelen contar con algn tipo de conmutador para


seleccionar la forma de onda que se desee. Si adems cuentas con dos
o ms osciladores, podrs mezclar las seales de varias formas. A
continuacin se relacionan las principales formas de onda simples y la
grfica de sus respectivos espectros armnicos, con el nivel en el eje
vertical y la frecuencia en el eje horizontal.
-35-

3) Diente de Sierra (Sawtooth): contiene tantos armnicos pares


como impares (figura 50), y suena muy brillante. Las formas en
superdientes de sierra reemplazan la pendiente lineal por otra
exponencial, incorporando adems intervalos sin seal entre dientes.
En este tipo de onda los armnicos ms altos tienen mayor nivel que
los del diente de sierra bsico.

5) Onda de Pulsos: si en una onda cuadrada cambiamos la relacin


entre las dos partes desviando su centro a un lado u otro, modificamos
la Simetra (figura 52) y se produce una onda de pulsos, que puede
llegar a contener tanto armnicos pares como impares, aunque no
todos los armnicos estn siempre presentes. El contenido armnico
total de las ondas de pulsos aumenta al estrechar el ancho del pulso,
aunque si se estrecha demasiado, puede desaparecer por completo.
Por ello, hay que ajustar cuidadosamente la profundidad de la
modulacin. Para modular el ancho de pulso suele haber un control
llamado PW (Pulse Width).
Figura 52

4) Cuadrada: una onda cuadrada (figura 51), contiene slo armnicos


impares. Tiene un sonido hueco caracterstico y da sensacin de ser
muy sinttico.

Estas son las formas bsicas utilizadas tradicionalmente en los


sintetizadores sustractivos analgicos. La dificultad para disear
osciladores ms complejos, haca que el sonido se caracterizara por
tener siempre un aspecto demasiado sinttico. Afortunadamente, con
la tecnologa digital, se pueden emular estos sintetizadores clsicos
con multitud de formas de onda disponibles, pudindose modular la
simetra no slo de las ondas cuadradas, sino tambin de las
sinusoidales o triangulares.

Figura 51

Ms adelante veremos qu mecanismos se suelen implementar en


una seccin de osciladores de un sintetizador sustractivo al uso.
-36-

TUTORIAL 1 : Crear fuentes de Sonido

Por supuesto, una onda no es suficiente. Necesitamos cambiar a otras formas de


onda. Para ello, incluiremos varios osciladores dentro de una Macro. Abre una vaca
(Macro > _New - Empty), nmbrala OSC 1. Corta el oscilador de Pulso y pgalo en su
interior. Aade los Osciladores (Module > Oscillator > Sine, Sawtooth y Triangle).
Despus 2 Terminales de Entrada, uno para la Altura y otro para la Amplitud.
Nmbralos P y A. Adems, aade a la derecha un Terminal de Salida.

Abre Reaktor. Por defecto aparecer en la vista de Estructura un Instrumento vaco


con dos entradas y dos salidas (lo que REAKTOR llama 2In2Out). Borra el Instrumento
para empezar desde cero. Con el Men Contextual inserta uno nuevo (Insert
Instrument > New Empty). Ponle el Nombre que te guste en el Panel de Propiedades
(en la casilla Label). Haz Doble Clic sobre l, para abrir su Estructura interna. Como
vers, est todava vaco.

Para elegir Forma de Onda, hay que insertar un mdulo Interruptor (Module > Panel
> Switch). Conecta el primer oscilador a su entrada. Para los dems, arrastra desde
sus salidas hasta la parte inferior del Interruptor con Control pulsado. Las entradas se
crearn automticamente. Dale al mdulo el nombre Waveform, y nombra las Entradas
haciendo Doble Clic sobre ellas (Sine Tri Pulse Saw ). Conecta P y A a sus
respectivas entradas de los osciladores. Por ltimo, la salida de Waveform al Terminal
de Salida (figura 54). Como observars en la imagen, el oscilador de Pulso tiene una
entrada ms que los otros, llamada W de Width. Conectando un control podrs modular
el Ancho de Pulso. Slo tienes que seleccionar Create Control en el men contextual
de la entrada, haciendo Clic con botn derecho sobre ella.
Sube un nivel en la
estructura y vers la macro con
sus puertos de entrada y salida
a ambos lados (P y A de
Evento y Out de Audio).
Conecta los mdulos MIDI a
sus entradas y la salida a los
terminales L y R (figura 55). En
Vista de Panel, desbloqualo
pinchando la llave o en el men
contextual y coloca el control
como ves en la figura 56. Ya
puedes seleccionar onda y
Figura 54
modular el ancho de pulso.

Como el instrumento recibir MIDI desde nuestro Teclado, aadimos desde el men
contextual el mdulo Altura de Nota (Built In Module > MIDI In > Note Pitch), que
aportar al oscilador el valor de nota. Luego inserta una Puerta (Built In Module > MIDI
In > Gate), que disparar el oscilador en el momento en que presiones una tecla,
entregando el mensaje de Velocidad. Cuando levantes la tecla cerrar la puerta,
enmudeciendo el oscilador. Necesitas dos Puertos de Salida (Built In Module >
Terminal > Out Port) que conectars ms tarde al mdulo Audio Out de la Ventana de
Estructura de Ensemble (en el nivel superior). Crea uno en la estructura de
Instrumento. Seleccinalo y pulsa Ctrl D para duplicarlo. Nmbralos L (Left) y R (Right)
en el cuadro de Propiedades. Por ltimo, inserta un Oscilador con forma de onda
cuadrada o Pulso (Module > Oscillator > Pulse).
Estructura de Instrumento

Estructura de Ensemble

Figura 53

Conecta:NotePitch a la entrada
P (Pitch) del oscilador y Gate a la
Entrada A (Amplitude). La Salida
de Pulse, a los Terminales de
Salida. Con Doble Clic en
cualquier parte vaca de la
Ventana de Estructura, sube un
nivel hasta la Ventana de
Estructura de Ensemble, y
conecta los puertos de salida del
instrumento a las entradas 1 y 2
del mdulo Audio Out. Quedar
algo parecido a la figura 53. Ya
puedes tocar. Si suena demasiado
baja el nivel del Fader de Volumen
del Master en la vista de Panel.

Figura 56
-37-

Figura 55

Un recurso interesante para crear sonidos ms dinmicos, es ajustar


uno de los osciladores con el afinador Fino, un poco por debajo o por
encima del otro (unas cuantas centsimas de tono) para producir un
Batido. A medida que aumentes la desafinacin, la frecuencia del
batido aumentar tambin. Cuando manejamos un sintetizador en
modo polifnico, esto no se hace necesario, pues en la aplicacin que
utilizaremos, contamos con un control para desafinar sutilmente las
voces unsonas.

AFINACIN, SINCRONIZACIN, PORTAMENTO Y VOLUMEN


La seccin de osciladores de un sintetizador sustractivo, suele
contar con al menos dos de ellos. As no slo mezclars sus formas de
onda para crear sonoridades ms complejas, sino que tambin podrs
afinarlos de forma diferente, transportando sus espectros.
Como es lgico, hay que crear controles para la afinacin de los
mismos. Esta afinacin puede ser Gruesa (algunos tienen afinacin
por octavas y por semitonos) y Fina (por centsimas de semitono). Lo
ms interesante no es afinar todos los osciladores (para afinar la altura
general del instrumento ya hay un control Master Tune) sino uno con
respecto a otro. Esto nos proporcionar dos cosas: apilar diferentes
alturas, siguiendo la filosofa de la sntesis aditiva, y la modulacin en
Frecuencia y Amplitud que veremos ms adelante.

En la seccin de osciladores tambin se puede aadir un control


para activar el Portamento o Glide, que produce un glissando entre
las notas (en algunos instrumentos este control se encuentra en la
seccin Master). Se consigue con la participacin de un Filtro Paso
Bajo, que veremos ms adelante.
En un principio, la utilizacin de un filtro puede parecer extrao,
pues se suelen utilizar para filtrar seales de audio. En un entorno
digital como el nuestro, la informacin de nota se recibe va MIDI del
teclado. En los sintetizadores analgicos, sin embargo, el teclado tiene
una tensin de entrada, que aumenta en su salida a medida que
subimos por la tesitura. Esta tensin provoca que el oscilador oscile
con mayor o menor frecuencia. En ambos casos se trata de una seal
de control. Pero esto no es impedimento para la actuacin de un filtro.
En realidad, ste, impide que se produzcan cambios demasiado
rpidos en una seal. Cuando es de Audio, son rechazadas las
evoluciones demasiado rpidas de la seal, o sea, son filtradas las
frecuencias ms altas. Cuando es de Control, el filtro se tendr que
configurar para impedir cambios mucho menos rpidos, pero
impedir de igual forma que saltemos de una nota grave a otra aguda
de golpe, y producir un lento barrido entre ambas. Por supuesto, el
filtro se insertar en la seal de control de nota, no en la de audio.

Podemos por ejemplo afinar el segundo oscilador una Octava por


encima, como si se tratara del segundo armnico, ajustando su nivel
adecuadamente. O bajarlo hasta dos o tres octavas para generar
Subarmnicos. Con los intervalos de quinta se crean sonidos
interesantes, o puedes probar con otros intervalos no tan armnicos.
Dos osciladores con distinta afinacin se pueden Sincronizar. Si
partimos de que no estn afinados igual, quiere decir que uno de ellos
completa los ciclos ms rpido que el otro, y sus cruces por cero no se
producen al mismo tiempo. Cuando sincronizamos, un oscilador
maestro manda mensajes de sincronizacin cada vez que cruza por
cero, y un oscilador esclavo recibe estos mensajes, obligndole a
comenzar ciclo nuevo con cada uno de ellos. O sea, se le obliga a una
frecuencia mltiplo del primero.
Esta sincronizacin produce un sonido spero, porque el oscilador
sincronizado tiene que saltar bruscamente desde donde se encuentre
en ese momento, para comenzar ciclo. Se pueden emplear otros
esquemas de sincronizacin ms suave para lograr cambios de timbre,
en vez de bloquear la frecuencia.

Por ltimo, debemos implementar controles de Volumen para cada


oscilador, pues de la intensidad relativa de cada uno de ellos,
depender el resultado de la mezcla final. No se trata de que ambos se
escuchen siempre con la misma intensidad.
-38-

TUTORIAL 2 : Afinacin y Portamento


Duplica la macro y nombra la nueva, OSC 2. Como vers, las conexiones con los
mdulos MIDI tambin se han duplicado. Para que puedas tocar varias notas a la vez,
inserta dos mdulos combinadores de voces antes de los terminales de salida, pues el
mdulo Audio Out del Ensemble, slo admite seales monofnicas (Module > Auxiliar
> Audio Voice Combiner). En el Panel, aumenta el n de voces en la casiila junto a las
instantneas. De vuelta en la estructuira, inserta tras las macros un mezclador (Module
> Signal Path > Amp/Mixer). En su pestaa Funciones de Propiedades, consigna 2 en
la casilla Mnimo Nmero de Puertos (Min Num Ports Group), y el mezclador contar
ahora con dos entradas de Audio para los osciladores con sus respectivas entradas de
evento (Level) para controlar el Volumen. Crea un control en cada una y conecta las
macros al mezclador y ste a los combinadores de voces (figura 57). Nombra a los
controles 1 y 2 para reconocerlos luego en el Panel.

Figura 59

Figura 60

Conecta el terminal de entrada P a


la primera entrada del sumador, y la
salida de ste a las entradas P de los
osciladores (figura 60). De vuelta en el
Panel, coloca los controles y prueba a
mezclar los dos osciladores ajustando
los volmenes con diferentes formas
de onda seleccionadas. Cuando
reconozcas el aspecto sonoro de cada
una, prueba a afinar el segundo a
diferente altura, o desafnalo un poco
para escuchar los batidos.

Por ltimo vamos a completar los osciladores con un mecanismo de Portamento.


Inserta un interruptor para poder activarlo cuando queramos. Llmalo Portamento y
configralo en su pestaa de Apariencia desactivando la casilla Show Ports Labels
(Mostrar etiquetas de los puertos) y activando la casilla 1 Toggle Button (1 Botn de
encendido/apagado), como ves en la figura 61.
De esta forma, slo vers un botn en el
Panel aunque tenga dos entradas. Cuando lo
enciendas, pasar la seal superior, y
cuando lo apagues, la inferior.
Figura 61
Inserta un Filtro Paso Bajo (Module > Filter > HP/LP 1-Pole). A su entrada In va la
seal de Note Pitch y en la entrada P crea un Control. Configralo (min -60 / max 0 /
num steps 120) y llmalo Speed, pues determinar la velocidad del barrido.
Utilizaremos la salida LP que es de Audio. Para conectarla a la primera entrada del
interruptor, que es de Evento, necesitas intercalar un mdulo convertidor de Audio a
Evento (Module > Auxiliar > A to E). Por ltimo, conecta Note Pitch tambin a la
segunda entrada del interruptor y la salida de ste a las entradas P de los osciladores.
As, cuando est apagado pasar el mensaje de nota sin procesar (figura 62).

Figura 57
En el Panel coloca las macros una junto
a la otra. Selecciona los faders de volumen
y dales el aspecto de Knobs en la pestaa
de Apariencia de Propiedades. (figura 58)..
Aadiremos en el segundo oscilador un
par de controles para la afinacin. Abre la
macro OSC 2 e inserta un mdulo sumador
Figura 58
(Module > Math > Add).
En su pestaa Funciones configura el mnimo nmero de puertos a 3. Crea dos
controles en las dos ltimas entradas. Al primero llmale Fine. Al segundo nmbralo
Semitones y consigna en el apartado Range de Funciones: max 48, min -48 y num
steps 96. O sea, podremos subir o bajar hasta 48 semitonos sumando de uno en uno ,
pues el nmero de pasos es igual al rango que cubre min y max (figura 59).

Figura 62
-39-

Envolventes

Slo queda configurar un detalle muy importante en este esquema:


cunto tiempo se tarda en pasar de un estado al siguiente. Y esto nos
lo proporciona la Envolvente con tres controles de tiempo.

Como habrs podido comprobar, los sonidos del minisintetizador


que hemos construido, tienen una intensidad constante mientras se
mantiene pulsada la tecla. Es cierto que depende de la velocidad de
pulsacin, pero se mantiene en el mismo nivel hasta que levantas el
dedo. Adems, se escucha un clic en el comienzo y final del sonido,
que surge y desaparece bruscamente. Necesitamos una Envolvente de
Amplitud para los osciladores. Sin ella, slo tenemos control sobre
tres elementos relativos al nivel:

El primero, llamado tiempo de Ataque, para controlar el tiempo que


tarda el sonido en alcanzar el nivel de Velocity. El segundo, o tiempo
de Decaimiento, para determinar lo que tarda en bajar desde el nivel
de Velocity al de Sustain. Y por ltimo el tiempo de Liberacin o
Relajacin, que controla cunto tiempo tarda el sonido en extinguirse,
una vez liberemos la tecla. El esquema completo quedara as:
1
2
3
4
5
6
7

1 Cundo comienza el sonido


2 Qu intensidad tiene
3 Cundo desaparece
El primero y tercero lo controlamos pulsando o levantando una
tecla. El segundo lo controlamos con la velocidad de bajada de la tecla,
de forma que el teclado MIDI dispara un mensaje de Velocity que el
mdulo Gate entregar al oscilador en su entrada de Amplitud.

El control de Sustain sera de nivel, y los otros tres de tiempo. A


estos segmentos se les suele denominar por su equivalente en ingls:
Attack (A), Decay (D), Sustain (S) y Release (R).

La incorporacin de una envolvente nos ofrecer la posibilidad de


controlar un segundo nivel de intensidad por medio de un control al
efecto. As, cuando pulsemos una nota, la intensidad aumentar hasta
el nivel de Velocity, y descender despus hasta un segundo nivel que
hayamos previamente configurado, y que estar siempre en
proporcin al de Velocity, o sea, no ser un valor absoluto, sino
relativo (la mitad, una tercera parte, de Velocity). Este nivel
permanecer hasta que liberemos la tecla, y se le llama nivel de
Sostenimiento, o Sustain.

Todo lo expuesto hasta ahora, ha girado en torno a la intensidad del


sonido a lo largo del tiempo. Podra parecer que las envolventes sirven
slo para modular la Amplitud. Nada ms lejos de la realidad.
Podemos utilizar envolventes para modificar cualquir parmetro. Por
ejemplo, el ancho de pulso de un oscilador, o la frecuencia de corte de
un filtro. Lo que pasa es que los sonidos de la naturaleza nunca son
estables, mostrando en todo momento dinamismo en la intensidad y
el timbre. Comparados con ellos, los sonidos de un sintetizador son
mecnicamente estticos, y la aplicacin de envolventes de amplitud
son un paso previo e imprescindible para dotarlos de naturalidad. Por
ello, las de amplitud podran ser tenidas en cuenta como las
envolventes por excelencia. Ms adelante veremos la aplicacin de
envolventes a todo tipo de parmetros, pasando a denominarlas
Envolventes de Modulacin, aunque las de amplitud tambin lo sean.

El esquema anterior quedara de la siguiente manera:


1
2
3
4

Silencio
Ataque
Velocity
Decaimiento
Sustain
Liberacin
Silencio

Comienzo del sonido


Nivel I segn Velocity
Nivel II segn Control
Final del sonido
-40-

Ataque, Cada y Liberacin (ADR): emplean largos tiempos de


cada para simular un sostenimiento prolongado (figura 65), en cuyo
caso la envolvente resultante se parece mucho a una AR. Dispone de
controles separados sobre los segmentos de cada y liberacin. Esto
permite crear formas ms complejas que las del tipo AR o AD. Si se
suelta la tecla durante el segmento de ataque, la envolvente
evoluciona hacia el segmento de liberacin e ignora el de cada.

TIPOS DE ENVOLVENTE
El principal criterio para catalogar las Envolventes es el nmero de sus
segmentos. Las ms comunes son:
Ataque y Liberacin (AR): slo proporciona control sobre el
comienzo y el final del sonido (figura 63). Al presionar una tecla se
inicia el segmento de ataque. Cuando se ha alcanzado el nivel mximo
de pico (determinado por Velocity) la envolvente permanece en este
nivel hasta que se libera la tecla y el sonido decrece hasta el nivel 0.
Controlas el tiempo que tarda en llegar al punto mximo, y el que
tarda en desaparecer. Si sueltas la tecla durante el ataque, la
envolvente salta al segmento de liberacin sin llegar hasta el pico
mximo. Esto ocurre con todas las envolventes.
Ataque

Ataque

Cada

Cada

Ataque

Liberacin

Liberacin

Figura 65

Liberacin

Envolvente

Ataque, Cada, Sostenimientoy Liberacin: probablemente sea


la envolvente con ms aceptacin. Tan slo cuatro controles pueden
generar una amplia variedad de formas de envolvente (figura 66). El
punto dbil del generador es que el segmento de Sostenimiento es
esttico, o sea, con un nivel fijo. Esto no la hace adecuada para sonidos
de piano, por ejemplo, en los que tras el ataque, la seal va cayendo
inexorablemente hasta cero. No obstante, siempre puedes bajar el
sostenimiento a 0 y configurar una cada ms o menos larga.

Tecla
Figura 63

Ataque y Caida (AD): la envolvente empieza a decaer tan pronto


como el segmento de ataque alcanza su nivel mximo, incluso si la
tecla se mantiene pulsada (figura 64). Controlas, adems del tiempo de
ataque, lo que tarda en llegar a 0 tras el pico. Se suelen utilizar para
sonidos de Percusin, a no ser que el Decaimiento sea muy largo.

Ataque

Decaimiento
Sostenimiento

Liberacin
Ataque

Cada

Envolvente
Tecla

Figura 66

Figura 64
-41-

Ataque, Cada 1, Ruptura, Cada 2 y Liberacin: podemos generar


un amplio abanico de formas de envolvente dividiendo el segmento de
cada en dos porciones, con un nivel para el Punto de Ruptura que
controle el final de la primera porcin y el comienzo de la segunda
(figura 67). Estableciendo tiempos muy largos para la segunda cada,
sta se puede utilizar como un segmento de sostenimiento, aunque
tiene la ventaja de que an puede decaer lentamente durante algn
tiempo ms. Este tipo de emulacin es muy apropiada para sonidos
como el piano, en el que el segmento de sostenimiento es en realidad,
una cada muy larga.

L4

L1
T2
T1

L2

T3
L3

Retardo

T5

T4

Bucle

LS
RT

Figura 68

Cada 1
Ataque

Cada 2
Punto de Ruptura

TUTORIAL 3 : Implementacin de una Envolvente

Liberacin

Abre la macro OSC 1 e inserta un mdulo de envolvente (Module > LFO,Envelope


> ADSR). Conecta a su entrada G el terminal de entrada A, que entrega la seal Gate
del exterior. Crea controles en las dems entradas y conecta la salida de la
envolvente a las entradas A de los osciladores. Los cables que haba antes
desaparecern automticamente (figura 69). En la pestaa de Apariencia del mdulo
ADSR activa la casilla Visible. En el Panel coloca todos los elementos como ms te
guste. Yo he dejado los controles sin Valor y con tamao medio. La pantalla de la
envolvente la puedes redimensionar en las casillas Size X y Size Y de la pestaa de
Apariencia (figura 70). Cuando termines, cpialo y pgalo en la macro 2.

Figura 67

Envolventes de segmentos mltiples: proporcionan un control


completo sobre su forma. Utilizan dos parmetros para cada
segmento: la Frecuencia o ritmo de evolucin (Rate o R) y el Nivel
(Level o L). La Frecuencia determina la longitud de un segmento, y el
nivel, el valor que se alcanza al final del mismo. El trmino Frecuencia
es sustuido a veces por el de Tiempo (Time o T).

Los valores que entregan los controles de tiempo


de una envolvente son logartmicos. Van de 0 a 80
y se convierten en milisegundos en el mdulo
(20=10ms, 40=100ms, 60=1000ms, 80=10.000ms).

El nivel inicial suele ser el mismo que el final, aunque algunos


instrumentos no tienen esta restriccin. En ocasiones pueden incluir
un Retardo para el comienzo de la envolvente, muy adecuado para
efectos de Eco. De todos los segmentos utilizados (entre 4 y 6
normalmente) el penltimo es llamado de Sostenimiento (Sustain
Level o SL) y el ltimo de Liberacin (Release Time o RT). Tambin
pueden sustituir el sostenimiento plano del sonido, por una seccin en
Bucle, que reproduce una secuencia de la envolvente mientras est
pulsada la tecla (figura 68).

Figura 69
-42-

Figura 70

Filtros

En el mundo analgico la pendiente de atenuacin vara con el


diseo del filtro. Los filtros simples con una Resistencia y un
Condensador (RC) tendrn pendientes de 6 dB por octava, lo que
significa que al doblar la frecuencia la atenuacin aumenta 6 dB. Se
llama Polo a cada mdulo RC. A medida que aumenta el nmero de
Polos, aumenta la pendiente de atenuacin. Un filtro con 2 Polos
tendr una atenuacin de 12 dB/Octava, mientras que uno de 4 Polos
de 24 dB/Octava. Los primeros producen un sonido ms natural, con
cambios de timbre ms sutiles. Los segundos suenan ms sintticos y
provocan grandes cambios de timbre al variar la frecuencia (figura 71).

El Filtro es un amplificador cuya Ganancia vara con la Frecuencia.


O sera ms correcto decir que en un filtro, lo que vara con la
frecuencia es la Atenuacin. Partiendo de una seal con muchos
armnicos, la actuacin del filtro provocar que algunas zonas del
espectro suenen menos, e incluso desaparezcan. Los diferentes tipos
de filtros estn diseados para actuar sobre determinadaas reas del
espectro armnico. Unos anulan las frecuencias altas, otros las bajas,
otros ambas menos una banda central, y por ltimo estn los que
dejan pasar todas las frecuencias menos una pequea franja.

Frecuencia
de Corte

Atenuacin
Relativa

Por medio de muy pocos controles, podemos elegir la zona sobre la


que actuar y en qu modo hacerlo. Los filtros son, por tanto, unos
poderosos modificadores del timbre, al cambiar las proporciones
relativas de los armnicos, y se encuentran en la prctica totalidad de
los dispositivos generadores de sonido.

12 24 dB
Pendiente
1 Octava

Frecuencia

2f

4f

8f

Figura 71

Por regla general, el parmetro sobre el que se acta en un filtro es


la Frecuencia de Corte. Si la desplazamos poco a poco, haciendo un
barrido desde las altas a las bajas frecuencias, escucharemos que la
seal de Audio se vuelve cada vez ms oscura a medida que
desaparecen las frecuencias altas. Suele decirse que un filtro cambia de
abierto a cerrado cuando pasa de una frecuencia de corte alta a otra
baja. Cuando la frecuencia de corte se fija en el mximo, el filtro est
abierto, todas las frecuencias pasan a travs de l. Cuando abrimos
un filtro desde cero, la primera frecuencia que omos es la
Fundamental. Conforme aumenta la frecuencia se irn oyendo cada
uno de los armnicos sucesivos, si los hay. El efecto audible de esto es
una primera onda en forma de seno (la fundamental), seguida de un
incremento gradual del brillo del sonido, segn se dejen pasar las
frecuencias adicionales que haya.

FILTRO PASO BAJO ( LOW PASS o LP )

En un filtro Paso Bajo aumenta la atenuacin a medida que se


incrementa la frecuencia, o sea, pasan las frecuencias bajas y filtra las
altas, de ah el nombre Paso Bajo. Se denomina Frecuencia de Corte
o Cutoff al punto en el que la atenuacin es de 3 dB, ya que ah la
atenuacin comienza a percibirse claramente. Es el punto en el que se
ha perdido la mitad de la potencia de la seal.
Por debajo de la Frecuencia de Corte, un filtro paso bajo no tiene
ningn efecto y se dice que tiene una respuesta plana (la atenuacin
no cambia con la frecuencia). Por encima de la Frecuencia de Corte la
atenuacin aumenta a un ritmo que se denomina Pendiente.
-43-

FILTRO PASO ALTO ( HIGH PASS o HP )

Atenuacin
Relativa

Un filtro Paso Alto hace lo contrario de uno paso bajo, atena todas
las frecuencias que estn por debajo de la Frecuencia de Corte. Segn
se aumenta la frecuencia desde 0, la primera en ser eliminada en este
caso es la fundamental. A medida que se eliminan armnicos
adicionales, el timbre se vuelve ms fino y brillante, y el tono del
sonido percibido podra cambiar, pues falta la fundamental.

0 dB
-3 dB
Banda de Paso

Frecuencia

2f

4f

8f

FILTRO PASO BANDA ( BAND PASS o BP )

Figura 73

Un filtro Paso Banda slo permite el paso a travs de l de un


determinado rango de frecuencias; todas las dems se atenan. Se
llama Ancho de Banda del filtro, al rango de frecuencias que lo
atraviesan. Estos filtros suelen tener controles para la Frecuencia de
Corte y el Ancho de Banda.

FILTRO DE RANURA ( NOTCH FILTER )


Un Filtro de Ranura es lo contrario de un Paso Banda. En lugar de
dejar pasar una banda de frecuencias, atena justo esas frecuencias y
permite que todas las dems pasen sin ser afectadas (figura 74). Se
utilizan para eliminar o atenuar determinadas bandas de un sonido. Si
estas bandas son muy estrechas, el filtro servir para anular
individualmente ciertos armnicos. Como los filtros de paso banda,
admiten controles de Frecuencia de Corte y Ancho de Banda.

Podemos pensar en un filtro paso banda como la combinacin de un


paso alto y un paso bajo conectados en serie (figura 72). Utilizando el
mismo valor de frecuencia para la Frecuencia de Corte de ambos, el
Ancho de Banda efectivo ser muy pequeo y permanecer constante
al variarla. Si aadimos un incremento extra a uno de los filtros,
conseguimos modificar el Ancho de Banda (figura 73).

Atenuacin
Relativa
0 dB
-3 dB

Las bandas de paso estrechas producen cambios importantes en el


contenido espectral de una seal de Audio. Las ms anchas tienen
menos efectos en el timbre, ya que simplemente enfatizan un
determinado rango de frecuencias. La frecuencia situada en medio de
la banda de paso se denomina Frecuencia Central.

Frecuencia

Figura 72

Ancho de Banda

2f
Figura 74

-44-

4f

8f

ESCALADO ( KEYTRACK )

RESONANCIA ( Q )

Cuando utilizamos un filtro paso bajo, por ejemplo, podemos


apreciar cmo a medida que ascendemos por la tesitura del teclado
llega un momento en que las notas se van escuchando cada vez
menos, porque hemos entrado en la zona de la Pendiente del filtro. A
cierta altura, que depender de la configuracin de la frecuencia de
corte, dejarn de orse. Para que esto no ocurra tendramos que ir
desplazando la frecuencia de corte de forma paralela al sentido
ascendente o descendente de nuestra evolucin por el teclado.

La Resonancia o Q en los filtros Paso Bajo y Alto, consiste en una


acentuacin de la curva de respuesta a la Frecuencia de Corte (figura
75), dando lugar a un Pico en esa frecuencia. Se consigue con la
realimentacin del filtro pasando la salida de nuevo por la entrada.

Frecuencia
de Corte

Si conectamos el valor de Altura Note Pitch (la tensin de salida del


teclado en un entorno analgico) a la entrada de la frecuencia de
corte, sta seguir el tono que se toque en el Teclado. A medida que
subamos por la tesitura, as lo har ella. Dependiendo de la Pendiente
del filtro ms o menos pronunciada, que depende del nmero de
Polos, el rango de armnicos audibles ser mayor o menor. Significa
que cualquier nota tocada est sometida siempre al mismo filtrado y
para modificar esto habra que seleccionar diferentes filtros, lo que no
es muy prctico.

Figura 75

El sonido que produce es muy caracterstico, y con un solo


control podemos modificar notablemente el aspecto sonoro de una
seal, pero hay que tener cuidado con los valores que aplicamos a este
parmetro.
Su escala suele ir de 0 a 1, y a medida que nos acercamos al mximo,
el pico que se produce a la frecuencia de corte aumenta de manera
exponencial, llegando a la autooscilacin, lo que produce un sonido
muy estridente que puede daarte el odo. Por regla general, NUNCA
lleves este control al mximo. De hecho, en REAKTOR, cuando creas
un control en la entrada de Resonancia (Res), la escala que le aplica
por defecto abarca de 0 a 0.98, impidiendo en la prctica llegar a este
extremo. An as, cuida especialmente qu seal entra por una
entrada de Resonancia.

Para que la frecuencia de corte siga la tesitura del teclado, y tener


adems control para abrir o cerrar el filtro, hay que sumar las seales
de altura de nota y la del control de corte. Pero si lo hacemos as sin
ms, obtendremos valores altsimos de corte, y el filtro permanecer
siempre abierto. Es necesario reescalar uno de los dos valores
sumados.
Una tcnica sencilla de implementar en un entorno digital, es
modificar la escala de altura de nota, haciendo que su rango,
normalmente establecido de 0 a 120, pase a cubrir valores de -60 a 60.
De esta forma, el Do central tendr un valor de 0. Cuando ascendamos
por la tesitura aumentaremos la frecuencia de corte y viceversa, pero
podremos configurar el control de corte para que el sonido sea ms
brillante o ms oscuro, de forma constante para todas las notas. Esta
tcnica se llama Escalado o Seguimiento de Tono (Key Tracking).

Si bajamos mucho el volumen de una seal y aumentamos lo


suficiente la Resonancia, se produce algo parecido al paso banda. De
hecho, algunos filtros de este tipo estn diseados siguiendo este
principio. Puedes comprobar esta tcnica aplicada a una seal de
ruido blanco y obtendrs resultados inesperados.
-45-

TUTORIAL 4 : Filtrado de las seales

Antes de pasar a la vista de panel, selecciona el


mdulo de filtro y activa la casilla Visible en su pestaa
de Apariencia. Una vez en el panel, desbloqualo y
ubica la macro Filter. Coloca sus elementos y
configura la apariencia. Yo he elegdo para el
interruptor la apariencia de Men (en la casilla Style de
la pestaa Apariencia) y lo he redimensionado a 45 en
Size X. Tambin he alargado la pantalla del filtro a 150
(figura 78). Por ltimo, he desactivado la casilla Label
o Etiqueta, del Interruptor. Elige tu propio diseo.

Crea una macro con una entrada y una salida (Macro > _New 1in 1out) y te
ahorrars la creacin de dos terminales. Llmala Filter e inserta en su interior un
mdulo multifiltro de 4 polos (Module > Filter > Multi / LP 4-Pole). Vers en su lado
izquierdo (figura 76) dos entradas de evento para que crees dos controles. La entrada
P controla la Frecuencia de Corte y la entrada Res la Resonancia. La ltima entrada se
alimenta de la seal de Audio que procesar, as que conecta el terminal In a ella.
En su extremo derecho dispones de varias salidas para que elijas el tipo de filtro que
te interese. Las tres primeras entregan la seal, tras haberla procesado un filtro de 2
polos Paso Alto, Banda y Bajo respectivamente. Las tres restantes son de 4 polos.
Nosotros utilizaremos la primera (Paso Alto de 2 polos o HP2), la cuarta (Paso Banda
de 4 polos o BP4) y la ltima (Paso Bajo de 4 polos o LP4). Para seleccionar uno u otro
filtro, inserta un Interruptor (Module > Panel > Switch) y configura el mnimo nmero
de puertos a 3 en su pestaa Functions. O si lo prefieres, pincha y arrastra desde las
salidas del filtro hasta la parte inferior del interruptor, para crear sus entradas
automticamente (no olvides mantener Control pulsado). Conecta el interruptor a la
salida, y tendrs lo que muestra la figura 76.

Figura 78

Como ves en la imagen, yo ya tengo un interruptor para el Escalado o Keytracking.


Para construirlo, inserta otro terminal de entrada en la macro Filter y llmalo P. Este
terminal entregar la seal de Note Pitch que se encuentra en el nivel superior. Inserta
un Sumador con tres puertos y crea en la entrada central una Constante con botn
derecho sobre ella (Create Constant). El valor por defecto es 1. Configralo a -60 en
Propiedades. (sumar un valor negativo es como restarlo y as reescalamos el rango de
nota). Conecta el terminal P y el control Cutoff a las restantes entradas e inserta un
interruptor de encendido/apagado (desactiva Mostrar puertos y activa 1 Toggle Button
en Apariencia). Conecta el sumador a la primera entrada del interruptor y Cutoff a la
segunda. No olvides conectar el interruptor a la entrada P del filtro (figura 79).
Sube un nivel en la
estructura y conecta el
mdulo MIDI Note Pitch
a la entrada P de la
macro Filter (figura 80).
Ya puedes usar el Filtro.

Figura 76

Figura 79

Sube un nivel en la estructura y conecta la seal de Audio a la entrada de la macro


Filter, justo despus del mezclador. Y por supuesto, su salida a los combinadores de
voces como ves en la figura 77.

Figura 77

Figura 80
-46-

Fuente de Modulacin: el LFO

En un oscilador convencional somos incapaces de percibir la forma


de onda si se est repitiendo 500 veces por segundo, slo la
reconocemos por el timbre de sonido que genera. En un LFO, sin
embargo, y debido a la baja frecuencia, se hace patente la forma de
onda, por la evolucin del parmetro que modula.

Como habrs podido comprobar, cada vez hay ms controles en


nuestro sintetizador. Llega el momento de plantearse la posibilidad de
modificar o modular ciertos parmetros de forma automtica. Los
dos dispositivos de modulacin por excelencia, son la Envolvente, que
ya hemos utilizado para modular la Amplitud de los osciladores, y el
Oscilador de Baja Frecuencia (Low Frequence Oscillator) o LFO.
Ambos se caracterizan por generar una seal dinmica en el tiempo.
La diferencia reside en que mientras la Envolvente se mueve hasta que
entra en un estado de sostenimiento perdurable en el tiempo, el LFO
repite un patrn contnuamente, o sea, de forma peridica.

Esto la convierte en una especie de Envolvente basada en formas de


onda que ya conocemos. As por ejemplo, podemos modular la
Frecuencia de Corte de un Filtro, para que describa un movimiento
ascendente y descendente siguiendo el patrn de una onda sinusoidal,
con evoluciones suaves entre los extremos, o aplicar una onda
cuadrada para que salte de un extremo al otro del espectro. O sea, el
LFO no se oye, pero s se percibe su influencia en la evolucin de los
parmetros que modula.

Un Oscilador de Baja Frecuencia, como su nombre indica, oscila


muy despacio, entre 1 y 15 veces por segundo aproximadamente (10
15 Hz). Esto no entra dentro del rango que llamamos Audiofrecuencia,
o sea, no produce sonido audible por el odo humano. Se utiliza para
generar una seal de control con la que puedes modificar o modular
ciertos parmetros de otros dispositivos, aadiendo una cantidad de
seal extra a la que el control del dispositivo modulado genera.

Las Formas de Onda ms comunes que entrega un LFO son: Seno,


Diente de Sierra normal o invertido, Triangular y Onda cuadrada o de
Pulsos. Puede que no aparezcan todas. No obstante, puedes modificar
la Simetra de una onda triangular y cuadrada para producir ondas de
diente de sierra y pulsos respectivamente. Un aspecto importante, es
que tienes todas las formas de onda disponibles, para poder cambiar
de una a otra, lo que viene muy bien para disear un generador de
onda aleatoria, por ejemplo.

En un oscilador convencional, la frecuencia es importante porque


de ella depende la Altura del sonido que genera. Y la forma de onda es
relevante, porque al repetirse ciertas evoluciones de la onda tantas
veces por segundo, producen armnicos que conforman un timbre
caracterstico asociado a la forma de onda.

En un sintetizador suele haber un LFO principal conectado a los


parmetros ms importantes de osciladores y filtros, como la altura y
la amplitud, o la frecuencia de corte respectivamente. Se suele aadir
algn que otro LFO secundario para modular algnos parmetros
concretos, como el ancho de pulso, o incluso, formando parte de
efectos, para modular el panorama de salida de una seal procesada.

En un LFO, sin embargo, la frecuencia no es tan importante (no


produce sonido ni por tanto, altura). Slo es relevante desde un punto
de vista: si lo utilizamos por ejemplo, para producir Vibrato en la seal
de un oscilador, la mayor o menor frecuencia del LFO determinar la
velocidad de dicho vibrato. Sin embargo, la Forma de Onda adquiere
una importancia mucho mayor que en un oscilador convencional, no
desde la perspectiva de los armnicos, porque es incapaz de generar
sonido alguno, sino porque la forma o evolucin de la onda en el
tiempo, ahora se hace claramente perceptible.

Un LFO puede funcionar como oscilador que modula parmetros de


otros dispositivos, pero tambin juega un papel importante en
circuitoa integrados con una misin especializada. Principalmente se
han venido utilizando en dos de ellos: el circuito de Muestreo y
Retencin, y el Generador de Onda Aleatoria.
-47-

TUTORIAL 5 : Modulacin de Altura con un LFO

Este terminal crea una conexin interna sin cables a la vista, con cualquier mdulo
Receptor (Receive) que incluyamos en el instrumento. Si hay varios terminales Send
ofreciendo diferentes seales, todos los mdulos Receive del Instrumento podrn
alimentarse de cualquiera de esas seales. O bien configurndolo en la pestaa
Funciones del propio Receptor, o seleccionndolo en el cuadro que el mdulo crea en
el Panel, donde puedes ver los mdulos Send disponibles. En nuestro caso haremos
este cuadro Invisible. Por ahora, la estructura queda como muestra la figura 82.

