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" Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent.[...] Je
connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre
comme bon leur semble. "
" J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les
règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de règles V6)
" Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins.
[...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est écrit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "
(à propos des créations maison, livre de règles V8)
" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modélisme) de jouer à un véritable jeu tactique, cherchant l'équilibre, et mettant plus en avant les
qualités de décision à la table que celles de création de fiches d'armée. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "
Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran

BlackHammer, note des concepteurs
Ces règles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armées
que vous avez patiemment collectionnées au fil du temps. Nous avons cherché à ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des années puissent être utilisées. BlackHammer est un
projet à but non lucratif, dont les règles sont l’œuvre de passionnés souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.
En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant existé, nous avons souhaité rendre honneur à la
richesse de ce grand jeu de stratégie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre désir de rendre jouable chacune de vos unités. Nous espérons ainsi que vous
aurez à faire des choix cornéliens, de la création de votre armée à son utilisation sur le champ de bataille.
Après une lecture attentive, vous remarquerez que les règles de cette nouvelle version de BlackHammer ont été encore
affûtées. Nombre de ces modifications ont été faites suite aux suggestions et aux remarques de la communauté des
joueurs, qui ne cesse de croître et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs années !
Nous tenons ici à remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et à exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables débats ont été nécessaires afin d'obtenir un ensemble cohérent et riche en possibilités.
Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à jouer à cette version alternative.
Ludiquement vôtre,

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être commercialisé d'aucune manière.

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... . . . . . .. . ... . ... . . .. .. .. . . . . . .. . . . .. . ... . Choix de la cible ... . .. . .... . . . . . .. .. . . Déclaration des charges ... . ... . . . .... 106 . Catapultes .. . .. . .. Les huit Collèges de magie .. . . . .. . . 59 . . . .. . .. . .. . . . . .. . . . ... . .. .. . .... . .. . . .... Règles spéciales T est de moral .... ...26 .. . . . .. . . .. . . . . .. .. 120 .. . .Objets . ... . .. . . . .. ... .... . .... . . . . .. .. .. . . . Profils . ... .78 . ...é . . ..122 Aut res mouvements . . ... .. ... .Bâtiments .. . . Mouvements de charge . . Marquer des P oints de Victoire . .43 . . . . . ....catapultes . ... T ir et magie . . . . . .. . . . .. . .. .. .. . . . . . . .. ... . ... .. .. . . . .. . . . . .. . ..... . .. . ... . .. . ... . .49 . . . . . . . . . . .. . . .. . . .. . . . . . .. .. .. . . .... ..des .. .12 .. . . . . .. . . .... . . . . . .. Règles ... .. . . . . . .. . . . . . . .... ..... . .. . . . . .. . . . . ... .. . ... . . . . . . . .magie ... .. . .Personnages . . . . ..... . .. ... . . . .. . .. ... . . . ... . .Indémoralisable . . . .. . .. . Jouer une bataille Qui frappe en premier ? ... . .. . . .Champions . . ... . . . .. ..... .. . . . . . .. . . ..... . .. .... . . . .. .. . . . du sort . . ... . .55 . ... .. 78 . . . .. .. . Frénésie . Objets . 86 . . 106 .. . . . ... . ... . ... .. . . .. . ... . .. . .Porte-étendards .. . ... . . . . . . . . Séquence détaillée du tour . . . . . ..... . . .77 .. .. ... 36 .... ... . . ... . . .... .. . . . .. . .un . ... .Personnages . .. .... . . ..36 . .. . . ... . ... .. . .. . ..... . . . ... .. .. . Peur .. . . . .... .... . . . . .. ... Choix ... Réponses à une charge . ... . 88 Lignes de vue 6 Sélection des sorts .... Monstres Armes surnaturelles . .. .l'ennemi .. . ...... ... . .. . .. . .. . . .. .. .. . . .. . . . . . ... . .. . . ...... .. . .T.... objets magiques .. . . ..... . .. . . . . . 94 T ypes d'unité .. .. .. . 30 . . .. . . . . . . .. .. Cavalerie légère .... ... .83 .. . . . .. . . . . . .. .. . .. .. . .... . . . . . . . .. .. . . . . . .. .. .. . . . . . . ... . . . Attaquer une machine de guerre . Mesurer les distances .35 .. . . . .. .... .. . . . . . 6 .. . . . . .. .Assaut . .. . . .127 .. . Ralliement des troupes en fuite .. . .. . .. . . . . oucher ..... .. .... ... . .. .. .. . . . ....44 . . . . . .... ... . . . . . . .. 82 . ... Psychologie . . . . .. . ... .. 63 . .. . . .. .Blessures ...7. . .. . . .. .. . Unités Sauvegardes invulnérables .. . Généraux et Grandes Bannières Sort primaire . . ... ..la. . .. .. . . Choisir son arme . erreur . 117 . ..multiples . .. . . . . . ... . .. . .. . . . . . . .. . Unités immobilisées . . . . .. . . . . . 66 ... .. ....66 . . . .Corps . . . Que peut faire une unité ? . . . . .. . .. . . . .. . . . . . ... . . .. 30 . . .. . . . . . . . ... . . . . . . . . . . . . . ..... .. .. ... . .. ... . .. . . 118 ..66 . .. . . .. ... .... . .. .. . Choisir votre armée Profils .. ... . . ... ... .. . . . .. .. . .. .15 .. . ... Les différentes phases du tour . . ........ . . . .. ... .. . .. 87 Les dés .. . 61 . . . .. . ... ... ... . .. .. . 91 . . . . .Tir . .113 . . . 75 . . . . .. ... .. . .. ....... . Musiciens . . . . . ... . . .. . . .. . .. . .. ... ... . . . ... .. . . .. . Caractéristiques des figurines . . . . . .... . . . .. . . .... .. . .. . ..... .spéciales . Montures monstrueuses . ... . . à. . . . . .. ..... . .. . . . .. .26 . . . .. .... . . . . . .. .. . .84 . .. . .. .. ... .. ... . . . . . . . .. La liste d'armée . Unité mixte . . . . . . . . .. .. . . .. ... .. . . . 45 . .. . . . .. .. . .. . . . ... T ypes de sort .. . Pouvoirs spéciaux .. . . . . .. . . . .. . ... ...10 ... . ... ..... . . . .... T ests sous une caractéristique . . . .. . . ... . .. . .33 . . ... .. .. 52 ... .. .. des personnages . .des ....34 . . ... . . . Dissipation des sorts restés en jeu . . . . . . .. . . .. . . . . . . .. . .. . . . . . ... .. . ... . .. . . . . .. .. . . .. . ...... . 92 .. . .. . ... . ... .. . . . . . ... .. . . . . . .. 79 Magie Personnages et tirs . ... . . .. .. . ... ... Présence charismatique . ..T... .. . .. Résolution . . . .. . . ...101 . .... . . .. ... .. ..Canons. . .. . ... ... . . .. . . . . .... ... . . .. . . . .. ..108 1 ps de distance ...... .. .. .. . . . . ... de .... . . . . .. .. .. . . . .. . . .. . . ... .. .Réfréner ..... ... . .Les .. ... ..Sauvegardes .. . . . .. ... .. .. . ... . .. . ... . . . ... .15 .. . .. ... . .. .... . . .. . . . . .... . . 77 . .... .. . .. . ...... . . ... . .. . . . . . . .. . . Retirer les pertes . .. .42 .. . .. Armes de tir . .. . . . .. . . Armes de corps à corps .... . . magiques . . . Panique . . .49 . .. . ... . ... ... .. . .. . ... . . . . .. .. . . . ... . .. .. . .. ... . ...... .. . . 49 .. . . . .. .. .. upidit . . . ... .. . ... ....... Sauvegardes et retrait des pertes .. ...49 ... .. ... .. . . .. . . ... 54 .. . .. bâtiment . . . . .. . . ...... . . . . .. . . Etats-majors . . . . . . .. . .. . . . .... . .. . . .... .. . .106 ... . . .. . . . . . . . . . .. ... . Poursuite sur un nouvel ennemi .. . unités . ... . ... .73 . .. . ... . . . . . . ... . ... . . . . . . . . . ... . combattants ... .. . .. 22 . .. . .Mouvement .. .. .. ... . . . ..99 ... .. .... .. . . .. 93 Rangs et colonnes .5... .... . .... . . . .. . .. . .. . . Réactions des monstres .. . .. . . . ... . . . .. . . . .. ... .. . . . .. . ... . . .. . . . . .. . .... . . . . .115 .... . ...88 Gabarit s . . . .. .. . . Jet pour toucher . Résultat de combat .. .126 . ... . ... . . . .. . .. . Dégâts magiques et objets de sort . . . .. ... . . . . .. . . ... . . . . . . . ... ... . . . . . ..71 . .. ... . . . .... .. . . .. . . .. . enacité . . . . . . . ... .... . . . . .. . . . . . . . . . . . . .... . . . . . .. . . . .. . ... .. ...27 . .. . .. . .. . . . .. . .. . .. . . . . . . ... . .. . . .. . .. .. .. .. . . . ..... . ... . . . .. . . . . . . . . ... .14 . . .. . quitter un bâtiment . . . Réorganiser les rangs . . . .. . . . ... ... . . . ... . . . ..... . .. .. 38 . . . 19 . .. . . . .. 31 .. .. ... .. . .. . . . . .. . 121 . ... . . . 4 . .. 123 Dét erminer les vents de magie . . . . .. . . 69 . . . . . .51 .. ..... ....... 107 . . . . Psychologie Caparaçon . ..... .. . . .. . . . . . .. .. . . .... . . .. . Interactions avec le décor . . .. . ... . . . . . .... .. . . .. . . . . . .. . .... .. .. .. .... .. . . . ... . .. . . . ... .. . . . . . .... . . . . .. ..79 . . ... . . . Immunité . . . . . ... . .. .. . . . . . . .. . . .. .. Machines de guerre Engagé / en contact . . Actions .. .. . .. . . .. . .. .. Déplacer . T irailleurs . ... . ... . . . .. .. ... . .. . .42 .. . . . . . . .91 .. . Déplacer les monstres .. .. .. . . .... .. .génériques . . .. . .. .. ... . . .. . ... . . .... 17 . ...magiques . . ... . . .. ... . . . . . . . . . . .. .. . . . . . ... . ... Personnages montés sur chars . . . .. .. .. .. ...... . . . . .. . .62 .. .... .. ... . ....73 .. ....... T ouches d'impact .. . .... 19 . . ..les .. . Activer un objet magique . . .. Haine . .. . . . .. .. psychologie . . . ..... . . .. . .61 . .. ... .. ... ... . . . . . . .. .. . . . . .. . .. . . . . . . ... .. ..... .. .T. Lignes de vue et décors .. .. .. ..... . . . ....... ... . . Livres d'armée .. . . . . .. .. ... . ... . . .. . . .. . . . .. . . . .. . .... . . . . ... . .. . . .. . . ... . . .. . .. .. ... . . . . . . . . . . ... . . . . . .. . . . . . . .. ... . . unités .. . ... . . . . chars ... . . .......... .. . . . .. .. . Portée . . .. 11 . . .. . ... . .. ... .. .. . . . ... . .... 86 . . ... . .. .. 123 Sorciers . .77 . . . Début de combat . Domaines .. . . .. .. . . .. .. . . . . . .. ... . . ... . .. . . . . . . . .. . .. .. . . ... . . . . 94 . Marches forcées ... Except ions . .. . ... . . ... . . ... . . . . . . . .. .59 . .. . . .. ... .... ... . . . Victoire ! Blesser l'ennemi .58 . . ... .. .. . . . .10 . ... . . ..corps .au ... . ... . . .... . Défendre un obstacle . .. .. . . . . .. . . ... . . . . . 8. . ... . magiques . .. .95 .. .. . .. .. . . .. . . . 120 Mouvements obligatoires . T ests de psychologie .. . 89 . . . .... .... .. . . . .. . .. . . . .. . 9. . .. . . . . . .. . . . . . ... ... .... . . . Armes Figurines individuelles . . . . . .. .. .. . . ... . 100 Dét erminer le vainqueur . . ....... . . . . . . ... Minuscules .. .. .. . 48 .. .... .. .... à. . .. ... .... 103 .. . . .. . . . . . ... . ... . . ... . . . . . . . ..... . . .. . .. ... .. .. ... .26 .. .. .Balistes . de déploiement .. . .... . Jet pour blesser . .. Mise en place .. . . ... ... ..Sommaire Principes généraux Dissiper un sort . ... .. .. ... 56 . . . . . . . . . . .. . .. .. .. . .Chars .. .. . . Le tour de jeu Fuite et poursuite . . . . . . . . . . . . .. Règles spéciales d'armes . . .. . . . . .... . .. .. Qui peut combattre ? .. ...... . . .. .. 125 . . . ..les ... ... . d'armure . .. Investir. .. .. . .. .. . .. . . .. . .. . . .. . .. . . .... . .. et. .. . .. .45 . .. Mouvement Ecrasement .... ..... ... T ableau des Fiascos ! .. . .. . .. . . . . . . ... .. .. .60 . .. .. .. . ... . .. . . . . ... .. T irer avec une machine de guerre . . ...... ... ... . . . .Canons . .. .. . .... . . T errains et obstacles ... .. . .. . . . .... . .. . . contre .. . . .. .. .. . . .51 . 45 . .. . . .. . . .. . .. Angles et lignes de vue . . Caractéristiques T enez vos rangs ... . .. .. . .. . .. .. . .. . . .. .. .. . .. ...... ..... . . . . . ... . .. . ... . . . . . . .spéciales . communs .. . . ... .. .. .. . 96 . . .. .. . .. . .. . . .. occuper. ... .. . . ... . . . .Charge ... .. . . . . ... . ...... ..... .. ... ... 78 Architecture . . 23 . . ..et. d'objets . .. .... . 22 . chars . . . . ... . . . . . . Familles . . .... . .62 .. . . . . Déplacer les figurines . . .. . . . .... .125 ... .... Défis . . Puissance d'Unité . .. ... . . . . .. ... .47 . . . . .. . . .. ... .. .. . . . .. .. .. . . .. ... . .. . . .. . ... Volants . . ... .. .. . . .. . 102 . . .. . . . . . . . .. ... .. . .... .. . . ... .. . .combat . . . .. ... .. . . . .. Règles . . ... . . .. . . . .. . .. . . . ... . . Manoeuvres . .. . ... . . 76 ...115 . . . . . . . . . .. . Valeurs particulières . . . . . . .. . 10 . . . 97 .. . . . . .. . .. .... 90 . . . . .. . . . . .. . . .. . . .57 . . . . . . .. . . .. . . . . ..... . . . .. .. .. .. . . . . . .. . . . . . Détruire un objet magique ... .. .. . ... ... 86 .. .... .. . . . . .. . . ... Lancer un sort ... ..irrésistible ... . . .. .. ... . . . .. . . . . . ... . ... .. . . . . ... .. ..balistes ..... .St. . .. .95 . .. . .. . ... . . .. . . . . .57 .. . .... . . ... . Centre des unités .47 .. .72 . ... ... . ... . ...

Un pas standard correspondant à environ 2. Ces principes généraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'armée : il est indispensable de les définir avant d'entamer la lecture des règles. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps).5 cm. Mesures : Contrairement à un plateau d'échecs. l'élément à partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone. Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine précision. vous pouvez bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unité afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci. le dé d'artillerie et le dé de dispersion. Pour connaître la distance séparant deux unités. les distances sont mesurées en pas (abrégé "ps") ou en centimètres. Un mètre ruban vous sera indispensable pour effectuer le déplacement des unités. Lorsque vous résolvez un mouvement normal. ainsi que le gabarit de souffle. la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divisée en cases. Pour cette même raison. notamment si vous débutez. 5 . Matériel de jeu : En plus d'une armée. ainsi que les deux dés de magie.. comme le tir d'un canon ou d'une catapulte.. vous aurez besoin du matériel suivant : – – – – – Ce livre de règles..54 cm. Par exemple. vérifier la portée des tirs. d'un adversaire et d'une table. la mention indiquant "à 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-même.. Des dés à six faces en grande quantité. identifiez dans chaque unité la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schéma. la portée des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mètre ou une règle. ainsi que le livre d'armée de chacune des factions en présence. indiquez clairement à votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilisé avant toute mesure. une mention indiquant "toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de cette forêt" inclut la forêt ellemême ainsi que toutes les unités dont au moins une figurine est située dans ce rayon. A moins que le contraire ne soit indiqué. lancer un sortilège ou déterminer la portée de la Présence charismatique du Général. Au lieu de cela. les Points de Vie. pour déclarer une charge. déclencher un pouvoir.Principes généraux Avant de nous lancer dans l'explication du jeu. il vous faudra estimer avec soin avant de vous décider. Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'état de certains éléments comme les sorts. il est important de voir quelques mécanismes de base. les déplacements. Mesurer les distances Pas ou centimètres ? Dans le jeu. Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois de prendre en compte tous les éléments dans une zone. il est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unité de mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimètres et tenez vous-y. effectuer un tir. Nous considérerons dans l'ensemble des règles et des livres d'armée qu'un pas vaut 2. Il est interdit de prendre des mesures avant de procéder à une action : celles-ci ne pourront être réalisées qu'à partir du moment où vous aurez pris votre décision ! Ainsi.

4. 2. toute figurine dont le socle est totalement recouvert ou touché par le trou central est affectée par les effets de l'arme. 3. nous utiliserons trois gabarits : – – – Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. Une règle permettant de relancer 1D6 permet toujours également de relancer 1D3. Les dés spéciaux ne peuvent quant à eux pas être relancés à moins qu'une règle ne le mentionne explicitement. 3 pour l'un et 3. Figurines amies. du pouvoir ou autre. généralement une figurine. procédez comme suit pour obtenir un résultat de 1 à 3 : lancez 1D6 puis divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur (1-2 = 1. Le nouveau résultat obtenu doit être appliqué. 5. 5 ou 6). 4. A l'exception des dés d'artillerie. Relances : Certaines règles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. 4. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois. Un soldat est désigné aléatoirement parmi cinq : attribuez à chacun un chiffre de 1 à 5 et relancez si vous obtenez un 6. tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procédure. Pour représenter cela durant la bataille. 4+. Désigner aléatoirement : Il vous sera parfois nécessaire de désigner quelque chose aléatoirement. Jets sur un 2+. de dispersion et de magie. les blessures infligées au combat. de dispersion et de magie : Il vous faudra également plusieurs dés spéciaux : le dé d'artillerie. Dés d'artillerie. Les deux premiers serviront principalement à déterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps.8. le dé de dispersion et les dés de magie. Un gabarit peut parfaitement être placé sur un décor ou empiéter sur l'extérieur du champ de bataille.. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. 5...10 et d'un incident de tir. Le dé de dispersion n'existe pas et il vous faudra le créer : cinq faces portent une flèche ainsi que l'un des chiffres 1. 5-6 = 3). même s'il est pire que le précédent. relancez dans le cas où le dé obtient un résultat qui n'est pas assigné. 1. 6 . combats et décors : Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unité amie ou une unité ennemie engagée au corps à corps. Gabarits Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possèdent une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de guerriers. Une figurine dont le socle n'est que partiellement recouvert (même de très peu) est affectée sur un résultat de 4+. assignez le résultat d'un D6 à chaque élément pouvant potentiellement être désigné puis lancez le dé. les dés que nous lançons à BlackHammer sont des dés à six faces. Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. 6 pour le second.. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps. 3-4 = 2. cela signifie qu'il vous faudra obtenir un résultat supérieur ou égal à celle-ci sur 1D6 pour réussir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4. Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparaît. Lorsque moins de six éléments sont à désigner. 2. Une fois qu'un gabarit est placé (son éventuel jet de dispersion résolu). quelle que soit l'origine de la relance. Les dés de magie seront fabriqués en inscrivant 1. abrégés "D6". une distance de fuite.Les dés Vous aurez en permanence besoin de dés pour déterminer comment se déroule le jeu : l'efficacité d'un tir.6. 2. A moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. Ils seront utilisés de multiples façons durant la bataille. 2. Un tel objet n'existant pas. Le dé d'artillerie est gravé des chiffres 2. et un gabarit ne peut être volontairement positionné pour toucher ces figurines (cela ne l'empêche pas de dévier sur ces mêmes figurines lorsque ses règles impliquent une dispersion ou une autre variable aléatoire). Dans ce cas. 2.

Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande liberté. Le schéma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines montées sur un socle carré en projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci... la direction vers laquelle celle-ci regarde. Il est donc impossible de voir à travers les décors (sauf les plus petits) et les figurines. Vous pouvez donc faire en sorte que les unités adverses voient ou non. amies ou ennemies. il ne suffit pas à nos figurines de regarder dans une direction : il leur faut également disposer d'une ligne de vue sur l'élément qu'elles cherchent à voir. vous devez être en mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa cible sans qu'aucun élément ne la coupe. chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue. Pour déterminer si une figurine a une ligne de vue.. Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloquée si quoi que ce soit est présent entre elle et sa cible. les régiments de gobelins et de gobelins montant des loups peuvent tous deux voir les chevaliers humains car ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur unité.. les figurines individuelles dotées d'une Puissance d'Unité de 1. Les figurines formant les rangs arrières ne sont en l'occurence pas prises en compte car on considère que la position qu'elles occupent au sein de leur régiment entrave leur vision. Dans cet exemple. Angle de vue : La majorité des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles. Ceci est notre table de jeu.. sa brume matinale et ses nuages de poussière. Elles n'ont donc pas à s'orienter précisément. les angles et les lignes de vue de toutes les figurines (amies et ennemies) sont consultables à tout moment. comme les personnages opérant à pied et les soldats bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs. une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu'à condition d'être dans un arc de 90° projeté depuis l'avant du socle de la figurine. 7 . Représentant cela. sa végétation parfois dense. Bien que nous autres joueurs bénéficions d'une vue imprenable sur les événements qui s'y déroulent.Lignes de vue Imaginez un champ de bataille réel avec son relief et ses vallons. leur capacité d'action sera très souvent limitée par ce qu'ils leur est possible de voir. Ce sur quoi il est de bon ton d'être en accord avec l'adversaire afin d'éviter les litiges. et réciproquement. Nos pauvres soldats n'étant donc pas aussi omniscients. il n'en va malheureusement pas de même pour les troupes que représentent nos figurines. L'avant du socle d'une figurine définit son orientation. Ligne de vue : A l'instar du monde réel où il est impossible de voir au travers des collines et des forêts. Comme nous le verrons. Unités et angles de vue : L'angle de vue d'une unité est déterminé par celui de chacune des figurines composant son premier rang comme le montre le schéma ci-dessous. Ils leur est donc possible de s'en prendre à eux en les chargeant ou en leur tirant dessus s'ils possèdent les armes adéquates ! Les chevaliers sont en mauvaise posture mais se trouvent cependant en dehors de l'angle de vue de l'imposant personnage sur vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en aide à ses misérables alliés lors de ce tour de jeu. étant capables de tirer et de charger dans toutes les directions. possèdent un angle de vue de 360°.

Traitez-les alors à la manière d'un bois ou. Notez que cette règle instaurant une visibilité de 2 ps au sein d'un bois peut également être appliquée à toute autre forme de décor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs. un champ de dolmens. 8 . etc. Sont présentées ci-dessous les règles communément en usage pour les éléments de décor les plus "classiques". il est recommandé de considérer les décors "à leur socle" : ainsi lorsqu'un décor coupe les lignes de vue. un lac ou un muret. peuvent voir les figurines sur une colline. Cela est évidemment réciproque et toutes les figurines au niveau du sol. celle-ci est considérée comme visible par votre unité. ne bloquent pas pour autant les lignes de vue. Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. A l'inverse. Cette figurine peut donc voir et être vue par des figurines à l'extérieur tant qu'elle est à 2 ps ou moins de la lisière. Décors et lignes de vue : De la même façon que de véritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou d'une végétation dense. Les figurines situées sur une colline peuvent toujours voir et être vues par-dessus les figurines n'étant pas elles-mêmes sur une colline. En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue. Décidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie. Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous contrôlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue. Bois. Nous verrons par la suite que les créatures dotées des règles spéciales Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette façon de considérer les lignes de vue. il les coupe à partir de tout point de son socle. Obstacles : Tous les éléments de décor linéaires comme les haies. les fourrés et les étendues forestières de tout type bloquent les lignes de vue sur l'ensemble de la zone définie par leur socle. les unités positionnées sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unité au niveau du sol. Collines et positions élevées : Maintes batailles furent gagnées (ou perdues !) en raison de la capacité d'un général à exploiter le relief. Lors de la phase de tir. une colline ou un bâtiment coupent intégralement les lignes de vue. si une figurine de votre unité peut voir au moins une figurine d'une unité ennemie (ou un tout autre élément du champ de bataille). les figurines ne peuvent pas voir au travers des différents décors agrémentant notre table de jeu. à moins que les joueurs n'en décident ainsi. Ainsi par exemple. la distance maximale à laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps. collines et autres éléments de décor couramment rencontrés : Une table de jeu sera très souvent occupée par de nombreux décors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon sens pour déterminer ceux bloquant les lignes de vue. Forêts et autres zones boisées : Les bois. Il revient aux joueurs de décider si les unités peuvent pénétrer ou non ce décor. représentant l'avantage de la position surélevée. les grandes barrières ou les murs sont des obstacles. nous considérerons cependant individuellement chacune des figurines pour déterminer qui voit la cible et peut faire usage de son arme. comme de gros rochers infranchissables. s'ils peuvent offrir un couvert fort appréciable aux troupes. De fait. Si deux figurines se trouvent dans un même bois. y compris celles placées derrière leurs camarades dans une unité. dans le cas contraire. Ces décors offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre coté (référez-vous au chapitre Tir). Il en sera de même lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage utilise une capacité requérant une ligne de vue. les dix figurines composant un régiment d'archers placé en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline.Unités et lignes de vue : En règle générale. les décors moins proéminents tels un champ de navets. Afin de faciliter la vérification des lignes de vue. peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines ! Une figurine située dans un bois reste visible à travers 2 ps de décor. seules les figurines placées au premier rang d'une unité sont capables de tirer. Quelques exemples : un bois. celles occupant les rangs arrières ne pouvant voir par-delà leurs camarades. De plus.

Plus une créature est endurante. Afin de représenter cette diversité sur notre table de jeu. troupes d'élite ou personnages seront capables de délivrer de nombreux coups car ils possèdent 2..). Un humain ordinaire a une Capacité de Combat de 3 tandis qu'un vétéran aura une Capacité de Combat de 4 voire plus ! Capacité de Tir (CT) : Cette caractéristique indique la dextérité de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou les arquebuses. Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un combat. 4 voire même beaucoup plus d'Attaques. cette caractéristique mesure la puissance physique d'une créature. 9 . La plupart des figurines de taille humaine ne possèdent qu'un unique Point de Vie. La Force indique la violence des coups portés par la créature et sa capacité à blesser l'adversaire. Capacité de Combat (CC) : Celle-ci définit l'habileté aux armes d'un guerrier ou la férocité d'un monstre. Un combattant doté d'un faible Commandement sera très lâche. d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les géants. Commandement (Cd) : Cette caractéristique mesure le courage. Au corps à corps. Endurance (E) : Cette caractéristique mesure la capacité d'une créature à résister aux dommages physiques. Plus cette valeur est haute. Caractéristiques des figurines Sont décrites ici les différentes caractéristiques utilisées pour décrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de bataille. neuf caractéristiques définissent les capacités physiques et psychiques de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer. plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps à corps et plus il est difficile à atteindre. Par exemple. est lent et pataud. la maîtrise de soi et la détermination d'une figurine. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais certains monstres. Plus cette valeur est élevée. Un guerrier possédant une faible Initiative. Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal.Caractéristiques Il existe nombre de guerriers différents à BlackHammer. Les grands monstres et les individus héroïques ont souvent 2. effet magique. plus il est difficile de la blesser. 3 ou parfois 4 Points de Vie ! Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de réaction d'un combattant. Un soldat humain possède généralement une Capacité de Tir de 3 alors qu'un elfe à la vue perçante dispose d'une Capacité de Tir de 4. alors qu'une figurine dotée d'une valeur élevée est agile et véloce. quels que soient les modificateurs (bonus ou malus lié à une règle spéciale. l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants. Un être particulièrement chétif peut avoir une Force de 2 alors qu'un géant aura une Force de 6. un humain doté d'un Mouvement de 4 peut se déplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine à cheval se déplacera deux fois plus vite car ce dernier possède un Mouvement de 8. Force (F) : Comme son nom l'indique. La plupart des humains ont quant à eux une Force de 3. depuis l'humble soldat impérial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. 3. Une caractéristique est dotée d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais être inférieure ou supérieure à ces valeurs. comme un orque (Initiative de 2). particulièrement indocile ou complètement stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards skavens sont dotés d'un misérable Commandement de 5.. Certaines créatures sont faibles et chétives comme les gobelins ou les skinks. Points de Vie (PV) : Cette caractéristique indique le nombre de blessures qu'une créature peut subir avant d'être mise hors de combat. Les humains et les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6. ainsi que la solidité de son cuir ou de ses écailles.

Si la figurine est montée ou que le test affecte l'ensemble d'une unité (un seul jet pour le régiment). Plus difficile à tuer qu'un simple mortel. Elle ne peut fuir. effectuez toujours ce test en utilisant la valeur la plus élevée disponible. la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de cette caractéristique. Tests sous une caractéristique Certains effets contraignent parfois les figurines à réaliser un test sous une caractéristique. N'oubliez pas qu'une unité utilise la valeur la plus élevée disponible : un individu héroïque permettra parfois à ses troupes d'affronter résolument les pires dangers ! Modificateurs : Par commodité nous considérerons qu'un bonus améliore un jet de dé tandis qu'un malus le pénalise. Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3. le test est une réussite. Humain Vampire M CC CT F E PV I A Cd 4 6 3 5 3 4 1 2 3 6 1 3 7 8 3 6 3 4 Un humain et un vampire sont très différents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus élevées. Lorsqu'un régiment comprend plusieurs figurines identiques. à moins que l'inverse ne soit explicitement indiqué. n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unité. Ces figurines n'ont dans ce cas aucune aptitude dans ce domaine. – Une figurine dotée d'un Mouvement de 0 ne peut être déplacée. ni bénéficier d'un effet lui permettant un mouvement. Caractéristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes aléatoires. le vampire assène des coups de Force 5 qui blessent aisément ses ennemis. Une unité subissant par exemple un malus de -2 sur son test de Commandement ajoute en réalité 2 au résultat des dés. le test est un échec. l'Endurance ou les Points de Vie sont réduits à 0 d'une quelconque manière (par un sort. quelle que soit la valeur de la caractéristique ou de n'importe quel modificateur. – Une figurine possédant une Capacité de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se défendre : toute Attaque portée à son encontre touche automatiquement. Une figurine individuelle reste cependant autorisée à pivoter sur son centre. 10 . Il est en outre doté d'un Commandement supérieur à celui des hommes. Pour réussir un test. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un vampire. – Une figurine dont la Force. mais peut concerner d'autres caractéristiques. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au Commandement de la figurine. Ses multiples Attaques et son Initiative élevée en font un redoutable guerrier. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez à nouveau lancer ces 2D6. Si le résultat du dé est un 6. Caractéristiques non mentionnées : Une caractéristique sans valeur n'est jamais utilisée (un char n'a ainsi pas de CC). poursuivre. Test de Commandement : Un test effectué sous le Commandement diffère sensiblement car il nécessite de lancer 2D6. Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possèdent 2D6 Attaques.Valeurs de caractéristiques particulières Caractéristiques à 0 : Certaines créatures ont des caractéristiques dont la valeur est égale à 0. Déterminez cette valeur à chaque fois que l'usage de la caractéristique est requis. 1D6 ou encore 1D6+1. comme un nombre d'Attaques changeant. Au corps à corps. Cela s'applique généralement aux créatures incapables d'user d'une arme de tir et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prédisposition pour l'arc). lancez les dés avant d'effectuer leurs jets pour toucher. souvent 1D3. un objet magique ou pour toute autre raison) est tuée sur-le-champ et immédiatement retirée comme perte. Une figurine forcée de réaliser un test sous une caractéristique dont la valeur est égale à 0 rate rate automatiquement celui-ci. Profils Chaque figurine possède à BlackHammer un profil rassemblant ses différentes caractéristiques. il possède une Endurance de 4 et 2 PV.

Ces trois individus forment collectivement l’état-major de l’unité et sont. Un régiment de 23 hallebardiers. comme le montre clairement le schéma ci-dessous. Une unité peut également être rejointe par un ou plusieurs personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang. Une unité de 21 gobelins peut être agencée en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Les figurines arrangées en une unité manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille. dans la mesure du possible. Chaque figurine est une pièce individuelle disposant de capacités propres. Elle peut aussi constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable… Champions. un unique gobelin formera seul le dernier rang. Une unité peut posséder n’importe quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le même nombre de figurines dans chacun. bannières et musiciens : Les unités d’infanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-étendard brandissant la bannière du régiment et un musicien. ils sont replacés dans le nouveau premier rang. Former une unité Une unité est constituée d'une ou plusieurs figurines placées en contact bord à bord et coin à coin avec les autres. un Stégadon et son équipage. appelé champion ou vétéran. En tant que général. Construisez celui-ci à partir du centre. le dernier rang reste incomplet. Toutes les figurines d'une unité doivent être orientées dans la même direction. les pertes sont retirées aux extrémités de celui-ci. Si elle ne compte qu'un seul rang. Il est également courant qu’elles soient menées par un guerrier expérimenté. Si une manoeuvre est effectuée. combattent seules mais n'en restent pas moins des unités à tous points de vue. Rangs et colonnes : Les figurines d’une unité sont arrangées en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales. Les pertes sont toujours retirées au rang arrière de l'unité.. Retirer les pertes : Nombre de figurines seront tuées et retirées comme pertes au cours de la bataille. de machines de guerre dévastatrices et de terribles créatures monstrueuses.Unités BlackHammer permet de livrer bataille avec des armées constituées d'innombrables guerriers. créant ainsi des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Dans ce dernier cas. 11 . toujours placés au premier rang. Les figurines très puissantes. En termes de règles. La plupart se regroupent cependant pour former des unités composées de figurines identiques. appelées rangs.. nous nommerons unité tout élément agissant indépendamment des autres sur la table de jeu. Si cela n’est pas possible. c'est à vous qu'il revient d’utiliser au mieux les différentes unités qui forment votre armée. Dans une unité les lignes verticales de figurines sont appelées colonnes. comme les monstres ou les chars. une baliste ou un personnage indépendant constituent chacun une unité à part entière.

la cavalerie. La cavalerie : La catégorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers montés sur leurs fiers destriers que les créatures à quatre pattes de la taille d’un cheval. – Les règles spéciales affectant le cavalier ne s'étendent pas à sa monture et vice versa. Une figurine d’infanterie est montée sur un socle carré de 20 ou 25 mm. Ainsi. – Au corps à corps comme à distance. Quelques règles régissent ces figurines : – Lorsqu'elle se déplace. Les règles des bâtiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent être occupés que par des figurines de la catégorie infanterie. Il existe neuf types d’unité : l’infanterie. l'ennemi frappant toujours le cavalier. la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture. L’infanterie : Ce type d'unité regroupe tous les régiments de fantassins. à la Panique. les monstres et les machines de guerre. Il en va de même concernant la cavalerie. L'infanterie constitue la base des armées et l'ensemble des règles générales du jeu s'appliquent à cette catégorie d'unité. De plus. la cavalerie monstrueuse. 12 . utilisée que pour résoudre ses propres Attaques. la figurine entière y est immunisée. Par conséquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer. Une figurine de cavalerie est. les trolls ou les ogres. c'est toujours la Capacité de Combat du cavalier qui est utilisée lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps à corps. Les figurines comme les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants sont généralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montées par un cavalier. La CC de la monture n'est. exception faite des créatures volantes dotées de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de côté. celle-ci étant toujours définie dans le livre d'armée la décrivant. la figurine entière est retirée du jeu. qu’il s’agisse de gobelins ou d'elfes combattant à pied. Les pièces constituées d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traitées comme une unique figurine. ni aucun char. la cavalerie monstrueuse ou volante.Types d'unité Afin de refléter la diversité des troupes et leurs multiples aptitudes. comme nous le verrons plus loin. Ces deux types de figurines divergent cependant de par leurs Puissances d'Unité respectives. la cavalerie volante. le chevalier ne pouvant mettre pied à terre. les chars lourds. l’infanterie monstrueuse. les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utilisés. toujours placée sur un socle rectangulaire de 25x50 mm. Une figurine d'infanterie monstrueuse possède un socle carré de 40 mm. lorsqu'une règle se réfère à une catégorie de figurines.. ainsi que les centaures de toutes les races. les chars. Cependant le résultat d'un test de psychologie affecte la figurine entière.. Si celui-ci est tué. toutes les unités de ce type doivent obligatoirement la respecter. à l'exception notable de leur Puissance d'Unité ou de quelques règles spéciales et autres objets particuliers. Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : L’infanterie monstrueuse est en tous points considérée comme de l’infanterie tant qu’aucune règle ne vient explicitement préciser l’inverse. pour reprendre notre exemple). – De même. toute unité existant à BlackHammer appartient à une catégorie. ni aucune machine de guerre. ainsi que les chars et les chars lourds. Elles possèdent un profil simple à l'instar de l'infanterie mais suivent les règles spécifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un bâtiment. Ceux-ci forment avec leurs congénères des régiments de choc dont les règles ne diffèrent pas de celles de l'infanterie. si le cavalier ou sa monture est Immunisé à la psychologie. L’infanterie monstrueuse : Cette catégorie décrit toutes les créatures massives comme les minotaures. elle. à la Peur ou à la Terreur. tels les Loups Géants ou les féroces Chiens du Chaos. sauf cas réellement exceptionnel.

comme décrit dans le chapitre idoine. Dans un petit nombre de cas.La cavalerie volante : La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses montures ailées la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le champ de bataille. ils sont souvent fortement cuirassés et bardés d’armes hétéroclites. La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne. Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carré de 40 mm. Ces figurines sont montées sur des socles d'au moins 50 mm de côté. les géants et les légendaires dragons sont des créatures gigantesques qui se déplacent et combattent le plus souvent seules. Ces figurines occupent. Certaines figurines très massives occupent cependant un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm. Les chars lourds : Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine montée sur un socle adapté à ses dimensions (40 mm de côté au minimum). La cavalerie monstrueuse : Ce type d'unité recouvre les cavaliers les plus massifs à arpenter les champs de bataille. Les monstres : Les monstres comme les hydres. à moins qu'elles ne servent de montures à un puissant seigneur de guerre. A l’image du monstrueux Tank à Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens. Les chars : Les chars sont des véhicules de guerre tirés par des chevaux. voire plus ! Les machines de guerre : Ce type de figurine couvre les énormes et mortels engins de destruction tels que les canons. sauf exception. Ils sont pour la plupart montés sur des socles de 50x100 mm. Ces figurines bénéficient des avantages et des restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les règles relatives aux unités volantes. 13 . et sont conduits par des guerriers armés jusqu’aux dents. celles-ci étant décrites dans le chapitre qui leur est exclusivement dédié. Taille des socles : Les dimensions données ici font office de référence par défaut. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. Un personnage chevauchant une créature du type cavalerie monstrueuse bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie. un socle carré de 50 mm. Ces figurines suivent l'ensemble des règles régissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance d'Unité supérieure ainsi que d'avantages liés à leur masse conséquente. elles suivent les règles de la cavalerie. la taille du socle de la figurine sera différente : le livre d'armée mentionne alors explicitement la dimension de socle appropriée. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. les catapultes et les balistes. Ils suivent un grand nombre de règles particulières. Bien que possédant une PU supérieure et certains avantages (vis-àvis d'un Coup fatal). des sangliers ou d’autres créatures plus exotiques comme des démons rugissants ou de féroces lions géants.

Puissance d’Unité Vos soldats ne se comporteront pas de la même façon s'ils combattent quelques gobelins esseulés ou s'ils font face à une horde de minotaures ! Certaines règles nécessitent ainsi d’attribuer une valeur aux effectifs des unités. elle sera de 4. Juché sur un char. et afin d'établir une échelle de valeur entre les figurines. Par exemple. comme pour toute autre troupe. l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1. le livre d'armée décrivant cette figurine mentionnera la valeur utilisée. Personnages : La Puissance d'Unité d'un personnage dépend. nous utilisons leur Puissance d’Unité. une Cohorte Skink comprenant 3 puissants kroxigors (PU de 3 car appartenant à la catégorie infanterie monstrueuse) ainsi que 14 skinks (PU de 1 car étant du type infanterie) a une Puissance d’Unité de 23 (3x3 + 14x1). de la catégorie d'unité à laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. ce même personnage monté sur son char constituera une unité de ce type. S'il chevauche un fier coursier. Tableau de Puissance d'Unité Type de figurine Infanterie Infanterie monstrueuse Cavalerie Cavalerie monstrueuse Cavalerie volante Char Char lourd Machine de guerre Monstre Monstre monté * Puissance d'Unité 1 3 2 4 3 4 Points de Vie initiaux du char Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'équipage * La PU d'un monstre est plus élevée lorsqu'il est chevauché par un personnage ou sert de monture à un équipage de plusieurs individus. un redoutable Stégadon (5 PV) emporte avec lui un équipage de 5 skinks : il possède donc une PU de 10. Afin de déterminer la Puissance d'Unité d’un régiment. 14 . Cependant chaque skink retiré tué au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point. Le tableau ci-dessous détermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine. Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unité d'une figurine pourra être différente de celles du tableau ci-dessus. additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres. plus sa PU est élevée. un héros elfe (infanterie) possède une PU de 1 lorsqu'il combat à pied. tandis que s'il monte un énorme dragon. il devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Toutefois les grandes créatures ou les machines de guerre sont bien plus imposantes qu’un fantassin : représentant cela. Dans ce cas. Ainsi. Par exemple. Par exemple. La Puissance d'Unité (que nous abrégerons couramment en PU) d'une figurine est définie par le type d'unité auquel elle appartient. Dans la plupart des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unité. etc. un héros chevauchant un destrier (cavalerie) est une figurine de cavalerie. Ainsi plus une figurine est imposante.

. et afin de livrer des parties équitables. vous ne pouvez sélectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section. les figurines qu'il rassemble et leur valeur. quatre choix d'unités Spéciales et deux choix d'unités Rares au maximum. Lorsque vous livrez une bataille à 2000 points. Vous vous apercevrez que les armées feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est souvent difficile de dépenser ses derniers points (une armée de 2000 points fera ainsi souvent en réalité 1998 ou 1999 points). Il existe un livre d'armée pour l'Empire.. En plus de devoir s'en tenir à une valeur maximale. 15 . Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les règles du jeu. Ce chapitre décrit les règles présidant à la création d'une armée. des armées totalisant une même valeur en points sont globalement de même force. vous devrez convenir avec votre adversaire sur la taille de celle-ci (à moins que cela n'est été préalablement déterminé. des héros. jusqu'à la horde forte de dizaines de régiments. ainsi que l'ensemble des règles spéciales et des options disponibles. Si vous ne recrutez que des figurines puissantes. garantissant une partie équilibrée. La plupart des parties impliquant des armées de même valeur. Le nombre maximum de personnages qu'une armée peut inclure selon son importance est indiqué dans le tableau ci-contre. Quels que soient vos choix. les deux joueurs sélectionnent les unités qu'ils comptent aligner à l'aide de la liste d'armée présentée au sein du livre approprié. des chars et des monstres. la valeur combinée de toutes les figurines de l'une ou l'autre armée ne peut excéder ce total. la liste d'armée répartit les unités en quatre sections distinctes : les Personnages. les unités de Base. ces restrictions s'appliquant à toutes les armées. Par exemple si vous décidez de jouer avec 2000 points de chaque côté. à chaque figurine est attribuée une valeur en points reflétant ses performances au combat. depuis la petite bande composée de cinq ou six unités. chaque joueur doit respecter certaines modalités lorsqu'il choisit ses unités. Structure d'une liste d'armée : Afin d'éviter le rassemblement d'une force déséquilibrée. pour les Guerriers du Chaos. Cet ouvrage décrit les forces de ce peuple. vous pouvez sélectionner jusqu'à quatre personnages (ceux-ci pouvant comprendre un unique Seigneur).Choisir votre armée Une partie de BlackHammer oppose deux armées. Comme le montrent les tableaux cicontre. selon l'envergure de la bataille. comme dans le cadre d'un tournoi). La liste d'armée Une fois déterminée la taille des forces en présence. des troupes et des objets magiques accessibles à chaque race est détaillée dans son livre d'armée. Livres d'armée La liste complète des personnages. Leur taille varie selon la bataille que vous souhaitez livrer. vous obtiendrez le coût de chaque unité et au final la valeur de l'armée. Choix des personnages : Les personnages sont répartis en deux catégories : les redoutables Seigneurs et les Héros. votre adversaire en fera de même. Valeur en points des unités : Au sein de la liste d'armée présentée dans chaque ouvrage.. il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face à vous. En additionnant le coût en points de toutes les figurines choisies. lui-même fort onéreux si on le compare à un misérable gobelin. Taille d'une partie : Pour jouer une partie de BlackHammer. Un dragon capable de dévaster des régiments coûtera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe. chacune dirigée par un joueur et constituée de multiples unités : des régiments d'infanterie ou de cavalerie.. les unités Spéciales et les unités Rares. votre armée sera de taille réduite et souvent dépassée en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des éléments peu fiables.

certaines figurines très puissantes (comme les dragons) occupent un choix Rare. Par exemple. Valeur en points de l'armée Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares Moins de 1001 1+ 0-2 0-1* Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 2000 ou plus 3+ 0-4 0-2 3000 ou plus 4+ 0-5 0-3 +1 minimum +0-1 +0-1 Chaque +1000 * Dans le cadre d'une armée de 1000 points ou moins. Ces unités n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre. le plus souvent trois ou cinq figurines.. Noyau de l'armée : Toutes les armées incluent au moins une unité de Base déterminant combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses dans l'armée. Cette restriction s'applique aussi à tout personnage. 16 . Organisation de l'armée : La plupart des livres d'armée proposent des options alternatives ou imposent des restrictions additionnelles quant à la sélection de leurs différentes figurines.. Dans les deux cas ces unités restent soumises aux autres restrictions. Farfadet. Aucune armée n'est jamais obligée de sélectionner un Seigneur (il est envisageable de ne jouer que des Héros). Don. En dessous de 2000 points.. Vous ne pouvez jamais sélectionner moins de figurines au sein de l'unité. Unités obligatoires ou limitées : Certaines unités portent la mention 1+ et devront toujours être présentes. ne peut être sélectionnée plus de fois que ces unités (cela ne s'applique pas aux personnages). A l'inverse. Deux unités pour un choix : Certaines listes offrent la possibilité de sélectionner deux éléments pour un seul et même choix (deux personnages ou deux régiments). Certains régiments ont également une taille maximale. étendard magique.. Taille d'une unité : Les régiments ont toujours une taille minimum..) d'une valeur supérieure à 25 points.Valeur en points de l'armée Maximum de personnages* Maximum de Seigneurs Maximum de Héros Moins de 1001** 2 0 2 Moins de 2000 3 0 3 2000 ou plus 4 1 4 3000 ou plus 6 2 6 Chaque +1000 +2 +1 +2 * L'armée doit toujours inclure au moins un personnage qui sera le Général.. la valeur totale du choix Rare ne peut excéder 150 points.. Unités basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques unités deviennent des choix de Base si un autre élément de la liste est également sélectionné (souvent un personnage). Spéciale ou Rare. ** Une armée de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier doté d'un niveau de sorcellerie supérieur à 1 ni aucun objet magique ou capacité spéciale (Pouvoir. une armée doit toujours inclure un nombre minimum d'unités de Base. Comme vous pouvez le voir dans le tableau. Ainsi une armée de 1500 points doit en sélectionner au moins deux.). le joueur peut inclure au maximum deux unités de Tueurs. deux catapultes. les unités Spéciales sont généralement formées de guerriers d'élite ou de machines de guerre tandis que les unités Rares sont dévastatrices et souvent insolites.. Général de l'armée : La personnalité du Général peut ouvrir l'accès à certaines options (pouvoir. Aucune unité de Base. Choix des troupes : Les unités de Base regroupent les troupes communes. monture ou unité occupant un choix Rare. D'autres ne pourront au contraire être choisies plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1. une armée ne peut pas incorporer de Seigneur. en sélectionnant une unité de Guerriers Nains et une unité de Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'armée naine). une armée de 2000 points au moins trois.

