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PROMOTOR:
MINISTERIO DE EDUCACIN, POLTICA SOCIAL Y DEPORTE Y FONDO SOCIAL EUROPEO
ASOCIACIN ESPAOLA DE FABRICANTES DE ENVASES Y EMBALAJES DE CARTN ONDULADO
REALIZA:
ALBERT FORCADELL
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.
DIRECCIN TCNICA
ALBERT FORCADELL.
EQUIPO DE TRABAJO
ASOCIACIN ESPAOLA DE FABRICANTES DE ENVASES Y EMBALAJES DE CARTN ONDULADO
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.
DISEO/MAQUETACIN/EDICIN
ASIMAG SERVICIOS EMPRESARIALES S. L.
IMPRENTA
TALLER CREATIVO S DISEO
PRLOGO
El Ministerio de Educacin, Poltica Social y Deporte, y la Asociacin Espaola de
Fabricantes de Envases y Embalajes de Cartn Ondulado (AFCO) se han comprometido a
desarrollar la formacin de los recursos humanos afectos al Sector del envase y embalaje del
cartn ondulado. En este sentido, han suscrito, para este ao 2008, un convenio de
colaboracin con objeto de alcanzar un mayor acercamiento y una ms estrecha colaboracin
entres las instituciones educativas y las empresas, en el contexto del Estado de las
Autonomas y con el criterio constitucional de la unidad de mercado y de la cohesin social.
Una de las acciones que contempla dicho Convenio es la elaboracin del presente
manual especfico de Impresin Flexogrfica Sobre el Cartn Ondulado para la formacin
de docentes dependientes de las Administraciones educativas, se trata del Volumen II de la
coleccin que iniciamos en el 2007, con la edicin del manual de Elaboracin del Cartn
Ondulado.
Para la realizacin de dicho manual se ha contado con la colaboracin de empresas del
sector, profesionales, expertos y el equipo de AFCO, por lo que quiero agradecer desde estas
lneas el esfuerzo que han realizado y las horas de trabajo que nos han prestado todos ellos
para hacer posible la edicin de este Manual, y en especial la labor desarrollada por Albert
Forcadell, principal autor de esta edicin.
Por otra parte, quiero destacar el conjunto de acciones que gracias a dicho Convenio
estamos desarrollando a travs de AFCO: la produccin de simuladores formativos sobre la
impresin flexogrfica en el cartn ondulado, y sobre la casemaker, la actualizacin de la
pgina web para la formacin profesional y la puesta en marcha de dos cursos para docentes
de la FP en El Escorial y en Calahorra.
Es en este punto donde quisiera ensalzar la gran labor realizada por Alberto Zumeta,
en su calidad director tcnico de los cursos as como de los expertos ponentes Antonio
Remartnez, Albert Forcadell, Antonio Martnez, urea Jurez, Amparo Martnez, Jess
Prez Osma, ngel Snchez, Juan Bauls, y Roberto Ruz.
Tambin quiero agradecer la atencin prestada por las empresas: CONTIBER,
CARTONAJES JUREZ, CARTONAJES SANTORROMN y CARTN LOGROO, que nos han cedido
sus instalaciones, y su personal, para realizar las sesiones tcnicas y prcticas de trabajo
con los profesores de FP, y a la entidad de formacin ASIMAG, a travs de la cual hemos
podido poner en marcha todo este conjunto de medidas.
Por ltimo agradecer la labor que el Ministerio de Educacin, Poltica Social y
Deporte, del Gobierno de Espaa, est desarrollando a travs de la articulacin de estos
convenios con las organizaciones empresariales sectoriales, cuyo fin es fomentar la
formacin profesional en nuestro pas, y dar ms posibilidades de empleo a todos los jvenes
que apuestan por esta formacin con futuro.
Espero que este manual didctico adems de ser utilizado por todos los docentes, y
alumnos de FP, sea de provecho para los trabajadores y los empresarios de la industria del
cartn ondulado,
Leopoldo Santorromn
PRESIDENTE DE AFCO
NDICE
MDULO
1:
TINTAS.
1.1.
1.2.
1.3.
1.4.
1.5.
1.6.
MDULO
2:
13
23
MDULO
3:
3.2.
27
La Viscosidad.
MDULO
4:
4.4.
4.5.
5:
- Los espectrofotmetros.
Influencia del soporte en el proceso de impresin.
MDULO
Los densitmetros.
43
Anilox Cromados.
Anilox Cermicos.
Caractersticas de los cilindros.
4.3.1. Lineatura de la trama.
4.3.2. Angulatura de trama.
Tabla orientativa de aporte segn uso.
Mantenimiento de los anilox.
LAS RASQUETAS.
51
NDICE
MDULO
6:
PROBLEMAS Y SOLUCIONES.
6.1.
6.2.
6.3.
6.4.
6.5.
6.6.
6.7.
6.8.
6.9.
6.10.
6.11.
6.12.
6.13.
6.14.
6.15.
6.16.
6.17.
6.18.
6.19.
6.20.
MDULO
7:
CLICHES.
7.1.
7.2.
7.3.
7.4.
7.5.
7.6.
57
77
MDULO
8:
MDULO
9:
9.5.
10
Tricroma.
Cuatricroma.
Parches de Sobreimpresin.
Escalas de Gradacin en diversas lineaturas.
Degradados en diversos colores.
Mapa de color.
Tapiz de sombras.
Cuadros de grises.
Cruces de registro.
Microreglas de registro.
Diversos Cdigos de Barras.
Escalas milimtricas.
Hexgonos y rosas de presin.
Crculos positivos y negativos.
Lneas y Textos en positivo y negativo.
Cubos de solape.
Ficha informativa.
89
Impresin de lneas.
Impresin en tonos directos o slido.
Impresin tramada (degradados).
Impresin policrmica (tricroma y cuatricroma).
9.4.1. La trama.
-
Lineatura de trama.
Angulatura de trama.
- % de Color.
Tipos de Trama.
101
NDICE
MDULO
10:
EL COLOR.
10.1.
10.2.
10.3.
MDULO
11:
MDULO
12:
13:
123
Problemtica de nomenclatura.
Problemtica fsica.
Problemtica matemtica.
MDULO
Concepto de color.
10.1.1. Sensacin de color.
10.1.2. El metamerismo.
10.1.3. Sistematizacin del color.
La luz y el espectro visible.
Temperatura.
111
133
Colores aditivos.
Colores sustractivos.
Colorimetra.
141
BIBLIOGRAFA.
159
11
TINTAS
1
1.1.
Hoy en da, las tintas usadas en el mundo de la flexografa, para la impresin sobre
cartn ondulado son principalmente tintas al agua. Estn compuestas de una parte
slida que puede oscilar, dependiendo del color, entre 30-65 % y de una parte restante de
materia liquida, la cual se elimina por absorcin y evaporacin.
13
1.2.
Una tinta bsicamente es una mezcla homognea formada por los siguientes
componentes: agua, pigmentos, barnices, aditivos y disolventes
TINTAS AL AGUA
50% AGUA
27%
RESINAS
13%
PIGMENTOS
5%
ADITIVOS
(ceras, aminas, )
14
5%
DISOLVENTE
(alcohol
isoproplico)
LAS TINTAS
1.2.1. Resinas
Son compuestos sintticos. Las resinas poseen una doble funcin en las tintas. Por una
parte permiten la dispersin de los pigmentos y por otra actan de vehculo del
pigmento transportndolo desde el tintero hasta el soporte a imprimir.
Adems, comunican a la tinta propiedades tales como resistencias al roce, velocidad de
secado, (alcalisoluble Secado normal y resina emulsionada secado rpido), facilidad de
limpieza, calidad de impresin, acabado mate o brillante, transferencia, etc.
Las resinas acrlicas son las ms utilizadas en tintas al agua. Se obtienen por
polimerizacin de una serie de monmeros, tales como cido acrlico, cido
metacrlico, acrilatos y metacrilatos de metilo, etilo y butilo, estireno, etc.
R COOH
NH3
RCOO NH4
Amonaco
15
Resistencia. A la luz.
16
LAS TINTAS
1.2.3. Aditivos
Alcalinizantes
Los alcalinizantes son los encargados de corregir los valores de pH de la tinta. Son
amonaco y aminas tales como dimetil etanol amina, dietil etanol amina, metil propanol
amina y monoetanol amina.
Los alcalinizantes influyen en el olor, resistencia al agua, estabilidad durante la
impresin y facilidad de limpieza de las tintas al agua.
Antisecante Amina: aditivo usado para aumentar el valor de pH y conducirlo a sus
valores correctos que son los comprendidos entre 8.5 y 9.5; a mayor valor de pH, ms
lentitud en el secado y ms alta redisolubilidad. Adiciones pequeas son suficientes,
pero hay que tener en cuenta que se trata de un producto voltil.
