Vous êtes sur la page 1sur 9

MODULE : TP DALGORITHMIQUE SUR LES PROBABILITES

Exercice 1 : lancer dun d 6 faces


Partie A
On sintresse au lancer dun d quilibr 6 faces.
Pour cela, on simule le lancer de ce dernier sur le logiciel de programmation
XCAS laide de linstruction rand.
Remarque : linstruction rand(6) permet dobtenir un nombre alatoire entre 0
et 5. Or pour simuler un lancer de d il faut un entier entre 1 et 6, on utilise
donc linstruction rand(6)+1.
1) Ecrire un programme qui permet de simuler le lancer du d c'est--dire
qui permet dafficher un nombre alatoire entre 1 et 6.
2) Simuler le lancer 10 fois, c'est--dire excuter le programme 10 fois et
noter les rsultats dans le tableau suivant :
3)
Numro
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
du lancer
Face du
d
4) On dcide de reproduire cette exprience un grand nombre de fois, ce
nombre tant dfini avant le dbut de lexprience. Il parat alors
fastidieux de reproduire la mme dmarche que prcdemment, Quelle
instruction peut-on imaginer ?
Ecrire cet algorithme permettant dafficher le rsultat de chacun des
lancers pour un nombre de lancers donn.
Le rdiger sur le logiciel XCAS et le tester pour 15 lancers.
Remarque : en langage XCAS la boucle pour se rdige :

Donne le dpart du
compteur.
Ici 1

pour k de 1 jusque nle compteur k est


Faire
automatiquement incrment

de 1 en 1.
fpour;
Donne larrt du compteur.
Ici lorsque le compteur est
infrieur ou gal n.

Remarque : faire afficher le numro du lancer dans lexcution du


programme
Partie B
On veut maintenant chercher le nombre dapparitions de la face 6.
Ecrire un algorithme qui permet dafficher ce rsultat pour un nombre de lancers
donns.
1

Piste : modifier lalgorithme en utilisant une instruction conditionnelle.


Le tester sur le logiciel XCAS pour 1000 lancers.

Exercice 2 : lancer de 2 ds 6 faces


Partie A
On sintresse maintenant la somme des faces obtenues lors du lancer de 2
ds quilibrs 6 faces.
1) Ecrire un algorithme qui permet de simuler cette exprience pour un
lancer.
2) On veut raliser cette exprience 10 fois sans avoir excuter le
programme chaque lancer.
a) En utilisant une boucle pour, crire un algorithme qui permet de simuler
lexprience.
b) Ecrire ce programme sur le logiciel XCAS et simuler lexprience pour 10
lancers.
Partie B
En ralisant la mme exprience, on veut connatre le nombre dapparitions de
la somme 8.
Ecrire un algorithme qui permet dafficher ce rsultat pour un nombre de lancers
donns.
Le tester sur le logiciel XCAS pour 1000 lancers.
Exercice 3 : travail la maison
On considre lalgorithme suivant :
Variables
n, S, k
Entre
Saisir n
Initialisation
S prend la valeur 0
Traitement
Pour k allant de 1 jusqu n
S prend la valeur S+k
FinPour
Sortie
Afficher S
1) En dtaillant chaque tape, faire fonctionner lalgorithme avec lentre 5.
Pour cela complter le tableau suivant :
Etapes

Valeur de n

Valeur de k

Valeur de S

Initialisation :

2) Que calcule cet algorithme ?


Exercice 4 : travail en groupe somme de 2 ds ttradriques
Cette partie se fait en groupe 3 ou 4.
Le travail sera rendu sur feuille (1 feuille pour le groupe), et un groupe sera
choisi de manire alatoire pour exposer son travail la classe.
On lance deux ds ttradriques (quatre faces en forme de triangles
quilatraux numrotes de 1 4) bien quilibrs, et on ajoute les deux faces
obtenues. Les sommes possibles sont ainsi : 2, 3, 4, 5, 6, 7 et 8.
On sintresse la probabilit de chaque somme possible.
1)
a) Ecrire un algorithme permettant de simuler lexprience.
Tester ce dernier sur le logiciel XCAS.
b) Adapter lalgorithme prcdent de faon simuler N fois lexprience
et obtenir la frquence de ralisation de chaque somme possible sur ces
N expriences, o N est un entier.
Tester lalgorithme laide du logiciel XCAS pour N=1000.
2) Peut-on affirmer que les sept valeurs possibles de la somme sont
quiprobables ? Expliquer la dmarche.
3) Prolongement : Julie et Maxime jouent au jeu suivant :
chaque lancer des deux ds :
si la somme des faces vaut 5, Julie gagne 9 (que lui donne Maxime) ;
si la somme des faces vaut 6, Julie perd 10 (quelle donne Maxime) ;
sinon, personne ne gagne ni ne perd dargent.
On admet que le jeu ne sarrte pas par manque dargent de lun ou de lautre
a) Adapter lalgorithme de la question 1) de faon simuler N parties, o
N est un entier.
b) Peut-on dire que le jeu est la faveur de Maxime ? Expliquer la
dmarche.