17 . les états-majors présents et l'équipement des figurines ainsi que les domaines de magie dont usent leurs sorciers. Les objets magiques de vos figurines restent dissimulés.80 m sur 1. à moins bien sûr que celui-ci n'ait déjà été placé par une tierce personne. Si votre héroïque personnage dispose d'une armure légère magique et d'une lance de cavalerie magique.) ainsi que les avantages spécifiques (Honneurs.. Un personnage portant un équipement (généralement une arme ou une armure magique) devra tout de même apparaître comme disposant de l'objet ordinaire équivalent. A tour de rôle. procurer un couvert ou non. La procédure de sélection des sorts est détaillée dans la section Magie.. Présentation des armées : Une fois le champ de bataille mis en place...) s'appliquant uniquement à un type de décor particulier. notamment celui des volants. Pouvoirs Vampiriques. il convient de déterminer les sorts dont disposeront les magiciens. il est important de s'accorder sur la nature des décors avant de débuter la partie. faire appel à une tierce personne ou procéder à leur guise. décidant ainsi du bord de table où seront installées ses troupes. la quantité et la dimension des décors posés ne dépend au final que de vous. celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de déploiement. Vous devez révéler l'ensemble des figurines de votre armée. Les deux joueurs peuvent mettre en place le décor d'un commun accord.. la bataille débute puis les tours se suivent.. y compris celles demeurant cachées (les assassins. les figurines bénéficiant d'une règle leur permettant de rester cachées jusqu'à un certain moment de la bataille sont connues de l'adversaire.. capacités spéciales..Jouer une bataille Cette section des règles décrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille rangée. Des interactions existent peut-être entre le décor et un sort ou un objet. les Fanatiques gobelins. Mise en place Installation du décor : Avant de commencer la partie.. Choix du côté de table : Il est temps de déterminer qui jouera de quel côté de la table. chacun des protagonistes présente son armée à l'adversaire. Une table de jeu standard mesure 1. Vous n'avez pas à révéler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'équivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple). Bien sûr. les unités sont mises en fuite ou balayées et la victoire revient la plupart du temps au général dont le camp aura essuyé le moins de pertes.. Malheureusement il sera peut-être déjà trop tard lorsque celui-ci découvrira leur position. vous devez installer le décor sur la table de jeu.. vous devrez indiquer à votre opposant que celui-ci est équipé d'une armure légère et d'une innocente lance de cavalerie. Chaque joueur lance 1D6. Marques du Chaos. – – – Le décor peut bloquer les lignes de vue. Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs déploie sur le terrain une armée de puissance comparable à celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en découdre ! Dans ce type de confrontation...20 m et nécessitera entre quatre et sept éléments de décor afin de créer un champ de bataille intéressant.). Certaines règles (effets magiques. Un sorcier ne peut déterminer ses sortilèges que dans le domaine de magie que vous lui aurez préalablement attribué sur votre feuille d'armée (à moins que le magicien n'ait pas le choix). Déterminer les sorts : Les zones de déploiement établies. comme dans le cadre d'un tournoi.. Le décor peut affecter les mouvements. les deux joueurs expliquent les unités constituant leur armée.) ou disposant d'une capacité de déploiement spéciale (les Eclaireurs. les Tunneliers. Ainsi.

vous aurez parfois une zone plus étendue ou au contraire plus petite. La bataille peut maintenant commencer ! Durée de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir.20 m de large. Le joueur obtenant le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en second. Relancez en cas d'égalité. Toutes les figurines appartenant à la catégorie machine de guerre d'une armée doivent être déployées en même temps. une bataille dure six tours (chacun des joueurs effectue six tours). Chacun pouvant bien entendu se déployer où il le souhaite dans la zone du joueur. y compris en rejoignant des régiments amis. cette zone a une profondeur de 12 ps. 18 . les joueurs déploient chacun leur tour une unité. chaque joueur lance 1D6. mais selon les dimensions de votre champ de bataille. Les règles suivantes s'appliquent avant de déterminer qui commence à jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces règles spéciales) : – – – – Déploiement des unités grâce à la règle spéciale Maître stratège. Règles spéciales de déploiement : Les unités dotées d'une capacité spéciale peuvent être placées après que les armées ont été intégralement déployées ou être gardées en réserve afin d'arriver en renfort par la suite. Cela n'a que peu d'importance. de façon à ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au début de la bataille. bien qu'elles puissent être placées à divers endroits de la zone de déploiement. Qui commence ? Afin de savoir quelle armée jouera en premier. celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les Eclaireurs ni la capacité Maître stratège) ajoute +1 au résultat. aux termes desquels un vainqueur sera désigné grâce au système des Points de Victoire. le bord de table choisi et les sorts sélectionnés.Déploiement : Une fois les présentations faites. Déploiement des unités bénéficiant de la règle spéciale Eclaireurs. l'essentiel étant que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps. Mise en place des pions représentant le point d'arrivée des Tunneliers. Comme le montre le schéma ci-dessous. Les personnages d'une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité placée par un joueur. Sur une table de 1. L'autre joueur déploie ensuite l'une de ses propres unités. Les unités de chacun des deux joueurs sont déployées à l'intérieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant : – – – Le joueur ayant perdu le jet de dé décidant du bord de table choisit qui commence à placer l'une de ses unités. les armées sont enfin prêtes à être déployées sur le champ de bataille pour en découdre avec l'ennemi. Après cela. les armées doivent être déployées à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table. Chaque zone en dehors de ce no man's land constitue la zone de déploiement respective de chacun des joueurs. Réalisation des mouvements d'Avant-garde.

Ces Points de Victoire sont une manière de mesurer les pertes des armées ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le positionnement des unités. Marquer des Points de Victoire A la fin de la bataille..Victoire ! BlackHammer utilise un système de points pour désigner le vainqueur à l'issue des six tours de jeu. seuls sont obtenus les points du monstre. il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. les étendards capturés. lorsque vous livrez une partie à 1500 points. Réciproquement... A la fin d'une partie on détermine le vainqueur de la façon suivante : – Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqué selon les règles données ci-dessous. les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la réalisation de chacun des objectifs suivants : Unité ennemie détruite : Un joueur reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chaque unité ennemie détruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille. 19 . Mais une partie accrochée vous contraindra à calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp. Les personnages montés sur un monstre ou sur un char sont comptabilisés séparément de leur monture. Tableau de victoire Différence de Points de Victoire Taille de la partie (points d'armée par camp) Jusqu'à 999 1000 à 1499 1500 à 1999 2000 à 2999 3000+ Nul Nul Nul Nul Nul 75-149 Victoire Nul Nul Nul Nul 150-224 Victoire Victoire Nul Nul Nul 225-299 Victoire Victoire Victoire Nul Nul 300-449 Victoire Victoire Victoire Victoire Nul 450+ Victoire Victoire Victoire Victoire Victoire 0-74 Par exemple. si le dragon est mis hors de combat et que le héros survit. Ainsi. Chaque personnage compte comme une unité séparée. une unité ayant coûté 250 points à l'adversaire lors de la composition de son armée vous rapporte 250 Points de Victoire.. seuls sont marqués que les Points de Victoire du héros. Evidemment. Plus vous contrôlerez une armée importante. Si un personnage monté sur un dragon est tué mais que ce dernier est vivant. plus il vous faudra obtenir un succès éclatant pour emporter la bataille. Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concéder le match nul dépend de la taille des armées en présence. – Etablissez ensuite la différence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire à l'intersection de la ligne donnant la différence entre les deux joueurs et de la colonne relative à la taille des armées. Souvent le résultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armées aura subi de pertes et il ne sera pas nécessaire de compter quoi que ce soit. obtenant ainsi un total. soit l'ensemble de ses Points de Victoire. Un résultat inférieur soldera la partie sur un match nul. éliminer les unités puissantes et coûteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre à quelques misérables gobelins isolés.

rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie. Ainsi une figurine dotée de la règle Créature légendaire offre à l'adversaire des Points de Victoire supplémentaires par sa simple présence. L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit là encore avoir survécu et ne pas être en fuite à la fin de la partie. seules sont prises en compte les unités n'étant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus. Notez bien que l'unité doit avoir conservé son précieux trophée et qu'elle ne doit pas être en fuite à la fin de la bataille.Unité ennemie réduite à demi-force : Un joueur marque un nombre de Points de Victoire égal à la moitié (arrondissez à la valeur entière supérieure) de la valeur de chaque unité ennemie réduite à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux. Si elle est positionnée entre deux quarts de table. etc. Ces unités sont toujours considérées comme ayant une valeur fixe de 50 points lors du décompte des Points de Victoire. vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter à ceux marqués pour sa destruction). Autres Points de Victoire : D'autres facteurs peuvent affecter le résultat de la partie. Etendard capturé : Chaque étendard ennemi capturé à la fin de la bataille vous rapporte 50 Points de Victoire. Quart de table contrôlé : Divisez la table de jeu en quatre quarts. Unités apparues en cours de jeu : Certains effets. Référez-vous aux pages détaillant les états-majors pour connaître les modalités de capture. elle capture celui où se trouve la majorité de ses figurines. Grande Bannière capturée : Capturer la précieuse Grande Bannière de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire. De la même façon un personnage possédant deux Points de Vie sur son profil. certains livres d'armée en accordent pour le contrôle d'un décor particulier. Mort du Général adverse : Lorsque le Général de l'armée adverse a été éliminé au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille. les chars ou les personnages) donnent cette même moitié de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moitié des Points de Vie dont elles disposaient au début de la bataille. l'unité valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux. 20 . Les figurines qui combattent seules (comme les monstres. notamment en phase de magie. Notez qu'une unité ne peut contrôler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moitié des Points de Victoire pour une machine de guerre. Ne comptez bien évidemment pas ces Points de Victoire si l'unité a été entièrement détruite ! Dans l'exemple de la page précédente. Chaque quart du champ de bataille occupé par au moins l'une de vos unités et aucune unité ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. valant 133 points. Pour les deux camps. La valeur d'un régiment dont les effectifs ont augmenté durant la partie (une unité de Morts-vivants par exemple) reste inchangée. c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complète de la machine vous accordera de précieux Points de Victoire. font apparaître des unités sur le champ de bataille durant la partie.

21 .

22 . Exceptions Il existe des exceptions à la séquence du tour. ou des règles spéciales. C'est également à ce moment du jeu que seront résolus les déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes. Composées de régiments. ces armées sont représentées par les figurines que contrôlent les joueurs. arbalètes. 5. Ces règles sont décrites dans les livres d'armée correspondants. En règle générale. Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanément au cours d'un affrontement réel. Notez que cette phase fait en quelque sorte exception à la séquence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour. de la même manière que pour une partie d'échecs. résout les combats. Les huit domaines de magie conventionnels sont présentés à la fin de cet ouvrage.Le tour de jeu Les batailles impliquent deux factions adverses. on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux. 2. de monstres terrifiants et commandées par de vaillants héros.. 3. Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. lancer d'héroïques charges ou opérer de prudents replis. Chaque tour est ainsi divisé en phases au cours desquelles le joueur déplace ses unités. Phase de tir : C'est à ce moment que pourront tirer vos armes à distance. mais aussi les machines de guerre comme les canons. Phase de magie : Vos sorciers peuvent lancer des sortilèges durant cette phase tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. chaque joueur accomplit ses actions de sorte qu'à la fin des hostilités les deux protagonistes auront chacun joué six tours. Phase de corps à corps : Toutes les troupes engagées au corps à corps se battent durant cette phase du jeu. BlackHammer décompose ce maelström intense au moyen de tours. quel que soit le tour. vous pouvez déplacer vos troupes selon les règles. Une partie de BlackHammer dure généralement six tours complets. comme le déclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. toutes les actions d'une phase devant être résolues avant de passer à la suivante. 4. usant de la force brute comme des ruses les plus viles. Au cours de chacun de ces tours. Ce sont généralement des tests de psychologie.. Début du tour : Les règles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulières au début d'un tour. Les tours des joueurs étant livrés alternativement. les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. les catapultes ou les balistes. arquebuses et autres sarbacanes. le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre celles-ci. Phase de mouvement : Lors de cette phase. fait tirer ses troupes. Il arrive par exemple que les actions d'un joueur requièrent un mouvement exceptionnel ou déclenchent des événements particuliers. si deux actions doivent être résolues simultanément. des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et. deux armées qui luttent pour la suprématie sur le terrain d'affrontement. Les différentes phases du tour 1. Les phases d'un tour se déroulent toujours dans l'ordre donné ci-dessous.

les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se déroulent selon un ordre strict. 6. Tests d'Animosité.. les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donnée. Endurance. Initiative. 3.. Mesure et déclaration des charges obligatoires des unités Frénétiques. 4. 7. Ne vous inquiétez pas si cette séquence détaillée vous apparaît complexe. Tests de Stupidité. Mesure de la portée puis résolution du sort : – – Jets pour blesser et tests divers (Force. Mouvements normaux des unités ne s'étant pas encore déplacées. etc. Abomination. règles spéciales. Début du tour : 1. 3. Cependant. ainsi que tout autre test semblable. Mouvement des unités ayant raté un test de Stupidité et des unités se déplaçant lors de cette phase (Fanatiques. Résolution de tous les effets devant obligatoirement être résolus (perte de Points de Vie due à un objet ou à un sort.. Mesure des portées de charge puis éventuels tests de Peur ou de Terreur pour les unités chargées. Tests de Terreur. et éventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des unités désirant charger après chaque désignation. Autres mouvements : – – Apparition des unités utilisant la règle spéciale Tunneliers ou toute autre capacité similaire. Les dés de pouvoir et de dissipation sont déterminés en prenant en compte tous les objets et les capacités spéciales. suivis des mouvements de fuite puis de l'activation des objets et autres capacités spéciales. 5. Phase de mouvement : 1. Eventuels mouvements de fuite. Retour des unités ayant poursuivi en dehors de la table de jeu.. Autre sort (répétition des étapes 2 à 5). 2. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des unités ralliées. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. sauvegardes invulnérables. récapitulé ici. Résolution de tous les effets choisis par un joueur : déclenchement d'une Waaagh !. Choix d'un sort et désignation de sa cible.). 5.). Déclaration des charges : – – – – Désignation des unités chargeantes et des unités ciblées. Mouvements obligatoires : – – Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des unités traversées par celles-ci). Sauvegardes d'armure. Tentative de dissipation du joueur adverse. 4.). Dissipation des sorts restés en jeu par le joueur dont c’est le tour puis par son adversaire. s'il y en a une. 23 .). puis réponses à ces éventuelles charges. Réponses aux charges éventuelles puis tests de Peur ou de Terreur. Enfants du Chaos. Les actions d'un tour seront généralement résolues sans qu'il soit nécessaire de la consulter et seuls de rares cas nécessiteront de se référer strictement à cet ordre.. puis lancement du sort. 3. apparition des figurines Cachées et des capacités dissimulées semblables (objets magiques. Alignement des unités. 2. Charges classiques (dans l'ordre de leur déclaration) puis charges des Frénétiques. 4. 2. Fin de la phase (cette étape est immédiatement atteinte par l'obtention d'un 7-8 sur le tableau des Fiascos !) : les tests de Panique sont effectués.. Phase de magie : 1. Toutes ces actions ou événements sont bien entendu décrits plus tard dans les règles. Mouvements de charge : – – Résolution du tir de contre-charge et tests de Panique en résultant. Déclaration des charges et réponses à celles-ci : maintien.. maintien et tir ou fuite.Récapitulatif de la séquence d'un tour Comme nous l'avons déjà vu.. 5. de Chamailleries.

4. Capture de l'étendard ennemi. 11. 15. 19.). Résolution de tous les effets se déclenchant en début de combat : Encensoirs à Peste des skavens par exemple. 18. Choix des armes. 3. 5. Poursuite sur un nouvel ennemi. Touches d'Ecrasement de toute figurine disposant de cette capacité (résolues comme des touches d'Impact). Apparition des figurines Cachées et autres effets secrets (objets magiques. Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs nécessitant une déclaration de portée.. 10.. 5. 13. 7.. 20. Les figurines dont c'est le tour de frapper répartissent leurs Attaques : – – – Jets pour toucher. 2. Tests de moral du corps à corps ou démoralisation automatique. 6. Jets pour blesser. Tir d'une autre unité (répétition des étapes 3 à 5). sauvegardes invulnérables. Défi : les joueurs peuvent lancer un Défi et le relever ou non. Touches d'Impact des chars et de toute autre figurine en infligeant. Mouvements des unités ayant raté les tests de Panique. puis répétition éventuelle des étapes 1 à 16. 14. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. 6. 17. 8. Autres combats (répétitions des étapes 1 à 19). en commençant par le joueur dont c'est le tour. Tests de Panique dans un rayon de 6 ps pour les amis démoralisés ou détruits au corps à corps. Qui est au contact : on détermine qui pourra éventuellement frapper. Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible. Phase de corps à corps : 1.. Mesure de la portée puis résolution du tir : – – – Jets pour toucher. Résolution des tirs à estimation dans l'ordre choisi par le joueur. Réfréner les poursuites. 4. Mouvements des unités en fuite. Ripostes : répétition des étapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative. 16. 7. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. 2.Phase de tir : 1. Sauvegardes d'armure. Sauvegardes d'armure. Tests de Panique. 3. lancer un Défi. Les bonus de rangs sont calculés. 24 . Réorganisation des rangs et manoeuvres gratuites. sauvegardes invulnérables. 12. Détermination des mouvements de fuites et des éventuelles poursuites. Qui frappe en premier. Jets pour blesser. Mouvements des poursuivants et mouvements de charge irrésistible. 9.

déplacerez vos archers sur une position de tir idéale et lancerez vos cavaliers sur le flanc exposé des régiments adverses. Les unités capables de se mouvoir de façon moins conventionnelle. les mouvements se mesurant avec un mètre ou une règle. Ces unités n'ont absolument pas le choix. – 3. les actions que vous pourrez accomplir lors de la phase de mouvement se déroulent selon un ordre strict. suivant la séquence ci-dessous : 25 – 1.Mouvement Manoeuvrer les unités de votre armée afin qu'elles agissent de concert représente certainement l'aspect le plus important d'une partie de BlackHammer. vous devrez les déplacer ! – 4. assurant ainsi le bon déroulement de la partie. – 5. Le mouvement des unités revêtant une importance particulière. Pour autant nulle raison de s’inquiéter lorsqu'une fraction de centimètre vient à manquer ou qu'une figurine n'est pas exactement alignée comme il se doit : mieux vaut laisser le jeu se dérouler plutôt que de se soucier d'une imprécision sans conséquence (bien évidemment une mesure plus exacte sera parfois requise. ainsi que les figurines se mouvant d'étrange façon. Déclaration des charges : Si vous souhaitez que vos troupes engagent l'ennemi. Au cours de cette étape sont résolus les mouvements "normaux". disposant de la règle Vol par exemple. . Contrairement à un plateau d’échecs. Autres mouvements : Vous pourrez à ce moment déplacer l'intégralité de vos troupes comme bon vous semble. vous tenterez ainsi de prendre l'ennemi à revers. il vous faudra le déclarer durant cette étape. faute d'un terme plus spécifique. les charges glorieuses comme les plus lamentables fuites. comme pour une charge par exemple). Mouvements obligatoires : A ce moment seront déplacées toutes les unités soumises à un mouvement obligatoire. celles ayant raté un test de Stupidité. sont traitées ultérieurement dans un chapitre dédié. Ainsi. chacun des joueurs veillera à annoncer clairement ses intentions à son adversaire avant de déplacer la moindre figurine. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez lors de cette étape tenter de rallier vos régiments en déroute. Celles-ci président à l'ensemble des mouvements de troupes. Au cours de la phase de mouvement. Mouvements de charge : Déplacez chacune des unités pour laquelle une charge a été auparavant déclarée. – 2. la nature du jeu et la variété des décors interdisent une précision absolue dans les mouvements. Cette section recouvre les règles nécessaires au déplacement des armées sur le champ de bataille. Le joueur adverse pourra à ce moment réagir en conséquence avec ses unités prises à partie. Séquence de la phase de mouvement : Comme nous allons le voir. les troupes en fuite. notre table n’est pas divisée en cases.

Déplacer les figurines
Le mouvement d’une figurine, sa vitesse de déplacement, est défini par la caractéristique Mouvement (M) de son profil.
Une figurine peut se déplacer d’une distance en pas égale à son Mouvement. Par exemple, un
soldat humain est doté d'une valeur de Mouvement de 4 : il peut se déplacer de 4 ps. Les figurines
ne sont pas obligées de se déplacer au maximum de la distance autorisée par leur Mouvement,
pouvant même rester immobiles si vous le désirez.
Comme nous le verrons plus loin dans ce chapitre, certaines manoeuvres et autres déplacements
particuliers (les charges et les marches forcées) autorisent les figurines à parcourir jusqu'au
double de leur Mouvement. Aucun déplacement volontaire ne permet jamais à une figurine
de se déplacer au-delà du double de son Mouvement.
Ainsi, un guerrier humain (Mouvement de 4) ne se trouvera jamais à plus de 8 ps d'où il est parti
en début de phase, à moins d'y avoir été contraint par un mouvement obligatoire, un alignement...
Caparaçon : Les montures sont parfois protégées par un caparaçon, faisant bénéficier les chevaliers d'un supplément
de protection. Le caparaçon restreignant le mouvement, les déplacements de la figurine sont en contrepartie plus lents.
Une monture caparaçonnée subit un malus de -1 en Mouvement. Notez que cette pénalité s'applique également et
de la même façon aux montures tirant les chars (bien que ceux-ci n'en retirent aucune protection additionnelle).
Un destrier (Mouvement de 8) se déplacera ainsi de 7 ps s'il porte un caparaçon (et donc de 14 ps en charge).

Unités :
La plupart des unités combattent en une formation serrée constituée de plusieurs rangs (les armées les désignent selon
des termes très différents : régiments, hardes...). Lorsqu’une unité se déplace sur le champ de bataille, elle doit
impérativement maintenir sa formation, les figurines ne peuvent pas se promener seules ! Cette formation se déplace en
ligne droite sans problème mais elle doit effectuer des manoeuvres pour changer de direction, reculer, etc.
Une unité se déplace comme une entité unique. Lorsque les figurines qui composent une unité possèdent des valeurs
de Mouvement différentes, celle-ci se déplace selon le Mouvement du membre le plus lent.
Par exemple, un héros monté sur un destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un régiment
de fantassins (Mouvement de 4). L'unité entière se déplace alors de 4 ps, le personnage attendant ses camarades à pied.
Lorsqu'il déplace une unité, le joueur doit impérativement achever le mouvement de celle-ci avant de commencer
à manoeuvrer un autre élément de son armée. Il n'est ainsi pas possible d'effectuer une partie du mouvement d'un
régiment, de déplacer une autre figurine (un personnage par exemple), puis de déplacer à nouveau le premier régiment !

1 ps de distance :
Les mouvements de troupes finissent souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque les unités sont au contact.
Bien entendu, il est important de savoir lesquelles se battent et lesquelles ne font que passer à côté des unités ennemies.
Une unité n'a pas le droit d'approcher ou de passer volontairement à moins d'1 ps d'une unité adverse.
Cette règle ne s'applique pas lors d'une charge ou d'un mouvement obligatoire. Il arrive ainsi qu'une charge amène des
figurines à moins d'1 ps d'un ennemi autre que celui visé par leur assaut (parce que la cible était proche d'un autre
régiment, que celle-ci fuit...) : ceci est parfaitement acceptable dans le cadre d'une charge.
Unités apparues en cours de jeu : Certains sortilèges font apparaître de nouvelles figurines durant la bataille. Celles-ci
ne peuvent être placées à moins d'1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de déployer une telle unité, elle ne peut être créée.

Quitter la table :
Une figurine ne peut quitter le champ de bataille que lors d'une poursuite, comme expliqué plus loin. Pour tout autre
mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la table de jeu comme étant un terrain infranchissable.

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Manoeuvres
Une unité est une formation peu maniable qu'il est difficile de réorienter : les figurines avancent ainsi en ligne droite
sans difficulté mais il leur faudra effectuer une manoeuvre pour changer de direction ou réorganiser leurs rangs. Quatre
types de manoeuvres sont autorisés aux unités : la roue, le changement de formation, la réorientation et la reformation.

Roue :
Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unité sur l'un de ses coins avant.
Effectuer une roue est souvent la meilleure façon de modifier la direction vers laquelle est tournée une unité tout en lui
laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unité réalise une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins
avant : l'unité tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face à une nouvelle direction.
Une roue est mesurée selon les modalités suivantes : lorsqu'une unité effectue cette manoeuvre, toutes ses figurines
comptent comme s'étant déplacées de la même distance que la figurine située à l'autre extrémité du premier rang par
rapport au point de pivot. Une fois la roue exécutée, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unité.
Par exemple, comme le montre le schéma ci-dessous, un régiment de lanciers humains peut accomplir une roue de 2 ps
vers la droite (ou la gauche !) puis avancer de 2 ps, pour un total de 4 ps, soit l'équivalent de sa valeur de Mouvement.
Une unité qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son déplacement, dans la limite de sa capacité
de Mouvement. De la même façon qu'une unité ne peut reculer sans effectuer de manoeuvre, notez bien qu'il lui est
strictement impossible de réaliser une roue vers l'arrière !
Front réduit (et multiples rangs...) : Représentant sa manoeuvrabilité très
réduite, une unité disposant de plus de rangs complets (ignorez les figurines
excédentaires) derrière le premier qu'elle ne compte de colonnes ne peut
effectuer aucune roue.
Une unité de 9 zombies disposant de deux figurines de front possède 3 rangs
complets derrière son premier : afin que cette formation ne lui permette pas
d'augmenter démesurément son Mouvement, elle ne peut pas réaliser de roue.

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Changement de formation :
Un changement de formation modifie le front de l'unité en déplaçant des figurines
d'un rang sur l'autre.
Une unité change de formation en déplaçant des figurines depuis l’avant vers l’arrière (et
inversement), pour augmenter ou réduire le nombre de figurines composant son premier
rang. Une unité présentant un front de cinq figurines peut ainsi y ajouter une figurine en
provenance de l'arrière afin que son premier rang comprenne six figurines. Le deuxième
rang et les suivants se réarrangent en conséquence pour compter six figurines.
Une unité doit sacrifier la moitié de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu’à
cinq figurines à son premier rang. Effectuant cette manoeuvre deux fois de suite, une
unité peut donc ajouter ou retrancher jusqu’à dix figurines si elle ne se déplace pas du
tout lors de ce tour.
Les figurines ajoutées ou retranchées sur le premier rang doivent toujours l'être de la façon la plus équitable possible
entre les deux extrémités de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter cinq figurines d'un côté et aucune de l'autre).

Lorsque vous redéployez ainsi l'une de vos
unités, souvenez-vous que celle-ci doit toujours
compter autant de figurines sur chacun de ses
rangs (à l'exception du dernier).

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Réalisant cette manoeuvre deux fois de suite. toutes les figurines restent en place mais tournent de 90° ou de 180° pour faire face au côté ou à l’arrière. Lorsqu'une unité est reformée. Faites de même avec les autres rangs puis collez-les au premier. les figurines occupant un rang incomplet se déplacent pour se retrouver à l’arrière. 29 . Reformation : Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unité en une seule et même manoeuvre. restent permises. pivotez le premier rang dans le sens souhaité en faisant concorder son centre avec celui de cette nouvelle colonne. Au cours de cette manoeuvre. le joueur réarrange celle-ci en autant de rangs qu'il le souhaite et selon l'orientation de son choix. Pour réaliser cette manoeuvre. Par exemple. Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec une unité dont les socles ne sont pas carrés.Réorientation : Une réorientation modifie l'orientation des figurines de l'unité afin de faire face à une nouvelle direction. des changements de formation ou des roues dans la limite de sa capacité de Mouvement. Une unité doit sacrifier un quart de son Mouvement pour réaliser une réorientation. une unité exécutant ce mouvement ne peut utiliser ses armes de tir durant la phase idoine de ce tour. notre régiment de lanciers (toujours doté d'un Mouvement de 4 ps) doit utiliser 1 ps pour se réorienter. jeter des sorts ou user d'Armes surnaturelles par exemple. un régiment peut donc reculer ou se décaler latéralement d'une distance égale à la moitié de sa valeur de Mouvement tout en conservant son orientation initiale. Comme le montre le schéma. D’autres actions. Une unité peut au cours d'une même phase effectuer des réorientations. le centre de l’unité doit rester au même endroit : en dehors de cela le joueur peut placer l’unité comme il le désire (aucune figurine ne doit cependant excéder le double de son Mouvement). Par ailleurs. utilisant la totalité de celle-ci pour accomplir sa manoeuvre. Une unité réalisant une reformation ne peut pas se déplacer lors de cette phase.

Représentant cela. l’unité peut néanmoins s’approcher à 8 ps ou moins de l'ennemi. Une unité effectuant une marche forcée se déplace au double de son Mouvement normal. Une telle unité jouit d'une liberté d'action très supérieure à celle d'un régiment ordonné. comme les monstres. une figurine individuelle peut pivoter sur son centre autant de fois que désiré durant son mouvement. 30 . Marches forcées Une marche forcée permet aux troupes éloignées de rejoindre les combats au plus vite. Ceci représente le mouvement rapide des réserves et permet de s’assurer que toutes les unités participent à la bataille. Une marche forcée est donc soumise aux restrictions suivantes : – Bien qu'elle puisse faire des roues. ou empêche de mettre au contact un maximum de figurines. Une unité ne peut accomplir de marche forcée lorsqu'une figurine ennemie est présente dans un rayon de 8 ps au début de son déplacement (ignorez les unités en fuite. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. se déplacent pour l'essentiel comme les autres unités. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. et à moins d'ignorer les pénalités de mouvement consécutives à ces éléments de décor. une unité en marche forcée ne peut changer de formation ni se réorienter. celui-ci peut parcourir jusqu'à 8 ps lors de sa phase de mouvement lorsqu'il réalise une marche forcée. l'unité n'est cependant pas prête au combat car en réalité personne ne s’approcherait de l'ennemi sans brandir ses armes. Lors d'une charge. Ainsi. Réalisant une marche forcée. Un tel mouvement impose cependant quelques limites. – Comme nous allons le voir à la page suivante. celles-ci ne présentant aucune menace immédiate) : les soldats sont trop occupés à fourbir leurs armes pour se livrer à ce genre de manoeuvre ! Durant sa marche forcée. poursuivant sur l'exemple de notre brave régiment de lanciers humains doté d'un Mouvement de 4. bien qu'elles ne puissent effectuer aucune manoeuvre.Figurines individuelles Les unités constituées d'une unique figurine. une figurine individuelle ne peut pivoter qu'une seule fois (à n'importe quel moment de son déplacement) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. – Une unité réalisant une marche forcée ne peut utiliser ses armes de tir lors de la phase du même nom de ce tour. une unité en charge subit des restrictions de mouvement. Manoeuvrer durant une charge : Comme nous le verrons. Les sorciers présents dans l’unité pourront quant à eux lancer normalement leurs sorts. une unité réalisant une marche forcée est ralentie lorsqu'elle traverse un terrain difficile. les personnages isolés ou le dernier survivant d'un régiment.

les zones rocailleuses et autres carrières. les joueurs devront déterminer avant le début de la bataille à quelles catégories de terrain appartiennent les différents éléments mis en place. Franchir un obstacle coûte à une figurine le quart de son Mouvement. Lorsqu'une unité se déplace en terrain découvert et en terrain difficile au cours d'un même déplacement. Chaque pas franchi dans ces décors compte ainsi pour deux : un régiment doté d'une valeur de Mouvement de 4 ne chargera donc pas à plus de 4 ps s'il réalise son mouvement dans une forêt. Terrain infranchissable : Il est impossible de traverser ces endroits lors d'une bataille. Une unité effectuant sa poursuite ne sera ainsi pas ralentie si elle percute un nouvel ennemi.Terrain Les troupes ne se déplacent à pleine vitesse qu'en terrain découvert. il est bien évidemment impossible de les déployer dans un décor de ce type ! Obstacles Comme nous l'avons vu précédemment. Un mouvement obligatoire n'est jamais affecté. Cela inclut : – – – Les bois. Par exemple. nous diviserons arbitrairement les zones de terrain constituant notre champ de bataille selon trois catégories : découvert. puits. une figurine devra ainsi dépenser 1 ps pour traverser une haie ou un mur. les rivières et les lacs profonds. Il en sera de même pour tout autre élément de décor solide ou pavé. n'entravant en rien le mouvement des figurines. Bien que ne couvrant pas (à la différence d'un terrain difficile) une zone de notre champ de bataille. Terrain difficile : Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrain qu'il s'avère difficile d'arpenter avec aisance. pour peu que ces dernières ne soient pas trop abruptes ou escarpées. il est préférable d'ignorer ceux-ci et de les considérer comme purement décoratifs. un obstacle devra cependant être escaladé ou contourné pour permettre aux unités de poursuivre leur avance. un régiment doté d'un Mouvement de 4 charge jusqu'à 8 ps. difficile et infranchissable. son mouvement en terrain découvert se fait de façon normale tandis que celui réalisé en terrain difficile compte pour le double de la distance effectivement parcourue. Leur mouvement sera inévitablement ralenti lorsqu'elles rencontreront une forêt. les chemins de terre et les collines. une rivière ou tout autre terrain accidenté. Un terrain difficile n'entrave jamais un mouvement normal ni un mouvement obligatoire (comme une fuite). Chaque table de jeu étant unique. les obstacles regroupent l'ensemble des éléments de décor linéaires tels que les haies. les vergers.. Cette catégorie comprend les décors tels que les pitons rocheux. Terrain découvert : Notre champ de bataille est par défaut dans son ensemble un vaste terrain découvert. S'il lui faut pour atteindre ses ennemis parcourir 2 ps à travers bois. les marais et les zones innondées. Afin de ne pas gêner excessivement vos soldats. les troupes devant les contourner. même lorsqu'une charge en résulte. Aucune figurine ne peut se déplacer dans un terrain infranchissable. etc : Un champ de bataille comporte parfois de très petits éléments de décor. il ne peut franchir une distance supérieure à 6 ps (les 2 ps dans la forêt comptant double). tombes. Dotée d'une valeur de Mouvement de 4. Les unités ne pouvant occuper ces terrains. Un terrain découvert est vierge de tout obstacle. 31 . Représentant ceci.. sont également considérés comme du terrain découvert. La distance parcourue en terrain difficile lors d'une charge ou d'une marche forcée compte double. les broussailles et les champs. les barrières et les murs. Arbres isolés. Les ruines. Les routes. les falaises. Les rivières peu profondes.

. Figurine individuelle (un char.Un régiment ne peut réaliser aucune manoeuvre à l'exception des roues avant d'avoir dépassé un obstacle.. Ouvertures : Lorsqu'une haie. Bâtiments et obstacles.) : A moins que son mouvement de charge n'autorise d'autre placement ou qu'un mouvement obligatoire la place ainsi. Plaine ou collines : Terrain découvert. Falaise et rochers : Terrain infranchissable. les joueurs pourront s'accorder sur le fait de considérer cet obstacle comme ne pénalisant pas le mouvement des unités. 32 . un chapitre leur est consacré. Ruines : Terrain difficile. Bois ou cimetière : Terrain difficile. une figurine individuelle ne peut volontairement "occuper" un obstacle. il subit la pénalité de mouvement lors de chaque phase où ses figurines n'ont pas quitté l'obstacle. Rivière ou étang peu profonds : Terrain difficile. ils s'accorderont pour le considérer comme un terrain infranchissable. Bâtiments Les bâtiments suivant des règles plus complexes. Si les joueurs estiment qu'un bâtiment est trop massif ou trop étrange pour être utilisable. S'arrêtant à cheval sur celui-ci. un Tirailleur. une barrière ou un mur s'avère manifestement pourvu d'une ouverture ou d'un passage.

celui-ci équivalant au double de sa valeur de Mouvement habituelle. Certaines unités chargeront quant à elles beaucoup plus loin : à 14.. Début du tour Les règles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulières au début d'un tour. Une unité ne peut déclarer une charge qu’à la condition d'avoir une ligne de vue sur l'unité ennemie qu'elle souhaite attaquer. la phase de mouvement d'un joueur est divisée en cinq étapes distinctes que nous allons maintenant décrire plus en détails : – – – – – 1. 1. Vous n’êtes jamais tenu de déclarer une charge : en tant que commandant. Pour déclarer une charge. Certaines règles vous demanderont immanquablement de vous référer à cette séquence : telle capacité spéciale prendra effet durant l'étape des mouvements obligatoires. Il est interdit de prendre des mesures avant de déclarer une charge : il vous revient donc d’estimer la distance séparant vos troupes de leur cible afin qu'elles puissent l'atteindre. il vous revient de décider si vos guerriers doivent se ruer à l'assaut ou attendre une occasion plus propice. C'est pourquoi il est important de respecter l'ordre de ces étapes..). Quelle que soit la nature de ces règles. Mouvements obligatoires. Une unité ne peut charger que sur une distance prédéterminée que nous appellerons le mouvement de charge. au risque de condamner vos soldats ! Il est strictement interdit de déclarer une charge si celle-ci n'a manifestement aucune chance d'atteindre sa cible. Toutes les charges sont déclarées à ce moment. indiquez quelle unité charge et désignez pour cible une unité ennemie qu’elle va attaquer. la première chose à faire lors de votre phase de mouvement est de déclarer quelles unités chargent. Il vous faudra ainsi généralement activer les pouvoirs d'un artefact ou résoudre un test relatif à une règle spéciale. Le général d'une armée de peaux-vertes doit par exemple en début de tour réaliser les tests d'Animosité de ses unités. 4. dispose d'un mouvement de charge de 8 ps. 3. vous ne pouvez pas simplement la placer à son contact pour le combattre sans avoir déclaré une charge au préalable. 2. Déclaration des charges. n'oubliez pas de les résoudre avant de passer à la phase de mouvement. 33 . Par exemple.La phase de mouvement Comme nous l'avons entrevu au début de ce chapitre. Autres mouvements. une unité devra charger celui-ci. tel objet magique s'activera lors de la déclaration des charges. Par exemple.. Mouvements de charge. vous pouvez déclarer que votre régiment de chevaliers charge les guerriers skavens de votre adversaire.. Il vous faudra ainsi tenir compte du terrain. Pour attaquer un ennemi. Charger est normalement le seul moyen pour une figurine d’engager le corps à corps. notre inaltérable régiment de lanciers (dont le Mouvement est de 4). Cela signifiant en d’autres termes qu'au moins l'un de ses membres doit voir au moins l'une des figurines de l’unité adverse prise pour cible. Ralliement des troupes en fuite. 5. des obstacles et de la présence d'autres unités amies ou ennemies susceptibles d'empêcher la charge d'atteindre son but. Déclaration des charges Exception faite de quelques règles saugrenues. 16 ou même 18 ps ! Choisir de charger ou non est une décision lourde de conséquences nécessitant une juste appréciation des distances (et des dangers liés au combat à venir mais ceci est une autre histoire. dans l’ordre que vous souhaitez.

. l’adversaire doit annoncer quelle sera la réaction des unités visées. une unité déjà engagée au corps à corps ne peut que maintenir sa position lorsqu'elle reçoit la charge de nouveaux ennemis. mais avant de vérifier si les assaillants sont réellement à portée. Maintenir sa position et tirer.Réponses à une charge Une fois l'ensemble des charges déclarées. la charge se résout. Référez-vous au chapitre qui leur est consacré pour connaître les modalités régissant les tirs. C’est la réponse habituelle des troupes n'étant dotées d'aucune arme de tir ou trop proches de l’ennemi pour pouvoir s'en servir. Si les assaillants cèdent à la Panique (voir la section Psychologie). Si la salve échoue à arrêter l’ennemi. traitez cette réaction comme si l'unité attaquée avait simplement maintenu sa position. Bien évidemment. Maintenir sa position et tirer : Si l’unité attaquée bénéficie d’armes de tir et que toutes les unités la chargeant sont à plus de la moitié de leur distance de charge (en tenant compte des roues. exactement comme s'ils avaient lieu durant la phase de tir. Ceci constitue une exception au déroulement du tour. Si l’unité qui charge s’avère trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer. ses figurines peuvent tirer sur l'une des unités assaillantes pendant son avance. Lorsque l'assaillant débute sa charge hors de portée des armes de l’unité qui maintient sa position et tire. les soldats se préparant à l’inévitable impact. Trois réponses sont possibles face à une charge : – – – Maintenir sa position. des pénalités dues au terrain. Une unité en fuite n'a quant à elle d'autre choix que de fuir la charge de ses assaillants ! Maintenir sa position : Une unité peut maintenir sa position pour recevoir une charge. ils fuient à partir de cette position..). 34 . Fuir. Ces tirs sont réalisés juste avant de résoudre les mouvements de charge. les unités adverses pouvant effectuer certaines actions durant votre tour. sa charge est interrompue et les tirs résolus à la portée maximale des armes (utilisez la plus courte portée si le régiment dispose de différents armements) : l’unité ouvre le feu dès que l’ennemi arrive à portée.

Choisissant de fuir en réponse à une charge ennemie. de nombreuses situations verront les unités fuir dans une direction opposée à l'ennemi. une unité en fuite se déplace d'une distance variable. 35 . avec de tragiques conséquences.. cela reste une option risquée car les unités en fuite ont une fâcheuse tendance à déserter le champ de bataille. Fuir la charge de plusieurs unités ennemies : Une unité choisissant de fuir la charge de multiples unités adverses effectuera son mouvement de fuite dans la direction opposée à celle dotée de la Puissance d'Unité la plus élevée (déterminez aléatoirement en cas d'égalité). Nous prendrons dans ce cas le centre de chacune des unités comme référence. déterminée par un jet de dé. Le centre d'une unité (que celle-ci soit constituée de multiples éléments ou d'une unique figurine) se situe à la rencontre des lignes imaginaires tracées depuis les coins de celle-ci. vos courageux guerriers détalent ! Si une preste retraite s'avère souvent le meilleur moyen de sauvegarder vos troupes. Une unité assaillie par vingt fantassins (PU de 20) et par six chevaliers (PU de 12) fuira à l'opposé des premiers. en ignorant les rangs incomplets. Notez que ce mouvement pousse parfois les fuyards vers l'un de leurs assaillants. Comme nous le verrons dans les pages suivantes. une unité effectuera l'action idoine durant l'étape des mouvements obligatoires de ce tour. Lorsqu'une unité fuit une charge.. puis se déplace en ligne droite directement à l’opposé de ces derniers. Déterminer la direction prise par les fuyards requiert donc de considérer leur centre ainsi que celui de l'unité adverse ayant provoqué la fuite. Centre des unités : Au cours d'une bataille.Fuir : Le terme est fort explicite : voyant l'ennemi se ruer vers eux. elle pivote sur elle-même (autour de son centre) afin de tourner le dos à ses assaillants.

Si l'unité échoue. Ce même régiment ne comprenant plus que trois peaux-vertes ne pourrait plus tenter de se rallier. une unité exécute immédiatement une manoeuvre de reformation (ou un pivot pour une figurine individuelle). L'unité reste ensuite immobilisée durant ce tour et ne pourra pas utiliser ses armes de tir. avant celui des unités contrôlées par le joueur. Une unité en fuite se déplace en ligne droite dans la direction opposée à l'ennemi causant la fuite (comme expliqué cidessous dans le cadre d'une charge). 3. se déplaçant par la suite lors de la phase des mouvements obligatoires. 2. Après la déclaration des charges et des réponses à celles-ci. il est temps d'effectuer l'ensemble des mouvements obligatoires requis par les règles. une unité sera ainsi annihilée si elle est par la suite atteinte par l'ennemi durant cette même phase. dans l'ordre de déclaration de ces dernières. après moult rudes affrontements une unité de quinze orques (Commandement de 7) est réduite à quatre membres en fuite : elle doit obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour se rallier. Les fuites entraînant quelques cas insolites. comme expliqué dans ces pages. Il tente ensuite de rallier une autre unité en déroute et ainsi de suite dans l’ordre de son choix. Mouvement de fuite des unités adverses fuyant une charge. une unité en fuite doit effectuer un test de ralliement. Ce mouvement de fuite étant erratique. Par exemple. Une unité en fuite n'est d'aucune utilité au combat : il lui faudra tout d'abord être ralliée. le joueur choisit ainsi l'une de ses unités en fuite et effectue un test afin de rallier celle-ci. nous considérons qu'une unité ne fuit jamais qu'une seule fois par phase de jeu. l’unité se rallie et cesse immédiatement de fuir. Durant l'étape de ralliement de la phase de mouvement. le joueur dont c'est le tour doit tenter de rallier chacune de ses unités en fuite. Mouvements obligatoires Après avoir tenté de rallier les fuyards. à l’exception de celles qui ont commencé à fuir plus tôt durant ce même tour. Comme leur nom l'indique. empêchent une charge et fassent toutes sortes de choses pénibles ! Les mouvements obligatoires sont résolus dans l'ordre suivant (les deux camps pouvant avoir des figurines à déplacer) : – – – 1. le plus commun étant la fuite. 3. ses guerriers étant totalement démoralisés par le carnage. Si le nombre de figurines d’une unité en fuite est inférieur à 25% de ses effectifs originaux. Les mouvements obligatoires sont accomplis lors de cette étape. Il se peut donc que les unités errantes bloquent le passage. lancez les dés afin de déterminer la distance parcourue : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire. Mouvement de fuite des unités du joueur dont c'est le tour. Notez que certains sorts ou capacités permettent de rallier automatiquement vos troupes : ignorez dans ce cas le nombre de survivants et renvoyez l'unité au combat quels que soient ses effectifs ! Réorganisation : Lorsqu'elle se rallie. Une unité peut s'avérer impossible à rallier si elle a subi trop de pertes. Mouvement des autres unités se déplaçant lors de cette phase. Nous résoudrons donc en premier lieu le mouvement des fuyards. elle continue de fuir. à commencer par celui des troupes adverses. Test de ralliement : Pour parvenir à se rallier.2. Vous pouvez ainsi totalement réorganiser ses rangs et son orientation afin qu'elle puisse retourner efficacement au combat lors des tours suivants. cesser de courir et se réorganiser. Ralliement des troupes en fuite Vaincues au combat ou subissant un grand nombre de pertes. Unités en fuite : Le mouvement obligatoire le plus commun est la fuite. ils doivent déplacer ces figurines. elle ne peut être ralliée et continuera de fuir jusqu’à ce qu’elle soit détruite par l'ennemi ou quitte le champ de bataille. les joueurs n'ont absolument aucun contrôle sur le déplacement des unités sujettes à un mouvement obligatoire. 36 . les troupes seront parfois mises en déroute. S'enfuyant. quelle qu'en soit la raison. c’est-à-dire reprendre ses esprits. qui n’est autre qu’un test de Commandement : en cas de réussite.

arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor rencontré. Si la charge échoue. chargent. Mouvement d'une unité en fuite : En raison de son absence de formation cohérente. Il peut cependant advenir que l'unité soit assaillie après avoir déjà fui au cours de cette même phase (par exemple lorsque la charge résulte d'un mouvement obligatoire) : ne pouvant fuir une seconde fois durant cette phase. afin d'éviter par la suite d'inextricables situations de jeu. user de magie.. l'unité ne s'arrêtera pas simplement en pivotant contre un terrain infranchissable. tirer. Elle est considérée comme ne possédant plus de rang et ne reçoit donc aucun bonus (ou malus) associé à la présence de ceux-ci. Elles n'effectuent jamais de marche forcée. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité ennemie. Ces figurines se déplacent selon un mouvement obligatoire et leur profil indique une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de dé (2D6. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord du champ de bataille). la figurine ne peut pas déclarer de charge et se déplacera toujours durant cette étape du jeu. La distance indiquée par les dés compte comme étant la portée de charge de l'unité (pour la réponse maintien et tir notamment). les fuyards continueront de se déplacer. jamais de flanc). la figurine avance de la totalité du mouvement obtenu. ou un terrain infranchissable (y compris le bord de la table). l'unité entière est détruite et est retirée comme perte. L'unité adverse dispose alors de toutes les options usuelles de réponse aux charges.. une unité en fuite réagit automatiquement en fuyant. L'unité se dirigera donc dans ce cas vers le bord de table le plus proche : faites pivoter l’unité sur elle-même dans la direction de celui-ci puis déplacez-la de la totalité de son mouvement de fuite.Lors des tours suivants. poursuivent. 37 . l'unité exténuée est immédiatement détruite. Si elle est chargée. Pour plus de détails. 3D6. ni de l'approcher à moins de 1 ps. Lorsque sa description indique qu'elle se déplace d'un mouvement obligatoire. une figurine se déplaçant via un mouvement obligatoire suit les restrictions relatives aux angles de charge (ainsi. consultez les schémas présentés au chapitre Corps à corps. Si une unité en fuite entre en contact avec une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas ellemême en fuite. – Jetez ensuite le nombre de dés indiqué par son profil puis déplacez-la en ligne droite d'un nombre de pas égal au total des dés.) : il s'agit de la valeur dont ces figurines se déplacent. tentant de déserter le champ de bataille au plus vite. elle s'arrête immédiatement à 1 ps et ne peut se déplacer davantage au cours de cette phase de mouvement. une unité en fuite ne peut pas combattre. pouvant brusquement s'élancer sur une grande distance avant de piétiner sur place. L'unité est de plus Immunisée à la psychologie. Unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Les créatures comme les Enfants du Chaos n'avancent pas de manière régulière. une unité en fuite ne subit aucune pénalité en traversant un terrain difficile ou un obstacle et se déplace à travers les unités amies et les unités ennemies en fuite ou dotées d'une PU inférieure à 5. La figurine doit alors bouger de la façon qui suit : – Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unité) sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous souhaitez la voir avancer. Actions d'une unité en fuite : Paniquée et désorganisée. activer un pouvoir ou entreprendre une quelconque action. Cela n'est généralement pas grave mais. effectuent des charges irrésistibles et fuient. un Enfant du Chaos faisant face à l'ennemi ne peut engager celui-ci que de face. Terrains difficiles et obstacles : Ceux-ci ne ralentissent jamais un mouvement obligatoire ! 1 ps d'écart ! Certains mouvements obligatoires se termineront inévitablement à moins de 1 ps d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable sans pour autant les atteindre. s'ils ne sont pas détruits et ne se rallient pas. elle est considérée comme ayant déclaré une charge à l'encontre de celle-ci. Pour cette même raison. Charge : Bien que capable de charger une unité hors de vue. Pivot initial : Le pivot précédant le mouvement de ces unités ne leur permet pas d'engager l'ennemi.

