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" Warhammer se prête très bien à l'adaptation. Les joueurs ne doivent pas hésiter à changer, retirer, ou ajouter des règles comme ils le désirent.[...] Je
connais des joueurs expérimentés et très sûrs d'eux qui vont encore plus loin et changent les règles de base afin qu'elles correspondent à leur propre
style de jeu. Et pourquoi pas ? Warhammer est censé n'être qu'un vaste système de jeu que les vétérans endurcis peuvent adapter, changer ou étendre
comme bon leur semble. "
" J'espère que tout cela inspirera les joueurs pour qu'ils inventent leurs propres scénarios, armées, règles maison et suppléments de jeu. N'oubliez pas
que ce livre est une source d'idées qui fournit un cadre pour jouer des batailles fantastiques. Warhammer n'a jamais été conçu comme un jeu où les
règles prennent le pas sur le plaisir de jouer. "
Sir Tuomas Pirinen
(note du concepteur, livre de règles V6)
" Les livres d'armée Warhammer fournissent des listes d'armée standards aux joueurs, mais vous devez vous sentir libres de les adapter à vos besoins.
[...] Après tout, c'est ce que nous essayons de faire de Warhammer : un jeu qui pousse ses fans à développer son cadre et à l'amener vers de nouveaux
horizons. Cela dit, beaucoup aiment pratiquer le jeu tel qu'il est écrit, et c'est tout aussi valable ! Au final, c'est votre jeu ! "
(à propos des créations maison, livre de règles V8)
" BlackHammer permet (en plus de l'aspect modélisme) de jouer à un véritable jeu tactique, cherchant l'équilibre, et mettant plus en avant les
qualités de décision à la table que celles de création de fiches d'armée. Chose que Warhammer ne propose plus depuis longtemps. "
Jean-Bernard Mondoloni, joueur vétéran

BlackHammer, note des concepteurs
Ces règles maison vous permettent de jouer des batailles fantastiques dans le tumultueux Vieux Monde, avec les armées
que vous avez patiemment collectionnées au fil du temps. Nous avons cherché à ce que la plupart des figurines issues
des gammes Marauder, Citadel et Games Workshop au cours des années puissent être utilisées. BlackHammer est un
projet à but non lucratif, dont les règles sont l’œuvre de passionnés souhaitant faire partager d'exaltantes joutes ludiques
au sein de cet univers fascinant.
En nous inspirant de l'ensemble des versions officielles ayant existé, nous avons souhaité rendre honneur à la
richesse de ce grand jeu de stratégie. Avec cette version alternative, nous avons eu envie d'insuffler notre vision du
beau jeu et de vous communiquer notre désir de rendre jouable chacune de vos unités. Nous espérons ainsi que vous
aurez à faire des choix cornéliens, de la création de votre armée à son utilisation sur le champ de bataille.
Après une lecture attentive, vous remarquerez que les règles de cette nouvelle version de BlackHammer ont été encore
affûtées. Nombre de ces modifications ont été faites suite aux suggestions et aux remarques de la communauté des
joueurs, qui ne cesse de croître et que nous remercions pour son soutien et l'inspiration qu'elle nous fournit depuis
maintenant plusieurs années !
Nous tenons ici à remercier chaleureusement nos lecteurs pour leurs encouragements et à exprimer notre gratitude aux
nombreux testeurs et conseillers pour l'aide inestimable qu'ils ont fournie lors de la conception de ce projet passionnant.
Moult parties et d'interminables débats ont été nécessaires afin d'obtenir un ensemble cohérent et riche en possibilités.
Nous espérons que vous aurez autant de plaisir que nous à jouer à cette version alternative.
Ludiquement vôtre,

Ces règles maison pour Warhammer Battle ne sont en rien approuvées par Games Workshop, qui détient l'exclusivité des droits sur les illustrations et
images, ainsi que sur tous les personnages, lieux, créatures et races décrits dans ce livre. Cet ouvrage ne peut être commercialisé d'aucune manière.

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. . . .. . . .. . . 22 . . .. . . .. . .. .. . . . .. . . ... .. . . .. .. .. . . . .. .. .. . . . ... . ... ..88 Gabarit s .. . . .. . 9. ..... . . . .. . . . Marches forcées . . .. Jet pour toucher . .. . .. . .... .. . .. .Balistes . . 49 . . .. Personnages montés sur chars . Frénésie . . ..Chars . .. . ... ... .. . . .. . . . . . .. .. 91 . . . ... . . .. .... ... . .... .. ....un . 6 . . . . . .. ....77 . . . .. . ... .. . .. . . .. .. . . . . ... .62 .... Dissipation des sorts restés en jeu ... .. ... . . ...115 .. .. . .. .. . .26 .. . . .. ..... . . . ... . . . . . .. Haine . ... .T. . . . . . 63 .. ...... . .. Règles spéciales d'armes . . .é .....106 . . . ... .spéciales . . . ....... . ... .. .. . .. .. . .. . . . . . 121 . . . .. . . . . . .. . . .... ..83 . . . .. . . . . . . .... . . Interactions avec le décor . . ... . .. .. ... .. . .. . T irailleurs . . 36 . . .. . .. du sort ... ... . . . ..... . . . .. . . .. .. Activer un objet magique . . . 123 Dét erminer les vents de magie . . .. . ....génériques . . . . . . . .. . . Volants .. . . .. .. .. ... . .... ..... . ... . . .... . .. .. .44 . .. .. . . .... . . . 100 Dét erminer le vainqueur .. . .. . . . . T ests de psychologie ... ... .. Jouer une bataille Qui frappe en premier ? .... . . . .... . . . ..T. . .. . .. ... . .. . .. . . . . ..Objets . . ... Peur . .. . . . . . . . de . ... . . . .. . . ... . . . 19 ... .. . . . .. ... . . . . . 94 T ypes d'unité ... .. . .. .... 45 . . . . ... . . .. .. . . . . . ..127 . . ...... . contre .. . ... ... . .... . .. .. Début de combat . . . . . ... Choix ..... .. . ... . 125 . .. . .. . . . .. . .. . . .. . . .. . Angles et lignes de vue . .. .. . .. .... . . . . . . ... . .. .. . . . .. . .. .. .. . . . . . . 45 . Choix de la cible .... . .. . T errains et obstacles . . 78 .. . .. .. . . .. . . . .. .. . . 23 . . . . . ... . . . . . . . . .. 103 . . Victoire ! Blesser l'ennemi .. . . .72 . . .. . .. . . .. ... .. Familles .. .. . . . .... .. . unités . . . . .. . . . .. . . .. . .. .. . .. . . .. . . . . .. . . .. . . . . .. . . . . . . . .. . .. ... . . . . .. 87 Les dés . .. . .. ....7... . .. . ....... . .. . . ... Déplacer . . . . .. . .. .. .. . . .. ...Réfréner .101 . . . . . ....Mouvement . .. . . .. . . .. ... .. .. . . . .. . . .. .. ... . . . .. ..... . . . . .. . . . . .. . ..... .. 106 ..Tir . . . . . 82 . . .... . .. . . . Puissance d'Unité .....10 .. . 102 . . .. . . . . . . . .99 ... ..15 .. . .. . . . .St..95 . . .. . . . . Mesurer les distances ... ...49 .les . .. .. . . . . . .. ... . . ... magiques . . .. ... .. ...Champions . . . . . . . . .. . .... . . .55 . ... . . . . .. .. . .. .. .. . Unité mixte . ... ... ... . Unités immobilisées . Caractéristiques T enez vos rangs ... .. . ..... ... ... . . . .. ... .... . . ... . . . .. . . . .78 . .. . . . .. . . ... ... .. . . ... ..... . . .34 . . . . .. . . .. . . ... ... . 117 .. . . . ... . ... .... ... . . . . . . . . .. ...... . . . . . Etats-majors . .. . .47 . ... . ... . . .. . . .. .... . . .. . Retirer les pertes . .. .. . . ... ... . .. .36 .51 . . . .. . .. . . . .. . . . . . . ... . . . ... ... .. .. . .. . . .. . . . . . . . . . .. . ... . .Personnages . .. . .. .... . . . . . .. . . ... . .. . .. . .. . .. . . . . .. ... .. .. . Machines de guerre Engagé / en contact . . . .. . Unités Sauvegardes invulnérables . .. . .. ... . ... . .. .. Attaquer une machine de guerre . . . T ir et magie . . .. .. . .... . . .. . . . . . Monstres Armes surnaturelles . . . .. . . ... . . . . . ... .. objets magiques . ... . . .. .. . . .. . ..Personnages . . .. .14 . ... . . . ..73 . . . . .. .. .. .. . . .. ..95 . . . ... . . . . . . . 96 .. . . ... . . .. .. . . .. . .. . . . .. . .. .. . et. .. .... . .. . . . . .... .. . .. . .. . .. . . . .. . .. .. . .. 54 . . . .. .. . . ... . .. .... . . . .. . . . .... . .. .Indémoralisable ... . .. Mouvement Ecrasement . .. ... . .. . 19 . .... . ..42 . . . . 66 . .91 . . . . .. . ... .. . .... .. . .. .. . . .. . .. . . .. Mise en place .. . . . . . . .... . . . . ... . ... .. . . . ... . . communs . . .. ... .... .. .. . . . .....au .. .. ... 77 . . . . d'objets . . ..113 ... . . . . . ... ... .. . ..... . . . .. .. . . . . . .. . .. . .multiples . .. . .. .. ... . ..... .. .57 .. . .. . ... . ... . La liste d'armée ... .. . ..corps . Résultat de combat . Les huit Collèges de magie ... . . 92 . . ... ... . . . . .... . . . .... . . ... .. ... . . .. ..... . .. . Armes de tir . . . . .. ... ..... .. . . . . ... . 89 .. . . . . ..26 ... .. .. . . . . .. . . . . ... . ... . .. . ... . . .... ... .. . 107 . . . ... . à.. .. .... . .. . . .. ... .. . .... .... .. ..magiques ... . . Lignes de vue et décors ..42 . . . . . . ... . .. .. . . . . . . . .. ..... . . . . . . ... ... . . . . .. .. . ... ... ... . . . . Cavalerie légère .. ... .. .. ... .... . . . . . . . . .. . . .... . .. . . ... .. Investir. . . . .. 75 . . .. . ... .. . .. ... . .. . . . . .. . . .. .. . . .. . 120 ...... . . . .. Lancer un sort . . . . ... .. .. . . . . . ... . . .. . .. .. . .. . . ... . .... ...15 .. . . . ... .. . . ... . .. ... . . ... . . . . . . . . . Choisir son arme .. . . 88 Lignes de vue 6 Sélection des sorts . ... . .. . Les différentes phases du tour . .. .... . 8.. .. .. . ... . . . . . .12 .. . . .. . .. . ... .. 17 . . Règles . . . ... 69 . . .. ... . . ... 10 . . . 94 . . . .. . . . . .. . .. . .. . .. .. .. . Défendre un obstacle . . . . . .. . . . . . . . . ... . .. . ... . . . . . . . . . .. . . . . . . ....79 .125 . Catapultes . . .. . . ... . .. 59 . . . . . . . .. .. . .. .. . ... . .. ...... .. T ouches d'impact . . . . .57 .. . des personnages . . . . .. . .. 30 . ... . . 38 . . .. . .. . . . . .... . . .. . .. . . psychologie ........... .... .. ...les . .. . . . .. . .. .. . Armes Figurines individuelles .. . .... ... ... . .. .. . . . .. . . . . . . . . . ... . . 120 Mouvements obligatoires ... Jet pour blesser .. . . .... .. .. . .. . . . . .. . .. .. . . Minuscules . . . . . . . . . . .. .. .. ... ..... . ... . ...... . . . .. ... ... .. . Panique . .. .. . .. . . .. . . . . . . 22 . . . ... . . . . .. . . . . .. . . Mouvements de charge . d'armure . .Assaut .et.... .spéciales . .. . . . 90 . .60 . . . . .. .. . . Séquence détaillée du tour . . . . . . . . .. . . .... .. . . ... . . .T. ... . .......... . . ..... . . . . . . . . . . . . . . . .. 106 . ..... . ... .. 4 . ... . . . . . Défis ..66 . . . . . 48 . .. . . . .. . .. ..... . .. . . . .. . . . .. 52 . . . ... . Que peut faire une unité ? .. .. .. . ..Charge . ..Canons .. . . . ... .. . . .. .. . .. . .. . . . .. . . .. de déploiement . . ... . . ... .. . . ... . .. .. . . . . ... . .Sauvegardes . .. . . . .. .. . .. ... . . . . .. . ... .. . Psychologie . . . Sauvegardes et retrait des pertes . ... . . ... . .. . .. .. . . . Ralliement des troupes en fuite . . .. .. .. .... .. .71 .122 Aut res mouvements . . . .. . ..... . . .. ... . . .. ... .. . . . . . . .. . . .... ..... .. . . ..... . ... . . . .. .. .. . ..... ... . . . . oucher . . .... .84 . . . . . . . . .. . .irrésistible . . . ... . . .. ... .. . . . . .... . .108 1 ps de distance . . . .. . . .. .. . .. . . .. .... . . . .. . . Le tour de jeu Fuite et poursuite . . upidit . 76 . ...Blessures ... Règles .. . . .. .. . . . Choisir votre armée Profils .. .. . Déclaration des charges . .. . .. . .. . . .. . .. . .33 . .. ... .43 .. . . .... . . . . . . . . ... . .... .. . . . ... . . . . . . . . bâtiment . . .. .. .. . . 31 . . .. Except ions . . ..77 .. .......... . . .. .. à. . . ... enacité ... ..Canons... . . .magie . . . .. .. . .. .. .. . .. . .. . . .... . . .. .... .. . .. .. ... ... .. . . Actions . . ... .... . . . 61 . . .. ... .. . . . .Porte-étendards . . . .. ... . ..47 ... . . Généraux et Grandes Bannières Sort primaire .. . . . ... .. . . .. . . Objets .. . .. . .. . . . . . . . . .. . . . ... . unités . . . . Détruire un objet magique . .. . . . . . .. . . . . Manoeuvres . . . . .... . . .45 .... . . . . .. . . . .. .. . . .... .. .. . .. ... . ... . . . T ableau des Fiascos ! . . . ..des . .. . . ... . .. . .. .combat . .... ... . . . . 78 Architecture . ... .62 .... 118 . T ests sous une caractéristique . .. ..... ... . ... .. .. . . .Sommaire Principes généraux Dissiper un sort ..49 . .. . . .. ... . . .... .la. .. . . . ... .des . ..... ... .58 .. . .10 . . .. Réactions des monstres . . . . . ... . . . . . Profils . . .Les .. .. . .. . . .. . 86 . . .. . . . .... .Corps . Domaines .. . ..... . ... . . .. Règles spéciales T est de moral . . . . . ... . . . . 86 . .. . ..115 .catapultes ... .. chars ..... . ... Livres d'armée . .. .. .. Réponses à une charge . . . . .. . .. . . . . . .. . . ... . . ... . .. . . . . . . .. . . . . . . . combattants . 11 ... . . Déplacer les figurines . .. . . . . . . quitter un bâtiment . .... .. . . .. .. . .. . . . . . . . .. .. . . ... .... . . .35 ... .27 .... . . . .. ... . . . . . . . .. . ... .. . . . . .. ..51 . . . ....... ... . . . .. .. ...... .. . .. . ... ... . . . . . .. . . . . ... .... . .. . . ... . . . . .. . . . .. . . . . . . . . ..... ..Bâtiments . . . . Montures monstrueuses .. . Immunité .. . . . 56 .. . . . . . . occuper. . .... . .. . . ... . . . ... . . . . 97 .. Pouvoirs spéciaux . .. . . . . .... . . . .. .. .. ... .. . . . . .. ... . . . . . .. . . . Valeurs particulières . .. . ...49 ... . . . . . .. ... . . Musiciens . . Qui peut combattre ? . . .. . . ... . .. . .. ..... . . . . chars . . ... T irer avec une machine de guerre . .... Portée . . ... . .59 . . .. .. . Résolution . . . . .... 123 Sorciers . . .. ...... . ...... Dégâts magiques et objets de sort . .. .. .. Armes de corps à corps ... . ... . . . Poursuite sur un nouvel ennemi . . . .. .. . . .. . .. .. . .. .... .. .. .... . . . . . . ... . . .. . . . .. .. .. . . . ... . . . . . . . . ....... . . . ... . ..balistes ..73 .. . .. . . . .. . . . ... . . . .126 .. erreur . . .. . . . .. 30 ....61 .. .. ...... . ..... . . .66 . . . . . . .. . .. . . 93 Rangs et colonnes . . ..26 ..... . ... . . . . Réorganiser les rangs . .. . . . . . . . ... ... Caractéristiques des figurines .. .. . .... Centre des unités . . ... . . . . . .. .. . .. .. ... . . . .. . . .. . .. .... .. . . . . . . . ... 79 Magie Personnages et tirs . . ... . . .. .... ... ... . . .l'ennemi . . . .. .. . .. .. . . .. . . . . . . Déplacer les monstres . . . .. ... . .... . . . . magiques . . .. .. . T ypes de sort .. . . ...... . .. .. .. . . . . . . .. . .... . .. . Psychologie Caparaçon . . .. .... Présence charismatique . .. .. ... . .. Marquer des P oints de Victoire . .5. . 86 . . ..... ... ... . . . .. .. ... . . . ........ . . . . . .. ... . .. .. . .. .. . ... .. . ... . .. . ..

il est important de voir quelques mécanismes de base. les Points de Vie. déclencher un pouvoir. ainsi que le livre d'armée de chacune des factions en présence. Des dés à six faces en grande quantité. identifiez dans chaque unité la figurine la plus proche de l'adversaire puis mesurez la distance entre leurs socles comme le montre le schéma. Pour connaître la distance séparant deux unités. la table sur laquelle nos figurines vont livrer bataille n'est pas divisée en cases. Au lieu de cela.. la portée des tirs et toute autre notion de distance se mesurent avec un mètre ou une règle.. Ces principes généraux reviendront souvent dans cet ouvrage et dans les livres d'armée : il est indispensable de les définir avant d'entamer la lecture des règles. Mesurer les distances Pas ou centimètres ? Dans le jeu.54 cm. Pour cette même raison. Un pas standard correspondant à environ 2. ainsi que le gabarit de souffle. Matériel de jeu : En plus d'une armée. la mention indiquant "à 12 ps de cette figurine" comprend toujours la figurine elle-même.. pour déclarer une charge. le dé d'artillerie et le dé de dispersion. vous aurez besoin du matériel suivant : – – – – – Ce livre de règles.Principes généraux Avant de nous lancer dans l'explication du jeu. vous pouvez bien entendu mesurer la distance que peut parcourir l'unité afin de rechercher le meilleur positionnement pour celle-ci. d'un adversaire et d'une table. Nous considérerons dans l'ensemble des règles et des livres d'armée qu'un pas vaut 2.5 cm. Un mètre ruban vous sera indispensable pour effectuer le déplacement des unités. Par exemple. comme le tir d'un canon ou d'une catapulte. notamment si vous débutez. il vous faudra estimer avec soin avant de vous décider. vérifier la portée des tirs. les distances sont mesurées en pas (abrégé "ps") ou en centimètres. les déplacements. Lorsque vous résolvez un mouvement normal. indiquez clairement à votre adversaire quel point du socle de la figurine est utilisé avant toute mesure. Dans le cas d'une mesure impliquant une certaine précision. A moins que le contraire ne soit indiqué. il est préférable de vous entendre avec votre adversaire sur l'unité de mesure applicable au cours de la partie : choisissez de jouer en pas ou en centimètres et tenez vous-y. 5 . Mesure d'un rayon : Les règles requièrent parfois de prendre en compte tous les éléments dans une zone. l'élément à partir duquel la mesure est prise sera automatiquement compris dans cette zone. Un papier et un stylo afin de prendre en compte l'état de certains éléments comme les sorts. Mesures : Contrairement à un plateau d'échecs. lancer un sortilège ou déterminer la portée de la Présence charismatique du Général. ainsi que les deux dés de magie.. Les deux gabarits circulaires (de 3 ps et 5 ps). une mention indiquant "toutes les unités dans un rayon de 6 ps autour de cette forêt" inclut la forêt ellemême ainsi que toutes les unités dont au moins une figurine est située dans ce rayon. Il est interdit de prendre des mesures avant de procéder à une action : celles-ci ne pourront être réalisées qu'à partir du moment où vous aurez pris votre décision ! Ainsi. effectuer un tir.

Relances : Certaines règles vous permettront de relancer un ou plusieurs D6. A l'exception des dés d'artillerie. Désigner aléatoirement : Il vous sera parfois nécessaire de désigner quelque chose aléatoirement. et un gabarit ne peut être volontairement positionné pour toucher ces figurines (cela ne l'empêche pas de dévier sur ces mêmes figurines lorsque ses règles impliquent une dispersion ou une autre variable aléatoire). nous utiliserons trois gabarits : – – – Un petit gabarit circulaire de 3 ps de diamètre. A moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Un soldat est désigné aléatoirement parmi cinq : attribuez à chacun un chiffre de 1 à 5 et relancez si vous obtenez un 6. Figurines amies. 4. Jets sur un 2+. Une fois qu'un gabarit est placé (son éventuel jet de dispersion résolu). abrégés "D6". Le nouveau résultat obtenu doit être appliqué. 5 ou 6). relancez dans le cas où le dé obtient un résultat qui n'est pas assigné. Un gabarit peut parfaitement être placé sur un décor ou empiéter sur l'extérieur du champ de bataille. généralement une figurine.. le dé de dispersion et les dés de magie. 2. Ils seront utilisés de multiples façons durant la bataille. assignez le résultat d'un D6 à chaque élément pouvant potentiellement être désigné puis lancez le dé. quelle que soit l'origine de la relance. Dés d'artillerie. 2.4.10 et d'un incident de tir. Dans ce cas. Pour représenter cela durant la bataille. les dés que nous lançons à BlackHammer sont des dés à six faces. de dispersion et de magie. 4. 2. Gabarits Certains projectiles sont si dangereux qu'ils n'atteignent pas seulement une figurine mais possèdent une aire d'effet capable d'affecter un grand nombre de guerriers. 3. Une figurine dont le socle n'est que partiellement recouvert (même de très peu) est affectée sur un résultat de 4+. 2. les blessures infligées au combat. 2. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. 1.. Lancer 1D3 : Vous devrez parfois lancer 1D3. Le dé d'artillerie est gravé des chiffres 2. toute figurine dont le socle est totalement recouvert ou touché par le trou central est affectée par les effets de l'arme. 6 pour le second. Un grand gabarit circulaire de 5 ps de diamètre. du pouvoir ou autre.Les dés Vous aurez en permanence besoin de dés pour déterminer comment se déroule le jeu : l'efficacité d'un tir. Les deux premiers serviront principalement à déterminer les effets des machines de guerre tandis que les suivants seront utilisés par les sorciers des deux camps. tout effet ou attaque usant d'un gabarit suit cette procédure. Le dé de dispersion n'existe pas et il vous faudra le créer : cinq faces portent une flèche ainsi que l'un des chiffres 1. Un tel objet n'existant pas. 4+. Lorsque qu'une occurence de type "(chiffre) +" apparaît. Une règle permettant de relancer 1D6 permet toujours également de relancer 1D3. même s'il est pire que le précédent. cela signifie qu'il vous faudra obtenir un résultat supérieur ou égal à celle-ci sur 1D6 pour réussir le jet (4+ indique par exemple qu'il vous faudra un 4.. procédez comme suit pour obtenir un résultat de 1 à 3 : lancez 1D6 puis divisez le résultat par deux en arrondissant à l'entier supérieur (1-2 = 1.8. 5. Un gabarit de souffle en forme de larme mesurant un peu plus de 8 ps. 3-4 = 2. Les dés de magie seront fabriqués en inscrivant 1.6. de dispersion et de magie : Il vous faudra également plusieurs dés spéciaux : le dé d'artillerie. 3 pour l'un et 3. 5-6 = 3).. Lorsque moins de six éléments sont à désigner. Les dés spéciaux ne peuvent quant à eux pas être relancés à moins qu'une règle ne le mentionne explicitement. une distance de fuite. 6 . 5. Un dé ne peut jamais être relancé plus d'une fois. combats et décors : Un tir ne peut jamais prendre pour cible une unité amie ou une unité ennemie engagée au corps à corps.

comme les personnages opérant à pied et les soldats bénéficiant de la règle spéciale Tirailleurs. Consulter les angles et les lignes de vue : Contrairement aux distances. Les figurines formant les rangs arrières ne sont en l'occurence pas prises en compte car on considère que la position qu'elles occupent au sein de leur régiment entrave leur vision. possèdent un angle de vue de 360°. leur capacité d'action sera très souvent limitée par ce qu'ils leur est possible de voir.. Il est donc impossible de voir à travers les décors (sauf les plus petits) et les figurines. Unités et angles de vue : L'angle de vue d'une unité est déterminé par celui de chacune des figurines composant son premier rang comme le montre le schéma ci-dessous. Ligne de vue : A l'instar du monde réel où il est impossible de voir au travers des collines et des forêts. Comme nous le verrons... Bien que nous autres joueurs bénéficions d'une vue imprenable sur les événements qui s'y déroulent. sa végétation parfois dense. vous devez être en mesure de tracer une ligne droite entre elle et sa cible sans qu'aucun élément ne la coupe. Dans cet exemple. chaque figurine dispose d'un angle de vue et d'une ligne de vue. étant capables de tirer et de charger dans toutes les directions. il n'en va malheureusement pas de même pour les troupes que représentent nos figurines. Représentant cela. La ligne de vue d'une figurine se trouve bloquée si quoi que ce soit est présent entre elle et sa cible. sa brume matinale et ses nuages de poussière.. Personnages et Tirailleurs : Usant d'une grande liberté. Le schéma ci-contre montre comment obtenir l'angle de vue des figurines montées sur un socle carré en projetant une ligne imaginaire depuis les coins de celui-ci. 7 . amies ou ennemies. les angles et les lignes de vue de toutes les figurines (amies et ennemies) sont consultables à tout moment. les régiments de gobelins et de gobelins montant des loups peuvent tous deux voir les chevaliers humains car ceux-ci sont dans l'angle de vue de leur unité. Angle de vue : La majorité des troupes ne peuvent voir que ce qui se trouve devant elles. la direction vers laquelle celle-ci regarde.. Nos pauvres soldats n'étant donc pas aussi omniscients. Pour déterminer si une figurine a une ligne de vue. Elles n'ont donc pas à s'orienter précisément. L'avant du socle d'une figurine définit son orientation. Vous pouvez donc faire en sorte que les unités adverses voient ou non. Ce sur quoi il est de bon ton d'être en accord avec l'adversaire afin d'éviter les litiges. Ils leur est donc possible de s'en prendre à eux en les chargeant ou en leur tirant dessus s'ils possèdent les armes adéquates ! Les chevaliers sont en mauvaise posture mais se trouvent cependant en dehors de l'angle de vue de l'imposant personnage sur vouivre : celui-ci ne pourra pas venir en aide à ses misérables alliés lors de ce tour de jeu. une figurine ne peut pas charger ni tirer sur ce qu'elle ne peut voir : une cible n'est ainsi valide qu'à condition d'être dans un arc de 90° projeté depuis l'avant du socle de la figurine. et réciproquement. les figurines individuelles dotées d'une Puissance d'Unité de 1.Lignes de vue Imaginez un champ de bataille réel avec son relief et ses vallons. Ceci est notre table de jeu. il ne suffit pas à nos figurines de regarder dans une direction : il leur faut également disposer d'une ligne de vue sur l'élément qu'elles cherchent à voir.

Si deux figurines se trouvent dans un même bois. En termes de jeu un obstacle ne coupe pas les lignes de vue. un champ de dolmens. ne bloquent pas pour autant les lignes de vue. Traitez-les alors à la manière d'un bois ou. Il revient aux joueurs de décider si les unités peuvent pénétrer ou non ce décor. les fourrés et les étendues forestières de tout type bloquent les lignes de vue sur l'ensemble de la zone définie par leur socle. collines et autres éléments de décor couramment rencontrés : Une table de jeu sera très souvent occupée par de nombreux décors exotiques et vous devrez alors faire preuve de bon sens pour déterminer ceux bloquant les lignes de vue. nous considérerons cependant individuellement chacune des figurines pour déterminer qui voit la cible et peut faire usage de son arme. représentant l'avantage de la position surélevée. Afin de faciliter la vérification des lignes de vue. la distance maximale à laquelle elles peuvent se voir est de 2 ps. seules les figurines placées au premier rang d'une unité sont capables de tirer. Décidez-en avec votre adversaire avant de commencer la partie. Collines et positions élevées : Maintes batailles furent gagnées (ou perdues !) en raison de la capacité d'un général à exploiter le relief. Cela est évidemment réciproque et toutes les figurines au niveau du sol. celles occupant les rangs arrières ne pouvant voir par-delà leurs camarades. Notez que cette règle instaurant une visibilité de 2 ps au sein d'un bois peut également être appliquée à toute autre forme de décor plus ou moins semblable : une zone de rochers massifs. une colline ou un bâtiment coupent intégralement les lignes de vue. s'ils peuvent offrir un couvert fort appréciable aux troupes. il est recommandé de considérer les décors "à leur socle" : ainsi lorsqu'un décor coupe les lignes de vue. un lac ou un muret.Unités et lignes de vue : En règle générale. A l'inverse. Bois. dans le cas contraire. Ainsi par exemple. De plus. Lors de la phase de tir. les décors moins proéminents tels un champ de navets. Cette figurine peut donc voir et être vue par des figurines à l'extérieur tant qu'elle est à 2 ps ou moins de la lisière. Nous verrons par la suite que les créatures dotées des règles spéciales Grande cible ou Minuscules modifient quelque peu cette façon de considérer les lignes de vue. Forêts et autres zones boisées : Les bois. comme de gros rochers infranchissables. les unités positionnées sur une colline peuvent tirer avec un rang de plus qu'une unité au niveau du sol. Quelques exemples : un bois. à moins que les joueurs n'en décident ainsi. Obstacles : Tous les éléments de décor linéaires comme les haies. Il en sera de même lorsqu'un sorcier tente de lancer un sort ou qu'un personnage utilise une capacité requérant une ligne de vue. les figurines ne peuvent pas voir au travers des différents décors agrémentant notre table de jeu. celle-ci est considérée comme visible par votre unité. Décors et lignes de vue : De la même façon que de véritables soldats ne peuvent pas voir au travers d'une colline ou d'une végétation dense. les dix figurines composant un régiment d'archers placé en deux rangs de cinq pourront tirer si l'unité se trouve sur une colline. etc. Ruines : Un amas de ruine bloque les lignes de vue. De fait. y compris celles placées derrière leurs camarades dans une unité. il les coupe à partir de tout point de son socle. peuvent voir les figurines sur une colline. si une figurine de votre unité peut voir au moins une figurine d'une unité ennemie (ou un tout autre élément du champ de bataille). Sont présentées ci-dessous les règles communément en usage pour les éléments de décor les plus "classiques". 8 . les grandes barrières ou les murs sont des obstacles. peu importe que l'espace entre les arbres laisse entrevoir les figurines ! Une figurine située dans un bois reste visible à travers 2 ps de décor. Ces décors offrent cependant une protection contre les projectiles adverses provenant de l'autre coté (référez-vous au chapitre Tir). Les figurines situées sur une colline peuvent toujours voir et être vues par-dessus les figurines n'étant pas elles-mêmes sur une colline. Figurines et lignes de vue : L'ensemble des figurines (celles que vous contrôlez et celles de l'adversaire) bloquent les lignes de vue.

un humain doté d'un Mouvement de 4 peut se déplacer de 4 ps maximum tandis qu'une figurine à cheval se déplacera deux fois plus vite car ce dernier possède un Mouvement de 8. neuf caractéristiques définissent les capacités physiques et psychiques de chacun des combattants qu'il est possible d'y rencontrer. Un soldat humain possède généralement une Capacité de Tir de 3 alors qu'un elfe à la vue perçante dispose d'une Capacité de Tir de 4. 9 . Au corps à corps. Un guerrier possédant une faible Initiative. Un être particulièrement chétif peut avoir une Force de 2 alors qu'un géant aura une Force de 6. plus le guerrier aura de chances de toucher sa cible. Force (F) : Comme son nom l'indique. Certaines créatures sont faibles et chétives comme les gobelins ou les skinks. depuis l'humble soldat impérial jusqu'au noble chevalier elfe montant un puissant destrier. d'autres au contraire sont immenses et terrifiantes comme les dragons ou les géants. troupes d'élite ou personnages seront capables de délivrer de nombreux coups car ils possèdent 2. quels que soient les modificateurs (bonus ou malus lié à une règle spéciale. La plupart des humains ont quant à eux une Force de 3. est lent et pataud. Attaques (A) : Cette valeur indique le nombre de fois qu'une créature peut frapper dans un combat. La plupart des guerriers n'ont qu'une Attaque mais certains monstres.. Les humains et les elfes ont une Endurance de 3 mais un monstre tel qu'un homme-arbre avec son épaisse écorce a une Endurance de 6. Plus cette valeur est élevée. Caractéristiques des figurines Sont décrites ici les différentes caractéristiques utilisées pour décrire l'ensemble des figurines arpentant les champs de bataille. Commandement (Cd) : Cette caractéristique mesure le courage. Par exemple. 3 ou parfois 4 Points de Vie ! Initiative (I) : Cette valeur indique la vitesse de réaction d'un combattant. Un humain ordinaire a une Capacité de Combat de 3 tandis qu'un vétéran aura une Capacité de Combat de 4 voire plus ! Capacité de Tir (CT) : Cette caractéristique indique la dextérité de la figurine avec des armes de tir comme les arcs ou les arquebuses. l'Initiative dicte l'ordre dans lequel frapperont les combattants. effet magique. particulièrement indocile ou complètement stupide ! Les humains ont ainsi un Commandement de 7 alors que les couards skavens sont dotés d'un misérable Commandement de 5.). Un combattant doté d'un faible Commandement sera très lâche. La Force indique la violence des coups portés par la créature et sa capacité à blesser l'adversaire. Points de Vie (PV) : Cette caractéristique indique le nombre de blessures qu'une créature peut subir avant d'être mise hors de combat.. Afin de représenter cette diversité sur notre table de jeu. alors qu'une figurine dotée d'une valeur élevée est agile et véloce. La plupart des figurines de taille humaine ne possèdent qu'un unique Point de Vie. plus le combattant touche ses adversaires facilement au corps à corps et plus il est difficile à atteindre. Endurance (E) : Cette caractéristique mesure la capacité d'une créature à résister aux dommages physiques. comme un orque (Initiative de 2). cette caractéristique mesure la puissance physique d'une créature. 4 voire même beaucoup plus d'Attaques. Plus cette valeur est haute. Plus une créature est endurante. Mouvement (M) : Il s'agit de la distance en pas (ps) qu'une figurine peut franchir sur le champ de bataille en temps normal.Caractéristiques Il existe nombre de guerriers différents à BlackHammer. Une caractéristique est dotée d'une valeur comprise entre 0 et 10 et ne peut jamais être inférieure ou supérieure à ces valeurs. Capacité de Combat (CC) : Celle-ci définit l'habileté aux armes d'un guerrier ou la férocité d'un monstre. la maîtrise de soi et la détermination d'une figurine. 3. Les grands monstres et les individus héroïques ont souvent 2. plus il est difficile de la blesser. ainsi que la solidité de son cuir ou de ses écailles.

1D6 ou encore 1D6+1. comme un nombre d'Attaques changeant. Une figurine forcée de réaliser un test sous une caractéristique dont la valeur est égale à 0 rate rate automatiquement celui-ci. ni bénéficier d'un effet lui permettant un mouvement. souvent 1D3. Caractéristiques non mentionnées : Une caractéristique sans valeur n'est jamais utilisée (un char n'a ainsi pas de CC). Le Technomage et les rats occupant une Roue Infernale possèdent 2D6 Attaques. l'Endurance ou les Points de Vie sont réduits à 0 d'une quelconque manière (par un sort. Pour réussir un test. la figurine doit jeter 1D6 et obtenir un résultat inférieur ou égal à la valeur de cette caractéristique. Humain Vampire M CC CT F E PV I A Cd 4 6 3 5 3 4 1 2 3 6 1 3 7 8 3 6 3 4 Un humain et un vampire sont très différents : ce dernier bouge plus vite et dispose d'une CC et d'une CT plus élevées. Plus difficile à tuer qu'un simple mortel. il possède une Endurance de 4 et 2 PV. Caractéristiques variables : Quelques figurines ont des aptitudes aléatoires. quelle que soit la valeur de la caractéristique ou de n'importe quel modificateur. Profils Chaque figurine possède à BlackHammer un profil rassemblant ses différentes caractéristiques. Au corps à corps. Si la figurine est montée ou que le test affecte l'ensemble d'une unité (un seul jet pour le régiment). 10 . à moins que l'inverse ne soit explicitement indiqué. – Une figurine dotée d'un Mouvement de 0 ne peut être déplacée. Il est en outre doté d'un Commandement supérieur à celui des hommes. Si le résultat du dé est un 6. Une figurine individuelle reste cependant autorisée à pivoter sur son centre. lancez les dés avant d'effectuer leurs jets pour toucher. Ces figurines n'ont dans ce cas aucune aptitude dans ce domaine. Lors des tours de combat qui s'ensuivront vous devrez à nouveau lancer ces 2D6. Une unité subissant par exemple un malus de -2 sur son test de Commandement ajoute en réalité 2 au résultat des dés. Ses multiples Attaques et son Initiative élevée en font un redoutable guerrier. Cela s'applique généralement aux créatures incapables d'user d'une arme de tir et dont la CT est de 0 (un squig n'a ainsi aucune prédisposition pour l'arc). n'effectuez qu'un unique lancer pour l'ensemble de l'unité. poursuivre.Valeurs de caractéristiques particulières Caractéristiques à 0 : Certaines créatures ont des caractéristiques dont la valeur est égale à 0. le test est un échec. N'oubliez pas qu'une unité utilise la valeur la plus élevée disponible : un individu héroïque permettra parfois à ses troupes d'affronter résolument les pires dangers ! Modificateurs : Par commodité nous considérerons qu'un bonus améliore un jet de dé tandis qu'un malus le pénalise. Déterminez cette valeur à chaque fois que l'usage de la caractéristique est requis. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au Commandement de la figurine. mais peut concerner d'autres caractéristiques. Test de Commandement : Un test effectué sous le Commandement diffère sensiblement car il nécessite de lancer 2D6. le test est une réussite. Tandis que l'humain frappe avec une Force de 3. effectuez toujours ce test en utilisant la valeur la plus élevée disponible. un objet magique ou pour toute autre raison) est tuée sur-le-champ et immédiatement retirée comme perte. – Une figurine dont la Force. – Une figurine possédant une Capacité de Combat de 0 ne peut effectuer aucune Attaque et est incapable de se défendre : toute Attaque portée à son encontre touche automatiquement. Elle ne peut fuir. Lorsqu'un régiment comprend plusieurs figurines identiques. Les exemples ci-dessous montrent les profils respectifs d'un humain et d'un vampire. le vampire assène des coups de Force 5 qui blessent aisément ses ennemis. Tests sous une caractéristique Certains effets contraignent parfois les figurines à réaliser un test sous une caractéristique.

11 . La plupart se regroupent cependant pour former des unités composées de figurines identiques. Dans ce dernier cas. une baliste ou un personnage indépendant constituent chacun une unité à part entière. Une unité de 21 gobelins peut être agencée en 3 rangs de 7 figurines ou en 4 rangs de 5. Les pertes sont toujours retirées au rang arrière de l'unité. combattent seules mais n'en restent pas moins des unités à tous points de vue. Ces trois individus forment collectivement l’état-major de l’unité et sont. En tant que général. un Stégadon et son équipage. de machines de guerre dévastatrices et de terribles créatures monstrueuses. Si cela n’est pas possible. nous nommerons unité tout élément agissant indépendamment des autres sur la table de jeu. Chaque figurine est une pièce individuelle disposant de capacités propres. Rangs et colonnes : Les figurines d’une unité sont arrangées en une formation comprenant un certain nombre de lignes horizontales. le dernier rang reste incomplet. dans la mesure du possible. toujours placés au premier rang. Si une manoeuvre est effectuée. ils sont replacés dans le nouveau premier rang. Les figurines arrangées en une unité manoeuvrent et se battent ensemble pour le restant de la bataille. créant ainsi des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Former une unité Une unité est constituée d'une ou plusieurs figurines placées en contact bord à bord et coin à coin avec les autres. les pertes sont retirées aux extrémités de celui-ci.Unités BlackHammer permet de livrer bataille avec des armées constituées d'innombrables guerriers. Construisez celui-ci à partir du centre. appelées rangs. Si elle ne compte qu'un seul rang. Elle peut aussi constituer une unique colonne de 21 figurines ou toute autre formation envisageable… Champions. un unique gobelin formera seul le dernier rang. c'est à vous qu'il revient d’utiliser au mieux les différentes unités qui forment votre armée. comme les monstres ou les chars. Les figurines très puissantes.. Toutes les figurines d'une unité doivent être orientées dans la même direction. Il est également courant qu’elles soient menées par un guerrier expérimenté. appelé champion ou vétéran. Une unité peut également être rejointe par un ou plusieurs personnages : ces derniers rejoindront aussi le premier rang. Un régiment de 23 hallebardiers. comme le montre clairement le schéma ci-dessous. En termes de règles.. Une unité peut posséder n’importe quel nombre de rangs mais doit autant que faire se peut placer le même nombre de figurines dans chacun. Retirer les pertes : Nombre de figurines seront tuées et retirées comme pertes au cours de la bataille. bannières et musiciens : Les unités d’infanterie ou de cavalerie incluent souvent un porte-étendard brandissant la bannière du régiment et un musicien. Dans une unité les lignes verticales de figurines sont appelées colonnes.

qu’il s’agisse de gobelins ou d'elfes combattant à pied. – Les règles spéciales affectant le cavalier ne s'étendent pas à sa monture et vice versa.Types d'unité Afin de refléter la diversité des troupes et leurs multiples aptitudes. Cependant le résultat d'un test de psychologie affecte la figurine entière. 12 . Ainsi. les Points de Vie et l'Endurance de la monture ne sont pas utilisés. ni aucun char. l’infanterie monstrueuse. Une figurine d’infanterie est montée sur un socle carré de 20 ou 25 mm. à la Peur ou à la Terreur. exception faite des créatures volantes dotées de 2 PV qui utilisent un socle de 40 mm de côté. l'ennemi frappant toujours le cavalier. celle-ci étant toujours définie dans le livre d'armée la décrivant. ainsi que les chars et les chars lourds. Quelques règles régissent ces figurines : – Lorsqu'elle se déplace. sauf cas réellement exceptionnel. Par conséquent aucune figurine de cavalerie ne peut y entrer. Il en va de même concernant la cavalerie. la cavalerie volante. – Au corps à corps comme à distance. toutes les unités de ce type doivent obligatoirement la respecter. la figurine entière est retirée du jeu. les trolls ou les ogres. c'est toujours la Capacité de Combat du cavalier qui est utilisée lorsque l'ennemi effectue ses jets pour toucher au corps à corps. Si celui-ci est tué. la figurine utilise toujours la valeur de Mouvement de la monture. comme nous le verrons plus loin. – De même. Infanterie et cavalerie monstrueuse ou volante : L’infanterie monstrueuse est en tous points considérée comme de l’infanterie tant qu’aucune règle ne vient explicitement préciser l’inverse. La cavalerie : La catégorie cavalerie regroupe aussi bien les chevaliers montés sur leurs fiers destriers que les créatures à quatre pattes de la taille d’un cheval. lorsqu'une règle se réfère à une catégorie de figurines. la figurine entière y est immunisée. ni aucune machine de guerre. L'infanterie constitue la base des armées et l'ensemble des règles générales du jeu s'appliquent à cette catégorie d'unité. De plus. le chevalier ne pouvant mettre pied à terre. Les figurines comme les Chiens du Chaos ou les Loups Funestes morts-vivants sont généralement du type cavalerie bien qu'elles ne soient pas montées par un cavalier. la cavalerie monstrueuse. elle. Les pièces constituées d'une monture et de son cavalier disposent de deux profils distincts mais sont cependant traitées comme une unique figurine. Les règles des bâtiments stipulent par exemple qu'ils ne peuvent être occupés que par des figurines de la catégorie infanterie. les chars. ainsi que les centaures de toutes les races. Une figurine de cavalerie est. Elles possèdent un profil simple à l'instar de l'infanterie mais suivent les règles spécifiques de la cavalerie (comme l'interdiction d'occuper un bâtiment. pour reprendre notre exemple). les monstres et les machines de guerre. les chars lourds.. toute unité existant à BlackHammer appartient à une catégorie. L’infanterie monstrueuse : Cette catégorie décrit toutes les créatures massives comme les minotaures. L’infanterie : Ce type d'unité regroupe tous les régiments de fantassins.. à l'exception notable de leur Puissance d'Unité ou de quelques règles spéciales et autres objets particuliers. tels les Loups Géants ou les féroces Chiens du Chaos. la cavalerie monstrueuse ou volante. utilisée que pour résoudre ses propres Attaques. si le cavalier ou sa monture est Immunisé à la psychologie. la cavalerie. Une figurine d'infanterie monstrueuse possède un socle carré de 40 mm. Ceux-ci forment avec leurs congénères des régiments de choc dont les règles ne diffèrent pas de celles de l'infanterie. toujours placée sur un socle rectangulaire de 25x50 mm. La CC de la monture n'est. à la Panique. Ces deux types de figurines divergent cependant de par leurs Puissances d'Unité respectives. Il existe neuf types d’unité : l’infanterie.

La cavalerie volante : La cavalerie volante est un type particulier de cavalerie car ses montures ailées la porte haut dans le ciel avant de piquer sur le champ de bataille. et sont conduits par des guerriers armés jusqu’aux dents. Dans un petit nombre de cas. Ces figurines bénéficient des avantages et des restrictions de la cavalerie mais suivent aussi les règles relatives aux unités volantes. Ces figurines suivent l'ensemble des règles régissant les chars ordinaires mais disposent d'une Puissance d'Unité supérieure ainsi que d'avantages liés à leur masse conséquente. les catapultes et les balistes. La cavalerie monstrueuse : Ce type d'unité recouvre les cavaliers les plus massifs à arpenter les champs de bataille. La taille du socle de ces engins est celle d'un char (50x100 mm). Ils suivent un grand nombre de règles particulières. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. Une figurine de cavalerie volante occupe un socle carré de 40 mm. Les chars : Les chars sont des véhicules de guerre tirés par des chevaux. un socle carré de 50 mm. la taille du socle de la figurine sera différente : le livre d'armée mentionne alors explicitement la dimension de socle appropriée. Un chapitre complet de cet ouvrage recouvre les règles auxquelles sont sujettes ces figurines. tels les impitoyables Equarrisseurs de Khorne. 13 . Ces figurines sont montées sur des socles d'au moins 50 mm de côté. Bien que possédant une PU supérieure et certains avantages (vis-àvis d'un Coup fatal). ils sont souvent fortement cuirassés et bardés d’armes hétéroclites. A l’image du monstrueux Tank à Vapeur de l'Empire ou de la terrible Roue Infernale des skavens. elles suivent les règles de la cavalerie. comme décrit dans le chapitre idoine. celles-ci étant décrites dans le chapitre qui leur est exclusivement dédié. Les chars lourds : Un char lourd est encore plus impressionnant et dangereux qu'un char classique. des sangliers ou d’autres créatures plus exotiques comme des démons rugissants ou de féroces lions géants. Certaines figurines très massives occupent cependant un socle plus grand : 60x100 mm ou 80x100 mm. à moins qu'elles ne servent de montures à un puissant seigneur de guerre. sauf exception. voire plus ! Les machines de guerre : Ce type de figurine couvre les énormes et mortels engins de destruction tels que les canons. Une machine de guerre forme avec ses servants une unique figurine montée sur un socle adapté à ses dimensions (40 mm de côté au minimum). Ils sont pour la plupart montés sur des socles de 50x100 mm. Les monstres : Les monstres comme les hydres. Taille des socles : Les dimensions données ici font office de référence par défaut. Un personnage chevauchant une créature du type cavalerie monstrueuse bénéficie toujours d'un bonus de +1 Point de Vie. Ces figurines occupent. les géants et les légendaires dragons sont des créatures gigantesques qui se déplacent et combattent le plus souvent seules.

elle sera de 4. Juché sur un char. Par exemple. Notez qu'exceptionnellement la Puissance d'Unité d'une figurine pourra être différente de celles du tableau ci-dessus. Toutefois les grandes créatures ou les machines de guerre sont bien plus imposantes qu’un fantassin : représentant cela. Afin de déterminer la Puissance d'Unité d’un régiment. un redoutable Stégadon (5 PV) emporte avec lui un équipage de 5 skinks : il possède donc une PU de 10. Ainsi plus une figurine est imposante. il devient un cavalier et sa PU sera alors de 2. Dans la plupart des cas il suffit de simplement compter le nombre de figurines qui composent l'unité. etc. Le tableau ci-dessous détermine la PU de chacun des types de troupe auquel peut appartenir une figurine. un héros elfe (infanterie) possède une PU de 1 lorsqu'il combat à pied. comme pour toute autre troupe. nous utilisons leur Puissance d’Unité. S'il chevauche un fier coursier.Puissance d’Unité Vos soldats ne se comporteront pas de la même façon s'ils combattent quelques gobelins esseulés ou s'ils font face à une horde de minotaures ! Certaines règles nécessitent ainsi d’attribuer une valeur aux effectifs des unités. de la catégorie d'unité à laquelle il appartient mais varie en fonction de la monture qu'il chevauche. ce même personnage monté sur son char constituera une unité de ce type. Tableau de Puissance d'Unité Type de figurine Infanterie Infanterie monstrueuse Cavalerie Cavalerie monstrueuse Cavalerie volante Char Char lourd Machine de guerre Monstre Monstre monté * Puissance d'Unité 1 3 2 4 3 4 Points de Vie initiaux du char Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux Points de Vie initiaux +1 par cavalier / membre d'équipage * La PU d'un monstre est plus élevée lorsqu'il est chevauché par un personnage ou sert de monture à un équipage de plusieurs individus. Par exemple. plus sa PU est élevée. La Puissance d'Unité (que nous abrégerons couramment en PU) d'une figurine est définie par le type d'unité auquel elle appartient. un héros chevauchant un destrier (cavalerie) est une figurine de cavalerie. l'unité qu'ils composeront bénéficiera d'une PU égale aux PV initiaux du dragon +1. et afin d'établir une échelle de valeur entre les figurines. une Cohorte Skink comprenant 3 puissants kroxigors (PU de 3 car appartenant à la catégorie infanterie monstrueuse) ainsi que 14 skinks (PU de 1 car étant du type infanterie) a une Puissance d’Unité de 23 (3x3 + 14x1). Ainsi. Par exemple. Dans ce cas. Cependant chaque skink retiré tué au cours de la bataille abaissera celle-ci d'un point. additionnez les valeurs de PU de chacun de ses membres. tandis que s'il monte un énorme dragon. le livre d'armée décrivant cette figurine mentionnera la valeur utilisée. Personnages : La Puissance d'Unité d'un personnage dépend. 14 .

ainsi que l'ensemble des règles spéciales et des options disponibles. Le nombre maximum de personnages qu'une armée peut inclure selon son importance est indiqué dans le tableau ci-contre. Taille d'une partie : Pour jouer une partie de BlackHammer.. Structure d'une liste d'armée : Afin d'éviter le rassemblement d'une force déséquilibrée. garantissant une partie équilibrée. la valeur combinée de toutes les figurines de l'une ou l'autre armée ne peut excéder ce total.. vous devrez convenir avec votre adversaire sur la taille de celle-ci (à moins que cela n'est été préalablement déterminé. il sera temps de rassembler vos troupes pour les mener au combat contre tout adversaire qui se dressera face à vous. jusqu'à la horde forte de dizaines de régiments. Lorsque vous aurez lu (attentivement !) les règles du jeu. quatre choix d'unités Spéciales et deux choix d'unités Rares au maximum.. vous pouvez sélectionner jusqu'à quatre personnages (ceux-ci pouvant comprendre un unique Seigneur). Leur taille varie selon la bataille que vous souhaitez livrer. La liste d'armée Une fois déterminée la taille des forces en présence. Valeur en points des unités : Au sein de la liste d'armée présentée dans chaque ouvrage. des héros. votre adversaire en fera de même. Si vous ne recrutez que des figurines puissantes. En additionnant le coût en points de toutes les figurines choisies.. les figurines qu'il rassemble et leur valeur. Cet ouvrage décrit les forces de ce peuple. à chaque figurine est attribuée une valeur en points reflétant ses performances au combat. ces restrictions s'appliquant à toutes les armées. Un dragon capable de dévaster des régiments coûtera ainsi bien plus qu'un humble lancier elfe.Choisir votre armée Une partie de BlackHammer oppose deux armées. pour les Guerriers du Chaos. Comme le montrent les tableaux cicontre. Choix des personnages : Les personnages sont répartis en deux catégories : les redoutables Seigneurs et les Héros. les deux joueurs sélectionnent les unités qu'ils comptent aligner à l'aide de la liste d'armée présentée au sein du livre approprié. Lorsque vous livrez une bataille à 2000 points. vous obtiendrez le coût de chaque unité et au final la valeur de l'armée. Ce chapitre décrit les règles présidant à la création d'une armée. comme dans le cadre d'un tournoi). 15 . Par exemple si vous décidez de jouer avec 2000 points de chaque côté. Vous vous apercevrez que les armées feront la plupart du temps un peu moins que la valeur limite car il est souvent difficile de dépenser ses derniers points (une armée de 2000 points fera ainsi souvent en réalité 1998 ou 1999 points). Livres d'armée La liste complète des personnages. selon l'envergure de la bataille. des armées totalisant une même valeur en points sont globalement de même force. des chars et des monstres. La plupart des parties impliquant des armées de même valeur. la liste d'armée répartit les unités en quatre sections distinctes : les Personnages. depuis la petite bande composée de cinq ou six unités. les unités de Base. Il existe un livre d'armée pour l'Empire. les unités Spéciales et les unités Rares. lui-même fort onéreux si on le compare à un misérable gobelin. votre armée sera de taille réduite et souvent dépassée en nombre par un ennemi ayant choisi de ne prendre que des éléments peu fiables. chacune dirigée par un joueur et constituée de multiples unités : des régiments d'infanterie ou de cavalerie. Quels que soient vos choix. En plus de devoir s'en tenir à une valeur maximale. vous ne pouvez sélectionner qu'un certain nombre de choix dans chaque section. et afin de livrer des parties équitables. des troupes et des objets magiques accessibles à chaque race est détaillée dans son livre d'armée. chaque joueur doit respecter certaines modalités lorsqu'il choisit ses unités.