Crea una macro vaca (Macro > _New Empty) y llmala LFO. En su interior inserta
un mdulo LFO (Module > LFO, Envelope > LFO). Puedes verlo en la figura 81. Tiene
entradas para la Frecuencia de oscilacin (F), la Amplitud de la misma (A), la Simetra
de las formas de onda (W) y una entrada de Sincronizacin (Snc) donde podemos
conectar la seal de Gate, para que sea cual sea la onda elegida, comience ciclo
cuando presionemos una tecla. En la ltima entrada de Fase (Ph) configuramos el
punto exacto donde queremos que empiece a oscilar cuando reciba una seal de
sincronizacin, as que lo dejamos sin conectar, que tiene el mismo efecto que conectar
un 0 (en la fase de una onda el cero representa el principio del ciclo).
En realidad estas dos ltimas entradas podran quedar sin conectar, pero en este
contexto puede ser interesante sincronizar el comienzo del sonido cuando pulsas una
tecla y el comienzo de la oscilacin del parmetro modulado por el LFO. Si no, al
modular la altura de un oscilador, por ejemplo, unas veces la nota comenzara en su
altura original y otras transportada. Realmente no supone un gran problema.

Figura 82

Figura 83

Modularemos ahora la altura del oscilador uno (OSC 1), donde tenemos un terminal
de entrada que recoge la seal de Note Pitch. Hay que insertar un terminal receptor
(Module > Terminal > Receive) y seleccionar en el men Connect de su pestaa
Funciones, la seal del mdulo de envo LFO (figura 83). Llmalo LFO. Con esto, el
mdulo ya est recogiendo la salida del LFO, que se encuentra en otra macro. Esta
salida abarca de 1 a -1. Vamos a construir un amplificador para que la seal pueda
modificar la altura hasta en una octava arriba y abajo.

En cuanto a las salidas, como puedes observar son de


Evento, pues este oscilador produce una seal de control.
Ofrece tres formas de onda: sinusoidal, triangular y de
pulso. El control de Simetra o Anchura conectado a la
entrada W, afecta a las tres formas de onda. Cuando
diseemos el Generador de Onda Aleatoria,
dispondremos de las tres salidas para cambiar de una a
otra aleatoriamente. Comencemos con la estructura.

Para ello insertamos un multiplicador (Module > Math > Multiplier) y le conectamos
el mdulo Receive LFO y un control que vaya de 0 a 12, con 120 pasos. Llmalo P LFO
y lo sumamos al terminal de entrada P (figura 84). La salida del Sumador se conecta
ahora a las entradas P de los mdulos osciladores. Cuanto ms abras el control, ms
modulacin de altura habr (dependiendo tambin de la Amplitud del LFO).

Figura 81
Crea controles para las tres primeras entradas e inserta un terminal de entrada para
recibir la seal del mdulo Gate que se encuentra en el nivel superior. Llmalo G y
conctalo a la entrada de sincronizacin. Crea un interruptor para seleccionar la forma
de onda. En su pestaa de Funciones, configralo con 3 puertos de entrada y pon los
nombres con doble Clic sobre ellas (Sin, Tri y Pls).
Como vamos a mandar la seal del LFO a diferentes macros de la estructura, si
utilizamos un terminal de salida corriente se nos llenar de cables el nivel superior. En
vez de eso insertaremos un terminal de Envo (Module > Terminal > Send) tras el
interruptor. Llmalo LFO.

Figura 84
-48-

Un Seguidor de Envolvente toma una seal de audio, la convierte


en valores positivos y le hace atravesar un filtro paso bajo, cuya
frecuencia de corte es muy baja. As elimina cualquier frecuencia de
entrada alta y deja pasar slo una seal de control, que representa la
envolvente de la seal de entrada (figura 86). Este dispositivo tambin
puede servir de disparo de un circuito S&H, convirtiendo en la
prctica, la seal de audio en una de control.

CIRCUITO DE MUESTREO Y RETENCIN ( SAMPLE & HOLD)


Una seal de audio est continuamente cambiando su valor de
amplitud. El circuito de Muestreo y Retencin toma peridicamente
muestras de un ruido (u otra seal) y mantiene el nivel o valor de
dicha muestra hasta que se toma la siguiene. El ritmo o frecuencia del
muestreo se suele controlar con un LFO (en la figura 85 puedes ver el
circuito S&H de un sintetizador analgico). La salida est formada por
una serie de valores estables o fijos mientras duran, con transiciones
rpidas entre ellos, cuyo nivel es impredecible (no se sabe en qu
punto de la fase se encontrar el ruido al tomar la siguiente muestra).
Si la fuente de ruido se reemplaza por una forma de onda peridica,
los niveles de salida dependen de las relaciones de frecuencia entre el
LFO muestreador y las formas de onda que se muestrean.

Figura 86

GENERADOR DE ONDA ALEATORIA


Las formas de onda de un LFO suelen estar disponibles de manera
simultnea, permitiendo utilizar una onda en forma de seno a la vez
que una cuadrada. Si consigues cambiar de una forma a otra,
partiendo de una serie de segmentos de onda simples se obtienen
formas de onda aleatorias (figura 87). Son muchas las posibles
variaciones que resultan: varios niveles parecidos a un secuenciador
simple, dos o ms pendientes en lnea recta como una envolvente, y
curvas lineales o exponenciales.

Figura 85

Este circuito puede servir para producir secuencias de notas


impredecibles en la salida de un oscilador, o cambios aleatorios en el
timbre de un sonido, al modular la frecuencia de corte de un filtro.
Si un circuito de Muestreo y Retencin tiene una entrada externa de
disparo de muestreo, sta puede usarse para muestrear a intervalos no
peridicos. Una fuente apropiada de reloj de muestreo son las seales
de apertura (Gate) del teclado. Al emplear el teclado para controlar el
proceso de muestreo y retencin, se genera una salida que cambia slo
cuando se presiona una nueva tecla. Si modulas el filtro con esta seal,
cada nota que toques tendr un timbre ligeramente diferente.

Figura 87

Estos dispositivos se llaman tambin Generadores de Funciones.


Pueden servir para reemplazar a determinadas envolventes, controlar
el Panorama, configurar efectos, e incluso, actuar como simples
secuenciadores para crear una serie de notas.
-49-

TUTORIAL 6 : Circuitos de S&H y Onda Aleatoria

Pero antes configura en Funciones del Selector, la curva (Curve) a None. As no


habr transiciones entre las entradas, sino cambios absolutos. Conecta las 4 entradas
de onda al Selector, que las numerar de 0 a 3. El mdulo aleatorio tiene una entrada
de Altura logartmica (P ), y el control de Frecuencia del LFO es lineal (F), as que
inserta entre el terminal de entrada F y la entrada P del mdulo un convertidor de F a P
(Module > Math > Log F). Esta seal determinar cada cunto se cambia de forma de
onda en el Selector. En la entrada de amplitud conecta una Constante de 4 (el nmero
de puertos del Selector). Como el mdulo produce valores positivos y negativos, hay
que convertirlos todos en positivos con un Rectificador (Module > Math > Rectifier). La
entrada Pos necesita una seal de Evento y la salida del mdulo aleatorio es de Audio,
as que inserta un convertidor A to E y el Rectificador a la salida del mdulo. Para que
las ondas tengan amplitudes aleatoriamente diferentes, multiplica S&H por la salida del
Selector (figura 89).

Vamos a construir un circuito de Muestreo y Retencin. Crea una macro dentro de la


macro LFO, y llmala Sample & Hold. Para este circuito necesitamos un mdulo de
Ruido (Module > Oscillator > Noise), un filtro paso bajo que procese el ruido (Module
> Filter > HP/LP 1 Pole) y un mdulo muestreador (Module > Audio Modifier >
Sample + Hold) que recoja las muestras de la seal. El mdulo de ruido necesita una
seal de amplitud, as que inserta un terminal de entrada (A) para introducir la seal del
control de amplitud del LFO. Hay que conectar un valor de frecuencia de corte en el
filtro, que se encargar de procesar el Ruido. Hazlo mediante una Constante de 110.
Necesitas tambin una seal que haga de reloj disparador del muestreo. Utilizars la
salida de Pulso del LFO. As que inserta otro terminal de entrada y llmalo Clock. Por
ltimo, como la seal saliente del circuito es de audio y la necesitamos de Evento,
intercala un convertidor antes de la salida (Module > Auxiliar > A to E). Conecta todo
como en la figura 88.

Figura 89

Figura 88

En el nivel superior conecta las 4 seales de onda a las entradas de la macro, el


control de Frecuencia a F y la salida de la macro a una nueva entrada del Interruptor
llamada Rnd (figura 90).

Sal de la macro Sample & Hold y conecta el control de Amplitud del LFO a la entrada
A de la macro. La salida Pulse del LFO a la entrada Clock y la salida de la macro a una
cuarta entrada del interruptor que crears con Ctrl Clic + arrastre, o configurando en
Propiedades. Llmala S&H (figura 90).
Para el Generador de Onda Aleatoria debes crear otra macro ms. Inserta en ella 4
terminales de entrada para introducir las tres seales del LFO y del S&H. Llmalas
Sine, Tri, Pulse y S&H. Un ltimo terminal de entrada para la seal del control de
Frecuencia del LFO y un terminal de salida. Se trata de utilizar un circuito que cambie
de forma de onda aleatoriamente. Esto lo conseguimos con dos mdulos: un Selector
(Module > Signal Path > Selector/Scanner) y un mdulo aleatorio (Module >
Oscillator > Random). En realidad ste ltimo es un circuito S&H ya construido. El
Selector es como un Interruptor, pero en vez de botones, tiene una entrada de Posicin
(Pos) para controlar cul seal pasa a la salida. Aqu conectars el mdulo Aleatorio.

Figura 90
-50-

Red de Modulacin
RED DE
MODULACIN

ENV

Con todos los dispositivos vistos hasta ahora ya podemos tejer una
red de modulacin tpica de los sintetizadores sustractivos. En toda
modulacin hay dispositivos modulantes y parmetros modulados. En
nuestra red de modulacin tendremos dos dispositivos modulantes: el
LFO y la Envolvente de Modulacin. Los parmetros a modular
sern: altura y amplitud de los osciladores, ancho de pulso del
oscilador de onda cuadrada, frecuencia de corte del filtro y la
frecuencia y amplitud del propio LFO.

F-A

OSC 1

OSC 2

FILTER

W
LFO

Es importante tener en cuenta los mensajes MIDI que nuestro


teclado puede mandar a los dispositivos, si los configuramos sensibles
a ciertos controladores como el Aftertouch, por ejemplo. Aunque de
origen externo, esto es tambin modulacin, y muy importante desde
el punto de vista de la interpretacin en vivo.

P-A

LFO

F-A

P = Altura
F = Frecuencia
A = Amplitud
W = Ancho de Pulso

Por ltimo, hablaremos de la modulacin entre osciladores. En este


caso se convierten en fuente y objeto de modulacin al mismo tiempo.
Bsicamente se modulan uno a otro en frecuencia y amplitud, o ambos
entre s en amplitud (Modulacin Cruzada o en Anillo). La figura 91 te
dar una idea de cmo disearemos la red de modulacin.

ENV

Controlador MIDI

Figura 91

En la mayora de los casos, los parmetros modulados ya estn


controlados de alguna forma, por lo que la seal de modulacin
vendra a sumarse a la del control existente. Por otro lado, la seal de
los dispositivos modulantes tiene un rango mximo de 1. Esto viene
muy bien para amplificarla con sencillas operaciones de
multiplicacin. El factor por el que multiplicamos viene dado por el
rango de valores del parmetro modulado. Si se trata de la amplitud,
multiplicaremos por 1. Si es la frecuencia de corte de un filtro medida
en escala logartmica de notas, por 120. Si modulamos la altura de un
oscilador, elegiremos un rango que no sea demasiado exagerado (un
vibrato de 5 octavas puede ser muy cmico). El esquema que muestra
la operacin de modular un parmetro se resumira en la figura 92.

LFO
ENV

CONTROL
DE
MODULACIN

CONTROL
DE
PARMETRO

Figura 92

PARMETRO

La suma se realizar en el lugar de destino, pues all est el control


de parmetro, pero la multiplicacin puede realizarse desde el origen
(dispositivo modulante) para que la seal salga ya amplificada, o en el
destino (dispositivo modulado) justo antes de la suma. Este esquema
permite una nica configuracin del dispositivo modulante, con
diferentes ndices de modulacin en los destinos.
-51-

En el cuadro siguiente puedes ver las fuentes principales de modulacin, con los dispositivos que
se convierten en objeto de la misma, sealando someramente los efectos sonoros que produce en
sus respectivos parmetros. En nuestro instrumento tendremos que tejer una red de modulacin,
aunque no desarrollaremos todas las posibilidades, slo las ms clsicas y significativas.

FUENTE

OBJETO

PARMETRO

EFECTO SONORO

FRECUENCIA

Vibrato

AMPLITUD

Trmolo

ANCHO DE PULSO

Cambio de Timbre peridico

FILTRO

FRECUENCIA DE CORTE

Cambio de Timbre peridico

MASTER DE SALIDA

PANORAMA

Movimientos en el stereo

AMPLITUD

Aade frecuencias extra

FRECUENCIA

Aade frecuencias extra

FRECUENCIA CRUZADA

Sustituye las frecuencias por otras

FRECUENCIA

Evolucin dinmoca de la frecuencia

AMPLITUD

Evolucin dinmica de la amplitud

FRECUENCIA

Barrido de notas arriba y abajo

AMPLITUD

Cambio de Intensidad dinmico

ANCHO DE PULSO

Cambio de Timbre dinmico

FM Amount

Aparicin y desaparicin dinmica de frecuencias

FILTRO

FRECUENCIA DE CORTE

Cambio de Timbre dinmico

TODOS

PARMETROS MIDI

Cambios peridicos y dinmicos

OSCILADOR

LFO

OSCILADOR

OSCILADOR

LFO

ENVOLVENTE

TECLADO

OSCILADOR

-52-

TUTORIAL 7 : Tejido de Modulacin

La modulacin del filtro por


LFO y Envolvente (figura 96),
y la de frecuencia y amplitud
del LFO por la Envolvente
(figura 97) siguen fielmente el
esquema de multiplicacin de
la seal modulante y posterior
suma con el control del
parmetro afectado.

Para construir nuestra red de modulacin, primero hay que crear la Envolvente de
Modulacin en una nueva macro llamada Mod Envelope. En su interior insertas un
mdulo ADSR con sus respectivos controles y un terminal de entrada que recoja la
seal Gate del nivel superior, para conectarlo a la entrada G de la envolvente. Para la
salida inserta un convertidor A to E tras la envolvente, pues nos interesa una seal de
Evento. La enviaremos con un terminal Send al que llamars Mod Env (figura 93).

Figura 93

Figura 94

Figura 95

Figura 96

En un anterior tutorial ya
realizamos una modulacin de
altura en el oscilador 1 por medio
del LFO. En realidad ahora es lo
mismo. inserta un mdulo Receive
y le llamas Mod Env. Configralo
para que tome la seal del envo
Mod Env y hazlo invisible en
Apariencia. Multiplcalo por un
control P Env con valores de 0 a
12 y 120 pasos, y conecta el
multiplicador al mismo sumador
que la vez anterior (figura 94).

Inserta mdulos receptores conectados


al envo cotrrespondiente al dispositivo
modulador, configurndolo en la pestaa
Funciones. Los nombras igual que ste
para mejor comprensin de la estructura y
desactivas la casilla Visible en Apariencia
para que no se vea el cuadro que
muestran en el Panel. Luego amplificas
multiplicando por un control de ndice de
modulacin, que tenga una escala acorde
con el parmetro modulado, y sumas el
resultado a la seal controladora de dicho
parmetro (puede ser un control o un
mdulo MIDI, por ejemplo)..

La modulacin de Amplitud es
un caso singular. Ya instalamos
envolventes de amplitud en los
osciladores. El proceso empieza
igual: utilizas el mdulo Receive
LFO que te sirvi para la
modulacin de altura y lo
multiplicas por un control A LFO
con valores de 0 a 1. Pero no
sumas el multiplicador a la
envolvente sin ms. La envolvente
participa tanto en la multiplicacin,
como en la suma, como puedes
ver en la figura 95.

Modula el ancho de pulso con mensajes MIDI que controlen la frecuencia y amplitud
de un LFO. Los mdulos Poly AT (que recoge mensajes de Aftertouch) y On Velocity
(Velocity) controlan la frecuencia (figura 98). Configura ambos de 0 a 3 en Propiedades.
La amplitud tiene un control PWM sensible a
mensajes MIDI de Controlador 1 (Modulation),
enviado en los teclados por la Rueda de Modulacin.
Configralo en Conexiones del control (figura 99).

Figura 98
-53-

Figura 97

Figura 99

Por ltimo est el caso de la modulacin en cadena de un parmetro


por el LFO y ste por la Envolvente. Si bien el diseo de su estructura
es fcil siguiendo el patrn regular, la prctica de esta modulacin es
compleja y requiere mucha intuicin.

CASOS ESPECIALES
La modulacin de amplitud de los osciladores presentaba una
anomala con respecto al esquema de multiplicacin y suma. La
envolvente de amplitud participa en ambas operaciones. Los
problemas que surgen si no se hace as se resumen en lo siguiente:

Si queremos sentir el efecto del LFO, hay que modular algn


parmetro (la Altura, por ejemplo). Al aumentar la frecuencia del LFO
(control Freq), los barridos de notas que realiza el oscilador sern ms
rpidos. Al aumentar la Amplitud (control Amp), los barridos cubrirn
ms tesitura. Esto est claro. Pero si modulamos la Frecuencia del LFO
con la envolvente (control FMod), los barridos de Altura,
indirectamente, sern gradualmenta ms rpidos y luego ms lentos,
segn la configuracin de la envolvente (cuando el LFO no estaba
modulado, los barridos eran igual de rpidos todo el tiempo). Si
modulamos la Amplitud del LFO (Control AMod), los barridos
cubrirn gradualmente, cada vez ms tesitura, para decrecer luego,
dependiendo de la configuacin de la envolvente. Si en esta dinmica
queremos cambios menos bruscos en la rapidez de los barridos,
atenuaremos el control FMod. Si queremos que los cambios en la
tesitura cubierta por el barrido sean menos bruscos, atenuaremos
AMod. En la figura 100 tienes el aspecto de una modulacin de altura,
con la amplitud del LFO modulada por la envolvente.

Cuando aplicas el esquema tal cual, el oscilador no dejar de sonar


aunque levantes la tecla, porque la seal del LFO persiste aunque la
envolvente est a 0, y la suma ser igual a la seal de modulacin.
Parece entonces que la solucin es multiplicar la seal del LFO por el
control de modulacin y por la envolvente de amplitud, sin suma. As,
cuando liberes la tecla, la envolvente dar 0 y con un solo cero en la
multiplicacin, el resultado dar tambin cero. Pero en este caso,
cuando bajes el ndice de modulacin a 0, porque no te interese que la
amplitud oscile, tampoco sonar nada aunque pulses cien teclas, por
la misma razn. Todo se arregla haciendo participar a la envolvente en
las dos operaciones. Con la multiplicacin consigues que la seal de
modulacin sea 0 en caso de no pulsar tecla (en realidad es como
modular el LFO con la envolvente de amplitud), y con la suma, sigues
teniendo seal de amplitud cuando no haya modulacin.
La modulacin del ancho de pulso es un ejemplo de control MIDI
desde el teclado. Hay un control en la amplitud, sensible a mensajes
de controlador 1 (Modulacin). Puedes sustituirlo por un mdulo
Controller y consignar en sus Propiedades el nmero 1. La respuesta
del parmetro a la rueda de modulacin del teclado ser la misma,
pero no contars con el fader en el panel. El mdulo Poly AT recoge
mensajes de Aftertouch. Si tu teclado es sensible a la presin de los
dedos una vez pulsada la tecla, podrs aumentar la frecuencia de
modulacin fcilmente sin activar control alguno. Por ltimo, el
mdulo On Velocity aporta la velocidad de ataque, como Gate, pero
sin puerta, o sea, cuando levantas la tecla, no se produce un 0 en la
seal, y la frecuencia queda intacta. Si pones un mdulo Gate, cuando
levantes la tecla, se detendr el LFO y el segmento de Liberacin del
sonido dejar de tener modulacin abruptamente.

Cuando la envolvente por un lado, y el LFO por otro (pero sin


modulacin de envolvente), modulan la altura al mismo tiempo, se
puede percibir cmo la altura, sin dejar de oscilar a pequea escala,
tambin realiza un desplazamiento de traslacin hacia arriba y hacia
abajo, que sigue la pauta marcada por la envolvente (figura 101). Si en
este mismo caso, adems, la envolvente modula el LFO Qu pasara?.

Figura 100
-54-

Figura 101

Seccin Master

CONTROLES DE AFINACIN
Al margen de la afinacin individual de los osciladores, existe
siempre un control de afinacin general del instrumento, que te
ayudar a sintonizarlo con otros. El rango de este control no suele
sobrepasar el semitono (se trata de una afinacin fina).

La seccin Master es de los ltimos mdulos que recorre la seal


antes de salir del instrumento. Sirve para configurar aspectos del
mismo que afectan al funcionamiento general. Pueden incluir muchos
controles, como Volumen General, Conmutador de Modo
(Monofnico o Polifnico), Controles de Afinacin del instrumento, o
Controles de Portamento.

Para el transporte general del instrumento en ms de un semitono,


se suele incluir otro control llamado Shift, que transporta los mensajes
de nota provenientes del exterior (el teclado nomalmente). Su rango
puede abarcar toda la tesitura, llegando hasta 60 -60 semitonos.

VOLUMEN GENERAL ( MASTER VOLUME )

Cuando la configuracin del instrumento permite la reproduccin


de una nota por ms de una voz, hay que ajustar la cantidad de
desafinacin entre las voces. A esta desafinacin se la denomina
Unison Spread o Extensin del Unsono. Puede ser una desafinacin
muy sutil, para dar ms cuerpo al sonido, adems de provocar batidos.
O te puede interesar extender ms la diferencia de afinacin para que
con cada tecla suenen dos sonidos superpuestos, del mismo modo que
al ajustar la afinacin de uno de los osciladores (de hecho, las voces
son como osciladores en paralelo).

Aqu ajustas el volumen general de salida del instrumento, con


independencia de los faders de osciladores u otros dispositivos. Su
escala est en Decibelios, normalmente de -60 (total atenuacin) hasta
0 (deja la seal como est). En algunos casos puedes encontrar
controles que lleguen hasta 12 dB, aplicando una ganancia positiva a la
seal.
Cuando el instrumento se oiga poco, puede deberse a los fader de
volumen de los osciladores, al fader de la tarjeta externa de sonido, o
incluso, a los auriculares que tienen control de volumen.
Adems del fader de volumen, el instrumento puede mostrar un
Monitor de Salida del instrumento, que suele adoptar la forma de
banda vertical alargada. A medida que sube el nivel de la seal, la
banda se ilumina hacia arriba, adoptando tonalidades rojas cuando se
acerca a los lmites superiores. El color rojo en el Panel de un
instrumento no suele significar nada bueno en general.

CONMUTADOR DE MODO Y PORTAMENTO


El Masterr es un sitio idneo para seleccionar el modo de
funcionamiento del instrumento: Monofnico o Polifnico. Tambin
existe un modo intermedio, en el que slo puedes tocar una nota a la
vez, pero es reproducida por varias voces: el modo Unsono.

Tambin se puede incluir un Detector de Picos, que se producen


cuando la seal traspasa el nivel mximo. Esto produce saturaciones
que se traducen en distorsin de la seal. Los detectores muestran
algn tipo de lmpara que se enciende cuando se llega a la saturacin.
Suelen permanecer as algunos segundos (depende de la
configuracin) para avisar de la misma.

El Portamento se suele utilizar cuando el instrumento funciona en


modo Monofnico. Si no, el comportamiento puede ser errtico
debido a las numerosas voces. Suele contar con algn botn de
activacin y un control que determina la velocidad del portamento
llamado Speed o similar.
-55-

TUTORIAL 8 : Afinacin y Volumen Maestros

Inserta un mdulo de afinacin (Module > Auxiliar > Tunning) y crea los tres
controles que requiere (Tune, Spread y Shift). Aade tambin un mdulo MIDI Pitch
Bend y podrs utilizar la rueda de afinacin del teclado mientras tocas. Smalo todo
como en la figura 103.

Crea una nueva macro con entrada y salida, y llmala Master. Consistir
bsicamente en un amplificador (Module > Signal Path > Amp/Mixer) y su
correspondiente control de volumen (Level).
Con botn derecho sobre el mdulo, configralo a Mono. Entre el terminal de entrada
y el mezclador, combina las voces de la seal con un mdulo combinador (Module >
Auxiliar > Audio Voice Combiner), porque a partir de aqu, la seal ser monofnica.
Si no lo haces, cuando aadamos las unidades de efecto, el nivel de procesamiento de
la CPU subir por las nubes, y corres el peligro de que se quede colgado el sistema.
Para el control es bueno intercalar un suavizador de seal (Module > Auxiliar > Event
Smoother) que evitar que se produzcan ruidos indeseados cuando cambies su valor.
Tambin lo configuras a Mono.

Figura 103

Aadiremos adems un monitor de volumen (Module > Panel > Level Meter) que
conectars a la salida del amplificador. Por ltimo, para ver la forma de onda, vamos a
implementar un osciloscopio (Macro > Building Blocks > Displays > Micro Scope).
Igual que el monitor de volumen, se alimentar del amplificador. Por supuesto, la seal
tiene que salir desde el amplificador por el terminal de salida (figura 102).

No hay que descuidar el aspecto del Panel, pues a medida que el instrumento crece,
se hace ms necesario cierto orden y claridad en los dispositivos. No hay nada peor
que controlar un instrumento desordenado y confuso. Adems de desagradable a la
vista, tambin lo ser al odo cuando confundas los controles. En la figura 104 puedes
ver el resultado. Adems de la redimensin de los objetos, me gustara resaltar dos
detalles de este diseo.
En primer lugar, los deslizadores junto a la pantalla del osciloscopio. En realidad son
Faders que redimensionan la vista, en cuya pgina de Apariencia he activado las
casillas Hide Scale y Hide Groove. Con esto escondes dos de los tres elementos que
componen el dibujo de un fader, quedando slo a la vista los deslzadores.
En segundo lugar, los controles
de afinacin. Cuando cambias el
valor de un control, haces Clic +
arrastre sobre su imagen (lo que
REAKTOR llama Picture). Pues
bien, desactivando su casilla en
Apariencia, desaparece. An
podrs modificar su valor con
Clic + arrastre sobre el valor,
ahorrando espacio.

Figura 102
Vamos a incluir ahora los controles maestros de afinacin. Lo haremos en una nueva
macro que tambin incluya el mdulo Note Pitch que pusimos en la estructura y el
circuito de Portamento. Crea una macro con una salida (P) y conctala a todos los
puertos donde estaba conectado Note Pitch. Corta ahora el mdulo MIDI y su
mecanismo de portamento, y pgalo en el interior de la macro.
-56-

Figura 104

Unidades de Efectos ( FX )

Las superficies lisas y brillantes dan lugar a tiempos de


reverberacin largos y a una pequea atenuacin en frecuencias altas.
Sin embargo, ciertos materiales acsticamente absorbentes, como
cortinas, generan tiempos de reverberacin cortos y la atenuacin en
frecuencias altas es mucho mayor.

Los efectos se suelen colocar al final de la cadena sonora, pues


forman parte de lo que se llama procesado de la seal. Se pueden
utilizar como elementos integrados en un dispositivo generador de
sonido, o bien para procesar la seal de micrfonos en tiempo real.

Los sonidos que no contienen reverberacin suenan vacos y


sintticos. El odo espera escuchar sonidos generados en espacios
reales, por lo que aadir una cierta reverberacin es prcticamente
esencial. En los sintetizadores puede simularse la reverberacin con el
segmento de liberacin de una envolvente: se hace que comience
decayendo rpidamente, pero se prolonga el tiempo de liberacin a
medida que decrece el nivel de la seal de audio.

ECO ( DELAY )
El Eco es la repeticin a menor volumen de la seal de audio
original, una vez transcurrido un determinado tiempo de retardo.
Simula el efecto que se produce cuando un sonido se refleja en un
objeto de gran tamao situado a mucha distancia del observador. La
calidad tmbrica de los ecos viene determinada por las caractersticas
del objeto contra el que se refleja el sonido.

CORO ( CHORUS )

Pueden generarse ecos sucesivos retardando en el tiempo la seal de


audio y realimentando la entrada con la salida a travs de un
atenuador. Tambin puede simularse redisparando envolventes con
ayuda de un LFO.

El efecto Coro es una desafinacin cclica del sonido, mezclado con


el sonido original, produciendo cancelaciones de fase. Se consigue
normalmente al retardar en el tiempo la seal de audio y cambiando a
continuacin de forma dinmica el tiempo de retardo. Esto vara el
tono en funcin del tiempo de retardo, lo que da lugar al efecto de
coral desafinada.

REVERBERACIN ( REVERB )

FLANGER Y PHASER

La Reverberacin es un efecto producido en casi todo ambiente


acstico. Un retardo corto (primer retardo) viene seguido de una serie
de ecos (primeras reflexiones) procedentes de los lmites del recinto. A
continuacin aparecen los ecos de aquellos ecos (reverberacin), cuyo
volumen disminuye gradualmente (tiempo de reverberacin) a medida
que la energa del audio se transfiere al entorno.

Ambos son variaciones del efecto Chorus, que mezclan la seal


retardada junto con la directa, pero con una cierta realimentacin de
la salida a la entrada. Los Phaser utilizan un circuito desplazador de
Fase, mientras que los Flangers emplean un circuito de retardo. En
ambos casos las cancelaciones ocurren cuando las seales directas y
las retardadas estn desfasadas entre s. Ello da lugar a una serie de
ranuras (notch) de cancelacin dibujadas sobre el espectro de
frecuencias resultante. Con ayuda de un LFO se vara el
desplazamiento de fase o el retardo de tiempo, haciendo que las
ranuras espectrales se desplacen hacia ariiba y hacia abajo en la escala
de frecuencias.

Las salas pequeas tienen tiempos cortos de retardo, mientras que los
recintos grandes tienen retardos mucho mayores. La calidad tmbrica
de las reflexiones y la reverberacin viene determinada por los
materiales de los lmites del recinto.
-57-

MODULADOR EN ANILLO ( RING MODULATOR )

DISTORSIN

La Modulacin en Anillo toma dos sonidos y genera las frecuencias


suma y diferencia partiendo del contenido espectral de aquellos.
Utiliza la salida de un oscilador como una de las fuentes sonoras,
siendo la otra fuente la seal que va a ser procesada. Puede modificar
bastante el timbre de un sonido, dndole el efecto de sonido metlico
o robtico. Es particularmente til para procesar sonidos de
percusin o crear efectos especiales en pelculas de ciencia ficcin.

Los Distorsionadores pueden mejorar los sonidos de un sintetizador.


Su mrgen de actuacin va desde una sutil distorsin armnica hasta
valores de distorsin realmente altos. Pequeas cantidades de
distorsin ayudan tambin a mejorar cualquier procesado de efectos
posterior que afecte a sonidos con contenido armnico limitado. Los
filtros, los desplazadores de fase y los flangers pueden dar un sonido
muy pobre si trabajan con sonidos relativamente prximos al de una
simple onda sinusoidal.

EXCITADORES, COMPRESORES Y AUTO-WAH


UTILIZACIN DE EFECTOS

El abanico de efectos disponible incluye algunos que no estn


basados en retardos de tiempo. Entre ellos cabe mencionar: los
Excitadores (aaden pequeas cantidades de distorsin armnica
dependiente de la frecuencia), Compresores (reducen el mrgen
dinmico) y Auto-wah (filtros seguidores de envolvente y filtros
disparados por envolventes).

Para hacer un uso eficiente de los efectos, es necesario elegirlos


cuidadosamente y utilizarlos con moderacin. La Reverberacin es
muy buena para dar un sentido espacial y de tamao, as como para
hacer que los instrumentos parezcan estar ms cerca o ms lejos del
oyente. El primer caso se consigue con menos reverberacin,
reduciendo el Tiempo de reverberacin y acortando el del Primer
retardo. El segundo caso se logra con ms reverberacin, aumentando
el Tiempo de reverberacin y el del Primer retardo.

DESPLAZADORES DE FRECUENCIA ( PITCH SHIFT )


El desplazamiento de frecuencia se conoce tambin como
Armonizacin, y es una variante de la desafinacin que se produce en
una unidad de Coro. En lugar de variar cclicamente un determinado
retardo de tiempo, lo que se hace es almacenar con una determinada
cadencia las muestras de la seal de audio y leerlas a continuacin a
otra velocidad diferente. El resultado es un desplazamiento fijo de
frecuencia.

El efecto Chorus puede aadir mayor movimiento a un sonido


demasiado esttico. El Eco resulta interesante para mejorar elementos
rtmicos. Pueden contar con controles de sincronizacin con el tempo
de una secuencia MIDI. El Flanging es un efecto muy caracterstico y
debe usarse en contadas ocasiones. Puede servir como efecto similar al
Chorus, siempre y cuando la profundidad y la realimentacin se
mantengan deliberadamente bajas.

Cuando este desplazamiento es pequeo da lugar a un sutil efecto


Chorus, mientras que los desplazamientos mayores producen
transposiciones (a menudo a costa de una prdida en la calidad del
audio). La realimentacin de la salida hacia la entrada genera sonidos
que se transponen repetidamente hacia arriba o hacia abajo desde la
entrada inicial.

El Desplazador de Frecuencias (Pitch Shifting) puede resultar


interesante como un sutil sustituto del Chorus, pero si se le aade
realimentacin sirve para generar un efecto de glissando o
portamento. Por ltimo, la Distorsin puede mejorar el realismo de
sonidos elctricos como el de la guitarra.
-58-

Efectos incluidos en REAKTOR

DOBLE RETARDO SINCRONIZADO ( DUAL SYNC DELAY )

SE-IV CHORUS

Tiene dos unidades de Retardo, que contienen el mdulo Delay


propiamente dicho, unos mdulos posteriores de filtrado y
ecualizacin y un saturador de la seal (figura 106).

Esta unidad de Coro puede recibir la seal en stereo, o sea, por dos
canales izquierdo y derecho (L y R). Nosotros la alimentaremos con
una sola seal en ambos canales. Lo primero que har el efecto ser
dividir cada seal por la mitad, para que el nivel permanezca
constante y gracias al procesamiento de la seal, obtendremos dos
canales stereo muy dinmicos en la salida.

Delay

Saturador

LP

Estos elementos necesitan controles de: Tiempo de retardo (Delay L


y R), Cutoff del filtro Paso Alto (HP), Cutoff del filtro Paso Banda con
controles para la Resonancia y Ganancia de la banda (BP, Q y Gain),
ndice de Saturacin (Sat) y Cutoff del filto paso bajo (LP). En
resumen, modificas la seal, de forma que pierda parte de su
contenido armnico cuando la vuelvas a oir retardada. Algo similar a
lo que ocurre en la realidad. De manera que estos controles actan
sobre la calidad del sonido de los retardos.
Adems de las unidades de Retardo tiene controles para ajustar la
Realimentacin, o sea, la salida de los mdulos de Retardo se manda
de nuevo a la entrada, y estos controles de realimentacin ajustan
cunta seal vuelve a entrar. La realimentacin o Feedback se produce
de dos formas: o bien, la seal del mdulo 1 vuelve al mdulo 1 y la
seal del 2 vuelve al 2; o bien, la seal del mdulo 1 vuelve al mdulo 2
y la del 2 vuelve al mdulo 1. O sea, las seales se cruzan en su camino
de vuelta a la entrada. A la segunda forma de realimentacin la
llamamos Realimentacin Cruzada o Cross Feedback (figura 107). Por eso
tenemos dos controles de Realimentacin, Feedback (FB) y Cross
Feedback (CrossFB). Ambos controlan la cantidad de seal que vuelve
a la entrada, y la diferencia entre los dos controles, determinar cul
de las dos formas de realimentacin prima sobre la otra. En general no
utilices valores extremos en ninguno de los dos (pueden producirse
loops o bucles de realimentacin).

Time
Rate

Seal
original

BP
Figura 106

Lo que hace la unidad es crear una copia reatardada de la seal


original. El tiempo de retardo (muy pequeo) no es esttico. Gracias a
unos osciladores que funcionan como LFO, podemos graduar la
cantidad de desplazamiento en el tiempo del retardo, actuando sobre
la Amplitud del oscilador. Tambin la rapidez con que dicho retardo
cambia en el tiempo, actuando sobre la Frecuencia del oscilador.
Dicho de otro modo, puedes ampliar el rango de desplazamiento en el
tiempo con el control Time (amplitud del oscilador), y hacer esos
desplazamientos oscilantes de retardo ms rpidos o lentos con el
control Rate (frecuencia del oscilador). Este mecanismo (figura 105)
est por duplicado, o sea, tiene dos seales retardadas.

Tiempo

HP

Seal
retardada

Figura 105
-59-

SPACE MASTER DELUXE


FB

Delay 1

Los procesos que se suelen aplicar a una seal que cruza un mdulo
de reverberacin, tienen que ver e intentan emular lo que ocurre en la
realidad con las reflexiones de las ondas, al encontrar lmites a su
expansin. En primer lugar, dependiendo del tamao de la sala, las
ondas tardarn ms en recorrer el camino de vuelta cuando choquen
con las paredes. Por lo tanto hay un primer intervalo de tiempo a
partir del cul comienza la reverberacin. A este espacio de tiempo se
le suele llamar Predelay (preretardo).

CrossFB
Delay 2

FB

Figura 107

El momento en que aparece el primer retardo, al mrgen de la


realimentacin, depende de los controles Delay, independientes para
cada canal del estereo. La forma de configurarlo est basado en la
figuracin musical. Siguiendo el modo anglosajn de nombrar las
figuras (1/2, 1/4, etc.), el men superior indica el nmero de unidades
que marca el men inferior.

Figura 108

Entonces llegan las primeras reflexiones o retardos, que el mdulo


califica de Early. Estas ondas provocan otros ecos o reflexiones
posteriores, a las que el mdulo denomina Late. La mezcla de tantas
reflexiones hace que los retardos se difuminen, creando una sonoridad
que puede ser considerada como la autntica reverberacin. En este
tipo de mdulos encontrars controles con nombres como Diffusion,
que hace alusin al grado de difuminacin de los ecos. El tiempo de
reverberacin puede ser ms o menos largo, y depende de controles
que suelen denominarse Feedback (Realimentacin), aunque en este
mdulo lo encontrars como RT60.

En la figura 108 tendramos el retardo a una


distancia de cuatro dieciseisavos, o sea, de cuatro
semicorcheas. Si pusiramos 1/4, el resultado
sera el mismo. Luego la realimentacin hara su
trabajo. Esta forma de clculo est en relacin al
tempo configurado en el reloj MIDI, lo que
permite la sincronizacin con un secuenciador.

Por ltimo, las diversas frecuencias que componen el sonido no


desaparecen de igual forma, dependiendo de los materiales que
provocan la reflexin. Esto influye notablemente en la cualidad de la
reverberacin. Para controlar esto, estos mdulos suelen contar con
filtros que van cortando frecuencias de forma dinmica en el tiempo.
Suelen aparecer trminos como Damping, aludiendo al tiempo que
tarda una frecuencia en desvanecerse.