Charges sur le flanc et l'arrière : Vos guerriers auront parfois la possibilité de charger le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. lancez 1D6 pour décider. le flanc ou l'arrière d'une unité adverse. lorsqu'une unité chargeante est à cheval entre deux zones. Mouvements de charge Une fois les mouvements obligatoires réalisés (y compris le déplacement des unités ennemies ayant déclaré une fuite en réponse à une charge). elle doit charger de front. Rappelezvous que ces tirs peuvent causer des tests de Panique. Située dans le dos de l'adversaire. Il arrive qu'une unité ne puisse engager le flanc de l'ennemi. Une telle attaque. le joueur doit déplacer les unités qui ont lancé une charge. Si elle se trouve dans la zone de flanc. Effectuez à ce moment les réponses maintenir sa position et tirer à l'encontre des assaillants (dans l'ordre de déclaration des charges). il est très important de s'accorder quant à la direction des charges avant leurs déclarations.4. tant bien même pourrait-elle aisément atteindre son front (par exemple lorsqu'un élément de décor empêche la charge). procure très souvent un avantage considérable lors du combat qui s'ensuit. Les charges sont résolues une à une. dans l'ordre où elles ont été déclarées. résolus immédiatement. avant de vérifier que ceux-ci peuvent bel et bien entrer en contact avec la cible désignée. on estime qu'elle se trouve dans la zone où elle possède la majorité de ses figurines. Comme le montre le schéma de droite ci-dessus. Si l'unité attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est déclarée (ce qui est la situation la plus courante). L'attaquant reste donc toujours autorisé à résoudre sa charge contre le front d'une unité ennemie s'il ne s'avère pas possible d'atteindre autrement cette unité. La position d'une unité au début de la phase de mouvement détermine si elle charge le front. venant d'une direction inattendue. elle doit charger l'arrière de l'ennemi. La position des unités étant cruciale. elle doit charger de flanc. N'oubliez pas que l'emplacement des unités est toujours déterminé avant que celles-ci ne soient déplacées ! 38 . Si les circonstances empêchent de déterminer avec précision d'où une unité charge.

Tant bien même entendraient-ils les ordres à travers le tumulte de la charge et les cris de guerre. Comme nous le verrons. Si l’unité qui charge doit effectuer une roue vers sa cible. le joueur doit faire en sorte d’emmener autant de figurines des deux camps que possible au combat. elle ne peut qu’effectuer une roue. Rater une charge : Lorsque vous avez sous-estimé la distance à couvrir pour atteindre l'ennemi. une unité de chevaliers humains montés sur destriers caparaçonnés possède un Mouvement de 7 et peut donc charger jusqu’à 14 ps. procédez comme expliqué précédemment. Elle peut également avancer de 4 ps et faire une roue de 2 ps avant de finir sa charge de 6 ps en ligne droite. un obstacle sera parfois défendu par les figurines adverses. Si sa charge échoue. Obstacles : Une unité chargeant à travers un obstacle voit sa distance de charge réduite d'un quart (un Mouvement de 8 permet ainsi d'assaillir un ennemi se trouvant de l’autre côté jusqu'à 12 ps). que l'espace entre les décors est insuffisant ou pour tout autre raison. Une fois son mouvement de charge réalisé et l'ennemi atteint.Charger Le mouvement de charge d'une unité équivaut au double de sa valeur de Mouvement. Cette roue peut avoir lieu à n'importe quel moment du déplacement. Une unité n’est jamais obligée de faire ou de terminer une roue lorsque celle-ci l’empêche d’atteindre l’ennemi : un combat sera donc parfois livré avec seulement quelques figurines engagées dans chaque camp. Par exemple. Une unité en charge ne peut effectuer qu’une seule roue. Manoeuvrer durant une charge : Une unité en charge ne peut pas se réorienter ou changer de formation. chaque pas franchi utilise 2 ps de Mouvement. Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines qui pourront combattre. l'assaillant s'arrête immédiatement au contact de celui-ci. l’unité en charge n’ayant alors qu'à l’atteindre sans souffrir aucune pénalité. celle-ci comptant bien évidemment dans la distance de charge totale. les soldats courant ou galopant seraient incapables d’accomplir une quelconque manoeuvre ! Lors d'une charge. 39 . que celui-ci s'est enfui. La distance parcourue en terrain difficile compte double. Traversant 3 ps de forêt. Une unité qui rate sa charge ne peut plus se déplacer durant cette phase ni utiliser ses armes de tir à ce tour (elle reste capable de jeter des sorts ou d'activer ses pouvoirs et objets). Bien qu'elle n'ait parfois qu'à avancer en ligne droite. la charge est ratée. l'unité est déplacée droit vers sa cible (ou son ultime position) comme si la charge avait lieu mais s'arrête une fois qu'elle a couvert une distance équivalant à son Mouvement normal. si l'unité en charge ne peut atteindre sa cible. elle ne peut atteindre un ennemi situé à plus de 11 ps. Une charge est ralentie si elle traverse un terrain difficile. Les guerriers s'apercevant qu'ils ne pourront atteindre l'ennemi perdent alors leur élan. Une unité chargeant à 12 ps peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face à l’ennemi puis avancer de 8 ps dans sa direction. l'unité devra souvent effectuer une roue pour faire face à l'ennemi.

les unités se répartiront autant que possible l'espace disponible (dans la limite de leur mouvement de charge) et tenteront au mieux d'impliquer chacune un nombre égal de figurines. Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux unités ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine (parce que les figurines sont des monstres. Unités engagées : Une fois au combat. Une charge est cependant irrémédiablement ratée s'il est impossible d'aligner le front des assaillants sur l'unité adverse. Rattrapés ! Malheureusement. Bien que les charges soient résolues selon l'ordre de leur déclaration. directement à travers la position finale des fuyards. permettant exceptionnellement aux figurines de dépasser les distances qu'elles auraient pu parcourir en d'autres circonstances (y compris excéder le double de leur Mouvement !). comme expliqué précédemment. précipitant inévitablement d'éventuels fuyards vers l'une d'elles.. elles devront chercher à impliquer autant de figurines que possible dans le combat. On ne fait pas combattre cinq cavaliers et un seul fantassin s'il est possible d'engager trois figurines de chaque unité ! Unités fuyant une charge : Une unité choisissant de fuir alors qu'elle est chargée part dans la direction opposée à la charge d'une distance égale à son mouvement de fuite. Les assaillants se déplacent alors en conséquence. déclarant des charges contre un même ennemi. 40 . une unité ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'un camp soit éliminé ou mis en fuite. L'unité se déplace de la totalité de son mouvement de charge. l'unité en charge est automatiquement alignée contre l'unité ennemie afin de former une ligne de front. Ce mouvement d'alignement est gratuit.. Lorsque deux (ou plus) d'entre-elles engagent le front.). si les fuyards ne s'éloignent pas assez pour distancer les assaillants (ou ne parviennent pas à placer quelque chose entre eux et ces derniers). Cela arrivera parfois lorsque les unités évoluent à proximité d'éléments de terrain infranchissable ou d'autres figurines. Nous considérons qu'une unité choisissant de fuir face à une charge est annihilée si elle entre en contact avec l'un de ses assaillants.. Les troupes en fuite peuvent ainsi se replier hors de portée de leurs agresseurs. ceux-ci sont détruits et immédiatement retirés comme pertes. continuant de combattre lors de la phase de corps à corps. Une unité déjà engagée au début du tour ne peut se déplacer. Lorsque le mouvement de l'unité en charge est suffisant pour atteindre les fuyards.Aligner les combattants : Une fois arrivée au contact. et pour quelque raison que ce soit. leur destin est scellé. le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. Charges multiples : Plusieurs unités alliées joindront parfois leurs forces. Deux unités alliées chargeront parfois un même ennemi depuis des directions opposées. des régiments disposés sur un rang.. auquel cas la charge échoue.. le socle de la figurine chargeante doit être engagé au maximum avec celui de son adversaire afin d'éviter un triste affrontement "coin à coin".. quelle que soit la PU de ce dernier.

Cela s'avère parfaitement possible ! Bien entendu. 41 . ni ne peut s'achever sur le flanc ou le dos d'une unité si elle ne provient pas de cette direction. Il faut avoir à l'esprit que les autres unités ennemies ne seront attaquées qu'en dernier recours. Il est également possible que l'unité en charge ne puisse atteindre sa cible sans percuter une autre unité adverse car l'espace entre les régiments ennemis s'avère trop réduit. Coins des unités : Les unités d'un même camp seront parfois tellement proches les unes des autres qu'une charge adverse provoquera inévitablement certaines situations épineuses. Cette règle ne permet pas à une unité de charger une cible qu'elle ne peut voir (une unité au milieu d'une forêt située sur la trajectoire de la charge ne peut être engagée accidentellement car il est impossible de déclarer une charge contre elle). Une unité est dans ce cas autorisée à déclarer une nouvelle charge contre l'unité ennemie se trouvant désormais sur sa trajectoire tandis qu'elle effectue son mouvement de charge en direction de sa cible (considérez là encore leurs centres respectifs). L’unité qui charge n’est pas obligée de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle déclaration : elle peut choisir de terminer normalement son mouvement à 1 ps de l’ennemi. Si celle-ci choisit de fuir et qu’un autre ennemi se trouve sur la nouvelle trajectoire de l’unité. il se peut que les assaillants rencontrent une autre unité ennemie sur leur chemin (en traversant parfois les fuyards !). cette procédure se répète. tant bien même les assaillants ne devraient mettre au contact qu'une ou deux figurines ! Les attaquants doivent engager autant de figurines que possible contre leur cible initiale (puis contre les autres unités. l'unité déclarant une charge contre l'unité B est dans l'obligation d'attaquer également l'unité A ou l'unité C (mais pas les deux car il est possible d'éviter cela). Cibles multiples : Il se peut qu'une unité ne puisse charger sa cible sans engager simultanément une autre unité ennemie. et uniquement s'il est impossible de faire autrement. arrêtez le mouvement de l'unité à 1 ps des figurines ou du décor afin de ne pas entraver les déplacements futurs. jusqu’à ce que la situation débouche sur une charge réussie ou ratée. si les conditions ne sont finalement pas remplies. ces dernières pouvant chacune déclarer leur propre réponse à la charge. Unités en charge : Une charge ne permet jamais d'engager un ennemi contre lequel aucune déclaration préalable n'a été effectuée. Afin de les éviter.). Dans l'exemple ci-contre. le joueur déclare alors que son unité charge sa nouvelle cible. Deux unités chargeant un même ennemi peuvent librement croiser leurs routes tant que l'ordre des charges est respecté et que cela ne réduit pas le nombre de figurines engagées. une unité amie en fuite bloque le chemin. voire deux. Toujours 1 ps d'écart ! A l'instar des mouvements obligatoires.. Cela peut arriver même si la cible initiale est si loin que la première charge échoue. Cela arrive lorsqu'une charge prend pour cible une unité alignée avec ses proches voisines. Dans un tel cas. la charge ne pouvant avoir lieu que dans le cas où celle-ci rate son test de ralliement.. Peut-on déclarer une charge dont la réussite dépend manifestement d'un événement extérieur ? Par exemple. Si l’unité en charge décide de ne pas s’arrêter. laquelle doit répondre normalement à cette charge. la charge échoue. nous considérons qu'une unité n'est jamais engagée par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge.Rencontre d'un nouvel ennemi : Si l'adversaire choisit de fuir une charge.. l'unité est autorisée à charger toutes les unités ennemies impliquées. une charge ratée (ou traversant des fuyards) emmènera parfois une unité en direction d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable : là encore..

bien qu'un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur celle-ci. il est préférable de se concentrer en premier lieu sur les règles de base du jeu. Il vous revient de décider comment et sur quelles distances se déplaceront vos unités (dans la limite de leur capacité de Mouvement). Retour des unités ayant poursuivi hors du champ de bataille : Durant cette étape. 42 .. peuvent se déplacer et accomplir des manoeuvres comme défini précédemment. il est temps de déplacer le reste des troupes. Vous ne pouvez garder ces unités à l'écart des combats ! Unités immobilisées : Lors d'une bataille. Vous trouverez l'ensemble des règles régissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. ont raté un test de Terreur ou de Stupidité. Rien ne l'empêche cependant de déclarer une fuite face à une charge. Si vous débutez à BlackHammer.5. une unité immobilisée ne peut effectuer aucun déplacement volontaire lors du même tour. une unité immobilisée reste donc libre de fuir ou d'effectuer un mouvement obligatoire si elle y est contrainte par les règles. Vous n'êtes bien entendu pas obligé de les déplacer. Passez dans ce cas directement au chapitre traitant des tirs. les unités ayant poursuivi en dehors de la table (ou dotées d'une règle leur permettant d'arriver en renfort après le début de la bataille) doivent être renvoyées en jeu. parce qu'elles se sont ralliées au début du tour.. selon les différentes options définies dans ce chapitre. le tour se poursuit avec la phase de magie. C'est en effet à ce moment clé que vous positionnerez vos unités afin d'obtenir un avantage sur l'adversaire.). Autres mouvements Une fois effectués les mouvements obligatoires et les charges.. Déplacer vos unités : Au cours de cette étape. cette étape reste la plus cruciale d'une bataille. certaines unités seront temporairement immobilisées. ne se sont pas ralliées et n'ont pas été sujettes à un mouvement obligatoire lors de cette phase. Cette incapacité à se déplacer couvre l'ensemble des mouvements volontaires (un pivot. Si le sort Loup en Chasse du domaine de la Bête est lancé sur une unité s'étant ralliée ou ayant raté un test de Terreur au cours de ce tour. Quelle qu'en soit la raison. En évitant qu'il puisse faire de même. sont au combat. comme décrit dans le chapitre Corps à corps. les unités qui n'ont pas chargé. Une fois la phase de mouvement achevée. en fuite ou sous les effets d'un sortilège.... un déplacement magique. celle-ci ne se déplacera pas. ne sont pas en fuite ou engagées au corps à corps. A moins que le contraire ne soit précisé. Bien que ne possédant pas l'élan dramatique des charges.

Effets s'activant en début / fin de phase : Certains sorts ou objets s'activent au début de la phase de magie ou à la fin de celle-ci. Certaines armées usent d'une sorcellerie qui leur est propre : celle-ci est décrite dans le livre qui leur est consacré. n'est plus sujette aux pouvoirs affectant les magiciens. pour une raison ou une autre. même le plus accompli des sorciers chemine le long d'une voie étroite entre le pouvoir ultime et l'éternelle damnation. Niveaux de sorcellerie : Un sorcier est doté d'un niveau de sorcellerie allant de 1 à 3 et représentant son degré de compétence. appliquez immédiatement ses effets. Celle-ci se découpe donc selon la séquence ci-dessous : – 1. il peut utiliser ses dés de pouvoir résiduels pour dissiper les sorts restés en jeu depuis le tour précédent. Ces pouvoirs peuvent être terriblement destructeurs. Lancer un sort : Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort en puisant dans les dés de pouvoir de sa réserve. – 3. Lors d'une partie de BlackHammer. La séquence de magie Comme la phase de mouvement. la phase de magie voit les actions se dérouler dans un ordre précis. les faibles se consumant en un instant. – 6. luttant pour prendre le contrôle des énergies magiques et usant de leurs pouvoirs ésotériques pour contrecarrer les stratagèmes de l'adversaire et annihiler ses unités. Ainsi. Sorciers Une figurine capable de lancer des sorts est communément appelée sorcier. S'il y parvient. Une figurine dont le niveau de sorcellerie est réduit à 0. La façon dont ces magiciens usent de leurs pouvoirs au cours de la bataille est expliquée dans ces pages. Déterminer les vents de magie : Les vents de magie sont générés en lançant les dés de magie.. Un sorcier de niveau 2 connaît donc trois sorts qu'il peut utiliser lors des hostilités. Crainte par le commun des mortels. – 2. leur esprit déchiqueté par des démons ricanants.. la magie est une incontournable réalité du monde. Sort suivant : Répétez les étapes 2 à 4 jusqu'à ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer de sorts. Appliquez ces effets après avoir déterminé les vents de magie / après avoir dissipé les sorts restés en jeu. prophètes.) mais ceux-ci restent au final des sorciers. maîtrisant plus de sortilèges et les lançant avec plus d'aisance. – 5. – 4. Elle ne peut plus lancer de sorts ni user d'objets cabalistiques. auxquels s'ajoute le Sort primaire de son domaine.Magie Des terres reculées de Lustrie aux prospères cités impériales. Vous trouverez une liste détaillée des sorts en fin de livre. Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de sorcellerie. le sort ne se résoudra pas. de redoutables magiciens s'affrontent. Dissiper le sort : Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort venant d'être lancé avec succès avec les dés de dissipation de sa réserve. Plus ce niveau est élevé. Ces sorts sont déterminés avant la bataille. Dissipation des sorts restés en jeu : Dès lors que le joueur dont c'est le tour a lancé tous les sorts qu'il désirait. seuls des êtres dotés d'une force mentale exceptionnelle peuvent espérer la plier à leur volonté. De leur force dépendra le nombre de dés octroyé aux joueurs pour lancer des sorts ou les dissiper. Certains peuples nomment leurs lanceurs de sorts autrement (chamans. etc. plus le sorcier est puissant. 43 . Le joueur adverse peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qu'il a conservé. n'est plus considérée comme un sorcier. Résolution du sort : Si le sort n'a pas été dissipé par le joueur adverse. Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs enchantements durant sa phase de magie. avoir des effets protecteurs ou conférer des capacités aux régiments qu'ils prennent pour cible.

le joueur dont c'est le tour disposera de 8 dés de pouvoir (le total des deux dés) pour cette phase de magie. 5. ce qui est honorable. il vous faudra jeter les dés de magie afin de déterminer la force des versatiles vents de magie. 2.1. lorsque les vents de magie indiquent 3 et 5. Les deux dés de magie sont des dés spéciaux à 6 faces. Déterminer les vents de magie Tout pouvoir magique provient d'une source unique : les vents de magie qui s'écoulent depuis la cauchemardesque dimension du Chaos. Ces dés de dissipation sont de la même manière que les dés de pouvoir placés dans une réserve dans laquelle viendra piocher le joueur tentant une dissipation. sorts et capacités spéciales : Certains artefacts ou sorts (comme le Sanctuaire Luxuriant du domaine de la Vie) viendront parfois ajouter ou retrancher des dés aux réserves des joueurs. Objets. les réserves de dés étant immédiatement ajustées en conséquence. Ces courants sont par nature très changeants et ne sont donc jamais un paramètre fiable pour un général : leur pouvoir peut tout aussi bien balayer des armées que ne pas leur faire plus de mal qu'une légère brise d'été. si le jet déterminant les vents de magie donne 4 et 2. lorsqu'un sorcier essaye de lancer un sort. Ainsi. marqués respectivement l'un et l'autre des chiffres suivants : 1. le joueur adverse disposera de 4 dés de dissipation (le dé ayant obtenu le résultat le plus haut) pour contrecarrer les malveillances des sorciers du joueur dont c'est le tour. Les dés de dissipation : Les vents de magie déterminent également la quantité de puissance à la disposition de l'adversaire pour contrer les sorts qui ne manqueront pas de s'abattre sur son armée. celui dont c'est le tour par exemple. 2. L'un des joueurs. S'opposer au déversement des énergies étant plus difficile que de les invoquer. le joueur adverse reçoit un nombre de dés égal à la valeur du dé de magie ayant obtenu le plus grand chiffre. Leurs effets se déclenchent tous à ce moment de la phase de magie. Comme nous allons le voir. 3 et 3. Par exemple. 1. 4. Il constitue avec ces dés de pouvoir une réserve dans laquelle ses sorciers pourront puiser pour lancer leurs sorts. 5.. il prend un certain nombre de dés de pouvoir pour effectuer sa tentative. 4. 2. il ne pourrait probablement pas lancer autant de sorts. Si ce total était de 4. Cette réserve limite donc le nombre de sorts qui pourront être invoqués durant la phase de magie. jette les deux dés spéciaux appelés dés de magie afin de générer la puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts. Les dés de pouvoir : Le joueur dont c'est le tour reçoit un nombre de dés égal à la somme obtenue par les dés de magie. Représentant ce fait.. 6. 44 .

A moins que le contraire ne soit spécifié.. nombre de sorts vous demanderont de prendre pour cible une unité amie ou ennemie. On ne peut cibler un personnage ami ou ennemi indépendamment de son unité. l'équipage et les montures bénéficient chacun de +1 Attaque. résolvez ses effets dans la limite de sa portée. bénédiction et malédiction.. Le sorcier n'a pas besoin d'obtenir une ligne de vue sur la cible. Vous ne pouvez par exemple pas lancer le sort Rôdeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant rejoint une unité. sont jetés par le sorcier sur ses ennemis. une fois le sort Abîme de Noirceur du domaine de l'Ombre lancé avec succès. A l'inverse. chaque sorcier de ce joueur peut tenter de lancer ses sorts. Bien que nous formulions ces règles dans le cadre de la magie. que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement mentionné.. à moins que le sort n'affecte que l'un d'eux. même engagée au corps à corps. – Un sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois au cours d'une phase de magie..). Lancer un sort Le joueur dont c'est le tour peut maintenant passer à l'action. Leur description indique alors l'ensemble des restrictions auxquelles ils sont sujets. – Les bénédictions viennent en aide aux alliés du sorcier. le pouvoir d'un Autel du Chaos ou de l'Enclume du Destin. Par exemple. Certains sorts n'ont pas de type défini (souvent parce qu'ils affectent la table dans son intégralité ou confèrent un bonus au joueur. – Les malédictions chercheront à affaiblir l'ennemi. Un sorcier engagé au corps à corps ne peut lancer ce type de sort. vous devez prendre pour cible le régiment entier. Certaines figurines particulières possèdent plusieurs profils distincts. 45 . les chars étant l'exemple le plus commun. La plupart des sorts sont assortis d'une portée maximale : à l'instar des tirs. – Les projectiles magiques. Choix de la cible et types de sort : La plupart des sorts sont catégorisés par leur appartenance à l'un des types suivants : projectile magique. dans son intégralité. vous ne pouvez pas mesurer par avance si ceux-ci sont à portée de leur cible ou non. procurent des relances. le sort Destrier d'Ombre de ce même domaine requiert de choisir un personnage (y compris au sein d'une unité). Désignez le sorcier à l'oeuvre ainsi que le sort qu'il tente de lancer. une malédiction ou un effet agissant de façon similaire : Au cours d'une partie. L'ensemble des bénédictions et des malédictions lancées par les sorciers affectent ainsi une unité choisie par le joueur. Ces sorts ne peuvent être lancés que sur une unité amie. Ils ne peuvent être lancés que sur une unité ennemie non engagée au corps à corps et en ligne de vue du sorcier. Ces sorts peuvent être lancés sur une unité ennemie. les effets modifiant les caractéristiques s'appliquent à chacun de ces profils.2. Chaque type de sort est soumis à des restrictions quant au choix de sa cible. Unité affectée par une bénédiction. placez le centre du gabarit où bon vous semble dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (en évitant les combats et les alliés). – Les dommages directs frappent l'ennemi sans avertissement. il en va de même pour tout effet fonctionnant de manière semblable : un objet magique. tels que les éclairs ou les boules de feu. Le sorcier n'a pas besoin d'annoncer une cible ni d'avoir la moindre ligne de vue : une fois le sort lancé. pourvu qu'il dispose des dés de pouvoir nécessaires et remplisse les conditions suivantes : – Le sorcier ne doit pas être en fuite. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. le sort échouant alors automatiquement dans ce dernier cas. celle-ci pouvant être engagée au corps à corps. Ils affectent une unité ennemie non engagée au corps à corps présente dans leur champ d'action. dommages directs. Annoncez ensuite la cible de celui-ci (s'il y en a une). Lorsque vous lancez le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumière (conférant +1 Attaque aux figurines de l'unité) sur un char. Un sorcier s'étant rallié durant la phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie. Durant sa phase de magie.

un tel jet restant toujours un échec quels que soient les bonus (niveau de sorcellerie. effet d'un objet magique. Comme vous l'aurez compris. Dans le cas contraire la tentative de lancement échoue et le sort n'est pas lancé. 3 et 6. le nombre maximum de dés utilisables par un sorcier pour lancer un sort dépend de son niveau de sorcellerie. quelque chose s'est mal passé et son sorcier est dans de sales draps. la moindre petite erreur d'incantation pouvant avoir des conséquences dramatiques pour le sorcier et son entourage. Minimum 2 pour lancer : Même le magicien le plus puissant ne réussira pas à lancer son sort si un score de 1 est obtenu. Fiasco ! Manipuler les immenses énergies du Chaos comporte d'innombrables risques. le joueur annonce le nombre de dés qu'il puise dans sa réserve de dés de pouvoir.). Nombre de dés maximum pour lancer Niveau de sorcellerie Maximum de dés Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 2 3 4 Comme le montre le tableau. comme expliqué par la suite. le niveau de sorcellerie du magicien.. le total de lancement sera donc de 12 : 1+3+6 pour les dés de pouvoir. Gardez ce total en mémoire car il vous faudra peut-être comparer ce résultat avec une éventuelle tentative de dissipation de l'adversaire.. Les sorts disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets très puissants mais nécessitent la mise en oeuvre d'énormément de pouvoir. tandis qu'un Archimage elfe (niveau 3) aux terribles pouvoirs pourra en lancer jusqu'à quatre. Valeur de lancement : Les dés de pouvoir choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. un faible chaman gobelin de premier niveau ne balbutiera ses ridicules invocations qu'avec un maximum de deux dés de pouvoir. 46 . Rappelez-vous que rien ne vous oblige à utiliser les dés de pouvoir disponibles ni à lancer l'ensemble de vos sortilèges..Choix du nombre de dés de pouvoir : Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers. Par exemple. plus vous jetez de dés et plus vous accroissez vos chances de réussir une invocation. A chaque sort est associé une valeur de lancement allant de 5 à 15. Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses dés alors qu'il tente de lancer un sort. Un Fiasco ! empêche toujours le sort d'être lancé. Il obtient 1. auxquels on ajoute 2. Le sorcier va maintenant goûter aux dangers qui guettent les pauvres fous osant s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'éviter. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau des Fiascos ! de la page suivante. Un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 dés. Le dernier effet du tableau des Fiascos ! (le résultat 11-12) étant la seule exception à cette règle. Le total de ces dés est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier et donne le résultat du lancer. Un sorcier doit toujours utiliser au moins un dé lors de sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre. même si le total des dés était suffisant pour égaler ou dépasser la valeur de lancement... Un sort est lancé avec succès lorsque le total de lancement est égal ou supérieur à sa valeur de lancement. Dans tous les cas les dés de pouvoir sont définitivement dépensés. Mais également de provoquer un Fiasco ! et de voir votre magicien annihilé par la nature même des pouvoirs qu'il n'a su contrôler..

Dissiper un sort Si le sorcier est parvenu à lancer son sort. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. la dissipation est réussie et le sort annulé. 9-10 La conscience du sorcier subit les affres d'une terrible entité démoniaque. Lancez 1D6 pour chaque dé de pouvoir utilisé par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. S'il n'en possède pas (ou ne le veut pas). Valeur de dissipation : Les dés de dissipation choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. Minimum pour dissiper et doubles 1 : Même le plus grand conjurateur ne peut dissiper un sort si le résultat total des dés de dissipation est de 1. n'oubliez pas d'annoncer clairement vos intentions avant de lancer le moindre dé. Cela n'est jamais une obligation : vous pouvez toujours choisir de laisser passer un sort afin de garder vos précieux dés de dissipation pour contrer un sort plus dangereux (ou pour un quelconque autre usage). celle-ci est automatiquement un échec. 11-12+ Le sorcier se trompe tragiquement dans son incantation et prononce les mot s de pouvoir de travers. 3-4 Le sorcier est frappé par une décharge d'énergie pure alors qu'il tente d'attirer trop de puissance.. sans aucune sauvegarde autorisée. Il perd un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de tenter de lancer. Choix du sorcier et du nombre de dés de dissipation : Pour tenter une dissipation le joueur désigne l'un de ses sorciers. 3. ouvrant un passage vers les Royaumes du Chaos. ce dernier est lancé avec succès : vérifiez que sa cible est bien à portée puis passez à la résolution de ses effets. Vous ne pouvez tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lancé. Pour le dissiper. si deux 1 ou plus apparaissent sur les dés lors d'une tentative de dissipation. quels que soient les bonus apportés par le niveau de sorcellerie. le joueur adverse a la possibilité d'en empêcher la résolution en le dissipant à l'aide de ses dés de dissipation. Il doit cependant toujours en prendre au moins un. Le joueur peut prendre autant de dés de dissipation qu'il le souhaite pour effectuer sa tentative. 2D6 Résultat 7-8 Un gigantesque vortex aspire les énergies magiques. Les sorts persistants ou restants en jeu sont automatiquement dissipés. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au résultat du lancer obtenu pour jeter le sort. Le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. celui-ci réussit automatiquement. Celui-ci ne doit pas être en fuite. La phase de magie prend immédiatement fin : tous les dés de pouvoir et de dissipation inutilisés ou mis en réserve grâce à un objet magique ou une capacité sont perdus. 5-6 Le sorcier perd sa concentration. son armée peut tenter de dissiper par elle-même. T outes les figurines en contact (y compris sa monture ou son char) doivent réussir un test d'Endurance ou subir le même destin. les capacités ou les artefacts. Le sorcier est tué quels que soient les protections et objets qu'il portait. 47 . Le total obtenu est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'armée tente de dissiper par elle-même). Lancez 1D6 pour le sorcier et toute figurine à son contact (lancez séparément pour chaque figurine) : chacun perd 1 PV sur un résult at de 4+ sur 1D6. Le sorcier hurlant de terreur est entraîné au-delà et le passage se referme dans une explosion multicolore. De la même façon. Dans le cas contraire. Le résultat de celle-ci pouvant être amélioré par des objets magiques ou des capacités. Il doit obtenir un résultat suffisant pour égaler la valeur de lancement de base du sort. quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre.. le joueur dont c'est le tour peut puiser dans ses dés de pouvoir en guise de dés de dissipation. Le sort qui a provoqué le Fiasco ! est lancé avec sa valeur de base mais le sorcier en perd la connaissance (ne pouvant donc plus le lancer pour le reste de la bataille). Dans tous les cas les dés de dissipation sont définitivement dépensés.Tableau des Fiascos ! 2D6 Résultat 2- La structure même de la réalité se déchire. L'adversaire peut immédiatement lancer l'un de ses sorts (ou activer un objet lanceur de sort) : aucun jet n'est nécessaire. utiliser des objets magiques. Un score de 1 est toujours un échec.

Sinon. soit parce qu'il a épuisé ses dés de pouvoir. tandis que certains confèrent un bonus ou un malus aux figurines qu'ils affectent. les sorts persistants. voire sur toute la bataille ! Sorts persistants : Vous constaterez que nombre de sorts portent la mention persistant. restants en jeu (1-3) ou aux effets irrémédiables resteront actifs sur plusieurs phases ou plusieurs tours. mis en fuite ou quitte la table. Une fois lancé avec succès. les effets s'appliquant jusqu'à ce terme (même si le sorcier est tué ou s'enfuit). Effets irrémédiables : Quelques sorts possèdent des effets irrémédiables. Il faudra utiliser 2 dés de pouvoir au début de la phase de magie pour le maintenir actif . touché par l'un de ces sorts. L'impact d'un sort se limite le plus souvent à l'instant où celui-ci se résout. le joueur dont c'est le tour peut passer à un sorcier différent ou lancer l'un des autres sorts du même sorcier. Le sort Filet d'Amyntok (domaine de la Lumière) est du type reste en jeu (2). et réciproquement. Dans le cas où un personnage rejoint une unité affectée par un sort..4.. S'il quitte l'unité. 48 . certains sorts portant la mention reste en jeu (1-3). 5. Cependant. celles-ci restant en toute logique détrempées bien après la fin du sortilège. Le sorcier est quant à lui généralement libre de relancer le sort dès le tour suivant ! Ainsi. Souvenez-vous cependant qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois un même sort au cours d'une phase de magie. Une fois les vents de magie établis lors de sa phase de magie. le sort prend immédiatement fin. soit parce qu'il a usé de l'ensemble de son arsenal magique (ou qu'il ne souhaite pas s'en servir). ce qu'il peut faire à tout moment. Un personnage rejoignant une unité ne subira jamais les effets irrémédiables affectant préalablement cette dernière... Le joueur choisisse de ne pas le maintenir en jeu lors de sa phase de magie. Le sorcier l'ayant lancé soit tué. Le joueur décide d'y mettre fin. ce type de sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. un sort de ce type reste actif jusqu'à ce que : – – – – Il soit dissipé par l'adversaire à la fin d'une phase de magie. Cependant. Personnages et sorts actifs ou irrémédiables : Lorsqu'un personnage subissant les effets d'un sort rejoint une unité. Sort suivant Une fois les effets du sort résolus. Une fois lancé avec succès. une unité victime de la malédiction Souffle de Minuit (domaine des Cieux) subit les malus jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. Seul un résultat de 7-8 obtenu sur le tableau des Fiascos ! mettra prématurément fin au sort. ceux-ci ne se répercutent pas sur les autres figurines. il sera aussi atteint. la malédiction Seigneur de la Pluie (domaine de la Vie) amoindrit définitivement les capacités des figurines sur lesquelles elle s'abat. un personnage le restera même s'il quitte ses camarades. le joueur peut dépenser autant de dés de pouvoir afin que persistent les effets. Résolution du sort Lorsqu'un sort est lancé avec succès et n'est pas dissipé ses effets peuvent être résolus. même si le magicien est promptement éliminé ou mis en fuite entre-temps ! Sorts restants en jeu (1-3) : Plus rares. Un tel sortilège ne peut être invoqué à nouveau par le même sorcier tant qu'il est actif. passez à la dernière partie de la phase de magie. Maintenir un sort en jeu : Ce type de sort est toujours assorti d'un chiffre. Il est possible de passer d'un sorcier à l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre. Suivez simplement les instructions données dans la description du sort : nombre d'entre-eux infligent des touches. Une fois le sort résolu. l'unité affectée est victime de ses effets pour le reste de la bataille. d'autres contraignent une unité à faire un test de psychologie. Lorsque le joueur a terminé toutes ses tentatives. le joueur ayant invoqué le sort décide qui restera sous les effets du sortilège. Par exemple.

Le sorcier dispose désormais pour cette bataille de chacun des sorts correspondants ! Deux sorciers. Cela ne concerne pas uniquement les blessures causées mais aussi les autres touches générées par le sort (touches au contact. Sélection des sorts A la fin de cet ouvrage sont présentés les huit domaines de magie traditionnels. et après que chacun a activé ses objets magiques. Si les deux adversaires ont recruté des magiciens et que cela importe. Certains sont liés à un objet de sort ou à une figurine douée de pouvoirs mystiques tel un Autel de Guerre. ne pouvant parfois être conjurées par d'autres moyens. celui-ci est décrit dans son livre d'armée. Dégâts magiques et objets de sort Dégâts magiques : Les entités surnaturelles s'avèrent sensibles au pouvoir de la magie. Vous pouvez échanger l'un des sorts obtenus par le premier de la liste. mais un sorcier ne maîtrise généralement que l'un d'eux. – – – – – – Les sorts de chacun des domaines de magie sont numérotés de 1 à 6. S'il possède une capacité ou un objet lui permettant d'obtenir des sorts spécifiques. Un sorcier en mesure de sélectionner un (ou plusieurs) autre sort choisit celui-ci à ce moment.6. Elles n'en sont pas des sorciers pour autant. Sort primaire : Tous les domaines de magie disposent d'un Sort primaire. amis ou ennemis. Ces sorts peuvent être lancés au cours de la phase de magie d'un joueur comme n'importe quel autre sort. Objets de sort : Les sorts ne sont pas l'apanage exclusif des magiciens. Certains magiciens ont accès à plusieurs domaines de magie. Si vous obtenez des résultats identiques. Déterminer les sorts : Chaque joueur détermine aléatoirement les sorts connus de ses sorciers avant le déploiement des armées. Représentant ceci. Aucun des joueurs ne peut à ce moment dissiper un sort ayant été lancé au cours de cette même phase de magie. lancez 1D6 par niveau de sorcellerie.. relancez l'un des dés jusqu'à obtenir des résultats différents. la phase de magie prend fin. il peut dissiper ceux restés en jeu en utilisant ses dés de pouvoir comme des dés de dissipation. Dissipation des sorts restés en jeu Lorsqu'un joueur a terminé de lancer ses sorts. En plus des sorts générés comme indiqué ci-dessus. un sorcier connaît toujours le Sort primaire de son domaine (un sorcier de premier niveau connaît donc en réalité deux sorts). Les Dégâts magiques affectent les Créatures éthérées et toute figurine disposant d'une sauvegarde invulnérable d'Aura. Lorsqu'un peuple dispose de son propre domaine. Vous devez inscrire sur votre liste d'armée lors de son élaboration le domaine que chaque sorcier va utiliser. Fiasco !. l'adversaire devra obtenir un résultat supérieur ou égal à cette valeur. lancez un dé pour savoir qui génère ses sortilèges en premier. Le sort est lancé sans qu'aucun dé de pouvoir ni jet de lancement ne soit requis. ceux-ci peuvent être librement choisis. Pour générer les sorts d'un sorcier. selon la procédure ci-dessous et en commençant par celui disposant du plus haut niveau de sorcellerie. tous les dommages générés par un sort infligent des Dégâts magiques. chacun représenté par six sorts ainsi qu'un Sort primaire. Le joueur doit alors battre la valeur de lancement du sort (le résultat obtenu lorsque celui-ci fut invoqué n'a aucune importance). si le sorcier ne le possède pas. Sa description indique toujours son niveau de puissance : s'il souhaite dissiper. Celui-ci fait tellement partie du caractère intrinsèque du domaine que tous ses pratiquants le connaissent. Son adversaire peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qui lui reste. Une fois effectués les tests de Panique ainsi que les fuites éventuelles.. peuvent disposer d'un même sort mais aucun ne peut avoir plusieurs fois le même sort. 49 .).

la ligne de vue de chacun des membres d'une unité est prise en compte pour déterminer si celui-ci peut tirer sur la cible désignée. Seules les figurines ayant une ligne de vue sur la cible peuvent tirer. puis résolvez ces tirs en suivant les règles indiquées dans le chapitre Machines de guerre. A l'exception notable des personnages. il est désormais temps de résoudre les tirs. il vous faudra toujours commencer par faire tirer toutes les armes nécessitant que vous estimiez une distance (comme les canons ou les catapultes). Passée cette première partie. Ainsi certaines figurines verront leur cible tandis que d'autres non (l'unité ennemie peut être cachée par un décor. poursuivez avec le reste de vos tirs. Les soldats équipés d’arcs. peuvent faire feu sur les ennemis visibles. les autres ne pouvant voir à travers leurs camarades. Résolvez les tirs de l'ensemble des autres figurines dans l'ordre que vous désirez. Les phases précédentes terminées. d’arbalètes ou d'une autre arme de tir. chaque figurine ne peut effectuer qu’un tir lors de cette phase. les autres se contentant d'admirer la précision ou la maladresse de leurs compagnons. À moins que la description de son arme n'indique le contraire. Procédez ensuite de même avec une autre unité et ce jusqu’à ce que tous vos tireurs l’aient fait. Effectuez toutes les estimations de distance requises avant de mesurer quoi que ce soit. Vous ne pouvez pas non plus choisir de ne faire tirer que certains d'entre-eux ! 50 . Après avoir déclaré la cible.. Indiquez l'unité que vous souhaitez faire tirer et l’unité ennemie qu’elle va viser.. y compris les machines de guerre ne demandant aucune estimation de portée.Tir L’issue d’une bataille se décide souvent au cours d'une sanglante mêlée. mesurez la distance à laquelle se trouve celle-ci et résolvez le tir selon les règles données dans ce chapitre. les membres d'une unité ne peuvent diviser leurs tirs et doivent faire feu sur une seule et même cible. ainsi que les machines de guerre. L'adversaire effectue les tests de Panique requis (référez-vous au chapitre Psychologie). Lignes de vue : Comme expliqué précédemment. voire le faire fuir pris de panique. Rien ne vous oblige cependant à utiliser l'armement (ou les capacités) d'une unité capable d'attaquer l'ennemi à distance. Souvenez-vous que toutes les figurines bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules celles occupant le premier rang d'une formation seront en mesure de tirer. hors de l'angle de vue. Des grêles de flèches. La phase de tir Lors de la phase de tir. Résolvez les tirs de celles-ci dans l'ordre que vous désirez. de balles ou des tirs d’artillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir l’ennemi avant une charge décisive. Résumé de la phase de tir : – – – – Déclarez la portée pour chacune de vos armes à estimation.).

Portée Toute arme de tir possède une portée maximale indiquant la plus grande distance qu'elle peut atteindre. Et assumer les conséquences ! Courte portée et longue portée : La portée d'une arme indique la distance maximale à laquelle elle peut tirer. Dans ce cas. Les figurines ennemies se trouvant à 9 ps ou moins du tireur sont donc à courte portée tandis que celles situées entre 9 et 18 ps sont à longue portée. Le Cri funèbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle. seules les figurines à portée auront une chance de toucher. Contrairement à un arc ou un javelot. est hors de portée (et donc dans l'incapacité de causer le moindre dégât). Les figurines engagées au corps à corps sont quant à elles bien trop occupées à défendre leurs vies et à massacrer l'ennemi pour se consacrer à autre chose : il ne leur est manifestement pas possible de tirer avec une quelconque arme. Ces figurines bénéficient de la règle spéciale Arme surnaturelle. Armes surnaturelles Certaines unités peuvent attaquer à distance alors qu'elles ne portent aucune arme. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de la portée maximale) sont dites à longue portée. La portée est donc divisée en deux parties : la courte portée et la longue portée. Touches accidentelles : Quelques machines ou sorts à la fiabilité discutable utilisent des gabarits susceptibles de rater leur cible et d'atteindre une unité engagée au combat. Une figurine tirant sur une cible à courte portée aura plus de chance d'atteindre celle-ci. alors même que la mesure indique que l'unité. Après mesure. une unité équipée d'arbalètes (disposant d'une portée maximale de 30 ps) déclare qu’elle fait feu sur une unité de gobelins. Plus loin. Vous devez donc lancer les dés même si vous avez vu trop juste quant à la portée. Il arrivera fréquemment que certains membres d’une unité se trouvent à portée de l’ennemi et d'autre non. comme nous allons le voir par la suite. elle ne requiert aucune ligne de vue et peut même servir au combat ! 51 . Le tir frappe alors la mêlée. Notez que dans quelques situations particulières il sera important de lancer les dés. Il est ainsi important de bien désigner l'unité visée avant de mesurer la portée à laquelle se trouve réellement celle-ci. Par exemple. même lorsque celles-ci font partie de votre armée. les deux camps pouvant en subir les conséquences ! Utilisez les règles normales pour déterminer les figurines touchées. Les peu fiables Jezzails skavens subissent un incident de tir lorsque leur jet pour toucher donne un résultat de 1. Leur capacité peut être activée durant la phase de tir mais est d'un usage plus souple qu'une arme conventionnelle. les autres membres de l'unité ratant automatiquement leurs tirs. pouvant être utilisée dès lors que l'unité n'est pas en fuite et n'a pas raté un test de Stupidité. Les cibles se trouvant à la moitié ou moins de la portée d’une arme sont dites à courte portée. ou une partie de ses membres. le tir rate automatiquement. il s'avère que les gobelins sont à 32 ps des tireurs : les carreaux ratent donc leur cible. Un projectile perdra cependant une part de son efficacité et de sa précision bien avant. elles seront hors de portée. Tirs et combats Il est impossible de tirer sur une unité engagée au corps à corps : le risque de toucher un allié est bien trop grand. Cette capacité lui permet d'attaquer ses ennemis durant la phase de tir. Si l'unité prise pour cible se trouve au-delà de la portée maximale de l'arme. La portée maximale d’un arc court est de 18 ps.

une ruine. Les tireurs dotés d'une Capacité de Tir de 6 ou plus disposeront cependant d'un précieux avantage lorsque les conditions de tir seront particulièrement difficiles.. Plus celle-ci sera élevée. plus grandes seront les chances de toucher. ou CT. Capacité de Tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jet à obtenir 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Cinq archers elfes dotés d'une CT de 4 font feu. 52 .. Si vos tireurs sont très nombreux. 2.. Les figurines positionnées derrière ou à l'intérieur de l'un de ces éléments de décor bénéficient d’un couvert lourd. comme un bois ou une ruine. quels que soient les avantages de la figurine et les différents modificateurs pouvant s'appliquer. un champ. il vous faudra jeter un dé pour chacun d'eux. ainsi que celles protégées par une haie ou un mur. les collines. Ainsi. Il est possible de se cacher derrière une haie mais une flèche a de bonnes chances de la traverser. Couvert lourd : Ces couverts offrent un abri réel contre les projectiles. Une tranchée. Cinq dés sont jetés et leurs résultats sont : 1. Ces ruines offrent-elles un couvert lourd ou léger ? Comment ce marais luxuriant et ce cimetière influent-ils sur nos tirs ? Etc. Certains décors comme les champs ne coupent pas les lignes de vue mais peuvent cependant être investis : nous considérerons qu'à l'instar des obstacles ceux-ci offrent également un couvert contre les tirs échangés de part et d'autre. rien ne vous y oblige cependant.Jet pour toucher L’habileté d’un tireur est reflétée par sa Capacité de Tir.. nous établirons en règle générale qu'un décor bloquant les lignes de vue (les bois. il vous faudra peut-être jeter plusieurs séries de dés. Une figurine individuelle doit quant à elle posséder l'intégralité de son socle dans l'élément de décor ou derrière l'obstacle pour bénéficier d'un couvert...). les haies et les champs fournissent un couvert léger aux unités. tirent parti du couvert en s'abritant derrière les obstacles ou les arbres et seront beaucoup plus difficiles à toucher. le tir trouve sa cible. en plus de dissimuler partiellement la cible. un mur ou une palissade sont ainsi d'excellentes protections. 3. Un jet pour toucher de 1 est toujours un échec. – Lorsque la moitié ou plus de ses membres se trouve derrière un obstacle (une haie. des rochers. Au sujet des décors : Une partie de BlackHammer requérant un peu d'abstraction. Les bois. Une unité est considérée comme étant à couvert dans les deux situations suivantes : – Lorsque la moitié ou plus de ses membres occupe le couvert (une forêt. 4 et 6. Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de dés. Dans le cas contraire. Seules comptent les figurines dont le socle est intégralement à couvert. le projectile s'est perdu . Notez qu'il est une fois encore très important de se mettre en accord avec l'adversaire quant à la nature des couverts parsemant le champ de bataille avant que ne s'engagent les hostilités. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué.) doit être occupé pour procurer un couvert. Couverts : Les unités se trouvant à l'intérieur d'un décor. La cible sera parfois à couvert pour certains tireurs d'une unité et pour d'autres non. Ils doivent obtenir des 3+ pour toucher. les bâtiments. pour déterminer si un tireur atteint sa cible. Le tableau suivant indique le résultat minimal que doit obtenir chaque dé pour toucher.. Il existe deux types de couvert.. S'il est plus rapide de jeter tous les dés en une fois. une figurine ne peut tirer qu’une fois par phase de tir. On obtient donc 3 touches et 2 tirs ratés. Couvert léger : Un tel couvert n’apporte qu’une protection limitée.) par rapport au tireur... Faute de disposer d’une arme ou d'une règle stipulant le contraire. procurant une protection plus ou moins efficace : le couvert lourd et le couvert léger. Il s'avère manifestement impossible d’obtenir un résultat inférieur à 1 sur 1D6. Notez que les figurines défendant un obstacle ne subissent pas elles-mêmes ce malus.