Una falta en el control de pH nos llevar inevitablemente a tener problemas en la
impresin.
pH bajo:
Secado rpido.
Buena resistencia una vez impreso.
Buena resistencia al frote.
17
Antiespumantes
Las tintas al agua por su naturaleza al recircular por la tubos de la mquina producen
micro-espuma, como el agua en una cascada, por eso se utilizan antiespumantes. Su
misin consiste en impedir la formacin de espuma y/o eliminarla una vez formada.
Es un producto incompatible con la tinta por lo cual, su utilizacin debe ser lo ms
controlada posible.
La forma ms adecuada de adicionarlo sera una dosificacin
en
Spray sobre la
VENTAJAS
Alcohol
18
LAS TINTAS
Retardante (suavizante)
Aditivo que retrasa el secado de la tinta en el clich de una forma importante; tambin
retarda el secado de la tinta en el papel, por lo que no se debe aadir ms de un 7%. (1,75
litros de retardante en 25 litros de tinta).
Ceras
Humectante
Se utiliza para favorecer la accin de mojado de las tintas sobre el soporte y entre ellas
mismas. Su finalidad es reducir la fuerza de cohesin dentro de la tinta y aumentar la
transferencia.
1.3.
Un barniz, en trminos generales, es una tinta sin pigmentos. Podemos decir que un
barniz est compuesto por resinas y aditivos susceptibles de aportar cualidades voltiles
al conjunto.
19
Plastificantes = flexibilidad.
Transferir
2.
3.
Sugerencia prctica
Se recomienda, para obtener un resultado ptimo al barnizar, la utilizacin de un
proceso de secado forzad (secador de infrarrojos o de aire caliente) anterior y
posterior a la impresin del barniz.
Barniz acrlico:
20
LAS TINTAS
Dentro de los barnices acrlicos podemos obtener diferentes acabados en funcin de las
exigencias de nuestros clientes:
-
Barniz UV:
21
TENSIN SUPERFICIAL Y
HUMECTACIN
2
La materia esta formada por conjuntos de molculas entre los que se desarrollan
Cohesin
Estado
Volumen y forma
Alta
Slido
Media
Lquido
Baja
Gas
23
24
25
3
3.1.
27
3.1.2.
28
3.2.
3.2.1.
Ajustes de mquina.
El objetivo del impresor es transferir la imagen al impreso con la mayor fidelidad posible
respecto al original y con uniformidad durante toda la tirada.
La exigencia de fidelidad nos obliga a trabajar con la mnima ganancia de punto. Esto
implica principalmente trabajar con la mnima presin posible sobre el impreso, (presin
de pisn) dado que cuanto ms presionamos el cartn mas deformamos la imagen. La
exigencia de mnima ganancia de punto adems implica un aporte de tinta controlado y
bajo, (a ms definicin aporte ms bajo). Para lograr este resultado necesitamos que la
presin del clich contra el anilox sea mnima.
29
KISS-TOUCH
depende de las
caractersticas y fabricacin del rodillo de caucho segn las cuales hay un punto a partir
de la cual, aunque presionemos ms, no reducimos el aporte de tinta). En este tipo de
entintado el aporte adems depende de la velocidad de la mquina: a mayor velocidad
mayor aporte.
En el entintado por rasqueta o cmara de rasquetas el aporte depende nica y
exclusivamente del aporte del anilox, dado que la rasqueta negativa limpia el anilox,
eliminando as la tinta sobrante.
30
Repetibilidad.
Para una buena repetibilidad de los trabajos, es necesario actuar en las mismas
condiciones de orden de tirada, viscosidad, presiones y velocidad de maquina.
Es muy importante registrar todos los parmetros a los que se ha realizado un tiraje.
Deben tenerse adems en cuenta las variaciones de viscosidad debidas a la temperatura
ambiente.
3.2.3.
Viscosidad:
Como viscosidad entendemos propiedad que tienen los lquidos de fluir ms o menos
fcilmente.
31
COPA FORD N 4
El control de la viscosidad debe realizarse con la tinta circulando por la impresora, ya que
el calentamiento de la tinta por el movimiento, as como tambin la mayor o menor
presencia de restos de agua en la impresora, influyen en la viscosidad final de la tinta en
maquina.
La temperatura de utilizacin influye de una manera inversamente proporcional en la
viscosidad, como se puede ver en el grfico adjunto.
32
TEMPERATURA - VISCOSIDAD
Existen diferentes tipos de copas para medir la viscosidad. Se adjunta una tabla en la que
se mencionan cuatro tipos de copa, as como sus equivalencias, expresadas en su tiempo
de vaciado en segundos, a una temperatura de 20C:
TIPOS DE COPA
DIN-A4
FORD-4
ZAHN-2
AFNOR-4
22
25
28
27
20
23
27
25
19
22
25
23
18
19
23
22
33
La viscosidad de aplicacin de una tinta tiene una fuerte influencia en el resultado final
del color, as como tambin en el comportamiento de la tinta en la impresora. El ajuste de
viscosidad debe realizarse de acuerdo con la experiencia del impresor, dependiendo del
tipo de trabajo a realizar y del tipo de entintado de que disponga la mquina.
A ttulo orientativo, se indican las siguientes viscosidades de trabajo, segn el sistema de
regulacin de tinta del anilox:
El potencial de hidrgeno o pH
El valor del pH permite determinar si un producto es cido (entre 0 y 7), neutro (7) o
alcalino (entre 7 y 14). El hecho que este producto sea cido o no depender de la
concentracin de iones de hidrgeno presentes en la solucin.
La medida del valor de pH tiene gran importancia en la flexografa porque el valor del pH
afecta la viscosidad de la tinta, el brillo y el tiempo de secado de la misma. El pH correcto
de una tinta flexogrfica para la impresin de cartn ondulado est comprendido entre
los valores 8,5 y 9,5 en un pas de clima clido como el nuestro.
34
PH-METRO
35
La tinta en circulacin est constantemente en contacto con el aire, por tanto el contenido
de aminas de la misma se reduce con el tiempo, deteriorndose sus caractersticas.
Por este motivo es importante tener poca cantidad de tinta en los tinteros de la maquina e
ir aadindola durante la tirada.
Aadir tinta durante la tirada evitar que la misma se deteriore; hay que procurar que la
tinta que se aade debe estar previamente ajustada a la viscosidad de trabajo. No es
correcto aadir a un tintero otra tinta que est a una viscosidad muy superior o muy
inferior dado que provocaramos importantes variaciones de tono. Para ello tendremos
preparado un cubo con tinta ajustada a viscosidad de trabajo cerrado hermticamente.
Es muy importante:
36
Con ellos podemos regular el pH de las tintas. Hay que aadir este aditivo durante la
tirada para compensar la evaporacin de las aminas y cuando se deba
trabajar a
viscosidades muy bajas para evitar que se deteriore la tinta y precipite el pigmento por
pH bajo.
Antiespumante HX
Con el podemos actuar para controlar la formacin de espuma, siempre y cuando la tinta
est a un pH correcto.
Aditivo AR (ceras)
Con la adicin de una dispersin de ceras podemos mejorar la resistencia al frote de una
impresin.
Aditivo 111200 (humectante)
Acta sobre la tensin superficial de la tinta. Este producto es imprescindible cuando nos
encontramos con un problema de mojado de la tinta, ya sea sobre el soporte (papeles
estucados) como sobre otra tinta. Adiciones muy pequeas de un humectante nos
permitirn mejorar la nivelacin de la tinta y su humectacin.
Una vez que el valor del pH y de la viscosidad se hayan estabilizados y la maquina
ajustada, es necesario controlar la regularidad de los colores. Las variaciones de
viscosidad durante la produccin, principalmente por evaporacin de los solventes,
conducen a modificaciones de la concentracin de pigmentacin de la tinta, produciendo
una variacin en la tonalidad impresa.
37
3.2.5.
Es muy difcil hacer una apreciacin visual del color. La sensibilidad individual de cada
persona que observa y los elementos exteriores hacen que toda apreciacin visual
carezca de valor. Existen distintos aparatos que permiten determinar estas variaciones y
cuantificarlas, como los densitmetros o los espectrofotmetros.
Los densitmetros
DENSITMETRO DE REFLEXIN
El detector calcula el rango entre la luz incidente total y la luz emitida a travs del
aparato.
El densitmetro puede medir slo los colores bsicos amarillo, magenta, cyan y negro.
Hay otros aparatos que permiten calcular el incremento de punto (ganancia) y definir el
porcentaje de una superficie recubierta por puntos de trama.