Por ltimo, tenemos la seccin de mezcla de los dos mdulos de


retardo, que bsicamente consta de un Mezclador para determinar la
cantidad de seal procesada y la cantidad sin procesar que habr en la
salida, y el Paneador que reparte la seal y sus retardos en el estereo,
ayudado por un LFO. Para la mezcla ajustas el control Mix (valores
altos aumentan la seal procesada) y para el panorama el control
Stereo. Con este control no decides adnde van los retardos, pero
determinas la extensin del estereo donde sern colocados (valores
altos aumentan la extensin).

Entre los controles encontrars algunos que hacen alusin a la


Simetra (Sym). Este mdulo es estreo y procesa la seal por dos
canales en paralelo. T configuras un determinado parmetro y su
efecto lo notars por ambos lados del estereo de forma equilibrada,
pero si ajustas su control de Simetra, el efecto se repartir de manera
desigual entre el canal izquierdo y derecho.
-60-

En la figura 109 tienes la estructura del mdulo. Los controles son:

El control Early Size ya est configurado para dar valores menores


que Late Size. No obstante puedes hacer coincidir los ecos poniendo el
primero al mximo y el segundo al mnimo. Independientemente de
esto, los ecos no empezarn hasta que termine el tiempo de Predelay.
A no ser que lo busques a propsito, no pongas tiempos demasiado
largos de Predelay si quieres una reverberacin natural.

PreDel y PDSym: tiempo de Predelay y ajuste de Simetra. Los ecos


no empezarn hasta que termine Predelay. El
control de simetra puede desigualar los tiempos
entre canal izquierdo y derecho.
Er Size, Symmetry y Diffusion: tiempo de eco anterior, Simetra en
el estereo y Difusin del eco. Er se refiere a Early.
Lt Size, Simmetry y Diffusion: lo mismo para los ecos posteriores.
Lt se refiere a Late.
Earl/Late: mezclador de los ecos anteriores y posteriores.
RT60: control de realimentacin (slo afecta a los ecos posteriores).
Mod y Depth: cantidad y amplitud de modulacin de los ecos
posteriores. Se trata de un LFO que puede
aportar efecto de Chorus a la reverberacin.
LF y LDamp: frecuencia de corte y rapidez con la que el filtro
atena las frecuencias bajas en la reverberacin.
HF y HDamp: lo mismo para las frecuencias altas.
Dry/Wet: mezcla de la seal original y procesada.

Ajusta siempre los controles de Simetra de formas diferentes, pues


aportan variedad a la mezcla. La Difusin es imprescindible en estos
mdulos y marcan la diferencia entre Eco y Reverberacin. Si modulas
con valores altos la reverberacin, empezars a escuchar en la misma,
el efecto de desafinacin caracterstico de los mdulos Chorus. Bajo
mi punto de vista, valores demasiado altos ensucian el efecto final. La
Realimentacin es una herramienta muy potente que debes utilizar
con mesura, a no ser que busques determinados efectos.
Si quieres una reverberacin creible, tienes que ajustar bien los
filtros, pues no desaparecen igual las frecuencias altas y bajas que las
medias, por eso siempre hay controles para hacerlas desaparecer ms
o menos rpido. Los valores altos en Damp hacen desaparecer la
frecuencia ms rpido. El punto a partir del cul corta el filtro lo
determinas con LF y HF.

Mezcla

Seal
Original

Seal
Procesada

Reverb
Mezcla
Predelay

Primeras
Reflexiones

Reflexiones
Posteriores

Difusin

Difusin
LFO

Feedback

Figura 109
-61-

Filtro
Dinmico

Ten en cuenta cuando


trabajes con reverberacin, que
los auriculares engaan mucho.
Cuando escuchas lo mismo en
altavoces, el resultado no es
igual. Adems, cuando llevas
demasiado rato trabajando, el
odo se satura, te acostumbras a
la reverberacin y siempre te
parece poca. Das ms tarde,
cuando escuchas lo mismo oyes
exagerado lo que antes te
pareca normal.

TUTORIAL 9 : Reaktor como Unidad de efectos

Conecta los micros a la tarjeta por las entradas 1 y 2. Consecuentemente, conecta


los puertos 1 y 2 del mdulo Audio In a las entradas del Instrumento, y las salidas de
ste a los puertros 1 y 2 del mdulo Audio Out (figura 110). Una vez dentro del
instrumento insertas las siguientes macros: (Macro > Building Blocks > Effects > SEIV Chorus, Dual Sync Delay y Space Master) y un amplificador (Macro > Building
Blocks > Amp + Mixers > Amp 2ch). No tendrs que construir nada, si acaso ordenar
el Panel, pues los efectos de Delay y Reverb tienen muchos controles.

En este tutorial veremos cmo utilizar REAKTOR como un procesador de seal con
efectos. En este sentido, la seal procesada puede haber sido producida por un
sintetizador en el interior del programa, o puede provenir del exterior, tanto de un
micrfono como de cualquier fuente de sonido, sintetizador incluido.
Es muy fcil. Cuando la seal viene de un micrfono, se supone que ha sido
conectado a las entradas de la tarjeta de sonido. sta se encarga de convertir la seal
elctrica de audio en una seal digital, por medio del proceso de muestreo que realiza
el ADC (Analog Digital Converter). A estas alturas, REAKTOR tiene que saber cuntas
y cules son las entradas, si es que la tarjeta est bien instalada, y las configuraciones
del cuadro Audio-MIDI Settings del men System son correctas. En la pestaa
Soundcard (Tarjeta de Sonido) tendrs que ver su nombre, y en la pestaa Routing
(Enrutamiento) todas las entradas y salidas con que cuenta la tarjeta.

Slo hay que conectar las entradas al Chorus y seguir en cadena por el Delay, la
unidad de Reverb, y por ltimo, el Amplificador de salida. Como ves en la imagen 111,
todos los mdulos son Mono.

En la estructura de Ensemble (figura 110), hay dos mdulos Audio In y Audio Out a
izquierda y derecha. Estos mdulos representan las entradas y salidas de REAKTOR,
conectadas directamente con las entradas y salidas de la tarjeta segn la configuracn
hecha en Routing. Slo hay que cablear desde los puertos de Audio In hasta las
entradas de un instrumento que hayas previamente creado, llamado, por ejemplo,
Effects Unit. Aqu se procesar la seal, e incluso puedes grabarla. Una vez procesada
se dirige al mdulo Audio Out por las salidas.

Figura 111
Ya puedes tocar y ajustar controles para crear las sonoridades que quieras. Si lo
haces en un sitio pequeo, oirs mucho la seal directa y no se apreciar del todo el
resultado de tus configuraciones. Lo ideal es hacerlo en un espacio independiente de
los msicos, como en los estudios.

En el instrumento procedes
igual que si fuera la seal de
salida de un oscilador. Puedes
intercalar Filtros, Ecualizadores
y todo tipo de Efectos.

Para nuestro sintetizador sustractivo tambin colocaremos un par de efectos de


Chorus y Reverb. En esta ocasin, para el Reverb cargars una versin reducida del
mismo efecto, no tan verstil, pero ms manejable. Est en la misma carpeta y se
llama Micro Space. Conctalos al final del instrumento como en la figura 112.

Nos disponemos ahora a


disear una cadena de efectos
para procesar la entrada de
dos
micros.
Crea
un
instrumento con dos entradas y
dos salidas y llmalo FX Unit.
Figura 110

Figura 112
-62-

Completar el Instrumento
Con lo realizado hasta el momento, ya tendramos un sintetizador
sustractivo. Se pueden colocar osciladores ms verstiles, o construir una
estructura ms compleja, pero tiene los suficientes elementos para crear
multitud de sonidos. Slo falta que ordenes tanto la estructura para su mejor
comprensin (figura 113) , como el Panel, que al fin y al cabo es lo que vas a
utilizar (figura 114).
Hacer un instrumento siguiendo un modelo clsico es una alternativa.
Consigues un dispositivo completo con el que explorar sus posibilidades. Otra
alternativa, es tener de antemano una idea clara del sonido que quieres, y
construir el dispositivo slo y exclusivamente con los elementos que te
permitan alcanzar el objetivo. El instrumento ser ms sencillo y requerir
probablemente menos procesamiento a la CPU. Este es el mtodo de trabajo
ms consecuente cuando pretendemos montar una obra con electrnica.
Construyes el Ensemble de forma exclusiva para ella.
En el siguiente captulo, veremos la sntesis por modulacin FM, AM y en
Anillo. Aunque lo tratemos por separado, son tcnicas que tambin
encontrars en sintetizadores virtuales como el que hemos construido.

Figura 114

Figura 113
-63-

SNTESIS POR MODULACIN

Modulacin en Amplitud ( AM )

La modulacin entre osciladores merece captulo aparte. Hemos


visto cmo un LFO puede modular la frecuencia o Altura de un
oscilador. La frecuencia del LFO es bastante baja, y el efecto sobre la
altura (Vibrato) o la amplitud (Trmolo) se hace evidente. Pero qu
pasa si aumentamos la frecuencia del LFO hasta llegar a la
Audiofrecuencia. Dicho de otro modo, cul es el efecto que produce
un oscilador cuando modula directamente a otro. Esto es lo que
origina la Modulacin en Frecuencia, la Modulacin en Amplitud y
la Modulacin en Anillo o cruzada.

Cuando un oscilador modula a otro en Amplitud, la salida est


formada por la frecuencia portadora y las frecuencias suma y
diferencia entre portadora y moduladora. La frecuencia moduladora
no est presente en la salida. As, con una portadora de 1000 Hz y una
moduladora de 750 Hz, las bandas laterales que surgen sern de 1.000,
1.750 y 250 Hz (figura 115). Con un ndice de modulacin del 100% las
bandas laterales tienen una amplitud igual a la mitad de la portadora.
En el caso de una modulacin AM con otras formas de onda
distintas de las sinusoidales, se trata por separado cada componente
en frecuencia, produciendo el mismo efecto por cada uno de los
armnicos de la moduladora o portadora. El sonido resultante ser
ms complejo, con muchos parciales no relacionados con la
Fundamental (inarmnicos).

En este tipo de modulaciones, se suele hablar de Frecuencia


Portadora (la frecuencia modulada) y Frecuencia Moduladora (por
supuesto, la que modula). Estos trminos provienen de la tecnologa
radiofnica, aunque no son del todo exactos aplicados a frecuencias
ambas de Audio (Audiofrecuencias). En ingls suelen llamar a la
portadora, Carrier, y en ocasiones se refieren a la moduladora como
FM Source (origen de modulacin).
Si hablamos de frecuencias en plural, significa que los dos
osciladores han de tener una diferencia en la afinacin. Dependiendo
del Intervalo elegido, el resultado de cualquiera de estas
modulaciones ser diferente. El otro factor esencial a tener en cuenta
es el ndice de Modulacin, que no es otra cosa que la intensidad de
la seal moduladora. Este concepto es equivalente a cantidad, o su
homnimo en ingls, Amount.
En general, este tipo de modulacin, produce nuevas frecuencias,
llamadas Bandas Laterales, pues pueden aparecer a ambos lados de la
frecuencia portadora. Estas nuevas frecuencias pueden ser armnicas
o inarmnicas. En ocasiones el nmero de bandas laterales es tan
amplio que provocan un sonido de gran complejidad espectral, por lo
que es mejor comenzar a utilizar este tipo de modulacin con Formas
de Onda Sinusoidales, para la portadora y la moduladora.

Figura 115
-64-

Modulacin en Frecuencia ( FM )

Modulacin en Anillo ( RM )

En este caso, la modulacin de la portadora se hace mediante


cambios en su frecuencia, y produce muchas bandas laterales. Cuando
se realiza con dos ondas sinusoidales, la salida consta de la frecuencia
portadora y unas bandas laterales generadas a partir de las frecuencias
suma y diferencia de la portadora, con los mltiplos de la frecuencia
moduladora. El nmero de bandas laterales depende del ndice de
modulacin. La frecuencia moduladora no est presente en la salida
(figura 116). La amplitud de las bandas laterales se determinan a travs
de un conjunto de curvas llamadas Funciones de Bessel.

La modulacin en Anillo (Ring Modulation) toma dos seales de


audio y las combina, para producir armnicos adicionales.
Bsicamente es una operacin de multiplicacin de seales. La salida
consta de la suma y diferencia de las dos frecuencias de entrada. Las
frecuencias originales no estn en la salida (figura 117).

Esta modulacin es tambin de amplitud, salvo que slo aparecen


en la salida las frecuencias adicionales generadas, o sea, slo se oyen
las bandas laterales, no la portadora ni la moduladora. Esto significa
que la modulacin en anillo ser til cuando sea necesario perder la
informacin original del tono, lo que la hace muy interesante para
desplazamientos tonales, especialmente donde se pueda filtrar una de
las frecuencias extra.

Cuando se realiza con ondas sinusoidales, se pueden producir


interesantes sonidos de tipo campana. Para FM con otras formas de
onda distintas a las sinusoidales, se trata por separado cada
componente en frecuencia, produciendo sonidos ms complejos que la
modulacin en amplitud.

Figura 117

Figura 116
-65-

Operadores en la Sntesis FM

Puedes usar un mismo modulador para modular varias portadoras,


creando un algoritmo de Portadoras Mltiples (figura 120). Si las
portadoras tienen frecuencias o envolventes diferentes la salida estar
formada por sonidos FM independientes pero relacionados entre s.

La combinacin de un oscilador, una envolvente y un amplificador


constituye un bloque tan importante en la sntesis FM que a menudo
se trata como un mdulo individual. Desde un principio comenz a
denominrsele Operador. Un operador puede funcionar como
modulador o como portador. Durante el desarrollo de los
sintetizadores que utilizaban FM se fueron aadiendo operadores
dispuestos y conectados de diferentes formas. A la disposicin de los
operadores tambin se le conoce como Algoritmo.

Frecuencia 1

Portador
Modulador
Portador

Modulador

seno

Portador

Tambin se pueden conectar Moduladores Mltiples, cada uno de


ellos contribuyendo en parte al sonido final (figura 121). El tener una
sola portadora hace ms fcil controlar la envolvente de salida.

Modulador

FM

Portador

Figura 118

Modulador

Si tomamos un segundo modulador y lo conectamos de forma que


module a otro modulador, obtendremos una Pila de tres operadores
(figura 119). Se pueden aadir ms operadores, pero como mximo
suelen necesitarse pilas de hasta cuatro operadores. Cuando la pareja
formada por los dos moduladores genera un sonido FM, la portadora
que es modulada produce a su vez un sonido ms complejo, ya que
cada frecuencia de la seal moduladora genera una modulacin FM
con el operador del portador.

Modulador

seno

Modulador

Frecuencia 2

Figura 120

El algoritmo ms simple consiste en una Pareja de operadores


(Pair): un portador modulado por un modulador (figura 118). El
generador de envolvente y el control de nivel del portador permiten
controlar el nivel general del sonido generado, mientras que el nivel y
envolvente del modulador actan sobre el ndice de modulacin FM.

FM

Portador

Figura 121

Si conectamos la salida de un operador de nuevo a su entrada de


control de frecuencia, la seal de salida se ve afectada por la seal
realimentada (figura 122). En el caso ms simple, un solo operador con
gran cantidad de realimentacin generar frecuencias adicionales, con
un sonido parecido al diente de sierra. Con varios operadores puede
llegarse a producir ruido.

FM

Portador
Figura 122

Figura 119
-66-

TUTORIAL 10 : Instalacin de circuito FM, AM y RM

Duplica la macro y nombra a


la segunda Modulator. Las
diferencias importantes con la
macro Carrier, es que no
necesita terminal FM, pues no
va a ser modulada.

Para nuestro siguiente instrumento, construiremos un sencillo circuito con una pareja
de operadores. Necesitamos pues el dispositivo modulador, el portador, y un mezclador
donde gestionar ambas seales para producir las modulaciones requeridas.
Comenzaremos con una macro (Carrier) donde alojar los osciladores que van a ser
modulados. En este tipo de modulacin, los cambios en la frecuencia y amplitud son
rapidsimos, y la entrada de evento P es incapaz de procesarlos. Hay que insertar la
versin de los osciladores (Sine, Tri, Saw, Puls) que cuentan con entrada de frecuencia
F. Esta entrada es de audio y procesa los datos a la frecuencia suficiente.

Figura 123

Figura 125

Adems, tiene un control de afinacin (Tune) con rango de -60 a 60 y 120 pasos, que
se suma a la seal P del terminal y nos servir para determinar el Intervalo entre
portador y modulador (figura 125). Este control lleva intercalado un suavizador de seal
de evento (Module > Auxiliar > Event Smoother) para no provocar clics cuando
cambiemos dinmicamente de valor. salo en los controles de volumen, por ejemplo,
cuando provoquen ruidos indeseados. Sube al nivel superior y aade los mdulos Note
Pitch y Gate para conectarlos a las macros.

Los osciladores estn en el mismo sitio, pero has de


insertar los que lleven en el nombre, FM (figura .123).
Como ves, slo se diferencian en la entrada F de ms, que
nos servir para producir la modulacin en frecuencia. Una
vez en la macro, insertas tres terminales de entrada para
las seales de Altura (P), Gate (G) y la del oscilador
modulador (FM). Inserta un interruptor para seleccionar
onda y un terminal de salida. Crea una envolvente y
conecta todo como ves en la figura 124.

Vamos a disear ahora el mezclador. Crea una macro (Mixer) con 2 entradas para el
portador (Car) y modulador (Mod), y 2 salidas para la mezcla (Out) y para la seal del
modulador (FM) que ir al portador para modular en frecuencia. Necesitas dos mdulos
distribuidores (Module > Signal Path > Distributor/Panner) que repartan las seales.
Este mdulo (figura 126). hace lo contrario del Selector, tiene
una sola entrada y varias salidas que configuras en
Propiedades, como en los interruptores. Con la entrada Pos
seleccionas la salida por la que fluir la seal. Tienes que
configurar Curve a None. A la entrada Pos conectaremos un
mdulo de Lista (Module > Panel > List). Es muy parecida
al Interruptor. Tambin crea botones en el Panel y manda
mensajes de valor cada vez que pulsamos uno de sus
botones, as que no es necesario conectarle nada.

Figura 126

De hecho, no tiene entradas, slo una salida. Se


configura en Propiedades (figura 127). Pulsa
Append y se mostrar la primera entrada lista para
que edites su nombre (Label) y el valor (Value) que
entregar cuando pulses su botn correspondiente
en el Panel. Aade cuatro entradas: Off (valor 0),
FM (1), AM (2) y RM (3). Al conectar la Lista al
distribuidor, elegiremos la salida con los botones.
Figura 127

Figura 124
-67-

Figura 128

Llama al mdulo de Lista Mod (figura


128). A continuacin, conctalo a las
entradas Pos de los dos distribuidores.
El terminal Car ir a la entrada In del
primer Distribuidor. El terminal Mod
entrega la seal del modulador, que
tiene que ser amplificada multiplicando
por un control Amount que determinar
el ndice de Modulacin. Basta con
configurarlo de 0 a 1 con 100 pasos,
para poder decidir si la seal
moduladora lo hace en toda su plenitud
o con una pequea cantidad (he
intercalado otro suavizador entre el
control y el multiplicador ).

El tercer botn (AM) activa la tercera


salida (2). La modulacin en amplitud
es como la modulacin en anillo, pero
con la seal de la portadora presente
(figura 130). As que sacamos las
seales de moduladora y portadora de
las salidas 2 de los distribuidores para
multiplicarlas, y as producir una
modulacin cruzada o en anillo. Acto
seguido sumamos el resultado, de
nuevo a la portadora, para que forme
parte de la seal. El resultado se
conecta a la entrada 3 del mezclador.
Para mejor comprensin de las imgenes he
retirado los cables de las anteriores salidas.
Cuando estn hechas todas las conexiones se
comprender por qu. Por ltimo, el cuarto
botn de la Lista (RM) activa la cuarta salida de
los didstribuidores (3). Como se trata de
modulacin en anillo, repetimos la anterior
operacin (figura 131), pero ahora sin la suma
de la portadora.

Las seales que gestionan los


distribuidores van casi todas a un
mdulo mezclador (Module > Signal
Path > Amp Mixer) que entregar la
mezcla al terminal de salida Out.
Configura este mdulo con 4 entradas.

Figura 129

Figura 130

Ahora hay que tejer una pequea


red de cables entre los distribuidores y
el mezclador. Ambos distribuidores
estn gobernados por la misma Lista.

Figura 131

Ahora slo queda conectar entre s las tres macros creadas hasta ahora (figura 132).
Los mdulos MIDI de nota y puerta van a sus respectivas entradas P y G para controlar
la altura y amplitud de los osciladores. Las salidas de Carrier y Modulator a sus
entradas de Mixer. La salida Out de ste seguir la cadena por otros dispositivos, y la
salida FM, vuelve a la macro Carrier por su entrada FM.

El primer botn (OFF) activa la primera salida (0). Como ves en la figura 129, el
distribuidor 1 manda la portadora a la primera entrada del mezclador y el distribuidor 2
no manda nada, pues no queremos modulacin. Todas las dems salidas estn
inactivas, por tanto el mezclador slo entregar la seal de la portadora. El segundo
botn de la Lista (FM) activa la segunda salida de los distribuidores (1) y desactiva las
dems. Como queremos la modulacin en frecuencia, ahora la salida 1 del segundo
distribuidor s que manda la seal de la onda moduladora, que necesita ser amplificada
por 5000 (la escala de Frecuencia) para mandarla por la salida FM a la macro de la
portadora (entrada FM) para modularla. El resultado saldr de la portadora a Mixer
(entrada Car) y saldr por la segunda salida del distribuidor 1 ya modulada.

Figura 132
-68-

El hecho de que este instrumento tenga por objetivo la modulacin entre osciladores,
no quiere decir que no se puedan utilizar otros mecanismos ya conocidos, como el filtro
o unidades de procesamiento final. De modo que vamos a incorporar algunos
elementos ms para completar nuestro instrumento, que se resumen en un filtro, un par
de efectos y un Espectroscopio.

Colcalos en cadena tras el filtro hasta los terminales de salida del instrumento
(figura 135). Por ltimo, colocaremos un Espectroscopio a la salida del filtro. Esta vez lo
cargars desde la Librera de Usuario, igual a la del programa, pero para guardar todo
lo que vayas creando o bajndote de Internet. El espectroscopio se encuentra en la
carpeta Macros y se llama Spectrum.
Con este dispositivo de monitorizacin puedes ver el espectro armnico que se crea
en tiempo real (figura 134). En el lado izquierdo hay tres controles: el primero para
activarlo, el botn Freeze para congelar la imagen, y el knob Level que aumenta la
imagen (no el sonido). Los dos cuadros que restan muestran la nota y frecuencia
cuando pinchas con el ratn a lo largo de la pantalla, un medio muy til para saber
exactamente la altura o frecuencia de las bandas laterales surgidas tras la modulacin.
Las barras blancas verticales corresponden a los La de toda la tesitura.

En primer lugar crea una macro (Filter) para el filtro. No nos complicaremos mucho.
Tan slo un mecanismo de Escalado para la frecuencia de corte, un control de
Resonancia y un interruptor para seleccionar la salida del filtro paso banda de 4 polos
(figura 133). La entrada P recoge la seal de nota de Note Pitch. Es importante que
mezcles las voces del instrumento con un mdulo combinador (Module > Auxiliar >
Audio Voice Combiner) antes de la salida, para que la seal entre monofnica a las
unidades de efectos. Si no el nivel de procesamiento se subir por las nubes.

Figura 133

Figura 134

A partir de aqu no tendrs que construir


nada ms. Hasta ahora nos hemos limitado
a seleccionar slo mdulos. Para las
unidades de efectos, inserta las macros de
Chorus y Reverb desde el men contextual
(Macro > Building Blocks > Effects > SEIV Chorus y Micro Space).

Figura 96

Figura 135
-69-

-70-

Subtractive Synth
Este es el sintetizador sustractivo con el que podreis trabajar. De
este tipo hay muchos y variados. Yo he querido que sea sencillo,
clsico y fcil de manejar. Consta de los tpicos elementos en un
dispositivo as: 2 Osciladores con circuito de modulacin FM, AM y
RM, un Filtro, LFO y Envolvente de Modulacin, Seccin Master y
Unidad de Efectos con Chorus, Phaser, Delay y Reverb.
Figura 137

OSCILADORES

En el Mezclador (figura 137), encontrars los faders para ambos


osciladores, el generador de ruido y la modulacin en Anillo. El diseo
de conexin entre estos elementos es bastante flexible, lo que te
permite subir en todo momento el fader de la modulacin en Anillo,
con independencia de cmo estn los osciladores, pues tiene un
circuito independiente. Si subes entonces el nivel del 1, obtendrs en
la prctica una modulacin AM, e incluso puedes subir el nivel del 2
para que la seal se sume al conjunto, creando una sonoridad ms rica
que en la propia AM. En cuanto a la FM, el fader del oscilador 2 se
convertir de hecho en el control de ndice de Modulacin, pudiendo
dinamizar ste con su envolvente.

El sintetizador tiene 2 Osciladores y un


Generador de Ruido, con el correspondiente
Mezclador de sus seales. Cada oscilador cuenta
con selector de onda, control del ancho de pulso y
envolvente de amplitud (figura 136).

Figura 136

El ancho de pulso puede ser modulado por un


pequeo LFO exclusivo, cuya frecuencia controla el
knob PWM y el controlador Aftertouch (presin
sobre las teclas una vez pulsadas). La velocidad de
ataque define el valor final de la frecuencia y
determina totalmente la amplitud de la oscilacin.
De forma que el intrprete, al tocar, controla en un
90% el resultado de la modulacin.

El Generador de Ruido tiene cuatro posibilidades en su men Noise:


Ruido Blanco, Rosa, Coloreado y 808. En el ruido blanco, todas las
frecuencias tienen la misma amplitud, sera el ruido por excelencia. En
el rosa y el coloreado, varios filtros actan en diferentes bandas para
alterar ese equilibrio. El knob Colour te permite controlarlo por ti
mismo, cuando seleccionas Ruido Coloreado. El 808 es una recreacin
de un modelo de generador que serva para sintetizar el sonido de
platos de batera. Su presencia es casi anecdtica.

Las diferencias entre los dos osciladores vienen dadas por la


Sincronizacin de los mismos, y por el Circuito de FM. En el primer
caso, el oscilador 1 es el maestro, y la activacin de su botn Sync
obligar al oscilador 2 a sincronizarse con l, produciendo ese sopnido
tan caracterstico. Por otro lado, si activas el botn FM, el oscilador 1
se convertir en el Portador, y el 2 en el Modulador, a cuyo efecto
cuenta con dos controles de afinacin Fina y Gruesa (por semitonos).

El generador de ruido no tiene envolvente propia, as que tiene que


ser gobernado por la del oscilador 1 o la del 2. Esto lo seleccionas en el
men Amp a la derecha del control Colour.
-71-

EL FILTRO

ENVOLVENTE DE MODULACIN

El Filtro (figura 138) cuenta con un men para seleccionar el que


ms te convenga, entre Paso Alto de 2 Polos, Paso Bajo de 2 y 4 Polos,
y Paso Banda de 4 Polos, con un control Band para ensanchar la banda
de paso. Por supuesto tiene controles de Frecuencia de Corte y
Resonancia, as como un activador de Escalado o Keytrack.

Al otro lado del Master


Envolvente de Modulacin
140), con los controles de
Decay, Sustain y Release,
extremo derecho.

est la
(figura
Attack,
en su

Modula los parmetros de Altura


de los osciladores por separado (P1 y
P2), la Frecuencia del LFO (LfoF), la
Amplitud del LFO (LfoA) y la
Frecuencia de Corte del Filtro.

Figura 140

Figura 138

SECCIN MASTER
LFO

Tiene controles de Afinacin


global (Tune), Desafinacin de
Voces
Unsonas
(Spread)
y
Transporte (Shift). Hay un activador
de Portamento (Glide) con su
control para la Velocidad de Barrido
(Speed). El botn Reset devuelve al
Osciloscopio a su configuracin por
defecto, y el control de Volumen
general. En la seccin de efectos
(figura 142) hay Chorus, Phaser,
Delay y Reverb

A ambos lados del Master se encuentran las fuentes de modulacin.


En el lado izquierdo est el LFO (figura 139) con sus controles de
Frecuencia y Amplitud. En su men Waveform, seleccionas la forma
de onda entre Sinusoidal, Triangular, de Pulso, S&H y Aleatoria.
Tiene dos controles ms para
modificar la simetra (Symm) y para
suavizar los saltos bruscos en la seal
de control (Smth). La Barra bajo el
men Waveform es un monitor de la
evolucin del LFO en tiempo real.

Figura 139

Los parmetros que modula son la


Altura de los osciladores por
separado (P1 y P2), la Amplitud de los
osciladores (A1 y A2) y la Frecuiencia
de Corte del Filtro (Cut).

Figura 142
-72-

Figura 141

TUTORIALES

SNTESIS ADITIVA
Tutorial 11:
Tutorial 12:
Tutorial 13:

Generacin de Armnicos con una Tabla de Ondas


Conexiones Internas y Mouse Area
Macro Apilada e Importar imgenes

Concepto y Origen
Forma de Onda y Espectro Armnico
Anlisis de Armnicos
Contenido armnico e inarmnico
El Sintetizador Aditivo
Controles de Afinacin
Controles de Nivel
Envolventes
Conmutador de Fase
Controles Maestros

PRCTICAS
Reconstruccin de una muestra grabada
Composicin de una pieza
para interpretar en modo Hold
del sintetizador aditivo
Instrumento: Additive Synth

SNTESIS ADITIVA

A veces se llama tambin Sobretono, a los armnicos que hay a partir


del segundo. Se computan de manera diferente, siendo el primer
sobretono, el segundo armnico. O sea, los armnicos se empiezan a
contar desde la fundamental (que es el primer armnico) y los
sobretonos desde el segundo armnico (que es el primer sobretono).

Concepto y Origen

Forma de Onda y Espectro Armnico

Hemos visto que la sntesis sustractiva parte de un sonido


armnicamente rico y sustrae despus alguno de sus componentes. La
sntesis aditiva hace prcticamente lo contrario: combina seales
sinusoidales de distintas frecuencias para generar el sonido final.
Puesto que se necesita controlar simultneamente muchos
parmetros, el interfaz de usuario suele ser mucho ms complejo que
el de un sintetizador sustractivo.

La correspondencia entre una forma de onda determinada y el


espectro armnico que produce no es tan sencilla como parece. Se
podra pensar que si realizamos un pequeo cambio en una forma
triangular, por ejemplo, el espectro quedara prcticamente indemne.
Nada ms lejos de la realidad. Por muy sutiles que sean los cambios en
una forma de onda, pueden producir una transformacin radical del
espectro armnico.

La sntesis aditiva se basa en el trabajo desarrollado por Fourier, un


matemtico francs nacido a finales del sioglo XVIII. En 1807 Fourier
demostr que la forma de cualquier onda repetitiva poda
reproducirse sumando ondas ms simples, o sea, que cualquier seal
peridica puede describirse especificando la frecuencia y amplitud de
una serie de ondas sinusoidales.

Si esto es as, cabe deducir que dos formas muy diferentes tendrn
consecuentemente espectros absolutamente distintos. Pero una vez
ms, no se corresponde con la realidad. Lo cierto es que podemos or
dos sonidos indistinguibles acsticamente, y sus formas de onda no
parecerse en nada.

El ejemplo ms sencillo para sintetizar una seal segn Fourier es


una onda sinusoidal. Un tono con forma de seno est hecho con una
nica onda sinusoidal a su misma frecuencia. En trminos de
armnicos, contiene slo una componente de frecuencia que es la suya
propia.

De la misma manera, y en sentido contrario, si actuamos sobre el


espectro armnico de un sonido, modificando por ejemplo la fase de
uno slo de sus armnicos, la forma de onda puede transformarse de
un modo absolutamente inesperado. Y sin embargo, nos seguira
sonando igual, pues un cambio de fase no significa gran cosa para
nuestra percepcin acstica.

Se pueden fabricar otras seales ms complicadas sumando ms


ondas sinusoidales. El mtodo ms simple consiste en usar mltiplos
enteros de la frecuencia fundamental. Por tanto, si llamamos f a la
fundamental, las frecuencias adicionales sern 2f, 3f, 4f, etc. stas son
las frecuencias que aparecen en algunas de las formas de onda bsicas,
como el diente de sierra, la onda cuadrada,etc, y se conocen como
Armnicos. Como los armnicos se numeran segn su posicin
respecto a la fundamental o primer armnico, si sta tiene una
frecuencia f, el segundo armnico tendr una frecuencia 2f.

El contenido armnico de las diferentes seales es un buen punto


de comienzo para analizar la relacin entre forma y percepcin. La
forma de onda ms simple es el seno. Las ondas sinusoidales suenan
limpias y puras. Si aadimos pequeas cantidades de armnicos
impares generaremos una onda triangular, que tiene el contenido
armnico suficiente para hacer que no suene tan pura (figura 143).
-74-

Una onda en Diente de Sierra contiene tantos armnicos pares


como impares (figura 146). Su sonido es brillante, aunque muchas
ondas impulsivas y las formas denominadas Super Dientes de Sierra
pueden contener niveles mayores de armnicos.

Figura 143

Una onda cuadrada contiene slo armnicos impares (figura 144).


Tiene un sonido hueco caracterstico y la ausencia del segundo
armnico es particularmente notable si se compara dicha onda
cuadrada con una onda en diente de sierra.

Figura 146

De nuevo, una onda en diente de sierra con un cambio de fase en el


segundo armnico no se parece a un diente de sierra, aunque al odo
todava le suena como si lo fuera (figura 147).

Figura 144

Una onda cuadrada que haya sido generada con un cambio de fase
en el tercer armnico no se parecer en nada a una onda cuadrada,
pero el contenido armnico seguir siendo el mismo (figura 145).

Figura 147

En la prctica, cuando se suman seales sinusoidales se generan


formas de onda que tienen algunas de las caractersticas de las ondas
matemticamente perfectas, pero no todas. Se necesitaran grandes
cantidades de armnicos para producir bordes cuadrados en una onda
cuadrada y una cantidad infinita de ellos para generar una seal
cuadrada perfecta. Si empleamos tan slo unos pocos armnicos,
podemos crear seales con un contenido armnico suficiente para
obtener el timbre correcto, incluso aunque la onda no sea
exactamente como la esperbamos.

Figura 145
-75-

Anlisis de Armnicos
Como hemos visto, trabajar sobre la forma de onda no es asunto
sencillo. Parece ms prctico centrarse en el espectro armnico, sobre
todo si pretendemos trabajar con un sintetizador aditivo. En esas
circunstancias, puedes intentar crear sonidos sin un patrn o modelo
fijo, o tratar de emular los que te brinda la naturaleza o los
instrumentos reales. Ambas cosas son muy interesantes, tanto desde el
punto de vista del aprendizaje, como de la creatividad.
Tratndose de reproducir sonidos reales (mejor que los basados en
formas matemticas), el usuario de un sintetizador aditivo necesita
conocer el contenido armnico de los mismos. El mtodo principal
para obtener esta informacin es el Anlisis de Fourier, que da la
vuelta al concepto de formar cualquier seal a partir de sinusoidales.
Ms bien se trata de lo contrario, descomponer una seal ya existente
en una serie de seales sinusoidales. Veamos cmo.

Figura 148

Contenido armnico e inarmnico


Los sonidos reales no contienen slo armnicos de la frecuencia
fundamental. Tambin tienen frecuencias adicionales, que no son
simples mltiplos enteros de la misma. Hay varias clases de estas
frecuencias: el Ruido, Frecuencias de Batido, Bandas laterales e
Inarmnicos.

Si se pasa una seal de audio a travs de un filtro Paso Banda muy


estrecho que recorra todo el rango de audio, la salida del filtro
indicar el nivel de cada banda de frecuencias presentes en la seal.
Efectivamente, si tenemos a la vista un osciloscopio, cada vez que el
filtro cruza la banda donde se encuentra un armnico, vemos aparecer
una onda sinusoidal. Para reproducir la seal posteriormente, se
tratara de activar osciladores sinusoidales exactamente en las mismas
frecuencias y con la misma intensidad.

El Ruido no tiene una estructura armnica por definicin. Si


aparece slo en partes concretas del espectro se le denomina Ruido
Coloreado. Por tanto, cualquier ruido presente en un sonido
aparecer en forma de frecuencias aleatorias adicionales dentro de
esas bandas, y su nivel y fase sern tambin aleatorios.

El ancho de este filtro paso banda determina la precisin del anlisis


del contenido en frecuencia (figura 148). Para los sonidos musicales ms
sencillos la resolucin requerida para el anlisis de Fourier no es muy
alta, ya que contienen bsicamente armnicos de la frecuencia
fundamental. Cuanto ms complejo es el sonido, mayor resolucin se
necesita. Para los sonidos de estructura simple, la regla de oro consiste
en hacer que el ancho de banda del filtro sea menor que la frecuencia
de la fundamental, ya que los armnicos estarn espaciados en
intervalos de frecuencia de un valor igual a aquella.

Las Frecuencias de Batido aparecen cuando los armnicos de un


sonido no estn perfectamente sintonizados entre s. Se asume
siempre que las formas de onda perfectas, tienen armnicos en
mltiplos enteros exactos de la fundamental, aunque ste no es
siempre el caso de los sonidos reales. Si se desafina ligeramente un
armnico de su posicin matemticamente correcta, se podran
generar armnicos adicionales a la frecuencia de batido.
-76-

Las Bandas Laterales surgen cuando la estabilidad en frecuencia


de un armnico no es perfecta o cuando el propio sonido se modula
en frecuencia. En ambos casos aparecen pares de frecuencias situadas
en forma especular en torno a la frecuencia ideal. El contenido exacto
depende de la profundidad de la modulacin y de su frecuencia.

CONTROLES DE AFINACIN
Lo normal es que los osciladores estn ya afinados a las frecuencias
mltiplo de una Fundamental representada por el primer oscilador, o
sea, el oscilador 2 al doble que el 1, el 3 al triple, y as sucesivamente.
De esta forma, cada oscilador dara un armnico del espectro. Desde
luego es ms verstil que cuenten con un control para sintonizarlos en
el armnico que quieras, as el oscilador 4 no tendra que reproducir
necesaruiamente el armnico 4.

Los Inarmnicos son frecuencias adicionales que tienen una cierta


estructura, y a las que por consiguiente, no podemos denominar
ruido. No estn, sin embargo, relacionadas directamenta con la
frecuencia fundamental mediante mltiplos enteros. Los timbres que
contienen inarmnicos tienen un sonido caracterstico similar al de
una campana o un gong.

Adems es conveniente contar con control de afinacin fina, pues a


menudo los sonidos no tienen un espectro matemticamente perfecto,
o incluso te puede interesar crear batidos entre los armnicos.

Muchos sintetizadores aditivos generan slo las frecuencias


armnicas, contando a veces tambin con un sencillo generador de
ruido. Esto limita el rango de sonidos posibles, ignorando los
elementos aleatorios que contienen los sonidos reales.

Para tener absoluta libertad en la creacin de un sonido, es posible


tener controles de afinacin ms gruesa, que permitan transportar los
armnicos unas octavas arriba o abajo, o incluso por semitonos,
aunque hablar de semitonos no sea demasiado adecuado en este
entorno. Estos trminos aluden a conceptos que tienen que ver ms
con la afinacin temperada, y los armnicos, o la mayora de ellos a
partir del 6 7 no coinciden exactamente con ellos.

