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Artculo: La Metaficcin en Mystic Ark

Sobre cmo se plasma el complejo concepto de metaficcin en Mystic Ark a


partir de la teora literaria.
Ttulo: Mystic Ark (Enix)
Ao: 1995. Super Famicom (disponible parche en ingls)
Modelo literario: Metaficcin

Usualmente, lo primero que pensamos cuando vemos el prefijo meta


antecediendo un rea artstica (en este caso, literatura) es en una tcnica
dentro del texto que de algn modo alude al procedimiento mismo de
narrar. Es decir, literatura que habla sobre o desde la literatura, o que
hace referencia al mundo real para subrayar el carcter ficcional del
texto. Esto de manera muy vaga, por supuesto.
En los videojuegos, el componente meta se aprecia generalmente a
travs de la insercin de minijuegos (por lo comn inspirados en los
primeros arcades) que nuestros personajes pueden jugar de una manera
similar a como lo estamos haciendo nosotros con ellos. Pero, ya que los
RPGs son especialmente narrativos, se apreciara en algunos un
mecanismo particular de metaficcin, ms complejo y menos obvio? La
respuesta, por supuesto, es afirmativa, y la encontr en un RPG
desconocidsimo de SNES: Mystic Ark. Este artculo, por consiguiente, se

dedicar a analizar cmo se manifiesta la metaficcin en este ttulo y a


travs de qu tipos en especfico.

Inicio del RPG.

Mystic Ark plantea la llegada de un hroe genrico (sexo a eleccin) a una


dimensin bastante particular, compuesta por un templo gigantesco
emplazado en una isla junto a algunas cabaas, cuevas o recovecos
similares. En la introduccin, se ha mostrado previamente como distintos
hroes incluido el protagonista, provenientes de distintos universos, han
sido raptados y transformados en pequeas figuritas de madera,
transportadas al templo.
All, una voz divina le explica que al hroe que l ha sido el nico que ha
logrado recuperar su verdadero cuerpo y que ahora su deber es regresar a
su propio mundo, debiendo para ello recuperar las Arcas diseminadas en los
otros.

Interfase para acceder a un submundo.

Lo interesante del caso es que el portal a estos otros mundos estn


condensados en determinados objetos concretos, ya sea dentro del templo
como en la isla en s. De hecho, la naturaleza de algunos de estos objetos
guarda una relacin ms o menos sinecdtica (1) con el universo que

encierra en su interior. Por ejemplo, el primer mundo al que hay que viajar
consiste en una tierra en principio rida, donde hay que infiltrarse
alternadamente en dos grupos de gatos piratas (!) para impedir la
prolongacin de su enfrentamiento y as liberar el agua retenida. Las sedes
de estos dos bandos son dos barcos, que posteriormente podrn alzarse en
alta mar. Y el objeto que permite llegar a este mundo es nada menos que la
figura de un barco hecha a escala reducida.

El submundo de los nios.

As, el resto de los mundos tambin presentan vnculos similares. Existe uno
basado en pueblos que viven dentro de frutas, y el portal es una sanda;
otro, en una sociedad exclusivamente constituida por nios, y el portal es
una caja de msica; otro, en un sitio pesadillesco, repleto de salas y
acertijos plasmados en pinturas, y el portal es un lienzo en blanco; por
ltimo, hay uno que consiste en un mundo condensado de las historias de
hadas, y el portal es precisamente un libro de cuentos infantil. Tambin
existen otros mundos cuya relacin con sus sendos portales es mucho
menos obvia (por ejemplo, un matraz para llegar a un mundo que ha
perdido el viento), pero de todas maneras se mantiene un vnculo
importante, que alude a la temtica o esencia de estos entornos.

Restableciendo la esencia a una figurita.