38
Antes de cada medida hace falta poner el aparato a cero con el densitmetro sobre un
papel en blanco. Seguidamente se ha de situar el densitmetro en el campo de control o
directamente sobre el color deseado. Los aparatos ms actuales reconocen el color
directamente.
Cuando se trabaja con muchos colores, es muy importante la labor realizada por los
densitmetros, porque estos aparatos miden los valores correspondientes a los colores
bsicos, que son en definitiva los colores dominantes. Para esta finalidad, los valores
tendran que ser:
Color
Funciones de color
Amarillo: entre 0,9 y 1,1
Luz de imagen
Define la imagen
Da color
Da contraste
Los espectrofotmetros
Este aparato permite medir todos los colores visibles por el ojo humano en funcin de la
longitud de onda emitida por el objeto, para poder determinar la composicin espectral
del mismo. El espectro-fotmetro se compone de un analizador que permite separar las
diferentes longitudes de onda de la luz y de un detector para medir sus intensidades.
39
La utilizacin de este aparato se puede justificar cuando un cliente exige que su logo se
imprima con un color especial y no acepte variaciones del color.
Las caractersticas del soporte tienen una influencia directa sobre las condiciones de
impresin. Si hay variaciones en los parmetros de la plancha dentro de una tirada, estas
nos obligan a reajustar y a corregir presiones para obtener el mismo resultado tanto en
impresin como en troquelado.
40
IMPRESIN EN KRAFT
IMPRESIN EN SEMI-ESTUCADO
IMPRESIN EN ESTUCADO
IMPRESIN EN KRAFT
IMPRESIN EN ESTUCADO
41
IMPRESIN EN ESTUCADO
42
IMPRESIN EN KRAFT
4
Son cilindros que presentan en su superficie una multitud de pequeos alvolos que
tienen como funcin transferir una cantidad de tinta determinada a los clichs. Es por
este hecho que los cilindros anilox pueden ser considerados como cilindros dadores de
tinta.
Hay dos categoras de anilox, los grabados mecnicamente y cromados y los cilindros
cermicos grabados con lser.
4.1.
Anilox Cromados
Los cilindros grabados mecnicamente estn constituidos por una base de acero que
puede estar recubierta de cobre. Estos cilindros son grabados mediante un diamante,
resultando unos alvolos piramidales o piramidales truncados. Despus de grabarse, se
recubren de una capa de cromo duro de unos 15 m. de grosor, con el fin de aumentar su
resistencia al desgaste.
43
ALVEOLOS PIRAMIDALES
ANILOX CROMADO
4.2.
Anilox Cermicos
Antes de la preparacin de los cilindros cermicos, la base de acero del mismo se reviste
de un plasma de xido de cromo que les confiere gran adherencia y durabilidad. Con el fin
de obtener una perfecta rectitud y concentricidad en el cilindro, este se rectifica con la
muela de diamante antes de ser grabado por el lser.
44
Los cilindros cermicos aportan una solucin a los inconvenientes que presentan los
cilindros cromados, como su fragilidad en la superficie o su corta vida.
La principal caracterstica de los anilox cermicos es una gran resistencia al uso. La
cantidad de tinta depositada en los clichs es constante durante mucho tiempo,
permitiendo obtener impresiones de
45
ALVEOLOS
3.1.1.
46
Lineatura de la trama
ANILOX 80 lin./cm.
40 lin./cm
1 mm
3.1.3.
40 lin./cm
1 mm
40 lin./cm
1 mm
Angulatura de trama
47
NGULO DE TRAMA
Los anilox cromados slo pueden grabarse a 45. Los cilindros cermicos se gravan a
60 para aprovechar el buen resultado de la impresin de masas y por su uso en
sistemas con rasqueta.
Tabla orientativa de aporte segn uso
200
L/cm
cm3/m2
3,
6
1
0
300
L/cm
2 % 1 % -
5
0
34
L/
46
4
2 % - 30
1 % -
4
3
3
30
5
1
0
54
L/
60
L/
2 % 1 % - 19
2,
4
4,
0
1 % - 19
500
L/cm
x
2
0
2
0
2 % 1 % 3
2 % 1 % -
54
L/
60
L/
1
0
4,
5
48
(Dimension en m)
Una de las principales causas de ensuciamiento de los rodillos, es la falta de control del
Ph, que provoca el secado prematuro de la tinta en los rodillos produciendo
sedimentaciones en el fondo del alvolo.
En los anilox es necesario controlar habitualmente su estado de uso con la ayuda de una
lupa de 25 aumentos como mnimo y mediante la realizacin de un test de impresin.
49
Lavado Qumico
o
50
No erosiona la superficie.
LAS RASQUETAS
5
La misin de las rasquetas es regular la cantidad de tinta que distribuye el anilox en el
clich. El uso de las rasquetas mejora netamente la calidad de la impresin.
Las rasquetas se presentan bajo la forma de resortes de acero o plstico de 40-50 mm de
largo y de 0.15-0.2 mm de grosor.
5.1.
Sistemas de rasquetas.
Rasqueta simple.
51
ste sistema tiene el inconveniente que segn se aumenta la velocidad vara la tonalidad,
los bares de presin de la rasqueta al ser constantes y la velocidad del Anilox variable,
provocan diferencias tonales a diferentes velocidades, debido a la inclinacin de la
cuchilla respecto a la rotacin del Anilox, crendose en la raqueta una cua o capa de
tinta.
52
LAS RASQUETAS
Consiste en la combinacin de una rasqueta positiva y otra negativa, en una cmara con
obturadores laterales que hacen que la cmara sea estanca.
El sistema funciona mediante una bomba que eleva la tinta hasta la cmara de raquetas,
la tinta entra en la cmara por unos orificios de entrada y retorna por los orificios de
salida, manteniendo una presin constante en la cmara para facilitar el llenado de los
alvolos del anilox.
53
La rasqueta positiva en conjunto con los obturadores son los encargados de mantener
llena y sin fugas la cmara de rasquetas y la rasqueta negativa la encargada de limpiar y
dosificar los excesos de tinta.
ste sistema tiene la ventaja de que la tinta esta en un circuito cerrado, teniendo menos
problemas de evaporacin de aditivos y reservndose de la polucin ambiental.
54
LAS RASQUETAS
5.2.
Tipos de rasquetas.
Polister endurecido.
ste tipo de rasquetas se utiliza en todo tipo de impresiones menos en los tramados, ya
que la definicin del punto de trama no es muy uniforme y genera mayor ganancia de
punto.
Se suelen combinar con las rasquetas de acero en la cmara de rasquetas, cambiando la
rasqueta negativa en acero inoxidable en los trabajos que necesiten menos aporte de
tinta, con el mismo Anilox y mayor calidad de impresin.
RASQUETA POLISTER
55
Acero inoxidable.
ste tipo de rasquetas se utiliza para impresiones de Alta Calidad ya que por su dureza
limpia mejor la superficie del Anilox, su desgaste es inferior a las rasquetas de polister y
su duracin mayor.
RASQUETA ACERO
Las rasquetas con recubrimiento cermico tienen todas las propiedades de las rasquetas
de acero inoxidable, ms la durabilidad al desgaste por el recubrimiento cermico.
Se recomienda este tipo de rasquetas cermicas para Alta Calidad de impresin y tiradas
largas, su durabilidad es de 6 a 10 veces mayor que las de acero inoxidable, siendo una
mejora para la productividad.
56
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6
6.1.
Causas probables
Posibles soluciones
57
6.2.
Causas probables
58
Posibles soluciones
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.3.
Causas probables
Posibles soluciones
Limpiar.
Ajustar la bomba.
59
6.4.
Causas probables
Ajustar presiones.
60
Posibles soluciones
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.5.
Causas probables
Posibles soluciones
Irregularidad de la superficie a
imprimir.
Limpiarlo.
Cambiar de anilox.
Viscosidad no apropiada.
Poca tinta.
61
6.6.
Impresin picada.
Causas probables
62
Posibles soluciones
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.7.
Causas probables
Posibles soluciones
63
6.8.
Causas probables
64
Posibles soluciones
Aumentar la presin
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.9.
Causas probables
Posibles soluciones
Limpiarlos.
65
6.10.
Moar.
Causas probables
66
Posibles soluciones
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.11.
Mal trapping.
Causas probables
Posibles soluciones
Corregir la viscosidad.
Problemas de secado.
67
6.12.
Causas probables
68
Posibles soluciones
Ajustar presiones.
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.13.
Causas probables
Posibles soluciones
69
6.14.
Formacin de espuma.
Causas probables
70
Posibles soluciones
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.15.
Sedimentacin de la tinta.