El Sintetizador Aditivo
Dicho todo lo anterior, se comprender que un sintetizador aditivo
tenga que contar con un Analizador de Espectro y una batera de
Osciladores que generen ondas sinusoidales. Un Espectroscopio y un
Osciloscopio sern de gran ayuda tanto en el anlisis como en la
sntesis.

CONTROLES DE NIVEL

Una vez sintonizados los osciladores a la frecuencia deseada, lo


segundo ms importante es darle a cada uno la intensidad relativa en
el espectro. Algunos sonidos tendrn un armnico 3 especialmente
intenso, otros tendrn la fundamental un poco atenuada, o incluso
faltarn armnicos, crendose huecos en el espectro.

El Analizador, como hemos visto anteriormente, consiste en un


Filtro Paso Banda muy estrecho. Como tal, tendr su control para la
Frecuencia de corte y para la Resonancia. Si tenemos que analizar una
seal externa necesitar poder monitorizarla en tiempo real, o bien
grabarla y almacenarla en algn mdulo de memoria, para
reproducirla mientras realizamos el barrido con el filtro. Pero es la
seccin de osciladores la que representa la parte gruesa de un
sintetizador aditivo. Analicemos sus elementos ms importantes.

Para recrear este paisaje sonoro, son imprescindibles los controles


de nivel para cada uno de los osciladores. Y si se cuenta con otro
control especialmente fino, mejor.
-77-

ENVOLVENTES

CONTROLES MAESTROS

Los sonidos naturales (aunque no hay razn para pensar que los
electrnicos no lo sean) no se comportan de una forma esttica. Los
parciales que lo conforman no aparecen ni desaparecen exactamente
al mismo tiempo, e incluso estando activos, no mantienen un nivel
constante, fruto sobre todo de la interactuacin entre ellos,
provocando batidos, por ejemplo. Si se quiere reproducir un sonido
dinmico, no son suficientes los controles de nivel. Es necesario
implementar una envolvente para cada oscilador.

En un sonido con espectro armnico regular, tendramos los


armnicos distribuidos por octavas de la siguiente manera:

1
2
3
4
5
6

En el mundo analgico, para minimizar el nmero de controles y su


complejidad, las envolventes tienen que ser tan simples como sea
posible. Las envolventes ADR retardadas son las ms fciles de instalar
y tienen slo cuatro controles. Afortunadamente, en un entorno
totalmente digital, podemos permitirnos el lujo de confeccionar
envolventes ms complejas y flexibles. Una ADSR es quiz la ms
verstil, y no necesita una configuracin tan compleja como la de
segmentos mltiples, ms precisa por otra parte.

Octava Armnico 1 Fundamental.


Octava Armnicos 2 y 3.
Octava Armnicos 4 al 7
Octava Armnicos 8 al 15
Octava Armnicos 16 al 31
Octava Armnicos 32 al 63

Es decir, en la primera Octava hay 1 armnico, en la segunda 2, en la


tercera 4, en la cuarta 8, en la quinta 16 y en la sexta 32. De modo que
si queremos cubrir hasta 6 octavas, necesitamos 64 osciladores. Si cada
uno cuenta con al menos 8 controles entre afinacin, nivel y
envolventes, hacen un total de 512 controles mnimo. Slo pensar en
trabajar con tantos controles da un poco de vrtigo.
En primer lugar, la eleccin del nmero de osciladores es esencial.
Cubrir 4 octavas (16 osciladores) no es suficiente, pues perderamos
armnicos importantes en el color final de un sonido. Por otro lado,
trabajar con 64 armnicos es tarea difcil. Parece que 32 sea una media
equilibrada entre la resolucin armnica y la eficacia en el manejo.

El Retardo de Envolvente es una buena herramienta que permitir


gestionar los comienzos de ataque de cada armnico. No es igual que
un sonido tenga un ataque ms largo, a que comience su ascenso en el
ataque ms tarde.
Aunque no sea necesario, la presencia de un LFO retardado, que se
active en el segmento de sostenimiento, podra modular la amplitud,
produciendo un efecto similar a los batidos.

CONMUTADOR DE FASE

An as, se hace necesario implementar controles maestros que se


repartan los dems por bloques, de forma que ajustando uno puedas
ajustar varios a la vez. De este modo se pueden hacer configuraciones
rpidas, que luego afinaras con ajustes aqu y all. En este caso habra
que determinar el criterio para agrupar los osciladores. No obstante,
trabajar con un sintetizador aditivo es una tarea que requiere
paciencia y cuidado.

Aunque no tiene consecuencias sensibles en el espectro armnico, y


por lo tanto en el sonido percibido, algunos sintetizadores cuentan
con algn bot o similar para cambiar la fase de los armnicos.

Adems, se pueden aadir un amplificador y una envolvente general


para actuar sobre el nivel del sonido final. Incluso un filtro que
retoque de forma global el timbre.
-78-

TUTORIAL 11 : Generacin de armnicos


con una Tabla de Ondas

Vamos a insertar una envolvente para multiplicarla por la salida de la tabla, y el


resultado lo pasamos por un amplificador con su respectivo control de Nivel.
Conectamos la salida a los terminales del instrumento (figura 152).

Una Tabla no es ms que un registro de memoria donde almacenamos valores en


orden. Despus podemos leerlos a velocidad controlada, produciendose un torrente de
valores en su salida. La tabla se compone de celdas donde se aloja cada valor, y en la
pestaa de Funciones, se configura tanto la longitud de la tabla en celdas, como el
rango de valores que cubrir. Si la queremos para producir sonido, necesitamos una
Tabla de Audio, que procesa los valores a suficiente velocidad. El rango de los valores
almacenados ser de -1 a 1. Si la queremos para controlar un parmetro nos bastar
una Tabla de Evento, y el rango depender del parmetro. En este tutorial vamos a
disear un sencillo oscilador con una tabla de audio, e implementaremos un simple
control para producir armnicos.

Figura 149

Figura 152

Crea un instrumento nuevo e inserta en su interior un mdulo


de Tabla de Audio (Module > Audio Modifier > Audio Table). La
figura 149muestra el aspecto del mdulo. En una tabla hay dos
ejes: el horizontal (X) formado por las celdas, y el vertical (Y)
dividido en filas. Como nuestra tabla slo tendr una fila, nos
interesa nada ms quie la primera entrada RX (Read X), que
controla en todo momento qu celda de la fila se lee. En el Panel
aparecer la pantalla de la tabla vaca. Abrimos la pestaa
Funciones del mdulo y vers en el apartado File tres botones
(figura 150), de los cuales el primero sirve para importar audio a
la tabla. Plsalo y utiliza el navegador (Program Files > Native
Instruments > Reaktor > Core Tutorial Examples). Abre el archivo
Sinetable y aparecer una onda senoidal en la tabla (figura 151).

Ahora necesitamos un dispositivo lo suficientemente rpido para que apunte a cada


celda de izquierda a derecha, y leer la fila de la tabla tantas veces por segundo como
sea necesario. Para eso est el oscilador de Rampa (Module > Oscillator > Ramp).
Este oscilador no va de -1 a 1 como los dems, sino que asciende en forma de rampa
desde 0 hasta el valor de amplitud que le demos. Si lo conectamos a RX y le damos el
mismo valor de amplitud que celdas tiene la tabla, el oscilador, a medida que ascienda
ir apuntando a las celdas de izquierrda a derecha. La tabla tiene una salida de evento
DX que precisamente entrega el valor de longitud de la tabla, o sea, el nmero de
celdas (en nuestro caso 1001). As que conectamos DX a la entrada de amplitud del
oscilador y un mdulo de nota con convertidor a frecuencia (Module > Math > ExponF)
en la entrada F. Ya puedes tocar, pero si quieres producir armnicos, puedes engaar
al oscilador dicindole que la tabla tiene el doble de longitud, y cuando se pase de la
ltima celda, se encontrar de nuevc con los valores del principio. Esto ocurre cuando
la tabla est configurada en modo Wrap. O sea, leer dos ciclos en bucle, en el mismo
tiempo que antes lea uno, as que se doblar la frecuencia.

Comprueba en Funciones, que la tabla se


ha configurado automticamente con 1001
celdas (X Size) y valores de -1 a 1 (Value).

Figura 150

Si quieres producir 16
armnicos, multiplica DX por
un control de 1 a 16 con 15
pasos, y llmalo Harmonic.
Con l podrs seleccionar el
armnico que quieras hasta el
16 (figura 153).

Figura 151

Figura 153
-79-

TUTORIAL 12 : Conexiones Internas y Mouse Area

El mdulo Mouse Area consiste en un rectngulo semitransparente que desaparece


cuando bloqueas el Panel. Para verlo tienes que desbloquearlo. Es sensible a los Clics
del ratn, cuando pasa por encima. Tiene dos salidas X e Y. Cada una de ellas manda
un valor correspondiente a la posicin del ratn cuando haces Clic, con respecto a
ambos ejes. Los valores en el eje X aumentan de izquierda a derecha, y en el eje Y de
abajo a arriba. El mnimo y mximo tienes que configurarlo en Propiedades. Como en
otros controles, tienes que decidir cuntos pasos tendr la escala de valores, lo que
significa que, en la prctica, divides el eje X en columnas y el eje Y en filas.

Se pueden realizar conexiones internas entre dos controles por medio de la pestaa
Connections de Propiedades, de forma que cuando manipules un control Maestro,
se mueva tambin el otro control Esclavo. En el sintetizador Additive hay gran
cantidad de estas conexiones para que puedas subir o bajar muchos controles a la vez
manipulando slo uno. La tcnica es sencillsima. Abre el instrumento del Tutorial 10,
donde diseamos un circuito de FM. Vamos a configurar los controles de las
Envolventes para que se muevan juntos.

Figura 154

Figura 155

Inserta un osciloscopio en la estrructura de


instrumento (Macro > Building Blocks >
Displays > Micro Scope). Mira su estructura y
fjate que el mdulo Scope tiene dos controles
conectados a sus entradas TS e YS (figura
156). Estiran y encogen la imagen horizontal y
verticalmente a modo de zoom. Pues bien, los
sustituiremos por un Mouse Area.

La envolvente maestra ser la de la


portadora o Carrier. De modo que seleccionas
su control Attack y pinchas el primer botn que
hay a la derecha de la pantalla Connections
(figura 154). Se iluminar en blanco,
esperando que selecciones otro botn para
conectarlo. Despus seleccionas el mismo
control de la envolvente perteneciente al
modulador, y pinchas el segundo botn. La
conexin est hecha. En la pantalla vers
aparecer From, ms el nombre del control
maestro (figura 155). Si vuelves a pinchar
Attack de la portadora, mostrar To, ms el
nombre del control esclavo. As queda
constancia de la conexin realizada. Para
deshacer la conexin, seleccinala en la
pantalla Connections y pulsa el botn Trash,
que muestra un cubo de basura.

Figura 156

Inserta uno dentro de la macro (Module > Panel > Mouse Area). Configura sus
valores X e Y como los controles Tune y Level respectivamente (figura 157). Ahora
conecta sus salidas X e Y a los convertidores de seal Expon A y borra los controles
(figura 158). Ve al Panel y desbloqualo. Vers el Mouse Area como un cuadrado gris
semitransparente. Redimensiona el osciloscopio para hacerlo ms ancho y luego haz lo
mismo con el Mouse Area, hasta que coincidan sus bordes.
Bloquea el Panel y toca alguna nota.
Mientras suena pincha con el ratn y muvelo.
Vers la forma estirarse y encogerse.

Esta tcnica se utiliza mucho cuando dos controles de un parmetro suelen necesitar
el mismo valor la mayora de las veces. As te ahorras movimientos de ratn y
aseguras la absoluta igualdad de valor. Para las veces que quieras diferente valor,
mueves primero el maestro y el esclavo le seguir. Luego mueves el esclavo, pero el
maestro quedar donde estaba, pues la conexin ha sido hecha en una direccin.
Tambin puede ser una alternativa a los mdulos Send y Receive, para mandar un
valor a distancia sin cables, normalmente configurando el esclavo a Invisible, aunque
slo sirve con controles.

Figura 157
-80-

Figura 158

TUTORIAL 13 : Macro Apilada e Importar Imgenes

Una macro apilada tambin se puede controlar con un Mouse Area. Por otro lado,
bajo un Mouse Area puedes poner lo que quieras, por ejemplo, una imagen hecha en
otra aplicacin. Al fin y al cabo, el Clic del ratn slo le afectar a l. Siguiendo estos
dos principios se ha diseado el cuadro de seleccin de pantalla en el sintetizador
Additive. Veamos cmo aplicarlo en este tutorial.

En ocasiones el instrumento se complica, y el nmero de controles ya no caben en la


pantalla. A diferencia del mundo real, en un entorno digital varios elementos pueden
ocupar el mismo lugar. Se consigue por medio de las Macros Apiladas (figura 159). La
idea es insertar en la macro apilada varias macros, y por medio de un control,
seleccionar cul de ellas queremos ver en el Panel, ahorrando un montn de sitio. El
sintetizador Additive no habra sido posible sin estas macros.

REAKTOR puede importar imgenes en formato Mapa de


Bits de 24 bits. Primero creas una imagen en Power Point
como ms te guste, con los nombres de los tres efectos
(figura 161). Lo guardas en formato JPG. Lo abres en Paint y
lo reduces aproximadamente un 65%. Gurdalo ahora como
Mapa de Bits de 24 bits. Power Point no tiene este formato.

Vamos a utilizarla en el instruumento del Tutorial 9. brelo y conecta sus salidas. Ya


en su estructura, inserta una macro apilada (Module > Panel > Stacked Macro). Ahora
corta y pega, de una en una, las macros de Chorus, Dual Sync Delay y Space Master.
El orden en que se insertan en su interior es importante.

Figura 159

De nuevo en REAKTOR insertas en la estructura de


instrumento una imagen (Module > Panel > Picture). En su
pestaa Funciones abres el men Select Picture y
seleccionas Open from File. Con el navegador buscas la
imagen y pulsas Abrir. Se mostrar el cuadro Picture
Properties (figura 162). Acepta y ya tienes la imagen en el
Panel. Ahora inserta un Mouse Area y configralo en el eje Y
(max 0, min 3 y num steps 3). Smale -1 a la salida Y y
conecta el resultado a la entrada Idx de la macro apilada.
Borra la Lista (figura 163). En el Panel, redimensiona el
Mouse Area hasta que coincidan sus bordes con la zona de
la imagen donde estn los nombres. Bloquea y selecciona.

Conecta en su interior de nuevo las macros como estaban,


y aade dos terminales de entrada y dos de salida. La macro
apilada necesita un mdulo que haga aparecer una u otra
macro en el Panel. Este mdulo se llama Panel Index. Inserta
uno (Module > Panel > Panel Index) y conctale un nuevo
terminal de entrada (Idx). Para que funcione hay que
configurarlo a Siempre Activo (Always Active) en Propiedades.

Panel Index numera las macros del 0 en adelante segn fueron insertadas o
creadas, y fuera de la macro has de poner un control que mande el valor de
seleccin.Sube un nivel en la estructura y conecta la macro apilada. Inserta una Lista
con las entradas Chorus (valor 0), Delay (1) y Reverb (2). Conecta la Lista a la entrada
Idx, pues ser el control con el que selecciones la macro a mostrar (figura 160). Ahora
tienes que delimitar la macro en el Panel, cunfigurando sus cuadros Size X y Size Y,
para que se vean todos los controles. Es decir, la macro apilada tiene que ser tan
grande como la macro ms grande que contenga. Bloquea y desbloquea el Panel a
menudo para refrescar la imagen.

Figura 160

Ahora puedes elegir con la


Lista el efecto que quieres
ver. La configuracin hecha
en uno de ellos, estar
como la dejaste cuando lo
vuelvas a mostrar.

Figura 163
-81-

Figura 161

Figura 162

-82-

Additive Synth

Al hacer Clic sobre LEVEL se mostrarn


los controles de Nivel de todos los
osciladores (figura 165 izquierda). Empezando
desde arriba, y bajo los controles de
Activacin, Solo y Selector de Armnico,
est el Fader de Nivel, un Knob de ajuste
fino y el botn para cambiar la Fase de la
onda.

As se llama el sintetizador con el que trabajars. Contiene 32


osciladores con controles repartidos en tres pantallas diferentes, un
Analizador de Espectro, controles de Afinacin y Nivel global, una
pequea unidad con Chorus y Reverb, un Espectroscopio y un
Osciloscopio.

En la pantalla AMPL de Amplitud (figura


165 centro), tras los tres controles comunes,
se encuentran los cuatro Knobs de la
Envolvente, correspondientes a Attack,
Decay, Sustain y Release. El cuadro
Figura 165
siguiente (Delay) retarda en milisegundos,
el comienzo de la envolvente. Al final, los
dos knobs del LFO que modula la amplitud del oscilador. El superior
para la intensidad de la oscilacin y el inferior para la frecuencia.

OSCILADORES

Figura 164

Hay 32 osciladores dispuestos en dos filas. Los


controles estn agrupados segn su finalidad, en tres
pantallas o vistas diferentes. En la primera se
muestran los controles de Nivel o Level (Nivel de
salida y Fase), en la segunda los de Amplitud o
Amplitude (Envolvente y LFO) y en la tercera los
controles de Afinacin o Tune (Fina y Gruesa). Para
seleccionar una pantalla tienes que hacer Clic en el
cuadro superior izquierdo (figura 164).

Por ltimo, la pantalla TUNE (figura 165 derecha) muestra los


controles relativos a la afinacin. Primero un Fader de afinacin fina,
luego un Knob ajustado a semitonos y debajo de su casilla de Valor,
otra casilla para transportar por octavas. El ltimo botn se activa para
evitar el efecto Aliasing, que veremos ms tarde.

Los siguientes controles son comunes a todas las pantallas.


Botn de Activacin del oscilador: lo enciende y apaga. Es
importante que slo actives los que vayas a utilizar, pues este
instrumento requiere mucho procesamiento de la CPU, y cualquier
ahorro ayudar a la estabilidad del sistema.

En la esquina inferior izquierda del instrumento, junto a la tabla de


osciladores, hay otros cuatro controles maestros. Los primeros
empezando por la izquierda, controlan los cuatro primeros
osciladores, los segundos los siguientes cuatro, los terceros los
siguientes ocho, y los ltimos los dieciseis restantes. Encima de los
controles maestros hay una ltima tabla cuyos controles son maestros
de los maestros, y por tanto controlan todos los osciladores a la vez.
Con los controles maestros podrs comenzar a realizar una primera
configuracin rpida de los osciladores, para ir ajustando despus los
que necesiten retoques. Con el maestro principal, tambin ser ms
rpido colocar todos los osciladores en sus posiciones por defecto.

Botn de Solo: deja activo slo ese oscilador y cuantos tengan su


botn de Solo encendido, enmudeciendo los dems. Si los apagas
volvern a orse todos los osciladores activos.
Cuadro de Seleccin de Armnico: por defecto, los osciladores ya
estn sintonizados cada uno en su armnico correspondiente, del 1 al
32. En cualquier momento puedes seleccionar un armnico diferente
para el oscilador, con Clic+arrastre arriba o abajo, sobre el cuadro.
-83-

EXTERNAL INPUT

Figura 166

SECCIN MASTER Y EFFECTS

A la derecha del instrumento se sitan


tres secciones con los nombres de External
Input, Master y Effects. La primera de ellas
contiene los elementos necesarios para
actuar como Analizador de Espectro. Por
un lado, el Grabador/Reproductor y por
otro el Filtro Paso Banda (figura 166).

La seccin Master es muy sencilla


(figura 167). En sentido descendente, el
primer fader regula la intensidad del
Portamento
(valores
pequeos
producen gran velocidad de barrido y
valores altos, un barrido ms lento).

Figura 167

El botn de su derecha activa la funcin Hold. Cuando est activado


y tocas una nota, sigue sonando aunque levantes la tecla. Slo dejar
de sonar cuando toques otra (si es que el instrumento est
funcionando en modo monofnico). Esto te permite desentenderte del
teclado y operar desde los controles para ir abriendo y cerrando
osciladores, y as crear un sonido totalmente dinmico en tiempo real,
absolutamente controlado por ti.

El Grabador/Reproductor tiene los controles mnimos para


desempear su labor y son perfectamente reconocibles. Trabajar con
l es sencillsimo. Para grabar, conecta un micro o las salidas de un
instrumento a la tarjeta de sonido y ajusta en ella la seal entrante. En
la estructura de Ensemble conecta un puerto de Audio In a cualquiera
de las entradas de Additive. Una vez preparado, el msico debe tocar
una nota de forma sostenida en el tiempo. Cuando el sonido sea
ptimo, pulsa el botn grabador. Tras unos cuantos segundos, pulsa
de nuevo para detener la grabacin. Ya puedes pulsar el botn Play
para reproducir el sonido grabado. La reproduccin es en bucle, lo que
significa que la repetir una y otra vez hasta que vuelvas a pulsar Play
para detener la reproduccin. Tambin puedes grabar la salida de otro
instrumento REAKTOR. Slo tienes que conectarlo a las entradas del
Additive. O incluso importar un archivo de audio en Propiedades del
mdulo reproductor.

Debajo est el control de Afinacin del Instrumento. Cuando


toques en vivo con otros intrpretes te ser imprescindible afinarlo
bien. Y por ltimo est el control de Nivel del Instrumento.

La tercera seccin la constituye la


unidad de Efectos (figura 168). Es muy
simple. Tan slo consta de Chorus y
Reverb.
Su
finalidad
es
darle
espacialidad a la seal al mismo tiempo
que aportar cuerpo y dinamismo al
sonido. An as, no debes abusar de
ellos.

Mientras se reproduce podrs ver el espectro armnico que se crea


en tiempo real, pudiendo congelar la imagen y detener la
reproduccin para analizarlo sobre el Espectroscopio. O a lo mejor
prefieres pasar el filtro por todo el espectro para ver y or en qu
bandas se encuentran los componentes. Para ello tienes los controles
de la derecha. En el centro de ellos est el botn de activacin y a
ambos lados el control de Frecuencia de Corte (P) y de Resonancia
(Res). Ten cuidado con subir ste ltimo demasiado, puede que el
siguiente armnico que encuentres tenga mucha ms intensidad, y el
valor demasiado alto de resonancia provoque saturacin.

Figura 168

Una aplicacin sutil podr mejorar el aspecto de tu trabajo. Una


exagerada sin embargo, puede llegar a estropearlo, no dejando
escuchar con nitidez los detalles delicados de interaccin entre
armnicos. Adems el Chorus, debido a su naturaleza, puede crear
batidos donde no los haba, echando a perder todo el esfuerzo de
sintonizacin y afinacin.
-84-

A la izquierda de la pantalla se encuentran los


controles que gobiernan algunos aspectos
importantes de su funcionamiento (figura 170).

ESPECTROSCOPIO Y OSCILOSCOPIO
Estos dos dispositivos de monitorizacin te sern de gran ayuda
tanto para analizar seales como para crearlas. Cuando te
acostumbres a usarlos, no querrs trabajar sin ellos. El primero y ms
grande de ellos es el Espectroscopio (figura 169). Te muestra en
tiempo real el espectro armnico tanto del sonido producido por el
sintetizador, como de cualquier seal que cruce el instrumento, para
analizarla.

En primer lugar, comenzando desde arriba, est el


Botn de Encendido de la pantalla. Hay que decir,
que por el diseo del dispositivo (en realidad es un
Instrumento con 128 voces), se requiere mucha
capacidad de procesamiento por parte de la CPU. Es
aconsejable que la utilices para trabajar, y la
apagues para tocar. Incluso trabajando, puede que
no la necesites en todo momento. Como precaucin
general, procura no mantener activos a la vez el
Espectroscopio y el efecto Reverb.

En su extremo derecho est la Barra Deslizante. Si pinchas en su


borde inferior y arrastras hacia arriba, la forma del espectro se estira
hacia abajo, a modo de zoom vertical. Para visualizar la parte
escondida, arrastras la barra (ahora ms pequea) hacia abajo. Te
servir para ver mejor los armnicos con menos intensidad.

Figura 170

Los dos cuadros siguientes son informativos, y muestran en escala


de notas y en escala de herzios, el valor que corresponde al lugar
exacto donde pinches con el ratn sobre la pantalla. El valor de nota te
ser til sobre todo con los primeros armnicos.

La Pantalla Central muestra cada componente en frecuencia a modo


de picos. Su resolucin es de semitonos, y a veces los picos tienen
puntas recortadas, pues el armnico no coincide con ningn
semitono. Es un inconveniente que se suple con el analizador.

El botn Freeze congela la imagen. Gracias a l podrs analizar la


imagen del espectro tranquilamente, sin necesidad de estar
escuchando la seal continuamente.

A modo de orientacin general, las barras verticales a lo largo de la


pantalla corresponden a los La de la tesitura cubierta (9 Octavas). Para
mayor precisin en la ubicacin de armnicos puedes pinchar con el
ratn por toda la extensin, y los cuadros informativos de la izquierda
te darn en escala de nota y de Herzios la localizacin exacta.

El ltimo control Level, aumenta la seal que entra en el


Espectroscopio, pero no la seal de salida del instrumento. Dicho de
una manera grfica, aumenta la altura de los picos, pero el sonido que
oyes permanece intacto.
Como vimos al principio, el
trabajo sobre la forma de onda no es
relevante. El Osciloscopio aqu
tiene un carcter testimonial (figura
171). No obstante, puedes pinchar
con el ratn y arrastrar en las cuatro
direcciones para realizar zoom
vertical y horizontal,.

Figura 169
-85-

Figura 171

-86-

SNTESIS

TUTORIALES

POR
TABLA DE ONDAS

Tutorial 14:
Tutorial 15:
Tutorial 16:
Tutorial 17:

Tcnicas de Ciclo nico


Envolvente de Modulacin con Tabla
Implementacin de un Puntero
Grabacin en una Tabla

Muestreo, Almacenamiento y Reproduccin


Efecto Aliasing
Evolucin de la Tabla de Ondas
Tabla de Ciclo nico
Tabla de Ciclos Mltiples
Tabla de Ondas

Muestreo y Sntesis (S&S)

PRCTICAS

Modelado de Ondas
Mdulos de Tabla en Reaktor
Edicin de las Formas de Onda

Muestreo de voz blanca y extraccin de ciclos en Cubase


para una posterior reproduccin en la Tabla de Ondas
Composicin de una pieza con efecto Aliasing
y Ruido (FM Noise Generator)
Instrumento: Wave Table

-88-

SNTESIS POR TABLA DE ONDAS

Normalmente el Contador est controlado por la Altura del teclado,


de forma que cuando tocas un La 3, le obligas a leer el ciclo 440 veces
por segundo. Si cada ciclo cuenta con 200 muestras, por ejemplo, el
contador tendr que leer 88.000 muestras por segundo. Pero la
frecuencia de recogida o lectura de muestras, es siempre la misma, la
Frecuencia de Muestreo (44.100 muestras por segundo).

Muestreo, Almacenamiento y Reproduccin

Para comprender esto, imagina que tienes un pjaro al que


alimentas con alpiste. Es capaz de coger dos granos por segundo. Le
preparas una fila de 20 granos y le dejas comer. Tardar 10 segundos
en terminar con ella. Ahora lo repites desplazndole de un extremo de
la fila al otro, para que tarde 5 segundos en recorrerla. Lo que pasar
es que comer un grano s y otro no, pues no puede tragar ms rpido.
Si aumentas la velocidad de desplazamiento, el nmero de granos sin
comer aumentar. Y si lo frenas demasiado, tendrs que poner ms
granos entre los que haba. Lo mismo ocurre en la tabla. Con el
aumento de la frecuencia controlada por el teclado, se leern menos
muestras y por tanto habr una prdida de informacin, generando
saltos en la seal de salida. Para compensar esto, las tablas aplican un
Filtro que suaviza las seales, impidiendo los saltos bruscos por la
desaparicin de muestras intermedias (figura 172) .

Una vez que el ADC toma muestras de una seal analgica,


podemos almacenarlas en un registro de memoria. En eso consiste una
tabla de ondas, que REAKTOR llama Tabla de Audio. En realidad es a
este proceso al que denominamos grabar audio digitalmente. Ocurre
lo mismo cuando lo hacemos sobre una pista de un secuenciador, por
ejemplo. La diferencia es que la tabla guarda slo las muestras
correspondientes a un ciclo de onda, un Sampler una muestra entera
con cientos o miles de ciclos, y en una pista una sinfona completa.
Adems, la tabla tiene dos ejes, o sea, se divide horizontalmente en
Celdas y verticalmente en Filas. En cada celda, se almacena una
muestra de las que toma el circuito ADC. En cada fila, las muestras
correspondientes a un ciclo diferente. Luego, un dispositivo lector de
la tabla, usualmente llamado Contador (Counter) lee los valores, que
irn al circuito DAC para convertirse de nuevo en tensin elctrica
analgica. Otro dispositivo denominado Puntero (Pointer) selecciona
la fila a leer en cada momento.

Salida

Filtro

Figura 172

La aplicacin de esta tecnologa aporta a la tabla de ondas una


diferencia esencial desde el principio del proceso generador de sonido.
Mientras los osciladores analgicos se limitaban a unas cuantas
formas de onda estticas (a excepcin de la onda de pulso modulado)
basadas en patrones matemticos simples, la tabla puede generar
infinitas formas de onda. Todo depende de los valores almacenados.

Cuando la frecuencia de los ciclos es demasiado baja, nos pasar lo


contrario. No hay suficientes muestras y hay que rellenar los huecos
por medio de la Interpolacin, que aade muestras calculando
posicines intermedias entre ellas (figura 173).
Interpolacin

Por otro lado, las muestras pueden ser modificadas, bien en tiempo
real aplicando Modeladores de Onda u otros dispositivos de
proceesamiento matemtico, o bien editndolas, con las herramientas
que ponga a disposicin del usuario la aplicacin utilizada.

Salida

Figura 173
-89-

Efecto Aliasing

Cuando se comienza a producir Aliasing a partir de cierta altura, a


cada nota le corresponde una onda Alias diferente, y siempre la
misma, a no ser que cambies de onda original. De pronto, te
encuentras una tesitura de tu teclado, que hace ruidos extravagantes.

Hasta ahora hemos hablado de los efectos que produce la lectura de


ondas simples, con una evolucin hacia arriba y otra hacia abajo por
cada ciclo. Hay otras formas ms complejas, que evolucionan
subiendo y bajando de 0 varias veces en un ciclo. Vamos a representar
este tipo de onda, con una forma sinusoidal que se repite cinco veces
en un ciclo (figura 174-1). En la realidad, sera ms irregular, y no todos
los picos estaran a la misma altura.

En el pasado, y todava hoy, compositores modernos han compuesto


obras para piano preparado, en las que hay que introducir tornillos,
cadenas o papeles entre las cuerdas. Esto produce sonidos percusivos
o tremolantes siempre muy sugerentes. El compositor casi nunca tena
en mente un sonido concreto. Se limitaba a preparar el piano,
experimentar con l hasta que le satisfaca el resultado, y compona
una obra expresamente para esa preparacin.

Si la frecuencia es normal, el Contador podr leerlas sin problemas.


Incluso aumentando la frecuencia de un modo razonable, se perdern
algunas muestras, pero habr las suficientes para reproducir una onda
con 5 picos positivos y 5 negativos.

Del mismo modo, podemos aprovechar el efecto Aliasing,


experimentando con diferentes ondas originales y componiendo
pequeas piezas para nuestra tesitura especial. Con una ventaja
sobre el instrumento real: basta cargar en la tabla una onda, y ya
tienes el teclado preparado automticamente. Adems, puedes
procesar los sonidos con diferentes efectos que aumenten su atractivo.

Si aumentamos tanto la frecuencia


que slo d tiempo a leer 5 muestras
(figura 174-2), se producir en la salida
con filtro incluido, una onda diferente
llamada Alias (figura 174-3). La prdida
de muestras es tal, que la forma
resultante no representa los 5 picos de
que constaba la original, produciendo
un sonido con una frecuencia mucho
ms baja (figura 174-4).

Figura 174

Evolucin de la Tabla de Ondas

A este fenmeno se le llama


Aliasing, y causa cierta extraeza
cuando, al tocar ascendentemente por
el teclado hasta suficiente altura,
comienzas a or sonidos que no se
corresponden con su tesitura.

Al principio las tablas eran de Ciclo nico, lo que quiere decir que
seleccionabas la fila deseada de la tabla con el Puntero, y reproducas
los valores all almacenados con el Contador. Para cambiar de ciclo
haba que seleccionar otra y reproducir de nuevo (figura 175). Esto no
era demasiado verstil, pero al menos aumentaba considerablemente
el nmero de ciclos disponibles para un oscilador, comparado con los
dispositivos analgicos de entonces.

Si adems la onda reproducida es


compleja, los sonidos creados mediante
aliasing son extraos, pero muy
interesantes por otro lado.

Partiendo de esta premisa, las tcnicas que se desarrollaron para


extender las posibilidades tmbricas controlando en tiempo real, se
basaron en modificar el comportamiento del Contador en la lectura
del ciclo actual.
-90-

A esta forma de reproducir se la suele denominar Reproduccin en


Bucle o Loop. Produce indirectamente dos fenmenos. Por un lado, los
picos que se forman en los cambios de direccin, provocan bastantes
armnicos por encima de la fundamental.
Por otro, la onda, debido a los cambios de direccin, se mantiene en
los extremos superior e inferior ms tiempo, describiendo a la vez que
los ciclos individuales, un superciclo con la mitad de frecuencia (figura
178), dando lugar al desplazamiento de la fundamental una octava
abajo. Si el Contador lee al doble de velocidad, se compensa este
efecto, producindo la traslacin del espectro entero hacia arriba.

Figura 175

Normalmente el Contador lee la fila de izquierda a derecha y vuelve


al principio para otra pasada. El resultado ser una seal
perfectamente peridica como la de la figura 176.

Figura 178

Otra tcnica muy usual, es la de manipular el comportamiento del


Contador para que al llegar al final de la fila, reproduzca algo ms de
un ciclo, aadiendo unas cuantas muestras del comienzo, todo en el
mismo tiempo. La seal resultante la puedes ver en la figura 179, y
debido al comienzo brusco del nuevo ciclo (resaltado en rojo) se
producen multitud de armnicos.

Figura 176

Una de las cosas que se pueden hacer es reproducir los ciclos en


ambas direcciones consecutivamente, dando como resultado en la
salida, una forma de onda como la de la figura 177.
Figura 179

Si vamos aumentando la cantidad de muestras de ms


reproducidas, el ciclo pasa por diferentes estados hasta llegar a
reproducir dos ciclos en el lugar de uno, producindose el segundo
armnico, y as sucesivamente.

Figura 177
-91-

Todo esto en el caso de que el Contador vuelva al principio de la fila


para rellenar con muestras el recorrido de ms. Porque si no vuelve,
encontrar valor 0 en el resto del recorrido. Entonces se producir una
seal como la de la figura 180, producindose un sonido parecido al de
modulacin de ancho de pulso.

Figura 180

En REAKTOR podrs configurar la tabla para que se comporte de


las dos maneras. Si quieres que el contador encuentre los valores del
principio de la tabla en su recorrido extra, la configuras en modo
Wrap. Para el segundo caso, en modo Clip.

Figura 182

El Puntero se puede programar para que realice Secuencias de


Barrido, en las que lee filas consecutivas de la tabla. En este caso, es
interesante que las ondas estn ordenadas por similitud, y as la seal
resultante cambiar gradualmente de forma. O bien puede acceder de
modo aleatorio a las diferentes filas de la tabla, realizando una
Secuencia de Acceso Aleatorio.

En cualquier caso, el filtro podr suavizar las evoluciones ms


bruscas de la onda, dulcificando el sonido. Con estas tcnicas se
pueden producir variaciones sustanciales en el espectro, teniendo en
cuenta los pocos controles que entran en juego, uno para activar la
reproduccin en bucle y otro para aumentar el recorrido del contador.
El desarrollo posterior de la tabla de ondas, se centra en la
versatilidad del Puntero. A diferencia de la tabla de ciclo nico, en la
denominada Tabla de Ciclos Mltiples, el puntero se hace
programable para que lea filas distintas una tras otra, crendo un tren
de ciclos diferentes (figura 182). A la lista de filas que se leern en
orden, se la llama Secuencia, y sta se repetir una y otra vez. En la
figura 181 puedes ver una seal de este tipo, formada por una
Secuencia de ondas senoidal, triangular y de pulso, repetida dos veces.

La evolucin de la tabla de ciclos mltiples a la definitiva Tabla de


Ondas, se caracteriza entre otras cosas, porque la tabla de ondas
puede programar diferentes Secuencias y cambiar de una a otra de
forma dinmica, creando lo que se llama Lista de Secuencias. Cuando
las Listas alcanzan su final pueden repetirse automticamente, invertir
el orden o formar un bucle con el ltimo ciclo o muestra. En algunas
secuencias se pueden hacer bucles desde el final de la Lista hasta un
punto arbitrario dentro de la misma, lo cul permite utilizar un
conjunto de ciclos o de muestras para el segmento de ataque del
sonido, a la vez que se usa un segundo conjunto para los segmentos de
sostenimiento y liberacin. Este comportamiento crea muestras
mucho ms largas, que pueden no haber terminado en el tiempo que
se mantiene pulsada una tecla.

Figura 181
-92-

Otra diferencia importante, es que en las tablas de ondas, tambin


es posible variar dinmicamente el contenido armnico, tomando
ondas de dos ciclos o muestras con formas diferentes y cambiando de
una a otra gradualmente. El ciclo inicial contendr todos los valores de
uno de los dos ciclos, mientras que el final contendr slo los valores
del otro ciclo (figura 183). Al proceso de cambiar de un conjunto de
valores a otro, se llama Interpolacin. Es un proceso matemtico
laborioso, si bien slo necesita pequeas cantidades de memoria para
generar complejos cambios de timbre.

Las muestras se almacenen generalmente en memoria ROM y su


reproduccin es muy parecida a la de un oscilador digital que opera
con una gran tabla de ondas. Por su parte, la seccin modificadora
est basada en la misma estructura de los sintetizadores analgicos,
aunque simulados digitalmente.
Al contrario que en la tabla de ondas, las muestras contenidas en los
instrumentos S&S suelen reproducirse individualmente, en lugar de
seguir una secuencia ordenada. Por tanto, la nica fuente disponible
de material sonoro original para posteriores modificaciones es una
coleccin de sonidos o timbres pregrabados en memoria ROM.
La complejidad del procesado vara bastante de unos modelos a
otros, desde un filtro paso bajo y unas envolventes simples, hasta
filtros complejos, modificables con generadores de funciones
programables. Suelen contar con dos conjuntos independientes de
sonidos fuente+modificador, o bien con dos fuentes separadas que se
procesan con un solo modificador. Adems, algunos instrumentos
tambin permiten disparar ms de un sonido a partir de una misma
nota, combinando as varias muestras diferentes.

Figura 183

La reproduccin en bucle puede implicar tanto a la muestra entera,


como a cualquier fragmento de ella. Algunos instrumentos permiten
que el bucle vaya ms all de la muestra. O bien pueden configurarse
para que se repitan un determinado nmero de veces o durante un
periodo especfico de tiempo. Pueden ejecutarse hacia delante o
pueden repetirse alternativamente hacia delante y atrs. Esta forma de
repeticin puede ayudar a evitar los clicks audibles cuando los valores
de las muestras en el extremo del bucle no tienen valor cero.