-1 Cible à couvert léger* : Comme nous l'avons vu précédemment. ses projectiles seront moins précis car l'urgence de la situation pousse les soldats à tirer au jugé pour se préparer au combat. tandis que les ogres.. 2D6. vous souffrez d'un malus pour toucher de -2. -1 Cible à longue portée : Si votre cible se trouve à plus de la moitié de la portée maximale. un changement de formation. Les gobelins ont une CT de 3 et touchent donc normalement sur un 4+. la rendant plus difficile à atteindre ou améliorant au contraire vos chances.. Tous les facteurs ci-dessous sont des modificateurs pour toucher et sont cumulatifs. effectuent un nombre de tirs aléatoire : après avoir déterminé combien sont ainsi obtenus. Mais leurs ennemis étant à longue portée et en charge. touchent automatiquement. Dans ce cas. elle est très difficile à atteindre.. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus ajoutés au jet de dé. les modificateurs pour toucher conférés par les couverts légers et les couverts lourds ne s'additionnent jamais : une cible se trouve toujours soit à couvert léger. +1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est particulièrement massif est une Grande cible. résolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs. Ainsi lorsque vous tirez sur une cible à longue portée (-1) s'étant mise à l'abri derrière un couvert léger (-1). Chaque livre d'armée indique lorsqu'une figurine (un monstre ou un char. puis vous devrez à nouveau lancer le dé. ils subissent un malus de -2 et doivent faire des 6 pour toucher ! 7+ pour toucher : Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher. D'autres attaques à distance. En raison de sa grande liberté de mouvement. Il vous faudra en premier lieu obtenir un 6. -1 Maintenir sa position et tirer : Si une unité reçoit une charge et décide de maintenir sa position et tirer. le résultat d'un dé d'artillerie.. -2 Cible à couvert lourd* : Si la cible trouve refuge dans ou derrière un couvert lourd. 53 . sachez qu'il est encore possible avec un peu de réussite d'atteindre vos ennemis. soit à couvert lourd ! Des gobelins armés d'arcs courts tirent face à une charge à longue portée (celle-ci débutant à plus de 9 ps. à savoir la courte portée de leurs ridicules petits arcs). -1 Tir en mouvement : Si l'unité s'est déplacée durant ce tour (au cours de la phase de mouvement ou de magie). ses chances de toucher sont réduites. les projectiles magiques (voir la section Magie) ou celles provenant d'Armes surnaturelles. Certains tireurs d'une unité seront peut-être à courte portée et d'autres non : lancez alors séparément les dés. Les géants et les dragons sont par exemple des Grandes cibles. il devient difficile de l'atteindre. -1 Tir sur une figurine isolée ou sur des Tirailleurs : Cette pénalité s'applique à tout tir prenant pour cible une figurine individuelle dotée d'une Puissance d'Unité de 1 ou une unité de Tirailleurs dont chaque membre possède une Puissance d'Unité de 1 (ce malus ne s'applique pas si la cible inclut une ou plusieurs figurines de PU supérieure). la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple. les canons et la majorité des autres figurines n'en sont pas. Tout mouvement d'une figurine de l'unité (autre qu'un personnage) suffit à perturber le tir de l'ensemble et compte pour ce qui est de ce modificateur : un simple demi-tour.. une figurine individuelle effectuant un pivot ne subit pas ce malus. Nombre de tirs aléatoire et touches automatiques : Quelques armes particulières. l'attaque infligeant de façon automatique à la cible le nombre de touches indiqué (1D6. Le tir touchera la cible si lors de ce second jet vous obtenez un résultat de 4+. * De toute évidence. lorsqu'une cible se trouve dans ou derrière un couvert léger..). elle bénéficie de sa protection et s'avère plus difficile à toucher. tandis que ceux réduisant vos chances de toucher sont des malus retranchés à ce jet de dé. n'effectuez aucun jet pour toucher.Modificateurs pour toucher : Certains facteurs affectent les probabilités qu'un tir trouve sa cible.) est dotée de la règle spéciale Grande cible.

4 et 6. soit deux blessures. consulte le tableau. Repérez la ligne correspondant à la Force de l’arme. Quelques-unes sont plus efficaces si elles sont lancées par de robustes guerriers. il vous faudra comparer la Force de l’arme utilisée à l’Endurance de la figurine. Les arcs courts ont une Force de 3 et les figurines touchées une Endurance de 3. Grand Canon : Force 10 ! Comme vous pouvez le voir.. Arquebuses et autres armes à poudre : Force 4.Jet pour blesser Toutes les touches ne mettront pas leur cible hors de combat. après avoir miraculeusement infligé trois touches. Les chapitres respectifs qui leur sont consacrés décrivent l'ensemble de celles-ci en détail. Force de l'arme : Les valeurs qui suivent montrent à titre d'exemple la Force des armes de tir et des machines de guerre les plus répandues sur les champs de bataille. D'autres possèdent une valeur de Force dépendant du mode de tir choisi. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez celle-ci. D'autres sont détaillées dans les livres d'armée de chaque peuple. comme les Balistes à Répétition. tandis que certaines créatures sont si coriaces et résistantes que ceux-ci rebondissent sur leur cuir. quels que soient les modificateurs. Le résultat minimum à obtenir pour blesser la figurine et lui faire perdre un Point de Vie est indiqué au croisement des deux. Nous voyons qu'il doit désormais obtenir un résultat de 4+ pour blesser. le joueur gobelin. Les N signifient que la figurine touchée est bien trop endurante pour être blessée par une arme ou un coup aussi faible ! Ainsi s'ils faisaient feu sur une figurine dotée d'une Endurance de 7 ou plus. puis la colonne correspondant à l’Endurance de la cible. – – – – Arcs en tous genres : Force 3. les plus communes étant détaillées dans le chapitre idoine de ce livre. Lancez 1D6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. Pour ce faire. Force de l'arme Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Poursuivant notre exemple précédent. nos malheureux petits peaux-vertes n'auraient aucune chance de la blesser ! Un jet de 1 reste toujours un échec.. Les projectiles n'infligeront parfois que de légères blessures. La valeur de Force d'une arme est indiquée dans sa description. il obtient 2. Une fois que vous avez touché votre cible. certaines armes particulièrement puissantes blesseront ainsi facilement leurs victimes. n'infligeant que des dégâts insignifiants et superficiels. Couteaux de lancer : Force égale à celle du tireur. 54 . Lançant les trois dés.

55 . son jet de dé subit un malus de -1. celle-ci ne pouvant en aucun cas être supérieure. Un soldat doté d’un bouclier doit obtenir un 6 pour ignorer une blessure car il jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos unités : si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à sa sauvegarde d’armure. Normalement. c'est-à-dire celles possédant deux profils distincts (un pour le cavalier et un pour la monture). non à celles montées sur des monstres ou des chars. Un résultat de 1 sur le jet de sauvegarde reste toujours un échec : même une sauvegarde de 1+ ne protégera pas la figurine si vous obtenez un 1. Sauvegardes d'armure Modificateurs de svg Sauvegarde Sauvegarde de cavalerie Force de la touche Malus Aucune 6+ 3 ou moins Aucun Bouclier ou armure légère 6+ 5+ 4 -1 Bouclier et armure légère ou armure lourde seule 5 -2 5+ 4+ 6 -3 Bouclier et armure lourde 4+ 3+ 7 -4 - +1 8 -5 9 -6 10 -7 Armure portée Aucune Monture caparaçonnée Sauvegarde d'armure maximum : La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+.Sauvegardes d'armure Les figurines blessées ont encore une chance d’éviter tout dommage si elles portent une armure. Ces attaques infligent un modificateur à la sauvegarde d’armure de leur victime d'autant plus grand que la Force du coup est élevée. ils ne portent aucun cavalier et possèdent un profil unique. contre 3+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. Notez que ce bonus de sauvegarde d'armure ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie. Par exemple. un bouclier. Un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose ainsi d'une sauvegarde d'armure de 4+ lorsqu'il combat à pied et de 3+ s'il chevauche un destrier. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bénéficie pas de ce bonus car. en raison de la Force élevée de l'arbalète. Sans plus de difficulté que pour un tir de Force 3. Un chevalier possédant une sauvegarde d'armure de 1+ annulera ainsi les carreaux d'arbalète (Force 4. cette dernière devrait obtenir un résultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure mais. Ces figurines disposent d’un jet de sauvegarde d’armure. L'avantage d'une telle sauvegarde d'armure est d'amoindrir considérablement les effets des modificateurs dus à la Force. sa sauvegarde d'armure est améliorée d'un point par rapport à celle dont elle bénéficierait si elle combattait à pied et de deux points si la monture est caparaçonnée. un carreau d'arbalète (Force 4) blesse une figurine portant une armure légère et un bouclier. Elle doit donc obtenir un résultat de 6 pour arrêter le carreau. de cavalerie monstrueuse ou volante. Modificateurs de sauvegarde : Certaines armes sont si dévastatrices qu’elles traversent sans peine les armures et les rendent inutiles. les avantages de ces derniers étant d'une toute autre nature. disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+. Certains équipements permettent d'atteindre une valeur maximum de 1+. Lorsque celle-ci dispose déjà de protections. Cavalerie : Les figurines de cavalerie constituées d'un cavalier et de sa monture. même si la figurine ne porte aucune armure. Le tableau ci-dessous indique quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont bénéficie une figurine selon son équipement. la blessure est annulée par ses protections. bien qu'étant des figurines de cavalerie. malus de -1) sur un résultat de 2+. ou si elles chevauchent une monture.

Une figurine bénéficie de leurs avantages contre tout dommage subi hors de la phase de corps à corps. Les sauvegardes invulnérables représentent d'incroyables protections.) en obtenant un 6 sur 1D6 ! Une figurine dotée d’une sauvegarde d’armure et d’une sauvegarde invulnérable doit d'abord tenter sa sauvegarde d’armure. Disposant de plusieurs sauvegardes invulnérables. Ainsi. il est important de bien comprendre en quoi. aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnérable ne peut être tenté pour annuler les dommages causés. tant bien même la blessure ignore t-elle son armure ! Une sauvegarde invulnérable fonctionne comme une sauvegarde d'armure : jetez 1D6 pour chaque blessure subie. On ne peut effectuer plus d’une sauvegarde invulnérable contre une même blessure. puis en cas d’échec sa sauvegarde invulnérable. Les orques sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages afin de s'attirer les faveurs de leurs dieux. une figurine utilisera celle de son choix. recevant ainsi une sauvegarde invulnérable de 6+. il existe deux formes de sauvegardes invulnérables particulières. Les sauvegardes invulnérables étant très différentes des sauvegardes d’armure.Sauvegardes invulnérables Certaines créatures sont protégées par un talisman magique. Ces objets préserveront donc leur porteur des tirs. Une figurine pourra toujours tenter l'une de ces sauvegardes. ces figurines bénéficient souvent d’une sauvegarde invulnérable. Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention sans aucune sauvegarde autorisée apparaît dans la description d'une arme. même si celle-ci est au contact)... Les sauvegardes invulnérables d'Aura et celles accordées par la Régénération sont des sauvegardes invulnérables en tous points mais ne peuvent être tentées contre certains types d'attaques. des sortilèges et des pouvoirs spéciaux (comme le Cri funèbre d'une Banshee. celleci étant annulée si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la sauvegarde invulnérable dont bénéficie la figurine. Protections diverses : Certains équipements protègent contre les attaques à distance. la bénédiction de leurs dieux ou semblent avoir une chance véritablement insolente. La mention sans sauvegarde d'armure autorisée ne concerne quant à elle que les sauvegardes du même nom (justifiant par là-même la protection offerte par une sauvegarde invulnérable). d'un objet magique ou autre. Ces peaux-vertes conservent donc une chance de survivre aux pires blessures (le tir d'un canon. Afin de représenter cela. une sauvegarde invulnérable n’est jamais modifiée par la Force de l’attaque. capables de sauver un guerrier alors même qu’une armure s’avérerait inutile. 56 . Quels que soient les modificateurs. un résultat de 1 reste là encore un échec : personne n’est véritablement invulnérable ! Aura et Régénération : Comme le chapitre couvrant les règles spéciales vous l'apprendra. la hache d'un Buveur de Sang. à la différence d’une sauvegarde d’armure.

un autre Rat-ogre sera retiré. Ces derniers ne suffisant pas à éliminer une autre figurine. Un boulet de canon est par exemple capable de venir à bout du monstre le plus coriace car chaque blessure provoque la perte d'1D6 Points de Vie ! Lorsque vous utilisez une attaque infligeant des blessures multiples. les soldats des rangs arrières prennant la place de leurs camarades tombés. Les Rats-ogres ont donc perdu un total de 7 PV : le joueur retire deux figurines et note que l'unité a de surcroît perdu 1 PV. mais en termes de jeu les figurines sont simplement retirées du champ de bataille. vous devez retirer comme perte deux figurines du régiment. 57 . Si une unité de créatures dotées de plusieurs Points de Vie est atteinte par une telle arme. les sauvegardes de tout type ainsi que toute autre protection (certains objets magiques annulent la première blessure subie). les flèches tomberaient à divers endroits. Blessures multiples : Certains engins de guerre. blessant sans doute plusieurs créatures mais pour simplifier nous éliminerons les figurines dès que possible. Un boulet de canon traverse notre unité de Rats-ogres. Le nombre de blessures qu'une figurine peut subir avant d'être tuée est indiqué par sa caractéristique Points de Vie. Les Rats-ogres sont des monstres massifs disposant chacun de 3 PV. le joueur note que ces 2 PV ont été perdus par les survivants. celle-ci ne perd pas un unique Point de Vie mais 1D3 voire 1D6.Retirer les pertes La plupart des figurines seront éliminées et retirées en tant que perte lorsqu'elles subissent une blessure. Le joueur détermine le nombre de PV perdus par chacun : 2 pour le premier. Prenez soin de ne pas oublier les blessures excédentaires infligées à ces unités. Les 5 PV perdus équivalant ainsi à un tué et 2 PV perdus excédentaires. Comme nous le verrons dans le chapitre Psychologie. mais par simplicité nous enlèverons les figurines du dernier rang. en blessant trois. Ces pertes ne représentent pas forcément des soldats tués. Lorsqu'une unité de Guerriers Nains (un seul PV) rate deux sauvegardes d'armure. Les pertes sont généralement causées au premier rang d’une unité. Cependant certaines créatures. les pertes sont retirées comme décrit ci-dessous : Une unité de Rats-ogres perd 5 PV. les pertes sont retirées équitablement aux deux extrémités de celui-ci. Si l’unité perd encore au moins 1 PV. armes ou sorts sont si dangereux que lorsqu'ils blessent une figurine. Dans la réalité. Lorsqu'un régiment est déployé sur un seul rang. résolvez les jets pour blesser. subir des pertes peut contraindre un régiment à tester la Panique. Lorsqu'une unité est composée de figurines ne possédant qu’un seul Point de Vie. La formation conserve ainsi sa cohérence. machines et autres individus héroïques pourront en encaisser bien plus avant de succomber. Retirez le nombre de figurines approprié et notez les Points de Vie perdus par l’unité. retirez l'une d'elles pour chaque blessure non sauvegardée subie (chacune faisant perdre un PV). ceux-ci pouvant être trop blessés ou choqués pour continuer le combat. Pertes au sein d'une unité disposant de nombreux Points de Vie : Lorsqu’un régiment est composé de figurines possédant plusieurs PV. 2 pour le second et 6 pour le troisième (ce qui compte comme 3 car un Rat-ogre ne peut en perdre davantage). Aucune figurine ne peut perdre plus de Points de Vie qu’elle n’en possède sur son profil : la malheureuse victime est dans tous les cas tuée sur le coup et les dégâts infligés en excédent sont perdus. déterminez combien sont perdus par chaque figurine et additionnez ceux-ci. Jetez ensuite le dé approprié pour chaque blessure non sauvegardée afin de déterminer le nombre de Points de Vie perdu.

Livrer le combat : Les figurines en contact avec l'ennemi combattent comme expliqué dans ce chapitre. Contrairement aux autres phases du jeu. Résultat de combat : Déterminez quel camp remporte le combat et avec quelle marge.. même s’il s’agit du tour adverse.. chacune de ses figurines (ce qui inclut les personnages) est considérée comme engagée au combat et ne peut le quitter avant son terme. équipage. Fuite et poursuite : Les unités démoralisées s'enfuient. Les unités dont tous les adversaires sont en fuite durant ce tour peuvent se lancer dans une poursuite pour détruire leurs ennemis en déroute. elles livrent un seul et même combat dont le résultat les affecte toutes. à moins bien sûr qu'une règle n'indique explicitement le contraire. une unité ne peut déclarer de charge. démembrant l'ennemi à coups de hache ou d'épée et mettant ses régiments en déroute ! Il est désormais temps de se pencher sur les combats. il arrivera parfois que des combats multiples se déroulent. – 2. monstres ou personnages. 58 . Chaque figurine en contact avec une figurine ennemie doit en effet combattre au cours de cette phase. les mouvements de fuite et de poursuite. Un corps à corps implique bien souvent une unité de chaque camp. Monstres et chars montés : Tous les éléments constituant une figurine (cavaliers. Tant que ces unités sont en contact les unes avec les autres. La phase de corps à corps : Le joueur dont c'est le tour choisit un combat. ainsi que tous les tests de Panique éventuellement engendrés.. Il est important de garder à l'esprit la différence entre ces deux termes. char. A moins que le combat ne se termine sur une égalité. une capacité ou un objet magique s'applique uniquement aux figurines en contact et non à toutes celles qui sont engagées dans le combat. dans l’ordre choisi par le joueur dont c’est le tour. – 4. Résolvez-le selon la séquence ci-dessous avant de passer à un autre.Corps à corps L'armée adverse prise à revers. et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combats aient été joués. toute figurine dont le socle touche celui d'une figurine adverse est dite en contact. Test de moral : Chaque unité du camp vaincu doit réussir un test de moral sous peine d'être mise en déroute. se déplacer ou tirer tant que l'un des camps n’a pas rompu le combat ou n'a pas été exterminé.) sont en contact de l'ennemi dès lors que son socle l'est. affaiblie par une nuée de projectiles et de sorts meurtriers.. – 1. vos guerriers sanguinaires se jettent maintenant dans la mêlée. Unités engagées et figurines en contact : Lorsqu'une unité participe à un corps à corps. – 5. l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus. la phase de corps à corps constitue une exception notable à la séquence du tour car les deux camps participent à l’action. prêtes à continuer le combat ! 1. Livrer le combat Résolvez les combats un à un. Une fois engagée au corps à corps. Au sein d'un combat. Cependant. Réorganiser les rangs : Les unités luttant encore sont réorganisées. montures. Résolvez chaque combat entièrement avant de passer au suivant : la lutte elle-même mais aussi les tests de moral qui en résultent. impliquant alors plusieurs régiments. Il arrivera ainsi qu'une règle (par exemple dans le cadre d'un Défi). – 3.

Touches d'Impact : résolvez les touches d'Impact en tous genres comme expliqué dans le chapitre Règles spéciales. avant que les protagonistes n'aient échangé le moindre coup.Actions et événements de début de combat : Comme cela est décrit plus en détail dans les chapitres appropriés (et récapitulé au début de cet ouvrage dans la section décomposant la séquence de jeu). avant que les deux camps ne lancent leurs Attaques : 1.. On détermine en premier lieu quelles figurines sont en contact de l'ennemi. 2. Les bonus de rangs sont calculés comme expliqué dans ce chapitre. Les effets suivants sont ainsi résolus dans cet ordre. vous pouvez ainsi attaquer le faible peau-verte car celui-ci est bien plus facile à tuer ! Les montures en tous genres disposent généralement de leurs propres Attaques. Les capacités se déclenchant au début du combat sont résolues à ce moment (les Encensoirs à Peste par exemple). Si la figurine dispose de multiples Attaques. ceux-ci étant souvent le fait de figurines particulières (personnages. bien qu'elles ne soient pas orientées vers leurs ennemis. Choix des armes : les figurines doivent sélectionner avec quelles armes et équipements elles vont combattre. comme décrit ci-dessous. celles-ci pouvant normalement être dirigées sur différents ennemis au contact de la figurine. Lorsqu'une figurine est en contact avec plusieurs ennemis.. 4. 5. Qui peut combattre ? Une figurine peut se battre si elle est en contact avec un ennemi au début du combat (même si les socles ne sont en contact que par un coin) et qu'elle n'a pas été éliminée lorsque vient son tour de frapper. 3. Face à un monstre et un gobelin. Référez-vous aux pages traitant des personnages pour davantage d'explications.. les joueurs peuvent lancer un Défi. Apparition des figurines Cachées (comme un assassin) et déclenchement des effets dissimulés (objets magiques. Les figurines attaquées de dos ou sur le flanc peuvent. le bonus de rangs des unités et sélectionner les armes des combattants. Il vous faudra cependant toujours déterminer qui est au contact. une figurine capable de le faire ne peut jamais choisir de ne pas attaquer. 59 . un certain nombre d'actions prennent place en début de combat. Les figurines en contact à ce moment seront les seules à pouvoir combattre par la suite.).. Défi : en commençant par celui dont c'est le tour. L'adversaire peut alors choisir de le relever ou de lâchement le refuser. Dans tous les cas.. Il ne sera bien sûr la plupart du temps pas nécessaire de décomposer l'ensemble des événements susceptibles de se produire à ce moment. Cavaliers et montures résolvent ainsi séparément leurs Attaques. 6. 7. combattre tout comme leurs camarades. elle peut choisir lequel elle attaque au moment où vient son tour de frapper.). lancer ou accepter un Défi. le joueur peut répartir celles-ci entre différents ennemis (précisez alors distinctement à votre adversaire comment sont distribuées les Attaques). chars..

Obstacles défendus : Comme nous l'avons vu. ces figurines sont (si possible) décalées pour se placer au contact de l’ennemi et se battent normalement. 60 . face à l'unité le défendant.Corps à corps et dernier rang incomplet : Les figurines d’un dernier rang incomplet doivent être positionnées le plus possible vers le centre de l'unité. Si l’ennemi veut attaquer les défenseurs du côté protégé par l'obstacle. Une figurine chargeant un ennemi qui défend un obstacle ne reçoit aucun des bonus accordés par une charge et combat comme si elle était engagée au corps à corps depuis le tour précédent.. le champ de bataille sera parfois encombré d'obstacles tels que des murs ou des haies. il annonce que son unité défend celui-ci. Elle ne frappera donc pas forcément en premier (mais selon l'Initiative). il doit normalement charger. Entravant les mouvements et les tirs. ces décors procurent aussi aux troupes d'excellentes positions défensives. Seules les figurines combattant en contact avec l'obstacle subissent alors la pénalité. Lorsqu'un joueur aligne le premier rang d'une unité en contact derrière un mur. les soldats ne s’arrêteraient pas à quelques mètres de l'ennemi et avanceraient pour en découdre ! Nous considérons dans cet unique cas les assaillants comme étant en contact avec les figurines auxquelles ils font face. Si les arrières de l’unité sont attaqués. Replacez-les au centre du dernier rang dès la fin de l'affrontement.. Lorsque celle-ci est attaquée sur son flanc. certaines figurines risquent de ne pas être au contact en raison du dernier rang incomplet. Les défenseurs offriront parfois un front plus large que l'obstacle (à moins qu'ils ne dépassent de ce dernier) : considérez que les protagonistes en vis à vis se battent comme sur le premier schéma de cette page. ne jouira pas du bonus de Force d'une lance de cavalerie ni d'aucune règle spéciale basée sur la charge. les autres bénéficient normalement des avantages liés à la charge. En réalité. Ses figurines n’ont cependant pas à franchir l’obstacle et ne peuvent le faire tant que celui-ci est défendu : le premier rang des assaillants est alors placé en contact avec l’obstacle. une haie ou tout autre obstacle linéaire.

Qui frappe en premier ? Dans le tourbillon d'un combat. 61 . Frapper avant l’ennemi est un avantage majeur. Lors des tours de combat suivants. quatre ogres. Les figurines disposant de plusieurs Attaques lancent un dé pour chacune de ces Attaques. – Autrement. Les figurines disposant de la plus haute valeur d'Initiative frappent avant celles dont l'Initiative est moindre. – Si aucun des cas ci-dessus ne s'applique. Cavalerie : Une figurine porte toujours ses coups à l'encontre du cavalier et ne compare jamais sa CC à celle d'une monture de cavalerie. l’avantage revient souvent aux guerriers les plus rapides ou à ceux dont la charge décuple l’élan. elle doit obtenir un 5+. vous obligeront à jetez douze D6 ! Le résultat requis pour toucher dépend de la Capacité de Combat des protagonistes. Un jet pour toucher de 6 est toujours un succès et un 1 est toujours un échec. lancez sept D6. les coups sont portés selon l’Initiative. forts de trois Attaques chacun. Si la CC adverse est au moins deux fois supérieure à la sienne.) de frapper l'ennemi.. Par exemple. Ceci est important car une figurine tuée avant d’avoir eu l’occasion d'attaquer ne pourra pas riposter. les elfes délivreront leurs Attaques avant les orques. Les elfes possèdent une Initiative de 5. c’est pourquoi il est souvent plus intéressant de charger plutôt que de l'être. Ces derniers attaqueront néanmoins en premier car ils bénéficient de l'élan de la charge. en raison de leur meilleure Initiative. Ainsi lorsque sept gobelins tentent (souvent vainement. Représentant cela. à moins que sa CC ne soit supérieure à celle de l’ennemi.. – Lorsque des figurines possèdent une même valeur d'Initiative. auquel cas elle touche sur un 3+. une horde de guerriers orques charge un régiment elfe. les combattants frappent selon un ordre strict : – Les figurines ayant chargé durant ce tour attaquent automatiquement en premier. lancez 1D6 afin de déterminer aléatoirement quelles figurines résoudront leurs Attaques en premier. contre 2 pour les peaux-vertes. Cette monture effectuera cependant ses jets pour toucher en usant de ses propres caractéristiques. Comparez les CC respectives de l'attaquant et de la figurine attaquée puis consultez le tableau ci-dessous pour connaître le résultat minimum à obtenir. celles dont le camp a gagné le combat durant le tour précédent frappent en premier. En revanche. Toucher l'ennemi Lancez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi afin de déterminer si elle inflige une touche. Un gobelin possède une seule misérable Attaque. quels que soient les modificateurs applicables. Capacité de Combat de l'attaquant Capacité de Combat de l'adversaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Une figurine touche ainsi généralement sur un 4+.

consultez le tableau des blessures (rappelé ci-dessous) afin de connaître le résultat minimum à obtenir sur 1D6 pour infliger une blessure.Blesser l'ennemi Toutes les touches infligées ne blesseront pas : certaines peuvent rebondir sur le cuir de l'ennemi. pas plus que celles des rangs arrières prenant leur place. Pour ce faire. Il est préférable de laisser ces figurines non loin du combat afin de se rappeler des pertes du tour. Les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables s'appliquent au corps à corps. En consultant notre tableau. Retrait des pertes Les pertes subies au combat sont retirées comme pour un tir car bien que les soldats du premier rang tombent d'autres s'avancent pour prendre leur place. ne leur laissant aucune chance de répliquer ! 62 . tandis que ce dernier abattra l'elfe sur un 3+. Bonus de Force : A la différence des touches causées par un tir. selon les règles décrites dans le chapitre Tir. un saurus possède quant à lui une Force et une Endurance de 4. Retirez les pertes normalement. une figurine montée utilisant une lance bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du tour où elle charge. Vous devez donc garder en mémoire combien sont éliminées afin de déterminer qui pourra répliquer (ainsi que pour calculer le résultat de combat). comme nous le verrons dans le chapitre traitant des armes en tous genres. Cependant certains équipements accordent un bonus de Force aux combattants. ne causer que des blessures mineures qui ne l'empêcheront pas de combattre ou celui-ci peut simplement s'avérer trop coriace pour les armes de vos guerriers ! Après avoir touché. Les figurines tuées avant d’avoir pu attaquer ne peuvent le faire. Les pertes sont donc retirées du dernier rang (ou de l'extrémité n'étant pas en contact si l'unité forme un unique rang et est attaquée de flanc : on évitera tant que possible de retirer les figurines en contact). l'attaquant bondissant par-dessus les corps pour s’en prendre aux guerriers de l'arrière. Pertes supplémentaires : Une figurine tuera parfois plus d’ennemis qu’elle n'en a en contact avec elle. Ceci implique que toute perte réduit d'autant le nombre de figurines capables de contre-attaquer. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez. les touches infligées au combat utilisent la Force de la figurine attaquante plutôt que celle de son arme pour déterminer le jet de blessure. Force de l'attaquant Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Jets de sauvegarde Un soldat blessé a une chance d'éviter tout dommage s'il porte une armure ou une protection magique. Comme pour les tirs. Par exemple. il vous faudra comparer la Force de la figurine à l’Endurance de l'ennemi. nous voyons que l'elfe aura besoin d'un 5+ pour blesser l'homme lézard . Un elfe a une Force et une Endurance de 3.

2. Ici des guerriers orques repoussent une charge de chevaliers impériaux par le seul poids du nombre. N’oubliez pas les PV enlevés aux personnages et autres monstres qui n’ont pas été retirés de la partie (mais ne prenez pas en compte les blessures annulées par une sauvegarde). Peu importe quelle unité a réellement infligé ces blessures et de quelle façon. Exemple de résultat de combat : Le cas ci-contre montre comment ces différents bonus peuvent faire basculer le sort d'un combat. Un combat se termine donc souvent lorsque l'un des camps est mis en déroute après avoir vu le moral de ses soldats lâcher. le combat est une égalité et se poursuivra lors du prochain tour. si l’un des deux camps a été exterminé. En plus des pertes de Points de Vie. vous et votre adversaire devez calculer le résultat de combat afin de déterminer qui remporte l'affrontement. Les chevaliers font perdre trois PV aux orques et ne disposent d'aucun bonus. Leur résultat de combat est donc de trois. Leur résultat de combat total est de cinq. Le camp vaincu doit alors effectuer un test de moral. Bien que les chevaliers aient abattu plusieurs orques. Résultat de combat Etant donné la brutalité d’un combat au corps à corps. Submergés. Les orques font perdre un unique PV aux chevaliers mais jouissent d'un bonus de +2 pour les deux rangs dont ils disposaient. le camp adverse gagne automatiquement le combat sans se soucier des règles ci-dessous ! Calculer le résultat de combat : Chaque camp marque un nombre de points égal au nombre de Points de Vie perdus par l’ennemi lors de cette phase de corps à corps. le combat est une égalité. Après que toutes les figurines impliquées aient combattu. Mais si un camp arbore un étendard. ainsi que d'un bonus de +1 pour la Cohésion régimentaire (les chevaliers n'ont aucun bonus de rangs). Bonus au résultat de combat Situation Rangs supplémentaires Supériorité numérique Cohésion régimentaire Etendard Grande Bannière Position surélevée Attaque de flanc Attaque de dos Carnage Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum +3) +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 par blessure additionnelle (maximum +5) Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. assaille son ennemi de flanc ou combat depuis une position dominante. plus décisive sera la victoire. Bien sûr. Si les deux camps ont le même total. En ajoutant tous les Points de Vie perdus par l'ennemi et les bonus auxquels il peut prétendre. Ceux-ci sont exposés plus précisément dans les pages suivantes. Comme nous allons le voir. lui permettant de remporter le combat. chaque joueur obtient le résultat de combat de son camp. les chevaliers impériaux devront maintenant réussir un test de moral sous peine de s'enfuir ! 63 . chaque camp marque des points supplémentaires selon certaines circonstances. les guerriers se battent rarement jusqu’au dernier homme. L'écart entre les deux résultats influe ainsi sur les chances qu’a le perdant de rater son test de moral et de fuir. additionnez simplement le nombre de PV total perdu par chaque camp lors de ce combat. Si chaque camp perd trois PV. plus grande est la différence entre les deux résultats de combat. Le tableau ci-contre résume les différents bonus affectant le résultat de combat. le résultat de combat final est de cinq contre trois en faveur des peaux-vertes. d'un bonus de +1 car ils sont plus nombreux (PU de 12 contre 10). Les bonus font ainsi souvent toute la différence. par exemple s’il possède un porte-étendard. il ajoute +1 à son résultat. comme expliqué plus loin.

Lorsque le premier rang d'une unité comporte suffisamment de figurines pour posséder une Puissance d'Unité cumulée de 5.. dix fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de cinq figurines. un kroxigor posséde un socle de 40 mm de côté. La seule exception étant le bonus de rangs qui est calculé au début de la phase de combat. sur deux rangs successifs. considérez normalement sa PU pour déterminer le bonus de rangs de l'unité. Notez que ce bonus n'est perdu que tant que cet ennemi est au combat : s'il fuit ou que sa PU tombe en dessous de 5. Si plusieurs de vos unités sont impliquées dans un même combat. six cavaliers (PU de 2) bénéficieront de ce bonus si trois d'entre eux se trouvent sur le rang arrière. ajoutez +1 à votre résultat de combat. S'il combat au sein d'une cohorte de skinks (dont les socles mesurent 20 mm). De la même façon. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat.Bonus au résultat de combat Les bonus au résultat de combat se réfèrent à la situation de l'unité après que toutes les figurines engagées ont frappé. de sa cité ou de sa nation décuple le courage d'un régiment et pousse les guerriers aux actes les plus héroïques. Par exemple. 64 . avant que les pertes ne soient retirées. Par exemple. Si votre camp bénéficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reçoit aucun. Même les plus habiles guerriers devront redoubler de courage pour affronter une multitude de créatures grouillantes ou tenir leur position face à une horde de monstres gigantesques. Etendard : Marcher au combat sous les couleurs de sa tribu. S'il est placé au dernier rang. jusqu'à un maximum de +3. Rangs supplémentaires : Un régiment discipliné et entraîné à faire jouer le poids du nombre peut mettre en déroute les plus redoutables ennemis. Socles différents : Si le socle d'un personnage (ou d'un membre d'une Unité mixte) est plus grand que celui de ses camarades. ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs : n'additionnez pas les bonus de rangs de vos différentes unités. calculez le bonus de rangs du régiment comme si l'espace qu'il occupait l'était par des figurines ordinaires. vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang après le premier. Si au moins l'une de vos unités impliquées dans le combat inclut un porte-étendard dans son premier rang. Lorsque la Puissance d'Unité cumulée de toutes vos unités engagées dans le combat est supérieure à celle de l'ennemi. Supériorité numérique : La victoire reviendra parfois au seul poids du nombre. le régiment retrouve immédiatement son bonus de rangs et en disposera dès la phase de combat suivante. N'oubliez pas que ceux-ci sont déterminés en début de combat. Un dernier rang incomplet procurera ce bonus dès lors que la PU des figurines qui le composent est de 5 ou plus. Ces bonus s'additionnent à ceux conférés par les capacités spéciales et les objets magiques (comme la traditionnelle Bannière de Guerre). Cohésion régimentaire : Des combattants entraînés à combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage indéniable lorsqu'ils affrontent des groupes moins solidaires. il occupera la place de quatre de ces petites créatures. Ce bonus est perdu si l'unité est engagée sur le flanc ou l'arrière par une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus.. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat (de multiples régiments amis impliqués dans un même combat et dotés chacun d'un porte-étendard n'apportent aucun bonus additionnel). seul compte le fait que l'adversaire ne dispose pas également d'un quelconque bonus de rangs. Que vous bénéficiez d'un bonus de rangs de +1 ou de +3 n'a aucune importance.

vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Si le porteur de la Grande Bannière de l'armée est engagé dans le combat. par exemple au sommet d'une colline.Grande Bannière : Se battre sous l'emblème personnel du commandant de l'armée emplit le coeur des soldats d'une bravoure sans pareille. Lorsque vous attaquez un ennemi sur son flanc. aucun bonus n'est octroyé à quiconque. Si les deux camps attaquent de flanc. Si le camp adverse possède également la majorité de ses figurines au même niveau que vos unités. Ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannière est dans un rang arrière sans être en contact de l'ennemi. chaque PV perdu en excédent ajoute un bonus de Carnage de +1. Position surélevée : Charger depuis une colline ou y organiser une position défensive procure un avantage significatif. Lorsque la majorité (la moitié ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surélevée par rapport à l'ennemi. Attaque de flanc : Assaillir un régiment sur son flanc ou ses arrières désorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale. pour un bonus total de +2. Ce bonus ne s'applique bien évidemment que dans le cadre d'un Défi. Attaque de dos : Les règles de l'attaque de flanc s'appliquent à l'attaque de dos. si ce n'est que cette dernière accorde un bonus de +2. jusqu'à un maximum de 5. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat tant que la Puissance d'Unité de votre régiment est de 5 ou plus. le joueur disposant du plus grand nombre d'unités dans cette posture reçoit le bonus. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. 65 . pour un total de +3 si vous attaquez à la fois le flanc et le dos ! Carnage : Voir le meilleur combattant de la compagnie taillé en pièces par l'ennemi a un effet dévastateur sur le moral des troupes. Ce bonus s'ajoute naturellement à celui octroyé par le porte-étendard du régiment. Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc. quel que soit le nombre d'attaques de flanc réalisées. Lorsqu'un personnage ou un champion tue son adversaire au cours d'un Défi (voir le chapitre Personnages) et lui fait perdre plus de PV qu'il ne lui en restait.

3. Test de moral
Toute unité ayant perdu un combat doit effectuer un test de moral afin de déterminer si elle est mise en déroute ou tient
sa position, continuant à combattre malgré tout. Lorsque vous perdez un combat, chaque unité impliquée doit
passer ce test de moral.
Certaines unités seront ainsi démoralisées et s'enfuiront, tandis que d’autres continueront à se battre. Des troupes
courageuses, bien commandées ou bien entraînées auront naturellement de meilleures chances de poursuivre le combat !

Réaliser un test de moral :
Un test de moral s'effectue comme n'importe quel test de Commandement mais sera
d'autant plus difficile que l'unité aura été malmenée au combat. Procédez comme suit :
Désignez tout d'abord quelle unité passe le test de moral. Lancez 2D6 puis ajoutez au
résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant.
Lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Commandement de l’unité, celle-ci
est démoralisée et contrainte de fuir. Si le résultat est inférieur ou égal, le test de moral
est un succès et l'unité continue le combat.
Poursuivons avec notre précédent exemple. Les chevaliers de l'Empire possèdent un
Commandement de 8 et ont perdu le combat de deux points face aux guerriers orques.
L'unité doit donc maintenant effectuer un test de moral : le joueur impérial lance 2D6
et ajoute 2 au résultat. Une fois cette pénalité prise en compte et malgré leur bon
Commandement, les chevaliers devront obtenir 6 ou moins pour ne pas s'enfuir.
D'autres malus s'ajouteront parfois à la différence de résultat de combat, compliquant encore le test de moral d'une
unité. Il arrivera que celle-ci ne puisse en aucun cas réussir son test (si elle perd un combat de dix points, se trouve sous
la coupe d'un sortilège...) : il n'est dans ce cas pas nécessaire de lancer les dés, l'unité est automatiquement démoralisée.

4. Fuite et poursuite
Une fois résolus l'ensemble des tests de moral résultant d'un combat, les troupes démoralisées fuient et les vainqueurs
leur donnent la chasse. Nous considérons en premier lieu la situation où toutes les unités démoralisées s'enfuient dans
une même direction. Les situations (plus rares) où des unités fuient en tous sens seront traitées plus loin dans ces pages.
Les événements de ce moment décisif se déroulent selon la séquence la suivante :





Les unités préférant ne pas poursuivre réalisent un test de Commandement.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes.
Les unités rattrapées par leurs poursuivants sont éliminées et retirées du jeu.
Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper.
Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards.

Poursuivre ou réfréner les combattants ?
Lorsqu'une unité remporte un combat et que l'ensemble des ennemis avec lesquels elle
se trouvait en contact s’enfuient, elle peut les poursuivre. Une unité ne pourra ainsi
poursuivre que si tous ses ennemis ont été démoralisés : si une seule unité adverse en
contact tient sa position, le vainqueur ne peut pas poursuivre.
Bien que le joueur puisse préférer qu'elle n'en fasse rien, une unité doit si possible toujours poursuivre. Le joueur
peut cependant annoncer qu'il tente de réfréner les combattants. Chaque unité ne désirant pas poursuivre doit passer un
test de Commandement : en cas de succès, elle ne poursuivra pas, ses officiers canalisant l'instinct meurtrier des soldats.
Personnages : Un personnage ne peut décider de poursuivre l'ennemi seul tandis que le régiment maintient sa position !
Obstacles défendus : Une unité n’est pas obligée de poursuivre lorsqu'elle défend un obstacle (abandonnant ainsi une
confortable position défensive). Le joueur réussit dans ce cas automatiquement le test pour réfréner les combattants.
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Déterminer le mouvement de fuite :
Nous l'avons déjà entraperçu dans le chapitre Mouvement : il est fort difficile de
connaître précisément la distance que vont parcourir des fuyards, ceux-ci
n'agissant plus comme une unité ordonnée mais à la manière d'une foule effrayée.
Représentant ce mouvement de fuite erratique, lancez les dés afin de déterminer la
distance franchie : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6
ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire.
Déterminez ainsi la distance parcourue par chaque unité en fuite impliquée dans
le combat, mais ne les déplacez pas encore. Si de multiples unités combattaient,
laissez les dés à côté de chacune afin de ne pas oublier leur mouvement de fuite.

Déterminer le mouvement de poursuite :
A l'instar d'une fuite, une poursuite est une ruée chaotique, les guerriers se jetant
férocement sur l'ennemi. Ce mouvement est donc aussi déterminé aléatoirement.
Une fois les distances de fuite connues, mais avant de déplacer les fuyards, les vainqueurs déterminent leur mouvement
de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 (selon sa valeur de Mouvement) pour chaque unité se lançant dans une
poursuite, exactement comme pour une unité en fuite. Le résultat indique de la même façon la distance parcoure.

Retirer les fuyards rattrapés :
Bien souvent une unité sera irrémédiablement dispersée sans espoir de ralliement lorsque ses soldats tournent les talons.
Toute unité dont le mouvement de fuite est inférieur ou égal au mouvement de poursuite des unités ennemies la
pourchassant est intégralement éliminée et retirée comme perte.

Déplacer les fuyards :
Toute unité dont le mouvement de fuite est supérieur au mouvement de poursuite adverse ou qui n'a pas été poursuivie
parvient à s’échapper. L'unité pivote immédiatement de sorte à tourner le dos à l’ennemi et s’enfuit aussi loin que
possible. Affrontant plusieurs unités, elle tournera le dos à celle dotée de la plus haute PU (lancez 1D6 en cas d'égalité).
Une unité en fuite abandonne toute discipline pour s'éloigner aveuglément du combat (laissez-la toutefois en formation).
Une fois orientée face à la direction vers laquelle elle va fuir, déplacez l'unité de la totalité de son mouvement de fuite.
N'oubliez pas que les fuyards ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Des fuyards entrant en contact avec une unité ennemie
dotée d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas en fuite, ou un
terrain infranchissable, sont retirés comme pertes.
Exception à cette règle, une unité démoralisée traverse sans
dommage les unités ennemies engagées dans le même
combat (si elle affrontait deux régiments dont un de dos...).

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Les fuyards traversent les unités amies et les unités ennemies en fuite ou ayant une PU inférieure à 5. S'ils devaient
terminer leur mouvement sur les unités traversées, les fuyards sont positionnés de l’autre côté et placés à 1 ps. Si ce
mouvement les amène sur une autre unité susceptible d'être traversée, les fuyards sont une fois de plus repositionnés audelà (comme l’explique le schéma ci-dessous) et ainsi de suite jusqu’à ce que cela ne soit plus nécessaire.

Déplacer les poursuivants :
Une unité se lançant dans une poursuite pivote immédiatement sur place pour faire face à la direction dans laquelle fuit
l'ennemi avant d'être déplacée de la totalité du mouvement de poursuite obtenu (2D6 ou 3D6 ps selon son Mouvement).
Les poursuivants se déplacent toujours de l'intégralité de leur mouvement de poursuite à moins que celui-ci ne les
amène au contact d’un nouvel adversaire (cette situation est détaillée dans les pages suivantes), d’une unité amie ou
d’un terrain infranchissable. A l'instar des fuyards, ils ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Une unité ne continue pas sa poursuite durant le tour suivant, celle-ci n’a lieu qu'au moment où l'ennemi est démoralisé !
Poursuites multiples : Dans le cas où plusieurs unités amies se lancent à la poursuite de l'ennemi, déplacez-les par
ordre décroissant de Puissance d'Unité afin d'éviter qu'elles ne se gênent les unes les autres.
Poursuite hors du champ de bataille : Une unité qui entre en contact avec le bord de
la table au cours de sa poursuite quitte le champ de bataille. Elle reviendra en jeu au
début de la phase des autres mouvements de son prochain tour.
De retour en jeu l'unité est placée le plus près possible du point de sortie, son dernier
rang aligné au contact du bord de table. Elle adopte une formation dotée d'un front de
cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).
Une unité revenant en jeu ne peut déclarer de charge ni effectuer un mouvement
obligatoire car elle n’était pas sur le champ de bataille lors des phases appropriées. Pour
cette même raison, les tests éventuellement requis au début du tour sont ignorés
(Terreur, Stupidité...). Elle peut se déplacer mais ne peut réaliser aucune marche forcée.
Dans le cadre des tirs, les figurines compteront lors de ce tour comme s'étant déplacées.
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Charge irrésistible : Si une unité charge et élimine lors de la phase de combat du même tour tous ses ennemis. Toujours 1 ps d'écart ! Comme pour tout mouvement sur lequel vous n'avez pas prise. une unité incapable de se déplacer ne peut effectuer aucun mouvement volontairement. Cette unité doit cependant réaliser tout mouvement obligatoire lorsque la situation lui impose. Le joueur peut toujours choisir de ne pas effectuer une charge irrésistible sans avoir à réfréner les combattants. la Haine. Situations particulières : Certaines règles (la Frénésie. Considérez en règle générale qu'une charge irrésistible est une poursuite un peu spéciale car n'étant réalisée que sous certaines conditions bien précises. S'assimilant à une poursuite. arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor pour ne pas créer une situation inextricable. comme si elle poursuivait l'ennemi.... Là encore.. les poursuites et les charges irrésistibles amèneront régulièrement les unités à moins de 1 ps d'autres figurines.Poursuite et unité immobilisée : Comme nous l'avons vu dans le chapitre Mouvement. amies ou ennemies. A l'inverse une unité chargeant un obstacle défendu ne peut jamais se lancer dans une charge irrésistible lorsqu'elle en élimine tous les défenseurs : les règles régissant les obstacles défendus impliquent que ses figurines perdent l'ensemble des avantages liés à la charge. elle peut réaliser une charge irrésistible. Lors de ce mouvement. Une poursuite étant traitée de la même manière qu'un mouvement obligatoire. celle-ci représente l’élan des troupes avides d’en découdre (bien que personne ne soit poursuivi).) obligent les unités à effectuer une charge irrésistible lorsque cela est possible. ou d'un terrain infranchissable. l'unité victorieuse avance de 2D6 ou 3D6 ps (selon sa valeur de Mouvement) en ligne droite. nous considérerons ainsi qu'une unité peut parfaitement poursuivre ses ennemis (ou faire une charge irrésistible) tant bien même est-elle immobilisée ce tour. 69 .

Fuites et poursuites multiples : Une unité démoralisera parfois plusieurs adversaires. Cette situation s'avèrant plus complexe. 70 . le joueur doit en premier lieu annoncer dans quelle direction celle-ci va poursuivre. Les chars engageant les flancs s’échappent automatiquement car aucune unité ne les poursuit. L'unité peut ainsi poursuivre les unités ennemies fuyant à partir de son front. ceux-ci l'ayant souvent engagé sur différents côtés. Toutes les unités rattrapées sont fauchées et retirées du jeu comme perte. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes. Déclarez dans quelle direction poursuit chaque unité qui ne rèfrène pas. Le joueur déclare par exemple ici que ses lanciers poursuivent en avant le régiment de gobelins et le héros sur vouivre. une unité de gobelins et un héros sur vouivre fuient face à des lanciers tandis que deux chars se carapatent après avoir vu leurs attaques de flanc échouer. Les joueurs comparent ensuite le mouvement de poursuite des lanciers aux mouvements de fuite des gobelins et du monstre puis éliminent chacune de ces unités n'étant pas parvenues à courir assez loin. Pour chaque unité victorieuse désirant se lancer en chasse des fuyards. réfrénez les combattants. Ils déplacent ensuite les fuyards et leurs poursuivants. il pivote pour faire face à la direction de son déplacement puis avance en ligne droite. Par exemple. En raison du pivot. Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards. il est possible que l'unité avance assez pour arriver au contact des fuyards. Une fois effectués tous les jets de fuite et de poursuite. même si leur jet de fuite était suffisant pour les sauver : arrêtez dans ce cas les poursuivants à 1 ps des fuyards. de l'un de ses flancs ou de son arrière. il convient de la résoudre en suivant la séquence ci-dessous : – – – – – – – Pour chaque unité ne désirant pas poursuivre. comparez le mouvement de poursuite des vainqueurs avec le mouvement de fuite de chaque unité en déroute. Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper. Retirez du jeu toutes les unités en fuite rattrapées par leurs poursuivants. Si le vainqueur poursuit sur son flanc ou son arrière. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite.