Otro aspecto relevante es el trnsito constante que el protagonista debe


realizar entre cada uno de estos submundos y el mundo base (que
podramos llamar macromundo), el de la isla y el templo. A travs de la gua
proveda por la voz de la diosa de ese universo, se nos explica que hay una
fuerza oscura que sigue interviniendo en los submundos, causndoles
distintos problemas que el hroe o herona debe solucionar para as
recolectar las Arcas elementales. Uno de los principales efectos de esta
intromisin se basa en la desaparicin de alguna persona o elemento clave
de ese submundo, dejando slo un vestigio de su identidad. Si el
protagonista acarrea este vestigio consigo al macromundo, ste se
convierte en una figurita, y si sta se vuelve acarrear bajo esa forma al
submundo, la persona o elemento recuperar su naturaleza original. Es
decir, existe una dependencia crucial entre cada uno de los submundos y el
macromundo.
Es ms, a medida que transcurre la aventura, el protagonista va
encontrando vestigios que posteriormente le permitirn revivir las figuritas
correspondientes a los otros hroes raptados de sus respectivos
submundos, los que se le unirn en el viaje. Con todo, estos no presentan
desarrollo sicolgico a lo largo del juego, limitndose a ser prcticamente
peones de batalla del hroe o herona. Cada uno corresponder adems a
un tipo ms o menos definido dentro de los RPGs, con roles muy
particulares y tan reconocibles como mago blanco, negro, caballeros,
etctera. En este sentido, podramos decir que se trata de un recurso
intencional para subrayarnos el componente meta de este ttulo, al
hacernos explcitas aquellas caractersticas de personajes ms habituales
en el gnero

Luchando contra la Sombra.

En principio, la lnea argumental no presenta ms que la bsqueda


mencionada anteriormente. Sin embargo, cada mundo tiene su propio arco
argumental y personajes secundarios relevantes, los que adems suelen
aludir a elementos propios de nuestro mundo. Por ah hay referencias
obvias a cientficos reconocidsimos, o a personajes tradicionales de los
cuentos de hadas. Ms adelante, se le aade un elemento que sirve de
bisagra entre estas subtramas y el propsito principal del protagonista: la
Sombra, una criatura abstracta que puede introducirse a estos mundos y
causar perjurios. Esta entidad comienza a aparecrsele al protagonista y a
amenazarlo, pero al momento de derrotarla al fin tras recuperar todas las
Arcas, la deidad nos confiesa que aqulla no era ms que la sombra del
propio personaje principal. La derrota de la Sombra significa que ste ha
logrado sobreponerse a todas sus adversidades y que ahora est en
condiciones reales de regresar a su universo de origen.
Con la anterior explicacin, se puede apreciar que la identificacin del tipo
de metaficcin que plasma Mytic Ark no es sencilla de llevar a cabo. Por un
lado, se podra decir que est cercana a la funcin metalingstica, que
opera cuando la instancia metafictiva teoriza explcitamente sobre los
sistemas de significacin, o cuando hace ostentacin de su identidad
lingstica (Sobejano-Morn 24). Aterrizando estos conceptos a nuestro
objeto de estudio, podra decirse que en este RPG esto se presenta en la
medida en que plantea constantemente una autoconciencia de su
naturaleza de tal, al menos desde el plano de los universos. En otras
palabras, a travs del protagonista nos adentramos en submundos que son
asumidos por l/ella como tales, de la misma forma en la que nosotros
asumimos el universo entero del RPG (incluyendo tanto estos submundos
como el macromundo del que se desprenden) como una realidad paralela,
ficticia.
Pero estas conclusiones nos remiten inmediatamente a un juego de cajas
chinas, con un universo entero dentro de otro, en una procesin de nunca
acabar: submundos dentro del mundo del RPG, el RPG en plenitud dentro de
ese otro mundo que es el real, donde lo jugamos... Como si nosotros
mismos pudiramos formar parte de un mundo en el que alguien (Dios?
El Destino?) nos juega, y en el que a su vez alguien o algo ms juega con
nuestro jugador... Y as. Es decir, nos acercamos ms a la funcin especular,
exhaustivamente estudiada por Lucien Dallenbach, entre otros tericos, a

