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" Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent.[...] Je
connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre
comme bon leur semble. "
" J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les
règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de règles V6)
" Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins.
[...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est écrit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "
(à propos des créations maison, livre de règles V8)
" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modélisme) de jouer à un véritable jeu tactique, cherchant l'équilibre, et mettant plus en avant les
qualités de décision à la table que celles de création de fiches d'armée. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "
Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran

BlackHammer, note des concepteurs
Ces règles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armées
que vous avez patiemment collectionnées au fil du temps. Nous avons cherché à ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des années puissent être utilisées. BlackHammer est un
projet à but non lucratif, dont les règles sont l’œuvre de passionnés souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.
En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant existé, nous avons souhaité rendre honneur à la
richesse de ce grand jeu de stratégie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre désir de rendre jouable chacune de vos unités. Nous espérons ainsi que vous
aurez à faire des choix cornéliens, de la création de votre armée à son utilisation sur le champ de bataille.
Après une lecture attentive, vous remarquerez que les règles de cette nouvelle version de BlackHammer ont été encore
affûtées. Nombre de ces modifications ont été faites suite aux suggestions et aux remarques de la communauté des
joueurs, qui ne cesse de croître et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs années !
Nous tenons ici à remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et à exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables débats ont été nécessaires afin d'obtenir un ensemble cohérent et riche en possibilités.
Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à jouer à cette version alternative.
Ludiquement vôtre,

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être commercialisé d'aucune manière.

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. ... ... . . . . ... . .. . .... ... .... . . . . .. . . . .. Angles et lignes de vue . ... 82 .. . .. . . . ...... . Musiciens . .. . . . . .T. .. . .. . . . . . .. . .. . .. . . .Blessures . . . . . .. . . ... .. . . . T ests de psychologie . . ... . . .. . . . ..... .. . . . . ..... .. . . Interactions avec le décor ... . ... . . . ..... . .. . . . .. . . . .. . 88 Lignes de vue 6 Sélection des sorts .les . . ... .. .. ... . .. .. . . . .... ....Objets . .. . . . .. . . . Les différentes phases du tour .. ..12 ... . . . . ...... . .. . . . . . . .... . . . . .. occuper.. La liste d'armée . . .. .... . 54 . .. . . . .. . . . . . ... . . . . . . .. . . .. Personnages montés sur chars .. . . .. . . . .. . . . .. .. . T ableau des Fiascos ! ... . . ... ..... . .... . .. .. . .. .. .. Séquence détaillée du tour . . . . .. .. . ... .. ... .. .. . .. . . . . . . .. . . .. .... . .. . .. . . ... .. . . . . . .. . .. .. . 120 .. . .. . .. ... . . . Unités Sauvegardes invulnérables . . . . . ... ... . . .. . ... . . . ... . ... ... . . . . . . .. . .. . . .. .. Immunité . .. . . . . 97 . . . . .. .. . . .. .. .. . . . . . . . . . . .. .. . . . . ... . . . .. . . 10 .. .. . .. . . . . . . . .. . .. . .... . . . .115 .Sommaire Principes généraux Dissiper un sort .. .. .. . . . . . . ... .. Familles . ... . 94 . . . . .. . ... .... 77 ..... . .. .génériques .. . . . . .. . . .. . . . . .. . . . . . . .. . 103 .. . . ... . .. .. .26 . ... . . . . . .. ... 30 .. .. . ... . Unités immobilisées . .. . . .. . .73 .et. .. .. . Lignes de vue et décors .. . . . ... ..... . . . . . . . . . . . ... . .... . . . . . . . . . . . . . . .. . . . .. . . . . .. . .. . . ... . . . . . . . . .... .. ... . . . . . Marches forcées ... . . ... . . . ... . . ... .. . . .. ..... ... . .... . .36 . .. . .. Catapultes . . .. .. .. .. ...... . .. . . . ... .. Victoire ! Blesser l'ennemi . . . ... . . . . . . . 78 .. ... . .. . . . 87 Les dés ... . . . . . . . . .. .5. .. . . ..79 . ..... . . ..... .... bâtiment ....... . .... .. . .St. . ... . .58 .. ... . .... .... ... .. . . .. . . 91 . . . . .. . . . . . . . Généraux et Grandes Bannières Sort primaire . . .. . . ... . . . .. 61 ... ..... 75 . .. .... . .. . 4 . .. . . ..... .. . . . . . . .. .71 . . . .. .. . . . . chars . ... . .. .. .. .126 .. .Balistes .. 86 ... .. . . . . . ..Canons .. . .. ... . .les . .. . . . .. .. . .. . . . . ... .. . ... . ..44 . . . . . .. . ...... . . ... .. .. . .. . .. T ests sous une caractéristique . . . . ..... . . . . .. ... .. 30 ..Porte-étendards .Réfréner ... . .. . . . .. .. . . .. ..122 Aut res mouvements ...125 .. . .. .. . . . . . 31 ........ . .. . . . . ... . . .. . . . . . . .des .. . .. . ... . contre . 117 . . . . . . . .. .. . .. .. . . . . . .. .. .. .. .. .. .83 ... . . de . .. . . 38 .. . . . . . . . . . ... . .. .. .. .. ..... . . . ... . .. .... . . .. . . . . . . . . . . . .. . . ... . ... . 63 .. .. . ... . .. . ... de déploiement . Actions . . .. . 45 . . . . .. . .... . . . . .. ... .. .. . . .... . . .. .95 . . . . . . . .. ... . .. . . . . . 89 .. ... Déclaration des charges .. . . Psychologie Caparaçon . . .. .... ... et. . . . .. . . . . . . .... .. ..... . . . . . ... ... . . . . . objets magiques . . . . . . . . Réorganiser les rangs . . ... ..T. . .. . . . Livres d'armée ... . ....59 .. . . ... ... . . . .. 86 .. ..spéciales .. ... . . .. Résultat de combat .. .. ... .. ... ... ... T ir et magie . . . . ... . . . .. . . .. . . . . . .... ... . ..... 92 . . ... . .. . Minuscules . . .. . .. .. . . . . .. .. . ... .. . Frénésie . . . .47 . .. .. ... . .. . . . Profils .... . T irer avec une machine de guerre ..... . . ... .. . . . Mise en place .. . .. ... ... . .. . . . . . . . . . .. . .. .. .. . . . . . ... . . . . . . . . ... . . . . .. . . ... . . . ... .. . d'armure .. .... .. . . . . . . . ... . . . .... .... .... . .. ........ . . ... 48 .. . . . . .... . . . . . . . . quitter un bâtiment .. . . chars . . . .. . .. . . .. ....... . . .15 . unités . . . . magiques . . .. à. Mesurer les distances . . . .. .. ... ... .. . . . . .. .. . . . .. ... . .... ... . . ..... . . . . .. ..... . . . . .. . .. ... . .. .. ... .... . . . . . . . .. . . . . .. Haine . .. . . . .. . .... .. .. . .. . . . . . Début de combat . . . .. . .. . Retirer les pertes .. . . . .. . . . .. . . . .. . . .é . Le tour de jeu Fuite et poursuite . . . . . ..... . . .. . .Les ... . .. . . . .... . . . .magie .. . . . .. .. . . . .. . ... .... . . .. Cavalerie légère . .... .. .. .... . .... . .. . ... . ... .. .. . . . . . .95 .. .. . ... ... . . . . 11 .. . .. . . . ... .. . . . .. ...... Lancer un sort . .... .... .... . . . ... Peur .. .... . .. ... . .. . . erreur ..... . ... . . . . ..... . . .Bâtiments . . .. ... . ..49 . . Except ions . . .. . Réponses à une charge . ..... Attaquer une machine de guerre . .. .. . .. . . . . . . . .. .. . .. . ..... . ... . . . . . . . . .. . . . . . . .. .. . . ... . .. .33 . . Jet pour blesser . .. .. . .. .. . . Choisir votre armée Profils . . . 125 . 76 .. . . ... . ... . ... .. ... .. .. . . 90 . . . 86 .. . . ... .. .. .... . . . ..73 . ... . . . .. ... .. .. . . . . .. .. . .. ... ..un . . . .. . . .. . .7.. . . . . . . . .. 78 Architecture . .. .. . . . .. .. 45 . . . .. . .. . . . . . . .. . . ... ... ... . .. .. .des .. . . . . . . .77 . . . . .. .....91 . .. . . . .. . .Canons.. .. .26 .... ... .. .. Domaines . ..49 ... .. .... . . ... .. . . . ...... . .. .. .... .62 .. . .. . . .. . T ouches d'impact .. . . T irailleurs . .. . . ... Règles spéciales d'armes . .. . ..... Défendre un obstacle . . . . . . . .. à... ... . . .. .. . ... ... . . . .. des personnages .multiples . . . Sauvegardes et retrait des pertes .. . . . .... ...... . . . . . . . .14 . .. .. .. .. . .... . ..... . .. . .. . .Mouvement . Armes de tir .. . . ... .. . . . . . . .. . . . . .. . . . ..77 . . .. . . . ... .... ... . . . . . . . . . . . .. .. .. .43 . . ... Manoeuvres .. .. .. . . . . . . . . ... .. ... .. . . . . .. . . combattants ... . . . 120 Mouvements obligatoires . . .. . . . . .. .. . . .. .. .. ..Corps . . . . .... .. . ... ... . .. ..... . .42 .. ... . .... . . .84 . . . . . .... Dégâts magiques et objets de sort .. .. .... Marquer des P oints de Victoire ... ... ... . .. . . . . . ...10 ... .....Chars . . .... . . . ... Jouer une bataille Qui frappe en premier ? . . . . . . .. . . . .corps . . . .. . .au . . ... . . . . .. . 19 .. . . .108 1 ps de distance . .101 . . .. . . .. .. .. .... . .. .. .. . . .... ....T.. . . .. . . . . .. .. . . .... psychologie .. . ... . .88 Gabarit s . . ..Indémoralisable .. . . .. . . . . . . . . . .. . . .. . . 69 . . .. . . . .. ... ..66 . .. . . ... . . . . .. . . .. . . . . . . 121 . .. . ... ..... . . ... . .... . Activer un objet magique . .. magiques . . . . . . . .. .. .27 . . . ..... ... ..l'ennemi .. . . ... .. ..Charge .. ... ...... .. .. Qui peut combattre ? . . .. . 49 . ..... . . . . . . . . . ....127 .. . . . ... .. ..51 .la. .balistes . . .. . . . . .. . .. . . . .. . .. . . .. . . .. . . . . . Portée . .. .... . . . . . . .. . Que peut faire une unité ? . ... . . . . . 56 . ... Volants . Centre des unités .. . .... . . . . . ... .. . 52 ... . . . . . .... . . .. . . .47 . . .Personnages .. . . . . .. .49 . 106 . . . Défis . . . ...... . . .. ..... . ... .... .57 ..34 .. . . . . 23 ... .. . ....... .. .. . . . . ..57 .. . . . . . . . Détruire un objet magique ..... .. . . .. . . .51 . ... .. ... ..... Armes de corps à corps . . .Assaut . ..60 .... Règles . ... . . ...115 .. . ... . .. . . . . ... .. . . ... . . .. .. .. .. ..magiques . .. .. . . 123 Dét erminer les vents de magie . ... .. .. .. . . . .. . . .61 . . ... ... . . . . . . .. . . . .. .. .... .. .. . . .. upidit .. . .. ...... ... . .. . .. ... ...66 . . . . . .. . . . . . 36 . . .10 . . .. .. . 100 Dét erminer le vainqueur .. .. .. 93 Rangs et colonnes ... . . . .. . . . . communs .. . . ..... .. . .. .. . 102 ... .. . . .. . .. . .. . . ... . ..... . . . .... .. ... .. ..15 .. . . . . . . 22 . . ... .. .. . Puissance d'Unité . Objets . . . .. . .. . . .. . . ... .. .. ... ... . . . . ... .. .. . . .. ...... Investir.. . . . . 96 . . . . . . . .... . . Règles .. . . .. . .... . .. ... .. . . .. . ... .. . . . . ...catapultes . . . . . . . ...... .. . ... . . Caractéristiques des figurines . T ypes de sort . .99 .. . . . .. . . . ..combat . .. . . . .72 . oucher . . . Machines de guerre Engagé / en contact ... ...... . . . . 6 . . ... ... . 106 . . .. . . .. . .. . ... . . . . . . . ... . ... .. . .. Armes Figurines individuelles ... .42 .. .. . . .. . . .. . . Résolution .... . . .. .. . ... . . Caractéristiques T enez vos rangs .Tir . . ....irrésistible . . . ... .. . . . .... . . .. ... . . .. ... .... ... 79 Magie Personnages et tirs . . .. . . Choix de la cible . . Etats-majors . . ... . . .. . .. Ralliement des troupes en fuite . . . . .. .. . .. . Déplacer les figurines . .. . .. . .... .. ... .. ..Sauvegardes . . . . Pouvoirs spéciaux . ... ..45 . . .... .. . . ... . . 19 .. . . . . . .... . . . .. .. . . .. .... 94 T ypes d'unité . . Mouvement Ecrasement . . Réactions des monstres . . .. . . . ... . ... . . . . . .. ..... . . . . .. .. . . ... . . . . . .. . . . . . .. . . . ...... Monstres Armes surnaturelles . .113 . . . .. . . .. . . . .. . . . . Présence charismatique .... . . . ....Personnages . . ... . . . . . ... .. . .. . . .. .. ... . .. ... enacité . . ... . . . . . .. Dissipation des sorts restés en jeu .. . . . unités .. .. . . . .... . . . . . .. . ... . . . .. . . . ... .. .. . ... .. . . .. . ... . .... . . ... .. .. .. .. . . ... . .. . . .. . . . . . .. . . . . ... . . . .. .. . . Mouvements de charge . . . .. .. . . . .. Déplacer les monstres .. . . . .26 . . 8.... . . . ..... . .... .... .. .. . .. . ..... . . .... . . . . .. ... . .. . . . ... .. . . .. . .... 9. .. .. . .. . .. . .. . . Jet pour toucher .. . .. . 66 . . . . . . . . ... . . . ... . .... . .. . . . . 17 .. . . . . ... . .. . .. 107 . . .. . .. . .. .. . . . . .. 118 . .. Poursuite sur un nouvel ennemi .. . . . Montures monstrueuses . . . . .. . . .. . . . ... . . . ... . . . . . . . . . ... ... . . .. . .. . . . . . .. Choix .. . .. . ..... . . T errains et obstacles . . du sort . .... .. . . .. . . . .. . 123 Sorciers .. . .. . . . .. . .. .. .. . .. . . . .. .Champions .. . . . .... ...spéciales . . .. .. . . . . . . d'objets .... . . . . .. . .. Psychologie .. . Les huit Collèges de magie . . Unité mixte .78 .. .. ... . .. ..35 .. . . .... . . . ... . Déplacer ... . ..106 .. . . .. Règles spéciales T est de moral . Choisir son arme . ..55 . . . . Valeurs particulières . .... . ... . .. . .. . . . . .. . Panique .. 22 . ..62 . .. 59 .

Un pas standard correspondant à environ 2. vous pouvez bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unité afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci.. Un mètre ruban vous sera indispensable pour effectuer le déplacement des unités. Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine précision. les distances sont mesurées en pas (abrégé "ps") ou en centimètres. ainsi que le livre d'armée de chacune des factions en présence. Nous considérerons dans l'ensemble des règles et des livres d'armée qu'un pas vaut 2. la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divisée en cases. Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois de prendre en compte tous les éléments dans une zone. effectuer un tir. Au lieu de cela. la portée des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mètre ou une règle. il est important de voir quelques mécanismes de base. notamment si vous débutez. 5 . vérifier la portée des tirs. A moins que le contraire ne soit indiqué. il est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unité de mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimètres et tenez vous-y. ainsi que les deux dés de magie. identifiez dans chaque unité la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schéma. indiquez clairement à votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilisé avant toute mesure. l'élément à partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone. les déplacements. Mesures : Contrairement à un plateau d'échecs. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps). vous aurez besoin du matériel suivant : – – – – – Ce livre de règles. la mention indiquant "à 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-même. Mesurer les distances Pas ou centimètres ? Dans le jeu. Pour cette même raison. une mention indiquant "toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de cette forêt" inclut la forêt ellemême ainsi que toutes les unités dont au moins une figurine est située dans ce rayon. Lorsque vous résolvez un mouvement normal. Ces principes généraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'armée : il est indispensable de les définir avant d'entamer la lecture des règles. Pour connaître la distance séparant deux unités.. les Points de Vie. d'un adversaire et d'une table.. ainsi que le gabarit de souffle. le dé d'artillerie et le dé de dispersion. déclencher un pouvoir. comme le tir d'un canon ou d'une catapulte.. lancer un sortilège ou déterminer la portée de la Présence charismatique du Général.5 cm. Matériel de jeu : En plus d'une armée.54 cm. Par exemple. Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'état de certains éléments comme les sorts. il vous faudra estimer avec soin avant de vous décider. Il est interdit de prendre des mesures avant de procéder à une action : celles-ci ne pourront être réalisées qu'à partir du moment où vous aurez pris votre décision ! Ainsi.Principes généraux Avant de nous lancer dans l'explication du jeu. pour déclarer une charge. Des dés à six faces en grande quantité.

le dé de dispersion et les dés de magie. Les deux premiers serviront principalement à déterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois. 2. A l'exception des dés d'artillerie. 5-6 = 3). Les dés spéciaux ne peuvent quant à eux pas être relancés à moins qu'une règle ne le mentionne explicitement. les blessures infligées au combat. 5. Le dé d'artillerie est gravé des chiffres 2. 3 pour l'un et 3. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. les dés que nous lançons à BlackHammer sont des dés à six faces. Un tel objet n'existant pas.. et un gabarit ne peut être volontairement positionné pour toucher ces figurines (cela ne l'empêche pas de dévier sur ces mêmes figurines lorsque ses règles impliquent une dispersion ou une autre variable aléatoire). de dispersion et de magie. Relances : Certaines règles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. du pouvoir ou autre.4. Gabarits Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possèdent une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de guerriers. A moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Dans ce cas.8. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procédure. toute figurine dont le socle est totalement recouvert ou touché par le trou central est affectée par les effets de l'arme. 5. Un soldat est désigné aléatoirement parmi cinq : attribuez à chacun un chiffre de 1 à 5 et relancez si vous obtenez un 6. 4. de dispersion et de magie : Il vous faudra également plusieurs dés spéciaux : le dé d'artillerie. 1. Une règle permettant de relancer 1D6 permet toujours également de relancer 1D3. Le dé de dispersion n'existe pas et il vous faudra le créer : cinq faces portent une flèche ainsi que l'un des chiffres 1.Les dés Vous aurez en permanence besoin de dés pour déterminer comment se déroule le jeu : l'efficacité d'un tir.10 et d'un incident de tir. Jets sur un 2+. 2. combats et décors : Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unité amie ou une unité ennemie engagée au corps à corps. cela signifie qu'il vous faudra obtenir un résultat supérieur ou égal à celle-ci sur 1D6 pour réussir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4. Pour représenter cela durant la bataille.. généralement une figurine. procédez comme suit pour obtenir un résultat de 1 à 3 : lancez 1D6 puis divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur (1-2 = 1. 5 ou 6). 4.. 2. une distance de fuite. Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. Une fois qu'un gabarit est placé (son éventuel jet de dispersion résolu). relancez dans le cas où le dé obtient un résultat qui n'est pas assigné. quelle que soit l'origine de la relance. Une figurine dont le socle n'est que partiellement recouvert (même de très peu) est affectée sur un résultat de 4+. Les dés de magie seront fabriqués en inscrivant 1. Lorsque moins de six éléments sont à désigner. Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparaît.6. Dés d'artillerie. 6 pour le second. nous utiliserons trois gabarits : – – – Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. Désigner aléatoirement : Il vous sera parfois nécessaire de désigner quelque chose aléatoirement. même s'il est pire que le précédent. Ils seront utilisés de multiples façons durant la bataille. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps. 2. 3-4 = 2.. 4+. assignez le résultat d'un D6 à chaque élément pouvant potentiellement être désigné puis lancez le dé. 6 . 3. Le nouveau résultat obtenu doit être appliqué. Un gabarit peut parfaitement être placé sur un décor ou empiéter sur l'extérieur du champ de bataille. 2. Figurines amies. abrégés "D6".

7 . Dans cet exemple.. il n'en va malheureusement pas de même pour les troupes que représentent nos figurines. sa végétation parfois dense. Ce sur quoi il est de bon ton d'être en accord avec l'adversaire afin d'éviter les litiges. Ceci est notre table de jeu. Bien que nous autres joueurs bénéficions d'une vue imprenable sur les événements qui s'y déroulent. Ils leur est donc possible de s'en prendre à eux en les chargeant ou en leur tirant dessus s'ils possèdent les armes adéquates ! Les chevaliers sont en mauvaise posture mais se trouvent cependant en dehors de l'angle de vue de l'imposant personnage sur vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en aide à ses misérables alliés lors de ce tour de jeu.. L'avant du socle d'une figurine définit son orientation. une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu'à condition d'être dans un arc de 90° projeté depuis l'avant du socle de la figurine. comme les personnages opérant à pied et les soldats bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs. Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande liberté. sa brume matinale et ses nuages de poussière. les figurines individuelles dotées d'une Puissance d'Unité de 1. leur capacité d'action sera très souvent limitée par ce qu'ils leur est possible de voir. Représentant cela. les angles et les lignes de vue de toutes les figurines (amies et ennemies) sont consultables à tout moment. Angle de vue : La majorité des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloquée si quoi que ce soit est présent entre elle et sa cible.Lignes de vue Imaginez un champ de bataille réel avec son relief et ses vallons. il ne suffit pas à nos figurines de regarder dans une direction : il leur faut également disposer d'une ligne de vue sur l'élément qu'elles cherchent à voir. chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue. Comme nous le verrons.. Il est donc impossible de voir à travers les décors (sauf les plus petits) et les figurines. Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances. Unités et angles de vue : L'angle de vue d'une unité est déterminé par celui de chacune des figurines composant son premier rang comme le montre le schéma ci-dessous. vous devez être en mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa cible sans qu'aucun élément ne la coupe.. Le schéma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines montées sur un socle carré en projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci. Elles n'ont donc pas à s'orienter précisément. Nos pauvres soldats n'étant donc pas aussi omniscients. Vous pouvez donc faire en sorte que les unités adverses voient ou non. Les figurines formant les rangs arrières ne sont en l'occurence pas prises en compte car on considère que la position qu'elles occupent au sein de leur régiment entrave leur vision. Pour déterminer si une figurine a une ligne de vue. étant capables de tirer et de charger dans toutes les directions. la direction vers laquelle celle-ci regarde. amies ou ennemies. les régiments de gobelins et de gobelins montant des loups peuvent tous deux voir les chevaliers humains car ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur unité.. possèdent un angle de vue de 360°. et réciproquement. Ligne de vue : A l'instar du monde réel où il est impossible de voir au travers des collines et des forêts.

y compris celles placées derrière leurs camarades dans une unité. les figurines ne peuvent pas voir au travers des différents décors agrémentant notre table de jeu. De plus. Cette figurine peut donc voir et être vue par des figurines à l'extérieur tant qu'elle est à 2 ps ou moins de la lisière. Cela est évidemment réciproque et toutes les figurines au niveau du sol. il les coupe à partir de tout point de son socle. nous considérerons cependant individuellement chacune des figurines pour déterminer qui voit la cible et peut faire usage de son arme. Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous contrôlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue. les décors moins proéminents tels un champ de navets. il est recommandé de considérer les décors "à leur socle" : ainsi lorsqu'un décor coupe les lignes de vue. les dix figurines composant un régiment d'archers placé en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline. ne bloquent pas pour autant les lignes de vue. Collines et positions élevées : Maintes batailles furent gagnées (ou perdues !) en raison de la capacité d'un général à exploiter le relief. représentant l'avantage de la position surélevée. Si deux figurines se trouvent dans un même bois. à moins que les joueurs n'en décident ainsi. Nous verrons par la suite que les créatures dotées des règles spéciales Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette façon de considérer les lignes de vue. Afin de faciliter la vérification des lignes de vue. Décors et lignes de vue : De la même façon que de véritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou d'une végétation dense. celles occupant les rangs arrières ne pouvant voir par-delà leurs camarades. seules les figurines placées au premier rang d'une unité sont capables de tirer. Il en sera de même lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage utilise une capacité requérant une ligne de vue. celle-ci est considérée comme visible par votre unité. Sont présentées ci-dessous les règles communément en usage pour les éléments de décor les plus "classiques". Il revient aux joueurs de décider si les unités peuvent pénétrer ou non ce décor. Obstacles : Tous les éléments de décor linéaires comme les haies. une colline ou un bâtiment coupent intégralement les lignes de vue. De fait. si une figurine de votre unité peut voir au moins une figurine d'une unité ennemie (ou un tout autre élément du champ de bataille). 8 . Ces décors offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre coté (référez-vous au chapitre Tir). la distance maximale à laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps. Décidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie. collines et autres éléments de décor couramment rencontrés : Une table de jeu sera très souvent occupée par de nombreux décors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon sens pour déterminer ceux bloquant les lignes de vue. Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. les unités positionnées sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unité au niveau du sol. Ainsi par exemple. peuvent voir les figurines sur une colline. Forêts et autres zones boisées : Les bois. Quelques exemples : un bois. Les figurines situées sur une colline peuvent toujours voir et être vues par-dessus les figurines n'étant pas elles-mêmes sur une colline. Notez que cette règle instaurant une visibilité de 2 ps au sein d'un bois peut également être appliquée à toute autre forme de décor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs. Traitez-les alors à la manière d'un bois ou. En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue. comme de gros rochers infranchissables. les grandes barrières ou les murs sont des obstacles. peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines ! Une figurine située dans un bois reste visible à travers 2 ps de décor. un lac ou un muret.Unités et lignes de vue : En règle générale. Bois. s'ils peuvent offrir un couvert fort appréciable aux troupes. etc. les fourrés et les étendues forestières de tout type bloquent les lignes de vue sur l'ensemble de la zone définie par leur socle. Lors de la phase de tir. dans le cas contraire. un champ de dolmens. A l'inverse.

alors qu'une figurine dotée d'une valeur élevée est agile et véloce. Un être particulièrement chétif peut avoir une Force de 2 alors qu'un géant aura une Force de 6. Par exemple. 3. La Force indique la violence des coups portés par la créature et sa capacité à blesser l'adversaire... Capacité de Combat (CC) : Celle-ci définit l'habileté aux armes d'un guerrier ou la férocité d'un monstre. Au corps à corps. Un combattant doté d'un faible Commandement sera très lâche. Un soldat humain possède généralement une Capacité de Tir de 3 alors qu'un elfe à la vue perçante dispose d'une Capacité de Tir de 4. d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les géants. Afin de représenter cette diversité sur notre table de jeu. l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants. quels que soient les modificateurs (bonus ou malus lié à une règle spéciale. plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps à corps et plus il est difficile à atteindre. 3 ou parfois 4 Points de Vie ! Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de réaction d'un combattant. cette caractéristique mesure la puissance physique d'une créature. Points de Vie (PV) : Cette caractéristique indique le nombre de blessures qu'une créature peut subir avant d'être mise hors de combat. plus il est difficile de la blesser. Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais certains monstres. la maîtrise de soi et la détermination d'une figurine. neuf caractéristiques définissent les capacités physiques et psychiques de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer. Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un combat. Les grands monstres et les individus héroïques ont souvent 2. est lent et pataud. Commandement (Cd) : Cette caractéristique mesure le courage.Caractéristiques Il existe nombre de guerriers différents à BlackHammer. troupes d'élite ou personnages seront capables de délivrer de nombreux coups car ils possèdent 2. Un guerrier possédant une faible Initiative. plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. particulièrement indocile ou complètement stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards skavens sont dotés d'un misérable Commandement de 5. Plus une créature est endurante. comme un orque (Initiative de 2). Plus cette valeur est haute. La plupart des figurines de taille humaine ne possèdent qu'un unique Point de Vie. depuis l'humble soldat impérial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. Plus cette valeur est élevée. Une caractéristique est dotée d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais être inférieure ou supérieure à ces valeurs.). La plupart des humains ont quant à eux une Force de 3. Force (F) : Comme son nom l'indique. Les humains et les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6. Un humain ordinaire a une Capacité de Combat de 3 tandis qu'un vétéran aura une Capacité de Combat de 4 voire plus ! Capacité de Tir (CT) : Cette caractéristique indique la dextérité de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou les arquebuses. 4 voire même beaucoup plus d'Attaques. effet magique. 9 . Endurance (E) : Cette caractéristique mesure la capacité d'une créature à résister aux dommages physiques. Caractéristiques des figurines Sont décrites ici les différentes caractéristiques utilisées pour décrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de bataille. Certaines créatures sont faibles et chétives comme les gobelins ou les skinks. ainsi que la solidité de son cuir ou de ses écailles. un humain doté d'un Mouvement de 4 peut se déplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine à cheval se déplacera deux fois plus vite car ce dernier possède un Mouvement de 8.

– Une figurine possédant une Capacité de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se défendre : toute Attaque portée à son encontre touche automatiquement. – Une figurine dont la Force. Ses multiples Attaques et son Initiative élevée en font un redoutable guerrier. Test de Commandement : Un test effectué sous le Commandement diffère sensiblement car il nécessite de lancer 2D6. effectuez toujours ce test en utilisant la valeur la plus élevée disponible. Caractéristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes aléatoires. mais peut concerner d'autres caractéristiques. le vampire assène des coups de Force 5 qui blessent aisément ses ennemis. Ces figurines n'ont dans ce cas aucune aptitude dans ce domaine. lancez les dés avant d'effectuer leurs jets pour toucher. quelle que soit la valeur de la caractéristique ou de n'importe quel modificateur. Pour réussir un test. N'oubliez pas qu'une unité utilise la valeur la plus élevée disponible : un individu héroïque permettra parfois à ses troupes d'affronter résolument les pires dangers ! Modificateurs : Par commodité nous considérerons qu'un bonus améliore un jet de dé tandis qu'un malus le pénalise. Une unité subissant par exemple un malus de -2 sur son test de Commandement ajoute en réalité 2 au résultat des dés.Valeurs de caractéristiques particulières Caractéristiques à 0 : Certaines créatures ont des caractéristiques dont la valeur est égale à 0. Déterminez cette valeur à chaque fois que l'usage de la caractéristique est requis. Humain Vampire M CC CT F E PV I A Cd 4 6 3 5 3 4 1 2 3 6 1 3 7 8 3 6 3 4 Un humain et un vampire sont très différents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus élevées. la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de cette caractéristique. Une figurine forcée de réaliser un test sous une caractéristique dont la valeur est égale à 0 rate rate automatiquement celui-ci. souvent 1D3. un objet magique ou pour toute autre raison) est tuée sur-le-champ et immédiatement retirée comme perte. Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3. le test est un échec. Cela s'applique généralement aux créatures incapables d'user d'une arme de tir et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prédisposition pour l'arc). – Une figurine dotée d'un Mouvement de 0 ne peut être déplacée. Profils Chaque figurine possède à BlackHammer un profil rassemblant ses différentes caractéristiques. Lorsqu'un régiment comprend plusieurs figurines identiques. Une figurine individuelle reste cependant autorisée à pivoter sur son centre. Au corps à corps. Il est en outre doté d'un Commandement supérieur à celui des hommes. comme un nombre d'Attaques changeant. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un vampire. 10 . poursuivre. ni bénéficier d'un effet lui permettant un mouvement. le test est une réussite. il possède une Endurance de 4 et 2 PV. 1D6 ou encore 1D6+1. Tests sous une caractéristique Certains effets contraignent parfois les figurines à réaliser un test sous une caractéristique. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez à nouveau lancer ces 2D6. Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possèdent 2D6 Attaques. Si la figurine est montée ou que le test affecte l'ensemble d'une unité (un seul jet pour le régiment). Plus difficile à tuer qu'un simple mortel. n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unité. à moins que l'inverse ne soit explicitement indiqué. Caractéristiques non mentionnées : Une caractéristique sans valeur n'est jamais utilisée (un char n'a ainsi pas de CC). Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au Commandement de la figurine. Elle ne peut fuir. l'Endurance ou les Points de Vie sont réduits à 0 d'une quelconque manière (par un sort. Si le résultat du dé est un 6.

Construisez celui-ci à partir du centre. 11 . Si elle ne compte qu'un seul rang. comme le montre clairement le schéma ci-dessous. Une unité de 21 gobelins peut être agencée en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. appelé champion ou vétéran. ils sont replacés dans le nouveau premier rang.. Un régiment de 23 hallebardiers. dans la mesure du possible. Dans ce dernier cas. Les figurines arrangées en une unité manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille.Unités BlackHammer permet de livrer bataille avec des armées constituées d'innombrables guerriers. Chaque figurine est une pièce individuelle disposant de capacités propres.. Rangs et colonnes : Les figurines d’une unité sont arrangées en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales. appelées rangs. de machines de guerre dévastatrices et de terribles créatures monstrueuses. un unique gobelin formera seul le dernier rang. les pertes sont retirées aux extrémités de celui-ci. Les figurines très puissantes. combattent seules mais n'en restent pas moins des unités à tous points de vue. En tant que général. Il est également courant qu’elles soient menées par un guerrier expérimenté. Toutes les figurines d'une unité doivent être orientées dans la même direction. nous nommerons unité tout élément agissant indépendamment des autres sur la table de jeu. Si cela n’est pas possible. Les pertes sont toujours retirées au rang arrière de l'unité. Une unité peut posséder n’importe quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le même nombre de figurines dans chacun. Elle peut aussi constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable… Champions. comme les monstres ou les chars. le dernier rang reste incomplet. une baliste ou un personnage indépendant constituent chacun une unité à part entière. c'est à vous qu'il revient d’utiliser au mieux les différentes unités qui forment votre armée. Former une unité Une unité est constituée d'une ou plusieurs figurines placées en contact bord à bord et coin à coin avec les autres. Ces trois individus forment collectivement l’état-major de l’unité et sont. un Stégadon et son équipage. créant ainsi des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Dans une unité les lignes verticales de figurines sont appelées colonnes. Une unité peut également être rejointe par un ou plusieurs personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang. Si une manoeuvre est effectuée. Retirer les pertes : Nombre de figurines seront tuées et retirées comme pertes au cours de la bataille. La plupart se regroupent cependant pour former des unités composées de figurines identiques. En termes de règles. toujours placés au premier rang. bannières et musiciens : Les unités d’infanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-étendard brandissant la bannière du régiment et un musicien.

– De même. si le cavalier ou sa monture est Immunisé à la psychologie. toujours placée sur un socle rectangulaire de 25x50 mm. le chevalier ne pouvant mettre pied à terre.. Les règles des bâtiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent être occupés que par des figurines de la catégorie infanterie. sauf cas réellement exceptionnel. à la Panique. Les pièces constituées d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traitées comme une unique figurine. les trolls ou les ogres. Ceux-ci forment avec leurs congénères des régiments de choc dont les règles ne diffèrent pas de celles de l'infanterie. ni aucune machine de guerre. Les figurines comme les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants sont généralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montées par un cavalier. Il existe neuf types d’unité : l’infanterie. lorsqu'une règle se réfère à une catégorie de figurines. Une figurine de cavalerie est. tels les Loups Géants ou les féroces Chiens du Chaos. – Les règles spéciales affectant le cavalier ne s'étendent pas à sa monture et vice versa. l'ennemi frappant toujours le cavalier. 12 . la cavalerie monstrueuse. les monstres et les machines de guerre. ni aucun char..Types d'unité Afin de refléter la diversité des troupes et leurs multiples aptitudes. ainsi que les chars et les chars lourds. Une figurine d'infanterie monstrueuse possède un socle carré de 40 mm. celle-ci étant toujours définie dans le livre d'armée la décrivant. pour reprendre notre exemple). la figurine entière est retirée du jeu. à l'exception notable de leur Puissance d'Unité ou de quelques règles spéciales et autres objets particuliers. L’infanterie monstrueuse : Cette catégorie décrit toutes les créatures massives comme les minotaures. la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture. Une figurine d’infanterie est montée sur un socle carré de 20 ou 25 mm. c'est toujours la Capacité de Combat du cavalier qui est utilisée lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps à corps. toutes les unités de ce type doivent obligatoirement la respecter. Cependant le résultat d'un test de psychologie affecte la figurine entière. toute unité existant à BlackHammer appartient à une catégorie. la cavalerie monstrueuse ou volante. utilisée que pour résoudre ses propres Attaques. la cavalerie. Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : L’infanterie monstrueuse est en tous points considérée comme de l’infanterie tant qu’aucune règle ne vient explicitement préciser l’inverse. les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utilisés. La cavalerie : La catégorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers montés sur leurs fiers destriers que les créatures à quatre pattes de la taille d’un cheval. Il en va de même concernant la cavalerie. – Au corps à corps comme à distance. La CC de la monture n'est. exception faite des créatures volantes dotées de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de côté. ainsi que les centaures de toutes les races. les chars lourds. la cavalerie volante. comme nous le verrons plus loin. les chars. l’infanterie monstrueuse. L’infanterie : Ce type d'unité regroupe tous les régiments de fantassins. Par conséquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer. Ainsi. Ces deux types de figurines divergent cependant de par leurs Puissances d'Unité respectives. la figurine entière y est immunisée. De plus. L'infanterie constitue la base des armées et l'ensemble des règles générales du jeu s'appliquent à cette catégorie d'unité. elle. qu’il s’agisse de gobelins ou d'elfes combattant à pied. Elles possèdent un profil simple à l'instar de l'infanterie mais suivent les règles spécifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un bâtiment. à la Peur ou à la Terreur. Quelques règles régissent ces figurines : – Lorsqu'elle se déplace. Si celui-ci est tué.

Taille des socles : Les dimensions données ici font office de référence par défaut. celles-ci étant décrites dans le chapitre qui leur est exclusivement dédié. Ces figurines occupent. Les chars : Les chars sont des véhicules de guerre tirés par des chevaux. Les chars lourds : Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. Certaines figurines très massives occupent cependant un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm. Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine montée sur un socle adapté à ses dimensions (40 mm de côté au minimum). A l’image du monstrueux Tank à Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens. et sont conduits par des guerriers armés jusqu’aux dents. 13 . Les monstres : Les monstres comme les hydres. les géants et les légendaires dragons sont des créatures gigantesques qui se déplacent et combattent le plus souvent seules. ils sont souvent fortement cuirassés et bardés d’armes hétéroclites. Ils suivent un grand nombre de règles particulières. Ces figurines sont montées sur des socles d'au moins 50 mm de côté. elles suivent les règles de la cavalerie. Bien que possédant une PU supérieure et certains avantages (vis-àvis d'un Coup fatal). La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne. voire plus ! Les machines de guerre : Ce type de figurine couvre les énormes et mortels engins de destruction tels que les canons. Dans un petit nombre de cas. la taille du socle de la figurine sera différente : le livre d'armée mentionne alors explicitement la dimension de socle appropriée. un socle carré de 50 mm. comme décrit dans le chapitre idoine. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carré de 40 mm. La cavalerie monstrueuse : Ce type d'unité recouvre les cavaliers les plus massifs à arpenter les champs de bataille. sauf exception. Un personnage chevauchant une créature du type cavalerie monstrueuse bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie. Ces figurines suivent l'ensemble des règles régissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance d'Unité supérieure ainsi que d'avantages liés à leur masse conséquente.La cavalerie volante : La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses montures ailées la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le champ de bataille. les catapultes et les balistes. Ils sont pour la plupart montés sur des socles de 50x100 mm. Ces figurines bénéficient des avantages et des restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les règles relatives aux unités volantes. à moins qu'elles ne servent de montures à un puissant seigneur de guerre. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. des sangliers ou d’autres créatures plus exotiques comme des démons rugissants ou de féroces lions géants.

comme pour toute autre troupe. Par exemple. Juché sur un char. plus sa PU est élevée. une Cohorte Skink comprenant 3 puissants kroxigors (PU de 3 car appartenant à la catégorie infanterie monstrueuse) ainsi que 14 skinks (PU de 1 car étant du type infanterie) a une Puissance d’Unité de 23 (3x3 + 14x1). nous utilisons leur Puissance d’Unité. Par exemple. un héros chevauchant un destrier (cavalerie) est une figurine de cavalerie.Puissance d’Unité Vos soldats ne se comporteront pas de la même façon s'ils combattent quelques gobelins esseulés ou s'ils font face à une horde de minotaures ! Certaines règles nécessitent ainsi d’attribuer une valeur aux effectifs des unités. le livre d'armée décrivant cette figurine mentionnera la valeur utilisée. l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1. Ainsi plus une figurine est imposante. de la catégorie d'unité à laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. 14 . un héros elfe (infanterie) possède une PU de 1 lorsqu'il combat à pied. Afin de déterminer la Puissance d'Unité d’un régiment. Dans la plupart des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unité. Par exemple. Personnages : La Puissance d'Unité d'un personnage dépend. Ainsi. tandis que s'il monte un énorme dragon. ce même personnage monté sur son char constituera une unité de ce type. Cependant chaque skink retiré tué au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point. Tableau de Puissance d'Unité Type de figurine Infanterie Infanterie monstrueuse Cavalerie Cavalerie monstrueuse Cavalerie volante Char Char lourd Machine de guerre Monstre Monstre monté * Puissance d'Unité 1 3 2 4 3 4 Points de Vie initiaux du char Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'équipage * La PU d'un monstre est plus élevée lorsqu'il est chevauché par un personnage ou sert de monture à un équipage de plusieurs individus. Le tableau ci-dessous détermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine. un redoutable Stégadon (5 PV) emporte avec lui un équipage de 5 skinks : il possède donc une PU de 10. La Puissance d'Unité (que nous abrégerons couramment en PU) d'une figurine est définie par le type d'unité auquel elle appartient. etc. Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unité d'une figurine pourra être différente de celles du tableau ci-dessus. elle sera de 4. et afin d'établir une échelle de valeur entre les figurines. additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres. Toutefois les grandes créatures ou les machines de guerre sont bien plus imposantes qu’un fantassin : représentant cela. il devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Dans ce cas. S'il chevauche un fier coursier.

Un dragon capable de dévaster des régiments coûtera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe. les unités Spéciales et les unités Rares. Si vous ne recrutez que des figurines puissantes. vous pouvez sélectionner jusqu'à quatre personnages (ceux-ci pouvant comprendre un unique Seigneur). des troupes et des objets magiques accessibles à chaque race est détaillée dans son livre d'armée. vous ne pouvez sélectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section. des armées totalisant une même valeur en points sont globalement de même force. vous devrez convenir avec votre adversaire sur la taille de celle-ci (à moins que cela n'est été préalablement déterminé. Valeur en points des unités : Au sein de la liste d'armée présentée dans chaque ouvrage. depuis la petite bande composée de cinq ou six unités. la liste d'armée répartit les unités en quatre sections distinctes : les Personnages. La liste d'armée Une fois déterminée la taille des forces en présence. jusqu'à la horde forte de dizaines de régiments. Ce chapitre décrit les règles présidant à la création d'une armée. Quels que soient vos choix.. Taille d'une partie : Pour jouer une partie de BlackHammer. des héros. En additionnant le coût en points de toutes les figurines choisies. vous obtiendrez le coût de chaque unité et au final la valeur de l'armée. et afin de livrer des parties équitables. chacune dirigée par un joueur et constituée de multiples unités : des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les règles du jeu. Leur taille varie selon la bataille que vous souhaitez livrer. Il existe un livre d'armée pour l'Empire. garantissant une partie équilibrée. des chars et des monstres. comme dans le cadre d'un tournoi). pour les Guerriers du Chaos. Cet ouvrage décrit les forces de ce peuple. votre adversaire en fera de même. Structure d'une liste d'armée : Afin d'éviter le rassemblement d'une force déséquilibrée. Vous vous apercevrez que les armées feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est souvent difficile de dépenser ses derniers points (une armée de 2000 points fera ainsi souvent en réalité 1998 ou 1999 points). lui-même fort onéreux si on le compare à un misérable gobelin. votre armée sera de taille réduite et souvent dépassée en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des éléments peu fiables.. La plupart des parties impliquant des armées de même valeur. quatre choix d'unités Spéciales et deux choix d'unités Rares au maximum. Livres d'armée La liste complète des personnages. la valeur combinée de toutes les figurines de l'une ou l'autre armée ne peut excéder ce total. Le nombre maximum de personnages qu'une armée peut inclure selon son importance est indiqué dans le tableau ci-contre. 15 . à chaque figurine est attribuée une valeur en points reflétant ses performances au combat. Comme le montrent les tableaux cicontre. il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face à vous. chaque joueur doit respecter certaines modalités lorsqu'il choisit ses unités.. les deux joueurs sélectionnent les unités qu'ils comptent aligner à l'aide de la liste d'armée présentée au sein du livre approprié. Choix des personnages : Les personnages sont répartis en deux catégories : les redoutables Seigneurs et les Héros. selon l'envergure de la bataille. ces restrictions s'appliquant à toutes les armées. En plus de devoir s'en tenir à une valeur maximale. ainsi que l'ensemble des règles spéciales et des options disponibles. les unités de Base. Lorsque vous livrez une bataille à 2000 points. les figurines qu'il rassemble et leur valeur.Choisir votre armée Une partie de BlackHammer oppose deux armées. Par exemple si vous décidez de jouer avec 2000 points de chaque côté..

le plus souvent trois ou cinq figurines...Valeur en points de l'armée Maximum de personnages* Maximum de Seigneurs Maximum de Héros Moins de 1001** 2 0 2 Moins de 2000 3 0 3 2000 ou plus 4 1 4 3000 ou plus 6 2 6 Chaque +1000 +2 +1 +2 * L'armée doit toujours inclure au moins un personnage qui sera le Général. ne peut être sélectionnée plus de fois que ces unités (cela ne s'applique pas aux personnages).) d'une valeur supérieure à 25 points. une armée de 2000 points au moins trois. Noyau de l'armée : Toutes les armées incluent au moins une unité de Base déterminant combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses dans l'armée. certaines figurines très puissantes (comme les dragons) occupent un choix Rare. Spéciale ou Rare.. monture ou unité occupant un choix Rare. Ces unités n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre.. A l'inverse. D'autres ne pourront au contraire être choisies plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1. une armée ne peut pas incorporer de Seigneur. deux catapultes. Ainsi une armée de 1500 points doit en sélectionner au moins deux. Comme vous pouvez le voir dans le tableau. Par exemple. Deux unités pour un choix : Certaines listes offrent la possibilité de sélectionner deux éléments pour un seul et même choix (deux personnages ou deux régiments). Choix des troupes : Les unités de Base regroupent les troupes communes. Dans les deux cas ces unités restent soumises aux autres restrictions. le joueur peut inclure au maximum deux unités de Tueurs. Aucune unité de Base.. Unités basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques unités deviennent des choix de Base si un autre élément de la liste est également sélectionné (souvent un personnage). étendard magique... Farfadet. Don.). Aucune armée n'est jamais obligée de sélectionner un Seigneur (il est envisageable de ne jouer que des Héros). ** Une armée de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier doté d'un niveau de sorcellerie supérieur à 1 ni aucun objet magique ou capacité spéciale (Pouvoir. Organisation de l'armée : La plupart des livres d'armée proposent des options alternatives ou imposent des restrictions additionnelles quant à la sélection de leurs différentes figurines.. Général de l'armée : La personnalité du Général peut ouvrir l'accès à certaines options (pouvoir. une armée doit toujours inclure un nombre minimum d'unités de Base. Unités obligatoires ou limitées : Certaines unités portent la mention 1+ et devront toujours être présentes. Taille d'une unité : Les régiments ont toujours une taille minimum. Cette restriction s'applique aussi à tout personnage. En dessous de 2000 points. la valeur totale du choix Rare ne peut excéder 150 points. en sélectionnant une unité de Guerriers Nains et une unité de Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'armée naine). Vous ne pouvez jamais sélectionner moins de figurines au sein de l'unité. 16 . les unités Spéciales sont généralement formées de guerriers d'élite ou de machines de guerre tandis que les unités Rares sont dévastatrices et souvent insolites. Certains régiments ont également une taille maximale. Valeur en points de l'armée Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares Moins de 1001 1+ 0-2 0-1* Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 2000 ou plus 3+ 0-4 0-2 3000 ou plus 4+ 0-5 0-3 +1 minimum +0-1 +0-1 Chaque +1000 * Dans le cadre d'une armée de 1000 points ou moins.