Ses guerriers sont trop épuisés ! Si l’unité ennemie rencontrée n’était pas engagée au combat au début de cette phase ou si elle participait à un combat ayant déjà été résolu ce tour. ces derniers étant normalement éliminés s'ils sont rejoints. les poursuivants effectueront leur poursuite avant de revenir aux règles habituelles : ils pourront ainsi dès le prochain tour déclarer une charge. leurs Attaques seront dans ce cas résolues par ordre décroissant d’Initiative. Si les dés indiquent qu'un ennemi est rencontré. Les poursuivants combattent alors de nouveau. ne déplacez pas les poursuivants avant de connaître la réaction adverse. Il arrivera que les deux camps aient ainsi des unités en charge impliquées dans un même combat. – L'unité adverse fuit. L'unité doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropriés. Les poursuivants sont cependant dispensés d'un éventuel test de Peur ou de Terreur (voir le chapitre Psychologie) car ils sont désormais prêts à affronter n’importe qui. Cette rencontre est en tous points considérée comme une charge. les poursuivants compteront comme ayant chargé et attaqueront donc les premiers. Ce mouvement est traité comme une nouvelle charge. ces unités frappent comme à l’ordinaire avant les autres et bénéficient des avantages usuels. Dans la confusion il lui est impossible de maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. Il n'est cependant pas rare que les soldats exaltés par leur poursuite se jettent directement sur la seconde ligne ennemie ! Rencontrer une nouvelle unité ennemie : Lorsque le mouvement de poursuite d'une unité l'amène en contact avec une unité ennemie. il doit l'être immédiatement. Livrer un combat après une poursuite : Lorsque les poursuivants assaillent une unité ennemie engagée dans un combat depuis le début de la phase de corps à corps et que celui-ci n'a pas encore été résolu. bouger. Effectuez dans ce cas son mouvement de fuite puis résolvez le déplacement des poursuivants en direction des fuyards. L'unité charge et bénéficie de tous les avantages associés mais ne peut poursuivre ni réaliser de charge irrésistible (même en étant Frénétique ou Haineuse) si l'ennemi fuit. L’unité chargée ne peut que maintenir sa position ou fuir face à cette charge. elle percute ses nouveaux adversaires. tirer ou réaliser n’importe quelle action comme toute autre unité. – L'unité adverse maintient sa position.Poursuite sur un nouvel ennemi La plupart du temps. le nouveau combat sera résolu au cours de la phase de corps à corps suivante. Lorsque cela se produit. Les poursuivants doivent faire en sorte de mettre en contact autant de figurines que possible : il sera donc souvent nécessaire de leur faire exécuter une roue. 71 . Durant cette prochaine phase de combat. Si les différentes figurines ayant chargé se battent entre elles.

Les joueurs entament ensuite la résolution d'un autre combat. N'oubliez pas qu'une unité engagée ne peut se déplacer ni réaliser la moindre manoeuvre durant sa phase de mouvement. Combat multiple : Certaines unités peuvent ne plus être engagées à la fin d'un corps à corps impliquant de multiples protagonistes (par exemple si l'ennemi qu'elles affrontaient a été annihilé). Avancez dans ce cas l'unité adverse de façon à maintenir le contact. – Une unité victorieuse assaillie sur son flanc ou ses arrières peut se réorienter gratuitement pour faire face à ses ennemis. étendre son front pour faire combattre jusqu'à sept figurines.5. Ces manoeuvres gratuites ne peuvent être exécutées que dans le cas où l’unité qui a remporté le combat n’est engagée que sur un seul côté (le front. Dès le combat résolu. s'il l'emporte de nouveau lors de la phase de combat suivante. bien que cela ne soit pas toujours nécessaire. 72 . le retrait des pertes risque de rompre le contact avec l’ennemi. le combat se poursuivra lors de la phase de corps à corps suivante. Un régiment placé sur deux rangs et engagé de flanc peut ainsi en cas de victoire retourner ses figurines puis. Comblez celui-ci avec une figurine du dernier rang (ou de l'extrémité du rang unique si tel est le cas). ces unités comptent comme n'étant plus engagées et pourront par la suite se déplacer librement. Cette manoeuvre permet notamment aux personnages et à l'état-major de l'unité de se retrouver au contact de l’adversaire. Il vous faudra auparavant réorganiser la formation des régiments impliqués dans le combat venant de se dérouler. Rappelez-vous que les rangs d’un régiment doivent contenir autant de figurines que le premier (exception faite du dernier rang pouvant rester incomplet). Réorganiser les rangs Lorsqu'au moins une des unités vaincues surmonte son test de moral et tient sa position ou que les deux camps n'ont pu être départagés. un seul flanc ou l’arrière) et uniquement lorsque cela lui permet d’amener autant ou davantage de ses figurines au contact de l'adversaire. Personnages et champions : La mort d'un personnage ou d'un champion laissera un vide dans le premier rang d'une unité. Manoeuvres gratuites : Les unités qui ont remporté le combat mais dont les ennemis n'ont pas été mis en déroute peuvent immédiatement exécuter l’une des manoeuvres ci-dessous : – Un régiment victorieux combattant une ou plusieurs unités ennemies sur son front peut réaliser un changement de formation gratuit afin d'augmenter la largeur de son premier rang de cinq figurines au maximum. après les tests de moral et les mouvements en résultant. Unité attaquée de dos : Si un régiment est engagé sur ses arrières.

un régiment mené à la bataille par un personnage sera souvent moins vulnérable à la psychologie. terrifiants ou trop nombreux. aucune figurine ne sera donc jamais amenée à réaliser un test de Panique. certaines de ces règles nécessitent un test tandis que d'autres affectent en permanence les figurines qui y sont sujettes. Valeur de Commandement : Rappelez-vous qu'une unité utilise toujours le meilleur Commandement disponible. Les batailles sont souvent gagnées ou perdues parce qu'une armée a paniqué et pris la fuite. Un joueur devant effectuer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidité) choisit dans quel ordre il réalise ceux-ci. Tests spéciaux (règles spéciales. Il en va ainsi des tests de Terreur causés par la présence d'une épouvantable créature et des tests de Stupidité. Ainsi. Les troupes voyant mourir leurs camarades autour d'eux décideront parfois de sauver leur peau en quittant prestement le champ de bataille ! Une unité doit réaliser un test de Panique dans chacun des cas suivants : – – – – 73 Elle subit 25 % de pertes ou plus. 2. Comme nous allons le voir. sans forcément avoir été vaincue au combat. un personnage sur un monstre.. Si ce résultat est inférieur ou égal à cette valeur de Commandement. les troupes ne se conduisent pas toujours comme leur commandant le souhaiterait. Ce dernier n'est cependant pas un test de psychologie. En tant que général. Tests de psychologie La plupart des tests de psychologie s'effectuent de façon similaire : lancez 2D6 puis comparez le résultat à la valeur de Commandement de l'unité. Une unité amie est détruite dans un rayon de 6 ps.. Tests en début de tour : Certains tests sont réalisés au début du tour d'un joueur... Les figurines montées (la cavalerie.Psychologie Dans la fureur du combat. leur courage peut rapidement s'évanouir. de Terreur ou de Stupidité. sorts. Une unité sujette à la Stupidité devra ainsi en premier lieu effectuer ce test avant de considérer un éventuel test de Terreur. Tests de Stupidité. C'est aussi le cas des tests liés à une règle. Tests de Terreur.). Une unité amie fuit à travers elle. Les règles de psychologie représentent ces différents facteurs au cours du jeu. etc) utilisent toujours la valeur de Commandement du cavalier. Dans ces situations. un sort. Psychologie et test de moral : Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de moral (usant de la même caractéristique). Un joueur devant effectuer plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant : 1. Il se peut également qu'une unité soit trop demeurée pour réaliser ce que ses officiers attendaient d'elle. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps.. Panique La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. . le test est un succès et tout va généralement pour le mieux. et réciproquement. Un résultat supérieur est un échec et vos ennuis commencent. Il est important de garder cela en mémoire car certains facteurs influenceront spécifiquement l'un ou l'autre. Face à des ennemis surnaturels. 3.. de Peur. Une unité engagée au corps à corps ou en fuite n'effectue jamais aucun test de psychologie. il vous faudra tenir compte de ces paramètres au risque de voir des événements imprévus venir contrarier votre magnifique plan de bataille.

Si ce test de Panique est un échec.) dans un rayon de 6 ps. L'unité est traversée par des figurines amies en fuite : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'elle est traversée par une unité amie en fuite. l'unité tentera de déserter le champ de bataille en se dirigeant vers son bord le plus proche. Lorsqu'un événement déclenche simultanément de multiples tests de Panique. et réciproquement.. déterminez aléatoirement parmi les directions possibles). Faites ce test avant de déterminer les mouvements de fuite et de poursuite des unités engagées. Les assaillants peuvent donc prendre la fuite bien avant d'atteindre leur cible ! Une unité amie est annihilée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit immédiatement faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est entièrement détruite (par des tirs ou des sorts.. de même que les PV perdus par une figurine (considérez uniquement les tués).. Si elle ne parvient pas à se rallier après ce premier mouvement de fuite. massacrée au combat. sept figurines sont abattues suite à des tirs dans un régiment en comprenant vingt. Pour plus de simplicité. résolvez intégralement le mouvement de fuite de cette unité amie avant de réaliser tous les tests de Panique en résultant. Les pertes infligées au corps à corps ne sont jamais prises en compte. Ce test est effectué par toute unité subissant 25 % ou plus de pertes. Exception : Une unité déclarant maintenir sa position face à une charge et qui rate un test de Panique après avoir été traversée par des amis en fuite (avant que l'ennemi ne soit déplacé au contact) remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Les unités dont la PU est inférieure à 5 ne provoquent aucun test de Panique lorsqu'elles traversent des unités amies. et cela quelle qu'en soit la raison : ainsi un Fiasco ! ou la déviation malheureuse d'un projectile d'artillerie engendreront parfois un test de Panique dans vos propres rangs. Une unité ratant un test de Panique fuit dans la direction précisée ci-dessous. Dans toute situation étrange où cela est inapplicable. Si ce test de Panique est un échec. les survivants fuiront vers le bord de table le plus proche. elle doit immédiatement effectuer le test de Panique (et non en fin de phase). le joueur effectue ceux-ci dans l'ordre de son choix avant de résoudre (dans ce même ordre) les éventuels mouvements de fuite qui s'ensuivront.Une unité ne fait jamais qu'un seul test de Panique par phase.. l'unité étant par exemple elle-même responsable. l'unité fuit dans la direction opposée à l'endroit qu'occupait cette unité amie détruite. Un monstre ou un char perdant des cavaliers. ne fait aucun test de Panique. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est démoralisée après avoir été vaincue au corps à corps dans un rayon de 6 ps. Si ce test de Panique est un échec. soit plus de 25 % de ses effectifs : un test de Panique sera donc requis à la fin de cette phase de tir. l'unité fuit dans la même direction que celle déjà en fuite. N'oubliez pas que le bord de table est infranchissable et cause la destruction des déserteurs. l'unité fuit dans la direction opposée à l'unité amie démoralisée. L'unité subit 25 % de pertes ou plus : Une unité doit faire un test de Panique à la fin de toute phase au cours de laquelle elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possédait au début de cette phase. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au début de la phase où elles sont détruites ne provoquent aucun test de Panique. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au moment où elles sont démoralisées ne provoquent aucun test de Panique. l'unité fuit dans la direction opposée à ce qui lui a infligé le plus de pertes (si ce privilège est partagé. Si ce test de Panique est un échec. Par exemple. Mesurez les distances avant de retirer les figurines éliminées. Maintien et tir : Lorsqu'une unité subit 25 % ou plus de pertes durant sa charge. 74 . en fuyant une charge. Elle fuira à l'opposé de ses assaillants au lieu de se joindre à l'unité ayant déclenché la Panique.

L'unité est chargée par un ennemi causant la Peur : Une unité chargée par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs tiennent bon. elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Une unité doit réaliser un test de Peur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – Elle est chargée par un ennemi causant la Peur. Deux régiments impériaux de dix guerriers chacun subiront un malus de -2 à leurs tests de moral s'ils perdent le combat face à deux hordes de quinze zombies. 75 . Toutefois les figurines de l'unité chargée devront obtenir des 6 pour toucher les figurines responsables du test lors de la première phase de corps à corps. l'unité répond normalement à la charge. La Peur est une arme d'autant plus efficace que le rapport des forces en présence est déséquilibré. effectuez les tests de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs usuels (référez-vous aux pages décrivant les corps à corps). seuls les 6 toucheront l'adversaire ! Lorsque plusieurs unités causant la Peur chargent une unité. Aucun modificateur ne peut s'appliquer. Si la Puissance d'Unité totale des unités ennemies provoquant la Peur n'excède pas celle des vaincus. Si ce test de Peur est un échec. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier.Peur Comme indiqué dans leurs livres d'armée. Si ce test de Peur est un succès. Commencez par déclarer la réponse souhaitée à la charge. l'unité peut répondre à la charge comme elle l'avait annoncé. puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est confirmé que l'unité ennemie est bien à portée de charge. celle-ci doit effectuer un test différent pour chacune d'elles. Si ce test de Peur est un succès. l'unité ne peut pas charger. Si elle rate ce test de Peur mais que sa PU est supérieure ou égale à celle des attaquants. Aucun test n'est requis lorsque l'unité possède une PU supérieure ou égale à celle de l'ennemi qu'elle souhaite engager. Passez ensuite aux déclarations de charge suivantes. S'ils ratent leur test nos vaillants impériaux ne fuiront pas (à moins que ce héros ne possède à lui seul une PU surpassant la leur) et seul ce personnage sera touché sur un 6. Cela inclut des monstres tels que les ogres et les trolls ainsi que des horreurs surnaturelles comme les zombies ou toute autre entité revenue d'entre les morts. elle doit réussir un test préalable pour surmonter son effroi. en réalisant successivement pour chacune un éventuel test de Peur. Vaincu par un ennemi causant la Peur : Vos soldats seront d'autant moins enclins à tenir leur position lorsque l'adversaire auquel ils font face provoque la Peur. Elle veut charger un ennemi causant la Peur. L'unité désire charger un ennemi causant la Peur : Si une unité désire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est supérieure à la sienne. Il est ainsi important de connaître la PU des figurines causant la Peur au sein d'une unité : elles seules seront prises en compte pour ce qui est des effets suivants. Il n'en serait rien si l'un d'eux comprenait vingt figurines ou davantage. Si au contraire l'unité échoue à ce test de Peur et que sa Puissance d'Unité est inférieure à celle des assaillants provoquant la Peur. certaines créatures inspirent la Peur. Les unités vaincues au corps à corps subissent un malus de -2 à leur test de moral lorsque leur Puissance d'Unité totale est inférieure à celle des unités ennemies provoquant la Peur engagées dans ce même combat. Nos inaltérables lanciers sont chargés par une unité menée par un héros causant la Peur. l'unité peut déclarer sa charge.

En cas d'échec. l'unité ne peut pas se déplacer ni tirer durant ce tour : considérez-la comme venant de se rallier. Passez ensuite aux déclarations de charges suivantes (avec leurs éventuels tests de Peur et de Terreur appropriés). les mauvaises rencontres ultérieures ne causeront que la Peur.Terreur Plus effroyable encore qu'une créature inspirant la Peur. l'unité peut déclarer normalement sa charge. elle ne subit que les effets de la Peur et non ceux de la Terreur. L'unité est chargée par un ennemi causant la Terreur : Une unité chargée par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de Commandement pour surmonter son effroi. elles risquent fort d'être réduites à l'état de loques tremblantes. l'unité ne peut pas charger. Relation Peur / Terreur : Une figurine inspirant la Peur est immunisée aux effets de celle-ci. une entité particulièrement abominable provoquera la Terreur. Si le test de Terreur est un succès. l'unité ne fera qu'un test de Peur pour chacun des autres assaillants. Un ennemi causant la Terreur est dans un rayon de 6 ps au début de son tour. Faisant face à un ennemi causant la Terreur. Unité immobilisée après un test de Peur / Terreur : Une unité souhaitant charger. Si l'unité rate ce test. Une unité ne faisant qu'un unique test de Terreur par bataille. Une créature inspirant la Terreur provoque automatiquement la Peur et toutes les règles de celle-ci s'appliquent. Annoncez la réponse souhaitée à la charge. un test de Peur ou de Terreur est automatiquement réussi si l'unité causant celui-ci fuit. puis réalisez le test de Terreur lorsqu'il est avéré que l'unité ennemie est bien à portée de charge. En cas de réussite. et échouant à ces tests ne peut en aucun cas effectuer une reformation. Si ce test est un succès. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier. elle ne sera par la suite plus sujette à cet effet psychologique. Si ce test de Terreur est un échec. Cela s'étend au cavalier : un chevaucheur de dragon ne craint pas la même chose qu'un fantassin ! Unité en fuite : L'impact psychologique d'une horrible créature s'avérant grandement diminué lorsqu'elle tente de quitter la bataille au plus vite. Une unité ne fait jamais plus d'un test de Terreur par bataille.. Si ce test de Terreur est un succès. Quel que soit le résultat du test et le monstre rencontré. L'unité désire charger un ennemi causant la Terreur : Une unité désirant charger un ennemi causant la Terreur doit réussir un test préalable pour surmonter son appréhension. ou se trouvant à 6 ps d'une source de Terreur. Une créature causant la Terreur est immunisée aux effets de la Peur et de la Terreur. l'unité peut répondre à la charge comme annoncé. Un même ennemi ou une même situation ne peut cependant causer à la fois un test de Terreur et un test de Peur : testez alors uniquement pour la Terreur. la Peur est également surmontée. Une unité doit réaliser un test de Terreur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – – Elle est chargée par un ennemi causant la Terreur. Les troupes confrontées à un monstre (ou une situation) terrifiant doivent effectuer un test afin de déterminer si elles parviennent à conserver leur sang-froid. De même une figurine immunisée à la Peur aura seulement Peur des créatures terrifiantes. Un ennemi causant la Terreur est à 6 ps de l'unité au début du tour : Une unité fait un test de Terreur au début de son tour si une ou plusieurs figurines terrifiantes se trouvent dans un rayon de 6 ps autour d'elle. Lorsque plusieurs unités terrifiantes chargent une même cible. elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. En cas d'échec à ce test. Elle veut charger un ennemi causant la Terreur. celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier ennemi ayant déclaré une charge. Elle ne s'est pas réellement ralliée ! 76 ..

oubliant tout instinct de survie pour ne plus être qu'un tourbillon de destruction et de violence aveugle. son test de moral sera normalement affligé d'un malus de -2. Ils perdent un combat de quatre points mais ne seront démoralisés que sur un résultat de 9 ou plus sur leur test de moral (tandis qu'une troupe ordinaire fuirait sur un 5 ou plus). Leur rage exubérante réprimée. Si elle est vaincue par une unité causant la Peur et dont la PU surpasse la sienne. En cas de succès. en transe ou complètement fous.). les Frénétiques n'ont pas à déclarer de charge car celle-ci pourrait échouer dans le cas où ces amis se rallieraient. Indémoralisable Absolument inconscientes ou d'une extrême bravoure. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même après avoir défendu un obstacle) et réalisera une charge irrésistible dès cela sera que possible. Ces figurines sont Tenaces. si une unité amie en fuite se trouve entre l'ennemi et eux. Situations particulières : Une unité Frénétique n'est pas obligée de déclarer une charge dont la réussite dépend d'un événement extérieur (une fuite. Une unité Tenace reste cependant soumise à l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer un test de moral. Lors de la phase de mouvement. Si tel est le cas.). Elle ne peut jamais déclarer une charge qui n'atteindra manifestement jamais sa cible... Ces guerriers sont sujets à la Frénésie.. l'unité doit déclarer une charge contre l'une de ces unités adverses : le joueur n'a pas son mot à dire.. le joueur rèfrène les ardeurs meurtrières de sa figurine. certains combattants sombrent dans une rage martiale. un personnage Frénétique dans l'obligation de charger peut toujours effectuer un test de Commandement.. Même sévèrement défait. Immunité à la psychologie : Une unité sujette à la Frénésie est automatiquement Immunisée à la psychologie. 77 . Les Joueurs d'Epée impériaux ont un Cd de 8 et sont Tenaces. Une unité Frénétique vaincue au combat perd immédiatement la règle Frénésie avant d'effectuer son test de moral. Comme tout autre. certaines créatures n'abandonneront jamais le combat. Ces figurines mourront littéralement sur place et ne s'enfuieront jamais pour aucune raison : l'adversaire devra les éliminer une à une ! Frénésie Drogués. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Frénésie. Une unité Frénétique se jettera dans la mêlée à la première occasion. des troupes Frénétiques placées derrière une autre unité amie n'ont pas à charger dès que cette première ligne déclare une charge ! Les Frénétiques au combat : Une figurine Frénétique combat avec un bonus de +1 Attaque. certaines unités d'élite lutteront coûte que coûte. après la déclaration des charges et des réponses appropriées. mesurez afin de déterminer si un ennemi peut être chargé par l'unité Frénétique (à portée et en vue). ses combattants Frénétiques chargent obligatoirement ! Une unité Frénétique doit déclarer une nouvelle charge contre tout ennemi se trouvant sur son chemin si le premier fuit. Personnage : Moins insensé que ses camarades du rang. Pour la même raison. Affrontant ses ennemis de face.. elle ne bénéficie cependant jamais de la protection additionnelle accordée par un bouclier (référez-vous à la section décrivant les armes). ces figurines se battent désormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille. Une unité Indémoralisable est Immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de moral.). Par exemple. un régiment Tenace effectuera son test de moral sous sa valeur de Cd non modifiée. La valeur de Commandement d'une unité Tenace n'est jamais altérée par les modificateurs dus au résultat de combat. un régiment Tenace utilisera la meilleure valeur de Cd à sa disposition (la Présence charismatique. refusant obstinément de céder le moindre pouce de terrain (à moins qu'elles ne soient simplement trop fanatiques pour fuir.Ténacité Ayant fait voeu de ne jamais reculer.

78 . celle-ci devant alors effectuer un nouveau test. à la Peur ou à la Terreur réussit automatiquement le test concerné. En cas d'échec à ce test. Tirailleurs et unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Si elles ratent un test de Stupidité ces unités avancent d'1D6 ps dans une direction aléatoire. l'unité avance en ligne droite d'1D6 ps durant la phase des mouvements obligatoires. ses instincts belliqueux reprenant le dessus.Immunité à la psychologie Nombre de soldats d'élite aguerris sont Immunisés à la psychologie et arpentent les champs de bataille du Vieux Monde sans égard pour le danger. Les règles de Stupidité représentent les errements de ces monstres demeurés ainsi que tout autre comportement absurde. victimes d'un mauvais sort. Immunité à la Panique. Rancunes séculaires et haines raciales confinant à la folie déciment ainsi les peuples. D'autres ne font pas de distinctions : un Varghulf déteste tous ses ennemis ! Une figurine sujette à la Haine d'un ennemi relance ses jets pour toucher ratés à l'encontre de celui-ci lors du premier tour de chaque combat (une figurine déjà engagée acquérant soudainement cette capacité relancera au prochain tour de combat). Les créatures Stupides non engagées au corps à corps doivent effectuer un test de Commandement au début de leur tour afin de surmonter ce handicap. une unité ayant raté un test de Stupidité est Immunisée à la psychologie (cela impliquant qu'elle ne peut pas fuir les charges. ce mouvement obligatoire remplaçant le sien (une rencontre avec l'ennemi est une charge). restant de marbre face à des situations qui feraient paniquer des régiments moins stoïques.. déterminée par le jet du dé de dispersion (relancez en cas d'incident). Passé ce premier tour de corps à corps. génération après génération. Stupidité Malheureusement pour un général. une unité Immunisée à la psychologie ne peut jamais fuir face à une charge..). Haine La Haine est une émotion puissante et très répandue. de Peur et de Terreur. Une figurine Immunisée à la Terreur est aussi Immunisée à la Peur. Vaincue au combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est supérieure. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même si elle défendait un obstacle) et effectuera une charge irrésistible dès que possible.. Les Gobelins de la Nuit ont la règle Haine spécifiquement à l'encontre des nains qu'ils abhorrent. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. l'unité peut bouger et agir normalement sans rien de plus inquiétant que quelques rires hystériques et autres traînées de bave. Beaucoup trop fière ou téméraire pour cela. Les effets de la Stupidité cessent immédiatement dès que l'unité est engagée au combat. elle ne subira pas le malus de -2 au test de moral. la Peur ou la Terreur : Une unité Immunisée à la Panique. Une unité Immunisée à la Peur ne subit pas le malus de -2 au test de moral si elle est vaincue par un ennemi effrayant de PU supérieure. certaines créatures s'avèrent passablement dénuées de la moindre intelligence tandis que d'autres. se comporteront parfois en dépit du bon sens. Immunité à la psychologie : Très peu consciente de son entourage. Ces règles s'appliquent jusqu'au prochain tour de l'unité. L'unité ne peut pas se déplacer. tirer.. Une unité Immunisée à la psychologie réussit automatiquement ses tests de Panique. une figurine Haineuse combattra normalement. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Haine. Si ce test est un succès.

en diagonale. Tirailleurs : Une unité de Tirailleurs ne peut être rejointe que par un personnage possédant une Puissance d'Unité de 1. les ingénieurs ou les mages. Exception faite du dernier survivant d'un régiment. Certains s'avèrent plus habiles au maniement des armes ou dotés d’un charisme inspirant la confiance chez leurs camarades. un personnage doté d'une PU de 1 se déplace et combat de la même façon qu'un Tirailleur. un personnage de PU 1 est aligné sur ses assaillants. il ne possède ni flanc ni dos à moins d'être engagé par de multiples unités ennemies (l'adversaire pouvant alors prétendre aux bonus afférents). charger ou tirer dans toutes les directions (en arrière.. selon les règles gouvernant le mouvement de ces figurines (un personnage reste toutefois soumis aux éventuelles restrictions inhérentes à sa monture. comme les assassins. pouvant être déplacée comme bon vous semble. tandis que les dignitaires impériaux seront des Capitaines ou des Prêtres Guerriers. Chacun d'eux constitue une unité indépendante. rusés ou forts que la moyenne. 79 . Puissance d'Unité de 1 : Jouissant d'une grande liberté de mouvement.) et franchit les terrains difficiles et les obstacles sans pénalité. ces individus héroïques peuvent également rejoindre une unité amie et combattre à ses côtés.). peut se déplacer. tous ces individus héroïques sont des personnages. Unité volante ou Minuscule : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unité composée de figurines volantes (même s'il bénéficie de la règle spéciale Vol ou chevauche une créature volante) ou de figurines Minuscules. Quelles unités un personnage peut-il rejoindre ? Un personnage peut rejoindre une unité amie d'infanterie ou de cavalerie. Montures : Un personnage monté sur char ou chevauchant une créature dotée des règles spéciales Grande cible ou Vol ne peut rejoindre aucune unité.).. l’un de ses atouts reste cependant de pouvoir renforcer les rangs d'un régiment afin de le commander en personne. capables de tenir seul face à un ennemi supérieur en nombre. un char. un autre personnage. Lorsqu'il est chargé. Un personnage lui-même pourvu de ces capacités peut normalement intégrer une unité. Les héros ont souvent un meilleur profil que les simples guerriers (ici un humain et un officier impérial). Les personnages sont plus endurants. Personnages et unités Afin de bénéficier d'une protection contre les tirs et de mener leurs guerriers à la bataille.. les héros prendront souvent la tête des troupes. Leurs règles complètes se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage. Il dispose ainsi d'un angle de vue de 360°. Leur présence bouleverse le jeu car ils sont des meneurs d’hommes sans pareil et des guerriers redoutables. Humain Capitaine M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 3 4 1 2 3 5 1 3 7 8 3 5 3 5 Ces individus sont connus sous des noms propres à leur peuple. Sorciers : Certains personnages disposent d'un niveau de sorcellerie leur offrant la possibilité de lancer des sorts. Comme les Tirailleurs.Personnages Ce monde ne serait pas ce qu'il est sans ses héros. que celle-ci soit une créature volante.. il ne peut jamais se joindre à une autre figurine individuelle (un monstre. Un personnage rejoignant une unité devient partie intégrante de celle-ci jusqu'à ce qu'il la quitte. Les orques et les gobelins porteront ainsi des titres tels que Chef ou Grand Chef. En termes de jeu. D'autres possèdent des talents ou des connaissances extraordinaires. ses redoutables sorciers et autres sinistres nécromants. Mouvement Un personnage est toujours une figurine individuelle. Nous désignerons ceux-ci comme étant des sorciers. Comme nous allons le voir. un char... Bien qu'un personnage soit une figurine capable de combattre seule.

plusieurs cas se présentent donc. qui a chargé ou est sujette à un mouvement obligatoire lors de ce tour. Une unité à l'origine composée de vingt gobelins et désormais réduite à quatre peaux-vertes peut toujours tenter de se rallier si elle inclut un personnage. un socle de 40 mm de côté dans une unité d'infanterie aux socles de 20 mm ou un cavalier dans une unité soclée en 25 mm. Réciproquement.. Lorsque un régiment se réoriente. le personnage ne peut rejoindre l'unité. dans la limite de ses possibilités de déplacement. Ignorez ce dernier cas si l'unité ne possède pas de second rang / colonne. Si la distance à franchir pour atteindre ce rang excède le double de son Mouvement. Calculez le bonus de rangs comme si l'espace occupé l'était par des figurines ordinaires. si ce héros n'est plus suivi que de trois malheureux gobelins. Il est donc préférable de déplacer l'unité en premier. les personnages rejoignent automatiquement le nouveau premier rang. 80 . lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. L'unité ne bénéficie pas de son Commandement pour ses tests ni des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Par exemple. un personnage doit se placer à son contact durant sa phase de mouvement. Ignorez alors les quelques millimètres excédentaires et considérez le héros comme occupant la place de deux soldats du rang. la formation de l'unité étant alors parfaitement régulière. Un cas courant advient lorsqu'un cavalier rejoint des fantassins montés sur des socles de 20 mm. Ce personnage ne peut tirer. Personnages et unité en fuite : Les personnages comptent afin de déterminer si une unité dispose encore des effectifs nécessaires (25%) pour se rallier. Le socle du personnage est plus grand mais sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité : déplacez simplement autant de figurines vers les rangs arrières et disposez le personnage à leur place. Position au sein de l'unité : Un personnage occupe toujours une place dans le premier rang de son unité.Rejoindre une unité : Pour intégrer une unité. Il est ainsi par exemple impossible d'intégrer une unité en fuite ou ayant raté un test de Stupidité. Une unité ne peut en effet être déplacée en deux fois : le personnage ne peut donc pas avancer vers un régiment puis être à nouveau déplacé avec ses nouveaux camarades.. un personnage placé dans un rang arrière ne peut combattre. Un personnage ne peut rejoindre une unité qu'il vient de quitter au cours de cette phase. A moins d'être en contact avec l'ennemi (si celui-ci attaque de flanc ou de dos). Lorsqu'un personnage rejoint une unité. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au combat. Dans le cas où la place disponible manque (l'état-major ou d'autres personnages sont présents). Une unité n'est considérée comme s'étant déplacée que si elle bouge effectivement : le fait d'être rejointe par un personnage ne compte pas comme un mouvement (il en va de même lorsqu'il quitte l'unité ou se déplace dans celle-ci). ni lui ni l'unité ne peuvent plus se déplacer pour cette phase. l'une des figurines rejoint le rang suivant. Notez par ailleurs que cela peut modifier le nombre de figurines mises au contact lors d'un combat. Le socle du personnage fait 20 mm tandis que celui de ses comparses est de 25 mm ou inversement : considérez les socles comme identiques et ignorez les millimètres laissés vacants entre les figurines ou dépassant de l'unité. ce dernier étant la cinquième figurine requise pour atteindre 25% des effectifs initiaux. il ne peut plus être rallié. Placer les personnages dans l'unité : Un personnage n'occupe pas toujours un socle semblable à ceux de son régiment. Il est alors automatiquement placé au premier rang de celle-ci.

Quitter une unité : Un personnage peut quitter l'unité qu'il accompagne de deux manières différentes : – Il quitte l'unité avant qu'elle ne fasse mouvement. le héros étant touché dans le cas contraire). permettant ainsi au joueur de positionner le héros selon la situation. ni en fuite. Marches forcées et effets liés au mouvement : Un personnage quittant son unité perd les avantages et les restrictions de mouvement affectant celle-ci. Notez bien qu'un personnage peut parfaitement quitter un régiment qu'un autre personnage vient rejoindre : lui-même ne s'est pas encore déplacé. Il peut ainsi réaliser une marche forcée s'il n'est pas lui-même à 8 ps ou moins de l'ennemi et ne bénéficie pas des effets associés à l'unité (comme un objet magique procurant un bonus de mouvement). durant laquelle ils devront se séparer si possible (ne devant pas pour cela être engagés. Charges : Lorsqu'une unité charge. Déplacer un personnage dans une unité engagée : Une unité combattra parfois sans que ses personnages ne soient en contact avec l'adversaire. S’ils sont en fuite. effet d'un sort. tout personnage incorporé charge avec elle. Déplacez l'unité. L'unité reste en place et ne peut dans ce cas pas déclarer de charge lors de ce tour (bien qu'elle puisse se déplacer normalement). Si un personnage charge seul et que l'ennemi maintient sa position et tire. Si l'unité fuit. Survivants héroïques : Deux personnages (parfois plus !) peuvent se retrouver à être les seuls survivants de leur unité. ils effectuent un unique test de ralliement. Un personnage peut cependant charger hors de son unité en déclarant une charge durant la phase adéquate. – Le régiment laisse le personnage sur place (établissez bien sa position). Un personnage au contact de l'ennemi ne peut pas être déplacé.) ou sujette à un mouvement obligatoire durant ce tour. jamais dans le but d'esquiver volontairement les hostilités ! Sitôt le combat terminé. puis en la résolvant selon les règles usuelles. constituant encore une seule unité. Il n'est envisageable de changer de position que pour se battre. le personnage effectuant alors son mouvement au travers des rangs alliés (pouvant y pivoter normalement). 81 .. Ils forment dans ce cas une unité jusqu’à leur prochaine phase de mouvement. le joueur est autorisé à repositionner le personnage de façon à ce qu’il puisse combattre. si l'unité n'a pas chargé ce tour. Un personnage ne peut donc se déplacer plus vite que ses camarades.. ni une unité engagée au combat. le personnage la suit. etc. test de Terreur raté. Lors de sa phase de mouvement. Il peut échanger la place du personnage avec celle d'une figurine ordinaire de l’unité qui est au corps à corps. Un personnage ne peut quitter une unité avec laquelle il vient de se déplacer. le personnage étant par la suite libre de se déplacer. le personnage est immédiatement replacé au premier rang de son régiment. Le personnage ne peut pas de cette façon prendre la place d’un autre personnage ou du champion de l'unité. le tir est résolu contre son unité (si la portée des armes permet d'atteindre celle-ci. Se déplacer avec une unité : Une unité se déplace toujours à la vitesse de sa figurine la plus lente. A moins de charger ou d'être soumis à un mouvement obligatoire. Le régiment peut ainsi avoir été chargé de dos. Un personnage changeant ainsi de position compte (et lui seul) comme ayant bougé. Déplacez-le depuis sa position initiale au sein de l'unité. immobilisée (ralliement. ni soumis à un mouvement obligatoire ou à un ralliement). qui réciproquement devront ralentir pour adapter leur mouvement à celui-ci s'il se déplace moins rapidement. l’unité ennemie peut avoir un front moins étendu. un personnage se déplaçant avec son unité peut toujours échanger sa place avec une autre figurine du premier rang (sans que cela ne limite son mouvement).

Personnages et tirs Un personnage isolé constitue une unité à part entière. si elles ne sont en contact que des seuls membres de l'unité. un 5-6 touche l'autre groupe. Les touches de toutes natures sont alors réparties entre les soldats ordinaires et les personnages en lançant 1D6 par touche. Lorsqu'il se retrouve face ses homologues adverses. référez-vous au chapitre Tir). le personnage subit normalement la touche ! Effets divers : Si un effet (comme un sort) atteint chaque figurine d'une unité. les touches affectent le personnage sur un 4+. les figurines ennemies en contact avec un personnage et d'autres membres de son unité peuvent choisir de l'attaquer ou de s'en prendre à son régiment. Cependant. elles ne pourront attaquer le personnage. le joueur contrôlant l'unité alloue la touche à une figurine ordinaire de son choix. à moins qu'elles ne décident de répartir leurs Attaques entre les deux (vous devez déclarer à qui sont allouées les Attaques avant de lancer les dés). Grande cible : Un tel personnage peut être pris pour cible et touché dans son unité sans tenir compte des règles cidessus. le personnage devant alors faire feu sur la même unité ennemie que ses compagnons. S'il ne subsiste plus que deux soldats ordinaires. Tirs contre un personnage au sein d'une unité : Un personnage incorporé dans une unité dont les figurines ordinaires (ni un personnage ni un champion) totalisent une PU de 5 ne peut être atteint par un tir ou un projectile. Personnages au corps à corps Au cours de la phase de corps à corps. Réciproquement. les blessures excédentaires sont perdues. Si plusieurs personnages sont présents. appliquez-leur cette méthode après avoir distribué les touches entre eux et l'unité. Lorsqu'un personnage est tué. Ceux-ci toucheront toujours les membres ordinaires de l'unité. Les figurines n'étant en contact que d'un personnage devront porter l'ensemble de leurs Attaques sur celui-ci. ce dernier est atteint sur un 5+. Tirs d'un personnage au sein d'une unité : Un personnage capable de tirer et ayant rejoint un régiment également équipé d'armes à distance peut diriger ses tirs sur une cible différente de celle choisie par ses camarades. Lorsqu'une unité comprenant trois figurines ordinaires de PU 1 et un personnage de PU 2 subit des touches. Si la PU de son unité ne permet plus de le protéger. Lorsqu'un personnage est couvert par un gabarit. Puissance d'Unité de 1 : Rappelez-vous que tout tir prennant pour cible une figurine individuelle dotée d'une PU de 1 subit une pénalité de -1 pour toucher (comme c'est le cas pour la majorité des Tirailleurs. 82 . Gabarits : Un personnage ne peut pas être victime d'un gabarit tant que la PU cumulée des membres ordinaires est de 5 ou plus. selon les deux cas décrits ci-dessous. – Le personnage et le groupe constitué des figurines ordinaires de l'unité ont des PU différentes : un résultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande. Une capacité affectant une zone touchera également une Grande cible présente dans son champ d'action. Comme nous allons le voir. un personnage et sa monture sont touchés. Cela ne s'applique pas lorsque son unité décide de maintenir sa position et tirer face à une charge. un personnage peut avoir à livrer un Défi. ces affrontements présentent un certain nombre d'exceptions aux règles habituelles. n'affectant pas son régiment et ne comptant bien évidemment pas dans le résultat de combat ! Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer que des ennemis avec lesquels elles sont en contact. – La PU du personnage est égale à celle cumulée des autres figurines : celui-ci est touché sur un 4+. Un effet atteignant une unité sans la prendre pour cible (un dommage direct) touchera la Grande cible en plus de son unité. représentant donc comme toute autre une cible légitime. une unité incluant au moins un personnage et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considérée comme une Unité mixte lorsqu'elle est atteinte par un projectile.

vous pouvez le relever en désignant l'un de vos personnages en contact ou le refuser. aucun Défi ne peut être lancé : il n'y a personne à affronter en combat singulier ! Lorsqu'un Défi est lancé par l'adversaire. Ce personnage est placé dans l’unité de façon à n'être en contact d'aucun ennemi et remplacé par une figurine ordinaire. 83 . S'il choisit de ne pas le faire. comme expliqué ci-dessous. Le personnage adverse désigné pour ce duel peut quant à lui combattre normalement. les coups suivants ajoutant chacun un point de Carnage. Aussi longtemps que dure leur duel. ne peuvent être attaquées par d'autres figurines et tout PV perdu en excès par celles-ci compte pour un éventuel Carnage. 1D6. lui infligeant la perte de 7 PV. une Grande cible est bien trop imposante pour décliner un Défi (bien qu'un autre héros puisse normalement être envoyé combattre). sa monture continuera le Défi (après avoir passé le test de réaction). A l'identique. Elles doivent attaquer le personnage adverse ou sa monture.Défis Un Défi est un affrontement épique entre deux grands guerriers. Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre. De même. Un Buveur de Sang tue un champion en Défi. et ce même si ces blessures ne sont pas réellement infligées à cause de la mort prématurée de la figurine. Défis et montures : Les montures (et l'équipage d'un char) participent au Défi. activer ses objets magiques. Avant de résoudre les Attaques. son adversaire peut alors en lancer un. les joueurs peuvent choisir d'engager un de leurs personnages dans un Défi. Cela arrivera souvent dans le cas d'un personnage isolé ou accompagnant une unité assaillie de toutes parts. C'est la règle de Carnage. jusqu'à un maximum de +5. le soi-disant héros ne peut combattre (même avec une lance !). Nulle part où se cacher ! Un personnage ne peut refuser un Défi s'il ne peut être placé hors de contact. un personnage doit être en contact de l'ennemi. Lancer un Défi : Un unique Défi peut être lancé lors d'un combat. un Coup fatal tuera une figurine de PU 2 ou moins. aucun Défi n’a lieu et l'un de vos personnages est retiré du combat. Phases de combat suivantes : Si les deux protagonistes survivent et que le corps à corps continue. Champion d'unité : Ces règles se réfèrent aux personnages bien qu'un champion puisse également participer à un Défi. A la fin de cette phase de combat. le joueur qui lance le Défi désigne l'un de ses personnages engagé dans le combat et en contact de l'ennemi. Coup fatal et blessures multiples : Dans le cadre d'un Défi. choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter. les Points de Vie perdus en excès par la victime sont comptabilisés dans le résultat de combat. ces héros doivent diriger leurs Attaques l'un contre l'autre et ne peuvent être attaqués ni subir aucun dommage en provenance d'une autre figurine présente dans le combat (cela peut empêcher des figurines de combattre). Le résultat de combat total est donc de 6 (le champion possédait 1 PV auquel on ajoute le bonus de +5 autorisé par le Carnage). Le septième PV perdu est ignoré. Le joueur dont c'est le tour a l'occasion de lancer son Défi en premier. Refuser un Défi : Un joueur déclinant un Défi doit cacher un personnage. lui retirant l'ensemble des PV restants. la figurine ayant refusé le Défi est replacée à l’endroit qu’elle occupait initialement et pourra se battre dès le tour suivant. un duel dont l'issue fera inévitablement basculer le sort des armes.) ne sont pas multipliées si la figurine n'a plus aucun PV. Pour lancer ou pour relever un Défi. le Défi se poursuivra automatiquement lors de la prochaine phase de combat (aucun autre Défi ne peut être lancé dans ce même combat).. ne déplacez aucune figurine : nous considérerons les protagonistes en contact. Si le personnage est tué. Pour livrer ce duel. les blessures d'une arme infligeant de nombreux dégâts (1D3.. Si l'un des camps ne dispose d'aucune figurine adéquate. En cas de refus. ni faire profiter quiconque de son Cd ou des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Livrer un Défi : Si le Défi est relevé. Caché derrière ses alliés.

lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. Ténacité : Une unité Tenace utilise la meilleure valeur de Commandement disponible (la Présence charismatique du Général de l'armée ou celle d'un personnage ayant rejoint ses rangs).Psychologie des personnages et unités Commandement du personnage : Une unité utilise la meilleure valeur de Commandement disponible pour tout test basé sur cette caractéristique. l'unité entière est affectée par le résultat. Il ne peut pas tirer. A moins que le contraire ne soit indiqué. Dans le cas de la Terreur. Frénésie et Haine : Un personnage rejoignant une unité Frénétique ou Haineuse n'a d'autre choix que de la suivre dans ses déplacements. l'ennemi ne testera au début de son tour que s'il se trouve à 6 ps ou moins de l'effrayante figurine : ne mesurez pas à partir du régiment que celle-ci accompagne ! Charge d'un personnage hors de son unité : Si un personnage désire charger seul un ennemi causant la Peur. Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il accompagne une unité (ne faites qu'un test si elle est aussi affligée par cette règle). bien que les modificateurs du combat ne l'affecte plus). elle doit utiliser son Cd (9 après modificateur).. un personnage Frénétique chargera seul tout ennemi à sa portée. Encouragé par ses camarades.. Par exemple. de Peur. Une unité rejointe par un personnage Frénétique ou Haineux poursuit toujours l'ennemi en fuite. pour ses tests de moral. prenez en compte la PU respective des deux unités au moment du test. le héros se lance bravement à l'assaut ! Ou plombe leur moral. Bien que n'étant pas doté de ces règles. car elle est Tenace ! Si un personnage Tenace rejoint une unité. Stupidité : Un personnage rejoignant une unité Stupide ne peut la quitter lorsqu'elle rate son test de Stupidité (l'unité est sujette à un mouvement obligatoire). celui-ci étant souvent bien meilleur. Elle usera donc généralement du Commandement du personnage qui la mène au combat.. le régiment usera de son Commandement non modifié par le résultat de combat si celui-ci s'avère plus élevé une fois les modificateurs appliqués. à la Terreur ou capable de relancer ses tests de Commandement n'en devient pas pour autant immunisé ni autorisé à relancer quoi que ce soit ! Peur et Terreur : Une unité rejointe par un personnage provoquant la Peur ou la Terreur est immunisée aux effets de la Peur ou de la Terreur. le régiment est entièrement affecté. un régiment accompagné par un personnage Immunisé à la Panique. elle usera de son propre Cd qui sera toujours de 8. cette dernière peut profiter de sa valeur de Commandement non modifiable pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant. Il peut utiliser le Cd du personnage pour ses tests de Panique. Un régiment Tenace possède un Cd de 8 et est rejoint par un personnage doté d'un Cd de 10.. aucun test n'est permis. les soldats cherchant à comprendre les ordres incohérents du meneur. Les mêmes règles s'appliquent lorsqu'un personnage n’étant pas Tenace rejoint une unité Tenace. Cependant. un personnage ignore ces tests dès lors qu'il accompagne une unité insensible à la Peur ou à la Terreur. 84 . S'il rate un test de Peur ou de Terreur. Si l'unité perd un combat d'un point. Prenant une plus sévère raclée. à la Peur. De la même façon. il sera contraint de charger ou de poursuivre sans pouvoir réfréner la rage de ses alliés ! Si son unité ne charge pas et qu'il échoue au test de Cd. un personnage doté d'une capacité spéciale affectant les tests de Commandement ne peut en faire profiter l'unité qu'il rejoint.

il perd son Immunité à la psychologie tant qu'il reste au sein de cette formation. effectuez le test en usant de la meilleure valeur de Cd disponible (dans le cas où tous deux sont affligés par cette règle.Immunité à la psychologie : Un personnage rejoignant les rangs d'une unité Immunisée à la psychologie acquiert cette capacité tant qu'il demeure avec elle. Peur et Terreur : Si un personnage provoque la Peur ou la Terreur. Un personnage non Indémoralisable peut parfaitement rejoindre un régiment rendu Indémoralisable par une capacité ou un pouvoir. (une créature monstrueuse. un démon ou un redoutable char de combat ! Les règles ci-dessous s'appliquent quelle que soit la monture du personnage. mais il s'agit souvent d'une entité plus dangereuse : un hyppogriffe. Un personnage n'étant toutefois pas plus dangereux lorsqu'il monte une créature enragée (et réciproquement).. l'ensemble de la figurine est affectée.. à la Panique. la figurine entière est alors sujette à cette règle. Frénésie et Haine : Si un personnage est Frénétique ou chevauche une monture Frénétique. la figurine entière cause la Peur ou la Terreur. Aucun héros ne peut rejoindre des Flagellants (leur description indique qu'ils sont Indémoralisables). Il en va de même lorsque l'un des éléments est Immunisé à la psychologie. Stupidité : Si un personnage ou sa monture est Stupide. seul l'élément Frénétique bénéficie de +1 Attaque. Indémoralisable et Immunités diverses : Si un personnage ou sa monture s'avère Tenace ou Indémoralisable. Ténacité. Un Chef de Clan skaven peut intégrer la suite d'une Cloche Hurlante car seule la présence de celle-ci rend cette unité Indémoralisable. Notez qu'il en bénéficie cependant dans le cas où il déclare une charge hors de son unité (surmontant là encore un test de Peur ou de Terreur). Cependant. Lorsqu'un personnage Immunisé à la psychologie intégre une unité ne disposant pas de cette capacité. celle-ci pouvant n'être qu'un simple loup géant ou un destrier de guerre.. Indémoralisable : Un personnage Indémoralisable perd cette capacité tant qu'il demeure avec une unité ne bénéficiant pas de celle-ci. ne faites qu'un test). Si le personnage ou sa monture est sujet à la Haine. acquérant également cet avantage jusqu'à ce qu'il quitte ses alliés (ou que l'effet prenne fin). En cas d'échec. Cet avantage lui permet de réussir automatiquement tout test de Peur ou de Terreur éventuellement requis s'il souhaite quitter son unité pour déclarer une charge solitaire. un char. à la Peur ou à la Terreur. Cette restriction ne s'applique cependant que dans le cas où l'unité dispose naturellement de cette règle spéciale dans sa description. Un personnage sujet à la Frénésie ou chevauchant une monture affligée de cette règle peut effectuer un test de Cd afin de ne pas déclarer une charge inconsidérée. Quittant l'unité. Un personnage n'étant pas Indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité l'étant. 85 . ou chevauche une monture bénéficiant de l'une de ces règles.. seul l'élément concerné par la règle bénéficie de la capacité à relancer les jets pour toucher ratés au combat. il redevient Indémoralisable (n'effectuant donc aucun test de Peur ou de Terreur lorsqu'il charge seul). Psychologie des personnages et montures Nombre de personnages chevauchent une monture. la figurine entière est affectée (elle doit charger tout ennemi à portée et poursuivre). la figurine entière est affectée et ne peut réfréner une poursuite.).

nécessitent aussi d'avoir défini la "nature" des éléments constituant votre décor. sont ici résumées quelques situations de jeu.. ainsi que certains pouvoirs (une capacité.. jun gle . 86 . active r un obje t magique . Avant de pousser plus avant. et bien que ces interrogations puissent être levées par une lecture attentive des règles. les actions entreprises par les unités sont altérées lorsqu'elles occupent certains décors. il ne peut faire profiter quiconque des règles Présence charismatique / Tenez vos rangs. cairn s T errain difficile Oui (une figurine occupant le décor est visible jusqu'à 2 ps) Lourd Non Etan g pe u profond.. les tirs échangés de part et d'autre sont aussi affectés Oui Capacités liées au terrain : les sorts Maîtresse des Marais et Père des Epines du domaine de la Vie. faire une marche forcée ou être engagée).. La perte prématurée de la figurine n'annule pas l'effet. lancer / dissiper des sorts ni activer un artefact / pouvoir / Arme surnaturelle.. Eléments de décor : Comme résumé dans ce tableau. Mou ve m e nt Bloque la ligne de vu e C ouve rt Vol Forê t.). cim e tiè re T errain difficile Non Léger. la foi en une relique vénérée ou les pouvoirs extraordinaires d'un artefact. Pouvoirs : Quelques rares figurines bénéficient d'une capacité spéciale pouvant être activée au cours de leur phase de mouvement : celle-ci représente le plus souvent les suppliques qu'un personnage adresse à ses dieux. u n pouvoir (un e Prière im pé riale . bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours. fu taie T errain difficile Léger Non Dolm e ns. lan ce r / dissipe r un sort.Actions des unités Certaines questions apparaîtront régulièrement autour de nos champs de bataille. jardin.) ou u n e Arme surnaturelle Etre re jointe par u n pe rsonn age Non Non Oui Oui Pas au cours de la même phase Non Oui Non Eche c à u n te st de Stupidité (ain si qu'à l'Animosité ou tout autre e ffe t se m blable )* Aucune action autorisée jusqu'au prochain tour de l'unité (ou l'engagement au combat) Engagé e au corps à corps Non Non Oui sauf que l'unité ne peut jamais fuir une charge Non En fu ite Non Non Non sauf que l'unité doit toujours fuir une charge Non Imm obili sé e par u n e ffe t (le sort Filet d'Amyntok. Un Prêtre Guerrier dispose par exemple d'une Prière. Vous pouvez activer ces pouvoirs à n'importe quel moment de votre phase de mouvement (la figurine peut s'être ralliée. Que peuvent faire mes unités ? Comme nous l'avons vu dans les chapitres précédents. m arais T errain difficile Non Léger Oui C ham p. un projectile. vos troupes seront parfois limitées dans leurs actions par les aléas de la bataille. les skavens peuvent Sonner la Cloche.. ruin e s. Le tableau ci-dessous résume ce qu'une unité est autorisée à faire selon la situation et les circonstances.. Ralli e me nt ou é ch e c à u n te st de Peur / Terreur C harge raté e Se dé place r volon taire m e n t Tire r Fui r u n e ch arge ..) Non Oui Oui Oui * Personnage dans les rangs arrières : Sujet à des restrictions similaires.

