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MANUAL DE IMPRESIN FLEXOGRFICA SOBRE EL CARTN ONDULADO

COLECCIN FORMACIN PROFESIONAL PARA EL SECTOR DEL CARTN ONDULADO


VOLUMEN 2

MANUAL DE IMPRESIN FLEXOGRFICA SOBRE EL CARTN ONDULADO


COLECCIN FORMACIN PROFESIONAL PARA EL SECTOR DEL CARTN ONDULADO
VOLUMEN 2

PROMOTOR:
MINISTERIO DE EDUCACIN, POLTICA SOCIAL Y DEPORTE Y FONDO SOCIAL EUROPEO
ASOCIACIN ESPAOLA DE FABRICANTES DE ENVASES Y EMBALAJES DE CARTN ONDULADO

REALIZA:
ALBERT FORCADELL
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.

SOLICITANTE DEL ESTUDIO


ASOCIACIN ESPAOLA DE FABRICANTES DE ENVASES Y EMBALAJES DE CARTN ONDULADO

COORDINACIN DEL ESTUDIO


ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.

DIRECCIN TCNICA
ALBERT FORCADELL.

EQUIPO DE TRABAJO
ASOCIACIN ESPAOLA DE FABRICANTES DE ENVASES Y EMBALAJES DE CARTN ONDULADO
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.

DISEO/MAQUETACIN/EDICIN
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.

IMPRENTA
TALLER CREATIVO S DISEO

PRLOGO
El Ministerio de Educacin, Poltica Social y Deporte, y la Asociacin Espaola de
Fabricantes de Envases y Embalajes de Cartn Ondulado (AFCO) se han comprometido a
desarrollar la formacin de los recursos humanos afectos al Sector del envase y embalaje del
cartn ondulado. En este sentido, han suscrito, para este ao 2008, un convenio de
colaboracin con objeto de alcanzar un mayor acercamiento y una ms estrecha colaboracin
entres las instituciones educativas y las empresas, en el contexto del Estado de las
Autonomas y con el criterio constitucional de la unidad de mercado y de la cohesin social.
Una de las acciones que contempla dicho Convenio es la elaboracin del presente
manual especfico de Impresin Flexogrfica Sobre el Cartn Ondulado para la formacin
de docentes dependientes de las Administraciones educativas, se trata del Volumen II de la
coleccin que iniciamos en el 2007, con la edicin del manual de Elaboracin del Cartn
Ondulado.
Para la realizacin de dicho manual se ha contado con la colaboracin de empresas del
sector, profesionales, expertos y el equipo de AFCO, por lo que quiero agradecer desde estas
lneas el esfuerzo que han realizado y las horas de trabajo que nos han prestado todos ellos
para hacer posible la edicin de este Manual, y en especial la labor desarrollada por Albert
Forcadell, principal autor de esta edicin.
Por otra parte, quiero destacar el conjunto de acciones que gracias a dicho Convenio
estamos desarrollando a travs de AFCO: la produccin de simuladores formativos sobre la
impresin flexogrfica en el cartn ondulado, y sobre la casemaker, la actualizacin de la
pgina web para la formacin profesional y la puesta en marcha de dos cursos para docentes
de la FP en El Escorial y en Calahorra.

Es en este punto donde quisiera ensalzar la gran labor realizada por Alberto Zumeta,
en su calidad director tcnico de los cursos as como de los expertos ponentes Antonio
Remartnez, Albert Forcadell, Antonio Martnez, urea Jurez, Amparo Martnez, Jess
Prez Osma, ngel Snchez, Juan Bauls, y Roberto Ruz.
Tambin quiero agradecer la atencin prestada por las empresas: CONTIBER,
CARTONAJES JUREZ, CARTONAJES SANTORROMN y CARTN LOGROO, que nos han cedido
sus instalaciones, y su personal, para realizar las sesiones tcnicas y prcticas de trabajo
con los profesores de FP, y a la entidad de formacin ASIMAG, a travs de la cual hemos
podido poner en marcha todo este conjunto de medidas.
Por ltimo agradecer la labor que el Ministerio de Educacin, Poltica Social y
Deporte, del Gobierno de Espaa, est desarrollando a travs de la articulacin de estos
convenios con las organizaciones empresariales sectoriales, cuyo fin es fomentar la
formacin profesional en nuestro pas, y dar ms posibilidades de empleo a todos los jvenes
que apuestan por esta formacin con futuro.
Espero que este manual didctico adems de ser utilizado por todos los docentes, y
alumnos de FP, sea de provecho para los trabajadores y los empresarios de la industria del
cartn ondulado,

Madrid, a 18 de julio de 2008.

Leopoldo Santorromn
PRESIDENTE DE AFCO

NDICE

MDULO

1:

TINTAS.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.

1.6.

MDULO

2:

13

Las tintas para la flexografa.


Los componentes de la tinta.
Pigmentos y colorantes.
Resinas.
Aditivos.
1.5.1. Alcalinizantes.
1.5.2. Antiespumantes.
1.5.3. Alcohol.
1.5.4. Retardante.
1.5.5. Ceras.
1.5.6. Humectante.
Los barnices de sobreimpresin o acabado.
1.6.1. Barniz acrlico.
1.6.2. Barniz UV.

TENSIN SUPERFICIAL Y HUMECTACIN.

23

MDULO

3:

PROCESO DE IMPRESIN (E).


3.1.

3.2.

27

Equipos de impresin flexo.


3.1.1. Maquinas equipados con rodillo de caucho.
3.1.2. Maquinas equipadas con rasquetas.
Control del proceso de impresin.
3.2.1. Ajustes de mquina.
3.2.2. Repetitibilidad.
3.2.3. Orden de colores en la tirada.
3.2.4. Control y ajuste de tintas.
-

La Viscosidad.

El potencial de hidrgeno o pH.

Viscosidad pH y tiempo de secado.

Manejo de tintas a pie de mquina.

- Aditivos a pie de Maquina.


3.2.5. Medicin y control durante la tirada.
3.3.

MDULO

4:

4.4.
4.5.

5:

- Los espectrofotmetros.
Influencia del soporte en el proceso de impresin.

LOS CILINDROS TRAMADOS O ANILOX.


4.1.
4.2.
4.3.

MDULO

Los densitmetros.

43

Anilox Cromados.
Anilox Cermicos.
Caractersticas de los cilindros.
4.3.1. Lineatura de la trama.
4.3.2. Angulatura de trama.
Tabla orientativa de aporte segn uso.
Mantenimiento de los anilox.

LAS RASQUETAS.

51

NDICE

MDULO

6:

PROBLEMAS Y SOLUCIONES.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
6.7.
6.8.
6.9.
6.10.
6.11.
6.12.
6.13.
6.14.
6.15.
6.16.
6.17.
6.18.
6.19.
6.20.

MDULO

7:

Impresin demasiado clara.


Impresin demasiado oscura.
Impresin ms oscura en una zona que en otra.
Impresin variante durante el curso de la tirada.
Impresin con marcas.
Impresin picada.
Presencia de un halo alrededor de la impresin.
Lneas sobre la impresin.
Corrimiento de la tinta, barbas.
Moar .
Mal trapping.
Deformacin de los caracteres en textos en negativo.
Acumulacin de tinta en los clichs.
Formacin de espuma.
Sedimentacin de la tinta.
Descentrado de los colores.
Cegado de trama.
Impresin sucia/rellena.
Impresin poco cubriente.
Marcado de canal.

CLICHES.
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.

7.5.

7.6.

57

77

El grosor de los clichs.


Compensacin de clichs.
Desarrollo desigual entre colores.
Tipos de clich por proceso de fabricacin.
7.4.1. Fotopolmeros de resina liquida.
7.4.2. Fotopolmeros de planchas slidas.
Tipos de clich segn grosor.
7.5.1. Clich convencional.
7.5.2. Clichs delgados.
7.5.3. Clich digital.
Calibres y durezas de clich.

MDULO

8:

EL TEST DE IMPRESIN 55.


8.1.
8.2.
8.3.
8.4.
8.5.
8.6.
8.7.
8.8.
8.9.
8.10.
8.11.
8.12.
8.13.
8.14.
8.15.
8.16.
8.17.

MDULO

9:

9.5.

10

Tricroma.
Cuatricroma.
Parches de Sobreimpresin.
Escalas de Gradacin en diversas lineaturas.
Degradados en diversos colores.
Mapa de color.
Tapiz de sombras.
Cuadros de grises.
Cruces de registro.
Microreglas de registro.
Diversos Cdigos de Barras.
Escalas milimtricas.
Hexgonos y rosas de presin.
Crculos positivos y negativos.
Lneas y Textos en positivo y negativo.
Cubos de solape.
Ficha informativa.

TIPOS DE IMPRESIN EN FLEXOGRAFA.


9.1.
9.2.
9.3.
9.4.

89

Impresin de lneas.
Impresin en tonos directos o slido.
Impresin tramada (degradados).
Impresin policrmica (tricroma y cuatricroma).
9.4.1. La trama.
-

Lineatura de trama.

Angulatura de trama.

- % de Color.
Tipos de Trama.

101

NDICE

MDULO

10:

EL COLOR.
10.1.

10.2.
10.3.

MDULO

11:

MDULO

12:
13:

123

Problemtica de nomenclatura.
Problemtica fsica.
Problemtica matemtica.

TEORA DEL COLOR.


12.1.
12.2.
12.3.

MDULO

Concepto de color.
10.1.1. Sensacin de color.
10.1.2. El metamerismo.
10.1.3. Sistematizacin del color.
La luz y el espectro visible.
Temperatura.

PROBLEMTICA DEL COLOR.


12.1.
12.2.
12.3.

111

133

Colores aditivos.
Colores sustractivos.
Colorimetra.

COLORES SYNC. PERFILES ICC.

141

13.1. Perfiles de entrada, perfiles de visualizacin y


perfiles de salida.
13.2. Transformaciones entre espacios de color.
13.2.1. Rendering Colorimtrico.
13.2.1. Rendering Perceptual.
13.2.1. Rendering de Saturacin.

BIBLIOGRAFA.

159

11

TINTAS

1
1.1.

Las tintas para la flexografa

Hoy en da, las tintas usadas en el mundo de la flexografa, para la impresin sobre
cartn ondulado son principalmente tintas al agua. Estn compuestas de una parte
slida que puede oscilar, dependiendo del color, entre 30-65 % y de una parte restante de
materia liquida, la cual se elimina por absorcin y evaporacin.

13

Bajo esta aparente simplicidad se esconden una multitud de dificultades relacionadas


con el paso rpido del estado lquido al estado slido (seco). Las tintas al agua tienen una
formulacin que depende directamente de las condiciones de impresin (mquina, rea
de impresin, etc.)

1.2.

Los componentes de la tinta

Una tinta bsicamente es una mezcla homognea formada por los siguientes
componentes: agua, pigmentos, barnices, aditivos y disolventes

TINTAS AL AGUA
50% AGUA

27%
RESINAS

13%
PIGMENTOS

5%
ADITIVOS
(ceras, aminas, )

14

5%
DISOLVENTE
(alcohol
isoproplico)

LAS TINTAS

1.2.1. Resinas
Son compuestos sintticos. Las resinas poseen una doble funcin en las tintas. Por una
parte permiten la dispersin de los pigmentos y por otra actan de vehculo del
pigmento transportndolo desde el tintero hasta el soporte a imprimir.
Adems, comunican a la tinta propiedades tales como resistencias al roce, velocidad de
secado, (alcalisoluble Secado normal y resina emulsionada secado rpido), facilidad de
limpieza, calidad de impresin, acabado mate o brillante, transferencia, etc.
Las resinas acrlicas son las ms utilizadas en tintas al agua. Se obtienen por
polimerizacin de una serie de monmeros, tales como cido acrlico, cido
metacrlico, acrilatos y metacrilatos de metilo, etilo y butilo, estireno, etc.

R COOH

NH3

RCOO NH4

Resina Acida insoluble en agua

Amonaco

Resina en forma de sal soluble en agua

FRMULA QUMICA DE LA RESINA

Al imprimir la correspondiente tinta, el proceso indicado se invierte de tal forma que la


resina retorna a la forma insoluble a travs de una combinacin de mecanismos que
consisten bsicamente en evaporacin del alcalizante y reaccin con el papel a imprimir
que posee un pH cido.
Esta propiedad explica el hecho aparentemente contradictorio de que una tinta al agua
una vez impresa sea insoluble en agua.

15

1.2.2. Pigmentos y colorantes


Son partculas slidas cuya funcin en una tinta consiste en proporcionar color.
La diferencia bsica entre pigmentos y colorantes reside en el hecho de que los
colorantes son solubles en agua mientras que los pigmentos son insolubles.
Para conseguir una tinta a partir de pigmentos es necesario dispersar el pigmento en
un medio adecuado que habitualmente contiene algn tipo de resina dispersada o
solubilizada en agua a un pH alcalino.
El proceso implica la ruptura de los aglomerados pigmentarios en partculas de menor
tamao con objeto de obtener la mxima intensidad de color. Estas partculas
quedanenvueltas por la resina o el dispersante actuando as como vehculo de
proteccin del pigmento.
Las propiedades del pigmento influyen de forma decisiva en las caractersticas de la tinta
que lo contiene.
Las principales caractersticas de los pigmentos son:
-

Grado de dispersin. La finura del pigmento despus de


molido tiene una gran influencia sobre su color,
imprimabilidad, intensidad, sedimentacin, etc.

Tono. El color que presenta una tinta impresa.

Intensidad. La fuerza de cromtica de una tinta.

Resistencia. A la luz.

Estabilidad. A los disolventes.


PIGMENTOS

16

LAS TINTAS

1.2.3. Aditivos

Alcalinizantes

Los alcalinizantes son los encargados de corregir los valores de pH de la tinta. Son
amonaco y aminas tales como dimetil etanol amina, dietil etanol amina, metil propanol
amina y monoetanol amina.
Los alcalinizantes influyen en el olor, resistencia al agua, estabilidad durante la
impresin y facilidad de limpieza de las tintas al agua.
Antisecante Amina: aditivo usado para aumentar el valor de pH y conducirlo a sus
valores correctos que son los comprendidos entre 8.5 y 9.5; a mayor valor de pH, ms
lentitud en el secado y ms alta redisolubilidad. Adiciones pequeas son suficientes,
pero hay que tener en cuenta que se trata de un producto voltil.
Una falta en el control de pH nos llevar inevitablemente a tener problemas en la
impresin.

Principales problemas con el pH:


pH alto:

Buena impresin en luces.


Problemas en las sobreimpresiones.
Mala resistencia al frote.
Secado ms lento y redisoluble una vez impreso.

pH bajo:

Secado rpido.
Buena resistencia una vez impreso.
Buena resistencia al frote.

17

Antiespumantes

Las tintas al agua por su naturaleza al recircular por la tubos de la mquina producen
micro-espuma, como el agua en una cascada, por eso se utilizan antiespumantes. Su
misin consiste en impedir la formacin de espuma y/o eliminarla una vez formada.
Es un producto incompatible con la tinta por lo cual, su utilizacin debe ser lo ms
controlada posible.
La forma ms adecuada de adicionarlo sera una dosificacin

en

Spray sobre la

superficie de la tinta. Teniendo presente que esta compuesto a base de productos


silicnicos, la concentracin excesiva en la tinta podra perjudicar seriamente la calidad
de impresin.

VENTAJAS

Baja Tensin Superficial


Facilidad para Extenderse
INCONVENIENIENTES

Prdida de Efectividad con el Tiempo


Cierta Insolubilidad
Riesgo de Crteres

Alcohol

Aditivo que acelera el secado de la tinta y disminuye su tensin superficial, mejorando el


mojado sobre el papel y disminuyendo la formacin de espuma.
Adicin mxima recomendada 10%. (2,5 litros de alcohol en 25 litros de tinta)
PRECAUCIN PRODUCTO INFLAMABLE.

18

LAS TINTAS

Retardante (suavizante)

Aditivo que retrasa el secado de la tinta en el clich de una forma importante; tambin
retarda el secado de la tinta en el papel, por lo que no se debe aadir ms de un 7%. (1,75
litros de retardante en 25 litros de tinta).

Ceras

Aditivo constituido por una dispersin de ceras de polietileno. Mejora la resistencia al


frote en seco de los impresos confiriendo mayor deslizamiento de los mismos.
No tiene ninguna influencia en la resistencia al frote de la capa de tinta hmeda durante
la tirada.
Naturaleza Habitual: Polietileno Micronizado/en emulsin

Humectante

Se utiliza para favorecer la accin de mojado de las tintas sobre el soporte y entre ellas
mismas. Su finalidad es reducir la fuerza de cohesin dentro de la tinta y aumentar la
transferencia.

1.3.

Los barnices de sobreimpresin o acabado

Un barniz, en trminos generales, es una tinta sin pigmentos. Podemos decir que un
barniz est compuesto por resinas y aditivos susceptibles de aportar cualidades voltiles
al conjunto.