. Noyau de l'armée : Toutes les armées incluent au moins une unité de Base déterminant combien d'autres unités de chaque type peuvent être incluses dans l'armée. 16 . les unités Spéciales sont généralement formées de guerriers d'élite ou de machines de guerre tandis que les unités Rares sont dévastatrices et souvent insolites. la valeur totale du choix Rare ne peut excéder 150 points. certaines figurines très puissantes (comme les dragons) occupent un choix Rare. Cette restriction s'applique aussi à tout personnage. une armée ne peut pas incorporer de Seigneur. En dessous de 2000 points. Aucune unité de Base. Farfadet. en sélectionnant une unité de Guerriers Nains et une unité de Longues Barbes (constituant toutes deux le noyau de l'armée naine). une armée de 2000 points au moins trois. Par exemple... Don.. Vous ne pouvez jamais sélectionner moins de figurines au sein de l'unité. Choix des troupes : Les unités de Base regroupent les troupes communes. le plus souvent trois ou cinq figurines. deux catapultes. Unités basculant en Base ou occupant un choix Rare : Quelques unités deviennent des choix de Base si un autre élément de la liste est également sélectionné (souvent un personnage). Aucune armée n'est jamais obligée de sélectionner un Seigneur (il est envisageable de ne jouer que des Héros).. étendard magique.Valeur en points de l'armée Maximum de personnages* Maximum de Seigneurs Maximum de Héros Moins de 1001** 2 0 2 Moins de 2000 3 0 3 2000 ou plus 4 1 4 3000 ou plus 6 2 6 Chaque +1000 +2 +1 +2 * L'armée doit toujours inclure au moins un personnage qui sera le Général. D'autres ne pourront au contraire être choisies plus d'une fois et portent dans ce cas la mention 0-1. Général de l'armée : La personnalité du Général peut ouvrir l'accès à certaines options (pouvoir. Ainsi une armée de 1500 points doit en sélectionner au moins deux. monture ou unité occupant un choix Rare. ** Une armée de 1000 pts ou moins ne peut pas inclure de sorcier doté d'un niveau de sorcellerie supérieur à 1 ni aucun objet magique ou capacité spéciale (Pouvoir. Spéciale ou Rare. Organisation de l'armée : La plupart des livres d'armée proposent des options alternatives ou imposent des restrictions additionnelles quant à la sélection de leurs différentes figurines. le joueur peut inclure au maximum deux unités de Tueurs. A l'inverse. Taille d'une unité : Les régiments ont toujours une taille minimum. Ces unités n'en restent pas moins totalement distinctes l'une de l'autre.) d'une valeur supérieure à 25 points. Unités obligatoires ou limitées : Certaines unités portent la mention 1+ et devront toujours être présentes.). Comme vous pouvez le voir dans le tableau. Deux unités pour un choix : Certaines listes offrent la possibilité de sélectionner deux éléments pour un seul et même choix (deux personnages ou deux régiments). ne peut être sélectionnée plus de fois que ces unités (cela ne s'applique pas aux personnages). Dans les deux cas ces unités restent soumises aux autres restrictions.... une armée doit toujours inclure un nombre minimum d'unités de Base. Certains régiments ont également une taille maximale. Valeur en points de l'armée Unités de Base Unités Spéciales Unités Rares Moins de 1001 1+ 0-2 0-1* Moins de 2000 2+ 0-3 0-1 2000 ou plus 3+ 0-4 0-2 3000 ou plus 4+ 0-5 0-3 +1 minimum +0-1 +0-1 Chaque +1000 * Dans le cadre d'une armée de 1000 points ou moins.

Malheureusement il sera peut-être déjà trop tard lorsque celui-ci découvrira leur position. – – – Le décor peut bloquer les lignes de vue.) ainsi que les avantages spécifiques (Honneurs. Chaque joueur lance 1D6.Jouer une bataille Cette section des règles décrit la mise en place d'une partie de BlackHammer dans sa forme la plus typique : la bataille rangée. à moins bien sûr que celui-ci n'ait déjà été placé par une tierce personne.... Pouvoirs Vampiriques. A tour de rôle. 17 . Déterminer les sorts : Les zones de déploiement établies. Le décor peut affecter les mouvements. Vous n'avez pas à révéler quoi que ce soit si l'objet magique n'a pas d'équivalent (un chapeau ou un parchemin par exemple). celui ayant obtenu le meilleur score choisit l'une des zones de déploiement. la quantité et la dimension des décors posés ne dépend au final que de vous.80 m sur 1. Les deux joueurs peuvent mettre en place le décor d'un commun accord. Les objets magiques de vos figurines restent dissimulés. Si votre héroïque personnage dispose d'une armure légère magique et d'une lance de cavalerie magique.. faire appel à une tierce personne ou procéder à leur guise.. décidant ainsi du bord de table où seront installées ses troupes. la bataille débute puis les tours se suivent. les figurines bénéficiant d'une règle leur permettant de rester cachées jusqu'à un certain moment de la bataille sont connues de l'adversaire. Un personnage portant un équipement (généralement une arme ou une armure magique) devra tout de même apparaître comme disposant de l'objet ordinaire équivalent.) s'appliquant uniquement à un type de décor particulier. La procédure de sélection des sorts est détaillée dans la section Magie. procurer un couvert ou non. Une table de jeu standard mesure 1. chacun des protagonistes présente son armée à l'adversaire. Bien sûr. les unités sont mises en fuite ou balayées et la victoire revient la plupart du temps au général dont le camp aura essuyé le moins de pertes.. Présentation des armées : Une fois le champ de bataille mis en place.). Dans le cadre de cet affrontement chacun des joueurs déploie sur le terrain une armée de puissance comparable à celle de son adversaire avec la ferme intention d'avancer pour en découdre ! Dans ce type de confrontation... notamment celui des volants. Mise en place Installation du décor : Avant de commencer la partie. vous devez installer le décor sur la table de jeu. Certaines règles (effets magiques. les deux joueurs expliquent les unités constituant leur armée. vous devrez indiquer à votre opposant que celui-ci est équipé d'une armure légère et d'une innocente lance de cavalerie. Marques du Chaos. les Fanatiques gobelins. les états-majors présents et l'équipement des figurines ainsi que les domaines de magie dont usent leurs sorciers... il est important de s'accorder sur la nature des décors avant de débuter la partie.) ou disposant d'une capacité de déploiement spéciale (les Eclaireurs. Choix du côté de table : Il est temps de déterminer qui jouera de quel côté de la table. comme dans le cadre d'un tournoi. Un sorcier ne peut déterminer ses sortilèges que dans le domaine de magie que vous lui aurez préalablement attribué sur votre feuille d'armée (à moins que le magicien n'ait pas le choix). Ainsi. capacités spéciales. il convient de déterminer les sorts dont disposeront les magiciens.. Vous devez révéler l'ensemble des figurines de votre armée... Des interactions existent peut-être entre le décor et un sort ou un objet. les Tunneliers. y compris celles demeurant cachées (les assassins..20 m et nécessitera entre quatre et sept éléments de décor afin de créer un champ de bataille intéressant.

aux termes desquels un vainqueur sera désigné grâce au système des Points de Victoire. Réalisation des mouvements d'Avant-garde. Les règles suivantes s'appliquent avant de déterminer qui commence à jouer le premier (consultez le chapitre couvrant ces règles spéciales) : – – – – Déploiement des unités grâce à la règle spéciale Maître stratège. y compris en rejoignant des régiments amis. Déploiement des unités bénéficiant de la règle spéciale Eclaireurs. Mise en place des pions représentant le point d'arrivée des Tunneliers. L'autre joueur déploie ensuite l'une de ses propres unités. les joueurs déploient chacun leur tour une unité. Qui commence ? Afin de savoir quelle armée jouera en premier. de façon à ce qu'il y ait toujours 24 ps de no man's land entre elles au début de la bataille. cette zone a une profondeur de 12 ps. le bord de table choisi et les sorts sélectionnés.Déploiement : Une fois les présentations faites. mais selon les dimensions de votre champ de bataille. l'essentiel étant que les deux armées soient séparées par une distance supérieure à 24 ps. vous aurez parfois une zone plus étendue ou au contraire plus petite. chaque joueur lance 1D6. les armées sont enfin prêtes à être déployées sur le champ de bataille pour en découdre avec l'ennemi. les armées doivent être déployées à plus de 12 ps de la ligne médiane de la table. Les personnages d'une armée sont déployés simultanément en tant que dernière unité placée par un joueur. Règles spéciales de déploiement : Les unités dotées d'une capacité spéciale peuvent être placées après que les armées ont été intégralement déployées ou être gardées en réserve afin d'arriver en renfort par la suite. Après cela. Chaque zone en dehors de ce no man's land constitue la zone de déploiement respective de chacun des joueurs. Sur une table de 1. Chacun pouvant bien entendu se déployer où il le souhaite dans la zone du joueur. Toutes les figurines appartenant à la catégorie machine de guerre d'une armée doivent être déployées en même temps. Relancez en cas d'égalité. Comme le montre le schéma ci-dessous. celui ayant fini son déploiement en premier (sans compter les Eclaireurs ni la capacité Maître stratège) ajoute +1 au résultat. Les unités de chacun des deux joueurs sont déployées à l'intérieur de leurs zones respectives dans l'ordre suivant : – – – Le joueur ayant perdu le jet de dé décidant du bord de table choisit qui commence à placer l'une de ses unités. une bataille dure six tours (chacun des joueurs effectue six tours). 18 .20 m de large. Le joueur obtenant le meilleur résultat choisit s'il joue en premier ou en second. bien qu'elles puissent être placées à divers endroits de la zone de déploiement. La bataille peut maintenant commencer ! Durée de la bataille : A moins qu'un joueur n'abandonne faute du moindre espoir. Cela n'a que peu d'importance.

Si un personnage monté sur un dragon est tué mais que ce dernier est vivant. soit l'ensemble de ses Points de Victoire. seuls sont obtenus les points du monstre.. Les personnages montés sur un monstre ou sur un char sont comptabilisés séparément de leur monture. une unité ayant coûté 250 points à l'adversaire lors de la composition de son armée vous rapporte 250 Points de Victoire. les joueurs obtiennent des Points de Victoire pour la réalisation de chacun des objectifs suivants : Unité ennemie détruite : Un joueur reçoit un nombre de Points de Victoire égal à la valeur de chaque unité ennemie détruite en cours de partie ou en fuite sur le champ de bataille. Evidemment. il vous faudra obtenir au moins 225 Points de Victoire de plus que votre adversaire pour emporter la victoire. 19 . seuls sont marqués que les Points de Victoire du héros. éliminer les unités puissantes et coûteuses de l'ennemi vous accordera ainsi bien plus de Points de Victoire que de vous en prendre à quelques misérables gobelins isolés. obtenant ainsi un total.Victoire ! BlackHammer utilise un système de points pour désigner le vainqueur à l'issue des six tours de jeu. Plus vous contrôlerez une armée importante.. Ces Points de Victoire sont une manière de mesurer les pertes des armées ainsi que d'autres facteurs tactiques comme le positionnement des unités. plus il vous faudra obtenir un succès éclatant pour emporter la bataille. les étendards capturés. si le dragon est mis hors de combat et que le héros survit. A la fin d'une partie on détermine le vainqueur de la façon suivante : – Chacun des joueurs additionne les points qu'il a marqué selon les règles données ci-dessous. Le fait d'obtenir une glorieuse victoire ou de concéder le match nul dépend de la taille des armées en présence. Mais une partie accrochée vous contraindra à calculer les Points de Victoire obtenus par chaque camp. lorsque vous livrez une partie à 1500 points. Marquer des Points de Victoire A la fin de la bataille. – Etablissez ensuite la différence entre les deux scores puis consultez le tableau de victoire à l'intersection de la ligne donnant la différence entre les deux joueurs et de la colonne relative à la taille des armées. Un résultat inférieur soldera la partie sur un match nul. Réciproquement. Tableau de victoire Différence de Points de Victoire Taille de la partie (points d'armée par camp) Jusqu'à 999 1000 à 1499 1500 à 1999 2000 à 2999 3000+ Nul Nul Nul Nul Nul 75-149 Victoire Nul Nul Nul Nul 150-224 Victoire Victoire Nul Nul Nul 225-299 Victoire Victoire Victoire Nul Nul 300-449 Victoire Victoire Victoire Victoire Nul 450+ Victoire Victoire Victoire Victoire Victoire 0-74 Par exemple. Ainsi... Chaque personnage compte comme une unité séparée. Souvent le résultat d'une bataille sera manifeste tant l'une des deux armées aura subi de pertes et il ne sera pas nécessaire de compter quoi que ce soit.

Ne comptez bien évidemment pas ces Points de Victoire si l'unité a été entièrement détruite ! Dans l'exemple de la page précédente. Grande Bannière capturée : Capturer la précieuse Grande Bannière de l'ennemi vous rapporte 100 Points de Victoire. notamment en phase de magie. Ainsi une figurine dotée de la règle Créature légendaire offre à l'adversaire des Points de Victoire supplémentaires par sa simple présence. De la même façon un personnage possédant deux Points de Vie sur son profil. Ces unités sont toujours considérées comme ayant une valeur fixe de 50 points lors du décompte des Points de Victoire. Unités apparues en cours de jeu : Certains effets. etc. seules sont prises en compte les unités n'étant pas en fuite et disposant d'une PU de 5 ou plus. vous gagnez un bonus de 100 Points de Victoire (ces points venant s'ajouter à ceux marqués pour sa destruction). Mort du Général adverse : Lorsque le Général de l'armée adverse a été éliminé au cours de la partie ou est en fuite sur le champ de bataille. Pour les deux camps. Autres Points de Victoire : D'autres facteurs peuvent affecter le résultat de la partie. Référez-vous aux pages détaillant les états-majors pour connaître les modalités de capture. Machines de guerre : Il est impossible de marquer la moitié des Points de Victoire pour une machine de guerre. rapporte 67 Points de Victoire s'il n'a plus qu'un unique PV en fin de partie. l'unité valant 250 points rapportera 125 Points de Victoire si elle a perdu la moitié de ses effectifs initiaux. font apparaître des unités sur le champ de bataille durant la partie.Unité ennemie réduite à demi-force : Un joueur marque un nombre de Points de Victoire égal à la moitié (arrondissez à la valeur entière supérieure) de la valeur de chaque unité ennemie réduite à la moitié ou moins de ses effectifs initiaux. Notez bien que l'unité doit avoir conservé son précieux trophée et qu'elle ne doit pas être en fuite à la fin de la bataille. certains livres d'armée en accordent pour le contrôle d'un décor particulier. valant 133 points. Si elle est positionnée entre deux quarts de table. Notez qu'une unité ne peut contrôler (ou contester) qu'un seul et unique quart de table. Etendard capturé : Chaque étendard ennemi capturé à la fin de la bataille vous rapporte 50 Points de Victoire. 20 . La valeur d'un régiment dont les effectifs ont augmenté durant la partie (une unité de Morts-vivants par exemple) reste inchangée. Quart de table contrôlé : Divisez la table de jeu en quatre quarts. Chaque quart du champ de bataille occupé par au moins l'une de vos unités et aucune unité ennemie vous accorde 100 Points de Victoire. les chars ou les personnages) donnent cette même moitié de Points de Victoire si elles ont perdu au moins la moitié des Points de Vie dont elles disposaient au début de la bataille. c'est tout ou rien ! Les Points de Vie perdus ne donnent rien et seule la destruction complète de la machine vous accordera de précieux Points de Victoire. Les figurines qui combattent seules (comme les monstres. L'unité ayant capturé la Grande Bannière adverse doit là encore avoir survécu et ne pas être en fuite à la fin de la partie. elle capture celui où se trouve la majorité de ses figurines.

21 .

lancer d'héroïques charges ou opérer de prudents replis. de la même manière que pour une partie d'échecs. mais aussi les machines de guerre comme les canons. Les tours des joueurs étant livrés alternativement. Les huit domaines de magie conventionnels sont présentés à la fin de cet ouvrage. les catapultes ou les balistes. deux armées qui luttent pour la suprématie sur le terrain d'affrontement.Le tour de jeu Les batailles impliquent deux factions adverses. Lors d'un tour les actions sont accomplies selon un ordre immuable. Début du tour : Les règles exigent parfois qu'un joueur effectue des tests ou des actions particulières au début d'un tour. 5. Il arrive par exemple que les actions d'un joueur requièrent un mouvement exceptionnel ou déclenchent des événements particuliers. toutes les actions d'une phase devant être résolues avant de passer à la suivante. Les différentes phases du tour 1. chaque joueur accomplit ses actions de sorte qu'à la fin des hostilités les deux protagonistes auront chacun joué six tours. on utilisera dans cet ouvrage le terme tour pour qualifier le tour de l'un d'eux. C'est également à ce moment du jeu que seront résolus les déplacements des figurines s'enfuyant à toutes jambes. arquebuses et autres sarbacanes. Phase de corps à corps : Toutes les troupes engagées au corps à corps se battent durant cette phase du jeu. Alors qu'il se passe beaucoup de choses simultanément au cours d'un affrontement réel.. Phase de magie : Vos sorciers peuvent lancer des sortilèges durant cette phase tandis que votre adversaire tentera de les dissiper. BlackHammer décompose ce maelström intense au moyen de tours. les deux joueurs peuvent avoir à faire quelque chose en même temps. Les phases d'un tour se déroulent toujours dans l'ordre donné ci-dessous. 22 . le joueur dont c'est le tour décide toujours dans quel ordre il convient de résoudre celles-ci. arbalètes. usant de la force brute comme des ruses les plus viles. vous pouvez déplacer vos troupes selon les règles. 2. des actions nécessitant une résolution immédiate plutôt que selon un ordre établi et. fait tirer ses troupes. Notez que cette phase fait en quelque sorte exception à la séquence normale du jeu car les deux camps combattent et non uniquement celui dont c'est le tour.. Au cours de chacun de ces tours. Exceptions Il existe des exceptions à la séquence du tour. Ce sont généralement des tests de psychologie. Chaque tour est ainsi divisé en phases au cours desquelles le joueur déplace ses unités. Ces règles sont décrites dans les livres d'armée correspondants. En règle générale. Une partie de BlackHammer dure généralement six tours complets. 4. Phase de mouvement : Lors de cette phase. Phase de tir : C'est à ce moment que pourront tirer vos armes à distance. comme le déclenchement d'une Waaagh ! chez les Orques et Gobelins. résout les combats. quel que soit le tour. 3. si deux actions doivent être résolues simultanément. ces armées sont représentées par les figurines que contrôlent les joueurs. de monstres terrifiants et commandées par de vaillants héros. Composées de régiments. ou des règles spéciales.

Tests de Terreur. Déclaration des charges : – – – – Désignation des unités chargeantes et des unités ciblées. 4. Choix d'un sort et désignation de sa cible. règles spéciales.. Ralliement des troupes en fuite puis reformation des unités ralliées. 3. Enfants du Chaos..). de Chamailleries. Mesure des portées de charge puis éventuels tests de Peur ou de Terreur pour les unités chargées. ainsi que tout autre test semblable. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. 4. Mesure et déclaration des charges obligatoires des unités Frénétiques. 4. Abomination. Retour des unités ayant poursuivi en dehors de la table de jeu. Mesure de la portée puis résolution du sort : – – Jets pour blesser et tests divers (Force. 5. Tests de Stupidité.. Déclaration des charges et réponses à celles-ci : maintien. Ne vous inquiétez pas si cette séquence détaillée vous apparaît complexe. Mouvements normaux des unités ne s'étant pas encore déplacées.). 5. Toutes ces actions ou événements sont bien entendu décrits plus tard dans les règles. puis lancement du sort. s'il y en a une. Fin de la phase (cette étape est immédiatement atteinte par l'obtention d'un 7-8 sur le tableau des Fiascos !) : les tests de Panique sont effectués. Les dés de pouvoir et de dissipation sont déterminés en prenant en compte tous les objets et les capacités spéciales. Résolution de tous les effets devant obligatoirement être résolus (perte de Points de Vie due à un objet ou à un sort. maintien et tir ou fuite. Cependant. 2. Les actions d'un tour seront généralement résolues sans qu'il soit nécessaire de la consulter et seuls de rares cas nécessiteront de se référer strictement à cet ordre. 2.). Autre sort (répétition des étapes 2 à 5). Mouvements de charge : – – Résolution du tir de contre-charge et tests de Panique en résultant. apparition des figurines Cachées et des capacités dissimulées semblables (objets magiques.. les actions de chaque tour interviennent lors d'une phase donnée.. puis réponses à ces éventuelles charges. Phase de magie : 1. 5. Réponses aux charges éventuelles puis tests de Peur ou de Terreur. suivis des mouvements de fuite puis de l'activation des objets et autres capacités spéciales. sauvegardes invulnérables.. Mouvements obligatoires : – – Mouvement des troupes en fuite (et tests de Panique des unités traversées par celles-ci).. 3. 23 . Début du tour : 1. Alignement des unités. 3. Phase de mouvement : 1. et éventuels tests de Peur ou de Terreur pour chacune des unités désirant charger après chaque désignation.Récapitulatif de la séquence d'un tour Comme nous l'avons déjà vu. Eventuels mouvements de fuite. Autres mouvements : – – Apparition des unités utilisant la règle spéciale Tunneliers ou toute autre capacité similaire. Charges classiques (dans l'ordre de leur déclaration) puis charges des Frénétiques. récapitulé ici. 7. Mouvement des unités ayant raté un test de Stupidité et des unités se déplaçant lors de cette phase (Fanatiques. etc. 2. Résolution de tous les effets choisis par un joueur : déclenchement d'une Waaagh !. Tests d'Animosité. Tentative de dissipation du joueur adverse. Initiative. les actions que vous pouvez (ou devez) accomplir lors de chacune de ces phases se déroulent selon un ordre strict. 6. Sauvegardes d'armure.). Endurance. Dissipation des sorts restés en jeu par le joueur dont c’est le tour puis par son adversaire..

Capture de l'étendard ennemi. Défi : les joueurs peuvent lancer un Défi et le relever ou non. 13. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. Réorganisation des rangs et manoeuvres gratuites. 3. 24 . Détermination des mouvements de fuites et des éventuelles poursuites. 19. Qui frappe en premier. Sauvegardes d'armure. Ripostes : répétition des étapes 9 et 10 pour les autres figurines par ordre de charge ou d'Initiative. en commençant par le joueur dont c'est le tour. 4. Les bonus de rangs sont calculés. Choix des armes. Désignation de la cible puis estimation pour tous les tirs nécessitant une déclaration de portée. 18. 6. Autres combats (répétitions des étapes 1 à 19). 8. 14. 17.. sauvegardes invulnérables. Touches d'Ecrasement de toute figurine disposant de cette capacité (résolues comme des touches d'Impact). 5. Jets pour blesser. Phase de corps à corps : 1. 9. Résolution des tirs à estimation dans l'ordre choisi par le joueur. Poursuite sur un nouvel ennemi. Les figurines dont c'est le tour de frapper répartissent leurs Attaques : – – – Jets pour toucher. 16. puis multiplication des blessures et retrait des pertes. 3.. Tir d'une autre unité (répétition des étapes 3 à 5). lancer un Défi. 2. Tests de moral du corps à corps ou démoralisation automatique. Sauvegardes d'armure.Phase de tir : 1. 5.. Mouvements des unités en fuite. Résolution de tous les effets se déclenchant en début de combat : Encensoirs à Peste des skavens par exemple.. Mouvements des poursuivants et mouvements de charge irrésistible. 4. Touches d'Impact des chars et de toute autre figurine en infligeant. 6. 2. 7. puis répétition éventuelle des étapes 1 à 16. 10. 11. 15. Qui est au contact : on détermine qui pourra éventuellement frapper. Apparition des figurines Cachées et autres effets secrets (objets magiques. Jets pour blesser. Mouvements des unités ayant raté les tests de Panique. 12. Tirs sans estimation : une unité désigne sa cible. Tests de Panique dans un rayon de 6 ps pour les amis démoralisés ou détruits au corps à corps.). Tests de Panique. Mesure de la portée puis résolution du tir : – – – Jets pour toucher. sauvegardes invulnérables. Réfréner les poursuites. 7. 20.

faute d'un terme plus spécifique. Au cours de cette étape sont résolus les mouvements "normaux". Ainsi. Déclaration des charges : Si vous souhaitez que vos troupes engagent l'ennemi. sont traitées ultérieurement dans un chapitre dédié. Ces unités n'ont absolument pas le choix. vous devrez les déplacer ! – 4. les charges glorieuses comme les plus lamentables fuites. Cette section recouvre les règles nécessaires au déplacement des armées sur le champ de bataille. . les actions que vous pourrez accomplir lors de la phase de mouvement se déroulent selon un ordre strict. assurant ainsi le bon déroulement de la partie. vous tenterez ainsi de prendre l'ennemi à revers. – 3. les mouvements se mesurant avec un mètre ou une règle. celles ayant raté un test de Stupidité. – 2. Séquence de la phase de mouvement : Comme nous allons le voir. la nature du jeu et la variété des décors interdisent une précision absolue dans les mouvements. comme pour une charge par exemple). suivant la séquence ci-dessous : 25 – 1. ainsi que les figurines se mouvant d'étrange façon. – 5. déplacerez vos archers sur une position de tir idéale et lancerez vos cavaliers sur le flanc exposé des régiments adverses. Contrairement à un plateau d’échecs. Mouvements obligatoires : A ce moment seront déplacées toutes les unités soumises à un mouvement obligatoire. disposant de la règle Vol par exemple. Ralliement des troupes en fuite : Vous pouvez lors de cette étape tenter de rallier vos régiments en déroute. il vous faudra le déclarer durant cette étape.Mouvement Manoeuvrer les unités de votre armée afin qu'elles agissent de concert représente certainement l'aspect le plus important d'une partie de BlackHammer. notre table n’est pas divisée en cases. Les unités capables de se mouvoir de façon moins conventionnelle. Le mouvement des unités revêtant une importance particulière. Celles-ci président à l'ensemble des mouvements de troupes. Au cours de la phase de mouvement. Pour autant nulle raison de s’inquiéter lorsqu'une fraction de centimètre vient à manquer ou qu'une figurine n'est pas exactement alignée comme il se doit : mieux vaut laisser le jeu se dérouler plutôt que de se soucier d'une imprécision sans conséquence (bien évidemment une mesure plus exacte sera parfois requise. les troupes en fuite. chacun des joueurs veillera à annoncer clairement ses intentions à son adversaire avant de déplacer la moindre figurine. Mouvements de charge : Déplacez chacune des unités pour laquelle une charge a été auparavant déclarée. Le joueur adverse pourra à ce moment réagir en conséquence avec ses unités prises à partie. Autres mouvements : Vous pourrez à ce moment déplacer l'intégralité de vos troupes comme bon vous semble.

Déplacer les figurines
Le mouvement d’une figurine, sa vitesse de déplacement, est défini par la caractéristique Mouvement (M) de son profil.
Une figurine peut se déplacer d’une distance en pas égale à son Mouvement. Par exemple, un
soldat humain est doté d'une valeur de Mouvement de 4 : il peut se déplacer de 4 ps. Les figurines
ne sont pas obligées de se déplacer au maximum de la distance autorisée par leur Mouvement,
pouvant même rester immobiles si vous le désirez.
Comme nous le verrons plus loin dans ce chapitre, certaines manoeuvres et autres déplacements
particuliers (les charges et les marches forcées) autorisent les figurines à parcourir jusqu'au
double de leur Mouvement. Aucun déplacement volontaire ne permet jamais à une figurine
de se déplacer au-delà du double de son Mouvement.
Ainsi, un guerrier humain (Mouvement de 4) ne se trouvera jamais à plus de 8 ps d'où il est parti
en début de phase, à moins d'y avoir été contraint par un mouvement obligatoire, un alignement...
Caparaçon : Les montures sont parfois protégées par un caparaçon, faisant bénéficier les chevaliers d'un supplément
de protection. Le caparaçon restreignant le mouvement, les déplacements de la figurine sont en contrepartie plus lents.
Une monture caparaçonnée subit un malus de -1 en Mouvement. Notez que cette pénalité s'applique également et
de la même façon aux montures tirant les chars (bien que ceux-ci n'en retirent aucune protection additionnelle).
Un destrier (Mouvement de 8) se déplacera ainsi de 7 ps s'il porte un caparaçon (et donc de 14 ps en charge).

Unités :
La plupart des unités combattent en une formation serrée constituée de plusieurs rangs (les armées les désignent selon
des termes très différents : régiments, hardes...). Lorsqu’une unité se déplace sur le champ de bataille, elle doit
impérativement maintenir sa formation, les figurines ne peuvent pas se promener seules ! Cette formation se déplace en
ligne droite sans problème mais elle doit effectuer des manoeuvres pour changer de direction, reculer, etc.
Une unité se déplace comme une entité unique. Lorsque les figurines qui composent une unité possèdent des valeurs
de Mouvement différentes, celle-ci se déplace selon le Mouvement du membre le plus lent.
Par exemple, un héros monté sur un destrier (Mouvement de 8 car utilisant la valeur de sa monture) rejoint un régiment
de fantassins (Mouvement de 4). L'unité entière se déplace alors de 4 ps, le personnage attendant ses camarades à pied.
Lorsqu'il déplace une unité, le joueur doit impérativement achever le mouvement de celle-ci avant de commencer
à manoeuvrer un autre élément de son armée. Il n'est ainsi pas possible d'effectuer une partie du mouvement d'un
régiment, de déplacer une autre figurine (un personnage par exemple), puis de déplacer à nouveau le premier régiment !

1 ps de distance :
Les mouvements de troupes finissent souvent par encombrer la table de jeu, surtout lorsque les unités sont au contact.
Bien entendu, il est important de savoir lesquelles se battent et lesquelles ne font que passer à côté des unités ennemies.
Une unité n'a pas le droit d'approcher ou de passer volontairement à moins d'1 ps d'une unité adverse.
Cette règle ne s'applique pas lors d'une charge ou d'un mouvement obligatoire. Il arrive ainsi qu'une charge amène des
figurines à moins d'1 ps d'un ennemi autre que celui visé par leur assaut (parce que la cible était proche d'un autre
régiment, que celle-ci fuit...) : ceci est parfaitement acceptable dans le cadre d'une charge.
Unités apparues en cours de jeu : Certains sortilèges font apparaître de nouvelles figurines durant la bataille. Celles-ci
ne peuvent être placées à moins d'1 ps de l'ennemi. S'il est impossible de déployer une telle unité, elle ne peut être créée.

Quitter la table :
Une figurine ne peut quitter le champ de bataille que lors d'une poursuite, comme expliqué plus loin. Pour tout autre
mouvement, volontaire ou obligatoire, on traite le bord de la table de jeu comme étant un terrain infranchissable.

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Manoeuvres
Une unité est une formation peu maniable qu'il est difficile de réorienter : les figurines avancent ainsi en ligne droite
sans difficulté mais il leur faudra effectuer une manoeuvre pour changer de direction ou réorganiser leurs rangs. Quatre
types de manoeuvres sont autorisés aux unités : la roue, le changement de formation, la réorientation et la reformation.

Roue :
Une roue est un virage accompli en faisant pivoter l'unité sur l'un de ses coins avant.
Effectuer une roue est souvent la meilleure façon de modifier la direction vers laquelle est tournée une unité tout en lui
laissant le loisir d'avancer. Lorsqu'une unité réalise une roue, son front avance tout en pivotant sur l'un de ses coins
avant : l'unité tourne ainsi autour d'un axe imaginaire et termine la manoeuvre en faisant face à une nouvelle direction.
Une roue est mesurée selon les modalités suivantes : lorsqu'une unité effectue cette manoeuvre, toutes ses figurines
comptent comme s'étant déplacées de la même distance que la figurine située à l'autre extrémité du premier rang par
rapport au point de pivot. Une fois la roue exécutée, vous pouvez utiliser le reste du Mouvement de l'unité.
Par exemple, comme le montre le schéma ci-dessous, un régiment de lanciers humains peut accomplir une roue de 2 ps
vers la droite (ou la gauche !) puis avancer de 2 ps, pour un total de 4 ps, soit l'équivalent de sa valeur de Mouvement.
Une unité qui ne charge pas peut accomplir plusieurs roues au cours de son déplacement, dans la limite de sa capacité
de Mouvement. De la même façon qu'une unité ne peut reculer sans effectuer de manoeuvre, notez bien qu'il lui est
strictement impossible de réaliser une roue vers l'arrière !
Front réduit (et multiples rangs...) : Représentant sa manoeuvrabilité très
réduite, une unité disposant de plus de rangs complets (ignorez les figurines
excédentaires) derrière le premier qu'elle ne compte de colonnes ne peut
effectuer aucune roue.
Une unité de 9 zombies disposant de deux figurines de front possède 3 rangs
complets derrière son premier : afin que cette formation ne lui permette pas
d'augmenter démesurément son Mouvement, elle ne peut pas réaliser de roue.

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Changement de formation :
Un changement de formation modifie le front de l'unité en déplaçant des figurines
d'un rang sur l'autre.
Une unité change de formation en déplaçant des figurines depuis l’avant vers l’arrière (et
inversement), pour augmenter ou réduire le nombre de figurines composant son premier
rang. Une unité présentant un front de cinq figurines peut ainsi y ajouter une figurine en
provenance de l'arrière afin que son premier rang comprenne six figurines. Le deuxième
rang et les suivants se réarrangent en conséquence pour compter six figurines.
Une unité doit sacrifier la moitié de son Mouvement pour ajouter ou retrancher jusqu’à
cinq figurines à son premier rang. Effectuant cette manoeuvre deux fois de suite, une
unité peut donc ajouter ou retrancher jusqu’à dix figurines si elle ne se déplace pas du
tout lors de ce tour.
Les figurines ajoutées ou retranchées sur le premier rang doivent toujours l'être de la façon la plus équitable possible
entre les deux extrémités de celui-ci (vous ne pouvez pas ajouter cinq figurines d'un côté et aucune de l'autre).

Lorsque vous redéployez ainsi l'une de vos
unités, souvenez-vous que celle-ci doit toujours
compter autant de figurines sur chacun de ses
rangs (à l'exception du dernier).

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utilisant la totalité de celle-ci pour accomplir sa manoeuvre. toutes les figurines restent en place mais tournent de 90° ou de 180° pour faire face au côté ou à l’arrière. D’autres actions. jeter des sorts ou user d'Armes surnaturelles par exemple. Au cours de cette manoeuvre. 29 . Comme le montre le schéma. restent permises. des changements de formation ou des roues dans la limite de sa capacité de Mouvement. le centre de l’unité doit rester au même endroit : en dehors de cela le joueur peut placer l’unité comme il le désire (aucune figurine ne doit cependant excéder le double de son Mouvement).Réorientation : Une réorientation modifie l'orientation des figurines de l'unité afin de faire face à une nouvelle direction. Faites de même avec les autres rangs puis collez-les au premier. Reformation : Une reformation modifie l'orientation et la formation de l'unité en une seule et même manoeuvre. Pour réaliser cette manoeuvre. Par exemple. le joueur réarrange celle-ci en autant de rangs qu'il le souhaite et selon l'orientation de son choix. Par ailleurs. Réalisant cette manoeuvre deux fois de suite. un régiment peut donc reculer ou se décaler latéralement d'une distance égale à la moitié de sa valeur de Mouvement tout en conservant son orientation initiale. une unité exécutant ce mouvement ne peut utiliser ses armes de tir durant la phase idoine de ce tour. Une unité peut au cours d'une même phase effectuer des réorientations. Socles de cavalerie : Pour effectuer un quart de tour avec une unité dont les socles ne sont pas carrés. notre régiment de lanciers (toujours doté d'un Mouvement de 4 ps) doit utiliser 1 ps pour se réorienter. Une unité réalisant une reformation ne peut pas se déplacer lors de cette phase. les figurines occupant un rang incomplet se déplacent pour se retrouver à l’arrière. Lorsqu'une unité est reformée. Une unité doit sacrifier un quart de son Mouvement pour réaliser une réorientation. pivotez le premier rang dans le sens souhaité en faisant concorder son centre avec celui de cette nouvelle colonne.

Marches forcées Une marche forcée permet aux troupes éloignées de rejoindre les combats au plus vite. Lors d'une charge. celles-ci ne présentant aucune menace immédiate) : les soldats sont trop occupés à fourbir leurs armes pour se livrer à ce genre de manoeuvre ! Durant sa marche forcée. l'unité n'est cependant pas prête au combat car en réalité personne ne s’approcherait de l'ennemi sans brandir ses armes.Figurines individuelles Les unités constituées d'une unique figurine. Un tel mouvement impose cependant quelques limites. comme les monstres. Manoeuvrer durant une charge : Comme nous le verrons. une figurine individuelle ne peut pivoter qu'une seule fois (à n'importe quel moment de son déplacement) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. Ainsi. une unité en charge subit des restrictions de mouvement. Représentant cela. Une telle unité jouit d'une liberté d'action très supérieure à celle d'un régiment ordonné. Réalisant une marche forcée. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. Les sorciers présents dans l’unité pourront quant à eux lancer normalement leurs sorts. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. une unité réalisant une marche forcée est ralentie lorsqu'elle traverse un terrain difficile. Une marche forcée est donc soumise aux restrictions suivantes : – Bien qu'elle puisse faire des roues. – Une unité réalisant une marche forcée ne peut utiliser ses armes de tir lors de la phase du même nom de ce tour. l’unité peut néanmoins s’approcher à 8 ps ou moins de l'ennemi. Ceci représente le mouvement rapide des réserves et permet de s’assurer que toutes les unités participent à la bataille. ou empêche de mettre au contact un maximum de figurines. poursuivant sur l'exemple de notre brave régiment de lanciers humains doté d'un Mouvement de 4. celui-ci peut parcourir jusqu'à 8 ps lors de sa phase de mouvement lorsqu'il réalise une marche forcée. les personnages isolés ou le dernier survivant d'un régiment. Une unité effectuant une marche forcée se déplace au double de son Mouvement normal. et à moins d'ignorer les pénalités de mouvement consécutives à ces éléments de décor. une figurine individuelle peut pivoter sur son centre autant de fois que désiré durant son mouvement. une unité en marche forcée ne peut changer de formation ni se réorienter. – Comme nous allons le voir à la page suivante. bien qu'elles ne puissent effectuer aucune manoeuvre. Une unité ne peut accomplir de marche forcée lorsqu'une figurine ennemie est présente dans un rayon de 8 ps au début de son déplacement (ignorez les unités en fuite. 30 . se déplacent pour l'essentiel comme les autres unités.

Terrain infranchissable : Il est impossible de traverser ces endroits lors d'une bataille. les chemins de terre et les collines. Arbres isolés. les obstacles regroupent l'ensemble des éléments de décor linéaires tels que les haies. Un terrain découvert est vierge de tout obstacle. puits. 31 . Dotée d'une valeur de Mouvement de 4. les troupes devant les contourner. Terrain difficile : Les terrains difficiles comprennent toutes les zones de terrain qu'il s'avère difficile d'arpenter avec aisance. une figurine devra ainsi dépenser 1 ps pour traverser une haie ou un mur. Chaque pas franchi dans ces décors compte ainsi pour deux : un régiment doté d'une valeur de Mouvement de 4 ne chargera donc pas à plus de 4 ps s'il réalise son mouvement dans une forêt. Les ruines. Cette catégorie comprend les décors tels que les pitons rocheux. Terrain découvert : Notre champ de bataille est par défaut dans son ensemble un vaste terrain découvert. Représentant ceci. les zones rocailleuses et autres carrières. Leur mouvement sera inévitablement ralenti lorsqu'elles rencontreront une forêt. pour peu que ces dernières ne soient pas trop abruptes ou escarpées. il ne peut franchir une distance supérieure à 6 ps (les 2 ps dans la forêt comptant double).Terrain Les troupes ne se déplacent à pleine vitesse qu'en terrain découvert. Les rivières peu profondes. Un terrain difficile n'entrave jamais un mouvement normal ni un mouvement obligatoire (comme une fuite). Par exemple. Lorsqu'une unité se déplace en terrain découvert et en terrain difficile au cours d'un même déplacement. Bien que ne couvrant pas (à la différence d'un terrain difficile) une zone de notre champ de bataille. les vergers.. Il en sera de même pour tout autre élément de décor solide ou pavé. son mouvement en terrain découvert se fait de façon normale tandis que celui réalisé en terrain difficile compte pour le double de la distance effectivement parcourue. nous diviserons arbitrairement les zones de terrain constituant notre champ de bataille selon trois catégories : découvert. Les unités ne pouvant occuper ces terrains. il est préférable d'ignorer ceux-ci et de les considérer comme purement décoratifs.. une rivière ou tout autre terrain accidenté. il est bien évidemment impossible de les déployer dans un décor de ce type ! Obstacles Comme nous l'avons vu précédemment. tombes. S'il lui faut pour atteindre ses ennemis parcourir 2 ps à travers bois. les joueurs devront déterminer avant le début de la bataille à quelles catégories de terrain appartiennent les différents éléments mis en place. Afin de ne pas gêner excessivement vos soldats. difficile et infranchissable. Un mouvement obligatoire n'est jamais affecté. Une unité effectuant sa poursuite ne sera ainsi pas ralentie si elle percute un nouvel ennemi. les rivières et les lacs profonds. les barrières et les murs. les broussailles et les champs. un obstacle devra cependant être escaladé ou contourné pour permettre aux unités de poursuivre leur avance. même lorsqu'une charge en résulte. les marais et les zones innondées. les falaises. La distance parcourue en terrain difficile lors d'une charge ou d'une marche forcée compte double. sont également considérés comme du terrain découvert. n'entravant en rien le mouvement des figurines. Les routes. Franchir un obstacle coûte à une figurine le quart de son Mouvement. etc : Un champ de bataille comporte parfois de très petits éléments de décor. Chaque table de jeu étant unique. Cela inclut : – – – Les bois. un régiment doté d'un Mouvement de 4 charge jusqu'à 8 ps. Aucune figurine ne peut se déplacer dans un terrain infranchissable.

Si les joueurs estiment qu'un bâtiment est trop massif ou trop étrange pour être utilisable.. ils s'accorderont pour le considérer comme un terrain infranchissable. une barrière ou un mur s'avère manifestement pourvu d'une ouverture ou d'un passage. 32 . Figurine individuelle (un char.Un régiment ne peut réaliser aucune manoeuvre à l'exception des roues avant d'avoir dépassé un obstacle. Rivière ou étang peu profonds : Terrain difficile. Bâtiments Les bâtiments suivant des règles plus complexes. les joueurs pourront s'accorder sur le fait de considérer cet obstacle comme ne pénalisant pas le mouvement des unités. il subit la pénalité de mouvement lors de chaque phase où ses figurines n'ont pas quitté l'obstacle. Ruines : Terrain difficile. un Tirailleur.. un chapitre leur est consacré. une figurine individuelle ne peut volontairement "occuper" un obstacle. Bois ou cimetière : Terrain difficile. S'arrêtant à cheval sur celui-ci. Bâtiments et obstacles. Falaise et rochers : Terrain infranchissable. Plaine ou collines : Terrain découvert.) : A moins que son mouvement de charge n'autorise d'autre placement ou qu'un mouvement obligatoire la place ainsi. Ouvertures : Lorsqu'une haie.

Vous n’êtes jamais tenu de déclarer une charge : en tant que commandant. tel objet magique s'activera lors de la déclaration des charges. celui-ci équivalant au double de sa valeur de Mouvement habituelle. Déclaration des charges. Début du tour Les règles vous demanderont parfois d'effectuer certaines actions particulières au début d'un tour. 2.. 5. au risque de condamner vos soldats ! Il est strictement interdit de déclarer une charge si celle-ci n'a manifestement aucune chance d'atteindre sa cible. vous ne pouvez pas simplement la placer à son contact pour le combattre sans avoir déclaré une charge au préalable. Il vous faudra ainsi tenir compte du terrain. dans l’ordre que vous souhaitez.La phase de mouvement Comme nous l'avons entrevu au début de ce chapitre. 4. Mouvements de charge. Il vous faudra ainsi généralement activer les pouvoirs d'un artefact ou résoudre un test relatif à une règle spéciale. Il est interdit de prendre des mesures avant de déclarer une charge : il vous revient donc d’estimer la distance séparant vos troupes de leur cible afin qu'elles puissent l'atteindre. notre inaltérable régiment de lanciers (dont le Mouvement est de 4). la phase de mouvement d'un joueur est divisée en cinq étapes distinctes que nous allons maintenant décrire plus en détails : – – – – – 1. 3. il vous revient de décider si vos guerriers doivent se ruer à l'assaut ou attendre une occasion plus propice. 16 ou même 18 ps ! Choisir de charger ou non est une décision lourde de conséquences nécessitant une juste appréciation des distances (et des dangers liés au combat à venir mais ceci est une autre histoire. 33 . une unité devra charger celui-ci. Par exemple. Le général d'une armée de peaux-vertes doit par exemple en début de tour réaliser les tests d'Animosité de ses unités.). Quelle que soit la nature de ces règles. Pour déclarer une charge. 1. Déclaration des charges Exception faite de quelques règles saugrenues. Certaines unités chargeront quant à elles beaucoup plus loin : à 14. indiquez quelle unité charge et désignez pour cible une unité ennemie qu’elle va attaquer. Autres mouvements. vous pouvez déclarer que votre régiment de chevaliers charge les guerriers skavens de votre adversaire. la première chose à faire lors de votre phase de mouvement est de déclarer quelles unités chargent. Certaines règles vous demanderont immanquablement de vous référer à cette séquence : telle capacité spéciale prendra effet durant l'étape des mouvements obligatoires. Charger est normalement le seul moyen pour une figurine d’engager le corps à corps. dispose d'un mouvement de charge de 8 ps. Cela signifiant en d’autres termes qu'au moins l'un de ses membres doit voir au moins l'une des figurines de l’unité adverse prise pour cible. Ralliement des troupes en fuite. C'est pourquoi il est important de respecter l'ordre de ces étapes. Par exemple. n'oubliez pas de les résoudre avant de passer à la phase de mouvement. Toutes les charges sont déclarées à ce moment. Mouvements obligatoires. Une unité ne peut déclarer une charge qu’à la condition d'avoir une ligne de vue sur l'unité ennemie qu'elle souhaite attaquer.. Pour attaquer un ennemi. des obstacles et de la présence d'autres unités amies ou ennemies susceptibles d'empêcher la charge d'atteindre son but.. Une unité ne peut charger que sur une distance prédéterminée que nous appellerons le mouvement de charge..

Référez-vous au chapitre qui leur est consacré pour connaître les modalités régissant les tirs. traitez cette réaction comme si l'unité attaquée avait simplement maintenu sa position.. Ces tirs sont réalisés juste avant de résoudre les mouvements de charge.Réponses à une charge Une fois l'ensemble des charges déclarées. Trois réponses sont possibles face à une charge : – – – Maintenir sa position. Si l’unité qui charge s’avère trop proche pour que son adversaire soit en mesure de maintenir sa position et tirer. l’adversaire doit annoncer quelle sera la réaction des unités visées. ses figurines peuvent tirer sur l'une des unités assaillantes pendant son avance. des pénalités dues au terrain. Ceci constitue une exception au déroulement du tour. exactement comme s'ils avaient lieu durant la phase de tir. les soldats se préparant à l’inévitable impact.. une unité déjà engagée au corps à corps ne peut que maintenir sa position lorsqu'elle reçoit la charge de nouveaux ennemis.). ils fuient à partir de cette position. sa charge est interrompue et les tirs résolus à la portée maximale des armes (utilisez la plus courte portée si le régiment dispose de différents armements) : l’unité ouvre le feu dès que l’ennemi arrive à portée. mais avant de vérifier si les assaillants sont réellement à portée. Maintenir sa position et tirer : Si l’unité attaquée bénéficie d’armes de tir et que toutes les unités la chargeant sont à plus de la moitié de leur distance de charge (en tenant compte des roues. Si les assaillants cèdent à la Panique (voir la section Psychologie). Maintenir sa position et tirer. C’est la réponse habituelle des troupes n'étant dotées d'aucune arme de tir ou trop proches de l’ennemi pour pouvoir s'en servir. la charge se résout. 34 . Bien évidemment. Si la salve échoue à arrêter l’ennemi. Lorsque l'assaillant débute sa charge hors de portée des armes de l’unité qui maintient sa position et tire. Fuir. les unités adverses pouvant effectuer certaines actions durant votre tour. Une unité en fuite n'a quant à elle d'autre choix que de fuir la charge de ses assaillants ! Maintenir sa position : Une unité peut maintenir sa position pour recevoir une charge.

vos courageux guerriers détalent ! Si une preste retraite s'avère souvent le meilleur moyen de sauvegarder vos troupes. avec de tragiques conséquences. elle pivote sur elle-même (autour de son centre) afin de tourner le dos à ses assaillants.Fuir : Le terme est fort explicite : voyant l'ennemi se ruer vers eux. Centre des unités : Au cours d'une bataille. une unité en fuite se déplace d'une distance variable. Choisissant de fuir en réponse à une charge ennemie. déterminée par un jet de dé. Le centre d'une unité (que celle-ci soit constituée de multiples éléments ou d'une unique figurine) se situe à la rencontre des lignes imaginaires tracées depuis les coins de celle-ci. Une unité assaillie par vingt fantassins (PU de 20) et par six chevaliers (PU de 12) fuira à l'opposé des premiers. de nombreuses situations verront les unités fuir dans une direction opposée à l'ennemi. Déterminer la direction prise par les fuyards requiert donc de considérer leur centre ainsi que celui de l'unité adverse ayant provoqué la fuite.. Notez que ce mouvement pousse parfois les fuyards vers l'un de leurs assaillants. Nous prendrons dans ce cas le centre de chacune des unités comme référence. cela reste une option risquée car les unités en fuite ont une fâcheuse tendance à déserter le champ de bataille.. une unité effectuera l'action idoine durant l'étape des mouvements obligatoires de ce tour. puis se déplace en ligne droite directement à l’opposé de ces derniers. Comme nous le verrons dans les pages suivantes. Lorsqu'une unité fuit une charge. 35 . en ignorant les rangs incomplets. Fuir la charge de plusieurs unités ennemies : Une unité choisissant de fuir la charge de multiples unités adverses effectuera son mouvement de fuite dans la direction opposée à celle dotée de la Puissance d'Unité la plus élevée (déterminez aléatoirement en cas d'égalité).