Profil et équipement d'un champion : Vétéran de nombreuses batailles. Champions Comme décrit dans sa liste d'armée. A l'instar des personnages. Par exemple. Les touches de toute nature sont alors réparties entre les soldats ordinaires et le champion. Ces figurines ne peuvent se battre à moins d'être en contact avec l'ennemi (ou de manier une arme permettant le Combat sur deux rangs) et certains des avantages qu'elles confèrent ne s'appliquent plus. en étant par exemple Stupide ou Tenace. le porte-étendard et le musicien restent des membres ordinaires du régiment. le porte-étendard et le champion constituent l'état-major de l'unité. un champion impérial est un Sergent. Bien que le champion soit un peu différent. parfois même à des objets magiques ! Champion et tirs : A l'instar d'un personnage. Si l'intégralité de l'état-major et des personnages ne peut tenir au premier rang. le champion est tué avec ses camarades. Ces figurines offrent à leurs camarades d'indéniables avantages.. Lorsqu'un régiment dispose de règles spéciales. le champion les suit également. Le musicien. les blessures infligées à l'unité peuvent affecter un champion mais jamais l'inverse. Cependant. ces figurines sont automatiquement replacées sur le nouveau premier rang. Personnage et champion : La présence d'un personnage en sus du champion occasionne des répartitions successives.Etats-majors Un régiment n'est généralement pas uniquement constitué de guerriers ordinaires. Si l'unité effectue une réorientation. Position dans l'unité Les figurines d'état-major doivent être placées au premier rang de leur régiment. un régiment peut souvent améliorer une figurine en champion. dirigeant la manoeuvre et fournissant un point de ralliement autour duquel se rassembler. 87 . si l'unité subit tellement de pertes que toutes ses figurines sont abattues. Tous suivent les règles ci-dessous. Champion et corps à corps : Les ennemis au contact d'un champion peuvent choisir de l'attaquer. les figurines ordinaires ne sont jamais retirées comme pertes à sa place et aucune des blessures en surplus qui lui sont infligées ne sont reportées sur son unité. Les champions portent divers noms. Un champion est généralement équipé comme son unité. La plupart marchent au combat en suivant les ordres d'un officier ou d'un vétéran. selon l'unité à laquelle ils appartiennent. un guerrier très doué. un champion ne peut être volontairement pris pour cible séparément de son unité. elles sont libres de s'y déplacer lors de la phase des autres mouvements (elles seules comptant alors comme ayant bougé). De façon générale. Si son unité est exterminée alors qu'il se bat en Défi. accepter et même refuser un Défi exactement comme un personnage. un champion orque est un Chef. ayant gagné le respect de ses pairs. aucune des blessures causées au régiment ne saurait exceptionnellement le blesser. De rares individus ont cependant accès à une arme ou à un équipement inédit. le joueur décide lesquelles de ces figurines rejoindront le rang suivant. Il n'en reste pas moins un membre à part entière de son unité. sous les couleurs de leur étendard et au son d'un instrument de musique. Ce dernier est dans ce cas d'abord un soldat ordinaire avant que ne soit éventuellement réalisée une seconde répartition. à moins que le contraire ne soit spécifié dans sa liste d'armée. S'il est tué. le champion l'est également. Les projectiles de toutes sortes toucheront toujours des figurines ordinaires et non le champion. En revanche lorsque cette dernière subit tellement de pertes que tous ses membres sont tués. Un régiment incorporant un champion et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considéré comme une Unité mixte.. un champion a toujours un profil légèrement supérieur à celui de ses camarades. comme pour un personnage. se déplaçant et combattant avec sans pouvoir la quitter. Défis : Un champion peut lancer.

Porte-étendards Un régiment peut généralement posséder un étendard.. Points de Victoire : Un joueur gagne des Points de Victoire pour les étendards qu’il détient (voir le chapitre Victoire !). l'étendard est perdu mais n'est pas capturé. Celui-ci est brandi par un porte-étendard. car s'il est tué. Bonus au résultat de combat : Un régiment luttant sous ses couleurs n'est que plus résolu à vaincre. Si le vainqueur ne poursuit pas. Dans le cas où plusieurs unités peuvent prétendre à la capture. le joueur retire toujours une figurine ordinaire au lieu de celle représentant le porte-étendard (sauf si l'unité a subi tant de pertes que cela n'est pas possible). A l'instar du porte-étendard. pouvant être acheté comme une amélioration d’un membre ordinaire de l’unité. vos précieux étendards risquent de se retrouver aux mains de l'ennemi. celui-ci combat tel un soldat ordinaire. le porte-étendard est remplacé par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille. son porte-étendard est retiré. Si un personnage avait rejoint l'unité et la quitte par la suite. seulement d'en avoir la possibilité. Capturer un étendard : Lorsque vos unités sont vaincues au corps à corps. Le porte-étendard est équipé et combat comme les autres figurines de l'unité. Le déshonneur ainsi lavé. Un étendard capturé peut être repris en démoralisant ses ravisseurs. tel que cela est précisé dans la liste d’armée. Etendards capturés : Les étendards capturés sont placés en guise de trophée derrière l'unité s'en étant emparé. un totem. Si l'unité n’est pas anéantie. Bonus de ralliement : Une unité en fuite dotée d'un musicien bénéficie d'un bonus de +1 à son test de ralliement. l'étendard est retiré du jeu. 88 . L’adversaire ne peut spécifiquement diriger ses Attaques contre lui : un porte-étendard n'est pas retiré comme perte. – L’étendard est également capturé si l'unité est détruite au corps à corps et que son adversaire est en mesure de poursuivre à ce tour. Lorsque les pertes amènent un régiment au bord de la destruction. le joueur décide laquelle conservera celui-ci. un autre soldat s’empare de la bannière afin qu’elle ne tombe pas aux mains de l’ennemi. il peut choisir de conserver l'étendard (mais ne pourra en aucun cas le transmettre à une autre unité !).. Il ne peut être attaqué ni retiré comme perte avant que les autres figurines aient été tuées. L'étendard est donc définitivement perdu. il gagne le combat d'un point. Ils n’ont aucune influence sur le jeu mais indiquent quelle unité a capturé quel étendard. Lorsqu'un combat finit en égalité mais que l'un des camps dispose d'un ou plusieurs musiciens au premier rang de l'une de ses unités et l'autre non. Il n'est pas requis de poursuivre réellement dans ce cas. cela reste une égalité. causant le décès du porte-étendard ou du musicien. lorsqu’une unité est démoralisée. Une unité dotée d'un porte-étendard dans son premier rang ajoute +1 à son résultat de combat. Dans tous les cas. Un étendard est susceptible d'être capturé par une unité adverse dans les situations suivantes : – Lorsqu'une unité est démoralisée et fuit. l’ennemi capture automatiquement son étendard en la poursuivant (que l’unité soit rattrapée ou non). Comme décrit dans sa liste d'armée. Pour cette raison. Si les deux camps sont dans cette situation. Musiciens Une armée marche sous ses couleurs mais aussi au son des tambours et des cors de guerre. Un régiment engagé contre deux unités adverses en détruit une tandis que l'autre tient : elle ne peut capturer l'étendard de l'unité détruite car elle est encore engagée et non en mesure de poursuivre. Egalité au combat : Le son des trompettes et des clairons peut rendre courage aux troupes alors que la bataille fait rage. un régiment a souvent la possibilité d'améliorer une figurine en musicien. le joueur choisit laquelle de ses figurines il retire.

le personnage ayant la plus haute valeur de Commandement est toujours le Général de l'armée. A moins qu'une règle spéciale ne lui interdise ce rôle. pour ne pas poursuivre. Ce bonus ne s'applique pas si la Grande Bannière est dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. Il en est automatiquement de même lorsque l'adversaire active une capacité nécessitant d'être comparée au Cd de l'unité. son camp reçoit un bonus de +1 au résultat de combat. Ce personnage de premier plan. toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour du Général peut utiliser sa valeur de Commandement pour tout test basé sur cette caractéristique (à moins que la sienne ne soit plus élevée ou que vous ne le désiriez pas). ce personnage particulièrement important dirige les troupes. Aucune autre figurine ne peut la reprendre. Le Général de l'armée Chacune des forces présentes sur le champ de bataille est commandée par un grand héros : le Général de l'armée. nul soldat ne permettrait que ses couleurs ne tombent entre des mains adverses ! Lorsque le porteur de la Grande Bannière est engagé dans un corps à corps. sa figurine représentant le joueur sur la table de jeu. Tester sous son propre Commandement : Certaines règles vous demanderont d'effectuer un test de Commandement sous la valeur propre de l'unité. 89 . la Grande Bannière est perdue et peut être capturée comme expliqué plus loin. Bonus de combat : Galvanisé par le héraut de son peuple. Représentant ceci. La Grande Bannière de l'armée Une armée en campagne peut inclure un porte-étendard brandissant les couleurs personnelles du Général ou de son suzerain. d'un redoutable sorcier ou du souverain d'une grande nation. celui-ci ne pouvant en même temps être désigné comme Général. d'un capitaine expérimenté. votre Général. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. Il vaudra donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci en premier. Cette règle ne s'applique pas lorsque le Général est en fuite. la Grande Bannière. sera souvent secondé par un héros arborant fièrement la Grande Bannière de l'armée et dont la présence sera toute aussi décisive lorsque les choses commenceront à mal tourner pour vos troupes. Cette Présence charismatique signifie donc que les unités à proximité du Général utiliseront son Commandement pour leurs tests de moral ou de psychologie. Si le porteur de la Grande Bannière est tué ou rate un test de moral et fuit (seul ou au sein d'une unité). vous devrez lors de la création de l'armée choisir lequel sera votre Général (pensez à l'inscrire sur votre feuille d'armée) et l’annoncer à votre adversaire. Présence charismatique : Le Général est un personnage important. Qu'il s'agisse d'un seigneur de guerre. pour se rallier. recevant ainsi un bonus total de +2. Si plusieurs personnages partagent la valeur de Cd la plus élevée. Une unité peut bénéficier de cet avantage en supplément de celui conféré par son propre porteétendard. La Grande Bannière de l'armée est généralement portée par un héroïque personnage. etc. empêchant dans ce cas d'utiliser la Présence charismatique de votre Général.Généraux et Grandes Bannières Aucune armée au monde ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. sa présence donnant aux troupes la ferveur de se battre lorsqu'elles sont sur le point de flancher.

Rappelez-vous que le personnage n'en dispose plus (ni par conséquent du bonus au résultat de combat. Capturer la Grande Bannière : A l'instar des étendards conventionnels. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et se fait tuer au corps à corps. une Grande Bannière peut être capturée par l'adversaire. il fuira avec elle et perdra son étendard. voir flotter au vent l'étendard de leur peuple peut redonner courage aux troupes. la capacité Tenez vos rangs n'est pas applicable si le porteur de la Grande Bannière est en fuite. l'ennemi peut capturer l'étendard en tuant celuici ou s'il rate son test de moral et est poursuivi. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et que celle-ci rate un test de moral. l'étendard est par la suite définitivement perdu et ne peut être capturé. Si l'unité tient bon ce tour.Tenez vos rangs : Alors même que les combats semblent désespérés et que leurs camarades tombent les uns après les autres. ni de la règle Tenez vos rangs) s'il se rallie par la suite. notez quelle unité ennemie a capturé la Grande Bannière.. transformant une déroute en résistance héroïque. la Grande Bannière peut être capturée si l'unité rate un test de moral et est poursuivie lors du même tour. N'oubliez pas qu'un jet de dés ne peut être relancé plus d'une fois. 90 . Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (avec l'éventuel étendard de l'unité) en poursuivant. Toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière peut relancer ses tests de moral ratés. Les règles régissant la capture des étendards (référez-vous au chapitre Etats-majors) s'appliquent avec les exceptions qui suivent : – La Grande Bannière rapporte 100 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire !). Comme dans le cas de la règle Présence charismatique. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. La règle Tenez vos rangs s'applique uniquement aux tests de moral : une Grande Bannière ne permet pas de relancer les tests de psychologie. de ralliement. Dans tous les cas. – Si le porteur de la Grande Bannière livre un corps à corps seul..

Cette section est consacrée à ces monstres.. Un monstre peut pivoter autant de fois qu'il le souhaite durant son mouvement. Un monstre et son cavalier comptent comme une seule figurine. d'avancer tout droit avant de pivoter. N'oubliez cependant pas qu'un monstre est bien souvent une Grande cible. A moins d'être un personnage ou d'être monté par l'un de ces individus héroïques. un monstre subit des restrictions de mouvement lorsqu'il charge. un personnage suit les règles de la cavalerie. un sanglier ou toute autre créature semblable. Bien entendu. Figurines de monstres Chaque monstre constitue une unité d'une seule figurine. mais il en existe bien d’autres plus grandes et redoutables à l’instar des griffons. les monstres suivent l'ensemble des règles communes. des flancs et un arrière. aussi les chefs influents payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou des jeunes dans les nids et les cavernes. une monture monstrueuse et son cavalier forment une seule et même cible. Il est donc impossible de tirer spécifiquement sur l'un ou l'autre. des dragons et des chimères. il combat seul et ne peut rejoindre une autre unité. un monstre doit se conformer à l'ensemble des règles gouvernant les charges : il doit voir l'unité attaquée. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. L'ensemble des règles régissant les tirs s'applique normalement.. un monstre possède un front (celui-ci étant normalement utilisé pour déterminer son angle de vue).Monstres Le Vieux Monde est un endroit sauvage et ses sombres forêts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de créatures monstrueuses. ou empêche d'engager un maximum de figurines. Comme n'importe quelle autre figurine. A l'exception de quelques particularités détaillées dans ces pages. Bon nombre d'entre elles. Montures monstrueuses Les monstres en tous genres sont très souvent utilisés comme montures par les plus puissants personnages. à l'instar de la cavalerie. Un monstre comme un griffon ou une manticore est beaucoup plus imposant et difficile à abattre : nous considérerons dans ce cas que le personnage chevauche une monture monstrueuse. quoique des règles différentes s'appliquent. 91 . Montant un destrier. un loup. Il ne peut alors pivoter qu'une fois et seulement si un mouvement de charge rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. les tirs bénéficiant alors d'un bonus de +1 pour toucher. comme les trolls ou les minotaures ont une apparence vaguement humaine. Tirer sur une monture monstrueuse et son cavalier : Constituant une unité. doit chercher à mettre au contact le maximum de figurines ennemies. Déplacer les monstres : Les monstres sont des figurines individuelles et bénéficient donc en conséquence de la liberté de mouvement accordée à ces dernières. lesquels peuvent être chevauchés par de grands guerriers ou de puissants enchanteurs. Cet unique pivot peut être réalisé à n'importe quel moment : il est ainsi possible de pivoter puis de terminer la charge en ligne droite. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. Ces créatures doivent être élevées depuis leur naissance pour accepter de servir un maître à la guerre. etc. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle.

Cavaliers multiples : Si un monstre transporte plusieurs cavaliers. 5-6 Raaargh ! Rendu fou par la perte de son cavalier. Il devient Frénétique et sujet à la Haine. à moins qu'il n'ait rejoint une unité. la créature abandonne le champ de bataille. Il continue ensuite à combattre normalement. auquel cas il est placé au premier rang. leurs Attaques étant résolues normalement contre les ennemis en contact.Après avoir établi combien de tirs trouvent leur cible. Chacun d'eux disposant d'une valeur d'Initiative. Si le socle est partiellement couvert. le monstre continue le combat. Si le test échoue et que le monstre n'était pas incorporé à une unité. Gabarits : Un monstre dont le socle est entièrement recouvert par un gabarit (ou atteint par le trou central) est automatiquement touché ainsi que son cavalier. Monstre et personnage attaquent chacun selon leur propre profil. Effectuez ensuite séparément (selon la manière habituelle) les jets pour blesser ainsi que les éventuelles sauvegardes. Le joueur place son personnage n'importe où dans la surface qu'occupait le socle du monstre. un monstre demeurera au sein de son unité tant qu'il le désire. Il ne bougera plus mais pivotera vers l'ennemi le plus proche et utilisera toute attaque à distance (un Souffle ou autre) contre ce dernier. répartissant ses Attaques entre les deux s'il le désire (le joueur doit annoncer combien sont portées à chacun avant de jeter les dés. répartissez les touches ainsi : 1-4 touche le monstre.. les blessures en excédent sont perdues et en aucun cas reportées sur sa monture ! Il en va de même si la créature monstrueuse décède. jetez 1D6 pour chaque touche obtenue : le monstre est atteint sur un résultat de 1-4 . le monstre continue à se battre. cette dernière subit 1D6 touches d'une Force égale à celle du monstre. monture monstrueuse et cavalier subissent séparément celui-ci. Effets divers : Lorsqu'un effet atteint spécifiquement chaque figurine d'une unité (souvent un sort causant une touche à chacune d'elles). jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. Il pourra la quitter de la même façon qu'un personnage le ferait mais ne pourra plus par la suite en rejoindre aucune. Un monstre Indémoralisable réussit automatiquement ce test. Lorsqu'un des cavaliers est un personnage. à moins que l'unité n'ait cédé à la Panique. 6 touche le personnage. l'ennemi doit faire face à un redoutable monstre et à son terrible chevaucheur. on supposera en cas d'oubli que toutes sont destinées au cavalier). Perte du cavalier : Lorsque son dernier cavalier est éliminé.. les jets pour toucher dépendant de la Capacité de Combat du monstre ou du cavalier. Retirez-la comme perte. – Réactions des monstres 1D6 Résultat 1-2 Grumph. – Si ce test est un succès. auquel cas retirez-le du jeu comme pour le résultat Grumph. Libre de toute allégeance. Pour ce faire. Un monstre en charge poursuivra toujours celle-ci dans la mesure du possible (test de Cd réussi ou résultat Raaargh !). 3-4 Sniff : Le monstre cesse immédiatement de bouger et garde résolument le corps de son maître. 92 . Il peut alors choisir de frapper le monstre ou le cavalier. 5 touche un cavalier ordinaire.. il est cependant probable qu'ils ne frappent pas au même moment.. Les Attaques sont ensuite résolues. S'il était au corps à corps. Monture ou cavalier tué : Perte du monstre : Un personnage dont la monture est abattue continue le combat à pied (devenant un fantassin : utilisez une figurine de taille adaptée pour le représenter). les touches sont réparties entre le monstre et son cavalier. le personnage ratera toujours sa charge si le monstre est tué lors d'un maintien et tir. les touches les affectant sont réparties entre-eux comme dans le cas d'une unité conventionnelle (notez les pertes pour ne pas oublier). Montures monstrueuses au combat : Au corps à corps. le cavalier sur un 5-6. Pour riposter. Il est Indémoralisable et ne poursuivra jamais. une monture monstrueuse adopte un comportement imprévisible et doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement (avant un éventuel test de Panique ou de moral). chacun d'eux est touché sur un 4+. Devant s'extirper du harnachement. Blessures excédentaires : Si le cavalier est tué et perd plus de PV qu'il n'en possédait sur son profil. Montures monstrueuses et unités : Son cavalier tué. le personnage est placé au contact de l'ennemi avec lequel il était engagé et le combat se poursuit. l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve contre deux cibles potentielles. – S'il échoue et que le monstre était dans une unité.

un char possède des caractéristiques séparées pour le chassis. Chars en fuite : Un char fuit comme n'importe quelle unité mais subit des dégâts s'il traverse un terrain difficile ou un obstacle. un char possède un front (déterminant normalement son angle de vue). Déplacer les chars : Un char se déplace le plus souvent à la vitesse des créatures qui le tractent. ainsi que sa sauvegarde d'armure. Celles-ci sont toujours dirigées contre le char. Figurines de chars Un char constitue une unité d'une seule figurine.. Leur liste d'armée indique qu'il est monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Elfiques. ou empêche d'engager un maximum de figurines.Chars Les chars sont de terribles engins de guerre. A l'instar d'un monstre. capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme le blé mûr à l'aide de leurs faux. retirez la figurine du jeu. Il dispose de plus d'une sauvegarde d'armure de 5+. Un char est un engin très pesant : il ne peut jamais effectuer de marche forcée (ce qui ne l'empêche pas comme toute autre unité de doubler son Mouvement en charge). M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique 9 4 3 4 0 F E PV 5 3 3 4 4 I A Cd 5 4 1 1 8 5 Son descriptif indique le nombre de membres d'équipage. un char ne peut pivoter qu'une fois lorsqu'il charge (à n'importe quel moment) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. Obstacles et terrains difficiles : Conçu pour évoluer en terrain dégagé. comme décrit ci-dessous. l'attelage et l'équipage. des loups et bien d'autres dangereuses créatures. les chars suivent l'ensemble des règles générales. ennemie en fuite ou dont la PU est inférieure à 5). des flancs et un arrière. il suit les règles de mouvement gouvernant les figurines individuelles. jamais contre un éventuel personnage embarqué. Comme n'importe quelle figurine. Profil : Bien qu'il compte comme une seule figurine. Exception faite des particularités que nous allons voir dans ces pages. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle. le char peut finir de bouger et ne subira pas d'autres dommages en traversant ce décor au cours de cette phase. Lorsqu'un char fuit au travers d'une unité (amie. Bien que certains d'entre eux soient mus par quelque étrange mécanisme ou par de sombres enchantements. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées. de créatures dans l'attelage.. un Char de Tiranoc de l'armée des Hauts Elfes possède le profil ci-dessus. 93 . Il combat toujours seul et ne peut rejoindre une autre unité. un char subit 1D6 touches de Force 6 s'il traverse un terrain difficile ou rencontre un obstacle au cours d'un mouvement. un char doit suivre l'ensemble des règles de charge : il doit voir l'ennemi. Bien entendu. Par exemple. Résolvez ces touches immédiatement lorsque la figurine entre en contact avec le décor. la plupart des chars sont tirés par des chevaux. S'il survit. effectuez la fuite normalement : un char n'inflige bien entendu aucune touche d'Impact en traversant celles-ci ! Si le char atteint un ennemi de Puissance d'Unité supérieure ou égale à 5 n'étant pas en fuite.

Si un char ne comporte aucun autre membre d'équipage lorsque le personnage est abattu. Chars lourds : Les engins très massifs. comme le Chariot de Guerre ou la Roue Infernale skaven. celui-ci pouvant comme n'importe quelle figurine perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'être détruit : quand le dernier d'entre-eux est perdu. comme pour un monstre. Un Chariot de Guerre charge l'ennemi. comme expliqué ci-dessous). Lorsqu'il inflige des touches d'Impact. un char inflige 1D6 touches d'Impact lors du tour où il charge (référez-vous à la section Règles spéciales). l'ennemi peut choisir d'attaquer le char ou le personnage qu'il transporte. il est automatiquement détruit. tandis que l'ajout de passagers fait bénéficier l'équipage d'Attaques (et éventuellement de tirs. exception faite des créatures tractant le char qui en raison de leur harnachement ne peuvent attaquer que les ennemis engagés à l'avant du char. Les ennemis effectuant leurs jets pour toucher comparent leurs CC à la meilleure CC dont dispose le char entre son équipage et les créatures qui le tractent. Toutes les blessures sont infligées au char dans son ensemble (à moins qu'il ne transporte un personnage. suivant alors des règles semblables. Bien qu'un char soit une figurine unique. Personnages montés sur chars Tout comme il pourrait chevaucher un monstre. Force. obtenant 2 et 5 : son char inflige donc 5 touches d'Impact. Améliorations : Certains chars peuvent recevoir en option des faux ou des membres d'équipage additionnels. Représentant la protection offerte par son véhicule. Lorsque vous tirez sur un char. Ce nombre de touches est augmenté de +1 si le char est équipé de faux. un tir sera opposé à une Endurance de 4 et à une sauvegarde d'armure de 5+. Au corps à corps. retirez la figurine du champ de bataille. Attaques de l'équipage et de l'attelage : L'équipage et l'attelage utilisent leurs propres CC. Prenant pour cible le Char de Tiranoc. Le joueur lance 2D6. Lorsque le dernier de ses 4 Points de Vie est perdu. exactement comme dans le cas d'un individu monté sur un monstre. Résolvez ensuite normalement les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure. Touches d'Impact : Très dangereux quand il est lancé à pleine vitesse. Lorsque son char est détruit. un char lourd lance 2D6 et conserve le plus haut résultat obtenu.Chars et tirs L'équipage d'un char doté d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou lorsqu'il maintient sa position et tire. rendant le char particulièrement redoutable lorsqu'il charge au combat. 94 . Initiative et Attaques lorsqu'ils combattent. un personnage continue de se battre à pied. un personnage peut toujours profiter de la sauvegarde d'armure de celui-ci lorsqu'elle s'avère plus avantageuse que la sienne. selon l'équipement) supplémentaires. sur un résultat de 5+ c'est le personnage. Il est placé n'importe où dans la surface occupée par le char avant sa destruction. En outre les montures et l'équipage attaquent également. Cela lui fait rater sa charge s'il est détruit par une réponse maintien et tir. Chacun d'eux peut attaquer n'importe quelle figurine ennemie au contact. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1-4 le char est touché. traitez-le comme une unité ordinaire. le joueur place le personnage au contact de l'ennemi qu'il combattait. Les touches atteignant un char monté sont réparties aléatoirement comme pour une monture monstrueuse. chacun des membres d'équipage présent peut effectuer son tir. Equiper un char de faux lui permet d'infliger +1 touche d'Impact en charge. représentent une menace plus grave encore. un personnage peut monter un char. Si le char était engagé. le fragile char elfe est éliminé avec son équipage et son attelage ! Les chars au combat Un char est une machine de guerre pesante qui provoque de terribles ravages en percutant les formations ennemies.

Bon nombre sont une variante de la catapulte. En outre. comme une Capacité de Tir ou un Commandement plus élevés.Machines de guerre Les machines de guerre occupent un rôle essentiel au sein des armées. Figurines Une machine de guerre et ses servants constituent une unité d'une seule figurine.) est automatiquement détruite. Maîtres artilleurs : Certaines machines de guerre peuvent recevoir un membre d'équipage supplémentaire. les caractéristiques des servants représentant tous ses membres d'équipage. utilisez la valeur d'Endurance de la machine. utilisez la valeur d'Endurance des servants. Pas de retraite ! Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique raté. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées. Elle suit cependant l'ensemble des particularités détaillées dans ces pages.. combattant comme toute autre entité individuelle. il s'avère cependant plus aisé de la saborder après avoir massacré ceux-ci que de vouloir la détruire d'une volée de flèches. Ce servant optionnel procure toujours à la figurine un bonus de +1 Point de Vie et de +1 Attaque. 95 .. Une machine de guerre ne peut jamais effectuer de marche forcée ni déclarer une charge (même si elle est Frénétique). retirez la figurine comme perte lorsque ceux-ci tombent à 0. Attaquer une machine de guerre Une machine peut être attaquée comme n'importe quelle unité. Le canon ci-dessus opposera ainsi aux tirs et aux sortilèges une respectable Endurance de 6 mais sera facilement détruit lors d'un combat rapproché (durant lequel son Endurance sera de 3). Ses Points de Vie représentant l'engin ainsi que son équipage. – Lorsqu'elle est prise pour cible par un tir. comme la Catapulte à Plongeurs de la Mort ou l'effroyable Canon Trembleterre. tandis que d'autres sont des constructions plus dangereuses encore.. – Durant un corps à corps. un sort ou toute autre attaque à distance. Un canon dispose ainsi du profil ci-dessous. Profil : Bien que formant une unique figurine individuelle. dont les secrets de fabrication sont jalousement gardés. Sa masse offrant une protection efficace aux servants. Grand Canon Servants M CC CT F E PV 3 6 3 3 4 3 3 I A Cd 3 3 7 Mouvement : Une machine de guerre se déplace à la vitesse de ses servants suivant les règles des figurines individuelles. Si les servants ne sont pas soclés avec l'engin. de la baliste ou du redoutable canon. considérez-les comme des pions sans impact sur le jeu (pouvant servir à retenir les Points de Vie). une machine de guerre et ses servants possèdent des caractéristiques distinctes. Retirez la figurine du jeu. il lui fait souvent bénéficier d'autres avantages. défaite au combat.. Endurance : Une machine de guerre possède toujours deux valeurs d'Endurance distinctes.

Le dé d'artillerie est marqué 2.8.).. placez (dans la mesure du possible) ses figurines afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge. La machine au combat : Une machine de guerre se bat normalement en utilisant le profil de ses servants. La figurine peut toutefois pivoter sans que cela n'empêche le tir ni n'occasionne aucun malus pour toucher.. Une unité attaquant une machine de guerre peut effectuer sa roue afin de bénéficier d'une position plus avantageuse tant qu'elle place un maximum de figurines au contact. alignez en premier lieu et autant que possible la machine contre le front de ses assaillants. notre canon combattra ainsi toujours avec les trois Attaques dont dispose son équipage. La plupart requièrent cependant une estimation de la distance suivie d'un jet du dé de dispersion ou du dé d'artillerie. L'engin ne peut pas fuir ni ouvrir le feu contre ses assaillants ! Aligner les combattants : A l'instar de toute unité. Réponse aux charges : Une machine de guerre n'a jamais d'autre réponse que de maintenir sa position. Lorsqu'une unité de Tirailleurs engage une machine de guerre. les protagonistes forment une ligne de front de la façon suivante : – Contrairement à un combat conventionnel.).4.6. une machine de guerre ne peut pas tirer si elle s'est déplacée lors du même tour. Tout deux ont une face symbolisant l'incident de tir. Qu'il soit intact ou endommagé. Représentant ceci. Tir d'une machine de guerre Les machines de guerre sont des engins fort complexes dont la mise en oeuvre nécessite souvent une longue et minutieuse préparation. Une fois au contact. – Lorsque l'alignement ne peut être entièrement réalisé (parce que la machine est à proximité d'un décor. une machine de guerre possède des flancs et un dos. Chaque machine tire selon des règles spécifiques. Rappelez-vous que la phase de tir débutera toujours par les estimations de toutes les machines employant cette méthode. Toutes doivent cependant être en mesure de voir leur cible (comme pour n'importe quel autre tir) : n'oubliez donc pas d'orienter correctement la figurine et de lui ménager une ligne de vue durant votre phase de mouvement ! Certaines machines utilisent la Capacité de Tir des servants et tirent à la manière d'une arme ordinaire. Elle ne peut jamais poursuivre après avoir remporté un combat (même si elle est sujette à la Haine.. 96 .10 tandis que le dé de dispersion possède cinq flèches assorties d'un chiffre. complétez celui-ci en alignant les assaillants contre la machine..Corps à corps : Une machine peut être engagée par les unités ennemies selon les règles habituelles.

S'il s'est bien débrouillé. Ces machines de guerre sont communes à de nombreuses armées mais il en existe bien d'autres dont les particularités sont détaillées dans les livres d'armée. Canons Les canons sont des armes formidables mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gardés par quelques experts nains et humains. lancez le dé d'artillerie. Si le boulet atteint la cible ou tombe devant elle. Considérez dès lors toutes les figurines situées entre l'endroit où le boulet atterrit et celui où il rebondit comme touchées par un gabarit linéaire. Lançant le dé d'artillerie. Capables de briser les formations ennemies comme les murailles d'une forteresse. il obtient 4 et ajoute ainsi 4 ps à son estimation pour un total de 15 ps.) et ne franchira jamais plus de 2 ps à travers un bois ou une zone de décor dense. sa portée maximale étant de 60 ps. Il vous faudra donc obtenir un tir précis sans aucune mesure préalable ! Une fois cette estimation réalisée. celle-ci devant être en vue (ne bloquez pas la ligne de vue de la machine durant votre phase de mouvement) et non engagée. le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. Beaucoup utilisent cependant des règles proches des engins décrits ci-dessous. il va maintenant avec un peu de chance faucher l'ennemi sur son passage : relancez le dé d'artillerie pour déterminer où rebondit le projectile puis placez-y un nouveau pion. Le boulet rebondit ensuite sur une distance égale au résultat d'un second dé d'artillerie : un 8 est obtenu et le projectile franchit 8 ps. s'apparentant souvent à une baliste ou à une catapulte. Le joueur estime 11 ps en direction du milieu du régiment. Lorsqu'un incident survient sur ce second dé.Canons. ajoutez le résultat obtenu à la distance annoncée : le boulet parcourt à partir de la machine la totalité de cette distance. catapultes et balistes La plupart des machines déployées sur nos champs de bataille sont semblables d'un peuple à un autre. Si tout va bien et qu'aucun incident de tir ne survient. comme les trébuchets de Bretonnie et les improbables constructions gobelines. Annoncez la figurine ennemie visée. le boulet aura atterri juste devant le nez des malheureux peaux-vertes. fauchant tous les gobelins sur son chemin ! 97 . ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires. Seule une figurine sous le point d'impact est alors touchée. Canon Portée Force Dommages Svg d'armure 60 ps 10 1D6 Aucune Par exemple. Placez un pion afin de représenter l'endroit où atterrit le boulet de canon : – – Si le boulet de canon frappe derrière l'unité prise pour cible (par rapport à la machine). Tirer avec un canon : Le tir d'un canon requiert une estimation.. il vous faudra donc estimer un peu avant la cible. un boulet de canon ne rebondira pas à travers un terrain infranchissable ou capable de le bloquer (un marais. au beau milieu du régiment. Il mesure ces 15 ps depuis sa machine vers les gobelins et place un pion. puis déclarez à quelle distance le canon tire.. De même. tandis que les ingénieurs nains et impériaux conservent précieusement le secret de la fabrication des redoutables canons. un canon fait feu sur une unité de gobelins. Le dé d'artillerie ajoutant toujours entre 2 ps et 10 ps à votre estimation. de mettre en fuite des armées et d'abattre les plus énormes monstres. le tir n'a aucun effet.

Toutefois. le canon se situe de flanc par rapport aux pauvres Chevaucheurs de Loups. risquant même d'exploser. 1 Destruction ! La machine de guerre explose ou se disloque. 98 . nous reviendrons à ce tableau quand une catapulte subit un dysfonctionnement. Si un boulet de canon touche un personnage montant un char ou un monstre (ou toute autre figurine formée de plusieurs éléments distincts). un résultat de 1-4 touche la monture tandis qu'un 5-6 touche le personnage. La machine ne peut tirer à 2-4 ce tour ni au suivant et subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée.Dommages : La résolution des touches d'un canon est simple dans le cas des figurines individuelles et des unités de Tirailleurs : chaque figurine sous le gabarit de rebond est touchée. Dans ce nouvel exemple. Dans l'exemple ci-dessus. Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre. Un boulet inflige des touches de Force 10. Problème : Le mécanisme lâche ou un servant fait une fausse manoeuvre. quelque chose s'est passé de travers. Notez que certaines machines de guerre présentées dans les différents livres d'armée useront également de ce même tableau des incidents de tir. déterminez comme pour un tir ordinaire qui est atteint : par exemple. 1D6 Résultat Les canons n'étant pas les seuls engins de conception et à la mise en oeuvre incertaine. Incidents de tir : Incidents de tir Lorsqu'un incident de tir apparaît sur le premier dé d'artillerie. Retirez-la comme perte. On compte donc le nombre de colonnes du régiment plutôt que ses rangs. seule une figurine par rang (ou par colonne si l'unité présente son flanc) peut être touchée. comme le montrent les deux schémas ci-dessous. causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. Le canon subit un problème de fonctionnement. projetant des éclats en tous sens. la trajectoire du tir ne passant que sur quatre figurines. l'unité ne subit que quatre touches. notre machine de guerre se trouve dans l'arc frontal d'une unité de Chevaucheurs de Loups Gobelins : il ne peut dans ce cas occasionner plus d'une seule touche car le régiment ne lui présente qu'un unique rang. Incident mineur : Un léger contretemps ou une 5-6 petite erreur de manipulation empêche la machine de tirer ce tour sans autre dégât. ce qui pourrait donner un maximum de six touches. lorsque le projectile atteint un régiment. Cependant.

ou tout autre ingénieux mécanisme.). Estimez ensuite la distance la séparant de cette cible. Splatch ! Dans notre exemple ci-contre. déplacez le gabarit de 2 ps dans la direction indiquée par la flèche.. le gabarit devrait être posé sur l'unité. chaque élément est touché sur un 4+. les dégâts sont résolus.. chacun subit automatiquement une touche. Et dans le cas contraire. la torsion d’un arc géant. etc : Lorsque le trou central du gabarit atteint une figurine composée de plusieurs éléments (un char ou un monstre monté par un héros. Portée Catapulte 12-60 ps Force Dommages Svg d'armure 8 1D6 Aucune Notre dé de dispersion est un dé à six faces : Cinq de ses faces arborent une flèche associée à l'un des chiffres 1. le projectile d'une catapulte inflige généralement des touches de Force 8.. lorsque le dé révèle une flèche et un 2. Le joueur annonce par exemple une distance de 28 ps vers le musicien d'un régiment. Ceci fait. Remarquez qu'il ne s'abatttra jamais exactement là où vous le souhaitez. il y a peut-être encore une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose ! Vérifiez maintenant si le projectile tombe à l'endroit voulu en lançant le dé de dispersion : – – Si le dé de dispersion indique un incident. 99 . 2. mesurez la distance annoncée depuis la machine vers sa cible puis centrez le gabarit à l'endroit correspondant. Bien que différentes variantes de cette machine soit décrites dans les livres d'armée. plus son projectile est destructeur ! Tirer avec une catapulte : Vous aurez besoin du petit gabarit circulaire de 3 ps pour résoudre un tir de catapulte. 3. ces engins propulsent dans les airs un énorme rocher afin qu'il s'écrase sur l'ennemi. Il mesure ensuite ces 28 ps dans la direction de ce dernier : s'il a bien estimé.. Si le dé de dispersion indique une flèche et un chiffre. Montures monstrueuses. Et plus la catapulte est grande. Consultez le tableau des incidents de tir. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir.Catapultes De nombreuses armées recourent aux catapultes bien que celles-ci diffèrent grandement selon les modèles. celui-ci représentant l'impact de la gigantesque pierre.. Ce dé sera généralement utilisé pour déterminer le point d'impact des projectiles de catapulte. le projectile dévie d'autant de pas dans cette direction. 2. causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. S'il ne l'est que partiellement. Figurines touchées : Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit ou touchées par le trou central sont automatiquement atteintes. celle-ci devant être en vue (ou placée derrière un membre visible de son unité) et non engagée. Une fois le gabarit déplacé sur sa position finale. Annoncez la figurine ennemie visée. Utilisant un habile jeu de contrepoids. Incidents de tir : Lorsque vous obtenez un incident sur le dé de dispersion. Cette estimation ne peut être volontairement erronée dans le but d'obtenir un avantage indu. le tir n'a pas lieu. de mortier et de toute autre machine de guerre effectuant des tirs peu précis. comprise entre 12 et 60 ps (sa portée minimale et maximale). Il en va de même si son socle est entièrement couvert. cinq figurines sont touchées automatiquement (TA) et seize autres le sont sur un 4+. consultez le tableau des incidents de tir de la page précédente. envoyant en tous sens fragments et éclats meurtriers ! Le tir d'une catapulte requiert une estimation.. Par exemple. Celles dont le socle est partiellement couvert (même de très peu) sont touchées sur un résultat de 4+.

. aussi bien protégés soient-ils. un trébuchet bretonnien ou un mortier impérial utilisent des règles semblables à celles d'une catapulte : une estimation suivie d'un jet de dispersion. mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les membres ordinaires aient une PU de 5. ignorez ceci lorsque la baliste tire sur un régiment en ligne.).. des Tirailleurs ou une figurine individuelle. Personnages et Unités mixtes : Le tir touche toujours le premier rang (ou une figurine du rang exposé si le tir vient de dos. S'ils étaient de front. Dommages : Un trait de baliste peut embrocher de nombreux guerriers. Les modificateurs s'appliquent bien qu'une baliste puisse pivoter en phase de mouvement sans subir le malus pour un Tir en mouvement. La description d'un grand nombre de ces machines de guerre vous renverra cependant aux règles données dans les pages de ce chapitre. si celle-ci est tuée.. La baliste est ici sur le flanc du régiment de chevaliers : six d'entre-eux peuvent être touchés. Si la première figurine est tuée.. sauf que seuls les membres du rang exposé sont susceptibles d'être touchés. Bien qu'il existe beaucoup d'exceptions et de capacités spéciales. Bien évidemment. le trait traversant les soldats un à un jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à tuer une figurine (ou qu'il ait traversé tous les rangs du régiment). comme pour un arc ou toute autre arme similaire. Cette arme redoutable peut aisément mettre à terre un monstre ou traverser plusieurs rangs de soldats. seuls deux soldats auraient pu être touchés. exactement comme n'importe quelle arme. Tirer avec une baliste : Une baliste fait feu durant la phase de tir.. Par exemple..Balistes Une baliste est une arbalète géante fixée sur un affût et tirant des projectiles de la taille d'une lance. La Force des touches est réduite de -1 pour chaque figurine après la première. le tir touche celle du rang suivant. 100 . Désignez l'unité ennemie prise pour cible selon les règles habituelles. puis effectuez un jet pour toucher en utilisant la Capacité de Tir des servants. un trait de baliste cause la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. sur une troisième située derrière elle avec une Force de 4. même si ce premier rang est constitué de héros (une figurine ordinaire subit la touche). Résolvez ainsi les blessures en déduisant chaque fois -1 à la Force du tir. Résolvez les dégâts sur cette nouvelle figurine avec une Force de 5 et. Celles-ci sont clairement décrites dans le livre d'armée de leur peuple. la plupart utilisent en effet des règles de tir similaires ou possèdent des effets proches. Dans le cas contraire ou dans celui d'une Unité mixte effectuez la répartition usuelle. un gabarit. Autres machines de guerre De nombreuses machines de guerre déployées sur nos champs de batailles suivent des règles inédites. Résolvez les dommages sur la cible en usant de sa Force de 6. Baliste Portée Force Dommages Svg d'armure 48 ps 6 1D3 Aucune Quel que soit le rang touché.