19

Componentes del barniz:


-

Resinas = formacin de film y extensibilidad

Disolventes = viscosidad y secado.

Plastificantes = flexibilidad.

Ceras = deslizamiento y resistencia al frote.

Aditivos = reticulantes, antiespumantes, etc.

La resina es el componente ms importante del barniz. Su misin es triple:


1.

Transferir

2.

Ofrecer una buena imprimibilidad.

3.

Adherirse a los soportes.

Sugerencia prctica
Se recomienda, para obtener un resultado ptimo al barnizar, la utilizacin de un
proceso de secado forzad (secador de infrarrojos o de aire caliente) anterior y
posterior a la impresin del barniz.

1.3.1. Tipos de barnices:

Barniz acrlico:

Su finalidad consiste en proteger la impresin durante su manipulacin. A su vez, en


funcin de la pelcula aplicada, intensifica el tono de los colores y el brillo en funcin de
la Resina utilizada y de la porosidad del soporte.

20

LAS TINTAS

Dentro de los barnices acrlicos podemos obtener diferentes acabados en funcin de las
exigencias de nuestros clientes:
-

Barnices antideslizantes: reducen el deslizamiento.

Barnices hidrofugantes: reduce la absorcin del soporte.

Barnices Brillantes: intensifica el tono de los colores y dan brillo.

Barniz UV:

Esta compuesto por un

monmero que se activa con las radiaciones ultravioletas

desprendiendo radicales y convirtiendo estos monomeros en prepolimeros.


El barniz UV forma una capa de proteccin elstica y de alto brillo sobre la superficie
impresa.
Para aprovechar al mximo la caracterstica de este barniz es imprescindible contar
con la utilizacin de un proceso de secado (secador de infrarrojos o de aire caliente)
en un cuerpo anterior al barnizado y de lmparas UV en un cuerpo posterior para
solidificar el barniz.

21

TENSIN SUPERFICIAL Y
HUMECTACIN

2
La materia esta formada por conjuntos de molculas entre los que se desarrollan

principalmente fuerzas de naturaleza electromagntica. Dentro de un mismo material al


conjunto de estas fuerzas se las conoce como fuerza de cohesin. Segn la magnitud de
esta fuerza la materia se presenta en los diferentes estados:

Cohesin

Estado

Volumen y forma

Alta

Slido

Volumen y forma constantes

Media

Lquido

Volumen constante. La forma se adapta al recipiente


quedando plana su superficie

Baja

Gas

Se expande hasta ocupar la forma y volumen del recipiente


cerrado que lo contiene

23

La fuerza de cohesin en los lquidos se convierte en tensin superficial, que se


puede sentir y medir, de manera que la superficie del lquido se comporta como una
membrana elstica resistente a la ruptura.
Cuando un lquido est en contacto con un slido aparece una fuerza de atraccin mutua
que se conoce como fuerza de adherencia. Dependiendo de la tensin superficial del
liquido y la fuerza de adherencia, el liquido es capaz de mojar o no al slido. Esta
capacidad de mojar o no al slido es mensurable mediante un parmetro conocido como
humectacin.
Llamamos humectacin a la capacidad que tiene un lquido de formar una pelcula
uniforme sobre la superficie plana de un slido. Esto ser nicamente posible si la fuerza
de adherencia entre los dos materiales vence la tensin superficial del lquido.

Si el lquido es capaz de formar una pelcula uniforme diremos que humecta al


slido.

Si el lquido por el contrario, al intentar formar pelcula, se reduce en gotitas


diremos que falla en la humectacin o no humecta al slido.

Cuando falla la humectacin aparece un defecto en la impresin sobre todo de masas


consistente en pequeos orificios llamados pinholes u ojos de pez.
Para poder imprimir, la tinta debe ser capaz de mojar al papel. La humectacin cobra
mayor importancia en papeles poco porosos como el Estucado o el Kraft.
La tensin superficial de la tinta esta en torno a 2535 dinas/cm. La tensin superficial
del agua es de 72 dinas/cm. Por lo tanto a medida que aadimos agua a la tinta
aumentamos su tensin superficial y cada vez resulta ms difcil imprimir.

24

TENSIN SUPERFICIAL Y HUMECTACIN

La transferencia de tinta en el proceso de impresin se efecta principalmente por


tensin superficial, creciente la tinta de una superficie a otra que tiene mayor lmite
de humectacin.

La evaporacin de aminas de la tinta provoca un aumento de la tensin superficial y por


tanto empeora la humectacin. Los aditivos humectantes actan sobre la tensin
superficial de la tinta bajndola y favoreciendo la transmisin de tinta al clich y al
papel. No obstante estos aditivos deben usarse con precaucin, dado que si bajamos
excesivamente la tensin superficial, la tinta se depositar en los clichs del siguiente
cuerpo de impresin y los anilox no dosificarn correctamente la tinta.

25

PROCESO DE IMPRESIN (E)

3
3.1.

Equipos de impresin flexo.

Hay diferentes modelos de entintados en la impresin flexogrfica sobre cartn ondulado,


que se pueden reducir a dos grupos claramente diferenciados:
3.1.1.

Mquinas equipadas con rodillo de caucho.

En este tipo de mquinas, la tinta es aspirada de la cubeta mediante una bomba y


depositada sobre el rodillo de caucho el cual la transmite por contacto a un cilindro
tramado o anilox.
La superficie del cilindro anilox est gravada con pequeos alvolos que sirven para
transportar la tinta. En el tintero hay unas sondas que controlan la presencia de tinta y
separa los rodillos de impresin cuando no la detecta.
La capa de tinta en la impresin con rodillo de caucho est ligada a la velocidad de la
mquina siendo el aporte mayor cuanto mayor es la velocidad.

27

FUNCIONAMIENTO DE MQUINA EQUIPADA CON RODILLO DE CAUCHO

3.1.2.

Maquinas equipadas con rasquetas

En este tipo de impresoras, la tinta es aspirada de la cubeta mediante una bomba de


succin, que la conduce a la cmara de rasquetas. La rasqueta negativa se encarga de
limpiar el exceso de tinta del anilox; la positiva tiene la misin de mantener la tinta
dentro de la cmara. La tinta recircula continuamente de la cmara al cubo de la tinta,
siendo la evaporacin de aminas menor que en el sistema de rodillo de caucho por haber
menor cantidad de tinta en contacto con el aire.
La capa de tinta en la impresin con rasquetas es independiente de la velocidad de la
mquina. Dado que el aporte queda reducido al volumen del anilox y siendo mucho mejor
controlado, las tintas son de mayor pigmentacin que en la impresin con rodillo de
caucho y las viscosidades de trabajo mas altas.

28

PROCESO DE IMPRESIN (E)

FUNCIONAMIENTO DE MQUINA EQUIPADA CON RASQUETAS

3.2.

Control del proceso de impresin.

3.2.1.

Ajustes de mquina.

El objetivo del impresor es transferir la imagen al impreso con la mayor fidelidad posible
respecto al original y con uniformidad durante toda la tirada.
La exigencia de fidelidad nos obliga a trabajar con la mnima ganancia de punto. Esto
implica principalmente trabajar con la mnima presin posible sobre el impreso, (presin
de pisn) dado que cuanto ms presionamos el cartn mas deformamos la imagen. La
exigencia de mnima ganancia de punto adems implica un aporte de tinta controlado y
bajo, (a ms definicin aporte ms bajo). Para lograr este resultado necesitamos que la
presin del clich contra el anilox sea mnima.

29

KISS-TOUCH

Este tipo de ajuste de impresin en flexografa se conoce como Kiss-touch o impresin al


beso.
El aporte de tinta controlado esta ligado al sistema de entintado y corresponde siempre al
principio de trabajar con el mnimo paso de tinta.
En el entintado por rodillo de caucho esta finalidad se consigue con los rodillos aniloxgoma cerrados al mximo. (La presin mxima anilox-goma

depende de las

caractersticas y fabricacin del rodillo de caucho segn las cuales hay un punto a partir
de la cual, aunque presionemos ms, no reducimos el aporte de tinta). En este tipo de
entintado el aporte adems depende de la velocidad de la mquina: a mayor velocidad
mayor aporte.
En el entintado por rasqueta o cmara de rasquetas el aporte depende nica y
exclusivamente del aporte del anilox, dado que la rasqueta negativa limpia el anilox,
eliminando as la tinta sobrante.

30

PROCESO DE IMPRESIN (E)


3.2.2.

Repetibilidad.

Para una buena repetibilidad de los trabajos, es necesario actuar en las mismas
condiciones de orden de tirada, viscosidad, presiones y velocidad de maquina.
Es muy importante registrar todos los parmetros a los que se ha realizado un tiraje.
Deben tenerse adems en cuenta las variaciones de viscosidad debidas a la temperatura
ambiente.
3.2.3.

Orden de colores en la tirada

La secuencia de impresin en primera instancia est determinada por:


-

Los parmetros de la mquina donde se realizar el trabajo

En segunda instancia por el diseo que se ha seleccionado (colores, tipo de


imagen, etc.)

En tercer lugar, en orden de importancia, por el soporte a imprimir.

Para establecer el orden de tirada en un trabajo nuevo se deber tener en cuenta el


secado y el rea de impresin (masas en los primeros cuerpos de impresin y escalado de
viscosidades de menor a mayor en sentido de trabajo), si son colores superpuestos o no, si
la lineatura de anilox es adecuada o no, etc. No existen reglas fijas para todos los casos.
Establecer el orden correcto de tirada desde la primera fabricacin y mantenerlo en el
tiempo es fundamental para la repetibilidad.
3.2.4.

Control y ajuste de tintas

Viscosidad:

Como viscosidad entendemos propiedad que tienen los lquidos de fluir ms o menos
fcilmente.

31

El sistema de control de viscosidad ms utilizado en Flexo es medir el tiempo en segundos


que tarda en caer un volumen determinado de tinta depositado en una copa dotada de un
orificio con un dimetro determinado. La mas utilizada en Espaa es la copa Ford n 4.

COPA FORD N 4

El control de la viscosidad debe realizarse con la tinta circulando por la impresora, ya que
el calentamiento de la tinta por el movimiento, as como tambin la mayor o menor
presencia de restos de agua en la impresora, influyen en la viscosidad final de la tinta en
maquina.
La temperatura de utilizacin influye de una manera inversamente proporcional en la
viscosidad, como se puede ver en el grfico adjunto.

VARIACIN DE LA VISCOSIDAD EN FUNCIN DE LA TEMPERATURA DE LA TINTA

32

PROCESO DE IMPRESIN (E)


A medida que aumenta la temperatura, obtenemos una menor viscosidad y tambin se
evaporan parte de los solventes y aditivos, esto causar una impresin con tonalidades
desiguales a lo largo de la tirada.
Por tanto, es muy importante controlar la temperatura para mantener una viscosidad
homognea durante la impresin.

TEMPERATURA - VISCOSIDAD

Existen diferentes tipos de copas para medir la viscosidad. Se adjunta una tabla en la que
se mencionan cuatro tipos de copa, as como sus equivalencias, expresadas en su tiempo
de vaciado en segundos, a una temperatura de 20C:

TIPOS DE COPA
DIN-A4

FORD-4

ZAHN-2

AFNOR-4

22

25

28

27

20

23

27

25

19

22

25

23

18

19

23

22

33

La viscosidad de aplicacin de una tinta tiene una fuerte influencia en el resultado final
del color, as como tambin en el comportamiento de la tinta en la impresora. El ajuste de
viscosidad debe realizarse de acuerdo con la experiencia del impresor, dependiendo del
tipo de trabajo a realizar y del tipo de entintado de que disponga la mquina.
A ttulo orientativo, se indican las siguientes viscosidades de trabajo, segn el sistema de
regulacin de tinta del anilox:

Tipo de copa: FORD 4

Rodillo caucho: 18 - 25 segundos

Rodillo + rasqueta: 28 35 segundos

Cmara de rasquetas: 18 - 35 segundos

El potencial de hidrgeno o pH

El valor del pH permite determinar si un producto es cido (entre 0 y 7), neutro (7) o
alcalino (entre 7 y 14). El hecho que este producto sea cido o no depender de la
concentracin de iones de hidrgeno presentes en la solucin.
La medida del valor de pH tiene gran importancia en la flexografa porque el valor del pH
afecta la viscosidad de la tinta, el brillo y el tiempo de secado de la misma. El pH correcto
de una tinta flexogrfica para la impresin de cartn ondulado est comprendido entre
los valores 8,5 y 9,5 en un pas de clima clido como el nuestro.

34

PROCESO DE IMPRESIN (E)


A parte de esto, un pH demasiado bsico repercute en un olor muy desagradable similar al
amoniaco. Una dejadez en el control de pH nos abocar inevitablemente a una presencia
de problemas de impresin, sobre todo en el caso de impresin de cuatricromas.
La nica manera de garantizar una regularidad de tono en un tiraje es controlar y
mantener la viscosidad y el pH de la tinta dentro de los mismos valores, durante todo el
tiraje.
Para medir el potencial de hidrgeno, hace falta disponer de un pH-metro. Este aparato
permite visualizar directamente el valor medido. Es importante saber si el pH es adecuado
antes de modificar la viscosidad.

PH-METRO

Viscosidad, pH y tiempo de secado

A menor viscosidad menor pH y en consecuencia, un secado mas rpido y una prdida de


intensidad de tono. Una viscosidad baja produce tambin una disminucin de la
resistencia mecnica de la pelcula de tinta y un pH ms bajo causar ms paradas para
limpiar clichs, las maquinas se ensuciaran por salpicaduras de tintas, y tendremos
problemas al cubrir masas etc.

35

Si el pH es demasiado bajo la tinta secar demasiado rpido llegando incluso a secarse en


el cilindro anilox y en los clichs. De la misma manera tambin aumentar la viscosidad y
el brillo observndose mayor dificultad para limpiar las tintas.
Si el pH es excesivamente alto la tinta se secar lentamente, la impresin se emborronar
contaminandose los colores y se reducir la resistencia al roce de la impresin.
Una viscosidad alta produce un aporte de tinta importante y por tanto un exceso de capa
sobre el papel, lo que producira una mala resistencia al frote de la tinta y un tiempo de
secado mucho ms largo que limita la velocidad de la maquina.

Manejo de tintas a pie de Maquina

La tinta en circulacin est constantemente en contacto con el aire, por tanto el contenido
de aminas de la misma se reduce con el tiempo, deteriorndose sus caractersticas.
Por este motivo es importante tener poca cantidad de tinta en los tinteros de la maquina e
ir aadindola durante la tirada.
Aadir tinta durante la tirada evitar que la misma se deteriore; hay que procurar que la
tinta que se aade debe estar previamente ajustada a la viscosidad de trabajo. No es
correcto aadir a un tintero otra tinta que est a una viscosidad muy superior o muy
inferior dado que provocaramos importantes variaciones de tono. Para ello tendremos
preparado un cubo con tinta ajustada a viscosidad de trabajo cerrado hermticamente.

Es muy importante:

36

Mantener el envase de la tinta cerrado hermticamente

Retirar de maquina todas las tintas ya utilizadas y

Mantener el entorno de trabajo limpio.

PROCESO DE IMPRESIN (E)

Aditivos a pie de Maquina


Aditivo Antisecante HX

Con ellos podemos regular el pH de las tintas. Hay que aadir este aditivo durante la
tirada para compensar la evaporacin de las aminas y cuando se deba

trabajar a

viscosidades muy bajas para evitar que se deteriore la tinta y precipite el pigmento por
pH bajo.
Antiespumante HX
Con el podemos actuar para controlar la formacin de espuma, siempre y cuando la tinta
est a un pH correcto.
Aditivo AR (ceras)
Con la adicin de una dispersin de ceras podemos mejorar la resistencia al frote de una
impresin.
Aditivo 111200 (humectante)
Acta sobre la tensin superficial de la tinta. Este producto es imprescindible cuando nos
encontramos con un problema de mojado de la tinta, ya sea sobre el soporte (papeles
estucados) como sobre otra tinta. Adiciones muy pequeas de un humectante nos
permitirn mejorar la nivelacin de la tinta y su humectacin.
Una vez que el valor del pH y de la viscosidad se hayan estabilizados y la maquina
ajustada, es necesario controlar la regularidad de los colores. Las variaciones de
viscosidad durante la produccin, principalmente por evaporacin de los solventes,
conducen a modificaciones de la concentracin de pigmentacin de la tinta, produciendo
una variacin en la tonalidad impresa.

37

3.2.5.

Medicin y control durante la tirada

Es muy difcil hacer una apreciacin visual del color. La sensibilidad individual de cada
persona que observa y los elementos exteriores hacen que toda apreciacin visual
carezca de valor. Existen distintos aparatos que permiten determinar estas variaciones y
cuantificarlas, como los densitmetros o los espectrofotmetros.