Esta tcnica se puede llevar a cabo con la ayuda de una Envolvente


que gobierne el comportamiento del Puntero, para que reproduzca
unas ondas determinadas en cada segmento. La transicin de unas a
otras, ser ms o menos rpida, dependiendo de la configuracin de la
envolvente.

La principal aplicacin de los bucles consiste en poder disponer de


un sonido continuo cuando el generador de envolvente se encuentra
en el segmento de sostenimiento de la misma (aunque tambin se
usan en el ataque o liberacin). Gracias a los bucles se pueden
minimizar las necesidades de almacenamiento pata aquellos sonidos
que necesitan envolventes con largos segmentos de ataque,
sostenimiento y liberacin.

Muestreo y Sntesis ( Sample & Synthesis )


Esta expresin (abreviada como S&S) es una denominacin genrica
de los muchos mtodos de sntesis de sonido que utilizan un oscilador
basado en reproduccin de muestras, como fuente de sonido para una
seccin modificadora analgica con filtros y amplificadores.
-93-

Modelado de ondas ( Waveshaping )

Mdulos de Tabla en Reaktor

El modelado de ondas es un mtodo para introducir, de forma


controlada, una cierta cantidad de distorsin o modificacin de forma,
en una seal de audio. Los dispositivos que la realizan se llaman
Modeladores de Onda y son bsicamente amplificadores no lineales.
Para comprender qu signfica esto lo mejor es comparar uno lineal
con otro no lineal.

En REAKTOR hay dos tipos de Tabla: Tablas de Audio y Tablas de


Evento. El funcionamiento de cada una de ellas es practicamente el
mismo, y su diferencia reside principalmente en la velocidad de
procesamiento de datos.
Las Tablas de Audio procesan a la frecuencia de muestreo del
sistema (normalmente 44.100 Hz). Este procesamiento es continuo y
su velocidad permite la utilizacin de estas tablas para disear
osciladores, aunque tambin se pueden utilizar para controlar
parmetros. Por otro lado, requieren mayor capacidad de la CPU.

Cuando utilizamos un amplificador lineal y aumentamos o


atenuamos la seal, esperamos que todos los valores de amplitud que
conforman la onda, lo hagan en proporcin igual. Si dibujamos esto en
una grfica donde el eje X represente los valores de entrada al
amplificador y el eje Y los de salida, obtendremos el resultado A de la
figura 184. A esta grfica se la denomina Funcin de Transferencia, y
la puedes ver en el interior de las flechas de la figura.

Las Tablas de Evento, como su nombre indica, trabajan a la


frecuencia de control (entre 200 y 400 Hz), lo que las hace
especialmente idneas para guardar valores que puedan ser ledos y
controlar as diferentes parmetros. Sus aplicaciones prcticas
incluyen la generacin de envolventes complejas para controlar, por
ejemplo, la frecuencia de corte de un filtro, o secuenciadores que
reproduzcan patrones de notas.

Un amplificador no lineal, aumenta o atenua slo algunos niveles de


amplitud de la onda, dejando los dems como estn. O puede
aumentar ms en un nivel y menos en otro, por ejemplo. As, una onda
sinusoidal, podra verse achatada en sus extremos inferior o superior
dando lugar a otra forma parecida a un pulso, como en el resultado B
de la figura 184.

B
Figura 184

Como ya sabes del tutorial 11, el mdulo


Audio Table tiene bastantes entradas, de las
cuales las de color negro sirven para la
escritura y lectura de valores, y las rojas para
controlar la zona de la tabla que mostrar la
pantalla del mdulo cuando editemos las
formas de onda (figura 185).

Los modeladores suelen


tener un control para el
punto a partir del cul
comportarse de manera
desigual, y otro para la
ganancia de amplificacin
o atenuacin aplicada a
esa zona. Su manipulacin
provoca modificaciones en
el
espectro,
haciendo
aparecer armnicos extra.

Las dos primeras entradas (Read X y Read


Y) reciben los valores que representan las
filas (eje X) y las columnas (eje Y) de la
Tabla. Con la primera activas la lectura de la
fila seleccionada en la segunda, o sea, RX se
alimentar del Contador y RY del Puntero.
-94-

Figura 185

Las cuatro siguientes se utilizan para escribir o grabar los valores


que sern ledos posteriormente. Para escribir valores necesitas activar
la grabacin o escritura de la tabla por medio de una seal positiva en
la entrada W (Write) con un Interruptor o un mensaje Gate, por
ejemplo. Los valores que se entreguen en la entrada In sern grabados
en la celda seleccionada en WX de la fila seleccionada en WY.

La activacin de la casilla Backup Data with Module, guarda los


valores de las muestras con la tabla, y es interesante que siempre est
activada. El apartado File te permite cargar y guardar la tabla. El botn
de la derecha crea una nueva tabla vaca. Las tablas se guardan o
cargan en diferentes formatos: archivos de tabla (.ntf), muestras de
audio (.wav) o textos (.txt). El nombre del archivo cargado se mostrar
en el campo File Name. Puedes guardar los datos como archivo para
reutilizar en otros mdulos de tabla. Si cargas el mismo archivo en
ms de una tabla y en el mismo Ensemble, los datos se intercambiarn
entre estos mdulos. Al modificar los contenidos de la tabla de uno de
los mdulos, todos los dems mdulos se vern afectados. El campo
Clients muestra el nmero de mdulos dentro del Ensemble que
comparten el mismo archivo de tabla.

Si abres las Propiedades de una Tabla vers la pestaa Funciones


(figura 186). Lo primero a configurar es el nmero de filas (Y) y de
celdas (X) que tendr la tabla. Pulsa el botn Set y lo escribes en el
cuadro que aparece. En cualquier momento puedes ampliar la tabla
pulsando de nuevo el botn Set.
Los valores que almacena una fila
son de amplitud, y por lo tanto,
cubren un rango de -1 a 1, como
apreciars en el apartado Value. A lo
largo de la fila, se sucedern dichos
valores hasta llegar a cubrir todas las
celdas, dibujando una forma de onda
que luego podrs editar a tu gusto, de
forma fcil y rpida.

Los mdulos de tabla muestran


una pantalla que puede adoptar
diferentes vistas y funcionamiento,
dependiendo de la accin a realizar
en cada momento. El aspecto de esta
pantalla lo configuras en la pestaa
Apariencia (figura 187).
El primer apartado hace Visible la
pantalla y barras deslizantes. El
tamao lo configuras en las casillas
Size como en otros mdulos. El
men de la derecha Graph, dispone
de varias vistas de la tabla. Multi
Line muestra todas las filas con las
formas de onda completas. Las
dems slo muestran un ciclo y
utilizars los controles conectados a
las entradas rojas del mdulo para
moverte por la forma de onda. Estas
ltimas vistas se utilizan para editar
pequeos detalles.

En el men Interpolation puedes


activar la interpolacin entre los
valores de X, Y o ambos. Con la
Interpolacin activada se suavizarn
los cambios bruscos entre valores,
tanto dentro de una misma fila, como
en el salto de una a otra.

Figura 186

El men de la derecha Clip/Wrap


configura el comportamiento de la
tabla cuando se aumenta el recorrido
del contador (ver Tablas de Ciclo
nico). Con Wrap es ms fcil editar.
-95-

Figura 187

La activacin de las casillas de View Parameters permiten ver todas


las celdas en un determinado eje. Si no, slo vers una parte. Lo mejor
es que estn siempre activadas y utilices la opcin Line en el men
Graph, cuando quieras editar detalles pequeos de una onda.

Si activas Value en el apartado Visible de Apariencia, vers una barra


de estado sobre la tabla (figura 189) que informa de la posicin del
ratn y el valor que se encuentra bajo el puntero. En la parte izquierda
de la barra hay una letra mayscula (D, S C) que representa el Modo
de funcionamiento activo (Draw, Select o Control). Pinchando en
dicha sigla puedes cambiar de Modo sin abrir el men contextual.

Tambin es interesante activar la rejilla en las casillas de Enable


Grid. Gracias a ella podrs seleccionar partes de la onda por separado.
El cuadro Grid configura el grosor de las lneas y cada cuntas se
cambia a un grosor ms grande. Por ahora deja este cuadro como est.
El ltimo apartado Visible funciona como en los dems mdulos. En
la figura 188 puedes ver diferentes vistas de una tabla:

Figura 189

En el apartado File tienes opciones y comandos para guardar y


cargar datos de la tabla, sin necesidad de acudir a las Propiedades del
mdulo. El apartado Show te permite mostrar en pantalla completa
una seleccin hecha de la forma de onda, o pasar de una fila a otra de
la tabla con Line seleccionado en el men Graph. El siguiente item
Graph, tiene las mismas opciones del men en Propiedades.

Figura 188

Por otro lado, View permite mostrar


los cursores de lectura y escritura de la
tabla, adems de barras deslizantes.

En las opciones de Select puedes


seleccionar regiones ms grandes y
ajustar las selecciones que hagas a la
rejilla (Snap Selection to Grid).
Multi Line con
Auto Fit activado

Line con
Auto Fit activado

Para deshacer cualquier tipo de accin


realizada sobre la tabla, no vale el
comando Control+Z (esto deshace en el
Panel y en la Estructura), sino que debes
seleccionar en el men Table Undo.

Line sin
Auto Fit activado

El Men Contextual (figura 190) contiene apartados importantes,


sobre todo en la edicin de las muestras. Primero estn los Modos de
funcionamiento. El Modo Draw permite dibujar directamente con el
ratn. Select permite seleccionar regiones de la rejilla para aplicarles
procesos de edicin. Control no permite la edicin.

Los dos ltimos items muestran la


Estructura y Propiedades de la Tabla,
como en los dems mdulos.
-96-

Figura 190

Edicin de las formas de onda

Rotate/Add/Scale: si seleccionas una regin de la tabla y pulsas este


item, abrirs el cuadro Processing Table Data (figura 194) donde se
muestran la siguientes opciones:

En el men contextual estn los comandos tpicos para Copiar


(Ctrl+C), Cortar (Ctrl+X) y Pegar (Ctrl+V). En cualquier momento
puedes habilitar el Modo Select pinchando la sigla superior izquierda
de la barra de estado, hasta que aparezca la S. A partir de ese
momento seleccionas cualquier regin de la tabla con Clic+arrastre. Si
Snap Selection to Grid est activado en el men contextual la seleccin
comenzar y terminar siempre en alguna lnea de la rejilla. Puedes
seleccionar a la vez partes de diferentes filas de la tabla incluyndolas
en el arrastre. Hecha la seleccin puedes copiar, cortar y pegar.
En el apartado Process hay varias
opciones interesantes (figura 191):

Figura 194

Mirror X: intercambia los datos de


derecha e izquierda usando un eje
vertical simtrico en el medio de la
seleccin.
Es
como
girarla
horizontalmente (figura 192).

Add Value y Rotate X/Y apenas se utilizan. En su lugar, existen


comandos para mover una onda en vertical (Ctrl+Clic+arrastre
vertical) y desplazar la forma en horizontal (Shift+Clic+arrastre).

Figura 191

Scale: con esta opcin puedes aumentar o disminuir la seal en la


zona negativa y positiva por igual. Si quieres hacerlo en la misma
medida a lo largo de toda la seleccin, slo tienes que escribir un valor
positivo (aumenta) o negativo (disminuye) en la primera casilla Scale
Factor. La segunda casilla mostrar la misma configuracin de forma
automtica. Pero si quieres que el aumento o disminucin se reparta
de forma gradual a lo largo de la seleccin, tendrs que activar la
casilla Link to Start Factor para que puedas escribir diferentes valores
en los cuadros Scale Factor y End Factor. El valor del primero afectar
a la parte izquierda de la seleccin y en menor medida a los valores
sucesivos. El valor del segundo afectar a la derecha de la seleccin y
en menor medida a los anteriores.

Figura 192

Mirror Y: para esta accin tienes que seleccionar partes de varias


filas, e intercambia los datos de arriba y abajo mediante un eje
horizontal simtrico, como ves en la figura 193.

Los dems items del men contextual sirven para cortar todo menos
la seleccin (Trim Selection) y aadir o borrar filas de la tabla
(Insert/Delete Rows).

Figura 193
-97-

TUTORIAL 14 : Tcnicas de Ciclo nico


Realizaremos este tutorial, desarrollando ms el nmero 11, en el que construimos
un generador de armnicos a partir de una tabla de audio. En esta ocasin
implementaremos un mecanismo que nos permita la reproduccin en bucle, y modificar
el control Harmonic para que no slo ofrezca armnicos. De modo que abre el
instrumento del tutorial 11. Por lo pronto vamos a encapsular la envolvente y el
amplificador en dos macros para que no se llene la estructura de controles y podamos
trabajar a gusto al otro lado de la tabla. Inserta adems el osciloscopio Micro Scope
para ver la forma de onda. Redimensinalo para obtener una buena vista e intercala
antes de su entrada un combinador de voces, si no no funcionar, pues este
instrumento es polifnico. Por ltimo aade un filtro con Escalado tras la envolvente.
Para reproducir la tabla hemos utilizado hasta ahora un oscilador de rampa, que
comienza a subir desde 0 hasta el mximo de amplitud (la longitud de la tabla), y salta
instantneamente a 0 para comenzar de nuevo, lo que se traduce en una reproduccin
de izquierda a derecha de la tabla. Para hacerlo en bucle necesitamos un oscilador
triangular que suba y baje. Ahora bien, se producen dos hechos importantes.

Figura 196
El siguiente paso es modificar la configuracin del control Harmonic. Cmbiale el
nombre a Range, pues con l aumentaremos el recorrido del contador no slo en
mltiplos, sino tambin por posiciones intermedias. Configralo as: min 1, max 5, num
steps 200 y mouse resolution 200. Con este control podrs experimentar lo que
tratamos en la parte correspondiente a las Tablas de Ciclo nico.

Por un lado, este oscilador tambin recorre valores negativos y la tabla comienza en
0, as que convertimos los valores de salida negativos en positivos, con un rectificador
(Module > Math > Rectify). Por otro lado y a consecuencia de lo anterior, este
oscilador dar 4 pasadas a la tabla, en el mismo tiempo que la rampa daba 1 (figura
195). Esto significa que la frecuencia ser 4 veces mayor, o lo que es lo mismo en
escala logartmica de notas, 2 Octavas por encima. As que necesitamos restarle 24 al
valor de nota. Intercala por tanto entre Note Pitch y la entrada P del oscilador triangular
un sumador con una constante de -24 (figura 196) Por supuesto el valor del control
Harmonic va la entrada de amplitud, como en el de rampa. Como ves, he intercalado
un interruptor de encendido/apagado para accionar el Loop cuando queramos.
Tringulo

Rectificar

2 3

Si queremos modular este control, podemos aadir un LFO. Hazlo en una macro
nueva para no enrarecer la estructura. Deja los controles como los crea REAKTOR por
defecto, excepto el de Amplitud (min 0, max 5, njum steps 100). Llmalo Mod, pues al
tener 0 como punto de partida actuar en la prctica como activador del dispositivo. Si
no lo quieres utilizar lo dejas a 0. Aade un mdulo Gate a la entrada de sincronizacin
Snc. Tambin puedes hacer un Envo desde la salida de la envolvente, para
multiplicarlo por la salida del LFO. Dicho de otro modo, utilizar la envolvente de
amplitud para modular la seal del LFO (figura 197).

Rampa

0
Figura 197

Figura 195
-98-

TUTORIAL 15 : Envolvente de modulacin con Tabla

Antes de seguir, veamos qu pasa cuando conectas una envolvente a la entrada RX


de una tabla. Las envolventes siempre empiezan en 0 y terminan en 0. Entre estos dos
puntos ascienden, evolucionan, y terminan por descender de nuevo. De modo que se
produce un viaje ascendente y descendente. Por otro lado, las tablas comienzan en la
celda 0 a la izaquierda y terminan en la ltima celda (DX). De modo que la evolucin
ascendente y descendente de la envolvente se traducir en un desplazamiento del
contador de la tabla, de izquierda a derecha y luego de derecha a izquierda. La
correspondencia entre estos dos movimientos la puedes ver en la figura 200.

Crea un instrumento nuevo con dos salidas. Inserta un oscilador Sawtooth con su
envolvente, un filtro y un amplificador (figura 198). He dejado el control del filtro y Note
Pitch conectados a un sumador en espera de ser modulados cuando termines la
envolvente. Te servir para comprobar el buen funcionamiento de la estructura.

DX

Figura 200

Figura 198

En primer lugar, a nosotros nos interesa un viaje


slo de ida. Si dejamos el segmento de ataque de una
envolvente a 0, o no conectada, el contador saltar
instantneamente al otro extremo, pareciendo que su
viaje comienza en la ltima fila de la tabla (figura 201).

Ahora inserta una tabla de audio. Atento a su configuracin. En la pestaa de


Funciones: Interpolation (X), Wrap/Clip (Clip), Set (9 en eje X), Value (min 0, max 1,
num steps 0). En el Panel, pincha en la sigla de la esquina superior izquierda de la
tabla, hasta que veas una D de Draw. Desactiva en el apartado Visible de Apariencia,
Value y Label. Activa la rejilla en el eje X (Enable Grid). En el cuadro Grid pon en Size
1 (1) y en Size 2,3 y 4 (3). La tabla se habr dividido en nueve columnas con una lnea
un poco ms gruesa cada tres. Pincha el extremo derecho de la barra deslizante
inferior y arrastra a la izquierda hasta que no veas la ltima columna, de forma que slo
queden a la vista las ocho primeras. Desactiva entonces las barras deslizantes en
Apariencia (H/V Scroll Bar). Selecciona Line & Fill en el men Graph. Ahora puedes
redimensionarla si quieres en Size X y Size Y. Ya est preparada (figura 199).

Figura 199

DX

Figura 201

Con esto ya tendramos un desplazamiento de una sola direccin. As que no


utilizaremos la entrada de Ataque de la envolvente que gobierne el Contador. Pero si
queremos dividir la tabla en segmentos de ataque, caida, liberacin, ms el punto
exacto de sustain, necesitamos una envolvente que adems del ataque cuente con
otros tres segmentos ms el sustain. Para ello insertaremos una envolvente ADBDSR,
que tiene dos Caidas, y un punto controlable de ruptura entre ellas. Utilizaremos la
primera caida como ataque, la segunda caida como tal, y el ataque a 0 (no conectado),

Yo he aadido tres textos


(Module > Panel > Text) para
clarificar las zonas de la tabla
pertenecientes a los distintos
segmentos. No obstante, las
barras ms gruesas tambin
ayudan. Ahora se trata de
controlar el Contador de esta
tabla con una envolvente.

Inserta una envolvente ADBDSR. Crea controles para todas las entradas, excepto el
ataque, que quedar sin conectar, y la entrada G, a la que conectars un mdulo Gate,
pero configurado en sus Funciones con valor de 1 a 1. De esta forma nunca entregar
valores intermedios, y nos aseguramos de que el Contador comienza a leer desde el
mismo extremo de la tabla. Configura el control de punto de ruptura (Breakpoint) min
0.8, max 0.52, num steps 140, default 0.662. Por ltimo el control de Sustain, min 0.47,
max 0.19, num steps 140, default 0.332. Ya est preparada (figura 202).

-99-

Nos queda un pequeo problema por


solucionar. El desplazamiento que
realiza el Contador es de derecha a
izquierda, y esto no es intuitivo para
nosotros. Estamos acostumbrados,
quiz por la escritura, al desplazamiento
de izquierda a derecha. As que tenemos
que darle la vuelta a los valores de
salida. En los casos en que necesitemos
rotar la escala de un control, de forma
que el mnimo sea mximo y viceversa,
el modo ms rpido es intercambiar sus
Figura 202
valores en la pestaa Funciones. Pero la
tabla no te dejar hacerlo, de forma que tendremos que aplicar una sencilla operacin
matemtica a su salida. Se trata de invertir sus valores para que los positivos sean
negativos y viceversa, y sumarle la cantidad que abarca el rango total de los mismos.
Si haces la prueba con una escala de 0 a 10, podrs comprobar como un aumento
ascendente se convierte en un descenso. En este caso la escala de salida va de 0 a 1,
as que insertas un inversor (Module > Math > Invert) a cuya salida sumas 1. Slo
queda multiplicar la seal por la longitud de la tabla que entrega DX y conectar la salida
a la entrada RX (figura 203). Vers ahora desplazarse al cursor de izquierda a derecha.

Tal como est diseada la envolvente hasta ahora, tenemos una seal resultante
que va de 0 a 1 Como estamos diseando una envolvente de modulacin, querrs
modular prmetros cuya escala abarque 120 , o incluso 5000 valores. Adems la
salida de la tabla es de audio. Esto te vendr bien cuando quieras modular la entrada
de una tabla de audio, por ejemplo. Pero si quieres modular la entrada logartmica de
un filtro o la Altura de un oscilador, como haremos nosotros ahora, es necesaria una
seal de Evento.

De modo que necesitamos un amplificador de seal, como hacamos en las


modulaciones de anteriores tutoriales, y un convertidor de Audio a Evento. Para el
primero slo tienes que insertar un multiplicador de 3 entradas. Crea en una de sus
entradas un control al que llames Amp y configura sus valores de 0 a 120, por ejemplo.
A otra entrada ir la salida de la tabla, y a la ltima, la salida de la envolveente.
Por otro lado, aade un convertidor de audio a evento (Module > Auxiliar > A to E).
Se alimentar de la salida del anterior amplificador. Ya tenemos una seal de evento.
Si queremos disponer de ambas comodamente ser mejor aadir dos terminales de
salida, puesto que toda esta estructura de envolvente + tabla ir incluida en una macro.
Inserta los terminales y deja sus nombres en Out. Cuando peguemos la estructura en el
interior de la macro, sta tendr dos salidas, una en rojo de evento, y otra negra de
audio, para que el usuario utilice la que ms le convenga. La estructura completa queda
como muestra la figura 204.

Figura 204

Figura 203

Para clarificar la estructura, yo he insertado este cdigo intermedio en una macro a


la que llamo Fix Value. Tiene dos entradas: In para la seal de la envolvente y DX para
la seal de salida de evento de la tabla, que conectars al multiplicador. Salidas slo
Out, que conectars directamente a RX de la tabla.

Para controlar esta envolvente con otra de amplitud maestra, establece conexiones
internas entre los controles de ataque, cada y liberacin de la maestra con los
controles correspondientes de esta. Una vez as configurado, puedes hacer invisibles
los tres controles de la esclava. Los de ruptura y sustain no deben ser controlados.
-100-

TUTORIAL 16 : Implementacin de un Puntero

En realidad tienes que aplicar el mismo principio que en el anterior tutorial. Invertir
valores y sumar el rango de la escala. ste ltimo nos lo da el terminal de entrada DY.
Slo hay una variante, debido a que la tabla cuenta a partir de 0, pero DY entrega el
nmero de filas sin contar el 0, hay que restar 1 en la suma que sigue a la inversin de
valores. La estructura queda como ves en el centro de la figura 205.

Una vez construida la envolvente de modulacin, y guardada en la Librera User >


Macros con el nombre Mod Envelope, seguiremos con el instrumento que dejamos a
medias en el tutorial 14, creando un Puntero con dos controles que lo gobiernen. Uno
permitir controlarlo desde el teclado, y otro con la envolvente misma.
Abre por tanto el instrumento correspondiente a los tutoriales 11 y 14. Tenemos por
ahora la Tabla con la macro del Contador, y la seccin modificadora con una
envolvente, a la que llamaremos Maestra, un filtro y el amplificador. Antes de nada,
reconfigura la tabla para que tenga 10 filas. Tendrs que seleccionar Multi Line en el
men Graph de Apariencia, y luego redimensionarla para que se vean bien las filas.
Por ltimo, activa la rejilla (Enable Grid) en el eje X.

Figura 205

Hemos visto cmo importar archivos a la tabla. Ahora pegaremos ciclos


directamente desde otra gran tabla a la que he llamado Wave Library. Es un
Instrumento que no suena, est slo para almacenar ciclos de onda. As que ve a la
estructura de Ensemble y crgalo. No necesita conexin. En el Panel, mueve su control
inferior para pasar de pantalla, y selecciona algunos ciclos, hasta 10. Tras cada
seleccin, pulsa CtrlC y selecciona una fila de nuestra tabla. Con pulsar CtrlV
aparecer el nuevo ciclo. De esta forma, rellena la tabla entera.

Ahora coincidirn los valores de la envolvente con las filas de la tabla y la


configuracin ser ms intuitiva. Por ltimo, controlaremos los segmentos de ataque,
cada y liberacin de esta envolvente, con los de la envolvente de amplitud o Maestra,
del instrumento. Hazlo por medio de la pestaa Connections como aprendimos en el
tutorial 12. Recuerda que los controles de Sustain y Breakpoint no se controlan desde
fuera, as que haz invisibles slo a los dems. Una vez terminado el control de
envolvente, vamos a permitirnos controlar el Puntero desde el teclado, con la Rueda
de Modulacin. Aade un Switch
de encendido/apagado con el
nombre Mod Wheel. A la entrada
superior conectas un mdulo de
controlador MIDI (Module > MIDI
In > Controller). En su pestaa
Funciones lo configuras min 9,
max 0 y seleccionas en el cuadro
de la derecha el controlador 1
(Modulation). A la entrada
inferior conectas la envolvente.
Tiene que quedar como la figura
205. El diseo de esta pequea
Tabla de Ondas es tu
responsabilidad. Yo te propongo
la figura 206.
Figura 206

Crea una nueva macro (Pointer) con una entrada (DY) y una salida (RY). La entrada
recibir la seal de evento proveniente de la salida DY de la tabla, que informa del
nmero de filas que tiene. La salida ir directamente a la entrada RY de la tabla, para
seleccionar en todo momento cul de ellas se lee. En su interior inserta la nueva macro
Mod Envelope creada en el anterior tutorial.
Slo hay que hacerle algunos cambios para adaptarla al uso que le daremos en este
instrumento. En primer lugar, sustituye el control amplificador por una constante 9, pues
la tabla principal tiene 10 filas contadas de 0 a 9. Borra tambin la salida de Evento y
su convertidor, pues no nos hace falta. En realidad ya puedes utilizarla conectndola al
terminal RY de la macro. Cuando pulses una tecla, vers que el Contador se desplaza
segn la envolvente, pero con una particularidad notable. Los valores de la envolvente
superiores apuntan a las filas inferiores y viceversa. Cuando la envolvente sube, el
Contador baja, porque la tabla empieza a contar las filas desde arriba. Una vez ms,
hay que ajustar los valores de salida de la macro.

-101-

TUTORIAL 17 : Grabacin en una Tabla

Vamos con el contador que permitir almacenar las muestras en cada celda. Como
otros, lo haremos con un oscilador de Rampa, a cuya entrada de amplitud conectamos
el terminal de entrada DX, y a la entrada de frecuencia, la misma seal del oscilador
parablico (-60), pero intercalando un convertidor de P a F (Module > Math > Expon
F). Lo hacemos as porque queremos que el contador y el oscilador que grabamos
vayan a la misma velocidad, y se grabe exactamente un ciclo en la fila. Adems tienes
que llevar la seal del botn Trig a la entrada de sincronizacin (Snc) de forma que
cuando pulses el botn de disparo, el contador comience a grabar al principio de la fila.
La estructura quedara como en la figura 210 (no he incluido en la imagen el selector de
fila, para no entorpecer la comprensin de las ltimas conexiones).

Para terminar con las tablas de Audio, veremos cmo grabar o escribir en ellas. Lo
haremos de dos formas: grabando la seal de salida de un oscilador, o grabando la
salida de la propia tabla una vez pasado el filtro. Segn estn diseadas las tablas,
para escribir en ellas se necesitan 4 cosas: un disparador que active el mismo proceso
de grabacin, una seal a grabar, un control para seleccionar la fila donde grabar y un
contador que haga un barrido por la fila apuntando a cada celda. Antes de nada crea
una ltima macro con el nombre Write Table. En su interior inserta cuatro terminales de
salida (WX; WY; In y W) y uno de entrada (DX).

Figura 207

Disearemos ahora el disparador de grabacin.


Inserta un interruptor de encendido/apagado (On)
y un botn (Trig) que configurars en sus
Propiedades como Gate. Conctalos en serie a la
salida W (figura.207)

La seal objeto de grabacin, ser por ahora la salida de un oscilador (Module >
Oscillator > Par PWM). Es un oscilador parablico con entrada para la simetra. Crea
sus controles de amplitud y simetra, y conecta una constante de -60 a la entrada P,
porque cuando grabemos, lo haremos muy despacio. Inserta un interruptor con dos
entradas (Waveform y Feedback). Conecta el oscilador a la entrada Waveform y el
interruptor a la salida In (figura 208). La entrada Feedback la conectaremos despus.

Figura 210
Figura 208

Figura 209

El control de seleccin de fila tendr valores


de 1 a 10 y le restamos 1. Lo conectas a la
salida WY y ya est (figura 209). Le restamos
1 porque las filas van del 0 al 9. Si quieres
puedes configurar as el control y no tienes que
restar nada, pero me parece ms intuitivo
pensar en la primera fila como fila1.

Slo queda conectar las salidas de la macro Write Table a las entradas de la tabla.
No olvides llevar tambin la seal DX de salida de la tabla a su entrada de la macro, si
no, el contador de grabacin no se mover. Para realizar una grabacin, primero tienes
que activar el interruptor On y elegir la fila en la que quieres grabar. Luego configuras
los controles de amplitud y simetra del oscilador, y pulsas el botn Trig. Vers la forma
aparecer en la fila seleccionada. Si no ves el cursor de grabacin, abre el men
contextual y selecciona Show Write Position en el men View.
-102-

Tienes que hacer invisibles


los dispositivos esclavos. Los
resultados estructurales son
los siguientes. En la macro
Write Table hay conectado un
receptor de la seal Feedback
al interruptor, y un envo de la
frecuencia (Fback F) al
contador lector (figura 212).

Para realizar grabacin en Feedback lo primero es insertar en la estructura de


instrumento un envo que recoja la salida del filtro (llmalo Feedback). Por otro lado,
inserta un mdulo receptor en la macro Write Table, para conectarlo al interruptor
donde ya estaba el oscilador parablico. Configura el mdulo receptor para que recoja
la seal del envo y llmalo Fback.
Adems son necesarias unas conexiones internas entre dispositivos (figura 211). En
el momento que la grabacin se active por medio del interruptor On, la frecuencia del
contador lector cambiar a la del contador grabador, y la frecuencia de corte del filtro
bajar tambin. Para ello pondremos dos interruptores esclavos de On, que entreguen
las frecuencias alternativas cuando se active la grabacin. Para el contador lector la
frecuencia alternativa ser un mdulo receptor del envo que hagamos desde la macro
Write Table. En el filtro, ser una resta de 120 a la altura que haba para Cutoff.

En la macro Counter, est


el interruptor (Feedback F)
que da paso al envo de
frecuencia del grabador. Este
interruptor est controlado por
el On grabador. Tambin hay
un Trig controlado por el Trig
grabador, conectado a Snc
del contador (figura 213).

Por otro lado, el contador lector necesita una seal de sincronizacin para comenzar
a leer al mismo tiempo que el contador grabador empiece su recorrido. Adems, la
envolvente tambin necesita una seal disparadora, pues Gate slo acta cuando se
pulsa una nota, y para grabar slo pulsaremos el botn Trig. De modo que
insertaremos botones Trig esclavos del Trig grabador (puedes copiar y pegar) en el
contador lector para su entrada Snc, y en la envolvente como seal alternativa a Gate
por medio de un interruptor controlado por On. En resumen, On controla 3 interruptores
en el contador, filtro y envolvente, y Trig dos botones en el contador y la envolvente.

SWITCH

CONTADOR
LECTOR

Trig

Conexin interna
Envo

Trig
Gate

CONTADOR
GRABADOR

Rec F

En Filter se inserta un
interruptor (Feedback P) que
entregue la frecuencia de
corte atenuada en 120.
Tambin est controlado por
On (figura 214).

SWITCH

SWITCH

Por ltimo, en la macro


Envelope (figura 215) se ha
aadido un botn Trig
controlado por Trig grabador,
a cuya seal da paso un
interruptor controlado por On.

ENV

CUTOFF

De modo que al pulsar On,


la frecuencia del contador y el
filtro bajan y la envolvente se
dispara con Trig.

Rec P
TRIG

ON

Figura 211
-103-

Figura 212

Figura 213

Figura 214

Figura 215

-104-

Wave Table

Si seleccionas el Modo Manual en el


men principal del Puntero, tienes tres
posibilidades de control, accesibles a
travs del submen que aparece en la
parte superior de la figura 217. Con el
Fader cambias de fila por pasos, de una
en una, sin transiciones. Puedes
controlar desde el teclado con la
funcin MIDI Learn.

Esta es la Tabla de Ondas construida para que trabajeis todas las


tcnicas que hemos visto y algunas ms. Es bastante ms completa que
la que habeis diseado y se pueden llegar a realizar, con tiempo
suficiente, muchas e interesantes cosas. Vemosla detenidamente. La
estructura general consiste en la propia tabla con su Contador,
Puntero y herramientas de Grabacin, seguida de un Modelador de
Ondas, un Filtro y la Seccin Master con Envolvente, controles de
Afinacin y Volumen General. Se complementa con un Generador de
Ruido basado en FM y efectos de Chorus, Reverb y un Delay Granular
muy interesante.

Si seleccionas Mouse, pincha con el botn izquierdo sobre el


nmero junto a la fila que quieres reproducir, y con el derecho la fila
en la quieres grabar. Viene bien mientras trabajas en la
edicin/grabacin de ciclos. Por ltimo la opcin Mod Wheel, te
permite controlar el Puntero desde la Rueda de Modulacin del
teclado, cambiando de fila de forma gradual, con transiciones suaves
entre ellas, mezclndose los ciclos consecutivos. Tambin puedes
pichar con el ratn sobre la imagen, produciendo el mismo efecto.

LA TABLA
Sobre la propia tabla vers los controles del Contador que ya
conoces (figura 216). Un botn para activarlo, control Range para
aumentar su recorrido, activacin de Loop con un botn (8vUp) para
compensar el desplazamiento de la fundamental hacia abajo y un
control de Modulacin por LFO que modifica el valor de Range.

Figura 216

Figura 217

En Modo Sequencer (figura 218) la


pantalla de un sencillo secuenciador te
permite dibujar con el ratn, para
seleccionar la fila que se reproducir en
cada columna. Para ayudarte, los
nmeros de la izquierda representan las
filas de la tabla. Con el control Range
aumentas el nmero de columnas.

El Puntero (Pointer) muestra


cuatro vistas seleccionables que
activan los cuatro modos de
funcionamiento del dispositivo:
Manual, Sequencer, Envelope y
Wave Sampler. Seleccionas cada
una en el men principal Mode.

Figura 218

El botn Loop provoca la reproduccin del secuenciador en bucle,


repitiendo los pasos en una y otra direccin consecutivamente. Si
quieres aumentar la velocidad del secuenciador, ajusta el control
Speed. Como no hay Interpolacin entre columnas, puede que a veces
los cambios entre filas provoquen clics indeseados en el sonido. Para
suavizarlo utiliza el control Smooth. Por ltimo, el botn Sync
sincroniza la frecuencia del secuenciador con la del contador, de
forma que en cada columna slo se reproduce un ciclo de la tabla,
pudiendo configurar Secuencias fcilmente.

La Tabla consta de 100 filas, y muestra 10 de una vez. Para


seleccionar otras diez diferentes tienes un control a la derecha del
men principal llamado +10. Este control gobierna otros iguales e
invisibles, en las macros Write Table y Display, para que en todo
momento est a la vista la fila reproducida o en la que se va a grabar.
-105-

Figura 219

Al seleccionar Modo Envelope vers


una pantalla parecida a la anterior
(figura 219). Se trata de una envolvente
que puedes dibujar directamente con el
ratn, y que est controlada en sus
segmentos de Attack, Decay y Release,
por la envolvente principal de amplitud
de la seccin Master.

El Puntero en este modo, est


controlado por la altura de nota. De
modo que cuanto ms aguda sea, se
reproducir un ciclo ms alejado del
principio de la tabla. Con el primer
control, consigues que se reproduzca
el/los primeros ciclos cuando toques
la nota correspondiente al primer
sample. Es una especie de Offset.

Las siglas de estos tres segmentos las puedes ver en la parte superior
para delimitar las zonas de la envolvente gobernados por ellos. Entre
las siglas, dos controles con los que puedes desplazar los pntos de
separacin entre los segmentos. El segundo de los controles
corresponde al Sustain. El control Range funciona igual. Puedes
tambin activar el LFO y controlar su frecuencia y amplitud, para que
el cursor oscile cuando llegue al punto de Sustain. Por ltimo, puedes
hacer que la envolvente se reproduzca slo en parte con el botn Vel
(Velocity). Cuanto ms suave ataques la tecla, el cursor evolucionar
igual, pero cubriendo menos rango de la pantalla.

Figura 220

Con el segundo control le dices al puntero cundo cambiar de


ciclo/s. Si pones 3 notas por sample, hasta que no toques ms de tres
semitonos superiores a la nota ms grave sampleada, no cambiar de
ciclo/s, y as sucesivamente. Con el tercer control, el puntero recorrer
el nmero de ciclos que cargaste por sample. Cada grupo de ciclos
representar en la prctica una divisin de la tabla. A medida que
subas por el teclado se pasar de una divisin a otra, segn la
configuracin del segundo control. Tiene tambin un LFO que
controla el modo de moverse por las filas en cada divisin de la tabla.

El cuarto y ltimo (figura 220), es el que yo llamo Modo Wave


Sampler. Se trata de manejar una tabla de ondas, de forma parecida a
un sampler. Imagina que grabas muestras de un instrumento o voz.
Tomars varias muestras correspondientes a diferentes notas,
normalmente cada tres. Luego, en la aplicacin de audio que utilices,
extraes ciclos de cada muestra. Puede ser uno, o varios de cada una.
Tienes por tanto tres datos importantes: qu nota fue la ms grave que
sampleaste, cada cuntas notas hiciste un sample, y cuntos ciclos
extrajiste de cada uno. Esto es lo que consignas en los controles
principales de configuracin.

Este ltimo modo se parece a un Sampler en su funcionamiento,


pero no esperes los mismos resultados sonoros. Se trata de crear
nuevos sonidos, no de escuchar los instrumentos exactamente iguales
a los grabados. Para eso habra que cargar muchos ciclos por sample, y
en ese caso, te valdra ms la pena utilizar directamente un sampler.

Por un lado seleccionas la nota ms grave pinchando sobre la


imagen del teclado y seleccionas la octava tambin con el ratn con
Clic + arrastre arriba o abajo. Luego, en el control Notes per Sample,
ajustas el nmero de notas que abarc cada sample, o lo que es lo
mismo, cada cuntas notas hiciste un nuevo sample. Por ltimo, el
nmero de ciclos que extrajiste de cada sample, en Waves per Sample.

Bajo el Puntero se encuentran los controles dedicados a la grabacin


en la tabla. Puedes hacerlo de tres formas: grabar ciclos provenientes
de un oscilador, grabar la salida de la tabla procesada o no, o
directamente importando ciclos del exterior. Estas tres posibilidades
son accesibles a travs del men Mode que se encuentra bajo el botn
On de activacin de grabacin y el botn Trig de disparo de la misma.

GRABACIN EN LA TABLA

-106-

Figura 221

En el Modo Waveform (figura 221)


puedes elegir entre dos tipos de onda
parablica y otra triangular, con
controles de amplitud y simetra. En
realidad las parablicas son iguales
pero reaccionan de forma diferente
ante el control de simetra.