Dans le cas contraire. telles les Cohortes Skinks des hommes lézards ou les meutes de Rats Géants skavens sont composés de deux types de figurines différentes.. Répartition des touches contre une Unité mixte : Lorsque des touches atteignent une Unité mixte (car composée de plusieurs figurines différentes). Dans ce cas. un Kapac et un kroxigor... les deux groupes possèderaient une PU égale et nous aurions une répartition différente. commencez par établir la Puissance d'Unité respective de chacun des deux groupes de figurines composant le régiment. un champion ne peut être atteint tant que la PU des figurines ordinaires de son unité est supérieure ou égale à 5. Les touches en tous genres sont alors réparties entre ces deux groupes en lançant 1D6 par touche.. Impact de char. La règle spéciale Unité mixte gère la répartition des touches en tous genres atteignant le régiment (flèches et autres projectiles. Une Cohorte comprend par exemple onze skinks et deux kroxigors. Unité mixte Certains régiments. Un champion sera en premier lieu pris en compte dans le groupe de l'unité. jetez à nouveau les dés pour savoir qui du Kapac ou de ses camarades est touché. De redoutables guerriers affrontent des entités surnaturelles.Règles spéciales Une partie de BlackHammer implique un grand nombre de figurines différentes.). Ces unités suivent la règle spéciale Unité mixte. Rappelez-vous cependant qu'un personnage ou champion ne peut en aucun cas être victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires du régiment est de 5 ou plus. catapultes. selon les deux cas décrits ci-dessous. un 5+ touche l'autre groupe.) n'utilisent pas le système de répartition ci-dessus. Faites deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. Lorsque ce régiment subit des touches. les skinks (PU totale de 11) sont touchés sur un résultat de 1-4 et les kroxigors (PU totale de 6) sur un 5+. effectuez une répartition comme précédemment. souvent pourvues de capacités uniques. De la même façon que pour un personnage. sorts. – La PU des deux groupes est équivalente : l'un est touché sur un résultat de 1-3 et l'autre sur un 4+. Une Cohorte comprend deux skinks. Pour chaque touche atteignant les skinks..). Retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit. puis entre les différents personnages et éventuellement entre les figurines du régiment). Les figurines d'une Unité mixte situées sous le gabarit sont touchées comme pour n'importe quel autre régiment. Champion d'unité : Le champion d'une Unité mixte fait toujours partie du groupe dont il est originaire (un Kapac est ainsi logiquement une amélioration d'un skink ordinaire. 101 . lorsqu'un personnage ayant rejoint une Unité mixte se retrouve sous un gabarit. Si la Cohorte ne comprenait plus que six skinks. Gabarits : Les attaques utilisant un gabarit pour déterminer combien de figurines sont atteintes (canons. – Les deux groupes de figurines possèdent des PU différentes : un résultat de 1-4 touche celui dont la PU est la plus grande. des cavaliers contournent les lignes et d'insaisissables éclaireurs rôdent parmi les ombres. Personnages : Une unité dont les membres ordinaires ont une PU inférieure à 5 suit les règles de répartition ci-dessous.. Les personnages sont alors considérés comme un groupe à part : réalisez des répartitions successives dans le cas de multiples personnages (entre ces derniers et le régiment. le propriétaire du régiment alloue la touche à un autre membre ordinaire de son choix. Les règles exposées dans ces pages décrivent une aptitude particulière. un talent rare ou des circonstances inhabituelles. tandis que de gigantesques créatures volantes s'abattent depuis les cieux.

une Cavalerie légère se regroupera aisément hors d'atteinte. – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer à 360° (y compris lorsqu'elle maintient sa position et tire). Bien que bénéficiant alors de l'ensemble des avantages et des inconvénients décrits sur cette page. Un régiment de Cavalerie légère incorporant un ou plusieurs personnages ne peut pas utiliser la capacité spéciale Fuite volontaire. Plus légèrement équipés que les chevaliers en armure. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. rompus aux manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. Aucun bonus de rangs : Toujours en mouvement. ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille. Aucun héros digne de ce nom ne saurait se compromettre dans une aussi vile manoeuvre ! La règle spéciale Cavalerie légère peut exceptionnellement être accordée à un régiment n'étant pas du type cavalerie. une Cavalerie légère ne peut comme toute unité faire qu'une unique roue (à n'importe quel moment et seulement pour engager un maximum de figurines. Une Cavalerie légère en fuite pour une autre raison ne bénéficie pas de cette règle ! Tir des cavaliers légers : Les cavaliers légers excellent à se servir de leurs armes quelle que soit la situation : – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer après une reformation ou une marche forcée (appliquez normalement le malus lié au tir en mouvement). les membres de cette unité n'en deviennent pas pour autant des figurines de cavalerie.Cavalerie légère De nombreuses armées recourent à de petites unités de cavaliers émérites..). Une unité de Cavalerie légère suit les règles usuelles. Il se déplace de la même façon que les autres membres du régiment mais ne bénéficie pas de la capacité spéciale permettant à la Cavalerie légère de tirer à 360° ou après une marche forcée. Personnages : Un personnage peut rejoindre une unité de Cavalerie légère. Mouvement : Une Cavalerie légère peut se reformer autant de fois que désiré au cours de son mouvement. Une Cavalerie légère ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. les cavaliers légers combattent en formation souple et ne peuvent compter sur de solides rangs pour l'emporter. Elle doit cependant voir normalement l'ennemi pour charger ou dans toute autre situation de jeu. 102 . Fuite volontaire : Habile à rompre le combat. Une Cavalerie légère qui choisit de fuir face à une charge et se rallie lors du tour suivant peut se déplacer librement durant la phase des autres mouvements et tirer lors de la phase idoine (elle comptera comme ayant bougé).. opérant en avant du corps principal et harcelant l'ennemi de leurs tirs. Rappelez-vous qu'aucune figurine ne peut dépasser son Mouvement maximum grâce à une reformation (ou le double de celui-ci si la Cavalerie légère fait une marche forcée). Lorsqu'elle charge. à l'exception de celles ci-dessous.

les unités de Tirailleurs se déploient devant le front des troupes pour harceler l'ennemi là où il est le plus vulnérable. Personnages : Seul un personnage possédant une PU de 1 peut intégrer une unité de Tirailleurs. 103 . Personnage de PU 1 et dernier survivant d'un régiment d'infanterie : Possédant une Puissance d'Unité de 1 ces figurines isolées combattent exactement comme si elles étaient des Tirailleurs et suivent les mêmes règles que ceux-ci. Leur déplacement terminé. parce qu'elles sont hors de portée ou qu'il n'y a plus de place au front. Mouvement : Une unité de Tirailleurs n'effectue aucune manoeuvre (ni roues ni de réorientations.. Lorsqu'un maximum ont été mises en contact (y compris en coin). 1 ps d'écart : Les figurines composant une unité de Tirailleurs sont disposées à 1 ps ou moins les unes des autres. un test de psychologie. rejoignent les rangs arrières afin de constituer une formation régulière. l'ennemi le plus proche.. leur angle de vue de 360° leur permet de charger dans toutes les directions (en diagonale.. les membres de l'unité doivent être à 1 ps ou moins les uns des autres afin de maintenir la cohérence de leur formation. Le régiment bloque normalement les lignes de vue. sa figurine la plus proche se déplace vers l'endroit indiqué (le bord de table. attaquer ses machines de guerre et semer la confusion parmi ses lignes. mais en groupe dispersé ou en ligne irrégulière. Charges : Les Tirailleurs peuvent charger un ennemi visible. Comme un personnage de PU 1. Tous les Tirailleurs à portée de charge sont déplacés individuellement vers l'ennemi et mis en ligne pour combattre. Une unité de Tirailleurs est toujours formée de figurines d'infanterie et suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous.. il n'est pas possible de voir entre les espaces laissés par ses membres ! Les Tirailleurs subissant des pertes à distance sont retirés de façon à ce qu'aucune figurine ne se retrouve à plus de 1 ps de ses camarades. Ils ne subissent aucune pénalité de mouvement en traversant ces éléments de décor lors d'une charge ou d'une marche forcée...Tirailleurs Composées de fantassins légers agissant en ordre dispersé plutôt qu'en rangs ordonnés. Si l'unité inclut un état-major ou des personnages. Orientation : Les Tirailleurs n'ont aucunement besoin de s'orienter et disposent d'un angle de vue de 360°.). Il en va de même lorsque l'unité bénéficie d'un sort comme le Loup en Chasse. Mouvements obligatoires : Si l'unité est contrainte à un tel mouvement. Nous considérerons toujours la figurine la plus proche de l'élément concerné comme étant son centre (dans le cadre de toute règle : une fuite. les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi.. Formation : Une unité de Tirailleurs ne se déplace jamais en formation serrée. ces figurines sont automatiquement placées dans le rang combattant s'il y a assez de place (elles échangent leur place avec un soldat ordinaire).). Cela les autorise exceptionnellement à dépasser leur Mouvement maximal. Centre de l'unité : Une unité de Tirailleurs ne possède pas de centre.) : chaque figurine peut se déplacer librement dans n'importe quelle direction d'autant que son Mouvement le lui permet. La cible est engagée par le côté où l'unité de Tirailleurs comprend la majorité de ses figurines. Pour ce faire le joueur place son personnage à 1 ps ou moins d'un autre membre du régiment et annonce à son adversaire que celui-ci le rejoint. comme bon vous semblera.) puis ses camarades suivent selon la même direction. Cela lui permet de se mouvoir rapidement et de tirer parti du terrain pour se mettre à couvert. Obstacles et terrains difficiles : Les Tirailleurs franchissent avec aisance les terrains difficiles et les obstacles..

Comme le montre le schéma de la page suivante. un nouvel adversaire bénéficiera donc normalement des bonus au résultat de combat dus à une éventuelle attaque contre le flanc ou l'arrière de l'unité. Les ennemis tirant sur un régiment de Tirailleurs dont toutes les figurines ont une Puissance d'Unité de 1 subissent un malus de -1 sur leur jet pour toucher. la charge échoue.). les Tirailleurs sont ensuite alignés contre le front de l'unité ennemie.. un dos et des flancs pour la durée du corps à corps. Fuite : Une unité conventionnelle fuit généralement à l'opposé de l'entité responsable (face à une charge. Attaquer une unité de Tirailleurs de flanc ou de dos : Dès lors qu'ils sont engagés. Dès que celui-ci prend fin. Les Tirailleurs engagés possèdent donc comme toute autre unité un front... parce que les pertes s'accumulent. un personnage ou un ultime survivant). Les Tirailleurs hors de portée sont placés derrière le rang engagé. Si cela est impossible (car l'espace est insuffisant. Dernier survivant : Lorsqu'au moment de calculer le résultat du combat une unité ne comprend plus qu'une unique figurine dotée d'une PU de 1 (un Tirailleur. les assaillants sont mis en contact de la seconde figurine visible la plus proche. L'unité peut normalement effectuer une roue afin de bénéficier par la suite d'une position plus avantageuse du moment qu'elle charge le Tirailleur en vue le plus proche. Les Tirailleurs restent des troupes légères. Corps à corps : Au corps à corps. Lorsqu'il est possible d'en aligner au moins un avec l'ennemi mais non de disposer ses camarades en rang. considérez les deux figurines antagonistes les plus proches... les membres de l'unité (personnages inclus) ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue. En raison de leur formation dispersée et de leur entraînement. les Tirailleurs (de même que les personnages dotés d'une PU de 1) possèdent des flancs et un dos.). l'unité ennemie est placée au contact de la figurine la plus proche qu'elle peut voir (si celle-ci s'avère inaccessible. Tirailleurs chargeant des Tirailleurs : Lorsqu'une unité de Tirailleurs en charge une autre. La direction prise par des Tirailleurs en fuite est déterminée en considérant le membre du régiment le plus proche du danger. le régiment est à nouveau considéré comme reprenant une formation dispersée.. à moins qu'elle ne soit aussi engagée d'un autre côté. une unité de Tirailleurs conserve une formation serrée tant que dure le combat. Il sera parfois difficile d'agencer les Tirailleurs au combat. Lors d'une charge entre Tirailleurs. Poursuite : Une unité de Tirailleurs poursuivant ses ennemis hors du champ de bataille revient en jeu en plaçant toutes ses figurines en contact avec le bord de la table (disposez-les autant que possible autour du point de sortie du régiment). Tir : Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction. ce qui ne leur permet pas de bénéficier des avantages liés à des rangs serrés : – Une unité de Tirailleurs ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. – Une unité de Tirailleurs n'annule jamais les bonus de rangs adverses lorsqu'elle charge de flanc ou de dos. faisant en sorte d'engager un maximum de figurines. l'assaillant le plus proche est placé au contact de l'ennemi le plus proche. placez ceux-ci à ses côtés puis allongez le front jusqu'à ce qu'il soit possible de les poser dans les rangs arrières.Charger une unité de Tirailleurs : Lorsque les Tirailleurs sont chargés. Se joignant au combat.). l'adversaire ne peut prétendre à aucun bonus pour une attaque de flanc ou de dos à son encontre. ou de la troisième si cela est impossible. 104 . Déplacez ensuite les figurines en charge afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge des deux côtés de cette figurine (le plus équitablement possible).

105 .

Les unités de votre armée ignorent tous les tests de Panique causés par une unité de figurines Minuscules. Impact contre un monstre ou un char monté : Les touches d'Impact affecteront toujours le char ou la monture. Ce nombre de touches est indiqué dans la description de la figurine. Notez cependant que deux régiments Minuscules ne peuvent se voir au travers d'un troisième ! Pas de Panique ! La disparition de quelques milliers de misérables créatures grouillantes. n'affectera pas le moins du monde les autres soldats. dispersant les rangs et broyant les soldats sous leur masse. Nuée de Rats M CC CT F E PV I A Cd 6 2 2 3 4 3 2 3 0 Tirailleurs : Les figurines Minuscules sont des Tirailleurs et suivent l'ensemble des règles de ceux-ci. Touches d'Impact Les chars et les grands monstres comme les Stégadons sont très dangereux lorsqu'ils percutent les formations ennemies à pleine vitesse. Dans le rare cas où les deux camps bénéficient de cet avantage. Ces figurines infligent des touches d'Impact. Les touches d'Impact sont réparties comme des tirs (intégré à un régiment un personnage y échappera généralement). Lorsqu'elle charge. 106 . répartissez l'Impact le plus équitablement possible entre celles-ci. Impact contre plusieurs unités / Grande cible : Dans le cas où plusieurs unités ennemies sont chargées. une figurine dotée de cette règle inflige automatiquement 1D6 touches résolues avec sa Force. Ces touches suivent des règles identiques aux touches d'Impact mais sont résolues après les Attaques (même Frappant en dernier) contre une unité ennemie en contact. Toute perte ainsi infligée compte bien évidemment dans le résultat de combat. Une unité de ces figurines suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. Lignes de vue : Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres unités. des serpents ou des scorpions. avant la déclaration des Défis et avant qu'aucune figurine ne puisse attaquer (même si elles Frappent toujours en premier). N'oubliez pas que cet Impact n'a lieu que lors du tour où la figurine charge.. Ecrasement : Représentant leur masse toujours en mouvement. Dressées ou invoquées par des moyens magiques. menaçant de le submerger sous leur nombre. jamais l'équipage ou le cavalier. exception faite que leur unité ne peut jamais être rejointe par un quelconque personnage. certaines machines particulièrement dangereuses sont dotées de la capacité Ecrasement et infligent automatiquement à chaque tour de combat des touches résolues avec leur Force..).Minuscules Certaines armées sont accompagnées au combat par une myriade de petites créatures. résolvez les Impacts selon l'ordre habituel (Initiative. comme des rats. Une Nuée de Rats skaven possède le profil cicontre. Celui-ci représente les capacités globales des centaines de rats qui la composent. un héros doté de la règle Grande cible sera traité de la même manière et subira la moitié des touches. Les figurines dotées de la règle spéciale Minuscules sont représentées sur des socles regroupant un grand nombre de ces petites créatures et utilisant un profil unique. Ces touches sont résolues en tout début de combat contre l'unité chargée. même ralliées à votre cause. Intégré à un régiment. Les figurines retirées comme pertes ne peuvent combattre car elles ont été tuées avant de pouvoir le faire. elles sont rassemblées en d'immenses nuées puis lâchées contre l'ennemi.

Terrains et unités : Le mouvement de Vol permet de survoler les éléments de décor et les unités amies ou ennemies sans aucune pénalité. La créature doit cependant atterrir à 1 ps ou plus de l'ennemi et ne peut terminer son Vol sur une unité ou un terrain infranchissable. une créature volante utilise toujours son aptitude pour fuir et son mouvement de fuite sera donc de 3D6 ps. la figurine survole les unités et les décors. Unités volantes : Les harpies. Cavalerie volante : Une unité du type cavalerie volante (comme les Chevaucheurs de Téradons par exemple) opère selon la formation des Tirailleurs mais n'ignore pas les pénalités liées au terrain lorsqu'elle choisit de se déplacer au sol. Il lui reste bien entendu impossible de voler dans un bois ! Personnages : Aucun personnage (même volant !) ne peut rejoindre une unité volante.). un bois ou des ennemis n'étant pas en fuite d'une PU supérieure ou égale à 5. attendant de fondre sur l'ennemi depuis les cieux. les machines volantes et les créatures gigantesques survolent le champ de bataille.. décoller ou atterrir dans un bois (ou tout décor similaire) ni déclarer une charge aérienne contre un ennemi intégralement situé dans ces terrains. Formation : Une unité volante opère selon la formation des Tirailleurs et agit exactement de la même façon lorsqu'elle décide de se déplacer au sol (ignorant les pénalités liées au terrain. Un volant doit voir sa cible mais survolera des unités ou des décors qui bloqueraient une autre créature (il doit disposer de l'espace pour se poser au contact de l'ennemi). 107 . En raison de la taille réduite de leurs ailes. celui-ci devant alors être chargé. ensorcelée. elle parcourt cependant l'intégralité des 20 ps. Ces unités particulières suivent les règles du Vol ainsi que celles ci-dessous. Elle peut ainsi choisir de ne pas charger un ennemi sur sa trajectoire. Mouvement de Vol : Une figurine possédant cette règle peut se déplacer au sol comme n'importe quelle autre mais peut également utiliser son mouvement de Vol pour se déplacer d'un maximum de 20 ps. La charge est déclarée de la manière habituelle et l'adversaire dispose du même éventail de réponses. La figurine peut l'effectuer en ligne droite.. Personnages : Un héros ne peut user du Vol au sein d'une unité bien qu'il puisse la rejoindre ou la quitter de cette façon.. pivoter autant de fois que souhaité et se poser face à la direction choisie. Ce mouvement n'est pas doublé lors d'une charge. elle s'arrête à 1 ps avant ce dernier à moins qu'il ne s'agisse d'un ennemi. Charges aériennes : Une figurine peut charger grâce au Vol. un bois ou une unité. Si votre choix se porte sur une poursuite aérienne. Poursuites : Une créature volante poursuit au sol selon les règles usuelles ou de 3D6 ps par les airs. La figurine charge en ligne droite vers sa cible et est placée en contact selon sa position initiale. Fuites et poursuites : Fuites : A moins qu'elle n'en soit incapable (elle est dans un bois. certaines créatures ne peuvent voler aussi loin.Volants Pourvues d'ailes ou portées dans les airs par des procédés ésotériques et autres mécanismes déments. les chauves-souris et les créatures de taille humaine forment des unités volantes. Elle survole les unités et les décors mais est détruite si elle achève sa retraite sur un terrain infranchissable. Obstacles défendus : Une figurine volante ne subit pas de pénalité lorsqu'elle attaque un ennemi défendant un obstacle. Une unité dotée de la capacité spéciale Vol suit les règles usuelles mais bénéficie de l'ensemble des avantages ci-dessous..). Si tel est le cas. Si cette charge échoue. Un volant ne peut bouger au sol et voler durant la même phase. Ce mouvement ne peut se terminer sur un terrain infranchissable. Leur description indique dans ce cas Vol (15 ps) et il leur est impossible d'excéder cette distance. Un mouvement de Vol débute et s'achève au sol.

Les capacités moins communes apparaîtront dans le livre d'armée consacré à chaque peuple. Elles ne peuvent jamais être utilisées pour maintenir sa position et tirer. Attaque enflammée : Les pyromanciens et les machines de guerre les plus étranges utilisent les flammes pour ravager les rangs de l'ennemi. dans la limite de sa portée. ralliement. Immunité : Une figurine immunisée aux Attaques enflammées ne peut être blessée par celles-ci : si un boulet de canon doté de cet avantage l'atteint. Arme surnaturelle : Bien qu'étant en apparence dépourvues d'armes. effectuez normalement le jet pour blesser. Armé jusqu'aux dents : Passés maîtres dans le maniement de chacune d'entre-elles. La description d'une figurine indique parfois que ses armes à distance disposent de cet avantage. A l'instar des arcs et des arquebuses. Attaque empoisonnée : Les skinks de Lustrie. Une blessure causée par une Attaque enflammée ne peut être annulée par une sauvegarde de Régénération. Ces figurines peuvent ainsi librement combattre avec une arme lourde ou une arme additionnelle et se retrancher derrière leur bouclier au tour suivant ! Une figurine combattant avec une arme magique perd le bénéfice de cette règle. une Arme surnaturelle peut être utilisée durant la phase de tir contre une unité ennemie. les dégâts étant tout simplement ignorés ! Charge féroce : Assoiffés de sang. 108 . certaines créatures prélèveront leur tribut dans les rangs ennemis bien avant que ne s'engagent les combats. Les sauvegardes d'armure restent modifiées par la Force. Au corps à corps. Elle peut être activée lorsque la figurine est engagée au corps à corps mais exclusivement à l'encontre d'une unité ennemie à son contact. Une Arme surnaturelle ne requiert aucun jet pour toucher. En termes de jeu.. Ignorez cette capacité lors des tirs nécessitant un 7+ pour toucher (effectuez les jets pour blesser selon les règles usuelles). Sa description indique les dégâts engendrés.. les adeptes de Khaine et bien d'autres combattants enduisent leurs armes de substances mortelles. Bien qu'il en existe de nombreuses différentes.. toutes suivent les règles ci-dessous : – – – Une Arme surnaturelle ne requiert pas de voir la cible. certains guerriers vétérans partent au combat équipés d'une impressionnante collection d'armes. charge.Règles spéciales génériques Les combattants et les créatures parcourant nos champs de bataille possèdent bien souvent des aptitudes ou des compétences uniques. Les figurines occupant un bâtiment et les créatures vulnérables au feu sont de plus sujettes à la règle spéciale Inflammable. celle-ci pouvant de plus être engagée au corps à corps. les loups de Sylvanie et autres cruelles créatures se ruent au combat avec une férocité et une fureur dévastatrice. elle s'en sortira miraculeusement.. les Chiens de Khorne. Une figurine dotée de la règle Charge féroce reçoit +1 en Force lors de la phase de corps à corps si elle a chargé ce tour. Immunité : Si une figurine s'avère insensible aux Attaques empoisonnées. Une unité Armée jusqu'aux dents peut changer d'arme au début de chaque tour de combat. une créature bénéficiant d'Attaques empoisonnées blesse automatiquement son ennemi si elle obtient un 6 pour toucher (ne prenez en compte aucun modificateur). Il est possible d'en user quelles que soient les actions effectuées ce tour : marche forcée. la plupart de ces talents extraordinaires seront représentés par une règle spéciale de la liste suivante.

. Le joueur lance les dés et obtient 8. Démons et mortels : Aucun Démon ne peut rejoindre un régiment ne bénéficiant pas de cette règle.). Elles ne peuvent être blessées que par des Dégâts magiques. La Grande Bannière ne permet pas aux Démons de relancer un test d'instabilité. de rares individus peuvent décapiter un homme d'un seul revers. Instabilité démoniaque : Lorsqu'une unité de Démons perd un combat. Appliquez la procédure suivante : – – Lancez 2D6 et ajoutez au résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant. bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et inflige des Dégâts magiques (au corps à corps comme à distance). Si des personnages ou des montures sont présents dans l'unité.Coup fatal : Particulièrement habiles dans le maniement des lames. Les Créatures éthérées traitent tout élément de décor comme du terrain découvert pour ce qui est du mouvement (ces figurines ne voient pas pour autant à travers les décors obstruant la ligne de vue et bloquent normalement celle des autres unités). Immunité : Une figurine insensible aux Coups fatals bénéficie de sa sauvegarde et ne perd qu'un PV en cas d'échec. appelé test d'instabilité (celui-ci remplace donc le test de moral conventionnel). les démons sont leurs serviteurs dévoués. 109 . Sans enveloppe charnelle. Créature légendaire : Décidant du sort du monde. un héros sur dragon reste vulnérable) est de plus tuée sur le coup. Toutes les attaques de ces figurines causent des Dégâts magiques. le joueur répartit les blessures selon sa volonté. Libérés sur notre monde. elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable.. L'unité perd alors 3 Points de Vie. Cela est alors clairement indiqué. l'unité perd un PV de moins. Il y ajoute 2 (la différence au résultat de combat) pour un résultat total de 10. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée lorsqu'une créature dotée de la règle spéciale Coup fatal obtient un 6 pour blesser au corps à corps (ne considérez aucun modificateur). Chaque Créature légendaire sélectionnée dans l'armée d'un joueur octroie par sa simple présence 100 Points de Victoire à son adversaire en fin de bataille (ceux-ci s'additionnant aux points accordés pour son éventuelle destruction). les Dieux contemplent l'univers matériel. Créature éthérée : Attirés par la magie noire ou par la présence de la mort. Démon : Au-delà des frontières de l'espace et du temps. et réciproquement. Un Démon est toujours Immunisé à la psychologie. celle-ci perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde autorisée pour chacun des points de différence. ils lutteront pour que triomphe la cause de leur maître. elle doit réaliser un type particulier de test de moral. des entités mythiques et des héros de légende s'affrontent au cours d'affrontements épiques. Ces figurines peuvent cependant être battues car le résultat des combats ne dépend pas uniquement des pertes. quel que soit son nombre de Points de Vie restant ! Il arrive qu'une figurine dispose de cette règle spéciale pour ses attaques à distance. Général et Grande Bannière : Une unité démoniaque peut utiliser la Présence charismatique de son Général et ainsi comparer le total obtenu sur le jet à sa valeur de Cd. Bonus et malus : Dans la mesure où un test d'instabilité remplace un test de moral. Fragments de leur volonté. des êtres fantomatiques errent sur les champs de bataille. Aucun personnage (même étant lui-même une Créature éthérée) ne peut rejoindre une unité suivant cette règle spéciale. Une figurine dotée d'une PU de 2 ou moins (ne considérez pas son éventuel char ou sa monture monstrueuse. Il suit par ailleurs la règle Instabilité démoniaque. cause la Peur. s'il échoue dans le rayon où s'exerce la règle Tenez vos rangs. appliquez à celui-ci tous les modificateurs relatifs aux tests de Cd (ainsi un Démon sujet au sort Fatalitas ! ajoutera 3 à son test d'instabilité. ils sont invulnérables aux armes des mortels et n'ont à craindre que de la sorcellerie. Une unité démoniaque dotée d'un Commandement de 7 perd un combat de 2 points. Cependant. Bien qu'elles les traversent. Comparez à la valeur de Commandement des Démons : lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Cd de l'unité.

aux monstres. Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractéristiques). etc. Implacable : Par leur résolution hors du commun ou leur volonté d'ignorer bravement la menace négligeable des troupes adverses. Il perd le bénéfice de la règle s'il vient à quitter ses camarades. y compris par les figurines des rangs arrières d'une unité dotée d'armes de tir. l'unité perdant ensuite sa sauvagerie initiale. elles frappent selon l'ordre normal (charge. Ne tenez pas compte de la charge. arme maniée puis ordre décroissant d'Initiative. Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'étant pas elles-mêmes. leurs ennemis étant souvent occis avant même d'avoir pu lever leurs armes. ou chevauche. Au combat. Ce même géant peut cependant être pris pour cible par ses ennemis. la portée des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps à 18 ps afin de représenter son statut imposant. 110 . tout tir sur une Grande cible bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. Grande cible : Les créatures massives comme les géants ou les dragons mais aussi les plus incroyables engins de guerre de quelques peuples du monde dominent les champs de bataille. Cette capacité ne s'applique pas aux figurines de cavalerie. Si deux figurines possédant cette règle spéciale s'affrontent. de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme utilisée.Frappe toujours en premier : Résultat d'un entraînement intensif ou d'une extraordinaire capacité naturelle. dépassant largement en hauteur alliés et ennemis. Leur champ de vision ne permet pas pour autant aux Grandes cibles de charger à travers les figurines. Le géant devra ainsi contourner les orques pour charger un ennemi visible au-delà. les orques ou les hommes-bêtes pour ne citer qu'eux. certains guerriers hors du commun font preuve d'une célérité inouïe. Horde : Le Vieux Monde est un endroit violent où nombre de combattants. Général et Grande Bannière de l'armée : Lorsqu'un personnage est. annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – – – Le second rang ne peut frapper que lors du tour où l'unité charge. Inflammable : Les rois sans âge qui hantent la Terre des Morts et les esprits des bois sont très vulnérables à la morsure des flammes. les figurines placées au deuxième rang d'une unité peuvent attaquer si elles sont situées derrière une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. même si les orques s'interposent. Une créature Inflammable est particulièrement sensible aux dommages infligés par le feu : les Attaques enflammées de tous types (au combat et à distance) peuvent relancer les jets pour blesser ratés contre une figurine régie par cette règle. une figurine suivant la règle Frappe toujours en premier attaquera toujours avant ses adversaires. Disposant de la capacité Horde. certaines unités avancent inexorablement vers les lignes ennemies. une Grande cible. un personnage devient lui-même Implacable s'il est une figurine d'infanterie (ralentissant le régiment dans le cas contraire lorsqu'il est à 8 ps ou moins de ses ennemis). Comme nous l'avons vu dans le chapitre idoine. ne sont que des brutes belliqueuses assoiffées de combat et avides d'en découdre au plus vite dans une sauvage mêlée. en respectant les règles de charge (un seul pivot). Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient au contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes. Ces figurines ne bénéficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (référez-vous au chapitre Armes). pas sur les flancs ou l'arrière. Le rang supplémentaire ne peut frapper que vers l'avant. etc). Une figurine d'infanterie Implacable peut effectuer une marche forcée même si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. Personnages : Intégrant une unité dotée de cette aptitude. Un régiment d'orques ne bloque ainsi pas la ligne de vue d'un géant.

donnant vie aux pires abominations. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 P oint de Vie. Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplém entaires velus et dém esurés. Les créatures d'apparence fragile ne sont pas toujours les m oins dangereuses. 8 Force surn ature lle . Bénéficiant de cette même aptitude. Un bouclier ou une monture de cavalerie améliorera encore celle-ci. Mêm e les dangers les plus im m inents ne sem blent pas pouvoir tirer la créature de sa léthargie. La créature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins décoratives. Lorsqu'une unité reçoit des Mutations.. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est égale au nombre de P oints de Vie restant à la figurine. 3 Excroissance s e m poisonn é e s.Mutations (1-2) : Les énergies magiques se déversant sur le monde déforment et corrompent ceux qui vivent à l'ombre des Royaumes du Chaos. Doté d'une constitution étrange. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Capacité de Combat et de -1 en Endurance. 4 Protubé rance s osse u se s. Abritant de nom breuses personnalités. en additionnant ceux-ci le cas échéant. la portant à 4+. hommes et bêtes mutent atrocement. Il peut dans ces mêmes conditions faire feu avec des armes de type Mouvement ou tir. Mutations 1D6 ou 2D6 Résultat 1 Mu tations m in e ure s. Certaines créations du Chaos sont capables de cracher un acide bouillonnant et corrupteur. le m onstre frappe avec une fureur décuplée. 2 C orne s e t gri ffe s e ffilé e s. 6 Me m bre s hype rtroph ié s. La figurine est sujette à la Stupidité. la créature est anim ée de volontés contradictoires. La créature est protégée par des plaques de chitine ou d'écailles. Un saurus possédant une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+ ayant reçu une armure légère aura une sauvegarde d'armure totale de 5+. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Force (un géant ainsi muté réalise ses att aques spéciales avec une Force de 7). les protégeant comme le ferait une armure. le m onstre est capable de régénérer les pires blessures. griffes ou crocs supplém entaires s'avèrent toujours utiles au com bat.. Plate-forme de tir : Juchés sur un monstre ou un char imposant. 5 Bé atitu de e xtatique . Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de dés lancés. Sous l'effet de ces émanations néfastes. Quelques êtres particulièrem ent corrom pus sont affligés d'une surcharge pondérale écoeurante. 10 Ré gé né ration m u tante . L'équipage d'un char ou d'un monstre doté de la règle Plate-forme de tir ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsqu'il tire après s'être déplacé. La figurine effectue des Attaques em poisonnées au corps à corps. La créature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nauséabond. Anim é de l'essence m êm e du Chaos. l'ensemble de ses membres en bénéficie pour la bataille. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement.. 111 .. 11 C onstitution gracile . 7 C h airs difform e s. Une unité affligée de Mutations effectue un jet sur le tableau ci-dessous avant que les armées ne se déploient. Cette mutation n'a absolument aucun effet. L'ensemble des attaques de la figurine bénéficient de la règle Arm e perforante. Celle-ci est définie dans sa description et peut être combinée avec des protections traditionnelles afin d'améliorer cette sauvegarde. Peau écailleuse : Certaines créatures reptiliennes ont une peau recouverte de solides écailles. La figurine bénéficie de la règle spéciale Régénération. l'équipage peut tirer (y compris lorsque la figurine maintient sa position et tire) et lancer ses sorts à 360°. 12 Tê te s mu ltiple s. La figurine est Im m unisée à la psychologie. 9 Sou ffle m é phitiqu e . Quelques défenses. La figurine doit cependant normalement voir ses ennemis pour charger ou dans toute autre situation. Une figurine dotée d'une Peau écailleuse bénéficie d'une sauvegarde d'armure comme si elle en portait une. des tireurs bien armés feront pleuvoir une grêle de projectiles sur l'ennemi. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+.

Sauvegarde invulnérable – Régénération : Sous le regard horrifié de leurs ennemis. Une figurine bénéficiant de cette capacité peut effectuer une unique attaque spéciale. ceux-ci seront normalement pris en compte pour d'éventuels tests de Panique s'ils possèdent une Puissance d'Unité cumulée de 5 ou plus ! Sauvegarde invulnérable – Aura : Quelques élus sont protégés par la seule force de leurs croyances. et réciproquement (même s'il est la seule cible du sort). celle-ci ne pouvant les protéger de la magie. seuls ou avec d'autres dés de dissipation. Une Résistance à la magie n'est ainsi d'aucune utilité contre un sortilège resté en jeu ou ne visant pas spécifiquement l'unité (comme des dommages directs). les hydres et bien d'autres monstres dangereux ont la faculté de cracher des flammes. Les blessures causées par une attaque infligeant des Dégâts magiques ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde invulnérable d'Aura. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi.. s'il est capturé. De plus. Plusieurs occurences de cette capacité ne se cumulent pas au sein d'un régiment : utilisez l'une d'elles contre le premier sort. Ce gabarit est placé de façon à être entièrement dans l'angle de vue de la figurine. Une figurine dotée de cette capacité spéciale reçoit une sauvegarde invulnérable d'Aura. Souffle : Les dragons. la chair des créatures comme les trolls se régénère à une vitesse prodigieuse. un personnage doté d'une Résistance à la magie l'étendra à ses camarades. tous s'avèrent incroyablement difficiles à tuer. Sacrifiable : Ne souffrant d'aucune considération de la part de leurs alliés. mais ne sont accordés que contre le premier sort lancé avec succès sur l'unité lors d'une phase de magie.Résistance à la magie (1-3) : Protégés par un enchantement ou par la grâce de leurs dieux. 112 . Le chiffre entre parenthèses indique le nombre maximal de dés de dissipation qu'une Résistance à la magie offre au joueur lorsqu'il tente de dissiper le premier projectile magique ou malédiction visant l'unité durant cette phase de magie. certains guerriers sont peu sensibles aux effets des sorts.. l'extrémité pointue en contact avec son socle et celle arrondie recouvrant au maximum la cible. Personnages : Rejoignant une unité.. de la bénédiction d'un dieu ou de l'essence même d'une créature surnaturelle importe peu. une fois au cours de la bataille. Ces dés peuvent être utilisés en totalité ou non. certaines unités tels les esclaves ou les paysans de Bretonnie ne sont déployées dans d'autre objectif que d'être sacrifiées pour la victoire de leur général et commandant. Un Souffle peut être utilisé lors de la phase de tir comme une arme conventionnelle : la figurine doit voir sa cible. Un Souffle suit l'ensemble des règles relatives aux gabarits données au début de cet ouvrage. Personnages : Lorsqu'un ou plusieurs personnages rejoignent une unité Sacrifiable. l'étendard d'une telle unité ne rapporte aucun Point de Victoire à l'adversaire. Il ne peut jamais être utilisé pour maintenir sa position et tirer.. Toutes les unités n'étant pas elles-mêmes soumises à la règle Sacrifiable ignorent les tests de Panique causés par une unité Sacrifiable. Un Souffle use du gabarit éponyme en forme de larme. ne pas être engagée au corps à corps ni avoir effectué de marche forcée. La protection offerte par cette sauvegarde invulnérable varie et est indiquée dans la description de la figurine. puis une autre contre le sort suivant. les Démons ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+. Une figurine dotée de la capacité spéciale Régénération bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+.. L'effet d'une attaque de Souffle est détaillé dans la description de la figurine. Par exemple.. des vapeurs ou des substances nocives. Les blessures causées par une Attaque enflammée ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde de Régénération.

Mise en place des pions représentant les Tunnels. le joueur peut choisir de déployer une unité (mais pas un personnage) après le placement des deux armées. 6. 3. 113 . Déploiement des unités agissant en Eclaireurs. Une Avant-garde est ainsi impossible si l'unité inclut un personnage non doté de cette règle. aucun héros n'arrivera jamais par un Tunnel ni en Eclaireur sans être lui-même doté de cet avantage..) mais bénéficie souvent d'avantages (décrits dans son livre d'armée) si elle demeure proche de l'Unité mère. Déploiement des armées selon la procédure normale. A la seule exception des Unités rattachées. 5. ainsi que sur tous ceux requis lorsque les adversaires usent d'une même règle spéciale de déploiement.. 2. les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutées avec succès. Une Unité rattachée doit être déployée en même temps que l'unité avec laquelle elle a été sélectionnée (son Unité mère) et dans un rayon de 3 ps.. Chacun déploie (ou déplace) ensuite une unité tour à tour. Elle se déplace ensuite librement et compte comme une unité à part entière (Points de Victoire. Seul le Général de l'armée peut posséder cette capacité.) ou laisser son adversaire le faire (obtenant une précieuse information). Mouvements d'Avant-garde. Personnages : Une unité ne peut utiliser un déploiement spécial si les personnages qui l'accompagnent ne disposent pas la capacité idoine. chacun lance 1D6 au moment d'user de leur règle spéciale. Les figurines Cachées sont secrètement dissimulées. Répétez cette procédure lorsque vient le moment d'effectuer les Avant-gardes. De plus. Maître stratège : Sous les ordres d'un chef rompu aux arts de la stratégie.. Chacun d'eux lance 1D6 et celui obtenant le meilleur résultat choisit s'il préfère placer ses figurines en premier (pour occuper un décor. Représentant ceci. Celui obtenant le meilleur score décide qui utilisera sa capacité en premier. Les règles ci-dessous s'appliquent selon l'ordre suivant (avant de déterminer qui jouera en premier) : – – – – – – 1. Pour la même raison. 4. Les joueurs ont par exemple tous deux une unité d'Eclaireurs.. Le joueur obtient un bonus de +1 sur le jet déterminant qui jouera en premier.Règles spéciales de déploiement Nombre de généraux emploient des unités capables de prendre l'ennemi à revers. Déploiement d'une unité grâce à un Maître stratège.. protégeant leurs flancs vulnérables et menaçant l'ennemi aux moyens d'armes expérimentales ou de capacités magiques. Unité rattachée : Certaines armées incorporent des éléments spécialement entraînés à combattre en soutien des régiments. Si les deux joueurs possèdent de telles unités. vous n'êtes jamais dans l'obligation d'utiliser une règle spéciale de déploiement. leurs règles spéciales affectent la manière dont elles sont déployées. d'infiltrer ses lignes ou d'occuper le terrain avant l'arrivée de l'armée.

Si ces Tunneliers utilisent leur capacité. Déployez les Tunneliers sur le pion selon une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et si possible). Une figurine Cachée peut débuter la partie dissimulée au sein d'une unité (parmi celles disposées à l'accueillir. Inscrivez secrètement sur un papier quelle unité abrite votre figurine : ainsi Cachée. au contact si l'unité est engagée au combat. placez-y une figurine. à plus de 10 ps de l'ennemi et hors de sa vue. Les Eclaireurs sont toujours considérés comme disposant également de la règle spéciale Avant-garde décrite ci-dessous. elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille. Caché : Sournoisement dissimulés parmi leurs camarades. Lorsque l'unité arrive. placez un pion n'importe où sur le champ de bataille. celui-ci représentant leur point d'arrivée supposé. 114 . Une unité située en dehors de la zone de déploiement (en Eclaireurs) ne peut pas réaliser ce mouvement. Les Tunneliers comptent comme ayant chargé et l'ennemi ne peut. Avant-garde : Quelque avancée audacieuse permettra parfois d'éliminer une pièce d'artillerie. les Tunneliers sortent dans votre zone de 5-6 déploiement (où bon vous semble). Tours suivants : l'unité arrive sur un résultat de 2+. à moins d'être en fuite. Une unité dotée de cette règle peut ne pas être déployée. lancez le dé de dispersion puis déplacez le pion Tunnels de la distance et dans la direction indiquée. les éclaireurs s'emparent des points stratégiques du champ de bataille avant d'effectuer des manoeuvres de diversion ou de harcèlement. S'ils sont en Tirailleurs. L'adversaire ne reçoit aucun Point de Victoire. ou se sacrifiera pour ralentir l'ennemi. lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. les assassins attendent le moment de frapper l'ennemi en plein coeur. Le joueur place la figurine en bougeant un autre membre du régiment.Eclaireurs : Utilisant les couverts ou l'obscurité pour s'approcher des forces ennemies sans être repérés. Après que les deux camps ont déployé leurs troupes. Si le pion atteint une unité amie. de cavernes naturelles ou creusant la terre de leurs griffes. A partir de son deuxième tour. Ils comptent comme s'étant ralliés à ce tour. une fois les deux camps déployés. Si le pion quitte la table ou atteint un terrain infranchissable. L'unité peut ensuite agir de la même façon que si elle avait réalisé une poursuite hors du champ de bataille. une unité dotée de la règle Avant-garde peut immédiatement effectuer un mouvement (celui-ci pouvant être une marche forcée ou une manoeuvre) comme lors d'une phase de mouvement. au début de la phase des autres mouvements. Tunnels : Profitant de sombres passages oubliés. C'était à gauche ! Après s'être égarés. puis les autres dans un rayon de 3 ps. Une unité d'Eclaireurs peut être déployée après que les deux armées aient été intégralement placées. Accidents souterrains 1D6 Résultat 1 Eboulement : La galerie s'effondre. Troisième tour : l'unité arrive sur un résultat de 3+. Mais où est-on ? L'unité est perdue et ne 2-4 participera pas à la bataille.. Notez que si l'unité est finalement déployée dans la zone de déploiement de son camp. le joueur lance 1D6 afin de déterminer si les Tunneliers arrivent en jeu : – – – Deuxième tour : l'unité arrive sur un résultat de 4+. Si un incident de tir survient ou que l'unité n'arrive pas au dernier tour. elle est dès lors supposée se déplacer avec ce régiment (et être éliminée si celui-ci est détruit avant qu'elle ne se révèle).. les Tunneliers sont placés à 1 ps de son bord le plus proche. quelques unités spécialisées sont envoyées à leurs risques et périls pour lancer une attaque surprise en plein milieu des rangs adverses. Un guerrier Caché peut se révéler au début d'un tour ou d'une phase de corps à corps en annonçant la présence de celuici. comme précisé dans son livre d'armée). l'unité est éliminée (l'infanterie peut cependant arriver à l'intérieur d'un bâtiment). Celui-ci ne peut en aucun cas amener l'unité à 10 ps ou moins d'une unité ennemie. elle peut être visible de l'ennemi. que maintenir sa position. Les deux unités réussissent automatiquement les tests de psychologie requis. Utilisant cette capacité. Une unité ennemie est engagée sur son bord le plus proche du pion. Les Tunneliers sont anéantis et l'adversaire reçoit leurs Points de Victoire.

Règles spéciales d'armes Les champs de bataille voient l'usage de nombreuses armes différentes. Par exemple. sont très encombrantes. ou uniquement lorsque le porteur charge. Ces caractéristiques sont restituées par les règles suivantes. certaines armes confèrent à leur porteur un bonus de Force au corps à corps. 115 . un monstre. ceux-ci étant détaillés dans les livres d'armée des peuples qui en font usage. ce bonus ne s'applique parfois qu'au premier tour de chaque combat. sont fort encombrantes ou s'avèrent longues à recharger.. telles les zweihänders qu'affectionnent les troupes impériales ou les lourdes haches naines. un char.Armes Des redoutables arcs elfiques aux haches runiques des nains. les guerriers usent d'un armement varié pour affronter les innombrables périls du champ de bataille. un poignard. avant que la moindre action ne soit effectuée et en commençant par le joueur dont c'est le tour. Nombre de figurines portent cependant une autre arme (une lance. Lors d'un combat. Vous y trouverez également la description des armes les plus communément utilisées. Comme il n'est guère aisé d'en changer au coeur de la mêlée. Les personnages sont quant à eux libres d'utiliser leur propre équipement. Représentant le fait que l'arme est épuisante à manier. Tous les membres d'une unité doivent user de cette même arme. griffes et tentacules. Il est crucial que l'apparence générale de l'unité ne porte pas à confusion. un fléau.. Bonus de Force : Comme indiqué dans leur description. Les figurines usant de ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps à corps. auquel cas la procédure normale s'applique. etc. Ce chapitre présente les règles relatives à l'armement dans une partie de BlackHammer. les figurines doivent choisir avec quelle arme elles combattront. Leur valeur d'Initiative n'est pas prise en compte. Frappe en dernier : De nombreuses armes. à moins qu'elles ne combattent au moyen de leurs seuls attributs naturels (crocs. Au début du premier tour d'un corps à corps.. une unité de hallebardiers peut ainsi choisir de se battre avec ses hallebardes ou ses armes de base. On dit qu'elles suivent la règle Frappe en dernier.. ces troupes attaqueront tout de même normalement en premier. de hallebardiers. Cette liste non exhaustive ne décrit pas les équipements inhabituels ou exotiques. Vous constaterez par la suite que ces règles diffèrent parfois selon que l'arme soit utilisée par une figurine à pied ou par un guerrier monté (sur un destrier. Armes et unités La plupart du temps tous les membres d'une unité portent les mêmes armes : il s'agira ainsi d'un régiment de lanciers. La figurine ne bénéficie de celui-ci que lorsqu'elle attaque avec l'arme (son profil reste inchangé si elle devait effectuer un test de Force). Ignorez cette règle lors du tour où les figurines chargent. en passant par les épées et les masses cloutées des peuples moins sophistiqués.. les figurines d'une unité devront faire usage des armes choisies jusqu'à la fin du combat. à moins que l'adversaire n'utilise également une telle arme. même si celui-ci dure plusieurs tours ou que de nouveaux assaillants se présentent. etc). Bien que certaines figurines de l'unité soit parfois armées différemment. une masse ou toute autre arme comparable. Certaines sont très puissantes mais requièrent l'utilisation des deux mains.). une hallebarde procure un bonus de +1 en Force au corps à corps : un combattant ayant une Force de 3 infligera des touches résolues avec une Force de 4.).. toutes comptent comme étant équipées de l'armement majoritaire. nécessitant force et endurance dans leur maniement. Choisir son arme lors d'un combat : On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés par défaut d'une arme de base : une épée.

. empêche le tir. Elles suivent la règle Mouvement ou tir. 116 . Peu importe que le mouvement ait été volontaire ou non... Tir rapide : A l'instar des pistolets et des javelots. ni ce même malus si elle fait feu après que la figurine se soit déplacée (cela ne l'autorisant nullement à tirer après une marche forcée). Elles permettent de tirer plusieurs fois lors de la phase de tir. Si une figurine combat avec une arme suivant la règle Arme à deux mains. Une Arme perforante inflige toujours un malus de -1 additionnel à la sauvegarde d'armure adverse. Une arquebuse est une Arme perforante de Force de 4 : elle inflige donc un modificateur de sauvegarde d'armure de -2.). certaines armes traversent mieux les protections que ne le laisse supposer leur Force. même une simple réorientation. permettant aux guerriers des rangs arrières de soutenir leurs camarades au contact. Une figurine portant une arme à Tirs multiples peut tirer une fois sans pénalité ou autant de fois qu'indiqué mais avec une pénalité de -1 pour toucher. Le nombre de tirs qu'une telle arme peut ainsi effectuer est noté dans sa description. Une arme suivant cette règle ne peut être utilisée pour tirer lorsque la figurine s'est déplacée au cours du même tour. certaines armes massives ou très difficiles à manier comme les fléaux mobilisent les deux mains du combattant qui les utilise : elles sont donc décrites comme des Armes à deux mains. quelle que soit la valeur de leur caractéristique Attaque (ou leurs bonus. elle ne pas utiliser conjointement de bouclier. Par ailleurs. – Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une unique Attaque. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient en contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes.Arme à deux mains : Généralement imposantes ou dotées d'un long manche. annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – Le rang supplémentaire ne peut jamais attaquer lors du tour où l'unité charge (et devra attendre les tours de corps à corps suivants). Tirs multiples : Certaines armes peuvent faire feu à une cadence impressionnante et sont dites à Tirs multiples. les armes légères utilisées dans le monde partagent une portée limitée mais s'avérent très précises et maniables sur de courtes distances. pas sur les flancs ou l'arrière de l'unité. les figurines de son deuxième rang peuvent frapper si elles sont situées derrière une figurine du premier rang en contact avec l'ennemi. Armes perforantes : Particulièrement tranchantes ou usant de poudre noire. Une arme à Tir rapide ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsque la cible est à longue portée. Mouvement ou tir : Les armes complexes telles les arbalètes ou les arquebuses sont difficiles à préparer et longues à recharger. Combat sur deux rangs : La longue hampe des lances et des hallebardes est idéale pour les grandes unités. Une fronde possède la règle Tirs multiples x2 : une figurine ainsi armée réalise jusqu'à deux tirs à chaque phase de tir. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer de la même façon. conventionnel ou magique : tout déplacement de l'unité autre qu'un pivot (pour une figurine individuelle). Lorsqu'une unité se bat avec des armes dotées de la règle Combat sur deux rangs. même si celui-ci se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. le joueur ne peut pas faire effectuer des tirs uniques à certaines d'entre-elles et multiples à d'autres. – Le rang supplémentaire ne peut attaquer que vers l'avant.. une unité équipée de ces redoutables armes peut toujours les utiliser pour maintenir sa position et tirer face à un assaillant.