. comme dans le cadre d'un tournoi.. Si votre héroïque personnage dispose d'une armure légère magique et d'une lance de cavalerie magique. Vous n'avez pas à révéler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'équivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple). Les deux joueurs peuvent mettre en place le décor d'un commun accord. La procédure de sélection des sorts est détaillée dans la section Magie.. la bataille débute puis les tours se suivent. Chaque joueur lance 1D6. il est important de s'accorder sur la nature des décors avant de débuter la partie. Le décor peut affecter les mouvements.. Bien sûr. les états-majors présents et l'équipement des figurines ainsi que les domaines de magie dont usent leurs sorciers. Choix du côté de table : Il est temps de déterminer qui jouera de quel côté de la table. Mise en place Installation du décor : Avant de commencer la partie. celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de déploiement.. il convient de déterminer les sorts dont disposeront les magiciens..80 m sur 1. 17 .) s'appliquant uniquement à un type de décor particulier.. capacités spéciales. décidant ainsi du bord de table où seront installées ses troupes... à moins bien sûr que celui-ci n'ait déjà été placé par une tierce personne. chacun des protagonistes présente son armée à l'adversaire. les Fanatiques gobelins. y compris celles demeurant cachées (les assassins.) ainsi que les avantages spécifiques (Honneurs. Présentation des armées : Une fois le champ de bataille mis en place. les figurines bénéficiant d'une règle leur permettant de rester cachées jusqu'à un certain moment de la bataille sont connues de l'adversaire.Jouer une bataille Cette section des règles décrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille rangée. Malheureusement il sera peut-être déjà trop tard lorsque celui-ci découvrira leur position. procurer un couvert ou non.. Déterminer les sorts : Les zones de déploiement établies. Marques du Chaos. Un sorcier ne peut déterminer ses sortilèges que dans le domaine de magie que vous lui aurez préalablement attribué sur votre feuille d'armée (à moins que le magicien n'ait pas le choix).). vous devrez indiquer à votre opposant que celui-ci est équipé d'une armure légère et d'une innocente lance de cavalerie. les deux joueurs expliquent les unités constituant leur armée. Un personnage portant un équipement (généralement une arme ou une armure magique) devra tout de même apparaître comme disposant de l'objet ordinaire équivalent.. Certaines règles (effets magiques. Les objets magiques de vos figurines restent dissimulés. Des interactions existent peut-être entre le décor et un sort ou un objet.. faire appel à une tierce personne ou procéder à leur guise.. vous devez installer le décor sur la table de jeu. Ainsi. Vous devez révéler l'ensemble des figurines de votre armée. Pouvoirs Vampiriques. Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs déploie sur le terrain une armée de puissance comparable à celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en découdre ! Dans ce type de confrontation. A tour de rôle.20 m et nécessitera entre quatre et sept éléments de décor afin de créer un champ de bataille intéressant. Une table de jeu standard mesure 1. les unités sont mises en fuite ou balayées et la victoire revient la plupart du temps au général dont le camp aura essuyé le moins de pertes.) ou disposant d'une capacité de déploiement spéciale (les Eclaireurs. les Tunneliers. notamment celui des volants. – – – Le décor peut bloquer les lignes de vue.. la quantité et la dimension des décors posés ne dépend au final que de vous.

La bataille peut maintenant commencer ! Durée de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir. Règles spéciales de déploiement : Les unités dotées d'une capacité spéciale peuvent être placées après que les armées ont été intégralement déployées ou être gardées en réserve afin d'arriver en renfort par la suite. Réalisation des mouvements d'Avant-garde. Les unités de chacun des deux joueurs sont déployées à l'intérieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant : – – – Le joueur ayant perdu le jet de dé décidant du bord de table choisit qui commence à placer l'une de ses unités.20 m de large. Qui commence ? Afin de savoir quelle armée jouera en premier. de façon à ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au début de la bataille. Toutes les figurines appartenant à la catégorie machine de guerre d'une armée doivent être déployées en même temps. L'autre joueur déploie ensuite l'une de ses propres unités. Mise en place des pions représentant le point d'arrivée des Tunneliers. aux termes desquels un vainqueur sera désigné grâce au système des Points de Victoire. les armées sont enfin prêtes à être déployées sur le champ de bataille pour en découdre avec l'ennemi. bien qu'elles puissent être placées à divers endroits de la zone de déploiement. y compris en rejoignant des régiments amis. Les règles suivantes s'appliquent avant de déterminer qui commence à jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces règles spéciales) : – – – – Déploiement des unités grâce à la règle spéciale Maître stratège. Chacun pouvant bien entendu se déployer où il le souhaite dans la zone du joueur. Sur une table de 1. vous aurez parfois une zone plus étendue ou au contraire plus petite. Après cela. Chaque zone en dehors de ce no man's land constitue la zone de déploiement respective de chacun des joueurs.Déploiement : Une fois les présentations faites. le bord de table choisi et les sorts sélectionnés. Relancez en cas d'égalité. une bataille dure six tours (chacun des joueurs effectue six tours). chaque joueur lance 1D6. cette zone a une profondeur de 12 ps. Les personnages d'une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité placée par un joueur. mais selon les dimensions de votre champ de bataille. les armées doivent être déployées à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table. Cela n'a que peu d'importance. Comme le montre le schéma ci-dessous. l'essentiel étant que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps. celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les Eclaireurs ni la capacité Maître stratège) ajoute +1 au résultat. Le joueur obtenant le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en second. 18 . les joueurs déploient chacun leur tour une unité. Déploiement des unités bénéficiant de la règle spéciale Eclaireurs.

Les personnages montés sur un monstre ou sur un char sont comptabilisés séparément de leur monture. une unité ayant coûté 250 points à l'adversaire lors de la composition de son armée vous rapporte 250 Points de Victoire. Plus vous contrôlerez une armée importante. les étendards capturés.. Ces Points de Victoire sont une manière de mesurer les pertes des armées ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le positionnement des unités. Tableau de victoire Différence de Points de Victoire Taille de la partie (points d'armée par camp) Jusqu'à 999 1000 à 1499 1500 à 1999 2000 à 2999 3000+ Nul Nul Nul Nul Nul 75-149 Victoire Nul Nul Nul Nul 150-224 Victoire Victoire Nul Nul Nul 225-299 Victoire Victoire Victoire Nul Nul 300-449 Victoire Victoire Victoire Victoire Nul 450+ Victoire Victoire Victoire Victoire Victoire 0-74 Par exemple. Réciproquement. – Etablissez ensuite la différence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire à l'intersection de la ligne donnant la différence entre les deux joueurs et de la colonne relative à la taille des armées. Chaque personnage compte comme une unité séparée. seuls sont obtenus les points du monstre. Ainsi. Mais une partie accrochée vous contraindra à calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp.. Evidemment. A la fin d'une partie on détermine le vainqueur de la façon suivante : – Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqué selon les règles données ci-dessous. plus il vous faudra obtenir un succès éclatant pour emporter la bataille. Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concéder le match nul dépend de la taille des armées en présence. éliminer les unités puissantes et coûteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre à quelques misérables gobelins isolés.. lorsque vous livrez une partie à 1500 points. si le dragon est mis hors de combat et que le héros survit. les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la réalisation de chacun des objectifs suivants : Unité ennemie détruite : Un joueur reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chaque unité ennemie détruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille. Souvent le résultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armées aura subi de pertes et il ne sera pas nécessaire de compter quoi que ce soit..Victoire ! BlackHammer utilise un système de points pour désigner le vainqueur à l'issue des six tours de jeu. obtenant ainsi un total. il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. Un résultat inférieur soldera la partie sur un match nul. seuls sont marqués que les Points de Victoire du héros. 19 . Marquer des Points de Victoire A la fin de la bataille. Si un personnage monté sur un dragon est tué mais que ce dernier est vivant. soit l'ensemble de ses Points de Victoire.

Pour les deux camps. Ne comptez bien évidemment pas ces Points de Victoire si l'unité a été entièrement détruite ! Dans l'exemple de la page précédente. notamment en phase de magie. certains livres d'armée en accordent pour le contrôle d'un décor particulier. L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit là encore avoir survécu et ne pas être en fuite à la fin de la partie. Unités apparues en cours de jeu : Certains effets. Chaque quart du champ de bataille occupé par au moins l'une de vos unités et aucune unité ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. Ainsi une figurine dotée de la règle Créature légendaire offre à l'adversaire des Points de Victoire supplémentaires par sa simple présence. Notez qu'une unité ne peut contrôler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie. etc. l'unité valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux. 20 . valant 133 points. c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complète de la machine vous accordera de précieux Points de Victoire. Mort du Général adverse : Lorsque le Général de l'armée adverse a été éliminé au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille. Etendard capturé : Chaque étendard ennemi capturé à la fin de la bataille vous rapporte 50 Points de Victoire. Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moitié des Points de Victoire pour une machine de guerre. vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter à ceux marqués pour sa destruction). Quart de table contrôlé : Divisez la table de jeu en quatre quarts.Unité ennemie réduite à demi-force : Un joueur marque un nombre de Points de Victoire égal à la moitié (arrondissez à la valeur entière supérieure) de la valeur de chaque unité ennemie réduite à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux. elle capture celui où se trouve la majorité de ses figurines. Si elle est positionnée entre deux quarts de table. seules sont prises en compte les unités n'étant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus. De la même façon un personnage possédant deux Points de Vie sur son profil. Notez bien que l'unité doit avoir conservé son précieux trophée et qu'elle ne doit pas être en fuite à la fin de la bataille. Grande Bannière capturée : Capturer la précieuse Grande Bannière de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire. Référez-vous aux pages détaillant les états-majors pour connaître les modalités de capture. les chars ou les personnages) donnent cette même moitié de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moitié des Points de Vie dont elles disposaient au début de la bataille. La valeur d'un régiment dont les effectifs ont augmenté durant la partie (une unité de Morts-vivants par exemple) reste inchangée. Les figurines qui combattent seules (comme les monstres. font apparaître des unités sur le champ de bataille durant la partie. Ces unités sont toujours considérées comme ayant une valeur fixe de 50 points lors du décompte des Points de Victoire. Autres Points de Victoire : D'autres facteurs peuvent affecter le résultat de la partie.

21 .

Le tour de jeu Les batailles impliquent deux factions adverses. Ces règles sont décrites dans les livres d'armée correspondants. les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. Les huit domaines de magie conventionnels sont présentés à la fin de cet ouvrage. chaque joueur accomplit ses actions de sorte qu'à la fin des hostilités les deux protagonistes auront chacun joué six tours. 2. comme le déclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. Phase de magie : Vos sorciers peuvent lancer des sortilèges durant cette phase tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. Phase de corps à corps : Toutes les troupes engagées au corps à corps se battent durant cette phase du jeu. quel que soit le tour. le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre celles-ci. usant de la force brute comme des ruses les plus viles. Une partie de BlackHammer dure généralement six tours complets. arbalètes.. des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et. Exceptions Il existe des exceptions à la séquence du tour. lancer d'héroïques charges ou opérer de prudents replis. résout les combats. Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Chaque tour est ainsi divisé en phases au cours desquelles le joueur déplace ses unités. toutes les actions d'une phase devant être résolues avant de passer à la suivante. si deux actions doivent être résolues simultanément. 5. Composées de régiments. Phase de mouvement : Lors de cette phase. 22 . Il arrive par exemple que les actions d'un joueur requièrent un mouvement exceptionnel ou déclenchent des événements particuliers. ou des règles spéciales. deux armées qui luttent pour la suprématie sur le terrain d'affrontement. ces armées sont représentées par les figurines que contrôlent les joueurs. mais aussi les machines de guerre comme les canons. vous pouvez déplacer vos troupes selon les règles. 4. Ce sont généralement des tests de psychologie. BlackHammer décompose ce maelström intense au moyen de tours. Début du tour : Les règles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulières au début d'un tour. fait tirer ses troupes. Les différentes phases du tour 1. on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux. En règle générale. arquebuses et autres sarbacanes. de la même manière que pour une partie d'échecs. les catapultes ou les balistes. de monstres terrifiants et commandées par de vaillants héros. C'est également à ce moment du jeu que seront résolus les déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes. Notez que cette phase fait en quelque sorte exception à la séquence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour. 3. Les tours des joueurs étant livrés alternativement. Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanément au cours d'un affrontement réel. Les phases d'un tour se déroulent toujours dans l'ordre donné ci-dessous.. Au cours de chacun de ces tours. Phase de tir : C'est à ce moment que pourront tirer vos armes à distance.

. 3. Mesure et déclaration des charges obligatoires des unités Frénétiques. Phase de magie : 1. 3. 5. Dissipation des sorts restés en jeu par le joueur dont c’est le tour puis par son adversaire. Mouvements normaux des unités ne s'étant pas encore déplacées. apparition des figurines Cachées et des capacités dissimulées semblables (objets magiques. Sauvegardes d'armure.). Fin de la phase (cette étape est immédiatement atteinte par l'obtention d'un 7-8 sur le tableau des Fiascos !) : les tests de Panique sont effectués. 6. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des unités ralliées. 2. Endurance. Les actions d'un tour seront généralement résolues sans qu'il soit nécessaire de la consulter et seuls de rares cas nécessiteront de se référer strictement à cet ordre. Charges classiques (dans l'ordre de leur déclaration) puis charges des Frénétiques. Mouvements de charge : – – Résolution du tir de contre-charge et tests de Panique en résultant. sauvegardes invulnérables. ainsi que tout autre test semblable. de Chamailleries.. Les dés de pouvoir et de dissipation sont déterminés en prenant en compte tous les objets et les capacités spéciales. Réponses aux charges éventuelles puis tests de Peur ou de Terreur. Retour des unités ayant poursuivi en dehors de la table de jeu. récapitulé ici. Eventuels mouvements de fuite. les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donnée.. Résolution de tous les effets choisis par un joueur : déclenchement d'une Waaagh !.). 5.. 2. Tests d'Animosité. les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se déroulent selon un ordre strict. Phase de mouvement : 1.. 2.). suivis des mouvements de fuite puis de l'activation des objets et autres capacités spéciales. Choix d'un sort et désignation de sa cible. Déclaration des charges : – – – – Désignation des unités chargeantes et des unités ciblées.. Enfants du Chaos. Toutes ces actions ou événements sont bien entendu décrits plus tard dans les règles. Autres mouvements : – – Apparition des unités utilisant la règle spéciale Tunneliers ou toute autre capacité similaire.. Abomination. 4. 7. 4. 4. s'il y en a une. Tests de Terreur. Initiative. 5.).Récapitulatif de la séquence d'un tour Comme nous l'avons déjà vu. règles spéciales. Mouvement des unités ayant raté un test de Stupidité et des unités se déplaçant lors de cette phase (Fanatiques. Alignement des unités. puis réponses à ces éventuelles charges. Tests de Stupidité. Ne vous inquiétez pas si cette séquence détaillée vous apparaît complexe. et éventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des unités désirant charger après chaque désignation. Autre sort (répétition des étapes 2 à 5). Début du tour : 1. 3. 23 . etc.. Cependant. Mesure des portées de charge puis éventuels tests de Peur ou de Terreur pour les unités chargées. Mesure de la portée puis résolution du sort : – – Jets pour blesser et tests divers (Force. Déclaration des charges et réponses à celles-ci : maintien. Résolution de tous les effets devant obligatoirement être résolus (perte de Points de Vie due à un objet ou à un sort. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. puis lancement du sort. Tentative de dissipation du joueur adverse. maintien et tir ou fuite. Mouvements obligatoires : – – Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des unités traversées par celles-ci).

puis multiplication des blessures et retrait des pertes. Autres combats (répétitions des étapes 1 à 19). 11. Touches d'Impact des chars et de toute autre figurine en infligeant. 5. Les bonus de rangs sont calculés. 16. puis répétition éventuelle des étapes 1 à 16. 7. 4. 18. Mouvements des unités en fuite.. 12. Touches d'Ecrasement de toute figurine disposant de cette capacité (résolues comme des touches d'Impact). Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible. Jets pour blesser. 24 . Résolution de tous les effets se déclenchant en début de combat : Encensoirs à Peste des skavens par exemple. Poursuite sur un nouvel ennemi. 19. lancer un Défi. Détermination des mouvements de fuites et des éventuelles poursuites. 10. Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs nécessitant une déclaration de portée. Qui frappe en premier. Mouvements des poursuivants et mouvements de charge irrésistible. 13. Jets pour blesser. Défi : les joueurs peuvent lancer un Défi et le relever ou non.Phase de tir : 1. Choix des armes. 14. 7. Tests de Panique. 3. Sauvegardes d'armure. sauvegardes invulnérables. 15.). 5.. Réorganisation des rangs et manoeuvres gratuites. 6. 9. Mouvements des unités ayant raté les tests de Panique. Tir d'une autre unité (répétition des étapes 3 à 5). Tests de moral du corps à corps ou démoralisation automatique. 17. Qui est au contact : on détermine qui pourra éventuellement frapper.. 4. 6. 8. 2. Réfréner les poursuites.. en commençant par le joueur dont c'est le tour. Mesure de la portée puis résolution du tir : – – – Jets pour toucher. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. Sauvegardes d'armure. 3. sauvegardes invulnérables. Capture de l'étendard ennemi. Phase de corps à corps : 1. 2. Les figurines dont c'est le tour de frapper répartissent leurs Attaques : – – – Jets pour toucher. Tests de Panique dans un rayon de 6 ps pour les amis démoralisés ou détruits au corps à corps. 20. Ripostes : répétition des étapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative. Résolution des tirs à estimation dans l'ordre choisi par le joueur. Apparition des figurines Cachées et autres effets secrets (objets magiques.

Séquence de la phase de mouvement : Comme nous allons le voir. Au cours de cette étape sont résolus les mouvements "normaux". la nature du jeu et la variété des décors interdisent une précision absolue dans les mouvements. Cette section recouvre les règles nécessaires au déplacement des armées sur le champ de bataille. vous devrez les déplacer ! – 4. les mouvements se mesurant avec un mètre ou une règle. les actions que vous pourrez accomplir lors de la phase de mouvement se déroulent selon un ordre strict. celles ayant raté un test de Stupidité. Celles-ci président à l'ensemble des mouvements de troupes. Le mouvement des unités revêtant une importance particulière. Le joueur adverse pourra à ce moment réagir en conséquence avec ses unités prises à partie. Ces unités n'ont absolument pas le choix. Les unités capables de se mouvoir de façon moins conventionnelle. sont traitées ultérieurement dans un chapitre dédié. Déclaration des charges : Si vous souhaitez que vos troupes engagent l'ennemi. faute d'un terme plus spécifique. Pour autant nulle raison de s’inquiéter lorsqu'une fraction de centimètre vient à manquer ou qu'une figurine n'est pas exactement alignée comme il se doit : mieux vaut laisser le jeu se dérouler plutôt que de se soucier d'une imprécision sans conséquence (bien évidemment une mesure plus exacte sera parfois requise. assurant ainsi le bon déroulement de la partie. Mouvements de charge : Déplacez chacune des unités pour laquelle une charge a été auparavant déclarée. notre table n’est pas divisée en cases. Ainsi. déplacerez vos archers sur une position de tir idéale et lancerez vos cavaliers sur le flanc exposé des régiments adverses. – 3. les troupes en fuite. les charges glorieuses comme les plus lamentables fuites. disposant de la règle Vol par exemple. suivant la séquence ci-dessous : 25 – 1. . Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez lors de cette étape tenter de rallier vos régiments en déroute. Contrairement à un plateau d’échecs. Au cours de la phase de mouvement. vous tenterez ainsi de prendre l'ennemi à revers. comme pour une charge par exemple). il vous faudra le déclarer durant cette étape. ainsi que les figurines se mouvant d'étrange façon. Mouvements obligatoires : A ce moment seront déplacées toutes les unités soumises à un mouvement obligatoire. chacun des joueurs veillera à annoncer clairement ses intentions à son adversaire avant de déplacer la moindre figurine. – 2. Autres mouvements : Vous pourrez à ce moment déplacer l'intégralité de vos troupes comme bon vous semble.Mouvement Manoeuvrer les unités de votre armée afin qu'elles agissent de concert représente certainement l'aspect le plus important d'une partie de BlackHammer. – 5.

Déplacer les figurines
Le mouvement d’une figurine, sa vitesse de déplacement, est défini par la caractéristique Mouvement (M) de son profil.
Une figurine peut se déplacer d’une distance en pas égale à son Mouvement. Par exemple, un
soldat humain est doté d'une valeur de Mouvement de 4 : il peut se déplacer de 4 ps. Les figurines
ne sont pas obligées de se déplacer au maximum de la distance autorisée par leur Mouvement,
pouvant même rester immobiles si vous le désirez.
Comme nous le verrons plus loin dans ce chapitre, certaines manoeuvres et autres déplacements
particuliers (les charges et les marches forcées) autorisent les figurines à parcourir jusqu'au
double de leur Mouvement. Aucun déplacement volontaire ne permet jamais à une figurine
de se déplacer au-delà du double de son Mouvement.
Ainsi, un guerrier humain (Mouvement de 4) ne se trouvera jamais à plus de 8 ps d'où il est parti
en début de phase, à moins d'y avoir été contraint par un mouvement obligatoire, un alignement...
Caparaçon : Les montures sont parfois protégées par un caparaçon, faisant bénéficier les chevaliers d'un supplément
de protection. Le caparaçon restreignant le mouvement, les déplacements de la figurine sont en contrepartie plus lents.
Une monture caparaçonnée subit un malus de -1 en Mouvement. Notez que cette pénalité s'applique également et
de la même façon aux montures tirant les chars (bien que ceux-ci n'en retirent aucune protection additionnelle).
Un destrier (Mouvement de 8) se déplacera ainsi de 7 ps s'il porte un caparaçon (et donc de 14 ps en charge).

Unités :
La plupart des unités combattent en une formation serrée constituée de plusieurs rangs (les armées les désignent selon
des termes très différents : régiments, hardes...). Lorsqu’une unité se déplace sur le champ de bataille, elle doit
impérativement maintenir sa formation, les figurines ne peuvent pas se promener seules ! Cette formation se déplace en
ligne droite sans problème mais elle doit effectuer des manoeuvres pour changer de direction, reculer, etc.
Une unité se déplace comme une entité unique. Lorsque les figurines qui composent une unité possèdent des valeurs
de Mouvement différentes, celle-ci se déplace selon le Mouvement du membre le plus lent.
Par exemple, un héros monté sur un destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un régiment
de fantassins (Mouvement de 4). L'unité entière se déplace alors de 4 ps, le personnage attendant ses camarades à pied.
Lorsqu'il déplace une unité, le joueur doit impérativement achever le mouvement de celle-ci avant de commencer
à manoeuvrer un autre élément de son armée. Il n'est ainsi pas possible d'effectuer une partie du mouvement d'un
régiment, de déplacer une autre figurine (un personnage par exemple), puis de déplacer à nouveau le premier régiment !

1 ps de distance :
Les mouvements de troupes finissent souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque les unités sont au contact.
Bien entendu, il est important de savoir lesquelles se battent et lesquelles ne font que passer à côté des unités ennemies.
Une unité n'a pas le droit d'approcher ou de passer volontairement à moins d'1 ps d'une unité adverse.
Cette règle ne s'applique pas lors d'une charge ou d'un mouvement obligatoire. Il arrive ainsi qu'une charge amène des
figurines à moins d'1 ps d'un ennemi autre que celui visé par leur assaut (parce que la cible était proche d'un autre
régiment, que celle-ci fuit...) : ceci est parfaitement acceptable dans le cadre d'une charge.
Unités apparues en cours de jeu : Certains sortilèges font apparaître de nouvelles figurines durant la bataille. Celles-ci
ne peuvent être placées à moins d'1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de déployer une telle unité, elle ne peut être créée.

Quitter la table :
Une figurine ne peut quitter le champ de bataille que lors d'une poursuite, comme expliqué plus loin. Pour tout autre
mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la table de jeu comme étant un terrain infranchissable.

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Manoeuvres
Une unité est une formation peu maniable qu'il est difficile de réorienter : les figurines avancent ainsi en ligne droite
sans difficulté mais il leur faudra effectuer une manoeuvre pour changer de direction ou réorganiser leurs rangs. Quatre
types de manoeuvres sont autorisés aux unités : la roue, le changement de formation, la réorientation et la reformation.

Roue :
Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unité sur l'un de ses coins avant.
Effectuer une roue est souvent la meilleure façon de modifier la direction vers laquelle est tournée une unité tout en lui
laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unité réalise une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins
avant : l'unité tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face à une nouvelle direction.
Une roue est mesurée selon les modalités suivantes : lorsqu'une unité effectue cette manoeuvre, toutes ses figurines
comptent comme s'étant déplacées de la même distance que la figurine située à l'autre extrémité du premier rang par
rapport au point de pivot. Une fois la roue exécutée, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unité.
Par exemple, comme le montre le schéma ci-dessous, un régiment de lanciers humains peut accomplir une roue de 2 ps
vers la droite (ou la gauche !) puis avancer de 2 ps, pour un total de 4 ps, soit l'équivalent de sa valeur de Mouvement.
Une unité qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son déplacement, dans la limite de sa capacité
de Mouvement. De la même façon qu'une unité ne peut reculer sans effectuer de manoeuvre, notez bien qu'il lui est
strictement impossible de réaliser une roue vers l'arrière !
Front réduit (et multiples rangs...) : Représentant sa manoeuvrabilité très
réduite, une unité disposant de plus de rangs complets (ignorez les figurines
excédentaires) derrière le premier qu'elle ne compte de colonnes ne peut
effectuer aucune roue.
Une unité de 9 zombies disposant de deux figurines de front possède 3 rangs
complets derrière son premier : afin que cette formation ne lui permette pas
d'augmenter démesurément son Mouvement, elle ne peut pas réaliser de roue.

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Changement de formation :
Un changement de formation modifie le front de l'unité en déplaçant des figurines
d'un rang sur l'autre.
Une unité change de formation en déplaçant des figurines depuis l’avant vers l’arrière (et
inversement), pour augmenter ou réduire le nombre de figurines composant son premier
rang. Une unité présentant un front de cinq figurines peut ainsi y ajouter une figurine en
provenance de l'arrière afin que son premier rang comprenne six figurines. Le deuxième
rang et les suivants se réarrangent en conséquence pour compter six figurines.
Une unité doit sacrifier la moitié de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu’à
cinq figurines à son premier rang. Effectuant cette manoeuvre deux fois de suite, une
unité peut donc ajouter ou retrancher jusqu’à dix figurines si elle ne se déplace pas du
tout lors de ce tour.
Les figurines ajoutées ou retranchées sur le premier rang doivent toujours l'être de la façon la plus équitable possible
entre les deux extrémités de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter cinq figurines d'un côté et aucune de l'autre).

Lorsque vous redéployez ainsi l'une de vos
unités, souvenez-vous que celle-ci doit toujours
compter autant de figurines sur chacun de ses
rangs (à l'exception du dernier).

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Par ailleurs. jeter des sorts ou user d'Armes surnaturelles par exemple. Comme le montre le schéma. Réalisant cette manoeuvre deux fois de suite. des changements de formation ou des roues dans la limite de sa capacité de Mouvement. Au cours de cette manoeuvre. restent permises. 29 . pivotez le premier rang dans le sens souhaité en faisant concorder son centre avec celui de cette nouvelle colonne. Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec une unité dont les socles ne sont pas carrés. les figurines occupant un rang incomplet se déplacent pour se retrouver à l’arrière. Lorsqu'une unité est reformée. D’autres actions. Reformation : Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unité en une seule et même manoeuvre. notre régiment de lanciers (toujours doté d'un Mouvement de 4 ps) doit utiliser 1 ps pour se réorienter. le centre de l’unité doit rester au même endroit : en dehors de cela le joueur peut placer l’unité comme il le désire (aucune figurine ne doit cependant excéder le double de son Mouvement). Faites de même avec les autres rangs puis collez-les au premier. toutes les figurines restent en place mais tournent de 90° ou de 180° pour faire face au côté ou à l’arrière. un régiment peut donc reculer ou se décaler latéralement d'une distance égale à la moitié de sa valeur de Mouvement tout en conservant son orientation initiale. une unité exécutant ce mouvement ne peut utiliser ses armes de tir durant la phase idoine de ce tour. Une unité peut au cours d'une même phase effectuer des réorientations. Une unité doit sacrifier un quart de son Mouvement pour réaliser une réorientation. le joueur réarrange celle-ci en autant de rangs qu'il le souhaite et selon l'orientation de son choix. Pour réaliser cette manoeuvre. Une unité réalisant une reformation ne peut pas se déplacer lors de cette phase.Réorientation : Une réorientation modifie l'orientation des figurines de l'unité afin de faire face à une nouvelle direction. utilisant la totalité de celle-ci pour accomplir sa manoeuvre. Par exemple.

Lors d'une charge. ou empêche de mettre au contact un maximum de figurines. – Une unité réalisant une marche forcée ne peut utiliser ses armes de tir lors de la phase du même nom de ce tour. une unité réalisant une marche forcée est ralentie lorsqu'elle traverse un terrain difficile. une figurine individuelle peut pivoter sur son centre autant de fois que désiré durant son mouvement. Représentant cela. Manoeuvrer durant une charge : Comme nous le verrons. Une unité ne peut accomplir de marche forcée lorsqu'une figurine ennemie est présente dans un rayon de 8 ps au début de son déplacement (ignorez les unités en fuite. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. poursuivant sur l'exemple de notre brave régiment de lanciers humains doté d'un Mouvement de 4. – Comme nous allons le voir à la page suivante. comme les monstres. une unité en marche forcée ne peut changer de formation ni se réorienter. l'unité n'est cependant pas prête au combat car en réalité personne ne s’approcherait de l'ennemi sans brandir ses armes. Réalisant une marche forcée. Une unité effectuant une marche forcée se déplace au double de son Mouvement normal. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. 30 . celui-ci peut parcourir jusqu'à 8 ps lors de sa phase de mouvement lorsqu'il réalise une marche forcée. Marches forcées Une marche forcée permet aux troupes éloignées de rejoindre les combats au plus vite. se déplacent pour l'essentiel comme les autres unités. celles-ci ne présentant aucune menace immédiate) : les soldats sont trop occupés à fourbir leurs armes pour se livrer à ce genre de manoeuvre ! Durant sa marche forcée. Une marche forcée est donc soumise aux restrictions suivantes : – Bien qu'elle puisse faire des roues. Ainsi. une figurine individuelle ne peut pivoter qu'une seule fois (à n'importe quel moment de son déplacement) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. et à moins d'ignorer les pénalités de mouvement consécutives à ces éléments de décor. les personnages isolés ou le dernier survivant d'un régiment. une unité en charge subit des restrictions de mouvement. Une telle unité jouit d'une liberté d'action très supérieure à celle d'un régiment ordonné.Figurines individuelles Les unités constituées d'une unique figurine. l’unité peut néanmoins s’approcher à 8 ps ou moins de l'ennemi. bien qu'elles ne puissent effectuer aucune manoeuvre. Un tel mouvement impose cependant quelques limites. Les sorciers présents dans l’unité pourront quant à eux lancer normalement leurs sorts. Ceci représente le mouvement rapide des réserves et permet de s’assurer que toutes les unités participent à la bataille.

les chemins de terre et les collines. S'il lui faut pour atteindre ses ennemis parcourir 2 ps à travers bois.Terrain Les troupes ne se déplacent à pleine vitesse qu'en terrain découvert. difficile et infranchissable. Par exemple. 31 . Terrain découvert : Notre champ de bataille est par défaut dans son ensemble un vaste terrain découvert. Les routes. les troupes devant les contourner. Chaque table de jeu étant unique. Une unité effectuant sa poursuite ne sera ainsi pas ralentie si elle percute un nouvel ennemi.. nous diviserons arbitrairement les zones de terrain constituant notre champ de bataille selon trois catégories : découvert. Aucune figurine ne peut se déplacer dans un terrain infranchissable. Un mouvement obligatoire n'est jamais affecté. les obstacles regroupent l'ensemble des éléments de décor linéaires tels que les haies. les falaises. il est bien évidemment impossible de les déployer dans un décor de ce type ! Obstacles Comme nous l'avons vu précédemment. n'entravant en rien le mouvement des figurines. les rivières et les lacs profonds. un régiment doté d'un Mouvement de 4 charge jusqu'à 8 ps. il ne peut franchir une distance supérieure à 6 ps (les 2 ps dans la forêt comptant double). tombes. Un terrain découvert est vierge de tout obstacle. Arbres isolés. Cela inclut : – – – Les bois. une rivière ou tout autre terrain accidenté. pour peu que ces dernières ne soient pas trop abruptes ou escarpées. Représentant ceci. les broussailles et les champs. Lorsqu'une unité se déplace en terrain découvert et en terrain difficile au cours d'un même déplacement. les barrières et les murs. puits. Les unités ne pouvant occuper ces terrains. Les ruines. etc : Un champ de bataille comporte parfois de très petits éléments de décor. Terrain infranchissable : Il est impossible de traverser ces endroits lors d'une bataille. Afin de ne pas gêner excessivement vos soldats. Dotée d'une valeur de Mouvement de 4. même lorsqu'une charge en résulte. il est préférable d'ignorer ceux-ci et de les considérer comme purement décoratifs. Chaque pas franchi dans ces décors compte ainsi pour deux : un régiment doté d'une valeur de Mouvement de 4 ne chargera donc pas à plus de 4 ps s'il réalise son mouvement dans une forêt. Leur mouvement sera inévitablement ralenti lorsqu'elles rencontreront une forêt. Bien que ne couvrant pas (à la différence d'un terrain difficile) une zone de notre champ de bataille. les marais et les zones innondées. les vergers.. les joueurs devront déterminer avant le début de la bataille à quelles catégories de terrain appartiennent les différents éléments mis en place. sont également considérés comme du terrain découvert. La distance parcourue en terrain difficile lors d'une charge ou d'une marche forcée compte double. Cette catégorie comprend les décors tels que les pitons rocheux. Franchir un obstacle coûte à une figurine le quart de son Mouvement. son mouvement en terrain découvert se fait de façon normale tandis que celui réalisé en terrain difficile compte pour le double de la distance effectivement parcourue. Les rivières peu profondes. une figurine devra ainsi dépenser 1 ps pour traverser une haie ou un mur. Un terrain difficile n'entrave jamais un mouvement normal ni un mouvement obligatoire (comme une fuite). Il en sera de même pour tout autre élément de décor solide ou pavé. Terrain difficile : Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrain qu'il s'avère difficile d'arpenter avec aisance. les zones rocailleuses et autres carrières. un obstacle devra cependant être escaladé ou contourné pour permettre aux unités de poursuivre leur avance.

Bâtiments et obstacles. Bâtiments Les bâtiments suivant des règles plus complexes. 32 . Rivière ou étang peu profonds : Terrain difficile. S'arrêtant à cheval sur celui-ci. Ruines : Terrain difficile. il subit la pénalité de mouvement lors de chaque phase où ses figurines n'ont pas quitté l'obstacle. une figurine individuelle ne peut volontairement "occuper" un obstacle. les joueurs pourront s'accorder sur le fait de considérer cet obstacle comme ne pénalisant pas le mouvement des unités. un Tirailleur. Ouvertures : Lorsqu'une haie. Plaine ou collines : Terrain découvert... ils s'accorderont pour le considérer comme un terrain infranchissable. Falaise et rochers : Terrain infranchissable.Un régiment ne peut réaliser aucune manoeuvre à l'exception des roues avant d'avoir dépassé un obstacle. Si les joueurs estiment qu'un bâtiment est trop massif ou trop étrange pour être utilisable. Bois ou cimetière : Terrain difficile. un chapitre leur est consacré. une barrière ou un mur s'avère manifestement pourvu d'une ouverture ou d'un passage. Figurine individuelle (un char.) : A moins que son mouvement de charge n'autorise d'autre placement ou qu'un mouvement obligatoire la place ainsi.

Il est interdit de prendre des mesures avant de déclarer une charge : il vous revient donc d’estimer la distance séparant vos troupes de leur cible afin qu'elles puissent l'atteindre. au risque de condamner vos soldats ! Il est strictement interdit de déclarer une charge si celle-ci n'a manifestement aucune chance d'atteindre sa cible. Il vous faudra ainsi généralement activer les pouvoirs d'un artefact ou résoudre un test relatif à une règle spéciale. vous pouvez déclarer que votre régiment de chevaliers charge les guerriers skavens de votre adversaire. Vous n’êtes jamais tenu de déclarer une charge : en tant que commandant. 1. celui-ci équivalant au double de sa valeur de Mouvement habituelle. Mouvements obligatoires. Certaines unités chargeront quant à elles beaucoup plus loin : à 14. 16 ou même 18 ps ! Choisir de charger ou non est une décision lourde de conséquences nécessitant une juste appréciation des distances (et des dangers liés au combat à venir mais ceci est une autre histoire. dans l’ordre que vous souhaitez. une unité devra charger celui-ci. indiquez quelle unité charge et désignez pour cible une unité ennemie qu’elle va attaquer. Une unité ne peut déclarer une charge qu’à la condition d'avoir une ligne de vue sur l'unité ennemie qu'elle souhaite attaquer. il vous revient de décider si vos guerriers doivent se ruer à l'assaut ou attendre une occasion plus propice. 2. Autres mouvements. Cela signifiant en d’autres termes qu'au moins l'un de ses membres doit voir au moins l'une des figurines de l’unité adverse prise pour cible..La phase de mouvement Comme nous l'avons entrevu au début de ce chapitre. 3. vous ne pouvez pas simplement la placer à son contact pour le combattre sans avoir déclaré une charge au préalable... n'oubliez pas de les résoudre avant de passer à la phase de mouvement. Quelle que soit la nature de ces règles. Mouvements de charge. la phase de mouvement d'un joueur est divisée en cinq étapes distinctes que nous allons maintenant décrire plus en détails : – – – – – 1. 4. Par exemple. Ralliement des troupes en fuite. Pour attaquer un ennemi. Toutes les charges sont déclarées à ce moment. C'est pourquoi il est important de respecter l'ordre de ces étapes. tel objet magique s'activera lors de la déclaration des charges. 5. Une unité ne peut charger que sur une distance prédéterminée que nous appellerons le mouvement de charge. dispose d'un mouvement de charge de 8 ps. Début du tour Les règles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulières au début d'un tour. Pour déclarer une charge. Déclaration des charges Exception faite de quelques règles saugrenues. 33 . la première chose à faire lors de votre phase de mouvement est de déclarer quelles unités chargent. Certaines règles vous demanderont immanquablement de vous référer à cette séquence : telle capacité spéciale prendra effet durant l'étape des mouvements obligatoires.. Déclaration des charges. des obstacles et de la présence d'autres unités amies ou ennemies susceptibles d'empêcher la charge d'atteindre son but. Le général d'une armée de peaux-vertes doit par exemple en début de tour réaliser les tests d'Animosité de ses unités.). Charger est normalement le seul moyen pour une figurine d’engager le corps à corps. Par exemple. Il vous faudra ainsi tenir compte du terrain. notre inaltérable régiment de lanciers (dont le Mouvement est de 4).

34 . Maintenir sa position et tirer. sa charge est interrompue et les tirs résolus à la portée maximale des armes (utilisez la plus courte portée si le régiment dispose de différents armements) : l’unité ouvre le feu dès que l’ennemi arrive à portée. Référez-vous au chapitre qui leur est consacré pour connaître les modalités régissant les tirs. Une unité en fuite n'a quant à elle d'autre choix que de fuir la charge de ses assaillants ! Maintenir sa position : Une unité peut maintenir sa position pour recevoir une charge. Ces tirs sont réalisés juste avant de résoudre les mouvements de charge. Bien évidemment. Si la salve échoue à arrêter l’ennemi. exactement comme s'ils avaient lieu durant la phase de tir.Réponses à une charge Une fois l'ensemble des charges déclarées. des pénalités dues au terrain. Si l’unité qui charge s’avère trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer. traitez cette réaction comme si l'unité attaquée avait simplement maintenu sa position. les unités adverses pouvant effectuer certaines actions durant votre tour.). Fuir.. mais avant de vérifier si les assaillants sont réellement à portée. Lorsque l'assaillant débute sa charge hors de portée des armes de l’unité qui maintient sa position et tire. les soldats se préparant à l’inévitable impact. l’adversaire doit annoncer quelle sera la réaction des unités visées. ils fuient à partir de cette position. une unité déjà engagée au corps à corps ne peut que maintenir sa position lorsqu'elle reçoit la charge de nouveaux ennemis. Maintenir sa position et tirer : Si l’unité attaquée bénéficie d’armes de tir et que toutes les unités la chargeant sont à plus de la moitié de leur distance de charge (en tenant compte des roues. Ceci constitue une exception au déroulement du tour. ses figurines peuvent tirer sur l'une des unités assaillantes pendant son avance.. Trois réponses sont possibles face à une charge : – – – Maintenir sa position. Si les assaillants cèdent à la Panique (voir la section Psychologie). la charge se résout. C’est la réponse habituelle des troupes n'étant dotées d'aucune arme de tir ou trop proches de l’ennemi pour pouvoir s'en servir.

elle pivote sur elle-même (autour de son centre) afin de tourner le dos à ses assaillants. Choisissant de fuir en réponse à une charge ennemie. Nous prendrons dans ce cas le centre de chacune des unités comme référence. vos courageux guerriers détalent ! Si une preste retraite s'avère souvent le meilleur moyen de sauvegarder vos troupes. en ignorant les rangs incomplets. Fuir la charge de plusieurs unités ennemies : Une unité choisissant de fuir la charge de multiples unités adverses effectuera son mouvement de fuite dans la direction opposée à celle dotée de la Puissance d'Unité la plus élevée (déterminez aléatoirement en cas d'égalité). de nombreuses situations verront les unités fuir dans une direction opposée à l'ennemi. cela reste une option risquée car les unités en fuite ont une fâcheuse tendance à déserter le champ de bataille. une unité effectuera l'action idoine durant l'étape des mouvements obligatoires de ce tour. Déterminer la direction prise par les fuyards requiert donc de considérer leur centre ainsi que celui de l'unité adverse ayant provoqué la fuite... Centre des unités : Au cours d'une bataille. Notez que ce mouvement pousse parfois les fuyards vers l'un de leurs assaillants. Lorsqu'une unité fuit une charge. Comme nous le verrons dans les pages suivantes. déterminée par un jet de dé. puis se déplace en ligne droite directement à l’opposé de ces derniers. une unité en fuite se déplace d'une distance variable. avec de tragiques conséquences.Fuir : Le terme est fort explicite : voyant l'ennemi se ruer vers eux. Le centre d'une unité (que celle-ci soit constituée de multiples éléments ou d'une unique figurine) se situe à la rencontre des lignes imaginaires tracées depuis les coins de celle-ci. Une unité assaillie par vingt fantassins (PU de 20) et par six chevaliers (PU de 12) fuira à l'opposé des premiers. 35 .

comme expliqué dans ces pages. Notez que certains sorts ou capacités permettent de rallier automatiquement vos troupes : ignorez dans ce cas le nombre de survivants et renvoyez l'unité au combat quels que soient ses effectifs ! Réorganisation : Lorsqu'elle se rallie. qui n’est autre qu’un test de Commandement : en cas de réussite. les joueurs n'ont absolument aucun contrôle sur le déplacement des unités sujettes à un mouvement obligatoire. Si l'unité échoue. Les fuites entraînant quelques cas insolites. Une unité peut s'avérer impossible à rallier si elle a subi trop de pertes. avant celui des unités contrôlées par le joueur. Unités en fuite : Le mouvement obligatoire le plus commun est la fuite. Il tente ensuite de rallier une autre unité en déroute et ainsi de suite dans l’ordre de son choix. il est temps d'effectuer l'ensemble des mouvements obligatoires requis par les règles. une unité sera ainsi annihilée si elle est par la suite atteinte par l'ennemi durant cette même phase. S'enfuyant. Durant l'étape de ralliement de la phase de mouvement. Mouvement de fuite des unités du joueur dont c'est le tour. elle continue de fuir. Une unité en fuite se déplace en ligne droite dans la direction opposée à l'ennemi causant la fuite (comme expliqué cidessous dans le cadre d'une charge). Après la déclaration des charges et des réponses à celles-ci. Mouvements obligatoires Après avoir tenté de rallier les fuyards. Par exemple. le joueur dont c'est le tour doit tenter de rallier chacune de ses unités en fuite. Mouvement des autres unités se déplaçant lors de cette phase. lancez les dés afin de déterminer la distance parcourue : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire. à l’exception de celles qui ont commencé à fuir plus tôt durant ce même tour. dans l'ordre de déclaration de ces dernières. une unité exécute immédiatement une manoeuvre de reformation (ou un pivot pour une figurine individuelle). Ce mouvement de fuite étant erratique. 36 . Il se peut donc que les unités errantes bloquent le passage. 3. Test de ralliement : Pour parvenir à se rallier. ses guerriers étant totalement démoralisés par le carnage. une unité en fuite doit effectuer un test de ralliement. Vous pouvez ainsi totalement réorganiser ses rangs et son orientation afin qu'elle puisse retourner efficacement au combat lors des tours suivants. Ralliement des troupes en fuite Vaincues au combat ou subissant un grand nombre de pertes. c’est-à-dire reprendre ses esprits. Comme leur nom l'indique. 2. l’unité se rallie et cesse immédiatement de fuir. nous considérons qu'une unité ne fuit jamais qu'une seule fois par phase de jeu. le plus commun étant la fuite. cesser de courir et se réorganiser. Ce même régiment ne comprenant plus que trois peaux-vertes ne pourrait plus tenter de se rallier. se déplaçant par la suite lors de la phase des mouvements obligatoires. Une unité en fuite n'est d'aucune utilité au combat : il lui faudra tout d'abord être ralliée. les troupes seront parfois mises en déroute. Nous résoudrons donc en premier lieu le mouvement des fuyards. le joueur choisit ainsi l'une de ses unités en fuite et effectue un test afin de rallier celle-ci.2. L'unité reste ensuite immobilisée durant ce tour et ne pourra pas utiliser ses armes de tir. Mouvement de fuite des unités adverses fuyant une charge. ils doivent déplacer ces figurines. à commencer par celui des troupes adverses. elle ne peut être ralliée et continuera de fuir jusqu’à ce qu’elle soit détruite par l'ennemi ou quitte le champ de bataille. Si le nombre de figurines d’une unité en fuite est inférieur à 25% de ses effectifs originaux. quelle qu'en soit la raison. après moult rudes affrontements une unité de quinze orques (Commandement de 7) est réduite à quatre membres en fuite : elle doit obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour se rallier. 3. empêchent une charge et fassent toutes sortes de choses pénibles ! Les mouvements obligatoires sont résolus dans l'ordre suivant (les deux camps pouvant avoir des figurines à déplacer) : – – – 1. Les mouvements obligatoires sont accomplis lors de cette étape.

elle est considérée comme ayant déclaré une charge à l'encontre de celle-ci. Mouvement d'une unité en fuite : En raison de son absence de formation cohérente. 37 . 3D6. Il peut cependant advenir que l'unité soit assaillie après avoir déjà fui au cours de cette même phase (par exemple lorsque la charge résulte d'un mouvement obligatoire) : ne pouvant fuir une seconde fois durant cette phase. Unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Les créatures comme les Enfants du Chaos n'avancent pas de manière régulière. une figurine se déplaçant via un mouvement obligatoire suit les restrictions relatives aux angles de charge (ainsi. L'unité se dirigera donc dans ce cas vers le bord de table le plus proche : faites pivoter l’unité sur elle-même dans la direction de celui-ci puis déplacez-la de la totalité de son mouvement de fuite.) : il s'agit de la valeur dont ces figurines se déplacent. effectuent des charges irrésistibles et fuient. Pour cette même raison. activer un pouvoir ou entreprendre une quelconque action. ni de l'approcher à moins de 1 ps. tentant de déserter le champ de bataille au plus vite. une unité en fuite ne peut pas combattre. consultez les schémas présentés au chapitre Corps à corps. une unité en fuite réagit automatiquement en fuyant. l'unité exténuée est immédiatement détruite. L'unité adverse dispose alors de toutes les options usuelles de réponse aux charges. Si la charge échoue. Cela n'est généralement pas grave mais. Terrains difficiles et obstacles : Ceux-ci ne ralentissent jamais un mouvement obligatoire ! 1 ps d'écart ! Certains mouvements obligatoires se termineront inévitablement à moins de 1 ps d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable sans pour autant les atteindre. La figurine doit alors bouger de la façon qui suit : – Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unité) sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous souhaitez la voir avancer. un Enfant du Chaos faisant face à l'ennemi ne peut engager celui-ci que de face. La distance indiquée par les dés compte comme étant la portée de charge de l'unité (pour la réponse maintien et tir notamment). arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor rencontré. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité ennemie.. Pivot initial : Le pivot précédant le mouvement de ces unités ne leur permet pas d'engager l'ennemi. la figurine avance de la totalité du mouvement obtenu. Ces figurines se déplacent selon un mouvement obligatoire et leur profil indique une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de dé (2D6. Si une unité en fuite entre en contact avec une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas ellemême en fuite. une unité en fuite ne subit aucune pénalité en traversant un terrain difficile ou un obstacle et se déplace à travers les unités amies et les unités ennemies en fuite ou dotées d'une PU inférieure à 5. jamais de flanc). la figurine ne peut pas déclarer de charge et se déplacera toujours durant cette étape du jeu. elle s'arrête immédiatement à 1 ps et ne peut se déplacer davantage au cours de cette phase de mouvement. pouvant brusquement s'élancer sur une grande distance avant de piétiner sur place. user de magie. les fuyards continueront de se déplacer.Lors des tours suivants. chargent. ou un terrain infranchissable (y compris le bord de la table). afin d'éviter par la suite d'inextricables situations de jeu. Elle est considérée comme ne possédant plus de rang et ne reçoit donc aucun bonus (ou malus) associé à la présence de ceux-ci. Si elle est chargée. l'unité entière est détruite et est retirée comme perte.. Charge : Bien que capable de charger une unité hors de vue. L'unité est de plus Immunisée à la psychologie. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord du champ de bataille). Pour plus de détails. – Jetez ensuite le nombre de dés indiqué par son profil puis déplacez-la en ligne droite d'un nombre de pas égal au total des dés. s'ils ne sont pas détruits et ne se rallient pas. Elles n'effectuent jamais de marche forcée. Actions d'une unité en fuite : Paniquée et désorganisée. poursuivent. tirer. Lorsque sa description indique qu'elle se déplace d'un mouvement obligatoire. l'unité ne s'arrêtera pas simplement en pivotant contre un terrain infranchissable.

elle doit charger de front. lorsqu'une unité chargeante est à cheval entre deux zones. elle doit charger l'arrière de l'ennemi. La position d'une unité au début de la phase de mouvement détermine si elle charge le front. dans l'ordre où elles ont été déclarées. N'oubliez pas que l'emplacement des unités est toujours déterminé avant que celles-ci ne soient déplacées ! 38 . Si les circonstances empêchent de déterminer avec précision d'où une unité charge. venant d'une direction inattendue. Rappelezvous que ces tirs peuvent causer des tests de Panique. Effectuez à ce moment les réponses maintenir sa position et tirer à l'encontre des assaillants (dans l'ordre de déclaration des charges). on estime qu'elle se trouve dans la zone où elle possède la majorité de ses figurines. L'attaquant reste donc toujours autorisé à résoudre sa charge contre le front d'une unité ennemie s'il ne s'avère pas possible d'atteindre autrement cette unité. Comme le montre le schéma de droite ci-dessus. avant de vérifier que ceux-ci peuvent bel et bien entrer en contact avec la cible désignée. Située dans le dos de l'adversaire. Si l'unité attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est déclarée (ce qui est la situation la plus courante). Les charges sont résolues une à une. Il arrive qu'une unité ne puisse engager le flanc de l'ennemi. Si elle se trouve dans la zone de flanc.4. le flanc ou l'arrière d'une unité adverse. elle doit charger de flanc. résolus immédiatement. procure très souvent un avantage considérable lors du combat qui s'ensuit. lancez 1D6 pour décider. Mouvements de charge Une fois les mouvements obligatoires réalisés (y compris le déplacement des unités ennemies ayant déclaré une fuite en réponse à une charge). Une telle attaque. La position des unités étant cruciale. le joueur doit déplacer les unités qui ont lancé une charge. il est très important de s'accorder quant à la direction des charges avant leurs déclarations. tant bien même pourrait-elle aisément atteindre son front (par exemple lorsqu'un élément de décor empêche la charge). Charges sur le flanc et l'arrière : Vos guerriers auront parfois la possibilité de charger le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie.

que celui-ci s'est enfui. Une charge est ralentie si elle traverse un terrain difficile.Charger Le mouvement de charge d'une unité équivaut au double de sa valeur de Mouvement. Une unité qui rate sa charge ne peut plus se déplacer durant cette phase ni utiliser ses armes de tir à ce tour (elle reste capable de jeter des sorts ou d'activer ses pouvoirs et objets). chaque pas franchi utilise 2 ps de Mouvement. Si l’unité qui charge doit effectuer une roue vers sa cible. Traversant 3 ps de forêt. l'unité devra souvent effectuer une roue pour faire face à l'ennemi. Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines qui pourront combattre. si l'unité en charge ne peut atteindre sa cible. le joueur doit faire en sorte d’emmener autant de figurines des deux camps que possible au combat. Une unité chargeant à 12 ps peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face à l’ennemi puis avancer de 8 ps dans sa direction. elle ne peut atteindre un ennemi situé à plus de 11 ps. Comme nous le verrons. Si sa charge échoue. l'assaillant s'arrête immédiatement au contact de celui-ci. les soldats courant ou galopant seraient incapables d’accomplir une quelconque manoeuvre ! Lors d'une charge. Cette roue peut avoir lieu à n'importe quel moment du déplacement. Une fois son mouvement de charge réalisé et l'ennemi atteint. Manoeuvrer durant une charge : Une unité en charge ne peut pas se réorienter ou changer de formation. un obstacle sera parfois défendu par les figurines adverses. Les guerriers s'apercevant qu'ils ne pourront atteindre l'ennemi perdent alors leur élan. Tant bien même entendraient-ils les ordres à travers le tumulte de la charge et les cris de guerre. celle-ci comptant bien évidemment dans la distance de charge totale. Bien qu'elle n'ait parfois qu'à avancer en ligne droite. 39 . l’unité en charge n’ayant alors qu'à l’atteindre sans souffrir aucune pénalité. elle ne peut qu’effectuer une roue. Une unité en charge ne peut effectuer qu’une seule roue. Rater une charge : Lorsque vous avez sous-estimé la distance à couvrir pour atteindre l'ennemi. Obstacles : Une unité chargeant à travers un obstacle voit sa distance de charge réduite d'un quart (un Mouvement de 8 permet ainsi d'assaillir un ennemi se trouvant de l’autre côté jusqu'à 12 ps). La distance parcourue en terrain difficile compte double. Une unité n’est jamais obligée de faire ou de terminer une roue lorsque celle-ci l’empêche d’atteindre l’ennemi : un combat sera donc parfois livré avec seulement quelques figurines engagées dans chaque camp. que l'espace entre les décors est insuffisant ou pour tout autre raison. procédez comme expliqué précédemment. Par exemple. Elle peut également avancer de 4 ps et faire une roue de 2 ps avant de finir sa charge de 6 ps en ligne droite. une unité de chevaliers humains montés sur destriers caparaçonnés possède un Mouvement de 7 et peut donc charger jusqu’à 14 ps. la charge est ratée. l'unité est déplacée droit vers sa cible (ou son ultime position) comme si la charge avait lieu mais s'arrête une fois qu'elle a couvert une distance équivalant à son Mouvement normal.