Por ltimo, el Modo Import permite, como


podrs imaginar, importar a una pequea tabla
cuya pantalla ves en la figura 223. Te
preguntars por qu no importamos
directamente a la Tabla principal. Lo malo de
importar, es que los datos sustituyen a los que
hay, y puedes perder todo por un ciclo.

La ltima onda (ModSine) es sinusoidal y puede ser modulada en


frecuencia o amplitud por otra onda de la tabla, reproducida mientras
se graba. El botn Ph de la derecha, cambia la fase.

Lo ms seguro es utilizar una pequea tabla como paso previo a la


grabacin en la tabla principal. De forma que primero importas, luego
seleccionas una fila y pulsas Trig. A veces la forma de onda puede que
tenga escalones, debido a que el sampleado cuenta con menos
muestras. En este caso, vuelves a grabar, ahora en Feedback, en otra
fila de la tabla, con el filtro al mximo. El nmero de muestras
aumentar automticamente a la misma cantidad de los dems.

El Modo Feedback, como su nombre indica, permite la grabacin


de una onda reproducida en tiempo real, con la particularidad de que
puedes elegir desde dnde vuelve la seal a la tabla. Cuanto ms lejano
ese punto, la seal habr sido ms procesada.

Figura 222

Figura 223

En el men que ves en la figura 222,


seleccionas el dispositivo desde el que
la seal vuelve a la tabla para ser
grabada. Puedes hacerlo desde la
misma salida de la Tabla, para mezclar
por ejemplo dos ciclos, poniendo el
contador justo entre ellos.

EL MODELADOR DE ONDAS

Son en realidad tres. Est


el modelador principal con
controles separados para la
fase negativa y positiva. Y
luego dos unidades como
complemento a la primera:
el modelador parablico y
sinusoidal. Cada modelador
tiene su botn de activacin
y en el extremo derecho
est el control de mezcla de
la seal procesada y sin
procesar (figura 224).

El segundo punto es la Envolvente, o lo que es lo mismo, el nivel de


Sustain de la misma, porque cuando grabes en Feedback, ser mejor
que ataque y cada estn al mnimo, y liberacin al mximo. Si no,
cuando levantes el botn Trig, puede haber saltos en la seal. El
siguiente dispositivo desde el que mandar la seal, es el Modelador de
Ondas, lo que te permitir cambiar la forma notablemente. La cuarta
posibilidad disponible, es realimentar desde el filtro, lo que hace
posible suavizar ciclos con formas demasiado bruscas. Incluso podras
crear una onda impulsiva, seleccionando columnas de la fila y
aumentando o rebajando el nivel 0 con Ctrl+arrastre, haciendo pasar el
resultado por un filtro ms bien cerrrado, lo que la convertira en una
seal con formas sinusoidales.
-107-

Figura 224

El modelador principal tiene tres controles por duplicado. Unos


para la fase positiva de la seal y otros para la fase negativa. Como
dijimos con anterioridad, los modeladores son amplificadores no
lineales. Ser amplificador no significa necesariamente que aumenten la
seal, tambin pueden atenuarla. Ser no lineal significa que actan
sobre un determinado rango de valores, dejando el resto como estaba.
De forma que lo lgico ser que tengan un control para determinar la
zona de amplitud de onda a partir de la cul actan, y otro control
para determinar la ganancia positiva o negativa que aplicarn. A los
controles que delimitan el rango los llamaremos Point + para la fase
positiva, y Point para la negativa. A los controles que determinan la
ganancia Gain + y Gain -. Veamos cmo funciona.

P+
P-

P+
0

P-

P+
0

P-

P+
0

P-

P+
0

P-

Figura 225

En el proceso de modelado,
parte de la fase se ve desplazada
hacia abajo o arriba, y se puede
producir una prdida general de
amplitud, o bien un aumento
exagerado.
Por
ello,
estos
dispositivos suelen contar con un
control de ganancia global de la
seal. Observa en la figura 226
estos dos controles centrales
llamados simplemente + y - (su
rango abarca de 0.25 a 4). En
cuanto
a
los
restantes
modeladores, ser mejor que t
mismo experimentes con ellos.
Cada uno tiene su propio botn
de activacin, y un control Out de
Ganancia. A modo ilustrativo,
mira en la figura 227 lo que se
puede hacer a la misma onda
llevando el control parablico al
lmite. O ms drstico an, con el
senoidal al mximo (figura 228).

Partimos de una seal senoidal y


bajamos los controles Point hasta la
mitad de la fase ms o menos (figura
225). Entonces bajas los controles Gain
hasta 0 (van de 4 a -4). Cuando los
controles Gain estn a 1 dejan la seal
como est, de modo que a 0 atenuar
de forma que la dejar plana,
produciendo la segunda imagen de la
figura 225. Si seguimos bajando Gain,
aplicaremos una ganancia negativa,
combando la seal hacia abajo, como
en la tercera imagen. Llegando a
valores de -2 lo ms probable (depende
del control Point) es que la curva
formada en la cresta llegue a cruzar
por 0, como en la penltima imagen.
Con valores extremos de -3 -4 se
produce una onda revolucionada, con
ms
evoluciones
que
antes,
produciendo muchos armnicos e
incluso el desplazamiento de la
fundamental.

Figura 226

P+
PP+

P-

Figura 227
P+
0

P-

Figura 228

Un aspecto importante a tener en cuenta, es que los modeladores


son dinmicos, en el sentido de que su actuacin ser ms o menos
evidente, dependiendo de la intensidad de la seal entrante. Esto
quiere decir que si la envolvente acta antes del modelador, el sonido
se ver ms afectado por las modificaciones a medida que se acerque a
su punto mximo, y cuando baje al nivel de Sustain, si est muy bajo,
dejar de notarse tanto el efecto del modelador. Sin embargo, si la
envolvente acta despus, la seal llegar a ella totalmente modelada,
y la evolucin de la amplitud no afectar a la forma de onda. En el
primer caso el sonido es ms dinmico. Puedes seleccionar el orden de
procesado de la seal en el men Env: Pre para que pase antes por la
envolvente y Post para que pase antes por el modelador.
-108-

EL FILTRO

FM NOISE GENERATOR

Es un filtro bastante simple, con la posibilidad de activar un Paso


Banda, y sus controles de Frecuencia de Corte y Resonancia. Con el
botn superior izquierdo (On) activas el pequeo Espectroscopio.
Como ves no tiene un lugar destacado en el instrumento, ya que en
una tabla de ondas, quiz el Osciloscopio sea la estrella (figura 229).

Este dispositivo (figura 231) modula en frecuencia cualquier ciclo


que se reproduzca en la Tabla, sea con el secuenciador, Envolvente o
individual. Puede ser utilizado a la vez que el modelador, y los ajustes
del filtro pueden ser muy importantes para modificar su resultado.
Los dos primeros controles, seleccionan Onda Moduladora (Wave)
e ndice de Modulacin (FM). El fader junto a ellos (P) ajusta la altura
del oscilador con respecto a la de la tabla. Los controles de ataque y
liberacin modulan la amplitud, y tiene un LFO que modula la altura.

Figura 229

LA SECCIN MASTER
Consta de los elementos de Afinacin y Nivel, incluyendo
Envolvente, Portamento, Afinacin maestra y Volumen global. He
includo los efectos de Chorus y Reverb en esta seccin (figura 230).

Figura 231

GRAIN DELAY
Es una unidad de retardo basada en la sntesis granular que veremos
ms adelante (figura 232). Para comprender su funcionamiento, ve al
captulo donde tratamos este tema y lo comprenders en seguida, ya
que se utiliza de un modo muy intuitivo y fcil.

Figura 232
Figura 230
-109-

-110-

SAMPLERS

TUTORIALES

Muestreo
Fuentes de Sonido
Sonidos naturales
Instrumentos tradicionales
Remuestreo
Muestreo Mltiple

Edicin de Muestras

Tutorial 18:
Tutorial 19:
Tutorial 20:
Tutorial 21:

Grabacin y Edicin de Muestras


Reaktor como VST Plug-In de Cubase
Muestrear un Instrumento Virtual
Crear un archivo MIDI en Finale

Delimitacin por Corte


Loops
Stretching

Almacenamiento de Muestras
RAM
ROM

Reproduccin
Controles de seleccin de samples
Seccin Modificadora

Mdulos de Sampler en Reaktor


Editor de Mapa de Samples
Tipos de Mdulo Sampler

SNTESIS GRANULAR
Concepto
El Sampler Granular Grain Cloud

PRCTICAS
Muestreo de instrumentos de percusin, diseo del
mapa de samples y procesado de las muestras
con tcnicas de Stretching y Granulacin
Instrumento: Halion Sampler y Reaktor
Reproduccin de una pieza clasica con muestras
de orquesta en el Secuenciador Cubase,
previa creacin del archio MIDI en Finale
Instrumento: Vienna Instruments

SAMPLERS

FUENTES DE SONIDO

Muestreo

Antes de trabajar con un Sampler necesitas tener grabadas las


muestras que sern reporoducidas con procesamiento o sin l. Su
origen puede ser variado, desde sonidos o ruidos naturales, pasando
por instrumentos tradicionales, o incluso otro instrumento, del que
grabamos la seal de salida y que posteriormente procesamos para
crear una nueva muestra. De hecho, este proceso puede realizarse
totalmente sin salir del entorno digital.

El proceso de muestreo es siempre el mismo, tanto para una Tabla


de Ondas o un instrumento S&S (Muestreo y Sntesis), como para los
Samplers. Lo que vara es la longitud y cantidad de muestras, y su
posterior uso con el instrumento. A una Tabla de Ondas le interesan
ciclos individuales, con los que posteriormente, y debido a su especial
funcionamiento, se crean seales dinmicas tmbricamente. Una Tabla
de Muestras o S&S, est interesada en muestras ms largas, con
muchos ms ciclos. Por decirlo as, la salida de una Tabla de Ondas,
podra ser el punto de partida de una Tabla de Muestras o S&S. Las
muestras que utiliza un Sampler, son similares a un instrumento S&S,
pero se diferencian en su procesado y modo de reproduccin.

Los sonidos que nos rodean a diario pueden ser un punto de


arranque para procesados ms o menos profundos, llegando a crear
muestras irreconocibles, pero interesantes. En un entorno digital, es
fcil cambiar el tono de los sonidos, reproducirlos al revs, o
destrozarlos en minsculas porciones de audio que se reproduzcan de
forma desordenada.
Por otro lado, el muestreo de instrumentos tradicionales, como los
de orquesta, son la base de muchos Samplers actuales, que se utilizan
como meros reproductores, ya que las muestras han sido muy
trabajadas, cuidando al detalle sus caractersticas y el modo en que
interactuarn en la reproduccin, pudindose estropear en una
seccin modificadora. Estos instrumentos, como el Vienna
Instruments, recogen muestras de grandes orquestas del mundo,
siendo luego utilizados en lugar de una orquesta real, en bandas
sonoras, por ejemplo.

Normalmente las muestras en un instrumento S&S son menos


numerosas y sus controles de reproduccin suelen ser sencillos. Las
muestras representan un punto de partida para su posterior procesado
con secciones muy desarrolladas de sntesis. Un Sampler, sin embargo,
aunque tambin tiene seccin modificadora (y puede ser muy
potente), se centra sobre todo en la manera de reproducir las
muestras, utilizando tcnicas como el Muestreo Mltiple, Stretching o
Interpolacin entre muestras. Muchas veces los Samplers se utilizan
como meros instrumentos de reproduccin, desperdiciando el
potencial creativo de las secciones de sntesis.

Por ltimo, es usual encontrar samplers con muestras de anteriores


instrumentos, analgicos o digitales, grabadas y posteriormente
editadas, para su reproduccin. Cuando te encuentras manejando un
ordenador donde utilizas una aplicacin de audio, puedes
perfectamente grabar la salida de un instrumento virtual, para
convertirla en muestras que luego puedes reutilizar en un Sampler,
modificando cualquier parmetro, o aplicando procesos como la
sntesis granular.

No obstante, las diferencias son menos aparentes de lo que parece.


La funcionalidad de ambos instrumentos es cada vez ms coincidente,
y surgen ejemplos dificilmente clasificables.
-112-

Pero el muestreo no termina ah. Al menos habr que tomar


muestras con diferente intensidad, ya que sta es tambin una
variable que modifica el timbre de los instrumentos. As que se repite
el muestreo, ahora con la versin fuerte de esas notas. Si sigues con
esta dinmica, y quieres reproducir toda la gama tmbrica de un
instrumento, tendrs que recoger muestras tambin con diferentes
ataques o articulaciones (staccato, legato, pizzicato,etc). Puedes
imaginar la cantidad de muestras necsarias para una buena emulacin.

MUESTREO MTIPLE
Cuando se toman muestras de un instrumento tradicional, no te
puedes limitar a grabar una nota, cargarla en el Sampler, y reproducir
ese sonido a cualquier altura. Los instrumentos, por lo general, no
tienen el mismo timbre en diferentes reas de su tesitura, y se puede
comprobar comparando la calidad del sonido del clarinete en sus
registros grave, medio y agudo. No es slo nuestra percepcin, es que
las caractersticas del instrumento y su modo de producir la seal
acstica cambian con la tesitura, dando lugar a formas de onda
diferentes.

Luego, en un Sampler, puedes configurar la manera de gestionar tal


cantidad de muestras. Por supuesto a cada nota o grupo de notas le
corresponder unas determinadas muestras. Dentro de una misma
nota, se trata de disparar un sample cuando tocas fuerte y otro cuando
lo haces suave. O disparar varios a la vez, realizando una mezcla en la
que prevalezca uno u otro, dependiendo de la velocidad de ataque. A
cada grupo de samples repartidos por la tesitura se le llama Mapa de
Samples. Para ciertas articulaciones, se hace necesario cambiar de un
mapa de samples a otro, con algn tipo de control rpido de manejar.

Es por esta razn, que cuando utilizas una sola muestra en toda la
tesitura del teclado, en cuanto te alejas de la altura original grabada, el
sonido puede adoptar un timbre incluso cmico. En otras ocasiones,
sin embargo, te puede interesar este efecto, pero por lo general,
cuando utilizas un sampler como emulacin de otro instrumento,
necesitas grabar ms muestras, en lo que se denomina Muestreo
Mltiple.

Edicin de Muestras

El nmero de muestras extraidas de un instrumento, determina la


fidelidad en la reproduccin. Cuando una muestra es transportada
ms de un tono, comienza a percibirse el cambio tmbrico. En
realidad, lo que ocurre es que no hay cambio tmbrico y en el
instrumento real s. Por tanto es necesario coger una muestra cada
cierta distancia en Altura. Cada una servir para varias notas, pero
nunca demasiado alejadas. Por otro lado, esas muestras tendrn que
ser almacenadas y gestionadas en tiempo real por la memoria RAM, y
el audio ocupa mucho espacio. En resumen, se necesita encontrar el
equilibrio entre la fidelidad al sonido orginal y la capacidad de
almacenamiento y gestin.

La primera labor en la edicin de una muestra es el Recorte de las


partes innecesarias. Bsicamente se trata de delimitar exactamente el
punto donde se comenzar a reproducir, y el final de la muestra. Este
trabajo ha de ser concienzudo, pues a menudo los instrumentos tienen
sutilezas tmbricas en el comienzo de produccin del sonido. Una
flauta puede generar soplido ms o menos perceptible, y el arco de un
cello no se encuentra con la cuerda de forma totalmente suave,
siempre hay un primer contacto antes del deslizamiento.
En segundo lugar, hay que planterase qu pasa cuando se mantiene
pulsada una tecla durante un tiempo. Las muestras no son demasiado
largas, y no puedes dejar que se terminen sin ms. Es necesario
configurar una seccin de la muestra para que se repita mientras
mantienes la nota pulsada. O sea, crear una seccin en Bucle o Loop.

Lo normal es coger una muestra que sirva para el semitono anterior


y posterior. Si hacemos clculos, en una octava son necesarias slo
cuatro muestras. Por un lado no son demasiadas, y por otro, el
transporte de un semitono no llega a producir efectos indeseados.
-113-

Esta labor no es tan fcil como recortar. Decidir cmo se pasa del
final del bucle al principio requiere encontrar el punto ms idneo,
para que no se note el salto. Un mtodo consiste en buscar los puntos
en que la seal tiene el mismo nivel de amplitud. En este sentido,
elegir los cruces por 0 es una buena opcin. Adems hay que
asegurarse de que la onda evoluciona en el mismo sentido ascendente
o descendente en el punto de encuentro.

Almacenamiento de Muestras
El almacenamiento de muestras se da en dos versiones diferentes.
Por un lado est el almacenamiento a largo plazo en discos duros de
memoria, que pueden ser extraibles (CD-ROM). Por otro, el
almacenamiento en memoria RAM, de acceso aleatorio.
La primera se utiliza como Librera (Library) a la que acudes cada
vez que quieres utilizar el sampler, para cargar en el instrumento las
muestras requeridas. Una vez cargadas en la memoria RAM, el
sampler accede a todas y cada una de ellas cuando lo necesita. En este
sentido, los samplers pueden requerir mucha memoria, aparte de
capacidad de procesamiento.

No obstante, a pesar de tener el mismo nivel, puede que la


inclinacin de la forma de onda no coincida, de forma que el bucle
termina con una pendiente pero comienza con otra. Esto podra ser
percibido tambin, como clics desagradables en el sonido.
Por ltimo, y por si fuera poco, el tamao de los ciclos tiene que ser
el mismo. Aunque hayas respetado el cruce por cero, con continuidad
de fase y misma inclinacin, una pequea variacin tmbrica debido a
ciclos diferentes en su extensin, tambin pueden provocar cambios
bruscos. De forma que la configuracin de bucles no es tan fcil como
seleccionar una regin de la muestra y ya est. Necesitas una buena
aplicacin de edicin de audio, para trabajar con precisin.

Reproduccin
Si no tienes que elaborar primero el mapa de samples, cuando
cargas las muestras, ya estn repartidas y preparadas para la
reproduccin. A menudo, cargar en un sampler por ejemplo de
orquesta, un determinado instrumento, significa que cargas varios
mapas de samples a la vez, cada uno correspondiente a una
articulacin diferente. Para cambiar de uno a otro, lo ms cmodo es
reservar una pequea zona del teclado (normalmente en los agudos o
graves) que no necesite el instrumento cargado por motivos de
tesitura, y asignar a cada nota un mapa. As, mientras tocas, es fcil
cambiar de articulacin.

Otro proceso que se aplica a las muestras, es el llamado Stretching.


Cuando transportas una muestra, se ven modificadas tanto su altura
como su duracin. Es lo que ocurre con las cintas o vinilos antiguos. El
Stretching consiste en modificar la altura de una muestra, sin cambiar
su duracin. O tambin al proceso contrario, cambiar su duracin o
velocidad de reproduccin, sin modificar la altura. Esto es posible en
un entorno digital. Cambiar la duracin implica analizar la muestra y
aadir o quitar muestras. Por otro lado, durante los cambios de tono,
la muestra se alarga o se encoge, por lo que de nuevo es necesario
quitar o aadir para mantener constante su duracin.

Dentro de una misma nota, la velocidad de ataque determina qu


muestra se reproduce. Pero la variedad tmbrica de algunos
instrumentos, hace necesario un control adicional para variaciones
tmbricas dentro de un rango de intensidad similar.

La longitud de las partes aadidas o eliminadas suelen ser muy


pequeas (varios ciclos), as que no se nota su repeticin, pero la
aplicacin exagerada de esta tcnica empobrece enormemente el
audio, adems de encontrar los mismos problemas que con los bucles,
slo que ahora con ms puntos de unin.

Por lo dems, suelen tener tambin una seccin modificadora, con


envolventes, filtros u otros dispositivos que modifiquen la
reproduccin actual.
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Mdulos de Sampler en REAKTOR

EDITOR DE MAPA DE SAMPLES


Sobre la opcin anterior, figura el nombre del mapa de samples
cargado actualmente. Si no hay ninguno, necesitas abrir el Editor de
Mapa de Samples. Para ello, pulsas el botn de la derecha, con una
forma de onda dibujada. En este editor (figura 241) asignas cada sample
a sus notas. Cuando lo abras por primera vez estar vaco. Para cargar
una muestra, tienes que seleccionar Add en el men Edit Sample List
(figura 235) que se encuentra en la parte izquierda del editor.

Con Reaktor puedes grabar sin problemas, pues cuenta con un


grabador, pero no con un editor de audio que te permita preparar las
muestras para el sampler. De manera que debes utilizar otra
aplicacin para grabar y editar los samples, y cuando estn preparados
los importas a Reaktor desde el sampler.
En Reaktor hay varios mdulos sampler, cada uno con una
especialidad de procesado del material. Unos sampler te permiten
modular la frecuencia, otros alterar la altura y duracin, y otros
realizar sntesis granular con la muestra. Como es lgico, los puertos
de cada mdulo varan, aunque algunos son comunes a todos.
Nosotros veremos el sampler ms bsico para empezar, y ms adelante
analizaremos con detalle los dems.

Figura 235

Entonces, segn la vista que haya seleccionada en el editor, vers


rellenarse una fila de la pantalla inferior, con informacin del archivo,
y su ubicacin en la tesitura del teclado (figura 236), o bien vers
directamente la imagen de un teclado con un rectngulo sobre l, que
representa el sample (figura 237).

Si cargas el sampler ms sencillo (Module >


Sampler > Sampler) en la estructura de
instrumento, vers el mdulo de la figura 233,
y en el Panel una pantalla vaca, pues no has
cargado todava ningn sample en l.
Figura 233

Figura 234

Su pestaa Funciones es muy


simple. No obstante, hay una opcin
que debes activar siempre, Store
Map with Module. Cuando Reaktor
carga los samples, en realidad se
queda con la ruta de acceso a ellos,
para poder reproducirlos. Si en el
futuro cambias de sitio los archivos,
Reaktor no los encontrar. Al
activar esta opcin, los archivos se
guardan con el mdulo, y por tanto
con el Ensemble, y evitars
problemas de localizacin de
archivos.

Figura 236

Figura 237
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En principio, el sample cargado ocupa toda la tesitura. A medida


que cargues ms, cada uno ir ocupando un sitio diferente, hasta que
el editor adopte el aspecto de la figura 238. Para cambiar de una vista a
otra, pulsa el segundo botn superior empezando por la derecha. La
vista de teclado es ms intuitiva y se configura el mapa de forma ms
grfica y sencilla. Veamos cmo.

Cuando termines, guardas el mapa (Save Map) en el men Edit


Sample List. Reaktor adems, te permite configurar la zona del sample
que se convertir en Bucle o Loop. Para ello pulsas el primer botn
superior de la derecha similar al de la pestaa Funciones, que abre el
Editor de Sample en la zona inferior (figura 241). Pulsa el botn Loop
On, y el sample adquirir un tono oscuro. Pinchando en los extremos
puedes arrastrar para delimitar la zona en cuestin. Con el botn de
doble flecha, se reproducir el Loop en ambos sentidos, y con el
ltimo podrs elegir hacia un sentido u otro.
En el Panel vers la pantalla del
Sampler, con la zona de Loop entre
corchetes, y el Cursor repitindolo
segn lo hayas configurado (figura 240).
Figura 240

Figura 238

Para reproducir
varios samples en
una misma nota, y
que la Velocidad
decida cul se
reproduce, coloca
uno sobre otro
arrastrando sus
extremos inferior o
superior. En la parte
izquierda del editor
de mapa de samples,
hay una escala de 0 a
127. Si la divisin
entre samples est
por ejemplo en 60,
cuando pulses con
una velocidad
superior, se
reproducir el
sample de arriba y
viceversa.

Una vez que has cargado todos los samples, puedes activar una
opcin interesante en el men Functions (no lo confundas con la
pestaa). Se trata de Remap to Single Keys. Cuando cargues varios
samples vers que los de los extremos ocupan hasta el final de la
tesitura en ambas direcciones, mientras que el resto se juntan en el
centro. Con esta opcin todos los samples ocuparn una sola tecla, y
estars mejor situado para empezar a editar tu mapa de samples.

Figura 239

Cuando seleccionas un sample adquiere una


tonalidad verde (figura 239). Entonces puedes
pinchar sobre un extremo y arrastrar, para que
cubra ms tesitura, o sobre su centro para
desplazarlo. Adems, tienes que ubicar la Nota
Raiz (Root Key) coloreada en naranja sobre el
teclado. La pulsacin de esta tecla provocar la
reproduccin del sample en su altura original. Las
dems teclas que abarque el sample necesitarn de
transposicin. Se supone que sabes qu nota toc
el msico cuando grabaste el sonido. Pues esa
debe ser la tecla o nota raiz.
-116-

Figura 241

Por supuesto, siempre puedes realizar la


modulacin en anillo con cualquier mdulo,
utilizando un oscilador, y multiplicando su salida
con la del sampler, o directamente pasndola a su
entrada A. Pero no intentes poner un LFO en la
entrada P, porque como decamos antes, tambin
selecciona los samples del mapa y tendras cambios
de sample peridicos como la oscilacin.

TIPOS DE MDULO SAMPLER


Reaktor ofrece muchos mdulos de sampler (el sampler Grain Cloud
lo veremos en el captulo Sntesis Granular). Todos tienen el mismo
Editor de Mapa de Samples, porque gestionan las muestras de la misma
manera. Se diferencian en los procesos de sntesis que se les pueden
aplicar, de forma que necesitan diferentes controles. No obstante, hay
algunos que se repiten, como no poda ser de otro modo.

Figura 242

La entrada Start (St) define el punto exacto de la muestra desde el


que comenzar la reproduccin, expresado en milisegundos. Esto
quiere decir que el control conectado a esta entrada mandar valores
absolutos. Pero las muestras tendrn seguramente una longitud
diferente, as que sera mejor manejar valores relativos a la longitud
del sample. Para ello, creas en principio un control que por defecto
tendr un rango de 0 a 5000 milisegundos. Lo reconfiguras de 0 a 1 y
multiplicas su seal por la salida Len del mdulo, que en todo
momento entrega la longitud de los samples reproducidos. De esta
forma siempre te movers dentro del rango de duracin de la muestra.

Todos cuentan con una entrada P para conectar un mdulo Note


Pitch, que determina la altura de reproduccin. Si tocas la tecla Raiz,
se reproducir a la altura original, si no, se transportar hasta el lmite
del rango de tesitura que abarque el sample. Si sales de ese rango, P se
encargar de seleccionar otro sample que se corresponda con la altura
tocada. O sea, que la entrada P sirve para la Altura y para seleccionar
el sample (no olvides que los samples han sido asignados a cada nota o
grupo de notas). Esto sirve para todos, excepto los que tengan una
entrada Sel, que entonces se encarga de seleccionar el sample. En este
caso P slo sirve para la Altura. Esto permite un juego flexible de
reproduccin de samples a diferentes alturas.

El Sampler Loop (figura 243) dedica dos controles para modular la


longitud del Bucle (Loop Length o LL) y su comienzo (Loop Start o LS).
As como en otros samplers tienes que hacerlo en el editor, ste
permite modificarlo en tiempo real. Igual que con el control Start, es
mejor multiplicar por Len el valor de estos controles (de 0 a 1).

Tambin tienen una entrada para disparar la reproduccin, que en


los dos primeros samplers llama Trig, y en los dems G. En ambos
casos se suele conectar una seal Gate. Hay que decir que no todos los
samplers reproducen linealmente la muestra, lo que cambia el sentido
de disparar la reproduccin. Lo entenders ms adelante. La entrada A
recoge la seal de amplitud, y se suele conectar una envolvente,
aunque nada te impide modular en amplitud con otro dispositivo.
Aparte de estas entradas generales, los samplers implementan ms,
segn las necesidades de su procesamiento.

En el Panel, el Loop aparece entre corchetes.


Cuando ajustas LL, el corchete derecho se aleja o
acerca al izquierdo. Cuando ajustas LS, ambos
corchetes se trasladan.
Cuando utilices este sampler con muestras
instrumentales muy homogneas, no notars tanto
el efecto de modular los Loops. Sin embargo, basta
cargar una muestra hablada, y descubrirs que ya
has odo esta tcnica muchas veces en discotecas y
programas de televisin.

Hemos visto el sampler ms sencillo. El siguiente en la lista es el


Sampler FM, y como puedes imaginar, se dedica a modular en
frecuencia las muestras cargadas (figura 242). Lo hace a travs de su
entrada F, y todo lo que vala para la modulacin FM entre
osciladores, vale para este sampler.
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Figura 243

Este modo de funcionar, permite a Resynth reproducir la muestra


ms despacio con el control Sp (la velocidad de traslacin es ms baja)
sin que se vea afectada la altura (porque la oscilacin sigue leyendo a
la misma frecuencia). Adems puedes controlar el tamao de la
porcin leda en la oscilacin (Grain Size o Gr). Por otro lado, Formant
Shift provocar la transposicin de armnicos gracias a la variacin de
velocidad de la oscilacin controlada por FS, sin que se note cambio
alguno en la velocidad, si la traslacin (Sp) es la misma.

Los siguientes samplers Resynth


y Pitch Former (figura 244), tienen
una particularidad significativa, que
los hace totalmente diferentes en su
funcionamiento.
Hasta ahora, los anteriores
samplers contaban con un cursor
que lea la muestra de forma lineal,
no importa en qu sentido. En estos
otros samplers evoluciona de dos
formas a la vez.

En cualquiera de ellos vers un control Smooth (Sm) que suaviza la


seal producida por la resntesis. Adems cuentan con control de
Panorama (Pan), para determinar la cantidad de seal que saldr por
los canales izquierdo y derecho del stereo.

Figura 244

Al tener salidas stereo, cuando aadas filtros, por ejemplo, tendrs


que duplicar los mdulos como ves en la figura 246. Los controles no
hace falta duplicarlos porque los llevas a las dos entradas, pero los
canales tienen que ser procesados por separado. El interruptor que
activa el filtro paso banda tembin est duplicado, pero el segundo es
invisible, y controlado por el primero. Con los amplificadores no
tendrs este problema, porque los hay stereo (Module > Signal Path
> Stereo Amp/Mixer), que ya procesa los canales por separado.

Por un lado, el cursor tiene un movimiento de traslacin similar a


los otros samplers. Por otro, un oscilador interno modula su posicin,
provocndole un movimiento oscilante que permite la lectura de los
ciclos ms cercanos a su posicin (figura 245).
En un esquema tan simple, hay sin embargo varios parmetros
importantes a tener en cuenta: la velocidad de traslacin, que ambos
llaman Speed (Sp), la amplitud de la oscilacin que Resynth llama
Grain Size o Tamao de Grano (Gr), y la velocidad o frecuencia a la que
oscila, que Pitch Former llama Formant Shift o Transporte de
Armnicos (FS), pues eso es lo que provoca.
Grain Size
Speed

Speed

Figura 245

Figura 246
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SNTESIS GRANULAR

Para evitar estos clics, se hace necesario controlar la amplitud de los


granos por medio de envolventes. Gracias a ellas puedes configurar
granos con un comienzo suave, y un final cortante, o viceversa. Basta
con configurar los segmentos de ataque y cada de la envolvente.
Debido al tamao minsculo de los granos, no se necesitan ms
segmentos que estos dos.
Por ltimo, la reproduccin de los granos puede tener una
frecuencia variable, pudindose transportar la altura de los mismos,
bien de forma fija, o con portamentos individuales en cada grano.

Concepto
La Sntesis Granular ha sido considerada siempre como una tcnica
poco corriente. Al contrario de lo que ocurre con muchos de los otros
mtodos de sntesis descritos anteriormente, esta tcnica no se ha
empleado en sintetizadores comerciales, pero s lo han utilizado
algunos compositores en el campo acadmico o de investigacin.

Los granos pueden estar formados tanto por tonos simples de una
determinada forma de onda, como por ruido filtrado en un paso
banda, o incluso muestras procesadas de sonidos reales. Adems cada
uno de ellos puede ser diferente, creando una seal que cambia su
forma constantemente.

Construye los sonidos a partir de unos segmentos sonoros cortos,


llamados Granos. De la misma manera que una pintura puntillista se
compone de infinidad de puntos, la sntesis granular emplea pequeos
fragmentos de sonido para generar otros ms complejos. Los granos
tienen una duracin muy pequea, 20 30 milisegundos, lo que se
aproxima bastante a la resolucin temporal del odo humano (dos
sonidos separados entre 10 y 50 milisegundos, se perciben como uno).

De alguna manera, es similar a como trabajan los proyectores de


pelculas. Cuando se hace pasar ante el ojo humano una serie de
imgenes estticas pero ligeramente diferentes entre s, la sensacin
que se obtiene es de un movimiento continuo y suave, siempre que la
velocidad sea superior a la capacidad de respuesta del ojo. En la
sntesis granular, la rpida sucesin de pequeos fragmentos de
sonido se combina en un espectro que aparentemente cambia de una
forma continua. Este cambio constante de los granos, se refleja en los
timbres generados por este tipo de sntesis. Para describir los
complejos sonidos que pueden obtenerse, se emplean trminos como
brillante o resplandeciente, aunque la tcnica es capaz de producir
sonidos ms sutiles y llenos de detalles.

Los parmetros que necesita controlar son principalmente cuatro: el


nmero de granos por unidad de tiempo o densidad de los mismos, la
longitud del grano, su amplitud, y la altura o valor en frecuencia.
Los dos primeros se relacionan estrechamente para producir
diferentes resultados sonoros. Las posibilidades estn determinadas
por las combinaciones entre la distancia de los granos entre s y la
longitud de los mismos. Mientras la longitud sea mayor que la
distancia, se producir un sonido continuo, llegando al solapamiento
de granos. Cuando la distancia supere la longitud, habr cortes
sonoros entre los granos, que pueden producir una seal discontinua
con clics en el sonido final.

Este tipo de sntesis se genera normalmente por software, lo que


abre todo un abanico de posibilidades. Algunos investigadores han
trabajado para adaptar la sntesis granular a sistemas matemticos
como la Teora del Caos y los Fractales. Como los sintetizadores se
basan cada vez ms en software, puede que la sntesis granular llegue a
ser incluida en futuros instrumentos comerciales.
-119-

El sampler granular Grain Cloud

Las entradas de envolvente controlan dos segmentos, el Ataque


(Att) y Cada (Dec). Es importante entender que estos controles
afectan a los granos individuales, y no al sonido resultante final, que
supuestamente tendr controlada su amplitud con una envolvente
conectada en la entrada A.

Hemos dejado para el final el mdulo de sampler llamado Grain


Cloud, por ser el que trabaja con sntesis granular de las muestras. Es
quiz el ms completo en el nmero de controles, ya que aade a los
que necesita para los parmetros ms importantes, otros que modulan
esos mismos parmetros de forma aleatoria, sumndose a la
configuracin previa de los anteriores. Estos controles tienen el
sobrenombre de Jitter (J). Por eso el mdulo tiene la envergadura que
ves en la figura 247.

Hay dos controles que modifican la altura. Por un lado est el jitter
de altura o Pitch Jitter (PJ), que vara aleatoriamente el valor entregado
por P hasta en tres semitonos. Por otro, el control Pitch Slide (PS), que
aade a la parte final de los granos un portamento que puede abarcar
tres semitonos ascendentes si ajustas el control hacia la derecha y
viceversa. Si el tamao de grano es muy pequeo, no notars el efecto
de este control. El ajuste exagerado de los dos controles, producen una
seal parecida al burbujeo, dependiendo del material grabado en la
muestra, por supuesto.

Aparte de las entradas comunes de Altura (P),


seal de disparo (G) y nivel (A), tiene las propias de
este tipo de sntesis y algunas ms.
En primer lugar est el que determina la
distancia entre granos, que llama Distance (Dist). Si
creas un control, Reaktor lo configura por defecto
de 0 a 1000 milisegundos, aunque no es normal
llegar a tanto. En la prctica, este control producir
sonidos ms densos cuanto ms bajo sea su valor.
Adems aade el Jitter de distancia (Dis J) que
variar aleatoriamente el valor configurado en el
anterior control, desvindolo hasta en 100 200
milisegundos, dependiendo de su ajuste.

Figura 247

Luegao estn las entradas que ya conoces, como la de Panorama con


su propio jitter (Pan y Pan J) o la entrada Sel, que no utilizaremos.
Pero hay un control importante a tener en cuenta, el de Posicin (Pos).
Por el modo de funcionamiento del mdulo, el cursor que lee la
muestra no lo hace de forma lineal, como podrs imaginar. T colocas
el cursor en un punto de la muestra, y l recoge granos de la seal que
tiene alrededor, dando saltos de aqu a all (figura 248). El control jitter
(Pos J) modifica aleatoriamente la zona de recogida de granos. Estos
dos controles deberan configurarse de 0 a 1 y multiplicarlos por la
salida Len del mdulo, para asegurar un rango de valores, no mayor
que la longitud de la muestra. Si conectas a la entrada Pos un
oscilador de rampa con valor de amplitud igual a Len, conseguirs que
el cursor recorra la muestra de forma automtica.

La longitud del grano se determina con un


control en la entrada Length (Len), que Reaktor
configura de forma predeterminada de 0 a 500.
Como ves, menos que en la distancia.

Como el anterior control, y otros que le seguirn, cuenta con un


modulador aleatorio Length Jitter (Len J), que una vez ms tiene un
rango menor al jitter de distancia. Esto significa que a igual
configuracin de los controles de longitud y distancia, se producir un
sonido discontinuo, con apariciones de grano ms o menos bruscas,
dependiendo de la envolvente de amplitud.

Para terminar, el botn que se


crea en la entrada D/F, si P est
conectado, como es el caso,
reproduce los granos al revs,
modificando sensiblemente el
resultado final.
-120-

Pos

Figura 248

TUTORIAL 18 : Grabacin y Edicin de muestras

Arriba se encuentra la Barra de


Herramientas (figura 251). Las que
nos interesan son la primera
(Seleccin) y la tercera (Tijera).

Para grabar utilizaremos la aplicacin CUBASE. Afortunadamente, cuando lo abres,


el programa est prcticamente preparado para grabar, con las conexiones virtuales
que le permiten comunicarse con la tarjeta de sonido, y grabar en una pista lo que sta
entregue en forma de audio digital. Los pasos a seguir son los siguientes:

Para acercar la forma de onda, utiliza los deslizadores de zoom que se


encuentran en la esquina inferior derecha de la pantalla (figura 252). Pincha
en los signos + y para un zoom ms gradual. Para redimensionar una
muestra desplaza los cuadritos de sus esquinas inferiores. Cuando termines,
tendrs porciones con cada muestra del evento original.
Pincha con botn derecho en una, y selecciona en el
men, Audio > Bounce Selection. Se crear un
archivo de audio nuevo y te preguntar si
Figura 252
quieres reemplazar el anterior. Puedes decir que
s, y ponerle nombre en la Barra de Informacin
que est bajo el men File. Si no se ve la barra
pulsa el segundo botn bajo el men Edit (figura
253). Para nombrar muestras ser mejor que
hagas alusin a la nota muestreada para poder
luego localizarla al importar desde Reaktor.
Figura 253

1. Abre la aplicacin. En el men File selecciona New Project. En el


cuadro siguiente te pregunta por si quieres alguna plantilla en especial. Solamente
acepta. Te pedir despus que crees una carpeta para guardar lo que necesita para su
normal funcionamiento. Crala donde quieras y ponle un nombre. El programa se
abrir. Cuando guardes el proyecto por primera vez tendrs que ponerle nombre.
2. Una vez dentro, abre el men contextual sobre la zona de control
de pista, la franja vertical azul que est inmediatamente antes de la pantalla central.
Selecciona Add Audio Track. En el cuadro que aparece selecciona Mono y acepta. En
el cuadro de control de pista, activa el botn de monitorizacin (en la figura 249,
resaltado en rojo).
3. Conecta el micro a la entrada 1 de la tarjeta. Activa la corriente
Phantom y, con los auriculares puestos, aumenta en el panel frontal la seal de entrada
hasta que la oigas bien. Verifica que tambin llega a CUBASE. Pulsa Grabar.