Los densitmetros

El efecto de una imagen en policroma depende de los pigmentos de la tinta y, en cierta


medida, del espaciado entre los cuerpos de impresin.
El densitmetro de reflexin permite medir la densidad de una capa de color a partir de
un haz luminoso que traviesa diversos filtros. Cuando se efecta una medicin, la luz de
referencia es reflejada por la superficie del soporte impreso a travs de la pelcula de
tinta.

DENSITMETRO DE REFLEXIN

El detector calcula el rango entre la luz incidente total y la luz emitida a travs del
aparato.
El densitmetro puede medir slo los colores bsicos amarillo, magenta, cyan y negro.
Hay otros aparatos que permiten calcular el incremento de punto (ganancia) y definir el
porcentaje de una superficie recubierta por puntos de trama.

38

PROCESO DE IMPRESIN (E)

Antes de cada medida hace falta poner el aparato a cero con el densitmetro sobre un
papel en blanco. Seguidamente se ha de situar el densitmetro en el campo de control o
directamente sobre el color deseado. Los aparatos ms actuales reconocen el color
directamente.
Cuando se trabaja con muchos colores, es muy importante la labor realizada por los
densitmetros, porque estos aparatos miden los valores correspondientes a los colores
bsicos, que son en definitiva los colores dominantes. Para esta finalidad, los valores
tendran que ser:

Color

Funciones de color
Amarillo: entre 0,9 y 1,1

Luz de imagen

Cyan: entre 1,2 y 1,4

Define la imagen

Magenta: entre 1,2 y 1,4

Da color

Negro: entre 1,5 y 1,7

Da contraste

La densidad del color se puede modificar si es demasiado alta o baja. La mayora de


densitometros son capaces adems de medir la ganancia de punto.

Los espectrofotmetros

Este aparato permite medir todos los colores visibles por el ojo humano en funcin de la
longitud de onda emitida por el objeto, para poder determinar la composicin espectral
del mismo. El espectro-fotmetro se compone de un analizador que permite separar las
diferentes longitudes de onda de la luz y de un detector para medir sus intensidades.

39

La utilizacin de este aparato se puede justificar cuando un cliente exige que su logo se
imprima con un color especial y no acepte variaciones del color.

GAMA DE COLORES DE LA FIRMA PANTONE

El sistema de medicin colorimetrco se basa en el sistema CIE (Comission Internationale


dEclairage), mediante coordenadas colorimtricas Lab o LCh donde L es un factor de
luminosidad y ab o Ch son coordenadas cromticas. Estos tres valores definen una
coordenada concreta en el espacio de color. Al medir un color pueden haber variaciones
respecto al valor de referencia; estas variaciones se expresan en unidades de E, que
sera la tolerancia permitida en colorimetra. Variaciones hasta tres son casi invisibles;
entre 4 y 8 son tolerables y ms de 8 son inaceptables.
3.3.

Influencia del soporte en el proceso de impresin

Las caractersticas del soporte tienen una influencia directa sobre las condiciones de
impresin. Si hay variaciones en los parmetros de la plancha dentro de una tirada, estas
nos obligan a reajustar y a corregir presiones para obtener el mismo resultado tanto en
impresin como en troquelado.

40

PROCESO DE IMPRESIN (E)


Segn la capa de tinta penetre ms o menos en el papel, variarn los tonos, la forma de los
puntos en las policromas y la impresin en los colores superpuestos (trapping) etc.

IMPRESIN EN KRAFT

IMPRESIN EN SEMI-ESTUCADO

IMPRESIN EN ESTUCADO

IMPRESIN EN KRAFT

IMPRESIN EN ESTUCADO

41

Adems de la penetracin de la capa de tinta, otro factor a tener en cuenta es el lmite


superior de humectacin del soporte. Este parmetro est directamente ligado a la
tensin superficial de la tinta y cobra mayor importancia en los papeles estucados,
debindose mantener, en las impresiones con estos papeles, los parmetros de la tinta
ms estables.

IMPRESIN EN ESTUCADO

42

IMPRESIN EN KRAFT

LOS CILINDROS TRAMADOS


O ANILOX

4
Son cilindros que presentan en su superficie una multitud de pequeos alvolos que
tienen como funcin transferir una cantidad de tinta determinada a los clichs. Es por
este hecho que los cilindros anilox pueden ser considerados como cilindros dadores de
tinta.
Hay dos categoras de anilox, los grabados mecnicamente y cromados y los cilindros
cermicos grabados con lser.

4.1.

Anilox Cromados

Los cilindros grabados mecnicamente estn constituidos por una base de acero que
puede estar recubierta de cobre. Estos cilindros son grabados mediante un diamante,
resultando unos alvolos piramidales o piramidales truncados. Despus de grabarse, se
recubren de una capa de cromo duro de unos 15 m. de grosor, con el fin de aumentar su
resistencia al desgaste.

43

ALVEOLOS PIRAMIDALES

ALVEOLOS PIRAMIDALES TRUNCADOS

ANILOX CROMADO

4.2.

Anilox Cermicos

Antes de la preparacin de los cilindros cermicos, la base de acero del mismo se reviste
de un plasma de xido de cromo que les confiere gran adherencia y durabilidad. Con el fin
de obtener una perfecta rectitud y concentricidad en el cilindro, este se rectifica con la
muela de diamante antes de ser grabado por el lser.

44

LOS CILINDROS TRAMADOS O ANILOX


Gracias a la precisin de la talla electrnica, todas las celdillas obtenidas sern idnticas.
La forma de los alvolos de este tipo de anilox es hemisfrica y regular (fig.2),
presentando la ventaja de no tener ninguna arista. El alvolo puede transferir totalmente
toda la tinta que contiene, y tiene un rendimiento un 30-40% superior a los anilox
mecnico. La ltima operacin consiste en pulir el cilindro de forma que se eliminen las
pequeas irregularidades de la superficie causadas por el grabado (fig. 1).

ALVEOLOS HEMISFERICOS REGULARES

Los cilindros cermicos aportan una solucin a los inconvenientes que presentan los
cilindros cromados, como su fragilidad en la superficie o su corta vida.
La principal caracterstica de los anilox cermicos es una gran resistencia al uso. La
cantidad de tinta depositada en los clichs es constante durante mucho tiempo,
permitiendo obtener impresiones de

la misma calidad. Hoy en da, la mayora de

impresoras flexo usan este tipo de cilindros.

45

Caractersticas de los cilindros


Los cilindros anilox estn compuestos de alvolos de forma regular y del mismo volumen
en toda su superficie.

ALVEOLOS

Hay tres parmetros que caracterizan los anilox:

3.1.1.

El volumen de los alvolos

El volumen de un anilox, denominado Volumen especifico, es la cantidad de tinta que


transporta y se expresa en cm3/m2.
La cantidad de tinta depositada por el cilindro tramado sobre el clich condiciona en gran
manera la calidad de la impresin. Por ejemplo, hace falta ms tinta para reproducir una
masa slida que para una cuatricroma.

46

LOS CILINDROS TRAMADOS O ANILOX


3.1.2.

Lineatura de la trama

La lineatura de la trama del anilox se representa en forma de lneas o alvolos por


centmetro (o pulgada) lineal (en la direccin del ngulo de trama), para los trabajos ms
normales, la lineatura de los anilox debe situarse entre 80 y 140, obteniendo buenos
resultados como norma general. Para la impresin de policromas es ms recomendable
usar anilox de lineatura cinco veces mayor que la lineatura del clich.

ANILOX 80 lin./cm.

40 lin./cm

ANILOX 120 lin./cm.

1 mm

3.1.3.

40 lin./cm

ANILOX 180 lin./cm.

1 mm

40 lin./cm
1 mm

Angulatura de trama

Las inclinaciones de 45 y 60 son las ms frecuentes dentro de los anilox convencionales.


La inclinacin de 60 (fig. 3) est particularmente bien adaptada a la impresin de masas
de color, permitiendo obtener una excelente cobertura y una densidad ptica superior a la
inclinacin de 45.

El ngulo de trama de 45 es ms adecuado para evitar el Moar.

47

NGULO DE TRAMA

Los anilox cromados slo pueden grabarse a 45. Los cilindros cermicos se gravan a
60 para aprovechar el buen resultado de la impresin de masas y por su uso en
sistemas con rasqueta.
Tabla orientativa de aporte segn uso
200
L/cm
cm3/m2

3,
6

1
0

300

L/cm

2 % 1 % -

5
0

34
L/

46
4

2 % - 30
1 % -

4
3
3

30
5

1
0

54
L/
60
L/

2 % 1 % - 19

2,
4

4,
0
1 % - 19

500

L/cm

x
2
0

2
0

2 % 1 % 3

2 % 1 % -

54
L/
60
L/

1
0
4,
5

48

(Dimension en m)

LOS CILINDROS TRAMADOS O ANILOX


Las impresoras de alta calidad en la actualidad estn equipadas con un dispositivo de
cambio rpido de los anilox, gracias al cual es posible seleccionar el anilox dependiendo
del trabajo a realizar. La eleccin de los anilox es tambin muy importante, puesto que
repercute en el rendimiento de la impresin. El volumen de aporte influye directamente
en el porcentaje de incremento de punto.
Mantenimiento de los anilox
La conservacin del volumen integral de los alvolos de los anilox constituye la mejor
garanta de mantenimiento de la calidad de impresin. El taponamiento de los alvolos de
los anilox est normalmente causado por residuos secos de tintas al agua y de fibras de
cartn la formulacin de algunas tintas al agua. Con el fin de evitar que estas impurezas
se solidifiquen dentro de las celdillas, es indispensable limpiar los cilindros
peridicamente. Los anilox se limpian generalmente con agua y productos de limpieza
especiales. El uso de amina o amoniaco en el agua de limpieza facilita la limpieza de los
anilox y ayuda a conservar los alvolos en buen estado.

Una de las principales causas de ensuciamiento de los rodillos, es la falta de control del
Ph, que provoca el secado prematuro de la tinta en los rodillos produciendo
sedimentaciones en el fondo del alvolo.

Si esta sedimentacin se produce en la resina, ser difcilmente detectable aunque


realicemos una inspeccin ocular con Lupa.

En los anilox es necesario controlar habitualmente su estado de uso con la ayuda de una
lupa de 25 aumentos como mnimo y mediante la realizacin de un test de impresin.

49

SISTEMAS PARA LA LIMPIEZA DEL ANILOX

Lavado Qumico
o

Productos qumicos y decapantes

Problemas de eliminacin de residuos

Lavado por Ultrasonido


o

Una exposicin prolongada a las ondas ultrasnicas puede daar el


cilindro Anilox

Sistemas Media Blast


o

Utiliza aire a presin para lanzar diferentes materiales sobre la superficie


del Anilox
Partculas de Bicarbonato.
Partculas de PE (polietileno).
Criognicos (esferas hielo seco).

Limpieza Anilox por LASER.


Una tecnologa revolucionaria que aporta el sistema de limpieza lser.
o

Limpieza en profundidad que garantiza una perfecta limpieza de toda la


superficie del Anilox.

50

Gran precisin sin degradacin.

No erosiona la superficie.

Recupera cilindros inservibles cegados por suciedad.

LAS RASQUETAS

5
La misin de las rasquetas es regular la cantidad de tinta que distribuye el anilox en el
clich. El uso de las rasquetas mejora netamente la calidad de la impresin.
Las rasquetas se presentan bajo la forma de resortes de acero o plstico de 40-50 mm de
largo y de 0.15-0.2 mm de grosor.

5.1.

Sistemas de rasquetas.

Existen dos sistemas de entintado por rasquetas:

Rasqueta simple.

Sistema de entintado por rasqueta positiva.


La evolucin de los sistemas de entintado hace que se aplique una cuchilla raspadora en
el Anilox denominada rasqueta, ste sistema tiene 2 variantes, con rodillo fuente o sin el
rodillo fuente y el Anilox sumergido en la bandeja de tinta.

51

ste sistema tiene el inconveniente que segn se aumenta la velocidad vara la tonalidad,
los bares de presin de la rasqueta al ser constantes y la velocidad del Anilox variable,
provocan diferencias tonales a diferentes velocidades, debido a la inclinacin de la
cuchilla respecto a la rotacin del Anilox, crendose en la raqueta una cua o capa de
tinta.

ENTINTADO POR RASQUETA POSITIVA

Sistema de entintado por rasqueta negativa.


El sistema con rasqueta negativa puede llevar rodillo fuente o el Anilox sumergido en la
bandeja de tinta. La diferencia con el sistema de rasqueta positiva, esta en la inclinacin
de la rasqueta, al ser negativa el raspado o limpieza de tinta del Anilox es cortante
eliminando perfectamente el sobrante de tinta, no afectndole la diferencia de velocidad.

52

LAS RASQUETAS

ENTINTADO POR RASQUETA NEGATIVA

Sistema de entintado por cmara de rasquetas.


El sistema de cmara de rasquetas (Doctor Blade) es el ms evolucionado que existe
actualmente.

Consiste en la combinacin de una rasqueta positiva y otra negativa, en una cmara con
obturadores laterales que hacen que la cmara sea estanca.

El sistema funciona mediante una bomba que eleva la tinta hasta la cmara de raquetas,
la tinta entra en la cmara por unos orificios de entrada y retorna por los orificios de
salida, manteniendo una presin constante en la cmara para facilitar el llenado de los
alvolos del anilox.

53

La rasqueta positiva en conjunto con los obturadores son los encargados de mantener
llena y sin fugas la cmara de rasquetas y la rasqueta negativa la encargada de limpiar y
dosificar los excesos de tinta.

ste sistema tiene la ventaja de que la tinta esta en un circuito cerrado, teniendo menos
problemas de evaporacin de aditivos y reservndose de la polucin ambiental.

La mejora del sistema de cmara de rasquetas y la estabilidad que le aporta a la tinta,


hace que las impresiones de policroma sean ms estables y de mayor calidad.

54

LAS RASQUETAS

ENTINTADO POR CMARA DE RASQUETAS

5.2.

Tipos de rasquetas.

Polister endurecido.

ste tipo de rasquetas se utiliza en todo tipo de impresiones menos en los tramados, ya
que la definicin del punto de trama no es muy uniforme y genera mayor ganancia de
punto.
Se suelen combinar con las rasquetas de acero en la cmara de rasquetas, cambiando la
rasqueta negativa en acero inoxidable en los trabajos que necesiten menos aporte de
tinta, con el mismo Anilox y mayor calidad de impresin.

RASQUETA POLISTER

55

Acero inoxidable.

ste tipo de rasquetas se utiliza para impresiones de Alta Calidad ya que por su dureza
limpia mejor la superficie del Anilox, su desgaste es inferior a las rasquetas de polister y
su duracin mayor.

El filo de la rasqueta tiene un tratamiento de acero especial ms resistente al desgaste


y al oxido.

RASQUETA ACERO

Acero inoxidable con recubrimiento cermico.

Las rasquetas con recubrimiento cermico tienen todas las propiedades de las rasquetas
de acero inoxidable, ms la durabilidad al desgaste por el recubrimiento cermico.

El recubrimiento cermico de la rasqueta es de menor dureza que el recubrimiento


cermico del Anilox, para prevenir y no desgastar el Anilox cermico.

Se recomienda este tipo de rasquetas cermicas para Alta Calidad de impresin y tiradas
largas, su durabilidad es de 6 a 10 veces mayor que las de acero inoxidable, siendo una
mejora para la productividad.

56

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6
6.1.

Impresin demasiado oscura.

Causas probables

Exceso de pigmento. Capa de tinta


demasiado elevada.

Posibles soluciones

Reducir la viscosidad. Comprobar


presiones de Maquina. (Reducir
pigmentacin en formula).

57

6.2.

Impresin demasiado clara.

Causas probables

Comprobar presiones de Maquina. En


trabajos de rasqueta aumentar
pigmentacin / viscosidad.

Baja viscosidad o tinta poco


pigmentada.

Aumentar pigmentacin / viscosidad.


Usar un aditivo que aumente la
transferencia.

Limpiar el rodillo con agua tibia y


detergente, o con producto especfico.

Falta pigmento. Capa de tinta


demasiado fina.

58

Posibles soluciones

Rodillo anilox sucio.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.3.

Impresin ms oscura en una zona que en otra.

Causas probables

Posibles soluciones

Falta de paralelismo entre el anilox y el


portaclichs.

Corregir dicho paralelismo.

Rodillo pisn o portaclichs sucio.

Limpiar.

Ms tinta en el centro que en los


extremos por escasa aportacin de la
bomba.

Ajustar la bomba.

Mal calibre de los Clichs. Ms gruesos


en un lado que en el otro.

Cambiar los clichs. Compensar esta


diferencia suplementando los clichs.

59

6.4.

Impresin variante durante el curso de la tirada.

Causas probables

La viscosidad de la tinta vara durante


la tirada.

Controlar la viscosidad y aadir amina


para compensar perdida de pH.

Mezcla de diferentes tintas.

Cambiar las tintas.

Usar tinta ya usada.

Cambiar las tintas.