Notez qu'une figurine à pied peut parfaitement cumuler les avantages conférés par une lance et par un bouclier (bénéficiant donc d'une sauvegarde améliorée). les individus sur un monstre ou sur un char. Une figurine usant de deux armes de base bénéficie d'un bonus de +1 Attaque grâce à sa deuxième arme. une figurine à pied maniant un bouclier améliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés de front. Est montée toute figurine chevauchant une autre créature : les cavaliers sur leur monture (deux profils distincts). Il n'est évidemment jamais applicable contre les tirs. Combattre avec deux armes de base : Certains guerriers manient une arme dans chaque main afin d'asséner une pluie de coups. même lorsque les effets de ces règles cessent. La plupart des guerriers portent une épée. Lance de cavalerie : Figurines montées uniquement. les cavaliers les utilisant quant à eux pour empaler l'ennemi durant leur charge. de gourdins ou d'une épée et d'un pistolet. La sauvegarde d'un lancier portant une armure légère et un bouclier passe ainsi de 5+ à 4+ au corps à corps. le porteur usant automatiquement de son arme de base. 117 . Combattre avec un bouclier : Au coeur de la mêlée. un poignard ou un gourdin. bien que ce dernier soit du type cavalerie. Symbole des plus nobles ordres de chevalerie. il ne reçoit pas de ce bonus. Usant d'une arme de base. Dans tous ces cas. Il peut s'agir d'une paire de dagues. ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base. un bouclier permet de se défendre très efficacement. la lance de cavalerie est plus longue et pesante qu'une simple lance. Lance : Les lances sont très répandues sur les champs de bataille.Armes de corps à corps Comme leur nom l'indique. Ce bonus n'est valable que pour une figurine combattant à pied et ne fonctionne pas contre les adversaires l'engageant sur son flanc ou par l'arrière. la magie ou toute autre cause ! Les guerriers les plus barbares n'ont que faire d'un bouclier. Figurines montées : Bonus de +1 en Force lors du tour où la figurine charge. Au corps à corps. n'oubliez pas que tout régiment peut choisir de combattre avec ses armes de base. quand ils ne combattent pas avec leurs seules griffes. un nain. celle-ci ne conférant aucun avantage ni inconvénient particulier. Une lance de cavalerie n'est jamais utilisée lors des tours de combat suivants. Une figurine ainsi armée reçoit un bonus de +2 en Force lorsqu'elle charge. Certaines armes ne peuvent équiper qu'une figurine à pied ou montée. Figurines à pied : Combat sur deux rangs. Une figurine portant une lance de cavalerie dont la monture est tuée perd instantanément les avantages liés à cette arme. Ainsi. Leur long manche terminé par une pointe acérée en font l'arme défensive idéale des fantassins. un géant et un centigor sont des figurines combattant à pied. ou confèrent un avantage différent selon qu'elle appartienne à l'une ou l'autre catégorie.. Si l'ennemi attaque de flanc ou de dos. les figurines sujettes aux règles spéciales Frénésie ou Horde ne bénéficient jamais de l'avantage présenté ci-dessus. Bien que possédant souvent un équipement autrement plus dangereux. les armes de corps à corps servent au combat rapproché. Elle ne peut utiliser un bouclier en même temps. les figurines utilisent leur Force pour blesser l'ennemi.. de haches. nous les considérons comme luttant avec une arme de base. Représentant ceci. Les autres figurines combattent à pied.

Au corps à corps. Certaines confréries. ainsi que l'ensemble des projectiles. Arme à deux mains. Pistolet (corps à corps) : Les pistolets sont des armes récentes employant une poudre noire et instable pour projeter une balle de pierre ou de plomb. Capables de faire feu au milieu de la mêlée. La lame est dotée d'une pointe de lance et d'un tranchant de hache. Mouvement ou tir. Une figurine armée d'un ou plusieurs pistolets est donc considérée comme possédant deux armes de base. Figurines montées : Bonus de +1 en Force. la morgenstern équipe les chevaliers rompus aux arts de la guerre. cela reste compensé par la portée et la puissance de ses carreaux. Frappe en dernier. tel le légendaire ordre des Chevaliers du Loup Blanc. de frondes et d'arme à poudre. puis un bonus de +1 en Force lors des tours suivants. mais fort difficile à maîtriser. Une hallebarde est constituée d'un fer enchassé au sommet d'une longue hampe. En raison d'un degré de liberté réduit. Morgenstern : Plus légère qu'un fléau. et même eux ne peuvent combattre longtemps sans s'épuiser. Arbalète : Une arbalète est constituée d'un arc métallique très puissant monté sur un châssis en bois ou en acier. Arme à deux mains. Armes de tir Les armes de tir permettent à leurs porteurs de faire feu durant la phase idoine. 118 . Marteau de cavalerie : Figurines montées uniquement. Fléau : Les fléaux sont des armes encombrantes constituées d'une masse hérissée de pointes reliée à un manche par de solides chaînes. Force : 4. ont pour arme de prédilection de lourds marteaux forgés dans le seul but de combattre à cheval. Figurines à pied : Bonus de +2 en Force. Portée maximum : 30 ps. du plus simple javelot skink aux exotiques étoiles de lancer des assassins. Elle permet à un régiment bien entraîné de combattre sur plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc. On retrouve sous ce terme toutes sortes d'arcs. Hallebarde : Figurines à pied uniquement. Ils sont très éprouvants à manier mais s'avèrent extrêmement dévastateurs entre les mains de guerriers enragés ! Un fléau est une Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. leur lourde crosse est de plus souvent utilisée comme une masse. conférant un bonus de +1 en Force et permettant aux figurines le Combat sur deux rangs. Bien qu'il faille du temps et de l'entraînement pour recharger une arbalète. ces armes s'avèrent cependant moins efficaces lorsqu'elles équipent des soldats montés. un pistolet compte comme une arme additionnelle. Un marteau de cavalerie est une Arme à deux mains sujette à la règle Frappe en dernier et conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. ainsi que de maintenir leur position et tirer lorsque l'ennemi se rue sur eux. Une hallebarde est une Arme à deux mains. pouvant ainsi bénéficier du bonus de +1 Attaque. Frappe en dernier. Les marteaux de cavalerie ne sont jamais maniés que par des combattants très entraînés. d'arbalètes. Une morgenstern confère un bonus de +1 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps.Arme lourde : Les gigantesques marteaux et les lourdes haches peuvent disloquer la meilleure armure et séparer un homme en deux.

Arme perforante. Arme perforante. Fronde : La fronde est l'une plus vieilles armes du monde. En termes de jeu.. Portée maximum (arc long) : 30 ps. Bien équilibré. Il s'agit souvent d'une simple boucle de cuir ou de tissu dans laquelle on place une pierre.. Javelots : Ces armes sont des lances légères conçues pour être jetées sur l'ennemi. Tir rapide. permettant aux balles de pénétrer l'armure la plus épaisse. Force : Celle de l'utilisateur. Plus maniables en selle. Trop fragiles pour être utiles au combat et d'une faible portée. Tir rapide. nous différencierons trois types d'arcs selon leur portée de tir maximum. et même si l'on ne peut les projeter très loin. Elles sont donc très prisées des assassins et des infiltrateurs à l'armement léger. cette dernière étant ensuite projetée avec force sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Portée maximum : 24 ps. Les arquebuses possèdent une puissance phénomènale. Portée maximum (arc court) : 18 ps. Tirs multiples x2. Les volées meurtrières d'un arc long peuvent ainsi faire mouche à une très grande distance lorsqu'elles sont guidées par l'oeil perçant d'un archer elfe et celui-ci reste l'apanage des meilleurs tireurs du monde. Portée maximum : 10 ps. Force : Celle de l'utilisateur +1. Arquebuse : Les arquebuses sont des armes à feu rudimentaires formées d'un canon métallique monté sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflammée au moyen d'une mèche ou par l'action d'un mécanisme élaboré. Ces armes sont parfaitement équilibrées pour rester précises malgré leur poids. 119 . une unité de frondeurs peut faire s'abattre sur elles une véritable pluie de projectiles. Force : 3. Tir rapide. bien que les créatures de Lustrie en fassent un usage intensif. Haches de lancer : Certains guerriers utilisent des haches de lancer à large fer. Portée maximum : 8 ps. Force : 4.. Force : 3. les arcs courts sont très prisés des cavaliers mais aussi des créatures chétives tels que les gobelins. la fonction principale des pistolets reste cependant d'abattre l'ennemi à distance. les arcs sont couramment employés par de nombreux peuples. les effets sont généralement dévastateurs sur la victime. Force : Celle de l'utilisateur. Tir rapide. Portée maximum : 6 ps. elles restent rares sur les champs de bataille. Force : 3. un couteau s'avère mortel entre les mains d'un lanceur confirmé. Portée maximum (arc) : 24 ps. Mouvement ou tir. Agissant au plus près des troupes adverses. Une figurine équipée d'une paire de pistolets (ou de beaucoup plus !) peut effectuer avec ceux-ci des Tirs multiples x2.Arcs : Simples à entretenir.. Force : 3. Les livres d'armée indiquent lesquels sont en usage dans leurs rangs. Portée maximum : 8 ps. Portée maximum : 6 ps. Couteaux et étoiles de lancer : Les couteaux et les étoiles de lancer sont de petites armes faciles à dissimuler. même si la portée restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur à rechercher une dangereuse proximité. Pistolet (tir) : Déjà décrits dans leur utilisation au corps à corps. Force : 4.

un temple ou une auberge fortifiée ne pourra ainsi être délogé sans un assaut vigoureux ou l'usage de redoutables machines de guerre. il est souvent plus simple de définir comme infranchissable toute construction un peu étrange. Les limites du bâtiment devenant de fait celles de l'unité. toute figurine occupant un bâtiment est sujette à la règle spéciale Inflammable. Mouvement Comme nous allons le voir. Certains édifices échapperont inévitablement à cette classification ! Bien qu'il vous appartienne de jouer ceux-ci selon les règles de ce chapitre. aussi bien retranchés soient-ils. tirs et sortilèges. aucun ennemi ne peut s'en approcher à moins de 1 ps sans charger (il reste cependant possible d'investir un bâtiment vide si un ennemi est à 1 ps ou moins). Inflammables ! Mettre le feu à un édifice s'avère un excellent moyen d'en extirper les défenseurs..). placez une figurine (le porte-étendard ou le champion) à côté du bâtiment afin de vous souvenir qu'il est occupé et le reste de ses camarades en dehors de la table. Chaque champ de bataille étant unique.) est prise depuis le bord du décor. Un régiment occupant une tour. Hormis cette situation.. On considère dès lors que l'unité occupe tout l'espace du décor et ne possède plus ni rangs. un bâtiment est un terrain infranchissable contre lequel les unités en déroute rencontrent une fin tragique. Quoi qu'il en soit. Une unité ne peut pénétrer dans un bâtiment si elle vient d'effectuer une marche forcée. Afin de représenter cela. Les limites du bâtiment constituant celles de l'unité. Architecture : Un bâtiment ne présentera pas toujours une forme rectangulaire (bien que cela soit plus simple. Une maison aura par exemple quatre façades et deux étages au dessus du rez-de-chaussée. Occupation du bâtiment : Une fois à l'intérieur. Investir un bâtiment : Un bâtiment peut être occupé par une seule unité d'infanterie (monstrueuse ou non) dont la PU n'excède pas 30. Unités volantes : Il est impossible d'investir un bâtiment (ou de lancer un assaut contre ses occupants) en usant du Vol ! Déploiement : Une unité peut être déployée dans un bâtiment si l'intégralité de celui-ci est dans sa zone de déploiement. Personnages : Un personnage d'infanterie peut rejoindre une unité occupant un bâtiment (ou être lui-même rejoint par un régiment). ni flancs ni arrière.Bâtiments Offrant un poste de tir idéal ainsi qu'une solide protection. toute mesure concernant l'unité (test de psychologie. 120 . une reformation ou que certaines de ses figurines doivent pour ce faire franchir une distance supérieure au double de leur valeur de Mouvement. une unité d'infanterie peut investir un bâtiment durant sa phase de mouvement.. les guerriers se dispersent pour défendre et barricader les accès. Pour investir un bâtiment une unité doit être en mesure d'entrer en contact avec celui-ci durant sa phase de mouvement. les joueurs détermineront préalablement quels éléments de décor resteront infranchissables et lesquels suivront les règles des bâtiments. les joueurs s'entendront sur le nombre de façades et d'étages que possède chaque bâtiment du champ de bataille.. tant que leur PU combinée ne dépasse pas 30. Comme il n'est généralement pas possible de poser le régiment dans le décor. un bâtiment constitue pour l'infanterie une position stratégique aisément défendable.

Le décor n'offre en retour aucune protection contre les projectiles magiques ni les sorts affectant le régiment ou l'un de ses membres. dans la direction opposée au danger. Etages : Pour chaque étage surplombant le rez-de-chaussée. Tirer contre un bâtiment : Toute unité ayant une ligne de vue sur un bâtiment peut prendre ses occupants pour cible.. Les sorts employant un gabarit utilisent les règles précédentes et causent 1D6 touches.Quitter un bâtiment : Une unité peut quitter un bâtiment durant sa phase de mouvement en suivant les règles ci-dessous. seul un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 est en mesure de faire feu durant la phase de tir ou en réaction à un assaut. Souffle. inflige la perte d'1D6 PV) : ses occupants subissent 1D6 touches de Force 10. Tirailleurs : Ces unités forment un front éphémère de cinq figurines. Un bâtiment doté de deux étages permettra à quinze fantassins de tirer (dix tireurs verront au-dessus des autres unités). Personnages : Un personnage peut être laissé sur place par une unité quittant l'édifice. Elle adopte automatiquement une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible). Une unité de quinze hallebardiers sort ainsi avec deux rangs complets derrière le premier. six minotaures verront toujours l'un d'eux rejoindre l'arrière. depuis n'importe quel bord de l'édifice. Il est ensuite libre de se déplacer. ajoutez 5 à la PU des figurines pouvant tirer. Tir et magie Tirer depuis un bâtiment : Une unité occupant un bâtiment bénéficie d'un angle de vue de 360° et résout ses tirs selon les règles usuelles. Un côté est libre s'il s'avère possible de placer les figurines de façon à ce que l'une d'elles soit en contact avec le centre de la façade (à plus de 1 ps de l'ennemi). Magie : Un sorcier retranché dans un bâtiment peut lancer normalement ses sorts. Un bâtiment est percuté par un boulet de canon (Force 10. Ces figurines additionnelles voient au-delà des autres unités (à l'instar d'un régiment occupant une colline). déterminé aléatoirement. – Le rang arrière de l'unité est aligné au contact du bâtiment. Gabarits : Les occupants d'un bâtiment touché par un gabarit (tir de catapulte ou de canon. Fuites : Une unité réalise directement son mouvement de fuite depuis le bâtiment. De la même façon. derrière lesquelles sont placés les autres guerriers. Ouvertures et meurtrières étant limitées. Comme tout élément de décor (à moins qu'il ne soit vraiment d'une taille dérisoire). Traitez les lignes de vue et la portée comme pour les tireurs. Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut déclarer une charge (même si elle est Frénétique) ni effectuer une marche forcée. quelle que soit la formation dans laquelle elle a investi le bâtiment. 121 . un bâtiment sera généralement visible au-dessus des unités.. ne causant la perte que d'un seul PV. Les tirs conventionnels sont résolus de la façon habituelle et les figurines à l'abri dans le bâtiment comptent comme étant à couvert lourd (-2 pour toucher). – L'unité sort par un côté libre du bâtiment. Rappelez-vous que l'unité n'a pas de rang : une baliste ne touchera ainsi qu'une figurine.) même partiellement subissent 1D6 touches au lieu des effets habituels. puis s'arrête dos au bâtiment (ne lancez aucun D6 pour déterminer la distance parcourue). Stupidité : Une unité échouant à un test de Stupidité quitte son repaire par un côté libre.

Aucun nouvel assaut ne peut alors être lancé contre les figurines défendant le bâtiment.. bonus de Force. les autres (à concurrence d'une PU de 10) seront choisies pour affronter les assiégés. Dix gobelins pourront par exemple combattre lors de l'assaut contre trois ogres. Résolvez les Attaques selon l'ordre habituel. attaque de flanc. Livrer un assaut : Les figurines n'étant pas socle à socle.) verra les figurines s'arrêter à 1 ps du décor. Pour lancer son attaque cette unité doit être en mesure d'occuper elle-même l'édifice (un régiment incluant un personnage monté ne peut donc assaillir un bâtiment). résolvez normalement les Attaques. un Défi peut être lancé et ne peut être refusé. Attaques spéciales : qui est en contact ? Chaque figurine désignée pour combattre compte comme étant en contact d'un seul ennemi choisi par le joueur adverse. Il est impossible de lancer simultanément plus d'un assaut contre un même bâtiment car on suppose que les assaillants l'encerclent (si de multiples unités Frénétiques sont contraintes de charger.. Assaillant et défenseur choisissent chacun pour attaquer un nombre de figurines équivalant à une PU maximale de 10. – Ayant repoussé l'assaut. Lorsque le vaincu n'est pas démoralisé. Dans le cas contraire. une figurine combattra alors prioritairement les ennemis à son contact. Un assaut est résolu comme si le bâtiment était l'unité chargée et ses occupants disposent de toutes les options de réponse aux charges.). ils ne peuvent bien entendu pas être attaqués ! Parmi ces combattants.. Une charge est l'unique façon de lancer un assaut : toute autre situation déclenchant parfois une charge (poursuite. Les figurines lançant un assaut perdent tous les bénéfices liés à la charge (frapper en premier. Secourir les assiégés : Si le siège s'éternise. Contrairement à celles initialement engagées dans l'assaut du bâtiment. – Encerclés et dans l'incapacité de fuir. N'ajoutez aucun bonus au résultat de combat autre que celui de la Supériorité numérique (un musicien fera cependant une différence !). l'affrontement se poursuit durant les phases de combat suivantes.Assaut contre un bâtiment Un bâtiment occupé peut subir l'assaut d'une unique unité d'infanterie. bien qu'aucun rang ni étendard ne viennent soutenir les soldats. En Défi. nous ferons preuve d'un peu d'abstraction. Alignez ensuite un maximum de figurines contre le bâtiment (choisissez l'une des façades que l'unité peut atteindre) comme s'il s'agissait d'un régiment adverse.. le joueur décide laquelle fonce au combat). Leurs vainqueurs occupent dans ce cas automatiquement le bâtiment. Une fois tous les combattants désignés. S'ils décident de fuir et si le mouvement de charge le permet. les assaillants occupent le bâtiment. les défenseurs sont exterminés s'ils ratent leur test de moral. Lancer un assaut : Une unité lançant un assaut doit déclarer une charge durant sa phase de mouvement (ou la phase de magie) contre les occupants du bâtiment. 122 . vous devrez calculer un résultat pour déterminer qui remporte l'assaut.). les personnages et les champions d'unité peuvent être attaqués par un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 au maximum. les protagonistes sont naturellement en contact l'un de l'autre ! Résultat de combat : A l'instar de tout combat.. charge irrésistible. chaque unité venant en renfort apporte au résultat de combat l'ensemble de ses bonus (étendard. Effectuez ensuite le test de moral. les défenseurs ne peuvent poursuivre les assaillants démoralisés. l'assaillant peut être lui-même chargé ! A moins qu'elle ne livre un Défi.. Personnages et champions : Lorsqu'ils sont choisis pour combattre.

. Choix des objets magiques Quelques règles gouvernent la sélection des objets magiques.. Vous ne pouvez par exemple pas équiper deux de vos personnages d'une redoutable Epée de Puissance. les objets cabalistiques et les bannières magiques. est un artefact rarissime imprégné de dangereux pouvoirs. d'antiques grimoires et autres anneaux légendaires. Familles d'objets magiques Par convenance. Lorsqu'une restriction complémentaire vient s'ajouter à celles-ci. quelle que soit l'allégeance de leur porteur. le livre d'armée dont provient l'artefact le mentionne explicitement. A moins que ce dernier ne lui soit fatal. ceux-ci obéissant à des règles similaires.. un citoyen ou un soldat ordinaire pourra s'estimer particulièrement chanceux d'en apercevoir un dans sa vie. Une telle arme prendra indifférement l'apparence d'une hache. ceux-ci étant décrits dans chacun des différents livres d'armée. Les objets magiques sont uniques : chacun ne peut être sélectionné qu'en un seul exemplaire dans une armée.Objets magiques Notre monde fantastique regorge d'artefacts d'une terrible puissance : des glaives assoiffés d'âmes. Armes magiques : Les armes magiques sont des objets de destruction. accessibles à l'ensemble des peuples du monde. Uniques : Chaque objet magique. Chacune de ces familles couvre un type particulier d'artefact. Méfiez-vous cependant car cette arme magique peut également se trouver entre les mains d'un héros adverse ! Equilibre des pouvoirs : Vous constaterez que seuls les personnages (et de rares champions) ont accès aux objets magiques. d'une épée. les unités d'élite pouvant parfois également arborer une bannière magique. aucun personnage ne peut porter un Talisman de Préservation et une Amulette d'Obsidienne. Les objets magiques sont catégorisés en six familles distinctes : les armes magiques. ils arment les plus grands héros et nombre de batailles furent livrées pour la possession d'un seul de ces trésors. ces objets appartenant tous deux à la famille des talismans. les talismans. une lance. tandis que les armures lui apporteront une protection surnaturelle.. Les armes magiques tendent ainsi généralement à améliorer les capacités combattantes d'un personnage. Sont présentées dans ces pages les règles régissant les objets magiques. Une arme magique est soumise aux règles de l'arme dont elle prend la forme (une arme lourde. Par exemple. même le moins puissant. si cela lui arrive un jour. les objets enchantés. d'impénétrables cuirasses. Apparaît également ici la liste des artefacts communs.). quelle que soit la quantité d'artefacts à laquelle elle peut prétendre.. les objets magiques sont classés dans les catégories suivantes. les armures magiques. Renfermant des pouvoirs au-delà de la compréhension des mortels. – Une figurine doit toujours choisir de combattre avec son arme magique lorsque cela est possible. Elle en suit l'ensemble des avantages et des inconvénients avec les exceptions suivantes : 123 – Elle ne peut être utilisée conjointement avec une arme ordinaire pour obtenir une Attaque supplémentaire. conférant au porteur des capacités supplémentaires afin d'en faire un meilleur guerrier. La liste d'armée indique le nombre de points d'objets magiques pouvant être alloué à une figurine : même un puissant héros ne peut porter trop d'artefacts. Une figurine ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque famille. étant par défaut une arme de base.

des capes et autres chapeaux magiques recherchés par les généraux de toutes races. Une armure ou un bouclier magique remplace donc automatiquement l'équipement idoine si vous en dotez la figurine. Seul un personnage possédant un niveau de sorcellerie peut porter un objet cabalistique. Ils les associeront à des éléments d'armure ordinaires. Souvenez-vous cependant que : – Une figurine ne peut porter qu'une seule armure et un bouclier. La plupart n'auront souvent qu'une pièce enchantée. le porteur d'un bouclier magique doit choisir de combattre avec celui-ci pour bénéficier de ses effets.Armures magiques : Seuls les personnages particulièrement importants revêtent une armure magique intégrale. Talismans : Les amulettes enchantées. Un Familier peut être sélectionné en plus d'un autre objet cabalistique. 124 . Lorsqu'il rejoint une unité. Objets cabalistiques : Ces artefacts viennent renforcer les capacités des sorciers d'une façon ou d'une autre. une armure ou un bouclier magique suit l'intégralité des règles régissant son équivalent ordinaire. Les créatures dépourvues de talent magique seront à jamais incapables de les mettre en oeuvre ou payeront de leur âme toute tentative pour y parvenir.. Familiers : Nombre de sorciers aiment s'entourer de minuscules créatures adoptant des formes variées. le joueur perd les avantages de la bannière (l'adversaire ne les obtenant pas pour autant !). Un sorcier peut ainsi posséder un objet cabalistique en plus de son Parchemin de Dissipation ou être doté de multiples exemplaires de celui-ci. toutes aidant à canaliser la magie ou facilitant son usage. Parchemins / Fragments : Certains objets magiques sont extrêmement répandus ou d'un usage fort courant parmi les sorciers d'une armée. Il est également envisageable que plusieurs sorciers de l'armée disposent de cet objet magique. Objets enchantés : De nombreux artefacts et reliques insolites appartiennent à cette catégorie : des anneaux renfermant quelque terrible sortilège. pouvant en outre être sélectionnés en plus d'un autre objet cabalistique. La bannière magique est tenue par la figurine du porte-étendard : prenez toute mesure depuis celle-ci. Bannières magiques : Le porte-étendard d'un régiment d'élite est parfois autorisé à brandir une bannière magique afin de décupler ses compétences ou son courage.. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. les objets cabalistiques du type Parchemin ou Fragment ne sont pas des objets uniques. un bouclier ou un heaume par exemple. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait perturbé par le port d'une armure ainsi que les champions d'unités ne possédant ni armure ni bouclier. breloques et autres charmes accordent bien souvent une protection surnaturelle à leur porteur. Afin de représenter ce fait. les effets de sa bannière magique s'étendent à celle-ci (y compris les éventuelles Immunités à la Psychologie). des pendentifs ésotériques. Dans ce cas la liste d'armée l'indique ainsi que le coût en points maximal de celle-ci. – Un personnage n'ayant pas accès aux armures ni aux boucliers ne peut recevoir un objet appartenant à la famille des armures magiques. Si l'étendard tombe aux mains de l'ennemi. A l'instar des armes magiques et à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Le seul personnage pouvant recevoir une bannière magique est le porteur de la Grande Bannière. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. Au corps à corps.

125 . une monture enchantée. Les objets magiques sont parfois définis comme un objet du même type : une arme lourde.Utilisation des objets magiques Conséquence de la multitude d'artefacts disponibles dans les livres d'armée. de même qu'un objet cabalistique lorsque le niveau de sorcellerie du magicien est réduit à zéro : ces figurines ne répondent plus aux contraintes d'usage. Le Bouclier Enchanté est un bouclier : il accordera ainsi un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au corps à corps s'il est manié par un fantassin. Les effets permanents cessent quant à eux immédiatement au moment où l'objet magique est détruit.. Dotée d'un artefact conférant la Haine. Bonus de caractéristiques : A l'instar d'une arme ordinaire. s'ajoutant à la protection qu'il confère. Un objet porté par une figurine n'étant plus sur le champ de bataille est absolument inactif. ne pouvant parfois être détruites que par l'intervention d'une lame runique ou d'un objet enchanté. Ils suivent alors toutes les règles régissant leur équivalent ordinaire. d'autres devront pour générer leurs effets être activés lors d'une phase ou à instant précis du jeu. créant parfois des situations complexes. Si leur utilisation reste le plus souvent évidente. Destruction d'un objet magique : Au cours de la bataille. Lorsqu'elles rentrent en conflit. il vous faudra garder en tête les éléments décrits ci-dessous. A l'inverse. les règles spécifiques d'un objet magique prennent le pas sur les règles générales. les sorts ayant été sélectionnés avant la partie. ne pouvant dès lors interférer sur le déroulement du jeu de quelque façon que ce soit (ils n'existent plus !). Les effets précédemment activés d'un objet magique continuent de s'appliquer jusqu'au terme de leur durée si celui-ci vient à disparaître. Pour représenter cet état de fait. les objets magiques tendent souvent à altérer les règles du jeu. Dégâts magiques Certaines entités surnaturelles comme les spectres ou les démons s'avèrent particulièrement vulnérables aux blessures infligées par la magie. Un objet portant la mention "Une seule utilisation" est irrémédiablement détruit au moment où il est activé. une monture particulière. Incapacité : Une figurine en fuite ou ayant raté un test de Stupidité ne peut activer un objet. ceux-ci demeurant actifs sans qu'aucune décision de votre part ne soit requise. une figurine sera automatiquement sujette à cette règle sans qu'il vous soit possible de modifier cette situation. Comprenez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets en tous genres générés par un objet magique quels qu'ils soient : les projectiles. etc. un Parchemin de Dissipation ne pourra être activé qu'au moment où un sort est lancé. en plus de leurs effets spécifiques. Au contraire. Un objet magique est automatiquement détruit dans chacune des situations suivantes : – – – Un objet est détruit lorsque son porteur est abattu ou ne répond plus aux contraintes d'utilisation de celui-ci. Un objet réservé aux figurines montées est détruit si la monture du porteur est tuée. De la même façon. ainsi que de la nature même de leurs effets. une arme magique ne dispense aucun avantage lorsque son porteur doit effectuer un test (sauf exception). les touches au contact du personnage. Certaines capacités ou artefacts permettent de mettre hors d'usage un objet magique adverse. Seuls agissent dans ce cas les objets dont les effets sont permanents. tous les objets magiques infligent des Dégâts magiques. Notez que les sorciers disposent parfois d'une relique (comme un Familier de Sort) leur donnant accès à un plus grand nombre de sortilèges : détruire un objet de ce genre n'est d'aucune utilité. il adviendra des situations où les objets magiques perdront tout pouvoir : nous considérerons ceux-ci comme détruits. une monture magique (comme l'illustre Sanglier Mékanik' des orques) sera dotée de caractéristiques similaires à celles de la créature ordinaire. un bouclier. Activation d'un objet magique : Nombre d'objets magiques possèdent des effets permanents..

Amulette d'Obsidienne 15 points. Bâton de Sorcier 15 points. Objet cabalistique – Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de premier niveau pouvant habituellement jeter deux dés au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu'à trois). Dotée du pouvoir de détourner la magie hostile. la plupart des peuples du monde en possédant un équivalent aux effets plus ou moins identiques. Parchemin de Dissipation 25 points. Les enchantements runiques gravés sur la lame de cette arme augmentent considérablement la force des coups de celui qui la manie. Imprégné d'une magie extrêmement ancienne. 126 . ce bouclier ouvragé et usé par d'innombrables batailles protège très efficacement celui qui le porte. Arme magique – Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Cet étendard renferme un enchantement qui insuffle courage et détermination aux soldats combattant sous son ombre. Tous recèlent un grand pouvoir pour celui qui a appris à les lire. De nombreux chamans portent un bâton comme symbole de leur office. Bouclier Enchanté 15 points. Qu'il prenne la forme d'une bague. Armure magique – Bouclier – Confère une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu de celle de 6+ habituelle). Talisman – Le personnage (et donc l'unité qu'il accompagne éventuellement) bénéficie d'une Résistance à la magie (2). Objet cabalistique – Parchemin – Une seule utilisation – Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lancé avec succès : le sortilège est alors automatiquement dissipé sans qu'aucun jet de dé ne soit requis. Objet cabalistique – Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de déterminer aléatoirement les autres. Livre de Sorcellerie 25 points. cet artefact est lié à un charme protecteur. Bannière de Guerre 25 points. cette breloque protège le porteur contre les ravages des sorts ennemis. Epée de Puissance 15 points. Bannière magique – Une unité arborant la Bannière de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat. ces incantations dispersent avec facilité les sortilèges. d'une gemme ou d'un objet plus exotique. Talisman de Préservation 25 points. Préparées par les chamans et les mages de toutes obédiences. Ceci ne signifiant pas bien sûr pour autant qu'il soit possible de les retrouver dans une banale taverne ni dans la hutte du premier orque venu ! Les objets communs peuvent être sélectionnés par toutes les armées (à de rares exceptions) pour le coût indiqué. Un Bouclier Enchanté peut normalement être combiné avec des équipements ordinaires telle une armure légère ou lourde. Cet objet ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort resté en jeu. Talisman – Cet objet magique confère au personnage qu'il équipe une sauvegarde invulnérable de 5+.Objets magiques communs Les huit objets magiques présentés ici sont considérés comme communs. Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. celui-ci canalisant et renforçant leurs pouvoirs.

Le métal est porté au rouge et les chemises de mailles se métamorphosent en corsets brûlants.Domaines de magie Les domaines de magie présentés ici ne sont chacun qu'une fraction de l'art pratiqué par les elfes d'Ulthuan. l'animation d'extraordinaires automates et l'étude des élixirs n'ont aucun secret pour les alchimistes de l'Ordre Doré car le lourd Vent de Chamon est attiré par le métal comme les mortels le sont par l'or. Le domaine du Feu regroupe ainsi des sortilèges violents et très destructeurs. pas de limite de portée. Des elfes dotés d'une sauvegarde d'armure de 5+. les armures devenant d'insupportables fardeaux. 127 . Asservissement du Bronze Svg d'armure Force Aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 1 2 3 4 5 6 7 Valeur de lancement 7+ Murmurant une incantation connue des seuls initiés de l'Ordre Doré. portée de 24 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D3 touches. 1. le métal se fait pesant. Domaine du Métal La transmutation des métaux. affaiblissant leur métal. Une machine de guerre ou un char ennemi affecté par un sort du domaine du Métal subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorisée. Projectile magique. elle est automatiquement détruite et retirée comme perte (personnages inclus !). Le domaine connu par votre sorcier dépendra donc beaucoup du rôle que vous souhaitez lui voir jouer au cours de la bataille. etc). s'enfonçant profondément dans le sol. parcourant les hautes couches de l'atmosphère ou imprégnant les arbres et les créatures sauvages. l'unité subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. l'alchimiste sabote les machines de guerre ennemies. subiront des touches de Force 3. De nombreux peuples du monde suivent bien entendu leur propre tradition ésotérique et disposent par conséquent de leur propre domaine. ces disciplines se concentrant sur une unique facette des énergies qui s'écoulent depuis les Royaumes du Chaos. tandis que le domaine de la Lumière oeuvre à combattre les créatures maléfiques. Règle du Fer Ardent Valeur de lancement 6+ Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur création. Malédiction. Résolvez ensuite les effets propres au sortilège (répartition des touches. tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple force de sa volonté. le domaine de la Vie propose des charmes régénérants. Ce chapitre décrit les huit disciplines enseignées par les elfes aux magiciens de l'Empire. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). celui-ci étant décrit dans leur livre d'armée. D'autres magiciens n'auront pour leur part accès qu'à certains des domaines proposés dans ces pages. Alors que certains vents de magie sont lourds et denses. d'autres restent moins tangibles. tandis que des cavaliers possédant une sauvegarde de 1+ se verront infligés des touches de Force 7 ! 2. Contrainte de fuir. Transmutation du Plomb (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Tandis que le sorcier draine les vents de magie. La Force de celles-ci dépend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqué dans le tableau ci-contre. uniquement sur un char ou une machine de guerre – Persistant – L'unité ne peut pas se déplacer ni tirer.

3. Fléau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volonté, le magicien altère les propriétés chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un métal mou et inoffensif qui se désagrège rapidement.
Malédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines perdent les avantages (et les inconvénients) des armes
ordinaires dont elles étaient équipées et sont désormais considérées comme étant uniquement porteuses d'armes de base.
Le sort Fléau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considérée comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'équipement d'une figurine ou étant sélectionnée en option dans sa liste d'armée. Ce sortilège n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.
Ainsi, atteintes par ce sortilège, des figurines équipées d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme à deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps à corps et ne pourront plus tirer.
4. Serment du Métal

Valeur de lancement 10+

Modelant les propriétés ésotériques de la matière, le sorcier refond les armures de ses alliés, éliminant les plus infimes
défauts des cuirasses et les couvrant d'un métal impénétrable.
Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pièce d'argent et lui insuffle l'énergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées.
6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Libérant la colère de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Doré fond le métal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dépend de la sauvegarde
d'armure de la victime, comme pour le sort Règle du Fer Ardent. De même, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée.

128

Domaine des Cieux
Dans les cités humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appelé
astromancie. Chargé de prophéties et de présages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collège Céleste de lire dans les étoiles et d'augurer l'avenir.
Un certain nombre de sortilèges du domaine des Cieux permettent au joueur de
relancer les dés : rappelez-vous qu'un dé ne peut pas être relancé plus d'une fois.
Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophéties astrologiques et explore les futurs probables. Grâce
à cette précieuse connaissance, il avertit le commandant allié des intentions
malveillantes de l'ennemi.
Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilisées à la fin du tour sont perdues.
1. Présage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la voûte céleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.
Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.
2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation réveillent une malédiction qui remonte à l'aube des temps.
Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.
3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des éclairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
4. Tempête de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volonté, des particules
de glace et de poussière balayent le champ de bataille, désorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.
Persistant – Tant que perdurent les effets de la Tempête de Cronos, les unités ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.
5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une énorme boule de foudre jaillissant des cieux.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée.
6. Comète de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses énergies, le sorcier céleste détourne un gigantesque météore de sa trajectoire pour le faire
s'écraser sur le champ de bataille.
Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille : au début de la prochaine
phase de magie, toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

129

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brûlant, est utilisé par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et créer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collège Flamboyant sont d'un tempérament explosif, prompts à s'emporter.
Toute touche infligée par un sort du domaine du Feu est bien entendu considérée comme une Attaque enflammée.
Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphère brûlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
1. Epée Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matérialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'éclair et avec une précision démoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.
Bénédiction, uniquement sur le sorcier – Persistant – Le sorcier reçoit +3 en Force et +3 Attaques au corps à corps,
ainsi que la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammées causant des Dégâts magiques.
De plus, le sorcier et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
2. Tête Enflammée

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement déformés. Eclatant d'un rire dément, le crâne incandescent se
précipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout à l'autre du champ de bataille.
La Tête Enflammée fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Résolvez cet
effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrêté par le décor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire
subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
3. Cage Enflammée

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.
Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (1) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se déplace ou réalise une quelconque manoeuvre (même un simple petit pivot).
4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libère sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulièrement dévastateur.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.
5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacités mystiques, le pyromancien concentre sa colère
bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 8,
causant la perte d'1D3 Points de Vie.
6. Tempête de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'élève sur le champ de bataille, plongeant les unités ennemies dans un véritable enfer.
Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 4.

130

Jusqu'à la fin du tour. toutes les unités amies bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Commandement. Elles bénéficient également d'un bonus de +1 pour toucher au tir. aveuglant ses ennemis et les mettant à la merci des combattants alliés. Toute touche infligée par un sort du domaine de la Lumière à une figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant. une myriade de rais de lumière vive s'échappe des doigts du sorcier. Démon ou Esprit de la Forêt bénéficie d'un bonus de +3 en Force. 131 . au moment où ce sort est résolu. Celles-ci sont des Attaques enflammées. l'unité récupère jusqu'à 1D3 Points de Vie perdus (répartissez ceux-ci comme bon vous semble au sein de l'unité) et est automatiquement ralliée si elle était en fuite. Les sorciers Lumineux étudient la magie du soleil.Domaine de la Lumière Le capricieux Vent de Hysh imprègne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs à ceux qui le contrôlent. le sorcier laisse la lumière s'écouler dans ses veines. Projectile magique. portée de 24 ps – Reste en jeu (3) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. Filet d'Amyntok Valeur de lancement 10+ Les légendes racontent que ce sortilège fut tissé pour prendre au piège et contraindre le Grand Mystificateur lui-même. à la Peur et à la Terreur. Bénédiction de Pha Valeur de lancement 8+ Serrant les mains sur sa poitrine. les libérant de l'emprise du temps et de la matière. canalisant ses énergies bénéfiques pour guérir l'âme et repousser le mal. portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais immunisée à la Panique. Il lui est alors possible de guérir les plus horribles blessures. 1. un rayon incandescent de pure lumière blanche bannit les créatures maléfiques sur son passage. Regard Embrasé Valeur de lancement 6+ Projeté par le sorcier. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Aveuglement Valeur de lancement 7+ Esquissant un antique geste rituel. Malédiction. Celles-ci sont des Attaques enflammées. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines de l'unité bénéficient de +1 Attaque ainsi que de la règle Frappe toujours en premier. Distorsion de Birona Valeur de lancement 8+ Le Gardien des Ames insuffle à ses alliés une infime part de sa magie. Bénédiction. pas de limite de portée – Persistant – Les Capacité de Combat et Capacité de Tir de l'unité sont réduites à 1. consumant les serviteurs des ténèbres. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. Malédiction. Bénédiction. 3. L'unité victime de cette malédiction subit 2D6 touches de Force 3 au début de chaque de phase de magie suivante. Lumière de Bataille (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Le mage prononce quelques incantations et bientôt le champ de bataille est baigné d'une douce lueur. 5. portée de 24 ps – Reste en jeu (2) – L'unité emprisonnée par le Filet d'Amyntok ne peut pas se déplacer. le sorcier libère une terrible explosion de lumière. Malédiction. 4. 2. Ses alliés sentent un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d'été. Lumière Purificatrice Valeur de lancement 12+ Poussant un cri assourdissant. 6. De plus. de guider le bras de ses alliés et de restaurer leur courage en prononçant leurs noms.

Bénédiction. Ainsi dissimulés. l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement.). uniquement sur un personnage – Persistant – Les tirs à l'encontre du personnage et de son unité subissent un malus de -1 pour toucher. Couronne du Destin Valeur de lancement 9+ Cette illusion crépusculaire étouffe toute vie dans une étreinte de désespoir. Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire. s'il possède une PU de 1. pouvant être une charge selon les règles normales. Jusqu'à la fin du tour. Lames Mentales d'Okham Valeur de lancement 9+ Les ennemis tombent un à un alors que les coups portés par l'unité enchantée semblent trancher dans l'âme et la raison. 132 . et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis. test de Peur. Lorsqu'est résolu le Destrier d'Ombre. Rôdeur Invisible Valeur de lancement 12+ Les alliés du sorcier sont peu à peu enveloppés d'une brume fantomatique. ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers. réapparaissant brusquement sur les arrières des troupes ennemies. charger. celles-ci infligeant de plus des Dégâts magiques. Bientôt une nuée de corbeaux et de créatures surnaturelles l'emporte vers son héroïque destinée.... Elle peut ainsi (en respectant les règles habituelles) manoeuvrer. la terre se fracture sous les rangs ennemis. 1. portée de 12 ps. précipitant les guerriers dans un puit sans fond. 5. La présence d'une ou plusieurs unités Déchues dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat adverse. Suscitant la méfiance des hommes ordinaires. toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. faire une marche forcée ou un mouvement de Vol.Domaine de l'Ombre Manipulant les ombres. Mort Rampante Valeur de lancement 7+ L'ombre du mage s'étire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifiés.. L'Ombre de la Mort Valeur de lancement 6+ Un Magicien Gris est un précieux conseiller pour celui qu'il sert. Une charge réalisée grâce à un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les règles usuelles (réponse. les illusionnistes du Collège Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour créer simulacres et phantasmes terrifiants. 3. 6. ils semblent capables de se mouvoir sans danger à travers l'espace et le temps. son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier. menant ceux qu'elle afflige à un destin fatal. pas de limite de portée – Irrémédiable – L'unité est Déchue. (comme s'il avait lieu en phase de mouvement). Un héros quittant l'unité reste bien sûr Déchu ! 4. etc. Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée). portée de 18 ps. portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorisée. Bénédiction. le personnage peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol. Abîme de Noirceur Valeur de lancement 12+ Dans un grondement sourd. Destrier d'Ombre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Des lambeaux d'obscurité surgissent du néant et enveloppent le guerrier élu. Malédiction. uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec succès. Projectile magique. 2. Bénédiction. portée de 18 ps – Persistant – Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées au corps à corps comme au tir par les figurines de l'unité. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour.

Malédiction. portée de 12 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. 5. la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Dommages directs. ainsi que 1D6 touches additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre élément de décor semblable. Bénédiction. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à une unité ennemie. d'une rivière ou de tout autre élément de décor aquatique.. ainsi que d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Conversant avec les roches anciennes et les plantes alentour. 4. De plus. Tandis que les blessures de ses alliés se referment. rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs. portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance. Si l'unité se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac. elle ne peut au lieu de cela pas se déplacer. Aux ordres du sorcier. Sanctuaire Luxuriant Valeur de lancement 7+ Le mage puise dans les énergies qui parcourent toute créature. les élémentalistes du Collège de Jade puisent leurs pouvoirs. où arbres et esprits conspirent pour éliminer les intrus. portée de 12 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais de la capacité spéciale Régénération. Aucune bénédiction du domaine de la Vie ne peut jamais être lancée sur un char ni sur une machine de guerre.Domaine de la Vie Du Vent de Ghyran. Chair de Pierre (Sort primaire) Valeur de lancement 5+ Empruntant aux roches une part de leur force. les forces malveillantes faiblissent et relâchent leur étreinte sur le monde. 1. Sang de la Terre Valeur de lancement 9+ D'un seul mot. portée de 24 ps – Persistant – La valeur de Mouvement de l'unité est divisée par deux (arrondie à la valeur inférieure). pas de limite de portée – Irrémédiable – Les figurines de l'unité sont Trempées. Racines de la Vigne Valeur de lancement 12+ Un sorcier de Jade est lié à la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les énergies les plus fantastiques. ils manipulent les énergies de la nature pour protéger la vie et guérir les blessures. Ce sortilège n'affecte pas les Créatures éthérées (ni un mouvement de Vol). 133 . le joueur obtient une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme surnaturelle) doivent à chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Et il n'est pas rare que les incantations d'un puissant élémentaliste donnent vie à ces croyances terrifiantes. Bénédiction. ainsi qu'un dé de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse. Bénédiction. celle-ci redouble d'intensité sur les formations ennemies. Etre Trempé à de multiples reprises n'a aucun effet. 6.. Père des Epines Valeur de lancement 7+ Pour beaucoup les forêts sont des lieux dangereux. une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus. Seigneur de la Pluie Valeur de lancement 8+ Alors que l'air et l'eau s'unissent. le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvelée. le sorcier rend ses alliés aussi résistants que d'antiques statues de pierre. 3. Malédiction. 2. Maîtresse des Marais Valeur de lancement 7+ Le mage éveille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses. au corps à corps et au tir. Leur CT et leur valeur de Commandement est réduite de 1. Lorsque ce sort est lancé avec succès.

En cas d'échec. son centre n'importe où dans un rayon de 3D6 ps autour du sorcier. ils conversent avec l'âme des défunts et canalisent la puissance de la Mort elle-même. le sorcier récupère l'un de ses PV perdu. figeant ses pathétiques guerriers pour l'éternité. blessant toujours sur un résultat de 4+. Malédiction. portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +2 en Mouvement. Caresse de Laniph Valeur de lancement 11+ Les spectres des sorcières d'autrefois reviennent tourmenter les vivants. Macabres et redoutés parmi les mortels. 2. Malédiction. Dommages directs. Malédiction. 134 . Rire de Bjuna Valeur de lancement 8+ D'un rire cruel chargé de pouvoir. peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité. Voleur d'Ames Valeur de lancement 9+ Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volonté. 5. Si un PV est ainsi perdu. Une unité dotée d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau. Soleil Violet de Xereus Valeur de lancement 12+ Alors qu'il récite les mots de pouvoir ultimes de son ordre. portée de 18 ps. leur murmurant de les rejoindre dans l'au-delà. 6. portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – L'unité affectée subit un malus de -3 à ses tests de Commandement. un monstre ou son cavalier. est Implacable et provoque la Terreur. une gigantesque orbe de cristaux d'améthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi.. portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus égal au niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). cet enchantement contraint les esprits des morts à revenir tourmenter les vivants. Drain de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Faisant appel aux plus sombres sortilèges. 4. Fatalitas ! Valeur de lancement 6+ Grand oeuvre de Vittor d'Avertila. Bénédiction. recouvrant le ciel de ténèbres et sapant toute résolution de leurs mains glacées. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un sort du domaine de la Mort.. portée de 18 ps – La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches. le sorcier lacère et brise les âmes de ceux qui s'opposent à lui. portée de 18 ps – L'unité subit 1D6 touches de Force 3. Toute figurine touchée doit réussir un test d'Initiative ou être tuée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée). le nécromant précipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystérie. Ses figurines disposent en outre de la capacité Coup fatal. Elle sera Stupide lors de son prochain tour. au corps à corps comme pour l'ensemble de leurs tirs. Leurs coups s'abattent dès lors tel le couperet inexorable du destin. elle subit une blessure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test. Mort en Marche Valeur de lancement 7+ Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille. Projectile magique. une aura de terreur tangible enveloppe les guerriers choisis par le nécromant. 3. Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire.Domaine de la Mort Les sorciers nécromants du Collège d'Améthyste manipulent le Vent Glacé de Shyist. 1.) – La figurine ciblée subit une blessure. affaiblissant ses chairs et arrachant son âme. le sorcier maudit son ennemi.

de chars et de monstres de l'unité ne peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant également les cavaliers). 3. Lance du Chasseur Valeur de lancement 9+ Invoquant le Maître des Chasses. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste. Malédiction. le chaman décuple l'énergie de ses guerriers. uniquement sur un personnage ou un champion. de les contrôler et de s'approprier leur aspect.). 1. arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors. le chaman métamorphose un allié en une créature rugissante. portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3. L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur. 5. le chaman affaiblit leur volonté et supplante leur pathétique dressage. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines Minuscules. Projectile magique. empruntant pour cela le chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). non monté et n'étant pas une Créature Ours – Le profil de la figurine est remplacé par celui ci-dessous. Bénédiction. Fureur de l'Ours Valeur de lancement 6+ Canalisant l'Esprit de l'Ours. Festin du Corbeau Valeur de lancement 8+ Le sorcier prie le Père des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis. l'unité avance tout droit. 4. Loup en Chasse (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Invoquant l'esprit du Loup. Peur Animale Valeur de lancement 7+ S'insinuant dans l'esprit des créatures ennemies. Bénédiction. Eveil de la Sauvagerie Valeur de lancement 7+ La bête féroce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est éveillée par un sorcier de talent. Bénédiction. le Vent Sauvage. permet de communier avec les créatures féroces. Si aucun ennemi n'est en vue. 135 .. Sous la forme d'une terrible Créature Ours. Projectile magique. le chaman bannit définitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers. Taureau Indomptable Valeur de lancement 12+ Appelant l'énergie de Buccos le Taureau. portée de 24 ps – Persistant – L'unité est sujette à la Frénésie. portée de 12 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais Tenace. la figurine provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme. de cavalerie. portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 6. Créature Ours M CC CT F E PV I A Cd 6 5 4 +2 3 +2 7 4 0 La figurine reprend sa forme initiale à la fin de toute phase où elle ne dispose plus d'aucun des deux PV conférés par la Fureur de l'Ours. portée de 12 ps. portée de 18 ps – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. Une figurine affectée par une bénédiction du domaine de la Bête bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour. ce dernier ne pouvant alors que fuir ou maintenir sa position. toute de griffes et de crocs.. 6. causant la perte d'1D3 PV.Domaine de la Bête Ghur. A l'instar d'un mouvement obligatoire. les poussant à attaquer l'ennemi sans attendre. une lance de jais se matérialise dans les mains du sorcier. 2.

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