Causas probables
Posibles soluciones
pH de la tinta bajo.
Aadir Antisecante.
71
6.16.
Causas probables
72
Posibles soluciones
Limpiarlos.
Reparar.
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.17.
Cegado de trama.
Causas probables
Posibles soluciones
Corregir presiones.
Consultar proveedor
73
6.18.
Impresin sucia/rellena.
Causas probables
74
Posibles soluciones
Ajustar tinta
PROBLEMAS Y SOLUCIONES
6.19.
Impresin no cubre.
Causas probables
Posibles soluciones
Aumentar presin.
Ajustar tinta
75
6.20.
Marcado de canal.
Causas probables
76
Posibles soluciones
Aumentar presin.
CLICHES
7
7.1.
77
7.2.
Compensacin de clichs.
Un clich que est realizando a una determinada altura, cuando es colocado en una
superficie curva, queda sometido a tensiones
Mientras que las zonas de trama o lneas pueden absorber la tensin, gracias a que
pueden abrirse en las zonas de relieve, las zonas de masa por el contrario sufren un
estiramiento y perdida de altura; como consecuencia, el impresor al ajustar la presin
del anilox, notar que lo primero que entra en contacto con ste es la zona de trama o
lnea, mientras que la masa no toca lo suficiente y en consecuencia no recoge la tinta
necesaria. El maquinista se ver obligado a dar ms presin del anilox, con lo cual estar
dosificando inadecuadamente la tinta sobre el clich.
De la misma manera podemos ver en el grfico de la pgina 46 que cuando se trabaja a
baja presin de pisn lo primero que tocar ste ser la zona ms delicada y no la masa,
teniendo el maquinista que dar ms presin de cartn.
78
CLICHES
La consecuencia es nefasta ya que en este caso no podremos respetar los principios de
baja presin de anilox y cartn para conseguir buena calidad de impresin. Una solucin
pasa por realizar en un mismo clich zonas de imagen con diferente altura (Clich
Compensado en altura).
CLICHE COMPENSADO
7.3.
Cartn curvado o impreso a contra canal, con lo cual se tiene que trabajar a mayor
presin.
Clichs excesivamente duros a los que hay que aplicar excesiva presin contra
cartn para cubrir la imagen.
79
Las presiones diferentes a las que se ven sometidos los clichs influyen directamente en
el encaje de colores. Hay que tener en cuenta que a mayor presin del cartn, mayor
estiramiento de imagen; esto se puede apreciar en el croquis que hay a continuacin.
Este estiramiento es mayor en los clichs de masas.
La solucin para aquellos casos en que un color desarrolla ms que el resto (normalmente
las masas), es bajar la presin lo ms posible o suplementar dicho clich.
80
CLICHES
7.4.
7.4.1.
La resina fotosensible fundida se vierte sobre la pelcula negativa hasta lograr el espesor
de clichs necesario en cada caso. Seguidamente se coloca sobre la resina una lmina de
soporte que garantiza la estabilidad de las dimensiones.
A continuacin se procede a la insolacin dorsal y a la principal, con lo que se endurece la
resina y se genera la imagen de impresin deseada.
La resina no insolada (endurecida) se recupera para el proceso de fabricacin y el clich
se lava con agua a la que se ha aadido una pequea cantidad de jabn neutro.
Esto se traduce en tiempos de reposo.
Una post-insolacin corta garantiza el endurecimiento definitivo y un tratamiento antitack deja el clich preparado para la impresin.
El espesor del clich puede ajustarse individualmente a una medida de entre 1,70 y 8,00
mm. Los principales tipos de resina son F400 y la F48 de diferente dureza Shore, siendo la
primera ms blanda, aproximadamente 27 (Shore A), que la segunda, 38.
Clichs de Camping
Cuando el clich es sometido a la presin necesaria tanto a nivel de anilox, como de
cartn, este se comprime donde la resina es ms blanda, mientras, que en la superficie
que es ms dura, hay una mnima deformacin, con lo cual se obtiene una mejor
dosificacin de tinta y una mejor definicin de imagen; ya este tipo de clich tiene una
ganancia de punto muy baja.
81
Si tambin combinamos este clich con la utilizacin de una resina ms blanda para las
masas (Clich Mixto) podremos conseguir imprimir ambas zonas con total facilidad, ya
que la resina de 27 se adapta fcilmente a la superficie ondulada del cartn.
82
CLICHES
7.4.2.
83
Clich grueso
7.5.1.
SOPORTE FOAM
PARA
Clich delgado
Clich convencional
84
CLICHES
7.5.2.
Clichs delgados
Clich digital
CLICH DIGITAL
85
Proceso de grabado
Uno de los secretos de la plancha digital es el contacto directo entre el polmero y la
emulsin que se graba.
La mejor penetracin de la luz, de manera vertical, hace que el punto quede grabado
verticalmente y con mayor profundidad hacia el taln.
Adems, la cumbre es totalmente plana, por lo que recoge mejor la tinta y la deposita ms
uniformemente.
Cuando se ejerce presin sobre un punto de plancha digital, la zona que se deforma es la
base del punto y no la cumbre, por ello, permite una mejor adaptacin del clich a las
necesidades de la impresin, con una mejora notable del incremento de punto en luces y
tonos; sin que ello afecte a la correcta impresin de las zonas de sombras.
86
CLICHES
7.6.
Para mejorar todava ms los resultados, se ha demostrado que el uso de una base de
foam con carcter amortiguador.
Para cartones en donde la superficie no es totalmente plana por la canal, o soportes donde
est la fibra del papel muy abierta, lo beneficioso es utilizar cliss blandos, con buena
adaptacin.
Un fenmeno que puede ocurrir si el clich es demasiado duro es que rompa la fibra del
cartn, con las consiguientes deformaciones de punto.
87
El uso de foam suaviza la presin sobre el extremo del punto y evita la rotura. Tambin
ayuda a mejorar la impresin ya que reduce el crecimiento del punto.
SOPORTE
FOAM PARA
PREMONAJE
SOPORTE
FOAM PARA
PREMONTAJE
Clich grueso
mayor ganancia de punto
88
Clich delgado
menor ganancia de punto
EL TEST DE IMPRESIN
8
El Test de impresin es una herramienta imprescindible para conocer las caractersticas
tcnicas y de impresin de la mquina.
Se compone de una serie de elementos: imgenes, dibujos, textos, lneas, etc. que
representan la mayora de las opciones que se pueden encontrar en una impresin
normal.
De su anlisis se extrae la informacin necesaria para preparar, de manera correcta, los
trabajos que se imprimirn posteriormente.
La puesta en mquina del Test se debe efectuar en un entorno de trabajo normal, tal como
se trabaja en produccin. As se obtiene un perfil correcto de los modos y costumbres de
puesta en mquina de los trabajos. A partir de este momento, si es necesario, se modifican
estas condiciones para intentar mejorar el resultado impreso.
89
Una vez obtenida las planchas de prueba impresas, se procede a su estudio y a generar un
informe con las conclusiones. En el informe y como premisas, se deben reflejar las
condiciones de trabajo: Tipo de cartn, tintas, Orden de tirada, viscosidad, Ph, Velocidad de
impresin, Anilox utilizados, Secado y todos los datos que se crea necesarios para
establecer un correcto proceso de impresin.
Es interesante repetir el Test cada cierto periodo de tiempo, porque la condiciones de
trabajo varan con el tiempo; cambian los papeles, las tintas. La temperatura ambiente,
etc.
De la constante actualizacin de los datos obtenidos depende en gran medida la mejora de
la calidad estndar en las impresiones y su mantenimiento.
8.1.
Tricroma
Ilustracin polcroma (CMY). Tiene en cuenta los diversos matices
crticos que se
presentan en este tipo de impresin. Zona de sombras con poca profundidad. Posible
Trapping etc.
90
EL TEST DE IMPRESIN
Cuatricroma
Ilustracin polcroma (CMYK) tiene en cuenta todos los matices crticos que se presentan
en la impresin de tramas de varios colores. Control de luces, colores saturados etc.
Parches de Sobreimpresin
Controles de sobreimpresin de 2 colores. Control de Trapping, cobertura de tinta,
densidad de color, penetracin de tinta etc.
91
92
30 %
40%
50 %
60%
70 %
80%
90 %
10 0 %
12 / 30
20%
9 0%
80%
70 %
60%
50 %
40%
30 %
20 / 50
5%
5%
3%
18 / 45
3%
16 / 40
10 %
12 / 30
10 0 %
20 / 50
20%
9 0%
80%
70 %
60%
50 %
40%
30 %
20%
10 %
18 / 45
5%
16 / 40
10 %
12 / 30
10 0 %
20 / 50
3%
18 / 45
5%
16 / 40
3%
10 %
20%
30 %
40%
50 %
60%
70 %
80%
9 0%
10 0 %
12 / 30
16 / 40
18 / 45
20 / 50
EL TEST DE IMPRESIN
Mapa de color
Un pequeo mapa de color en CMY con zona neutra central. Control de dominantes y
generacin de gris CMY.