Ajustar presiones.

Variacin del calibre o calidad del


cartn.

60

Posibles soluciones

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.5.

Impresin con marcas.

Causas probables

Posibles soluciones

Irregularidad de la superficie a
imprimir.

Disminuir la distancia entre el rodillo


prensor y el portaclichs.

Cartn recubierto de impurezas.

Limpiar las planchas e intentar corregir


el problema.

Clichs de distinto grosor.

Compensarlo con un papel a la base.

Rodillo pison sucio.

Limpiarlo.

Anilox gastado o defectuoso.

Cambiar de anilox.

Viscosidad no apropiada.

Aumentarla aadiendo tinta nueva.

Poca tinta.

Aumentar el contacto entre clichs.

61

6.6.

Impresin picada.

Causas probables

Viscosidad y/o pH inadecuado. Tinta


deteriorada o exceso de antiespumante.

Aumentar la viscosidad con tinta nueva


o cambiarla y limpiar el grupo impresor.

Caracterstica superficial del soporte


incorrecta.

Usar aditivos de transferencia y bajar


velocidad.

Presencia elevada de aditivos


(Antisecante, alcohol, etc...).

62

Posibles soluciones

Aadir tinta nueva.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.7.

Presencia de un halo alrededor de la impresin.

Causas probables

Presin elevada en toda la imagen.

Aureolas en entrada y salida por exceso


de presin de anilox o exceso de tinta.

Posibles soluciones

Disminuir el contacto del clich con los


otros rodillos.
Disminuir capa primero bajando
presin y luego ajustando la tinta.

63

6.8.

Lneas sobre la impresin.

Causas probables

64

Posibles soluciones

Rodillo de goma deteriorado o presin


incorrecta de los rodillos anilox - goma

Anilox deteriorado o sucio

Limpiar el rodillo con agua tibia y


detergente, o con producto especfico.

Viscosidad baja o tinta deteriorada.

Aumentar la viscosidad con tinta nueva


o cambiarla y limpiar el grupo impresor.

Aumentar la presin

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.9.

Corrimiento de la tinta, barbas.

Causas probables

Posibles soluciones

Capa de tinta demasiado gruesa o


secado lento.

Ajustar presiones, bajar viscosidad y/o


aadir alcohol.

Limpiarlos.

El clich esta mal tensado y resbala


sobre la superficie a imprimir.

Controlar el montaje del clich...

Los arrastres entran en contacto con la


impresin recin hecha.

Cambiar arrastres de posicin.

Los clichs estn sucios.

65

6.10.

Moar.

Causas probables

Angulaturas de los diferentes colores no


respetadas.
Interferencia entre la inclinacin del
clich y del anilox.

66

Poca presin clich/ anilox.

Posibles soluciones

Controlar la inclinacin de las tramas


de los diferentes colores y consultar al
proveedor de clichs.

Aumentar el contacto de los clichs


acercando el anilox y el portaclichs.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.11.

Mal trapping.

Causas probables

Posibles soluciones

Viscosidad de la tinta inapropiada.

Corregir la viscosidad.

Orden de colores incorrecto para evitar


el trapping. No permiten una buena
superposicin.

Alterar el orden para que sea apropiado.

pH de la tinta incorrecto o viscosidades


incorrectas.

La viscosidad del color que se


superpone debe ser siempre superior

Excesiva velocidad de tirada. Escalar


viscosidades en sentido de tirada.

Problemas de secado.

67

6.12.

Deformacin de los caracteres en textos en negativo.

Causas probables

68

Posibles soluciones

La viscosidad de la tinta es demasiado


alta.

Reducirla por aporte de agua.

Demasiada tinta en los clichs Presin


excesiva

Ajustar presiones.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.13.

Acumulacin de tinta en los clichs.

Causas probables

Viscosidad de la tinta elevada.

Demasiada tinta en los clichs. Clichs


sucios.

Secado demasiado rpido. Perdida de


amina, bajada de pH de la tinta.

Viscosidad de la tinta elevada.

Posibles soluciones

Reducir la viscosidad con agua.

Ajustar presiones. Limpiar

Aadir un aditivo retardante del secado,


(amina) a la tinta.
Escalar viscosidades en colores
superpuestos.

Reducir la viscosidad con agua.

69

6.14.

Formacin de espuma.

Causas probables

70

Presencia de aire en la tinta.

Posibles soluciones

Regular la bomba de tinta. Pulverizar


antiespumante.

Uso de tinta deteriorada por estar


demasiado tiempo guardada.

Cambiar la tinta y aadir


antiespumante.

Viscosidad de tinta excesivamente baja

Presencia de aire en la tinta.

Regular la bomba de tinta. Pulverizar


antiespumante.

Consultar con el fabricante.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.15.

Sedimentacin de la tinta.

Causas probables

Posibles soluciones

Tinta almacenada demasiado tiempo.

Controlar los stocks de tinta para


asegurar su renovacin.

Tinta demasiado diluida.

Aadir tinta nueva.

pH de la tinta bajo.

Aadir Antisecante.

71

6.16.

Descentrado de los colores.

Causas probables

72

Posibles soluciones

Clichs demasiado pequeos para


arrastrar el cartn correctamente.

Aadir tiras de arrastre a la base de


polister.

Alargamiento por exceso de presin de


pisn.

Corregir presiones y suplementar


clichs si fuese necesario...

Los rodillos de transporte estn sucios


de tinta.

Limpiarlos.

Los rodillos de transporte estn mal


regulados o desgastados.

Reparar.

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.17.

Cegado de trama.

Causas probables

Posibles soluciones

Corregir presiones.

Espesamiento de la tinta producido por


un cambio de pH. Evaporacin de aminas

Corregir pH y ajustar viscosidad.

Demasiada tinta en los clichs. Clichs


sucios.

Ajustar presiones. Limpiar

Relacin de trama clich-anilox


incorrecta.

Consultar proveedor

Exceso de presin de pisn.

73

6.18.

Impresin sucia/rellena.

Causas probables

74

Posibles soluciones

Exceso de presin de pisn: mal


paralelismo?

Corregir presiones. Comprobar


paralelismos

Espesamiento de la tinta producido por


un cambio de pH. Evaporacin de aminas

Corregir pH y ajustar viscosidad.

Secado excesivamente rpido que


tapona los clichs.

Ajustar tinta

Demasiada tinta en los clichs. Clichs


sucios.

Ajustar presiones. Limpiar

PROBLEMAS Y SOLUCIONES

6.19.

Impresin no cubre.

Causas probables

Posibles soluciones

Presin clich-papel insuficiente.

Papel impide el mojado de la tinta

Corregir usando aditivo de


transferencia

Secado excesivamente rpido que


tapona los clichs.

Aumentar presin.

Ajustar tinta

75

6.20.

Marcado de canal.

Causas probables

76

Posibles soluciones

Presin clich-papel insuficiente.

Papel impide el mojado de la tinta

Corregir usando aditivo de


transferencia

Aumentar presin.

CLICHES

7
7.1.

El grosor de los clichs

La longitud de imagen de impresin corresponde al dimetro del cilindro portaclichs


ms dos veces el grosor total de los clichs. Esto quiere decir la base de polister, ms el
clich, ms el adhesivo y del foam si fuera necesario. Esta es una cota fija para cada tipo
de mquina y ha de respetarse para garantizar el trabajo final. De una manera
consecuente, el cliente deber especificar el grosor total de los clichs que l ms tarde
usar. El cilindro porta clichs ser fabricado entonces especialmente de manera que se
respete el dimetro necesario.
Cuando se realice el pedido de una mquina, el cliente ha de decidirse por un espesor
total de los clichs, que se situar entre 3 y 8 mm. Esta eleccin est muy a menudo
calculada basndose en el grosor de los clichs usados en otra mquina ya instalada en
la fbrica.

77

7.2.

Compensacin de clichs.

Un clich que est realizando a una determinada altura, cuando es colocado en una
superficie curva, queda sometido a tensiones

CLICHE SIN COMPENSAR

Mientras que las zonas de trama o lneas pueden absorber la tensin, gracias a que
pueden abrirse en las zonas de relieve, las zonas de masa por el contrario sufren un
estiramiento y perdida de altura; como consecuencia, el impresor al ajustar la presin
del anilox, notar que lo primero que entra en contacto con ste es la zona de trama o
lnea, mientras que la masa no toca lo suficiente y en consecuencia no recoge la tinta
necesaria. El maquinista se ver obligado a dar ms presin del anilox, con lo cual estar
dosificando inadecuadamente la tinta sobre el clich.
De la misma manera podemos ver en el grfico de la pgina 46 que cuando se trabaja a
baja presin de pisn lo primero que tocar ste ser la zona ms delicada y no la masa,
teniendo el maquinista que dar ms presin de cartn.

78

CLICHES
La consecuencia es nefasta ya que en este caso no podremos respetar los principios de
baja presin de anilox y cartn para conseguir buena calidad de impresin. Una solucin
pasa por realizar en un mismo clich zonas de imagen con diferente altura (Clich
Compensado en altura).

CLICHE COMPENSADO

7.3.

Desarrollo desigual entre colores.

Una imagen desencajada puede producir tonos indeseados de color, empastamiento de la


imagen y rechazo de pedidos de los clientes.
Existen varios motivos por los cuales se obtiene un deficiente encaje de impresin y a
continuacin vamos a tratar de comentar los ms importantes:
-

Problemas en el introductor y transporte de plancha, con lo cual no se puede


garantizar estabilidad.

Cartn curvado o impreso a contra canal, con lo cual se tiene que trabajar a mayor
presin.

Clichs excesivamente duros a los que hay que aplicar excesiva presin contra
cartn para cubrir la imagen.

Problemas por un montaje mal realizado con deficiente encaje de color.

79

Las presiones diferentes a las que se ven sometidos los clichs influyen directamente en
el encaje de colores. Hay que tener en cuenta que a mayor presin del cartn, mayor
estiramiento de imagen; esto se puede apreciar en el croquis que hay a continuacin.
Este estiramiento es mayor en los clichs de masas.

La solucin para aquellos casos en que un color desarrolla ms que el resto (normalmente
las masas), es bajar la presin lo ms posible o suplementar dicho clich.

80

CLICHES
7.4.

Tipos de clich por proceso de fabricacin

7.4.1.

Fotopolmeros de resina liquida

La resina fotosensible fundida se vierte sobre la pelcula negativa hasta lograr el espesor
de clichs necesario en cada caso. Seguidamente se coloca sobre la resina una lmina de
soporte que garantiza la estabilidad de las dimensiones.
A continuacin se procede a la insolacin dorsal y a la principal, con lo que se endurece la
resina y se genera la imagen de impresin deseada.
La resina no insolada (endurecida) se recupera para el proceso de fabricacin y el clich
se lava con agua a la que se ha aadido una pequea cantidad de jabn neutro.
Esto se traduce en tiempos de reposo.
Una post-insolacin corta garantiza el endurecimiento definitivo y un tratamiento antitack deja el clich preparado para la impresin.
El espesor del clich puede ajustarse individualmente a una medida de entre 1,70 y 8,00
mm. Los principales tipos de resina son F400 y la F48 de diferente dureza Shore, siendo la
primera ms blanda, aproximadamente 27 (Shore A), que la segunda, 38.

Clichs de Camping
Cuando el clich es sometido a la presin necesaria tanto a nivel de anilox, como de
cartn, este se comprime donde la resina es ms blanda, mientras, que en la superficie
que es ms dura, hay una mnima deformacin, con lo cual se obtiene una mejor
dosificacin de tinta y una mejor definicin de imagen; ya este tipo de clich tiene una
ganancia de punto muy baja.

81

CLICHE CONVENCIONAL CON RESINA DE 27 SHORES

COMPORTAMIENTO A LA PRESIN CLICHE CONVENCIONAL CON RESINA DE 27 SHORES

Si tambin combinamos este clich con la utilizacin de una resina ms blanda para las
masas (Clich Mixto) podremos conseguir imprimir ambas zonas con total facilidad, ya
que la resina de 27 se adapta fcilmente a la superficie ondulada del cartn.

CLICHE CAPING REALIZADO CON RESINA DE 27 Y 45 SHORES (MIXTO)

COMPORTAMIENTO A LA PRESIN CLICHE CAPING REALIZADO CON RESINA DE 27 Y 45 SHORES

82

CLICHES

7.4.2.

Fotopolmeros de planchas slidas

Para la fabricacin de clichs en fotopolmero slido, se parte de un film negativo, con el


cual se efecta una insolacin sobre el propio fotopolmero.
Esta insolacin es dorsal y frontal y su duracin vara segn el grosor, tipo de plancha y
tipo de trabajo: masas, textos, dibujos de lnea, negativos, tramas de lineaturas bajas, de
lineaturas altas, etc.
Una vez realizada la insolacin del negativo sobre el fotopolmero, el dibujo queda
incrustado en la plancha. En este momento se realiza el proceso de grabado, el cual
consiste en eliminar de dicha plancha las zonas que no han sido insoladas. Se realiza en
una mquina que posee unos cepillos con movimiento transversal y rotatorio que frotan
la superficie del mismo y un disolvente que ataca el polmero no insolado. Una vez
terminado el proceso de grabado se pasa al secado y extraccin del disolvente residual en
la plancha, para ello, se introduce en un horno a una temperatura de 60C durante un
tiempo de reposo que oscila entre 3 y 4 horas segn las necesidades.
El ltimo proceso es el germicida, en el cual la plancha es expuesta a una radiacin de
luz y temperatura cuyo efecto es quitarle pegajosidad y endurecer el polmero de nuevo
hasta donde su propia construccin molecular permita.
La utilizacin de diferentes durezas (Shores) de plancha y su combinacin con foams,
almohadillas o R/Backs sirve para lograr un menor crecimiento de punto, lo cual permite
obtener un mayor rango tonal en las imgenes (mejor definicin) y con la misma calidad,
si cabe, aumentar la velocidad en las impresoras.

83

Resultado similar se obtiene al trabajar con polmeros de diferente dureza segn el


trabajo a imprimir y el tipo de soporte. As, generalmente, se obtienen mejores resultados
utilizando menor dureza en canales muy acentuados y mayor dureza en canales muy
finos o en soportes semi o estucados.
7.5.

Tipos de clich segn grosor

Los parmetros de fabricacin del clich influyen directamente en el resultado de la


impresin que vamos a obtener con los mismos. Por ello, al planificar un trabajo
dependiendo del soporte (canal y calidad de plancha) y de las caractersticas del impreso,
se adoptan diferentes soluciones a la hora de fabricar los clichs, tanto en el tipo de
resina como en el espesor y dureza de la misma.

Clich grueso

mayor ganancia de punto

7.5.1.

SOPORTE FOAM
PARA

Clich delgado

menor ganancia de punto

Clich convencional

Cuando hablamos de clich convencional nos referimos a espesores de 3.94 mm a 6.35 mm


y durezas entre 32 y 34 Shore A, sobre mantilla con fijacin fija o Matthews.

84

CLICHES
7.5.2.

Clichs delgados

El procedimiento de impresin flexogrfica impone una cierta presin en la mquina para


garantizar una correcta transferencia de la tinta al cartn. Durante la produccin, esta
presin es absorbida por el cartn conjuntamente con el clich. Las deformaciones de la
parte imprimible del clich es una de las principales causas de la ganancia de punto en
la impresin del cartn.
Cuando se haya de imprimir trabajos tramados, con tricromas o cuatricromas, la mejor
solucin para remediar el incremento de punto es usar clichs finos y relativamente
duros, montados sobre una base de foam compresible. Esta espuma o foam especial tiene
como misin absorber el efecto de la compresin y reducir la deformacin de la superficie
del clich. En otras palabras, el foam acta como un amortiguador entre el clich y el
cilindro portaclichs. Estos montajes reducen el incremento del punto y permiten obtener
impresiones bien contrastadas, comparadas con clichs ms gruesos.
Cuando hablamos de clich delgado nos referimos a espesores de fotopolimero 1.70 mm a
2.84 mm y durezas entre 44 y 52 Shore A, sobre foam compresible de recuperacin
rpida, (uretano) hasta conseguir el espesor de clich adecuado para la maquina.
7.5.3.

Clich digital

Con la incorporacin de la tecnologa lser Computer To Plate (CTP), de fotopolmeros al


sector de la reproduccin, se ha mejorado extraordinariamente la calidad. Esta mejora
viene dada por la estructura interna del fotopolmero y el mtodo de grabado.

CLICH DIGITAL

85

Proceso de grabado
Uno de los secretos de la plancha digital es el contacto directo entre el polmero y la
emulsin que se graba.
La mejor penetracin de la luz, de manera vertical, hace que el punto quede grabado
verticalmente y con mayor profundidad hacia el taln.
Adems, la cumbre es totalmente plana, por lo que recoge mejor la tinta y la deposita ms
uniformemente.