Une unité en fuite se déplace en ligne droite dans la direction opposée à l'ennemi causant la fuite (comme expliqué cidessous dans le cadre d'une charge). une unité sera ainsi annihilée si elle est par la suite atteinte par l'ennemi durant cette même phase. Notez que certains sorts ou capacités permettent de rallier automatiquement vos troupes : ignorez dans ce cas le nombre de survivants et renvoyez l'unité au combat quels que soient ses effectifs ! Réorganisation : Lorsqu'elle se rallie. ses guerriers étant totalement démoralisés par le carnage. lancez les dés afin de déterminer la distance parcourue : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6 ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire. Comme leur nom l'indique. à commencer par celui des troupes adverses. Il tente ensuite de rallier une autre unité en déroute et ainsi de suite dans l’ordre de son choix. dans l'ordre de déclaration de ces dernières. Mouvement de fuite des unités adverses fuyant une charge. Les fuites entraînant quelques cas insolites. l’unité se rallie et cesse immédiatement de fuir. Par exemple. avant celui des unités contrôlées par le joueur. une unité exécute immédiatement une manoeuvre de reformation (ou un pivot pour une figurine individuelle). ils doivent déplacer ces figurines. L'unité reste ensuite immobilisée durant ce tour et ne pourra pas utiliser ses armes de tir. Test de ralliement : Pour parvenir à se rallier. le plus commun étant la fuite. les joueurs n'ont absolument aucun contrôle sur le déplacement des unités sujettes à un mouvement obligatoire. Mouvements obligatoires Après avoir tenté de rallier les fuyards. Mouvement des autres unités se déplaçant lors de cette phase. les troupes seront parfois mises en déroute. 36 . il est temps d'effectuer l'ensemble des mouvements obligatoires requis par les règles. Une unité en fuite n'est d'aucune utilité au combat : il lui faudra tout d'abord être ralliée. empêchent une charge et fassent toutes sortes de choses pénibles ! Les mouvements obligatoires sont résolus dans l'ordre suivant (les deux camps pouvant avoir des figurines à déplacer) : – – – 1. Ce mouvement de fuite étant erratique. Nous résoudrons donc en premier lieu le mouvement des fuyards. Ralliement des troupes en fuite Vaincues au combat ou subissant un grand nombre de pertes. S'enfuyant. le joueur dont c'est le tour doit tenter de rallier chacune de ses unités en fuite. Les mouvements obligatoires sont accomplis lors de cette étape. 2. Vous pouvez ainsi totalement réorganiser ses rangs et son orientation afin qu'elle puisse retourner efficacement au combat lors des tours suivants. comme expliqué dans ces pages. quelle qu'en soit la raison. Mouvement de fuite des unités du joueur dont c'est le tour. Durant l'étape de ralliement de la phase de mouvement. 3. une unité en fuite doit effectuer un test de ralliement. le joueur choisit ainsi l'une de ses unités en fuite et effectue un test afin de rallier celle-ci. Il se peut donc que les unités errantes bloquent le passage. à l’exception de celles qui ont commencé à fuir plus tôt durant ce même tour. elle ne peut être ralliée et continuera de fuir jusqu’à ce qu’elle soit détruite par l'ennemi ou quitte le champ de bataille. Après la déclaration des charges et des réponses à celles-ci. après moult rudes affrontements une unité de quinze orques (Commandement de 7) est réduite à quatre membres en fuite : elle doit obtenir 7 ou moins sur 2D6 pour se rallier. Si le nombre de figurines d’une unité en fuite est inférieur à 25% de ses effectifs originaux. se déplaçant par la suite lors de la phase des mouvements obligatoires. qui n’est autre qu’un test de Commandement : en cas de réussite. 3. nous considérons qu'une unité ne fuit jamais qu'une seule fois par phase de jeu. Unités en fuite : Le mouvement obligatoire le plus commun est la fuite. Ce même régiment ne comprenant plus que trois peaux-vertes ne pourrait plus tenter de se rallier. c’est-à-dire reprendre ses esprits. cesser de courir et se réorganiser. Si l'unité échoue. elle continue de fuir.2. Une unité peut s'avérer impossible à rallier si elle a subi trop de pertes.

tentant de déserter le champ de bataille au plus vite. la figurine avance de la totalité du mouvement obtenu.) : il s'agit de la valeur dont ces figurines se déplacent. afin d'éviter par la suite d'inextricables situations de jeu. ni de l'approcher à moins de 1 ps. s'ils ne sont pas détruits et ne se rallient pas. l'unité exténuée est immédiatement détruite. elle est considérée comme ayant déclaré une charge à l'encontre de celle-ci. chargent. Pour plus de détails. Si une unité en fuite entre en contact avec une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas ellemême en fuite. tirer. arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor rencontré. L'unité est de plus Immunisée à la psychologie. 37 . Ces figurines se déplacent selon un mouvement obligatoire et leur profil indique une valeur de Mouvement sous la forme d'un jet de dé (2D6. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité ennemie. La distance indiquée par les dés compte comme étant la portée de charge de l'unité (pour la réponse maintien et tir notamment). activer un pouvoir ou entreprendre une quelconque action. L'unité adverse dispose alors de toutes les options usuelles de réponse aux charges. – Jetez ensuite le nombre de dés indiqué par son profil puis déplacez-la en ligne droite d'un nombre de pas égal au total des dés. Elle est considérée comme ne possédant plus de rang et ne reçoit donc aucun bonus (ou malus) associé à la présence de ceux-ci... une unité en fuite ne subit aucune pénalité en traversant un terrain difficile ou un obstacle et se déplace à travers les unités amies et les unités ennemies en fuite ou dotées d'une PU inférieure à 5. Mouvement d'une unité en fuite : En raison de son absence de formation cohérente. Terrains difficiles et obstacles : Ceux-ci ne ralentissent jamais un mouvement obligatoire ! 1 ps d'écart ! Certains mouvements obligatoires se termineront inévitablement à moins de 1 ps d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable sans pour autant les atteindre. Actions d'une unité en fuite : Paniquée et désorganisée. Unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Les créatures comme les Enfants du Chaos n'avancent pas de manière régulière. Charge : Bien que capable de charger une unité hors de vue. Lorsque ce mouvement l'amène au contact d'une unité amie ou d'un terrain infranchissable (y compris le bord du champ de bataille). jamais de flanc). consultez les schémas présentés au chapitre Corps à corps. Lorsque sa description indique qu'elle se déplace d'un mouvement obligatoire. Il peut cependant advenir que l'unité soit assaillie après avoir déjà fui au cours de cette même phase (par exemple lorsque la charge résulte d'un mouvement obligatoire) : ne pouvant fuir une seconde fois durant cette phase. Cela n'est généralement pas grave mais. un Enfant du Chaos faisant face à l'ennemi ne peut engager celui-ci que de face. user de magie. les fuyards continueront de se déplacer. une unité en fuite ne peut pas combattre. poursuivent. Pivot initial : Le pivot précédant le mouvement de ces unités ne leur permet pas d'engager l'ennemi. Si elle est chargée. La figurine doit alors bouger de la façon qui suit : – Commencez par faire pivoter la figurine (ou l'unité) sur son centre pour faire face à la direction dans laquelle vous souhaitez la voir avancer. l'unité ne s'arrêtera pas simplement en pivotant contre un terrain infranchissable. la figurine ne peut pas déclarer de charge et se déplacera toujours durant cette étape du jeu.Lors des tours suivants. elle s'arrête immédiatement à 1 ps et ne peut se déplacer davantage au cours de cette phase de mouvement. ou un terrain infranchissable (y compris le bord de la table). une unité en fuite réagit automatiquement en fuyant. pouvant brusquement s'élancer sur une grande distance avant de piétiner sur place. une figurine se déplaçant via un mouvement obligatoire suit les restrictions relatives aux angles de charge (ainsi. l'unité entière est détruite et est retirée comme perte. Pour cette même raison. L'unité se dirigera donc dans ce cas vers le bord de table le plus proche : faites pivoter l’unité sur elle-même dans la direction de celui-ci puis déplacez-la de la totalité de son mouvement de fuite. Si la charge échoue. 3D6. Elles n'effectuent jamais de marche forcée. effectuent des charges irrésistibles et fuient.

Effectuez à ce moment les réponses maintenir sa position et tirer à l'encontre des assaillants (dans l'ordre de déclaration des charges). Il arrive qu'une unité ne puisse engager le flanc de l'ennemi. N'oubliez pas que l'emplacement des unités est toujours déterminé avant que celles-ci ne soient déplacées ! 38 . Rappelezvous que ces tirs peuvent causer des tests de Panique. venant d'une direction inattendue. résolus immédiatement. tant bien même pourrait-elle aisément atteindre son front (par exemple lorsqu'un élément de décor empêche la charge).4. La position d'une unité au début de la phase de mouvement détermine si elle charge le front. La position des unités étant cruciale. Comme le montre le schéma de droite ci-dessus. lorsqu'une unité chargeante est à cheval entre deux zones. elle doit charger l'arrière de l'ennemi. Située dans le dos de l'adversaire. elle doit charger de front. L'attaquant reste donc toujours autorisé à résoudre sa charge contre le front d'une unité ennemie s'il ne s'avère pas possible d'atteindre autrement cette unité. on estime qu'elle se trouve dans la zone où elle possède la majorité de ses figurines. lancez 1D6 pour décider. Si elle se trouve dans la zone de flanc. il est très important de s'accorder quant à la direction des charges avant leurs déclarations. Charges sur le flanc et l'arrière : Vos guerriers auront parfois la possibilité de charger le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. le flanc ou l'arrière d'une unité adverse. elle doit charger de flanc. Si les circonstances empêchent de déterminer avec précision d'où une unité charge. le joueur doit déplacer les unités qui ont lancé une charge. procure très souvent un avantage considérable lors du combat qui s'ensuit. dans l'ordre où elles ont été déclarées. Si l'unité attaquante se trouve dans la zone frontale de l'ennemi lorsque la charge est déclarée (ce qui est la situation la plus courante). Une telle attaque. avant de vérifier que ceux-ci peuvent bel et bien entrer en contact avec la cible désignée. Les charges sont résolues une à une. Mouvements de charge Une fois les mouvements obligatoires réalisés (y compris le déplacement des unités ennemies ayant déclaré une fuite en réponse à une charge).

si l'unité en charge ne peut atteindre sa cible. un obstacle sera parfois défendu par les figurines adverses. la charge est ratée. que celui-ci s'est enfui. les soldats courant ou galopant seraient incapables d’accomplir une quelconque manoeuvre ! Lors d'une charge. Par exemple. l'unité est déplacée droit vers sa cible (ou son ultime position) comme si la charge avait lieu mais s'arrête une fois qu'elle a couvert une distance équivalant à son Mouvement normal.Charger Le mouvement de charge d'une unité équivaut au double de sa valeur de Mouvement. Cette roue peut avoir lieu à n'importe quel moment du déplacement. le joueur doit faire en sorte d’emmener autant de figurines des deux camps que possible au combat. Bien qu'elle n'ait parfois qu'à avancer en ligne droite. Une unité en charge ne peut effectuer qu’une seule roue. Les guerriers s'apercevant qu'ils ne pourront atteindre l'ennemi perdent alors leur élan. Une unité chargeant à 12 ps peut effectuer une roue de 4 ps pour faire face à l’ennemi puis avancer de 8 ps dans sa direction. Une unité qui rate sa charge ne peut plus se déplacer durant cette phase ni utiliser ses armes de tir à ce tour (elle reste capable de jeter des sorts ou d'activer ses pouvoirs et objets). Si l’unité qui charge doit effectuer une roue vers sa cible. l’unité en charge n’ayant alors qu'à l’atteindre sans souffrir aucune pénalité. Manoeuvrer durant une charge : Une unité en charge ne peut pas se réorienter ou changer de formation. elle ne peut atteindre un ennemi situé à plus de 11 ps. procédez comme expliqué précédemment. Une unité n’est jamais obligée de faire ou de terminer une roue lorsque celle-ci l’empêche d’atteindre l’ennemi : un combat sera donc parfois livré avec seulement quelques figurines engagées dans chaque camp. Une fois son mouvement de charge réalisé et l'ennemi atteint. Obstacles : Une unité chargeant à travers un obstacle voit sa distance de charge réduite d'un quart (un Mouvement de 8 permet ainsi d'assaillir un ennemi se trouvant de l’autre côté jusqu'à 12 ps). Traversant 3 ps de forêt. Si sa charge échoue. l'unité devra souvent effectuer une roue pour faire face à l'ennemi. 39 . La distance parcourue en terrain difficile compte double. une unité de chevaliers humains montés sur destriers caparaçonnés possède un Mouvement de 7 et peut donc charger jusqu’à 14 ps. celle-ci comptant bien évidemment dans la distance de charge totale. Tant bien même entendraient-ils les ordres à travers le tumulte de la charge et les cris de guerre. Une charge est ralentie si elle traverse un terrain difficile. l'assaillant s'arrête immédiatement au contact de celui-ci. elle ne peut qu’effectuer une roue. Elle peut également avancer de 4 ps et faire une roue de 2 ps avant de finir sa charge de 6 ps en ligne droite. Elle peut et doit le faire pour optimiser le nombre de figurines qui pourront combattre. Comme nous le verrons. que l'espace entre les décors est insuffisant ou pour tout autre raison. Rater une charge : Lorsque vous avez sous-estimé la distance à couvrir pour atteindre l'ennemi. chaque pas franchi utilise 2 ps de Mouvement.

40 . Lorsque le mouvement de l'unité en charge est suffisant pour atteindre les fuyards....). et pour quelque raison que ce soit. Rattrapés ! Malheureusement. l'unité en charge est automatiquement alignée contre l'unité ennemie afin de former une ligne de front. déclarant des charges contre un même ennemi.. des régiments disposés sur un rang. le socle de la figurine chargeante doit être engagé au maximum avec celui de son adversaire afin d'éviter un triste affrontement "coin à coin". Bien que les charges soient résolues selon l'ordre de leur déclaration. Combat de deux figurines individuelles : Lorsque deux unités ne peuvent mettre en contact qu'une unique figurine (parce que les figurines sont des monstres. Les assaillants se déplacent alors en conséquence. Ce mouvement d'alignement est gratuit. Cela arrivera parfois lorsque les unités évoluent à proximité d'éléments de terrain infranchissable ou d'autres figurines.. leur destin est scellé.Aligner les combattants : Une fois arrivée au contact. quelle que soit la PU de ce dernier. continuant de combattre lors de la phase de corps à corps. permettant exceptionnellement aux figurines de dépasser les distances qu'elles auraient pu parcourir en d'autres circonstances (y compris excéder le double de leur Mouvement !). ceux-ci sont détruits et immédiatement retirés comme pertes. Les troupes en fuite peuvent ainsi se replier hors de portée de leurs agresseurs. précipitant inévitablement d'éventuels fuyards vers l'une d'elles. elles devront chercher à impliquer autant de figurines que possible dans le combat. Charges multiples : Plusieurs unités alliées joindront parfois leurs forces. L'unité se déplace de la totalité de son mouvement de charge. le flanc ou l'arrière d'une unité ennemie. Nous considérons qu'une unité choisissant de fuir face à une charge est annihilée si elle entre en contact avec l'un de ses assaillants. Une unité déjà engagée au début du tour ne peut se déplacer. si les fuyards ne s'éloignent pas assez pour distancer les assaillants (ou ne parviennent pas à placer quelque chose entre eux et ces derniers). une unité ne peut plus bouger jusqu'à ce qu'un camp soit éliminé ou mis en fuite. On ne fait pas combattre cinq cavaliers et un seul fantassin s'il est possible d'engager trois figurines de chaque unité ! Unités fuyant une charge : Une unité choisissant de fuir alors qu'elle est chargée part dans la direction opposée à la charge d'une distance égale à son mouvement de fuite. les unités se répartiront autant que possible l'espace disponible (dans la limite de leur mouvement de charge) et tenteront au mieux d'impliquer chacune un nombre égal de figurines. Deux unités alliées chargeront parfois un même ennemi depuis des directions opposées.. Une charge est cependant irrémédiablement ratée s'il est impossible d'aligner le front des assaillants sur l'unité adverse. comme expliqué précédemment. auquel cas la charge échoue. Unités engagées : Une fois au combat. Lorsque deux (ou plus) d'entre-elles engagent le front. directement à travers la position finale des fuyards.

Cela peut arriver même si la cible initiale est si loin que la première charge échoue. arrêtez le mouvement de l'unité à 1 ps des figurines ou du décor afin de ne pas entraver les déplacements futurs. il se peut que les assaillants rencontrent une autre unité ennemie sur leur chemin (en traversant parfois les fuyards !). nous considérons qu'une unité n'est jamais engagée par son seul coin si elle n'est pas la cible initiale de la charge. Cela arrive lorsqu'une charge prend pour cible une unité alignée avec ses proches voisines. Unités en charge : Une charge ne permet jamais d'engager un ennemi contre lequel aucune déclaration préalable n'a été effectuée. Afin de les éviter. L’unité qui charge n’est pas obligée de rediriger ainsi sa charge en effectuant une nouvelle déclaration : elle peut choisir de terminer normalement son mouvement à 1 ps de l’ennemi.Rencontre d'un nouvel ennemi : Si l'adversaire choisit de fuir une charge. le joueur déclare alors que son unité charge sa nouvelle cible. Toujours 1 ps d'écart ! A l'instar des mouvements obligatoires. une charge ratée (ou traversant des fuyards) emmènera parfois une unité en direction d'autres figurines (amies ou ennemies) ou d'un terrain infranchissable : là encore. Dans un tel cas.. ni ne peut s'achever sur le flanc ou le dos d'une unité si elle ne provient pas de cette direction. jusqu’à ce que la situation débouche sur une charge réussie ou ratée. Il est également possible que l'unité en charge ne puisse atteindre sa cible sans percuter une autre unité adverse car l'espace entre les régiments ennemis s'avère trop réduit. Deux unités chargeant un même ennemi peuvent librement croiser leurs routes tant que l'ordre des charges est respecté et que cela ne réduit pas le nombre de figurines engagées. Dans l'exemple ci-contre. Une unité est dans ce cas autorisée à déclarer une nouvelle charge contre l'unité ennemie se trouvant désormais sur sa trajectoire tandis qu'elle effectue son mouvement de charge en direction de sa cible (considérez là encore leurs centres respectifs). laquelle doit répondre normalement à cette charge. 41 . Coins des unités : Les unités d'un même camp seront parfois tellement proches les unes des autres qu'une charge adverse provoquera inévitablement certaines situations épineuses. cette procédure se répète.. Cibles multiples : Il se peut qu'une unité ne puisse charger sa cible sans engager simultanément une autre unité ennemie. l'unité est autorisée à charger toutes les unités ennemies impliquées. la charge ne pouvant avoir lieu que dans le cas où celle-ci rate son test de ralliement. Si l’unité en charge décide de ne pas s’arrêter. la charge échoue.. voire deux. Cette règle ne permet pas à une unité de charger une cible qu'elle ne peut voir (une unité au milieu d'une forêt située sur la trajectoire de la charge ne peut être engagée accidentellement car il est impossible de déclarer une charge contre elle).. une unité amie en fuite bloque le chemin. Peut-on déclarer une charge dont la réussite dépend manifestement d'un événement extérieur ? Par exemple. et uniquement s'il est impossible de faire autrement. l'unité déclarant une charge contre l'unité B est dans l'obligation d'attaquer également l'unité A ou l'unité C (mais pas les deux car il est possible d'éviter cela). Si celle-ci choisit de fuir et qu’un autre ennemi se trouve sur la nouvelle trajectoire de l’unité.). si les conditions ne sont finalement pas remplies. ces dernières pouvant chacune déclarer leur propre réponse à la charge. tant bien même les assaillants ne devraient mettre au contact qu'une ou deux figurines ! Les attaquants doivent engager autant de figurines que possible contre leur cible initiale (puis contre les autres unités. Il faut avoir à l'esprit que les autres unités ennemies ne seront attaquées qu'en dernier recours. Cela s'avère parfaitement possible ! Bien entendu.

En évitant qu'il puisse faire de même.. les unités qui n'ont pas chargé. Il vous revient de décider comment et sur quelles distances se déplaceront vos unités (dans la limite de leur capacité de Mouvement). ne sont pas en fuite ou engagées au corps à corps. A moins que le contraire ne soit précisé. Autres mouvements Une fois effectués les mouvements obligatoires et les charges. 42 . peuvent se déplacer et accomplir des manoeuvres comme défini précédemment..). le tour se poursuit avec la phase de magie. selon les différentes options définies dans ce chapitre.. Vous n'êtes bien entendu pas obligé de les déplacer. C'est en effet à ce moment clé que vous positionnerez vos unités afin d'obtenir un avantage sur l'adversaire. une unité immobilisée reste donc libre de fuir ou d'effectuer un mouvement obligatoire si elle y est contrainte par les règles. il est préférable de se concentrer en premier lieu sur les règles de base du jeu. celle-ci ne se déplacera pas.5. Retour des unités ayant poursuivi hors du champ de bataille : Durant cette étape. bien qu'un mouvement obligatoire prendra toujours le dessus sur celle-ci. sont au combat... il est temps de déplacer le reste des troupes. cette étape reste la plus cruciale d'une bataille. en fuite ou sous les effets d'un sortilège. certaines unités seront temporairement immobilisées. parce qu'elles se sont ralliées au début du tour. Vous trouverez l'ensemble des règles régissant cette partie du jeu dans les pages qui suivent. Bien que ne possédant pas l'élan dramatique des charges. un déplacement magique. Quelle qu'en soit la raison. ne se sont pas ralliées et n'ont pas été sujettes à un mouvement obligatoire lors de cette phase. ont raté un test de Terreur ou de Stupidité. une unité immobilisée ne peut effectuer aucun déplacement volontaire lors du même tour. les unités ayant poursuivi en dehors de la table (ou dotées d'une règle leur permettant d'arriver en renfort après le début de la bataille) doivent être renvoyées en jeu. Vous ne pouvez garder ces unités à l'écart des combats ! Unités immobilisées : Lors d'une bataille. comme décrit dans le chapitre Corps à corps. Déplacer vos unités : Au cours de cette étape.. Rien ne l'empêche cependant de déclarer une fuite face à une charge. Cette incapacité à se déplacer couvre l'ensemble des mouvements volontaires (un pivot. Si le sort Loup en Chasse du domaine de la Bête est lancé sur une unité s'étant ralliée ou ayant raté un test de Terreur au cours de ce tour. Si vous débutez à BlackHammer. Passez dans ce cas directement au chapitre traitant des tirs. Une fois la phase de mouvement achevée.

n'est plus sujette aux pouvoirs affectant les magiciens. Résolution du sort : Si le sort n'a pas été dissipé par le joueur adverse. de redoutables magiciens s'affrontent. Ces pouvoirs peuvent être terriblement destructeurs. appliquez immédiatement ses effets. maîtrisant plus de sortilèges et les lançant avec plus d'aisance.. Effets s'activant en début / fin de phase : Certains sorts ou objets s'activent au début de la phase de magie ou à la fin de celle-ci. Ainsi. luttant pour prendre le contrôle des énergies magiques et usant de leurs pouvoirs ésotériques pour contrecarrer les stratagèmes de l'adversaire et annihiler ses unités. auxquels s'ajoute le Sort primaire de son domaine. même le plus accompli des sorciers chemine le long d'une voie étroite entre le pouvoir ultime et l'éternelle damnation. – 5. pour une raison ou une autre. la phase de magie voit les actions se dérouler dans un ordre précis. Une figurine dont le niveau de sorcellerie est réduit à 0. Elle ne peut plus lancer de sorts ni user d'objets cabalistiques. etc. Certains peuples nomment leurs lanceurs de sorts autrement (chamans. les faibles se consumant en un instant.Magie Des terres reculées de Lustrie aux prospères cités impériales. leur esprit déchiqueté par des démons ricanants. – 2. Niveaux de sorcellerie : Un sorcier est doté d'un niveau de sorcellerie allant de 1 à 3 et représentant son degré de compétence.) mais ceux-ci restent au final des sorciers. Ces sorts sont déterminés avant la bataille. – 3. n'est plus considérée comme un sorcier. prophètes. Lancer un sort : Un des sorciers du joueur dont c'est le tour peut tenter de lancer un sort en puisant dans les dés de pouvoir de sa réserve. La façon dont ces magiciens usent de leurs pouvoirs au cours de la bataille est expliquée dans ces pages. Dissiper le sort : Le joueur adverse peut tenter de dissiper le sort venant d'être lancé avec succès avec les dés de dissipation de sa réserve. Dissipation des sorts restés en jeu : Dès lors que le joueur dont c'est le tour a lancé tous les sorts qu'il désirait. Appliquez ces effets après avoir déterminé les vents de magie / après avoir dissipé les sorts restés en jeu. 43 . Le joueur adverse peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qu'il a conservé. – 6. Sorciers Une figurine capable de lancer des sorts est communément appelée sorcier. il peut utiliser ses dés de pouvoir résiduels pour dissiper les sorts restés en jeu depuis le tour précédent. Un sorcier de niveau 2 connaît donc trois sorts qu'il peut utiliser lors des hostilités. Chaque sorcier commence la partie avec un sort par niveau de sorcellerie. plus le sorcier est puissant. Sorts : Les sorciers d'un joueur peuvent lancer leurs enchantements durant sa phase de magie. Certaines armées usent d'une sorcellerie qui leur est propre : celle-ci est décrite dans le livre qui leur est consacré. S'il y parvient. Lors d'une partie de BlackHammer. – 4. Déterminer les vents de magie : Les vents de magie sont générés en lançant les dés de magie. la magie est une incontournable réalité du monde. De leur force dépendra le nombre de dés octroyé aux joueurs pour lancer des sorts ou les dissiper. Celle-ci se découpe donc selon la séquence ci-dessous : – 1. avoir des effets protecteurs ou conférer des capacités aux régiments qu'ils prennent pour cible.. le sort ne se résoudra pas. seuls des êtres dotés d'une force mentale exceptionnelle peuvent espérer la plier à leur volonté. Crainte par le commun des mortels. Sort suivant : Répétez les étapes 2 à 4 jusqu'à ce que le joueur ne puisse ou ne souhaite plus lancer de sorts. Vous trouverez une liste détaillée des sorts en fin de livre. La séquence de magie Comme la phase de mouvement. Plus ce niveau est élevé.

sorts et capacités spéciales : Certains artefacts ou sorts (comme le Sanctuaire Luxuriant du domaine de la Vie) viendront parfois ajouter ou retrancher des dés aux réserves des joueurs. ce qui est honorable. Comme nous allons le voir.. Leurs effets se déclenchent tous à ce moment de la phase de magie. Ainsi. le joueur adverse reçoit un nombre de dés égal à la valeur du dé de magie ayant obtenu le plus grand chiffre. Représentant ce fait. 44 . Déterminer les vents de magie Tout pouvoir magique provient d'une source unique : les vents de magie qui s'écoulent depuis la cauchemardesque dimension du Chaos. Cette réserve limite donc le nombre de sorts qui pourront être invoqués durant la phase de magie. 4. Objets. lorsqu'un sorcier essaye de lancer un sort. le joueur dont c'est le tour disposera de 8 dés de pouvoir (le total des deux dés) pour cette phase de magie. 3 et 3. il prend un certain nombre de dés de pouvoir pour effectuer sa tentative.. S'opposer au déversement des énergies étant plus difficile que de les invoquer. 2. 2. celui dont c'est le tour par exemple. Les deux dés de magie sont des dés spéciaux à 6 faces. les réserves de dés étant immédiatement ajustées en conséquence. Si ce total était de 4. 4. Les dés de dissipation : Les vents de magie déterminent également la quantité de puissance à la disposition de l'adversaire pour contrer les sorts qui ne manqueront pas de s'abattre sur son armée. le joueur adverse disposera de 4 dés de dissipation (le dé ayant obtenu le résultat le plus haut) pour contrecarrer les malveillances des sorciers du joueur dont c'est le tour. L'un des joueurs. il ne pourrait probablement pas lancer autant de sorts. si le jet déterminant les vents de magie donne 4 et 2. Ces dés de dissipation sont de la même manière que les dés de pouvoir placés dans une réserve dans laquelle viendra piocher le joueur tentant une dissipation. marqués respectivement l'un et l'autre des chiffres suivants : 1. 1. 5. 6. Ces courants sont par nature très changeants et ne sont donc jamais un paramètre fiable pour un général : leur pouvoir peut tout aussi bien balayer des armées que ne pas leur faire plus de mal qu'une légère brise d'été. Il constitue avec ces dés de pouvoir une réserve dans laquelle ses sorciers pourront puiser pour lancer leurs sorts. 2. Par exemple. il vous faudra jeter les dés de magie afin de déterminer la force des versatiles vents de magie. 5. jette les deux dés spéciaux appelés dés de magie afin de générer la puissance disponible ce tour-ci aux deux joueurs pour lancer ou dissiper des sorts. Les dés de pouvoir : Le joueur dont c'est le tour reçoit un nombre de dés égal à la somme obtenue par les dés de magie. lorsque les vents de magie indiquent 3 et 5.1.

Le sorcier n'a pas besoin d'annoncer une cible ni d'avoir la moindre ligne de vue : une fois le sort lancé. Certaines figurines particulières possèdent plusieurs profils distincts. le pouvoir d'un Autel du Chaos ou de l'Enclume du Destin. le sort échouant alors automatiquement dans ce dernier cas. La plupart des sorts sont assortis d'une portée maximale : à l'instar des tirs. Leur description indique alors l'ensemble des restrictions auxquelles ils sont sujets. Désignez le sorcier à l'oeuvre ainsi que le sort qu'il tente de lancer. pourvu qu'il dispose des dés de pouvoir nécessaires et remplisse les conditions suivantes : – Le sorcier ne doit pas être en fuite. vous ne pouvez pas mesurer par avance si ceux-ci sont à portée de leur cible ou non... Durant sa phase de magie. L'ensemble des bénédictions et des malédictions lancées par les sorciers affectent ainsi une unité choisie par le joueur. il en va de même pour tout effet fonctionnant de manière semblable : un objet magique. procurent des relances. – Les projectiles magiques. Un sorcier s'étant rallié durant la phase de mouvement peut agir normalement durant la phase de magie. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. dans son intégralité. chaque sorcier de ce joueur peut tenter de lancer ses sorts. Un sorcier engagé au corps à corps ne peut lancer ce type de sort. Le sorcier n'a pas besoin d'avoir une ligne de vue sur la cible. – Les dommages directs frappent l'ennemi sans avertissement. le sort Destrier d'Ombre de ce même domaine requiert de choisir un personnage (y compris au sein d'une unité). Ils ne peuvent être lancés que sur une unité ennemie non engagée au corps à corps et en ligne de vue du sorcier. même engagée au corps à corps. les chars étant l'exemple le plus commun. l'équipage et les montures bénéficient chacun de +1 Attaque. résolvez ses effets dans la limite de sa portée. – Un sorcier ne peut tenter de lancer chacun de ses sorts qu'une fois au cours d'une phase de magie. une fois le sort Abîme de Noirceur du domaine de l'Ombre lancé avec succès. vous devez prendre pour cible le régiment entier. Lancer un sort Le joueur dont c'est le tour peut maintenant passer à l'action. Ces sorts ne peuvent être lancés que sur une unité amie. Lorsque vous lancez le sort Distorsion de Birona du domaine de la Lumière (conférant +1 Attaque aux figurines de l'unité) sur un char. dommages directs. les effets modifiant les caractéristiques s'appliquent à chacun de ces profils. Chaque type de sort est soumis à des restrictions quant au choix de sa cible. à moins que le sort n'affecte que l'un d'eux. Annoncez ensuite la cible de celui-ci (s'il y en a une)..). A moins que le contraire ne soit spécifié. Vous ne pouvez par exemple pas lancer le sort Rôdeur Invisible du domaine de l'Ombre sur un personnage ayant rejoint une unité. une malédiction ou un effet agissant de façon similaire : Au cours d'une partie. A l'inverse. Ces sorts peuvent être lancés sur une unité ennemie. placez le centre du gabarit où bon vous semble dans un rayon de 18 ps autour du sorcier (en évitant les combats et les alliés). Ils affectent une unité ennemie non engagée au corps à corps présente dans leur champ d'action. bénédiction et malédiction. Unité affectée par une bénédiction. On ne peut cibler un personnage ami ou ennemi indépendamment de son unité. – Les bénédictions viennent en aide aux alliés du sorcier. Le sorcier n'a pas besoin d'obtenir une ligne de vue sur la cible. nombre de sorts vous demanderont de prendre pour cible une unité amie ou ennemie.2. Par exemple. Choix de la cible et types de sort : La plupart des sorts sont catégorisés par leur appartenance à l'un des types suivants : projectile magique. sont jetés par le sorcier sur ses ennemis.. celle-ci pouvant être engagée au corps à corps. 45 . tels que les éclairs ou les boules de feu. que celui-ci ne soit une Grande cible ou que le contraire ne soit explicitement mentionné. – Les malédictions chercheront à affaiblir l'ennemi. Certains sorts n'ont pas de type défini (souvent parce qu'ils affectent la table dans son intégralité ou confèrent un bonus au joueur. Bien que nous formulions ces règles dans le cadre de la magie.

Le sorcier va maintenant goûter aux dangers qui guettent les pauvres fous osant s'aventurer sur des chemins qu'ils auraient mieux fait d'éviter. 46 . Fiasco ! Manipuler les immenses énergies du Chaos comporte d'innombrables risques. un tel jet restant toujours un échec quels que soient les bonus (niveau de sorcellerie. Valeur de lancement : Les dés de pouvoir choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés. un faible chaman gobelin de premier niveau ne balbutiera ses ridicules invocations qu'avec un maximum de deux dés de pouvoir. auxquels on ajoute 2.. Gardez ce total en mémoire car il vous faudra peut-être comparer ce résultat avec une éventuelle tentative de dissipation de l'adversaire. Le joueur lance 2D6 et consulte le tableau des Fiascos ! de la page suivante.. Dans tous les cas les dés de pouvoir sont définitivement dépensés. même si le total des dés était suffisant pour égaler ou dépasser la valeur de lancement. tandis qu'un Archimage elfe (niveau 3) aux terribles pouvoirs pourra en lancer jusqu'à quatre. effet d'un objet magique. Un sorcier de niveau 2 tente de lancer un sort avec 3 dés.. Les sorts disposant d'une haute valeur de lancement ont des effets très puissants mais nécessitent la mise en oeuvre d'énormément de pouvoir.Choix du nombre de dés de pouvoir : Lorsqu'il tente de lancer un sort avec l'un de ses sorciers. Rappelez-vous que rien ne vous oblige à utiliser les dés de pouvoir disponibles ni à lancer l'ensemble de vos sortilèges. Un Fiasco ! empêche toujours le sort d'être lancé. 3 et 6.). Si le joueur obtient au moins deux 1 sur ses dés alors qu'il tente de lancer un sort. Un sorcier doit toujours utiliser au moins un dé lors de sa tentative quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre. le total de lancement sera donc de 12 : 1+3+6 pour les dés de pouvoir.. Le total de ces dés est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier et donne le résultat du lancer. le joueur annonce le nombre de dés qu'il puise dans sa réserve de dés de pouvoir. A chaque sort est associé une valeur de lancement allant de 5 à 15. Dans le cas contraire la tentative de lancement échoue et le sort n'est pas lancé. Par exemple. Minimum 2 pour lancer : Même le magicien le plus puissant ne réussira pas à lancer son sort si un score de 1 est obtenu. la moindre petite erreur d'incantation pouvant avoir des conséquences dramatiques pour le sorcier et son entourage. le niveau de sorcellerie du magicien. Mais également de provoquer un Fiasco ! et de voir votre magicien annihilé par la nature même des pouvoirs qu'il n'a su contrôler.. plus vous jetez de dés et plus vous accroissez vos chances de réussir une invocation. comme expliqué par la suite. Il obtient 1. Nombre de dés maximum pour lancer Niveau de sorcellerie Maximum de dés Niveau 1 Niveau 2 Niveau 3 2 3 4 Comme le montre le tableau. Comme vous l'aurez compris. le nombre maximum de dés utilisables par un sorcier pour lancer un sort dépend de son niveau de sorcellerie. Le dernier effet du tableau des Fiascos ! (le résultat 11-12) étant la seule exception à cette règle.. Un sort est lancé avec succès lorsque le total de lancement est égal ou supérieur à sa valeur de lancement. quelque chose s'est mal passé et son sorcier est dans de sales draps.

la dissipation est réussie et le sort annulé. Cela n'est jamais une obligation : vous pouvez toujours choisir de laisser passer un sort afin de garder vos précieux dés de dissipation pour contrer un sort plus dangereux (ou pour un quelconque autre usage). 9-10 La conscience du sorcier subit les affres d'une terrible entité démoniaque.. Le sort qui a provoqué le Fiasco ! est lancé avec sa valeur de base mais le sorcier en perd la connaissance (ne pouvant donc plus le lancer pour le reste de la bataille).. Le joueur peut prendre autant de dés de dissipation qu'il le souhaite pour effectuer sa tentative. 47 . Dans le cas contraire. 3. 11-12+ Le sorcier se trompe tragiquement dans son incantation et prononce les mot s de pouvoir de travers. Si le résultat obtenu est supérieur ou égal au résultat du lancer obtenu pour jeter le sort. Les sorts persistants ou restants en jeu sont automatiquement dissipés. Dans tous les cas les dés de dissipation sont définitivement dépensés. Le résultat de celle-ci pouvant être amélioré par des objets magiques ou des capacités. ouvrant un passage vers les Royaumes du Chaos. celle-ci est automatiquement un échec. Dissiper un sort Si le sorcier est parvenu à lancer son sort. La phase de magie prend immédiatement fin : tous les dés de pouvoir et de dissipation inutilisés ou mis en réserve grâce à un objet magique ou une capacité sont perdus. les capacités ou les artefacts. De la même façon. son armée peut tenter de dissiper par elle-même. Pour le dissiper.Tableau des Fiascos ! 2D6 Résultat 2- La structure même de la réalité se déchire. Lancez 1D6 pour chaque dé de pouvoir utilisé par le sorcier pour invoquer le sort responsable de ce Fiasco ! : pour chaque 4+ obtenu le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. Celui-ci ne doit pas être en fuite. avoir raté un test de Stupidité ou être sorti du champ de bataille. Le sorcier est tué quels que soient les protections et objets qu'il portait. celui-ci réussit automatiquement. 5-6 Le sorcier perd sa concentration. si deux 1 ou plus apparaissent sur les dés lors d'une tentative de dissipation. Il perd un niveau de sorcellerie ainsi que la connaissance du sort qu'il venait de tenter de lancer. quels que soient les bonus apportés par le niveau de sorcellerie. ce dernier est lancé avec succès : vérifiez que sa cible est bien à portée puis passez à la résolution de ses effets. T outes les figurines en contact (y compris sa monture ou son char) doivent réussir un test d'Endurance ou subir le même destin. n'oubliez pas d'annoncer clairement vos intentions avant de lancer le moindre dé. Le sorcier hurlant de terreur est entraîné au-delà et le passage se referme dans une explosion multicolore. le joueur adverse a la possibilité d'en empêcher la résolution en le dissipant à l'aide de ses dés de dissipation. Un score de 1 est toujours un échec. sans aucune sauvegarde autorisée. Il doit obtenir un résultat suffisant pour égaler la valeur de lancement de base du sort. L'adversaire peut immédiatement lancer l'un de ses sorts (ou activer un objet lanceur de sort) : aucun jet n'est nécessaire. utiliser des objets magiques. Vous ne pouvez tenter qu'une seule dissipation lorsqu'un sort est lancé. Il doit cependant toujours en prendre au moins un. Minimum pour dissiper et doubles 1 : Même le plus grand conjurateur ne peut dissiper un sort si le résultat total des dés de dissipation est de 1. Choix du sorcier et du nombre de dés de dissipation : Pour tenter une dissipation le joueur désigne l'un de ses sorciers. le joueur dont c'est le tour peut puiser dans ses dés de pouvoir en guise de dés de dissipation. Lancez 1D6 pour le sorcier et toute figurine à son contact (lancez séparément pour chaque figurine) : chacun perd 1 PV sur un résult at de 4+ sur 1D6. Le sorcier perd 1 P V sans aucune sauvegarde autorisée. 2D6 Résultat 7-8 Un gigantesque vortex aspire les énergies magiques. S'il n'en possède pas (ou ne le veut pas). 3-4 Le sorcier est frappé par une décharge d'énergie pure alors qu'il tente d'attirer trop de puissance. Le total obtenu est ensuite ajouté au niveau de sorcellerie du sorcier (n'ajoutez rien si l'armée tente de dissiper par elle-même). quels que soient les bonus auxquels il peut prétendre. Valeur de dissipation : Les dés de dissipation choisis sont pris dans la réserve du joueur et lancés.

4. touché par l'un de ces sorts. Résolution du sort Lorsqu'un sort est lancé avec succès et n'est pas dissipé ses effets peuvent être résolus. 5. Cependant. soit parce qu'il a usé de l'ensemble de son arsenal magique (ou qu'il ne souhaite pas s'en servir). le sort prend immédiatement fin. celles-ci restant en toute logique détrempées bien après la fin du sortilège. Il est possible de passer d'un sorcier à l'autre et de lancer des sorts dans n'importe quel ordre.. S'il quitte l'unité.. l'unité affectée est victime de ses effets pour le reste de la bataille. voire sur toute la bataille ! Sorts persistants : Vous constaterez que nombre de sorts portent la mention persistant. le joueur dont c'est le tour peut passer à un sorcier différent ou lancer l'un des autres sorts du même sorcier. Maintenir un sort en jeu : Ce type de sort est toujours assorti d'un chiffre. Seul un résultat de 7-8 obtenu sur le tableau des Fiascos ! mettra prématurément fin au sort. certains sorts portant la mention reste en jeu (1-3). ce type de sort reste actif jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur.. il sera aussi atteint. Le joueur choisisse de ne pas le maintenir en jeu lors de sa phase de magie. Personnages et sorts actifs ou irrémédiables : Lorsqu'un personnage subissant les effets d'un sort rejoint une unité. Une fois le sort résolu. Une fois lancé avec succès. le joueur ayant invoqué le sort décide qui restera sous les effets du sortilège. soit parce qu'il a épuisé ses dés de pouvoir. Le joueur décide d'y mettre fin. une unité victime de la malédiction Souffle de Minuit (domaine des Cieux) subit les malus jusqu'au début de la prochaine phase de magie du lanceur. et réciproquement. Le sorcier l'ayant lancé soit tué. Lorsque le joueur a terminé toutes ses tentatives. ce qu'il peut faire à tout moment. Sort suivant Une fois les effets du sort résolus. Le sorcier est quant à lui généralement libre de relancer le sort dès le tour suivant ! Ainsi.. Le sort Filet d'Amyntok (domaine de la Lumière) est du type reste en jeu (2). le joueur peut dépenser autant de dés de pouvoir afin que persistent les effets. Souvenez-vous cependant qu'un sorcier ne peut pas lancer deux fois un même sort au cours d'une phase de magie. Dans le cas où un personnage rejoint une unité affectée par un sort. passez à la dernière partie de la phase de magie. Un personnage rejoignant une unité ne subira jamais les effets irrémédiables affectant préalablement cette dernière. 48 . Une fois lancé avec succès. un personnage le restera même s'il quitte ses camarades. les sorts persistants. Par exemple. restants en jeu (1-3) ou aux effets irrémédiables resteront actifs sur plusieurs phases ou plusieurs tours. Une fois les vents de magie établis lors de sa phase de magie. ceux-ci ne se répercutent pas sur les autres figurines. Suivez simplement les instructions données dans la description du sort : nombre d'entre-eux infligent des touches. Un tel sortilège ne peut être invoqué à nouveau par le même sorcier tant qu'il est actif. d'autres contraignent une unité à faire un test de psychologie. L'impact d'un sort se limite le plus souvent à l'instant où celui-ci se résout. les effets s'appliquant jusqu'à ce terme (même si le sorcier est tué ou s'enfuit). tandis que certains confèrent un bonus ou un malus aux figurines qu'ils affectent. la malédiction Seigneur de la Pluie (domaine de la Vie) amoindrit définitivement les capacités des figurines sur lesquelles elle s'abat. mis en fuite ou quitte la table. Cependant. même si le magicien est promptement éliminé ou mis en fuite entre-temps ! Sorts restants en jeu (1-3) : Plus rares. Effets irrémédiables : Quelques sorts possèdent des effets irrémédiables. Sinon. Il faudra utiliser 2 dés de pouvoir au début de la phase de magie pour le maintenir actif . un sort de ce type reste actif jusqu'à ce que : – – – – Il soit dissipé par l'adversaire à la fin d'une phase de magie.

Certains magiciens ont accès à plusieurs domaines de magie. ceux-ci peuvent être librement choisis. Si les deux adversaires ont recruté des magiciens et que cela importe. Vous devez inscrire sur votre liste d'armée lors de son élaboration le domaine que chaque sorcier va utiliser. la phase de magie prend fin. Lorsqu'un peuple dispose de son propre domaine. Dégâts magiques et objets de sort Dégâts magiques : Les entités surnaturelles s'avèrent sensibles au pouvoir de la magie. Représentant ceci. – – – – – – Les sorts de chacun des domaines de magie sont numérotés de 1 à 6. Aucun des joueurs ne peut à ce moment dissiper un sort ayant été lancé au cours de cette même phase de magie. Sort primaire : Tous les domaines de magie disposent d'un Sort primaire.). Objets de sort : Les sorts ne sont pas l'apanage exclusif des magiciens. Le sort est lancé sans qu'aucun dé de pouvoir ni jet de lancement ne soit requis. peuvent disposer d'un même sort mais aucun ne peut avoir plusieurs fois le même sort. Son adversaire peut ensuite faire de même avec les dés de dissipation qui lui reste.. un sorcier connaît toujours le Sort primaire de son domaine (un sorcier de premier niveau connaît donc en réalité deux sorts). et après que chacun a activé ses objets magiques. l'adversaire devra obtenir un résultat supérieur ou égal à cette valeur. Vous pouvez échanger l'un des sorts obtenus par le premier de la liste. 49 . Sa description indique toujours son niveau de puissance : s'il souhaite dissiper. Déterminer les sorts : Chaque joueur détermine aléatoirement les sorts connus de ses sorciers avant le déploiement des armées. En plus des sorts générés comme indiqué ci-dessus. Le joueur doit alors battre la valeur de lancement du sort (le résultat obtenu lorsque celui-ci fut invoqué n'a aucune importance). Celui-ci fait tellement partie du caractère intrinsèque du domaine que tous ses pratiquants le connaissent. Certains sont liés à un objet de sort ou à une figurine douée de pouvoirs mystiques tel un Autel de Guerre. il peut dissiper ceux restés en jeu en utilisant ses dés de pouvoir comme des dés de dissipation. ne pouvant parfois être conjurées par d'autres moyens. selon la procédure ci-dessous et en commençant par celui disposant du plus haut niveau de sorcellerie. relancez l'un des dés jusqu'à obtenir des résultats différents.. si le sorcier ne le possède pas. amis ou ennemis. tous les dommages générés par un sort infligent des Dégâts magiques. Le sorcier dispose désormais pour cette bataille de chacun des sorts correspondants ! Deux sorciers. Ces sorts peuvent être lancés au cours de la phase de magie d'un joueur comme n'importe quel autre sort. chacun représenté par six sorts ainsi qu'un Sort primaire. Sélection des sorts A la fin de cet ouvrage sont présentés les huit domaines de magie traditionnels. mais un sorcier ne maîtrise généralement que l'un d'eux. Dissipation des sorts restés en jeu Lorsqu'un joueur a terminé de lancer ses sorts. S'il possède une capacité ou un objet lui permettant d'obtenir des sorts spécifiques. Cela ne concerne pas uniquement les blessures causées mais aussi les autres touches générées par le sort (touches au contact. lancez un dé pour savoir qui génère ses sortilèges en premier.6. Les Dégâts magiques affectent les Créatures éthérées et toute figurine disposant d'une sauvegarde invulnérable d'Aura. celui-ci est décrit dans son livre d'armée. Si vous obtenez des résultats identiques. Elles n'en sont pas des sorciers pour autant. Un sorcier en mesure de sélectionner un (ou plusieurs) autre sort choisit celui-ci à ce moment. Fiasco !. Pour générer les sorts d'un sorcier. Une fois effectués les tests de Panique ainsi que les fuites éventuelles. lancez 1D6 par niveau de sorcellerie.

). A l'exception notable des personnages. puis résolvez ces tirs en suivant les règles indiquées dans le chapitre Machines de guerre. Rien ne vous oblige cependant à utiliser l'armement (ou les capacités) d'une unité capable d'attaquer l'ennemi à distance. L'adversaire effectue les tests de Panique requis (référez-vous au chapitre Psychologie). poursuivez avec le reste de vos tirs. peuvent faire feu sur les ennemis visibles. Résumé de la phase de tir : – – – – Déclarez la portée pour chacune de vos armes à estimation. Seules les figurines ayant une ligne de vue sur la cible peuvent tirer. hors de l'angle de vue. voire le faire fuir pris de panique. Passée cette première partie. Lignes de vue : Comme expliqué précédemment. Après avoir déclaré la cible. Vous ne pouvez pas non plus choisir de ne faire tirer que certains d'entre-eux ! 50 . les autres se contentant d'admirer la précision ou la maladresse de leurs compagnons. Résolvez les tirs de celles-ci dans l'ordre que vous désirez. Souvenez-vous que toutes les figurines bloquent les lignes de vue : cela signifie que la plupart du temps seules celles occupant le premier rang d'une formation seront en mesure de tirer. La phase de tir Lors de la phase de tir. chaque figurine ne peut effectuer qu’un tir lors de cette phase. Les phases précédentes terminées. ainsi que les machines de guerre.. Résolvez les tirs de l'ensemble des autres figurines dans l'ordre que vous désirez. de balles ou des tirs d’artillerie meurtriers peuvent cependant affaiblir l’ennemi avant une charge décisive. Procédez ensuite de même avec une autre unité et ce jusqu’à ce que tous vos tireurs l’aient fait.Tir L’issue d’une bataille se décide souvent au cours d'une sanglante mêlée. À moins que la description de son arme n'indique le contraire. d’arbalètes ou d'une autre arme de tir. y compris les machines de guerre ne demandant aucune estimation de portée. Indiquez l'unité que vous souhaitez faire tirer et l’unité ennemie qu’elle va viser. il est désormais temps de résoudre les tirs. les membres d'une unité ne peuvent diviser leurs tirs et doivent faire feu sur une seule et même cible. Ainsi certaines figurines verront leur cible tandis que d'autres non (l'unité ennemie peut être cachée par un décor. mesurez la distance à laquelle se trouve celle-ci et résolvez le tir selon les règles données dans ce chapitre. la ligne de vue de chacun des membres d'une unité est prise en compte pour déterminer si celui-ci peut tirer sur la cible désignée. Des grêles de flèches. les autres ne pouvant voir à travers leurs camarades. il vous faudra toujours commencer par faire tirer toutes les armes nécessitant que vous estimiez une distance (comme les canons ou les catapultes).. Les soldats équipés d’arcs. Effectuez toutes les estimations de distance requises avant de mesurer quoi que ce soit.