Une charge est cependant irrémédiablement ratée s'il est impossible d'aligner le front des assaillants sur l'unité adverse. le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. déclarant des charges contre un même ennemi. Bien que les charges soient résolues selon l'ordre de leur déclaration. si les fuyards ne s'éloignent pas assez pour distancer les assaillants (ou ne parviennent pas à placer quelque chose entre eux et ces derniers). des régiments disposés sur un rang. Les assaillants se déplacent alors en conséquence. Lorsque deux (ou plus) d'entre-elles engagent le front. ceux-ci sont détruits et immédiatement retirés comme pertes. Rattrapés ! Malheureusement. elles devront chercher à impliquer autant de figurines que possible dans le combat. permettant exceptionnellement aux figurines de dépasser les distances qu'elles auraient pu parcourir en d'autres circonstances (y compris excéder le double de leur Mouvement !). une unité ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'un camp soit éliminé ou mis en fuite. Cela arrivera parfois lorsque les unités évoluent à proximité d'éléments de terrain infranchissable ou d'autres figurines... Une unité déjà engagée au début du tour ne peut se déplacer. 40 .. quelle que soit la PU de ce dernier. L'unité se déplace de la totalité de son mouvement de charge. et pour quelque raison que ce soit. continuant de combattre lors de la phase de corps à corps. Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux unités ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine (parce que les figurines sont des monstres. leur destin est scellé.. Charges multiples : Plusieurs unités alliées joindront parfois leurs forces. l'unité en charge est automatiquement alignée contre l'unité ennemie afin de former une ligne de front. Deux unités alliées chargeront parfois un même ennemi depuis des directions opposées.. le socle de la figurine chargeante doit être engagé au maximum avec celui de son adversaire afin d'éviter un triste affrontement "coin à coin". Unités engagées : Une fois au combat. Nous considérons qu'une unité choisissant de fuir face à une charge est annihilée si elle entre en contact avec l'un de ses assaillants. Ce mouvement d'alignement est gratuit. comme expliqué précédemment. les unités se répartiront autant que possible l'espace disponible (dans la limite de leur mouvement de charge) et tenteront au mieux d'impliquer chacune un nombre égal de figurines.).Aligner les combattants : Une fois arrivée au contact. directement à travers la position finale des fuyards.. auquel cas la charge échoue. On ne fait pas combattre cinq cavaliers et un seul fantassin s'il est possible d'engager trois figurines de chaque unité ! Unités fuyant une charge : Une unité choisissant de fuir alors qu'elle est chargée part dans la direction opposée à la charge d'une distance égale à son mouvement de fuite. Les troupes en fuite peuvent ainsi se replier hors de portée de leurs agresseurs. Lorsque le mouvement de l'unité en charge est suffisant pour atteindre les fuyards. précipitant inévitablement d'éventuels fuyards vers l'une d'elles.

le joueur déclare alors que son unité charge sa nouvelle cible. Coins des unités : Les unités d'un même camp seront parfois tellement proches les unes des autres qu'une charge adverse provoquera inévitablement certaines situations épineuses.. arrêtez le mouvement de l'unité à 1 ps des figurines ou du décor afin de ne pas entraver les déplacements futurs.). Si celle-ci choisit de fuir et qu’un autre ennemi se trouve sur la nouvelle trajectoire de l’unité. Il est également possible que l'unité en charge ne puisse atteindre sa cible sans percuter une autre unité adverse car l'espace entre les régiments ennemis s'avère trop réduit.Rencontre d'un nouvel ennemi : Si l'adversaire choisit de fuir une charge. Cela peut arriver même si la cible initiale est si loin que la première charge échoue. nous considérons qu'une unité n'est jamais engagée par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge. Cela s'avère parfaitement possible ! Bien entendu. Peut-on déclarer une charge dont la réussite dépend manifestement d'un événement extérieur ? Par exemple. une unité amie en fuite bloque le chemin. l'unité est autorisée à charger toutes les unités ennemies impliquées. Toujours 1 ps d'écart ! A l'instar des mouvements obligatoires. laquelle doit répondre normalement à cette charge. Deux unités chargeant un même ennemi peuvent librement croiser leurs routes tant que l'ordre des charges est respecté et que cela ne réduit pas le nombre de figurines engagées. Cette règle ne permet pas à une unité de charger une cible qu'elle ne peut voir (une unité au milieu d'une forêt située sur la trajectoire de la charge ne peut être engagée accidentellement car il est impossible de déclarer une charge contre elle). et uniquement s'il est impossible de faire autrement. cette procédure se répète. Il faut avoir à l'esprit que les autres unités ennemies ne seront attaquées qu'en dernier recours. Une unité est dans ce cas autorisée à déclarer une nouvelle charge contre l'unité ennemie se trouvant désormais sur sa trajectoire tandis qu'elle effectue son mouvement de charge en direction de sa cible (considérez là encore leurs centres respectifs). Si l’unité en charge décide de ne pas s’arrêter. Dans l'exemple ci-contre. 41 . il se peut que les assaillants rencontrent une autre unité ennemie sur leur chemin (en traversant parfois les fuyards !). L’unité qui charge n’est pas obligée de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle déclaration : elle peut choisir de terminer normalement son mouvement à 1 ps de l’ennemi. jusqu’à ce que la situation débouche sur une charge réussie ou ratée. tant bien même les assaillants ne devraient mettre au contact qu'une ou deux figurines ! Les attaquants doivent engager autant de figurines que possible contre leur cible initiale (puis contre les autres unités. Afin de les éviter. la charge ne pouvant avoir lieu que dans le cas où celle-ci rate son test de ralliement. ces dernières pouvant chacune déclarer leur propre réponse à la charge. voire deux. Dans un tel cas. Cibles multiples : Il se peut qu'une unité ne puisse charger sa cible sans engager simultanément une autre unité ennemie.. ni ne peut s'achever sur le flanc ou le dos d'une unité si elle ne provient pas de cette direction... la charge échoue. l'unité déclarant une charge contre l'unité B est dans l'obligation d'attaquer également l'unité A ou l'unité C (mais pas les deux car il est possible d'éviter cela). si les conditions ne sont finalement pas remplies. une charge ratée (ou traversant des fuyards) emmènera parfois une unité en direction d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable : là encore. Cela arrive lorsqu'une charge prend pour cible une unité alignée avec ses proches voisines. Unités en charge : Une charge ne permet jamais d'engager un ennemi contre lequel aucune déclaration préalable n'a été effectuée.

.. une unité immobilisée ne peut effectuer aucun déplacement volontaire lors du même tour. celle-ci ne se déplacera pas. En évitant qu'il puisse faire de même.. Vous n'êtes bien entendu pas obligé de les déplacer. Autres mouvements Une fois effectués les mouvements obligatoires et les charges. Une fois la phase de mouvement achevée. un déplacement magique. en fuite ou sous les effets d'un sortilège.. il est temps de déplacer le reste des troupes.). Retour des unités ayant poursuivi hors du champ de bataille : Durant cette étape. Rien ne l'empêche cependant de déclarer une fuite face à une charge. comme décrit dans le chapitre Corps à corps.5. Déplacer vos unités : Au cours de cette étape. parce qu'elles se sont ralliées au début du tour. Vous ne pouvez garder ces unités à l'écart des combats ! Unités immobilisées : Lors d'une bataille. ont raté un test de Terreur ou de Stupidité. 42 . ne se sont pas ralliées et n'ont pas été sujettes à un mouvement obligatoire lors de cette phase. les unités ayant poursuivi en dehors de la table (ou dotées d'une règle leur permettant d'arriver en renfort après le début de la bataille) doivent être renvoyées en jeu.. certaines unités seront temporairement immobilisées. Passez dans ce cas directement au chapitre traitant des tirs. Il vous revient de décider comment et sur quelles distances se déplaceront vos unités (dans la limite de leur capacité de Mouvement). Si vous débutez à BlackHammer. A moins que le contraire ne soit précisé. Quelle qu'en soit la raison.. selon les différentes options définies dans ce chapitre. Vous trouverez l'ensemble des règles régissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. le tour se poursuit avec la phase de magie. Cette incapacité à se déplacer couvre l'ensemble des mouvements volontaires (un pivot. Si le sort Loup en Chasse du domaine de la Bête est lancé sur une unité s'étant ralliée ou ayant raté un test de Terreur au cours de ce tour. sont au combat. peuvent se déplacer et accomplir des manoeuvres comme défini précédemment. une unité immobilisée reste donc libre de fuir ou d'effectuer un mouvement obligatoire si elle y est contrainte par les règles. bien qu'un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur celle-ci. Bien que ne possédant pas l'élan dramatique des charges. il est préférable de se concentrer en premier lieu sur les règles de base du jeu. cette étape reste la plus cruciale d'une bataille. les unités qui n'ont pas chargé. C'est en effet à ce moment clé que vous positionnerez vos unités afin d'obtenir un avantage sur l'adversaire. ne sont pas en fuite ou engagées au corps à corps.

Certaines armées usent d'une sorcellerie qui leur est propre : celle-ci est décrite dans le livre qui leur est consacré. Sorciers Une figurine capable de lancer des sorts est communément appelée sorcier. Vous trouverez une liste détaillée des sorts en fin de livre. Ces sorts sont déterminés avant la bataille. même le plus accompli des sorciers chemine le long d'une voie étroite entre le pouvoir ultime et l'éternelle damnation. La façon dont ces magiciens usent de leurs pouvoirs au cours de la bataille est expliquée dans ces pages. pour une raison ou une autre. S'il y parvient. seuls des êtres dotés d'une force mentale exceptionnelle peuvent espérer la plier à leur volonté.Magie Des terres reculées de Lustrie aux prospères cités impériales. La séquence de magie Comme la phase de mouvement. – 4. plus le sorcier est puissant. auxquels s'ajoute le Sort primaire de son domaine. Ainsi. prophètes. Certains peuples nomment leurs lanceurs de sorts autrement (chamans. 43 . De leur force dépendra le nombre de dés octroyé aux joueurs pour lancer des sorts ou les dissiper.. Dissipation des sorts restés en jeu : Dès lors que le joueur dont c'est le tour a lancé tous les sorts qu'il désirait. il peut utiliser ses dés de pouvoir résiduels pour dissiper les sorts restés en jeu depuis le tour précédent. – 3. les faibles se consumant en un instant. Déterminer les vents de magie : Les vents de magie sont générés en lançant les dés de magie. etc. luttant pour prendre le contrôle des énergies magiques et usant de leurs pouvoirs ésotériques pour contrecarrer les stratagèmes de l'adversaire et annihiler ses unités. Effets s'activant en début / fin de phase : Certains sorts ou objets s'activent au début de la phase de magie ou à la fin de celle-ci. Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs enchantements durant sa phase de magie. le sort ne se résoudra pas. n'est plus sujette aux pouvoirs affectant les magiciens. Un sorcier de niveau 2 connaît donc trois sorts qu'il peut utiliser lors des hostilités. Sort suivant : Répétez les étapes 2 à 4 jusqu'à ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer de sorts. leur esprit déchiqueté par des démons ricanants. de redoutables magiciens s'affrontent. Dissiper le sort : Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort venant d'être lancé avec succès avec les dés de dissipation de sa réserve.. Lors d'une partie de BlackHammer. Le joueur adverse peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qu'il a conservé. Crainte par le commun des mortels. Appliquez ces effets après avoir déterminé les vents de magie / après avoir dissipé les sorts restés en jeu. n'est plus considérée comme un sorcier. appliquez immédiatement ses effets. Plus ce niveau est élevé. – 5. Ces pouvoirs peuvent être terriblement destructeurs. – 2. maîtrisant plus de sortilèges et les lançant avec plus d'aisance. la magie est une incontournable réalité du monde. – 6. Une figurine dont le niveau de sorcellerie est réduit à 0. Niveaux de sorcellerie : Un sorcier est doté d'un niveau de sorcellerie allant de 1 à 3 et représentant son degré de compétence. Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de sorcellerie. avoir des effets protecteurs ou conférer des capacités aux régiments qu'ils prennent pour cible.) mais ceux-ci restent au final des sorciers. Résolution du sort : Si le sort n'a pas été dissipé par le joueur adverse. la phase de magie voit les actions se dérouler dans un ordre précis. Lancer un sort : Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort en puisant dans les dés de pouvoir de sa réserve. Elle ne peut plus lancer de sorts ni user d'objets cabalistiques. Celle-ci se découpe donc selon la séquence ci-dessous : – 1.

5. Les dés de dissipation : Les vents de magie déterminent également la quantité de puissance à la disposition de l'adversaire pour contrer les sorts qui ne manqueront pas de s'abattre sur son armée. sorts et capacités spéciales : Certains artefacts ou sorts (comme le Sanctuaire Luxuriant du domaine de la Vie) viendront parfois ajouter ou retrancher des dés aux réserves des joueurs. 5. il ne pourrait probablement pas lancer autant de sorts. Il constitue avec ces dés de pouvoir une réserve dans laquelle ses sorciers pourront puiser pour lancer leurs sorts.. celui dont c'est le tour par exemple. les réserves de dés étant immédiatement ajustées en conséquence. le joueur adverse disposera de 4 dés de dissipation (le dé ayant obtenu le résultat le plus haut) pour contrecarrer les malveillances des sorciers du joueur dont c'est le tour. 4. Ainsi. Comme nous allons le voir. Si ce total était de 4. 6. Ces courants sont par nature très changeants et ne sont donc jamais un paramètre fiable pour un général : leur pouvoir peut tout aussi bien balayer des armées que ne pas leur faire plus de mal qu'une légère brise d'été. si le jet déterminant les vents de magie donne 4 et 2. ce qui est honorable. le joueur adverse reçoit un nombre de dés égal à la valeur du dé de magie ayant obtenu le plus grand chiffre. 1. Les dés de pouvoir : Le joueur dont c'est le tour reçoit un nombre de dés égal à la somme obtenue par les dés de magie. S'opposer au déversement des énergies étant plus difficile que de les invoquer.1. Déterminer les vents de magie Tout pouvoir magique provient d'une source unique : les vents de magie qui s'écoulent depuis la cauchemardesque dimension du Chaos. il prend un certain nombre de dés de pouvoir pour effectuer sa tentative. 2. le joueur dont c'est le tour disposera de 8 dés de pouvoir (le total des deux dés) pour cette phase de magie. 3 et 3. Les deux dés de magie sont des dés spéciaux à 6 faces. Ces dés de dissipation sont de la même manière que les dés de pouvoir placés dans une réserve dans laquelle viendra piocher le joueur tentant une dissipation. 4. lorsque les vents de magie indiquent 3 et 5. 44 . 2. marqués respectivement l'un et l'autre des chiffres suivants : 1. L'un des joueurs. Représentant ce fait. il vous faudra jeter les dés de magie afin de déterminer la force des versatiles vents de magie. Cette réserve limite donc le nombre de sorts qui pourront être invoqués durant la phase de magie. Objets. 2. Leurs effets se déclenchent tous à ce moment de la phase de magie. jette les deux dés spéciaux appelés dés de magie afin de générer la puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts.. lorsqu'un sorcier essaye de lancer un sort. Par exemple.

bénédiction et malédiction. Ces sorts ne peuvent être lancés que sur une unité amie. Bien que nous formulions ces règles dans le cadre de la magie. sont jetés par le sorcier sur ses ennemis. dommages directs. Ces sorts peuvent être lancés sur une unité ennemie. placez le centre du gabarit où bon vous semble dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (en évitant les combats et les alliés). vous devez prendre pour cible le régiment entier. Un sorcier engagé au corps à corps ne peut lancer ce type de sort. à moins que le sort n'affecte que l'un d'eux. que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement mentionné. celle-ci pouvant être engagée au corps à corps. Désignez le sorcier à l'oeuvre ainsi que le sort qu'il tente de lancer. 45 . A l'inverse. La plupart des sorts sont assortis d'une portée maximale : à l'instar des tirs. il en va de même pour tout effet fonctionnant de manière semblable : un objet magique. – Les dommages directs frappent l'ennemi sans avertissement. On ne peut cibler un personnage ami ou ennemi indépendamment de son unité. Leur description indique alors l'ensemble des restrictions auxquelles ils sont sujets. Unité affectée par une bénédiction. L'ensemble des bénédictions et des malédictions lancées par les sorciers affectent ainsi une unité choisie par le joueur. – Les malédictions chercheront à affaiblir l'ennemi. les effets modifiant les caractéristiques s'appliquent à chacun de ces profils. Un sorcier s'étant rallié durant la phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie.. Ils affectent une unité ennemie non engagée au corps à corps présente dans leur champ d'action. – Les bénédictions viennent en aide aux alliés du sorcier. une fois le sort Abîme de Noirceur du domaine de l'Ombre lancé avec succès. Ils ne peuvent être lancés que sur une unité ennemie non engagée au corps à corps et en ligne de vue du sorcier. vous ne pouvez pas mesurer par avance si ceux-ci sont à portée de leur cible ou non. dans son intégralité. – Un sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois au cours d'une phase de magie. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible.2. Le sorcier n'a pas besoin d'obtenir une ligne de vue sur la cible. le sort Destrier d'Ombre de ce même domaine requiert de choisir un personnage (y compris au sein d'une unité). le sort échouant alors automatiquement dans ce dernier cas. Vous ne pouvez par exemple pas lancer le sort Rôdeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant rejoint une unité. Par exemple. Choix de la cible et types de sort : La plupart des sorts sont catégorisés par leur appartenance à l'un des types suivants : projectile magique. le pouvoir d'un Autel du Chaos ou de l'Enclume du Destin. chaque sorcier de ce joueur peut tenter de lancer ses sorts. Le sorcier n'a pas besoin d'annoncer une cible ni d'avoir la moindre ligne de vue : une fois le sort lancé. l'équipage et les montures bénéficient chacun de +1 Attaque. pourvu qu'il dispose des dés de pouvoir nécessaires et remplisse les conditions suivantes : – Le sorcier ne doit pas être en fuite.). A moins que le contraire ne soit spécifié. résolvez ses effets dans la limite de sa portée. tels que les éclairs ou les boules de feu.. nombre de sorts vous demanderont de prendre pour cible une unité amie ou ennemie. Lorsque vous lancez le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumière (conférant +1 Attaque aux figurines de l'unité) sur un char. procurent des relances. une malédiction ou un effet agissant de façon similaire : Au cours d'une partie. Lancer un sort Le joueur dont c'est le tour peut maintenant passer à l'action. Durant sa phase de magie. Annoncez ensuite la cible de celui-ci (s'il y en a une).. Certaines figurines particulières possèdent plusieurs profils distincts. même engagée au corps à corps. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. Chaque type de sort est soumis à des restrictions quant au choix de sa cible.. Certains sorts n'ont pas de type défini (souvent parce qu'ils affectent la table dans son intégralité ou confèrent un bonus au joueur. les chars étant l'exemple le plus commun. – Les projectiles magiques.

Mais également de provoquer un Fiasco ! et de voir votre magicien annihilé par la nature même des pouvoirs qu'il n'a su contrôler. un faible chaman gobelin de premier niveau ne balbutiera ses ridicules invocations qu'avec un maximum de deux dés de pouvoir. tandis qu'un Archimage elfe (niveau 3) aux terribles pouvoirs pourra en lancer jusqu'à quatre. Fiasco ! Manipuler les immenses énergies du Chaos comporte d'innombrables risques. Par exemple... Un Fiasco ! empêche toujours le sort d'être lancé.). Un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 dés. Le total de ces dés est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier et donne le résultat du lancer. le nombre maximum de dés utilisables par un sorcier pour lancer un sort dépend de son niveau de sorcellerie. 46 ... Nombre de dés maximum pour lancer Niveau de sorcellerie Maximum de dés Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 2 3 4 Comme le montre le tableau. Il obtient 1. Les sorts disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets très puissants mais nécessitent la mise en oeuvre d'énormément de pouvoir. un tel jet restant toujours un échec quels que soient les bonus (niveau de sorcellerie. la moindre petite erreur d'incantation pouvant avoir des conséquences dramatiques pour le sorcier et son entourage. le joueur annonce le nombre de dés qu'il puise dans sa réserve de dés de pouvoir. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau des Fiascos ! de la page suivante. effet d'un objet magique. A chaque sort est associé une valeur de lancement allant de 5 à 15. Un sort est lancé avec succès lorsque le total de lancement est égal ou supérieur à sa valeur de lancement. 3 et 6.. Le sorcier va maintenant goûter aux dangers qui guettent les pauvres fous osant s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'éviter.Choix du nombre de dés de pouvoir : Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers. le niveau de sorcellerie du magicien. Un sorcier doit toujours utiliser au moins un dé lors de sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre. Valeur de lancement : Les dés de pouvoir choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. le total de lancement sera donc de 12 : 1+3+6 pour les dés de pouvoir. Dans le cas contraire la tentative de lancement échoue et le sort n'est pas lancé. Gardez ce total en mémoire car il vous faudra peut-être comparer ce résultat avec une éventuelle tentative de dissipation de l'adversaire. Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses dés alors qu'il tente de lancer un sort. Le dernier effet du tableau des Fiascos ! (le résultat 11-12) étant la seule exception à cette règle. Minimum 2 pour lancer : Même le magicien le plus puissant ne réussira pas à lancer son sort si un score de 1 est obtenu. comme expliqué par la suite. même si le total des dés était suffisant pour égaler ou dépasser la valeur de lancement. plus vous jetez de dés et plus vous accroissez vos chances de réussir une invocation. Dans tous les cas les dés de pouvoir sont définitivement dépensés. Comme vous l'aurez compris.. Rappelez-vous que rien ne vous oblige à utiliser les dés de pouvoir disponibles ni à lancer l'ensemble de vos sortilèges. quelque chose s'est mal passé et son sorcier est dans de sales draps. auxquels on ajoute 2.

le joueur adverse a la possibilité d'en empêcher la résolution en le dissipant à l'aide de ses dés de dissipation. Lancez 1D6 pour le sorcier et toute figurine à son contact (lancez séparément pour chaque figurine) : chacun perd 1 PV sur un résult at de 4+ sur 1D6. la dissipation est réussie et le sort annulé. 47 . Le sort qui a provoqué le Fiasco ! est lancé avec sa valeur de base mais le sorcier en perd la connaissance (ne pouvant donc plus le lancer pour le reste de la bataille). Minimum pour dissiper et doubles 1 : Même le plus grand conjurateur ne peut dissiper un sort si le résultat total des dés de dissipation est de 1. Celui-ci ne doit pas être en fuite. ce dernier est lancé avec succès : vérifiez que sa cible est bien à portée puis passez à la résolution de ses effets. Dans le cas contraire. utiliser des objets magiques. Vous ne pouvez tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lancé. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. Un score de 1 est toujours un échec. La phase de magie prend immédiatement fin : tous les dés de pouvoir et de dissipation inutilisés ou mis en réserve grâce à un objet magique ou une capacité sont perdus. 3-4 Le sorcier est frappé par une décharge d'énergie pure alors qu'il tente d'attirer trop de puissance. 5-6 Le sorcier perd sa concentration. Valeur de dissipation : Les dés de dissipation choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. 9-10 La conscience du sorcier subit les affres d'une terrible entité démoniaque. 3.. Dissiper un sort Si le sorcier est parvenu à lancer son sort. L'adversaire peut immédiatement lancer l'un de ses sorts (ou activer un objet lanceur de sort) : aucun jet n'est nécessaire. le joueur dont c'est le tour peut puiser dans ses dés de pouvoir en guise de dés de dissipation.Tableau des Fiascos ! 2D6 Résultat 2- La structure même de la réalité se déchire. ouvrant un passage vers les Royaumes du Chaos. sans aucune sauvegarde autorisée. Le joueur peut prendre autant de dés de dissipation qu'il le souhaite pour effectuer sa tentative. De la même façon. Cela n'est jamais une obligation : vous pouvez toujours choisir de laisser passer un sort afin de garder vos précieux dés de dissipation pour contrer un sort plus dangereux (ou pour un quelconque autre usage). 2D6 Résultat 7-8 Un gigantesque vortex aspire les énergies magiques. Il doit obtenir un résultat suffisant pour égaler la valeur de lancement de base du sort. n'oubliez pas d'annoncer clairement vos intentions avant de lancer le moindre dé. Dans tous les cas les dés de dissipation sont définitivement dépensés. Le sorcier est tué quels que soient les protections et objets qu'il portait. T outes les figurines en contact (y compris sa monture ou son char) doivent réussir un test d'Endurance ou subir le même destin. celle-ci est automatiquement un échec. Les sorts persistants ou restants en jeu sont automatiquement dissipés. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au résultat du lancer obtenu pour jeter le sort. Choix du sorcier et du nombre de dés de dissipation : Pour tenter une dissipation le joueur désigne l'un de ses sorciers. les capacités ou les artefacts. Le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. Il doit cependant toujours en prendre au moins un. si deux 1 ou plus apparaissent sur les dés lors d'une tentative de dissipation. Lancez 1D6 pour chaque dé de pouvoir utilisé par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. son armée peut tenter de dissiper par elle-même. quels que soient les bonus apportés par le niveau de sorcellerie. S'il n'en possède pas (ou ne le veut pas). quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre. Le total obtenu est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'armée tente de dissiper par elle-même).. celui-ci réussit automatiquement. Le sorcier hurlant de terreur est entraîné au-delà et le passage se referme dans une explosion multicolore. Pour le dissiper. Il perd un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de tenter de lancer. Le résultat de celle-ci pouvant être amélioré par des objets magiques ou des capacités. 11-12+ Le sorcier se trompe tragiquement dans son incantation et prononce les mot s de pouvoir de travers.

le joueur peut dépenser autant de dés de pouvoir afin que persistent les effets. Le sorcier l'ayant lancé soit tué. Maintenir un sort en jeu : Ce type de sort est toujours assorti d'un chiffre. un sort de ce type reste actif jusqu'à ce que : – – – – Il soit dissipé par l'adversaire à la fin d'une phase de magie. tandis que certains confèrent un bonus ou un malus aux figurines qu'ils affectent. Un personnage rejoignant une unité ne subira jamais les effets irrémédiables affectant préalablement cette dernière. L'impact d'un sort se limite le plus souvent à l'instant où celui-ci se résout. certains sorts portant la mention reste en jeu (1-3). Cependant. mis en fuite ou quitte la table. les sorts persistants. Lorsque le joueur a terminé toutes ses tentatives. Un tel sortilège ne peut être invoqué à nouveau par le même sorcier tant qu'il est actif. touché par l'un de ces sorts. une unité victime de la malédiction Souffle de Minuit (domaine des Cieux) subit les malus jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Dans le cas où un personnage rejoint une unité affectée par un sort. le sort prend immédiatement fin. 48 . 5. Une fois lancé avec succès. ce type de sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.. Une fois les vents de magie établis lors de sa phase de magie. Sort suivant Une fois les effets du sort résolus. celles-ci restant en toute logique détrempées bien après la fin du sortilège. voire sur toute la bataille ! Sorts persistants : Vous constaterez que nombre de sorts portent la mention persistant. un personnage le restera même s'il quitte ses camarades. Sinon. le joueur ayant invoqué le sort décide qui restera sous les effets du sortilège. le joueur dont c'est le tour peut passer à un sorcier différent ou lancer l'un des autres sorts du même sorcier. Résolution du sort Lorsqu'un sort est lancé avec succès et n'est pas dissipé ses effets peuvent être résolus. passez à la dernière partie de la phase de magie. Le joueur choisisse de ne pas le maintenir en jeu lors de sa phase de magie. la malédiction Seigneur de la Pluie (domaine de la Vie) amoindrit définitivement les capacités des figurines sur lesquelles elle s'abat. Suivez simplement les instructions données dans la description du sort : nombre d'entre-eux infligent des touches.. ceux-ci ne se répercutent pas sur les autres figurines. d'autres contraignent une unité à faire un test de psychologie. Une fois le sort résolu. l'unité affectée est victime de ses effets pour le reste de la bataille. Effets irrémédiables : Quelques sorts possèdent des effets irrémédiables. il sera aussi atteint. Le sorcier est quant à lui généralement libre de relancer le sort dès le tour suivant ! Ainsi. Le joueur décide d'y mettre fin. Seul un résultat de 7-8 obtenu sur le tableau des Fiascos ! mettra prématurément fin au sort. Personnages et sorts actifs ou irrémédiables : Lorsqu'un personnage subissant les effets d'un sort rejoint une unité. même si le magicien est promptement éliminé ou mis en fuite entre-temps ! Sorts restants en jeu (1-3) : Plus rares. Cependant. ce qu'il peut faire à tout moment. Le sort Filet d'Amyntok (domaine de la Lumière) est du type reste en jeu (2).4. soit parce qu'il a usé de l'ensemble de son arsenal magique (ou qu'il ne souhaite pas s'en servir). et réciproquement.. restants en jeu (1-3) ou aux effets irrémédiables resteront actifs sur plusieurs phases ou plusieurs tours. soit parce qu'il a épuisé ses dés de pouvoir. les effets s'appliquant jusqu'à ce terme (même si le sorcier est tué ou s'enfuit). Il faudra utiliser 2 dés de pouvoir au début de la phase de magie pour le maintenir actif . Par exemple. S'il quitte l'unité. Souvenez-vous cependant qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois un même sort au cours d'une phase de magie. Une fois lancé avec succès. Il est possible de passer d'un sorcier à l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre..

Sort primaire : Tous les domaines de magie disposent d'un Sort primaire. selon la procédure ci-dessous et en commençant par celui disposant du plus haut niveau de sorcellerie. Dégâts magiques et objets de sort Dégâts magiques : Les entités surnaturelles s'avèrent sensibles au pouvoir de la magie. amis ou ennemis. Celui-ci fait tellement partie du caractère intrinsèque du domaine que tous ses pratiquants le connaissent. lancez 1D6 par niveau de sorcellerie. Ces sorts peuvent être lancés au cours de la phase de magie d'un joueur comme n'importe quel autre sort. Lorsqu'un peuple dispose de son propre domaine. Le sorcier dispose désormais pour cette bataille de chacun des sorts correspondants ! Deux sorciers. Si les deux adversaires ont recruté des magiciens et que cela importe. si le sorcier ne le possède pas. Une fois effectués les tests de Panique ainsi que les fuites éventuelles. relancez l'un des dés jusqu'à obtenir des résultats différents. Elles n'en sont pas des sorciers pour autant. Représentant ceci. celui-ci est décrit dans son livre d'armée. 49 .. Sa description indique toujours son niveau de puissance : s'il souhaite dissiper. Le joueur doit alors battre la valeur de lancement du sort (le résultat obtenu lorsque celui-ci fut invoqué n'a aucune importance). Certains magiciens ont accès à plusieurs domaines de magie. Sélection des sorts A la fin de cet ouvrage sont présentés les huit domaines de magie traditionnels. lancez un dé pour savoir qui génère ses sortilèges en premier. mais un sorcier ne maîtrise généralement que l'un d'eux. Si vous obtenez des résultats identiques. tous les dommages générés par un sort infligent des Dégâts magiques. Fiasco !. Aucun des joueurs ne peut à ce moment dissiper un sort ayant été lancé au cours de cette même phase de magie. peuvent disposer d'un même sort mais aucun ne peut avoir plusieurs fois le même sort. Le sort est lancé sans qu'aucun dé de pouvoir ni jet de lancement ne soit requis. Les Dégâts magiques affectent les Créatures éthérées et toute figurine disposant d'une sauvegarde invulnérable d'Aura. S'il possède une capacité ou un objet lui permettant d'obtenir des sorts spécifiques.. l'adversaire devra obtenir un résultat supérieur ou égal à cette valeur. la phase de magie prend fin. ceux-ci peuvent être librement choisis. Objets de sort : Les sorts ne sont pas l'apanage exclusif des magiciens. ne pouvant parfois être conjurées par d'autres moyens. Son adversaire peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qui lui reste. – – – – – – Les sorts de chacun des domaines de magie sont numérotés de 1 à 6. Certains sont liés à un objet de sort ou à une figurine douée de pouvoirs mystiques tel un Autel de Guerre. il peut dissiper ceux restés en jeu en utilisant ses dés de pouvoir comme des dés de dissipation. Cela ne concerne pas uniquement les blessures causées mais aussi les autres touches générées par le sort (touches au contact. Vous pouvez échanger l'un des sorts obtenus par le premier de la liste. Déterminer les sorts : Chaque joueur détermine aléatoirement les sorts connus de ses sorciers avant le déploiement des armées. Un sorcier en mesure de sélectionner un (ou plusieurs) autre sort choisit celui-ci à ce moment. Pour générer les sorts d'un sorcier. En plus des sorts générés comme indiqué ci-dessus.6. un sorcier connaît toujours le Sort primaire de son domaine (un sorcier de premier niveau connaît donc en réalité deux sorts). et après que chacun a activé ses objets magiques. chacun représenté par six sorts ainsi qu'un Sort primaire.). Dissipation des sorts restés en jeu Lorsqu'un joueur a terminé de lancer ses sorts. Vous devez inscrire sur votre liste d'armée lors de son élaboration le domaine que chaque sorcier va utiliser.

A l'exception notable des personnages. peuvent faire feu sur les ennemis visibles. Procédez ensuite de même avec une autre unité et ce jusqu’à ce que tous vos tireurs l’aient fait. d’arbalètes ou d'une autre arme de tir. La phase de tir Lors de la phase de tir.). il est désormais temps de résoudre les tirs. Effectuez toutes les estimations de distance requises avant de mesurer quoi que ce soit. Résumé de la phase de tir : – – – – Déclarez la portée pour chacune de vos armes à estimation.Tir L’issue d’une bataille se décide souvent au cours d'une sanglante mêlée. les membres d'une unité ne peuvent diviser leurs tirs et doivent faire feu sur une seule et même cible. ainsi que les machines de guerre. Lignes de vue : Comme expliqué précédemment. y compris les machines de guerre ne demandant aucune estimation de portée. Ainsi certaines figurines verront leur cible tandis que d'autres non (l'unité ennemie peut être cachée par un décor. Résolvez les tirs de l'ensemble des autres figurines dans l'ordre que vous désirez. la ligne de vue de chacun des membres d'une unité est prise en compte pour déterminer si celui-ci peut tirer sur la cible désignée. mesurez la distance à laquelle se trouve celle-ci et résolvez le tir selon les règles données dans ce chapitre. poursuivez avec le reste de vos tirs. Des grêles de flèches... Les soldats équipés d’arcs. Seules les figurines ayant une ligne de vue sur la cible peuvent tirer. Passée cette première partie. voire le faire fuir pris de panique. chaque figurine ne peut effectuer qu’un tir lors de cette phase. les autres ne pouvant voir à travers leurs camarades. Vous ne pouvez pas non plus choisir de ne faire tirer que certains d'entre-eux ! 50 . hors de l'angle de vue. Les phases précédentes terminées. Résolvez les tirs de celles-ci dans l'ordre que vous désirez. Après avoir déclaré la cible. puis résolvez ces tirs en suivant les règles indiquées dans le chapitre Machines de guerre. Rien ne vous oblige cependant à utiliser l'armement (ou les capacités) d'une unité capable d'attaquer l'ennemi à distance. À moins que la description de son arme n'indique le contraire. de balles ou des tirs d’artillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir l’ennemi avant une charge décisive. Indiquez l'unité que vous souhaitez faire tirer et l’unité ennemie qu’elle va viser. les autres se contentant d'admirer la précision ou la maladresse de leurs compagnons. L'adversaire effectue les tests de Panique requis (référez-vous au chapitre Psychologie). il vous faudra toujours commencer par faire tirer toutes les armes nécessitant que vous estimiez une distance (comme les canons ou les catapultes). Souvenez-vous que toutes les figurines bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules celles occupant le premier rang d'une formation seront en mesure de tirer.

pouvant être utilisée dès lors que l'unité n'est pas en fuite et n'a pas raté un test de Stupidité. Et assumer les conséquences ! Courte portée et longue portée : La portée d'une arme indique la distance maximale à laquelle elle peut tirer. ou une partie de ses membres. elles seront hors de portée. Armes surnaturelles Certaines unités peuvent attaquer à distance alors qu'elles ne portent aucune arme. Notez que dans quelques situations particulières il sera important de lancer les dés. Touches accidentelles : Quelques machines ou sorts à la fiabilité discutable utilisent des gabarits susceptibles de rater leur cible et d'atteindre une unité engagée au combat. Plus loin. seules les figurines à portée auront une chance de toucher. Un projectile perdra cependant une part de son efficacité et de sa précision bien avant. Leur capacité peut être activée durant la phase de tir mais est d'un usage plus souple qu'une arme conventionnelle. une unité équipée d'arbalètes (disposant d'une portée maximale de 30 ps) déclare qu’elle fait feu sur une unité de gobelins. Tirs et combats Il est impossible de tirer sur une unité engagée au corps à corps : le risque de toucher un allié est bien trop grand. Les figurines ennemies se trouvant à 9 ps ou moins du tireur sont donc à courte portée tandis que celles situées entre 9 et 18 ps sont à longue portée. Une figurine tirant sur une cible à courte portée aura plus de chance d'atteindre celle-ci. Vous devez donc lancer les dés même si vous avez vu trop juste quant à la portée. Après mesure. Si l'unité prise pour cible se trouve au-delà de la portée maximale de l'arme. est hors de portée (et donc dans l'incapacité de causer le moindre dégât). Il arrivera fréquemment que certains membres d’une unité se trouvent à portée de l’ennemi et d'autre non. Ces figurines bénéficient de la règle spéciale Arme surnaturelle. Les figurines engagées au corps à corps sont quant à elles bien trop occupées à défendre leurs vies et à massacrer l'ennemi pour se consacrer à autre chose : il ne leur est manifestement pas possible de tirer avec une quelconque arme. Le Cri funèbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle. les autres membres de l'unité ratant automatiquement leurs tirs. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de la portée maximale) sont dites à longue portée. comme nous allons le voir par la suite. La portée est donc divisée en deux parties : la courte portée et la longue portée. Dans ce cas. Cette capacité lui permet d'attaquer ses ennemis durant la phase de tir. Le tir frappe alors la mêlée. Contrairement à un arc ou un javelot. La portée maximale d’un arc court est de 18 ps. les deux camps pouvant en subir les conséquences ! Utilisez les règles normales pour déterminer les figurines touchées. même lorsque celles-ci font partie de votre armée. elle ne requiert aucune ligne de vue et peut même servir au combat ! 51 . Il est ainsi important de bien désigner l'unité visée avant de mesurer la portée à laquelle se trouve réellement celle-ci.Portée Toute arme de tir possède une portée maximale indiquant la plus grande distance qu'elle peut atteindre. Les cibles se trouvant à la moitié ou moins de la portée d’une arme sont dites à courte portée. le tir rate automatiquement. Les peu fiables Jezzails skavens subissent un incident de tir lorsque leur jet pour toucher donne un résultat de 1. il s'avère que les gobelins sont à 32 ps des tireurs : les carreaux ratent donc leur cible. Par exemple. alors même que la mesure indique que l'unité.

Un jet pour toucher de 1 est toujours un échec. Plus celle-ci sera élevée. les collines. 52 . 4 et 6. Ces ruines offrent-elles un couvert lourd ou léger ? Comment ce marais luxuriant et ce cimetière influent-ils sur nos tirs ? Etc. Les tireurs dotés d'une Capacité de Tir de 6 ou plus disposeront cependant d'un précieux avantage lorsque les conditions de tir seront particulièrement difficiles. Faute de disposer d’une arme ou d'une règle stipulant le contraire... Ils doivent obtenir des 3+ pour toucher. un mur ou une palissade sont ainsi d'excellentes protections. rien ne vous y oblige cependant. des rochers.) par rapport au tireur. une figurine ne peut tirer qu’une fois par phase de tir. – Lorsque la moitié ou plus de ses membres se trouve derrière un obstacle (une haie. le tir trouve sa cible. Notez qu'il est une fois encore très important de se mettre en accord avec l'adversaire quant à la nature des couverts parsemant le champ de bataille avant que ne s'engagent les hostilités.. Seules comptent les figurines dont le socle est intégralement à couvert. 2. les bâtiments.. Une figurine individuelle doit quant à elle posséder l'intégralité de son socle dans l'élément de décor ou derrière l'obstacle pour bénéficier d'un couvert..). procurant une protection plus ou moins efficace : le couvert lourd et le couvert léger. un champ. Capacité de Tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jet à obtenir 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Cinq archers elfes dotés d'une CT de 4 font feu. Couvert lourd : Ces couverts offrent un abri réel contre les projectiles. quels que soient les avantages de la figurine et les différents modificateurs pouvant s'appliquer. Il existe deux types de couvert. Il est possible de se cacher derrière une haie mais une flèche a de bonnes chances de la traverser. La cible sera parfois à couvert pour certains tireurs d'une unité et pour d'autres non. nous établirons en règle générale qu'un décor bloquant les lignes de vue (les bois. ainsi que celles protégées par une haie ou un mur. pour déterminer si un tireur atteint sa cible. Les figurines positionnées derrière ou à l'intérieur de l'un de ces éléments de décor bénéficient d’un couvert lourd. Une tranchée. Dans le cas contraire. 3. Couverts : Les unités se trouvant à l'intérieur d'un décor. Couvert léger : Un tel couvert n’apporte qu’une protection limitée. le projectile s'est perdu . Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué. Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de dés... Au sujet des décors : Une partie de BlackHammer requérant un peu d'abstraction. Il s'avère manifestement impossible d’obtenir un résultat inférieur à 1 sur 1D6. plus grandes seront les chances de toucher. tirent parti du couvert en s'abritant derrière les obstacles ou les arbres et seront beaucoup plus difficiles à toucher. S'il est plus rapide de jeter tous les dés en une fois. les haies et les champs fournissent un couvert léger aux unités. Le tableau suivant indique le résultat minimal que doit obtenir chaque dé pour toucher. ou CT.. Certains décors comme les champs ne coupent pas les lignes de vue mais peuvent cependant être investis : nous considérerons qu'à l'instar des obstacles ceux-ci offrent également un couvert contre les tirs échangés de part et d'autre. Ainsi. Si vos tireurs sont très nombreux. Cinq dés sont jetés et leurs résultats sont : 1. Les bois. il vous faudra peut-être jeter plusieurs séries de dés. On obtient donc 3 touches et 2 tirs ratés. il vous faudra jeter un dé pour chacun d'eux.Jet pour toucher L’habileté d’un tireur est reflétée par sa Capacité de Tir. une ruine. en plus de dissimuler partiellement la cible.. Notez que les figurines défendant un obstacle ne subissent pas elles-mêmes ce malus.) doit être occupé pour procurer un couvert. Une unité est considérée comme étant à couvert dans les deux situations suivantes : – Lorsque la moitié ou plus de ses membres occupe le couvert (une forêt. comme un bois ou une ruine..