Cuando se ejerce presin sobre un punto de plancha digital, la zona que se deforma es la
base del punto y no la cumbre, por ello, permite una mejor adaptacin del clich a las
necesidades de la impresin, con una mejora notable del incremento de punto en luces y
tonos; sin que ello afecte a la correcta impresin de las zonas de sombras.

86

CLICHES

7.6.

Calibres y durezas de clich

Para mejorar todava ms los resultados, se ha demostrado que el uso de una base de
foam con carcter amortiguador.
Para cartones en donde la superficie no es totalmente plana por la canal, o soportes donde
est la fibra del papel muy abierta, lo beneficioso es utilizar cliss blandos, con buena
adaptacin.
Un fenmeno que puede ocurrir si el clich es demasiado duro es que rompa la fibra del
cartn, con las consiguientes deformaciones de punto.

87

El uso de foam suaviza la presin sobre el extremo del punto y evita la rotura. Tambin
ayuda a mejorar la impresin ya que reduce el crecimiento del punto.

COMPORTAMIENTO DE LOS CLICHS

Clich grueso comparado con clich delgado

SOPORTE
FOAM PARA
PREMONAJE

SOPORTE
FOAM PARA
PREMONTAJE

Clich grueso
mayor ganancia de punto

88

Clich delgado
menor ganancia de punto

EL TEST DE IMPRESIN

8
El Test de impresin es una herramienta imprescindible para conocer las caractersticas
tcnicas y de impresin de la mquina.
Se compone de una serie de elementos: imgenes, dibujos, textos, lneas, etc. que
representan la mayora de las opciones que se pueden encontrar en una impresin
normal.
De su anlisis se extrae la informacin necesaria para preparar, de manera correcta, los
trabajos que se imprimirn posteriormente.
La puesta en mquina del Test se debe efectuar en un entorno de trabajo normal, tal como
se trabaja en produccin. As se obtiene un perfil correcto de los modos y costumbres de
puesta en mquina de los trabajos. A partir de este momento, si es necesario, se modifican
estas condiciones para intentar mejorar el resultado impreso.

89

Una vez obtenida las planchas de prueba impresas, se procede a su estudio y a generar un
informe con las conclusiones. En el informe y como premisas, se deben reflejar las
condiciones de trabajo: Tipo de cartn, tintas, Orden de tirada, viscosidad, Ph, Velocidad de
impresin, Anilox utilizados, Secado y todos los datos que se crea necesarios para
establecer un correcto proceso de impresin.
Es interesante repetir el Test cada cierto periodo de tiempo, porque la condiciones de
trabajo varan con el tiempo; cambian los papeles, las tintas. La temperatura ambiente,
etc.
De la constante actualizacin de los datos obtenidos depende en gran medida la mejora de
la calidad estndar en las impresiones y su mantenimiento.

8.1.

Elementos del Test de prueba

El Test de prueba contiene diferentes naturalezas grficas (imgenes e ilustraciones,


dibujos, textos positivos y negativos, perfiles etc.) as como una relacin de elementos que
se pueden encontrar en la impresin de un trabajo normal. Estos elementos estn
diseados para darnos informacin sobre el umbral de impresin de la mquina. Pasamos
a desarrollar cada uno:

Tricroma
Ilustracin polcroma (CMY). Tiene en cuenta los diversos matices

crticos que se

presentan en este tipo de impresin. Zona de sombras con poca profundidad. Posible
Trapping etc.

90

EL TEST DE IMPRESIN

Cuatricroma
Ilustracin polcroma (CMYK) tiene en cuenta todos los matices crticos que se presentan
en la impresin de tramas de varios colores. Control de luces, colores saturados etc.

Parches de Sobreimpresin
Controles de sobreimpresin de 2 colores. Control de Trapping, cobertura de tinta,
densidad de color, penetracin de tinta etc.

91

Escalas de Gradacin en diversas lineaturas


Determinacin del incremento del valor tonal en la impresin.
Determinacin de la aceptacin de tinta en la reproduccin de colores secundarios:
violeta, vede y rojo.
Determinacin de la lineatura idnea para cada anilox.

92

30 %

40%

50 %

60%

70 %

80%

90 %

10 0 %

12 / 30

20%

9 0%
80%
70 %
60%
50 %
40%
30 %

20 / 50

5%

5%
3%

18 / 45

3%

16 / 40

10 %

12 / 30
10 0 %

20 / 50

20%

9 0%
80%
70 %
60%
50 %
40%
30 %
20%
10 %

18 / 45

5%

16 / 40

10 %

12 / 30
10 0 %

20 / 50

3%

18 / 45

5%

16 / 40

3%

10 %

20%

30 %

40%

50 %

60%

70 %

80%

9 0%

10 0 %

12 / 30

16 / 40

18 / 45

20 / 50

EL TEST DE IMPRESIN

Degradados en diversos colores


Zonas degradadas en uno y dos colores para anlisis de comportamiento en luces y
sombras. Observacin de empastado de tonos. Trapping y densidad de color en 2
colores.

Mapa de color
Un pequeo mapa de color en CMY con zona neutra central. Control de dominantes y
generacin de gris CMY.

93

Tapiz de sombras
Diversas tiras en tres colores con valores de trama altos (sombras) en sentido vertical y
tiras con los mismos valores en negro. En las zonas donde se cruzan se observa el
trapping que se genera a tres y cuatro colores.

Cuadros de grises
Generacin de grises a partir de CMY. Control sobre las posibles dominancias de color en
una policroma.

94

25% K

60% K

25% C+ M+ Y

60% C+ M+ Y

EL TEST DE IMPRESIN
Cruces de registro
Diversas cruces de registro, tanto para uso visual, como para registro preciso. Se utilizan
para registrar los diferentes colores en la impresin. Antes de empezar la tirada, se afina
el registro con los micropuntos. Despus, ya en produccin, es sencillo controlar las
posibles desviaciones con el centro ms grande.

Microreglas de registro
Anlisis y ajuste del registro lateral y axial.
Cuando las graduaciones en mm. de dos tintas concuerdan, se ha conseguido un buen

2
1,5
1
0,5
0

2
1,5
1
0,5
0

1,5

1,5

0,5

0,5

1,5

1,5

0,5

0,5

registro.

95

Diversos Cdigos de Barras


EAN 13 y ITF 14 sin factores de reduccin.
Para la impresin de cdigos de barras en flexo, hay que tener en cuenta la anchura de
las barras. Midiendo las barras del test impreso, se tiene una idea de la reduccin que hay

1 234567 890005

que aplicar.

Escalas milimtricas
Escalas milimtricas en diferentes colores para control de la distorsin en cada cuerpo
impresor.

96

EL TEST DE IMPRESIN

Hexgonos y rosas de presin


Control del paso por mquina. Si durante la impresin se producen borrones,
aplastamientos, doblez de imagen etc., ello significa que hay algn problema entre el
clich y el cartn. Presin, Velocidad, Friccin etc.

Crculos positivos y negativos


Crculos con diferentes grosores, tanto positivos como negativos. Control del perfil
mnimo aconsejable en diseo para esta mquina.

97

Lneas y Textos en positivo y negativo


Anlisis de los perfiles y tamao de textos mnimos tanto en positivo como en negativo.

Prueba de texto en flexografia


Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia
Prueba de texto en flexografia

Cubos de

13
12
11
10
9
8
7
6

solape

Rombos con los 4 colores y solapes diferentes. Definicin del solape mnimo en funcin
del registro de la mquina.

0,15 mm

98

0,30 mm

0,50 mm

1,00 mm

EL TEST DE IMPRESIN

Ficha informativa
Para anotar los datos mas importantes de la tirada del Test.

TEST DE IMPRESIN DuPont

99

TIPOS DE IMPRESIN EN
FLEXOGRAFA

9
9.1.

Impresin de lneas

Es aquella que se compone de un conjunto de lneas relativamente delgadas. Los trabajos


realizados con esta impresin conllevan un 100% de color. Este tipo de trabajos se usa
principalmente para la reproduccin de textos o de diseos de carcter artstico.

9.2.

Impresin en tonos directos o slido

Este modo de imprimir se basa en el empleo de colores uniformes. El color de la tinta


define el color de la impresin. Los colores se determinan a partir de una paleta de
colores, como por ejemplo Pantone o GCMI, que ofrecen una gama de ms de 700 colores,
ordenados por nmero. Cada uno de ellos se obtiene mezclando varias tintas. Esta
estandarizacin ha permitido reducir las variaciones de color entre diferentes
distribuidores.

101

La impresin en colores directos se usa principalmente para reproducir originales que


tengan pocos colores, usando cada uno de ellos una unidad impresora.
9.3.

Impresin tramada (degradados)

La trama es un procedimiento usado para reproducir los semitonos de una imagen.


En el cuadro de una trama estndar, este procedimiento consiste en transformar dicha
imagen en un conjunto de puntos de diferentes caractersticas segn el resultado
deseado.

9.4.

Impresin policrmica (tricroma y cuatricroma)

Este tipo de impresin permite la superposicin de colores de base, bajo forma de puntos
(trama), para poder restituir todos los colores.

9.4.1.

La trama

Para poder obtener las diferentes gradaciones de un color, desde el lleno 100% hasta el
blanco 0% con una sola tinta, se recurre a la siguiente operacin:
A partir de una superficie cuadrada, 1 cm. 1 pulgada, se genera una rejilla de un nmero
X de unidades cuadradas y se rellenan de color en relacin directa al % de color que se
quiere representar.
De aqu, se obtiene la trama; no es ms que una zona impresa a base de divisiones segn
un orden.

102

TIPOS DE IMPRESIN EN FLEXOGRAFA

Lineatura de trama
La cantidad de superficie rellena se cuenta en lneas por unidad de superficie; Pulgada
cm.

103

Angulatura de trama
El ngulo que tienen todas las lneas que componen una trama.

104

TIPOS DE IMPRESIN EN FLEXOGRAFA

105

% de Color:
Segn la cantidad de microzonas pintadas dentro de la misma superficie, se obtiene un %
de color diferente.

80 % COLOR

106

50 % COLOR

10% COLOR

TIPOS DE IMPRESIN EN FLEXOGRAFA


9.5.

Tipos de Trama

Segn la forma del punto, existen diferentes tipos de trama. A continuacin se muestran
algunos de ellos.

Redonda:
Es la trama utilizada mayoritariamente en flexografa.

1 cm.
20% color 10 L/cm.

1 cm.
60% color 10 L/cm.

1 cm.
85% color 10 L/cm.

Euclidiana:
Contiene tres tipos de punto diferentes, segn el % de color que representan. Se utiliza en
Offset.

1 cm.
20% color 10 L/cm.

1 cm.
60% color 10 L/cm.

1 cm.
85% color 10 L/cm.

107

Elptica:
Es un tipo de trama en desuso. Se utiliza para la representacin de obras de arte porque
tiende a suavizar las imgenes.

11cm.
20% color 10 L/cm.

11 cm.
60% color 10 L/cm.

11 cm.
85% color 10 L/cm.

Cuadrada:
La generan los grandes Escneres de Tambor que estn conectados a filmadoras propias.
Las imgenes creadas con este punto digital suelen ser muy duras. Con los perfiles muy
enfocados.

1 cm.
20% color 10 L/cm.

108

1 cm.
60% color 10 L/cm.

1 cm.
85% color 10 L/cm.

TIPOS DE IMPRESIN EN FLEXOGRAFA

Estocstica:
Es aquella en que todos los puntos de la trama son siempre iguales. Lo que vara es su
nmero por unidad de superficie. En la estocstica, la posicin de los puntos se decide de
forma aleatoria. Las principales ventajas de esta trama seran la casi nula rotura de
trama, el incremento del perfeccionamiento de los detalles a imprimir y la desaparicin
del moar por carecer de angulatura.

1 cm.
20% color

1 cm.
60% color

1 cm.
85% color

109

EL COLOR

10
10.1. Concepto de color
El color es una SENSACIN MENTAL, el color no existe por s mismo. Se trata de un
fenmeno PSICO-FSICO.
Para percibir color necesitamos tres elementos bsicos
1. La luz.
2. Un objeto.
3. Un observador.

111

10.1.1 Sensacin de color


La sensacin de color depende de:
1.
2.
3.
4.

De la intensidad y tipo de luz


De la naturaleza del objeto iluminado.
De las capacidades del ojo que observa.
De la percepcin de la persona que observa.

1. De la cantidad (intensidad) y del tipo de luz (temperatura de color): En niveles


bajos de iluminacin, los objetos son menos coloridos. Con luz de da brillante vemos ms
color, contraste y saturacin. Las fuentes de luz varan en cuanto a la temperatura de
color.
2. De las cualidades fsicas y pigmentarias del objeto iluminado: Antes de que la
luz alcance nuestros ojos, sta es modificada por los colorantes presentes en los objetos
que vemos. Los colorantes usados para reproducir imgenes son pigmentos y tintas.
Estudiar el color de un objeto significa averiguar cmo modifica ste la luz visible, es
decir, qu ocurre cuando la luz incide sobre el objeto.

COLOR DE UN OBJETO = CMO INCIDE LA LUZ SOBRE EL OBJETO


Cuando la luz impacta un objeto, las ondas pueden ser reflejadas, absorbidas o
transmitidas.

112

EL COLOR

10

a. Transmisin. La luz se transmite a travs del material


-

Si se difunde en infinitas direcciones tenemos transmisin difusa y un cuerpo


translcido
Se tratar de transmisin especular si el cuerpo transparente.

b. Absorcin. Al menos parte de la luz puede ser absorbida por el material,


perdindose como luz visible. Si toda la luz es absorbida, tendremos un cuerpo negro
opaco. Por el contrario, si toda la luz se refleja tendremos un cuerpo blanco.
c. Reflexin. La luz puede reflejarse sin atravesar el objeto. - Si lo hace con ngulos
iguales y opuestos a los incidentes, como un espejo, tenemos reflexin especular. - Si
se refleja pero es difundida en todas direcciones tenemos reflexin difusa. Un objeto
absorbe las longitudes de onda que no pose y refleja las que ya tiene.
3 De las capacidades del ojo que observa: Las ondas de luz que no son absorbidas por
el objeto alcanzan el ojo y desatan un proceso visual tan complejo que todava hoy en da
no es comprendido en su totalidad. En el ojo humano existen cerca de 140 millones de
detectores. De estos, aproximadamente, 6 millones son conos el resto son bastones o
bastoncillos.

Los conos: En la retina existen cerca de 6 millones de


conos. Los conos son uno de los dos tipos detectores que
existen en la retina del ojo humano. Su nombre deviene
de su forma, pues en la periferia de la misma son conos
alargados.

Hasta hoy, por mtodos indirectos, se han detectado tres tipos diferentes de
pigmentos en los conos. Cada uno de ellos corresponde a uno de los mecanismos de la
visin del color. Por esta razn los colores primarios son tres: rojo, verde y azul. Los
conos responden a los tintes (hues) y el brillo (brigthness). Existen tres tipos de conos:
Sensibles al rojo (baja frecuencia), Sensibles al verde (media frecuencia), y sensibles
al azul (alta frecuencia).

113

Los Bastones. En la retina del ojo existen cerca de 130 millones de bastones. Sin
embargo en la parte central de la misma, conocida como la fvea, que coincide con el
centro ptico del ojo, no hay bastones. Los bastones o bastoncillos son los
responsables de la mxima sensibilidad a la luz o, en otras palabras, los que nos
permiten ver cuando los niveles de iluminacin son muy bajos (como, por ejemplo, de
noche, con la luz de las estrellas).
Se cree que los bastones no contribuyen en modo significativo a la visin de los
colores, de all el dicho "de noche todos los gatos son pardos", queriendo significar que
no es posible distinguir el color de los mismos cuando es oscuro. Los bastones son
sensibles an a niveles muy bajos de iluminacin, casi en el nivel cuntico.
4 De la percepcin de la persona que observa. La percepcin del color vara de una
persona a otra ya que es un fenmeno subjetivo sobre el que influyen muchas variables:
a. La fuente de luz. El ojo viene equipado con una caracterstica de balance de color
automtica denominada "adaptacin cromtica". Ajusta todas las desviaciones de
color como las producidas por diferentes fuentes de luz.

114

EL COLOR

10

Podemos demostrar la adaptacin cromtica que hay detrs de tus ojos. Observa
la toalla amarilla. Cubramos la toalla con un filtro de color cyan y veamos que
ocurre.

El filtro tiene un borde desigual por tanto lo puedes ver. Al ser cubierta por el
cyan, la toalla se torna verde, como es de esperar. Ahora cubramos la escena
completa con el mismo filtro cyan.

Ahora, la toalla se ve nuevamente amarilla! El ojo tiende a eliminar la desviacin


de color general usando el blanco como el punto de referencia ms fuerte.

115

b.