Les figurines ennemies se trouvant à 9 ps ou moins du tireur sont donc à courte portée tandis que celles situées entre 9 et 18 ps sont à longue portée. il s'avère que les gobelins sont à 32 ps des tireurs : les carreaux ratent donc leur cible. Un projectile perdra cependant une part de son efficacité et de sa précision bien avant. Une figurine tirant sur une cible à courte portée aura plus de chance d'atteindre celle-ci. Les troupes se trouvant plus loin (mais toujours dans les limites de la portée maximale) sont dites à longue portée. Notez que dans quelques situations particulières il sera important de lancer les dés. Les cibles se trouvant à la moitié ou moins de la portée d’une arme sont dites à courte portée. Plus loin. Leur capacité peut être activée durant la phase de tir mais est d'un usage plus souple qu'une arme conventionnelle. les autres membres de l'unité ratant automatiquement leurs tirs. comme nous allons le voir par la suite. elles seront hors de portée. Contrairement à un arc ou un javelot.Portée Toute arme de tir possède une portée maximale indiquant la plus grande distance qu'elle peut atteindre. Le Cri funèbre d'une Banshee est une Arme surnaturelle. Tirs et combats Il est impossible de tirer sur une unité engagée au corps à corps : le risque de toucher un allié est bien trop grand. même lorsque celles-ci font partie de votre armée. elle ne requiert aucune ligne de vue et peut même servir au combat ! 51 . ou une partie de ses membres. Armes surnaturelles Certaines unités peuvent attaquer à distance alors qu'elles ne portent aucune arme. les deux camps pouvant en subir les conséquences ! Utilisez les règles normales pour déterminer les figurines touchées. Le tir frappe alors la mêlée. Il arrivera fréquemment que certains membres d’une unité se trouvent à portée de l’ennemi et d'autre non. Si l'unité prise pour cible se trouve au-delà de la portée maximale de l'arme. Il est ainsi important de bien désigner l'unité visée avant de mesurer la portée à laquelle se trouve réellement celle-ci. pouvant être utilisée dès lors que l'unité n'est pas en fuite et n'a pas raté un test de Stupidité. Dans ce cas. Après mesure. alors même que la mesure indique que l'unité. Vous devez donc lancer les dés même si vous avez vu trop juste quant à la portée. Ces figurines bénéficient de la règle spéciale Arme surnaturelle. une unité équipée d'arbalètes (disposant d'une portée maximale de 30 ps) déclare qu’elle fait feu sur une unité de gobelins. La portée maximale d’un arc court est de 18 ps. Cette capacité lui permet d'attaquer ses ennemis durant la phase de tir. Les peu fiables Jezzails skavens subissent un incident de tir lorsque leur jet pour toucher donne un résultat de 1. le tir rate automatiquement. seules les figurines à portée auront une chance de toucher. Et assumer les conséquences ! Courte portée et longue portée : La portée d'une arme indique la distance maximale à laquelle elle peut tirer. Les figurines engagées au corps à corps sont quant à elles bien trop occupées à défendre leurs vies et à massacrer l'ennemi pour se consacrer à autre chose : il ne leur est manifestement pas possible de tirer avec une quelconque arme. Touches accidentelles : Quelques machines ou sorts à la fiabilité discutable utilisent des gabarits susceptibles de rater leur cible et d'atteindre une unité engagée au combat. est hors de portée (et donc dans l'incapacité de causer le moindre dégât). La portée est donc divisée en deux parties : la courte portée et la longue portée. Par exemple.

rien ne vous y oblige cependant. Couverts : Les unités se trouvant à l'intérieur d'un décor... Cinq dés sont jetés et leurs résultats sont : 1. il vous faudra peut-être jeter plusieurs séries de dés. – Lorsque la moitié ou plus de ses membres se trouve derrière un obstacle (une haie.Jet pour toucher L’habileté d’un tireur est reflétée par sa Capacité de Tir. Une figurine individuelle doit quant à elle posséder l'intégralité de son socle dans l'élément de décor ou derrière l'obstacle pour bénéficier d'un couvert. pour déterminer si un tireur atteint sa cible. Capacité de Tir 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Jet à obtenir 6 5 4 3 2 1 0 -1 -2 -3 Cinq archers elfes dotés d'une CT de 4 font feu. Un jet pour toucher de 1 est toujours un échec. Les figurines positionnées derrière ou à l'intérieur de l'un de ces éléments de décor bénéficient d’un couvert lourd. Ils doivent obtenir des 3+ pour toucher. en plus de dissimuler partiellement la cible. 2.. quels que soient les avantages de la figurine et les différents modificateurs pouvant s'appliquer. Couvert léger : Un tel couvert n’apporte qu’une protection limitée. tirent parti du couvert en s'abritant derrière les obstacles ou les arbres et seront beaucoup plus difficiles à toucher. procurant une protection plus ou moins efficace : le couvert lourd et le couvert léger. le tir trouve sa cible.. Les bois.) par rapport au tireur. des rochers. les collines. Une tranchée. On obtient donc 3 touches et 2 tirs ratés. Plus celle-ci sera élevée. le projectile s'est perdu . Il existe deux types de couvert. plus grandes seront les chances de toucher. Ainsi. Ces ruines offrent-elles un couvert lourd ou léger ? Comment ce marais luxuriant et ce cimetière influent-ils sur nos tirs ? Etc. une figurine ne peut tirer qu’une fois par phase de tir. Les tireurs dotés d'une Capacité de Tir de 6 ou plus disposeront cependant d'un précieux avantage lorsque les conditions de tir seront particulièrement difficiles. Notez que les figurines défendant un obstacle ne subissent pas elles-mêmes ce malus. Dans le cas contraire. Au sujet des décors : Une partie de BlackHammer requérant un peu d'abstraction. nous établirons en règle générale qu'un décor bloquant les lignes de vue (les bois... un mur ou une palissade sont ainsi d'excellentes protections. Comptez le nombre de figurines pouvant tirer et jetez autant de dés. Si vos tireurs sont très nombreux. Si vous obtenez un résultat supérieur ou égal au chiffre indiqué. Notez qu'il est une fois encore très important de se mettre en accord avec l'adversaire quant à la nature des couverts parsemant le champ de bataille avant que ne s'engagent les hostilités. un champ.) doit être occupé pour procurer un couvert. Il est possible de se cacher derrière une haie mais une flèche a de bonnes chances de la traverser. Il s'avère manifestement impossible d’obtenir un résultat inférieur à 1 sur 1D6. les haies et les champs fournissent un couvert léger aux unités. Couvert lourd : Ces couverts offrent un abri réel contre les projectiles. S'il est plus rapide de jeter tous les dés en une fois. Faute de disposer d’une arme ou d'une règle stipulant le contraire.. 52 . 3. une ruine.. il vous faudra jeter un dé pour chacun d'eux. Le tableau suivant indique le résultat minimal que doit obtenir chaque dé pour toucher. ou CT. Une unité est considérée comme étant à couvert dans les deux situations suivantes : – Lorsque la moitié ou plus de ses membres occupe le couvert (une forêt. comme un bois ou une ruine. les bâtiments. La cible sera parfois à couvert pour certains tireurs d'une unité et pour d'autres non. Seules comptent les figurines dont le socle est intégralement à couvert..).. 4 et 6. Certains décors comme les champs ne coupent pas les lignes de vue mais peuvent cependant être investis : nous considérerons qu'à l'instar des obstacles ceux-ci offrent également un couvert contre les tirs échangés de part et d'autre. ainsi que celles protégées par une haie ou un mur.

En raison de sa grande liberté de mouvement. la rendant plus difficile à atteindre ou améliorant au contraire vos chances. lorsqu'une cible se trouve dans ou derrière un couvert léger. Dans ce cas.. à savoir la courte portée de leurs ridicules petits arcs).. les modificateurs pour toucher conférés par les couverts légers et les couverts lourds ne s'additionnent jamais : une cible se trouve toujours soit à couvert léger. touchent automatiquement. elle est très difficile à atteindre. soit à couvert lourd ! Des gobelins armés d'arcs courts tirent face à une charge à longue portée (celle-ci débutant à plus de 9 ps. Mais leurs ennemis étant à longue portée et en charge. Nombre de tirs aléatoire et touches automatiques : Quelques armes particulières. Les gobelins ont une CT de 3 et touchent donc normalement sur un 4+.. elle bénéficie de sa protection et s'avère plus difficile à toucher. effectuent un nombre de tirs aléatoire : après avoir déterminé combien sont ainsi obtenus. les canons et la majorité des autres figurines n'en sont pas. résolvez normalement le jet pour toucher de chacun de ces tirs. puis vous devrez à nouveau lancer le dé. un changement de formation. * De toute évidence. sachez qu'il est encore possible avec un peu de réussite d'atteindre vos ennemis. -1 Maintenir sa position et tirer : Si une unité reçoit une charge et décide de maintenir sa position et tirer. +1 Tir une Grande cible : Tout ce qui est particulièrement massif est une Grande cible. -1 Tir sur une figurine isolée ou sur des Tirailleurs : Cette pénalité s'applique à tout tir prenant pour cible une figurine individuelle dotée d'une Puissance d'Unité de 1 ou une unité de Tirailleurs dont chaque membre possède une Puissance d'Unité de 1 (ce malus ne s'applique pas si la cible inclut une ou plusieurs figurines de PU supérieure).. la Mitrailleuse Ratling des skavens par exemple. Tous les facteurs ci-dessous sont des modificateurs pour toucher et sont cumulatifs. Chaque livre d'armée indique lorsqu'une figurine (un monstre ou un char. -1 Cible à longue portée : Si votre cible se trouve à plus de la moitié de la portée maximale. ils subissent un malus de -2 et doivent faire des 6 pour toucher ! 7+ pour toucher : Si les modificateurs impliquent que vous devez obtenir 7 ou plus pour toucher. Les facteurs augmentant les chances de toucher sont des bonus ajoutés au jet de dé.. 2D6. -1 Cible à couvert léger* : Comme nous l'avons vu précédemment. tandis que les ogres. n'effectuez aucun jet pour toucher. l'attaque infligeant de façon automatique à la cible le nombre de touches indiqué (1D6. Tout mouvement d'une figurine de l'unité (autre qu'un personnage) suffit à perturber le tir de l'ensemble et compte pour ce qui est de ce modificateur : un simple demi-tour. Le tir touchera la cible si lors de ce second jet vous obtenez un résultat de 4+. Les géants et les dragons sont par exemple des Grandes cibles. -1 Tir en mouvement : Si l'unité s'est déplacée durant ce tour (au cours de la phase de mouvement ou de magie). -2 Cible à couvert lourd* : Si la cible trouve refuge dans ou derrière un couvert lourd.).. D'autres attaques à distance. Ainsi lorsque vous tirez sur une cible à longue portée (-1) s'étant mise à l'abri derrière un couvert léger (-1). vous souffrez d'un malus pour toucher de -2. tandis que ceux réduisant vos chances de toucher sont des malus retranchés à ce jet de dé. Certains tireurs d'une unité seront peut-être à courte portée et d'autres non : lancez alors séparément les dés. le résultat d'un dé d'artillerie. ses projectiles seront moins précis car l'urgence de la situation pousse les soldats à tirer au jugé pour se préparer au combat. une figurine individuelle effectuant un pivot ne subit pas ce malus. 53 . Il vous faudra en premier lieu obtenir un 6. ses chances de toucher sont réduites.) est dotée de la règle spéciale Grande cible. les projectiles magiques (voir la section Magie) ou celles provenant d'Armes surnaturelles. il devient difficile de l'atteindre.Modificateurs pour toucher : Certains facteurs affectent les probabilités qu'un tir trouve sa cible.

Arquebuses et autres armes à poudre : Force 4. les plus communes étant détaillées dans le chapitre idoine de ce livre. D'autres possèdent une valeur de Force dépendant du mode de tir choisi. Le résultat minimum à obtenir pour blesser la figurine et lui faire perdre un Point de Vie est indiqué au croisement des deux. n'infligeant que des dégâts insignifiants et superficiels. il obtient 2. consulte le tableau. nos malheureux petits peaux-vertes n'auraient aucune chance de la blesser ! Un jet de 1 reste toujours un échec. Lançant les trois dés. après avoir miraculeusement infligé trois touches. tandis que certaines créatures sont si coriaces et résistantes que ceux-ci rebondissent sur leur cuir.. comme les Balistes à Répétition.. D'autres sont détaillées dans les livres d'armée de chaque peuple. 54 . Couteaux de lancer : Force égale à celle du tireur. Les projectiles n'infligeront parfois que de légères blessures. Les arcs courts ont une Force de 3 et les figurines touchées une Endurance de 3. Repérez la ligne correspondant à la Force de l’arme.Jet pour blesser Toutes les touches ne mettront pas leur cible hors de combat. – – – – Arcs en tous genres : Force 3. Les N signifient que la figurine touchée est bien trop endurante pour être blessée par une arme ou un coup aussi faible ! Ainsi s'ils faisaient feu sur une figurine dotée d'une Endurance de 7 ou plus. La valeur de Force d'une arme est indiquée dans sa description. quels que soient les modificateurs. soit deux blessures. Les chapitres respectifs qui leur sont consacrés décrivent l'ensemble de celles-ci en détail. 4 et 6. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez celle-ci. Grand Canon : Force 10 ! Comme vous pouvez le voir. puis la colonne correspondant à l’Endurance de la cible. Force de l'arme Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Poursuivant notre exemple précédent. Pour ce faire. Une fois que vous avez touché votre cible. Force de l'arme : Les valeurs qui suivent montrent à titre d'exemple la Force des armes de tir et des machines de guerre les plus répandues sur les champs de bataille. Lancez 1D6 par touche obtenue et consultez le tableau ci-dessous. certaines armes particulièrement puissantes blesseront ainsi facilement leurs victimes. Quelques-unes sont plus efficaces si elles sont lancées par de robustes guerriers. il vous faudra comparer la Force de l’arme utilisée à l’Endurance de la figurine. le joueur gobelin. Nous voyons qu'il doit désormais obtenir un résultat de 4+ pour blesser.

de cavalerie monstrueuse ou volante. celle-ci ne pouvant en aucun cas être supérieure. disposent automatiquement d'une sauvegarde d'armure de 6+.Sauvegardes d'armure Les figurines blessées ont encore une chance d’éviter tout dommage si elles portent une armure. Le tableau ci-dessous indique quelle est la valeur de la sauvegarde d'armure dont bénéficie une figurine selon son équipement. Sauvegardes d'armure Modificateurs de svg Sauvegarde Sauvegarde de cavalerie Force de la touche Malus Aucune 6+ 3 ou moins Aucun Bouclier ou armure légère 6+ 5+ 4 -1 Bouclier et armure légère ou armure lourde seule 5 -2 5+ 4+ 6 -3 Bouclier et armure lourde 4+ 3+ 7 -4 - +1 8 -5 9 -6 10 -7 Armure portée Aucune Monture caparaçonnée Sauvegarde d'armure maximum : La meilleure valeur du tableau ci-dessus indique une sauvegarde d'armure de 2+. Lorsque celle-ci dispose déjà de protections. Par exemple. malus de -1) sur un résultat de 2+. Sans plus de difficulté que pour un tir de Force 3. Certains équipements permettent d'atteindre une valeur maximum de 1+. sa sauvegarde d'armure est améliorée d'un point par rapport à celle dont elle bénéficierait si elle combattait à pied et de deux points si la monture est caparaçonnée. en raison de la Force élevée de l'arbalète. cette dernière devrait obtenir un résultat de 5 ou 6 pour annuler la blessure mais. Modificateurs de sauvegarde : Certaines armes sont si dévastatrices qu’elles traversent sans peine les armures et les rendent inutiles. 55 . Elle doit donc obtenir un résultat de 6 pour arrêter le carreau. Un Loup Funeste ou un Centigor ne bénéficie pas de ce bonus car. son jet de dé subit un malus de -1. Un soldat doté d’un bouclier doit obtenir un 6 pour ignorer une blessure car il jouit d’une sauvegarde d’armure de 6+. Notez que ce bonus de sauvegarde d'armure ne s'applique qu'aux figurines de cavalerie. ou si elles chevauchent une monture. Ces figurines disposent d’un jet de sauvegarde d’armure. Un humain portant une armure lourde et un bouclier dispose ainsi d'une sauvegarde d'armure de 4+ lorsqu'il combat à pied et de 3+ s'il chevauche un destrier. Un résultat de 1 sur le jet de sauvegarde reste toujours un échec : même une sauvegarde de 1+ ne protégera pas la figurine si vous obtenez un 1. non à celles montées sur des monstres ou des chars. L'avantage d'une telle sauvegarde d'armure est d'amoindrir considérablement les effets des modificateurs dus à la Force. bien qu'étant des figurines de cavalerie. un bouclier. un carreau d'arbalète (Force 4) blesse une figurine portant une armure légère et un bouclier. Jetez 1D6 pour chaque blessure subie par l'une de vos unités : si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à sa sauvegarde d’armure. Cavalerie : Les figurines de cavalerie constituées d'un cavalier et de sa monture. Normalement. la blessure est annulée par ses protections. ils ne portent aucun cavalier et possèdent un profil unique. même si la figurine ne porte aucune armure. contre 3+ pour une sauvegarde d'armure de 2+. les avantages de ces derniers étant d'une toute autre nature. c'est-à-dire celles possédant deux profils distincts (un pour le cavalier et un pour la monture). Un chevalier possédant une sauvegarde d'armure de 1+ annulera ainsi les carreaux d'arbalète (Force 4. Ces attaques infligent un modificateur à la sauvegarde d’armure de leur victime d'autant plus grand que la Force du coup est élevée.

Ainsi. la hache d'un Buveur de Sang. 56 . capables de sauver un guerrier alors même qu’une armure s’avérerait inutile. Une figurine bénéficie de leurs avantages contre tout dommage subi hors de la phase de corps à corps. Disposant de plusieurs sauvegardes invulnérables. Quels que soient les modificateurs.) en obtenant un 6 sur 1D6 ! Une figurine dotée d’une sauvegarde d’armure et d’une sauvegarde invulnérable doit d'abord tenter sa sauvegarde d’armure. Les sauvegardes invulnérables représentent d'incroyables protections. des sortilèges et des pouvoirs spéciaux (comme le Cri funèbre d'une Banshee. Ces objets préserveront donc leur porteur des tirs. recevant ainsi une sauvegarde invulnérable de 6+. Une figurine pourra toujours tenter l'une de ces sauvegardes. même si celle-ci est au contact). Les sauvegardes invulnérables étant très différentes des sauvegardes d’armure. la bénédiction de leurs dieux ou semblent avoir une chance véritablement insolente. Ces peaux-vertes conservent donc une chance de survivre aux pires blessures (le tir d'un canon. d'un objet magique ou autre. il existe deux formes de sauvegardes invulnérables particulières. Protections diverses : Certains équipements protègent contre les attaques à distance.. une sauvegarde invulnérable n’est jamais modifiée par la Force de l’attaque. une figurine utilisera celle de son choix.. celleci étant annulée si vous obtenez un résultat supérieur ou égal à la sauvegarde invulnérable dont bénéficie la figurine. La mention sans sauvegarde d'armure autorisée ne concerne quant à elle que les sauvegardes du même nom (justifiant par là-même la protection offerte par une sauvegarde invulnérable). tant bien même la blessure ignore t-elle son armure ! Une sauvegarde invulnérable fonctionne comme une sauvegarde d'armure : jetez 1D6 pour chaque blessure subie. à la différence d’une sauvegarde d’armure. puis en cas d’échec sa sauvegarde invulnérable.Sauvegardes invulnérables Certaines créatures sont protégées par un talisman magique. il est important de bien comprendre en quoi. Les sauvegardes invulnérables d'Aura et celles accordées par la Régénération sont des sauvegardes invulnérables en tous points mais ne peuvent être tentées contre certains types d'attaques. Afin de représenter cela. Les orques sauvages arborent des peintures de guerre et des tatouages afin de s'attirer les faveurs de leurs dieux. On ne peut effectuer plus d’une sauvegarde invulnérable contre une même blessure. Effets annulant les sauvegardes : Lorsque la mention sans aucune sauvegarde autorisée apparaît dans la description d'une arme. un résultat de 1 reste là encore un échec : personne n’est véritablement invulnérable ! Aura et Régénération : Comme le chapitre couvrant les règles spéciales vous l'apprendra. ces figurines bénéficient souvent d’une sauvegarde invulnérable. aucun jet de sauvegarde d'armure ou de sauvegarde invulnérable ne peut être tenté pour annuler les dommages causés.

retirez l'une d'elles pour chaque blessure non sauvegardée subie (chacune faisant perdre un PV). ceux-ci pouvant être trop blessés ou choqués pour continuer le combat. Ces derniers ne suffisant pas à éliminer une autre figurine. Le nombre de blessures qu'une figurine peut subir avant d'être tuée est indiqué par sa caractéristique Points de Vie. Les 5 PV perdus équivalant ainsi à un tué et 2 PV perdus excédentaires. Comme nous le verrons dans le chapitre Psychologie. mais par simplicité nous enlèverons les figurines du dernier rang. celle-ci ne perd pas un unique Point de Vie mais 1D3 voire 1D6. les soldats des rangs arrières prennant la place de leurs camarades tombés. les sauvegardes de tout type ainsi que toute autre protection (certains objets magiques annulent la première blessure subie). Dans la réalité. La formation conserve ainsi sa cohérence. les flèches tomberaient à divers endroits. Aucune figurine ne peut perdre plus de Points de Vie qu’elle n’en possède sur son profil : la malheureuse victime est dans tous les cas tuée sur le coup et les dégâts infligés en excédent sont perdus.Retirer les pertes La plupart des figurines seront éliminées et retirées en tant que perte lorsqu'elles subissent une blessure. Ces pertes ne représentent pas forcément des soldats tués. Les Rats-ogres sont des monstres massifs disposant chacun de 3 PV. les pertes sont retirées comme décrit ci-dessous : Une unité de Rats-ogres perd 5 PV. Prenez soin de ne pas oublier les blessures excédentaires infligées à ces unités. 2 pour le second et 6 pour le troisième (ce qui compte comme 3 car un Rat-ogre ne peut en perdre davantage). mais en termes de jeu les figurines sont simplement retirées du champ de bataille. Lorsqu'une unité de Guerriers Nains (un seul PV) rate deux sauvegardes d'armure. Pertes au sein d'une unité disposant de nombreux Points de Vie : Lorsqu’un régiment est composé de figurines possédant plusieurs PV. Jetez ensuite le dé approprié pour chaque blessure non sauvegardée afin de déterminer le nombre de Points de Vie perdu. en blessant trois. Lorsqu'un régiment est déployé sur un seul rang. Les pertes sont généralement causées au premier rang d’une unité. vous devez retirer comme perte deux figurines du régiment. Cependant certaines créatures. Blessures multiples : Certains engins de guerre. armes ou sorts sont si dangereux que lorsqu'ils blessent une figurine. Si l’unité perd encore au moins 1 PV. résolvez les jets pour blesser. Les Rats-ogres ont donc perdu un total de 7 PV : le joueur retire deux figurines et note que l'unité a de surcroît perdu 1 PV. Si une unité de créatures dotées de plusieurs Points de Vie est atteinte par une telle arme. Lorsqu'une unité est composée de figurines ne possédant qu’un seul Point de Vie. subir des pertes peut contraindre un régiment à tester la Panique. Un boulet de canon traverse notre unité de Rats-ogres. Retirez le nombre de figurines approprié et notez les Points de Vie perdus par l’unité. machines et autres individus héroïques pourront en encaisser bien plus avant de succomber. blessant sans doute plusieurs créatures mais pour simplifier nous éliminerons les figurines dès que possible. Un boulet de canon est par exemple capable de venir à bout du monstre le plus coriace car chaque blessure provoque la perte d'1D6 Points de Vie ! Lorsque vous utilisez une attaque infligeant des blessures multiples. 57 . les pertes sont retirées équitablement aux deux extrémités de celui-ci. Le joueur détermine le nombre de PV perdus par chacun : 2 pour le premier. déterminez combien sont perdus par chaque figurine et additionnez ceux-ci. un autre Rat-ogre sera retiré. le joueur note que ces 2 PV ont été perdus par les survivants.

– 1. char. Un corps à corps implique bien souvent une unité de chaque camp. montures. impliquant alors plusieurs régiments. Au sein d'un combat. – 5. Fuite et poursuite : Les unités démoralisées s'enfuient. Réorganiser les rangs : Les unités luttant encore sont réorganisées. Il est important de garder à l'esprit la différence entre ces deux termes. l'un des deux camps l'aura perdu d'un point ou plus.) sont en contact de l'ennemi dès lors que son socle l'est.Corps à corps L'armée adverse prise à revers. Cependant. se déplacer ou tirer tant que l'un des camps n’a pas rompu le combat ou n'a pas été exterminé. – 2. Contrairement aux autres phases du jeu. dans l’ordre choisi par le joueur dont c’est le tour. Les unités dont tous les adversaires sont en fuite durant ce tour peuvent se lancer dans une poursuite pour détruire leurs ennemis en déroute.. – 4. Résolvez chaque combat entièrement avant de passer au suivant : la lutte elle-même mais aussi les tests de moral qui en résultent.. monstres ou personnages. affaiblie par une nuée de projectiles et de sorts meurtriers. à moins bien sûr qu'une règle n'indique explicitement le contraire.. Livrer le combat Résolvez les combats un à un. il arrivera parfois que des combats multiples se déroulent. Résultat de combat : Déterminez quel camp remporte le combat et avec quelle marge. équipage. Il arrivera ainsi qu'une règle (par exemple dans le cadre d'un Défi). une unité ne peut déclarer de charge. Tant que ces unités sont en contact les unes avec les autres. Une fois engagée au corps à corps. une capacité ou un objet magique s'applique uniquement aux figurines en contact et non à toutes celles qui sont engagées dans le combat. la phase de corps à corps constitue une exception notable à la séquence du tour car les deux camps participent à l’action. Test de moral : Chaque unité du camp vaincu doit réussir un test de moral sous peine d'être mise en déroute. A moins que le combat ne se termine sur une égalité. prêtes à continuer le combat ! 1. Unités engagées et figurines en contact : Lorsqu'une unité participe à un corps à corps. démembrant l'ennemi à coups de hache ou d'épée et mettant ses régiments en déroute ! Il est désormais temps de se pencher sur les combats. les mouvements de fuite et de poursuite. chacune de ses figurines (ce qui inclut les personnages) est considérée comme engagée au combat et ne peut le quitter avant son terme.. ainsi que tous les tests de Panique éventuellement engendrés. Résolvez-le selon la séquence ci-dessous avant de passer à un autre. – 3. elles livrent un seul et même combat dont le résultat les affecte toutes. Livrer le combat : Les figurines en contact avec l'ennemi combattent comme expliqué dans ce chapitre. Chaque figurine en contact avec une figurine ennemie doit en effet combattre au cours de cette phase. vos guerriers sanguinaires se jettent maintenant dans la mêlée. toute figurine dont le socle touche celui d'une figurine adverse est dite en contact. et ainsi de suite jusqu'à ce que tous les combats aient été joués. même s’il s’agit du tour adverse. 58 . Monstres et chars montés : Tous les éléments constituant une figurine (cavaliers. La phase de corps à corps : Le joueur dont c'est le tour choisit un combat.

L'adversaire peut alors choisir de le relever ou de lâchement le refuser. Les bonus de rangs sont calculés comme expliqué dans ce chapitre.Actions et événements de début de combat : Comme cela est décrit plus en détail dans les chapitres appropriés (et récapitulé au début de cet ouvrage dans la section décomposant la séquence de jeu). Les effets suivants sont ainsi résolus dans cet ordre. 59 . 6. chars. combattre tout comme leurs camarades. une figurine capable de le faire ne peut jamais choisir de ne pas attaquer. 5. le joueur peut répartir celles-ci entre différents ennemis (précisez alors distinctement à votre adversaire comment sont distribuées les Attaques). Il ne sera bien sûr la plupart du temps pas nécessaire de décomposer l'ensemble des événements susceptibles de se produire à ce moment. elle peut choisir lequel elle attaque au moment où vient son tour de frapper. vous pouvez ainsi attaquer le faible peau-verte car celui-ci est bien plus facile à tuer ! Les montures en tous genres disposent généralement de leurs propres Attaques. lancer ou accepter un Défi.. avant que les protagonistes n'aient échangé le moindre coup. bien qu'elles ne soient pas orientées vers leurs ennemis.. 2. les joueurs peuvent lancer un Défi.. le bonus de rangs des unités et sélectionner les armes des combattants. Si la figurine dispose de multiples Attaques.. Apparition des figurines Cachées (comme un assassin) et déclenchement des effets dissimulés (objets magiques. Les capacités se déclenchant au début du combat sont résolues à ce moment (les Encensoirs à Peste par exemple). Choix des armes : les figurines doivent sélectionner avec quelles armes et équipements elles vont combattre. Référez-vous aux pages traitant des personnages pour davantage d'explications. Touches d'Impact : résolvez les touches d'Impact en tous genres comme expliqué dans le chapitre Règles spéciales. 3. un certain nombre d'actions prennent place en début de combat. celles-ci pouvant normalement être dirigées sur différents ennemis au contact de la figurine. On détermine en premier lieu quelles figurines sont en contact de l'ennemi. Face à un monstre et un gobelin. Défi : en commençant par celui dont c'est le tour. Cavaliers et montures résolvent ainsi séparément leurs Attaques. 4. Dans tous les cas.).). ceux-ci étant souvent le fait de figurines particulières (personnages. Il vous faudra cependant toujours déterminer qui est au contact. Les figurines en contact à ce moment seront les seules à pouvoir combattre par la suite. Lorsqu'une figurine est en contact avec plusieurs ennemis. 7. comme décrit ci-dessous.. avant que les deux camps ne lancent leurs Attaques : 1. Qui peut combattre ? Une figurine peut se battre si elle est en contact avec un ennemi au début du combat (même si les socles ne sont en contact que par un coin) et qu'elle n'a pas été éliminée lorsque vient son tour de frapper. Les figurines attaquées de dos ou sur le flanc peuvent..

Entravant les mouvements et les tirs. En réalité. certaines figurines risquent de ne pas être au contact en raison du dernier rang incomplet.Corps à corps et dernier rang incomplet : Les figurines d’un dernier rang incomplet doivent être positionnées le plus possible vers le centre de l'unité. ne jouira pas du bonus de Force d'une lance de cavalerie ni d'aucune règle spéciale basée sur la charge. Une figurine chargeant un ennemi qui défend un obstacle ne reçoit aucun des bonus accordés par une charge et combat comme si elle était engagée au corps à corps depuis le tour précédent. Lorsque celle-ci est attaquée sur son flanc.. ces figurines sont (si possible) décalées pour se placer au contact de l’ennemi et se battent normalement. Elle ne frappera donc pas forcément en premier (mais selon l'Initiative).. Si les arrières de l’unité sont attaqués. les soldats ne s’arrêteraient pas à quelques mètres de l'ennemi et avanceraient pour en découdre ! Nous considérons dans cet unique cas les assaillants comme étant en contact avec les figurines auxquelles ils font face. 60 . Ses figurines n’ont cependant pas à franchir l’obstacle et ne peuvent le faire tant que celui-ci est défendu : le premier rang des assaillants est alors placé en contact avec l’obstacle. Lorsqu'un joueur aligne le premier rang d'une unité en contact derrière un mur. une haie ou tout autre obstacle linéaire. ces décors procurent aussi aux troupes d'excellentes positions défensives. Les défenseurs offriront parfois un front plus large que l'obstacle (à moins qu'ils ne dépassent de ce dernier) : considérez que les protagonistes en vis à vis se battent comme sur le premier schéma de cette page. le champ de bataille sera parfois encombré d'obstacles tels que des murs ou des haies. il annonce que son unité défend celui-ci. Seules les figurines combattant en contact avec l'obstacle subissent alors la pénalité. Replacez-les au centre du dernier rang dès la fin de l'affrontement. il doit normalement charger. face à l'unité le défendant. Si l’ennemi veut attaquer les défenseurs du côté protégé par l'obstacle. les autres bénéficient normalement des avantages liés à la charge. Obstacles défendus : Comme nous l'avons vu.

Cavalerie : Une figurine porte toujours ses coups à l'encontre du cavalier et ne compare jamais sa CC à celle d'une monture de cavalerie. Cette monture effectuera cependant ses jets pour toucher en usant de ses propres caractéristiques. Un jet pour toucher de 6 est toujours un succès et un 1 est toujours un échec. Par exemple.) de frapper l'ennemi. Comparez les CC respectives de l'attaquant et de la figurine attaquée puis consultez le tableau ci-dessous pour connaître le résultat minimum à obtenir. celles dont le camp a gagné le combat durant le tour précédent frappent en premier. quels que soient les modificateurs applicables. Ainsi lorsque sept gobelins tentent (souvent vainement. Représentant cela. elle doit obtenir un 5+. une horde de guerriers orques charge un régiment elfe. forts de trois Attaques chacun. l’avantage revient souvent aux guerriers les plus rapides ou à ceux dont la charge décuple l’élan. en raison de leur meilleure Initiative. lancez sept D6. les elfes délivreront leurs Attaques avant les orques. Ces derniers attaqueront néanmoins en premier car ils bénéficient de l'élan de la charge.. les coups sont portés selon l’Initiative. quatre ogres. les combattants frappent selon un ordre strict : – Les figurines ayant chargé durant ce tour attaquent automatiquement en premier. Les elfes possèdent une Initiative de 5. – Si aucun des cas ci-dessus ne s'applique. Les figurines disposant de plusieurs Attaques lancent un dé pour chacune de ces Attaques. Toucher l'ennemi Lancez 1D6 par figurine attaquant l'ennemi afin de déterminer si elle inflige une touche. – Lorsque des figurines possèdent une même valeur d'Initiative. Capacité de Combat de l'attaquant Capacité de Combat de l'adversaire 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 2 3+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 3 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5+ 5+ 4 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 5+ 5+ 5 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 5+ 6 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 4+ 7 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 4+ 8 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 4+ 9 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ 4+ 10 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 3+ 4+ Une figurine touche ainsi généralement sur un 4+. Frapper avant l’ennemi est un avantage majeur. Les figurines disposant de la plus haute valeur d'Initiative frappent avant celles dont l'Initiative est moindre. – Autrement. contre 2 pour les peaux-vertes. vous obligeront à jetez douze D6 ! Le résultat requis pour toucher dépend de la Capacité de Combat des protagonistes. Lors des tours de combat suivants. c’est pourquoi il est souvent plus intéressant de charger plutôt que de l'être. 61 . à moins que sa CC ne soit supérieure à celle de l’ennemi.. lancez 1D6 afin de déterminer aléatoirement quelles figurines résoudront leurs Attaques en premier. Un gobelin possède une seule misérable Attaque.Qui frappe en premier ? Dans le tourbillon d'un combat. Si la CC adverse est au moins deux fois supérieure à la sienne. Ceci est important car une figurine tuée avant d’avoir eu l’occasion d'attaquer ne pourra pas riposter. auquel cas elle touche sur un 3+. En revanche.

Cependant certains équipements accordent un bonus de Force aux combattants. un saurus possède quant à lui une Force et une Endurance de 4. une figurine montée utilisant une lance bénéficie d'un bonus de +1 en Force lors du tour où elle charge.Blesser l'ennemi Toutes les touches infligées ne blesseront pas : certaines peuvent rebondir sur le cuir de l'ennemi. Vous devez donc garder en mémoire combien sont éliminées afin de déterminer qui pourra répliquer (ainsi que pour calculer le résultat de combat). Les sauvegardes d'armure et les sauvegardes invulnérables s'appliquent au corps à corps. Il est préférable de laisser ces figurines non loin du combat afin de se rappeler des pertes du tour. Les pertes sont donc retirées du dernier rang (ou de l'extrémité n'étant pas en contact si l'unité forme un unique rang et est attaquée de flanc : on évitera tant que possible de retirer les figurines en contact). Retrait des pertes Les pertes subies au combat sont retirées comme pour un tir car bien que les soldats du premier rang tombent d'autres s'avancent pour prendre leur place. ne leur laissant aucune chance de répliquer ! 62 . Les figurines tuées avant d’avoir pu attaquer ne peuvent le faire. consultez le tableau des blessures (rappelé ci-dessous) afin de connaître le résultat minimum à obtenir sur 1D6 pour infliger une blessure. Pour ce faire. ne causer que des blessures mineures qui ne l'empêcheront pas de combattre ou celui-ci peut simplement s'avérer trop coriace pour les armes de vos guerriers ! Après avoir touché. Retirez les pertes normalement. pas plus que celles des rangs arrières prenant leur place. selon les règles décrites dans le chapitre Tir. les touches infligées au combat utilisent la Force de la figurine attaquante plutôt que celle de son arme pour déterminer le jet de blessure. Par exemple. Bonus de Force : A la différence des touches causées par un tir. Comme pour les tirs. En consultant notre tableau. nous voyons que l'elfe aura besoin d'un 5+ pour blesser l'homme lézard . il vous faudra comparer la Force de la figurine à l’Endurance de l'ennemi. tandis que ce dernier abattra l'elfe sur un 3+. l'attaquant bondissant par-dessus les corps pour s’en prendre aux guerriers de l'arrière. vous devez effectuer un nouveau jet de dé pour déterminer si vous blessez. Ceci implique que toute perte réduit d'autant le nombre de figurines capables de contre-attaquer. Un elfe a une Force et une Endurance de 3. Force de l'attaquant Endurance de la cible 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 1 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N N 2 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N N 3 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N N 4 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N N 5 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N N 6 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ N 7 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 6+ 8 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 6+ 9 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ 5+ 10 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 2+ 3+ 4+ Jets de sauvegarde Un soldat blessé a une chance d'éviter tout dommage s'il porte une armure ou une protection magique. Pertes supplémentaires : Une figurine tuera parfois plus d’ennemis qu’elle n'en a en contact avec elle. comme nous le verrons dans le chapitre traitant des armes en tous genres.

En ajoutant tous les Points de Vie perdus par l'ennemi et les bonus auxquels il peut prétendre. Les bonus font ainsi souvent toute la différence. comme expliqué plus loin. Peu importe quelle unité a réellement infligé ces blessures et de quelle façon. plus grande est la différence entre les deux résultats de combat. Exemple de résultat de combat : Le cas ci-contre montre comment ces différents bonus peuvent faire basculer le sort d'un combat. Si chaque camp perd trois PV. Ceux-ci sont exposés plus précisément dans les pages suivantes. le résultat de combat final est de cinq contre trois en faveur des peaux-vertes. les guerriers se battent rarement jusqu’au dernier homme. ainsi que d'un bonus de +1 pour la Cohésion régimentaire (les chevaliers n'ont aucun bonus de rangs). assaille son ennemi de flanc ou combat depuis une position dominante. chaque camp marque des points supplémentaires selon certaines circonstances. lui permettant de remporter le combat. Si les deux camps ont le même total. Après que toutes les figurines impliquées aient combattu. plus décisive sera la victoire. additionnez simplement le nombre de PV total perdu par chaque camp lors de ce combat. Le camp vaincu doit alors effectuer un test de moral. Submergés. Ici des guerriers orques repoussent une charge de chevaliers impériaux par le seul poids du nombre. Bien que les chevaliers aient abattu plusieurs orques. les chevaliers impériaux devront maintenant réussir un test de moral sous peine de s'enfuir ! 63 . Résultat de combat Etant donné la brutalité d’un combat au corps à corps. Bien sûr. le camp adverse gagne automatiquement le combat sans se soucier des règles ci-dessous ! Calculer le résultat de combat : Chaque camp marque un nombre de points égal au nombre de Points de Vie perdus par l’ennemi lors de cette phase de corps à corps. L'écart entre les deux résultats influe ainsi sur les chances qu’a le perdant de rater son test de moral et de fuir. d'un bonus de +1 car ils sont plus nombreux (PU de 12 contre 10). si l’un des deux camps a été exterminé. Les orques font perdre un unique PV aux chevaliers mais jouissent d'un bonus de +2 pour les deux rangs dont ils disposaient. chaque joueur obtient le résultat de combat de son camp. Mais si un camp arbore un étendard. Le tableau ci-contre résume les différents bonus affectant le résultat de combat. Comme nous allons le voir. vous et votre adversaire devez calculer le résultat de combat afin de déterminer qui remporte l'affrontement. Leur résultat de combat total est de cinq. le combat est une égalité et se poursuivra lors du prochain tour. N’oubliez pas les PV enlevés aux personnages et autres monstres qui n’ont pas été retirés de la partie (mais ne prenez pas en compte les blessures annulées par une sauvegarde). Les chevaliers font perdre trois PV aux orques et ne disposent d'aucun bonus. il ajoute +1 à son résultat. le combat est une égalité. par exemple s’il possède un porte-étendard. En plus des pertes de Points de Vie.2. Un combat se termine donc souvent lorsque l'un des camps est mis en déroute après avoir vu le moral de ses soldats lâcher. Bonus au résultat de combat Situation Rangs supplémentaires Supériorité numérique Cohésion régimentaire Etendard Grande Bannière Position surélevée Attaque de flanc Attaque de dos Carnage Bonus +1 par rang en plus du premier (maximum +3) +1 +1 +1 +1 +1 +1 +2 +1 par blessure additionnelle (maximum +5) Le camp disposant du plus haut total gagne le combat. Leur résultat de combat est donc de trois.

Supériorité numérique : La victoire reviendra parfois au seul poids du nombre. La seule exception étant le bonus de rangs qui est calculé au début de la phase de combat. N'oubliez pas que ceux-ci sont déterminés en début de combat. Socles différents : Si le socle d'un personnage (ou d'un membre d'une Unité mixte) est plus grand que celui de ses camarades. jusqu'à un maximum de +3. Si votre camp bénéficie d'un bonus de rangs et que l'adversaire n'en reçoit aucun. calculez le bonus de rangs du régiment comme si l'espace qu'il occupait l'était par des figurines ordinaires. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat (de multiples régiments amis impliqués dans un même combat et dotés chacun d'un porte-étendard n'apportent aucun bonus additionnel). seul compte le fait que l'adversaire ne dispose pas également d'un quelconque bonus de rangs. Notez que ce bonus n'est perdu que tant que cet ennemi est au combat : s'il fuit ou que sa PU tombe en dessous de 5. Lorsque la Puissance d'Unité cumulée de toutes vos unités engagées dans le combat est supérieure à celle de l'ennemi. Ces bonus s'additionnent à ceux conférés par les capacités spéciales et les objets magiques (comme la traditionnelle Bannière de Guerre). Etendard : Marcher au combat sous les couleurs de sa tribu. sur deux rangs successifs. le régiment retrouve immédiatement son bonus de rangs et en disposera dès la phase de combat suivante. Même les plus habiles guerriers devront redoubler de courage pour affronter une multitude de créatures grouillantes ou tenir leur position face à une horde de monstres gigantesques. avant que les pertes ne soient retirées. Ce bonus est perdu si l'unité est engagée sur le flanc ou l'arrière par une unité ennemie disposant d'une PU de 5 ou plus. ajoutez +1 à votre résultat de combat. un kroxigor posséde un socle de 40 mm de côté. S'il combat au sein d'une cohorte de skinks (dont les socles mesurent 20 mm). considérez normalement sa PU pour déterminer le bonus de rangs de l'unité. Par exemple. dix fantassins (PU de 1) disposeront d'un bonus de +1 s'ils combattent sur deux rangs de cinq figurines... de sa cité ou de sa nation décuple le courage d'un régiment et pousse les guerriers aux actes les plus héroïques. ne prenez en compte que le meilleur bonus de rangs : n'additionnez pas les bonus de rangs de vos différentes unités. il occupera la place de quatre de ces petites créatures. Cohésion régimentaire : Des combattants entraînés à combattre au sein d'une formation compacte disposent d'un avantage indéniable lorsqu'ils affrontent des groupes moins solidaires. Rangs supplémentaires : Un régiment discipliné et entraîné à faire jouer le poids du nombre peut mettre en déroute les plus redoutables ennemis. 64 .Bonus au résultat de combat Les bonus au résultat de combat se réfèrent à la situation de l'unité après que toutes les figurines engagées ont frappé. Par exemple. Si plusieurs de vos unités sont impliquées dans un même combat. Si au moins l'une de vos unités impliquées dans le combat inclut un porte-étendard dans son premier rang. vous disposez d'un bonus de +1 pour chaque rang après le premier. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. six cavaliers (PU de 2) bénéficieront de ce bonus si trois d'entre eux se trouvent sur le rang arrière. S'il est placé au dernier rang. Que vous bénéficiez d'un bonus de rangs de +1 ou de +3 n'a aucune importance. De la même façon. Un dernier rang incomplet procurera ce bonus dès lors que la PU des figurines qui le composent est de 5 ou plus. Lorsque le premier rang d'une unité comporte suffisamment de figurines pour posséder une Puissance d'Unité cumulée de 5.

Position surélevée : Charger depuis une colline ou y organiser une position défensive procure un avantage significatif. chaque PV perdu en excédent ajoute un bonus de Carnage de +1.Grande Bannière : Se battre sous l'emblème personnel du commandant de l'armée emplit le coeur des soldats d'une bravoure sans pareille. Attaque de flanc : Assaillir un régiment sur son flanc ou ses arrières désorganise sa formation et le plonge dans la confusion la plus totale. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Lorsqu'un personnage ou un champion tue son adversaire au cours d'un Défi (voir le chapitre Personnages) et lui fait perdre plus de PV qu'il ne lui en restait. Si les deux camps attaquent de flanc. Ce bonus ne s'applique pas si le porteur de la Grande Bannière est dans un rang arrière sans être en contact de l'ennemi. aucun bonus n'est octroyé à quiconque. Ce bonus ne s'applique bien évidemment que dans le cadre d'un Défi. si ce n'est que cette dernière accorde un bonus de +2. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat. Ce bonus s'ajoute naturellement à celui octroyé par le porte-étendard du régiment. Si le porteur de la Grande Bannière de l'armée est engagé dans le combat. le joueur disposant du plus grand nombre d'unités dans cette posture reçoit le bonus. jusqu'à un maximum de 5. Celui-ci est cumulable avec le bonus d'attaque de flanc. Lorsque vous attaquez un ennemi sur son flanc. pour un total de +3 si vous attaquez à la fois le flanc et le dos ! Carnage : Voir le meilleur combattant de la compagnie taillé en pièces par l'ennemi a un effet dévastateur sur le moral des troupes. Lorsque la majorité (la moitié ou plus) des figurines de votre camp se trouve sur une position surélevée par rapport à l'ennemi. pour un bonus total de +2. Attaque de dos : Les règles de l'attaque de flanc s'appliquent à l'attaque de dos. quel que soit le nombre d'attaques de flanc réalisées. par exemple au sommet d'une colline. Ce bonus ne s'applique qu'une seule fois pour chaque combat. Si le camp adverse possède également la majorité de ses figurines au même niveau que vos unités. vous recevez un bonus de +1 au résultat de combat tant que la Puissance d'Unité de votre régiment est de 5 ou plus. 65 .

3. Test de moral
Toute unité ayant perdu un combat doit effectuer un test de moral afin de déterminer si elle est mise en déroute ou tient
sa position, continuant à combattre malgré tout. Lorsque vous perdez un combat, chaque unité impliquée doit
passer ce test de moral.
Certaines unités seront ainsi démoralisées et s'enfuiront, tandis que d’autres continueront à se battre. Des troupes
courageuses, bien commandées ou bien entraînées auront naturellement de meilleures chances de poursuivre le combat !

Réaliser un test de moral :
Un test de moral s'effectue comme n'importe quel test de Commandement mais sera
d'autant plus difficile que l'unité aura été malmenée au combat. Procédez comme suit :
Désignez tout d'abord quelle unité passe le test de moral. Lancez 2D6 puis ajoutez au
résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant.
Lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Commandement de l’unité, celle-ci
est démoralisée et contrainte de fuir. Si le résultat est inférieur ou égal, le test de moral
est un succès et l'unité continue le combat.
Poursuivons avec notre précédent exemple. Les chevaliers de l'Empire possèdent un
Commandement de 8 et ont perdu le combat de deux points face aux guerriers orques.
L'unité doit donc maintenant effectuer un test de moral : le joueur impérial lance 2D6
et ajoute 2 au résultat. Une fois cette pénalité prise en compte et malgré leur bon
Commandement, les chevaliers devront obtenir 6 ou moins pour ne pas s'enfuir.
D'autres malus s'ajouteront parfois à la différence de résultat de combat, compliquant encore le test de moral d'une
unité. Il arrivera que celle-ci ne puisse en aucun cas réussir son test (si elle perd un combat de dix points, se trouve sous
la coupe d'un sortilège...) : il n'est dans ce cas pas nécessaire de lancer les dés, l'unité est automatiquement démoralisée.

4. Fuite et poursuite
Une fois résolus l'ensemble des tests de moral résultant d'un combat, les troupes démoralisées fuient et les vainqueurs
leur donnent la chasse. Nous considérons en premier lieu la situation où toutes les unités démoralisées s'enfuient dans
une même direction. Les situations (plus rares) où des unités fuient en tous sens seront traitées plus loin dans ces pages.
Les événements de ce moment décisif se déroulent selon la séquence la suivante :





Les unités préférant ne pas poursuivre réalisent un test de Commandement.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite.
Lancez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes.
Les unités rattrapées par leurs poursuivants sont éliminées et retirées du jeu.
Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper.
Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards.

Poursuivre ou réfréner les combattants ?
Lorsqu'une unité remporte un combat et que l'ensemble des ennemis avec lesquels elle
se trouvait en contact s’enfuient, elle peut les poursuivre. Une unité ne pourra ainsi
poursuivre que si tous ses ennemis ont été démoralisés : si une seule unité adverse en
contact tient sa position, le vainqueur ne peut pas poursuivre.
Bien que le joueur puisse préférer qu'elle n'en fasse rien, une unité doit si possible toujours poursuivre. Le joueur
peut cependant annoncer qu'il tente de réfréner les combattants. Chaque unité ne désirant pas poursuivre doit passer un
test de Commandement : en cas de succès, elle ne poursuivra pas, ses officiers canalisant l'instinct meurtrier des soldats.
Personnages : Un personnage ne peut décider de poursuivre l'ennemi seul tandis que le régiment maintient sa position !
Obstacles défendus : Une unité n’est pas obligée de poursuivre lorsqu'elle défend un obstacle (abandonnant ainsi une
confortable position défensive). Le joueur réussit dans ce cas automatiquement le test pour réfréner les combattants.
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Déterminer le mouvement de fuite :
Nous l'avons déjà entraperçu dans le chapitre Mouvement : il est fort difficile de
connaître précisément la distance que vont parcourir des fuyards, ceux-ci
n'agissant plus comme une unité ordonnée mais à la manière d'une foule effrayée.
Représentant ce mouvement de fuite erratique, lancez les dés afin de déterminer la
distance franchie : une unité fuit de 2D6 ps lorsque son Mouvement est de 6
ou moins et de 3D6 ps dans le cas contraire.
Déterminez ainsi la distance parcourue par chaque unité en fuite impliquée dans
le combat, mais ne les déplacez pas encore. Si de multiples unités combattaient,
laissez les dés à côté de chacune afin de ne pas oublier leur mouvement de fuite.