93
Tapiz de sombras
Diversas tiras en tres colores con valores de trama altos (sombras) en sentido vertical y
tiras con los mismos valores en negro. En las zonas donde se cruzan se observa el
trapping que se genera a tres y cuatro colores.
Cuadros de grises
Generacin de grises a partir de CMY. Control sobre las posibles dominancias de color en
una policroma.
94
25% K
60% K
25% C+ M+ Y
60% C+ M+ Y
EL TEST DE IMPRESIN
Cruces de registro
Diversas cruces de registro, tanto para uso visual, como para registro preciso. Se utilizan
para registrar los diferentes colores en la impresin. Antes de empezar la tirada, se afina
el registro con los micropuntos. Despus, ya en produccin, es sencillo controlar las
posibles desviaciones con el centro ms grande.
Microreglas de registro
Anlisis y ajuste del registro lateral y axial.
Cuando las graduaciones en mm. de dos tintas concuerdan, se ha conseguido un buen
2
1,5
1
0,5
0
2
1,5
1
0,5
0
1,5
1,5
0,5
0,5
1,5
1,5
0,5
0,5
registro.
95
1 234567 890005
que aplicar.
Escalas milimtricas
Escalas milimtricas en diferentes colores para control de la distorsin en cada cuerpo
impresor.
96
EL TEST DE IMPRESIN
97
Cubos de
13
12
11
10
9
8
7
6
solape
Rombos con los 4 colores y solapes diferentes. Definicin del solape mnimo en funcin
del registro de la mquina.
0,15 mm
98
0,30 mm
0,50 mm
1,00 mm
EL TEST DE IMPRESIN
Ficha informativa
Para anotar los datos mas importantes de la tirada del Test.
99
TIPOS DE IMPRESIN EN
FLEXOGRAFA
9
9.1.
Impresin de lneas
9.2.
101
9.4.
Este tipo de impresin permite la superposicin de colores de base, bajo forma de puntos
(trama), para poder restituir todos los colores.
9.4.1.
La trama
Para poder obtener las diferentes gradaciones de un color, desde el lleno 100% hasta el
blanco 0% con una sola tinta, se recurre a la siguiente operacin:
A partir de una superficie cuadrada, 1 cm. 1 pulgada, se genera una rejilla de un nmero
X de unidades cuadradas y se rellenan de color en relacin directa al % de color que se
quiere representar.
De aqu, se obtiene la trama; no es ms que una zona impresa a base de divisiones segn
un orden.
102
Lineatura de trama
La cantidad de superficie rellena se cuenta en lneas por unidad de superficie; Pulgada
cm.
103
Angulatura de trama
El ngulo que tienen todas las lneas que componen una trama.
104
105
% de Color:
Segn la cantidad de microzonas pintadas dentro de la misma superficie, se obtiene un %
de color diferente.
80 % COLOR
106
50 % COLOR
10% COLOR
Tipos de Trama
Segn la forma del punto, existen diferentes tipos de trama. A continuacin se muestran
algunos de ellos.
Redonda:
Es la trama utilizada mayoritariamente en flexografa.
1 cm.
20% color 10 L/cm.
1 cm.
60% color 10 L/cm.
1 cm.
85% color 10 L/cm.
Euclidiana:
Contiene tres tipos de punto diferentes, segn el % de color que representan. Se utiliza en
Offset.
1 cm.
20% color 10 L/cm.
1 cm.
60% color 10 L/cm.
1 cm.
85% color 10 L/cm.
107
Elptica:
Es un tipo de trama en desuso. Se utiliza para la representacin de obras de arte porque
tiende a suavizar las imgenes.
11cm.
20% color 10 L/cm.
11 cm.
60% color 10 L/cm.
11 cm.
85% color 10 L/cm.
Cuadrada:
La generan los grandes Escneres de Tambor que estn conectados a filmadoras propias.
Las imgenes creadas con este punto digital suelen ser muy duras. Con los perfiles muy
enfocados.
1 cm.
20% color 10 L/cm.
108
1 cm.
60% color 10 L/cm.
1 cm.
85% color 10 L/cm.
Estocstica:
Es aquella en que todos los puntos de la trama son siempre iguales. Lo que vara es su
nmero por unidad de superficie. En la estocstica, la posicin de los puntos se decide de
forma aleatoria. Las principales ventajas de esta trama seran la casi nula rotura de
trama, el incremento del perfeccionamiento de los detalles a imprimir y la desaparicin
del moar por carecer de angulatura.
1 cm.
20% color
1 cm.
60% color
1 cm.
85% color
109
EL COLOR
10
10.1. Concepto de color
El color es una SENSACIN MENTAL, el color no existe por s mismo. Se trata de un
fenmeno PSICO-FSICO.
Para percibir color necesitamos tres elementos bsicos
1. La luz.
2. Un objeto.
3. Un observador.
111
112
EL COLOR
10
Hasta hoy, por mtodos indirectos, se han detectado tres tipos diferentes de
pigmentos en los conos. Cada uno de ellos corresponde a uno de los mecanismos de la
visin del color. Por esta razn los colores primarios son tres: rojo, verde y azul. Los
conos responden a los tintes (hues) y el brillo (brigthness). Existen tres tipos de conos:
Sensibles al rojo (baja frecuencia), Sensibles al verde (media frecuencia), y sensibles
al azul (alta frecuencia).
113
Los Bastones. En la retina del ojo existen cerca de 130 millones de bastones. Sin
embargo en la parte central de la misma, conocida como la fvea, que coincide con el
centro ptico del ojo, no hay bastones. Los bastones o bastoncillos son los
responsables de la mxima sensibilidad a la luz o, en otras palabras, los que nos
permiten ver cuando los niveles de iluminacin son muy bajos (como, por ejemplo, de
noche, con la luz de las estrellas).
Se cree que los bastones no contribuyen en modo significativo a la visin de los
colores, de all el dicho "de noche todos los gatos son pardos", queriendo significar que
no es posible distinguir el color de los mismos cuando es oscuro. Los bastones son
sensibles an a niveles muy bajos de iluminacin, casi en el nivel cuntico.
4 De la percepcin de la persona que observa. La percepcin del color vara de una
persona a otra ya que es un fenmeno subjetivo sobre el que influyen muchas variables:
a. La fuente de luz. El ojo viene equipado con una caracterstica de balance de color
automtica denominada "adaptacin cromtica". Ajusta todas las desviaciones de
color como las producidas por diferentes fuentes de luz.
114
EL COLOR
10
Podemos demostrar la adaptacin cromtica que hay detrs de tus ojos. Observa
la toalla amarilla. Cubramos la toalla con un filtro de color cyan y veamos que
ocurre.
El filtro tiene un borde desigual por tanto lo puedes ver. Al ser cubierta por el
cyan, la toalla se torna verde, como es de esperar. Ahora cubramos la escena
completa con el mismo filtro cyan.
115
b.
g. El ngulo de observacin.
116
10
EL COLOR
10.1.2 EL METAMERISMO
El Metamerismo es el fenmeno que explica la relatividad del color respecto al
observador, lafuente de luz, los tonos circundantes o la interaccin del color, el soporte y
la posicin del observador, as como el ngulo de observacin. Cuando dos colores se ven
iguales bajo la misma fuente de luz pero se ven diferentes bajo otra se dice que los
mismos son metmeros o que poseen metamerismo. Para evaluar el metamerismo se mide
la diferencia de color entre ambas muestras, para la fuente luminosa (iluminante) para la
cual los colores difieren, empleando el Sistema CIELAB (coordenadas Lab). A la magnitud
de esta diferencia se la denomina ndice de Metamerismo.
Existen unas tiras que permiten controlar la temperatura de la luz a la que se esta
visualizando la prueba impresa. Estas tiras denominadas GAFT se pegan sobre la prueba,
si se visualizan a 5000 grados Kelvin veremos un color uniforme, pero si visualizamos la
prueba a otra temperatura aparecen rayas en la etiqueta.
10.1.3 SISTEMATIZACIN DEL COLOR
Chevreul observ que el color est determinado por al menos tres dimensiones:
- Tono - Luminosidad SaturacinDe manera intuitiva podemos comprender el color en torno a estas tres variables. A partir
de las teoras de Chevreul se abandonaron los diagramas planos que explicaban las
mezclas cromticas y surgieron, adaptados a la nueva visin, sistemas de ordenacin del
color tridimensionales.