Los colores circundantes. La percepcin de color tambin est influenciada por


los tonos y los colores que rodean a una imagen. Los parches de color en la
izquierda y la derecha son los mismos.

c. El estado de nimo del observador.


d. Las variaciones individuales de nuestro sistema visual. Los observadores
tambin pueden padecer deficiencias en la visin del color, segn diversos
estudios realizados un 6-8% de los hombres y un 5% de las mujeres poseen un
cierto grado de deficiencia al color.
Es importante sealar, que aunque dos observadores sean normales, no ven los
colores de la misma forma. Cada persona interpreta la realidad que percibe segn
su sistema sensible y lo que uno ve no es necesariamente igual (en realidad
siempre difiere) a lo que otro ve, an cuando el objeto iluminado sea el mismo.
e. El Soporte. La coloracin del soporte afectar a la percepcin de un color
determinado. Las caractersticas de la superficie del soporte (liso o rugoso)
tambin afectan a la percepcin del color.
f.

La posicin del observador.

g. El ngulo de observacin.

116

10

EL COLOR
10.1.2 EL METAMERISMO
El Metamerismo es el fenmeno que explica la relatividad del color respecto al
observador, lafuente de luz, los tonos circundantes o la interaccin del color, el soporte y
la posicin del observador, as como el ngulo de observacin. Cuando dos colores se ven
iguales bajo la misma fuente de luz pero se ven diferentes bajo otra se dice que los
mismos son metmeros o que poseen metamerismo. Para evaluar el metamerismo se mide
la diferencia de color entre ambas muestras, para la fuente luminosa (iluminante) para la
cual los colores difieren, empleando el Sistema CIELAB (coordenadas Lab). A la magnitud
de esta diferencia se la denomina ndice de Metamerismo.
Existen unas tiras que permiten controlar la temperatura de la luz a la que se esta
visualizando la prueba impresa. Estas tiras denominadas GAFT se pegan sobre la prueba,
si se visualizan a 5000 grados Kelvin veremos un color uniforme, pero si visualizamos la
prueba a otra temperatura aparecen rayas en la etiqueta.
10.1.3 SISTEMATIZACIN DEL COLOR
Chevreul observ que el color est determinado por al menos tres dimensiones:

- Tono - Luminosidad SaturacinDe manera intuitiva podemos comprender el color en torno a estas tres variables. A partir
de las teoras de Chevreul se abandonaron los diagramas planos que explicaban las
mezclas cromticas y surgieron, adaptados a la nueva visin, sistemas de ordenacin del
color tridimensionales.

117

Los diversos modelos de clasificacin de los colores se basan todos en el mismo principio.
El eje vertical central presenta la escala de valores de luminosidad acromtica, del eje
horizontal corresponde a la saturacin de cada tono.
TONO o TINTE (Hue): Se emplea la palabra tono, para designar una clase de color. Esta
caracterstica se emplea en el lenguaje corriente con los nombres: azul rojo, verde
amarillo, etc. Se trata de la variacin cualitativa del color, tal concepto est ligado a la
longitud de onda de su radiacin y nos permite distinguir un color de otro.
LUMINOSIDAD (Lightness): Valor de un tono. Es la determinada capacidad que tiene un
tono de reflejar la luz blanca que incide en l. El brillo de un color es su grado de claridad,
y, por tanto, es una caracterstica de la luminosidad.
SATURACIN (Saturation): La saturacin corresponde con la mxima fuerza e
intensidad de un color, coincidiendo con una longitud determinada del espectro
electromagntico, y carece absolutamente de blanco y de negro.
De esta manera, podemos describir un color aadiendo al nombre de su tono, adjetivos
que definan su croma y su claridad:

Rojo claro suave,

Azul oscuro intenso

Sin embargo, no podemos ir al impresor diciendo que para el anagrama de nuestro cliente
queremos un verde botella suave, ni tampoco es el procedimiento ms correcto para la
comparacin entre colores, que a fin de cuentas es de lo que tratan los procesos de
medicin y control: comparar con una muestra o patrn de referencia.
10.2 LA LUZ Y EL ESPECTRO VISIBLE
La luz es una forma de energa que se transmite como onda electromagntica. A esta
forma de energa se la conoce como radiacin. La radiacin electromagntica tiene dos
caractersticas fundamentales: la frecuencia y su amplitud.

118

EL COLOR

10

El comportamiento de la radiacin electromagntica est descrito por las leyes de


Maxwell, y su movimiento tiene una naturaleza ondulatoria, por lo que se puede escribir,
que si c es la velocidad de la luz en el vaco (300.000 Km/sg), f es la frecuencia de la
oscilacin electromagntica y L es la longitud de onda de la radiacin: c = f.L
Por lo cual, dado que c es constante, si aumenta f (la frecuencia), disminuir L (longitud
de onda) y viceversa.
La radiacin electromagntica puede variar mucho. Desde longitudes de onda muy
pequeas (o frecuencias muy altas) como pueden ser los rayos X, rayos gamma o rayos
csmicos, a longitudes de onda largas (o frecuencias muy bajas) como las ondas de radio.
En un mbito de muchas unidades logartmicas, el espectro visible es muy pequeo: de
380 a 770 _m.
A la radiacin electromagntica que puede ser detectada por el ojo humano (para ello
debe tener radiaciones cuya longitud de onda este comprendida entre 380 y 770 nm) se la
llama luz . La luz es, por lo tanto, radiacin electromagntica visible.

La luz, por lo tanto, se caracteriza por la distribucin relativa de la energa (o la potencia)


radiante para cada longitud de onda dentro del espectro visible y el nivel de la radiacin o
de la iluminacin sobre el objeto o que llega al ojo.

119

A un extremo del espectro visible estn las longitudes de onda de luz ms cortas, que
nosotros percibimos como azul. Al otro extremo estn las longitudes de onda ms largas,
que percibimos como rojo. Todos los dems colores, que podemos observar en la
naturaleza estn en algn punto a lo largo de del espectro, entre el azul y el rojo.
Ms all de los lmites de cada extremo del espectro visible, estn las longitudes de onda
corta, luz ultravioleta y rayos x, y las longitudes de onda larga, radiacin infrarroja y las
ondas de radio, que no son visibles al ojo humano.
Un rayo de luz blanca puede ser separado e sus componentes, pasndolo a travs de un
prisma de vidrio que hace que el rayo de luz se desve. Cada longitud de onda, o color, se
desva en un ngulo un poco diferente, lo que hace que la luz blanca se descomponga en
una variedad de colores. Si dividimos el espectro visible en tercios, los colores
predominantes en cada uno de ellos son el azul, verde y rojo, que son los colores
primarios de la luz.

120

EL COLOR

10

10. 3 TEMPERATURA
Una misma persona puede percibir diferentes colores del mismo objeto, si la luz que
incide sobre el mismo es distinta.
La "temperatura del color" de una fuente luminosa es una medida numrica de su
apariencia cromtica. Se basa en el principio de que cualquier objeto calentado a una
temperatura elevada emite luz y que el color de esa luz vara de modo predecible si la
temperatura va aumentando. El sistema se basa en los cambios de color de un terico
"cuerpo negro radiante" calentado y llevado de una condicin de negro fro a una de
blanco incandescente.
As como un hierro que cuando se calienta genera calor (arrimando una mano puede
sentirse la radiacin infrarroja). A medida que se calienta el hierro, llega un punto en que
empieza a verse rojizo y al aumentar la temperatura del mismo, se torna naranja hasta
casi amarillento (a unos 5000 K). En esos momentos el hierro ha aumentado su irradiacin
electromagntica, emitiendo no solo radiacin infrarroja sino tambin visible: luz. Poco a
poco, segn aumenta la temperatura, el cuerpo negro se vuelve blanco ( a unos 6500 K) y
si se calienta ms se vuelve azulado (a unos 9300 K).
La temperatura de color de una fuente luminosa es precisamente la temperatura
expresada en grados kelvin (K) en la que existe correspondencia exacta entre el color del
cuerpo negro y el de la fuente luminosa.
Cuando una fuente de luz alcanza los 5500 K (5227 C) tiene aproximadamente el mismo
porcentaje de radiaciones azules verdes y rojas, o sea que tiene un equilibrio cromtico
perfecto. Para muchas fuentes luminosas no es posible obtener una correspondencia
perfecta, en estos casos se hace referencia a la correspondencia ms cercana posible y el
color se describe como temperatura de color correlativa.
El hablar de temperatura es solo una licencia idiomtica. Pngase el caso de un tubo
fluorescente comn tipo luz da. Su temperatura de color correlacionada puede ser en el
orden de los 6000 K (Kelvin), eso no quiere decir que el tubo est a esa temperatura
(normalmente no estar a mas de 50 o 60 grados Centgrados -equivalente
aproximadamente a 320 o 330 K-), ni que la distribucin espectral de su luz sea parecida a
la de un cuerpo incandescente o un radiador total a esa temperatura. Por el contrario,
esta ser muy diferente. Solo se quiere indicar que los colores de ambas luces son
parecidos y nada ms.

121

LA PROBLEMTICA
DEL COLOR

11
Los sistemas CMS tratan de resolver, de forma automtica, una problemtica actualmente
existente en el mundo de las Artes grficas. Nos referimos evidentemente a la
problemtica del color.
Lo primero, antes de todo, es saber que es lo que queremos solucionar al adquirir un
sistema CMS, es decir, lo primero, antes de ver como funciona, es comprender para que
est diseado.
La problemtica del color se puede resumir en 3 puntos:
11. 1.

Problemtica de nomenclatura.

La nomenclatura empleada en AAGG para referirnos a los colores no es clara ni


precisa. Si no piensan lo mismo, respondan a las siguientes preguntas: Cuando nos
referimos a que queremos un cuadro con fondo amarillo, a que color nos referimos?,
al amarillo de una rosa?, al amarillo de un pollito?, al amarillo del sol?, o al de un
rotulador fluorescente amarillo?, a que color de amarillo nos referimos?, es ms,
qu es el color amarillo?, o mejor dicho, qu es color? y qu es amarillo?.

123

Las respuestas de "el color del amarillo es el que produce un 100% de Y en mi mquina con
mi tinta y con mi soporte" no es vlida, porque puede ser, que ese sea el color que yo
espero, pero, es el que espera el cliente?, es ms, si no es el que espera, me pagar por
ese color? La respuesta de que es el color que produce un 100% de Y en un
Matchprint, tampoco es vlida, porque en funcin de las condiciones de humedad y
temperatura, "edad" de la mquina, estado de los materiales, etc., el color es uno u otro. Si,
si, un Matchprint no siempre produce el mismo color, ni una iris, ni ningn sistema de
pruebas, porque los analgicos, dependen de la intervencin del hombre, y cada operario
de cada empresa lo hace de forma sutilmente diferente, pero es suficiente para que no
salga lo mismo, y los digitales, se pueden configurar para que emulen el estndar SWOP,
el estndar EUROSCALE, el estndar TOYO, etc. luego en funcin de la configuracin
del RIP, tendremos una respuesta colorimtrica u otra.
Tampoco es vlido el responder que amarillo es el color que produce determinada
respuesta densitomtrica, es decir, el color que al leerlo con un densitmetro nos da C=0,
M=0, Y=1.33, K=0, por poner un ejemplo:
Porque un densitmetro, al fin de al cabo, lo que lee no es el "color", sino la
"cobertura" o "capa" del mismo, por lo que distintos "colores" (visualmente
hablando), pueden perfectamente dar el mismo valor numrico. Es ms, existen
distintas "respuestas" densitomtricas (T, M, E y A), y que nuestro densitmetro
tiene una de ellas, por ejemplo la T (americana), y que el mismo color ledo con
otro densitmetro con respuesta E (europea), dar otro valor numrico. As pues,
tenga cuidado con este punto, pues el mismo "modelo" de densitmetro, por ejemplo el
X-RITE 404, se vende con varias respuestas y producen diferentes resultados.
Mirando la etiqueta del aparato, podemos comprobar que respuesta tiene nuestro
densitmetro, (X-RITE 404T o X-RITE 404E).

124

LA PROBLEMTICA DEL COLOR

11

Recuerde tambin, que los programas de linearizacin de dispositivos basados en


densitmetros (el programa para calibrar la mquina), estn programados para
suponer que la respuesta del aparato es una u otra, y muchos distribuidores importan el
software de estados unidos (espera respuesta T), pero el densitmetro se lo compran al
distribuidor espaol o europeo (respuesta E), por lo que los resultados obtenidos no son
todo lo "buenos" que cabra esperar.

As pues, qu nos queda para "definir" el color amarillo?, pues lo nico


realmente fiable, termino lgicamente correcto y adems medible es la respuesta de un
espectrofotmetro o colormetro, as pues, se poda definir el amarillo como, el color que
produce el valor de lectura L=100 a =0 b=100, a una temperatura de luz de lectura
dada, por ejemplo 5000 K. Pero realmente necesitamos un espectrofotmetro para
imprimir amarillo?, pues no se asuste, en la mayora de los casos no.
Posteriormente, en este mismo artculo, entraremos en este punto con ms detalle.
La primera de las problemticas nos lleva a la segunda. Recuerda cuando
preguntbamos, qu es el color?

125

11. 2.

Problemtica fsica.

Una cosa es el fenmeno fsico que produce el color, y otra cosa es, que es el color
"realmente".
En fenmeno fsico, de sobra conocido por todos nosotros, es el de que existe una
radiacin, comprendida entre unas determinadas longitudes de honda (mas o menos
entre los 390 y 700 nm), denominada "espectro visible". Esta radiacin "impacta" sobre
las diferentes superficies provocando que, una parte de la radiacin sea absorbida
por el cuerpo y otra sea reflejada. La parte que es reflejada, llega hasta los ojos y
estimula a unos receptores fotosensibles ubicados en el ojo (los conos y bastoncillos) que
generan un impulso elctrico que procesa el cerebro e interpreta por colores.

Pero el color, en si mismo, es una "sensacin mental", es la interpretacin que hace


nuestro cerebro de esos impulsos elctricos, y por tanto, est sujeto a todas las
variables por las que se rigen las sensaciones como el amor y el odio. Podramos decir
sin equivocarnos mucho, que el color es como un "sentimiento", as, si estamos tristes o
alegres, el mismo objeto, con la misma iluminacin, se percibir con colores diferentes.
As pues, para evaluar el color, no solamente deberemos de mantener fijos los parmetros
fsicos (iluminacin, distancia visual, etc.) sino adems, deberemos mantener fijos los
emocionales, lo cual es prcticamente imposible, por lo que la nica forma de evaluar
correctamente el color, es mediante mediciones realizadas por aparatos de lectura
(densitmetros,
colormetros
y
espectrofotmetros), aparatos que no se ven
influenciados por ningn tipo de estado anmico o psicolgico.

126

LA PROBLEMTICA DEL COLOR

11

Evidentemente, obviando los aspectos "emocionales" del tema, el aspecto fundamental a


fijar a la hora de trabajar con color, es la iluminacin, pues el mismo impreso, visto con
una iluminacin u otra, se percibe completamente diferente. Se trata de evitar la tpica
discusin entre el cliente que est a un lado de la lnea telefnica, en su despacho,
quejndose de que la impresin ha quedado amarillenta, y nosotros, que estamos en
nuestra empresa, que la vemos perfecta. Probablemente nuestro cliente, tenga una
iluminacin por bombillas de tungsteno, y nosotros por tubos fluorescentes o puede que
halgenos.
Para evitar todos esos problemas se hace necesario el trabajar a una "temperatura" de luz
dada. La temperatura de luz, es el "color" de la luz blanca. Todos hemos visto por la
televisin imgenes de los altos hornos, pues bien, se define una barra de aleacin de
dimensiones y composicin determinadas que se comienza a calentar. Si la calentamos lo
suficiente, la barra se pone "al rojo vivo" y eso significa que "desprende luz", que se pone
incandescente, y si entramos en una habitacin a oscuras con esa barra, est ilumina la
habitacin como si se tratase de una antorcha, y la luz que da es "rojiza". Si
continuamos calentando ms y ms la barra de aleacin, se vuelve amarillenta (a
unos 5.000 K), y si la calentamos todava ms, se torna blanca (a unos 6.500 K), y si
seguimos calentando, se pone azulada (a unos 9.300 K). Pues bien, toda la iluminacin
que afecte al trabajo y evaluacin del color, ha de estar a la misma temperatura.
Tenemos dos opciones, o bien cambiamos las luminarias (los tubos fluorescentes) y
ponemos unos a una temperatura dada (los podemos comprar en casas como Philips, Just,

127

etc), o bin, si no queremos cambiar nuestro sistema de iluminacin, compraremos un


"visor" de diapositivas y de opacos a una temperatura dada. Me refiero a la famosa "mesa
de luz". Evidentemente, los monitores los pondremos a la misma temperatura, pues de
nada sirve ver una diapositiva en una mesa a 5.000 K y compararla con la pantalla del
ordenador, si esta est a 9.300 K. Esto normalmente se suele poder hacer desde el men
del monitor, o bien por "software" en el caso de los Macintosh.
La siguiente pregunta sera, la de que temperatura, de las muchas existentes, seleccionar,
y de hecho esto es lo primero a determinar a la hora de implementar un sistema CMS.
El standard en AAGG es el de 5.000 K, pero esa temperatura genera una luz blanca
"amarillenta", ante la cual muchos operarios se sienten "incmodos" frente a la pantalla,
porque lo ven todo amarillento, por lo que cada vez ms empresas, (especialmente las
americanas), adoptan 6.500 K como temperatura de trabajo, pues es una luz blanca ms
"neutra". No obstante, si nuestra produccin es fundamentalmente para exteriores (se va
a ver a la luz solar), deberemos de seleccionar 5.000 K, pues la luz solar es amarillenta. Si
nuestra produccin es fundamentalmente para interiores (se va a ver bajo
fluorescentes o halgenos), seleccionaremos 6.500 K, y finalmente, si nuestra
produccin grfica est ubicada en el terreno audiovisual (vdeo, cine, etc.),
adoptaremos 9.300 K, que es una luz azulada que, al ser ms "fra", es mas cmoda y
relajada para la visin. Nunca seleccionaremos esta temperatura en produccin
impresa, pues jams llegaremos a ver los colores impresos a esa temperatura, por
lo que la visualizacin en pantalla se alejar de la impresin final.
Una vez fijada la temperatura podemos pasar a la siguiente problemtica.