Déterminer le mouvement de poursuite :
A l'instar d'une fuite, une poursuite est une ruée chaotique, les guerriers se jetant
férocement sur l'ennemi. Ce mouvement est donc aussi déterminé aléatoirement.
Une fois les distances de fuite connues, mais avant de déplacer les fuyards, les vainqueurs déterminent leur mouvement
de poursuite. Pour ce faire, jetez 2D6 ou 3D6 (selon sa valeur de Mouvement) pour chaque unité se lançant dans une
poursuite, exactement comme pour une unité en fuite. Le résultat indique de la même façon la distance parcoure.

Retirer les fuyards rattrapés :
Bien souvent une unité sera irrémédiablement dispersée sans espoir de ralliement lorsque ses soldats tournent les talons.
Toute unité dont le mouvement de fuite est inférieur ou égal au mouvement de poursuite des unités ennemies la
pourchassant est intégralement éliminée et retirée comme perte.

Déplacer les fuyards :
Toute unité dont le mouvement de fuite est supérieur au mouvement de poursuite adverse ou qui n'a pas été poursuivie
parvient à s’échapper. L'unité pivote immédiatement de sorte à tourner le dos à l’ennemi et s’enfuit aussi loin que
possible. Affrontant plusieurs unités, elle tournera le dos à celle dotée de la plus haute PU (lancez 1D6 en cas d'égalité).
Une unité en fuite abandonne toute discipline pour s'éloigner aveuglément du combat (laissez-la toutefois en formation).
Une fois orientée face à la direction vers laquelle elle va fuir, déplacez l'unité de la totalité de son mouvement de fuite.
N'oubliez pas que les fuyards ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Des fuyards entrant en contact avec une unité ennemie
dotée d'une PU de 5 ou plus et n'étant pas en fuite, ou un
terrain infranchissable, sont retirés comme pertes.
Exception à cette règle, une unité démoralisée traverse sans
dommage les unités ennemies engagées dans le même
combat (si elle affrontait deux régiments dont un de dos...).

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Les fuyards traversent les unités amies et les unités ennemies en fuite ou ayant une PU inférieure à 5. S'ils devaient
terminer leur mouvement sur les unités traversées, les fuyards sont positionnés de l’autre côté et placés à 1 ps. Si ce
mouvement les amène sur une autre unité susceptible d'être traversée, les fuyards sont une fois de plus repositionnés audelà (comme l’explique le schéma ci-dessous) et ainsi de suite jusqu’à ce que cela ne soit plus nécessaire.

Déplacer les poursuivants :
Une unité se lançant dans une poursuite pivote immédiatement sur place pour faire face à la direction dans laquelle fuit
l'ennemi avant d'être déplacée de la totalité du mouvement de poursuite obtenu (2D6 ou 3D6 ps selon son Mouvement).
Les poursuivants se déplacent toujours de l'intégralité de leur mouvement de poursuite à moins que celui-ci ne les
amène au contact d’un nouvel adversaire (cette situation est détaillée dans les pages suivantes), d’une unité amie ou
d’un terrain infranchissable. A l'instar des fuyards, ils ne subissent aucune pénalité liée aux obstacles et terrains difficiles.
Une unité ne continue pas sa poursuite durant le tour suivant, celle-ci n’a lieu qu'au moment où l'ennemi est démoralisé !
Poursuites multiples : Dans le cas où plusieurs unités amies se lancent à la poursuite de l'ennemi, déplacez-les par
ordre décroissant de Puissance d'Unité afin d'éviter qu'elles ne se gênent les unes les autres.
Poursuite hors du champ de bataille : Une unité qui entre en contact avec le bord de
la table au cours de sa poursuite quitte le champ de bataille. Elle reviendra en jeu au
début de la phase des autres mouvements de son prochain tour.
De retour en jeu l'unité est placée le plus près possible du point de sortie, son dernier
rang aligné au contact du bord de table. Elle adopte une formation dotée d'un front de
cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible).
Une unité revenant en jeu ne peut déclarer de charge ni effectuer un mouvement
obligatoire car elle n’était pas sur le champ de bataille lors des phases appropriées. Pour
cette même raison, les tests éventuellement requis au début du tour sont ignorés
(Terreur, Stupidité...). Elle peut se déplacer mais ne peut réaliser aucune marche forcée.
Dans le cadre des tirs, les figurines compteront lors de ce tour comme s'étant déplacées.
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Considérez en règle générale qu'une charge irrésistible est une poursuite un peu spéciale car n'étant réalisée que sous certaines conditions bien précises. Une poursuite étant traitée de la même manière qu'un mouvement obligatoire. Lors de ce mouvement.. Toujours 1 ps d'écart ! Comme pour tout mouvement sur lequel vous n'avez pas prise. une unité incapable de se déplacer ne peut effectuer aucun mouvement volontairement. elle peut réaliser une charge irrésistible. Là encore..Poursuite et unité immobilisée : Comme nous l'avons vu dans le chapitre Mouvement.) obligent les unités à effectuer une charge irrésistible lorsque cela est possible. comme si elle poursuivait l'ennemi. nous considérerons ainsi qu'une unité peut parfaitement poursuivre ses ennemis (ou faire une charge irrésistible) tant bien même est-elle immobilisée ce tour. 69 .. la Haine. les poursuites et les charges irrésistibles amèneront régulièrement les unités à moins de 1 ps d'autres figurines. A l'inverse une unité chargeant un obstacle défendu ne peut jamais se lancer dans une charge irrésistible lorsqu'elle en élimine tous les défenseurs : les règles régissant les obstacles défendus impliquent que ses figurines perdent l'ensemble des avantages liés à la charge. arrêtez le front de l'unité à 1 ps devant les figurines ou le décor pour ne pas créer une situation inextricable.. Charge irrésistible : Si une unité charge et élimine lors de la phase de combat du même tour tous ses ennemis. Cette unité doit cependant réaliser tout mouvement obligatoire lorsque la situation lui impose. Le joueur peut toujours choisir de ne pas effectuer une charge irrésistible sans avoir à réfréner les combattants. amies ou ennemies. Situations particulières : Certaines règles (la Frénésie. l'unité victorieuse avance de 2D6 ou 3D6 ps (selon sa valeur de Mouvement) en ligne droite. S'assimilant à une poursuite. ou d'un terrain infranchissable. celle-ci représente l’élan des troupes avides d’en découdre (bien que personne ne soit poursuivi).

Une fois effectués tous les jets de fuite et de poursuite. Déplacez les poursuivants à la suite des fuyards. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement de chaque unité en fuite. Ils déplacent ensuite les fuyards et leurs poursuivants. ceux-ci l'ayant souvent engagé sur différents côtés.Fuites et poursuites multiples : Une unité démoralisera parfois plusieurs adversaires. En raison du pivot. Déplacez les fuyards étant parvenus à s'échapper. il pivote pour faire face à la direction de son déplacement puis avance en ligne droite. même si leur jet de fuite était suffisant pour les sauver : arrêtez dans ce cas les poursuivants à 1 ps des fuyards. Le joueur déclare par exemple ici que ses lanciers poursuivent en avant le régiment de gobelins et le héros sur vouivre. une unité de gobelins et un héros sur vouivre fuient face à des lanciers tandis que deux chars se carapatent après avoir vu leurs attaques de flanc échouer. Par exemple. il est possible que l'unité avance assez pour arriver au contact des fuyards. Retirez du jeu toutes les unités en fuite rattrapées par leurs poursuivants. Pour chaque unité victorieuse désirant se lancer en chasse des fuyards. Déclarez dans quelle direction poursuit chaque unité qui ne rèfrène pas. Jetez les dés afin de déterminer le mouvement des unités poursuivantes. comparez le mouvement de poursuite des vainqueurs avec le mouvement de fuite de chaque unité en déroute. de l'un de ses flancs ou de son arrière. Cette situation s'avèrant plus complexe. Toutes les unités rattrapées sont fauchées et retirées du jeu comme perte. Les chars engageant les flancs s’échappent automatiquement car aucune unité ne les poursuit. Les joueurs comparent ensuite le mouvement de poursuite des lanciers aux mouvements de fuite des gobelins et du monstre puis éliminent chacune de ces unités n'étant pas parvenues à courir assez loin. il convient de la résoudre en suivant la séquence ci-dessous : – – – – – – – Pour chaque unité ne désirant pas poursuivre. L'unité peut ainsi poursuivre les unités ennemies fuyant à partir de son front. 70 . Si le vainqueur poursuit sur son flanc ou son arrière. réfrénez les combattants. le joueur doit en premier lieu annoncer dans quelle direction celle-ci va poursuivre.

bouger. Si les différentes figurines ayant chargé se battent entre elles. Les poursuivants sont cependant dispensés d'un éventuel test de Peur ou de Terreur (voir le chapitre Psychologie) car ils sont désormais prêts à affronter n’importe qui. tirer ou réaliser n’importe quelle action comme toute autre unité.Poursuite sur un nouvel ennemi La plupart du temps. Dans la confusion il lui est impossible de maintenir sa position et tirer sur ses assaillants. le nouveau combat sera résolu au cours de la phase de corps à corps suivante. les poursuivants effectueront leur poursuite avant de revenir aux règles habituelles : ils pourront ainsi dès le prochain tour déclarer une charge. Cette rencontre est en tous points considérée comme une charge. L'unité charge et bénéficie de tous les avantages associés mais ne peut poursuivre ni réaliser de charge irrésistible (même en étant Frénétique ou Haineuse) si l'ennemi fuit. ces unités frappent comme à l’ordinaire avant les autres et bénéficient des avantages usuels. Livrer un combat après une poursuite : Lorsque les poursuivants assaillent une unité ennemie engagée dans un combat depuis le début de la phase de corps à corps et que celui-ci n'a pas encore été résolu. Les poursuivants doivent faire en sorte de mettre en contact autant de figurines que possible : il sera donc souvent nécessaire de leur faire exécuter une roue. L’unité chargée ne peut que maintenir sa position ou fuir face à cette charge. – L'unité adverse maintient sa position. Les poursuivants combattent alors de nouveau. Lorsque cela se produit. Ce mouvement est traité comme une nouvelle charge. ne déplacez pas les poursuivants avant de connaître la réaction adverse. ces derniers étant normalement éliminés s'ils sont rejoints. Si les dés indiquent qu'un ennemi est rencontré. Ses guerriers sont trop épuisés ! Si l’unité ennemie rencontrée n’était pas engagée au combat au début de cette phase ou si elle participait à un combat ayant déjà été résolu ce tour. elle percute ses nouveaux adversaires. L'unité doit de plus effectuer tous les tests de psychologie appropriés. leurs Attaques seront dans ce cas résolues par ordre décroissant d’Initiative. il doit l'être immédiatement. les poursuivants compteront comme ayant chargé et attaqueront donc les premiers. Effectuez dans ce cas son mouvement de fuite puis résolvez le déplacement des poursuivants en direction des fuyards. – L'unité adverse fuit. Il n'est cependant pas rare que les soldats exaltés par leur poursuite se jettent directement sur la seconde ligne ennemie ! Rencontrer une nouvelle unité ennemie : Lorsque le mouvement de poursuite d'une unité l'amène en contact avec une unité ennemie. Il arrivera que les deux camps aient ainsi des unités en charge impliquées dans un même combat. 71 . Durant cette prochaine phase de combat.

Combat multiple : Certaines unités peuvent ne plus être engagées à la fin d'un corps à corps impliquant de multiples protagonistes (par exemple si l'ennemi qu'elles affrontaient a été annihilé). après les tests de moral et les mouvements en résultant. Unité attaquée de dos : Si un régiment est engagé sur ses arrières. un seul flanc ou l’arrière) et uniquement lorsque cela lui permet d’amener autant ou davantage de ses figurines au contact de l'adversaire. bien que cela ne soit pas toujours nécessaire. Réorganiser les rangs Lorsqu'au moins une des unités vaincues surmonte son test de moral et tient sa position ou que les deux camps n'ont pu être départagés. – Une unité victorieuse assaillie sur son flanc ou ses arrières peut se réorienter gratuitement pour faire face à ses ennemis. Avancez dans ce cas l'unité adverse de façon à maintenir le contact. N'oubliez pas qu'une unité engagée ne peut se déplacer ni réaliser la moindre manoeuvre durant sa phase de mouvement.5. 72 . Il vous faudra auparavant réorganiser la formation des régiments impliqués dans le combat venant de se dérouler. Manoeuvres gratuites : Les unités qui ont remporté le combat mais dont les ennemis n'ont pas été mis en déroute peuvent immédiatement exécuter l’une des manoeuvres ci-dessous : – Un régiment victorieux combattant une ou plusieurs unités ennemies sur son front peut réaliser un changement de formation gratuit afin d'augmenter la largeur de son premier rang de cinq figurines au maximum. ces unités comptent comme n'étant plus engagées et pourront par la suite se déplacer librement. s'il l'emporte de nouveau lors de la phase de combat suivante. le combat se poursuivra lors de la phase de corps à corps suivante. Personnages et champions : La mort d'un personnage ou d'un champion laissera un vide dans le premier rang d'une unité. Comblez celui-ci avec une figurine du dernier rang (ou de l'extrémité du rang unique si tel est le cas). Rappelez-vous que les rangs d’un régiment doivent contenir autant de figurines que le premier (exception faite du dernier rang pouvant rester incomplet). étendre son front pour faire combattre jusqu'à sept figurines. Les joueurs entament ensuite la résolution d'un autre combat. Un régiment placé sur deux rangs et engagé de flanc peut ainsi en cas de victoire retourner ses figurines puis. Ces manoeuvres gratuites ne peuvent être exécutées que dans le cas où l’unité qui a remporté le combat n’est engagée que sur un seul côté (le front. Dès le combat résolu. le retrait des pertes risque de rompre le contact avec l’ennemi. Cette manoeuvre permet notamment aux personnages et à l'état-major de l'unité de se retrouver au contact de l’adversaire.

un personnage sur un monstre. Les figurines montées (la cavalerie. Les règles de psychologie représentent ces différents facteurs au cours du jeu. Tests spéciaux (règles spéciales.. certaines de ces règles nécessitent un test tandis que d'autres affectent en permanence les figurines qui y sont sujettes. Dans ces situations. Psychologie et test de moral : Vous remarquerez sans doute qu'un test de psychologie s'effectue comme un test de moral (usant de la même caractéristique). Il est important de garder cela en mémoire car certains facteurs influenceront spécifiquement l'un ou l'autre. Les troupes voyant mourir leurs camarades autour d'eux décideront parfois de sauver leur peau en quittant prestement le champ de bataille ! Une unité doit réaliser un test de Panique dans chacun des cas suivants : – – – – 73 Elle subit 25 % de pertes ou plus. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps. aucune figurine ne sera donc jamais amenée à réaliser un test de Panique.Psychologie Dans la fureur du combat. 3.. Une unité sujette à la Stupidité devra ainsi en premier lieu effectuer ce test avant de considérer un éventuel test de Terreur. Une unité engagée au corps à corps ou en fuite n'effectue jamais aucun test de psychologie..).. En tant que général. Ce dernier n'est cependant pas un test de psychologie. Tests de Terreur. Un joueur devant effectuer plusieurs tests de Terreur (ou de Stupidité) choisit dans quel ordre il réalise ceux-ci. C'est aussi le cas des tests liés à une règle. Face à des ennemis surnaturels. Il se peut également qu'une unité soit trop demeurée pour réaliser ce que ses officiers attendaient d'elle. les troupes ne se conduisent pas toujours comme leur commandant le souhaiterait. sorts. Un joueur devant effectuer plusieurs de ces tests doit le faire dans l'ordre suivant : 1. terrifiants ou trop nombreux.. Tests de psychologie La plupart des tests de psychologie s'effectuent de façon similaire : lancez 2D6 puis comparez le résultat à la valeur de Commandement de l'unité. etc) utilisent toujours la valeur de Commandement du cavalier. Un résultat supérieur est un échec et vos ennuis commencent. de Terreur ou de Stupidité. Panique La Panique est le plus courant et le plus important des effets psychologiques. Une unité amie est détruite dans un rayon de 6 ps.. un sort. Une unité amie fuit à travers elle. sans forcément avoir été vaincue au combat. le test est un succès et tout va généralement pour le mieux. Il en va ainsi des tests de Terreur causés par la présence d'une épouvantable créature et des tests de Stupidité. Les batailles sont souvent gagnées ou perdues parce qu'une armée a paniqué et pris la fuite. Tests en début de tour : Certains tests sont réalisés au début du tour d'un joueur. Tests de Stupidité. et réciproquement. il vous faudra tenir compte de ces paramètres au risque de voir des événements imprévus venir contrarier votre magnifique plan de bataille. 2. Ainsi. Comme nous allons le voir. Si ce résultat est inférieur ou égal à cette valeur de Commandement. . Valeur de Commandement : Rappelez-vous qu'une unité utilise toujours le meilleur Commandement disponible. de Peur. un régiment mené à la bataille par un personnage sera souvent moins vulnérable à la psychologie. leur courage peut rapidement s'évanouir.

) dans un rayon de 6 ps.. le joueur effectue ceux-ci dans l'ordre de son choix avant de résoudre (dans ce même ordre) les éventuels mouvements de fuite qui s'ensuivront. elle doit immédiatement effectuer le test de Panique (et non en fin de phase). Ce test est effectué par toute unité subissant 25 % ou plus de pertes. de même que les PV perdus par une figurine (considérez uniquement les tués). Dans toute situation étrange où cela est inapplicable. Maintien et tir : Lorsqu'une unité subit 25 % ou plus de pertes durant sa charge.Une unité ne fait jamais qu'un seul test de Panique par phase. Une unité amie est démoralisée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est démoralisée après avoir été vaincue au corps à corps dans un rayon de 6 ps.. Lorsqu'un événement déclenche simultanément de multiples tests de Panique. Une unité ratant un test de Panique fuit dans la direction précisée ci-dessous.. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au début de la phase où elles sont détruites ne provoquent aucun test de Panique. Les unités dont la PU est inférieure à 5 ne provoquent aucun test de Panique lorsqu'elles traversent des unités amies. les survivants fuiront vers le bord de table le plus proche. résolvez intégralement le mouvement de fuite de cette unité amie avant de réaliser tous les tests de Panique en résultant. l'unité fuit dans la direction opposée à ce qui lui a infligé le plus de pertes (si ce privilège est partagé. soit plus de 25 % de ses effectifs : un test de Panique sera donc requis à la fin de cette phase de tir. sept figurines sont abattues suite à des tirs dans un régiment en comprenant vingt. l'unité fuit dans la même direction que celle déjà en fuite. Exception : Une unité déclarant maintenir sa position face à une charge et qui rate un test de Panique après avoir été traversée par des amis en fuite (avant que l'ennemi ne soit déplacé au contact) remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. déterminez aléatoirement parmi les directions possibles). Les pertes infligées au corps à corps ne sont jamais prises en compte. l'unité étant par exemple elle-même responsable. Pour plus de simplicité. L'unité subit 25 % de pertes ou plus : Une unité doit faire un test de Panique à la fin de toute phase au cours de laquelle elle a perdu 25 % ou plus des figurines qu'elle possédait au début de cette phase. Faites ce test avant de déterminer les mouvements de fuite et de poursuite des unités engagées. Si ce test de Panique est un échec. 74 . Elle fuira à l'opposé de ses assaillants au lieu de se joindre à l'unité ayant déclenché la Panique. ne fait aucun test de Panique. Si ce test de Panique est un échec. Un monstre ou un char perdant des cavaliers. Si ce test de Panique est un échec. massacrée au combat. Par exemple. Les assaillants peuvent donc prendre la fuite bien avant d'atteindre leur cible ! Une unité amie est annihilée dans un rayon de 6 ps : Une unité doit immédiatement faire un test de Panique lorsqu'une unité amie est entièrement détruite (par des tirs ou des sorts. Si elle ne parvient pas à se rallier après ce premier mouvement de fuite. Si ce test de Panique est un échec. N'oubliez pas que le bord de table est infranchissable et cause la destruction des déserteurs. et cela quelle qu'en soit la raison : ainsi un Fiasco ! ou la déviation malheureuse d'un projectile d'artillerie engendreront parfois un test de Panique dans vos propres rangs. Les unités dont la PU est inférieure à 5 au moment où elles sont démoralisées ne provoquent aucun test de Panique. l'unité fuit dans la direction opposée à l'unité amie démoralisée. et réciproquement. L'unité est traversée par des figurines amies en fuite : Une unité doit faire un test de Panique lorsqu'elle est traversée par une unité amie en fuite. Mesurez les distances avant de retirer les figurines éliminées.. l'unité fuit dans la direction opposée à l'endroit qu'occupait cette unité amie détruite. l'unité tentera de déserter le champ de bataille en se dirigeant vers son bord le plus proche. en fuyant une charge.

75 . Il est ainsi important de connaître la PU des figurines causant la Peur au sein d'une unité : elles seules seront prises en compte pour ce qui est des effets suivants. puis effectuez le test de Peur lorsqu'il est confirmé que l'unité ennemie est bien à portée de charge. certaines créatures inspirent la Peur. Aucun modificateur ne peut s'appliquer. celle-ci doit effectuer un test différent pour chacune d'elles. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier. Si ce test de Peur est un succès. Passez ensuite aux déclarations de charge suivantes. Aucun test n'est requis lorsque l'unité possède une PU supérieure ou égale à celle de l'ennemi qu'elle souhaite engager. Si au contraire l'unité échoue à ce test de Peur et que sa Puissance d'Unité est inférieure à celle des assaillants provoquant la Peur. elle doit réussir un test préalable pour surmonter son effroi. elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. La Peur est une arme d'autant plus efficace que le rapport des forces en présence est déséquilibré. l'unité peut déclarer sa charge. effectuez les tests de moral requis en appliquant uniquement les modificateurs usuels (référez-vous aux pages décrivant les corps à corps). Vaincu par un ennemi causant la Peur : Vos soldats seront d'autant moins enclins à tenir leur position lorsque l'adversaire auquel ils font face provoque la Peur. Toutefois les figurines de l'unité chargée devront obtenir des 6 pour toucher les figurines responsables du test lors de la première phase de corps à corps. l'unité ne peut pas charger. Nos inaltérables lanciers sont chargés par une unité menée par un héros causant la Peur. Deux régiments impériaux de dix guerriers chacun subiront un malus de -2 à leurs tests de moral s'ils perdent le combat face à deux hordes de quinze zombies. l'unité répond normalement à la charge. L'unité désire charger un ennemi causant la Peur : Si une unité désire charger un ennemi causant la Peur et dont la PU est supérieure à la sienne. Une unité doit réaliser un test de Peur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – Elle est chargée par un ennemi causant la Peur. en réalisant successivement pour chacune un éventuel test de Peur. Elle veut charger un ennemi causant la Peur. seuls les 6 toucheront l'adversaire ! Lorsque plusieurs unités causant la Peur chargent une unité. Il n'en serait rien si l'un d'eux comprenait vingt figurines ou davantage. Les unités vaincues au corps à corps subissent un malus de -2 à leur test de moral lorsque leur Puissance d'Unité totale est inférieure à celle des unités ennemies provoquant la Peur engagées dans ce même combat. Si ce test de Peur est un succès. S'ils ratent leur test nos vaillants impériaux ne fuiront pas (à moins que ce héros ne possède à lui seul une PU surpassant la leur) et seul ce personnage sera touché sur un 6. Commencez par déclarer la réponse souhaitée à la charge. l'unité peut répondre à la charge comme elle l'avait annoncé. Si ce test de Peur est un échec. Cela inclut des monstres tels que les ogres et les trolls ainsi que des horreurs surnaturelles comme les zombies ou toute autre entité revenue d'entre les morts.Peur Comme indiqué dans leurs livres d'armée. Si elle rate ce test de Peur mais que sa PU est supérieure ou égale à celle des attaquants. L'unité est chargée par un ennemi causant la Peur : Une unité chargée par un ennemi causant la Peur doit effectuer un test de Commandement pour voir si ses nerfs tiennent bon. Si la Puissance d'Unité totale des unités ennemies provoquant la Peur n'excède pas celle des vaincus.

elle remplace automatiquement sa réponse à la charge par une fuite. Si ce test est un succès. puis réalisez le test de Terreur lorsqu'il est avéré que l'unité ennemie est bien à portée de charge. une entité particulièrement abominable provoquera la Terreur. elles risquent fort d'être réduites à l'état de loques tremblantes. Une créature inspirant la Terreur provoque automatiquement la Peur et toutes les règles de celle-ci s'appliquent. ou se trouvant à 6 ps d'une source de Terreur. Un ennemi causant la Terreur est dans un rayon de 6 ps au début de son tour. Un ennemi causant la Terreur est à 6 ps de l'unité au début du tour : Une unité fait un test de Terreur au début de son tour si une ou plusieurs figurines terrifiantes se trouvent dans un rayon de 6 ps autour d'elle. la Peur est également surmontée. Si l'unité rate ce test. Une créature causant la Terreur est immunisée aux effets de la Peur et de la Terreur. l'unité ne peut pas charger. Lorsque plusieurs unités terrifiantes chargent une même cible. Faisant face à un ennemi causant la Terreur.. Relation Peur / Terreur : Une figurine inspirant la Peur est immunisée aux effets de celle-ci. Cela s'étend au cavalier : un chevaucheur de dragon ne craint pas la même chose qu'un fantassin ! Unité en fuite : L'impact psychologique d'une horrible créature s'avérant grandement diminué lorsqu'elle tente de quitter la bataille au plus vite. Une unité doit réaliser un test de Terreur lorsqu'elle est confrontée aux situations suivantes : – – – Elle est chargée par un ennemi causant la Terreur. Une unité ne faisant qu'un unique test de Terreur par bataille. Une unité ne fait jamais plus d'un test de Terreur par bataille. les mauvaises rencontres ultérieures ne causeront que la Peur. Unité immobilisée après un test de Peur / Terreur : Une unité souhaitant charger. Elle veut charger un ennemi causant la Terreur. Les troupes confrontées à un monstre (ou une situation) terrifiant doivent effectuer un test afin de déterminer si elles parviennent à conserver leur sang-froid.. Si le test de Terreur est un succès. De même une figurine immunisée à la Peur aura seulement Peur des créatures terrifiantes. l'unité ne peut pas se déplacer ni tirer durant ce tour : considérez-la comme venant de se rallier. l'unité peut répondre à la charge comme annoncé. l'unité ne fera qu'un test de Peur pour chacun des autres assaillants. En cas d'échec. Un même ennemi ou une même situation ne peut cependant causer à la fois un test de Terreur et un test de Peur : testez alors uniquement pour la Terreur. un test de Peur ou de Terreur est automatiquement réussi si l'unité causant celui-ci fuit. En cas d'échec à ce test. elle ne subit que les effets de la Peur et non ceux de la Terreur. Quel que soit le résultat du test et le monstre rencontré. l'unité peut déclarer normalement sa charge. Si ce test de Terreur est un échec. et échouant à ces tests ne peut en aucun cas effectuer une reformation. elle ne sera par la suite plus sujette à cet effet psychologique. celle-ci doit effectuer un test de Terreur pour le premier ennemi ayant déclaré une charge. Passez ensuite aux déclarations de charges suivantes (avec leurs éventuels tests de Peur et de Terreur appropriés). En cas de réussite. Si ce test de Terreur est un succès.Terreur Plus effroyable encore qu'une créature inspirant la Peur. Annoncez la réponse souhaitée à la charge. se déplacer ou tirer durant ce tour : considérez-la exactement comme venant de se rallier. L'unité désire charger un ennemi causant la Terreur : Une unité désirant charger un ennemi causant la Terreur doit réussir un test préalable pour surmonter son appréhension. L'unité est chargée par un ennemi causant la Terreur : Une unité chargée par un ennemi causant la Terreur doit effectuer un test de Commandement pour surmonter son effroi. Elle ne s'est pas réellement ralliée ! 76 .

Comme tout autre. ses combattants Frénétiques chargent obligatoirement ! Une unité Frénétique doit déclarer une nouvelle charge contre tout ennemi se trouvant sur son chemin si le premier fuit. elle ne bénéficie cependant jamais de la protection additionnelle accordée par un bouclier (référez-vous à la section décrivant les armes). un personnage Frénétique dans l'obligation de charger peut toujours effectuer un test de Commandement. Personnage : Moins insensé que ses camarades du rang.. 77 . Une unité Frénétique se jettera dans la mêlée à la première occasion. Lors de la phase de mouvement. En cas de succès..). des troupes Frénétiques placées derrière une autre unité amie n'ont pas à charger dès que cette première ligne déclare une charge ! Les Frénétiques au combat : Une figurine Frénétique combat avec un bonus de +1 Attaque..Ténacité Ayant fait voeu de ne jamais reculer. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Frénésie. Si elle est vaincue par une unité causant la Peur et dont la PU surpasse la sienne. après la déclaration des charges et des réponses appropriées. Leur rage exubérante réprimée. si une unité amie en fuite se trouve entre l'ennemi et eux. un régiment Tenace effectuera son test de moral sous sa valeur de Cd non modifiée. certaines unités d'élite lutteront coûte que coûte. Par exemple. Une unité Indémoralisable est Immunisée à la psychologie et réussit automatiquement tout test de moral. La valeur de Commandement d'une unité Tenace n'est jamais altérée par les modificateurs dus au résultat de combat. Une unité Frénétique vaincue au combat perd immédiatement la règle Frénésie avant d'effectuer son test de moral.. Si tel est le cas.. Ils perdent un combat de quatre points mais ne seront démoralisés que sur un résultat de 9 ou plus sur leur test de moral (tandis qu'une troupe ordinaire fuirait sur un 5 ou plus). les Frénétiques n'ont pas à déclarer de charge car celle-ci pourrait échouer dans le cas où ces amis se rallieraient. Indémoralisable Absolument inconscientes ou d'une extrême bravoure. le joueur rèfrène les ardeurs meurtrières de sa figurine.. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même après avoir défendu un obstacle) et réalisera une charge irrésistible dès cela sera que possible.). Affrontant ses ennemis de face. en transe ou complètement fous. un régiment Tenace utilisera la meilleure valeur de Cd à sa disposition (la Présence charismatique. Ces figurines sont Tenaces. oubliant tout instinct de survie pour ne plus être qu'un tourbillon de destruction et de violence aveugle. Une unité Tenace reste cependant soumise à l'ensemble des autres facteurs qui pourraient venir compliquer un test de moral. Les Joueurs d'Epée impériaux ont un Cd de 8 et sont Tenaces. Ces figurines mourront littéralement sur place et ne s'enfuieront jamais pour aucune raison : l'adversaire devra les éliminer une à une ! Frénésie Drogués. Immunité à la psychologie : Une unité sujette à la Frénésie est automatiquement Immunisée à la psychologie. Pour la même raison.). Elle ne peut jamais déclarer une charge qui n'atteindra manifestement jamais sa cible. son test de moral sera normalement affligé d'un malus de -2. refusant obstinément de céder le moindre pouce de terrain (à moins qu'elles ne soient simplement trop fanatiques pour fuir. Ces guerriers sont sujets à la Frénésie. Situations particulières : Une unité Frénétique n'est pas obligée de déclarer une charge dont la réussite dépend d'un événement extérieur (une fuite. certaines créatures n'abandonneront jamais le combat. mesurez afin de déterminer si un ennemi peut être chargé par l'unité Frénétique (à portée et en vue). l'unité doit déclarer une charge contre l'une de ces unités adverses : le joueur n'a pas son mot à dire. certains combattants sombrent dans une rage martiale. ces figurines se battent désormais comme des guerriers ordinaires pour le reste de la bataille. Même sévèrement défait.

génération après génération.. D'autres ne font pas de distinctions : un Varghulf déteste tous ses ennemis ! Une figurine sujette à la Haine d'un ennemi relance ses jets pour toucher ratés à l'encontre de celui-ci lors du premier tour de chaque combat (une figurine déjà engagée acquérant soudainement cette capacité relancera au prochain tour de combat). Ces règles s'appliquent jusqu'au prochain tour de l'unité. Si ce test est un succès. une unité Immunisée à la psychologie ne peut jamais fuir face à une charge. Rancunes séculaires et haines raciales confinant à la folie déciment ainsi les peuples. une figurine Haineuse combattra normalement. la Peur ou la Terreur : Une unité Immunisée à la Panique. Beaucoup trop fière ou téméraire pour cela.. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. Les créatures Stupides non engagées au corps à corps doivent effectuer un test de Commandement au début de leur tour afin de surmonter ce handicap. L'unité ne peut pas se déplacer. ce mouvement obligatoire remplaçant le sien (une rencontre avec l'ennemi est une charge).). Vaincue au combat par un adversaire causant la Peur et dont la PU est supérieure. celle-ci devant alors effectuer un nouveau test. victimes d'un mauvais sort. tirer. Les règles de Stupidité représentent les errements de ces monstres demeurés ainsi que tout autre comportement absurde. Tirailleurs et unités se déplaçant selon un mouvement obligatoire : Si elles ratent un test de Stupidité ces unités avancent d'1D6 ps dans une direction aléatoire. ses instincts belliqueux reprenant le dessus. L'unité poursuivra toujours un ennemi en déroute (même si elle défendait un obstacle) et effectuera une charge irrésistible dès que possible. à la Peur ou à la Terreur réussit automatiquement le test concerné. Passé ce premier tour de corps à corps. l'unité peut bouger et agir normalement sans rien de plus inquiétant que quelques rires hystériques et autres traînées de bave. Une unité Immunisée à la Peur ne subit pas le malus de -2 au test de moral si elle est vaincue par un ennemi effrayant de PU supérieure.. Immunité à la Panique. certaines créatures s'avèrent passablement dénuées de la moindre intelligence tandis que d'autres. Haine La Haine est une émotion puissante et très répandue. une unité ayant raté un test de Stupidité est Immunisée à la psychologie (cela impliquant qu'elle ne peut pas fuir les charges. Le joueur ne peut pas tenter de réfréner les combattants d'une unité sujette à la Haine. déterminée par le jet du dé de dispersion (relancez en cas d'incident). 78 . Les Gobelins de la Nuit ont la règle Haine spécifiquement à l'encontre des nains qu'ils abhorrent. l'unité avance en ligne droite d'1D6 ps durant la phase des mouvements obligatoires. Immunité à la psychologie : Très peu consciente de son entourage. Stupidité Malheureusement pour un général. elle ne subira pas le malus de -2 au test de moral. se comporteront parfois en dépit du bon sens.Immunité à la psychologie Nombre de soldats d'élite aguerris sont Immunisés à la psychologie et arpentent les champs de bataille du Vieux Monde sans égard pour le danger. Les effets de la Stupidité cessent immédiatement dès que l'unité est engagée au combat. En cas d'échec à ce test. Une figurine Immunisée à la Terreur est aussi Immunisée à la Peur. Une unité Immunisée à la psychologie réussit automatiquement ses tests de Panique.. de Peur et de Terreur. restant de marbre face à des situations qui feraient paniquer des régiments moins stoïques.

Exception faite du dernier survivant d'un régiment. Les orques et les gobelins porteront ainsi des titres tels que Chef ou Grand Chef. Les personnages sont plus endurants. Certains s'avèrent plus habiles au maniement des armes ou dotés d’un charisme inspirant la confiance chez leurs camarades. En termes de jeu... en diagonale.. Nous désignerons ceux-ci comme étant des sorciers. Montures : Un personnage monté sur char ou chevauchant une créature dotée des règles spéciales Grande cible ou Vol ne peut rejoindre aucune unité. il ne peut jamais se joindre à une autre figurine individuelle (un monstre. D'autres possèdent des talents ou des connaissances extraordinaires. un char. Chacun d'eux constitue une unité indépendante. peut se déplacer. Leur présence bouleverse le jeu car ils sont des meneurs d’hommes sans pareil et des guerriers redoutables.). selon les règles gouvernant le mouvement de ces figurines (un personnage reste toutefois soumis aux éventuelles restrictions inhérentes à sa monture. Tirailleurs : Une unité de Tirailleurs ne peut être rejointe que par un personnage possédant une Puissance d'Unité de 1. Unité volante ou Minuscule : Aucun personnage ne peut jamais rejoindre une unité composée de figurines volantes (même s'il bénéficie de la règle spéciale Vol ou chevauche une créature volante) ou de figurines Minuscules. Comme les Tirailleurs. Comme nous allons le voir. Il dispose ainsi d'un angle de vue de 360°. rusés ou forts que la moyenne. ses redoutables sorciers et autres sinistres nécromants. un personnage doté d'une PU de 1 se déplace et combat de la même façon qu'un Tirailleur. un char.) et franchit les terrains difficiles et les obstacles sans pénalité. un autre personnage. 79 . les héros prendront souvent la tête des troupes. Bien qu'un personnage soit une figurine capable de combattre seule. Leurs règles complètes se trouvent dans la section Magie de cet ouvrage. pouvant être déplacée comme bon vous semble. Mouvement Un personnage est toujours une figurine individuelle.Personnages Ce monde ne serait pas ce qu'il est sans ses héros. Les héros ont souvent un meilleur profil que les simples guerriers (ici un humain et un officier impérial). ces individus héroïques peuvent également rejoindre une unité amie et combattre à ses côtés.. les ingénieurs ou les mages. Un personnage rejoignant une unité devient partie intégrante de celle-ci jusqu'à ce qu'il la quitte. Sorciers : Certains personnages disposent d'un niveau de sorcellerie leur offrant la possibilité de lancer des sorts. Personnages et unités Afin de bénéficier d'une protection contre les tirs et de mener leurs guerriers à la bataille. Humain Capitaine M CC CT F E PV I A Cd 4 4 3 4 3 4 1 2 3 5 1 3 7 8 3 5 3 5 Ces individus sont connus sous des noms propres à leur peuple. capables de tenir seul face à un ennemi supérieur en nombre. que celle-ci soit une créature volante.). il ne possède ni flanc ni dos à moins d'être engagé par de multiples unités ennemies (l'adversaire pouvant alors prétendre aux bonus afférents). un personnage de PU 1 est aligné sur ses assaillants.. tous ces individus héroïques sont des personnages.. tandis que les dignitaires impériaux seront des Capitaines ou des Prêtres Guerriers. Quelles unités un personnage peut-il rejoindre ? Un personnage peut rejoindre une unité amie d'infanterie ou de cavalerie. Lorsqu'il est chargé. l’un de ses atouts reste cependant de pouvoir renforcer les rangs d'un régiment afin de le commander en personne. Puissance d'Unité de 1 : Jouissant d'une grande liberté de mouvement. comme les assassins. charger ou tirer dans toutes les directions (en arrière. Un personnage lui-même pourvu de ces capacités peut normalement intégrer une unité.

les personnages rejoignent automatiquement le nouveau premier rang. A moins d'être en contact avec l'ennemi (si celui-ci attaque de flanc ou de dos). Dans le cas où la place disponible manque (l'état-major ou d'autres personnages sont présents). qui a chargé ou est sujette à un mouvement obligatoire lors de ce tour. Si la distance à franchir pour atteindre ce rang excède le double de son Mouvement. Notez par ailleurs que cela peut modifier le nombre de figurines mises au contact lors d'un combat. Calculez le bonus de rangs comme si l'espace occupé l'était par des figurines ordinaires. un personnage placé dans un rang arrière ne peut combattre. la formation de l'unité étant alors parfaitement régulière. ni lui ni l'unité ne peuvent plus se déplacer pour cette phase. Un personnage ne peut rejoindre une unité qu'il vient de quitter au cours de cette phase. Le socle du personnage fait 20 mm tandis que celui de ses comparses est de 25 mm ou inversement : considérez les socles comme identiques et ignorez les millimètres laissés vacants entre les figurines ou dépassant de l'unité. si ce héros n'est plus suivi que de trois malheureux gobelins. un socle de 40 mm de côté dans une unité d'infanterie aux socles de 20 mm ou un cavalier dans une unité soclée en 25 mm. Un cas courant advient lorsqu'un cavalier rejoint des fantassins montés sur des socles de 20 mm. Il est donc préférable de déplacer l'unité en premier.. un personnage doit se placer à son contact durant sa phase de mouvement.Rejoindre une unité : Pour intégrer une unité. Ignorez alors les quelques millimètres excédentaires et considérez le héros comme occupant la place de deux soldats du rang. Ignorez ce dernier cas si l'unité ne possède pas de second rang / colonne. Une unité ne peut en effet être déplacée en deux fois : le personnage ne peut donc pas avancer vers un régiment puis être à nouveau déplacé avec ses nouveaux camarades. Personnages et unité en fuite : Les personnages comptent afin de déterminer si une unité dispose encore des effectifs nécessaires (25%) pour se rallier. Position au sein de l'unité : Un personnage occupe toujours une place dans le premier rang de son unité. 80 . Il est ainsi par exemple impossible d'intégrer une unité en fuite ou ayant raté un test de Stupidité. Le socle du personnage est plus grand mais sa surface couvre exactement plusieurs fois les socles de l'unité : déplacez simplement autant de figurines vers les rangs arrières et disposez le personnage à leur place. le personnage ne peut rejoindre l'unité. Réciproquement. Par exemple. Placer les personnages dans l'unité : Un personnage n'occupe pas toujours un socle semblable à ceux de son régiment. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. il ne peut plus être rallié.. l'une des figurines rejoint le rang suivant. plusieurs cas se présentent donc. Un personnage ne peut pas rejoindre une unité engagée au combat. Une unité n'est considérée comme s'étant déplacée que si elle bouge effectivement : le fait d'être rejointe par un personnage ne compte pas comme un mouvement (il en va de même lorsqu'il quitte l'unité ou se déplace dans celle-ci). L'unité ne bénéficie pas de son Commandement pour ses tests ni des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Lorsque un régiment se réoriente. Ce personnage ne peut tirer. ce dernier étant la cinquième figurine requise pour atteindre 25% des effectifs initiaux. Une unité à l'origine composée de vingt gobelins et désormais réduite à quatre peaux-vertes peut toujours tenter de se rallier si elle inclut un personnage. Lorsqu'un personnage rejoint une unité. Il est alors automatiquement placé au premier rang de celle-ci. dans la limite de ses possibilités de déplacement.

Notez bien qu'un personnage peut parfaitement quitter un régiment qu'un autre personnage vient rejoindre : lui-même ne s'est pas encore déplacé. durant laquelle ils devront se séparer si possible (ne devant pas pour cela être engagés. Il n'est envisageable de changer de position que pour se battre. Il peut ainsi réaliser une marche forcée s'il n'est pas lui-même à 8 ps ou moins de l'ennemi et ne bénéficie pas des effets associés à l'unité (comme un objet magique procurant un bonus de mouvement). le personnage effectuant alors son mouvement au travers des rangs alliés (pouvant y pivoter normalement). Lors de sa phase de mouvement. un personnage se déplaçant avec son unité peut toujours échanger sa place avec une autre figurine du premier rang (sans que cela ne limite son mouvement). si l'unité n'a pas chargé ce tour. Il peut échanger la place du personnage avec celle d'une figurine ordinaire de l’unité qui est au corps à corps. Un personnage ne peut quitter une unité avec laquelle il vient de se déplacer. Un personnage au contact de l'ennemi ne peut pas être déplacé.. l’unité ennemie peut avoir un front moins étendu. ni en fuite. ni soumis à un mouvement obligatoire ou à un ralliement). Déplacez l'unité. Se déplacer avec une unité : Une unité se déplace toujours à la vitesse de sa figurine la plus lente.) ou sujette à un mouvement obligatoire durant ce tour. tout personnage incorporé charge avec elle. Déplacez-le depuis sa position initiale au sein de l'unité. le personnage est immédiatement replacé au premier rang de son régiment. Survivants héroïques : Deux personnages (parfois plus !) peuvent se retrouver à être les seuls survivants de leur unité. effet d'un sort. le personnage la suit. Si l'unité fuit. – Le régiment laisse le personnage sur place (établissez bien sa position). permettant ainsi au joueur de positionner le héros selon la situation. Le personnage ne peut pas de cette façon prendre la place d’un autre personnage ou du champion de l'unité. qui réciproquement devront ralentir pour adapter leur mouvement à celui-ci s'il se déplace moins rapidement. le personnage étant par la suite libre de se déplacer. le joueur est autorisé à repositionner le personnage de façon à ce qu’il puisse combattre. S’ils sont en fuite. le héros étant touché dans le cas contraire). 81 . ni une unité engagée au combat. jamais dans le but d'esquiver volontairement les hostilités ! Sitôt le combat terminé. etc. Un personnage peut cependant charger hors de son unité en déclarant une charge durant la phase adéquate.Quitter une unité : Un personnage peut quitter l'unité qu'il accompagne de deux manières différentes : – Il quitte l'unité avant qu'elle ne fasse mouvement. ils effectuent un unique test de ralliement. immobilisée (ralliement.. Charges : Lorsqu'une unité charge. Marches forcées et effets liés au mouvement : Un personnage quittant son unité perd les avantages et les restrictions de mouvement affectant celle-ci. test de Terreur raté. Un personnage changeant ainsi de position compte (et lui seul) comme ayant bougé. L'unité reste en place et ne peut dans ce cas pas déclarer de charge lors de ce tour (bien qu'elle puisse se déplacer normalement). puis en la résolvant selon les règles usuelles. Le régiment peut ainsi avoir été chargé de dos. A moins de charger ou d'être soumis à un mouvement obligatoire. le tir est résolu contre son unité (si la portée des armes permet d'atteindre celle-ci. constituant encore une seule unité. Un personnage ne peut donc se déplacer plus vite que ses camarades. Déplacer un personnage dans une unité engagée : Une unité combattra parfois sans que ses personnages ne soient en contact avec l'adversaire. Si un personnage charge seul et que l'ennemi maintient sa position et tire. Ils forment dans ce cas une unité jusqu’à leur prochaine phase de mouvement.

référez-vous au chapitre Tir). Lorsqu'une unité comprenant trois figurines ordinaires de PU 1 et un personnage de PU 2 subit des touches. Lorsqu'il se retrouve face ses homologues adverses. les touches affectent le personnage sur un 4+. Les touches de toutes natures sont alors réparties entre les soldats ordinaires et les personnages en lançant 1D6 par touche. – La PU du personnage est égale à celle cumulée des autres figurines : celui-ci est touché sur un 4+. un personnage peut avoir à livrer un Défi. les blessures excédentaires sont perdues. 82 . Comme nous allons le voir. à moins qu'elles ne décident de répartir leurs Attaques entre les deux (vous devez déclarer à qui sont allouées les Attaques avant de lancer les dés). Lorsqu'un personnage est tué. le joueur contrôlant l'unité alloue la touche à une figurine ordinaire de son choix. Personnages au corps à corps Au cours de la phase de corps à corps. si elles ne sont en contact que des seuls membres de l'unité. Lorsqu'un personnage est couvert par un gabarit. les figurines ennemies en contact avec un personnage et d'autres membres de son unité peuvent choisir de l'attaquer ou de s'en prendre à son régiment. Puissance d'Unité de 1 : Rappelez-vous que tout tir prennant pour cible une figurine individuelle dotée d'une PU de 1 subit une pénalité de -1 pour toucher (comme c'est le cas pour la majorité des Tirailleurs. appliquez-leur cette méthode après avoir distribué les touches entre eux et l'unité. Grande cible : Un tel personnage peut être pris pour cible et touché dans son unité sans tenir compte des règles cidessus. Une capacité affectant une zone touchera également une Grande cible présente dans son champ d'action. Un effet atteignant une unité sans la prendre pour cible (un dommage direct) touchera la Grande cible en plus de son unité. Cependant. un personnage et sa monture sont touchés. un 5-6 touche l'autre groupe. – Le personnage et le groupe constitué des figurines ordinaires de l'unité ont des PU différentes : un résultat de 1-4 touche le groupe dont la PU est la plus grande. S'il ne subsiste plus que deux soldats ordinaires.Personnages et tirs Un personnage isolé constitue une unité à part entière. Si plusieurs personnages sont présents. selon les deux cas décrits ci-dessous. Tirs d'un personnage au sein d'une unité : Un personnage capable de tirer et ayant rejoint un régiment également équipé d'armes à distance peut diriger ses tirs sur une cible différente de celle choisie par ses camarades. Ceux-ci toucheront toujours les membres ordinaires de l'unité. Réciproquement. représentant donc comme toute autre une cible légitime. Gabarits : Un personnage ne peut pas être victime d'un gabarit tant que la PU cumulée des membres ordinaires est de 5 ou plus. elles ne pourront attaquer le personnage. le personnage subit normalement la touche ! Effets divers : Si un effet (comme un sort) atteint chaque figurine d'une unité. Tirs contre un personnage au sein d'une unité : Un personnage incorporé dans une unité dont les figurines ordinaires (ni un personnage ni un champion) totalisent une PU de 5 ne peut être atteint par un tir ou un projectile. ce dernier est atteint sur un 5+. Les figurines n'étant en contact que d'un personnage devront porter l'ensemble de leurs Attaques sur celui-ci. Cela ne s'applique pas lorsque son unité décide de maintenir sa position et tirer face à une charge. Si la PU de son unité ne permet plus de le protéger. n'affectant pas son régiment et ne comptant bien évidemment pas dans le résultat de combat ! Souvenez-vous que les figurines ne peuvent attaquer que des ennemis avec lesquels elles sont en contact. ces affrontements présentent un certain nombre d'exceptions aux règles habituelles. une unité incluant au moins un personnage et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considérée comme une Unité mixte lorsqu'elle est atteinte par un projectile. le personnage devant alors faire feu sur la même unité ennemie que ses compagnons.