Figura 249

Figura 251

Si quieres extraer Ciclos, tienes que abrir el editor de audio con doble Clic sobre la
muestra. Es otra ventana diferente, per tambin puedes usar el zoom hasta que veas la
forma de onda como en la figura 254. Para asegurarte de que seleccionas un ciclo que
comience y termine en amplitud 0, activa el botn de Cruce por 0 (en la figura resaltado
en azul). Minimiza la ventana, y
con Ctrl+Clic+arrastre te llevas la
seleccin a la pantalla principal,
a un sitio vaco. Se crear un
nuevo evento y pista si es
necesario. Vuelves a seleccionar
Bounce Selection en el men
contextual y le pones nombre.
Luego desde Reaktor importas el
ciclo en el Modo Import de la
Tabla de Ondas.

Cuando termines de grabar las muestras,


tendrs en la pantalla central lo que se llama un
Evento de Audio (figura 250). Ahora se trata de
cortar con la herramienta de Tijera para dejar las
partes que te interesan. Escucha utilizando la
Barra de Transporte y ve cortando a groso
modo. Luego lo retocamos. No te preocupe
borrar partes, pues el material no se pierde.

Figura 250

Figura 254
-121-

TUTORIAL 19: Reaktor como VST Plug-In de Cubase

Esto lo consigues de dos maneras. O grabas con tu teclado la secuencia, o la


importas ya terminada. Ahora veremos cmo grabarla. Es tan fcil como seleccionar la
pista y pulsar el botn de grabacin en la Barra de Transporte (figura 257). La pista
adquirir un color rojo y a medida que toques notas y muevas ruedas del teclado, irn
apareciendo lneas horizontales sobre una franja creada tras el cursor, que representan
las notas. Los mensajes de Controlador se vern como lneas verticales. Cuando
termines pulsa Stop. Slo tendrs que reproducir la pista y los mensajes sern
enviados a Reaktor, que los reproducir gracias a los mdulos MIDI Note Pitch, Gate y
Controller. No slo eso. Si por medio de la funcin MIDI Learn gobernaste un control
por medio del teclado, tambin podrs grabar los cambios que hagas en ese control, y
Reaktor los seguir al pie de la letra. Lo puedes realizar a posteriori, y los mensajes se
grabarn sobre los anteriores sin problema. Para ello configura el Modo de Grabacin a
Merge, en la Barra de Transporte (figura 257).

Hasta ahora hemos utilizado Reaktor en Modo Standalone. Probaremos a integrarlo


en el secuenciador Cubase, como instrumento virtual o efecto. Los instrumentos
creados hasta ahora, siempre han contado con mdulos MIDI que recogen los
mensajes de Nota y Velocidad, as como Modulacin, Pitch Bend o Aftertouch. Este
tipo de mensajes eran generados por el teclado, y para que los instrumentos sonaran,
haba que tocar notas y accionar ruedas. Utilizar un secuenciador significa que puedes
grabar esos mensajes exactamente en el orden en que se producen, creando una
Secuencia MIDI. Luego reproduces la pista donde grabaste la secuencia y envas los
mensajes a un instrumento virtual, que no sabr si son producidos en tiempo real, ni
falta que hace. Si ese instrumento est preparado para recibir este tipo de mensajes,
actuar en consecuencia. Puedes tener varias pistas reproducindose a la vez, cada
una enviando mensajes en un canal distinto. Si configuras diferentes canales de
entrada en los instrumentos, cada uno reproducir una de las pistas.

Si quieres seguir un tempo regular, necesitas una seal de Metrnomo, que activas
pulsando el botn CLICK de la Barra de Transporte (figura 257). Si pulsas TEMPO
cambiar de FIXED a TRACK. Djalo en Fixed y podrs configurar el valor
metronmico a lo que quieras, pinchando el nmero inferior. Tambin puedes cambiar
el comps a la derecha de Fixed.

Para crear una Pista, selecciona en el men contextual, sobre la zona de control de
pistas, Add MIDI Track. Las pistas se seleccionan pinchando en el interior, lo que
provoca que muestren un color ms claro. Adems se preparan automticamente para
ser grabadas. Si no ves bien los controles, puedes redimensionarla arrastrando sus
bordes, e irn apareciendo hasta que se muestren como en la figura 255. Tienes botn
de Mute (M) y Solo (S), un cuadro de configuracin de Canal (chn) y otro para enviar el
MIDI al instrumento disponible en tu sistema (Out). Aqu elegiramos Reaktor. Pero
antes tendrs que cargarlo en el panel VST Instruments que abres con F11 (figura
256). En cada celda puedes cargar un instrumento virtual diferente. Pinchas en una y
seleccionas Reaktor. Para cargar el Ensemble cuando se abra, consulta el captulo
dedicado a los Modos de Utilizacin. Una vez cargado puedes selccionarlo en el cuadro
Out de la pista. Ahora slo queda crear una secuencia MIDI que enviarle.

Modo de Grabacin

Metrnomo

Figura 257
Si te has equivocado al grabar, solo un poco, sigue adelante. Luego podrs
sobregrabar encima en aquellas partes fallidas, colocando el cursor donde quieras y
seleccionando previamente Replace en el Modo de Grabacin. Para editar los
mensajes MIDI puedes hacer doble Clic en una parte MIDI y se abrir el editor, donde
podrs modificar notas, sobre la pantalla con la imagen de teclado a la izquierda, o
valores de Controlador en los carriles inferiores. Para saber ms, consulta en el libro
Curso de Secuenciacin y Grabacin, el captulo dedicado a la edicin MIDI.
La otra forma de conseguir la secuencia, es tenerla ya hecha. O la bajas de Internet,
por ejemplo, o la creas en Finale. Luego la importas desde Cubase.

Figura 255

Figura 256
-122-

TUTORIAL 20: Muestrear un Instrumento Virtual

En el men File, seleccionas Export > Audio Mixdown, y aparecer el cuadro


correspondiente (figura 260). Gurdalo en la carpeta y ponle el nombre de la nota. En
File of Type selecciona Wave File (.wav), en Channel elige Mono, Resolucin 16 Bit y
Sample Rate 44.100 Hz. Por ltimo activa la casilla Audio Track para que aparezca en
una pista el resultado. Pulsa Save y acepta en los cuadros que aparezcan.

Una vez que sabemos utilizar un instrumento Reaktor o cualquier dispositivo virtual
en Cubase, podemos samplearlo para utilizar sus muestras en un Sampler. En primer
lugar, y con Cubase abierto, tenemos que cargar el instrumento VST, as que abrimos
el Panel VST Instruments con F11. Cargamos Reaktor y abrimos un nuevo Ensemble,
copindolo en la carpeta del proyecto Cubase, para que todo est junto. Insertamos en
l, el instrumento que queramos muestrear y lo conectamos a las salidas. Hecho esto,
volvemos a Cubase y creamos una pista MIDI, enviando su seal a Reaktor con su
puerto de salida. A la izquierda del control de pistas hay otra zona llamada Inspector,
donde se pueden configurar muchos parmetros de la pista actualmente seleccionada.
Si no lo ves pulsa el primer botn bajo el men Edit.
Ya podemos abrir Reaktor
cuando queramos desde la pista,
pulsando el botn de Instrumento
Virtual que se encuentra en el
Inspector (figura 258). Si tocas,
ya deberas or el instrumento.
Elige una Instantnea o
configralo como quieras.
Figura 258
Grabamos una nota en la pista MIDI. Ahora se trata de volcar a una pista de audio,
la salida del instrumento. Para ello haremos una Remezcla. En la Regla sobre la
pantalla principal vers unos triangulos pequeos al principio. Se trata de los
Localizadores. Hay un Localizador izquierdo y otro derecho, y con ellos puedes
seleccionar una regin. Pincha y arrstralos donde quieras o pincha en la regla con Ctrl
pulsado para el izquierdo, y con Alt pulsado para el derecho.

Figura 260
Se crear una nueva pista de audio con la seal de
salida del instrumento. Desconecta la salida de la pista
MIDI pues ya no la necesitas. Edita el evento de audio,
y arrastra los tringulitos de los extremos superiores si
quieres crear envolventes de entrada y salida. As
suavizars el comienzo y final del sonido (figura 261)..

Tienes que seleccionar con los Localizadores la


parte MIDI grabada, de forma que la pantalla se vea
como la figura 259. Como ves, la franja seleccionada
ha adquirido una tonalidad azul. Si no es as, has
situado al revs los Localizadores.

Figura 259

Figura 261
-123-

TUTORIAL 21: Crear un archivo MIDI en Finale

No obstante, si creaste el documento poco a poco, adiendo pentagramas sin el


Asistente, todos tendrn canal 1 y probablemente sonarn con Programa de Piano (1).
Tienes que abrir el cuadro Instrument List (figura 263) y seleccionar New Instrument
en el men Instrument. Aparecer el cuadro Instrument Definition donde configurars el
nombre y el canal. El programa no hace falta. Cuando todos tengan canal diferente,
puedes guardar el documento como archivo MIDI.

Son dos las razones principales por las que puedes escuchar una partitura en Finale.
Primera, porque el programa escanea rpidamente la partitura cada vez que pulsas
Play, creando mensajes de nota segn lo escrito en el pentagrama, mensajes de
Velocidad gracias a las Expresiones de matiz, mensajes de Volumen con los
reguladores, o cambios de Tempo generados por la herramienta MIDI o de Metrnomo.
Segunda, porque hay un dispositivo al que enva estos mensajes en tiempo real, sea el
sintetizador Soft Synth o el Sampler GPO (Garritan Personal Orchestra).
En versiones anteriores de Finale, el programa generaba pocos mensajes, sobre
todo de Controlador. Por ello, implementaron un programa adicional, que analiza la
partitura de una forma mucho ms precisa, tomando incluso decisiones propias. Este
programa se llama Human Playback, y puedes activarlo en la barra de transporte
pulsando el botn de la derecha (figura 262). Selecciona un estilo en el men Human
Playback Style, y el programa desigualar las velocidades y duraciones de nota de
forma sutil y natural, aplicar rallentandos cuando terminen secciones, aplicar ms
volumen a las lneas meldicas que a los acompaamientos, etc. En resumen, te
har un trabajo que ahorrars en Cubase con las herramientas de edicin.

Figura 263
En el men File seleccionas Save As. En el cuadro que aparece, localizas el sitio
donde lo guardar, pones nombre, y en el men Type escoges MIDI File (.MID). Pulsas
Guardar y se mostrar el cuadro de opciones de exportar archivo, Export MIDI File
Options que ves en la figura 264. Se trata de elgir el Formato 0, que guarda todos los
instrumentos en la misma pista, o Formato 1 que los separa segn su canal. Esto es
bastante importante, y por supuesto, tendrs que seleccionar Formato 1, que por
defecto ya est activado.

Para asegurarte de que acta sobre todo tipo de mensajes, abre las Preferencias
pulsando el botn de la derecha, HP Preferences, y configura los cuatro mens del
principio a Ignore Data.
Otro paso importante a tener en cuenta, es que cada pentagrama tenga un canal de
salida diferente, aunque si abriste el documento con el Asistente, ya lo habr
configurado por s mismo cuando elegiste los instrumentos para los pentagramas.

Luego en Cubase seleccionas


Import > MIDI File en el men File, lo
localizas y abres. Aparecern varias
pistas correspondientes a los canales
configurados en Finale. Los dos
pentagramas de Piano, por ejemplo,
aparecern en la misma pista, ya que
compartan canal, a pesar de tener dos
pentagramas diferentes.
Figura 262

Figura 264
-124-

PROCESAMIENTO DE AUDIO

TUTORIALES

EN TIEMPO REAL
Granulacin
Desplazadores de seal
Desplazador de Altura
Desplazador de Frecuencia
Desplazadores de Fase

Audio como Seal de Control


Seguidor de Envolvente
Detector de Altura

Tutorial 22:
Tutorial 23:
Tutorial 24:
Tutorial 25:
Tutorial 26:
Tutorial 27:
Tutorial 28:

Pedal disparador de Granulacin


Creacin de un efecto Chorus
Creacin de un efecto Phaser
Seguidor de Envolvente y Detector de Altura
Circuitos de Control con Audio
Circuito de modulacin entre seales
Estructura bsica de un Vocoder

Control de un Instrumento
Por Adicin
Por Modulacin entre seales: AM, FM, RM

El Vocoder

PROCESAMIENTO DE LA
SEAL DE CONTROL
Frecuencia de Control
Mdulos de Procesamiento de Eventos
Order y Value
Merge y Randomize
Separator y Router

Comparadores y Mdulos Lgicos


Compare / Equal
Logic And, Or, Exor y Not

PRCTICAS
Improvisacin para Cuarteto de Micrfonos
Sonorizacin de un texto con procesado de la voz
Montaje de Obra para la III Semana de Msica Contempornea

Granulacin en tiempo real

El mdulo se encuentra en el submen Delay


del men Module (figura 266), y tiene la mayora de
las entradas que su correspondiente sampler. En
este caso, nos centraremos en las diferencias.

Existe otro mdulo granulador en Reaktor. Pero en este caso no se


trata de un sampler sino de una unidad de retardo, llamada Cloud
Delay (figura 266). Esto condiciona su funcionamiento totalmente. En
un sampler tenemos cargada una muestra que granular, lo que
significa que el material est ah de forma constante y es accesible
cualquiera de sus puntos en todo momento. En una unidad de retardo,
la seal se produce en tiempo real externamente, y cruza por la unidad
en un flujo constante, lo que hace necesario un circuito de memoria,
que por un lado, retenga parte de esa seal, y por otro, la actualice
constantemente.

La entrada P aqu no selecciona muestra alguna,


se limita a modificar la altura original de la seal
hasta en 24 semitonos (puedes aumentar su
efecto), de forma que primero escuchas la seal
directa, en su altura original por supuesto, y luego
el retardo transportado. PJ y PS funcionan igual.
La entrada nueva es la de Delay (Dly) cuyo
control determinar el tiempo de retardo, o sea, si
aumentas, los granos pertenecern a una seal
ms alejada en el pasado, an hablando de
milisegundos. Su correspondiente jitter (DlJ)
modula este parmetro aleatoriamente.

Imagina una carretera por donde fluye el trfico sin parar. En un


punto determinado, hay un cuello de botella, donde el trfico se
ralentiza y despus de l vuelve a su velocidad normal. Algo parecido
pasa con la unidad de retardo. Posee un circuito de memoria o Buffer,
que retiene momentaneamente parte de la seal, pero a la vez ese
audio se va actualizando constantemente en la entrada, dando salida
al audio que entr hace ms tiempo. Desde que una parte de la seal
entra a la unidad hasta que sale, pasa apenas un segundo. Depende de
la configuracin que hagas en Propiedades del mdulo (figura 265).

Hay otro mdulo granulador de retardo de seal ms sencillo,


llamado Grain Delay, que no obstante, te puede dar resultados
igualmente aceptables (figura 267). Contiene, como unidad de retardo,
una entrada para controlar el tiempo de delay (Dly). La densidad de
granulacin la determinas con la entrada Granularity (Gr) y sera el
equivalente a la longitud del grano, con la distancia en relacin a ella.

Una de las cosas ms importantes


aqu, es configurar el tamao del buffer
de memoria en la casilla Max. Delay
Buffer, expresado en milisegundos.
Normalmente sern 1000, pero puedes
aumentar con moderacin. Los tres
cuadros inferiores configuran de forma
general los segmentos de la envolvente y
el grado de solapamiento mximo entre
granos. En Quality puedes escoger el
tipo de Interpolacin utilizada, que
influir en la calidad del proceso.
Figura 265

Figura 266

El control Smoothnes (Sm) suaviza la amplitud


del grano y equivale a poner ataque y cada con el
mismo valor, tanto para aumentar como para
disminuir. La entrada de Panorama y Amplitud
son exactamente iguales que en el sampler.
Con este mdulo, puedes realizar el transporte
de una seal en tiempo real, sin manejar
demasiados controles y con un buen resultado.
-126-

Figura 267

TUTORIAL 22: Pedal Disparador de Granulacin

El segundo ejemplo tiene que ver con la cuantizacin de valores del control Pitch.
Una de las cosas ms importantes que se configuran en un control, es su rango de
valores y el nmero de pasos que dar del mnimo al mximo. Si por ejemplo lo
configuramos de -24 a 24 con 48 pasos, los valores evolucionarn de 1 en 1, sin
posibilidad de valores intermedios. Si lo configuras con 96 pasos, cada uno cubrir un
valor de 0.5, y as sucesivamente. Puedes permitir que un control se comporte de
diferentes maneras utilizando un Quantizador (Module > Math > Quantize).

La preparacin de este dispositivo tiene como finalidad su utilizacin en una


actuacin en vivo, dejando control al ejecutante, para que active o desactive el
granulador pisando un pedal mientras toca, lo que resulta muy cmodo y fcil de
utilizar.. Pare ello insertas un mdulo controlador (Module > MIDI In > Controller) y
configuras su nmero a 64, que el protocolo MIDI reserva para el pedal sustain. Este
controlador slo tiene dos valores, encendido o apagado, presionado o levantado, 1
0. Lo utilizaremos en dos entradas.

Este mdulo (figura 269) permite


configurar el tamao de los pasos que
cubrir una seal entrante en In, por
medio de la entrada St. Aunque la
entrada aumente y disminuya de forma
totalmente gradual, el cuantizador no
dejar que la salida cambie su valor
hasta que no se cubra un paso entero.

Por un lado nos servir para disparar la envolvente que controla la amplitud del
granulador en su entrada A. Esta envolvente afecta por tanto a todo el conjunto de la
seal procesada, o sea, la pendiente de amplitud de comienzo y final de la granulacin,
no a las envolventes individuales de cada grano. Para eso ya estn las entradas Attack
y Decay. Por otro lado, lo conectaremos a la entrada G del mdulo, que activa el
procesador, de forma que cuando se presione el pedal habr retardo granulado, y
cuando se suelte desaparecer su efecto. La pendiente de activacin y desactivacin
depender de la configuracin de la envolvente anterior, que necesitar tan slo de
segmentos de Ataque y Liberacin (figura 270).

De esta forma, con un interruptor intercalado, puedes hacer que la Altura vare
gradualmente o por pasos, con la activacin del mismo, sin necesidad de cambiar la
configuracin del control en Propiedades.

En general, el mdulo ya est preparado para su utilizacin y slo necesita la


creacin de los controles en cada entrada. No obstante, siempre puedes aadir detalles
de diseo que modifiquen de forma sutil el funcionamiento del dispositivo. Pondr dos
ejemplos, que aunque utilizados en este tutorial, te pueden valer para otras ocasiones.
En primer lugar, los parmetros de longitud y distancia de grano, suelen necesitar
ms resolucin en valores pequeos. Para que la curva de ascenso de valores sea
ms lenta al principio, puedes multiplicar el control por s mismo configurndolo de 0 a
1, y despus por 500 (el valor ms usual como mximo de este control).

Figura 268

Figura 269

Adems, el valor del jitter puede estar en


relacin con su control respectivo, si lo
configuras tambin de 0 a 1 y lo multiplicas por
el valor de salida del control de referencia. As,
los valores aleatorios se mantendrn en un
rango que tambin depender del parmetro al
que modula (figura 268).

Figura 270
-127-

Desplazadores de Seal

Ahora entenders mejor la diferencia entre estas dos unidades de


efecto. El Desplazador de Altura, al operar sobre la escala logartmica,
aplica un desplazamiento desigual entre los componentes del sonido,
para preservar su relacin intervlica o armnica. El Desplazador de
Frecuencia, sin embargo, utiliza la misma cantidad de desplazamiento
para ellos, provocando la aparicin de inarmnicos en el sonido
resultante. Vemoslos ms de cerca.

Cuando hablamos de Desplazadores de Seal, nos referimos en


realidad al desplazamiento de determinados parmetros que incluyen
principalmente Altura, Frecuencia y Fase. Por otro lado, muchos de
estos procesos necesitan retardar la seal original, para volver a ser
mezclada tras ser procesada. En algunos de ellos, la Realimentacin o
Feedback juega un papel esencial, sin el cul el resultado queda tan
atenuado que no se percibe con claridad su efecto.

Reaktor tiene una macro llamada


Pitch Shifter (Macro > Building
Blocks > Effects). En la imagen 272
puedes ver su Panel. Es stereo, lo que
quiere decir que procesa por separado
el canal izquierdo y el derecho, por lo
que hay varios controles por duplicado.

En primer lugar, hablaremos de los desplazadores de Altura y


Frecuencia. En principio, puede parecer que sean lo mismo.
Bsicamente, el primero opera sobre la escala logartmica de Notas, y
el segundo sobre la escala lineal de Herzios.
Supongamos que partimos de dos sonidos, el La 3 y el La 4, con
frecuencias de 440 y 880 Hz (figura 271). Como sabemos, subir una
octava significa doblar la frecuencia. Ahora transportamos esos dos
sonidos dos octavas arriba. Pasan a tener 1760 y 3520 Hz
respectivamente. El primer sonido ha sido desplazado 1320 Hz y el
segundo 2640. Al principio haba una diferencia entre ellos de 440 Hz, y
tras el desplazamiento, de 1760. Por tanto, para preservar la relacin
intervlica de octava entre las notas, es necesario desplazar sus
frecuencias de manera desigual, para que sigan siendo mltiplos.
Notas

Hz

La3 La4

La5

Figura 272

Los controles Shift determinan la cantidad de desplazamiento, y van


acompaados por otro control ms fino. Este efecto opera con un
circuito de memoria, donde almacena temporalmente la seal para
procesarla, de la misma manera que el granulador. Los controles Grain
ajustan la granularidad de la seal resultante modificando la longitud
y distancia de los granos.
En la misma carpeta est Freq Shifter
o desplazador de frecuencia. El primer
control +/-Hz aplica el desplazamiento,
y es amplificado por Control Range, que
maximiza los cambios del primero,
modificando el rango de accin.

La6

5000
Figura 271

Figura 273

Los controles Mix, como en todos los efectos, modifican la mezcla


entre la seal directa y procesada. Si quieres un efecto ms perceptible
aplica valores altos. Los controles Feedback, como ya hemos visto
anteriormente, realimentan la entrada de la unidad con la seal de
salida, amplificando el efecto del proceso.

Si desplazamos las frecuencias en la misma cantidad, los sonidos


resultantes dejarn de tener la misma relacin intervlica, pasando a
ser inarmnicos, a no ser que los desplacemos una distancia igual a su
diferencia original, en cuyo caso seran el segundo y tercer armnico
del primer sonido anterior al desplazamiento.
-128-

Los parmetros a controlar en una unidad Chorus son por tanto dos.
Por un lado, la cantidad de retardo a la que llegar la seal procesada
en su punto mximo, y por otro, la velocidad de las oscilaciones que
ese retardo experimentar con respecto a la seal original.

El efecto Coro o Chorus, por otro lado, fundamenta su procesado en


el retardo de la seal, y posterior mezcla con ella. Si configuras en una
unidad de retardo una cantidad de milisegundos determinada, y
produces a continuacin el sonido, no notars nada extraordinario en
l, salvo que tarda un tiempo finito y mensurable en aparecer.
Contando con un control de cantidad de retardo, podrs variar en
tiempo real este parmetro, mientras se produce el sonido. Es
entonces cuando ocurre algo inesperado. Es el fenmeno equivalente
al efecto Doppler, que se produce cuando, por ejemplo, omos una
ambulancia acercarse y alejarse de nosotros. El sonido que produce lo
percibimos con diferente altura antes y despus de pasar ante el lugar
donde nos encontramos. La explicacin reside en que la fuente de
sonido est en movimiento, y por delante de ella, las ondas se
estrechan provocando un aumento de la frecuencia, mientras que por
detrs se alejan unas de otras, resultando un sonido ms grave.

Si modulamos el retardo con un LFO, estos parmetros se


correspondern con la Amplitud y la Frecuencia de oscilacin. Cuando
se crean dos seales retardadas, utilizaremos dos LFOs con sus
respectivos controles, para tener absoluta libertad de configuracin de
ambos. O bien, podemos sincronizarlos, con el primer LFO como
maestro y el segundo como receptor de la seal de sincronizacin,
aadiendo a este ltimo un control de Fase que permita retrasar su
evolucin con respecto al primero.
Por ltimo, estn los Desplazadores de Fase, cuyo principal
representante es el Phaser. Este efecto suele ir estrechamente ligado al
Flanger, que aade en el circuito un retardo de la seal procesada con
el Phaser, para resultar una mezcla diferente con la seal original.

Cuando modulas la cantidad de retardo con su control, mientras se


produce el sonido, ocurre algo parecido. La seal se va leyendo a una
velocidad constante en su paso por la unidad. Cuando aumentas el
retardo, es como si la desplazaras hacia adelante, para leer las
muestras que se produjeron antes, o sea, ms en el pasado. Cuando lo
reduces, la desplazas hacia atrs, o por as decirlo, hacia el presente,
donde se encuentran las muestras que se han producido en los
momentos inmediatamente anteriores. Este movimiento provoca que
las oscilaciones de la seal se lean ms o menos rpidamente segn
modificamos el retardo, y describan un ascenso o descenso en su
altura. Una vez que ajustamos el control a un valor estable, la altura de
la seal vuelve a su valor original.

La idea del Phaser, es cambiar la fase, pero no de toda la seal, pues


esto no aadira gran cosa, excepto la cancelacin de la seal original
por la seal modificada. Se trata de invertir la fase de una o varias
partes del espectro de una seal, para a continuacin desplazar el rea
o banda modificada a derecha e izquierda.
Esto se puede conseguir dividiendo la seal con un filtro paso bajo y
alto a la vez, con la misma frecuencia de corte. O sea, pasan todas las
frecuencias, pero las tenemos divididas en dos, por la frecuencia de
corte. Entonces cambiamos la fase de una de ellas, y modulamos la
frecuencia de corte. Resultar que la parte de la seal modificada en su
fase, cancelar la parte correspondiente de la seal original, creando
en la prctica una ranura o notch, que se desplaza por todo el
espectro. Aadiendo ms filtros con las frecuencias de corte ms
alejadas, obtendremos un cambio de fase en forma de peine. Si esto lo
hacemos por duplicado en cada canal del stereo, la mezcla con la seal
original ser muy rica en cancelaciones dinmicas.

El Chorus produce su efecto, modulando el tiempo de retardo


mediante un oscilador, de forma que provoca en la seal procesada
subidas y bajadas de tono alrededor de la altura de la seal original,
con la que se mezcla, para formar una seal ms compleja con aspecto
desafinado. Si duplicas el circuito con dos copias de la seal original, y
modulas sus retardos de forma diferente, obtendrs una mezcla
todava ms rica en desafinaciones, dando la impresin de ser
producida por muchas fuentes individuales.
-129-

TUTORIAL 23: Creacin de un efecto Chorus

Para modular el tiempo de retardo automticamente, aade un LFO cuya salida


sinusoidal o triangular est rectificada (figura 275). Los valores podran ser de 0 a 2
para frecuencia, y de 0 a 10 para amplitud, aunque debes experimentar con otros.

Para este tutorial, necesitas una fuente de sonido que puede consistir simplemente
en un oscilador senoidal u otro que prefieras. Por supuesto, necesitar su envolvente y
el mdulo de nota (figura 274). A continuacin insertas un retardo (Module > Delay >
Single Delay) a cuya entrada Dly conectas su control, que puedes multiplicar por s
mismo como vimos en el anterior tutorial, e intercalar un suavizador de seal de audio,
para que no haya clics cuando muevas el control. El valor por defecto llega hasta mil
milisegundos, lo cual es demasiado. Un valor mximo de 100 es suficiente, as que lo
configuras de 0 a 10, y la multiplicacin por s mismo dar ese resultado.

Figura 275

Figura 274

Si duplicas el circuito para retardar la seal dos veces, necesitas otro LFO (figura
276). La salida del oscilador ir a cada mdulo de retardo, y mezclars las seales con
la original, utilizando un mezclador stereo (Module > Signal Path > Stereo
Amp/Mixer). Estos mezcladores, aparte de la entrada de nivel, ofrecen una adicional
de panorama, para dirigir cada entrada a una de las salidas, izquierda (-1), derecha (1)
o ambas (0).

Luego insertas un mezclador donde conectars la seal procesada y la seal


original, cada una con su control de nivel. Con este pequeo dispositivo, podrs
experimentar el efecto sobre la altura, al modular manualmente el retardo de la seal, y
las consecuencias que esto tiene al mezclarla con la seal original.

Con este diseo, las seales tendrn retardos diferentes en todo momento,
producindose una suma rica en desafinacin, que podr ser sutil o exagerada,
dependiendo de la amplitud de oscilacin del LFO. Adems, el sonido resultante
adquirir cuerpo y volumen con la utilizacin del mezclador stereo.

Figura 276
-130-

TUTORIAL 24: Creacin de un efecto Phaser

Para obtener una seal rica en cancelaciones dinmicas, aadiremos ms filtros con
frecuencias distintas, utilizando sumadores que aadan valor al entregado por Cnt
(figura 279). Aqu he utilizado constantes de 12 y -12 para sumarse a Cnt, pero puedes
usar un control que expanda la posicin de las nuevas frecuencias de corte, al que
podramos llamar Spread. La salida de un filtro va a la entrada del siguiente formando
una cadena. Puedes aadir ms filtros todava, incrementando el valor de sus
constantes para crear un peine de inversin de fase. Adems, este circuito se puede
duplicar en otra macro para procesar el otro canal de una seal stereo.

Puedes comenzar este tutorial creando una fuente de sonido rica en armnicos. Yo
he optado por el oscilador Bi-Saw con control de simetra. Aadimos un LFO, esta vez
para modular la frecuencia de corte de los filtros que compondrn el phaser, que
crearemos en el interior de una macro. La seal procesada por ste la mezclaremos
con la original con un mezclador (figura 277).

Figura 277
Al control de frecuencia de corte que modular el LFO le llamamos Center. Sus
valores, como los de amplitud del LFO cubrirn de 0 a 120 (la escala de notas). En la
macro Phaser necesitamos dos entradas (In y Cnt). En su interior insertamos un filtro
HP/LP 1 Pole. Sumamos sus salidas invirtiendo antes la de HP y conectamos Cnt a la
entrada P. Construiremos ahora un circuito de realimentacin. Se trata de llevar la
salida, ademas de al terminal Out, a un sumador con la entrada In. Intercalaremos
antes un Saturador (Module > Audio Modifier > Saturator) y un control Feedback con
valor de 0 a 0.98 que multiplicaremos por la salida del saturador (figura 278).

Figura 279
Para incluir un efecto Flanger sencillo, puedes intercalar en la salida del ltimo filtro
un retardo, que aadir al desplazamiento de fase de los filtros, otro desfase general
con respecto a la seal original (figura 280). Yo he puesto al control de retardo, valores
de 0 a 7, para que al multiplicarse por s mismo d un mximo de 49, aunque lo ideal
es modular su valor aprovechando la seal Center.

Figura 278

Figura 280
-131-

Audio como Seal de Control

Pero una vez ms, el clculo puede ser errneo cuando el sonido
presenta en su espectro, inarmnicos suficientemente intensos. No es
por tanto tarea fcil. Para nuestro trabajo pondremos en prctica la
primera tcnica, que aunque sometida a posibles errores, puede
producir resultados suficientemente satisfactorios.

Para controlar los parmetros de un sonido, utilizamos controles o


moduladores como el LFO, que producen seales de control o evento.
No obstante, podemos aprovechar los parmetros actuales de una
seal de audio, para aplicarlos a otra. Se trata de extraer de la seal,
principalmente los valores de altura y amplitud, para conectar esa
informacin a las entradas correspondientes de otro dispositivo. Esto
hace innecesaria la participacin de controles o mdulos MIDI que
entreguen los valores relativos a dichos parmetros.

Extraer la envolvente de una muestra de sonido es relativamente


sencillo comparado con la extraccin del tono. Lo primero es filtrar la
seal por medio de un filtro paso bajo muy cerrado, para que el
resultado de salida sea una curva que se aproxime a la envolvente del
sonido. La frecuencia de corte debera estar por debajo de la
frecuencia ms baja contenida en la seal, pero no tanto que ralentice
la salida hasta el punto en que no le d tiempo a llegar a los picos ms
altos.

Los dispositivos que permiten la extraccin de parmetros de la


seal, son el Detector de Altura y el Seguidor de Envolvente. El primero
presenta ms problemas, y se han venido utilizando varias tcnicas
para su objetivo, calcular la frecuencia de una seal en tiempo real,
pudiendo transformarla en informacin de nota con una simple
operacin matemtica.

Despus, se conecta la seal a un detector de picos. Estos


dispositivos son sensibles a las subidas de intensidad de la seal, y
tardan algn tiempo en descender de ellas. La rapidez con que vuelven
a bajar suele configurarse con un control llamado tambin Release. Si
quieres que el detector suba y baje rpidamente, mostrando los
cambios mnimos de intensidad en la seal entrante, hay que ajustarlo
a valores pequeos. Si por el contrario te interesa que su evolucin
tras un pico sea lenta, necesitas valores altos de release. Este control
puede sustituirse por otro filtro que haga ms lentas tanto las bajadas
como las subidas, teniendo control adems sobre el ataque. Pero
cuando se utiliza un seguidor de envolvente para controlar un
segundo dispositivo, valores muy altos de release pueden ocasionar
que la seal controladora haya cesado, mientras que la seal
controlada siga una pendiente lenta de bajada, lo que no se
correspondera exactamente con la envolvente real de la seal de
control.

Para calcular la frecuencia, lo ms sencillo es contar los pasos por


cero de la seal, por unidad de tiempo, pero esto est expuesto a
errores, debido a que los armnicos causan pasos por cero adicionales.
Podemos tener ms xito, si filtramos primero la seal, eliminando los
armnicos, y contando despus los pasos por cero. El problema ser
entonces dnde colocar la frecuencia de corte, que no debera ser tan
alta como para permitir armnicos, ni tan baja como para anular
cualquier fundamental demasiado aguda.
Otra tcnica se basa en ir retardando una copia de la seal para
compararla con ella misma, hasta encontrar coincidencia de fase. El
tiempo de retardo nos dira lo que dura un ciclo y podramos calcular
la frecuencia. Pero esta tcnica presupone que la seal no cambia
excesivamente de forma.

El resultado final, es una seal de control que muestra en todo


momento la intensidad de la seal entrante. Si dibujamos de izquierda
a derecha su evolucin, tendremos en la prctica una envolvente con
la forma correspondiente a su intensidad en el tiempo.

Otro intento que puede dar resultado es implementar un analizador


del analizador de espectro, que calcule el mnimo comn divisor de las
bandas aparecidas, dando como resultado el valor de la fundamental.
-132-

TUTORIAL 25: Seguidor de Envolvente y Detector de Altura

Como hemos visto anteriormente, disear un Detector de Altura no es fcil.


Nosotros nos conformaremos con un circuito que calcule la frecuencia contando los
pasos por cero de la seal analizada. En alguna ocasin dar error cuando encuentre
un armnico demasiado intenso. Pero al menos ser un armnico. Como en el seguidor
de envolvente, crea una macro exclusiva para este dispositivo y llmala Pitch Detector.

Crea el Seguidor de Envolvente en una macro llamada Env Follower y gurdala en


la carpeta User para poder utilizarla en el futuro. Su construccin es muy fcil (figura
281). Comienza por mezclar dos terminales de entrada, por si es necesario el anlisis
de una seal stereo. En el mezclador puedes aadir un control de nivel, para que el
dispositivo controlado se vea ms o menos afectado en su amplitud.

Comienza por filtrar la entrada y utiliza su control de frecuencia con valores bajos. A
continuacin construiremos el circuito contador de pasos por cero, consistente en un
mdulo A to E Trig del men Auxiliar y un mdulo contador Timer del men Event
Processing.

Pasa a continuacin la seal por un sencillo filtro paso bajo cuya frecuencia de corte
se site en un valor ms bien bajo. Este filtro preparar la seal para ser analizada, sin
evoluciones tan rpidas, acercando la forma de onda a lo que ser en ltimo trmino la
envolvente de la seal de control.

El primero tiene entradas de audio y salida de evento, y manda el valor que recoge
de la entrada A cada vez que la seal entrante en Trig sube de 0. Si conectamos la
seal de audio a la entrada Trig y una constante con valor 1 a la entrada A, cada vez
que la seal de audio filtrada suba de 0, producir un 1 en la salida.

Tras el filtro puedes insertar el detector de picos (Module > Audio Modifier > Peak
Detector). Este mdulo viene con una entrada (Rel) que determina la rapidez de
respuesta del detector ante cambios bruscos de nivel de seal. Se centra en la
pendiente de cada de sta. Por eso, al controlar un dispositivo con el seguidor de
envolvente, querrs tambin ajustar la respuesta ante las subidas de nivel. Una
solucin es agregar un filtro despus del detector que sustituya al control de Release.
Este filtro no dejar que la seal de control creada por el detector evolucione
bruscamente, impidindolo tanto en el ataque como en la cada. Ahora bien, tienes que
pensar que este filtro acta sobre una seal de control, y por tanto, su frecuencia de
corte debe ser extremadamente baja, pues estn diseados para procesar seales de
audio principalmente. Por ello, hay que configurar el control de frercuencia min. 60 y
max. -60, por ejemplo. As, cuando el control est en el comienzo de su rango (60 en
adelante) dejar pasar evoluciones ms rpidas y viceversa. Llmalo A/R.

El mdulo Timer calcula el tiempo que pasa entre eventos positivos que llegan a su
entrada Trig. Tiene dos salidas donde entrega el valor de tiempo entre eventos por T, y
calcula la frecuencia a partir de este dato, entregando su valor por F. Slo hay que
convertir esta ltima seal a la escala logartmica de notas con un mdulo Log F del
men Math y obtendremos la nota correspondiente.
El circuito reaccionar ante los cambios ms pequeos de altura, entregando
tambin valores intermedios. Si quieres que ofrezca valores enteros de nota, puedes
intercalar un Quantizador con valor 1 y su correspondiente interruptor. Ten en cuenta
que esta seal de nota resultante, controlar la altura de otro dispositivo. T decides si
ste ltimo tiene que reflejar los mnimos cambios, o mantenerse en una altura dividida
en semitonos. Si la seal analizada es la voz humana cantando, descubrirs que no
somos nada estables al hacerlo, y tampoco lo ser el dispositivo controlado por ella.

He aadido un mdulo de monitorizacin Meter. Este dispositivo coloca en el


Panel un monitor vertical de nivel y se encuentra en el men Module > Panel.
Activa Value en Apariencia para ver en tiempo real los valores de amplitud.