* De toute évidence.. Tous les facteurs ci-dessous sont des modificateurs pour toucher et sont cumulatifs. elle est très difficile à atteindre. -1 Cible à couvert léger* : Comme nous l'avons vu précédemment. Les gobelins ont une CT de 3 et touchent donc normalement sur un 4+. touchent automatiquement. En raison de sa grande liberté de mouvement. ses projectiles seront moins précis car l'urgence de la situation pousse les soldats à tirer au jugé pour se préparer au combat. -1 Tir en mouvement : Si l'unité s'est déplacée durant ce tour (au cours de la phase de mouvement ou de magie). Mais leurs ennemis étant à longue portée et en charge. les modificateurs pour toucher conférés par les couverts légers et les couverts lourds ne s'additionnent jamais : une cible se trouve toujours soit à couvert léger. Le tir touchera la cible si lors de ce second jet vous obtenez un résultat de 4+.. Chaque livre d'armée indique lorsqu'une figurine (un monstre ou un char. effectuent un nombre de tirs aléatoire : après avoir déterminé combien sont ainsi obtenus. les projectiles magiques (voir la section Magie) ou celles provenant d'Armes surnaturelles. la rendant plus difficile à atteindre ou améliorant au contraire vos chances. vous souffrez d'un malus pour toucher de -2. la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple. résolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs. il devient difficile de l'atteindre. Les géants et les dragons sont par exemple des Grandes cibles. Tout mouvement d'une figurine de l'unité (autre qu'un personnage) suffit à perturber le tir de l'ensemble et compte pour ce qui est de ce modificateur : un simple demi-tour. -1 Cible à longue portée : Si votre cible se trouve à plus de la moitié de la portée maximale.. 2D6.. Nombre de tirs aléatoire et touches automatiques : Quelques armes particulières. un changement de formation.). tandis que ceux réduisant vos chances de toucher sont des malus retranchés à ce jet de dé. Il vous faudra en premier lieu obtenir un 6. Dans ce cas.. ses chances de toucher sont réduites. +1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est particulièrement massif est une Grande cible. tandis que les ogres. Certains tireurs d'une unité seront peut-être à courte portée et d'autres non : lancez alors séparément les dés. n'effectuez aucun jet pour toucher.) est dotée de la règle spéciale Grande cible. soit à couvert lourd ! Des gobelins armés d'arcs courts tirent face à une charge à longue portée (celle-ci débutant à plus de 9 ps. Ainsi lorsque vous tirez sur une cible à longue portée (-1) s'étant mise à l'abri derrière un couvert léger (-1). -2 Cible à couvert lourd* : Si la cible trouve refuge dans ou derrière un couvert lourd. lorsqu'une cible se trouve dans ou derrière un couvert léger. ils subissent un malus de -2 et doivent faire des 6 pour toucher ! 7+ pour toucher : Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher. puis vous devrez à nouveau lancer le dé. à savoir la courte portée de leurs ridicules petits arcs). -1 Maintenir sa position et tirer : Si une unité reçoit une charge et décide de maintenir sa position et tirer.. une figurine individuelle effectuant un pivot ne subit pas ce malus. elle bénéficie de sa protection et s'avère plus difficile à toucher. l'attaque infligeant de façon automatique à la cible le nombre de touches indiqué (1D6. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus ajoutés au jet de dé. -1 Tir sur une figurine isolée ou sur des Tirailleurs : Cette pénalité s'applique à tout tir prenant pour cible une figurine individuelle dotée d'une Puissance d'Unité de 1 ou une unité de Tirailleurs dont chaque membre possède une Puissance d'Unité de 1 (ce malus ne s'applique pas si la cible inclut une ou plusieurs figurines de PU supérieure). D'autres attaques à distance. sachez qu'il est encore possible avec un peu de réussite d'atteindre vos ennemis.Modificateurs pour toucher : Certains facteurs affectent les probabilités qu'un tir trouve sa cible. le résultat d'un dé d'artillerie. les canons et la majorité des autres figurines n'en sont pas. 53 .

le joueur gobelin. Arquebuses et autres armes à poudre : Force 4. soit deux blessures. n'infligeant que des dégâts insignifiants et superficiels. il obtient 2. Force de l'arme : Les valeurs qui suivent montrent à titre d'exemple la Force des armes de tir et des machines de guerre les plus répandues sur les champs de bataille. D'autres sont détaillées dans les livres d'armée de chaque peuple. consulte le tableau. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez celle-ci. certaines armes particulièrement puissantes blesseront ainsi facilement leurs victimes.. D'autres possèdent une valeur de Force dépendant du mode de tir choisi. il vous faudra comparer la Force de l’arme utilisée à l’Endurance de la figurine. Lançant les trois dés. comme les Balistes à Répétition. Les arcs courts ont une Force de 3 et les figurines touchées une Endurance de 3. Une fois que vous avez touché votre cible. quels que soient les modificateurs. 54 . Les projectiles n'infligeront parfois que de légères blessures. Couteaux de lancer : Force égale à celle du tireur. après avoir miraculeusement infligé trois touches. Le résultat minimum à obtenir pour blesser la figurine et lui faire perdre un Point de Vie est indiqué au croisement des deux. tandis que certaines créatures sont si coriaces et résistantes que ceux-ci rebondissent sur leur cuir. Nous voyons qu'il doit désormais obtenir un résultat de 4+ pour blesser. La valeur de Force d'une arme est indiquée dans sa description.. Repérez la ligne correspondant à la Force de l’arme. – – – – Arcs en tous genres : Force 3. 4 et 6. nos malheureux petits peaux-vertes n'auraient aucune chance de la blesser ! Un jet de 1 reste toujours un échec. Force de l'arme Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Poursuivant notre exemple précédent. Grand Canon : Force 10 ! Comme vous pouvez le voir. les plus communes étant détaillées dans le chapitre idoine de ce livre. Les N signifient que la figurine touchée est bien trop endurante pour être blessée par une arme ou un coup aussi faible ! Ainsi s'ils faisaient feu sur une figurine dotée d'une Endurance de 7 ou plus. Les chapitres respectifs qui leur sont consacrés décrivent l'ensemble de celles-ci en détail. Pour ce faire. Lancez 1D6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. puis la colonne correspondant à l’Endurance de la cible. Quelques-unes sont plus efficaces si elles sont lancées par de robustes guerriers.Jet pour blesser Toutes les touches ne mettront pas leur cible hors de combat.

Notez que ce bonus de sauvegarde d'armure ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie. Ces attaques infligent un modificateur à la sauvegarde d’armure de leur victime d'autant plus grand que la Force du coup est élevée. Certains équipements permettent d'atteindre une valeur maximum de 1+. Modificateurs de sauvegarde : Certaines armes sont si dévastatrices qu’elles traversent sans peine les armures et les rendent inutiles. Par exemple. non à celles montées sur des monstres ou des chars. Un résultat de 1 sur le jet de sauvegarde reste toujours un échec : même une sauvegarde de 1+ ne protégera pas la figurine si vous obtenez un 1. Un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose ainsi d'une sauvegarde d'armure de 4+ lorsqu'il combat à pied et de 3+ s'il chevauche un destrier. Normalement. Elle doit donc obtenir un résultat de 6 pour arrêter le carreau. Sans plus de difficulté que pour un tir de Force 3. Un chevalier possédant une sauvegarde d'armure de 1+ annulera ainsi les carreaux d'arbalète (Force 4. sa sauvegarde d'armure est améliorée d'un point par rapport à celle dont elle bénéficierait si elle combattait à pied et de deux points si la monture est caparaçonnée. disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+. celle-ci ne pouvant en aucun cas être supérieure. ou si elles chevauchent une monture. Lorsque celle-ci dispose déjà de protections.Sauvegardes d'armure Les figurines blessées ont encore une chance d’éviter tout dommage si elles portent une armure. un bouclier. 55 . Le tableau ci-dessous indique quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont bénéficie une figurine selon son équipement. son jet de dé subit un malus de -1. Ces figurines disposent d’un jet de sauvegarde d’armure. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos unités : si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à sa sauvegarde d’armure. en raison de la Force élevée de l'arbalète. même si la figurine ne porte aucune armure. L'avantage d'une telle sauvegarde d'armure est d'amoindrir considérablement les effets des modificateurs dus à la Force. bien qu'étant des figurines de cavalerie. Sauvegardes d'armure Modificateurs de svg Sauvegarde Sauvegarde de cavalerie Force de la touche Malus Aucune 6+ 3 ou moins Aucun Bouclier ou armure légère 6+ 5+ 4 -1 Bouclier et armure légère ou armure lourde seule 5 -2 5+ 4+ 6 -3 Bouclier et armure lourde 4+ 3+ 7 -4 - +1 8 -5 9 -6 10 -7 Armure portée Aucune Monture caparaçonnée Sauvegarde d'armure maximum : La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+. un carreau d'arbalète (Force 4) blesse une figurine portant une armure légère et un bouclier. Un soldat doté d’un bouclier doit obtenir un 6 pour ignorer une blessure car il jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+. malus de -1) sur un résultat de 2+. contre 3+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. la blessure est annulée par ses protections. Cavalerie : Les figurines de cavalerie constituées d'un cavalier et de sa monture. cette dernière devrait obtenir un résultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure mais. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bénéficie pas de ce bonus car. les avantages de ces derniers étant d'une toute autre nature. c'est-à-dire celles possédant deux profils distincts (un pour le cavalier et un pour la monture). de cavalerie monstrueuse ou volante. ils ne portent aucun cavalier et possèdent un profil unique.

recevant ainsi une sauvegarde invulnérable de 6+. un résultat de 1 reste là encore un échec : personne n’est véritablement invulnérable ! Aura et Régénération : Comme le chapitre couvrant les règles spéciales vous l'apprendra. Les sauvegardes invulnérables étant très différentes des sauvegardes d’armure. ces figurines bénéficient souvent d’une sauvegarde invulnérable. la bénédiction de leurs dieux ou semblent avoir une chance véritablement insolente. Les sauvegardes invulnérables représentent d'incroyables protections. puis en cas d’échec sa sauvegarde invulnérable. Les sauvegardes invulnérables d'Aura et celles accordées par la Régénération sont des sauvegardes invulnérables en tous points mais ne peuvent être tentées contre certains types d'attaques. Ces objets préserveront donc leur porteur des tirs. des sortilèges et des pouvoirs spéciaux (comme le Cri funèbre d'une Banshee. Disposant de plusieurs sauvegardes invulnérables. Ces peaux-vertes conservent donc une chance de survivre aux pires blessures (le tir d'un canon.Sauvegardes invulnérables Certaines créatures sont protégées par un talisman magique. Afin de représenter cela. La mention sans sauvegarde d'armure autorisée ne concerne quant à elle que les sauvegardes du même nom (justifiant par là-même la protection offerte par une sauvegarde invulnérable). la hache d'un Buveur de Sang. Ainsi. aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnérable ne peut être tenté pour annuler les dommages causés. tant bien même la blessure ignore t-elle son armure ! Une sauvegarde invulnérable fonctionne comme une sauvegarde d'armure : jetez 1D6 pour chaque blessure subie. Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention sans aucune sauvegarde autorisée apparaît dans la description d'une arme. capables de sauver un guerrier alors même qu’une armure s’avérerait inutile. d'un objet magique ou autre. il existe deux formes de sauvegardes invulnérables particulières.) en obtenant un 6 sur 1D6 ! Une figurine dotée d’une sauvegarde d’armure et d’une sauvegarde invulnérable doit d'abord tenter sa sauvegarde d’armure. celleci étant annulée si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la sauvegarde invulnérable dont bénéficie la figurine.. Une figurine pourra toujours tenter l'une de ces sauvegardes. une sauvegarde invulnérable n’est jamais modifiée par la Force de l’attaque. une figurine utilisera celle de son choix. même si celle-ci est au contact). On ne peut effectuer plus d’une sauvegarde invulnérable contre une même blessure. 56 . Protections diverses : Certains équipements protègent contre les attaques à distance. Une figurine bénéficie de leurs avantages contre tout dommage subi hors de la phase de corps à corps. Les orques sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages afin de s'attirer les faveurs de leurs dieux. à la différence d’une sauvegarde d’armure.. il est important de bien comprendre en quoi. Quels que soient les modificateurs.

Dans la réalité. Le joueur détermine le nombre de PV perdus par chacun : 2 pour le premier. Comme nous le verrons dans le chapitre Psychologie. Pertes au sein d'une unité disposant de nombreux Points de Vie : Lorsqu’un régiment est composé de figurines possédant plusieurs PV. Prenez soin de ne pas oublier les blessures excédentaires infligées à ces unités. les sauvegardes de tout type ainsi que toute autre protection (certains objets magiques annulent la première blessure subie). 2 pour le second et 6 pour le troisième (ce qui compte comme 3 car un Rat-ogre ne peut en perdre davantage). Ces derniers ne suffisant pas à éliminer une autre figurine. Si une unité de créatures dotées de plusieurs Points de Vie est atteinte par une telle arme. mais en termes de jeu les figurines sont simplement retirées du champ de bataille. Un boulet de canon est par exemple capable de venir à bout du monstre le plus coriace car chaque blessure provoque la perte d'1D6 Points de Vie ! Lorsque vous utilisez une attaque infligeant des blessures multiples. Le nombre de blessures qu'une figurine peut subir avant d'être tuée est indiqué par sa caractéristique Points de Vie. Les Rats-ogres ont donc perdu un total de 7 PV : le joueur retire deux figurines et note que l'unité a de surcroît perdu 1 PV. ceux-ci pouvant être trop blessés ou choqués pour continuer le combat. résolvez les jets pour blesser. Les pertes sont généralement causées au premier rang d’une unité. La formation conserve ainsi sa cohérence. subir des pertes peut contraindre un régiment à tester la Panique. celle-ci ne perd pas un unique Point de Vie mais 1D3 voire 1D6. retirez l'une d'elles pour chaque blessure non sauvegardée subie (chacune faisant perdre un PV). Retirez le nombre de figurines approprié et notez les Points de Vie perdus par l’unité. armes ou sorts sont si dangereux que lorsqu'ils blessent une figurine. Lorsqu'une unité de Guerriers Nains (un seul PV) rate deux sauvegardes d'armure. Les 5 PV perdus équivalant ainsi à un tué et 2 PV perdus excédentaires. Ces pertes ne représentent pas forcément des soldats tués. Aucune figurine ne peut perdre plus de Points de Vie qu’elle n’en possède sur son profil : la malheureuse victime est dans tous les cas tuée sur le coup et les dégâts infligés en excédent sont perdus. les pertes sont retirées comme décrit ci-dessous : Une unité de Rats-ogres perd 5 PV. les soldats des rangs arrières prennant la place de leurs camarades tombés. Si l’unité perd encore au moins 1 PV. Lorsqu'un régiment est déployé sur un seul rang. 57 . Blessures multiples : Certains engins de guerre. le joueur note que ces 2 PV ont été perdus par les survivants. machines et autres individus héroïques pourront en encaisser bien plus avant de succomber. Un boulet de canon traverse notre unité de Rats-ogres. Les Rats-ogres sont des monstres massifs disposant chacun de 3 PV. Cependant certaines créatures. Jetez ensuite le dé approprié pour chaque blessure non sauvegardée afin de déterminer le nombre de Points de Vie perdu. vous devez retirer comme perte deux figurines du régiment. un autre Rat-ogre sera retiré. Lorsqu'une unité est composée de figurines ne possédant qu’un seul Point de Vie. les pertes sont retirées équitablement aux deux extrémités de celui-ci. en blessant trois. mais par simplicité nous enlèverons les figurines du dernier rang. blessant sans doute plusieurs créatures mais pour simplifier nous éliminerons les figurines dès que possible.Retirer les pertes La plupart des figurines seront éliminées et retirées en tant que perte lorsqu'elles subissent une blessure. les flèches tomberaient à divers endroits. déterminez combien sont perdus par chaque figurine et additionnez ceux-ci.

Résolvez-le selon la séquence ci-dessous avant de passer à un autre. Unités engagées et figurines en contact : Lorsqu'une unité participe à un corps à corps. Un corps à corps implique bien souvent une unité de chaque camp. Monstres et chars montés : Tous les éléments constituant une figurine (cavaliers. char. Il arrivera ainsi qu'une règle (par exemple dans le cadre d'un Défi).. Livrer le combat Résolvez les combats un à un. Contrairement aux autres phases du jeu. même s’il s’agit du tour adverse. ainsi que tous les tests de Panique éventuellement engendrés. 58 . impliquant alors plusieurs régiments. il arrivera parfois que des combats multiples se déroulent. – 1. Au sein d'un combat. Test de moral : Chaque unité du camp vaincu doit réussir un test de moral sous peine d'être mise en déroute. Fuite et poursuite : Les unités démoralisées s'enfuient. – 2. montures. se déplacer ou tirer tant que l'un des camps n’a pas rompu le combat ou n'a pas été exterminé. Il est important de garder à l'esprit la différence entre ces deux termes. Une fois engagée au corps à corps. – 3. Cependant. la phase de corps à corps constitue une exception notable à la séquence du tour car les deux camps participent à l’action. les mouvements de fuite et de poursuite. toute figurine dont le socle touche celui d'une figurine adverse est dite en contact. affaiblie par une nuée de projectiles et de sorts meurtriers. A moins que le combat ne se termine sur une égalité.. équipage.) sont en contact de l'ennemi dès lors que son socle l'est. La phase de corps à corps : Le joueur dont c'est le tour choisit un combat. vos guerriers sanguinaires se jettent maintenant dans la mêlée. Les unités dont tous les adversaires sont en fuite durant ce tour peuvent se lancer dans une poursuite pour détruire leurs ennemis en déroute. Tant que ces unités sont en contact les unes avec les autres. Chaque figurine en contact avec une figurine ennemie doit en effet combattre au cours de cette phase. chacune de ses figurines (ce qui inclut les personnages) est considérée comme engagée au combat et ne peut le quitter avant son terme. Résolvez chaque combat entièrement avant de passer au suivant : la lutte elle-même mais aussi les tests de moral qui en résultent. Réorganiser les rangs : Les unités luttant encore sont réorganisées. Livrer le combat : Les figurines en contact avec l'ennemi combattent comme expliqué dans ce chapitre. Résultat de combat : Déterminez quel camp remporte le combat et avec quelle marge. l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus. à moins bien sûr qu'une règle n'indique explicitement le contraire..Corps à corps L'armée adverse prise à revers. monstres ou personnages. – 5. dans l’ordre choisi par le joueur dont c’est le tour. démembrant l'ennemi à coups de hache ou d'épée et mettant ses régiments en déroute ! Il est désormais temps de se pencher sur les combats. prêtes à continuer le combat ! 1. une unité ne peut déclarer de charge.. une capacité ou un objet magique s'applique uniquement aux figurines en contact et non à toutes celles qui sont engagées dans le combat. et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combats aient été joués. – 4. elles livrent un seul et même combat dont le résultat les affecte toutes.

).Actions et événements de début de combat : Comme cela est décrit plus en détail dans les chapitres appropriés (et récapitulé au début de cet ouvrage dans la section décomposant la séquence de jeu). Il ne sera bien sûr la plupart du temps pas nécessaire de décomposer l'ensemble des événements susceptibles de se produire à ce moment. 5. Si la figurine dispose de multiples Attaques. les joueurs peuvent lancer un Défi.. Cavaliers et montures résolvent ainsi séparément leurs Attaques.. le bonus de rangs des unités et sélectionner les armes des combattants. 4. 7.. avant que les deux camps ne lancent leurs Attaques : 1. Les effets suivants sont ainsi résolus dans cet ordre. combattre tout comme leurs camarades. lancer ou accepter un Défi. Les figurines attaquées de dos ou sur le flanc peuvent..). chars. Les capacités se déclenchant au début du combat sont résolues à ce moment (les Encensoirs à Peste par exemple). une figurine capable de le faire ne peut jamais choisir de ne pas attaquer. 59 . le joueur peut répartir celles-ci entre différents ennemis (précisez alors distinctement à votre adversaire comment sont distribuées les Attaques). 2. Les bonus de rangs sont calculés comme expliqué dans ce chapitre. On détermine en premier lieu quelles figurines sont en contact de l'ennemi. Choix des armes : les figurines doivent sélectionner avec quelles armes et équipements elles vont combattre. vous pouvez ainsi attaquer le faible peau-verte car celui-ci est bien plus facile à tuer ! Les montures en tous genres disposent généralement de leurs propres Attaques. comme décrit ci-dessous. un certain nombre d'actions prennent place en début de combat. Lorsqu'une figurine est en contact avec plusieurs ennemis. ceux-ci étant souvent le fait de figurines particulières (personnages. Qui peut combattre ? Une figurine peut se battre si elle est en contact avec un ennemi au début du combat (même si les socles ne sont en contact que par un coin) et qu'elle n'a pas été éliminée lorsque vient son tour de frapper. bien qu'elles ne soient pas orientées vers leurs ennemis. Défi : en commençant par celui dont c'est le tour. 6. Il vous faudra cependant toujours déterminer qui est au contact.. elle peut choisir lequel elle attaque au moment où vient son tour de frapper. Dans tous les cas. Les figurines en contact à ce moment seront les seules à pouvoir combattre par la suite. 3. L'adversaire peut alors choisir de le relever ou de lâchement le refuser. avant que les protagonistes n'aient échangé le moindre coup. Apparition des figurines Cachées (comme un assassin) et déclenchement des effets dissimulés (objets magiques. Référez-vous aux pages traitant des personnages pour davantage d'explications. celles-ci pouvant normalement être dirigées sur différents ennemis au contact de la figurine. Face à un monstre et un gobelin.. Touches d'Impact : résolvez les touches d'Impact en tous genres comme expliqué dans le chapitre Règles spéciales.

60 . une haie ou tout autre obstacle linéaire. face à l'unité le défendant. Elle ne frappera donc pas forcément en premier (mais selon l'Initiative). il annonce que son unité défend celui-ci. Lorsque celle-ci est attaquée sur son flanc. Si l’ennemi veut attaquer les défenseurs du côté protégé par l'obstacle. Replacez-les au centre du dernier rang dès la fin de l'affrontement. ne jouira pas du bonus de Force d'une lance de cavalerie ni d'aucune règle spéciale basée sur la charge. les soldats ne s’arrêteraient pas à quelques mètres de l'ennemi et avanceraient pour en découdre ! Nous considérons dans cet unique cas les assaillants comme étant en contact avec les figurines auxquelles ils font face. le champ de bataille sera parfois encombré d'obstacles tels que des murs ou des haies. Les défenseurs offriront parfois un front plus large que l'obstacle (à moins qu'ils ne dépassent de ce dernier) : considérez que les protagonistes en vis à vis se battent comme sur le premier schéma de cette page. Entravant les mouvements et les tirs. En réalité.Corps à corps et dernier rang incomplet : Les figurines d’un dernier rang incomplet doivent être positionnées le plus possible vers le centre de l'unité.. Obstacles défendus : Comme nous l'avons vu. Lorsqu'un joueur aligne le premier rang d'une unité en contact derrière un mur. Seules les figurines combattant en contact avec l'obstacle subissent alors la pénalité. certaines figurines risquent de ne pas être au contact en raison du dernier rang incomplet. ces décors procurent aussi aux troupes d'excellentes positions défensives. Si les arrières de l’unité sont attaqués. les autres bénéficient normalement des avantages liés à la charge. Une figurine chargeant un ennemi qui défend un obstacle ne reçoit aucun des bonus accordés par une charge et combat comme si elle était engagée au corps à corps depuis le tour précédent.. Ses figurines n’ont cependant pas à franchir l’obstacle et ne peuvent le faire tant que celui-ci est défendu : le premier rang des assaillants est alors placé en contact avec l’obstacle. il doit normalement charger. ces figurines sont (si possible) décalées pour se placer au contact de l’ennemi et se battent normalement.

elle doit obtenir un 5+. Ainsi lorsque sept gobelins tentent (souvent vainement. à moins que sa CC ne soit supérieure à celle de l’ennemi. Capacité de Combat de l'attaquant Capacité de Combat de l'adversaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Une figurine touche ainsi généralement sur un 4+. auquel cas elle touche sur un 3+. lancez sept D6.) de frapper l'ennemi. Par exemple. quels que soient les modificateurs applicables. – Si aucun des cas ci-dessus ne s'applique. Toucher l'ennemi Lancez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi afin de déterminer si elle inflige une touche. Ces derniers attaqueront néanmoins en premier car ils bénéficient de l'élan de la charge. Comparez les CC respectives de l'attaquant et de la figurine attaquée puis consultez le tableau ci-dessous pour connaître le résultat minimum à obtenir. en raison de leur meilleure Initiative. Si la CC adverse est au moins deux fois supérieure à la sienne. Cavalerie : Une figurine porte toujours ses coups à l'encontre du cavalier et ne compare jamais sa CC à celle d'une monture de cavalerie. les combattants frappent selon un ordre strict : – Les figurines ayant chargé durant ce tour attaquent automatiquement en premier. – Autrement. Lors des tours de combat suivants. Les figurines disposant de la plus haute valeur d'Initiative frappent avant celles dont l'Initiative est moindre. Un gobelin possède une seule misérable Attaque. En revanche. Frapper avant l’ennemi est un avantage majeur. c’est pourquoi il est souvent plus intéressant de charger plutôt que de l'être. 61 . Représentant cela. l’avantage revient souvent aux guerriers les plus rapides ou à ceux dont la charge décuple l’élan. Les elfes possèdent une Initiative de 5. lancez 1D6 afin de déterminer aléatoirement quelles figurines résoudront leurs Attaques en premier. celles dont le camp a gagné le combat durant le tour précédent frappent en premier. forts de trois Attaques chacun.. une horde de guerriers orques charge un régiment elfe. Ceci est important car une figurine tuée avant d’avoir eu l’occasion d'attaquer ne pourra pas riposter. les elfes délivreront leurs Attaques avant les orques. quatre ogres. Les figurines disposant de plusieurs Attaques lancent un dé pour chacune de ces Attaques. Cette monture effectuera cependant ses jets pour toucher en usant de ses propres caractéristiques. les coups sont portés selon l’Initiative. Un jet pour toucher de 6 est toujours un succès et un 1 est toujours un échec. contre 2 pour les peaux-vertes. vous obligeront à jetez douze D6 ! Le résultat requis pour toucher dépend de la Capacité de Combat des protagonistes. – Lorsque des figurines possèdent une même valeur d'Initiative..Qui frappe en premier ? Dans le tourbillon d'un combat.

un saurus possède quant à lui une Force et une Endurance de 4. ne leur laissant aucune chance de répliquer ! 62 . En consultant notre tableau. ne causer que des blessures mineures qui ne l'empêcheront pas de combattre ou celui-ci peut simplement s'avérer trop coriace pour les armes de vos guerriers ! Après avoir touché. consultez le tableau des blessures (rappelé ci-dessous) afin de connaître le résultat minimum à obtenir sur 1D6 pour infliger une blessure. Pertes supplémentaires : Une figurine tuera parfois plus d’ennemis qu’elle n'en a en contact avec elle. Ceci implique que toute perte réduit d'autant le nombre de figurines capables de contre-attaquer. les touches infligées au combat utilisent la Force de la figurine attaquante plutôt que celle de son arme pour déterminer le jet de blessure. Force de l'attaquant Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Jets de sauvegarde Un soldat blessé a une chance d'éviter tout dommage s'il porte une armure ou une protection magique. Bonus de Force : A la différence des touches causées par un tir. Les pertes sont donc retirées du dernier rang (ou de l'extrémité n'étant pas en contact si l'unité forme un unique rang et est attaquée de flanc : on évitera tant que possible de retirer les figurines en contact). Cependant certains équipements accordent un bonus de Force aux combattants. il vous faudra comparer la Force de la figurine à l’Endurance de l'ennemi. une figurine montée utilisant une lance bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du tour où elle charge. Pour ce faire. Comme pour les tirs. Il est préférable de laisser ces figurines non loin du combat afin de se rappeler des pertes du tour. Vous devez donc garder en mémoire combien sont éliminées afin de déterminer qui pourra répliquer (ainsi que pour calculer le résultat de combat). Les figurines tuées avant d’avoir pu attaquer ne peuvent le faire. pas plus que celles des rangs arrières prenant leur place. Par exemple. comme nous le verrons dans le chapitre traitant des armes en tous genres. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez. Un elfe a une Force et une Endurance de 3. tandis que ce dernier abattra l'elfe sur un 3+. nous voyons que l'elfe aura besoin d'un 5+ pour blesser l'homme lézard . selon les règles décrites dans le chapitre Tir. Les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables s'appliquent au corps à corps.Blesser l'ennemi Toutes les touches infligées ne blesseront pas : certaines peuvent rebondir sur le cuir de l'ennemi. l'attaquant bondissant par-dessus les corps pour s’en prendre aux guerriers de l'arrière. Retirez les pertes normalement. Retrait des pertes Les pertes subies au combat sont retirées comme pour un tir car bien que les soldats du premier rang tombent d'autres s'avancent pour prendre leur place.

les guerriers se battent rarement jusqu’au dernier homme. comme expliqué plus loin. En plus des pertes de Points de Vie. lui permettant de remporter le combat. Bien que les chevaliers aient abattu plusieurs orques. plus grande est la différence entre les deux résultats de combat. Leur résultat de combat est donc de trois. les chevaliers impériaux devront maintenant réussir un test de moral sous peine de s'enfuir ! 63 . Le camp vaincu doit alors effectuer un test de moral. Submergés.2. Si les deux camps ont le même total. par exemple s’il possède un porte-étendard. il ajoute +1 à son résultat. le combat est une égalité. Le tableau ci-contre résume les différents bonus affectant le résultat de combat. assaille son ennemi de flanc ou combat depuis une position dominante. Peu importe quelle unité a réellement infligé ces blessures et de quelle façon. ainsi que d'un bonus de +1 pour la Cohésion régimentaire (les chevaliers n'ont aucun bonus de rangs). d'un bonus de +1 car ils sont plus nombreux (PU de 12 contre 10). Leur résultat de combat total est de cinq. si l’un des deux camps a été exterminé. Résultat de combat Etant donné la brutalité d’un combat au corps à corps. En ajoutant tous les Points de Vie perdus par l'ennemi et les bonus auxquels il peut prétendre. Ceux-ci sont exposés plus précisément dans les pages suivantes. Comme nous allons le voir. vous et votre adversaire devez calculer le résultat de combat afin de déterminer qui remporte l'affrontement. Les orques font perdre un unique PV aux chevaliers mais jouissent d'un bonus de +2 pour les deux rangs dont ils disposaient. Les bonus font ainsi souvent toute la différence. le camp adverse gagne automatiquement le combat sans se soucier des règles ci-dessous ! Calculer le résultat de combat : Chaque camp marque un nombre de points égal au nombre de Points de Vie perdus par l’ennemi lors de cette phase de corps à corps. Bonus au résultat de combat Situation Rangs supplémentaires Supériorité numérique Cohésion régimentaire Etendard Grande Bannière Position surélevée Attaque de flanc Attaque de dos Carnage Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum +3) +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 par blessure additionnelle (maximum +5) Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. L'écart entre les deux résultats influe ainsi sur les chances qu’a le perdant de rater son test de moral et de fuir. additionnez simplement le nombre de PV total perdu par chaque camp lors de ce combat. Mais si un camp arbore un étendard. le résultat de combat final est de cinq contre trois en faveur des peaux-vertes. Ici des guerriers orques repoussent une charge de chevaliers impériaux par le seul poids du nombre. Les chevaliers font perdre trois PV aux orques et ne disposent d'aucun bonus. Bien sûr. Après que toutes les figurines impliquées aient combattu. le combat est une égalité et se poursuivra lors du prochain tour. chaque camp marque des points supplémentaires selon certaines circonstances. plus décisive sera la victoire. Un combat se termine donc souvent lorsque l'un des camps est mis en déroute après avoir vu le moral de ses soldats lâcher. N’oubliez pas les PV enlevés aux personnages et autres monstres qui n’ont pas été retirés de la partie (mais ne prenez pas en compte les blessures annulées par une sauvegarde). Exemple de résultat de combat : Le cas ci-contre montre comment ces différents bonus peuvent faire basculer le sort d'un combat. Si chaque camp perd trois PV. chaque joueur obtient le résultat de combat de son camp.

Notez que ce bonus n'est perdu que tant que cet ennemi est au combat : s'il fuit ou que sa PU tombe en dessous de 5. considérez normalement sa PU pour déterminer le bonus de rangs de l'unité. il occupera la place de quatre de ces petites créatures. avant que les pertes ne soient retirées. Si au moins l'une de vos unités impliquées dans le combat inclut un porte-étendard dans son premier rang. Etendard : Marcher au combat sous les couleurs de sa tribu. Si plusieurs de vos unités sont impliquées dans un même combat. S'il est placé au dernier rang. vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang après le premier. Un dernier rang incomplet procurera ce bonus dès lors que la PU des figurines qui le composent est de 5 ou plus. Si votre camp bénéficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reçoit aucun. N'oubliez pas que ceux-ci sont déterminés en début de combat. Que vous bénéficiez d'un bonus de rangs de +1 ou de +3 n'a aucune importance. de sa cité ou de sa nation décuple le courage d'un régiment et pousse les guerriers aux actes les plus héroïques. S'il combat au sein d'une cohorte de skinks (dont les socles mesurent 20 mm). La seule exception étant le bonus de rangs qui est calculé au début de la phase de combat. seul compte le fait que l'adversaire ne dispose pas également d'un quelconque bonus de rangs. 64 . six cavaliers (PU de 2) bénéficieront de ce bonus si trois d'entre eux se trouvent sur le rang arrière. Lorsque la Puissance d'Unité cumulée de toutes vos unités engagées dans le combat est supérieure à celle de l'ennemi. Par exemple. le régiment retrouve immédiatement son bonus de rangs et en disposera dès la phase de combat suivante. Cohésion régimentaire : Des combattants entraînés à combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage indéniable lorsqu'ils affrontent des groupes moins solidaires. ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs : n'additionnez pas les bonus de rangs de vos différentes unités. Par exemple. Socles différents : Si le socle d'un personnage (ou d'un membre d'une Unité mixte) est plus grand que celui de ses camarades. Supériorité numérique : La victoire reviendra parfois au seul poids du nombre. jusqu'à un maximum de +3. De la même façon. Lorsque le premier rang d'une unité comporte suffisamment de figurines pour posséder une Puissance d'Unité cumulée de 5. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Ce bonus est perdu si l'unité est engagée sur le flanc ou l'arrière par une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat (de multiples régiments amis impliqués dans un même combat et dotés chacun d'un porte-étendard n'apportent aucun bonus additionnel). sur deux rangs successifs. dix fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de cinq figurines.Bonus au résultat de combat Les bonus au résultat de combat se réfèrent à la situation de l'unité après que toutes les figurines engagées ont frappé. Rangs supplémentaires : Un régiment discipliné et entraîné à faire jouer le poids du nombre peut mettre en déroute les plus redoutables ennemis. Ces bonus s'additionnent à ceux conférés par les capacités spéciales et les objets magiques (comme la traditionnelle Bannière de Guerre). un kroxigor posséde un socle de 40 mm de côté. Même les plus habiles guerriers devront redoubler de courage pour affronter une multitude de créatures grouillantes ou tenir leur position face à une horde de monstres gigantesques... ajoutez +1 à votre résultat de combat. calculez le bonus de rangs du régiment comme si l'espace qu'il occupait l'était par des figurines ordinaires.

Attaque de dos : Les règles de l'attaque de flanc s'appliquent à l'attaque de dos. chaque PV perdu en excédent ajoute un bonus de Carnage de +1. jusqu'à un maximum de 5. Si les deux camps attaquent de flanc. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat tant que la Puissance d'Unité de votre régiment est de 5 ou plus. si ce n'est que cette dernière accorde un bonus de +2. pour un bonus total de +2. Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc. Position surélevée : Charger depuis une colline ou y organiser une position défensive procure un avantage significatif. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. 65 . Attaque de flanc : Assaillir un régiment sur son flanc ou ses arrières désorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale. Si le porteur de la Grande Bannière de l'armée est engagé dans le combat. le joueur disposant du plus grand nombre d'unités dans cette posture reçoit le bonus. aucun bonus n'est octroyé à quiconque. quel que soit le nombre d'attaques de flanc réalisées. par exemple au sommet d'une colline. Lorsque vous attaquez un ennemi sur son flanc. Ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannière est dans un rang arrière sans être en contact de l'ennemi. Ce bonus ne s'applique bien évidemment que dans le cadre d'un Défi.Grande Bannière : Se battre sous l'emblème personnel du commandant de l'armée emplit le coeur des soldats d'une bravoure sans pareille. Si le camp adverse possède également la majorité de ses figurines au même niveau que vos unités. Ce bonus s'ajoute naturellement à celui octroyé par le porte-étendard du régiment. Lorsqu'un personnage ou un champion tue son adversaire au cours d'un Défi (voir le chapitre Personnages) et lui fait perdre plus de PV qu'il ne lui en restait. pour un total de +3 si vous attaquez à la fois le flanc et le dos ! Carnage : Voir le meilleur combattant de la compagnie taillé en pièces par l'ennemi a un effet dévastateur sur le moral des troupes. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Lorsque la majorité (la moitié ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surélevée par rapport à l'ennemi.

3. Test de moral
Toute unité ayant perdu un combat doit effectuer un test de moral afin de déterminer si elle est mise en déroute ou tient
sa position, continuant à combattre malgré tout. Lorsque vous perdez un combat, chaque unité impliquée doit
passer ce test de moral.
Certaines unités seront ainsi démoralisées et s'enfuiront, tandis que d’autres continueront à se battre. Des troupes
courageuses, bien commandées ou bien entraînées auront naturellement de meilleures chances de poursuivre le combat !

Réaliser un test de moral :
Un test de moral s'effectue comme n'importe quel test de Commandement mais sera
d'autant plus difficile que l'unité aura été malmenée au combat. Procédez comme suit :
Désignez tout d'abord quelle unité passe le test de moral. Lancez 2D6 puis ajoutez au
résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant.
Lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Commandement de l’unité, celle-ci
est démoralisée et contrainte de fuir. Si le résultat est inférieur ou égal, le test de moral
est un succès et l'unité continue le combat.
Poursuivons avec notre précédent exemple. Les chevaliers de l'Empire possèdent un
Commandement de 8 et ont perdu le combat de deux points face aux guerriers orques.
L'unité doit donc maintenant effectuer un test de moral : le joueur impérial lance 2D6
et ajoute 2 au résultat. Une fois cette pénalité prise en compte et malgré leur bon
Commandement, les chevaliers devront obtenir 6 ou moins pour ne pas s'enfuir.
D'autres malus s'ajouteront parfois à la différence de résultat de combat, compliquant encore le test de moral d'une
unité. Il arrivera que celle-ci ne puisse en aucun cas réussir son test (si elle perd un combat de dix points, se trouve sous
la coupe d'un sortilège...) : il n'est dans ce cas pas nécessaire de lancer les dés, l'unité est automatiquement démoralisée.

4. Fuite et poursuite
Une fois résolus l'ensemble des tests de moral résultant d'un combat, les troupes démoralisées fuient et les vainqueurs
leur donnent la chasse. Nous considérons en premier lieu la situation où toutes les unités démoralisées s'enfuient dans
une même direction. Les situations (plus rares) où des unités fuient en tous sens seront traitées plus loin dans ces pages.
Les événements de ce moment décisif se déroulent selon la séquence la suivante :





Les unités préférant ne pas poursuivre réalisent un test de Commandement.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes.
Les unités rattrapées par leurs poursuivants sont éliminées et retirées du jeu.
Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper.
Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards.

Poursuivre ou réfréner les combattants ?
Lorsqu'une unité remporte un combat et que l'ensemble des ennemis avec lesquels elle
se trouvait en contact s’enfuient, elle peut les poursuivre. Une unité ne pourra ainsi
poursuivre que si tous ses ennemis ont été démoralisés : si une seule unité adverse en
contact tient sa position, le vainqueur ne peut pas poursuivre.
Bien que le joueur puisse préférer qu'elle n'en fasse rien, une unité doit si possible toujours poursuivre. Le joueur
peut cependant annoncer qu'il tente de réfréner les combattants. Chaque unité ne désirant pas poursuivre doit passer un
test de Commandement : en cas de succès, elle ne poursuivra pas, ses officiers canalisant l'instinct meurtrier des soldats.
Personnages : Un personnage ne peut décider de poursuivre l'ennemi seul tandis que le régiment maintient sa position !
Obstacles défendus : Une unité n’est pas obligée de poursuivre lorsqu'elle défend un obstacle (abandonnant ainsi une
confortable position défensive). Le joueur réussit dans ce cas automatiquement le test pour réfréner les combattants.
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Déterminer le mouvement de fuite :
Nous l'avons déjà entraperçu dans le chapitre Mouvement : il est fort difficile de
connaître précisément la distance que vont parcourir des fuyards, ceux-ci
n'agissant plus comme une unité ordonnée mais à la manière d'une foule effrayée.
Représentant ce mouvement de fuite erratique, lancez les dés afin de déterminer la
distance franchie : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6
ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire.
Déterminez ainsi la distance parcourue par chaque unité en fuite impliquée dans
le combat, mais ne les déplacez pas encore. Si de multiples unités combattaient,
laissez les dés à côté de chacune afin de ne pas oublier leur mouvement de fuite.

Déterminer le mouvement de poursuite :
A l'instar d'une fuite, une poursuite est une ruée chaotique, les guerriers se jetant
férocement sur l'ennemi. Ce mouvement est donc aussi déterminé aléatoirement.
Une fois les distances de fuite connues, mais avant de déplacer les fuyards, les vainqueurs déterminent leur mouvement
de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 (selon sa valeur de Mouvement) pour chaque unité se lançant dans une
poursuite, exactement comme pour une unité en fuite. Le résultat indique de la même façon la distance parcoure.

Retirer les fuyards rattrapés :
Bien souvent une unité sera irrémédiablement dispersée sans espoir de ralliement lorsque ses soldats tournent les talons.
Toute unité dont le mouvement de fuite est inférieur ou égal au mouvement de poursuite des unités ennemies la
pourchassant est intégralement éliminée et retirée comme perte.

Déplacer les fuyards :
Toute unité dont le mouvement de fuite est supérieur au mouvement de poursuite adverse ou qui n'a pas été poursuivie
parvient à s’échapper. L'unité pivote immédiatement de sorte à tourner le dos à l’ennemi et s’enfuit aussi loin que
possible. Affrontant plusieurs unités, elle tournera le dos à celle dotée de la plus haute PU (lancez 1D6 en cas d'égalité).
Une unité en fuite abandonne toute discipline pour s'éloigner aveuglément du combat (laissez-la toutefois en formation).
Une fois orientée face à la direction vers laquelle elle va fuir, déplacez l'unité de la totalité de son mouvement de fuite.
N'oubliez pas que les fuyards ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Des fuyards entrant en contact avec une unité ennemie
dotée d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas en fuite, ou un
terrain infranchissable, sont retirés comme pertes.
Exception à cette règle, une unité démoralisée traverse sans
dommage les unités ennemies engagées dans le même
combat (si elle affrontait deux régiments dont un de dos...).

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Les fuyards traversent les unités amies et les unités ennemies en fuite ou ayant une PU inférieure à 5. S'ils devaient
terminer leur mouvement sur les unités traversées, les fuyards sont positionnés de l’autre côté et placés à 1 ps. Si ce
mouvement les amène sur une autre unité susceptible d'être traversée, les fuyards sont une fois de plus repositionnés audelà (comme l’explique le schéma ci-dessous) et ainsi de suite jusqu’à ce que cela ne soit plus nécessaire.

Déplacer les poursuivants :
Une unité se lançant dans une poursuite pivote immédiatement sur place pour faire face à la direction dans laquelle fuit
l'ennemi avant d'être déplacée de la totalité du mouvement de poursuite obtenu (2D6 ou 3D6 ps selon son Mouvement).
Les poursuivants se déplacent toujours de l'intégralité de leur mouvement de poursuite à moins que celui-ci ne les
amène au contact d’un nouvel adversaire (cette situation est détaillée dans les pages suivantes), d’une unité amie ou
d’un terrain infranchissable. A l'instar des fuyards, ils ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Une unité ne continue pas sa poursuite durant le tour suivant, celle-ci n’a lieu qu'au moment où l'ennemi est démoralisé !
Poursuites multiples : Dans le cas où plusieurs unités amies se lancent à la poursuite de l'ennemi, déplacez-les par
ordre décroissant de Puissance d'Unité afin d'éviter qu'elles ne se gênent les unes les autres.
Poursuite hors du champ de bataille : Une unité qui entre en contact avec le bord de
la table au cours de sa poursuite quitte le champ de bataille. Elle reviendra en jeu au
début de la phase des autres mouvements de son prochain tour.
De retour en jeu l'unité est placée le plus près possible du point de sortie, son dernier
rang aligné au contact du bord de table. Elle adopte une formation dotée d'un front de
cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).
Une unité revenant en jeu ne peut déclarer de charge ni effectuer un mouvement
obligatoire car elle n’était pas sur le champ de bataille lors des phases appropriées. Pour
cette même raison, les tests éventuellement requis au début du tour sont ignorés
(Terreur, Stupidité...). Elle peut se déplacer mais ne peut réaliser aucune marche forcée.
Dans le cadre des tirs, les figurines compteront lors de ce tour comme s'étant déplacées.
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Le joueur peut toujours choisir de ne pas effectuer une charge irrésistible sans avoir à réfréner les combattants. les poursuites et les charges irrésistibles amèneront régulièrement les unités à moins de 1 ps d'autres figurines. Considérez en règle générale qu'une charge irrésistible est une poursuite un peu spéciale car n'étant réalisée que sous certaines conditions bien précises. elle peut réaliser une charge irrésistible. celle-ci représente l’élan des troupes avides d’en découdre (bien que personne ne soit poursuivi).. amies ou ennemies. A l'inverse une unité chargeant un obstacle défendu ne peut jamais se lancer dans une charge irrésistible lorsqu'elle en élimine tous les défenseurs : les règles régissant les obstacles défendus impliquent que ses figurines perdent l'ensemble des avantages liés à la charge. Cette unité doit cependant réaliser tout mouvement obligatoire lorsque la situation lui impose.Poursuite et unité immobilisée : Comme nous l'avons vu dans le chapitre Mouvement. Lors de ce mouvement. l'unité victorieuse avance de 2D6 ou 3D6 ps (selon sa valeur de Mouvement) en ligne droite. Une poursuite étant traitée de la même manière qu'un mouvement obligatoire. 69 .. une unité incapable de se déplacer ne peut effectuer aucun mouvement volontairement. Là encore. S'assimilant à une poursuite. Charge irrésistible : Si une unité charge et élimine lors de la phase de combat du même tour tous ses ennemis.. la Haine.) obligent les unités à effectuer une charge irrésistible lorsque cela est possible. arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor pour ne pas créer une situation inextricable. comme si elle poursuivait l'ennemi. ou d'un terrain infranchissable. Situations particulières : Certaines règles (la Frénésie. nous considérerons ainsi qu'une unité peut parfaitement poursuivre ses ennemis (ou faire une charge irrésistible) tant bien même est-elle immobilisée ce tour.. Toujours 1 ps d'écart ! Comme pour tout mouvement sur lequel vous n'avez pas prise.

Retirez du jeu toutes les unités en fuite rattrapées par leurs poursuivants. Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper. le joueur doit en premier lieu annoncer dans quelle direction celle-ci va poursuivre. il pivote pour faire face à la direction de son déplacement puis avance en ligne droite. il est possible que l'unité avance assez pour arriver au contact des fuyards. L'unité peut ainsi poursuivre les unités ennemies fuyant à partir de son front. Ils déplacent ensuite les fuyards et leurs poursuivants. Si le vainqueur poursuit sur son flanc ou son arrière. Déclarez dans quelle direction poursuit chaque unité qui ne rèfrène pas. une unité de gobelins et un héros sur vouivre fuient face à des lanciers tandis que deux chars se carapatent après avoir vu leurs attaques de flanc échouer. de l'un de ses flancs ou de son arrière. réfrénez les combattants. Les joueurs comparent ensuite le mouvement de poursuite des lanciers aux mouvements de fuite des gobelins et du monstre puis éliminent chacune de ces unités n'étant pas parvenues à courir assez loin. comparez le mouvement de poursuite des vainqueurs avec le mouvement de fuite de chaque unité en déroute. 70 . Jetez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes. ceux-ci l'ayant souvent engagé sur différents côtés. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite. Cette situation s'avèrant plus complexe. Une fois effectués tous les jets de fuite et de poursuite.Fuites et poursuites multiples : Une unité démoralisera parfois plusieurs adversaires. Pour chaque unité victorieuse désirant se lancer en chasse des fuyards. Toutes les unités rattrapées sont fauchées et retirées du jeu comme perte. il convient de la résoudre en suivant la séquence ci-dessous : – – – – – – – Pour chaque unité ne désirant pas poursuivre. Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards. Les chars engageant les flancs s’échappent automatiquement car aucune unité ne les poursuit. Par exemple. Le joueur déclare par exemple ici que ses lanciers poursuivent en avant le régiment de gobelins et le héros sur vouivre. même si leur jet de fuite était suffisant pour les sauver : arrêtez dans ce cas les poursuivants à 1 ps des fuyards. En raison du pivot.

les poursuivants compteront comme ayant chargé et attaqueront donc les premiers. 71 .Poursuite sur un nouvel ennemi La plupart du temps. Les poursuivants combattent alors de nouveau. – L'unité adverse maintient sa position. Effectuez dans ce cas son mouvement de fuite puis résolvez le déplacement des poursuivants en direction des fuyards. Si les différentes figurines ayant chargé se battent entre elles. L'unité doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropriés. Durant cette prochaine phase de combat. Ses guerriers sont trop épuisés ! Si l’unité ennemie rencontrée n’était pas engagée au combat au début de cette phase ou si elle participait à un combat ayant déjà été résolu ce tour. – L'unité adverse fuit. il doit l'être immédiatement. L'unité charge et bénéficie de tous les avantages associés mais ne peut poursuivre ni réaliser de charge irrésistible (même en étant Frénétique ou Haineuse) si l'ennemi fuit. ces unités frappent comme à l’ordinaire avant les autres et bénéficient des avantages usuels. elle percute ses nouveaux adversaires. bouger. Dans la confusion il lui est impossible de maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. tirer ou réaliser n’importe quelle action comme toute autre unité. Les poursuivants doivent faire en sorte de mettre en contact autant de figurines que possible : il sera donc souvent nécessaire de leur faire exécuter une roue. Les poursuivants sont cependant dispensés d'un éventuel test de Peur ou de Terreur (voir le chapitre Psychologie) car ils sont désormais prêts à affronter n’importe qui. le nouveau combat sera résolu au cours de la phase de corps à corps suivante. ne déplacez pas les poursuivants avant de connaître la réaction adverse. Cette rencontre est en tous points considérée comme une charge. Si les dés indiquent qu'un ennemi est rencontré. Il n'est cependant pas rare que les soldats exaltés par leur poursuite se jettent directement sur la seconde ligne ennemie ! Rencontrer une nouvelle unité ennemie : Lorsque le mouvement de poursuite d'une unité l'amène en contact avec une unité ennemie. Livrer un combat après une poursuite : Lorsque les poursuivants assaillent une unité ennemie engagée dans un combat depuis le début de la phase de corps à corps et que celui-ci n'a pas encore été résolu. ces derniers étant normalement éliminés s'ils sont rejoints. Ce mouvement est traité comme une nouvelle charge. Lorsque cela se produit. leurs Attaques seront dans ce cas résolues par ordre décroissant d’Initiative. L’unité chargée ne peut que maintenir sa position ou fuir face à cette charge. les poursuivants effectueront leur poursuite avant de revenir aux règles habituelles : ils pourront ainsi dès le prochain tour déclarer une charge. Il arrivera que les deux camps aient ainsi des unités en charge impliquées dans un même combat.