117
Los diversos modelos de clasificacin de los colores se basan todos en el mismo principio.
El eje vertical central presenta la escala de valores de luminosidad acromtica, del eje
horizontal corresponde a la saturacin de cada tono.
TONO o TINTE (Hue): Se emplea la palabra tono, para designar una clase de color. Esta
caracterstica se emplea en el lenguaje corriente con los nombres: azul rojo, verde
amarillo, etc. Se trata de la variacin cualitativa del color, tal concepto est ligado a la
longitud de onda de su radiacin y nos permite distinguir un color de otro.
LUMINOSIDAD (Lightness): Valor de un tono. Es la determinada capacidad que tiene un
tono de reflejar la luz blanca que incide en l. El brillo de un color es su grado de claridad,
y, por tanto, es una caracterstica de la luminosidad.
SATURACIN (Saturation): La saturacin corresponde con la mxima fuerza e
intensidad de un color, coincidiendo con una longitud determinada del espectro
electromagntico, y carece absolutamente de blanco y de negro.
De esta manera, podemos describir un color aadiendo al nombre de su tono, adjetivos
que definan su croma y su claridad:
Sin embargo, no podemos ir al impresor diciendo que para el anagrama de nuestro cliente
queremos un verde botella suave, ni tampoco es el procedimiento ms correcto para la
comparacin entre colores, que a fin de cuentas es de lo que tratan los procesos de
medicin y control: comparar con una muestra o patrn de referencia.
10.2 LA LUZ Y EL ESPECTRO VISIBLE
La luz es una forma de energa que se transmite como onda electromagntica. A esta
forma de energa se la conoce como radiacin. La radiacin electromagntica tiene dos
caractersticas fundamentales: la frecuencia y su amplitud.
118
EL COLOR
10
119
A un extremo del espectro visible estn las longitudes de onda de luz ms cortas, que
nosotros percibimos como azul. Al otro extremo estn las longitudes de onda ms largas,
que percibimos como rojo. Todos los dems colores, que podemos observar en la
naturaleza estn en algn punto a lo largo de del espectro, entre el azul y el rojo.
Ms all de los lmites de cada extremo del espectro visible, estn las longitudes de onda
corta, luz ultravioleta y rayos x, y las longitudes de onda larga, radiacin infrarroja y las
ondas de radio, que no son visibles al ojo humano.
Un rayo de luz blanca puede ser separado e sus componentes, pasndolo a travs de un
prisma de vidrio que hace que el rayo de luz se desve. Cada longitud de onda, o color, se
desva en un ngulo un poco diferente, lo que hace que la luz blanca se descomponga en
una variedad de colores. Si dividimos el espectro visible en tercios, los colores
predominantes en cada uno de ellos son el azul, verde y rojo, que son los colores
primarios de la luz.
120
EL COLOR
10
10. 3 TEMPERATURA
Una misma persona puede percibir diferentes colores del mismo objeto, si la luz que
incide sobre el mismo es distinta.
La "temperatura del color" de una fuente luminosa es una medida numrica de su
apariencia cromtica. Se basa en el principio de que cualquier objeto calentado a una
temperatura elevada emite luz y que el color de esa luz vara de modo predecible si la
temperatura va aumentando. El sistema se basa en los cambios de color de un terico
"cuerpo negro radiante" calentado y llevado de una condicin de negro fro a una de
blanco incandescente.
As como un hierro que cuando se calienta genera calor (arrimando una mano puede
sentirse la radiacin infrarroja). A medida que se calienta el hierro, llega un punto en que
empieza a verse rojizo y al aumentar la temperatura del mismo, se torna naranja hasta
casi amarillento (a unos 5000 K). En esos momentos el hierro ha aumentado su irradiacin
electromagntica, emitiendo no solo radiacin infrarroja sino tambin visible: luz. Poco a
poco, segn aumenta la temperatura, el cuerpo negro se vuelve blanco ( a unos 6500 K) y
si se calienta ms se vuelve azulado (a unos 9300 K).
La temperatura de color de una fuente luminosa es precisamente la temperatura
expresada en grados kelvin (K) en la que existe correspondencia exacta entre el color del
cuerpo negro y el de la fuente luminosa.
Cuando una fuente de luz alcanza los 5500 K (5227 C) tiene aproximadamente el mismo
porcentaje de radiaciones azules verdes y rojas, o sea que tiene un equilibrio cromtico
perfecto. Para muchas fuentes luminosas no es posible obtener una correspondencia
perfecta, en estos casos se hace referencia a la correspondencia ms cercana posible y el
color se describe como temperatura de color correlativa.
El hablar de temperatura es solo una licencia idiomtica. Pngase el caso de un tubo
fluorescente comn tipo luz da. Su temperatura de color correlacionada puede ser en el
orden de los 6000 K (Kelvin), eso no quiere decir que el tubo est a esa temperatura
(normalmente no estar a mas de 50 o 60 grados Centgrados -equivalente
aproximadamente a 320 o 330 K-), ni que la distribucin espectral de su luz sea parecida a
la de un cuerpo incandescente o un radiador total a esa temperatura. Por el contrario,
esta ser muy diferente. Solo se quiere indicar que los colores de ambas luces son
parecidos y nada ms.
121
LA PROBLEMTICA
DEL COLOR
11
Los sistemas CMS tratan de resolver, de forma automtica, una problemtica actualmente
existente en el mundo de las Artes grficas. Nos referimos evidentemente a la
problemtica del color.
Lo primero, antes de todo, es saber que es lo que queremos solucionar al adquirir un
sistema CMS, es decir, lo primero, antes de ver como funciona, es comprender para que
est diseado.
La problemtica del color se puede resumir en 3 puntos:
11. 1.
Problemtica de nomenclatura.
123
Las respuestas de "el color del amarillo es el que produce un 100% de Y en mi mquina con
mi tinta y con mi soporte" no es vlida, porque puede ser, que ese sea el color que yo
espero, pero, es el que espera el cliente?, es ms, si no es el que espera, me pagar por
ese color? La respuesta de que es el color que produce un 100% de Y en un
Matchprint, tampoco es vlida, porque en funcin de las condiciones de humedad y
temperatura, "edad" de la mquina, estado de los materiales, etc., el color es uno u otro. Si,
si, un Matchprint no siempre produce el mismo color, ni una iris, ni ningn sistema de
pruebas, porque los analgicos, dependen de la intervencin del hombre, y cada operario
de cada empresa lo hace de forma sutilmente diferente, pero es suficiente para que no
salga lo mismo, y los digitales, se pueden configurar para que emulen el estndar SWOP,
el estndar EUROSCALE, el estndar TOYO, etc. luego en funcin de la configuracin
del RIP, tendremos una respuesta colorimtrica u otra.
Tampoco es vlido el responder que amarillo es el color que produce determinada
respuesta densitomtrica, es decir, el color que al leerlo con un densitmetro nos da C=0,
M=0, Y=1.33, K=0, por poner un ejemplo:
Porque un densitmetro, al fin de al cabo, lo que lee no es el "color", sino la
"cobertura" o "capa" del mismo, por lo que distintos "colores" (visualmente
hablando), pueden perfectamente dar el mismo valor numrico. Es ms, existen
distintas "respuestas" densitomtricas (T, M, E y A), y que nuestro densitmetro
tiene una de ellas, por ejemplo la T (americana), y que el mismo color ledo con
otro densitmetro con respuesta E (europea), dar otro valor numrico. As pues,
tenga cuidado con este punto, pues el mismo "modelo" de densitmetro, por ejemplo el
X-RITE 404, se vende con varias respuestas y producen diferentes resultados.
Mirando la etiqueta del aparato, podemos comprobar que respuesta tiene nuestro
densitmetro, (X-RITE 404T o X-RITE 404E).
124
11
125
11. 2.
Problemtica fsica.
Una cosa es el fenmeno fsico que produce el color, y otra cosa es, que es el color
"realmente".
En fenmeno fsico, de sobra conocido por todos nosotros, es el de que existe una
radiacin, comprendida entre unas determinadas longitudes de honda (mas o menos
entre los 390 y 700 nm), denominada "espectro visible". Esta radiacin "impacta" sobre
las diferentes superficies provocando que, una parte de la radiacin sea absorbida
por el cuerpo y otra sea reflejada. La parte que es reflejada, llega hasta los ojos y
estimula a unos receptores fotosensibles ubicados en el ojo (los conos y bastoncillos) que
generan un impulso elctrico que procesa el cerebro e interpreta por colores.
126
11
127
11. 3.
Problemtica matemtica.