CORRECTION DU MODULE 7 : TP DALGORITHMIQUE SUR LES


PROBABILITES
Exercice 1 : lancer dun d 6 faces
Partie A

Partie B

Exercice 2
1)

2)

3me partie : travail la maison

Etapes
Initialisation : on affecte 5 n et 0
S
Entre dans la boucle pour : la
valeur 1 est affecte k.
On calcule S+k=0+1=1 et on
affecte le rsultat S.
La valeur 2 est affecte
automatiquement k.
On calcule S +k = 1 + 2 = 3 et on
affecte le rsultat S.
La valeur 3 est affecte
automatiquement k.
On calcule S + k = 3 + 3 = 6 et on
affecte le rsultat S.
La valeur 4 est affecte
automatiquement k.
On calcule S +ki = 6 + 4 = 10 et on
affecte le rsultat S.
La valeur 5 est affecte
automatiquement k.
On calcule S + k = 10 + 5 = 15 et
on affecte le rsultat S.
k a atteint la valeur de n : on sort
de la boucle Pour.
On affiche la valeur de S :
lalgorithme renvoie 15.

Valeur de
n

Valeur de
k

Valeur de
S
0

10

15

Lorsque lalgorithme a t excut, les


valeurs des variables ne sont pas
conserves pour les excutions
suivantes.

4me partie : travail en groupe somme de 2 ds ttradriques


1)
a) On peut simuler le lancer d'un d ttradrique bien quilibr l'aide d'un
gnrateur d'entiers alatoires entre 1 et 4. On peut donc ici :
simuler le lancer de deux ds par deux gnrateurs d'entiers alatoires
entre 1 et 4,
puis afficher la somme des rsultats obtenus.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par l'algorithme :

b) Il s'agit de recommencer N fois l'exprience prcdente, en introduisant


un compteur incrmenter pour chaque somme possible (qu'on aura
initialis 0). Ainsi :
on initialise les compteurs N2, N3, , N7 et N8 0 ;
7

on simule N fois le lancer de deux ds ttradriques ; chaque lancer, en


notant i la somme obtenue, on ajoute 1 au compteur Ni ;
on conclut en affichant pour chaque somme i possible la frquence Ni/N.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par l'algorithme :

2) En observant la distribution des frquences des sommes possibles sur


plusieurs lancers, on peut rejeter le modle de l'quiprobabilit.
Ici on a reprsent la distribution des frquences pour une simulation de
2000 lancers :

3)
a) On propose :
on initialise les gains (algbriques) de Julie (J) et Maxime (M) 0 ;
on simule N lancers de deux ds ttradriques ; chaque lancer, si la
somme obtenue est 5, alors on ajoute 9 au gain de Julie et on enlve 9 au
gain de Maxime ; si la somme obtenue est 6, alors on enlve 10 au gain
de Julie et on ajoute 10 au gain de Maxime ;
on affiche le gain de chacun l'issue des N parties.
On peut ventuellement rsumer la dmarche par l'algorithme :

b) On peut simuler plusieurs parties, en notant les gains de Maxime. On peut


choisir par exemple de simuler plusieurs fois 100 parties, et regarder le
gain de Maxime sur ces 100 parties.
On a not ci-dessous les 10 rsultats de 100 parties simules :
-34 ; -75 ; -64 ; -92 ; 56 ; -139 ; 7 ; -25 ; -3 ; -63
On peut alors penser que le jeu n'est pas favorable
Maxime dans la plupart des cas (le gain est plus souvent ngatif que
positif).