Personnages et champions : La mort d'un personnage ou d'un champion laissera un vide dans le premier rang d'une unité. Les joueurs entament ensuite la résolution d'un autre combat. ces unités comptent comme n'étant plus engagées et pourront par la suite se déplacer librement. bien que cela ne soit pas toujours nécessaire.5. Il vous faudra auparavant réorganiser la formation des régiments impliqués dans le combat venant de se dérouler. 72 . le retrait des pertes risque de rompre le contact avec l’ennemi. Un régiment placé sur deux rangs et engagé de flanc peut ainsi en cas de victoire retourner ses figurines puis. Ces manoeuvres gratuites ne peuvent être exécutées que dans le cas où l’unité qui a remporté le combat n’est engagée que sur un seul côté (le front. Réorganiser les rangs Lorsqu'au moins une des unités vaincues surmonte son test de moral et tient sa position ou que les deux camps n'ont pu être départagés. – Une unité victorieuse assaillie sur son flanc ou ses arrières peut se réorienter gratuitement pour faire face à ses ennemis. un seul flanc ou l’arrière) et uniquement lorsque cela lui permet d’amener autant ou davantage de ses figurines au contact de l'adversaire. après les tests de moral et les mouvements en résultant. Unité attaquée de dos : Si un régiment est engagé sur ses arrières. Cette manoeuvre permet notamment aux personnages et à l'état-major de l'unité de se retrouver au contact de l’adversaire. Combat multiple : Certaines unités peuvent ne plus être engagées à la fin d'un corps à corps impliquant de multiples protagonistes (par exemple si l'ennemi qu'elles affrontaient a été annihilé). Comblez celui-ci avec une figurine du dernier rang (ou de l'extrémité du rang unique si tel est le cas). étendre son front pour faire combattre jusqu'à sept figurines. Dès le combat résolu. Manoeuvres gratuites : Les unités qui ont remporté le combat mais dont les ennemis n'ont pas été mis en déroute peuvent immédiatement exécuter l’une des manoeuvres ci-dessous : – Un régiment victorieux combattant une ou plusieurs unités ennemies sur son front peut réaliser un changement de formation gratuit afin d'augmenter la largeur de son premier rang de cinq figurines au maximum. N'oubliez pas qu'une unité engagée ne peut se déplacer ni réaliser la moindre manoeuvre durant sa phase de mouvement. Avancez dans ce cas l'unité adverse de façon à maintenir le contact. Rappelez-vous que les rangs d’un régiment doivent contenir autant de figurines que le premier (exception faite du dernier rang pouvant rester incomplet). s'il l'emporte de nouveau lors de la phase de combat suivante. le combat se poursuivra lors de la phase de corps à corps suivante.

le test est un succès et tout va généralement pour le mieux. Il est important de garder cela en mémoire car certains facteurs influenceront spécifiquement l'un ou l'autre. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps. Si ce résultat est inférieur ou égal à cette valeur de Commandement. Dans ces situations. Ainsi. Les règles de psychologie représentent ces différents facteurs au cours du jeu. Valeur de Commandement : Rappelez-vous qu'une unité utilise toujours le meilleur Commandement disponible.. En tant que général.. certaines de ces règles nécessitent un test tandis que d'autres affectent en permanence les figurines qui y sont sujettes. . un régiment mené à la bataille par un personnage sera souvent moins vulnérable à la psychologie. leur courage peut rapidement s'évanouir. Les batailles sont souvent gagnées ou perdues parce qu'une armée a paniqué et pris la fuite. Les figurines montées (la cavalerie. les troupes ne se conduisent pas toujours comme leur commandant le souhaiterait. Une unité sujette à la Stupidité devra ainsi en premier lieu effectuer ce test avant de considérer un éventuel test de Terreur. Une unité amie est détruite dans un rayon de 6 ps. Les troupes voyant mourir leurs camarades autour d'eux décideront parfois de sauver leur peau en quittant prestement le champ de bataille ! Une unité doit réaliser un test de Panique dans chacun des cas suivants : – – – – 73 Elle subit 25 % de pertes ou plus. Tests de Stupidité. Psychologie et test de moral : Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de moral (usant de la même caractéristique). aucune figurine ne sera donc jamais amenée à réaliser un test de Panique. sans forcément avoir été vaincue au combat. 2.. Tests de psychologie La plupart des tests de psychologie s'effectuent de façon similaire : lancez 2D6 puis comparez le résultat à la valeur de Commandement de l'unité. Un joueur devant effectuer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidité) choisit dans quel ordre il réalise ceux-ci. Panique La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. Une unité amie fuit à travers elle. il vous faudra tenir compte de ces paramètres au risque de voir des événements imprévus venir contrarier votre magnifique plan de bataille. Ce dernier n'est cependant pas un test de psychologie. Tests spéciaux (règles spéciales. Un résultat supérieur est un échec et vos ennuis commencent.. Tests en début de tour : Certains tests sont réalisés au début du tour d'un joueur. terrifiants ou trop nombreux. de Peur. Il en va ainsi des tests de Terreur causés par la présence d'une épouvantable créature et des tests de Stupidité. C'est aussi le cas des tests liés à une règle. et réciproquement. de Terreur ou de Stupidité. sorts. Comme nous allons le voir.. etc) utilisent toujours la valeur de Commandement du cavalier. Face à des ennemis surnaturels. 3. Un joueur devant effectuer plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant : 1. Une unité engagée au corps à corps ou en fuite n'effectue jamais aucun test de psychologie. un personnage sur un monstre. un sort. Il se peut également qu'une unité soit trop demeurée pour réaliser ce que ses officiers attendaient d'elle. Tests de Terreur.Psychologie Dans la fureur du combat..).

Dans toute situation étrange où cela est inapplicable. sept figurines sont abattues suite à des tirs dans un régiment en comprenant vingt. Les assaillants peuvent donc prendre la fuite bien avant d'atteindre leur cible ! Une unité amie est annihilée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit immédiatement faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est entièrement détruite (par des tirs ou des sorts. Une unité ratant un test de Panique fuit dans la direction précisée ci-dessous. l'unité fuit dans la direction opposée à ce qui lui a infligé le plus de pertes (si ce privilège est partagé. Si ce test de Panique est un échec..Une unité ne fait jamais qu'un seul test de Panique par phase. déterminez aléatoirement parmi les directions possibles). Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est démoralisée après avoir été vaincue au corps à corps dans un rayon de 6 ps. Lorsqu'un événement déclenche simultanément de multiples tests de Panique.. elle doit immédiatement effectuer le test de Panique (et non en fin de phase). et cela quelle qu'en soit la raison : ainsi un Fiasco ! ou la déviation malheureuse d'un projectile d'artillerie engendreront parfois un test de Panique dans vos propres rangs. Pour plus de simplicité. N'oubliez pas que le bord de table est infranchissable et cause la destruction des déserteurs. Faites ce test avant de déterminer les mouvements de fuite et de poursuite des unités engagées. le joueur effectue ceux-ci dans l'ordre de son choix avant de résoudre (dans ce même ordre) les éventuels mouvements de fuite qui s'ensuivront. Si elle ne parvient pas à se rallier après ce premier mouvement de fuite. et réciproquement. Maintien et tir : Lorsqu'une unité subit 25 % ou plus de pertes durant sa charge. de même que les PV perdus par une figurine (considérez uniquement les tués). Elle fuira à l'opposé de ses assaillants au lieu de se joindre à l'unité ayant déclenché la Panique. massacrée au combat. Si ce test de Panique est un échec. Les unités dont la PU est inférieure à 5 ne provoquent aucun test de Panique lorsqu'elles traversent des unités amies..) dans un rayon de 6 ps. ne fait aucun test de Panique. soit plus de 25 % de ses effectifs : un test de Panique sera donc requis à la fin de cette phase de tir. les survivants fuiront vers le bord de table le plus proche. l'unité tentera de déserter le champ de bataille en se dirigeant vers son bord le plus proche. Les pertes infligées au corps à corps ne sont jamais prises en compte. L'unité subit 25 % de pertes ou plus : Une unité doit faire un test de Panique à la fin de toute phase au cours de laquelle elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possédait au début de cette phase. Si ce test de Panique est un échec. 74 . Exception : Une unité déclarant maintenir sa position face à une charge et qui rate un test de Panique après avoir été traversée par des amis en fuite (avant que l'ennemi ne soit déplacé au contact) remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. résolvez intégralement le mouvement de fuite de cette unité amie avant de réaliser tous les tests de Panique en résultant. l'unité étant par exemple elle-même responsable. Mesurez les distances avant de retirer les figurines éliminées. Ce test est effectué par toute unité subissant 25 % ou plus de pertes. l'unité fuit dans la direction opposée à l'endroit qu'occupait cette unité amie détruite. L'unité est traversée par des figurines amies en fuite : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'elle est traversée par une unité amie en fuite. l'unité fuit dans la même direction que celle déjà en fuite. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au moment où elles sont démoralisées ne provoquent aucun test de Panique. Un monstre ou un char perdant des cavaliers. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au début de la phase où elles sont détruites ne provoquent aucun test de Panique.. Si ce test de Panique est un échec. l'unité fuit dans la direction opposée à l'unité amie démoralisée. en fuyant une charge. Par exemple.

Deux régiments impériaux de dix guerriers chacun subiront un malus de -2 à leurs tests de moral s'ils perdent le combat face à deux hordes de quinze zombies. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier. Si elle rate ce test de Peur mais que sa PU est supérieure ou égale à celle des attaquants. La Peur est une arme d'autant plus efficace que le rapport des forces en présence est déséquilibré. Une unité doit réaliser un test de Peur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – Elle est chargée par un ennemi causant la Peur. Si ce test de Peur est un échec. Cela inclut des monstres tels que les ogres et les trolls ainsi que des horreurs surnaturelles comme les zombies ou toute autre entité revenue d'entre les morts. l'unité ne peut pas charger. Il est ainsi important de connaître la PU des figurines causant la Peur au sein d'une unité : elles seules seront prises en compte pour ce qui est des effets suivants. Commencez par déclarer la réponse souhaitée à la charge. l'unité peut déclarer sa charge. Nos inaltérables lanciers sont chargés par une unité menée par un héros causant la Peur. Toutefois les figurines de l'unité chargée devront obtenir des 6 pour toucher les figurines responsables du test lors de la première phase de corps à corps. certaines créatures inspirent la Peur. seuls les 6 toucheront l'adversaire ! Lorsque plusieurs unités causant la Peur chargent une unité. L'unité est chargée par un ennemi causant la Peur : Une unité chargée par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs tiennent bon. 75 . S'ils ratent leur test nos vaillants impériaux ne fuiront pas (à moins que ce héros ne possède à lui seul une PU surpassant la leur) et seul ce personnage sera touché sur un 6. puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est confirmé que l'unité ennemie est bien à portée de charge. Si au contraire l'unité échoue à ce test de Peur et que sa Puissance d'Unité est inférieure à celle des assaillants provoquant la Peur. l'unité répond normalement à la charge. effectuez les tests de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs usuels (référez-vous aux pages décrivant les corps à corps). Aucun modificateur ne peut s'appliquer. l'unité peut répondre à la charge comme elle l'avait annoncé. Passez ensuite aux déclarations de charge suivantes. Aucun test n'est requis lorsque l'unité possède une PU supérieure ou égale à celle de l'ennemi qu'elle souhaite engager.Peur Comme indiqué dans leurs livres d'armée. en réalisant successivement pour chacune un éventuel test de Peur. Les unités vaincues au corps à corps subissent un malus de -2 à leur test de moral lorsque leur Puissance d'Unité totale est inférieure à celle des unités ennemies provoquant la Peur engagées dans ce même combat. Si la Puissance d'Unité totale des unités ennemies provoquant la Peur n'excède pas celle des vaincus. L'unité désire charger un ennemi causant la Peur : Si une unité désire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est supérieure à la sienne. elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Vaincu par un ennemi causant la Peur : Vos soldats seront d'autant moins enclins à tenir leur position lorsque l'adversaire auquel ils font face provoque la Peur. Il n'en serait rien si l'un d'eux comprenait vingt figurines ou davantage. Si ce test de Peur est un succès. elle doit réussir un test préalable pour surmonter son effroi. Elle veut charger un ennemi causant la Peur. Si ce test de Peur est un succès. celle-ci doit effectuer un test différent pour chacune d'elles.

Relation Peur / Terreur : Une figurine inspirant la Peur est immunisée aux effets de celle-ci. un test de Peur ou de Terreur est automatiquement réussi si l'unité causant celui-ci fuit. Une créature inspirant la Terreur provoque automatiquement la Peur et toutes les règles de celle-ci s'appliquent. Une unité ne faisant qu'un unique test de Terreur par bataille. Si le test de Terreur est un succès. les mauvaises rencontres ultérieures ne causeront que la Peur. l'unité ne peut pas charger. l'unité ne fera qu'un test de Peur pour chacun des autres assaillants. une entité particulièrement abominable provoquera la Terreur.Terreur Plus effroyable encore qu'une créature inspirant la Peur. Annoncez la réponse souhaitée à la charge. Une unité ne fait jamais plus d'un test de Terreur par bataille. Unité immobilisée après un test de Peur / Terreur : Une unité souhaitant charger. De même une figurine immunisée à la Peur aura seulement Peur des créatures terrifiantes. Si ce test de Terreur est un échec. En cas d'échec. Les troupes confrontées à un monstre (ou une situation) terrifiant doivent effectuer un test afin de déterminer si elles parviennent à conserver leur sang-froid. puis réalisez le test de Terreur lorsqu'il est avéré que l'unité ennemie est bien à portée de charge. Un ennemi causant la Terreur est à 6 ps de l'unité au début du tour : Une unité fait un test de Terreur au début de son tour si une ou plusieurs figurines terrifiantes se trouvent dans un rayon de 6 ps autour d'elle. Passez ensuite aux déclarations de charges suivantes (avec leurs éventuels tests de Peur et de Terreur appropriés).. L'unité est chargée par un ennemi causant la Terreur : Une unité chargée par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de Commandement pour surmonter son effroi. Si l'unité rate ce test. l'unité ne peut pas se déplacer ni tirer durant ce tour : considérez-la comme venant de se rallier. Cela s'étend au cavalier : un chevaucheur de dragon ne craint pas la même chose qu'un fantassin ! Unité en fuite : L'impact psychologique d'une horrible créature s'avérant grandement diminué lorsqu'elle tente de quitter la bataille au plus vite. l'unité peut répondre à la charge comme annoncé. Faisant face à un ennemi causant la Terreur. elle ne sera par la suite plus sujette à cet effet psychologique. Quel que soit le résultat du test et le monstre rencontré. Une unité doit réaliser un test de Terreur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – – Elle est chargée par un ennemi causant la Terreur. En cas de réussite. Elle veut charger un ennemi causant la Terreur. elle ne subit que les effets de la Peur et non ceux de la Terreur. Un même ennemi ou une même situation ne peut cependant causer à la fois un test de Terreur et un test de Peur : testez alors uniquement pour la Terreur. Si ce test de Terreur est un succès. L'unité désire charger un ennemi causant la Terreur : Une unité désirant charger un ennemi causant la Terreur doit réussir un test préalable pour surmonter son appréhension. Elle ne s'est pas réellement ralliée ! 76 . celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier ennemi ayant déclaré une charge. Si ce test est un succès. et échouant à ces tests ne peut en aucun cas effectuer une reformation. ou se trouvant à 6 ps d'une source de Terreur. elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Lorsque plusieurs unités terrifiantes chargent une même cible. l'unité peut déclarer normalement sa charge. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier. Une créature causant la Terreur est immunisée aux effets de la Peur et de la Terreur.. Un ennemi causant la Terreur est dans un rayon de 6 ps au début de son tour. elles risquent fort d'être réduites à l'état de loques tremblantes. la Peur est également surmontée. En cas d'échec à ce test.

). Ils perdent un combat de quatre points mais ne seront démoralisés que sur un résultat de 9 ou plus sur leur test de moral (tandis qu'une troupe ordinaire fuirait sur un 5 ou plus). L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même après avoir défendu un obstacle) et réalisera une charge irrésistible dès cela sera que possible. Indémoralisable Absolument inconscientes ou d'une extrême bravoure. Lors de la phase de mouvement. si une unité amie en fuite se trouve entre l'ennemi et eux. l'unité doit déclarer une charge contre l'une de ces unités adverses : le joueur n'a pas son mot à dire.Ténacité Ayant fait voeu de ne jamais reculer. Ces guerriers sont sujets à la Frénésie. Leur rage exubérante réprimée. 77 . Elle ne peut jamais déclarer une charge qui n'atteindra manifestement jamais sa cible. en transe ou complètement fous. le joueur rèfrène les ardeurs meurtrières de sa figurine. certaines créatures n'abandonneront jamais le combat. un régiment Tenace utilisera la meilleure valeur de Cd à sa disposition (la Présence charismatique. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Frénésie. La valeur de Commandement d'une unité Tenace n'est jamais altérée par les modificateurs dus au résultat de combat. Une unité Frénétique se jettera dans la mêlée à la première occasion. En cas de succès.. après la déclaration des charges et des réponses appropriées.. ces figurines se battent désormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille. Même sévèrement défait. Ces figurines sont Tenaces. certains combattants sombrent dans une rage martiale. certaines unités d'élite lutteront coûte que coûte.). un personnage Frénétique dans l'obligation de charger peut toujours effectuer un test de Commandement. refusant obstinément de céder le moindre pouce de terrain (à moins qu'elles ne soient simplement trop fanatiques pour fuir.. Les Joueurs d'Epée impériaux ont un Cd de 8 et sont Tenaces. mesurez afin de déterminer si un ennemi peut être chargé par l'unité Frénétique (à portée et en vue). Affrontant ses ennemis de face. oubliant tout instinct de survie pour ne plus être qu'un tourbillon de destruction et de violence aveugle. elle ne bénéficie cependant jamais de la protection additionnelle accordée par un bouclier (référez-vous à la section décrivant les armes). Immunité à la psychologie : Une unité sujette à la Frénésie est automatiquement Immunisée à la psychologie. son test de moral sera normalement affligé d'un malus de -2. Une unité Indémoralisable est Immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de moral. Pour la même raison. Par exemple.. Si tel est le cas. Situations particulières : Une unité Frénétique n'est pas obligée de déclarer une charge dont la réussite dépend d'un événement extérieur (une fuite. des troupes Frénétiques placées derrière une autre unité amie n'ont pas à charger dès que cette première ligne déclare une charge ! Les Frénétiques au combat : Une figurine Frénétique combat avec un bonus de +1 Attaque. Une unité Tenace reste cependant soumise à l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer un test de moral. Comme tout autre.). Une unité Frénétique vaincue au combat perd immédiatement la règle Frénésie avant d'effectuer son test de moral. ses combattants Frénétiques chargent obligatoirement ! Une unité Frénétique doit déclarer une nouvelle charge contre tout ennemi se trouvant sur son chemin si le premier fuit. les Frénétiques n'ont pas à déclarer de charge car celle-ci pourrait échouer dans le cas où ces amis se rallieraient. Ces figurines mourront littéralement sur place et ne s'enfuieront jamais pour aucune raison : l'adversaire devra les éliminer une à une ! Frénésie Drogués. un régiment Tenace effectuera son test de moral sous sa valeur de Cd non modifiée. Personnage : Moins insensé que ses camarades du rang.. Si elle est vaincue par une unité causant la Peur et dont la PU surpasse la sienne..

elle ne subira pas le malus de -2 au test de moral. Les créatures Stupides non engagées au corps à corps doivent effectuer un test de Commandement au début de leur tour afin de surmonter ce handicap. Immunité à la psychologie : Très peu consciente de son entourage. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même si elle défendait un obstacle) et effectuera une charge irrésistible dès que possible. Ces règles s'appliquent jusqu'au prochain tour de l'unité. génération après génération.. une unité Immunisée à la psychologie ne peut jamais fuir face à une charge. Rancunes séculaires et haines raciales confinant à la folie déciment ainsi les peuples. une unité ayant raté un test de Stupidité est Immunisée à la psychologie (cela impliquant qu'elle ne peut pas fuir les charges. D'autres ne font pas de distinctions : un Varghulf déteste tous ses ennemis ! Une figurine sujette à la Haine d'un ennemi relance ses jets pour toucher ratés à l'encontre de celui-ci lors du premier tour de chaque combat (une figurine déjà engagée acquérant soudainement cette capacité relancera au prochain tour de combat). Une unité Immunisée à la psychologie réussit automatiquement ses tests de Panique. la Peur ou la Terreur : Une unité Immunisée à la Panique. certaines créatures s'avèrent passablement dénuées de la moindre intelligence tandis que d'autres. 78 .. l'unité avance en ligne droite d'1D6 ps durant la phase des mouvements obligatoires. Les règles de Stupidité représentent les errements de ces monstres demeurés ainsi que tout autre comportement absurde. Vaincue au combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est supérieure. L'unité ne peut pas se déplacer. se comporteront parfois en dépit du bon sens. une figurine Haineuse combattra normalement. l'unité peut bouger et agir normalement sans rien de plus inquiétant que quelques rires hystériques et autres traînées de bave.Immunité à la psychologie Nombre de soldats d'élite aguerris sont Immunisés à la psychologie et arpentent les champs de bataille du Vieux Monde sans égard pour le danger. déterminée par le jet du dé de dispersion (relancez en cas d'incident). ce mouvement obligatoire remplaçant le sien (une rencontre avec l'ennemi est une charge). Stupidité Malheureusement pour un général. Une figurine Immunisée à la Terreur est aussi Immunisée à la Peur.). restant de marbre face à des situations qui feraient paniquer des régiments moins stoïques. celle-ci devant alors effectuer un nouveau test. Beaucoup trop fière ou téméraire pour cela. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir.. Haine La Haine est une émotion puissante et très répandue. En cas d'échec à ce test. de Peur et de Terreur. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Haine. à la Peur ou à la Terreur réussit automatiquement le test concerné. victimes d'un mauvais sort. ses instincts belliqueux reprenant le dessus. Les Gobelins de la Nuit ont la règle Haine spécifiquement à l'encontre des nains qu'ils abhorrent. Une unité Immunisée à la Peur ne subit pas le malus de -2 au test de moral si elle est vaincue par un ennemi effrayant de PU supérieure. Passé ce premier tour de corps à corps. Si ce test est un succès. Les effets de la Stupidité cessent immédiatement dès que l'unité est engagée au combat. Immunité à la Panique. Tirailleurs et unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Si elles ratent un test de Stupidité ces unités avancent d'1D6 ps dans une direction aléatoire. tirer..

D'autres possèdent des talents ou des connaissances extraordinaires.. Personnages et unités Afin de bénéficier d'une protection contre les tirs et de mener leurs guerriers à la bataille. un personnage doté d'une PU de 1 se déplace et combat de la même façon qu'un Tirailleur.. selon les règles gouvernant le mouvement de ces figurines (un personnage reste toutefois soumis aux éventuelles restrictions inhérentes à sa monture. un personnage de PU 1 est aligné sur ses assaillants... un autre personnage. comme les assassins. l’un de ses atouts reste cependant de pouvoir renforcer les rangs d'un régiment afin de le commander en personne. ses redoutables sorciers et autres sinistres nécromants. tous ces individus héroïques sont des personnages. Les héros ont souvent un meilleur profil que les simples guerriers (ici un humain et un officier impérial). Un personnage rejoignant une unité devient partie intégrante de celle-ci jusqu'à ce qu'il la quitte. il ne possède ni flanc ni dos à moins d'être engagé par de multiples unités ennemies (l'adversaire pouvant alors prétendre aux bonus afférents). rusés ou forts que la moyenne. Nous désignerons ceux-ci comme étant des sorciers. Les orques et les gobelins porteront ainsi des titres tels que Chef ou Grand Chef. Quelles unités un personnage peut-il rejoindre ? Un personnage peut rejoindre une unité amie d'infanterie ou de cavalerie. Chacun d'eux constitue une unité indépendante. un char. peut se déplacer. Mouvement Un personnage est toujours une figurine individuelle. Les personnages sont plus endurants. Bien qu'un personnage soit une figurine capable de combattre seule. Lorsqu'il est chargé. les héros prendront souvent la tête des troupes. charger ou tirer dans toutes les directions (en arrière. Puissance d'Unité de 1 : Jouissant d'une grande liberté de mouvement..). En termes de jeu. un char.). Humain Capitaine M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 3 4 1 2 3 5 1 3 7 8 3 5 3 5 Ces individus sont connus sous des noms propres à leur peuple. pouvant être déplacée comme bon vous semble. Leur présence bouleverse le jeu car ils sont des meneurs d’hommes sans pareil et des guerriers redoutables. Montures : Un personnage monté sur char ou chevauchant une créature dotée des règles spéciales Grande cible ou Vol ne peut rejoindre aucune unité. Certains s'avèrent plus habiles au maniement des armes ou dotés d’un charisme inspirant la confiance chez leurs camarades. Un personnage lui-même pourvu de ces capacités peut normalement intégrer une unité. Il dispose ainsi d'un angle de vue de 360°. il ne peut jamais se joindre à une autre figurine individuelle (un monstre. Tirailleurs : Une unité de Tirailleurs ne peut être rejointe que par un personnage possédant une Puissance d'Unité de 1. Leurs règles complètes se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage. Exception faite du dernier survivant d'un régiment. Unité volante ou Minuscule : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unité composée de figurines volantes (même s'il bénéficie de la règle spéciale Vol ou chevauche une créature volante) ou de figurines Minuscules. en diagonale. 79 . Comme nous allons le voir. capables de tenir seul face à un ennemi supérieur en nombre.. tandis que les dignitaires impériaux seront des Capitaines ou des Prêtres Guerriers. Comme les Tirailleurs. Sorciers : Certains personnages disposent d'un niveau de sorcellerie leur offrant la possibilité de lancer des sorts. que celle-ci soit une créature volante. les ingénieurs ou les mages. ces individus héroïques peuvent également rejoindre une unité amie et combattre à ses côtés.Personnages Ce monde ne serait pas ce qu'il est sans ses héros.) et franchit les terrains difficiles et les obstacles sans pénalité.

Personnages et unité en fuite : Les personnages comptent afin de déterminer si une unité dispose encore des effectifs nécessaires (25%) pour se rallier. Ce personnage ne peut tirer. Ignorez alors les quelques millimètres excédentaires et considérez le héros comme occupant la place de deux soldats du rang. la formation de l'unité étant alors parfaitement régulière. Position au sein de l'unité : Un personnage occupe toujours une place dans le premier rang de son unité.. Ignorez ce dernier cas si l'unité ne possède pas de second rang / colonne. L'unité ne bénéficie pas de son Commandement pour ses tests ni des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Il est alors automatiquement placé au premier rang de celle-ci. Un cas courant advient lorsqu'un cavalier rejoint des fantassins montés sur des socles de 20 mm. Il est ainsi par exemple impossible d'intégrer une unité en fuite ou ayant raté un test de Stupidité. Lorsqu'un personnage rejoint une unité. A moins d'être en contact avec l'ennemi (si celui-ci attaque de flanc ou de dos). lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. les personnages rejoignent automatiquement le nouveau premier rang. dans la limite de ses possibilités de déplacement. Placer les personnages dans l'unité : Un personnage n'occupe pas toujours un socle semblable à ceux de son régiment. Une unité n'est considérée comme s'étant déplacée que si elle bouge effectivement : le fait d'être rejointe par un personnage ne compte pas comme un mouvement (il en va de même lorsqu'il quitte l'unité ou se déplace dans celle-ci). un personnage placé dans un rang arrière ne peut combattre. Une unité à l'origine composée de vingt gobelins et désormais réduite à quatre peaux-vertes peut toujours tenter de se rallier si elle inclut un personnage. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au combat. Réciproquement. ce dernier étant la cinquième figurine requise pour atteindre 25% des effectifs initiaux. Il est donc préférable de déplacer l'unité en premier. Le socle du personnage fait 20 mm tandis que celui de ses comparses est de 25 mm ou inversement : considérez les socles comme identiques et ignorez les millimètres laissés vacants entre les figurines ou dépassant de l'unité.. plusieurs cas se présentent donc. il ne peut plus être rallié. Notez par ailleurs que cela peut modifier le nombre de figurines mises au contact lors d'un combat. Par exemple. un socle de 40 mm de côté dans une unité d'infanterie aux socles de 20 mm ou un cavalier dans une unité soclée en 25 mm. le personnage ne peut rejoindre l'unité. un personnage doit se placer à son contact durant sa phase de mouvement. Dans le cas où la place disponible manque (l'état-major ou d'autres personnages sont présents). Un personnage ne peut rejoindre une unité qu'il vient de quitter au cours de cette phase. Calculez le bonus de rangs comme si l'espace occupé l'était par des figurines ordinaires. Si la distance à franchir pour atteindre ce rang excède le double de son Mouvement. l'une des figurines rejoint le rang suivant.Rejoindre une unité : Pour intégrer une unité. Une unité ne peut en effet être déplacée en deux fois : le personnage ne peut donc pas avancer vers un régiment puis être à nouveau déplacé avec ses nouveaux camarades. qui a chargé ou est sujette à un mouvement obligatoire lors de ce tour. 80 . Lorsque un régiment se réoriente. Le socle du personnage est plus grand mais sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité : déplacez simplement autant de figurines vers les rangs arrières et disposez le personnage à leur place. ni lui ni l'unité ne peuvent plus se déplacer pour cette phase. si ce héros n'est plus suivi que de trois malheureux gobelins.

Survivants héroïques : Deux personnages (parfois plus !) peuvent se retrouver à être les seuls survivants de leur unité. le personnage effectuant alors son mouvement au travers des rangs alliés (pouvant y pivoter normalement). – Le régiment laisse le personnage sur place (établissez bien sa position). Marches forcées et effets liés au mouvement : Un personnage quittant son unité perd les avantages et les restrictions de mouvement affectant celle-ci. Un personnage ne peut quitter une unité avec laquelle il vient de se déplacer. Si un personnage charge seul et que l'ennemi maintient sa position et tire. tout personnage incorporé charge avec elle. L'unité reste en place et ne peut dans ce cas pas déclarer de charge lors de ce tour (bien qu'elle puisse se déplacer normalement). ni en fuite. ils effectuent un unique test de ralliement. jamais dans le but d'esquiver volontairement les hostilités ! Sitôt le combat terminé. qui réciproquement devront ralentir pour adapter leur mouvement à celui-ci s'il se déplace moins rapidement. Notez bien qu'un personnage peut parfaitement quitter un régiment qu'un autre personnage vient rejoindre : lui-même ne s'est pas encore déplacé. Un personnage changeant ainsi de position compte (et lui seul) comme ayant bougé. test de Terreur raté. Un personnage peut cependant charger hors de son unité en déclarant une charge durant la phase adéquate.. constituant encore une seule unité. Le régiment peut ainsi avoir été chargé de dos. si l'unité n'a pas chargé ce tour. l’unité ennemie peut avoir un front moins étendu. Un personnage au contact de l'ennemi ne peut pas être déplacé. ni une unité engagée au combat. Le personnage ne peut pas de cette façon prendre la place d’un autre personnage ou du champion de l'unité. 81 . Il n'est envisageable de changer de position que pour se battre. un personnage se déplaçant avec son unité peut toujours échanger sa place avec une autre figurine du premier rang (sans que cela ne limite son mouvement). permettant ainsi au joueur de positionner le héros selon la situation. S’ils sont en fuite. Lors de sa phase de mouvement. le personnage étant par la suite libre de se déplacer. Se déplacer avec une unité : Une unité se déplace toujours à la vitesse de sa figurine la plus lente. Il peut ainsi réaliser une marche forcée s'il n'est pas lui-même à 8 ps ou moins de l'ennemi et ne bénéficie pas des effets associés à l'unité (comme un objet magique procurant un bonus de mouvement).. A moins de charger ou d'être soumis à un mouvement obligatoire. le tir est résolu contre son unité (si la portée des armes permet d'atteindre celle-ci.Quitter une unité : Un personnage peut quitter l'unité qu'il accompagne de deux manières différentes : – Il quitte l'unité avant qu'elle ne fasse mouvement. Un personnage ne peut donc se déplacer plus vite que ses camarades. effet d'un sort. durant laquelle ils devront se séparer si possible (ne devant pas pour cela être engagés. etc. Charges : Lorsqu'une unité charge. Si l'unité fuit. le joueur est autorisé à repositionner le personnage de façon à ce qu’il puisse combattre. le personnage est immédiatement replacé au premier rang de son régiment. Il peut échanger la place du personnage avec celle d'une figurine ordinaire de l’unité qui est au corps à corps. Ils forment dans ce cas une unité jusqu’à leur prochaine phase de mouvement. Déplacez l'unité.) ou sujette à un mouvement obligatoire durant ce tour. le héros étant touché dans le cas contraire). Déplacez-le depuis sa position initiale au sein de l'unité. immobilisée (ralliement. le personnage la suit. Déplacer un personnage dans une unité engagée : Une unité combattra parfois sans que ses personnages ne soient en contact avec l'adversaire. puis en la résolvant selon les règles usuelles. ni soumis à un mouvement obligatoire ou à un ralliement).

Grande cible : Un tel personnage peut être pris pour cible et touché dans son unité sans tenir compte des règles cidessus. appliquez-leur cette méthode après avoir distribué les touches entre eux et l'unité. les blessures excédentaires sont perdues. – La PU du personnage est égale à celle cumulée des autres figurines : celui-ci est touché sur un 4+. Si la PU de son unité ne permet plus de le protéger. elles ne pourront attaquer le personnage. Personnages au corps à corps Au cours de la phase de corps à corps. Tirs d'un personnage au sein d'une unité : Un personnage capable de tirer et ayant rejoint un régiment également équipé d'armes à distance peut diriger ses tirs sur une cible différente de celle choisie par ses camarades. Lorsqu'une unité comprenant trois figurines ordinaires de PU 1 et un personnage de PU 2 subit des touches. 82 .Personnages et tirs Un personnage isolé constitue une unité à part entière. Tirs contre un personnage au sein d'une unité : Un personnage incorporé dans une unité dont les figurines ordinaires (ni un personnage ni un champion) totalisent une PU de 5 ne peut être atteint par un tir ou un projectile. S'il ne subsiste plus que deux soldats ordinaires. Une capacité affectant une zone touchera également une Grande cible présente dans son champ d'action. Les touches de toutes natures sont alors réparties entre les soldats ordinaires et les personnages en lançant 1D6 par touche. Les figurines n'étant en contact que d'un personnage devront porter l'ensemble de leurs Attaques sur celui-ci. Cependant. Lorsqu'un personnage est couvert par un gabarit. les touches affectent le personnage sur un 4+. Puissance d'Unité de 1 : Rappelez-vous que tout tir prennant pour cible une figurine individuelle dotée d'une PU de 1 subit une pénalité de -1 pour toucher (comme c'est le cas pour la majorité des Tirailleurs. Lorsqu'un personnage est tué. Gabarits : Un personnage ne peut pas être victime d'un gabarit tant que la PU cumulée des membres ordinaires est de 5 ou plus. ces affrontements présentent un certain nombre d'exceptions aux règles habituelles. le joueur contrôlant l'unité alloue la touche à une figurine ordinaire de son choix. un personnage peut avoir à livrer un Défi. Un effet atteignant une unité sans la prendre pour cible (un dommage direct) touchera la Grande cible en plus de son unité. une unité incluant au moins un personnage et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considérée comme une Unité mixte lorsqu'elle est atteinte par un projectile. Cela ne s'applique pas lorsque son unité décide de maintenir sa position et tirer face à une charge. Ceux-ci toucheront toujours les membres ordinaires de l'unité. référez-vous au chapitre Tir). Lorsqu'il se retrouve face ses homologues adverses. Comme nous allons le voir. à moins qu'elles ne décident de répartir leurs Attaques entre les deux (vous devez déclarer à qui sont allouées les Attaques avant de lancer les dés). ce dernier est atteint sur un 5+. Si plusieurs personnages sont présents. le personnage subit normalement la touche ! Effets divers : Si un effet (comme un sort) atteint chaque figurine d'une unité. un 5-6 touche l'autre groupe. si elles ne sont en contact que des seuls membres de l'unité. un personnage et sa monture sont touchés. les figurines ennemies en contact avec un personnage et d'autres membres de son unité peuvent choisir de l'attaquer ou de s'en prendre à son régiment. selon les deux cas décrits ci-dessous. n'affectant pas son régiment et ne comptant bien évidemment pas dans le résultat de combat ! Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer que des ennemis avec lesquels elles sont en contact. – Le personnage et le groupe constitué des figurines ordinaires de l'unité ont des PU différentes : un résultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande. le personnage devant alors faire feu sur la même unité ennemie que ses compagnons. Réciproquement. représentant donc comme toute autre une cible légitime.

ne déplacez aucune figurine : nous considérerons les protagonistes en contact. Coup fatal et blessures multiples : Dans le cadre d'un Défi. comme expliqué ci-dessous. Pour livrer ce duel. A la fin de cette phase de combat. Le joueur dont c'est le tour a l'occasion de lancer son Défi en premier. les coups suivants ajoutant chacun un point de Carnage. ne peuvent être attaquées par d'autres figurines et tout PV perdu en excès par celles-ci compte pour un éventuel Carnage. lui retirant l'ensemble des PV restants. ni faire profiter quiconque de son Cd ou des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Le résultat de combat total est donc de 6 (le champion possédait 1 PV auquel on ajoute le bonus de +5 autorisé par le Carnage). Champion d'unité : Ces règles se réfèrent aux personnages bien qu'un champion puisse également participer à un Défi. les Points de Vie perdus en excès par la victime sont comptabilisés dans le résultat de combat. Cela arrivera souvent dans le cas d'un personnage isolé ou accompagnant une unité assaillie de toutes parts. Le septième PV perdu est ignoré. Refuser un Défi : Un joueur déclinant un Défi doit cacher un personnage. une Grande cible est bien trop imposante pour décliner un Défi (bien qu'un autre héros puisse normalement être envoyé combattre). aucun Défi n’a lieu et l'un de vos personnages est retiré du combat. Le personnage adverse désigné pour ce duel peut quant à lui combattre normalement.. Défis et montures : Les montures (et l'équipage d'un char) participent au Défi. Avant de résoudre les Attaques. A l'identique. Aussi longtemps que dure leur duel. Si le personnage est tué. Si l'un des camps ne dispose d'aucune figurine adéquate. un duel dont l'issue fera inévitablement basculer le sort des armes. En cas de refus. 1D6. vous pouvez le relever en désignant l'un de vos personnages en contact ou le refuser. Caché derrière ses alliés. Un Buveur de Sang tue un champion en Défi. sa monture continuera le Défi (après avoir passé le test de réaction).Défis Un Défi est un affrontement épique entre deux grands guerriers. la figurine ayant refusé le Défi est replacée à l’endroit qu’elle occupait initialement et pourra se battre dès le tour suivant. lui infligeant la perte de 7 PV. C'est la règle de Carnage. Phases de combat suivantes : Si les deux protagonistes survivent et que le corps à corps continue. jusqu'à un maximum de +5. les blessures d'une arme infligeant de nombreux dégâts (1D3. Livrer un Défi : Si le Défi est relevé. aucun Défi ne peut être lancé : il n'y a personne à affronter en combat singulier ! Lorsqu'un Défi est lancé par l'adversaire. Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre. De même. 83 . Pour lancer ou pour relever un Défi. le Défi se poursuivra automatiquement lors de la prochaine phase de combat (aucun autre Défi ne peut être lancé dans ce même combat). le soi-disant héros ne peut combattre (même avec une lance !). Elles doivent attaquer le personnage adverse ou sa monture. son adversaire peut alors en lancer un. activer ses objets magiques.. choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter. les joueurs peuvent choisir d'engager un de leurs personnages dans un Défi.) ne sont pas multipliées si la figurine n'a plus aucun PV. ces héros doivent diriger leurs Attaques l'un contre l'autre et ne peuvent être attaqués ni subir aucun dommage en provenance d'une autre figurine présente dans le combat (cela peut empêcher des figurines de combattre). Lancer un Défi : Un unique Défi peut être lancé lors d'un combat. et ce même si ces blessures ne sont pas réellement infligées à cause de la mort prématurée de la figurine. un Coup fatal tuera une figurine de PU 2 ou moins. S'il choisit de ne pas le faire. un personnage doit être en contact de l'ennemi. le joueur qui lance le Défi désigne l'un de ses personnages engagé dans le combat et en contact de l'ennemi. Ce personnage est placé dans l’unité de façon à n'être en contact d'aucun ennemi et remplacé par une figurine ordinaire. Nulle part où se cacher ! Un personnage ne peut refuser un Défi s'il ne peut être placé hors de contact.

Ténacité : Une unité Tenace utilise la meilleure valeur de Commandement disponible (la Présence charismatique du Général de l'armée ou celle d'un personnage ayant rejoint ses rangs). un personnage ignore ces tests dès lors qu'il accompagne une unité insensible à la Peur ou à la Terreur. il sera contraint de charger ou de poursuivre sans pouvoir réfréner la rage de ses alliés ! Si son unité ne charge pas et qu'il échoue au test de Cd. 84 . Cependant. Prenant une plus sévère raclée.. Par exemple. Si l'unité perd un combat d'un point.Psychologie des personnages et unités Commandement du personnage : Une unité utilise la meilleure valeur de Commandement disponible pour tout test basé sur cette caractéristique. Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il accompagne une unité (ne faites qu'un test si elle est aussi affligée par cette règle). les soldats cherchant à comprendre les ordres incohérents du meneur. Encouragé par ses camarades. cette dernière peut profiter de sa valeur de Commandement non modifiable pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant. à la Peur. car elle est Tenace ! Si un personnage Tenace rejoint une unité. pour ses tests de moral. De la même façon. Bien que n'étant pas doté de ces règles. le régiment usera de son Commandement non modifié par le résultat de combat si celui-ci s'avère plus élevé une fois les modificateurs appliqués. elle usera de son propre Cd qui sera toujours de 8. de Peur. le héros se lance bravement à l'assaut ! Ou plombe leur moral. Il ne peut pas tirer. Une unité rejointe par un personnage Frénétique ou Haineux poursuit toujours l'ennemi en fuite. elle doit utiliser son Cd (9 après modificateur). Un régiment Tenace possède un Cd de 8 et est rejoint par un personnage doté d'un Cd de 10. A moins que le contraire ne soit indiqué. un personnage doté d'une capacité spéciale affectant les tests de Commandement ne peut en faire profiter l'unité qu'il rejoint. Dans le cas de la Terreur. un personnage Frénétique chargera seul tout ennemi à sa portée. celui-ci étant souvent bien meilleur. Stupidité : Un personnage rejoignant une unité Stupide ne peut la quitter lorsqu'elle rate son test de Stupidité (l'unité est sujette à un mouvement obligatoire). bien que les modificateurs du combat ne l'affecte plus). prenez en compte la PU respective des deux unités au moment du test. aucun test n'est permis.. le régiment est entièrement affecté. un régiment accompagné par un personnage Immunisé à la Panique. Les mêmes règles s'appliquent lorsqu'un personnage n’étant pas Tenace rejoint une unité Tenace.. à la Terreur ou capable de relancer ses tests de Commandement n'en devient pas pour autant immunisé ni autorisé à relancer quoi que ce soit ! Peur et Terreur : Une unité rejointe par un personnage provoquant la Peur ou la Terreur est immunisée aux effets de la Peur ou de la Terreur.. S'il rate un test de Peur ou de Terreur. Elle usera donc généralement du Commandement du personnage qui la mène au combat. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. Il peut utiliser le Cd du personnage pour ses tests de Panique. l'ennemi ne testera au début de son tour que s'il se trouve à 6 ps ou moins de l'effrayante figurine : ne mesurez pas à partir du régiment que celle-ci accompagne ! Charge d'un personnage hors de son unité : Si un personnage désire charger seul un ennemi causant la Peur. Frénésie et Haine : Un personnage rejoignant une unité Frénétique ou Haineuse n'a d'autre choix que de la suivre dans ses déplacements. l'unité entière est affectée par le résultat.

. l'ensemble de la figurine est affectée. Un personnage n'étant toutefois pas plus dangereux lorsqu'il monte une créature enragée (et réciproquement). Un personnage sujet à la Frénésie ou chevauchant une monture affligée de cette règle peut effectuer un test de Cd afin de ne pas déclarer une charge inconsidérée. celle-ci pouvant n'être qu'un simple loup géant ou un destrier de guerre. Un Chef de Clan skaven peut intégrer la suite d'une Cloche Hurlante car seule la présence de celle-ci rend cette unité Indémoralisable. Notez qu'il en bénéficie cependant dans le cas où il déclare une charge hors de son unité (surmontant là encore un test de Peur ou de Terreur). Frénésie et Haine : Si un personnage est Frénétique ou chevauche une monture Frénétique. Si le personnage ou sa monture est sujet à la Haine. En cas d'échec. mais il s'agit souvent d'une entité plus dangereuse : un hyppogriffe.. seul l'élément Frénétique bénéficie de +1 Attaque. seul l'élément concerné par la règle bénéficie de la capacité à relancer les jets pour toucher ratés au combat. 85 . il redevient Indémoralisable (n'effectuant donc aucun test de Peur ou de Terreur lorsqu'il charge seul). Psychologie des personnages et montures Nombre de personnages chevauchent une monture. la figurine entière est alors sujette à cette règle. Indémoralisable : Un personnage Indémoralisable perd cette capacité tant qu'il demeure avec une unité ne bénéficiant pas de celle-ci.). Ténacité. la figurine entière est affectée et ne peut réfréner une poursuite. effectuez le test en usant de la meilleure valeur de Cd disponible (dans le cas où tous deux sont affligés par cette règle. Quittant l'unité. ou chevauche une monture bénéficiant de l'une de ces règles. Il en va de même lorsque l'un des éléments est Immunisé à la psychologie. la figurine entière est affectée (elle doit charger tout ennemi à portée et poursuivre).. Stupidité : Si un personnage ou sa monture est Stupide. Lorsqu'un personnage Immunisé à la psychologie intégre une unité ne disposant pas de cette capacité. à la Panique. Un personnage n'étant pas Indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité l'étant. Cette restriction ne s'applique cependant que dans le cas où l'unité dispose naturellement de cette règle spéciale dans sa description. Indémoralisable et Immunités diverses : Si un personnage ou sa monture s'avère Tenace ou Indémoralisable. (une créature monstrueuse. Cependant. Peur et Terreur : Si un personnage provoque la Peur ou la Terreur. à la Peur ou à la Terreur. il perd son Immunité à la psychologie tant qu'il reste au sein de cette formation. Un personnage non Indémoralisable peut parfaitement rejoindre un régiment rendu Indémoralisable par une capacité ou un pouvoir. Aucun héros ne peut rejoindre des Flagellants (leur description indique qu'ils sont Indémoralisables). ne faites qu'un test). acquérant également cet avantage jusqu'à ce qu'il quitte ses alliés (ou que l'effet prenne fin).Immunité à la psychologie : Un personnage rejoignant les rangs d'une unité Immunisée à la psychologie acquiert cette capacité tant qu'il demeure avec elle. Cet avantage lui permet de réussir automatiquement tout test de Peur ou de Terreur éventuellement requis s'il souhaite quitter son unité pour déclarer une charge solitaire. la figurine entière cause la Peur ou la Terreur.. un démon ou un redoutable char de combat ! Les règles ci-dessous s'appliquent quelle que soit la monture du personnage. un char.