Por suerte o por desgracia, los colores, en nuestro proceso productivo, parten de unos
originales a escanear "fsicos" y terminan en una impresin "fsica". Sobre estos soportes,
el color lo trabajamos y juzgamos visualmente, pero entre el original y el impreso, los
colores paran por unas mquinas, los ordenadores, que trabajan con nmeros, y los ceros
y unos, poco tienen que ver con las sensaciones y sentimientos. As pues, para que las
128
11
129
Vemos pues que, implementar un sistema CMS, nos obliga a "personalizar" los documentos
para cada uno de los dispositivos de impresin. Esto no quiere decir que tengamos que
tener tantos archivos diferentes como distintos dispositivos de salida tengamos. Con un
nico archivo, y siempre que lo hagamos correctamente, esto es posible, y ya veremos
como hacerlo.
De igual forma, si escaneamos la misma fotografa en diferentes escneres, para un
mismo pxel del original, cada uno de los escneres, generar un valor RGB diferente.
La respuesta "fcil" tambin es decir que el escner est descalibrado, pero la respuesta
verdadera es que, si el mismo color produce diferentes valores RGB, si todos diesen el
mismo valor RGB, estaramos escaneando colores diferentes, luego un valor RGB no
quiere decir un color del original, quiere decir un color del original distinto en cada uno
de los escneres, "depende" de donde escaneemos que quieras decir un color u otro, luego
tambin es un espacio "dependiente" del dispositivo, y por tanto le sucede lo mismo que al
espacio CMYK, no es un espacio "vlido" en el que trabajar para poder decir aquello que se
debera decir de un espacio de color, que un nico valor numrico corresponde con un
nico color.
130
11
Pero entonces, de que nos sirve?, cmo integrarlo en nuestro proceso productivo,
para poder trabajar en el? Y lo que es ms importante, cmo hacerlo sin liarnos ni
equivocarlos?
La respuesta a todas estas preguntas, podremos encontrarlas en este curso de Sistemas
de Gestin del color.
131
12
El color se ve a consecuencia de la modificacin fsica de la luz que ejercen colorantes,
observada por el ojo humano e interpretado en el cerebro. Como tal, la reproduccin de los
colores precisa la presencia de tres factores:
-
El color no se podra manifestar como tal sin la presencia de estos tres elementos. Si uno
de los tres desapareciera, o se modificara, el color sera eliminado o modificado.
El Sol emite una gran diversidad de ondas electromagnticas, cada una de las cuales
posee una longitud de onda distinta. El ojo humano es sensible a tan slo una pequea
gama de estas longitudes de onda, a la que se conoce como luz blanca.
133
El espectro de color se produce al pasar un rayo de luz blanca por un prisma de cristal.
Las longitudes de onda cortas se curvan (refractan) ms que las largas, dividiendo la luz
blanca en el espectro visible de color de sus componentes. Cada color ocasiona una
reaccin especfica en los receptores de rojo, verde y azul de la vista. El amarillo es
percibido tanto por los conos de rojo como por los de verde, por ejemplo.
En teora, es posible reproducir e imprimir casi todas las tonalidades de la Naturaleza
usando slo tres colores. La eleccin de estos colores est basada en la teora de la luz. La
luz que nos envuelve ha sido emitida por el Sol, y nos aparece bajo la forma de luz blanca.
Un rayo de luz blanca que atraviese un prisma, se descompone en una banda de colores
llamada espectro solar. Este es el fenmeno que se produce en el arco iris. La luz blanca
representa la unin de todos los colores de luz, mientras que el color negro significa la
ausencia de luz.
134
12
Colores aditivos
Los monitores y televisores en color imitan la funcin de los ojos emitiendo colores rojo,
verde y azul (RGB), es decir, los tres colores primarios de la luz. El resto de los colores
pueden crearse agregando dichos primarios en distintas proporciones e intensidades,
mtodo denominado mezcla aditiva.
Al mezclar luz verde y azul se obtiene cian (C), con la luz roja y azul se logra magenta (M)
y con la luz roja y verde se produce el amarillo (Y). A los colores C, M e Y se les conoce
como colores secundarios de la luz o colorantes primarios si se refiere a pigmentos. Se
produce luz blanca cuando se agrega rojo, verde y azul en iguales proporciones, mientras
que el negro se obtiene a consecuencia de su ausencia total. En realidad, el negro que se
ve en los monitores de color suele ser un verde oscuro o gris de tonos marrones debido a
ciertas emisiones dispersas de luz.
La gama de colores que pueden mostrarse en un monitor es ms reducida que la que se ve
en estado natural debido a que se halla limitada por las caractersticas de los
revestimientos de fsforo de la pantalla que emiten la luz.
135
12.2.
Colores sustractivos
136
12
Colorimetra
Todos los colores visibles pueden definirse por los tres parmetros, luminosidad, tono y
saturacin.
El EF (espectrofotmetro) obtiene una medicin de color que es un valor triestmulo: que
se compone de distribucin energtica iluminante, remisin de la muestra, componente
tricromtico espectral. Con los tres valores del Triestmulo el color queda definido, pero es
difcil interpretar, deducir con facilidad y rapidez, de qu color se trata. Por ello, mediante
un tratamiento matemtico, se llega a distintos sistemas de coordenadas (siempre 3
valores) de color. Los ms conocidos son los sistemas rectangular (L*, a*, b*) y cilndrico
(L*, C, H).
La tridimensionalidad en la definicin del color se traduce fsicamente en el llamado
slido de los colores (espectro visible), siendo las variables de interpretacin del mismo
las siguientes:
137
Tono o Matiz (H): Al recorrer el slido, podemos encontrar todos los matices
pudiendo imaginar como un libro en el que cada una de las hojas corresponde a
un tono.
Coordenadas (L*, C, H)
Db*=
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12
Espectro visible
Luminosidad
Tono
Saturacin
139
13
Color Sync es la herramienta encargada en Macintosh de gestionar el color segn las
especificaciones del ICC (International Colour Consortium) mediante la utilizacin de
perfiles ICC. Aunque la nueva versin de Color Sync bajo Mac Os X est ms integrada, la
forma de trabajo sigue siendo la misma que en otras versiones. Cada dispositivo puede
tener asociado por defecto un perfil (ej: escner, monitor, impresora). Los diferentes tipos
de documentos (PDF, Tif, etc.) tambin pueden tener vinculado un determinado perfil.
Los perfiles de escner y de impresora creados bajo Mac Os 9 pueden utilizarse sin
problemas bajo Mac Os X. Pero los perfiles de monitor tendrn que crearse bajo el sistema
operativo con el que se trabaje y no podrn intercambiarse de un sistema a otro.
Panel de control Color Sync bajo Mac Os 9
Para configurar las perfiles que por defecto tomar Color Sync al abrir una imagen
debemos ir a: Paneles de control > Color Sync
141
Entrada: Indicar el espacio de color RGB que por defecto el sistema asignar a las
imgenes...
Carpeta del sistema > Perfiles ColorSync. (Ya que si los guardamos en otra carpeta
diferente las aplicaciones no los detectarn).
Panel de control ColorSync bajo Mac Os X
Las preferencias generales de ColorSync deben fijarse desde el panel Colorsync en
Preferencias del sistema,
142
13
System > Library > ColorSync > Profiles En esta direccin se guardan los perfiles
genricos de Apple. Estos perfiles no pueden ser modificados.
Library > ColorSync > Profiles En esta direccin guardaremos los perfiles que
deben ser accesibles a todos los usuarios.
User > Library > ColorSync > Profiles Los perfiles guardados en esta direccin slo
sern accesibles para el usuario que los haya creado.
13.1 Perfiles de entrada, perfiles de visualizacin y perfiles de salida
Un perfil ICC describe como un dispositivo CMYK o RGB captura, muestra o imprime los
colores. Cuando hablamos de dispositivos no nos referimos nicamente al hardware, sino
que nos referimos a todos aquellas variables que pueden afectar al resultado final
ejemplo: un dispositivo de impresin estara formado por la propia impresora, el papel, las
tintas, el tipo de generacin de negro, etc.
El diagrama de cromaticidad CIE 1931 representa todos los colores que el ojo humano es
capaz de ver.
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144
13
La siguiente imagen muestra una comparativa entre la gama de colores visibles por el ojo
humano, la gama de colores reproducible por un dispositivo RGB y la de un dispositivo
CMYK. Como podemos observar la gama de colores reproducible por un monitor es mucho
ms amplia que la gama de colores que puede reproducir una impresora CMYK.