11. 3.

Problemtica matemtica.

Por suerte o por desgracia, los colores, en nuestro proceso productivo, parten de unos
originales a escanear "fsicos" y terminan en una impresin "fsica". Sobre estos soportes,
el color lo trabajamos y juzgamos visualmente, pero entre el original y el impreso, los
colores paran por unas mquinas, los ordenadores, que trabajan con nmeros, y los ceros
y unos, poco tienen que ver con las sensaciones y sentimientos. As pues, para que las

128

LA PROBLEMTICA DEL COLOR

11

sensaciones que produce el original sean "transmitidas" al impreso, es necesario


"traducir" esas sensaciones que son los colores en nmeros, que es con lo que trabajamos
en el ordenador.
Esto que parece una tontera, es fundamental para comprender que, un color, no es un
determinado valor numrico RGB o CMYK. Un valor numrico es un "intento" de
clculo de una sensacin mental, y como tal hay que juzgarlo y evaluarlo.
Se define un "espacio de color" como un modelo matemtico de reproduccin de
sensaciones de color.
Por ejemplo, CMYK es un espacio de color, y RGB es otro espacio de color. Estos espacios de
color, son los ms extendidos y utilizados, pero cuentan con un grave inconveniente, son
dependientes del dispositivo, y esto que quiere decir?, pues esto quiere decir, que son dos
modelos "fsicos" de trabajo, es decir, escaneamos en RGB e imprimimos en CMYK y esto
conlleva graves inconvenientes a saber.
Remitindonos a una realidad fsica, si imprimimos en un dispositivo a color u otro el
mismo valor CMYK, por ejemplo el Pantone 340 o 100, 0, 69, 15, el color resultante es
diferente en cada uno de los dispositivos. La respuesta "facil" es que los dispositivos estn
"descalibrados" o que no sirven para reproducir ese color. Pues bien, la respuesta
verdadera es que si el mismo nmero produce diferentes resultados, para obtener el
mismo resultado, necesariamente el nmero a imprimir deber de ser diferente. Es
decir, que para reproducir el Pantone 340, en cada uno de nuestros dispositivos de
impresin, deberemos de enviar un valor CMYK distinto, luego un valor CMYK no es un
nico color, es un color diferente en cada dispositivo, es un espacio de color "dependiente"
del dispositivo de impresin.
Los sistemas CMS me permitirn "personalizar" en CMYK a enviar a cada uno de nuestros
dispositivos, CMYK que ser diferente para cada uno de ellos, y que ser el que
necesitan para reproducir el valor tonal deseado.

129

Vemos pues que, implementar un sistema CMS, nos obliga a "personalizar" los documentos
para cada uno de los dispositivos de impresin. Esto no quiere decir que tengamos que
tener tantos archivos diferentes como distintos dispositivos de salida tengamos. Con un
nico archivo, y siempre que lo hagamos correctamente, esto es posible, y ya veremos
como hacerlo.
De igual forma, si escaneamos la misma fotografa en diferentes escneres, para un
mismo pxel del original, cada uno de los escneres, generar un valor RGB diferente.
La respuesta "fcil" tambin es decir que el escner est descalibrado, pero la respuesta
verdadera es que, si el mismo color produce diferentes valores RGB, si todos diesen el
mismo valor RGB, estaramos escaneando colores diferentes, luego un valor RGB no
quiere decir un color del original, quiere decir un color del original distinto en cada uno
de los escneres, "depende" de donde escaneemos que quieras decir un color u otro, luego
tambin es un espacio "dependiente" del dispositivo, y por tanto le sucede lo mismo que al
espacio CMYK, no es un espacio "vlido" en el que trabajar para poder decir aquello que se
debera decir de un espacio de color, que un nico valor numrico corresponde con un
nico color.

130

LA PROBLEMTICA DEL COLOR

11

Pero entonces, de que nos sirve?, cmo integrarlo en nuestro proceso productivo,
para poder trabajar en el? Y lo que es ms importante, cmo hacerlo sin liarnos ni
equivocarlos?
La respuesta a todas estas preguntas, podremos encontrarlas en este curso de Sistemas
de Gestin del color.

131

TEORA DEL COLOR

12
El color se ve a consecuencia de la modificacin fsica de la luz que ejercen colorantes,
observada por el ojo humano e interpretado en el cerebro. Como tal, la reproduccin de los
colores precisa la presencia de tres factores:
-

Una fuente de luz

Un objeto iluminado por la luz

El ojo y el cerebro para percibir el color

El color no se podra manifestar como tal sin la presencia de estos tres elementos. Si uno
de los tres desapareciera, o se modificara, el color sera eliminado o modificado.
El Sol emite una gran diversidad de ondas electromagnticas, cada una de las cuales
posee una longitud de onda distinta. El ojo humano es sensible a tan slo una pequea
gama de estas longitudes de onda, a la que se conoce como luz blanca.

133

El espectro de color se produce al pasar un rayo de luz blanca por un prisma de cristal.
Las longitudes de onda cortas se curvan (refractan) ms que las largas, dividiendo la luz
blanca en el espectro visible de color de sus componentes. Cada color ocasiona una
reaccin especfica en los receptores de rojo, verde y azul de la vista. El amarillo es
percibido tanto por los conos de rojo como por los de verde, por ejemplo.
En teora, es posible reproducir e imprimir casi todas las tonalidades de la Naturaleza
usando slo tres colores. La eleccin de estos colores est basada en la teora de la luz. La
luz que nos envuelve ha sido emitida por el Sol, y nos aparece bajo la forma de luz blanca.
Un rayo de luz blanca que atraviese un prisma, se descompone en una banda de colores
llamada espectro solar. Este es el fenmeno que se produce en el arco iris. La luz blanca
representa la unin de todos los colores de luz, mientras que el color negro significa la
ausencia de luz.

134

TEORA DEL COLOR


12.1.

12

Colores aditivos

Los monitores y televisores en color imitan la funcin de los ojos emitiendo colores rojo,
verde y azul (RGB), es decir, los tres colores primarios de la luz. El resto de los colores
pueden crearse agregando dichos primarios en distintas proporciones e intensidades,
mtodo denominado mezcla aditiva.
Al mezclar luz verde y azul se obtiene cian (C), con la luz roja y azul se logra magenta (M)
y con la luz roja y verde se produce el amarillo (Y). A los colores C, M e Y se les conoce
como colores secundarios de la luz o colorantes primarios si se refiere a pigmentos. Se
produce luz blanca cuando se agrega rojo, verde y azul en iguales proporciones, mientras
que el negro se obtiene a consecuencia de su ausencia total. En realidad, el negro que se
ve en los monitores de color suele ser un verde oscuro o gris de tonos marrones debido a
ciertas emisiones dispersas de luz.
La gama de colores que pueden mostrarse en un monitor es ms reducida que la que se ve
en estado natural debido a que se halla limitada por las caractersticas de los
revestimientos de fsforo de la pantalla que emiten la luz.

135

12.2.

Colores sustractivos

Todas las sustancias absorben, transmiten o reflejan longitudes de onda especficas de


luz blanca. Cuando un objeto absorbe un poco de luz, la vista humana slo detecta la
mezcla restante de longitudes de onda reflejadas o transmitidas. Un material blanco
opaco refleja todas las longitudes de onda, mientras que uno negro las absorbe. Los
materiales translcidos o transparentes absorben o sustraen ciertas longitudes de onda
de luz blanca al tiempo que transmiten las otras. Todos los colores del espectro pueden
producirse a partir de una fuente de luz blanca hacindola atravesar un filtro translcido
CMY sencillo o doble. Este proceso es sustractivo, puesto que la luz transmitida es menos
intensa que la fuente de luz. Un filtro cian, que transmite luz azul y verde pero que
sustrae la roja, seguido por un filtro magenta, que sustrae la luz verde, da como resultado
la transmisin exclusiva de la luz azul. Si se debilita el filtro cian, se permite la
transmisin parcial de la luz roja y se produce luz violeta.

136

TEORA DEL COLOR

12

En las tcnicas de impresin, no es posible cambiar constantemente en la imagen la


densidad de las tintas de cuatricroma, por lo que se produce una gama de colores por
medio de una tcnica de medios tonos, en la que los puntos CMY de distinto tamao se
imprimen en tramas superpuestas. Cuanto menor el punto, menos luz absorbe,
disminuyendo la densidad aparente al aumentar la luz reflejada. Los pigmentos de tintas
para cuatricroma son menos puros que los tintes fotogrficos, de modo que el negro puro
no puede obtenerse sobreimprimiendo tintas CMY slidas. Por este motivo, la tinta negra
(K) se imprime sumada a las combinaciones densas CMY y no en su lugar. Las impurezas
de las tintas para cuatricroma, sumadas a la reflexin incompleta del papel de imprimir,
dan como consecuencia una gama de color ms reducida que la de los materiales
fotogrficos.
12.3.

Colorimetra

Todos los colores visibles pueden definirse por los tres parmetros, luminosidad, tono y
saturacin.
El EF (espectrofotmetro) obtiene una medicin de color que es un valor triestmulo: que
se compone de distribucin energtica iluminante, remisin de la muestra, componente
tricromtico espectral. Con los tres valores del Triestmulo el color queda definido, pero es
difcil interpretar, deducir con facilidad y rapidez, de qu color se trata. Por ello, mediante
un tratamiento matemtico, se llega a distintos sistemas de coordenadas (siempre 3
valores) de color. Los ms conocidos son los sistemas rectangular (L*, a*, b*) y cilndrico
(L*, C, H).
La tridimensionalidad en la definicin del color se traduce fsicamente en el llamado
slido de los colores (espectro visible), siendo las variables de interpretacin del mismo
las siguientes:

137

Luminosidad (L): Va de 0 (negro) a 100 (blanco). Puede asociarse la luminosidad a


la intensidad del color, pero es proporcional.

Tono o Matiz (H): Al recorrer el slido, podemos encontrar todos los matices
pudiendo imaginar como un libro en el que cada una de las hojas corresponde a
un tono.

Saturacin (C): Al avanzar desde el eje hacia el borde, aumenta la saturacin


(pureza).

Estas caractersticas se pueden ilustrar por medio de un modelo tridimensional


compuesto de discos apilados. El movimiento circular de cada disco modifica el tono. El
movimiento ascendente de un disco a otro aumenta la luminosidad. El movimiento radial
del centro del disco afuera aumenta la saturacin. El modelo es de forma irregular porque
la vista es ms sensible a unos colores que a otros.

Coordenadas (L*, a*, b*)

Coordenadas (L*, C, H)

DL* = Diferencia de Luminosidad - (Oscuro) + (Claro)


Rango de 0 (negro) a 100 (blanco)

Da* = Diferencia de Tono eje Rojo/Verde (Verde) + (Rojo)


Rango de -128 (Verde) a 127 (Rojo)

Db*=

Diferencia de Tono eje Amarillo/Azul


- (Azul) + (Amarillo)
Rango de -128 (Azul) a 127 (Amarillo)
DE*=

138

DC* = Diferencia de Saturacin, Pureza


- (Neutro)
+ (Claro)

DH* = Diferencia de Tono


- (Sentido horario) +(Sentido antihorario)
(Rojo-Naranja-Amarillo-Verde-Azul)

Diferencia de Color Total

12

TEORA DEL COLOR

Modelo tridimensional del color

Espectro visible

Luminosidad

Tono

Saturacin

En la prctica, se observa que, ciertos colores con diferencias DE* de 3 y 4, visualmente


son muy parecidos, en cambio otros con diferencias de 1 nos parecen sensiblemente
diferentes. De ello se deduce que el valor DE* no puede ser igual para todos los colores.
Estas variaciones se deben a la sensibilidad intrnseca del ojo humano que no juzga igual
todos los colores.

139

COLOR SYNC. PERFILES ICC.

13
Color Sync es la herramienta encargada en Macintosh de gestionar el color segn las
especificaciones del ICC (International Colour Consortium) mediante la utilizacin de
perfiles ICC. Aunque la nueva versin de Color Sync bajo Mac Os X est ms integrada, la
forma de trabajo sigue siendo la misma que en otras versiones. Cada dispositivo puede
tener asociado por defecto un perfil (ej: escner, monitor, impresora). Los diferentes tipos
de documentos (PDF, Tif, etc.) tambin pueden tener vinculado un determinado perfil.
Los perfiles de escner y de impresora creados bajo Mac Os 9 pueden utilizarse sin
problemas bajo Mac Os X. Pero los perfiles de monitor tendrn que crearse bajo el sistema
operativo con el que se trabaje y no podrn intercambiarse de un sistema a otro.
Panel de control Color Sync bajo Mac Os 9
Para configurar las perfiles que por defecto tomar Color Sync al abrir una imagen
debemos ir a: Paneles de control > Color Sync

141

Entrada: Indicar el espacio de color RGB que por defecto el sistema asignar a las
imgenes...

Pantalla: Indicar el perfil del monitor.


Salida: Indica el perfil que se le asignar automticamente a un archivo cuando
lo lancemos a un dispositivo de salida sin especificar su perfil.

Pruebas: Indica el perfil que se le asignar automticamente a un archivo


cuando lo lancemos a un dispositivo de pruebas sin especificar su perfil.

Si picamos sobre la pestaa denominada CMMs podremos seleccionar el motor de color


que queremos que el sistema utilice por defecto.
Dnde guardar los perfiles? Todos los perfiles deben guardarse en:

Carpeta del sistema > Perfiles ColorSync. (Ya que si los guardamos en otra carpeta
diferente las aplicaciones no los detectarn).
Panel de control ColorSync bajo Mac Os X
Las preferencias generales de ColorSync deben fijarse desde el panel Colorsync en
Preferencias del sistema,

142

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.


Dnde guardar los perfiles?

System > Library > ColorSync > Profiles En esta direccin se guardan los perfiles
genricos de Apple. Estos perfiles no pueden ser modificados.

Library > ColorSync > Profiles En esta direccin guardaremos los perfiles que
deben ser accesibles a todos los usuarios.

User > Library > ColorSync > Profiles Los perfiles guardados en esta direccin slo
sern accesibles para el usuario que los haya creado.
13.1 Perfiles de entrada, perfiles de visualizacin y perfiles de salida
Un perfil ICC describe como un dispositivo CMYK o RGB captura, muestra o imprime los
colores. Cuando hablamos de dispositivos no nos referimos nicamente al hardware, sino
que nos referimos a todos aquellas variables que pueden afectar al resultado final
ejemplo: un dispositivo de impresin estara formado por la propia impresora, el papel, las
tintas, el tipo de generacin de negro, etc.
El diagrama de cromaticidad CIE 1931 representa todos los colores que el ojo humano es
capaz de ver.

DIAGRAMA CIE 1931.

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Los diferentes dispositivos de entrada (escner y cmara digital), visualizacin (monitor)


y los dispositivos de salida (impresoras, filmadoras, imprentas) no pueden reproducir
todos los colores que el ojo humano es capaz de ver, slo pueden reproducir una parte. El
rango de colores que es capaz de reproducir un dispositivo recibe el nombre de gama
(gamut).
Gama de colores de un monitor.
Los colores RGB de un monitor se definen mediante tres coordenadas (una para el rojo
otra para el verde y otra para el azul) que pueden tomar valores entre 0 y 255.
Si comparamos la gama de dos monitores aparentemente iguales, comprobaremos que
son diferentes aunque los dispositivos sean de la misma marca y modelo. Es ms la gama
de un monitor va variando en funcin del tiempo y del desgaste de los fsforos. De modo
que al visualizan en dos monitores diferentes las coordenadas R=0, G=0, B=255
obtendremos dos azules sutilmente diferentes, en funcin de la gama de cada dispositivo.
Al conjunto de valores reproducible por un monitor en particular se le llama espacio de
color. A continuacin se muestra una imagen en la que se comparan dos espacios de color
RGB.