Figura 282

Figura 281
-133-

Control de un Instrumento

DETECTOR

P
A

MEZCLADOR
Figura 284

Como hacamos entre osciladores, tambin podemos usar la seal


de audio analizada, para modular en frecuencia o amplitud un
oscilador. As, la seal de audio se convierte en moduladora, y el
oscilador en portador. Como antes, podremos variar la afinacin del
oscilador, modulando la seal de nota entregada por el detector, y el
ndice de modulacin coincidira con la envolvente entregada por la
seal moduladora. Para variar el comienzo de la modulacin, siempre
podramos retardar la entrada de la envolvente al oscilador (figura 285).
DETECTOR
SEGUIDOR

FUENTE

TUNE
DELAY

P
A

FUENTE

IN

MEZCLADOR

IN

P
FUENTE
A

IN

Esto podra servir para aadir al sonido producido por un intrprete


de clarinete, por ejemplo, armnicos (o inarmnicos) que modificaran
sustancialmente su espectro. Bastara con modular la seal entregada
por el detector de altura, con un control de afinacin, del mismo
modo que aadamos armnicos en un sintetizador aditivo (figura 283).

TUNE

SEGUIDOR

Con la utilizacin del Seguidor de Envolvente y el Detector de Altura,


puedes extraer de una seal de audio, en tiempo real, la informacin
de amplitud y frecuencia de la misma. Las seales de control que
generan, se pueden conectar despus a otros dispositivos que
necesiten modular esos parmetros. De forma que no necesitarn
mdulos MIDI Note Pitch ni Gate. Ni siquiera envolventes, pues
seguirn exactamente la envolvente de la seal analizada.

DETECTOR
SEGUIDOR

MEZCLADOR

Figura 285

Figura 283

Con la modulacin en Anillo entre dos seales de audio producidas


por fuentes externas, no seran necesarios ni el seguidor de envolvente
ni el detector de altura. Basta con multiplicar las seales y se
modularan una a la otra. O podramos utilizar un retardo granular
para una seal, modulando la frecuencia de reproduccin y amplitud
con la otra (figura 286).

Tambin es posible activar un dispositivo slo cuando se escuche


una determinada frecuencia o banda, utilizando el detector de altura
para controlar el seguidor de envolvente, y ste para disparar el
generador de sonido.
Podemos conseguirlo utilizando mdulos lgicos, que entreguen un
1, slo cuando la nota detectada est dentro de un rango prefijado.
Este valor lo multiplicaramos por la entrada de audio que se dirige al
seguidor de envolvente. En la prctica, el rango de notas activara el
dispositivo mientras las dems notas lo enmudeceran. La seal de
nota sin procesar seguira llegando al dispositivo por otro camino para
modular su altura (figura 284).

IN 1

DETECTOR
SEGUIDOR

P
A
IN

DELAY
GRANULAR
MEZCLADOR

IN 2

Figura 286
-134-

TUTORIAL 26: Circuitos de Control con Audio


Con este tutorial pondremos en prctica los dos primeros supuestos tratados
anteriormente. El primero de ellos consiste en aadir un sonido susceptible de
afinacin, a otro producido en vivo por un instrumentista. La seal producida por el
intrprete con su instrumento, servir como parte del audio escuchado por el oyente, y
como seal de control para el instrumento virtual que produzca el segundo sonido
apilado al primero. Esto lo conseguiremos gracias al Detector de Altura y al Seguidor
de Envolvente, que ya tendrs creados en sus respectivas macros. La estructura es
muy sencilla como puedes apreciar en la figura 287. La seal proveniente del mdulo
Audio In del Ensemble, que entrega a su vez la del micrfono conectado a la tarjeta, la
llevamos por un lado al detector de altura, por otro al seguidor de envolvente, y un
tercer cable la entrega al mezclador, con cuyo control de nivel Lvl 2 podremos ajustar la
cantidad que deseemos en la mezcla final.

Figura 288
En la macro Range (figura 289) utilizamos dos tipos de Mdulos Lgicos. El
Comparador (Module > Math > Compare/Equal) compara las seales de las dos
entradas A y B, y entrega en sus salidas (mayor que, menor que, igual a, no igual a) un
1 si la proposicin de cada una de ellas es verdadera, y un 0 si es falsa. La primera
salida entregar un 1 si A es mayor que B, por ejemplo.

La seal de nota producida por el detector la pasaremos por un sumador que aada
un control de afinacin (Tune), de forma que el sonido apilado pueda desviarse a
distintos intervalos de la altura original. Esta ser la seal de altura definitiva que
llegar al oscilador u otra fuente de sonido que quieras, por su entrada P. Por su parte,
el seguidor de envolvente controlar la amplitud de la fuente, que se adaptar de forma
ms o menos ceida a las evoluciones de intensidad del ejecutante, dependiendo del
control A/R. En el mezclador ajustas las cantidades teniendo en cuenta que el pblico
oir la seal del instrumento real, tambin de forma directa.

De modo que conectamos la seal de nota a las entradas A y un control a las B, con
el que determinaremos los lmites del rango. En el primer comparador, la salida mayor
que, entregar un 1 cuando la nota tocada sea mayor que el lmite determinado por el
control Down. En el segundo comparador, la salida menor que, entregar un 1 si la nota
es menor que el valor del control Up (las unidades sumadas y restadas en los controles
permiten incluir en el rango las notas seleccionadas). De esta forma queda delimitado
el rango de notas que producirn un 1 en la salida, con la ayuda del siguiente mdulo
lgico (Module > Event Processing > Logic AND). Este mdulo entrega un 1 slo
cuando las dos entradas reciben valor positivo. O sea, cuando se han cumplido las dos
premisas de los comparadores, a saber, que las notas tocadas estn por encima de
Down y por debajo de Up. Si no, la seal del seguidor se multiplicar por 0:

Figura 287

En el segundo supuesto, utilizamos la seal del detector para controlar el paso de la


seal del seguidor de envolvente. Si las notas entran en un rango determinado por
nosotros, la envolvente activar el oscilador. Se consigue filtrando la seal de altura en
la macro Range, y multiplicando su salida por la del seguidor (figura 288).

Figura 289
-135-

TUTORIAL 27: Circuito de modulacin entre seales

La gestin de las seales para producir la modulacin FM se realiza enteramente en


el mezclador, aunque cabe la posibilidad de disear el dispositivo de otra forma, para
que la seal moduladora pase directamente a la portadora, sin cruzar el mezclador.
Esta opcin no permite sin embargo, amplificar hacia la salida la seal moduladora
producida por el insatrumento real, mezclada ya con el resultado de la modulacin.

Para este circuito crearemos tres macros correspondientes a la seal Moduladora


(producida exteriormene por un instrumento real), la Portadora (una fuente de sonido
digital) y el Mezclador donde disearemos las conexiones para devolver la seal
moduladora a la macro de la portadora por los puertos FM (figura 290).

La estructura es similar a la realizada en el Tutorial 10, dedicado al circuito de


modulacin entre osciladores. En sta slo implementaremos modulacin FM. Como
ves en la figura 293, la seal portadora de Carrier va directamente a una de las
entradas del mezclador. Tiene su correspondiente control de nivel con escala lineal de
0 a 1, por tanto intercalas un mdulo convertidor a escala de decibelios y un suavizador
de seal, que impida los cambios bruscos en su ajuste.
Figura 290
La macro Modulator recibir la seal del exterior (figura 291). Puedes colocar un
mezclador por si es stereo, con un control de nivel Input para ajustar la cantidad
entrante. Esta seal es entonces analizada por el detector de altura y el seguidor de
envolvente, entregando sus resultados por los terminales P y A, que servirn para
controlar a la portadora. Adems, la seal tendr su propio canal de salida por el
terminal Mod (en el centro), que tras cruzar el mezclador, volver de vuelta a la macro
de la portadora para modularla cuando deseemos.

Figura 291

Figura 292

Figura 293

La macro Carrier (figura


292) consiste en un
oscilador sinusiodal que
recibir las seales de
altura y amplitud de la
anterior macro, producidas
por el detector de altura y
el seguidor de envolvente.
La de altura es modulada
con un control Tune para
afinar. El terminal FM
recibe la seal de
modulacin que viene del
mezclador, producida por
el instrumento real.

La seal moduladora ser gestionada por un Distribuidor situado en el men Signal


Path, cuya entrada de posicin (Pos) estar controlada por un Botn (Module > Panel
> Button). La activacin de este botn llamado FM, provocar la salida de la seal por
el puerto 1 del distribuidor, que la dirige al multiplicador por 5000 (la escala de
frecuencia) y por un control Mod de escala lineal (0 a 1). Preparada ya la seal para
modular a la portadora, saldr por el terminal FM para dirigirse a la macro Carrier.

Cuando el botn est desactivado, la seal moduladora saldr por el puerto 0, que la
dirige directamente al mezclador. Tambin en esta ocasin tendr su nivel controlado
por Mod, esta vez convertida su seal a la escala de decibelios.
Con este diseo es posible la mezcla de las dos seales sin modulacin, apilando
ambos sonidos, o activar la FM, convirtiendo el control Mod en el ndice de Modulacin.

-136-

El Vocoder

La idea que subyace en un Vocoder o codificador de voz (Voice


Coder) es analizar la seal hablada y extraer las envolventes de cada
banda. Por otro lado, analizamos de la misma manera otra seal
producida por un instrumento, y aplicamos las envolventes del
primero a las bandas del segundo. En la prctica estaramos asignando
a un sonido musical, el espectro armnico de la voz humana,
produciendo sonidos muy conocidos ya en la industria discogrfica y
cinematogrfica, pero que en su momento supusieron una novedad.

En el mundo de las telecomunicaciones, se han empleado a fondo


durante aos, para experimentar con distintos mtodos de transportar
la voz humana por un cable. Incluso intereses militares han dado
empuje a estos estudios, que tenan como finalidad codificar la voz de
alguna manera, para ser descodificada en el destino.
La mayor parte de la informacin primaria contenida en la voz se
encuentra entre 300 y 3400 Hz, por lo que los sistemas telefnicos
suelen tener un ancho de banda de 3 kHz. Las frecuencias por encima
de este rango aaden claridad y personalidad a la voz. La limitacin de
frecuencias es por tanto la causa de que la voz suene as cuando
hablamos por telfono. Las investigaciones en los Laboratorios Bell de
Estados Unidos, a principios de los aos 30, se centraban en el modo
de emplear las diferentes partes de este ancho de banda de 3 kHz en
las seales de voz.

La fidelidad con que esto se puede llevar a cabo depende tanto del
nmero de bandas como de las caractersticas de los seguidores de
envolvente. Al disminuir el ancho de banda se necesitan ms filtros
para cubrir el espectro de audio. Para bandas de octava, cada una de
las cuales abarca el doble de frecuencia que la anterior, slo se
necesitan ocho filtros: seis paso banda, uno paso bajo y otro paso alto.
Esto genera una somera indicacin del contenido espectral de la seal,
y por tanto, los cambios bruscos que sta experimente. Para bandas en
tercios de octava se necesitan 30 31 filtros, y la resolucin resultante
mucho ms fina, mejora sensiblemente el resultado del proceso.

Lo primero que podemos hacer con una seal producida por la voz
humana, es pasarla por un banco de filtros paso banda con las
frecuencias de corte repartidas por el espectro. Esto la divide en varias
seales, cada una con su propia contribucin al conjunto,
correspondiente al ancho de banda asignado. Los filtros con
frecuencia de corte ms alta, daran paso a las frecuencias ms agudas,
y los filtros con frecuencia ms baja, a la parte de la seal ms grave. El
nmero de filtros, por tanto, contribuye de manera decisiva a la
resolucin en frecuencia de las distintas partes de la seal original.

Los seguidores de envolvente determinan la rapidez con que se


puede imponer el espectro de la voz en la seal procesada. Cuanto
menor sea el tiempo de respuesta (control A/R) mayor ser la fidelidad
con que la seal procesada responder a los cambios de amplitud
producidos en cada banda de la seal hablada.
Adems de la voz, la segunda seal a procesar tiene que ser muy rica
en armnicos. Si utilizamos una seal sinusoidal, slo la escucharemos
activarse cuando se encuentre en una de las bandas activas en el
espectro vocal. El resto de las bandas no darn ninguna respuesta. Con
seales que cubran un rango muy ancho de frecuencias, se activarn
aquellas que coincidan con las de la voz, y cuantas ms sean, mayor
ser el grado de inteligibilidad de la seal hablada. El timbre
resultante es el de una voz robtica, cuya altura depende de las notas
tocadas que controlan el instrumento. Esto quiere decir que permite
tocar acordes, que sern cantados por una voz.

A continuacin, es posible determinar la envolvente del contenido


de cada banda colocando un seguidor de envolvente a cada una. Esto
nos permitira despus, volver a mezclar la seal, con proporciones
diferentes, o incluso con envolventes distintas para cada banda,
modificando de forma sustancial el resultado. La divisin en bandas de
la seal gracias a los filtros sera un proceso de Anlisis. La posterior
aplicacin de diferentes envolventes se considerara como un proceso
de Sntesis.
-137-

TUTORIAL 28: Estructura bsica de un Vocoder

Para disear el conjunto de filtros en la macro Modulator, podemos duplicar la


estructura hasta completar 25 bandas, pero ahorrars trabajo utilizando el mdulo de
Informacin de Voces (Module > Auxiliar > Voice Info). En su primera salida ofrece
una seal polifnica de tantas voces como contenga el instrumento, y en cada voz, el
nmero que le corresponde a cada una. Si configuras el instrumento en Funciones, con
25 voces en las tres casillas de Voice Allocation, la seal entregada por el mdulo
tendr 25 voces, con valor 1 en la primera, 2 en la segunda y as sucesivamente.
Puedes observar en la figura 295, el cuadro de informacin al colocar el cursor sobre el
cable de salida.

En estos dispositivos se suele emplear la misma nomenclatura que en la modulacin


FM. Se denomina seal Moduladora a la voz y seal Portadora a la producida por el
instrumento cuyo sonido procesamos. Para construir un Vocoder, necesitamos pues
dos macros separadas, Modulator y Carrier, que contengan respectivamente la seal
moduladora y la seal portadora. Estas macros se alimentarn de dos terminales de
entrada a los que puedes llamar Mod y Car (figura 294).

En la macro Modulator analizamos la seal de voz proveniente del micro, con la


batera de filtros, y su salida pasa directamente a la macro que contendr los
seguidores de envolvente de cada banda. Podemos llamar a sta ltima Env Follower.
Por su parte, la macro Carrier analiza la seal del instrumento con un conjunto de filtros
similar. Multiplicando su salida por la seal entregada por las envolventes de Env
Follower, imponemos en la prctica el espectro analizado de la voz.

Cuando utilizas un oscilador en un


instrumento polifnico, es como si hubieras
insertado tantos, como voces tiene la seal,
todos funcionando en paralelo. Lo mismo
haremos con los filtros.
Se trata de que cada uno tenga una frecuencia de corte
diferente, cubriendo el rango de 20 a 120 en la escala
logartmica. As habr un filtro cada cuatro notas, creando
bandas de tercios de octava. Multiplicando la salida V del
mdulo Voice Info por 4, obtendremos el resultado, pero
cubriendo un rango de 0 a 100. As que primero sumamos a la
salida 5 y luego multiplicamos por 4, como en la figura 296. De
esta forma, obtenemos en la voz 1 un valor de 24, en la voz 2
de 28, en la 3 de 32, y as sucesivamente, hasta llegar a la voz
25 con valor 120. Esta seal polifnica entregar estos valores
a la entrada P de los filtros, que en cada voz tendrn la
frecuencia de corte correspondiente.

El resultado del proceso pasara por un amplificador general y de ah a la salida del


instrumento, previa combinacin de voces. Intercalar antes procesadores de seal es
cosa tuya. Aqu se trata de disear la estructura ms bsica de un Vocoder, cuyo
resultado depender en gran medida de la seal que utilicemos como portadora. Podra
ser la salida de otro instrumento virtual como Wave Table, donde podrs elegir todo
tipo de ondas y procesarla con los controles hasta conseguir un espectro amplio y rico
en armnicos.
He aadido en la estructura, monitores para cada banda de salida de la seal
moduladora, a travs de los seguidores de envolvente.

Figura 294

Figura 296
-138-

Figura 295

Yo he aadido adems una macro llamada Env Monitor. Se trata de una batera de
25 mdulos Meter, que monitorizan en tiempo real la actividad de cada banda
procesada por los seguidores de envolvente. Con ella observars la evolucin de la
seal hablada de forma parecida al espectroscopio (figura 298 abajo).

Gracias a esta tcnica, no es necesario duplicar la estructura de filtros por cada


banda hasta llegar a 25. Diseamos una, y Reaktor la duplica internamente, dejando
una estructura externa limpia y sin sobrecarga.
Por lo dems, la estructura del filtro es bien sencilla. Tienes que colocar dos filtros en
cadena, uno paso bajo y otro paso alto, llevando la salida del primero a la entrada del
segundo. Ambos sern de 4 polos y los encontrars en el submen Filter con los
nombres de Multi/LP 4-Pole y Multi/HP 4-Pole. El terminal de entrada ir conectado al
primero, pero con un amplificador intercalado, para tener un control de nivel con el que
amplificar la seal si es necesario. De modo que configralo con valores de -50 a 10, y
as podrs aplicar tambin una ganancia positiva. Aade tambin un control de
Resonancia que conectes a ambos filtros y la estructura est terminada (figura 296).

Cuando quieres extraer alguna voz determinada de una seal polifnica, para
procesarla de cualquier modo, se utilizan los mdulos de Voces. Hay tres tipos: From
Voice, que extrae la voz que consignes en su entrada V, To Voice que manda una
seal a una determinada voz, y Voice Shift, que cambia las seales de voz. Para
nuestro objetivo necesitamos el primero (Module > Auxiliar > From Voice).
El terminal In de la macro Env Monitor entrega una seal polifnica de 25 voces
proveniente de Env Follower. Si la conectas a la entrada inferior de From Voice y
utilizas una constante de 1 en su entrada V, la salida entregar una seal monofnica
correspondiente a la voz 1. Ah conectas el Meter 1 que monitorizar la actividad de
audio producida en la primera banda analizada en Modulator (figura 297). Slo tienes
que duplicar 25 veces esta pequea estructura, cambiando las constantes hasta 25.

Duplica ahora la macro Modulator y cambia el nombre a Carrier. Ya tienes la macro


de la portadora. Como aplicaremos a esta seal el mismo procesado de filtros, no es
necesario un nuevo diseo. De hecho, es importante que sea igual, para que el
Vocoder funcione correctamente.

La entrada In se conectar a todos los


mdulos, creando una tupida red de
cables. Abajo tienes el resultado final del
Panel de Instrumento.

Ya tenemos las dos seales analizadas. Ahora hace falta pasar la seal moduladora
por los seguidores de envolvente, que contendrn tambin mdulos polifnicos, para
que reflejen la amplitud de cada voz, y por tanto, de cada banda de frecuencia. En
realidad slo tienes que cargar la macro Env Follower de la librera User, y desactivar
Mono en su men contextual. Adoptar el nmero de voces que tenga el instrumento
de forma automtica.
Concluidos los principales dispositivos, multiplicamos la salida de Carrier por la de
Env Follower, de forma que cada banda de la seal procesada, tendr la misma
envolvente que la banda correspondiente de la seal moduladora (la voz en este caso).
Con esto se termina el proceso propiamente dicho. Tan solo queda amplificar la salida
del multiplicador con un Amp/Mixer y su correspondiente control de nivel, que en este
caso ser general de salida del instrumento. Puedes llamarle Output, y no hace falta
reconfigurarlo, los valores por defecto de -60 a 0 son apropiados. No olvides combinar
las voces antes de la salida (figura 294).
Esta estructura ya sera operativa por s sola. Tendras que conectar el micro a la
entrada de la tarjeta y la salida de Audio In en la estructura de Ensemble, a la entrada
Mod del Vocoder. Por otro lado, un instrumento portador a la entrada Car.

Figura 298
-139-

Figura 297

PROCESAMIENTO DE LA

Mdulos de Procesamiento de Evento

SEAL DE CONTROL

En el captulo anterior hemos repasado algunas de las tcnicas ms


usuales de procesamiento de audio. El procesamiento de la seal de
control no es menos importante, y tener un conocimiento preciso de
los mdulos que lo llevan a cabo es primordial para disear
estructuras que trabajen de forma eficiente y logren el objetivo sin
saturar la capacidad del sistema. Repasaremos estos mdulos
realizando pequeas estructuras, que aunque en ocasiones no tengan
una finalidad prctica muy aparente, nos servirn para comprender el
funcionamiento de los mismos.

Frecuencia de Control
Hay dos diferencias esenciales entre el procesamiento de Audio y el
procesamiento de las seales de Control. El audio se calcula
constantemente, pues son seales que cambian muchsimas veces por
segundo, y necesitan ser actualizadas a cada instante. Por eso su
frecuencia suele ser de 44.100 Hz y su actualizacin supone un flujo de
datos que no cesa.

ORDER Y VALUE

La seales de control o Evento (aunque como hemos visto las


seales de audio pueden ser utilizadas como seal de control) no
necesitan ser actualizadas constantemente. Cada vez que mueves un
control o pulsass una tecla, se genera un valor que fluye por los cables
una sola vez, hasta que llega a su lugar de destino. Hasta que no se
genere otro valor, el cable no transportar nada mientras tanto, y los
mdulos receptores del mensaje, memorizarn ese valor hasta que les
llegue otro.

Supongamos que quieres sumar un valor a


s mismo, por ejemplo, el de un botn que
genera un 1 cada vez que lo pulsas (figura
299). Al insertar un sumador, se espera que
con cada pulsacin se genere un 2.

Figura 299

Por otro lado, la frecuencia de procesamiento de estos valores no


necesita ser tan alta como la de audio. En los casos extremos podra
llegar a 400 Hz. Cuando se desea modular un parmetro ms
rpidamente, se utilizan las entradas de audio, como ocurre en los
osciladores al realizar una modulacin en frecuencia (tenemos la
entrada P de evento y la entrada F de audio).

Pero esto no es del todo cierto. Aunque ocurre muy rpidamente


como para advertirlo, en realidad se genera el valor 1 dos veces, una
por entrada del sumador. El primer evento generado ir a la primera
entrada del sumador, y, como hemos visto antes, hasta que no llega a
su lugar de destino, no sale el siguiente evento dirigido a la segunda
entrada. Se producirn por tanto dos eventos de salida del sumador,
con valor 1 el primero, y valor 2 el segundo. Para evitar esto,
podramos utilizar los mdulos Order y Value conjuntamente.

Se puede pensar en la seal de control como bolas de billar que se


lanzan por el cable cada vez que se genera un mensaje. Es importante
saber, que hasta que una no llega a su lugar final de destino, no se da
paso a la siguiente, y esto condiciona en ocasiones el diseo de una
estructura de control.

El mdulo Order, como casi todos los que veremos, se encuentra en


el submen Event Processing, y genera tres eventos por cada uno que
le llega a su entrada. Los enva en orden, el primero por la salida 1, el
segundo por la 2 y el tercero por la 3. Hasta que no llegan a su destino
no se enva el siguiente evento.
-140-

Por su parte, el mdulo Value, genera un valor determinado por su


entrada inferior, cada vez que entra una seal positiva en su entrada
de disparo Trig. Combinando estos dos mdulos como ves en la figura
300, se soluciona el problema.

SEPARATOR

En ocasiones se pueden sustituir los Separadores por mdulos


Router, aunque los primeros son ms fciles de utilizar y ahorran
mdulos en la estructura. Slo a veces es imprescindible el uso de
Routers por una cuestin de funcionamiento que veremos despus.

Lo que ocurre aqu es que el


mdulo Value recoge los dos
eventos producidos por el sumador.

Los separadores tienen dos entradas, llamadas In y Threshold (Thd).


Cuenta adems con dos salidas de evento High (Hi) y Low (Lo).
Bsicamente, cualquier evento que llegue a In ser enviado por Hi si es
mayor que el valor de Threshold, o bien por la salida Lo si es menor.
En la prctica separamos los eventos en dos grupos cuyo lmite entre
ellos lo determina Threshold. Para controlar el nivel de Thd podemos
utilizar cualquier seal, y la llegada de eventos a esta entrada no
producir ninguno en la salida.

Figura 300

Pero, como Value slo recuerda el ltimo evento recibido, cuando


es disparado por la segunda salida del mdulo Order, enviar
solamente el evento correcto con valor 2. En la prctica no se
producen muchas situaciones en las que te veas obligado a esto. Sin
embargo, muy a menudo, los mdulos que disparan un valor,
necesitan tenerlo ya, en el momento en que reciben la seal de
disparo, y la utilizacin del mdulo Order se hace necesaria.

En la figura 302 el separador recoge


eventos de un Botn que produce un 0
cuando se apaga y un 1 al encenderlo.
Como Threshold tiene valor 0, la salida Hi
ofrecer los unos, y la salida Lo los ceros.

MERGE

El Mezclador de eventos, pasa todos los eventos que llegan a sus


entradas a la salida, sin aplicarles ningn tipo de procesamiento.
Sencillamente combina los cables en uno solo. La diferencia con el
sumador, es que ste ltimo realizar la operacin matemtica entre
ellos, y el mezclador se limita a darles salida en el orden en que llegan.

Figura 301

Figura 302

En la siguiente figura 303 los separadores dividen los valores de un


fader (0 a 127) en tres rangos que salen por los tres cables resultantes
de la estructura. El cable superior enva valores mayores de 64. El
central, eventos iguales a 64, y el ltimo, igual o menores de 63.

Te ser de gran ayuda cuando


necesites controlar un parmetro con
dos dispositivos alternativos, como en
la figura 301, en la que se puede elegir
la fuente de control entre el fader del
Panel, o mensajes de controlador
enviados desde el teclado, con la
Rueda de Modulacin, por ejemplo.

Figura 303
-141-

En el ejemplo de la imagen 304, se muestra una cadena que separa


los valores de Velocidad en tres rangos que abarcan de 0 a 1 en total.
Los valores enviados de arriba abajo son de 0.75 a 1, de 0.5 a 0.75, de
0.25 a 0.5, y de 0 a 0.25.

Veamos detenidamente lo que ocurre en esta estructura. Una nota


llega al primer separador a travs del mezclador. Si su altura es mayor
a 23, seguir su camino hacia el segundo separador. Si es igual o menor
a 23, saldr por la salida Lo y se le sumar 12, para ser enviada a
continuacin al mezclador, desde donde volver a pasar por el
separador. Si la subida de una octava ha sido suficiente para ser mayor
de 23, seguir su camino. Si no, volver a recorrer el mismo bucle
hasta que cumpla con esa premisa.
En el segundo separador ocurre lo mismo pero en sentido contrario.
La nota tendr que ser menor de 60 para salir. Mientras no lo sea,
recorrer el segundo bucle, restndose 12 en cada vuelta, hasta que
baje de 60, momento en el cul podr salir ya dentro del rango que nos
interesaba, de 24 a 60.

Figura 304

Esta estructura sera ms fcil de implementar con mdulos Router,


debido a que stos ltimos pueden tener ms salidas, y lo separadores
slo dos. No obstante se incluye esta estructura para mostrar la
conveniencia de utilizar una cadena de sumadores para Threshold. De
esta forma los eventos se procesan una sola vez, ahorrando trabajo a la
CPU y puedes implementar estructuras en cadena rpidamente,
utlizando las funciones de Cortar y Pegar.
En el ltimo ejemplo de la figura 305 hay diseado un transportador
de notas por octavas, para dejarlas en un rango determinado. Se hace
uso de la realimentacin de los separadores, tambin llamada Event
Loop, para dejar la nota a la altura que le permita pasar al siguiente
eslabn de la cadena.

RANDOMIZE

Este mdulo funciona aadiendo u sustrayendo un valor aleatorio a


cada evento que llega a su entrada. O sea, desva hacia arriba o abajo
el valor original entregado, en una cantidad aleatoria.
El rango cubierto por esta cantidad de desviacin se determina en
su entrada Range (Rng). Si cambias el valor de Range, no se producir
un evento de salida. Slo cuando entre una seal nueva en In.

Si por ejemplo tenemos un valor de 1 en Range, y llega un evento


con valor 3 a In, en la salida se producir un evento con valor entre 2 y
4, siendo impredecible la cantidad exacta de desviacin.

Figura 305
-142-

En la figura 306 tienes una posible aplicacin de este mdulo, para


generar valores aleatorios cada vez que pulses una tecla. Estos valores
se sumarn al valor del control Cutoff, constituyendo la estructura,
una alternativa a la utilizacin de un circuito Sample & Hold.

ROUTER

En el men encontrars tres tipos de Router, de los que nos


interesan solo dos: el M-1 y el 1-M. La M es la sigla de Multi, y los
nombres dan una idea de las entradas y salidas del mdulo. Uno tiene
mltiples entradas y una salida, y el otro una entrada y mltiples
salidas. Como puedes observar en el dibujo central que acompaa al
mdulo, se dedican a decidir la ruta de una o varias seales,
dependiendo de qu mdulo se trate. Son los equivalentes al Scanner y
Distribuidor de audio respectivamente.

Figura 306

Cada vez que pulsas una tecla se produce un valor de Velocidad


entre 0 y 1, que entrega el mdulo MIDI On Velocity. Utilizamos esa
seal como disparador del mdulo aleatorio. Lo primero que hace la
estructura es sustituir dicho valor (sea cual sea) por 0.5, gracias al
mdulo Value.

En el primero la entrada Pos decide cul de las seales entrantes


pasa a la salida, y en el segundo, hacia cul de las salidas se dirige la
seal entrante. Podrs configurar el nmero de puertos en
Propiedades, o arrastrar con Ctrl pulsado hacia la zona de los puntos
suspensivos del mdulo, para crearlos automticamente. Se numeran
del 0 en adelante.

El randomizador tiene configurada una cantidad de desviacin de


0.5 tambin, de manera que su valor aleatorio de salida estar en el
rango de 0 a 1, pues parte de un valor de entrada de 0.5. Esto significa
que no importa la velocidad de ataque utilizada en la pulsacin de la
tecla. Siempre ser sustituida por un valor aleatorio en el mismo
rango.

En la figura 307 tienes una


pequea estructura equivalente
a la de la figura 302, pero usando
un Router, en vez de Separador.
Figura 307

La diferencia reside en que el Router necesita la participacin de un


mdulo Order por dos razones, determinadas por el hecho de que en
el separador pusimos una constante en la entrada Threshold, y aqu, la
seal del botn va tanto a la entrada Pos como a In.

La segunda parte de la estructura, reproduce el tpico esquema de


modulacin de parmetros, en el que la seal original aleatoria se
multiplica por el rango que nos interesa, y se suma a continuacin al
dispositivo que controla normalmente ese parmetro. En este caso, la
frecuencia de corte de un filtro.

La primera consecuencia es que el Router espera el valor de Pos


antes de que llegue la seal a la entrada In. La segunda es que el valor
de Pos es dinmico, dependiendo de si el botn est encendido o
apagado, mientras que en el separador el valor era esttico,
determinado por la constante.

El resultado en la prctica, es que cada vez que toquemos una nota,


el timbre ser ligeramente diferente, debido a la desviacin aleatoria
de la frecuencia de corte. Y es importante insistir en que la velocidad
de ataque original no afecta en nada al resultado del randomizador.
-143-

En la figura 308 tienes una alternativa a la estructura de la figura 304,


esta vez con Router de 4 salidas. Por ello, el valor de velocidad se
multiplica por 4 antes de entrar en Pos.

COMPARE / EQUAL
Este mdulo se encuentra en el submen
Math y suele utilizarse mucho en combinacin
con los mdulos lgicos del submen Event
Processing que veremos a continuacin.
Tiene dos entradas (A y B) y cuatro salidas (Mayor que, Menor que,
Igual a y No igual a). Las entradas representan los valores que se
comparan, y cada una de las salidas enviarn un 1 si su proposicin es
cierta, o un 0 si es falsa. Por ejemplo, si comparamos 80 (A) con 7 (B),
las salidas producirn de arriba a abajo, un 1, un 0, un 0 y un 1.

Figura 308

Los valores de velocidad no son nunca enteros. El Router ignora los


decimales y redondea al entero inferior. Si se produjera un valor de 4
debido a un ataque muy fuerte (cosa que no ocurre con facilidad) no
hay dispuesta una salida nmero 4. En estos casos, la configuracin del
mdulo en Propiedades decide qu pasa. Si activas la casilla Wrap, la
Posicin de salida vuelve al principio, de forma que un valor 4 saldra
por la salida 0, un 5 por la 1, un 6 por la 2 y as sucesivamente.

Aunque al principio no se vea claro el propsito de este mdulo,


combinado con mdulos Lgicos o Routers, determinan en ocasiones
el flujo de la seal para que llegue o no a un determinado sitio. Tienes
un ejemplo de ello en el tutorial 26, cuando filtrbamos determinadas
notas, para impedir la activacin de un seguidor de envolvente.
En la figura 309 puedes ver una forma de filtrar la nota 13. Cuando la
toques, el mdulo calcular que es igual a la constante 13 y sacar un 1
por su salida Igual a, que al llegar a Pos del Router, provocar la
entrega de Note Pitch por la salida 1 (sin conexin). De esta forma
sonaran todas las notas excepto la nmero 13. Otra forma de
implementarlo sera utilizando la cuarta salida No igual a, y
conectando la salida 1 del Router, dejando sin conexin la 0.

Comparadores y Mdulos Lgicos


Esta seccin trata de un campo de la matemtica y filosofa
conocido como Lgica Proposicional. Se parte de una premisa y se
valora si es verdadera o falsa. En estas proposiciones se utilizan los
denominados nmeros Bulianos o Boolean Numbers. Cuando una
proposicin es verdadera, los mdulos producen un 1 en su salida. Si
es falsa, envan un 0.
Hay dos mdulos en Reaktor que utilizan estos nmeros: Compare y
Compare/Equal. El primero es ms sencillo y cuenta solo con dos
salidas, mientras el segundo ofrece cuatro. En realidad trabajan de la
misma manera, y si el comparador ms sencillo tiene lo que necesitas,
puedes ahorrar CPU con su utilizacin.

Figura 309
-144-

LOGIC AND / OR / EXOR / NOT


En Reaktor encuentras cuatro mdulos en el men Event
Processing, que manejan nmeros bulianos generados por los mdulos
Compare, u otras fuentes de seal cuyo resultado sean 0 1. Los
nombres de estos mdulos hacen referencia al modo en que producen
su resultado: And, Or, Exor y Not (figura 310).
El mdulo AND enva por su salida superior un 1,
slo si ambas entradas reciben un 1. La entrada Not
genera lo contrario a la entrada superior.

Figura 311

En la figura 311 est la estructura que diseamos en el tutorial 26


para filtrar notas de un determinado rango. Con los mdulos vistos en
este captulo y alguno ms ya utilizados, se pueden disear
prcticamente todo tipo de estructuras, que procesen las seales de
control.

El mdulos OR enva un 1 en su salida superior


cuando al menos una entrada recibe un 1. Si reciben un
0 las dos, la salida tambin generar un 0. Como en el
resto de los mdulos, la salida Not produce el valor
contrario a la salida superior.

Lo ms difcil cuando construyes un dispositivo, es adivinar qu


tienes que conseguir que haga la seal, para obtener el resultado
deseado. Una vez claro esto, tienes que pensar cmo disear la
estructura y qu mdulos necesitas. En este punto, siempre es posible
encontrar varios caminos que llevan al mismo resultado.
Normalmente tendrs que elegir cul de ellos ahorra procesamiento a
la CPU y es ms eficiente a la vez. En este ltimo ejemplo de la figura
312, puedes ver otra forma de disear la estructura de la figura 303,
esta vez encadenando dos Routers.

El mdulo EXOR genera un 1 en su salida superior si


solamente una de las entradas recibe un 1. En
cualquier otro caso, enva un 0.

Figura 310

Por ltimo, el mdulo NOT (el nico con una sola


entrada), enva por su salida superior el valor contrario
al de la entrada. La salida Not no tiene mucho sentido.

La Tabla que explicita los resultados dados por los mdulos, en las
diferentes situaciones posibles, es la siguiente:
AND

OR

EXOR

In 1 In 2 Out Not In 1 In 2 Out Not In 1 In 2 Out Not

NOT
In

Out Not

Figura 311
-145-

-146-

A menudo, no solo utilizars instrumentos propiamente dichos,


tambin mezclars las seales de instrumentos acsticos con mayor o
menor procesamiento. Una vez diseados los instrumentos y
dispositivos de procesamiento que participan en una obra, tienes que
planificar correctamente el Ensemble para que puedas activar uno u
otro en los momentos necesarios. No tienen por qu estar activos en
todo momento. Un instrumento que haga de Mezclador lo
suficientemente verstil es muy importante en este sentido. Adems
este mezclador es susceptible de tener Instantneas o Snapshots que
puedes seleccionar externamente, para activar varios dispositivos con
una simple tecla o botn del teclado controlador.

EPLOGO

Durante todo este recorrido, hemos trabajado con algunos


instrumentos diseados para la ocasin. Al seguir unos modelos de
referencia como los sintetizadores sustractivos, aditivos y tablas de
ondas, estos instrumentos han sido confeccionados con los principales
dispositivos tpicos de cada modelo. De alguna manera, estn
preparados para todo lo que se espera que hagan, y se pueden
considerar como instrumentos completamente terminados. Por
supuesto, son mejorables y pueden aumentarse sus posibilidades, pero
en su estado actual, trabajan como organismos acabados que
funcionan de forma totalmente autnoma.

Los teclados controladores pueden llegar a ser numerosos, para


poder controlar diferentes instrumentos a la vez. En este sentido es
importante la correcta configuracin de canales de salida de los
teclados y los canales de entrada de los instrumentos. En estos casos,
las conexiones USB son mucho ms cmodas que las tradicionales
MIDI. Con un simple acumulador de puertos puedes conectar al
ordenador varios teclados, cada uno enviando en diferente canal.

Cuando se intenta el montaje de una obra electrnica, no es bueno


utilizar este tipo de instrumentos. Estn diseados para ofrecer
variadas posibilidades a posibles usuarios, pero lo ms probable es que
no necesites todas sus capacidades, en el contexto de una obra
determinada. Ms bien hay que tener primero en mente el sonido que
requiere la composicin en concreto, y disear el instrumento
adecuado a ella, con los dispositivos estrictamente necesarios.

Hay que cuidar tambin las conexiones de micros y altavoces,


sabiendo en todo momento a qu entrada est conectada cada micro,
y qu salidas de la tarjeta se utilizan para reproducir la seal final. En
el caso ms simple de una seal stereo, las salidas principales o Main
Outs alimentarn un par de altavoces. stos no deben estar colocados
frente a micros para no producir realimentaciones.

Los dos planteamientos son casi contrarios, aunque pueden llegar a


complementarse en un determinado contexto. O bien experimentas
con un instrumento terminado las posibilidades sonoras y compones
en consecuencia, o bien vas diseando los dispositivos a medida que la
composicin requiera unos sonidos u otros. Este ltimo es el
planteamiento ms acertado si no quieres verte coartado por la
estructura cerrada de un instrumento acabado. No obstante, en
Reaktor siempre puedes reutilizar dispositivos aislados de uno u otro
instrumento para aadir a los tuyos propios.

A la hora de mezclar, hay que tener en cuenta que los instrumentos


acsticos producirn una seal directa hacia el pblico, adems de la
seal procesada que enviemos desde el ordenador. El ajuste de faders
de volumen u otros parmetros tendr que hacerse bajo una atenta
escucha en el lugar de la actuacin. En este sentido, los espacios no
son todos iguales, y el grado de reverberacin es importante. Un
procesamiento exagerado de la seal puede estropear el conjunto. Por
lo dems, el tiempo y la experiencia te harn mejorar en todos los
aspectos involucrados en la creacin musical con medios digitales.
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