145
Perfil de un dispositivo
El perfil de un dispositivo en concreto establece una correlacin entre las coordenadas de
color de ste y las coordenadas absolutas. Consiste en una tabla o en un algoritmo o
mtodo para construir dicha tabla. El perfil de un monitor, por ejemplo, es una tabla que
indica las coordenadas absolutas que produce cualquier agrupacin de tres valores
numricos RGB en dicho monitor. A continuacin se muestra una tabla de ese tipo, que
usa el sistema L,a,b de coordenadas absolutas.
Perfil de un monitor
Del diagrama anterior se puede deducir que si se le pide al monitor que muestre un RGB
50, 70,149 el aparato mostrar un color cuyas coordenadas absolutas Lab sern 30,15,-49.
146
13
Del mismo modo, el perfil CMYK de un dispositivo de impresin es una tabla que indica las
coordenadas absolutas que produce cualquier agrupacin de cuatro valores numricos
CMYK en dicho aparato.
En el caso de un escner o cmara digital, la tabla indica las coordenadas absolutas de
color que producirn cualquier color ledo en RGB.
Si el perfil no contiene una tabla, contendr un algoritmo que proporciona las
coordenadas absolutas de cada uno de los colores del dispositivo. Dicho de otro modo. El
algoritmo se usa para construir la tabla.
Correspondencia entre dos perfiles.
Para calcular las cantidades de tinta CMYK que se deben utilizar para imprimir una
imagen en modo RGB hay que realizar una conversin de esa imagen mediante perfiles
ICC. Este proceso de conversin se realiza de la siguiente manera:
1. Se hallan las coordenadas Lab que corresponden con cada valor RGB de la imagen.
2. Estas coordenadas Lab se localizan en el perfil del dispositivo de impresin, junto
con su correspondencia en porcentajes CMYK.
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Mirando las tablas del ejemplo anterior podramos conocer que cantidad de tinta CMYK
necesitamos para reproducir un cierto color RGB Ej.: para conseguir un RGB 120, 230, 73
necesitaramos imprimir un CMYK 0, 44, 72, 0.
Una conversin de color siempre necesita dos perfiles, un perfil de entrada (source
profile) y un perfil de destino (destination profile). En el perfil de origen, la tabla se lee de
RGB a Lab (en general, desde dispositivo a absoluto) y en el de destino la tabla se lee de
Lab a CMYK (en general desde absoluto a dispositivo). Esta conversin no tiene porque
producirse entre un perfil RGB y uno CMYK sino que puede producirse entre dos perfiles
RGB diferentes o entre dos perfiles CMYK diferentes.
La conversin numrica desde el origen al destino la realiza el motor de color, por tanto,
una misma transformacin puede producir resultados diferentes en funcin del motor de
color utilizado. Una tabla RGB completa debera incluir ms de 16 millones de filas y, por
razones obvias, el perfil no puede abarcarlas todas. En este caso, una de las tareas del
motor de color es interpolar los valores de la tabla. Si, por otra parte, el perfil no contiene
una tabla sino slo la informacin necesaria para construirla, es el motor de color quien
realiza el trabajo de calcular los valores a partir de esa informacin.
Perfiles ICC de entrada. Escneres y cmaras digitales.
Como ya hemos dicho anteriormente un perfil ICC de entrada describe la gama cromtica
de un escner o una cmara digital. Todos los escneres y cmaras digitales leen los
colores en RGB. Algunos escneres profesionales antiguos tienen un algoritmo de
conversin RGB a CMYK que no se puede desactivar.
Un perfil de entrada es unidireccional permite la conversin de las coordenadas del
dispositivo a absolutas pero no al contrario ya que una cmara o un escner siempre se
La mayora de los perfiles ICC de escneres son tablas de RGB a Lab con las coordenadas
XYZ del punto blanco y una tabla como esta:
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13
Los perfiles de entrada pueden ser de matriz o de tabla. En el perfil de matriz, los datos
son las coordenadas de los tres receptores RGB y las del punto blanco. A partir de esta
informacin se puede calcular las conversiones RGB a XYZ.
Perfiles ICC de reproduccin visual. Los monitores.
Un perfil ICC de reproduccin visual describe la gama cromtica de un monitor LCD o CRT
o de un espacio de trabajo RGB que se pueden considerar un monitor ideal. El perfil de
un monitor de color convierte de RGB a coordenadas absolutas (PCS, Profile Conection
Space).
Es bidireccional ya que puede ser dispositivo de origen (podemos convertir del monitor al
dispositivo de impresin) o de destino (podemos convertir del escner al monitor).
El perfil de reproduccin visual puede convertir a y desde el PCS con un algoritmo (perfil
de matriz, desde RGB a XYZ y viceversa) o con un par de tablas, de RGB a Lab o XYZ y
viceversa.
Lo usual es que el perfil de un monitor sea con forma de matriz y contenga la siguiente
informacin: tres curvas tonales, las coordenadas XYZ del punto blanco (tres nmeros) y
las coordenadas XYZ para cada uno de los tres fsforos del monitor (nueve nmeros en
total). A partir de esta informacin se puede calcular la conversin desde RGB a XYZ y
viceversa.
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13
Uno de los grandes problemas con los que se encuentra la gestin de color, es qu hacer
con aquellos colores que existiendo en un determinado espacio no podemos conseguir al
transformarlos a otro espacio de color, o dicho de otra forma, que es lo que pasa con ese
rojo que usted consigue captar con su escner RGB cuando intenta imprimirlo por su
impresora CMYK?. La respuesta a esta pregunta depender del rendering intent que usted
seleccione.
Empecemos primero aclarando que es el rendering intent, la traduccin literal viene a ser
intento de simulacin aunque dependiendo del programa que utilice puede verlo
traducido por propsito, intento, repetir intento etc. Esta variable intenta simular
como quedaran los colores al pasar de un espacio de color a otro, lo cual no es sencillo ya
que los espacios de color son tridimensionales (Imagen 1) y encontrar el color que mejor
sustituye al que tenamos en el espacio original es un complejo problema matemtico con
un elevado nmero de soluciones.
La funcin del rendering intent es la de especificar al motor de color cmo tiene que
hacer los clculos para transformar los colores de un espacio a otro, teniendo en cuenta
tanto el espacio de origen como el de destino.
Existen tres grandes grupos de rendering: Colorimtrico, Perceptal y de Saturacin. Para
explicar como actan cada uno de ellos, utilizaremos unos ejemplos que ilustran como se
transforman los colores de una imagen que se encuentra en un espacio RGB genrico (el
sRGB) al convertirla en un CMYK tambin genrico (el Euroscale Coated).
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Tanto el espacio sRGB como el Euroscale Coated son espacios genricos. El punto 1
mantiene su posicin ya que se encuentra tanto en el espacio RGB como en el CMYK.
Los puntos 2, 3,4 y 5 se convierten en el punto A* ya que es el punto comn a ambos
espacios ms
Al hacer est sustitucin siempre se toman los colores situados en la parte ms externa
del espacio de destino, lo que significa que estaremos saturndolos al mximo.
Este mtodo es el ms recomendable cuando queremos reproducir tintas planas y
vectoriales. No debemos utilizarlo para reproducir fotografas ya que, tal y como se
muestra en la imagen diferentes tonos de color de un mismo degradado (2, 3, 4, 5) daran
lugar a un mismo color (A*) y esto provocara perdidas de informacin importante. En la
imagen 3 podemos ver que es lo que sucede tridimensionalmente a un punto comn a
ambos espacios y a un punto que pertenece al espacio de origen (1) pero que no est
incluido en el espacio destino (2).
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PERCEPTUAL O FOTOGRFICO
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Al intentar aplicar este tipo de rendering en espacios que tienen un tamao muy
diferente, es decir, entre un espacio de origen muy grande y un espacio destino pequeo
puede aparecer un problema de desaturacin de los colores. Este problema es debido a
que este rendering comprime los colores del espacio origen hasta meterlos en el espacio
destino y esto provoca que los colores de origen se acercaran mucho al eje central de la
figura que representa la escala de grises.
13.2.3 Transformacin de Saturacin
El rendering de saturacin consta de dos pasos, en el primero se escala el espacio de
origen (sRGB) hasta que se introduce en el espacio de destino (del mismo modo que el
perceptual), en el segundo paso se infla el espacio que previamente habamos escalado
(sRGB*) hasta que los puntos que lo definen coinciden con los bordes del espacio destino
(Euroscale Coated).
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El problema de este tipo de rendering es que los colores se saturan mucho y no guardan
demasiada relacin con el color original. Es aconsejable utilizarlo cuando queramos
conseguir colores muy saturados sin importarnos el color original.
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Transformacin
Rendering Intent
IMAGENES
VECTORIALES
O
TINTAS
PLANAS
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BIBLIOGRAFA
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