Un Buveur de Sang tue un champion en Défi. Caché derrière ses alliés. sa monture continuera le Défi (après avoir passé le test de réaction). Livrer un Défi : Si le Défi est relevé. un Coup fatal tuera une figurine de PU 2 ou moins. le Défi se poursuivra automatiquement lors de la prochaine phase de combat (aucun autre Défi ne peut être lancé dans ce même combat). un personnage doit être en contact de l'ennemi.. Pour lancer ou pour relever un Défi. En cas de refus. Si l'un des camps ne dispose d'aucune figurine adéquate. Défis et montures : Les montures (et l'équipage d'un char) participent au Défi. Le personnage adverse désigné pour ce duel peut quant à lui combattre normalement. un duel dont l'issue fera inévitablement basculer le sort des armes. comme expliqué ci-dessous. De même. Carnage : Si l'une des figurines tue l'autre. Phases de combat suivantes : Si les deux protagonistes survivent et que le corps à corps continue. les joueurs peuvent choisir d'engager un de leurs personnages dans un Défi. S'il choisit de ne pas le faire. A la fin de cette phase de combat. activer ses objets magiques. lui retirant l'ensemble des PV restants. aucun Défi n’a lieu et l'un de vos personnages est retiré du combat. Ce personnage est placé dans l’unité de façon à n'être en contact d'aucun ennemi et remplacé par une figurine ordinaire. Si le personnage est tué. Le résultat de combat total est donc de 6 (le champion possédait 1 PV auquel on ajoute le bonus de +5 autorisé par le Carnage). choisi par son adversaire parmi ceux qui auraient pu accepter. C'est la règle de Carnage. le soi-disant héros ne peut combattre (même avec une lance !). Le joueur dont c'est le tour a l'occasion de lancer son Défi en premier. ni faire profiter quiconque de son Cd ou des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs. Champion d'unité : Ces règles se réfèrent aux personnages bien qu'un champion puisse également participer à un Défi. le joueur qui lance le Défi désigne l'un de ses personnages engagé dans le combat et en contact de l'ennemi. vous pouvez le relever en désignant l'un de vos personnages en contact ou le refuser.Défis Un Défi est un affrontement épique entre deux grands guerriers. ne peuvent être attaquées par d'autres figurines et tout PV perdu en excès par celles-ci compte pour un éventuel Carnage. Pour livrer ce duel. lui infligeant la perte de 7 PV. Lancer un Défi : Un unique Défi peut être lancé lors d'un combat. les blessures d'une arme infligeant de nombreux dégâts (1D3. et ce même si ces blessures ne sont pas réellement infligées à cause de la mort prématurée de la figurine. Coup fatal et blessures multiples : Dans le cadre d'un Défi. ne déplacez aucune figurine : nous considérerons les protagonistes en contact. les Points de Vie perdus en excès par la victime sont comptabilisés dans le résultat de combat. les coups suivants ajoutant chacun un point de Carnage. jusqu'à un maximum de +5. Refuser un Défi : Un joueur déclinant un Défi doit cacher un personnage.. 1D6. Nulle part où se cacher ! Un personnage ne peut refuser un Défi s'il ne peut être placé hors de contact. Avant de résoudre les Attaques. Aussi longtemps que dure leur duel. Le septième PV perdu est ignoré. Cela arrivera souvent dans le cas d'un personnage isolé ou accompagnant une unité assaillie de toutes parts. A l'identique. une Grande cible est bien trop imposante pour décliner un Défi (bien qu'un autre héros puisse normalement être envoyé combattre).) ne sont pas multipliées si la figurine n'a plus aucun PV. son adversaire peut alors en lancer un. aucun Défi ne peut être lancé : il n'y a personne à affronter en combat singulier ! Lorsqu'un Défi est lancé par l'adversaire. 83 . la figurine ayant refusé le Défi est replacée à l’endroit qu’elle occupait initialement et pourra se battre dès le tour suivant. ces héros doivent diriger leurs Attaques l'un contre l'autre et ne peuvent être attaqués ni subir aucun dommage en provenance d'une autre figurine présente dans le combat (cela peut empêcher des figurines de combattre). Elles doivent attaquer le personnage adverse ou sa monture.

de Peur. prenez en compte la PU respective des deux unités au moment du test. le régiment usera de son Commandement non modifié par le résultat de combat si celui-ci s'avère plus élevé une fois les modificateurs appliqués. Ténacité : Une unité Tenace utilise la meilleure valeur de Commandement disponible (la Présence charismatique du Général de l'armée ou celle d'un personnage ayant rejoint ses rangs).. Encouragé par ses camarades. cette dernière peut profiter de sa valeur de Commandement non modifiable pour ses tests de moral (elle ne devient pas Tenace pour autant. il sera contraint de charger ou de poursuivre sans pouvoir réfréner la rage de ses alliés ! Si son unité ne charge pas et qu'il échoue au test de Cd. elle doit utiliser son Cd (9 après modificateur). Un régiment Tenace possède un Cd de 8 et est rejoint par un personnage doté d'un Cd de 10. un personnage Frénétique chargera seul tout ennemi à sa portée. aucun test n'est permis. pour ses tests de moral. car elle est Tenace ! Si un personnage Tenace rejoint une unité. Bien que n'étant pas doté de ces règles. Une unité rejointe par un personnage Frénétique ou Haineux poursuit toujours l'ennemi en fuite. le héros se lance bravement à l'assaut ! Ou plombe leur moral. A moins que le contraire ne soit indiqué. Cependant. celui-ci étant souvent bien meilleur.Psychologie des personnages et unités Commandement du personnage : Une unité utilise la meilleure valeur de Commandement disponible pour tout test basé sur cette caractéristique.. 84 . bien que les modificateurs du combat ne l'affecte plus). un personnage doté d'une capacité spéciale affectant les tests de Commandement ne peut en faire profiter l'unité qu'il rejoint. un personnage ignore ces tests dès lors qu'il accompagne une unité insensible à la Peur ou à la Terreur. à la Peur. à la Terreur ou capable de relancer ses tests de Commandement n'en devient pas pour autant immunisé ni autorisé à relancer quoi que ce soit ! Peur et Terreur : Une unité rejointe par un personnage provoquant la Peur ou la Terreur est immunisée aux effets de la Peur ou de la Terreur. Si un personnage Stupide rate son test alors qu'il accompagne une unité (ne faites qu'un test si elle est aussi affligée par cette règle). un régiment accompagné par un personnage Immunisé à la Panique. le régiment est entièrement affecté.. Si l'unité perd un combat d'un point. lancer ou dissiper des sorts ni activer un objet magique ou un pouvoir. elle usera de son propre Cd qui sera toujours de 8. les soldats cherchant à comprendre les ordres incohérents du meneur. Elle usera donc généralement du Commandement du personnage qui la mène au combat. Prenant une plus sévère raclée. l'ennemi ne testera au début de son tour que s'il se trouve à 6 ps ou moins de l'effrayante figurine : ne mesurez pas à partir du régiment que celle-ci accompagne ! Charge d'un personnage hors de son unité : Si un personnage désire charger seul un ennemi causant la Peur. Dans le cas de la Terreur. Il ne peut pas tirer. Les mêmes règles s'appliquent lorsqu'un personnage n’étant pas Tenace rejoint une unité Tenace. Frénésie et Haine : Un personnage rejoignant une unité Frénétique ou Haineuse n'a d'autre choix que de la suivre dans ses déplacements. Stupidité : Un personnage rejoignant une unité Stupide ne peut la quitter lorsqu'elle rate son test de Stupidité (l'unité est sujette à un mouvement obligatoire). Par exemple. Il peut utiliser le Cd du personnage pour ses tests de Panique. S'il rate un test de Peur ou de Terreur.. De la même façon. l'unité entière est affectée par le résultat.

85 . à la Peur ou à la Terreur. Quittant l'unité. un char. Un personnage sujet à la Frénésie ou chevauchant une monture affligée de cette règle peut effectuer un test de Cd afin de ne pas déclarer une charge inconsidérée. Notez qu'il en bénéficie cependant dans le cas où il déclare une charge hors de son unité (surmontant là encore un test de Peur ou de Terreur). Un Chef de Clan skaven peut intégrer la suite d'une Cloche Hurlante car seule la présence de celle-ci rend cette unité Indémoralisable. seul l'élément Frénétique bénéficie de +1 Attaque. la figurine entière cause la Peur ou la Terreur. Il en va de même lorsque l'un des éléments est Immunisé à la psychologie. Ténacité. la figurine entière est alors sujette à cette règle. Cet avantage lui permet de réussir automatiquement tout test de Peur ou de Terreur éventuellement requis s'il souhaite quitter son unité pour déclarer une charge solitaire. il redevient Indémoralisable (n'effectuant donc aucun test de Peur ou de Terreur lorsqu'il charge seul). ou chevauche une monture bénéficiant de l'une de ces règles.. Si le personnage ou sa monture est sujet à la Haine. la figurine entière est affectée (elle doit charger tout ennemi à portée et poursuivre). Un personnage n'étant pas Indémoralisable ne peut pas rejoindre une unité l'étant. Aucun héros ne peut rejoindre des Flagellants (leur description indique qu'ils sont Indémoralisables). un démon ou un redoutable char de combat ! Les règles ci-dessous s'appliquent quelle que soit la monture du personnage. mais il s'agit souvent d'une entité plus dangereuse : un hyppogriffe. Indémoralisable et Immunités diverses : Si un personnage ou sa monture s'avère Tenace ou Indémoralisable.Immunité à la psychologie : Un personnage rejoignant les rangs d'une unité Immunisée à la psychologie acquiert cette capacité tant qu'il demeure avec elle.. Lorsqu'un personnage Immunisé à la psychologie intégre une unité ne disposant pas de cette capacité. Frénésie et Haine : Si un personnage est Frénétique ou chevauche une monture Frénétique. celle-ci pouvant n'être qu'un simple loup géant ou un destrier de guerre. Stupidité : Si un personnage ou sa monture est Stupide.. il perd son Immunité à la psychologie tant qu'il reste au sein de cette formation. la figurine entière est affectée et ne peut réfréner une poursuite. Cependant. (une créature monstrueuse. à la Panique.). l'ensemble de la figurine est affectée. En cas d'échec. Psychologie des personnages et montures Nombre de personnages chevauchent une monture. Indémoralisable : Un personnage Indémoralisable perd cette capacité tant qu'il demeure avec une unité ne bénéficiant pas de celle-ci. Peur et Terreur : Si un personnage provoque la Peur ou la Terreur. Cette restriction ne s'applique cependant que dans le cas où l'unité dispose naturellement de cette règle spéciale dans sa description. effectuez le test en usant de la meilleure valeur de Cd disponible (dans le cas où tous deux sont affligés par cette règle. acquérant également cet avantage jusqu'à ce qu'il quitte ses alliés (ou que l'effet prenne fin). ne faites qu'un test).. Un personnage n'étant toutefois pas plus dangereux lorsqu'il monte une créature enragée (et réciproquement). seul l'élément concerné par la règle bénéficie de la capacité à relancer les jets pour toucher ratés au combat. Un personnage non Indémoralisable peut parfaitement rejoindre un régiment rendu Indémoralisable par une capacité ou un pouvoir.

Pouvoirs : Quelques rares figurines bénéficient d'une capacité spéciale pouvant être activée au cours de leur phase de mouvement : celle-ci représente le plus souvent les suppliques qu'un personnage adresse à ses dieux. les tirs échangés de part et d'autre sont aussi affectés Oui Capacités liées au terrain : les sorts Maîtresse des Marais et Père des Epines du domaine de la Vie. Que peuvent faire mes unités ? Comme nous l'avons vu dans les chapitres précédents. active r un obje t magique . nécessitent aussi d'avoir défini la "nature" des éléments constituant votre décor. les actions entreprises par les unités sont altérées lorsqu'elles occupent certains décors. et bien que ces interrogations puissent être levées par une lecture attentive des règles.. cim e tiè re T errain difficile Non Léger.) Non Oui Oui Oui * Personnage dans les rangs arrières : Sujet à des restrictions similaires.. fu taie T errain difficile Léger Non Dolm e ns.. u n pouvoir (un e Prière im pé riale . Mou ve m e nt Bloque la ligne de vu e C ouve rt Vol Forê t. ainsi que certains pouvoirs (une capacité. lancer / dissiper des sorts ni activer un artefact / pouvoir / Arme surnaturelle. La perte prématurée de la figurine n'annule pas l'effet. ruin e s. Un Prêtre Guerrier dispose par exemple d'une Prière. m arais T errain difficile Non Léger Oui C ham p. Avant de pousser plus avant. bien qu'il soit impossible d'interrompre ainsi une action en cours.) ou u n e Arme surnaturelle Etre re jointe par u n pe rsonn age Non Non Oui Oui Pas au cours de la même phase Non Oui Non Eche c à u n te st de Stupidité (ain si qu'à l'Animosité ou tout autre e ffe t se m blable )* Aucune action autorisée jusqu'au prochain tour de l'unité (ou l'engagement au combat) Engagé e au corps à corps Non Non Oui sauf que l'unité ne peut jamais fuir une charge Non En fu ite Non Non Non sauf que l'unité doit toujours fuir une charge Non Imm obili sé e par u n e ffe t (le sort Filet d'Amyntok. la foi en une relique vénérée ou les pouvoirs extraordinaires d'un artefact. 86 . faire une marche forcée ou être engagée). Le tableau ci-dessous résume ce qu'une unité est autorisée à faire selon la situation et les circonstances. cairn s T errain difficile Oui (une figurine occupant le décor est visible jusqu'à 2 ps) Lourd Non Etan g pe u profond. lan ce r / dissipe r un sort. sont ici résumées quelques situations de jeu. jun gle .). un projectile. vos troupes seront parfois limitées dans leurs actions par les aléas de la bataille.Actions des unités Certaines questions apparaîtront régulièrement autour de nos champs de bataille. les skavens peuvent Sonner la Cloche. il ne peut faire profiter quiconque des règles Présence charismatique / Tenez vos rangs.. Eléments de décor : Comme résumé dans ce tableau.... Ralli e me nt ou é ch e c à u n te st de Peur / Terreur C harge raté e Se dé place r volon taire m e n t Tire r Fui r u n e ch arge .. jardin. Vous pouvez activer ces pouvoirs à n'importe quel moment de votre phase de mouvement (la figurine peut s'être ralliée.

Champions Comme décrit dans sa liste d'armée. A l'instar des personnages. sous les couleurs de leur étendard et au son d'un instrument de musique. ayant gagné le respect de ses pairs. 87 . Ces figurines ne peuvent se battre à moins d'être en contact avec l'ennemi (ou de manier une arme permettant le Combat sur deux rangs) et certains des avantages qu'elles confèrent ne s'appliquent plus. Ce dernier est dans ce cas d'abord un soldat ordinaire avant que ne soit éventuellement réalisée une seconde répartition. se déplaçant et combattant avec sans pouvoir la quitter. dirigeant la manoeuvre et fournissant un point de ralliement autour duquel se rassembler. Il n'en reste pas moins un membre à part entière de son unité. Si son unité est exterminée alors qu'il se bat en Défi. les figurines ordinaires ne sont jamais retirées comme pertes à sa place et aucune des blessures en surplus qui lui sont infligées ne sont reportées sur son unité. Position dans l'unité Les figurines d'état-major doivent être placées au premier rang de leur régiment. Un champion est généralement équipé comme son unité. ces figurines sont automatiquement replacées sur le nouveau premier rang. Défis : Un champion peut lancer. un champion impérial est un Sergent. Ces figurines offrent à leurs camarades d'indéniables avantages.. le champion l'est également. De rares individus ont cependant accès à une arme ou à un équipement inédit.. Un régiment incorporant un champion et dont les membres ordinaires totalisent une PU inférieure à 5 est considéré comme une Unité mixte. La plupart marchent au combat en suivant les ordres d'un officier ou d'un vétéran. si l'unité subit tellement de pertes que toutes ses figurines sont abattues. le porte-étendard et le champion constituent l'état-major de l'unité. Tous suivent les règles ci-dessous. Les touches de toute nature sont alors réparties entre les soldats ordinaires et le champion. En revanche lorsque cette dernière subit tellement de pertes que tous ses membres sont tués. parfois même à des objets magiques ! Champion et tirs : A l'instar d'un personnage. Bien que le champion soit un peu différent. S'il est tué. Champion et corps à corps : Les ennemis au contact d'un champion peuvent choisir de l'attaquer. elles sont libres de s'y déplacer lors de la phase des autres mouvements (elles seules comptant alors comme ayant bougé). selon l'unité à laquelle ils appartiennent. Les champions portent divers noms. De façon générale. le porte-étendard et le musicien restent des membres ordinaires du régiment. Si l'intégralité de l'état-major et des personnages ne peut tenir au premier rang. Si l'unité effectue une réorientation. un guerrier très doué. en étant par exemple Stupide ou Tenace. un champion orque est un Chef. Lorsqu'un régiment dispose de règles spéciales. le champion les suit également. Le musicien. le joueur décide lesquelles de ces figurines rejoindront le rang suivant. Les projectiles de toutes sortes toucheront toujours des figurines ordinaires et non le champion. à moins que le contraire ne soit spécifié dans sa liste d'armée. aucune des blessures causées au régiment ne saurait exceptionnellement le blesser. comme pour un personnage.Etats-majors Un régiment n'est généralement pas uniquement constitué de guerriers ordinaires. les blessures infligées à l'unité peuvent affecter un champion mais jamais l'inverse. un champion a toujours un profil légèrement supérieur à celui de ses camarades. accepter et même refuser un Défi exactement comme un personnage. Personnage et champion : La présence d'un personnage en sus du champion occasionne des répartitions successives. le champion est tué avec ses camarades. un champion ne peut être volontairement pris pour cible séparément de son unité. Profil et équipement d'un champion : Vétéran de nombreuses batailles. Cependant. un régiment peut souvent améliorer une figurine en champion. Par exemple.

l’ennemi capture automatiquement son étendard en la poursuivant (que l’unité soit rattrapée ou non). Etendards capturés : Les étendards capturés sont placés en guise de trophée derrière l'unité s'en étant emparé. Si le vainqueur ne poursuit pas. Capturer un étendard : Lorsque vos unités sont vaincues au corps à corps. 88 . Si l'unité n’est pas anéantie. le porte-étendard est remplacé par une figurine de soldat ordinaire et compte comme tel pour le reste de la bataille.. un autre soldat s’empare de la bannière afin qu’elle ne tombe pas aux mains de l’ennemi. A l'instar du porte-étendard. Ils n’ont aucune influence sur le jeu mais indiquent quelle unité a capturé quel étendard. Pour cette raison. seulement d'en avoir la possibilité. celui-ci combat tel un soldat ordinaire. Dans le cas où plusieurs unités peuvent prétendre à la capture. l'étendard est retiré du jeu. lorsqu’une unité est démoralisée. Bonus de ralliement : Une unité en fuite dotée d'un musicien bénéficie d'un bonus de +1 à son test de ralliement. le joueur décide laquelle conservera celui-ci. l'étendard est perdu mais n'est pas capturé. – L’étendard est également capturé si l'unité est détruite au corps à corps et que son adversaire est en mesure de poursuivre à ce tour. Il ne peut être attaqué ni retiré comme perte avant que les autres figurines aient été tuées. Lorsque les pertes amènent un régiment au bord de la destruction. tel que cela est précisé dans la liste d’armée. il gagne le combat d'un point.Porte-étendards Un régiment peut généralement posséder un étendard. Un régiment engagé contre deux unités adverses en détruit une tandis que l'autre tient : elle ne peut capturer l'étendard de l'unité détruite car elle est encore engagée et non en mesure de poursuivre. Dans tous les cas. Si les deux camps sont dans cette situation. cela reste une égalité. Il n'est pas requis de poursuivre réellement dans ce cas. Points de Victoire : Un joueur gagne des Points de Victoire pour les étendards qu’il détient (voir le chapitre Victoire !). pouvant être acheté comme une amélioration d’un membre ordinaire de l’unité. son porte-étendard est retiré. un totem. Une unité dotée d'un porte-étendard dans son premier rang ajoute +1 à son résultat de combat. Lorsqu'un combat finit en égalité mais que l'un des camps dispose d'un ou plusieurs musiciens au premier rang de l'une de ses unités et l'autre non. Un étendard est susceptible d'être capturé par une unité adverse dans les situations suivantes : – Lorsqu'une unité est démoralisée et fuit. Celui-ci est brandi par un porte-étendard. vos précieux étendards risquent de se retrouver aux mains de l'ennemi.. L’adversaire ne peut spécifiquement diriger ses Attaques contre lui : un porte-étendard n'est pas retiré comme perte. L'étendard est donc définitivement perdu. Egalité au combat : Le son des trompettes et des clairons peut rendre courage aux troupes alors que la bataille fait rage. Bonus au résultat de combat : Un régiment luttant sous ses couleurs n'est que plus résolu à vaincre. le joueur choisit laquelle de ses figurines il retire. Si un personnage avait rejoint l'unité et la quitte par la suite. il peut choisir de conserver l'étendard (mais ne pourra en aucun cas le transmettre à une autre unité !). Le porte-étendard est équipé et combat comme les autres figurines de l'unité. Le déshonneur ainsi lavé. Comme décrit dans sa liste d'armée. un régiment a souvent la possibilité d'améliorer une figurine en musicien. car s'il est tué. Un étendard capturé peut être repris en démoralisant ses ravisseurs. le joueur retire toujours une figurine ordinaire au lieu de celle représentant le porte-étendard (sauf si l'unité a subi tant de pertes que cela n'est pas possible). causant le décès du porte-étendard ou du musicien. Musiciens Une armée marche sous ses couleurs mais aussi au son des tambours et des cors de guerre.

votre Général. Il vaudra donc souvent mieux tenter de rallier celui-ci en premier. Représentant ceci. celui-ci ne pouvant en même temps être désigné comme Général. A moins qu'une règle spéciale ne lui interdise ce rôle. Si le porteur de la Grande Bannière est tué ou rate un test de moral et fuit (seul ou au sein d'une unité). Cette Présence charismatique signifie donc que les unités à proximité du Général utiliseront son Commandement pour leurs tests de moral ou de psychologie. pour ne pas poursuivre. Tester sous son propre Commandement : Certaines règles vous demanderont d'effectuer un test de Commandement sous la valeur propre de l'unité. Qu'il s'agisse d'un seigneur de guerre. la Grande Bannière. La Grande Bannière de l'armée est généralement portée par un héroïque personnage. Ce bonus ne s'applique pas si la Grande Bannière est dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. Il en est automatiquement de même lorsque l'adversaire active une capacité nécessitant d'être comparée au Cd de l'unité. d'un redoutable sorcier ou du souverain d'une grande nation. La Grande Bannière de l'armée Une armée en campagne peut inclure un porte-étendard brandissant les couleurs personnelles du Général ou de son suzerain. Aucune autre figurine ne peut la reprendre. la Grande Bannière est perdue et peut être capturée comme expliqué plus loin. sa présence donnant aux troupes la ferveur de se battre lorsqu'elles sont sur le point de flancher. vous devrez lors de la création de l'armée choisir lequel sera votre Général (pensez à l'inscrire sur votre feuille d'armée) et l’annoncer à votre adversaire. Cette règle ne s'applique pas lorsque le Général est en fuite. sera souvent secondé par un héros arborant fièrement la Grande Bannière de l'armée et dont la présence sera toute aussi décisive lorsque les choses commenceront à mal tourner pour vos troupes. nul soldat ne permettrait que ses couleurs ne tombent entre des mains adverses ! Lorsque le porteur de la Grande Bannière est engagé dans un corps à corps. empêchant dans ce cas d'utiliser la Présence charismatique de votre Général. d'un capitaine expérimenté. Le Général de l'armée Chacune des forces présentes sur le champ de bataille est commandée par un grand héros : le Général de l'armée. Bonus de combat : Galvanisé par le héraut de son peuple. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. 89 .Généraux et Grandes Bannières Aucune armée au monde ne partirait au combat sans un chef charismatique pour la diriger et la commander. pour se rallier. Ce personnage de premier plan. Une unité peut bénéficier de cet avantage en supplément de celui conféré par son propre porteétendard. ce personnage particulièrement important dirige les troupes. sa figurine représentant le joueur sur la table de jeu. Si plusieurs personnages partagent la valeur de Cd la plus élevée. toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour du Général peut utiliser sa valeur de Commandement pour tout test basé sur cette caractéristique (à moins que la sienne ne soit plus élevée ou que vous ne le désiriez pas). le personnage ayant la plus haute valeur de Commandement est toujours le Général de l'armée. Présence charismatique : Le Général est un personnage important. son camp reçoit un bonus de +1 au résultat de combat. recevant ainsi un bonus total de +2. etc.

Dans ce cas l'ennemi peut le capturer (avec l'éventuel étendard de l'unité) en poursuivant. la Grande Bannière peut être capturée si l'unité rate un test de moral et est poursuivie lors du même tour. ni de la règle Tenez vos rangs) s'il se rallie par la suite. Rappelez-vous que le personnage n'en dispose plus (ni par conséquent du bonus au résultat de combat. Dans tous les cas. a raté un test de Stupidité ou se trouve dans les rangs arrières d'une unité sans être au contact de l'ennemi. voir flotter au vent l'étendard de leur peuple peut redonner courage aux troupes.. – Si le porteur de la Grande Bannière livre un corps à corps seul. Toute unité amie située dans un rayon de 12 ps autour de la Grande Bannière peut relancer ses tests de moral ratés. transformant une déroute en résistance héroïque.Tenez vos rangs : Alors même que les combats semblent désespérés et que leurs camarades tombent les uns après les autres. la capacité Tenez vos rangs n'est pas applicable si le porteur de la Grande Bannière est en fuite. l'étendard est par la suite définitivement perdu et ne peut être capturé. il fuira avec elle et perdra son étendard. de ralliement. 90 . La règle Tenez vos rangs s'applique uniquement aux tests de moral : une Grande Bannière ne permet pas de relancer les tests de psychologie. Comme dans le cas de la règle Présence charismatique.. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et se fait tuer au corps à corps. Si l'unité tient bon ce tour. – Si le porteur de la Grande Bannière a rejoint une unité et que celle-ci rate un test de moral. notez quelle unité ennemie a capturé la Grande Bannière. Capturer la Grande Bannière : A l'instar des étendards conventionnels. N'oubliez pas qu'un jet de dés ne peut être relancé plus d'une fois. une Grande Bannière peut être capturée par l'adversaire. l'ennemi peut capturer l'étendard en tuant celuici ou s'il rate son test de moral et est poursuivi. Les règles régissant la capture des étendards (référez-vous au chapitre Etats-majors) s'appliquent avec les exceptions qui suivent : – La Grande Bannière rapporte 100 Points de Victoire (voir le chapitre Victoire !).

91 . quoique des règles différentes s'appliquent. les monstres suivent l'ensemble des règles communes. Il est donc impossible de tirer spécifiquement sur l'un ou l'autre. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. une monture monstrueuse et son cavalier forment une seule et même cible. Bien entendu. des dragons et des chimères. Montures monstrueuses Les monstres en tous genres sont très souvent utilisés comme montures par les plus puissants personnages. les tirs bénéficiant alors d'un bonus de +1 pour toucher. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle. Un monstre et son cavalier comptent comme une seule figurine. Un monstre peut pivoter autant de fois qu'il le souhaite durant son mouvement.. Tirer sur une monture monstrueuse et son cavalier : Constituant une unité. un sanglier ou toute autre créature semblable. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. un monstre doit se conformer à l'ensemble des règles gouvernant les charges : il doit voir l'unité attaquée. L'ensemble des règles régissant les tirs s'applique normalement. Cette section est consacrée à ces monstres. Montant un destrier. d'avancer tout droit avant de pivoter. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. doit chercher à mettre au contact le maximum de figurines ennemies. Comme n'importe quelle autre figurine. Un monstre comme un griffon ou une manticore est beaucoup plus imposant et difficile à abattre : nous considérerons dans ce cas que le personnage chevauche une monture monstrueuse. Cet unique pivot peut être réalisé à n'importe quel moment : il est ainsi possible de pivoter puis de terminer la charge en ligne droite. Déplacer les monstres : Les monstres sont des figurines individuelles et bénéficient donc en conséquence de la liberté de mouvement accordée à ces dernières. un monstre subit des restrictions de mouvement lorsqu'il charge. un personnage suit les règles de la cavalerie. il combat seul et ne peut rejoindre une autre unité. Ces créatures doivent être élevées depuis leur naissance pour accepter de servir un maître à la guerre. à l'instar de la cavalerie. aussi les chefs influents payent-ils des fortunes aux aventuriers qui volent des oeufs ou des jeunes dans les nids et les cavernes. N'oubliez cependant pas qu'un monstre est bien souvent une Grande cible. un monstre possède un front (celui-ci étant normalement utilisé pour déterminer son angle de vue). A moins d'être un personnage ou d'être monté par l'un de ces individus héroïques. des flancs et un arrière. Bon nombre d'entre elles. lesquels peuvent être chevauchés par de grands guerriers ou de puissants enchanteurs.. A l'exception de quelques particularités détaillées dans ces pages. un loup. etc. mais il en existe bien d’autres plus grandes et redoutables à l’instar des griffons.Monstres Le Vieux Monde est un endroit sauvage et ses sombres forêts comme ses hautes montagnes sont le terrain de chasse de créatures monstrueuses. comme les trolls ou les minotaures ont une apparence vaguement humaine. ou empêche d'engager un maximum de figurines. Figurines de monstres Chaque monstre constitue une unité d'une seule figurine. Il ne peut alors pivoter qu'une fois et seulement si un mouvement de charge rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible.

6 touche le personnage. cette dernière subit 1D6 touches d'une Force égale à celle du monstre. Devant s'extirper du harnachement. Lorsqu'un des cavaliers est un personnage. on supposera en cas d'oubli que toutes sont destinées au cavalier). 3-4 Sniff : Le monstre cesse immédiatement de bouger et garde résolument le corps de son maître. un monstre demeurera au sein de son unité tant qu'il le désire. Pour ce faire. Un monstre en charge poursuivra toujours celle-ci dans la mesure du possible (test de Cd réussi ou résultat Raaargh !). la créature abandonne le champ de bataille. une monture monstrueuse adopte un comportement imprévisible et doit effectuer un test sous sa propre valeur de Commandement (avant un éventuel test de Panique ou de moral). monture monstrueuse et cavalier subissent séparément celui-ci. – Si ce test est un succès. Monstre et personnage attaquent chacun selon leur propre profil. Cavaliers multiples : Si un monstre transporte plusieurs cavaliers. 92 . à moins que l'unité n'ait cédé à la Panique. auquel cas il est placé au premier rang. Un monstre Indémoralisable réussit automatiquement ce test. Il continue ensuite à combattre normalement. Les Attaques sont ensuite résolues. Monture ou cavalier tué : Perte du monstre : Un personnage dont la monture est abattue continue le combat à pied (devenant un fantassin : utilisez une figurine de taille adaptée pour le représenter). chacun d'eux est touché sur un 4+. Chacun d'eux disposant d'une valeur d'Initiative.. à moins qu'il n'ait rejoint une unité. Retirez-la comme perte. les touches les affectant sont réparties entre-eux comme dans le cas d'une unité conventionnelle (notez les pertes pour ne pas oublier). S'il était au corps à corps. leurs Attaques étant résolues normalement contre les ennemis en contact. le monstre continue à se battre.. il est cependant probable qu'ils ne frappent pas au même moment. jetez 1D6 pour chaque touche obtenue : le monstre est atteint sur un résultat de 1-4 . – S'il échoue et que le monstre était dans une unité. Il est Indémoralisable et ne poursuivra jamais. Le joueur place son personnage n'importe où dans la surface qu'occupait le socle du monstre. Blessures excédentaires : Si le cavalier est tué et perd plus de PV qu'il n'en possédait sur son profil. Il devient Frénétique et sujet à la Haine. Il ne bougera plus mais pivotera vers l'ennemi le plus proche et utilisera toute attaque à distance (un Souffle ou autre) contre ce dernier. le personnage est placé au contact de l'ennemi avec lequel il était engagé et le combat se poursuit. les touches sont réparties entre le monstre et son cavalier. Montures monstrueuses et unités : Son cavalier tué. Gabarits : Un monstre dont le socle est entièrement recouvert par un gabarit (ou atteint par le trou central) est automatiquement touché ainsi que son cavalier. le cavalier sur un 5-6. 5 touche un cavalier ordinaire. – Réactions des monstres 1D6 Résultat 1-2 Grumph. Si le socle est partiellement couvert. l'ennemi en contact avec le socle du monstre se retrouve contre deux cibles potentielles. Il pourra la quitter de la même façon qu'un personnage le ferait mais ne pourra plus par la suite en rejoindre aucune. Libre de toute allégeance. Perte du cavalier : Lorsque son dernier cavalier est éliminé... répartissant ses Attaques entre les deux s'il le désire (le joueur doit annoncer combien sont portées à chacun avant de jeter les dés. Effets divers : Lorsqu'un effet atteint spécifiquement chaque figurine d'une unité (souvent un sort causant une touche à chacune d'elles). jetez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. 5-6 Raaargh ! Rendu fou par la perte de son cavalier. Il peut alors choisir de frapper le monstre ou le cavalier. répartissez les touches ainsi : 1-4 touche le monstre. le monstre continue le combat. auquel cas retirez-le du jeu comme pour le résultat Grumph. les blessures en excédent sont perdues et en aucun cas reportées sur sa monture ! Il en va de même si la créature monstrueuse décède. Pour riposter. Si le test échoue et que le monstre n'était pas incorporé à une unité. Montures monstrueuses au combat : Au corps à corps. le personnage ratera toujours sa charge si le monstre est tué lors d'un maintien et tir.Après avoir établi combien de tirs trouvent leur cible. les jets pour toucher dépendant de la Capacité de Combat du monstre ou du cavalier. l'ennemi doit faire face à un redoutable monstre et à son terrible chevaucheur. Effectuez ensuite séparément (selon la manière habituelle) les jets pour blesser ainsi que les éventuelles sauvegardes.

Obstacles et terrains difficiles : Conçu pour évoluer en terrain dégagé. effectuez la fuite normalement : un char n'inflige bien entendu aucune touche d'Impact en traversant celles-ci ! Si le char atteint un ennemi de Puissance d'Unité supérieure ou égale à 5 n'étant pas en fuite. ennemie en fuite ou dont la PU est inférieure à 5). un char ne peut pivoter qu'une fois lorsqu'il charge (à n'importe quel moment) et seulement si un mouvement rectiligne ne lui permet pas d'atteindre sa cible. Bien que certains d'entre eux soient mus par quelque étrange mécanisme ou par de sombres enchantements. retirez la figurine du jeu. Par exemple. des loups et bien d'autres dangereuses créatures. capables d'enfoncer les lignes ennemies et de faucher les fantassins comme le blé mûr à l'aide de leurs faux. l'attelage et l'équipage. ne peut engager un flanc s'il se trouve de face. un Char de Tiranoc de l'armée des Hauts Elfes possède le profil ci-dessus. un char possède un front (déterminant normalement son angle de vue). Bien entendu. 93 . Celles-ci sont toujours dirigées contre le char. Un char est un engin très pesant : il ne peut jamais effectuer de marche forcée (ce qui ne l'empêche pas comme toute autre unité de doubler son Mouvement en charge). jamais contre un éventuel personnage embarqué. ou empêche d'engager un maximum de figurines. le char peut finir de bouger et ne subira pas d'autres dommages en traversant ce décor au cours de cette phase. M CC CT Char de Tiranoc Aurige Coursier Elfique 9 4 3 4 0 F E PV 5 3 3 4 4 I A Cd 5 4 1 1 8 5 Son descriptif indique le nombre de membres d'équipage. Manoeuvrer durant une charge : Comme toute figurine individuelle. Lorsqu'un char fuit au travers d'une unité (amie. Profil : Bien qu'il compte comme une seule figurine.Chars Les chars sont de terribles engins de guerre. Comme n'importe quelle figurine. Résolvez ces touches immédiatement lorsque la figurine entre en contact avec le décor. Leur liste d'armée indique qu'il est monté par deux Auriges et tiré par deux Coursiers Elfiques. il suit les règles de mouvement gouvernant les figurines individuelles. un char doit suivre l'ensemble des règles de charge : il doit voir l'ennemi. Il combat toujours seul et ne peut rejoindre une autre unité. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées. comme décrit ci-dessous. la plupart des chars sont tirés par des chevaux. Chars en fuite : Un char fuit comme n'importe quelle unité mais subit des dégâts s'il traverse un terrain difficile ou un obstacle. des flancs et un arrière. Il dispose de plus d'une sauvegarde d'armure de 5+. S'il survit. ainsi que sa sauvegarde d'armure. Déplacer les chars : Un char se déplace le plus souvent à la vitesse des créatures qui le tractent. A l'instar d'un monstre. Exception faite des particularités que nous allons voir dans ces pages. un char possède des caractéristiques séparées pour le chassis. les chars suivent l'ensemble des règles générales. de créatures dans l'attelage.. Figurines de chars Un char constitue une unité d'une seule figurine. un char subit 1D6 touches de Force 6 s'il traverse un terrain difficile ou rencontre un obstacle au cours d'un mouvement..

Il est placé n'importe où dans la surface occupée par le char avant sa destruction. tandis que l'ajout de passagers fait bénéficier l'équipage d'Attaques (et éventuellement de tirs.Chars et tirs L'équipage d'un char doté d'armes de tir peut faire feu normalement durant la phase de tir ou lorsqu'il maintient sa position et tire. Représentant la protection offerte par son véhicule. Personnages montés sur chars Tout comme il pourrait chevaucher un monstre. Force. Bien qu'un char soit une figurine unique. comme pour un monstre. Au corps à corps. comme expliqué ci-dessous). traitez-le comme une unité ordinaire. Prenant pour cible le Char de Tiranoc. obtenant 2 et 5 : son char inflige donc 5 touches d'Impact. Cela lui fait rater sa charge s'il est détruit par une réponse maintien et tir. il est automatiquement détruit. retirez la figurine du champ de bataille. représentent une menace plus grave encore. 94 . En outre les montures et l'équipage attaquent également. Lorsque le dernier de ses 4 Points de Vie est perdu. Chars lourds : Les engins très massifs. selon l'équipement) supplémentaires. Les touches atteignant un char monté sont réparties aléatoirement comme pour une monture monstrueuse. Si le char était engagé. Résolvez ensuite normalement les jets pour blesser et les sauvegardes d'armure. un char lourd lance 2D6 et conserve le plus haut résultat obtenu. Attaques de l'équipage et de l'attelage : L'équipage et l'attelage utilisent leurs propres CC. Toutes les blessures sont infligées au char dans son ensemble (à moins qu'il ne transporte un personnage. un char inflige 1D6 touches d'Impact lors du tour où il charge (référez-vous à la section Règles spéciales). celui-ci pouvant comme n'importe quelle figurine perdre un certain nombre de Points de Vie avant d'être détruit : quand le dernier d'entre-eux est perdu. Lorsqu'il inflige des touches d'Impact. Le joueur lance 2D6. exactement comme dans le cas d'un individu monté sur un monstre. le joueur place le personnage au contact de l'ennemi qu'il combattait. Equiper un char de faux lui permet d'infliger +1 touche d'Impact en charge. comme le Chariot de Guerre ou la Roue Infernale skaven. un tir sera opposé à une Endurance de 4 et à une sauvegarde d'armure de 5+. Initiative et Attaques lorsqu'ils combattent. Touches d'Impact : Très dangereux quand il est lancé à pleine vitesse. un personnage continue de se battre à pied. exception faite des créatures tractant le char qui en raison de leur harnachement ne peuvent attaquer que les ennemis engagés à l'avant du char. l'ennemi peut choisir d'attaquer le char ou le personnage qu'il transporte. le fragile char elfe est éliminé avec son équipage et son attelage ! Les chars au combat Un char est une machine de guerre pesante qui provoque de terribles ravages en percutant les formations ennemies. Améliorations : Certains chars peuvent recevoir en option des faux ou des membres d'équipage additionnels. sur un résultat de 5+ c'est le personnage. chacun des membres d'équipage présent peut effectuer son tir. Les ennemis effectuant leurs jets pour toucher comparent leurs CC à la meilleure CC dont dispose le char entre son équipage et les créatures qui le tractent. Un Chariot de Guerre charge l'ennemi. Lorsque vous tirez sur un char. rendant le char particulièrement redoutable lorsqu'il charge au combat. un personnage peut monter un char. suivant alors des règles semblables. Si un char ne comporte aucun autre membre d'équipage lorsque le personnage est abattu. Lorsque son char est détruit. un personnage peut toujours profiter de la sauvegarde d'armure de celui-ci lorsqu'elle s'avère plus avantageuse que la sienne. Ce nombre de touches est augmenté de +1 si le char est équipé de faux. Chacun d'eux peut attaquer n'importe quelle figurine ennemie au contact. Lancez 1D6 : sur un résultat de 1-4 le char est touché.

défaite au combat. il lui fait souvent bénéficier d'autres avantages. Une machine de guerre ne peut jamais effectuer de marche forcée ni déclarer une charge (même si elle est Frénétique). comme une Capacité de Tir ou un Commandement plus élevés. 95 . utilisez la valeur d'Endurance des servants. Les valeurs n'étant pas mentionnées ne sont jamais utilisées.. Ce servant optionnel procure toujours à la figurine un bonus de +1 Point de Vie et de +1 Attaque. considérez-les comme des pions sans impact sur le jeu (pouvant servir à retenir les Points de Vie). Profil : Bien que formant une unique figurine individuelle. il s'avère cependant plus aisé de la saborder après avoir massacré ceux-ci que de vouloir la détruire d'une volée de flèches. Elle suit cependant l'ensemble des particularités détaillées dans ces pages. Endurance : Une machine de guerre possède toujours deux valeurs d'Endurance distinctes. – Durant un corps à corps. Pas de retraite ! Une machine de guerre contrainte de fuir pour une raison ou une autre (test de Panique raté. Grand Canon Servants M CC CT F E PV 3 6 3 3 4 3 3 I A Cd 3 3 7 Mouvement : Une machine de guerre se déplace à la vitesse de ses servants suivant les règles des figurines individuelles. retirez la figurine comme perte lorsque ceux-ci tombent à 0. – Lorsqu'elle est prise pour cible par un tir. Figurines Une machine de guerre et ses servants constituent une unité d'une seule figurine. de la baliste ou du redoutable canon. utilisez la valeur d'Endurance de la machine. comme la Catapulte à Plongeurs de la Mort ou l'effroyable Canon Trembleterre. tandis que d'autres sont des constructions plus dangereuses encore. En outre.) est automatiquement détruite.. Le canon ci-dessus opposera ainsi aux tirs et aux sortilèges une respectable Endurance de 6 mais sera facilement détruit lors d'un combat rapproché (durant lequel son Endurance sera de 3). Ses Points de Vie représentant l'engin ainsi que son équipage. Un canon dispose ainsi du profil ci-dessous. un sort ou toute autre attaque à distance. Attaquer une machine de guerre Une machine peut être attaquée comme n'importe quelle unité.. dont les secrets de fabrication sont jalousement gardés.Machines de guerre Les machines de guerre occupent un rôle essentiel au sein des armées. les caractéristiques des servants représentant tous ses membres d'équipage. une machine de guerre et ses servants possèdent des caractéristiques distinctes. Maîtres artilleurs : Certaines machines de guerre peuvent recevoir un membre d'équipage supplémentaire.. Retirez la figurine du jeu. combattant comme toute autre entité individuelle. Si les servants ne sont pas soclés avec l'engin. Bon nombre sont une variante de la catapulte. Sa masse offrant une protection efficace aux servants.

96 . complétez celui-ci en alignant les assaillants contre la machine. Tout deux ont une face symbolisant l'incident de tir.4. Lorsqu'une unité de Tirailleurs engage une machine de guerre. Une unité attaquant une machine de guerre peut effectuer sa roue afin de bénéficier d'une position plus avantageuse tant qu'elle place un maximum de figurines au contact.Corps à corps : Une machine peut être engagée par les unités ennemies selon les règles habituelles. Le dé d'artillerie est marqué 2. Qu'il soit intact ou endommagé.. Tir d'une machine de guerre Les machines de guerre sont des engins fort complexes dont la mise en oeuvre nécessite souvent une longue et minutieuse préparation..). Toutes doivent cependant être en mesure de voir leur cible (comme pour n'importe quel autre tir) : n'oubliez donc pas d'orienter correctement la figurine et de lui ménager une ligne de vue durant votre phase de mouvement ! Certaines machines utilisent la Capacité de Tir des servants et tirent à la manière d'une arme ordinaire. Chaque machine tire selon des règles spécifiques. notre canon combattra ainsi toujours avec les trois Attaques dont dispose son équipage. Rappelez-vous que la phase de tir débutera toujours par les estimations de toutes les machines employant cette méthode.).. Une fois au contact. alignez en premier lieu et autant que possible la machine contre le front de ses assaillants. Représentant ceci. – Lorsque l'alignement ne peut être entièrement réalisé (parce que la machine est à proximité d'un décor. une machine de guerre ne peut pas tirer si elle s'est déplacée lors du même tour. Réponse aux charges : Une machine de guerre n'a jamais d'autre réponse que de maintenir sa position.10 tandis que le dé de dispersion possède cinq flèches assorties d'un chiffre. L'engin ne peut pas fuir ni ouvrir le feu contre ses assaillants ! Aligner les combattants : A l'instar de toute unité. placez (dans la mesure du possible) ses figurines afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge.6. La plupart requièrent cependant une estimation de la distance suivie d'un jet du dé de dispersion ou du dé d'artillerie. les protagonistes forment une ligne de front de la façon suivante : – Contrairement à un combat conventionnel. Elle ne peut jamais poursuivre après avoir remporté un combat (même si elle est sujette à la Haine. La figurine peut toutefois pivoter sans que cela n'empêche le tir ni n'occasionne aucun malus pour toucher.. une machine de guerre possède des flancs et un dos. La machine au combat : Une machine de guerre se bat normalement en utilisant le profil de ses servants.8.

Canons. il obtient 4 et ajoute ainsi 4 ps à son estimation pour un total de 15 ps. Tirer avec un canon : Le tir d'un canon requiert une estimation. de mettre en fuite des armées et d'abattre les plus énormes monstres. tandis que les ingénieurs nains et impériaux conservent précieusement le secret de la fabrication des redoutables canons. un canon fait feu sur une unité de gobelins. Si tout va bien et qu'aucun incident de tir ne survient. Canon Portée Force Dommages Svg d'armure 60 ps 10 1D6 Aucune Par exemple. le tir n'a aucun effet. il vous faudra donc estimer un peu avant la cible.) et ne franchira jamais plus de 2 ps à travers un bois ou une zone de décor dense.. Le dé d'artillerie ajoutant toujours entre 2 ps et 10 ps à votre estimation. fauchant tous les gobelins sur son chemin ! 97 . De même. catapultes et balistes La plupart des machines déployées sur nos champs de bataille sont semblables d'un peuple à un autre. Lançant le dé d'artillerie. Seule une figurine sous le point d'impact est alors touchée. Capables de briser les formations ennemies comme les murailles d'une forteresse. puis déclarez à quelle distance le canon tire. le boulet aura atterri juste devant le nez des malheureux peaux-vertes.. Annoncez la figurine ennemie visée. Ces machines de guerre sont communes à de nombreuses armées mais il en existe bien d'autres dont les particularités sont détaillées dans les livres d'armée. Placez un pion afin de représenter l'endroit où atterrit le boulet de canon : – – Si le boulet de canon frappe derrière l'unité prise pour cible (par rapport à la machine). s'apparentant souvent à une baliste ou à une catapulte. Il mesure ces 15 ps depuis sa machine vers les gobelins et place un pion. comme les trébuchets de Bretonnie et les improbables constructions gobelines. Beaucoup utilisent cependant des règles proches des engins décrits ci-dessous. celle-ci devant être en vue (ne bloquez pas la ligne de vue de la machine durant votre phase de mouvement) et non engagée. Considérez dès lors toutes les figurines situées entre l'endroit où le boulet atterrit et celui où il rebondit comme touchées par un gabarit linéaire. un boulet de canon ne rebondira pas à travers un terrain infranchissable ou capable de le bloquer (un marais. Le boulet rebondit ensuite sur une distance égale au résultat d'un second dé d'artillerie : un 8 est obtenu et le projectile franchit 8 ps. lancez le dé d'artillerie. S'il s'est bien débrouillé. il va maintenant avec un peu de chance faucher l'ennemi sur son passage : relancez le dé d'artillerie pour déterminer où rebondit le projectile puis placez-y un nouveau pion. sa portée maximale étant de 60 ps. au beau milieu du régiment. Si le boulet atteint la cible ou tombe devant elle. ajoutez le résultat obtenu à la distance annoncée : le boulet parcourt à partir de la machine la totalité de cette distance. Le joueur estime 11 ps en direction du milieu du régiment. Canons Les canons sont des armes formidables mais capricieuses dont les secrets sont jalousement gardés par quelques experts nains et humains. Il vous faudra donc obtenir un tir précis sans aucune mesure préalable ! Une fois cette estimation réalisée. le boulet s'enfonce dans le sol et ne rebondit pas. Lorsqu'un incident survient sur ce second dé. ils sont cependant souvent victimes d'incidents de tir spectaculaires.

Lancez 1D6 sur le tableau ci-contre. comme le montrent les deux schémas ci-dessous. Retirez-la comme perte. Incidents de tir : Incidents de tir Lorsqu'un incident de tir apparaît sur le premier dé d'artillerie. On compte donc le nombre de colonnes du régiment plutôt que ses rangs. notre machine de guerre se trouve dans l'arc frontal d'une unité de Chevaucheurs de Loups Gobelins : il ne peut dans ce cas occasionner plus d'une seule touche car le régiment ne lui présente qu'un unique rang. Problème : Le mécanisme lâche ou un servant fait une fausse manoeuvre. projetant des éclats en tous sens. Cependant. Dans l'exemple ci-dessus. Un boulet inflige des touches de Force 10. Toutefois. Incident mineur : Un léger contretemps ou une 5-6 petite erreur de manipulation empêche la machine de tirer ce tour sans autre dégât. 1 Destruction ! La machine de guerre explose ou se disloque. un résultat de 1-4 touche la monture tandis qu'un 5-6 touche le personnage. ce qui pourrait donner un maximum de six touches. Le canon subit un problème de fonctionnement. déterminez comme pour un tir ordinaire qui est atteint : par exemple. lorsque le projectile atteint un régiment. risquant même d'exploser. Dans ce nouvel exemple. seule une figurine par rang (ou par colonne si l'unité présente son flanc) peut être touchée. la trajectoire du tir ne passant que sur quatre figurines. quelque chose s'est passé de travers. le canon se situe de flanc par rapport aux pauvres Chevaucheurs de Loups. 98 . 1D6 Résultat Les canons n'étant pas les seuls engins de conception et à la mise en oeuvre incertaine. causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. nous reviendrons à ce tableau quand une catapulte subit un dysfonctionnement. Notez que certaines machines de guerre présentées dans les différents livres d'armée useront également de ce même tableau des incidents de tir. Si un boulet de canon touche un personnage montant un char ou un monstre (ou toute autre figurine formée de plusieurs éléments distincts).Dommages : La résolution des touches d'un canon est simple dans le cas des figurines individuelles et des unités de Tirailleurs : chaque figurine sous le gabarit de rebond est touchée. La machine ne peut tirer à 2-4 ce tour ni au suivant et subit une blessure sans aucune sauvegarde autorisée. l'unité ne subit que quatre touches.