partir de la nocin de puesta en abismo o mise en abyme. Para sta, como


no podra ser de otra forma, existirn a su vez tres tipos distintos:
duplicacin simple, cuando un fragmento de la obra refleja la totalidad;
duplicacin al infinito, cuando el fragmento incluye; otro fragmento, que
incluye otro, que; duplicacin aporstica, cuando el fragmento incluye la
obra que lo incluye, en una especie de crculo que impide el avance hacia
otros niveles (Ardilla 42).
En cul de las tres categoras calzara Mystic Ark? O calzara en ms de
una, dependiendo del punto de vista con el que se lo aborde? La
duplicacin simple podra considerarse en tanto un fragmento, entendido
como uno de los submundos, reflejara el contexto de juego tanto de los
dems como del macromundo, del RPG entero. Pero podramos sostener
tambin que no es un reflejo del todo exacto, porque la mecnica del
macromundo es por cierto distinta a la de los submundos. La duplicacin al
infinito podra plantearse si sostenemos lo mencionado lneas atrs,
interpretando cada universo, ya sea submundo, macromundo o nuestro
propio mundo real, como un fragmento de un universo inmediatamente
mayor que lo (o los) contendra. Pero esta interpretacin es desde luego
ominosa y algo delirante, por escaparse a los mrgenes del videojuego en
s.
La duplicacin aporstica, en cambio, parece ms razonable. Si se toma
cada uno de los elementos del macromundo que hacen las veces de
portales a los submundos como fragmentos, se podra decir que estos
contienen un universo que a su vez los contiene a ellos. Esto en la medida
en que, por ejemplo, el barco a escala contiene el universo de las facciones
piratas enfrentadas, pero al mismo tiempo este universo contiene diversos
barcos como factor esencial de su naturaleza. Hay que recordar la relacin
profundamente sinecdtica que habamos identificado entre estos rasgos y
la realidad que construan: reduplicacin interior parcial de un todo que
constituye la ficcin del texto enmarcante y la realidad emprica del lector
(Sobejano-Morn 26).
Reiterando, cada uno de los elementos que cumplen la funcin de portales
a los submundos guardan una estrecha relacin con la esencia de estos en
tanto universos autnomos. Estos, sin embargo, tambin estn vinculados a
un universo mayor que los contiene. Y en este universo, los elementos, por

muy distintos que parezcan en su naturaleza, estn incorporados de una


manera coherente para el entorno: la sanda yace en la sala de cocina del
templo, mientras que el barco yace en un cuarto de descanso, a modo de
exhibicin, siempre dentro del macromundo. Esto a su vez refleja cmo un
mundo entero, por muy ficticio que sea, puede estar contenido en un objeto
real como lo es un cartucho de videojuego o, en este caso especfico, en
un archivo ROM, integrado en un universo en el que por cierto existen
cuentos de hadas, barcos a escala, lienzos y sandas... Y cada uno de estos
elementos pueden contar a la vez su propia historia (la sanda tambin,
claro), que puede o no tener relacin con la del RPG en cuestin...
Al final, quin podra decir que aquello es slo un juego, o que esto no es
sino otro juego, con un jugador que tal vez nunca llegaremos a conocer, al
igual como nuestros personajes casi nunca(2) adquieren conciencia de
quien los juega?

Arte del juego, con todos los personajes principales.

Notas
(1) Segn la RAE, la sincdoque es una figura retrica que consiste en
extender, restringir o alterar de algn modo la significacin de las
palabras, para designar un todo con el nombre de una de sus partes, o

viceversa; un gnero con el de una especie, o al contrario; una cosa con el


de la materia de que est formada.
(2) No debe olvidarse, desde luego, las apelaciones al videojugador que
aparecen a lo larga de la saga Mother, geniales no slo por el grado de
emotividad aadido al relato, sino tambin por la sutileza narrativa que
conllevan para hacerlas relevantes en el argumento. Pero esa es otra
historia y deber contarse en otra ocasin.

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