. faire une marche forcée ou être engagée). m arais T errain difficile Non Léger Oui C ham p. La perte prématurée de la figurine n'annule pas l'effet. cairn s T errain difficile Oui (une figurine occupant le décor est visible jusqu'à 2 ps) Lourd Non Etan g pe u profond... Que peuvent faire mes unités ? Comme nous l'avons vu dans les chapitres précédents. lan ce r / dissipe r un sort.Actions des unités Certaines questions apparaîtront régulièrement autour de nos champs de bataille. les skavens peuvent Sonner la Cloche. un projectile. Vous pouvez activer ces pouvoirs à n'importe quel moment de votre phase de mouvement (la figurine peut s'être ralliée.). il ne peut faire profiter quiconque des règles Présence charismatique / Tenez vos rangs. les tirs échangés de part et d'autre sont aussi affectés Oui Capacités liées au terrain : les sorts Maîtresse des Marais et Père des Epines du domaine de la Vie. 86 .) ou u n e Arme surnaturelle Etre re jointe par u n pe rsonn age Non Non Oui Oui Pas au cours de la même phase Non Oui Non Eche c à u n te st de Stupidité (ain si qu'à l'Animosité ou tout autre e ffe t se m blable )* Aucune action autorisée jusqu'au prochain tour de l'unité (ou l'engagement au combat) Engagé e au corps à corps Non Non Oui sauf que l'unité ne peut jamais fuir une charge Non En fu ite Non Non Non sauf que l'unité doit toujours fuir une charge Non Imm obili sé e par u n e ffe t (le sort Filet d'Amyntok. ainsi que certains pouvoirs (une capacité. Pouvoirs : Quelques rares figurines bénéficient d'une capacité spéciale pouvant être activée au cours de leur phase de mouvement : celle-ci représente le plus souvent les suppliques qu'un personnage adresse à ses dieux. Le tableau ci-dessous résume ce qu'une unité est autorisée à faire selon la situation et les circonstances. u n pouvoir (un e Prière im pé riale . Eléments de décor : Comme résumé dans ce tableau. fu taie T errain difficile Léger Non Dolm e ns. Ralli e me nt ou é ch e c à u n te st de Peur / Terreur C harge raté e Se dé place r volon taire m e n t Tire r Fui r u n e ch arge . la foi en une relique vénérée ou les pouvoirs extraordinaires d'un artefact. Mou ve m e nt Bloque la ligne de vu e C ouve rt Vol Forê t.. active r un obje t magique . et bien que ces interrogations puissent être levées par une lecture attentive des règles. vos troupes seront parfois limitées dans leurs actions par les aléas de la bataille.. jardin. jun gle . ruin e s. nécessitent aussi d'avoir défini la "nature" des éléments constituant votre décor. les actions entreprises par les unités sont altérées lorsqu'elles occupent certains décors.. cim e tiè re T errain difficile Non Léger. bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours. Un Prêtre Guerrier dispose par exemple d'une Prière.. Avant de pousser plus avant.) Non Oui Oui Oui * Personnage dans les rangs arrières : Sujet à des restrictions similaires. sont ici résumées quelques situations de jeu. lancer / dissiper des sorts ni activer un artefact / pouvoir / Arme surnaturelle..

En revanche lorsque cette dernière subit tellement de pertes que tous ses membres sont tués.. Un champion est généralement équipé comme son unité. un régiment peut souvent améliorer une figurine en champion. le joueur décide lesquelles de ces figurines rejoindront le rang suivant. Personnage et champion : La présence d'un personnage en sus du champion occasionne des répartitions successives. elles sont libres de s'y déplacer lors de la phase des autres mouvements (elles seules comptant alors comme ayant bougé). un guerrier très doué. aucune des blessures causées au régiment ne saurait exceptionnellement le blesser. Ces figurines ne peuvent se battre à moins d'être en contact avec l'ennemi (ou de manier une arme permettant le Combat sur deux rangs) et certains des avantages qu'elles confèrent ne s'appliquent plus. le champion les suit également. à moins que le contraire ne soit spécifié dans sa liste d'armée. si l'unité subit tellement de pertes que toutes ses figurines sont abattues. Le musicien. Les touches de toute nature sont alors réparties entre les soldats ordinaires et le champion. 87 . La plupart marchent au combat en suivant les ordres d'un officier ou d'un vétéran. comme pour un personnage. un champion a toujours un profil légèrement supérieur à celui de ses camarades. le porte-étendard et le champion constituent l'état-major de l'unité. sous les couleurs de leur étendard et au son d'un instrument de musique. le champion l'est également. Ce dernier est dans ce cas d'abord un soldat ordinaire avant que ne soit éventuellement réalisée une seconde répartition. De façon générale. un champion impérial est un Sergent. le porte-étendard et le musicien restent des membres ordinaires du régiment. Tous suivent les règles ci-dessous. Position dans l'unité Les figurines d'état-major doivent être placées au premier rang de leur régiment. ces figurines sont automatiquement replacées sur le nouveau premier rang. accepter et même refuser un Défi exactement comme un personnage. Bien que le champion soit un peu différent. Par exemple. parfois même à des objets magiques ! Champion et tirs : A l'instar d'un personnage. en étant par exemple Stupide ou Tenace. Les projectiles de toutes sortes toucheront toujours des figurines ordinaires et non le champion. le champion est tué avec ses camarades. Profil et équipement d'un champion : Vétéran de nombreuses batailles.Etats-majors Un régiment n'est généralement pas uniquement constitué de guerriers ordinaires. Ces figurines offrent à leurs camarades d'indéniables avantages. Un régiment incorporant un champion et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considéré comme une Unité mixte. Champion et corps à corps : Les ennemis au contact d'un champion peuvent choisir de l'attaquer. dirigeant la manoeuvre et fournissant un point de ralliement autour duquel se rassembler. Champions Comme décrit dans sa liste d'armée. Si l'intégralité de l'état-major et des personnages ne peut tenir au premier rang. selon l'unité à laquelle ils appartiennent. Cependant. se déplaçant et combattant avec sans pouvoir la quitter. un champion orque est un Chef. De rares individus ont cependant accès à une arme ou à un équipement inédit. Il n'en reste pas moins un membre à part entière de son unité. S'il est tué.. Lorsqu'un régiment dispose de règles spéciales. Les champions portent divers noms. ayant gagné le respect de ses pairs. les blessures infligées à l'unité peuvent affecter un champion mais jamais l'inverse. A l'instar des personnages. Si son unité est exterminée alors qu'il se bat en Défi. Si l'unité effectue une réorientation. les figurines ordinaires ne sont jamais retirées comme pertes à sa place et aucune des blessures en surplus qui lui sont infligées ne sont reportées sur son unité. Défis : Un champion peut lancer. un champion ne peut être volontairement pris pour cible séparément de son unité.

Egalité au combat : Le son des trompettes et des clairons peut rendre courage aux troupes alors que la bataille fait rage. cela reste une égalité. Si le vainqueur ne poursuit pas. car s'il est tué. Un étendard est susceptible d'être capturé par une unité adverse dans les situations suivantes : – Lorsqu'une unité est démoralisée et fuit. le joueur décide laquelle conservera celui-ci. Musiciens Une armée marche sous ses couleurs mais aussi au son des tambours et des cors de guerre. l’ennemi capture automatiquement son étendard en la poursuivant (que l’unité soit rattrapée ou non). Bonus au résultat de combat : Un régiment luttant sous ses couleurs n'est que plus résolu à vaincre. Dans tous les cas. il peut choisir de conserver l'étendard (mais ne pourra en aucun cas le transmettre à une autre unité !). un régiment a souvent la possibilité d'améliorer une figurine en musicien. tel que cela est précisé dans la liste d’armée. un autre soldat s’empare de la bannière afin qu’elle ne tombe pas aux mains de l’ennemi. pouvant être acheté comme une amélioration d’un membre ordinaire de l’unité. lorsqu’une unité est démoralisée. Pour cette raison. Si les deux camps sont dans cette situation.. Si un personnage avait rejoint l'unité et la quitte par la suite. Comme décrit dans sa liste d'armée. un totem. vos précieux étendards risquent de se retrouver aux mains de l'ennemi. Un étendard capturé peut être repris en démoralisant ses ravisseurs. le porte-étendard est remplacé par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille. Il ne peut être attaqué ni retiré comme perte avant que les autres figurines aient été tuées. L’adversaire ne peut spécifiquement diriger ses Attaques contre lui : un porte-étendard n'est pas retiré comme perte. il gagne le combat d'un point. l'étendard est retiré du jeu. son porte-étendard est retiré. Bonus de ralliement : Une unité en fuite dotée d'un musicien bénéficie d'un bonus de +1 à son test de ralliement. l'étendard est perdu mais n'est pas capturé. Points de Victoire : Un joueur gagne des Points de Victoire pour les étendards qu’il détient (voir le chapitre Victoire !)..Porte-étendards Un régiment peut généralement posséder un étendard. Le porte-étendard est équipé et combat comme les autres figurines de l'unité. seulement d'en avoir la possibilité. le joueur choisit laquelle de ses figurines il retire. Capturer un étendard : Lorsque vos unités sont vaincues au corps à corps. 88 . Dans le cas où plusieurs unités peuvent prétendre à la capture. celui-ci combat tel un soldat ordinaire. L'étendard est donc définitivement perdu. Ils n’ont aucune influence sur le jeu mais indiquent quelle unité a capturé quel étendard. Il n'est pas requis de poursuivre réellement dans ce cas. Etendards capturés : Les étendards capturés sont placés en guise de trophée derrière l'unité s'en étant emparé. Un régiment engagé contre deux unités adverses en détruit une tandis que l'autre tient : elle ne peut capturer l'étendard de l'unité détruite car elle est encore engagée et non en mesure de poursuivre. causant le décès du porte-étendard ou du musicien. A l'instar du porte-étendard. Une unité dotée d'un porte-étendard dans son premier rang ajoute +1 à son résultat de combat. le joueur retire toujours une figurine ordinaire au lieu de celle représentant le porte-étendard (sauf si l'unité a subi tant de pertes que cela n'est pas possible). Le déshonneur ainsi lavé. – L’étendard est également capturé si l'unité est détruite au corps à corps et que son adversaire est en mesure de poursuivre à ce tour. Si l'unité n’est pas anéantie. Lorsqu'un combat finit en égalité mais que l'un des camps dispose d'un ou plusieurs musiciens au premier rang de l'une de ses unités et l'autre non. Celui-ci est brandi par un porte-étendard. Lorsque les pertes amènent un régiment au bord de la destruction.

La Grande Bannière de l'armée Une armée en campagne peut inclure un porte-étendard brandissant les couleurs personnelles du Général ou de son suzerain. toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour du Général peut utiliser sa valeur de Commandement pour tout test basé sur cette caractéristique (à moins que la sienne ne soit plus élevée ou que vous ne le désiriez pas). A moins qu'une règle spéciale ne lui interdise ce rôle. votre Général. Une unité peut bénéficier de cet avantage en supplément de celui conféré par son propre porteétendard. Bonus de combat : Galvanisé par le héraut de son peuple.Généraux et Grandes Bannières Aucune armée au monde ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. d'un capitaine expérimenté. Qu'il s'agisse d'un seigneur de guerre. Cette Présence charismatique signifie donc que les unités à proximité du Général utiliseront son Commandement pour leurs tests de moral ou de psychologie. Ce bonus ne s'applique pas si la Grande Bannière est dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. ce personnage particulièrement important dirige les troupes. sa figurine représentant le joueur sur la table de jeu. d'un redoutable sorcier ou du souverain d'une grande nation. Tester sous son propre Commandement : Certaines règles vous demanderont d'effectuer un test de Commandement sous la valeur propre de l'unité. Présence charismatique : Le Général est un personnage important. Aucune autre figurine ne peut la reprendre. pour se rallier. empêchant dans ce cas d'utiliser la Présence charismatique de votre Général. son camp reçoit un bonus de +1 au résultat de combat. recevant ainsi un bonus total de +2. Représentant ceci. la Grande Bannière est perdue et peut être capturée comme expliqué plus loin. le personnage ayant la plus haute valeur de Commandement est toujours le Général de l'armée. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. Si le porteur de la Grande Bannière est tué ou rate un test de moral et fuit (seul ou au sein d'une unité). La Grande Bannière de l'armée est généralement portée par un héroïque personnage. 89 . Si plusieurs personnages partagent la valeur de Cd la plus élevée. Le Général de l'armée Chacune des forces présentes sur le champ de bataille est commandée par un grand héros : le Général de l'armée. pour ne pas poursuivre. nul soldat ne permettrait que ses couleurs ne tombent entre des mains adverses ! Lorsque le porteur de la Grande Bannière est engagé dans un corps à corps. sera souvent secondé par un héros arborant fièrement la Grande Bannière de l'armée et dont la présence sera toute aussi décisive lorsque les choses commenceront à mal tourner pour vos troupes. sa présence donnant aux troupes la ferveur de se battre lorsqu'elles sont sur le point de flancher. celui-ci ne pouvant en même temps être désigné comme Général. Cette règle ne s'applique pas lorsque le Général est en fuite. etc. Il vaudra donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci en premier. la Grande Bannière. vous devrez lors de la création de l'armée choisir lequel sera votre Général (pensez à l'inscrire sur votre feuille d'armée) et l’annoncer à votre adversaire. Il en est automatiquement de même lorsque l'adversaire active une capacité nécessitant d'être comparée au Cd de l'unité. Ce personnage de premier plan.

– Si le porteur de la Grande Bannière livre un corps à corps seul. 90 . la Grande Bannière peut être capturée si l'unité rate un test de moral et est poursuivie lors du même tour. Toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière peut relancer ses tests de moral ratés. l'étendard est par la suite définitivement perdu et ne peut être capturé. il fuira avec elle et perdra son étendard. Les règles régissant la capture des étendards (référez-vous au chapitre Etats-majors) s'appliquent avec les exceptions qui suivent : – La Grande Bannière rapporte 100 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire !). Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (avec l'éventuel étendard de l'unité) en poursuivant. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. de ralliement. Rappelez-vous que le personnage n'en dispose plus (ni par conséquent du bonus au résultat de combat. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et que celle-ci rate un test de moral. l'ennemi peut capturer l'étendard en tuant celuici ou s'il rate son test de moral et est poursuivi. Comme dans le cas de la règle Présence charismatique. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et se fait tuer au corps à corps.Tenez vos rangs : Alors même que les combats semblent désespérés et que leurs camarades tombent les uns après les autres. Dans tous les cas. ni de la règle Tenez vos rangs) s'il se rallie par la suite. une Grande Bannière peut être capturée par l'adversaire. Si l'unité tient bon ce tour. notez quelle unité ennemie a capturé la Grande Bannière. la capacité Tenez vos rangs n'est pas applicable si le porteur de la Grande Bannière est en fuite.. Capturer la Grande Bannière : A l'instar des étendards conventionnels.. transformant une déroute en résistance héroïque. voir flotter au vent l'étendard de leur peuple peut redonner courage aux troupes. N'oubliez pas qu'un jet de dés ne peut être relancé plus d'une fois. La règle Tenez vos rangs s'applique uniquement aux tests de moral : une Grande Bannière ne permet pas de relancer les tests de psychologie.

des dragons et des chimères. Il est donc impossible de tirer spécifiquement sur l'un ou l'autre. Montures monstrueuses Les monstres en tous genres sont très souvent utilisés comme montures par les plus puissants personnages. A moins d'être un personnage ou d'être monté par l'un de ces individus héroïques. Montant un destrier. mais il en existe bien d’autres plus grandes et redoutables à l’instar des griffons. des flancs et un arrière. un sanglier ou toute autre créature semblable. Un monstre et son cavalier comptent comme une seule figurine. un loup. etc. 91 . Cette section est consacrée à ces monstres. une monture monstrueuse et son cavalier forment une seule et même cible. un personnage suit les règles de la cavalerie. N'oubliez cependant pas qu'un monstre est bien souvent une Grande cible.Monstres Le Vieux Monde est un endroit sauvage et ses sombres forêts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de créatures monstrueuses. L'ensemble des règles régissant les tirs s'applique normalement. comme les trolls ou les minotaures ont une apparence vaguement humaine. Déplacer les monstres : Les monstres sont des figurines individuelles et bénéficient donc en conséquence de la liberté de mouvement accordée à ces dernières. Comme n'importe quelle autre figurine. Bien entendu. à l'instar de la cavalerie. Figurines de monstres Chaque monstre constitue une unité d'une seule figurine. quoique des règles différentes s'appliquent. ou empêche d'engager un maximum de figurines. Bon nombre d'entre elles. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. doit chercher à mettre au contact le maximum de figurines ennemies. A l'exception de quelques particularités détaillées dans ces pages. Un monstre peut pivoter autant de fois qu'il le souhaite durant son mouvement. Tirer sur une monture monstrueuse et son cavalier : Constituant une unité. aussi les chefs influents payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou des jeunes dans les nids et les cavernes. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. les tirs bénéficiant alors d'un bonus de +1 pour toucher.. un monstre doit se conformer à l'ensemble des règles gouvernant les charges : il doit voir l'unité attaquée. Il ne peut alors pivoter qu'une fois et seulement si un mouvement de charge rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible.. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. les monstres suivent l'ensemble des règles communes. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle. il combat seul et ne peut rejoindre une autre unité. d'avancer tout droit avant de pivoter. lesquels peuvent être chevauchés par de grands guerriers ou de puissants enchanteurs. un monstre subit des restrictions de mouvement lorsqu'il charge. un monstre possède un front (celui-ci étant normalement utilisé pour déterminer son angle de vue). Ces créatures doivent être élevées depuis leur naissance pour accepter de servir un maître à la guerre. Cet unique pivot peut être réalisé à n'importe quel moment : il est ainsi possible de pivoter puis de terminer la charge en ligne droite. Un monstre comme un griffon ou une manticore est beaucoup plus imposant et difficile à abattre : nous considérerons dans ce cas que le personnage chevauche une monture monstrueuse.

Il peut alors choisir de frapper le monstre ou le cavalier. Si le test échoue et que le monstre n'était pas incorporé à une unité. Un monstre Indémoralisable réussit automatiquement ce test. Perte du cavalier : Lorsque son dernier cavalier est éliminé. Il pourra la quitter de la même façon qu'un personnage le ferait mais ne pourra plus par la suite en rejoindre aucune. chacun d'eux est touché sur un 4+. 92 . on supposera en cas d'oubli que toutes sont destinées au cavalier). Montures monstrueuses au combat : Au corps à corps. Il continue ensuite à combattre normalement. le cavalier sur un 5-6. Un monstre en charge poursuivra toujours celle-ci dans la mesure du possible (test de Cd réussi ou résultat Raaargh !). leurs Attaques étant résolues normalement contre les ennemis en contact. Il ne bougera plus mais pivotera vers l'ennemi le plus proche et utilisera toute attaque à distance (un Souffle ou autre) contre ce dernier. l'ennemi doit faire face à un redoutable monstre et à son terrible chevaucheur. un monstre demeurera au sein de son unité tant qu'il le désire. Cavaliers multiples : Si un monstre transporte plusieurs cavaliers.. Effectuez ensuite séparément (selon la manière habituelle) les jets pour blesser ainsi que les éventuelles sauvegardes. Effets divers : Lorsqu'un effet atteint spécifiquement chaque figurine d'une unité (souvent un sort causant une touche à chacune d'elles). Il devient Frénétique et sujet à la Haine. le personnage est placé au contact de l'ennemi avec lequel il était engagé et le combat se poursuit. Blessures excédentaires : Si le cavalier est tué et perd plus de PV qu'il n'en possédait sur son profil. 6 touche le personnage. le monstre continue à se battre. jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve contre deux cibles potentielles. Pour riposter. Lorsqu'un des cavaliers est un personnage. Retirez-la comme perte. 5 touche un cavalier ordinaire. les blessures en excédent sont perdues et en aucun cas reportées sur sa monture ! Il en va de même si la créature monstrueuse décède. à moins qu'il n'ait rejoint une unité. les touches sont réparties entre le monstre et son cavalier. – Si ce test est un succès. Gabarits : Un monstre dont le socle est entièrement recouvert par un gabarit (ou atteint par le trou central) est automatiquement touché ainsi que son cavalier. Montures monstrueuses et unités : Son cavalier tué. Il est Indémoralisable et ne poursuivra jamais. répartissez les touches ainsi : 1-4 touche le monstre. S'il était au corps à corps. Les Attaques sont ensuite résolues. – Réactions des monstres 1D6 Résultat 1-2 Grumph... jetez 1D6 pour chaque touche obtenue : le monstre est atteint sur un résultat de 1-4 . monture monstrueuse et cavalier subissent séparément celui-ci. Devant s'extirper du harnachement. auquel cas retirez-le du jeu comme pour le résultat Grumph. Monstre et personnage attaquent chacun selon leur propre profil.. les touches les affectant sont réparties entre-eux comme dans le cas d'une unité conventionnelle (notez les pertes pour ne pas oublier). – S'il échoue et que le monstre était dans une unité. 5-6 Raaargh ! Rendu fou par la perte de son cavalier.Après avoir établi combien de tirs trouvent leur cible. Chacun d'eux disposant d'une valeur d'Initiative. une monture monstrueuse adopte un comportement imprévisible et doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement (avant un éventuel test de Panique ou de moral). les jets pour toucher dépendant de la Capacité de Combat du monstre ou du cavalier. Si le socle est partiellement couvert. 3-4 Sniff : Le monstre cesse immédiatement de bouger et garde résolument le corps de son maître. il est cependant probable qu'ils ne frappent pas au même moment. Pour ce faire. le personnage ratera toujours sa charge si le monstre est tué lors d'un maintien et tir. Monture ou cavalier tué : Perte du monstre : Un personnage dont la monture est abattue continue le combat à pied (devenant un fantassin : utilisez une figurine de taille adaptée pour le représenter). cette dernière subit 1D6 touches d'une Force égale à celle du monstre. auquel cas il est placé au premier rang. Libre de toute allégeance. Le joueur place son personnage n'importe où dans la surface qu'occupait le socle du monstre. le monstre continue le combat. répartissant ses Attaques entre les deux s'il le désire (le joueur doit annoncer combien sont portées à chacun avant de jeter les dés. la créature abandonne le champ de bataille. à moins que l'unité n'ait cédé à la Panique.

retirez la figurine du jeu. Exception faite des particularités que nous allons voir dans ces pages. un char possède un front (déterminant normalement son angle de vue). un Char de Tiranoc de l'armée des Hauts Elfes possède le profil ci-dessus. Comme n'importe quelle figurine. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées. M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique 9 4 3 4 0 F E PV 5 3 3 4 4 I A Cd 5 4 1 1 8 5 Son descriptif indique le nombre de membres d'équipage. effectuez la fuite normalement : un char n'inflige bien entendu aucune touche d'Impact en traversant celles-ci ! Si le char atteint un ennemi de Puissance d'Unité supérieure ou égale à 5 n'étant pas en fuite. Leur liste d'armée indique qu'il est monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Elfiques. Celles-ci sont toujours dirigées contre le char. Lorsqu'un char fuit au travers d'une unité (amie. la plupart des chars sont tirés par des chevaux. Un char est un engin très pesant : il ne peut jamais effectuer de marche forcée (ce qui ne l'empêche pas comme toute autre unité de doubler son Mouvement en charge). A l'instar d'un monstre. un char possède des caractéristiques séparées pour le chassis. Bien entendu. de créatures dans l'attelage. Il dispose de plus d'une sauvegarde d'armure de 5+.. 93 . Bien que certains d'entre eux soient mus par quelque étrange mécanisme ou par de sombres enchantements. ennemie en fuite ou dont la PU est inférieure à 5). les chars suivent l'ensemble des règles générales. des loups et bien d'autres dangereuses créatures. S'il survit. ou empêche d'engager un maximum de figurines. Figurines de chars Un char constitue une unité d'une seule figurine. Déplacer les chars : Un char se déplace le plus souvent à la vitesse des créatures qui le tractent. un char doit suivre l'ensemble des règles de charge : il doit voir l'ennemi. ainsi que sa sauvegarde d'armure. le char peut finir de bouger et ne subira pas d'autres dommages en traversant ce décor au cours de cette phase. Obstacles et terrains difficiles : Conçu pour évoluer en terrain dégagé.. un char ne peut pivoter qu'une fois lorsqu'il charge (à n'importe quel moment) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. il suit les règles de mouvement gouvernant les figurines individuelles. Il combat toujours seul et ne peut rejoindre une autre unité. Résolvez ces touches immédiatement lorsque la figurine entre en contact avec le décor. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle. Par exemple. Chars en fuite : Un char fuit comme n'importe quelle unité mais subit des dégâts s'il traverse un terrain difficile ou un obstacle. un char subit 1D6 touches de Force 6 s'il traverse un terrain difficile ou rencontre un obstacle au cours d'un mouvement. jamais contre un éventuel personnage embarqué. des flancs et un arrière. l'attelage et l'équipage. comme décrit ci-dessous. Profil : Bien qu'il compte comme une seule figurine.Chars Les chars sont de terribles engins de guerre. capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme le blé mûr à l'aide de leurs faux.

exactement comme dans le cas d'un individu monté sur un monstre. Cela lui fait rater sa charge s'il est détruit par une réponse maintien et tir.Chars et tirs L'équipage d'un char doté d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou lorsqu'il maintient sa position et tire. Touches d'Impact : Très dangereux quand il est lancé à pleine vitesse. Améliorations : Certains chars peuvent recevoir en option des faux ou des membres d'équipage additionnels. Les touches atteignant un char monté sont réparties aléatoirement comme pour une monture monstrueuse. Toutes les blessures sont infligées au char dans son ensemble (à moins qu'il ne transporte un personnage. selon l'équipement) supplémentaires. retirez la figurine du champ de bataille. Les ennemis effectuant leurs jets pour toucher comparent leurs CC à la meilleure CC dont dispose le char entre son équipage et les créatures qui le tractent. représentent une menace plus grave encore. Force. Chars lourds : Les engins très massifs. Le joueur lance 2D6. Représentant la protection offerte par son véhicule. Un Chariot de Guerre charge l'ennemi. Personnages montés sur chars Tout comme il pourrait chevaucher un monstre. celui-ci pouvant comme n'importe quelle figurine perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'être détruit : quand le dernier d'entre-eux est perdu. tandis que l'ajout de passagers fait bénéficier l'équipage d'Attaques (et éventuellement de tirs. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1-4 le char est touché. Il est placé n'importe où dans la surface occupée par le char avant sa destruction. obtenant 2 et 5 : son char inflige donc 5 touches d'Impact. comme pour un monstre. Lorsque vous tirez sur un char. le fragile char elfe est éliminé avec son équipage et son attelage ! Les chars au combat Un char est une machine de guerre pesante qui provoque de terribles ravages en percutant les formations ennemies. Si un char ne comporte aucun autre membre d'équipage lorsque le personnage est abattu. un char lourd lance 2D6 et conserve le plus haut résultat obtenu. Initiative et Attaques lorsqu'ils combattent. 94 . En outre les montures et l'équipage attaquent également. chacun des membres d'équipage présent peut effectuer son tir. Si le char était engagé. Equiper un char de faux lui permet d'infliger +1 touche d'Impact en charge. sur un résultat de 5+ c'est le personnage. un personnage peut monter un char. suivant alors des règles semblables. Lorsque le dernier de ses 4 Points de Vie est perdu. comme le Chariot de Guerre ou la Roue Infernale skaven. il est automatiquement détruit. exception faite des créatures tractant le char qui en raison de leur harnachement ne peuvent attaquer que les ennemis engagés à l'avant du char. Au corps à corps. un tir sera opposé à une Endurance de 4 et à une sauvegarde d'armure de 5+. Lorsqu'il inflige des touches d'Impact. Lorsque son char est détruit. un char inflige 1D6 touches d'Impact lors du tour où il charge (référez-vous à la section Règles spéciales). Attaques de l'équipage et de l'attelage : L'équipage et l'attelage utilisent leurs propres CC. un personnage continue de se battre à pied. Résolvez ensuite normalement les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure. un personnage peut toujours profiter de la sauvegarde d'armure de celui-ci lorsqu'elle s'avère plus avantageuse que la sienne. traitez-le comme une unité ordinaire. Bien qu'un char soit une figurine unique. rendant le char particulièrement redoutable lorsqu'il charge au combat. le joueur place le personnage au contact de l'ennemi qu'il combattait. Ce nombre de touches est augmenté de +1 si le char est équipé de faux. Chacun d'eux peut attaquer n'importe quelle figurine ennemie au contact. l'ennemi peut choisir d'attaquer le char ou le personnage qu'il transporte. comme expliqué ci-dessous). Prenant pour cible le Char de Tiranoc.

. Profil : Bien que formant une unique figurine individuelle. utilisez la valeur d'Endurance des servants. tandis que d'autres sont des constructions plus dangereuses encore..Machines de guerre Les machines de guerre occupent un rôle essentiel au sein des armées. une machine de guerre et ses servants possèdent des caractéristiques distinctes. comme la Catapulte à Plongeurs de la Mort ou l'effroyable Canon Trembleterre. il s'avère cependant plus aisé de la saborder après avoir massacré ceux-ci que de vouloir la détruire d'une volée de flèches. Elle suit cependant l'ensemble des particularités détaillées dans ces pages. Sa masse offrant une protection efficace aux servants. Ses Points de Vie représentant l'engin ainsi que son équipage. les caractéristiques des servants représentant tous ses membres d'équipage. Grand Canon Servants M CC CT F E PV 3 6 3 3 4 3 3 I A Cd 3 3 7 Mouvement : Une machine de guerre se déplace à la vitesse de ses servants suivant les règles des figurines individuelles.) est automatiquement détruite. de la baliste ou du redoutable canon. comme une Capacité de Tir ou un Commandement plus élevés. 95 . il lui fait souvent bénéficier d'autres avantages. Une machine de guerre ne peut jamais effectuer de marche forcée ni déclarer une charge (même si elle est Frénétique). considérez-les comme des pions sans impact sur le jeu (pouvant servir à retenir les Points de Vie). Figurines Une machine de guerre et ses servants constituent une unité d'une seule figurine. Ce servant optionnel procure toujours à la figurine un bonus de +1 Point de Vie et de +1 Attaque. – Lorsqu'elle est prise pour cible par un tir. utilisez la valeur d'Endurance de la machine. Endurance : Une machine de guerre possède toujours deux valeurs d'Endurance distinctes. Retirez la figurine du jeu. retirez la figurine comme perte lorsque ceux-ci tombent à 0. dont les secrets de fabrication sont jalousement gardés. En outre. combattant comme toute autre entité individuelle. défaite au combat. un sort ou toute autre attaque à distance.. Pas de retraite ! Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique raté. Si les servants ne sont pas soclés avec l'engin. Attaquer une machine de guerre Une machine peut être attaquée comme n'importe quelle unité. Un canon dispose ainsi du profil ci-dessous.. Bon nombre sont une variante de la catapulte. – Durant un corps à corps. Le canon ci-dessus opposera ainsi aux tirs et aux sortilèges une respectable Endurance de 6 mais sera facilement détruit lors d'un combat rapproché (durant lequel son Endurance sera de 3). Maîtres artilleurs : Certaines machines de guerre peuvent recevoir un membre d'équipage supplémentaire. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées.

Elle ne peut jamais poursuivre après avoir remporté un combat (même si elle est sujette à la Haine.. Chaque machine tire selon des règles spécifiques. Qu'il soit intact ou endommagé. 96 . Une unité attaquant une machine de guerre peut effectuer sa roue afin de bénéficier d'une position plus avantageuse tant qu'elle place un maximum de figurines au contact. Lorsqu'une unité de Tirailleurs engage une machine de guerre... Réponse aux charges : Une machine de guerre n'a jamais d'autre réponse que de maintenir sa position. notre canon combattra ainsi toujours avec les trois Attaques dont dispose son équipage. Tir d'une machine de guerre Les machines de guerre sont des engins fort complexes dont la mise en oeuvre nécessite souvent une longue et minutieuse préparation. L'engin ne peut pas fuir ni ouvrir le feu contre ses assaillants ! Aligner les combattants : A l'instar de toute unité. La figurine peut toutefois pivoter sans que cela n'empêche le tir ni n'occasionne aucun malus pour toucher.Corps à corps : Une machine peut être engagée par les unités ennemies selon les règles habituelles. La machine au combat : Une machine de guerre se bat normalement en utilisant le profil de ses servants. placez (dans la mesure du possible) ses figurines afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge. Rappelez-vous que la phase de tir débutera toujours par les estimations de toutes les machines employant cette méthode.6. alignez en premier lieu et autant que possible la machine contre le front de ses assaillants..10 tandis que le dé de dispersion possède cinq flèches assorties d'un chiffre. Tout deux ont une face symbolisant l'incident de tir.8. La plupart requièrent cependant une estimation de la distance suivie d'un jet du dé de dispersion ou du dé d'artillerie. Représentant ceci. une machine de guerre ne peut pas tirer si elle s'est déplacée lors du même tour.).4. Le dé d'artillerie est marqué 2. Toutes doivent cependant être en mesure de voir leur cible (comme pour n'importe quel autre tir) : n'oubliez donc pas d'orienter correctement la figurine et de lui ménager une ligne de vue durant votre phase de mouvement ! Certaines machines utilisent la Capacité de Tir des servants et tirent à la manière d'une arme ordinaire.). Une fois au contact. – Lorsque l'alignement ne peut être entièrement réalisé (parce que la machine est à proximité d'un décor. une machine de guerre possède des flancs et un dos. les protagonistes forment une ligne de front de la façon suivante : – Contrairement à un combat conventionnel. complétez celui-ci en alignant les assaillants contre la machine.

Placez un pion afin de représenter l'endroit où atterrit le boulet de canon : – – Si le boulet de canon frappe derrière l'unité prise pour cible (par rapport à la machine). Tirer avec un canon : Le tir d'un canon requiert une estimation. de mettre en fuite des armées et d'abattre les plus énormes monstres. puis déclarez à quelle distance le canon tire. Il vous faudra donc obtenir un tir précis sans aucune mesure préalable ! Une fois cette estimation réalisée.. au beau milieu du régiment. ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires. Beaucoup utilisent cependant des règles proches des engins décrits ci-dessous. Le boulet rebondit ensuite sur une distance égale au résultat d'un second dé d'artillerie : un 8 est obtenu et le projectile franchit 8 ps. un boulet de canon ne rebondira pas à travers un terrain infranchissable ou capable de le bloquer (un marais. Si le boulet atteint la cible ou tombe devant elle.Canons.. Seule une figurine sous le point d'impact est alors touchée. sa portée maximale étant de 60 ps. celle-ci devant être en vue (ne bloquez pas la ligne de vue de la machine durant votre phase de mouvement) et non engagée. un canon fait feu sur une unité de gobelins. Le dé d'artillerie ajoutant toujours entre 2 ps et 10 ps à votre estimation. Capables de briser les formations ennemies comme les murailles d'une forteresse. le boulet aura atterri juste devant le nez des malheureux peaux-vertes. fauchant tous les gobelins sur son chemin ! 97 . Si tout va bien et qu'aucun incident de tir ne survient. Le joueur estime 11 ps en direction du milieu du régiment. Considérez dès lors toutes les figurines situées entre l'endroit où le boulet atterrit et celui où il rebondit comme touchées par un gabarit linéaire. lancez le dé d'artillerie. Lançant le dé d'artillerie. Il mesure ces 15 ps depuis sa machine vers les gobelins et place un pion. il vous faudra donc estimer un peu avant la cible. Ces machines de guerre sont communes à de nombreuses armées mais il en existe bien d'autres dont les particularités sont détaillées dans les livres d'armée. tandis que les ingénieurs nains et impériaux conservent précieusement le secret de la fabrication des redoutables canons. le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. S'il s'est bien débrouillé. Canon Portée Force Dommages Svg d'armure 60 ps 10 1D6 Aucune Par exemple. De même. il va maintenant avec un peu de chance faucher l'ennemi sur son passage : relancez le dé d'artillerie pour déterminer où rebondit le projectile puis placez-y un nouveau pion. catapultes et balistes La plupart des machines déployées sur nos champs de bataille sont semblables d'un peuple à un autre. Annoncez la figurine ennemie visée. s'apparentant souvent à une baliste ou à une catapulte. le tir n'a aucun effet. comme les trébuchets de Bretonnie et les improbables constructions gobelines.) et ne franchira jamais plus de 2 ps à travers un bois ou une zone de décor dense. Canons Les canons sont des armes formidables mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gardés par quelques experts nains et humains. il obtient 4 et ajoute ainsi 4 ps à son estimation pour un total de 15 ps. Lorsqu'un incident survient sur ce second dé. ajoutez le résultat obtenu à la distance annoncée : le boulet parcourt à partir de la machine la totalité de cette distance.

On compte donc le nombre de colonnes du régiment plutôt que ses rangs. seule une figurine par rang (ou par colonne si l'unité présente son flanc) peut être touchée. déterminez comme pour un tir ordinaire qui est atteint : par exemple. Dans l'exemple ci-dessus. Dans ce nouvel exemple. risquant même d'exploser. projetant des éclats en tous sens. Incidents de tir : Incidents de tir Lorsqu'un incident de tir apparaît sur le premier dé d'artillerie. la trajectoire du tir ne passant que sur quatre figurines. Un boulet inflige des touches de Force 10. nous reviendrons à ce tableau quand une catapulte subit un dysfonctionnement. Cependant. Retirez-la comme perte. 1D6 Résultat Les canons n'étant pas les seuls engins de conception et à la mise en oeuvre incertaine. La machine ne peut tirer à 2-4 ce tour ni au suivant et subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée. Toutefois. Notez que certaines machines de guerre présentées dans les différents livres d'armée useront également de ce même tableau des incidents de tir. le canon se situe de flanc par rapport aux pauvres Chevaucheurs de Loups. Incident mineur : Un léger contretemps ou une 5-6 petite erreur de manipulation empêche la machine de tirer ce tour sans autre dégât. Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre. 98 . 1 Destruction ! La machine de guerre explose ou se disloque. l'unité ne subit que quatre touches. notre machine de guerre se trouve dans l'arc frontal d'une unité de Chevaucheurs de Loups Gobelins : il ne peut dans ce cas occasionner plus d'une seule touche car le régiment ne lui présente qu'un unique rang. quelque chose s'est passé de travers. Problème : Le mécanisme lâche ou un servant fait une fausse manoeuvre. comme le montrent les deux schémas ci-dessous. lorsque le projectile atteint un régiment. causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. un résultat de 1-4 touche la monture tandis qu'un 5-6 touche le personnage. Le canon subit un problème de fonctionnement. ce qui pourrait donner un maximum de six touches.Dommages : La résolution des touches d'un canon est simple dans le cas des figurines individuelles et des unités de Tirailleurs : chaque figurine sous le gabarit de rebond est touchée. Si un boulet de canon touche un personnage montant un char ou un monstre (ou toute autre figurine formée de plusieurs éléments distincts).

Il mesure ensuite ces 28 ps dans la direction de ce dernier : s'il a bien estimé. Estimez ensuite la distance la séparant de cette cible. mesurez la distance annoncée depuis la machine vers sa cible puis centrez le gabarit à l'endroit correspondant... Annoncez la figurine ennemie visée. le gabarit devrait être posé sur l'unité. Celles dont le socle est partiellement couvert (même de très peu) sont touchées sur un résultat de 4+. Le joueur annonce par exemple une distance de 28 ps vers le musicien d'un régiment. Splatch ! Dans notre exemple ci-contre. celle-ci devant être en vue (ou placée derrière un membre visible de son unité) et non engagée. Et dans le cas contraire. Remarquez qu'il ne s'abatttra jamais exactement là où vous le souhaitez. 2. Cette estimation ne peut être volontairement erronée dans le but d'obtenir un avantage indu. Montures monstrueuses. S'il ne l'est que partiellement.. 2. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir.. 99 . lorsque le dé révèle une flèche et un 2. Utilisant un habile jeu de contrepoids. Ceci fait. ces engins propulsent dans les airs un énorme rocher afin qu'il s'écrase sur l'ennemi. Figurines touchées : Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit ou touchées par le trou central sont automatiquement atteintes. 3. les dégâts sont résolus. déplacez le gabarit de 2 ps dans la direction indiquée par la flèche. Par exemple. Si le dé de dispersion indique une flèche et un chiffre.. il y a peut-être encore une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose ! Vérifiez maintenant si le projectile tombe à l'endroit voulu en lançant le dé de dispersion : – – Si le dé de dispersion indique un incident. le projectile dévie d'autant de pas dans cette direction. Incidents de tir : Lorsque vous obtenez un incident sur le dé de dispersion. de mortier et de toute autre machine de guerre effectuant des tirs peu précis. causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. chaque élément est touché sur un 4+. cinq figurines sont touchées automatiquement (TA) et seize autres le sont sur un 4+. Bien que différentes variantes de cette machine soit décrites dans les livres d'armée. chacun subit automatiquement une touche. le tir n'a pas lieu. comprise entre 12 et 60 ps (sa portée minimale et maximale). Portée Catapulte 12-60 ps Force Dommages Svg d'armure 8 1D6 Aucune Notre dé de dispersion est un dé à six faces : Cinq de ses faces arborent une flèche associée à l'un des chiffres 1. Consultez le tableau des incidents de tir. le projectile d'une catapulte inflige généralement des touches de Force 8. Et plus la catapulte est grande.). Ce dé sera généralement utilisé pour déterminer le point d'impact des projectiles de catapulte. consultez le tableau des incidents de tir de la page précédente. ou tout autre ingénieux mécanisme. etc : Lorsque le trou central du gabarit atteint une figurine composée de plusieurs éléments (un char ou un monstre monté par un héros. celui-ci représentant l'impact de la gigantesque pierre. Il en va de même si son socle est entièrement couvert.Catapultes De nombreuses armées recourent aux catapultes bien que celles-ci diffèrent grandement selon les modèles. envoyant en tous sens fragments et éclats meurtriers ! Le tir d'une catapulte requiert une estimation. Une fois le gabarit déplacé sur sa position finale.. plus son projectile est destructeur ! Tirer avec une catapulte : Vous aurez besoin du petit gabarit circulaire de 3 ps pour résoudre un tir de catapulte. la torsion d’un arc géant.

La description d'un grand nombre de ces machines de guerre vous renverra cependant aux règles données dans les pages de ce chapitre. le trait traversant les soldats un à un jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à tuer une figurine (ou qu'il ait traversé tous les rangs du régiment). Tirer avec une baliste : Une baliste fait feu durant la phase de tir. Résolvez les dommages sur la cible en usant de sa Force de 6. Résolvez ainsi les blessures en déduisant chaque fois -1 à la Force du tir. Par exemple. Dans le cas contraire ou dans celui d'une Unité mixte effectuez la répartition usuelle. si celle-ci est tuée. même si ce premier rang est constitué de héros (une figurine ordinaire subit la touche)... Les modificateurs s'appliquent bien qu'une baliste puisse pivoter en phase de mouvement sans subir le malus pour un Tir en mouvement. ignorez ceci lorsque la baliste tire sur un régiment en ligne. des Tirailleurs ou une figurine individuelle. Baliste Portée Force Dommages Svg d'armure 48 ps 6 1D3 Aucune Quel que soit le rang touché.. Résolvez les dégâts sur cette nouvelle figurine avec une Force de 5 et. Bien évidemment. Si la première figurine est tuée. Autres machines de guerre De nombreuses machines de guerre déployées sur nos champs de batailles suivent des règles inédites. Celles-ci sont clairement décrites dans le livre d'armée de leur peuple. Désignez l'unité ennemie prise pour cible selon les règles habituelles. la plupart utilisent en effet des règles de tir similaires ou possèdent des effets proches. aussi bien protégés soient-ils. exactement comme n'importe quelle arme. La Force des touches est réduite de -1 pour chaque figurine après la première. 100 .Balistes Une baliste est une arbalète géante fixée sur un affût et tirant des projectiles de la taille d'une lance. comme pour un arc ou toute autre arme similaire.. S'ils étaient de front. un gabarit. un trait de baliste cause la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. le tir touche celle du rang suivant. mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les membres ordinaires aient une PU de 5. sur une troisième située derrière elle avec une Force de 4. La baliste est ici sur le flanc du régiment de chevaliers : six d'entre-eux peuvent être touchés.. Bien qu'il existe beaucoup d'exceptions et de capacités spéciales. puis effectuez un jet pour toucher en utilisant la Capacité de Tir des servants.. seuls deux soldats auraient pu être touchés.). Dommages : Un trait de baliste peut embrocher de nombreux guerriers. Cette arme redoutable peut aisément mettre à terre un monstre ou traverser plusieurs rangs de soldats. Personnages et Unités mixtes : Le tir touche toujours le premier rang (ou une figurine du rang exposé si le tir vient de dos. sauf que seuls les membres du rang exposé sont susceptibles d'être touchés. un trébuchet bretonnien ou un mortier impérial utilisent des règles semblables à celles d'une catapulte : une estimation suivie d'un jet de dispersion.

les skinks (PU totale de 11) sont touchés sur un résultat de 1-4 et les kroxigors (PU totale de 6) sur un 5+. Rappelez-vous cependant qu'un personnage ou champion ne peut en aucun cas être victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires du régiment est de 5 ou plus. Pour chaque touche atteignant les skinks.. Répartition des touches contre une Unité mixte : Lorsque des touches atteignent une Unité mixte (car composée de plusieurs figurines différentes). Les règles exposées dans ces pages décrivent une aptitude particulière. un Kapac et un kroxigor. Lorsque ce régiment subit des touches. commencez par établir la Puissance d'Unité respective de chacun des deux groupes de figurines composant le régiment... Retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit. Une Cohorte comprend deux skinks. 101 . puis entre les différents personnages et éventuellement entre les figurines du régiment). La règle spéciale Unité mixte gère la répartition des touches en tous genres atteignant le régiment (flèches et autres projectiles. telles les Cohortes Skinks des hommes lézards ou les meutes de Rats Géants skavens sont composés de deux types de figurines différentes. – La PU des deux groupes est équivalente : l'un est touché sur un résultat de 1-3 et l'autre sur un 4+. jetez à nouveau les dés pour savoir qui du Kapac ou de ses camarades est touché. Unité mixte Certains régiments. un talent rare ou des circonstances inhabituelles. Champion d'unité : Le champion d'une Unité mixte fait toujours partie du groupe dont il est originaire (un Kapac est ainsi logiquement une amélioration d'un skink ordinaire.). Dans le cas contraire. des cavaliers contournent les lignes et d'insaisissables éclaireurs rôdent parmi les ombres. tandis que de gigantesques créatures volantes s'abattent depuis les cieux. Les touches en tous genres sont alors réparties entre ces deux groupes en lançant 1D6 par touche. catapultes. Si la Cohorte ne comprenait plus que six skinks.). selon les deux cas décrits ci-dessous. De la même façon que pour un personnage. Les personnages sont alors considérés comme un groupe à part : réalisez des répartitions successives dans le cas de multiples personnages (entre ces derniers et le régiment. Gabarits : Les attaques utilisant un gabarit pour déterminer combien de figurines sont atteintes (canons. Dans ce cas. Personnages : Une unité dont les membres ordinaires ont une PU inférieure à 5 suit les règles de répartition ci-dessous. le propriétaire du régiment alloue la touche à un autre membre ordinaire de son choix. un champion ne peut être atteint tant que la PU des figurines ordinaires de son unité est supérieure ou égale à 5.Règles spéciales Une partie de BlackHammer implique un grand nombre de figurines différentes... Un champion sera en premier lieu pris en compte dans le groupe de l'unité. Impact de char. Les figurines d'une Unité mixte situées sous le gabarit sont touchées comme pour n'importe quel autre régiment. Faites deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. sorts. souvent pourvues de capacités uniques. De redoutables guerriers affrontent des entités surnaturelles. un 5+ touche l'autre groupe.. Ces unités suivent la règle spéciale Unité mixte. Une Cohorte comprend par exemple onze skinks et deux kroxigors. effectuez une répartition comme précédemment. les deux groupes possèderaient une PU égale et nous aurions une répartition différente. lorsqu'un personnage ayant rejoint une Unité mixte se retrouve sous un gabarit.) n'utilisent pas le système de répartition ci-dessus. – Les deux groupes de figurines possèdent des PU différentes : un résultat de 1-4 touche celui dont la PU est la plus grande.

rompus aux manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. Mouvement : Une Cavalerie légère peut se reformer autant de fois que désiré au cours de son mouvement.). Une Cavalerie légère ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. Lorsqu'elle charge. une Cavalerie légère ne peut comme toute unité faire qu'une unique roue (à n'importe quel moment et seulement pour engager un maximum de figurines. Aucun bonus de rangs : Toujours en mouvement.. les cavaliers légers combattent en formation souple et ne peuvent compter sur de solides rangs pour l'emporter. Plus légèrement équipés que les chevaliers en armure. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. les membres de cette unité n'en deviennent pas pour autant des figurines de cavalerie. Rappelez-vous qu'aucune figurine ne peut dépasser son Mouvement maximum grâce à une reformation (ou le double de celui-ci si la Cavalerie légère fait une marche forcée). une Cavalerie légère se regroupera aisément hors d'atteinte. Elle doit cependant voir normalement l'ennemi pour charger ou dans toute autre situation de jeu.. à l'exception de celles ci-dessous. Une unité de Cavalerie légère suit les règles usuelles. Fuite volontaire : Habile à rompre le combat. Une Cavalerie légère qui choisit de fuir face à une charge et se rallie lors du tour suivant peut se déplacer librement durant la phase des autres mouvements et tirer lors de la phase idoine (elle comptera comme ayant bougé). Personnages : Un personnage peut rejoindre une unité de Cavalerie légère. – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer à 360° (y compris lorsqu'elle maintient sa position et tire). 102 . Aucun héros digne de ce nom ne saurait se compromettre dans une aussi vile manoeuvre ! La règle spéciale Cavalerie légère peut exceptionnellement être accordée à un régiment n'étant pas du type cavalerie. ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille. Bien que bénéficiant alors de l'ensemble des avantages et des inconvénients décrits sur cette page. Il se déplace de la même façon que les autres membres du régiment mais ne bénéficie pas de la capacité spéciale permettant à la Cavalerie légère de tirer à 360° ou après une marche forcée.Cavalerie légère De nombreuses armées recourent à de petites unités de cavaliers émérites. Un régiment de Cavalerie légère incorporant un ou plusieurs personnages ne peut pas utiliser la capacité spéciale Fuite volontaire. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. opérant en avant du corps principal et harcelant l'ennemi de leurs tirs. Une Cavalerie légère en fuite pour une autre raison ne bénéficie pas de cette règle ! Tir des cavaliers légers : Les cavaliers légers excellent à se servir de leurs armes quelle que soit la situation : – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer après une reformation ou une marche forcée (appliquez normalement le malus lié au tir en mouvement).