Cette estimation ne peut être volontairement erronée dans le but d'obtenir un avantage indu. Ceci fait. 3. Utilisant un habile jeu de contrepoids. Remarquez qu'il ne s'abatttra jamais exactement là où vous le souhaitez. Annoncez la figurine ennemie visée.. Une fois le gabarit déplacé sur sa position finale. Le joueur annonce par exemple une distance de 28 ps vers le musicien d'un régiment. la torsion d’un arc géant. Montures monstrueuses. Estimez ensuite la distance la séparant de cette cible.. Ce dé sera généralement utilisé pour déterminer le point d'impact des projectiles de catapulte. il y a peut-être encore une chance pour que celui-ci finisse sur quelque chose ! Vérifiez maintenant si le projectile tombe à l'endroit voulu en lançant le dé de dispersion : – – Si le dé de dispersion indique un incident.. cinq figurines sont touchées automatiquement (TA) et seize autres le sont sur un 4+. Si le dé de dispersion indique une flèche et un chiffre. Et plus la catapulte est grande.. Et dans le cas contraire.. le gabarit devrait être posé sur l'unité. Figurines touchées : Les figurines dont le socle est totalement recouvert par le gabarit ou touchées par le trou central sont automatiquement atteintes. le tir n'a pas lieu. ou tout autre ingénieux mécanisme.). Portée Catapulte 12-60 ps Force Dommages Svg d'armure 8 1D6 Aucune Notre dé de dispersion est un dé à six faces : Cinq de ses faces arborent une flèche associée à l'un des chiffres 1. Consultez le tableau des incidents de tir. mesurez la distance annoncée depuis la machine vers sa cible puis centrez le gabarit à l'endroit correspondant. 99 . etc : Lorsque le trou central du gabarit atteint une figurine composée de plusieurs éléments (un char ou un monstre monté par un héros. Incidents de tir : Lorsque vous obtenez un incident sur le dé de dispersion. comprise entre 12 et 60 ps (sa portée minimale et maximale). causant la perte d'1D6 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. S'il ne l'est que partiellement. déplacez le gabarit de 2 ps dans la direction indiquée par la flèche. Bien que différentes variantes de cette machine soit décrites dans les livres d'armée. Il mesure ensuite ces 28 ps dans la direction de ce dernier : s'il a bien estimé. Celles dont le socle est partiellement couvert (même de très peu) sont touchées sur un résultat de 4+. chacun subit automatiquement une touche. de mortier et de toute autre machine de guerre effectuant des tirs peu précis.Catapultes De nombreuses armées recourent aux catapultes bien que celles-ci diffèrent grandement selon les modèles. Par exemple. envoyant en tous sens fragments et éclats meurtriers ! Le tir d'une catapulte requiert une estimation. Splatch ! Dans notre exemple ci-contre. plus son projectile est destructeur ! Tirer avec une catapulte : Vous aurez besoin du petit gabarit circulaire de 3 ps pour résoudre un tir de catapulte. Il en va de même si son socle est entièrement couvert. le projectile dévie d'autant de pas dans cette direction. 4 tandis que la sixième indique un incident de tir. le projectile d'une catapulte inflige généralement des touches de Force 8. ces engins propulsent dans les airs un énorme rocher afin qu'il s'écrase sur l'ennemi. lorsque le dé révèle une flèche et un 2. chaque élément est touché sur un 4+. les dégâts sont résolus. celui-ci représentant l'impact de la gigantesque pierre. consultez le tableau des incidents de tir de la page précédente. celle-ci devant être en vue (ou placée derrière un membre visible de son unité) et non engagée.. 2. 2.

le tir touche celle du rang suivant. sur une troisième située derrière elle avec une Force de 4.Balistes Une baliste est une arbalète géante fixée sur un affût et tirant des projectiles de la taille d'une lance. même si ce premier rang est constitué de héros (une figurine ordinaire subit la touche)..). un gabarit. Dans le cas contraire ou dans celui d'une Unité mixte effectuez la répartition usuelle. Dommages : Un trait de baliste peut embrocher de nombreux guerriers. seuls deux soldats auraient pu être touchés. Résolvez les dégâts sur cette nouvelle figurine avec une Force de 5 et. Par exemple. La baliste est ici sur le flanc du régiment de chevaliers : six d'entre-eux peuvent être touchés. un trait de baliste cause la perte d'1D3 Points de Vie sans sauvegarde d'armure autorisée. comme pour un arc ou toute autre arme similaire. si celle-ci est tuée. la plupart utilisent en effet des règles de tir similaires ou possèdent des effets proches. Autres machines de guerre De nombreuses machines de guerre déployées sur nos champs de batailles suivent des règles inédites.. Résolvez ainsi les blessures en déduisant chaque fois -1 à la Force du tir. sauf que seuls les membres du rang exposé sont susceptibles d'être touchés. Si la première figurine est tuée. Désignez l'unité ennemie prise pour cible selon les règles habituelles. ignorez ceci lorsque la baliste tire sur un régiment en ligne. Celles-ci sont clairement décrites dans le livre d'armée de leur peuple. Personnages et Unités mixtes : Le tir touche toujours le premier rang (ou une figurine du rang exposé si le tir vient de dos. aussi bien protégés soient-ils. S'ils étaient de front. Bien qu'il existe beaucoup d'exceptions et de capacités spéciales. Cette arme redoutable peut aisément mettre à terre un monstre ou traverser plusieurs rangs de soldats. des Tirailleurs ou une figurine individuelle. mais jamais un champion ou un personnage pour peu que les membres ordinaires aient une PU de 5. Baliste Portée Force Dommages Svg d'armure 48 ps 6 1D3 Aucune Quel que soit le rang touché.. exactement comme n'importe quelle arme.. La description d'un grand nombre de ces machines de guerre vous renverra cependant aux règles données dans les pages de ce chapitre. La Force des touches est réduite de -1 pour chaque figurine après la première. Bien évidemment. un trébuchet bretonnien ou un mortier impérial utilisent des règles semblables à celles d'une catapulte : une estimation suivie d'un jet de dispersion... 100 . puis effectuez un jet pour toucher en utilisant la Capacité de Tir des servants. le trait traversant les soldats un à un jusqu'à ce qu'il ne parvienne pas à tuer une figurine (ou qu'il ait traversé tous les rangs du régiment). Tirer avec une baliste : Une baliste fait feu durant la phase de tir. Les modificateurs s'appliquent bien qu'une baliste puisse pivoter en phase de mouvement sans subir le malus pour un Tir en mouvement. Résolvez les dommages sur la cible en usant de sa Force de 6.

Gabarits : Les attaques utilisant un gabarit pour déterminer combien de figurines sont atteintes (canons. souvent pourvues de capacités uniques. Les personnages sont alors considérés comme un groupe à part : réalisez des répartitions successives dans le cas de multiples personnages (entre ces derniers et le régiment. des cavaliers contournent les lignes et d'insaisissables éclaireurs rôdent parmi les ombres. Lorsque ce régiment subit des touches. De la même façon que pour un personnage. un champion ne peut être atteint tant que la PU des figurines ordinaires de son unité est supérieure ou égale à 5. Unité mixte Certains régiments. Ces unités suivent la règle spéciale Unité mixte. tandis que de gigantesques créatures volantes s'abattent depuis les cieux. La règle spéciale Unité mixte gère la répartition des touches en tous genres atteignant le régiment (flèches et autres projectiles.) n'utilisent pas le système de répartition ci-dessus. le propriétaire du régiment alloue la touche à un autre membre ordinaire de son choix. Un champion sera en premier lieu pris en compte dans le groupe de l'unité. jetez à nouveau les dés pour savoir qui du Kapac ou de ses camarades est touché. – Les deux groupes de figurines possèdent des PU différentes : un résultat de 1-4 touche celui dont la PU est la plus grande. lorsqu'un personnage ayant rejoint une Unité mixte se retrouve sous un gabarit. Une Cohorte comprend deux skinks. – La PU des deux groupes est équivalente : l'un est touché sur un résultat de 1-3 et l'autre sur un 4+. Les figurines d'une Unité mixte situées sous le gabarit sont touchées comme pour n'importe quel autre régiment.. commencez par établir la Puissance d'Unité respective de chacun des deux groupes de figurines composant le régiment.. Dans le cas contraire. un 5+ touche l'autre groupe.). Les touches en tous genres sont alors réparties entre ces deux groupes en lançant 1D6 par touche.. Si la Cohorte ne comprenait plus que six skinks. effectuez une répartition comme précédemment. Répartition des touches contre une Unité mixte : Lorsque des touches atteignent une Unité mixte (car composée de plusieurs figurines différentes). Champion d'unité : Le champion d'une Unité mixte fait toujours partie du groupe dont il est originaire (un Kapac est ainsi logiquement une amélioration d'un skink ordinaire. un talent rare ou des circonstances inhabituelles. un Kapac et un kroxigor..Règles spéciales Une partie de BlackHammer implique un grand nombre de figurines différentes. les deux groupes possèderaient une PU égale et nous aurions une répartition différente. telles les Cohortes Skinks des hommes lézards ou les meutes de Rats Géants skavens sont composés de deux types de figurines différentes. les skinks (PU totale de 11) sont touchés sur un résultat de 1-4 et les kroxigors (PU totale de 6) sur un 5+. Une Cohorte comprend par exemple onze skinks et deux kroxigors.. Rappelez-vous cependant qu'un personnage ou champion ne peut en aucun cas être victime d'une telle arme si la PU totale des figurines ordinaires du régiment est de 5 ou plus.). Personnages : Une unité dont les membres ordinaires ont une PU inférieure à 5 suit les règles de répartition ci-dessous. Impact de char. Retirez les pertes parmi les figurines effectivement sous le gabarit.. catapultes. 101 . Faites deux groupes : le kroxigor et les trois skinks. selon les deux cas décrits ci-dessous. puis entre les différents personnages et éventuellement entre les figurines du régiment). Les règles exposées dans ces pages décrivent une aptitude particulière. Dans ce cas. Pour chaque touche atteignant les skinks. sorts. De redoutables guerriers affrontent des entités surnaturelles.

Cavalerie légère De nombreuses armées recourent à de petites unités de cavaliers émérites. Il se déplace de la même façon que les autres membres du régiment mais ne bénéficie pas de la capacité spéciale permettant à la Cavalerie légère de tirer à 360° ou après une marche forcée.. Aucun bonus de rangs : Toujours en mouvement. – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer à 360° (y compris lorsqu'elle maintient sa position et tire). les membres de cette unité n'en deviennent pas pour autant des figurines de cavalerie. Bien que bénéficiant alors de l'ensemble des avantages et des inconvénients décrits sur cette page. Elle doit cependant voir normalement l'ennemi pour charger ou dans toute autre situation de jeu. ni ne l'empêche d'effectuer une marche forcée. rompus aux manoeuvres rapides et aux attaques de flancs. ils font preuve d'une grande polyvalence sur le champ de bataille. Aucun héros digne de ce nom ne saurait se compromettre dans une aussi vile manoeuvre ! La règle spéciale Cavalerie légère peut exceptionnellement être accordée à un régiment n'étant pas du type cavalerie. à l'exception de celles ci-dessous.. Un régiment de Cavalerie légère incorporant un ou plusieurs personnages ne peut pas utiliser la capacité spéciale Fuite volontaire. reculer ou se déplacer latéralement sans que cela n'entraîne de pénalité. Une Cavalerie légère en fuite pour une autre raison ne bénéficie pas de cette règle ! Tir des cavaliers légers : Les cavaliers légers excellent à se servir de leurs armes quelle que soit la situation : – Une figurine de Cavalerie légère peut tirer après une reformation ou une marche forcée (appliquez normalement le malus lié au tir en mouvement). une Cavalerie légère ne peut comme toute unité faire qu'une unique roue (à n'importe quel moment et seulement pour engager un maximum de figurines. 102 . Rappelez-vous qu'aucune figurine ne peut dépasser son Mouvement maximum grâce à une reformation (ou le double de celui-ci si la Cavalerie légère fait une marche forcée). Personnages : Un personnage peut rejoindre une unité de Cavalerie légère. opérant en avant du corps principal et harcelant l'ennemi de leurs tirs. Lorsqu'elle charge. Fuite volontaire : Habile à rompre le combat.). Une Cavalerie légère qui choisit de fuir face à une charge et se rallie lors du tour suivant peut se déplacer librement durant la phase des autres mouvements et tirer lors de la phase idoine (elle comptera comme ayant bougé). Une Cavalerie légère ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. Plus légèrement équipés que les chevaliers en armure. Une unité de Cavalerie légère suit les règles usuelles. une Cavalerie légère se regroupera aisément hors d'atteinte. Mouvement : Une Cavalerie légère peut se reformer autant de fois que désiré au cours de son mouvement. les cavaliers légers combattent en formation souple et ne peuvent compter sur de solides rangs pour l'emporter.

Orientation : Les Tirailleurs n'ont aucunement besoin de s'orienter et disposent d'un angle de vue de 360°. l'ennemi le plus proche.). comme bon vous semblera. il n'est pas possible de voir entre les espaces laissés par ses membres ! Les Tirailleurs subissant des pertes à distance sont retirés de façon à ce qu'aucune figurine ne se retrouve à plus de 1 ps de ses camarades.) puis ses camarades suivent selon la même direction. Nous considérerons toujours la figurine la plus proche de l'élément concerné comme étant son centre (dans le cadre de toute règle : une fuite. Si l'unité inclut un état-major ou des personnages. Mouvements obligatoires : Si l'unité est contrainte à un tel mouvement.) : chaque figurine peut se déplacer librement dans n'importe quelle direction d'autant que son Mouvement le lui permet. Formation : Une unité de Tirailleurs ne se déplace jamais en formation serrée. mais en groupe dispersé ou en ligne irrégulière. Cela lui permet de se mouvoir rapidement et de tirer parti du terrain pour se mettre à couvert. parce qu'elles sont hors de portée ou qu'il n'y a plus de place au front. ces figurines sont automatiquement placées dans le rang combattant s'il y a assez de place (elles échangent leur place avec un soldat ordinaire). leur angle de vue de 360° leur permet de charger dans toutes les directions (en diagonale. Cela les autorise exceptionnellement à dépasser leur Mouvement maximal. rejoignent les rangs arrières afin de constituer une formation régulière. les membres de l'unité doivent être à 1 ps ou moins les uns des autres afin de maintenir la cohérence de leur formation. attaquer ses machines de guerre et semer la confusion parmi ses lignes. Leur déplacement terminé. un test de psychologie.. La cible est engagée par le côté où l'unité de Tirailleurs comprend la majorité de ses figurines. Lorsqu'un maximum ont été mises en contact (y compris en coin).. sa figurine la plus proche se déplace vers l'endroit indiqué (le bord de table. Centre de l'unité : Une unité de Tirailleurs ne possède pas de centre. Tous les Tirailleurs à portée de charge sont déplacés individuellement vers l'ennemi et mis en ligne pour combattre...). les figurines ne pouvant atteindre l'ennemi. Le régiment bloque normalement les lignes de vue. Mouvement : Une unité de Tirailleurs n'effectue aucune manoeuvre (ni roues ni de réorientations. Obstacles et terrains difficiles : Les Tirailleurs franchissent avec aisance les terrains difficiles et les obstacles. Pour ce faire le joueur place son personnage à 1 ps ou moins d'un autre membre du régiment et annonce à son adversaire que celui-ci le rejoint. Il en va de même lorsque l'unité bénéficie d'un sort comme le Loup en Chasse. Personnage de PU 1 et dernier survivant d'un régiment d'infanterie : Possédant une Puissance d'Unité de 1 ces figurines isolées combattent exactement comme si elles étaient des Tirailleurs et suivent les mêmes règles que ceux-ci. Ils ne subissent aucune pénalité de mouvement en traversant ces éléments de décor lors d'une charge ou d'une marche forcée. Charges : Les Tirailleurs peuvent charger un ennemi visible.. Une unité de Tirailleurs est toujours formée de figurines d'infanterie et suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. 1 ps d'écart : Les figurines composant une unité de Tirailleurs sont disposées à 1 ps ou moins les unes des autres.. 103 .Tirailleurs Composées de fantassins légers agissant en ordre dispersé plutôt qu'en rangs ordonnés. Personnages : Seul un personnage possédant une PU de 1 peut intégrer une unité de Tirailleurs... Comme un personnage de PU 1. les unités de Tirailleurs se déploient devant le front des troupes pour harceler l'ennemi là où il est le plus vulnérable.

Attaquer une unité de Tirailleurs de flanc ou de dos : Dès lors qu'ils sont engagés. l'assaillant le plus proche est placé au contact de l'ennemi le plus proche. Lorsqu'il est possible d'en aligner au moins un avec l'ennemi mais non de disposer ses camarades en rang. Comme le montre le schéma de la page suivante. considérez les deux figurines antagonistes les plus proches. à moins qu'elle ne soit aussi engagée d'un autre côté. 104 . ou de la troisième si cela est impossible. l'adversaire ne peut prétendre à aucun bonus pour une attaque de flanc ou de dos à son encontre. les Tirailleurs (de même que les personnages dotés d'une PU de 1) possèdent des flancs et un dos. un personnage ou un ultime survivant). Dès que celui-ci prend fin. Si cela est impossible (car l'espace est insuffisant.). Se joignant au combat.). Les ennemis tirant sur un régiment de Tirailleurs dont toutes les figurines ont une Puissance d'Unité de 1 subissent un malus de -1 sur leur jet pour toucher. Les Tirailleurs hors de portée sont placés derrière le rang engagé. les assaillants sont mis en contact de la seconde figurine visible la plus proche. Dernier survivant : Lorsqu'au moment de calculer le résultat du combat une unité ne comprend plus qu'une unique figurine dotée d'une PU de 1 (un Tirailleur. l'unité ennemie est placée au contact de la figurine la plus proche qu'elle peut voir (si celle-ci s'avère inaccessible.). parce que les pertes s'accumulent. En raison de leur formation dispersée et de leur entraînement.... les Tirailleurs sont ensuite alignés contre le front de l'unité ennemie. Tirailleurs chargeant des Tirailleurs : Lorsqu'une unité de Tirailleurs en charge une autre.. faisant en sorte d'engager un maximum de figurines. Les Tirailleurs engagés possèdent donc comme toute autre unité un front. Corps à corps : Au corps à corps. placez ceux-ci à ses côtés puis allongez le front jusqu'à ce qu'il soit possible de les poser dans les rangs arrières. Fuite : Une unité conventionnelle fuit généralement à l'opposé de l'entité responsable (face à une charge. La direction prise par des Tirailleurs en fuite est déterminée en considérant le membre du régiment le plus proche du danger. un nouvel adversaire bénéficiera donc normalement des bonus au résultat de combat dus à une éventuelle attaque contre le flanc ou l'arrière de l'unité. les membres de l'unité (personnages inclus) ne se bloquent pas mutuellement les lignes de vue. la charge échoue. le régiment est à nouveau considéré comme reprenant une formation dispersée.. un dos et des flancs pour la durée du corps à corps.. Poursuite : Une unité de Tirailleurs poursuivant ses ennemis hors du champ de bataille revient en jeu en plaçant toutes ses figurines en contact avec le bord de la table (disposez-les autant que possible autour du point de sortie du régiment). Déplacez ensuite les figurines en charge afin de constituer un front perpendiculaire à la direction de la charge des deux côtés de cette figurine (le plus équitablement possible). ce qui ne leur permet pas de bénéficier des avantages liés à des rangs serrés : – Une unité de Tirailleurs ne bénéficie jamais d'aucun bonus de rangs lors de la résolution du combat. – Une unité de Tirailleurs n'annule jamais les bonus de rangs adverses lorsqu'elle charge de flanc ou de dos. Tir : Les Tirailleurs peuvent faire feu dans n'importe quelle direction. Lors d'une charge entre Tirailleurs. Les Tirailleurs restent des troupes légères. L'unité peut normalement effectuer une roue afin de bénéficier par la suite d'une position plus avantageuse du moment qu'elle charge le Tirailleur en vue le plus proche.Charger une unité de Tirailleurs : Lorsque les Tirailleurs sont chargés. une unité de Tirailleurs conserve une formation serrée tant que dure le combat. Il sera parfois difficile d'agencer les Tirailleurs au combat.

105 .

jamais l'équipage ou le cavalier. Ce nombre de touches est indiqué dans la description de la figurine. Les unités de votre armée ignorent tous les tests de Panique causés par une unité de figurines Minuscules. Impact contre un monstre ou un char monté : Les touches d'Impact affecteront toujours le char ou la monture. Ces touches suivent des règles identiques aux touches d'Impact mais sont résolues après les Attaques (même Frappant en dernier) contre une unité ennemie en contact. des serpents ou des scorpions. Dressées ou invoquées par des moyens magiques. Impact contre plusieurs unités / Grande cible : Dans le cas où plusieurs unités ennemies sont chargées.). Intégré à un régiment. Ces figurines infligent des touches d'Impact. répartissez l'Impact le plus équitablement possible entre celles-ci.. n'affectera pas le moins du monde les autres soldats. N'oubliez pas que cet Impact n'a lieu que lors du tour où la figurine charge. Une unité de ces figurines suit l'ensemble des règles présentées ci-dessous. même ralliées à votre cause. Lignes de vue : Les figurines Minuscules ne bloquent pas la ligne de vue des autres unités. dispersant les rangs et broyant les soldats sous leur masse. Les touches d'Impact sont réparties comme des tirs (intégré à un régiment un personnage y échappera généralement). résolvez les Impacts selon l'ordre habituel (Initiative. Les figurines retirées comme pertes ne peuvent combattre car elles ont été tuées avant de pouvoir le faire. Nuée de Rats M CC CT F E PV I A Cd 6 2 2 3 4 3 2 3 0 Tirailleurs : Les figurines Minuscules sont des Tirailleurs et suivent l'ensemble des règles de ceux-ci. comme des rats. Celui-ci représente les capacités globales des centaines de rats qui la composent.Minuscules Certaines armées sont accompagnées au combat par une myriade de petites créatures. Ces touches sont résolues en tout début de combat contre l'unité chargée.. certaines machines particulièrement dangereuses sont dotées de la capacité Ecrasement et infligent automatiquement à chaque tour de combat des touches résolues avec leur Force. 106 . Touches d'Impact Les chars et les grands monstres comme les Stégadons sont très dangereux lorsqu'ils percutent les formations ennemies à pleine vitesse. menaçant de le submerger sous leur nombre. avant la déclaration des Défis et avant qu'aucune figurine ne puisse attaquer (même si elles Frappent toujours en premier). exception faite que leur unité ne peut jamais être rejointe par un quelconque personnage. Dans le rare cas où les deux camps bénéficient de cet avantage. Une Nuée de Rats skaven possède le profil cicontre. Les figurines dotées de la règle spéciale Minuscules sont représentées sur des socles regroupant un grand nombre de ces petites créatures et utilisant un profil unique. une figurine dotée de cette règle inflige automatiquement 1D6 touches résolues avec sa Force. Toute perte ainsi infligée compte bien évidemment dans le résultat de combat. un héros doté de la règle Grande cible sera traité de la même manière et subira la moitié des touches. Lorsqu'elle charge. Ecrasement : Représentant leur masse toujours en mouvement. elles sont rassemblées en d'immenses nuées puis lâchées contre l'ennemi. Notez cependant que deux régiments Minuscules ne peuvent se voir au travers d'un troisième ! Pas de Panique ! La disparition de quelques milliers de misérables créatures grouillantes.

La charge est déclarée de la manière habituelle et l'adversaire dispose du même éventail de réponses.. Si tel est le cas. Charges aériennes : Une figurine peut charger grâce au Vol. Elle survole les unités et les décors mais est détruite si elle achève sa retraite sur un terrain infranchissable. En raison de la taille réduite de leurs ailes. Unités volantes : Les harpies. Fuites et poursuites : Fuites : A moins qu'elle n'en soit incapable (elle est dans un bois. Personnages : Un héros ne peut user du Vol au sein d'une unité bien qu'il puisse la rejoindre ou la quitter de cette façon. un bois ou une unité. Cavalerie volante : Une unité du type cavalerie volante (comme les Chevaucheurs de Téradons par exemple) opère selon la formation des Tirailleurs mais n'ignore pas les pénalités liées au terrain lorsqu'elle choisit de se déplacer au sol. elle s'arrête à 1 ps avant ce dernier à moins qu'il ne s'agisse d'un ennemi. La créature doit cependant atterrir à 1 ps ou plus de l'ennemi et ne peut terminer son Vol sur une unité ou un terrain infranchissable. les machines volantes et les créatures gigantesques survolent le champ de bataille. Un volant doit voir sa cible mais survolera des unités ou des décors qui bloqueraient une autre créature (il doit disposer de l'espace pour se poser au contact de l'ennemi). Une unité dotée de la capacité spéciale Vol suit les règles usuelles mais bénéficie de l'ensemble des avantages ci-dessous.. Si cette charge échoue. un bois ou des ennemis n'étant pas en fuite d'une PU supérieure ou égale à 5. Terrains et unités : Le mouvement de Vol permet de survoler les éléments de décor et les unités amies ou ennemies sans aucune pénalité. Obstacles défendus : Une figurine volante ne subit pas de pénalité lorsqu'elle attaque un ennemi défendant un obstacle. Il lui reste bien entendu impossible de voler dans un bois ! Personnages : Aucun personnage (même volant !) ne peut rejoindre une unité volante.Volants Pourvues d'ailes ou portées dans les airs par des procédés ésotériques et autres mécanismes déments. Elle peut ainsi choisir de ne pas charger un ennemi sur sa trajectoire. pivoter autant de fois que souhaité et se poser face à la direction choisie. La figurine peut l'effectuer en ligne droite.). une créature volante utilise toujours son aptitude pour fuir et son mouvement de fuite sera donc de 3D6 ps. Poursuites : Une créature volante poursuit au sol selon les règles usuelles ou de 3D6 ps par les airs. Formation : Une unité volante opère selon la formation des Tirailleurs et agit exactement de la même façon lorsqu'elle décide de se déplacer au sol (ignorant les pénalités liées au terrain.. Mouvement de Vol : Une figurine possédant cette règle peut se déplacer au sol comme n'importe quelle autre mais peut également utiliser son mouvement de Vol pour se déplacer d'un maximum de 20 ps. Ce mouvement n'est pas doublé lors d'une charge. Si votre choix se porte sur une poursuite aérienne.. Un mouvement de Vol débute et s'achève au sol. La figurine charge en ligne droite vers sa cible et est placée en contact selon sa position initiale. les chauves-souris et les créatures de taille humaine forment des unités volantes. décoller ou atterrir dans un bois (ou tout décor similaire) ni déclarer une charge aérienne contre un ennemi intégralement situé dans ces terrains. la figurine survole les unités et les décors. Ces unités particulières suivent les règles du Vol ainsi que celles ci-dessous. attendant de fondre sur l'ennemi depuis les cieux. elle parcourt cependant l'intégralité des 20 ps. celui-ci devant alors être chargé. ensorcelée. Ce mouvement ne peut se terminer sur un terrain infranchissable. Un volant ne peut bouger au sol et voler durant la même phase. Leur description indique dans ce cas Vol (15 ps) et il leur est impossible d'excéder cette distance. 107 . certaines créatures ne peuvent voler aussi loin.).

. 108 . charge. Attaque empoisonnée : Les skinks de Lustrie. les loups de Sylvanie et autres cruelles créatures se ruent au combat avec une férocité et une fureur dévastatrice.. certains guerriers vétérans partent au combat équipés d'une impressionnante collection d'armes.. Une unité Armée jusqu'aux dents peut changer d'arme au début de chaque tour de combat. Les capacités moins communes apparaîtront dans le livre d'armée consacré à chaque peuple. effectuez normalement le jet pour blesser. Elles ne peuvent jamais être utilisées pour maintenir sa position et tirer. Bien qu'il en existe de nombreuses différentes. Une blessure causée par une Attaque enflammée ne peut être annulée par une sauvegarde de Régénération. Sa description indique les dégâts engendrés. Immunité : Si une figurine s'avère insensible aux Attaques empoisonnées. Armé jusqu'aux dents : Passés maîtres dans le maniement de chacune d'entre-elles. En termes de jeu. Ces figurines peuvent ainsi librement combattre avec une arme lourde ou une arme additionnelle et se retrancher derrière leur bouclier au tour suivant ! Une figurine combattant avec une arme magique perd le bénéfice de cette règle. Elle peut être activée lorsque la figurine est engagée au corps à corps mais exclusivement à l'encontre d'une unité ennemie à son contact. une Arme surnaturelle peut être utilisée durant la phase de tir contre une unité ennemie. Une Arme surnaturelle ne requiert aucun jet pour toucher.. elle s'en sortira miraculeusement. A l'instar des arcs et des arquebuses. Les sauvegardes d'armure restent modifiées par la Force. toutes suivent les règles ci-dessous : – – – Une Arme surnaturelle ne requiert pas de voir la cible. certaines créatures prélèveront leur tribut dans les rangs ennemis bien avant que ne s'engagent les combats. Les figurines occupant un bâtiment et les créatures vulnérables au feu sont de plus sujettes à la règle spéciale Inflammable. les Chiens de Khorne.Règles spéciales génériques Les combattants et les créatures parcourant nos champs de bataille possèdent bien souvent des aptitudes ou des compétences uniques. ralliement. dans la limite de sa portée. les adeptes de Khaine et bien d'autres combattants enduisent leurs armes de substances mortelles. Il est possible d'en user quelles que soient les actions effectuées ce tour : marche forcée. Attaque enflammée : Les pyromanciens et les machines de guerre les plus étranges utilisent les flammes pour ravager les rangs de l'ennemi. Ignorez cette capacité lors des tirs nécessitant un 7+ pour toucher (effectuez les jets pour blesser selon les règles usuelles). La description d'une figurine indique parfois que ses armes à distance disposent de cet avantage. les dégâts étant tout simplement ignorés ! Charge féroce : Assoiffés de sang. une créature bénéficiant d'Attaques empoisonnées blesse automatiquement son ennemi si elle obtient un 6 pour toucher (ne prenez en compte aucun modificateur). Immunité : Une figurine immunisée aux Attaques enflammées ne peut être blessée par celles-ci : si un boulet de canon doté de cet avantage l'atteint. Arme surnaturelle : Bien qu'étant en apparence dépourvues d'armes. Une figurine dotée de la règle Charge féroce reçoit +1 en Force lors de la phase de corps à corps si elle a chargé ce tour. Au corps à corps. la plupart de ces talents extraordinaires seront représentés par une règle spéciale de la liste suivante. celle-ci pouvant de plus être engagée au corps à corps.

Cependant. Elles ne peuvent être blessées que par des Dégâts magiques. quel que soit son nombre de Points de Vie restant ! Il arrive qu'une figurine dispose de cette règle spéciale pour ses attaques à distance. Les Créatures éthérées traitent tout élément de décor comme du terrain découvert pour ce qui est du mouvement (ces figurines ne voient pas pour autant à travers les décors obstruant la ligne de vue et bloquent normalement celle des autres unités). elles ne peuvent terminer leur mouvement dans un terrain infranchissable. un héros sur dragon reste vulnérable) est de plus tuée sur le coup. ils lutteront pour que triomphe la cause de leur maître. Sans enveloppe charnelle. Il y ajoute 2 (la différence au résultat de combat) pour un résultat total de 10. les Dieux contemplent l'univers matériel. Instabilité démoniaque : Lorsqu'une unité de Démons perd un combat. Si des personnages ou des montures sont présents dans l'unité. Chaque Créature légendaire sélectionnée dans l'armée d'un joueur octroie par sa simple présence 100 Points de Victoire à son adversaire en fin de bataille (ceux-ci s'additionnant aux points accordés pour son éventuelle destruction). Démon : Au-delà des frontières de l'espace et du temps. les démons sont leurs serviteurs dévoués. celle-ci perd un Point de Vie sans aucune sauvegarde autorisée pour chacun des points de différence. Cela est alors clairement indiqué. appelé test d'instabilité (celui-ci remplace donc le test de moral conventionnel). des entités mythiques et des héros de légende s'affrontent au cours d'affrontements épiques. Comparez à la valeur de Commandement des Démons : lorsque le total obtenu est supérieur à la valeur de Cd de l'unité.Coup fatal : Particulièrement habiles dans le maniement des lames. La Grande Bannière ne permet pas aux Démons de relancer un test d'instabilité. appliquez à celui-ci tous les modificateurs relatifs aux tests de Cd (ainsi un Démon sujet au sort Fatalitas ! ajoutera 3 à son test d'instabilité. et réciproquement. s'il échoue dans le rayon où s'exerce la règle Tenez vos rangs. des êtres fantomatiques errent sur les champs de bataille. bénéficie d'une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+ et inflige des Dégâts magiques (au corps à corps comme à distance). Le joueur lance les dés et obtient 8. Toutes les attaques de ces figurines causent des Dégâts magiques.. 109 . Bonus et malus : Dans la mesure où un test d'instabilité remplace un test de moral. ils sont invulnérables aux armes des mortels et n'ont à craindre que de la sorcellerie. Une figurine dotée d'une PU de 2 ou moins (ne considérez pas son éventuel char ou sa monture monstrueuse. Un Démon est toujours Immunisé à la psychologie.. le joueur répartit les blessures selon sa volonté. Il suit par ailleurs la règle Instabilité démoniaque. Démons et mortels : Aucun Démon ne peut rejoindre un régiment ne bénéficiant pas de cette règle. Appliquez la procédure suivante : – – Lancez 2D6 et ajoutez au résultat la différence entre le résultat de combat du vainqueur et celui du perdant. l'unité perd un PV de moins. Créature légendaire : Décidant du sort du monde. elle doit réaliser un type particulier de test de moral. Fragments de leur volonté. de rares individus peuvent décapiter un homme d'un seul revers. Aucun personnage (même étant lui-même une Créature éthérée) ne peut rejoindre une unité suivant cette règle spéciale. Ces figurines peuvent cependant être battues car le résultat des combats ne dépend pas uniquement des pertes. Général et Grande Bannière : Une unité démoniaque peut utiliser la Présence charismatique de son Général et ainsi comparer le total obtenu sur le jet à sa valeur de Cd.). Immunité : Une figurine insensible aux Coups fatals bénéficie de sa sauvegarde et ne perd qu'un PV en cas d'échec. Libérés sur notre monde. L'unité perd alors 3 Points de Vie. Bien qu'elles les traversent. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée lorsqu'une créature dotée de la règle spéciale Coup fatal obtient un 6 pour blesser au corps à corps (ne considérez aucun modificateur). Une unité démoniaque dotée d'un Commandement de 7 perd un combat de 2 points. cause la Peur. Créature éthérée : Attirés par la magie noire ou par la présence de la mort.

annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – – – Le second rang ne peut frapper que lors du tour où l'unité charge. les figurines placées au deuxième rang d'une unité peuvent attaquer si elles sont situées derrière une figurine du premier rang au contact avec l'ennemi. une figurine suivant la règle Frappe toujours en premier attaquera toujours avant ses adversaires. Au combat. Ces figurines ne bénéficient pas des avantages d'un bouclier lors des combats frontaux (référez-vous au chapitre Armes). Général et Grande Bannière de l'armée : Lorsqu'un personnage est. en respectant les règles de charge (un seul pivot). Ce même géant peut cependant être pris pour cible par ses ennemis. etc). pas sur les flancs ou l'arrière. Inflammable : Les rois sans âge qui hantent la Terre des Morts et les esprits des bois sont très vulnérables à la morsure des flammes. l'unité perdant ensuite sa sauvagerie initiale. les orques ou les hommes-bêtes pour ne citer qu'eux. Le géant devra ainsi contourner les orques pour charger un ennemi visible au-delà. ne sont que des brutes belliqueuses assoiffées de combat et avides d'en découdre au plus vite dans une sauvage mêlée. Disposant de la capacité Horde. tout tir sur une Grande cible bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. Comme nous l'avons vu dans le chapitre idoine. certaines unités avancent inexorablement vers les lignes ennemies. de l'Initiative des protagonistes ou de l'arme utilisée. Le rang supplémentaire ne peut frapper que vers l'avant. Les Grandes cibles ont une ligne de vue et sont visibles par-dessus les figurines ne l'étant pas elles-mêmes. 110 . Une créature Inflammable est particulièrement sensible aux dommages infligés par le feu : les Attaques enflammées de tous types (au combat et à distance) peuvent relancer les jets pour blesser ratés contre une figurine régie par cette règle. aux monstres. Si deux figurines possédant cette règle spéciale s'affrontent. leurs ennemis étant souvent occis avant même d'avoir pu lever leurs armes. un personnage devient lui-même Implacable s'il est une figurine d'infanterie (ralentissant le régiment dans le cas contraire lorsqu'il est à 8 ps ou moins de ses ennemis). Horde : Le Vieux Monde est un endroit violent où nombre de combattants. Implacable : Par leur résolution hors du commun ou leur volonté d'ignorer bravement la menace négligeable des troupes adverses. même si les orques s'interposent. etc. Personnages : Intégrant une unité dotée de cette aptitude. ou chevauche. Leur champ de vision ne permet pas pour autant aux Grandes cibles de charger à travers les figurines. arme maniée puis ordre décroissant d'Initiative. certains guerriers hors du commun font preuve d'une célérité inouïe. Ne tenez pas compte de la charge. y compris par les figurines des rangs arrières d'une unité dotée d'armes de tir. elles frappent selon l'ordre normal (charge. Une figurine d'infanterie Implacable peut effectuer une marche forcée même si une figurine ennemie se trouve dans un rayon de 8 ps. dépassant largement en hauteur alliés et ennemis. une Grande cible. Grande cible : Les créatures massives comme les géants ou les dragons mais aussi les plus incroyables engins de guerre de quelques peuples du monde dominent les champs de bataille. Un régiment d'orques ne bloque ainsi pas la ligne de vue d'un géant. Il perd le bénéfice de la règle s'il vient à quitter ses camarades. Les figurines du second rang n'effectuent qu'une Attaque (quelles que soient leurs armes et caractéristiques). la portée des règles Présence charismatique et Tenez vos rangs augmente de 12 ps à 18 ps afin de représenter son statut imposant. Cette capacité ne s'applique pas aux figurines de cavalerie. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient au contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes.Frappe toujours en premier : Résultat d'un entraînement intensif ou d'une extraordinaire capacité naturelle.

donnant vie aux pires abominations. Plate-forme de tir : Juchés sur un monstre ou un char imposant. Les créatures d'apparence fragile ne sont pas toujours les m oins dangereuses. Sous l'effet de ces émanations néfastes. 7 C h airs difform e s. La figurine doit cependant normalement voir ses ennemis pour charger ou dans toute autre situation. Il peut dans ces mêmes conditions faire feu avec des armes de type Mouvement ou tir. le m onstre est capable de régénérer les pires blessures. Une figurine dotée d'une Peau écailleuse bénéficie d'une sauvegarde d'armure comme si elle en portait une.Mutations (1-2) : Les énergies magiques se déversant sur le monde déforment et corrompent ceux qui vivent à l'ombre des Royaumes du Chaos. Quelques êtres particulièrem ent corrom pus sont affligés d'une surcharge pondérale écoeurante. Doté d'une constitution étrange. Peau écailleuse : Certaines créatures reptiliennes ont une peau recouverte de solides écailles. Certaines créations du Chaos sont capables de cracher un acide bouillonnant et corrupteur. Une unité affligée de Mutations effectue un jet sur le tableau ci-dessous avant que les armées ne se déploient. L'équipage d'un char ou d'un monstre doté de la règle Plate-forme de tir ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsqu'il tire après s'être déplacé. La figurine dispose d'une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 P oint de Vie. Abritant de nom breuses personnalités. Bénéficiant de cette même aptitude. La créature est protégée par des plaques de chitine ou d'écailles. La créature suinte en perm anence d'un liquide toxique et nauséabond.. la portant à 4+. 10 Ré gé né ration m u tante . Le chiffre entre parenthèses indique le nombre de dés lancés. en additionnant ceux-ci le cas échéant. l'ensemble de ses membres en bénéficie pour la bataille. La figurine dispose d'une attaque de Souffle dont la Force est égale au nombre de P oints de Vie restant à la figurine. La figurine est Im m unisée à la psychologie. griffes ou crocs supplém entaires s'avèrent toujours utiles au com bat. Mêm e les dangers les plus im m inents ne sem blent pas pouvoir tirer la créature de sa léthargie. L'ensemble des attaques de la figurine bénéficient de la règle Arm e perforante. le m onstre frappe avec une fureur décuplée. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Mouvement. 111 . 8 Force surn ature lle . 2 C orne s e t gri ffe s e ffilé e s. La figurine bénéficie de la règle spéciale Régénération. 12 Tê te s mu ltiple s. La figurine est sujette à la Stupidité. hommes et bêtes mutent atrocement. les protégeant comme le ferait une armure. Un saurus possédant une sauvegarde de Peau écailleuse de 6+ ayant reçu une armure légère aura une sauvegarde d'armure totale de 5+. 6 Me m bre s hype rtroph ié s.. Certains rejetons du Chaos arborent des m em bres supplém entaires velus et dém esurés. Un bouclier ou une monture de cavalerie améliorera encore celle-ci. Cette mutation n'a absolument aucun effet. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Force (un géant ainsi muté réalise ses att aques spéciales avec une Force de 7). la créature est anim ée de volontés contradictoires. 3 Excroissance s e m poisonn é e s. La figurine effectue des Attaques em poisonnées au corps à corps. 4 Protubé rance s osse u se s. La créature porte les stigm ates d'innom brables m utations pour le m oins décoratives... 9 Sou ffle m é phitiqu e . Celle-ci est définie dans sa description et peut être combinée avec des protections traditionnelles afin d'améliorer cette sauvegarde. Lorsqu'une unité reçoit des Mutations. Anim é de l'essence m êm e du Chaos. 11 C onstitution gracile . Quelques défenses. Mutations 1D6 ou 2D6 Résultat 1 Mu tations m in e ure s. La figurine bénéficie d'un bonus de +1 en Capacité de Combat et de -1 en Endurance. des tireurs bien armés feront pleuvoir une grêle de projectiles sur l'ennemi. l'équipage peut tirer (y compris lorsque la figurine maintient sa position et tire) et lancer ses sorts à 360°. 5 Bé atitu de e xtatique .

mais ne sont accordés que contre le premier sort lancé avec succès sur l'unité lors d'une phase de magie. certains guerriers sont peu sensibles aux effets des sorts. les hydres et bien d'autres monstres dangereux ont la faculté de cracher des flammes. un personnage doté d'une Résistance à la magie l'étendra à ses camarades. Ces dés peuvent être utilisés en totalité ou non. seuls ou avec d'autres dés de dissipation. Une figurine bénéficiant de cette capacité peut effectuer une unique attaque spéciale. Un Souffle suit l'ensemble des règles relatives aux gabarits données au début de cet ouvrage. puis une autre contre le sort suivant. une fois au cours de la bataille. Une Résistance à la magie n'est ainsi d'aucune utilité contre un sortilège resté en jeu ou ne visant pas spécifiquement l'unité (comme des dommages directs).. Les blessures causées par une attaque infligeant des Dégâts magiques ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde invulnérable d'Aura.Résistance à la magie (1-3) : Protégés par un enchantement ou par la grâce de leurs dieux. Les blessures causées par une Attaque enflammée ne peuvent cependant jamais être annulées grâce à une sauvegarde de Régénération. Personnages : Lorsqu'un ou plusieurs personnages rejoignent une unité Sacrifiable. certaines unités tels les esclaves ou les paysans de Bretonnie ne sont déployées dans d'autre objectif que d'être sacrifiées pour la victoire de leur général et commandant. Personnages : Rejoignant une unité. 112 .. tous s'avèrent incroyablement difficiles à tuer. Ce gabarit est placé de façon à être entièrement dans l'angle de vue de la figurine. Par exemple. ceux-ci seront normalement pris en compte pour d'éventuels tests de Panique s'ils possèdent une Puissance d'Unité cumulée de 5 ou plus ! Sauvegarde invulnérable – Aura : Quelques élus sont protégés par la seule force de leurs croyances. Toutes les unités n'étant pas elles-mêmes soumises à la règle Sacrifiable ignorent les tests de Panique causés par une unité Sacrifiable.. Un Souffle peut être utilisé lors de la phase de tir comme une arme conventionnelle : la figurine doit voir sa cible. des vapeurs ou des substances nocives. Il ne peut jamais être utilisé pour maintenir sa position et tirer.. Plusieurs occurences de cette capacité ne se cumulent pas au sein d'un régiment : utilisez l'une d'elles contre le premier sort. Une figurine dotée de cette capacité spéciale reçoit une sauvegarde invulnérable d'Aura. celle-ci ne pouvant les protéger de la magie. Une figurine dotée de la capacité spéciale Régénération bénéficie d'une sauvegarde invulnérable de 4+. s'il est capturé. Un Souffle use du gabarit éponyme en forme de larme. les Démons ont une sauvegarde invulnérable d'Aura de 5+.. l'extrémité pointue en contact avec son socle et celle arrondie recouvrant au maximum la cible. Sauvegarde invulnérable – Régénération : Sous le regard horrifié de leurs ennemis. Le chiffre entre parenthèses indique le nombre maximal de dés de dissipation qu'une Résistance à la magie offre au joueur lorsqu'il tente de dissiper le premier projectile magique ou malédiction visant l'unité durant cette phase de magie. L'effet d'une attaque de Souffle est détaillé dans la description de la figurine. la chair des créatures comme les trolls se régénère à une vitesse prodigieuse. De plus. Qu'il s'agisse du bouclier de la foi.. Sacrifiable : Ne souffrant d'aucune considération de la part de leurs alliés. l'étendard d'une telle unité ne rapporte aucun Point de Victoire à l'adversaire. La protection offerte par cette sauvegarde invulnérable varie et est indiquée dans la description de la figurine. ne pas être engagée au corps à corps ni avoir effectué de marche forcée. Souffle : Les dragons. de la bénédiction d'un dieu ou de l'essence même d'une créature surnaturelle importe peu. et réciproquement (même s'il est la seule cible du sort).

ainsi que sur tous ceux requis lorsque les adversaires usent d'une même règle spéciale de déploiement.. A la seule exception des Unités rattachées. Les figurines Cachées sont secrètement dissimulées. protégeant leurs flancs vulnérables et menaçant l'ennemi aux moyens d'armes expérimentales ou de capacités magiques.. 3. Chacun d'eux lance 1D6 et celui obtenant le meilleur résultat choisit s'il préfère placer ses figurines en premier (pour occuper un décor. 2. vous n'êtes jamais dans l'obligation d'utiliser une règle spéciale de déploiement. Les règles ci-dessous s'appliquent selon l'ordre suivant (avant de déterminer qui jouera en premier) : – – – – – – 1. Pour la même raison. Mouvements d'Avant-garde. Une Avant-garde est ainsi impossible si l'unité inclut un personnage non doté de cette règle. Déploiement des unités agissant en Eclaireurs. Répétez cette procédure lorsque vient le moment d'effectuer les Avant-gardes. Si les deux joueurs possèdent de telles unités. Celui obtenant le meilleur score décide qui utilisera sa capacité en premier. d'infiltrer ses lignes ou d'occuper le terrain avant l'arrivée de l'armée. 113 .) ou laisser son adversaire le faire (obtenant une précieuse information). 4. 6. les manoeuvres les plus audacieuses sont exécutées avec succès. Seul le Général de l'armée peut posséder cette capacité.. le joueur peut choisir de déployer une unité (mais pas un personnage) après le placement des deux armées.. Le joueur obtient un bonus de +1 sur le jet déterminant qui jouera en premier. aucun héros n'arrivera jamais par un Tunnel ni en Eclaireur sans être lui-même doté de cet avantage.) mais bénéficie souvent d'avantages (décrits dans son livre d'armée) si elle demeure proche de l'Unité mère. Chacun déploie (ou déplace) ensuite une unité tour à tour.. Déploiement d'une unité grâce à un Maître stratège. Maître stratège : Sous les ordres d'un chef rompu aux arts de la stratégie.Règles spéciales de déploiement Nombre de généraux emploient des unités capables de prendre l'ennemi à revers.. Les joueurs ont par exemple tous deux une unité d'Eclaireurs. Elle se déplace ensuite librement et compte comme une unité à part entière (Points de Victoire. Une Unité rattachée doit être déployée en même temps que l'unité avec laquelle elle a été sélectionnée (son Unité mère) et dans un rayon de 3 ps. 5. Personnages : Une unité ne peut utiliser un déploiement spécial si les personnages qui l'accompagnent ne disposent pas la capacité idoine. leurs règles spéciales affectent la manière dont elles sont déployées. Mise en place des pions représentant les Tunnels. Déploiement des armées selon la procédure normale. chacun lance 1D6 au moment d'user de leur règle spéciale. Représentant ceci. De plus. Unité rattachée : Certaines armées incorporent des éléments spécialement entraînés à combattre en soutien des régiments.

celui-ci représentant leur point d'arrivée supposé.. au début de la phase des autres mouvements. l'unité est éliminée (l'infanterie peut cependant arriver à l'intérieur d'un bâtiment). à moins d'être en fuite. quelques unités spécialisées sont envoyées à leurs risques et périls pour lancer une attaque surprise en plein milieu des rangs adverses. Ils comptent comme s'étant ralliés à ce tour. Utilisant cette capacité. Une unité située en dehors de la zone de déploiement (en Eclaireurs) ne peut pas réaliser ce mouvement. Avant-garde : Quelque avancée audacieuse permettra parfois d'éliminer une pièce d'artillerie. L'unité peut ensuite agir de la même façon que si elle avait réalisé une poursuite hors du champ de bataille. Les Eclaireurs sont toujours considérés comme disposant également de la règle spéciale Avant-garde décrite ci-dessous. Si un incident de tir survient ou que l'unité n'arrive pas au dernier tour. une unité dotée de la règle Avant-garde peut immédiatement effectuer un mouvement (celui-ci pouvant être une marche forcée ou une manoeuvre) comme lors d'une phase de mouvement. de cavernes naturelles ou creusant la terre de leurs griffes. Tunnels : Profitant de sombres passages oubliés. les Tunneliers sont placés à 1 ps de son bord le plus proche. Après que les deux camps ont déployé leurs troupes. Inscrivez secrètement sur un papier quelle unité abrite votre figurine : ainsi Cachée. Déployez les Tunneliers sur le pion selon une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et si possible). le joueur lance 1D6 afin de déterminer si les Tunneliers arrivent en jeu : – – – Deuxième tour : l'unité arrive sur un résultat de 4+. comme précisé dans son livre d'armée). Caché : Sournoisement dissimulés parmi leurs camarades. Les deux unités réussissent automatiquement les tests de psychologie requis. Une unité ennemie est engagée sur son bord le plus proche du pion. Si ces Tunneliers utilisent leur capacité. que maintenir sa position. Un guerrier Caché peut se révéler au début d'un tour ou d'une phase de corps à corps en annonçant la présence de celuici. lancez le dé de dispersion puis déplacez le pion Tunnels de la distance et dans la direction indiquée. A partir de son deuxième tour. Une unité d'Eclaireurs peut être déployée après que les deux armées aient été intégralement placées. ou se sacrifiera pour ralentir l'ennemi. Mais où est-on ? L'unité est perdue et ne 2-4 participera pas à la bataille. L'adversaire ne reçoit aucun Point de Victoire. Lorsque l'unité arrive. C'était à gauche ! Après s'être égarés. à plus de 10 ps de l'ennemi et hors de sa vue. S'ils sont en Tirailleurs. elle est dès lors supposée se déplacer avec ce régiment (et être éliminée si celui-ci est détruit avant qu'elle ne se révèle). Troisième tour : l'unité arrive sur un résultat de 3+. Notez que si l'unité est finalement déployée dans la zone de déploiement de son camp. Accidents souterrains 1D6 Résultat 1 Eboulement : La galerie s'effondre. Une figurine Cachée peut débuter la partie dissimulée au sein d'une unité (parmi celles disposées à l'accueillir. Tours suivants : l'unité arrive sur un résultat de 2+. elle peut être placée n'importe où sur le champ de bataille. lancez 1D6 et consultez le tableau ci-contre. les assassins attendent le moment de frapper l'ennemi en plein coeur. puis les autres dans un rayon de 3 ps. placez un pion n'importe où sur le champ de bataille. placez-y une figurine. Les Tunneliers sont anéantis et l'adversaire reçoit leurs Points de Victoire.. les Tunneliers sortent dans votre zone de 5-6 déploiement (où bon vous semble). au contact si l'unité est engagée au combat. Le joueur place la figurine en bougeant un autre membre du régiment. elle peut être visible de l'ennemi. Si le pion quitte la table ou atteint un terrain infranchissable. Celui-ci ne peut en aucun cas amener l'unité à 10 ps ou moins d'une unité ennemie. Si le pion atteint une unité amie. Une unité dotée de cette règle peut ne pas être déployée. 114 . les éclaireurs s'emparent des points stratégiques du champ de bataille avant d'effectuer des manoeuvres de diversion ou de harcèlement. une fois les deux camps déployés. Les Tunneliers comptent comme ayant chargé et l'ennemi ne peut.Eclaireurs : Utilisant les couverts ou l'obscurité pour s'approcher des forces ennemies sans être repérés.