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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Gama de colores de un dispositivo de impresin.


Los colores del dispositivo de impresin se expresan mediante cuatro nmeros (cian,
magenta, amarillo y negro) cuyos valores van de 0 a 100.
Diferentes dispositivos de impresin usan diferentes tipos de tinta, de papel, formas de
generar el negro, etc. por lo que tienen gamas de color diferentes, por tanto cada
dispositivo de impresin tiene su propia gama o espacio de color.
A continuacin se muestra una imagen en la que se comparan dos dispositivos de
impresin CMYK entre s.

GAMA DE COLORES REPRODUCIBLE POR DOS DISPOSITIVOS DE IMPRESIN DIFERENTES.

La siguiente imagen muestra una comparativa entre la gama de colores visibles por el ojo
humano, la gama de colores reproducible por un dispositivo RGB y la de un dispositivo
CMYK. Como podemos observar la gama de colores reproducible por un monitor es mucho
ms amplia que la gama de colores que puede reproducir una impresora CMYK.

145

Perfil de un dispositivo
El perfil de un dispositivo en concreto establece una correlacin entre las coordenadas de
color de ste y las coordenadas absolutas. Consiste en una tabla o en un algoritmo o
mtodo para construir dicha tabla. El perfil de un monitor, por ejemplo, es una tabla que
indica las coordenadas absolutas que produce cualquier agrupacin de tres valores
numricos RGB en dicho monitor. A continuacin se muestra una tabla de ese tipo, que
usa el sistema L,a,b de coordenadas absolutas.
Perfil de un monitor

Del diagrama anterior se puede deducir que si se le pide al monitor que muestre un RGB
50, 70,149 el aparato mostrar un color cuyas coordenadas absolutas Lab sern 30,15,-49.

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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Del mismo modo, el perfil CMYK de un dispositivo de impresin es una tabla que indica las
coordenadas absolutas que produce cualquier agrupacin de cuatro valores numricos
CMYK en dicho aparato.
En el caso de un escner o cmara digital, la tabla indica las coordenadas absolutas de
color que producirn cualquier color ledo en RGB.
Si el perfil no contiene una tabla, contendr un algoritmo que proporciona las
coordenadas absolutas de cada uno de los colores del dispositivo. Dicho de otro modo. El
algoritmo se usa para construir la tabla.
Correspondencia entre dos perfiles.
Para calcular las cantidades de tinta CMYK que se deben utilizar para imprimir una
imagen en modo RGB hay que realizar una conversin de esa imagen mediante perfiles
ICC. Este proceso de conversin se realiza de la siguiente manera:
1. Se hallan las coordenadas Lab que corresponden con cada valor RGB de la imagen.
2. Estas coordenadas Lab se localizan en el perfil del dispositivo de impresin, junto
con su correspondencia en porcentajes CMYK.

147

Mirando las tablas del ejemplo anterior podramos conocer que cantidad de tinta CMYK
necesitamos para reproducir un cierto color RGB Ej.: para conseguir un RGB 120, 230, 73
necesitaramos imprimir un CMYK 0, 44, 72, 0.
Una conversin de color siempre necesita dos perfiles, un perfil de entrada (source
profile) y un perfil de destino (destination profile). En el perfil de origen, la tabla se lee de
RGB a Lab (en general, desde dispositivo a absoluto) y en el de destino la tabla se lee de
Lab a CMYK (en general desde absoluto a dispositivo). Esta conversin no tiene porque
producirse entre un perfil RGB y uno CMYK sino que puede producirse entre dos perfiles
RGB diferentes o entre dos perfiles CMYK diferentes.
La conversin numrica desde el origen al destino la realiza el motor de color, por tanto,
una misma transformacin puede producir resultados diferentes en funcin del motor de
color utilizado. Una tabla RGB completa debera incluir ms de 16 millones de filas y, por
razones obvias, el perfil no puede abarcarlas todas. En este caso, una de las tareas del
motor de color es interpolar los valores de la tabla. Si, por otra parte, el perfil no contiene
una tabla sino slo la informacin necesaria para construirla, es el motor de color quien
realiza el trabajo de calcular los valores a partir de esa informacin.
Perfiles ICC de entrada. Escneres y cmaras digitales.
Como ya hemos dicho anteriormente un perfil ICC de entrada describe la gama cromtica
de un escner o una cmara digital. Todos los escneres y cmaras digitales leen los
colores en RGB. Algunos escneres profesionales antiguos tienen un algoritmo de
conversin RGB a CMYK que no se puede desactivar.
Un perfil de entrada es unidireccional permite la conversin de las coordenadas del
dispositivo a absolutas pero no al contrario ya que una cmara o un escner siempre se
La mayora de los perfiles ICC de escneres son tablas de RGB a Lab con las coordenadas
XYZ del punto blanco y una tabla como esta:

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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Los perfiles de entrada pueden ser de matriz o de tabla. En el perfil de matriz, los datos
son las coordenadas de los tres receptores RGB y las del punto blanco. A partir de esta
informacin se puede calcular las conversiones RGB a XYZ.
Perfiles ICC de reproduccin visual. Los monitores.
Un perfil ICC de reproduccin visual describe la gama cromtica de un monitor LCD o CRT
o de un espacio de trabajo RGB que se pueden considerar un monitor ideal. El perfil de
un monitor de color convierte de RGB a coordenadas absolutas (PCS, Profile Conection
Space).
Es bidireccional ya que puede ser dispositivo de origen (podemos convertir del monitor al
dispositivo de impresin) o de destino (podemos convertir del escner al monitor).
El perfil de reproduccin visual puede convertir a y desde el PCS con un algoritmo (perfil
de matriz, desde RGB a XYZ y viceversa) o con un par de tablas, de RGB a Lab o XYZ y
viceversa.
Lo usual es que el perfil de un monitor sea con forma de matriz y contenga la siguiente
informacin: tres curvas tonales, las coordenadas XYZ del punto blanco (tres nmeros) y
las coordenadas XYZ para cada uno de los tres fsforos del monitor (nueve nmeros en
total). A partir de esta informacin se puede calcular la conversin desde RGB a XYZ y
viceversa.

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Perfiles ICC de salida. Los dispositivos de impresin.


Los perfiles ICC de salida describen la gama de colores que es capaz de imprimir un
dispositivo de impresin.
Todos los dispositivos de impresin usan tintas CMYK (o variaciones de stas), pero con los
sistemas operativos actuales, algunas de ellas (las impresoras que no son PostScript) slo
aceptan datos RGB, que el controlador de impresin convierte a CMYK. stas se pueden
considerar en ese sentido aparatos RGB.
Es bidireccional ya que puede ser dispositivo de origen (cuando queremos que emule a
otro dispositivo de impresin) o de destino ( al transformar del monitor a la impresora).
Puede ser RGB o CMYK, segn el tipo de dispositivo.
Lo usual es que el perfil de impresin sea de tablas y que adems incluya tres tablas
diferentes para pasar del dispositivo a coordenadas absolutas (una para el rendering
perceptual, otra para el rendering colorimtrico y otra para el de saturacin) y otras tres
tablas ms para pasar de coordenadas absolutas al dispositivo.
13.2 Transformaciones entre espacios de color
Los tres pilares bsicos sobre los que se fundamenta la gestin de color son: los perfiles
ICC, el motor de color y el rendering intent. Una mala gestin de una de estas tres
variables puede alterar de forma notable el resultado colorimtrico de una imagen, por
ello, es fundamental conocer que son y cmo actan. En este artculo se estudia la
funcin del rendering intent as como los diferentes tipos de rendering y sus
aplicaciones.
Quizs esta sea la primera vez que usted oye hablar del rendering intent, pero
lamentamos informarle que, sea usted consciente o no, el 100% de las aplicaciones
compatibles Color Sync (FreeHand, Photoshop, QuarkXpress, In Design, Ilustrator, etc)
utilizan esta variable para transformar sus imgenes de un perfil a otro o de un espacio
de color a otro. Si usted deja que la aplicacin seleccione por defecto el rendering intent
que ms le interesa a su trabajo puede encontrarse con efectos tan desagradables como
que desaparezcan los degradados en una fotografa o que al intentar reproducir una tinta
plana consiga otro color diferente.

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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Uno de los grandes problemas con los que se encuentra la gestin de color, es qu hacer
con aquellos colores que existiendo en un determinado espacio no podemos conseguir al
transformarlos a otro espacio de color, o dicho de otra forma, que es lo que pasa con ese
rojo que usted consigue captar con su escner RGB cuando intenta imprimirlo por su
impresora CMYK?. La respuesta a esta pregunta depender del rendering intent que usted
seleccione.
Empecemos primero aclarando que es el rendering intent, la traduccin literal viene a ser
intento de simulacin aunque dependiendo del programa que utilice puede verlo
traducido por propsito, intento, repetir intento etc. Esta variable intenta simular
como quedaran los colores al pasar de un espacio de color a otro, lo cual no es sencillo ya
que los espacios de color son tridimensionales (Imagen 1) y encontrar el color que mejor
sustituye al que tenamos en el espacio original es un complejo problema matemtico con
un elevado nmero de soluciones.

FORMA TRIDIMENSIONAL DE UN ESPACIO RGB Y UN CMYK. INTERSECCIN DE AMBOS ESPACIOS

La funcin del rendering intent es la de especificar al motor de color cmo tiene que
hacer los clculos para transformar los colores de un espacio a otro, teniendo en cuenta
tanto el espacio de origen como el de destino.
Existen tres grandes grupos de rendering: Colorimtrico, Perceptal y de Saturacin. Para
explicar como actan cada uno de ellos, utilizaremos unos ejemplos que ilustran como se
transforman los colores de una imagen que se encuentra en un espacio RGB genrico (el
sRGB) al convertirla en un CMYK tambin genrico (el Euroscale Coated).

151

13.2.1 Transformacin Colorimtrica


Tal y como podemos ver en la imagen 2 el rendering intent colorimtrico mantiene fijos
los colores que coinciden en ambos espacios (1-1*). Aquellos colores que estn fuera de la
gama del espacio de destino, y que por tanto no pueden ser reproducidos de forma exacta,
se sustituyen por el color ms prximo manteniendo el tono y variando nicamente la
saturacin y el brillo.

Tanto el espacio sRGB como el Euroscale Coated son espacios genricos. El punto 1
mantiene su posicin ya que se encuentra tanto en el espacio RGB como en el CMYK.
Los puntos 2, 3,4 y 5 se convierten en el punto A* ya que es el punto comn a ambos
espacios ms
Al hacer est sustitucin siempre se toman los colores situados en la parte ms externa
del espacio de destino, lo que significa que estaremos saturndolos al mximo.
Este mtodo es el ms recomendable cuando queremos reproducir tintas planas y
vectoriales. No debemos utilizarlo para reproducir fotografas ya que, tal y como se
muestra en la imagen diferentes tonos de color de un mismo degradado (2, 3, 4, 5) daran
lugar a un mismo color (A*) y esto provocara perdidas de informacin importante. En la
imagen 3 podemos ver que es lo que sucede tridimensionalmente a un punto comn a
ambos espacios y a un punto que pertenece al espacio de origen (1) pero que no est
incluido en el espacio destino (2).

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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13.2.2 Transformacin Perceptual o Fotogrfica


En este tipo de rendering se escala uniformemente el espacio de origen respecto al centro
de coordenadas hasta que se introduce en el espacio destino.

PERCEPTUAL O FOTOGRFICO

Se suele utilizar en fotografas, ya que se consiguen mantener los detalles y las


proporciones entre colores tal y como podemos observar en el degradado que definen los
puntos a, b, c y d de la imagen. No es recomendable utilizarlo en la reproduccin de tintas
planas ya que los colores coincidentes en ambos espacios (1-1*) no se mantienen, si no
que se sustituyen por otros debido al proceso de escalado. En la imagen siguiente se
muestra tridimensionalmente como vara un punto que originalmente poda reproducirse
en ambos espacios.

TRANSFORMACIN DE UN PUNTO D QUE ORIGINALMENTE SE ENCONTRABA EN LA INTERSECCIN


DE AMBOS ESPACIOS.

153

Al intentar aplicar este tipo de rendering en espacios que tienen un tamao muy
diferente, es decir, entre un espacio de origen muy grande y un espacio destino pequeo
puede aparecer un problema de desaturacin de los colores. Este problema es debido a
que este rendering comprime los colores del espacio origen hasta meterlos en el espacio
destino y esto provoca que los colores de origen se acercaran mucho al eje central de la
figura que representa la escala de grises.
13.2.3 Transformacin de Saturacin
El rendering de saturacin consta de dos pasos, en el primero se escala el espacio de
origen (sRGB) hasta que se introduce en el espacio de destino (del mismo modo que el
perceptual), en el segundo paso se infla el espacio que previamente habamos escalado
(sRGB*) hasta que los puntos que lo definen coinciden con los bordes del espacio destino
(Euroscale Coated).

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COLOR SYNC. PERFILES ICC.

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Lo que se consigue de esta manera es aprovechar al mximo el espacio de destino, es


decir, si suponemos que nuestro espacio final es una impresora, al aplicar este rendering
intent conseguiremos obtener un valor prximo al 100% de los colores que esa mquina
es capaz de reproducir. En las imagen 1 podemos ver como un punto coincidente en
ambos espacios (1), y que por tanto podra reproducirse exactamente, se sustituye por
otro mucho ms saturado ya que est situado en la parte ms externa del espacio destino
(1**). Tambin podemos observar como todos los tonos de un degradado (a, b, c, d) se
sustituyen por un mismo color. En la imagen 2 podemos observar tridimensionalmente el
cambio que sufre un color comn a ambos espacios al aplicar este rendering.

TRANSFORMACIN DE UN PUNTO D QUE ORIGINALMENTE SE ENCONTRABA


EN LA INTERSECCIN DE AMBOS ESPACIOS.

El problema de este tipo de rendering es que los colores se saturan mucho y no guardan
demasiada relacin con el color original. Es aconsejable utilizarlo cuando queramos
conseguir colores muy saturados sin importarnos el color original.

155

13.2. Relativo o Absoluto.


Cada uno de estos tres grupos (Colorimtrico, Preceptal y Saturacin) presenta a su vez
dos posibilidades: Relativo o Absoluto, con lo cual tenemos seis tipos diferentes de
rendering (colorimtrico relativo, perceptual relativo, saturacin relativo, colorimtrico
absoluto, perceptual absoluto y saturacin absoluto), aunque en la mayora de programas
slo dan la posibilidad de elegir entre Colorimtrico relativo y Colorimtrico absoluto.
Veamos las diferencias entre un Rendering Relativo y uno Absoluto.
RELATIVO: Cuando tenemos un espacio de origen con una temperatura de color diferente
a la del espacio destino este rendering detecta esta variacin, e iguala ambos espacios
antes de compararlos. Se utiliza siempre y cuando no queramos tener en cuenta el color
del papel. Si el programa que est utilizando no especifica si el rendering es absoluto o
relativo es por que toma por defecto el relativo.
Normalmente encontrar estos cuatro tipos de rendering: Perceptual o Fotogrfico,
Saturacin, Colorimtrico Relativo y Colorimtrico Absoluto.
ABSOLUTO: Si seleccionamos esta opcin cuando tengamos temperaturas de color
diferentes entre el espacio de origen y el de destino, el sistema ignorar esta diferencia e
intentar comparar los colores tal y como los encuentra. Esto provoca una perdida de
informacin de color ya que el sistema slo considerar los colores coincidentes Este tipo
de rendering se utiliza cuando queremos tener en cuenta el color del papel ya que al
aplicarlo conseguiramos restar el color del papel al color de la imagen y as al imprimir
conseguiramos el color deseado. Lo utilizaremos normalmente para realizar pruebas de
color en las que queremos emular el resultado obtenido con un dispositivo de impresin
mediante otro dispositivo,
Ejemplo: queremos emular el resultado obtenido por una mquina offset con un
cromaln para realizar esta transformacin utilizaremos el absoluto colorimtrico ya
que es importante emular el blanco de papel.

156

13

COLOR SYNC. PERFILES ICC.


Hasta ahora hemos dado por hecho que queremos convertir una imagen de RGB a CMYK,
ya que el procedimiento ms usual es captar la imagen con un escner o cmara digital
que trabajan internamente en RGB y convertirla a CMYK para imprimirla. Pero puede que
en determinadas ocasiones le interese pasar la imagen de CMYK a RGB, de RGB a RGB o de
CMYK a CMYK, por ello a continuacin se muestra una tabla que recoge el Rendering intent
a utilizar en la mayora de los casos.

Transformacin

Rendering Intent

IMAGENES

VECTORIALES
O
TINTAS
PLANAS

No obstante, el mejor Rendering para un caso concreto, depende de la forma y tamao de


los espacios a transformar, por lo que sera necesario un anlisis previo.

157

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