Mouvement : Une unité de Tirailleurs n'effectue aucune manoeuvre (ni roues ni de réorientations.Tirailleurs Composées de fantassins légers agissant en ordre dispersé plutôt qu'en rangs ordonnés. Comme un personnage de PU 1. Formation : Une unité de Tirailleurs ne se déplace jamais en formation serrée.) puis ses camarades suivent selon la même direction. Personnages : Seul un personnage possédant une PU de 1 peut intégrer une unité de Tirailleurs. Nous considérerons toujours la figurine la plus proche de l'élément concerné comme étant son centre (dans le cadre de toute règle : une fuite. Centre de l'unité : Une unité de Tirailleurs ne possède pas de centre. leur angle de vue de 360° leur permet de charger dans toutes les directions (en diagonale.). parce qu'elles sont hors de portée ou qu'il n'y a plus de place au front. Pour ce faire le joueur place son personnage à 1 ps ou moins d'un autre membre du régiment et annonce à son adversaire que celui-ci le rejoint. attaquer ses machines de guerre et semer la confusion parmi ses lignes. 1 ps d'écart : Les figurines composant une unité de Tirailleurs sont disposées à 1 ps ou moins les unes des autres. sa figurine la plus proche se déplace vers l'endroit indiqué (le bord de table. un test de psychologie. rejoignent les rangs arrières afin de constituer une formation régulière. ces figurines sont automatiquement placées dans le rang combattant s'il y a assez de place (elles échangent leur place avec un soldat ordinaire).) : chaque figurine peut se déplacer librement dans n'importe quelle direction d'autant que son Mouvement le lui permet. Cela lui permet de se mouvoir rapidement et de tirer parti du terrain pour se mettre à couvert. La cible est engagée par le côté où l'unité de Tirailleurs comprend la majorité de ses figurines. les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi.. 103 .. mais en groupe dispersé ou en ligne irrégulière. Tous les Tirailleurs à portée de charge sont déplacés individuellement vers l'ennemi et mis en ligne pour combattre. Orientation : Les Tirailleurs n'ont aucunement besoin de s'orienter et disposent d'un angle de vue de 360°. Cela les autorise exceptionnellement à dépasser leur Mouvement maximal.. il n'est pas possible de voir entre les espaces laissés par ses membres ! Les Tirailleurs subissant des pertes à distance sont retirés de façon à ce qu'aucune figurine ne se retrouve à plus de 1 ps de ses camarades. Si l'unité inclut un état-major ou des personnages... Ils ne subissent aucune pénalité de mouvement en traversant ces éléments de décor lors d'une charge ou d'une marche forcée.. Obstacles et terrains difficiles : Les Tirailleurs franchissent avec aisance les terrains difficiles et les obstacles. Charges : Les Tirailleurs peuvent charger un ennemi visible. Personnage de PU 1 et dernier survivant d'un régiment d'infanterie : Possédant une Puissance d'Unité de 1 ces figurines isolées combattent exactement comme si elles étaient des Tirailleurs et suivent les mêmes règles que ceux-ci. Il en va de même lorsque l'unité bénéficie d'un sort comme le Loup en Chasse. Lorsqu'un maximum ont été mises en contact (y compris en coin). Le régiment bloque normalement les lignes de vue.). Une unité de Tirailleurs est toujours formée de figurines d'infanterie et suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. les membres de l'unité doivent être à 1 ps ou moins les uns des autres afin de maintenir la cohérence de leur formation.. les unités de Tirailleurs se déploient devant le front des troupes pour harceler l'ennemi là où il est le plus vulnérable. Leur déplacement terminé. comme bon vous semblera.. l'ennemi le plus proche. Mouvements obligatoires : Si l'unité est contrainte à un tel mouvement.

– Une unité de Tirailleurs n'annule jamais les bonus de rangs adverses lorsqu'elle charge de flanc ou de dos.. 104 . Dernier survivant : Lorsqu'au moment de calculer le résultat du combat une unité ne comprend plus qu'une unique figurine dotée d'une PU de 1 (un Tirailleur. Se joignant au combat. à moins qu'elle ne soit aussi engagée d'un autre côté. Les Tirailleurs engagés possèdent donc comme toute autre unité un front. parce que les pertes s'accumulent. Déplacez ensuite les figurines en charge afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge des deux côtés de cette figurine (le plus équitablement possible). considérez les deux figurines antagonistes les plus proches.Charger une unité de Tirailleurs : Lorsque les Tirailleurs sont chargés. placez ceux-ci à ses côtés puis allongez le front jusqu'à ce qu'il soit possible de les poser dans les rangs arrières. les Tirailleurs sont ensuite alignés contre le front de l'unité ennemie. ce qui ne leur permet pas de bénéficier des avantages liés à des rangs serrés : – Une unité de Tirailleurs ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. Il sera parfois difficile d'agencer les Tirailleurs au combat. Dès que celui-ci prend fin. Les ennemis tirant sur un régiment de Tirailleurs dont toutes les figurines ont une Puissance d'Unité de 1 subissent un malus de -1 sur leur jet pour toucher. un personnage ou un ultime survivant). l'unité ennemie est placée au contact de la figurine la plus proche qu'elle peut voir (si celle-ci s'avère inaccessible. les assaillants sont mis en contact de la seconde figurine visible la plus proche. Les Tirailleurs hors de portée sont placés derrière le rang engagé. Lors d'une charge entre Tirailleurs... Si cela est impossible (car l'espace est insuffisant.. La direction prise par des Tirailleurs en fuite est déterminée en considérant le membre du régiment le plus proche du danger. la charge échoue. Comme le montre le schéma de la page suivante. l'adversaire ne peut prétendre à aucun bonus pour une attaque de flanc ou de dos à son encontre. un nouvel adversaire bénéficiera donc normalement des bonus au résultat de combat dus à une éventuelle attaque contre le flanc ou l'arrière de l'unité. Corps à corps : Au corps à corps. Les Tirailleurs restent des troupes légères.). le régiment est à nouveau considéré comme reprenant une formation dispersée. Poursuite : Une unité de Tirailleurs poursuivant ses ennemis hors du champ de bataille revient en jeu en plaçant toutes ses figurines en contact avec le bord de la table (disposez-les autant que possible autour du point de sortie du régiment). L'unité peut normalement effectuer une roue afin de bénéficier par la suite d'une position plus avantageuse du moment qu'elle charge le Tirailleur en vue le plus proche. l'assaillant le plus proche est placé au contact de l'ennemi le plus proche. faisant en sorte d'engager un maximum de figurines. un dos et des flancs pour la durée du corps à corps. Tir : Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction.). les Tirailleurs (de même que les personnages dotés d'une PU de 1) possèdent des flancs et un dos.. En raison de leur formation dispersée et de leur entraînement.. Tirailleurs chargeant des Tirailleurs : Lorsqu'une unité de Tirailleurs en charge une autre. Attaquer une unité de Tirailleurs de flanc ou de dos : Dès lors qu'ils sont engagés. les membres de l'unité (personnages inclus) ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue.). Lorsqu'il est possible d'en aligner au moins un avec l'ennemi mais non de disposer ses camarades en rang. ou de la troisième si cela est impossible. Fuite : Une unité conventionnelle fuit généralement à l'opposé de l'entité responsable (face à une charge. une unité de Tirailleurs conserve une formation serrée tant que dure le combat.

105 .

). même ralliées à votre cause. Intégré à un régiment. Une Nuée de Rats skaven possède le profil cicontre. Nuée de Rats M CC CT F E PV I A Cd 6 2 2 3 4 3 2 3 0 Tirailleurs : Les figurines Minuscules sont des Tirailleurs et suivent l'ensemble des règles de ceux-ci. des serpents ou des scorpions. Celui-ci représente les capacités globales des centaines de rats qui la composent. une figurine dotée de cette règle inflige automatiquement 1D6 touches résolues avec sa Force. un héros doté de la règle Grande cible sera traité de la même manière et subira la moitié des touches. Ces figurines infligent des touches d'Impact. répartissez l'Impact le plus équitablement possible entre celles-ci. n'affectera pas le moins du monde les autres soldats. Les unités de votre armée ignorent tous les tests de Panique causés par une unité de figurines Minuscules. comme des rats. jamais l'équipage ou le cavalier. Notez cependant que deux régiments Minuscules ne peuvent se voir au travers d'un troisième ! Pas de Panique ! La disparition de quelques milliers de misérables créatures grouillantes. elles sont rassemblées en d'immenses nuées puis lâchées contre l'ennemi. dispersant les rangs et broyant les soldats sous leur masse. Les figurines dotées de la règle spéciale Minuscules sont représentées sur des socles regroupant un grand nombre de ces petites créatures et utilisant un profil unique. résolvez les Impacts selon l'ordre habituel (Initiative. Touches d'Impact Les chars et les grands monstres comme les Stégadons sont très dangereux lorsqu'ils percutent les formations ennemies à pleine vitesse. Dressées ou invoquées par des moyens magiques. Impact contre plusieurs unités / Grande cible : Dans le cas où plusieurs unités ennemies sont chargées. N'oubliez pas que cet Impact n'a lieu que lors du tour où la figurine charge. 106 . Ecrasement : Représentant leur masse toujours en mouvement. Toute perte ainsi infligée compte bien évidemment dans le résultat de combat. exception faite que leur unité ne peut jamais être rejointe par un quelconque personnage. Ces touches suivent des règles identiques aux touches d'Impact mais sont résolues après les Attaques (même Frappant en dernier) contre une unité ennemie en contact. Une unité de ces figurines suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. avant la déclaration des Défis et avant qu'aucune figurine ne puisse attaquer (même si elles Frappent toujours en premier).. Ce nombre de touches est indiqué dans la description de la figurine. certaines machines particulièrement dangereuses sont dotées de la capacité Ecrasement et infligent automatiquement à chaque tour de combat des touches résolues avec leur Force. Les figurines retirées comme pertes ne peuvent combattre car elles ont été tuées avant de pouvoir le faire. Lignes de vue : Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres unités.. Ces touches sont résolues en tout début de combat contre l'unité chargée. menaçant de le submerger sous leur nombre. Lorsqu'elle charge. Impact contre un monstre ou un char monté : Les touches d'Impact affecteront toujours le char ou la monture.Minuscules Certaines armées sont accompagnées au combat par une myriade de petites créatures. Les touches d'Impact sont réparties comme des tirs (intégré à un régiment un personnage y échappera généralement). Dans le rare cas où les deux camps bénéficient de cet avantage.

Volants Pourvues d'ailes ou portées dans les airs par des procédés ésotériques et autres mécanismes déments.).. Terrains et unités : Le mouvement de Vol permet de survoler les éléments de décor et les unités amies ou ennemies sans aucune pénalité. décoller ou atterrir dans un bois (ou tout décor similaire) ni déclarer une charge aérienne contre un ennemi intégralement situé dans ces terrains.). Il lui reste bien entendu impossible de voler dans un bois ! Personnages : Aucun personnage (même volant !) ne peut rejoindre une unité volante. un bois ou une unité.. En raison de la taille réduite de leurs ailes. Personnages : Un héros ne peut user du Vol au sein d'une unité bien qu'il puisse la rejoindre ou la quitter de cette façon. La figurine peut l'effectuer en ligne droite. pivoter autant de fois que souhaité et se poser face à la direction choisie. Si cette charge échoue. Charges aériennes : Une figurine peut charger grâce au Vol. 107 . La figurine charge en ligne droite vers sa cible et est placée en contact selon sa position initiale. attendant de fondre sur l'ennemi depuis les cieux. Une unité dotée de la capacité spéciale Vol suit les règles usuelles mais bénéficie de l'ensemble des avantages ci-dessous. Un volant ne peut bouger au sol et voler durant la même phase. Obstacles défendus : Une figurine volante ne subit pas de pénalité lorsqu'elle attaque un ennemi défendant un obstacle. Ce mouvement ne peut se terminer sur un terrain infranchissable. ensorcelée. Poursuites : Une créature volante poursuit au sol selon les règles usuelles ou de 3D6 ps par les airs. Si votre choix se porte sur une poursuite aérienne. Formation : Une unité volante opère selon la formation des Tirailleurs et agit exactement de la même façon lorsqu'elle décide de se déplacer au sol (ignorant les pénalités liées au terrain. Un mouvement de Vol débute et s'achève au sol. la figurine survole les unités et les décors. Ce mouvement n'est pas doublé lors d'une charge. certaines créatures ne peuvent voler aussi loin.. Leur description indique dans ce cas Vol (15 ps) et il leur est impossible d'excéder cette distance. une créature volante utilise toujours son aptitude pour fuir et son mouvement de fuite sera donc de 3D6 ps. celui-ci devant alors être chargé. Ces unités particulières suivent les règles du Vol ainsi que celles ci-dessous. Fuites et poursuites : Fuites : A moins qu'elle n'en soit incapable (elle est dans un bois. les chauves-souris et les créatures de taille humaine forment des unités volantes. Cavalerie volante : Une unité du type cavalerie volante (comme les Chevaucheurs de Téradons par exemple) opère selon la formation des Tirailleurs mais n'ignore pas les pénalités liées au terrain lorsqu'elle choisit de se déplacer au sol. La créature doit cependant atterrir à 1 ps ou plus de l'ennemi et ne peut terminer son Vol sur une unité ou un terrain infranchissable. un bois ou des ennemis n'étant pas en fuite d'une PU supérieure ou égale à 5. les machines volantes et les créatures gigantesques survolent le champ de bataille. elle s'arrête à 1 ps avant ce dernier à moins qu'il ne s'agisse d'un ennemi. La charge est déclarée de la manière habituelle et l'adversaire dispose du même éventail de réponses. elle parcourt cependant l'intégralité des 20 ps.. Si tel est le cas. Elle survole les unités et les décors mais est détruite si elle achève sa retraite sur un terrain infranchissable. Un volant doit voir sa cible mais survolera des unités ou des décors qui bloqueraient une autre créature (il doit disposer de l'espace pour se poser au contact de l'ennemi). Unités volantes : Les harpies. Elle peut ainsi choisir de ne pas charger un ennemi sur sa trajectoire. Mouvement de Vol : Une figurine possédant cette règle peut se déplacer au sol comme n'importe quelle autre mais peut également utiliser son mouvement de Vol pour se déplacer d'un maximum de 20 ps.

la plupart de ces talents extraordinaires seront représentés par une règle spéciale de la liste suivante. les Chiens de Khorne. Les capacités moins communes apparaîtront dans le livre d'armée consacré à chaque peuple. Ces figurines peuvent ainsi librement combattre avec une arme lourde ou une arme additionnelle et se retrancher derrière leur bouclier au tour suivant ! Une figurine combattant avec une arme magique perd le bénéfice de cette règle. les adeptes de Khaine et bien d'autres combattants enduisent leurs armes de substances mortelles. Attaque empoisonnée : Les skinks de Lustrie. Les sauvegardes d'armure restent modifiées par la Force. Arme surnaturelle : Bien qu'étant en apparence dépourvues d'armes... Les figurines occupant un bâtiment et les créatures vulnérables au feu sont de plus sujettes à la règle spéciale Inflammable. Attaque enflammée : Les pyromanciens et les machines de guerre les plus étranges utilisent les flammes pour ravager les rangs de l'ennemi. A l'instar des arcs et des arquebuses. charge.Règles spéciales génériques Les combattants et les créatures parcourant nos champs de bataille possèdent bien souvent des aptitudes ou des compétences uniques. 108 . Immunité : Une figurine immunisée aux Attaques enflammées ne peut être blessée par celles-ci : si un boulet de canon doté de cet avantage l'atteint. dans la limite de sa portée. La description d'une figurine indique parfois que ses armes à distance disposent de cet avantage. les dégâts étant tout simplement ignorés ! Charge féroce : Assoiffés de sang. les loups de Sylvanie et autres cruelles créatures se ruent au combat avec une férocité et une fureur dévastatrice.. Elle peut être activée lorsque la figurine est engagée au corps à corps mais exclusivement à l'encontre d'une unité ennemie à son contact. Ignorez cette capacité lors des tirs nécessitant un 7+ pour toucher (effectuez les jets pour blesser selon les règles usuelles). Immunité : Si une figurine s'avère insensible aux Attaques empoisonnées. Au corps à corps. Sa description indique les dégâts engendrés. ralliement.. elle s'en sortira miraculeusement. effectuez normalement le jet pour blesser. En termes de jeu. Il est possible d'en user quelles que soient les actions effectuées ce tour : marche forcée. toutes suivent les règles ci-dessous : – – – Une Arme surnaturelle ne requiert pas de voir la cible. Elles ne peuvent jamais être utilisées pour maintenir sa position et tirer. Une unité Armée jusqu'aux dents peut changer d'arme au début de chaque tour de combat. Une figurine dotée de la règle Charge féroce reçoit +1 en Force lors de la phase de corps à corps si elle a chargé ce tour. Une blessure causée par une Attaque enflammée ne peut être annulée par une sauvegarde de Régénération. celle-ci pouvant de plus être engagée au corps à corps. une Arme surnaturelle peut être utilisée durant la phase de tir contre une unité ennemie. Bien qu'il en existe de nombreuses différentes. Armé jusqu'aux dents : Passés maîtres dans le maniement de chacune d'entre-elles. certaines créatures prélèveront leur tribut dans les rangs ennemis bien avant que ne s'engagent les combats. Une Arme surnaturelle ne requiert aucun jet pour toucher. une créature bénéficiant d'Attaques empoisonnées blesse automatiquement son ennemi si elle obtient un 6 pour toucher (ne prenez en compte aucun modificateur). certains guerriers vétérans partent au combat équipés d'une impressionnante collection d'armes.

celle-ci perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde autorisée pour chacun des points de différence. les démons sont leurs serviteurs dévoués.. Comparez à la valeur de Commandement des Démons : lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Cd de l'unité. Bien qu'elles les traversent. cause la Peur. Sans enveloppe charnelle. Démon : Au-delà des frontières de l'espace et du temps.Coup fatal : Particulièrement habiles dans le maniement des lames. elle doit réaliser un type particulier de test de moral. appliquez à celui-ci tous les modificateurs relatifs aux tests de Cd (ainsi un Démon sujet au sort Fatalitas ! ajoutera 3 à son test d'instabilité. s'il échoue dans le rayon où s'exerce la règle Tenez vos rangs. Une figurine dotée d'une PU de 2 ou moins (ne considérez pas son éventuel char ou sa monture monstrueuse.. Il y ajoute 2 (la différence au résultat de combat) pour un résultat total de 10. Instabilité démoniaque : Lorsqu'une unité de Démons perd un combat. Créature légendaire : Décidant du sort du monde. quel que soit son nombre de Points de Vie restant ! Il arrive qu'une figurine dispose de cette règle spéciale pour ses attaques à distance. de rares individus peuvent décapiter un homme d'un seul revers. Les Créatures éthérées traitent tout élément de décor comme du terrain découvert pour ce qui est du mouvement (ces figurines ne voient pas pour autant à travers les décors obstruant la ligne de vue et bloquent normalement celle des autres unités). des entités mythiques et des héros de légende s'affrontent au cours d'affrontements épiques. Cela est alors clairement indiqué. Il suit par ailleurs la règle Instabilité démoniaque. Appliquez la procédure suivante : – – Lancez 2D6 et ajoutez au résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant. Libérés sur notre monde. Elles ne peuvent être blessées que par des Dégâts magiques. bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et inflige des Dégâts magiques (au corps à corps comme à distance). Créature éthérée : Attirés par la magie noire ou par la présence de la mort. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée lorsqu'une créature dotée de la règle spéciale Coup fatal obtient un 6 pour blesser au corps à corps (ne considérez aucun modificateur). Fragments de leur volonté. et réciproquement. des êtres fantomatiques errent sur les champs de bataille. Un Démon est toujours Immunisé à la psychologie. ils lutteront pour que triomphe la cause de leur maître.). ils sont invulnérables aux armes des mortels et n'ont à craindre que de la sorcellerie. Immunité : Une figurine insensible aux Coups fatals bénéficie de sa sauvegarde et ne perd qu'un PV en cas d'échec. Chaque Créature légendaire sélectionnée dans l'armée d'un joueur octroie par sa simple présence 100 Points de Victoire à son adversaire en fin de bataille (ceux-ci s'additionnant aux points accordés pour son éventuelle destruction). les Dieux contemplent l'univers matériel. le joueur répartit les blessures selon sa volonté. L'unité perd alors 3 Points de Vie. Ces figurines peuvent cependant être battues car le résultat des combats ne dépend pas uniquement des pertes. Si des personnages ou des montures sont présents dans l'unité. Général et Grande Bannière : Une unité démoniaque peut utiliser la Présence charismatique de son Général et ainsi comparer le total obtenu sur le jet à sa valeur de Cd. La Grande Bannière ne permet pas aux Démons de relancer un test d'instabilité. l'unité perd un PV de moins. Démons et mortels : Aucun Démon ne peut rejoindre un régiment ne bénéficiant pas de cette règle. Une unité démoniaque dotée d'un Commandement de 7 perd un combat de 2 points. Le joueur lance les dés et obtient 8. appelé test d'instabilité (celui-ci remplace donc le test de moral conventionnel). Cependant. 109 . Aucun personnage (même étant lui-même une Créature éthérée) ne peut rejoindre une unité suivant cette règle spéciale. Toutes les attaques de ces figurines causent des Dégâts magiques. elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable. un héros sur dragon reste vulnérable) est de plus tuée sur le coup. Bonus et malus : Dans la mesure où un test d'instabilité remplace un test de moral.

Implacable : Par leur résolution hors du commun ou leur volonté d'ignorer bravement la menace négligeable des troupes adverses. dépassant largement en hauteur alliés et ennemis. Ces figurines ne bénéficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (référez-vous au chapitre Armes). Leur champ de vision ne permet pas pour autant aux Grandes cibles de charger à travers les figurines.Frappe toujours en premier : Résultat d'un entraînement intensif ou d'une extraordinaire capacité naturelle. même si les orques s'interposent. les orques ou les hommes-bêtes pour ne citer qu'eux. Général et Grande Bannière de l'armée : Lorsqu'un personnage est. pas sur les flancs ou l'arrière. Disposant de la capacité Horde. annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – – – Le second rang ne peut frapper que lors du tour où l'unité charge. les figurines placées au deuxième rang d'une unité peuvent attaquer si elles sont situées derrière une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. Horde : Le Vieux Monde est un endroit violent où nombre de combattants. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient au contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes. tout tir sur une Grande cible bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. en respectant les règles de charge (un seul pivot). Personnages : Intégrant une unité dotée de cette aptitude. arme maniée puis ordre décroissant d'Initiative. l'unité perdant ensuite sa sauvagerie initiale. certaines unités avancent inexorablement vers les lignes ennemies. Une créature Inflammable est particulièrement sensible aux dommages infligés par le feu : les Attaques enflammées de tous types (au combat et à distance) peuvent relancer les jets pour blesser ratés contre une figurine régie par cette règle. Le géant devra ainsi contourner les orques pour charger un ennemi visible au-delà. certains guerriers hors du commun font preuve d'une célérité inouïe. Ce même géant peut cependant être pris pour cible par ses ennemis. Au combat. aux monstres. Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'étant pas elles-mêmes. ne sont que des brutes belliqueuses assoiffées de combat et avides d'en découdre au plus vite dans une sauvage mêlée. Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractéristiques). Une figurine d'infanterie Implacable peut effectuer une marche forcée même si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. 110 . Il perd le bénéfice de la règle s'il vient à quitter ses camarades. leurs ennemis étant souvent occis avant même d'avoir pu lever leurs armes. Si deux figurines possédant cette règle spéciale s'affrontent. un personnage devient lui-même Implacable s'il est une figurine d'infanterie (ralentissant le régiment dans le cas contraire lorsqu'il est à 8 ps ou moins de ses ennemis). une figurine suivant la règle Frappe toujours en premier attaquera toujours avant ses adversaires. Ne tenez pas compte de la charge. une Grande cible. Inflammable : Les rois sans âge qui hantent la Terre des Morts et les esprits des bois sont très vulnérables à la morsure des flammes. Comme nous l'avons vu dans le chapitre idoine. la portée des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps à 18 ps afin de représenter son statut imposant. Cette capacité ne s'applique pas aux figurines de cavalerie. y compris par les figurines des rangs arrières d'une unité dotée d'armes de tir. Le rang supplémentaire ne peut frapper que vers l'avant. elles frappent selon l'ordre normal (charge. ou chevauche. de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme utilisée. etc. Un régiment d'orques ne bloque ainsi pas la ligne de vue d'un géant. Grande cible : Les créatures massives comme les géants ou les dragons mais aussi les plus incroyables engins de guerre de quelques peuples du monde dominent les champs de bataille. etc).

10 Ré gé né ration m u tante . 5 Bé atitu de e xtatique . Mêm e les dangers les plus im m inents ne sem blent pas pouvoir tirer la créature de sa léthargie. Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de dés lancés. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est égale au nombre de P oints de Vie restant à la figurine. le m onstre frappe avec une fureur décuplée. 8 Force surn ature lle . la créature est anim ée de volontés contradictoires. l'équipage peut tirer (y compris lorsque la figurine maintient sa position et tire) et lancer ses sorts à 360°. Un saurus possédant une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+ ayant reçu une armure légère aura une sauvegarde d'armure totale de 5+. Il peut dans ces mêmes conditions faire feu avec des armes de type Mouvement ou tir. Certaines créations du Chaos sont capables de cracher un acide bouillonnant et corrupteur... Bénéficiant de cette même aptitude. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+.. 7 C h airs difform e s. le m onstre est capable de régénérer les pires blessures. Abritant de nom breuses personnalités. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Force (un géant ainsi muté réalise ses att aques spéciales avec une Force de 7). donnant vie aux pires abominations. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement. 12 Tê te s mu ltiple s. Une unité affligée de Mutations effectue un jet sur le tableau ci-dessous avant que les armées ne se déploient. des tireurs bien armés feront pleuvoir une grêle de projectiles sur l'ennemi. Une figurine dotée d'une Peau écailleuse bénéficie d'une sauvegarde d'armure comme si elle en portait une.Mutations (1-2) : Les énergies magiques se déversant sur le monde déforment et corrompent ceux qui vivent à l'ombre des Royaumes du Chaos. 111 . Les créatures d'apparence fragile ne sont pas toujours les m oins dangereuses.. les protégeant comme le ferait une armure. Peau écailleuse : Certaines créatures reptiliennes ont une peau recouverte de solides écailles. Mutations 1D6 ou 2D6 Résultat 1 Mu tations m in e ure s. Doté d'une constitution étrange. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 P oint de Vie. La créature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nauséabond. La créature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins décoratives. Anim é de l'essence m êm e du Chaos. Cette mutation n'a absolument aucun effet. Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplém entaires velus et dém esurés. La figurine est sujette à la Stupidité. hommes et bêtes mutent atrocement. L'équipage d'un char ou d'un monstre doté de la règle Plate-forme de tir ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsqu'il tire après s'être déplacé. Plate-forme de tir : Juchés sur un monstre ou un char imposant. La figurine bénéficie de la règle spéciale Régénération. Sous l'effet de ces émanations néfastes. Lorsqu'une unité reçoit des Mutations. Quelques défenses. La figurine doit cependant normalement voir ses ennemis pour charger ou dans toute autre situation. 2 C orne s e t gri ffe s e ffilé e s. La figurine effectue des Attaques em poisonnées au corps à corps. 11 C onstitution gracile . Un bouclier ou une monture de cavalerie améliorera encore celle-ci. 9 Sou ffle m é phitiqu e . 4 Protubé rance s osse u se s. La créature est protégée par des plaques de chitine ou d'écailles. Celle-ci est définie dans sa description et peut être combinée avec des protections traditionnelles afin d'améliorer cette sauvegarde. 6 Me m bre s hype rtroph ié s. Quelques êtres particulièrem ent corrom pus sont affligés d'une surcharge pondérale écoeurante. 3 Excroissance s e m poisonn é e s. griffes ou crocs supplém entaires s'avèrent toujours utiles au com bat. L'ensemble des attaques de la figurine bénéficient de la règle Arm e perforante. La figurine est Im m unisée à la psychologie. en additionnant ceux-ci le cas échéant. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Capacité de Combat et de -1 en Endurance. l'ensemble de ses membres en bénéficie pour la bataille. la portant à 4+.

Plusieurs occurences de cette capacité ne se cumulent pas au sein d'un régiment : utilisez l'une d'elles contre le premier sort. un personnage doté d'une Résistance à la magie l'étendra à ses camarades. Par exemple. Sacrifiable : Ne souffrant d'aucune considération de la part de leurs alliés. la chair des créatures comme les trolls se régénère à une vitesse prodigieuse. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi. Personnages : Rejoignant une unité. Ces dés peuvent être utilisés en totalité ou non. Il ne peut jamais être utilisé pour maintenir sa position et tirer. certains guerriers sont peu sensibles aux effets des sorts. Souffle : Les dragons. 112 . de la bénédiction d'un dieu ou de l'essence même d'une créature surnaturelle importe peu. Personnages : Lorsqu'un ou plusieurs personnages rejoignent une unité Sacrifiable. des vapeurs ou des substances nocives.. Une figurine bénéficiant de cette capacité peut effectuer une unique attaque spéciale. celle-ci ne pouvant les protéger de la magie. Le chiffre entre parenthèses indique le nombre maximal de dés de dissipation qu'une Résistance à la magie offre au joueur lorsqu'il tente de dissiper le premier projectile magique ou malédiction visant l'unité durant cette phase de magie.Résistance à la magie (1-3) : Protégés par un enchantement ou par la grâce de leurs dieux. Une figurine dotée de cette capacité spéciale reçoit une sauvegarde invulnérable d'Aura. ceux-ci seront normalement pris en compte pour d'éventuels tests de Panique s'ils possèdent une Puissance d'Unité cumulée de 5 ou plus ! Sauvegarde invulnérable – Aura : Quelques élus sont protégés par la seule force de leurs croyances. Les blessures causées par une Attaque enflammée ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde de Régénération.. s'il est capturé. l'étendard d'une telle unité ne rapporte aucun Point de Victoire à l'adversaire. les Démons ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+. Un Souffle suit l'ensemble des règles relatives aux gabarits données au début de cet ouvrage. Un Souffle use du gabarit éponyme en forme de larme.. Sauvegarde invulnérable – Régénération : Sous le regard horrifié de leurs ennemis. l'extrémité pointue en contact avec son socle et celle arrondie recouvrant au maximum la cible. tous s'avèrent incroyablement difficiles à tuer. une fois au cours de la bataille. De plus. Les blessures causées par une attaque infligeant des Dégâts magiques ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde invulnérable d'Aura.. Une Résistance à la magie n'est ainsi d'aucune utilité contre un sortilège resté en jeu ou ne visant pas spécifiquement l'unité (comme des dommages directs). Une figurine dotée de la capacité spéciale Régénération bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.. Ce gabarit est placé de façon à être entièrement dans l'angle de vue de la figurine. puis une autre contre le sort suivant. mais ne sont accordés que contre le premier sort lancé avec succès sur l'unité lors d'une phase de magie. certaines unités tels les esclaves ou les paysans de Bretonnie ne sont déployées dans d'autre objectif que d'être sacrifiées pour la victoire de leur général et commandant. L'effet d'une attaque de Souffle est détaillé dans la description de la figurine. ne pas être engagée au corps à corps ni avoir effectué de marche forcée. Un Souffle peut être utilisé lors de la phase de tir comme une arme conventionnelle : la figurine doit voir sa cible. et réciproquement (même s'il est la seule cible du sort). les hydres et bien d'autres monstres dangereux ont la faculté de cracher des flammes. seuls ou avec d'autres dés de dissipation. La protection offerte par cette sauvegarde invulnérable varie et est indiquée dans la description de la figurine.. Toutes les unités n'étant pas elles-mêmes soumises à la règle Sacrifiable ignorent les tests de Panique causés par une unité Sacrifiable.

113 . De plus. Déploiement des armées selon la procédure normale.) ou laisser son adversaire le faire (obtenant une précieuse information). Une Avant-garde est ainsi impossible si l'unité inclut un personnage non doté de cette règle. Une Unité rattachée doit être déployée en même temps que l'unité avec laquelle elle a été sélectionnée (son Unité mère) et dans un rayon de 3 ps. protégeant leurs flancs vulnérables et menaçant l'ennemi aux moyens d'armes expérimentales ou de capacités magiques.) mais bénéficie souvent d'avantages (décrits dans son livre d'armée) si elle demeure proche de l'Unité mère. Répétez cette procédure lorsque vient le moment d'effectuer les Avant-gardes. Chacun d'eux lance 1D6 et celui obtenant le meilleur résultat choisit s'il préfère placer ses figurines en premier (pour occuper un décor... d'infiltrer ses lignes ou d'occuper le terrain avant l'arrivée de l'armée. ainsi que sur tous ceux requis lorsque les adversaires usent d'une même règle spéciale de déploiement. Si les deux joueurs possèdent de telles unités.. 3. les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutées avec succès. Mise en place des pions représentant les Tunnels. 5. 4. Le joueur obtient un bonus de +1 sur le jet déterminant qui jouera en premier. Les règles ci-dessous s'appliquent selon l'ordre suivant (avant de déterminer qui jouera en premier) : – – – – – – 1. Chacun déploie (ou déplace) ensuite une unité tour à tour.Règles spéciales de déploiement Nombre de généraux emploient des unités capables de prendre l'ennemi à revers. 2. Unité rattachée : Certaines armées incorporent des éléments spécialement entraînés à combattre en soutien des régiments. 6. Personnages : Une unité ne peut utiliser un déploiement spécial si les personnages qui l'accompagnent ne disposent pas la capacité idoine. vous n'êtes jamais dans l'obligation d'utiliser une règle spéciale de déploiement. Pour la même raison. Représentant ceci. A la seule exception des Unités rattachées.. Déploiement d'une unité grâce à un Maître stratège. leurs règles spéciales affectent la manière dont elles sont déployées.. Mouvements d'Avant-garde. Seul le Général de l'armée peut posséder cette capacité. Les figurines Cachées sont secrètement dissimulées. Maître stratège : Sous les ordres d'un chef rompu aux arts de la stratégie. Déploiement des unités agissant en Eclaireurs. Elle se déplace ensuite librement et compte comme une unité à part entière (Points de Victoire. chacun lance 1D6 au moment d'user de leur règle spéciale.. le joueur peut choisir de déployer une unité (mais pas un personnage) après le placement des deux armées. Celui obtenant le meilleur score décide qui utilisera sa capacité en premier. Les joueurs ont par exemple tous deux une unité d'Eclaireurs. aucun héros n'arrivera jamais par un Tunnel ni en Eclaireur sans être lui-même doté de cet avantage.

Ils comptent comme s'étant ralliés à ce tour. Celui-ci ne peut en aucun cas amener l'unité à 10 ps ou moins d'une unité ennemie. les assassins attendent le moment de frapper l'ennemi en plein coeur. Si ces Tunneliers utilisent leur capacité. au contact si l'unité est engagée au combat. Une unité d'Eclaireurs peut être déployée après que les deux armées aient été intégralement placées. S'ils sont en Tirailleurs. le joueur lance 1D6 afin de déterminer si les Tunneliers arrivent en jeu : – – – Deuxième tour : l'unité arrive sur un résultat de 4+. C'était à gauche ! Après s'être égarés. elle est dès lors supposée se déplacer avec ce régiment (et être éliminée si celui-ci est détruit avant qu'elle ne se révèle). Mais où est-on ? L'unité est perdue et ne 2-4 participera pas à la bataille. Si le pion atteint une unité amie. à plus de 10 ps de l'ennemi et hors de sa vue.. Caché : Sournoisement dissimulés parmi leurs camarades. quelques unités spécialisées sont envoyées à leurs risques et périls pour lancer une attaque surprise en plein milieu des rangs adverses. comme précisé dans son livre d'armée). de cavernes naturelles ou creusant la terre de leurs griffes. placez un pion n'importe où sur le champ de bataille. Une unité située en dehors de la zone de déploiement (en Eclaireurs) ne peut pas réaliser ce mouvement. les Tunneliers sont placés à 1 ps de son bord le plus proche. L'adversaire ne reçoit aucun Point de Victoire. A partir de son deuxième tour. 114 . lancez le dé de dispersion puis déplacez le pion Tunnels de la distance et dans la direction indiquée. elle peut être visible de l'ennemi. Lorsque l'unité arrive. les éclaireurs s'emparent des points stratégiques du champ de bataille avant d'effectuer des manoeuvres de diversion ou de harcèlement. Un guerrier Caché peut se révéler au début d'un tour ou d'une phase de corps à corps en annonçant la présence de celuici. lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. une fois les deux camps déployés. Tunnels : Profitant de sombres passages oubliés. une unité dotée de la règle Avant-garde peut immédiatement effectuer un mouvement (celui-ci pouvant être une marche forcée ou une manoeuvre) comme lors d'une phase de mouvement. Les Tunneliers sont anéantis et l'adversaire reçoit leurs Points de Victoire. l'unité est éliminée (l'infanterie peut cependant arriver à l'intérieur d'un bâtiment). Inscrivez secrètement sur un papier quelle unité abrite votre figurine : ainsi Cachée. au début de la phase des autres mouvements. placez-y une figurine. Le joueur place la figurine en bougeant un autre membre du régiment. Les deux unités réussissent automatiquement les tests de psychologie requis. puis les autres dans un rayon de 3 ps.. les Tunneliers sortent dans votre zone de 5-6 déploiement (où bon vous semble). elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille. Notez que si l'unité est finalement déployée dans la zone de déploiement de son camp. celui-ci représentant leur point d'arrivée supposé. Une unité ennemie est engagée sur son bord le plus proche du pion.Eclaireurs : Utilisant les couverts ou l'obscurité pour s'approcher des forces ennemies sans être repérés. Une unité dotée de cette règle peut ne pas être déployée. Les Eclaireurs sont toujours considérés comme disposant également de la règle spéciale Avant-garde décrite ci-dessous. Tours suivants : l'unité arrive sur un résultat de 2+. Si un incident de tir survient ou que l'unité n'arrive pas au dernier tour. ou se sacrifiera pour ralentir l'ennemi. L'unité peut ensuite agir de la même façon que si elle avait réalisé une poursuite hors du champ de bataille. Après que les deux camps ont déployé leurs troupes. Déployez les Tunneliers sur le pion selon une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et si possible). à moins d'être en fuite. Les Tunneliers comptent comme ayant chargé et l'ennemi ne peut. que maintenir sa position. Si le pion quitte la table ou atteint un terrain infranchissable. Accidents souterrains 1D6 Résultat 1 Eboulement : La galerie s'effondre. Troisième tour : l'unité arrive sur un résultat de 3+. Utilisant cette capacité. Avant-garde : Quelque avancée audacieuse permettra parfois d'éliminer une pièce d'artillerie. Une figurine Cachée peut débuter la partie dissimulée au sein d'une unité (parmi celles disposées à l'accueillir.

On dit qu'elles suivent la règle Frappe en dernier. Règles spéciales d'armes Les champs de bataille voient l'usage de nombreuses armes différentes.. etc). Nombre de figurines portent cependant une autre arme (une lance. ce bonus ne s'applique parfois qu'au premier tour de chaque combat. 115 . La figurine ne bénéficie de celui-ci que lorsqu'elle attaque avec l'arme (son profil reste inchangé si elle devait effectuer un test de Force). ceux-ci étant détaillés dans les livres d'armée des peuples qui en font usage. un char. Représentant le fait que l'arme est épuisante à manier. Il est crucial que l'apparence générale de l'unité ne porte pas à confusion. Leur valeur d'Initiative n'est pas prise en compte. les figurines doivent choisir avec quelle arme elles combattront.. Vous constaterez par la suite que ces règles diffèrent parfois selon que l'arme soit utilisée par une figurine à pied ou par un guerrier monté (sur un destrier. toutes comptent comme étant équipées de l'armement majoritaire. Tous les membres d'une unité doivent user de cette même arme.. un fléau. Choisir son arme lors d'un combat : On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés par défaut d'une arme de base : une épée. Ces caractéristiques sont restituées par les règles suivantes. Ignorez cette règle lors du tour où les figurines chargent. les figurines d'une unité devront faire usage des armes choisies jusqu'à la fin du combat. Cette liste non exhaustive ne décrit pas les équipements inhabituels ou exotiques. Bonus de Force : Comme indiqué dans leur description. Armes et unités La plupart du temps tous les membres d'une unité portent les mêmes armes : il s'agira ainsi d'un régiment de lanciers.Armes Des redoutables arcs elfiques aux haches runiques des nains.. Bien que certaines figurines de l'unité soit parfois armées différemment. de hallebardiers. certaines armes confèrent à leur porteur un bonus de Force au corps à corps. à moins que l'adversaire n'utilise également une telle arme. auquel cas la procédure normale s'applique. sont très encombrantes. ou uniquement lorsque le porteur charge. un monstre. Les figurines usant de ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps à corps. un poignard. Vous y trouverez également la description des armes les plus communément utilisées. avant que la moindre action ne soit effectuée et en commençant par le joueur dont c'est le tour. même si celui-ci dure plusieurs tours ou que de nouveaux assaillants se présentent. Frappe en dernier : De nombreuses armes. une unité de hallebardiers peut ainsi choisir de se battre avec ses hallebardes ou ses armes de base.. Lors d'un combat. les guerriers usent d'un armement varié pour affronter les innombrables périls du champ de bataille. ces troupes attaqueront tout de même normalement en premier. Ce chapitre présente les règles relatives à l'armement dans une partie de BlackHammer. telles les zweihänders qu'affectionnent les troupes impériales ou les lourdes haches naines. Au début du premier tour d'un corps à corps.). sont fort encombrantes ou s'avèrent longues à recharger. griffes et tentacules. une hallebarde procure un bonus de +1 en Force au corps à corps : un combattant ayant une Force de 3 infligera des touches résolues avec une Force de 4.).. Certaines sont très puissantes mais requièrent l'utilisation des deux mains. etc. en passant par les épées et les masses cloutées des peuples moins sophistiqués. Comme il n'est guère aisé d'en changer au coeur de la mêlée. une masse ou toute autre arme comparable. nécessitant force et endurance dans leur maniement. Par exemple. Les personnages sont quant à eux libres d'utiliser leur propre équipement. à moins qu'elles ne combattent au moyen de leurs seuls attributs naturels (crocs.

le joueur ne peut pas faire effectuer des tirs uniques à certaines d'entre-elles et multiples à d'autres. – Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une unique Attaque. Combat sur deux rangs : La longue hampe des lances et des hallebardes est idéale pour les grandes unités.. conventionnel ou magique : tout déplacement de l'unité autre qu'un pivot (pour une figurine individuelle). les armes légères utilisées dans le monde partagent une portée limitée mais s'avérent très précises et maniables sur de courtes distances. Une fronde possède la règle Tirs multiples x2 : une figurine ainsi armée réalise jusqu'à deux tirs à chaque phase de tir. Tirs multiples : Certaines armes peuvent faire feu à une cadence impressionnante et sont dites à Tirs multiples. Une figurine portant une arme à Tirs multiples peut tirer une fois sans pénalité ou autant de fois qu'indiqué mais avec une pénalité de -1 pour toucher. – Le rang supplémentaire ne peut attaquer que vers l'avant. Une arme à Tir rapide ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsque la cible est à longue portée. Le nombre de tirs qu'une telle arme peut ainsi effectuer est noté dans sa description. ni ce même malus si elle fait feu après que la figurine se soit déplacée (cela ne l'autorisant nullement à tirer après une marche forcée). Si une figurine combat avec une arme suivant la règle Arme à deux mains. même une simple réorientation.. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient en contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes. Armes perforantes : Particulièrement tranchantes ou usant de poudre noire. elle ne pas utiliser conjointement de bouclier. Elles permettent de tirer plusieurs fois lors de la phase de tir. annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – Le rang supplémentaire ne peut jamais attaquer lors du tour où l'unité charge (et devra attendre les tours de corps à corps suivants). 116 . Mouvement ou tir : Les armes complexes telles les arbalètes ou les arquebuses sont difficiles à préparer et longues à recharger. Par ailleurs. certaines armes massives ou très difficiles à manier comme les fléaux mobilisent les deux mains du combattant qui les utilise : elles sont donc décrites comme des Armes à deux mains. Tir rapide : A l'instar des pistolets et des javelots. empêche le tir. même si celui-ci se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge.. certaines armes traversent mieux les protections que ne le laisse supposer leur Force. les figurines de son deuxième rang peuvent frapper si elles sont situées derrière une figurine du premier rang en contact avec l'ennemi. une unité équipée de ces redoutables armes peut toujours les utiliser pour maintenir sa position et tirer face à un assaillant. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer de la même façon. Peu importe que le mouvement ait été volontaire ou non.). permettant aux guerriers des rangs arrières de soutenir leurs camarades au contact.. Elles suivent la règle Mouvement ou tir. Une arme suivant cette règle ne peut être utilisée pour tirer lorsque la figurine s'est déplacée au cours du même tour.Arme à deux mains : Généralement imposantes ou dotées d'un long manche. Une Arme perforante inflige toujours un malus de -1 additionnel à la sauvegarde d'armure adverse. Une arquebuse est une Arme perforante de Force de 4 : elle inflige donc un modificateur de sauvegarde d'armure de -2. pas sur les flancs ou l'arrière de l'unité. Lorsqu'une unité se bat avec des armes dotées de la règle Combat sur deux rangs. quelle que soit la valeur de leur caractéristique Attaque (ou leurs bonus.

il ne reçoit pas de ce bonus. bien que ce dernier soit du type cavalerie. les figurines utilisent leur Force pour blesser l'ennemi. Une figurine ainsi armée reçoit un bonus de +2 en Force lorsqu'elle charge. La sauvegarde d'un lancier portant une armure légère et un bouclier passe ainsi de 5+ à 4+ au corps à corps. Dans tous ces cas. Il peut s'agir d'une paire de dagues.. Lance de cavalerie : Figurines montées uniquement. le porteur usant automatiquement de son arme de base. celle-ci ne conférant aucun avantage ni inconvénient particulier. La plupart des guerriers portent une épée. une figurine à pied maniant un bouclier améliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés de front. Elle ne peut utiliser un bouclier en même temps. Une lance de cavalerie n'est jamais utilisée lors des tours de combat suivants. Il n'est évidemment jamais applicable contre les tirs. Figurines à pied : Combat sur deux rangs. Combattre avec deux armes de base : Certains guerriers manient une arme dans chaque main afin d'asséner une pluie de coups. Lance : Les lances sont très répandues sur les champs de bataille. de gourdins ou d'une épée et d'un pistolet. un bouclier permet de se défendre très efficacement. Les autres figurines combattent à pied. Combattre avec un bouclier : Au coeur de la mêlée. un nain. Au corps à corps. Notez qu'une figurine à pied peut parfaitement cumuler les avantages conférés par une lance et par un bouclier (bénéficiant donc d'une sauvegarde améliorée). les armes de corps à corps servent au combat rapproché. la magie ou toute autre cause ! Les guerriers les plus barbares n'ont que faire d'un bouclier. les figurines sujettes aux règles spéciales Frénésie ou Horde ne bénéficient jamais de l'avantage présenté ci-dessus. un géant et un centigor sont des figurines combattant à pied. de haches. Ce bonus n'est valable que pour une figurine combattant à pied et ne fonctionne pas contre les adversaires l'engageant sur son flanc ou par l'arrière. nous les considérons comme luttant avec une arme de base. Leur long manche terminé par une pointe acérée en font l'arme défensive idéale des fantassins. Une figurine usant de deux armes de base bénéficie d'un bonus de +1 Attaque grâce à sa deuxième arme. Certaines armes ne peuvent équiper qu'une figurine à pied ou montée. Représentant ceci. Ainsi. ou confèrent un avantage différent selon qu'elle appartienne à l'une ou l'autre catégorie. Symbole des plus nobles ordres de chevalerie. Bien que possédant souvent un équipement autrement plus dangereux. 117 . Une figurine portant une lance de cavalerie dont la monture est tuée perd instantanément les avantages liés à cette arme. Si l'ennemi attaque de flanc ou de dos. n'oubliez pas que tout régiment peut choisir de combattre avec ses armes de base. les individus sur un monstre ou sur un char. Est montée toute figurine chevauchant une autre créature : les cavaliers sur leur monture (deux profils distincts). la lance de cavalerie est plus longue et pesante qu'une simple lance. ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base. un poignard ou un gourdin. Figurines montées : Bonus de +1 en Force lors du tour où la figurine charge. quand ils ne combattent pas avec leurs seules griffes.. même lorsque les effets de ces règles cessent.Armes de corps à corps Comme leur nom l'indique. les cavaliers les utilisant quant à eux pour empaler l'ennemi durant leur charge. Usant d'une arme de base.

Portée maximum : 30 ps. Elle permet à un régiment bien entraîné de combattre sur plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc. mais fort difficile à maîtriser. En raison d'un degré de liberté réduit. Une morgenstern confère un bonus de +1 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. Arme à deux mains. de frondes et d'arme à poudre. puis un bonus de +1 en Force lors des tours suivants. Bien qu'il faille du temps et de l'entraînement pour recharger une arbalète. tel le légendaire ordre des Chevaliers du Loup Blanc. Un marteau de cavalerie est une Arme à deux mains sujette à la règle Frappe en dernier et conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. Figurines montées : Bonus de +1 en Force. Certaines confréries. Mouvement ou tir. ainsi que de maintenir leur position et tirer lorsque l'ennemi se rue sur eux. Figurines à pied : Bonus de +2 en Force. un pistolet compte comme une arme additionnelle. Force : 4.Arme lourde : Les gigantesques marteaux et les lourdes haches peuvent disloquer la meilleure armure et séparer un homme en deux. Marteau de cavalerie : Figurines montées uniquement. ont pour arme de prédilection de lourds marteaux forgés dans le seul but de combattre à cheval. La lame est dotée d'une pointe de lance et d'un tranchant de hache. 118 . Arbalète : Une arbalète est constituée d'un arc métallique très puissant monté sur un châssis en bois ou en acier. Pistolet (corps à corps) : Les pistolets sont des armes récentes employant une poudre noire et instable pour projeter une balle de pierre ou de plomb. du plus simple javelot skink aux exotiques étoiles de lancer des assassins. pouvant ainsi bénéficier du bonus de +1 Attaque. cela reste compensé par la portée et la puissance de ses carreaux. Frappe en dernier. Capables de faire feu au milieu de la mêlée. Au corps à corps. leur lourde crosse est de plus souvent utilisée comme une masse. Morgenstern : Plus légère qu'un fléau. Ils sont très éprouvants à manier mais s'avèrent extrêmement dévastateurs entre les mains de guerriers enragés ! Un fléau est une Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. Une figurine armée d'un ou plusieurs pistolets est donc considérée comme possédant deux armes de base. ces armes s'avèrent cependant moins efficaces lorsqu'elles équipent des soldats montés. la morgenstern équipe les chevaliers rompus aux arts de la guerre. Frappe en dernier. Une hallebarde est constituée d'un fer enchassé au sommet d'une longue hampe. Hallebarde : Figurines à pied uniquement. conférant un bonus de +1 en Force et permettant aux figurines le Combat sur deux rangs. Fléau : Les fléaux sont des armes encombrantes constituées d'une masse hérissée de pointes reliée à un manche par de solides chaînes. d'arbalètes. Une hallebarde est une Arme à deux mains. et même eux ne peuvent combattre longtemps sans s'épuiser. Armes de tir Les armes de tir permettent à leurs porteurs de faire feu durant la phase idoine. Arme à deux mains. Les marteaux de cavalerie ne sont jamais maniés que par des combattants très entraînés. ainsi que l'ensemble des projectiles. On retrouve sous ce terme toutes sortes d'arcs.

Agissant au plus près des troupes adverses. Javelots : Ces armes sont des lances légères conçues pour être jetées sur l'ennemi. Trop fragiles pour être utiles au combat et d'une faible portée. Portée maximum (arc long) : 30 ps. Plus maniables en selle. les arcs courts sont très prisés des cavaliers mais aussi des créatures chétives tels que les gobelins. Tir rapide. cette dernière étant ensuite projetée avec force sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Force : 4. la fonction principale des pistolets reste cependant d'abattre l'ennemi à distance. Force : Celle de l'utilisateur +1. Une figurine équipée d'une paire de pistolets (ou de beaucoup plus !) peut effectuer avec ceux-ci des Tirs multiples x2. Force : 4. Il s'agit souvent d'une simple boucle de cuir ou de tissu dans laquelle on place une pierre. Tirs multiples x2. Les volées meurtrières d'un arc long peuvent ainsi faire mouche à une très grande distance lorsqu'elles sont guidées par l'oeil perçant d'un archer elfe et celui-ci reste l'apanage des meilleurs tireurs du monde. Portée maximum : 10 ps. Elles sont donc très prisées des assassins et des infiltrateurs à l'armement léger. Force : 3. Les livres d'armée indiquent lesquels sont en usage dans leurs rangs. Portée maximum (arc court) : 18 ps.. Force : Celle de l'utilisateur. Force : 3. Portée maximum : 6 ps. un couteau s'avère mortel entre les mains d'un lanceur confirmé. Ces armes sont parfaitement équilibrées pour rester précises malgré leur poids. Portée maximum : 6 ps. Tir rapide. une unité de frondeurs peut faire s'abattre sur elles une véritable pluie de projectiles. les arcs sont couramment employés par de nombreux peuples. les effets sont généralement dévastateurs sur la victime. nous différencierons trois types d'arcs selon leur portée de tir maximum. Portée maximum (arc) : 24 ps. Portée maximum : 24 ps.. bien que les créatures de Lustrie en fassent un usage intensif. Force : Celle de l'utilisateur. Tir rapide. permettant aux balles de pénétrer l'armure la plus épaisse. elles restent rares sur les champs de bataille. 119 . Arme perforante. et même si l'on ne peut les projeter très loin. Les arquebuses possèdent une puissance phénomènale. En termes de jeu. Bien équilibré. Force : 3.. Couteaux et étoiles de lancer : Les couteaux et les étoiles de lancer sont de petites armes faciles à dissimuler. Haches de lancer : Certains guerriers utilisent des haches de lancer à large fer. Portée maximum : 8 ps.Arcs : Simples à entretenir. même si la portée restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur à rechercher une dangereuse proximité.. Fronde : La fronde est l'une plus vieilles armes du monde. Tir rapide. Arquebuse : Les arquebuses sont des armes à feu rudimentaires formées d'un canon métallique monté sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflammée au moyen d'une mèche ou par l'action d'un mécanisme élaboré. Force : 3. Mouvement ou tir. Portée maximum : 8 ps. Pistolet (tir) : Déjà décrits dans leur utilisation au corps à corps. Arme perforante.

une unité d'infanterie peut investir un bâtiment durant sa phase de mouvement. Unités volantes : Il est impossible d'investir un bâtiment (ou de lancer un assaut contre ses occupants) en usant du Vol ! Déploiement : Une unité peut être déployée dans un bâtiment si l'intégralité de celui-ci est dans sa zone de déploiement..) est prise depuis le bord du décor. aussi bien retranchés soient-ils. Chaque champ de bataille étant unique. tirs et sortilèges. Afin de représenter cela. Les limites du bâtiment constituant celles de l'unité. On considère dès lors que l'unité occupe tout l'espace du décor et ne possède plus ni rangs. toute figurine occupant un bâtiment est sujette à la règle spéciale Inflammable. Investir un bâtiment : Un bâtiment peut être occupé par une seule unité d'infanterie (monstrueuse ou non) dont la PU n'excède pas 30. placez une figurine (le porte-étendard ou le champion) à côté du bâtiment afin de vous souvenir qu'il est occupé et le reste de ses camarades en dehors de la table. Pour investir un bâtiment une unité doit être en mesure d'entrer en contact avec celui-ci durant sa phase de mouvement. Certains édifices échapperont inévitablement à cette classification ! Bien qu'il vous appartienne de jouer ceux-ci selon les règles de ce chapitre. Mouvement Comme nous allons le voir. les guerriers se dispersent pour défendre et barricader les accès. Un régiment occupant une tour. un bâtiment constitue pour l'infanterie une position stratégique aisément défendable. un bâtiment est un terrain infranchissable contre lequel les unités en déroute rencontrent une fin tragique. ni flancs ni arrière. Architecture : Un bâtiment ne présentera pas toujours une forme rectangulaire (bien que cela soit plus simple..). Hormis cette situation. Comme il n'est généralement pas possible de poser le régiment dans le décor. toute mesure concernant l'unité (test de psychologie. un temple ou une auberge fortifiée ne pourra ainsi être délogé sans un assaut vigoureux ou l'usage de redoutables machines de guerre. Quoi qu'il en soit. tant que leur PU combinée ne dépasse pas 30. Une unité ne peut pénétrer dans un bâtiment si elle vient d'effectuer une marche forcée. Une maison aura par exemple quatre façades et deux étages au dessus du rez-de-chaussée. Inflammables ! Mettre le feu à un édifice s'avère un excellent moyen d'en extirper les défenseurs.. 120 .. Personnages : Un personnage d'infanterie peut rejoindre une unité occupant un bâtiment (ou être lui-même rejoint par un régiment). les joueurs s'entendront sur le nombre de façades et d'étages que possède chaque bâtiment du champ de bataille. les joueurs détermineront préalablement quels éléments de décor resteront infranchissables et lesquels suivront les règles des bâtiments.Bâtiments Offrant un poste de tir idéal ainsi qu'une solide protection. une reformation ou que certaines de ses figurines doivent pour ce faire franchir une distance supérieure au double de leur valeur de Mouvement. il est souvent plus simple de définir comme infranchissable toute construction un peu étrange. Occupation du bâtiment : Une fois à l'intérieur. Les limites du bâtiment devenant de fait celles de l'unité. aucun ennemi ne peut s'en approcher à moins de 1 ps sans charger (il reste cependant possible d'investir un bâtiment vide si un ennemi est à 1 ps ou moins).

déterminé aléatoirement. Les tirs conventionnels sont résolus de la façon habituelle et les figurines à l'abri dans le bâtiment comptent comme étant à couvert lourd (-2 pour toucher). – L'unité sort par un côté libre du bâtiment. Etages : Pour chaque étage surplombant le rez-de-chaussée. Tirer contre un bâtiment : Toute unité ayant une ligne de vue sur un bâtiment peut prendre ses occupants pour cible. Tir et magie Tirer depuis un bâtiment : Une unité occupant un bâtiment bénéficie d'un angle de vue de 360° et résout ses tirs selon les règles usuelles. Comme tout élément de décor (à moins qu'il ne soit vraiment d'une taille dérisoire).. un bâtiment sera généralement visible au-dessus des unités. ajoutez 5 à la PU des figurines pouvant tirer. Tirailleurs : Ces unités forment un front éphémère de cinq figurines. Un bâtiment doté de deux étages permettra à quinze fantassins de tirer (dix tireurs verront au-dessus des autres unités). Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut déclarer une charge (même si elle est Frénétique) ni effectuer une marche forcée. Fuites : Une unité réalise directement son mouvement de fuite depuis le bâtiment. dans la direction opposée au danger. six minotaures verront toujours l'un d'eux rejoindre l'arrière. Il est ensuite libre de se déplacer. derrière lesquelles sont placés les autres guerriers. Elle adopte automatiquement une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).. Personnages : Un personnage peut être laissé sur place par une unité quittant l'édifice. 121 . Le décor n'offre en retour aucune protection contre les projectiles magiques ni les sorts affectant le régiment ou l'un de ses membres. Rappelez-vous que l'unité n'a pas de rang : une baliste ne touchera ainsi qu'une figurine.Quitter un bâtiment : Une unité peut quitter un bâtiment durant sa phase de mouvement en suivant les règles ci-dessous. Les sorts employant un gabarit utilisent les règles précédentes et causent 1D6 touches. Magie : Un sorcier retranché dans un bâtiment peut lancer normalement ses sorts. Traitez les lignes de vue et la portée comme pour les tireurs. Ces figurines additionnelles voient au-delà des autres unités (à l'instar d'un régiment occupant une colline). Un côté est libre s'il s'avère possible de placer les figurines de façon à ce que l'une d'elles soit en contact avec le centre de la façade (à plus de 1 ps de l'ennemi). quelle que soit la formation dans laquelle elle a investi le bâtiment. seul un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 est en mesure de faire feu durant la phase de tir ou en réaction à un assaut. Un bâtiment est percuté par un boulet de canon (Force 10. Souffle. Stupidité : Une unité échouant à un test de Stupidité quitte son repaire par un côté libre. inflige la perte d'1D6 PV) : ses occupants subissent 1D6 touches de Force 10. – Le rang arrière de l'unité est aligné au contact du bâtiment. De la même façon. Gabarits : Les occupants d'un bâtiment touché par un gabarit (tir de catapulte ou de canon. ne causant la perte que d'un seul PV. puis s'arrête dos au bâtiment (ne lancez aucun D6 pour déterminer la distance parcourue).) même partiellement subissent 1D6 touches au lieu des effets habituels. Ouvertures et meurtrières étant limitées. Une unité de quinze hallebardiers sort ainsi avec deux rangs complets derrière le premier. depuis n'importe quel bord de l'édifice.

le joueur décide laquelle fonce au combat). Une charge est l'unique façon de lancer un assaut : toute autre situation déclenchant parfois une charge (poursuite. les défenseurs ne peuvent poursuivre les assaillants démoralisés. Effectuez ensuite le test de moral. un Défi peut être lancé et ne peut être refusé. Lorsque le vaincu n'est pas démoralisé. les protagonistes sont naturellement en contact l'un de l'autre ! Résultat de combat : A l'instar de tout combat. bien qu'aucun rang ni étendard ne viennent soutenir les soldats. résolvez normalement les Attaques. Les figurines lançant un assaut perdent tous les bénéfices liés à la charge (frapper en premier. les assaillants occupent le bâtiment. Livrer un assaut : Les figurines n'étant pas socle à socle. Alignez ensuite un maximum de figurines contre le bâtiment (choisissez l'une des façades que l'unité peut atteindre) comme s'il s'agissait d'un régiment adverse. Secourir les assiégés : Si le siège s'éternise.. Attaques spéciales : qui est en contact ? Chaque figurine désignée pour combattre compte comme étant en contact d'un seul ennemi choisi par le joueur adverse. Dix gobelins pourront par exemple combattre lors de l'assaut contre trois ogres. l'assaillant peut être lui-même chargé ! A moins qu'elle ne livre un Défi. chaque unité venant en renfort apporte au résultat de combat l'ensemble de ses bonus (étendard. – Encerclés et dans l'incapacité de fuir. l'affrontement se poursuit durant les phases de combat suivantes. nous ferons preuve d'un peu d'abstraction. ils ne peuvent bien entendu pas être attaqués ! Parmi ces combattants. Il est impossible de lancer simultanément plus d'un assaut contre un même bâtiment car on suppose que les assaillants l'encerclent (si de multiples unités Frénétiques sont contraintes de charger. charge irrésistible. Contrairement à celles initialement engagées dans l'assaut du bâtiment. Dans le cas contraire. une figurine combattra alors prioritairement les ennemis à son contact.. Personnages et champions : Lorsqu'ils sont choisis pour combattre. Lancer un assaut : Une unité lançant un assaut doit déclarer une charge durant sa phase de mouvement (ou la phase de magie) contre les occupants du bâtiment. bonus de Force..). Assaillant et défenseur choisissent chacun pour attaquer un nombre de figurines équivalant à une PU maximale de 10. Résolvez les Attaques selon l'ordre habituel.. – Ayant repoussé l'assaut. Pour lancer son attaque cette unité doit être en mesure d'occuper elle-même l'édifice (un régiment incluant un personnage monté ne peut donc assaillir un bâtiment).. les personnages et les champions d'unité peuvent être attaqués par un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 au maximum..). les autres (à concurrence d'une PU de 10) seront choisies pour affronter les assiégés. attaque de flanc. vous devrez calculer un résultat pour déterminer qui remporte l'assaut. Aucun nouvel assaut ne peut alors être lancé contre les figurines défendant le bâtiment.Assaut contre un bâtiment Un bâtiment occupé peut subir l'assaut d'une unique unité d'infanterie. N'ajoutez aucun bonus au résultat de combat autre que celui de la Supériorité numérique (un musicien fera cependant une différence !). En Défi. 122 . les défenseurs sont exterminés s'ils ratent leur test de moral. Un assaut est résolu comme si le bâtiment était l'unité chargée et ses occupants disposent de toutes les options de réponse aux charges.) verra les figurines s'arrêter à 1 ps du décor. Leurs vainqueurs occupent dans ce cas automatiquement le bâtiment. Une fois tous les combattants désignés. S'ils décident de fuir et si le mouvement de charge le permet.

Méfiez-vous cependant car cette arme magique peut également se trouver entre les mains d'un héros adverse ! Equilibre des pouvoirs : Vous constaterez que seuls les personnages (et de rares champions) ont accès aux objets magiques. est un artefact rarissime imprégné de dangereux pouvoirs. Vous ne pouvez par exemple pas équiper deux de vos personnages d'une redoutable Epée de Puissance. les objets magiques sont classés dans les catégories suivantes. Choix des objets magiques Quelques règles gouvernent la sélection des objets magiques. aucun personnage ne peut porter un Talisman de Préservation et une Amulette d'Obsidienne. Uniques : Chaque objet magique. Elle en suit l'ensemble des avantages et des inconvénients avec les exceptions suivantes : 123 – Elle ne peut être utilisée conjointement avec une arme ordinaire pour obtenir une Attaque supplémentaire. les unités d'élite pouvant parfois également arborer une bannière magique. ils arment les plus grands héros et nombre de batailles furent livrées pour la possession d'un seul de ces trésors. ceux-ci obéissant à des règles similaires. conférant au porteur des capacités supplémentaires afin d'en faire un meilleur guerrier. si cela lui arrive un jour. Les objets magiques sont catégorisés en six familles distinctes : les armes magiques. étant par défaut une arme de base. ceux-ci étant décrits dans chacun des différents livres d'armée. un citoyen ou un soldat ordinaire pourra s'estimer particulièrement chanceux d'en apercevoir un dans sa vie. même le moins puissant. – Une figurine doit toujours choisir de combattre avec son arme magique lorsque cela est possible. ces objets appartenant tous deux à la famille des talismans.. . Sont présentées dans ces pages les règles régissant les objets magiques. La liste d'armée indique le nombre de points d'objets magiques pouvant être alloué à une figurine : même un puissant héros ne peut porter trop d'artefacts.. d'une épée. Renfermant des pouvoirs au-delà de la compréhension des mortels. Une telle arme prendra indifférement l'apparence d'une hache. les objets cabalistiques et les bannières magiques. Armes magiques : Les armes magiques sont des objets de destruction.. une lance. les armures magiques.). d'antiques grimoires et autres anneaux légendaires. Les armes magiques tendent ainsi généralement à améliorer les capacités combattantes d'un personnage. d'impénétrables cuirasses. Apparaît également ici la liste des artefacts communs. quelle que soit l'allégeance de leur porteur. les objets enchantés. quelle que soit la quantité d'artefacts à laquelle elle peut prétendre. Familles d'objets magiques Par convenance. Par exemple. Lorsqu'une restriction complémentaire vient s'ajouter à celles-ci. tandis que les armures lui apporteront une protection surnaturelle. Chacune de ces familles couvre un type particulier d'artefact. le livre d'armée dont provient l'artefact le mentionne explicitement.Objets magiques Notre monde fantastique regorge d'artefacts d'une terrible puissance : des glaives assoiffés d'âmes. accessibles à l'ensemble des peuples du monde. les talismans. Une figurine ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque famille. Les objets magiques sont uniques : chacun ne peut être sélectionné qu'en un seul exemplaire dans une armée.. Une arme magique est soumise aux règles de l'arme dont elle prend la forme (une arme lourde. A moins que ce dernier ne lui soit fatal.

Il est également envisageable que plusieurs sorciers de l'armée disposent de cet objet magique. breloques et autres charmes accordent bien souvent une protection surnaturelle à leur porteur. Un sorcier peut ainsi posséder un objet cabalistique en plus de son Parchemin de Dissipation ou être doté de multiples exemplaires de celui-ci.. Objets cabalistiques : Ces artefacts viennent renforcer les capacités des sorciers d'une façon ou d'une autre. La plupart n'auront souvent qu'une pièce enchantée. Le seul personnage pouvant recevoir une bannière magique est le porteur de la Grande Bannière.Armures magiques : Seuls les personnages particulièrement importants revêtent une armure magique intégrale. toutes aidant à canaliser la magie ou facilitant son usage. Afin de représenter ce fait. Une armure ou un bouclier magique remplace donc automatiquement l'équipement idoine si vous en dotez la figurine. La bannière magique est tenue par la figurine du porte-étendard : prenez toute mesure depuis celle-ci. Bannières magiques : Le porte-étendard d'un régiment d'élite est parfois autorisé à brandir une bannière magique afin de décupler ses compétences ou son courage. pouvant en outre être sélectionnés en plus d'un autre objet cabalistique. les effets de sa bannière magique s'étendent à celle-ci (y compris les éventuelles Immunités à la Psychologie).. A l'instar des armes magiques et à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Objets enchantés : De nombreux artefacts et reliques insolites appartiennent à cette catégorie : des anneaux renfermant quelque terrible sortilège. Un Familier peut être sélectionné en plus d'un autre objet cabalistique. une armure ou un bouclier magique suit l'intégralité des règles régissant son équivalent ordinaire. Souvenez-vous cependant que : – Une figurine ne peut porter qu'une seule armure et un bouclier. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait perturbé par le port d'une armure ainsi que les champions d'unités ne possédant ni armure ni bouclier. Les créatures dépourvues de talent magique seront à jamais incapables de les mettre en oeuvre ou payeront de leur âme toute tentative pour y parvenir. Familiers : Nombre de sorciers aiment s'entourer de minuscules créatures adoptant des formes variées. des capes et autres chapeaux magiques recherchés par les généraux de toutes races. Talismans : Les amulettes enchantées. Lorsqu'il rejoint une unité. un bouclier ou un heaume par exemple. Ils les associeront à des éléments d'armure ordinaires. Si l'étendard tombe aux mains de l'ennemi. 124 . des pendentifs ésotériques. Dans ce cas la liste d'armée l'indique ainsi que le coût en points maximal de celle-ci. les objets cabalistiques du type Parchemin ou Fragment ne sont pas des objets uniques. Parchemins / Fragments : Certains objets magiques sont extrêmement répandus ou d'un usage fort courant parmi les sorciers d'une armée. Seul un personnage possédant un niveau de sorcellerie peut porter un objet cabalistique. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. Au corps à corps. le joueur perd les avantages de la bannière (l'adversaire ne les obtenant pas pour autant !). Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. – Un personnage n'ayant pas accès aux armures ni aux boucliers ne peut recevoir un objet appartenant à la famille des armures magiques. le porteur d'un bouclier magique doit choisir de combattre avec celui-ci pour bénéficier de ses effets.

il vous faudra garder en tête les éléments décrits ci-dessous. Dotée d'un artefact conférant la Haine. Pour représenter cet état de fait. il adviendra des situations où les objets magiques perdront tout pouvoir : nous considérerons ceux-ci comme détruits. ne pouvant dès lors interférer sur le déroulement du jeu de quelque façon que ce soit (ils n'existent plus !). Un objet magique est automatiquement détruit dans chacune des situations suivantes : – – – Un objet est détruit lorsque son porteur est abattu ou ne répond plus aux contraintes d'utilisation de celui-ci.. une arme magique ne dispense aucun avantage lorsque son porteur doit effectuer un test (sauf exception). Certaines capacités ou artefacts permettent de mettre hors d'usage un objet magique adverse. Les effets permanents cessent quant à eux immédiatement au moment où l'objet magique est détruit. créant parfois des situations complexes. ceux-ci demeurant actifs sans qu'aucune décision de votre part ne soit requise. A l'inverse. tous les objets magiques infligent des Dégâts magiques. Bonus de caractéristiques : A l'instar d'une arme ordinaire. ne pouvant parfois être détruites que par l'intervention d'une lame runique ou d'un objet enchanté. une monture magique (comme l'illustre Sanglier Mékanik' des orques) sera dotée de caractéristiques similaires à celles de la créature ordinaire. Le Bouclier Enchanté est un bouclier : il accordera ainsi un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au corps à corps s'il est manié par un fantassin. Un objet portant la mention "Une seule utilisation" est irrémédiablement détruit au moment où il est activé. etc. Incapacité : Une figurine en fuite ou ayant raté un test de Stupidité ne peut activer un objet. en plus de leurs effets spécifiques. une monture particulière. d'autres devront pour générer leurs effets être activés lors d'une phase ou à instant précis du jeu. Un objet réservé aux figurines montées est détruit si la monture du porteur est tuée.Utilisation des objets magiques Conséquence de la multitude d'artefacts disponibles dans les livres d'armée. Destruction d'un objet magique : Au cours de la bataille. Les objets magiques sont parfois définis comme un objet du même type : une arme lourde. Seuls agissent dans ce cas les objets dont les effets sont permanents. les règles spécifiques d'un objet magique prennent le pas sur les règles générales. les sorts ayant été sélectionnés avant la partie. Un objet porté par une figurine n'étant plus sur le champ de bataille est absolument inactif. Si leur utilisation reste le plus souvent évidente. les touches au contact du personnage. Lorsqu'elles rentrent en conflit. Dégâts magiques Certaines entités surnaturelles comme les spectres ou les démons s'avèrent particulièrement vulnérables aux blessures infligées par la magie. Au contraire. Activation d'un objet magique : Nombre d'objets magiques possèdent des effets permanents. s'ajoutant à la protection qu'il confère. De la même façon. une figurine sera automatiquement sujette à cette règle sans qu'il vous soit possible de modifier cette situation. Ils suivent alors toutes les règles régissant leur équivalent ordinaire. Comprenez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets en tous genres générés par un objet magique quels qu'ils soient : les projectiles. 125 . un bouclier. les objets magiques tendent souvent à altérer les règles du jeu. de même qu'un objet cabalistique lorsque le niveau de sorcellerie du magicien est réduit à zéro : ces figurines ne répondent plus aux contraintes d'usage. Notez que les sorciers disposent parfois d'une relique (comme un Familier de Sort) leur donnant accès à un plus grand nombre de sortilèges : détruire un objet de ce genre n'est d'aucune utilité. un Parchemin de Dissipation ne pourra être activé qu'au moment où un sort est lancé. ainsi que de la nature même de leurs effets. une monture enchantée. Les effets précédemment activés d'un objet magique continuent de s'appliquer jusqu'au terme de leur durée si celui-ci vient à disparaître..

Talisman – Le personnage (et donc l'unité qu'il accompagne éventuellement) bénéficie d'une Résistance à la magie (2). De nombreux chamans portent un bâton comme symbole de leur office. celui-ci canalisant et renforçant leurs pouvoirs. ce bouclier ouvragé et usé par d'innombrables batailles protège très efficacement celui qui le porte. Objet cabalistique – Parchemin – Une seule utilisation – Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lancé avec succès : le sortilège est alors automatiquement dissipé sans qu'aucun jet de dé ne soit requis. d'une gemme ou d'un objet plus exotique. la plupart des peuples du monde en possédant un équivalent aux effets plus ou moins identiques. Arme magique – Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Parchemin de Dissipation 25 points. Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. Les enchantements runiques gravés sur la lame de cette arme augmentent considérablement la force des coups de celui qui la manie. Amulette d'Obsidienne 15 points. Dotée du pouvoir de détourner la magie hostile. Préparées par les chamans et les mages de toutes obédiences. Bouclier Enchanté 15 points. Qu'il prenne la forme d'une bague. Livre de Sorcellerie 25 points. Objet cabalistique – Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de déterminer aléatoirement les autres. Tous recèlent un grand pouvoir pour celui qui a appris à les lire. cette breloque protège le porteur contre les ravages des sorts ennemis. Epée de Puissance 15 points. Bâton de Sorcier 15 points. Talisman – Cet objet magique confère au personnage qu'il équipe une sauvegarde invulnérable de 5+. Cet étendard renferme un enchantement qui insuffle courage et détermination aux soldats combattant sous son ombre. Ceci ne signifiant pas bien sûr pour autant qu'il soit possible de les retrouver dans une banale taverne ni dans la hutte du premier orque venu ! Les objets communs peuvent être sélectionnés par toutes les armées (à de rares exceptions) pour le coût indiqué. Bannière magique – Une unité arborant la Bannière de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat. Bannière de Guerre 25 points. 126 .Objets magiques communs Les huit objets magiques présentés ici sont considérés comme communs. Imprégné d'une magie extrêmement ancienne. cet artefact est lié à un charme protecteur. Cet objet ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort resté en jeu. Un Bouclier Enchanté peut normalement être combiné avec des équipements ordinaires telle une armure légère ou lourde. Armure magique – Bouclier – Confère une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu de celle de 6+ habituelle). Talisman de Préservation 25 points. Objet cabalistique – Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de premier niveau pouvant habituellement jeter deux dés au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu'à trois). ces incantations dispersent avec facilité les sortilèges.

Le domaine connu par votre sorcier dépendra donc beaucoup du rôle que vous souhaitez lui voir jouer au cours de la bataille. Malédiction. Contrainte de fuir. le domaine de la Vie propose des charmes régénérants. uniquement sur un char ou une machine de guerre – Persistant – L'unité ne peut pas se déplacer ni tirer. le métal se fait pesant. Domaine du Métal La transmutation des métaux. De nombreux peuples du monde suivent bien entendu leur propre tradition ésotérique et disposent par conséquent de leur propre domaine. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). elle est automatiquement détruite et retirée comme perte (personnages inclus !). Règle du Fer Ardent Valeur de lancement 6+ Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur création. l'unité subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure. subiront des touches de Force 3. l'alchimiste sabote les machines de guerre ennemies. Projectile magique. Asservissement du Bronze Svg d'armure Force Aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 1 2 3 4 5 6 7 Valeur de lancement 7+ Murmurant une incantation connue des seuls initiés de l'Ordre Doré. D'autres magiciens n'auront pour leur part accès qu'à certains des domaines proposés dans ces pages. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. Le métal est porté au rouge et les chemises de mailles se métamorphosent en corsets brûlants. Ce chapitre décrit les huit disciplines enseignées par les elfes aux magiciens de l'Empire. d'autres restent moins tangibles. affaiblissant leur métal. ces disciplines se concentrant sur une unique facette des énergies qui s'écoulent depuis les Royaumes du Chaos. s'enfonçant profondément dans le sol. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D3 touches. La Force de celles-ci dépend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqué dans le tableau ci-contre. portée de 24 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès. 127 . Alors que certains vents de magie sont lourds et denses. tandis que le domaine de la Lumière oeuvre à combattre les créatures maléfiques. l'animation d'extraordinaires automates et l'étude des élixirs n'ont aucun secret pour les alchimistes de l'Ordre Doré car le lourd Vent de Chamon est attiré par le métal comme les mortels le sont par l'or. pas de limite de portée. celui-ci étant décrit dans leur livre d'armée. Une machine de guerre ou un char ennemi affecté par un sort du domaine du Métal subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorisée. Transmutation du Plomb (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Tandis que le sorcier draine les vents de magie. parcourant les hautes couches de l'atmosphère ou imprégnant les arbres et les créatures sauvages. tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple force de sa volonté. les armures devenant d'insupportables fardeaux. Le domaine du Feu regroupe ainsi des sortilèges violents et très destructeurs. tandis que des cavaliers possédant une sauvegarde de 1+ se verront infligés des touches de Force 7 ! 2.Domaines de magie Les domaines de magie présentés ici ne sont chacun qu'une fraction de l'art pratiqué par les elfes d'Ulthuan. Résolvez ensuite les effets propres au sortilège (répartition des touches. etc). 1. Des elfes dotés d'une sauvegarde d'armure de 5+.

3. Fléau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volonté, le magicien altère les propriétés chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un métal mou et inoffensif qui se désagrège rapidement.
Malédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines perdent les avantages (et les inconvénients) des armes
ordinaires dont elles étaient équipées et sont désormais considérées comme étant uniquement porteuses d'armes de base.
Le sort Fléau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considérée comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'équipement d'une figurine ou étant sélectionnée en option dans sa liste d'armée. Ce sortilège n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.
Ainsi, atteintes par ce sortilège, des figurines équipées d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme à deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps à corps et ne pourront plus tirer.
4. Serment du Métal

Valeur de lancement 10+

Modelant les propriétés ésotériques de la matière, le sorcier refond les armures de ses alliés, éliminant les plus infimes
défauts des cuirasses et les couvrant d'un métal impénétrable.
Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pièce d'argent et lui insuffle l'énergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées.
6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Libérant la colère de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Doré fond le métal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dépend de la sauvegarde
d'armure de la victime, comme pour le sort Règle du Fer Ardent. De même, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée.

128

Domaine des Cieux
Dans les cités humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appelé
astromancie. Chargé de prophéties et de présages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collège Céleste de lire dans les étoiles et d'augurer l'avenir.
Un certain nombre de sortilèges du domaine des Cieux permettent au joueur de
relancer les dés : rappelez-vous qu'un dé ne peut pas être relancé plus d'une fois.
Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophéties astrologiques et explore les futurs probables. Grâce
à cette précieuse connaissance, il avertit le commandant allié des intentions
malveillantes de l'ennemi.
Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilisées à la fin du tour sont perdues.
1. Présage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la voûte céleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.
Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.
2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation réveillent une malédiction qui remonte à l'aube des temps.
Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.
3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des éclairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
4. Tempête de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volonté, des particules
de glace et de poussière balayent le champ de bataille, désorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.
Persistant – Tant que perdurent les effets de la Tempête de Cronos, les unités ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.
5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une énorme boule de foudre jaillissant des cieux.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée.
6. Comète de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses énergies, le sorcier céleste détourne un gigantesque météore de sa trajectoire pour le faire
s'écraser sur le champ de bataille.
Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille : au début de la prochaine
phase de magie, toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

129

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brûlant, est utilisé par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et créer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collège Flamboyant sont d'un tempérament explosif, prompts à s'emporter.
Toute touche infligée par un sort du domaine du Feu est bien entendu considérée comme une Attaque enflammée.
Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphère brûlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
1. Epée Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matérialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'éclair et avec une précision démoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.
Bénédiction, uniquement sur le sorcier – Persistant – Le sorcier reçoit +3 en Force et +3 Attaques au corps à corps,
ainsi que la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammées causant des Dégâts magiques.
De plus, le sorcier et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
2. Tête Enflammée

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement déformés. Eclatant d'un rire dément, le crâne incandescent se
précipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout à l'autre du champ de bataille.
La Tête Enflammée fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Résolvez cet
effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrêté par le décor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire
subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
3. Cage Enflammée

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.
Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (1) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se déplace ou réalise une quelconque manoeuvre (même un simple petit pivot).
4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libère sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulièrement dévastateur.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.
5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacités mystiques, le pyromancien concentre sa colère
bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 8,
causant la perte d'1D3 Points de Vie.
6. Tempête de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'élève sur le champ de bataille, plongeant les unités ennemies dans un véritable enfer.
Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 4.

130

Lumière Purificatrice Valeur de lancement 12+ Poussant un cri assourdissant. Projectile magique. 6. Aveuglement Valeur de lancement 7+ Esquissant un antique geste rituel. portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais immunisée à la Panique. à la Peur et à la Terreur. pas de limite de portée – Persistant – Les Capacité de Combat et Capacité de Tir de l'unité sont réduites à 1. Celles-ci sont des Attaques enflammées. Toute touche infligée par un sort du domaine de la Lumière à une figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant. De plus. Celles-ci sont des Attaques enflammées. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines de l'unité bénéficient de +1 Attaque ainsi que de la règle Frappe toujours en premier. canalisant ses énergies bénéfiques pour guérir l'âme et repousser le mal. une myriade de rais de lumière vive s'échappe des doigts du sorcier. l'unité récupère jusqu'à 1D3 Points de Vie perdus (répartissez ceux-ci comme bon vous semble au sein de l'unité) et est automatiquement ralliée si elle était en fuite. les libérant de l'emprise du temps et de la matière. 131 . Filet d'Amyntok Valeur de lancement 10+ Les légendes racontent que ce sortilège fut tissé pour prendre au piège et contraindre le Grand Mystificateur lui-même. un rayon incandescent de pure lumière blanche bannit les créatures maléfiques sur son passage. Malédiction. 1. L'unité victime de cette malédiction subit 2D6 touches de Force 3 au début de chaque de phase de magie suivante. portée de 24 ps – Reste en jeu (2) – L'unité emprisonnée par le Filet d'Amyntok ne peut pas se déplacer. Elles bénéficient également d'un bonus de +1 pour toucher au tir. 2. 5. Jusqu'à la fin du tour. le sorcier laisse la lumière s'écouler dans ses veines. toutes les unités amies bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Commandement.Domaine de la Lumière Le capricieux Vent de Hysh imprègne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs à ceux qui le contrôlent. 4. Démon ou Esprit de la Forêt bénéficie d'un bonus de +3 en Force. Lumière de Bataille (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Le mage prononce quelques incantations et bientôt le champ de bataille est baigné d'une douce lueur. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. le sorcier libère une terrible explosion de lumière. portée de 24 ps – Reste en jeu (3) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. consumant les serviteurs des ténèbres. Distorsion de Birona Valeur de lancement 8+ Le Gardien des Ames insuffle à ses alliés une infime part de sa magie. aveuglant ses ennemis et les mettant à la merci des combattants alliés. Malédiction. Regard Embrasé Valeur de lancement 6+ Projeté par le sorcier. Bénédiction de Pha Valeur de lancement 8+ Serrant les mains sur sa poitrine. Ses alliés sentent un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d'été. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Les sorciers Lumineux étudient la magie du soleil. 3. Malédiction. Bénédiction. Il lui est alors possible de guérir les plus horribles blessures. au moment où ce sort est résolu. Bénédiction. de guider le bras de ses alliés et de restaurer leur courage en prononçant leurs noms.

uniquement sur un personnage – Persistant – Les tirs à l'encontre du personnage et de son unité subissent un malus de -1 pour toucher. portée de 18 ps – Persistant – Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées au corps à corps comme au tir par les figurines de l'unité. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. Mort Rampante Valeur de lancement 7+ L'ombre du mage s'étire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifiés. Bénédiction. 6. menant ceux qu'elle afflige à un destin fatal. Suscitant la méfiance des hommes ordinaires. pas de limite de portée – Irrémédiable – L'unité est Déchue. Jusqu'à la fin du tour. son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. Destrier d'Ombre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Des lambeaux d'obscurité surgissent du néant et enveloppent le guerrier élu. 1. faire une marche forcée ou un mouvement de Vol. Bientôt une nuée de corbeaux et de créatures surnaturelles l'emporte vers son héroïque destinée.. et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis. Ainsi dissimulés. l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement. pouvant être une charge selon les règles normales. le personnage peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol. Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée). Bénédiction.. Abîme de Noirceur Valeur de lancement 12+ Dans un grondement sourd. 2. 5. les illusionnistes du Collège Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour créer simulacres et phantasmes terrifiants. Une charge réalisée grâce à un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les règles usuelles (réponse. portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorisée. réapparaissant brusquement sur les arrières des troupes ennemies. uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec succès. s'il possède une PU de 1. Un héros quittant l'unité reste bien sûr Déchu ! 4. Couronne du Destin Valeur de lancement 9+ Cette illusion crépusculaire étouffe toute vie dans une étreinte de désespoir. Malédiction. La présence d'une ou plusieurs unités Déchues dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat adverse. toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. Elle peut ainsi (en respectant les règles habituelles) manoeuvrer. Bénédiction. etc. la terre se fracture sous les rangs ennemis.). (comme s'il avait lieu en phase de mouvement). Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire. L'Ombre de la Mort Valeur de lancement 6+ Un Magicien Gris est un précieux conseiller pour celui qu'il sert. 132 . Projectile magique.. ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers. précipitant les guerriers dans un puit sans fond.Domaine de l'Ombre Manipulant les ombres. charger. celles-ci infligeant de plus des Dégâts magiques.. Rôdeur Invisible Valeur de lancement 12+ Les alliés du sorcier sont peu à peu enveloppés d'une brume fantomatique. test de Peur. Lames Mentales d'Okham Valeur de lancement 9+ Les ennemis tombent un à un alors que les coups portés par l'unité enchantée semblent trancher dans l'âme et la raison. portée de 12 ps. 3. portée de 18 ps. ils semblent capables de se mouvoir sans danger à travers l'espace et le temps. Lorsqu'est résolu le Destrier d'Ombre.

6. portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance. Sanctuaire Luxuriant Valeur de lancement 7+ Le mage puise dans les énergies qui parcourent toute créature. Conversant avec les roches anciennes et les plantes alentour.. Malédiction. Etre Trempé à de multiples reprises n'a aucun effet. De plus. 2. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme surnaturelle) doivent à chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Seigneur de la Pluie Valeur de lancement 8+ Alors que l'air et l'eau s'unissent. Chair de Pierre (Sort primaire) Valeur de lancement 5+ Empruntant aux roches une part de leur force. une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus. ainsi qu'un dé de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse. Si l'unité se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac. Bénédiction. elle ne peut au lieu de cela pas se déplacer. portée de 12 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. 133 . portée de 12 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais de la capacité spéciale Régénération. où arbres et esprits conspirent pour éliminer les intrus. portée de 24 ps – Persistant – La valeur de Mouvement de l'unité est divisée par deux (arrondie à la valeur inférieure). Père des Epines Valeur de lancement 7+ Pour beaucoup les forêts sont des lieux dangereux. Aucune bénédiction du domaine de la Vie ne peut jamais être lancée sur un char ni sur une machine de guerre. Leur CT et leur valeur de Commandement est réduite de 1. ainsi que 1D6 touches additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre élément de décor semblable. pas de limite de portée – Irrémédiable – Les figurines de l'unité sont Trempées. ainsi que d'une sauvegarde invulnérable de 4+. d'une rivière ou de tout autre élément de décor aquatique. 4. le sorcier rend ses alliés aussi résistants que d'antiques statues de pierre. Dommages directs. Sang de la Terre Valeur de lancement 9+ D'un seul mot. celle-ci redouble d'intensité sur les formations ennemies. les élémentalistes du Collège de Jade puisent leurs pouvoirs. Racines de la Vigne Valeur de lancement 12+ Un sorcier de Jade est lié à la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les énergies les plus fantastiques. Bénédiction. au corps à corps et au tir. Ce sortilège n'affecte pas les Créatures éthérées (ni un mouvement de Vol). le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvelée.. 3. ils manipulent les énergies de la nature pour protéger la vie et guérir les blessures. Lorsque ce sort est lancé avec succès. 5. Tandis que les blessures de ses alliés se referment. 1. la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Et il n'est pas rare que les incantations d'un puissant élémentaliste donnent vie à ces croyances terrifiantes. Aux ordres du sorcier.Domaine de la Vie Du Vent de Ghyran. Bénédiction. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à une unité ennemie. Malédiction. les forces malveillantes faiblissent et relâchent leur étreinte sur le monde. le joueur obtient une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs. Maîtresse des Marais Valeur de lancement 7+ Le mage éveille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses.

En cas d'échec. portée de 18 ps. portée de 18 ps – La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches. Dommages directs. Malédiction. le sorcier récupère l'un de ses PV perdu. 6. un monstre ou son cavalier. Malédiction. Malédiction. le nécromant précipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystérie. recouvrant le ciel de ténèbres et sapant toute résolution de leurs mains glacées. ils conversent avec l'âme des défunts et canalisent la puissance de la Mort elle-même. le sorcier maudit son ennemi. 1. Mort en Marche Valeur de lancement 7+ Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un sort du domaine de la Mort.. Projectile magique. Rire de Bjuna Valeur de lancement 8+ D'un rire cruel chargé de pouvoir. Soleil Violet de Xereus Valeur de lancement 12+ Alors qu'il récite les mots de pouvoir ultimes de son ordre. portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – L'unité affectée subit un malus de -3 à ses tests de Commandement. Fatalitas ! Valeur de lancement 6+ Grand oeuvre de Vittor d'Avertila. Si un PV est ainsi perdu. Caresse de Laniph Valeur de lancement 11+ Les spectres des sorcières d'autrefois reviennent tourmenter les vivants. 5. une aura de terreur tangible enveloppe les guerriers choisis par le nécromant. Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire. leur murmurant de les rejoindre dans l'au-delà. cet enchantement contraint les esprits des morts à revenir tourmenter les vivants. Elle sera Stupide lors de son prochain tour. Voleur d'Ames Valeur de lancement 9+ Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volonté. figeant ses pathétiques guerriers pour l'éternité. Leurs coups s'abattent dès lors tel le couperet inexorable du destin.Domaine de la Mort Les sorciers nécromants du Collège d'Améthyste manipulent le Vent Glacé de Shyist. son centre n'importe où dans un rayon de 3D6 ps autour du sorcier. affaiblissant ses chairs et arrachant son âme. au corps à corps comme pour l'ensemble de leurs tirs. une gigantesque orbe de cristaux d'améthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi. blessant toujours sur un résultat de 4+. portée de 18 ps – L'unité subit 1D6 touches de Force 3. elle subit une blessure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test. 4. Bénédiction.) – La figurine ciblée subit une blessure. 2. Ses figurines disposent en outre de la capacité Coup fatal. peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité. portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus égal au niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). Macabres et redoutés parmi les mortels. est Implacable et provoque la Terreur.. Toute figurine touchée doit réussir un test d'Initiative ou être tuée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée). Drain de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Faisant appel aux plus sombres sortilèges. 3. 134 . portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +2 en Mouvement. le sorcier lacère et brise les âmes de ceux qui s'opposent à lui. Une unité dotée d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau.

de chars et de monstres de l'unité ne peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant également les cavaliers). Bénédiction. le chaman bannit définitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers. de cavalerie. l'unité avance tout droit. Lance du Chasseur Valeur de lancement 9+ Invoquant le Maître des Chasses. ce dernier ne pouvant alors que fuir ou maintenir sa position. Bénédiction. Fureur de l'Ours Valeur de lancement 6+ Canalisant l'Esprit de l'Ours. le chaman décuple l'énergie de ses guerriers. de les contrôler et de s'approprier leur aspect. Malédiction. 4. 1. 6.. les poussant à attaquer l'ennemi sans attendre. Projectile magique. portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 6. uniquement sur un personnage ou un champion. Sous la forme d'une terrible Créature Ours. portée de 18 ps – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. Taureau Indomptable Valeur de lancement 12+ Appelant l'énergie de Buccos le Taureau. A l'instar d'un mouvement obligatoire. Bénédiction. le Vent Sauvage. portée de 12 ps.Domaine de la Bête Ghur. empruntant pour cela le chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). permet de communier avec les créatures féroces. portée de 12 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais Tenace.. Eveil de la Sauvagerie Valeur de lancement 7+ La bête féroce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est éveillée par un sorcier de talent. portée de 24 ps – Persistant – L'unité est sujette à la Frénésie. la figurine provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme. Créature Ours M CC CT F E PV I A Cd 6 5 4 +2 3 +2 7 4 0 La figurine reprend sa forme initiale à la fin de toute phase où elle ne dispose plus d'aucun des deux PV conférés par la Fureur de l'Ours. non monté et n'étant pas une Créature Ours – Le profil de la figurine est remplacé par celui ci-dessous. Peur Animale Valeur de lancement 7+ S'insinuant dans l'esprit des créatures ennemies. Projectile magique. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3. causant la perte d'1D3 PV. Festin du Corbeau Valeur de lancement 8+ Le sorcier prie le Père des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis. 5. le chaman métamorphose un allié en une créature rugissante. Si aucun ennemi n'est en vue. le chaman affaiblit leur volonté et supplante leur pathétique dressage. Loup en Chasse (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Invoquant l'esprit du Loup. 135 . arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors. 2. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines Minuscules. une lance de jais se matérialise dans les mains du sorcier. L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur.). toute de griffes et de crocs. n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste. 3. Une figurine affectée par une bénédiction du domaine de la Bête bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour.

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