une unité de hallebardiers peut ainsi choisir de se battre avec ses hallebardes ou ses armes de base. Armes et unités La plupart du temps tous les membres d'une unité portent les mêmes armes : il s'agira ainsi d'un régiment de lanciers. nécessitant force et endurance dans leur maniement.). 115 . Ces caractéristiques sont restituées par les règles suivantes. etc. Par exemple.. etc). même si celui-ci dure plusieurs tours ou que de nouveaux assaillants se présentent. les guerriers usent d'un armement varié pour affronter les innombrables périls du champ de bataille. ceux-ci étant détaillés dans les livres d'armée des peuples qui en font usage. Bonus de Force : Comme indiqué dans leur description. ou uniquement lorsque le porteur charge. Certaines sont très puissantes mais requièrent l'utilisation des deux mains. Vous constaterez par la suite que ces règles diffèrent parfois selon que l'arme soit utilisée par une figurine à pied ou par un guerrier monté (sur un destrier. Les personnages sont quant à eux libres d'utiliser leur propre équipement.. une masse ou toute autre arme comparable. à moins qu'elles ne combattent au moyen de leurs seuls attributs naturels (crocs. toutes comptent comme étant équipées de l'armement majoritaire. sont fort encombrantes ou s'avèrent longues à recharger. à moins que l'adversaire n'utilise également une telle arme. Au début du premier tour d'un corps à corps. une hallebarde procure un bonus de +1 en Force au corps à corps : un combattant ayant une Force de 3 infligera des touches résolues avec une Force de 4. Comme il n'est guère aisé d'en changer au coeur de la mêlée. de hallebardiers. un char. Frappe en dernier : De nombreuses armes. griffes et tentacules. Tous les membres d'une unité doivent user de cette même arme.. ce bonus ne s'applique parfois qu'au premier tour de chaque combat. Nombre de figurines portent cependant une autre arme (une lance.). Ce chapitre présente les règles relatives à l'armement dans une partie de BlackHammer. Il est crucial que l'apparence générale de l'unité ne porte pas à confusion... Règles spéciales d'armes Les champs de bataille voient l'usage de nombreuses armes différentes. Les figurines usant de ces armes frapperont toujours en dernier lors des corps à corps. les figurines d'une unité devront faire usage des armes choisies jusqu'à la fin du combat. Vous y trouverez également la description des armes les plus communément utilisées. en passant par les épées et les masses cloutées des peuples moins sophistiqués. Ignorez cette règle lors du tour où les figurines chargent. La figurine ne bénéficie de celui-ci que lorsqu'elle attaque avec l'arme (son profil reste inchangé si elle devait effectuer un test de Force). Choisir son arme lors d'un combat : On considère que toutes les troupes et tous les personnages sont équipés par défaut d'une arme de base : une épée. On dit qu'elles suivent la règle Frappe en dernier. avant que la moindre action ne soit effectuée et en commençant par le joueur dont c'est le tour. un poignard. les figurines doivent choisir avec quelle arme elles combattront. auquel cas la procédure normale s'applique. Lors d'un combat.. ces troupes attaqueront tout de même normalement en premier. Représentant le fait que l'arme est épuisante à manier. Bien que certaines figurines de l'unité soit parfois armées différemment. Leur valeur d'Initiative n'est pas prise en compte.Armes Des redoutables arcs elfiques aux haches runiques des nains. sont très encombrantes. un monstre. certaines armes confèrent à leur porteur un bonus de Force au corps à corps. telles les zweihänders qu'affectionnent les troupes impériales ou les lourdes haches naines. un fléau. Cette liste non exhaustive ne décrit pas les équipements inhabituels ou exotiques.

quelle que soit la valeur de leur caractéristique Attaque (ou leurs bonus.Arme à deux mains : Généralement imposantes ou dotées d'un long manche. Toutes les figurines de l'unité doivent tirer de la même façon. 116 . Peu importe que le mouvement ait été volontaire ou non.). certaines armes massives ou très difficiles à manier comme les fléaux mobilisent les deux mains du combattant qui les utilise : elles sont donc décrites comme des Armes à deux mains. annihilant le second rang) et en respectant ces trois règles : – Le rang supplémentaire ne peut jamais attaquer lors du tour où l'unité charge (et devra attendre les tours de corps à corps suivants). même une simple réorientation. Elles peuvent attaquer comme si elles-mêmes étaient en contact (à moins que les pertes n'aient été trop importantes. les armes légères utilisées dans le monde partagent une portée limitée mais s'avérent très précises et maniables sur de courtes distances.. pas sur les flancs ou l'arrière de l'unité. Le nombre de tirs qu'une telle arme peut ainsi effectuer est noté dans sa description. ni ce même malus si elle fait feu après que la figurine se soit déplacée (cela ne l'autorisant nullement à tirer après une marche forcée). – Les figurines du second rang n'effectuent jamais qu'une unique Attaque. Armes perforantes : Particulièrement tranchantes ou usant de poudre noire... permettant aux guerriers des rangs arrières de soutenir leurs camarades au contact. conventionnel ou magique : tout déplacement de l'unité autre qu'un pivot (pour une figurine individuelle). certaines armes traversent mieux les protections que ne le laisse supposer leur Force. Une arme suivant cette règle ne peut être utilisée pour tirer lorsque la figurine s'est déplacée au cours du même tour.. Tirs multiples : Certaines armes peuvent faire feu à une cadence impressionnante et sont dites à Tirs multiples. Elles permettent de tirer plusieurs fois lors de la phase de tir. Une fronde possède la règle Tirs multiples x2 : une figurine ainsi armée réalise jusqu'à deux tirs à chaque phase de tir. Combat sur deux rangs : La longue hampe des lances et des hallebardes est idéale pour les grandes unités. Par ailleurs. empêche le tir. – Le rang supplémentaire ne peut attaquer que vers l'avant. Une arme à Tir rapide ne subit pas le malus de -1 pour toucher lorsque la cible est à longue portée. Elles suivent la règle Mouvement ou tir. les figurines de son deuxième rang peuvent frapper si elles sont situées derrière une figurine du premier rang en contact avec l'ennemi. même si celui-ci se trouve à moins de la moitié de sa distance de charge. elle ne pas utiliser conjointement de bouclier. le joueur ne peut pas faire effectuer des tirs uniques à certaines d'entre-elles et multiples à d'autres. Une figurine portant une arme à Tirs multiples peut tirer une fois sans pénalité ou autant de fois qu'indiqué mais avec une pénalité de -1 pour toucher. Une arquebuse est une Arme perforante de Force de 4 : elle inflige donc un modificateur de sauvegarde d'armure de -2. Lorsqu'une unité se bat avec des armes dotées de la règle Combat sur deux rangs. Si une figurine combat avec une arme suivant la règle Arme à deux mains. une unité équipée de ces redoutables armes peut toujours les utiliser pour maintenir sa position et tirer face à un assaillant. Mouvement ou tir : Les armes complexes telles les arbalètes ou les arquebuses sont difficiles à préparer et longues à recharger. Une Arme perforante inflige toujours un malus de -1 additionnel à la sauvegarde d'armure adverse. Tir rapide : A l'instar des pistolets et des javelots.

ou confèrent un avantage différent selon qu'elle appartienne à l'une ou l'autre catégorie. Usant d'une arme de base. 117 . les individus sur un monstre ou sur un char. celle-ci ne conférant aucun avantage ni inconvénient particulier. de haches. Si l'ennemi attaque de flanc ou de dos. La sauvegarde d'un lancier portant une armure légère et un bouclier passe ainsi de 5+ à 4+ au corps à corps. Lance de cavalerie : Figurines montées uniquement. les cavaliers les utilisant quant à eux pour empaler l'ennemi durant leur charge. Il peut s'agir d'une paire de dagues. La plupart des guerriers portent une épée. Ainsi. Lance : Les lances sont très répandues sur les champs de bataille. un poignard ou un gourdin. même lorsque les effets de ces règles cessent... un nain. Leur long manche terminé par une pointe acérée en font l'arme défensive idéale des fantassins. Une figurine portant une lance de cavalerie dont la monture est tuée perd instantanément les avantages liés à cette arme. Symbole des plus nobles ordres de chevalerie. Au corps à corps. la lance de cavalerie est plus longue et pesante qu'une simple lance. un bouclier permet de se défendre très efficacement. une figurine à pied maniant un bouclier améliore sa sauvegarde d'armure de +1 face aux ennemis engagés de front. le porteur usant automatiquement de son arme de base. un géant et un centigor sont des figurines combattant à pied.Armes de corps à corps Comme leur nom l'indique. Figurines montées : Bonus de +1 en Force lors du tour où la figurine charge. Ce bonus n'est valable que pour une figurine combattant à pied et ne fonctionne pas contre les adversaires l'engageant sur son flanc ou par l'arrière. Représentant ceci. nous les considérons comme luttant avec une arme de base. Certaines armes ne peuvent équiper qu'une figurine à pied ou montée. ou de n'importe quelle autre combinaison d'armes de base. Notez qu'une figurine à pied peut parfaitement cumuler les avantages conférés par une lance et par un bouclier (bénéficiant donc d'une sauvegarde améliorée). Une lance de cavalerie n'est jamais utilisée lors des tours de combat suivants. Est montée toute figurine chevauchant une autre créature : les cavaliers sur leur monture (deux profils distincts). Bien que possédant souvent un équipement autrement plus dangereux. Dans tous ces cas. Les autres figurines combattent à pied. Il n'est évidemment jamais applicable contre les tirs. la magie ou toute autre cause ! Les guerriers les plus barbares n'ont que faire d'un bouclier. Une figurine ainsi armée reçoit un bonus de +2 en Force lorsqu'elle charge. bien que ce dernier soit du type cavalerie. Elle ne peut utiliser un bouclier en même temps. Combattre avec deux armes de base : Certains guerriers manient une arme dans chaque main afin d'asséner une pluie de coups. les armes de corps à corps servent au combat rapproché. il ne reçoit pas de ce bonus. de gourdins ou d'une épée et d'un pistolet. Figurines à pied : Combat sur deux rangs. les figurines sujettes aux règles spéciales Frénésie ou Horde ne bénéficient jamais de l'avantage présenté ci-dessus. les figurines utilisent leur Force pour blesser l'ennemi. quand ils ne combattent pas avec leurs seules griffes. n'oubliez pas que tout régiment peut choisir de combattre avec ses armes de base. Une figurine usant de deux armes de base bénéficie d'un bonus de +1 Attaque grâce à sa deuxième arme. Combattre avec un bouclier : Au coeur de la mêlée.

En raison d'un degré de liberté réduit. Une hallebarde est une Arme à deux mains. Armes de tir Les armes de tir permettent à leurs porteurs de faire feu durant la phase idoine. mais fort difficile à maîtriser. ces armes s'avèrent cependant moins efficaces lorsqu'elles équipent des soldats montés. Force : 4. un pistolet compte comme une arme additionnelle. Figurines montées : Bonus de +1 en Force. Elle permet à un régiment bien entraîné de combattre sur plusieurs rangs en frappant de taille et d'estoc. Certaines confréries. La lame est dotée d'une pointe de lance et d'un tranchant de hache. tel le légendaire ordre des Chevaliers du Loup Blanc. Morgenstern : Plus légère qu'un fléau. Arme à deux mains. puis un bonus de +1 en Force lors des tours suivants. Mouvement ou tir. Arme à deux mains. pouvant ainsi bénéficier du bonus de +1 Attaque. d'arbalètes. Fléau : Les fléaux sont des armes encombrantes constituées d'une masse hérissée de pointes reliée à un manche par de solides chaînes. cela reste compensé par la portée et la puissance de ses carreaux. Un marteau de cavalerie est une Arme à deux mains sujette à la règle Frappe en dernier et conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. Capables de faire feu au milieu de la mêlée. Marteau de cavalerie : Figurines montées uniquement. Une morgenstern confère un bonus de +1 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. 118 .Arme lourde : Les gigantesques marteaux et les lourdes haches peuvent disloquer la meilleure armure et séparer un homme en deux. Hallebarde : Figurines à pied uniquement. Frappe en dernier. la morgenstern équipe les chevaliers rompus aux arts de la guerre. ont pour arme de prédilection de lourds marteaux forgés dans le seul but de combattre à cheval. Les marteaux de cavalerie ne sont jamais maniés que par des combattants très entraînés. Ils sont très éprouvants à manier mais s'avèrent extrêmement dévastateurs entre les mains de guerriers enragés ! Un fléau est une Arme à deux mains conférant un bonus de +2 en Force durant le premier tour de chaque corps à corps. Portée maximum : 30 ps. On retrouve sous ce terme toutes sortes d'arcs. leur lourde crosse est de plus souvent utilisée comme une masse. Arbalète : Une arbalète est constituée d'un arc métallique très puissant monté sur un châssis en bois ou en acier. ainsi que l'ensemble des projectiles. Une figurine armée d'un ou plusieurs pistolets est donc considérée comme possédant deux armes de base. conférant un bonus de +1 en Force et permettant aux figurines le Combat sur deux rangs. Figurines à pied : Bonus de +2 en Force. et même eux ne peuvent combattre longtemps sans s'épuiser. du plus simple javelot skink aux exotiques étoiles de lancer des assassins. Pistolet (corps à corps) : Les pistolets sont des armes récentes employant une poudre noire et instable pour projeter une balle de pierre ou de plomb. Une hallebarde est constituée d'un fer enchassé au sommet d'une longue hampe. Bien qu'il faille du temps et de l'entraînement pour recharger une arbalète. ainsi que de maintenir leur position et tirer lorsque l'ennemi se rue sur eux. de frondes et d'arme à poudre. Au corps à corps. Frappe en dernier.

et même si l'on ne peut les projeter très loin. Mouvement ou tir. Agissant au plus près des troupes adverses. Force : Celle de l'utilisateur. Arme perforante. Portée maximum : 8 ps. Couteaux et étoiles de lancer : Les couteaux et les étoiles de lancer sont de petites armes faciles à dissimuler. Tir rapide. la fonction principale des pistolets reste cependant d'abattre l'ennemi à distance.Arcs : Simples à entretenir. Arme perforante. Les livres d'armée indiquent lesquels sont en usage dans leurs rangs. les effets sont généralement dévastateurs sur la victime. Ces armes sont parfaitement équilibrées pour rester précises malgré leur poids. un couteau s'avère mortel entre les mains d'un lanceur confirmé. Les arquebuses possèdent une puissance phénomènale. Bien équilibré. Portée maximum (arc long) : 30 ps. Trop fragiles pour être utiles au combat et d'une faible portée. Tir rapide. 119 . nous différencierons trois types d'arcs selon leur portée de tir maximum. Force : 4. Haches de lancer : Certains guerriers utilisent des haches de lancer à large fer. Une figurine équipée d'une paire de pistolets (ou de beaucoup plus !) peut effectuer avec ceux-ci des Tirs multiples x2. Les volées meurtrières d'un arc long peuvent ainsi faire mouche à une très grande distance lorsqu'elles sont guidées par l'oeil perçant d'un archer elfe et celui-ci reste l'apanage des meilleurs tireurs du monde. une unité de frondeurs peut faire s'abattre sur elles une véritable pluie de projectiles. Il s'agit souvent d'une simple boucle de cuir ou de tissu dans laquelle on place une pierre. les arcs sont couramment employés par de nombreux peuples. Tirs multiples x2. Portée maximum (arc court) : 18 ps. Force : 3. Force : 3. les arcs courts sont très prisés des cavaliers mais aussi des créatures chétives tels que les gobelins. Portée maximum : 6 ps. Plus maniables en selle. Elles sont donc très prisées des assassins et des infiltrateurs à l'armement léger. bien que les créatures de Lustrie en fassent un usage intensif. Portée maximum : 24 ps. Force : 3. Portée maximum : 6 ps. Fronde : La fronde est l'une plus vieilles armes du monde. Force : 3.. Portée maximum : 10 ps. Tir rapide. Tir rapide. Pistolet (tir) : Déjà décrits dans leur utilisation au corps à corps. Arquebuse : Les arquebuses sont des armes à feu rudimentaires formées d'un canon métallique monté sur une crosse en bois et dont la charge de poudre est enflammée au moyen d'une mèche ou par l'action d'un mécanisme élaboré. elles restent rares sur les champs de bataille. Force : Celle de l'utilisateur. Force : 4. même si la portée restreinte de l'arme contraint souvent l'utilisateur à rechercher une dangereuse proximité.. Force : Celle de l'utilisateur +1... permettant aux balles de pénétrer l'armure la plus épaisse. En termes de jeu. Portée maximum (arc) : 24 ps. cette dernière étant ensuite projetée avec force sur l'ennemi par un mouvement circulaire. Javelots : Ces armes sont des lances légères conçues pour être jetées sur l'ennemi. Portée maximum : 8 ps.

Une maison aura par exemple quatre façades et deux étages au dessus du rez-de-chaussée. une unité d'infanterie peut investir un bâtiment durant sa phase de mouvement. une reformation ou que certaines de ses figurines doivent pour ce faire franchir une distance supérieure au double de leur valeur de Mouvement. les guerriers se dispersent pour défendre et barricader les accès. Mouvement Comme nous allons le voir. On considère dès lors que l'unité occupe tout l'espace du décor et ne possède plus ni rangs. les joueurs s'entendront sur le nombre de façades et d'étages que possède chaque bâtiment du champ de bataille. Architecture : Un bâtiment ne présentera pas toujours une forme rectangulaire (bien que cela soit plus simple. il est souvent plus simple de définir comme infranchissable toute construction un peu étrange.. Chaque champ de bataille étant unique. placez une figurine (le porte-étendard ou le champion) à côté du bâtiment afin de vous souvenir qu'il est occupé et le reste de ses camarades en dehors de la table. ni flancs ni arrière. les joueurs détermineront préalablement quels éléments de décor resteront infranchissables et lesquels suivront les règles des bâtiments. toute figurine occupant un bâtiment est sujette à la règle spéciale Inflammable. Hormis cette situation. Une unité ne peut pénétrer dans un bâtiment si elle vient d'effectuer une marche forcée.Bâtiments Offrant un poste de tir idéal ainsi qu'une solide protection.. un bâtiment constitue pour l'infanterie une position stratégique aisément défendable.. aussi bien retranchés soient-ils. Certains édifices échapperont inévitablement à cette classification ! Bien qu'il vous appartienne de jouer ceux-ci selon les règles de ce chapitre. Inflammables ! Mettre le feu à un édifice s'avère un excellent moyen d'en extirper les défenseurs. Les limites du bâtiment constituant celles de l'unité. Pour investir un bâtiment une unité doit être en mesure d'entrer en contact avec celui-ci durant sa phase de mouvement. Occupation du bâtiment : Une fois à l'intérieur.. Quoi qu'il en soit. tirs et sortilèges. Personnages : Un personnage d'infanterie peut rejoindre une unité occupant un bâtiment (ou être lui-même rejoint par un régiment).). Investir un bâtiment : Un bâtiment peut être occupé par une seule unité d'infanterie (monstrueuse ou non) dont la PU n'excède pas 30. tant que leur PU combinée ne dépasse pas 30. Comme il n'est généralement pas possible de poser le régiment dans le décor. un temple ou une auberge fortifiée ne pourra ainsi être délogé sans un assaut vigoureux ou l'usage de redoutables machines de guerre. aucun ennemi ne peut s'en approcher à moins de 1 ps sans charger (il reste cependant possible d'investir un bâtiment vide si un ennemi est à 1 ps ou moins). Afin de représenter cela. un bâtiment est un terrain infranchissable contre lequel les unités en déroute rencontrent une fin tragique. Unités volantes : Il est impossible d'investir un bâtiment (ou de lancer un assaut contre ses occupants) en usant du Vol ! Déploiement : Une unité peut être déployée dans un bâtiment si l'intégralité de celui-ci est dans sa zone de déploiement. Un régiment occupant une tour. toute mesure concernant l'unité (test de psychologie. Les limites du bâtiment devenant de fait celles de l'unité.) est prise depuis le bord du décor. 120 .

Ces figurines additionnelles voient au-delà des autres unités (à l'instar d'un régiment occupant une colline). Les tirs conventionnels sont résolus de la façon habituelle et les figurines à l'abri dans le bâtiment comptent comme étant à couvert lourd (-2 pour toucher). Comme tout élément de décor (à moins qu'il ne soit vraiment d'une taille dérisoire).) même partiellement subissent 1D6 touches au lieu des effets habituels. Gabarits : Les occupants d'un bâtiment touché par un gabarit (tir de catapulte ou de canon. Tirailleurs : Ces unités forment un front éphémère de cinq figurines.Quitter un bâtiment : Une unité peut quitter un bâtiment durant sa phase de mouvement en suivant les règles ci-dessous. Fuites : Une unité réalise directement son mouvement de fuite depuis le bâtiment. 121 . Souffle.. Etages : Pour chaque étage surplombant le rez-de-chaussée. ajoutez 5 à la PU des figurines pouvant tirer. Magie : Un sorcier retranché dans un bâtiment peut lancer normalement ses sorts. Personnages : Un personnage peut être laissé sur place par une unité quittant l'édifice. déterminé aléatoirement. Un bâtiment doté de deux étages permettra à quinze fantassins de tirer (dix tireurs verront au-dessus des autres unités). Une unité de quinze hallebardiers sort ainsi avec deux rangs complets derrière le premier. ne causant la perte que d'un seul PV. Elle adopte automatiquement une formation dotée d'un front de cinq figurines (au maximum et dans la mesure du possible). Les sorts employant un gabarit utilisent les règles précédentes et causent 1D6 touches. quelle que soit la formation dans laquelle elle a investi le bâtiment. Rappelez-vous que l'unité n'a pas de rang : une baliste ne touchera ainsi qu'une figurine. seul un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 est en mesure de faire feu durant la phase de tir ou en réaction à un assaut. puis s'arrête dos au bâtiment (ne lancez aucun D6 pour déterminer la distance parcourue). Le décor n'offre en retour aucune protection contre les projectiles magiques ni les sorts affectant le régiment ou l'un de ses membres. un bâtiment sera généralement visible au-dessus des unités. Traitez les lignes de vue et la portée comme pour les tireurs. Elle est ensuite libre de se déplacer mais ne peut déclarer une charge (même si elle est Frénétique) ni effectuer une marche forcée. Un bâtiment est percuté par un boulet de canon (Force 10. Un côté est libre s'il s'avère possible de placer les figurines de façon à ce que l'une d'elles soit en contact avec le centre de la façade (à plus de 1 ps de l'ennemi). depuis n'importe quel bord de l'édifice. Il est ensuite libre de se déplacer. – Le rang arrière de l'unité est aligné au contact du bâtiment. six minotaures verront toujours l'un d'eux rejoindre l'arrière. derrière lesquelles sont placés les autres guerriers. Ouvertures et meurtrières étant limitées. De la même façon.. inflige la perte d'1D6 PV) : ses occupants subissent 1D6 touches de Force 10. Stupidité : Une unité échouant à un test de Stupidité quitte son repaire par un côté libre. – L'unité sort par un côté libre du bâtiment. dans la direction opposée au danger. Tirer contre un bâtiment : Toute unité ayant une ligne de vue sur un bâtiment peut prendre ses occupants pour cible. Tir et magie Tirer depuis un bâtiment : Une unité occupant un bâtiment bénéficie d'un angle de vue de 360° et résout ses tirs selon les règles usuelles.

bien qu'aucun rang ni étendard ne viennent soutenir les soldats. le joueur décide laquelle fonce au combat).. les défenseurs sont exterminés s'ils ratent leur test de moral. – Ayant repoussé l'assaut. Les figurines lançant un assaut perdent tous les bénéfices liés à la charge (frapper en premier. Aucun nouvel assaut ne peut alors être lancé contre les figurines défendant le bâtiment. Secourir les assiégés : Si le siège s'éternise. 122 . les personnages et les champions d'unité peuvent être attaqués par un nombre de figurines équivalant à une PU de 5 au maximum.. nous ferons preuve d'un peu d'abstraction. Attaques spéciales : qui est en contact ? Chaque figurine désignée pour combattre compte comme étant en contact d'un seul ennemi choisi par le joueur adverse. Dans le cas contraire. N'ajoutez aucun bonus au résultat de combat autre que celui de la Supériorité numérique (un musicien fera cependant une différence !).).. Livrer un assaut : Les figurines n'étant pas socle à socle. Lancer un assaut : Une unité lançant un assaut doit déclarer une charge durant sa phase de mouvement (ou la phase de magie) contre les occupants du bâtiment. Un assaut est résolu comme si le bâtiment était l'unité chargée et ses occupants disposent de toutes les options de réponse aux charges. les assaillants occupent le bâtiment. – Encerclés et dans l'incapacité de fuir. Alignez ensuite un maximum de figurines contre le bâtiment (choisissez l'une des façades que l'unité peut atteindre) comme s'il s'agissait d'un régiment adverse. résolvez normalement les Attaques. Personnages et champions : Lorsqu'ils sont choisis pour combattre.Assaut contre un bâtiment Un bâtiment occupé peut subir l'assaut d'une unique unité d'infanterie. les protagonistes sont naturellement en contact l'un de l'autre ! Résultat de combat : A l'instar de tout combat. Leurs vainqueurs occupent dans ce cas automatiquement le bâtiment. vous devrez calculer un résultat pour déterminer qui remporte l'assaut. Contrairement à celles initialement engagées dans l'assaut du bâtiment. bonus de Force. Il est impossible de lancer simultanément plus d'un assaut contre un même bâtiment car on suppose que les assaillants l'encerclent (si de multiples unités Frénétiques sont contraintes de charger. Résolvez les Attaques selon l'ordre habituel. ils ne peuvent bien entendu pas être attaqués ! Parmi ces combattants. les autres (à concurrence d'une PU de 10) seront choisies pour affronter les assiégés.). un Défi peut être lancé et ne peut être refusé. S'ils décident de fuir et si le mouvement de charge le permet. l'affrontement se poursuit durant les phases de combat suivantes.. Assaillant et défenseur choisissent chacun pour attaquer un nombre de figurines équivalant à une PU maximale de 10. Lorsque le vaincu n'est pas démoralisé. Dix gobelins pourront par exemple combattre lors de l'assaut contre trois ogres.) verra les figurines s'arrêter à 1 ps du décor. l'assaillant peut être lui-même chargé ! A moins qu'elle ne livre un Défi. attaque de flanc. Une fois tous les combattants désignés. En Défi.. chaque unité venant en renfort apporte au résultat de combat l'ensemble de ses bonus (étendard. les défenseurs ne peuvent poursuivre les assaillants démoralisés. charge irrésistible. Pour lancer son attaque cette unité doit être en mesure d'occuper elle-même l'édifice (un régiment incluant un personnage monté ne peut donc assaillir un bâtiment). une figurine combattra alors prioritairement les ennemis à son contact.. Une charge est l'unique façon de lancer un assaut : toute autre situation déclenchant parfois une charge (poursuite. Effectuez ensuite le test de moral.

conférant au porteur des capacités supplémentaires afin d'en faire un meilleur guerrier. le livre d'armée dont provient l'artefact le mentionne explicitement. ceux-ci obéissant à des règles similaires. les objets magiques sont classés dans les catégories suivantes. Les armes magiques tendent ainsi généralement à améliorer les capacités combattantes d'un personnage. ils arment les plus grands héros et nombre de batailles furent livrées pour la possession d'un seul de ces trésors. La liste d'armée indique le nombre de points d'objets magiques pouvant être alloué à une figurine : même un puissant héros ne peut porter trop d'artefacts. si cela lui arrive un jour.. Familles d'objets magiques Par convenance. Par exemple. Uniques : Chaque objet magique. Chacune de ces familles couvre un type particulier d'artefact. les armures magiques. Armes magiques : Les armes magiques sont des objets de destruction. les objets enchantés. tandis que les armures lui apporteront une protection surnaturelle. ceux-ci étant décrits dans chacun des différents livres d'armée.. d'une épée. Une figurine ne peut porter qu'un seul objet magique de chaque famille. Les objets magiques sont uniques : chacun ne peut être sélectionné qu'en un seul exemplaire dans une armée. Vous ne pouvez par exemple pas équiper deux de vos personnages d'une redoutable Epée de Puissance. accessibles à l'ensemble des peuples du monde. Renfermant des pouvoirs au-delà de la compréhension des mortels. . un citoyen ou un soldat ordinaire pourra s'estimer particulièrement chanceux d'en apercevoir un dans sa vie.. Choix des objets magiques Quelques règles gouvernent la sélection des objets magiques. une lance. les talismans. quelle que soit la quantité d'artefacts à laquelle elle peut prétendre.Objets magiques Notre monde fantastique regorge d'artefacts d'une terrible puissance : des glaives assoiffés d'âmes. est un artefact rarissime imprégné de dangereux pouvoirs. Elle en suit l'ensemble des avantages et des inconvénients avec les exceptions suivantes : 123 – Elle ne peut être utilisée conjointement avec une arme ordinaire pour obtenir une Attaque supplémentaire.. d'antiques grimoires et autres anneaux légendaires. Méfiez-vous cependant car cette arme magique peut également se trouver entre les mains d'un héros adverse ! Equilibre des pouvoirs : Vous constaterez que seuls les personnages (et de rares champions) ont accès aux objets magiques. Une telle arme prendra indifférement l'apparence d'une hache. Sont présentées dans ces pages les règles régissant les objets magiques. – Une figurine doit toujours choisir de combattre avec son arme magique lorsque cela est possible. les unités d'élite pouvant parfois également arborer une bannière magique. étant par défaut une arme de base. Une arme magique est soumise aux règles de l'arme dont elle prend la forme (une arme lourde. même le moins puissant. d'impénétrables cuirasses.). les objets cabalistiques et les bannières magiques. ces objets appartenant tous deux à la famille des talismans. A moins que ce dernier ne lui soit fatal. quelle que soit l'allégeance de leur porteur. Lorsqu'une restriction complémentaire vient s'ajouter à celles-ci. Les objets magiques sont catégorisés en six familles distinctes : les armes magiques. aucun personnage ne peut porter un Talisman de Préservation et une Amulette d'Obsidienne. Apparaît également ici la liste des artefacts communs.

pouvant en outre être sélectionnés en plus d'un autre objet cabalistique. les effets de sa bannière magique s'étendent à celle-ci (y compris les éventuelles Immunités à la Psychologie). La bannière magique est tenue par la figurine du porte-étendard : prenez toute mesure depuis celle-ci.Armures magiques : Seuls les personnages particulièrement importants revêtent une armure magique intégrale.. Ceci inclut notamment la plupart des magiciens dont le lien avec la magie serait perturbé par le port d'une armure ainsi que les champions d'unités ne possédant ni armure ni bouclier. Au corps à corps. toutes aidant à canaliser la magie ou facilitant son usage. – Un personnage n'ayant pas accès aux armures ni aux boucliers ne peut recevoir un objet appartenant à la famille des armures magiques. Ils les associeront à des éléments d'armure ordinaires. A l'instar des armes magiques et à moins que le contraire ne soit indiqué dans sa description. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. Seul un personnage possédant un niveau de sorcellerie peut porter un objet cabalistique. Les créatures dépourvues de talent magique seront à jamais incapables de les mettre en oeuvre ou payeront de leur âme toute tentative pour y parvenir. Bannières magiques : Le porte-étendard d'un régiment d'élite est parfois autorisé à brandir une bannière magique afin de décupler ses compétences ou son courage. Familiers : Nombre de sorciers aiment s'entourer de minuscules créatures adoptant des formes variées. un bouclier ou un heaume par exemple. des capes et autres chapeaux magiques recherchés par les généraux de toutes races.. Un Familier peut être sélectionné en plus d'un autre objet cabalistique. breloques et autres charmes accordent bien souvent une protection surnaturelle à leur porteur. des pendentifs ésotériques. Dans ce cas la liste d'armée l'indique ainsi que le coût en points maximal de celle-ci. Un sorcier peut ainsi posséder un objet cabalistique en plus de son Parchemin de Dissipation ou être doté de multiples exemplaires de celui-ci. une armure ou un bouclier magique suit l'intégralité des règles régissant son équivalent ordinaire. Si l'étendard tombe aux mains de l'ennemi. les objets cabalistiques du type Parchemin ou Fragment ne sont pas des objets uniques. Il est également envisageable que plusieurs sorciers de l'armée disposent de cet objet magique. La plupart n'auront souvent qu'une pièce enchantée. Lorsqu'il rejoint une unité. Objets cabalistiques : Ces artefacts viennent renforcer les capacités des sorciers d'une façon ou d'une autre. Talismans : Les amulettes enchantées. Afin de représenter ce fait. Objets enchantés : De nombreux artefacts et reliques insolites appartiennent à cette catégorie : des anneaux renfermant quelque terrible sortilège. Aucune règle particulière ne s'applique à ce type d'objet magique. 124 . Le seul personnage pouvant recevoir une bannière magique est le porteur de la Grande Bannière. le porteur d'un bouclier magique doit choisir de combattre avec celui-ci pour bénéficier de ses effets. Une armure ou un bouclier magique remplace donc automatiquement l'équipement idoine si vous en dotez la figurine. Parchemins / Fragments : Certains objets magiques sont extrêmement répandus ou d'un usage fort courant parmi les sorciers d'une armée. le joueur perd les avantages de la bannière (l'adversaire ne les obtenant pas pour autant !). Souvenez-vous cependant que : – Une figurine ne peut porter qu'une seule armure et un bouclier.

ne pouvant parfois être détruites que par l'intervention d'une lame runique ou d'un objet enchanté. une arme magique ne dispense aucun avantage lorsque son porteur doit effectuer un test (sauf exception). Destruction d'un objet magique : Au cours de la bataille. Certaines capacités ou artefacts permettent de mettre hors d'usage un objet magique adverse. il adviendra des situations où les objets magiques perdront tout pouvoir : nous considérerons ceux-ci comme détruits. ne pouvant dès lors interférer sur le déroulement du jeu de quelque façon que ce soit (ils n'existent plus !). Notez que les sorciers disposent parfois d'une relique (comme un Familier de Sort) leur donnant accès à un plus grand nombre de sortilèges : détruire un objet de ce genre n'est d'aucune utilité. Un objet magique est automatiquement détruit dans chacune des situations suivantes : – – – Un objet est détruit lorsque son porteur est abattu ou ne répond plus aux contraintes d'utilisation de celui-ci. ceux-ci demeurant actifs sans qu'aucune décision de votre part ne soit requise. Dotée d'un artefact conférant la Haine. les touches au contact du personnage. Un objet réservé aux figurines montées est détruit si la monture du porteur est tuée. Ils suivent alors toutes les règles régissant leur équivalent ordinaire. une monture magique (comme l'illustre Sanglier Mékanik' des orques) sera dotée de caractéristiques similaires à celles de la créature ordinaire. s'ajoutant à la protection qu'il confère. Si leur utilisation reste le plus souvent évidente. Comprenez bien que cela ne concerne pas uniquement les armes magiques mais aussi les effets en tous genres générés par un objet magique quels qu'ils soient : les projectiles. Dégâts magiques Certaines entités surnaturelles comme les spectres ou les démons s'avèrent particulièrement vulnérables aux blessures infligées par la magie.. Les effets permanents cessent quant à eux immédiatement au moment où l'objet magique est détruit. Activation d'un objet magique : Nombre d'objets magiques possèdent des effets permanents. une figurine sera automatiquement sujette à cette règle sans qu'il vous soit possible de modifier cette situation. Un objet portant la mention "Une seule utilisation" est irrémédiablement détruit au moment où il est activé. un bouclier.Utilisation des objets magiques Conséquence de la multitude d'artefacts disponibles dans les livres d'armée.. les objets magiques tendent souvent à altérer les règles du jeu. tous les objets magiques infligent des Dégâts magiques. Lorsqu'elles rentrent en conflit. en plus de leurs effets spécifiques. un Parchemin de Dissipation ne pourra être activé qu'au moment où un sort est lancé. etc. ainsi que de la nature même de leurs effets. Un objet porté par une figurine n'étant plus sur le champ de bataille est absolument inactif. Incapacité : Une figurine en fuite ou ayant raté un test de Stupidité ne peut activer un objet. Les effets précédemment activés d'un objet magique continuent de s'appliquer jusqu'au terme de leur durée si celui-ci vient à disparaître. Au contraire. une monture particulière. Seuls agissent dans ce cas les objets dont les effets sont permanents. une monture enchantée. d'autres devront pour générer leurs effets être activés lors d'une phase ou à instant précis du jeu. Pour représenter cet état de fait. il vous faudra garder en tête les éléments décrits ci-dessous. les sorts ayant été sélectionnés avant la partie. Les objets magiques sont parfois définis comme un objet du même type : une arme lourde. Le Bouclier Enchanté est un bouclier : il accordera ainsi un bonus de +1 en sauvegarde d'armure au corps à corps s'il est manié par un fantassin. créant parfois des situations complexes. de même qu'un objet cabalistique lorsque le niveau de sorcellerie du magicien est réduit à zéro : ces figurines ne répondent plus aux contraintes d'usage. A l'inverse. 125 . De la même façon. les règles spécifiques d'un objet magique prennent le pas sur les règles générales. Bonus de caractéristiques : A l'instar d'une arme ordinaire.

celui-ci canalisant et renforçant leurs pouvoirs. De nombreux chamans portent un bâton comme symbole de leur office.Objets magiques communs Les huit objets magiques présentés ici sont considérés comme communs. Bannière magique – Une unité arborant la Bannière de Guerre bénéficie d'un bonus de +1 sur ses résultats de combat. Bouclier Enchanté 15 points. Livre de Sorcellerie 25 points. Talisman – Cet objet magique confère au personnage qu'il équipe une sauvegarde invulnérable de 5+. Ceci ne signifiant pas bien sûr pour autant qu'il soit possible de les retrouver dans une banale taverne ni dans la hutte du premier orque venu ! Les objets communs peuvent être sélectionnés par toutes les armées (à de rares exceptions) pour le coût indiqué. Bâton de Sorcier 15 points. Imprégné d'une magie extrêmement ancienne. Tous recèlent un grand pouvoir pour celui qui a appris à les lire. Objet cabalistique – Parchemin – Une seule utilisation – Le sorcier peut lire un Parchemin de Dissipation au lieu de tenter une dissipation lorsqu'un sort adverse est lancé avec succès : le sortilège est alors automatiquement dissipé sans qu'aucun jet de dé ne soit requis. Objet cabalistique – Un sorcier portant cet objet choisit l'un de ses sorts avant de déterminer aléatoirement les autres. Armure magique – Bouclier – Confère une sauvegarde d'armure de 5+ (au lieu de celle de 6+ habituelle). cette breloque protège le porteur contre les ravages des sorts ennemis. Un Bouclier Enchanté peut normalement être combiné avec des équipements ordinaires telle une armure légère ou lourde. Cet étendard renferme un enchantement qui insuffle courage et détermination aux soldats combattant sous son ombre. cet artefact est lié à un charme protecteur. Arme magique – Le personnage bénéficie d'un bonus de +1 en Force. Cet objet ne peut pas être utilisé pour dissiper un sort resté en jeu. 126 . d'une gemme ou d'un objet plus exotique. Nombreux sont les ouvrages traitant des arts occultes. ces incantations dispersent avec facilité les sortilèges. Objet cabalistique – Le porteur peut dépenser un dé de pouvoir de plus que la normale pour lancer un sort (un sorcier de premier niveau pouvant habituellement jeter deux dés au maximum pourra ainsi en utiliser jusqu'à trois). la plupart des peuples du monde en possédant un équivalent aux effets plus ou moins identiques. Talisman de Préservation 25 points. Epée de Puissance 15 points. Qu'il prenne la forme d'une bague. Talisman – Le personnage (et donc l'unité qu'il accompagne éventuellement) bénéficie d'une Résistance à la magie (2). Dotée du pouvoir de détourner la magie hostile. ce bouclier ouvragé et usé par d'innombrables batailles protège très efficacement celui qui le porte. Préparées par les chamans et les mages de toutes obédiences. Parchemin de Dissipation 25 points. Amulette d'Obsidienne 15 points. Les enchantements runiques gravés sur la lame de cette arme augmentent considérablement la force des coups de celui qui la manie. Bannière de Guerre 25 points.

affaiblissant leur métal. tandis que le domaine de la Lumière oeuvre à combattre les créatures maléfiques. Alors que certains vents de magie sont lourds et denses. Contrainte de fuir. 127 . uniquement sur un char ou une machine de guerre – Persistant – L'unité ne peut pas se déplacer ni tirer. tandis que des cavaliers possédant une sauvegarde de 1+ se verront infligés des touches de Force 7 ! 2. Le métal est porté au rouge et les chemises de mailles se métamorphosent en corsets brûlants. 1. Une machine de guerre ou un char ennemi affecté par un sort du domaine du Métal subit une blessure sans sauvegarde d'armure autorisée. tordant leurs axes et voilant leurs rouages par la simple force de sa volonté.Domaines de magie Les domaines de magie présentés ici ne sont chacun qu'une fraction de l'art pratiqué par les elfes d'Ulthuan. Résolvez ensuite les effets propres au sortilège (répartition des touches. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D3 touches. elle est automatiquement détruite et retirée comme perte (personnages inclus !). subiront des touches de Force 3. La Force de celles-ci dépend de la sauvegarde d'armure des victimes comme indiqué dans le tableau ci-contre. le domaine de la Vie propose des charmes régénérants. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). Règle du Fer Ardent Valeur de lancement 6+ Le magicien rappelle aux armures la fournaise de leur création. Le domaine du Feu regroupe ainsi des sortilèges violents et très destructeurs. d'autres restent moins tangibles. le métal se fait pesant. Transmutation du Plomb (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Tandis que le sorcier draine les vents de magie. De nombreux peuples du monde suivent bien entendu leur propre tradition ésotérique et disposent par conséquent de leur propre domaine. parcourant les hautes couches de l'atmosphère ou imprégnant les arbres et les créatures sauvages. l'animation d'extraordinaires automates et l'étude des élixirs n'ont aucun secret pour les alchimistes de l'Ordre Doré car le lourd Vent de Chamon est attiré par le métal comme les mortels le sont par l'or. D'autres magiciens n'auront pour leur part accès qu'à certains des domaines proposés dans ces pages. ces disciplines se concentrant sur une unique facette des énergies qui s'écoulent depuis les Royaumes du Chaos. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre ces blessures. Des elfes dotés d'une sauvegarde d'armure de 5+. l'alchimiste sabote les machines de guerre ennemies. portée de 24 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès. Ce chapitre décrit les huit disciplines enseignées par les elfes aux magiciens de l'Empire. pas de limite de portée. les armures devenant d'insupportables fardeaux. etc). Projectile magique. celui-ci étant décrit dans leur livre d'armée. Le domaine connu par votre sorcier dépendra donc beaucoup du rôle que vous souhaitez lui voir jouer au cours de la bataille. Malédiction. Domaine du Métal La transmutation des métaux. s'enfonçant profondément dans le sol. l'unité subit un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'un bonus de +2 à sa sauvegarde d'armure. Asservissement du Bronze Svg d'armure Force Aucune 6+ 5+ 4+ 3+ 2+ 1+ 1 2 3 4 5 6 7 Valeur de lancement 7+ Murmurant une incantation connue des seuls initiés de l'Ordre Doré.

3. Fléau de l'Acier

Valeur de lancement 9+

Par un grand effort de volonté, le magicien altère les propriétés chimiques des armes adverses, transformant l'acier le
plus tranchant en un métal mou et inoffensif qui se désagrège rapidement.
Malédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines perdent les avantages (et les inconvénients) des armes
ordinaires dont elles étaient équipées et sont désormais considérées comme étant uniquement porteuses d'armes de base.
Le sort Fléau de l'Acier affecte les armes ordinaires. Est considérée comme ordinaire toute arme apparaissant dans
l'équipement d'une figurine ou étant sélectionnée en option dans sa liste d'armée. Ce sortilège n'affecte donc pas une
machine de guerre, une Mitrailleuse Ratling ni une arme magique.
Ainsi, atteintes par ce sortilège, des figurines équipées d'armes lourdes (bonus de +2 en Force, Arme à deux mains,
Frappe en dernier) et d'arcs ne pourront plus user que de leur arme de base au corps à corps et ne pourront plus tirer.
4. Serment du Métal

Valeur de lancement 10+

Modelant les propriétés ésotériques de la matière, le sorcier refond les armures de ses alliés, éliminant les plus infimes
défauts des cuirasses et les couvrant d'un métal impénétrable.
Bénédiction, portée de 24 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
5. Projection d'Argent en Fusion

Valeur de lancement 11+

L'alchimiste brandit une petite pièce d'argent et lui insuffle l'énergie du vent de Chamon, projetant une terrible averse
d'argent en fusion dans les rangs ennemis.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4. Celles-ci sont des Attaques enflammées.
6. Esprit de la Forge

Valeur de lancement 12+

Libérant la colère de la forge d'un unique mot de pouvoir, le sorcier de l'Ordre Doré fond le métal des cuirasses, cellesci devenant pour ses ennemis autant de tombes incandescentes.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 3D3 touches. La Force de ces touches dépend de la sauvegarde
d'armure de la victime, comme pour le sort Règle du Fer Ardent. De même, aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée.

128

Domaine des Cieux
Dans les cités humaines du Vieux Monde, le domaine des Cieux est aussi appelé
astromancie. Chargé de prophéties et de présages, le subtil Vent d'Azyr permet aux
sorciers du Collège Céleste de lire dans les étoiles et d'augurer l'avenir.
Un certain nombre de sortilèges du domaine des Cieux permettent au joueur de
relancer les dés : rappelez-vous qu'un dé ne peut pas être relancé plus d'une fois.
Second Signe d'Amul (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le sorcier consulte les prophéties astrologiques et explore les futurs probables. Grâce
à cette précieuse connaissance, il avertit le commandant allié des intentions
malveillantes de l'ennemi.
Lorsque ce sort est lancé avec succès, le joueur obtient 1D3 relances, chacune
permettant de relancer 1D6 au cours de ce tour de jeu (y compris au sein d'un jet de
2D6 ou 3D6, etc). Les relances inutilisées à la fin du tour sont perdues.
1. Présage de Far

Valeur de lancement 7+

Examinant la voûte céleste, le mage guide les troupes au combat, leur permettant d'anticiper les actions de l'adversaire.
Bénédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée peut relancer tous les
jets pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 1.
2. Souffle de Minuit

Valeur de lancement 7+

Les quatre mots encore connus de cette ancienne incantation réveillent une malédiction qui remonte à l'aube des temps.
Malédiction, portée de 18 ps – Persistant – Lorsque ce sort est lancé avec succès, l'unité ciblée doit relancer tous les jets
pour toucher, pour blesser et de sauvegarde d'armure qui ont obtenu un 6.
3. Eclair Fourchu

Valeur de lancement 7+

Alors que les nuages se massent au dessus du champ de bataille, des éclairs viennent s'abattre sur les soldats ennemis.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
4. Tempête de Cronos

Valeur de lancement 9+

Tandis que le sorcier se saisit des vents de haute altitude pour les modeler selon son implacable volonté, des particules
de glace et de poussière balayent le champ de bataille, désorganisant les formations ennemies et gelant leur armement.
Persistant – Tant que perdurent les effets de la Tempête de Cronos, les unités ennemies subissent un malus de -1 pour
toucher au tir et aucune ne peut user d'un mouvement de Vol.
5. Foudre d'Uranon

Valeur de lancement 10+

Dans un roulement de tonnerre assourdissant, l'astromancien invoque une énorme boule de foudre jaillissant des cieux.
Projectile magique, pas de limite de portée – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4 sans sauvegarde d'armure autorisée.
6. Comète de Casandora

Valeur de lancement 12+

Rassemblant toutes ses énergies, le sorcier céleste détourne un gigantesque météore de sa trajectoire pour le faire
s'écraser sur le champ de bataille.
Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire n'importe où sur le champ de bataille : au début de la prochaine
phase de magie, toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 7 infligeant la perte d'1D6 Points de Vie.

129

Domaine du Feu
Aqshy, le Vent Brûlant, est utilisé par les pyromanciens pour invoquer des flammes magiques et créer toutes sortes de
projectiles incandescents. Les magiciens du Collège Flamboyant sont d'un tempérament explosif, prompts à s'emporter.
Toute touche infligée par un sort du domaine du Feu est bien entendu considérée comme une Attaque enflammée.
Boule de Feu (Sort primaire)

Valeur de lancement 6+

Le pyromancien projette une sphère brûlante et explosive dans les rangs ennemis, les aspergeant de flammes magiques.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 4.
1. Epée Ardente de Rhuin

Valeur de lancement 6+

Une lame flamboyante se matérialise dans la main du sorcier, irradiant les alentours de puissance magique. Aussi
rapide que l'éclair et avec une précision démoniaque, la lame s'abat sur les ennemis du magicien.
Bénédiction, uniquement sur le sorcier – Persistant – Le sorcier reçoit +3 en Force et +3 Attaques au corps à corps,
ainsi que la règle spéciale Frappe toujours en premier. Il inflige des Attaques enflammées causant des Dégâts magiques.
De plus, le sorcier et toute unité qu'il rejoint bénéficient d'une sauvegarde invulnérable de 5+.
2. Tête Enflammée

Valeur de lancement 8+

Le sorcier invoque un visage aux traits horriblement déformés. Eclatant d'un rire dément, le crâne incandescent se
précipite sur l'ennemi, serpentant entre les guerriers pour semer la destruction d'un bout à l'autre du champ de bataille.
La Tête Enflammée fuse depuis le mage, parcourant 18 ps en ligne droite dans la direction de votre choix. Résolvez cet
effet comme un tir de canon, bien que le sort ne soit pas arrêté par le décor. Toute figurine ennemie sur la trajectoire
subit une touche de Force 4. Une unité perdant au moins un PV doit effectuer un test de Panique.
3. Cage Enflammée

Valeur de lancement 8+

Des rayons de flammes jaillissent des doigts tendus du sorcier, dessinant une cage qui vient emprisonner l'adversaire.
Malédiction, portée de 24 ps – Reste en jeu (1) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. L'unité victime de cette malédiction
subit 1D6 touches de Force 4 lorsqu'elle se déplace ou réalise une quelconque manoeuvre (même un simple petit pivot).
4. Explosion Flamboyante

Valeur de lancement 10+

D'un simple mot de pouvoir, le magicien libère sur l'ennemi un jet de flammes
arcaniques particulièrement dévastateur.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 4.
5. Trait Incandescent

Valeur de lancement 10+

Puisant dans ses capacités mystiques, le pyromancien concentre sa colère
bouillonnante dans un rayon de chaleur intense.
Projectile magique, portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 8,
causant la perte d'1D3 Points de Vie.
6. Tempête de Flammes

Valeur de lancement 12+

Une gigantesque colonne de feu s'élève sur le champ de bataille, plongeant les unités ennemies dans un véritable enfer.
Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire, son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.
Toute figurine touchée par le gabarit subit une touche de Force 4.

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Il lui est alors possible de guérir les plus horribles blessures.Domaine de la Lumière Le capricieux Vent de Hysh imprègne toute chose et accorde de prodigieux pouvoirs à ceux qui le contrôlent. Lumière de Bataille (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Le mage prononce quelques incantations et bientôt le champ de bataille est baigné d'une douce lueur. Toute touche infligée par un sort du domaine de la Lumière à une figurine sujette aux règles spéciales Mort-vivant. canalisant ses énergies bénéfiques pour guérir l'âme et repousser le mal. Démon ou Esprit de la Forêt bénéficie d'un bonus de +3 en Force. Jusqu'à la fin du tour. 1. à la Peur et à la Terreur. portée de 24 ps – Reste en jeu (3) – Ce sort n'a aucun effet immédiat. Les sorciers Lumineux étudient la magie du soleil. 2. 5. Distorsion de Birona Valeur de lancement 8+ Le Gardien des Ames insuffle à ses alliés une infime part de sa magie. 131 . Bénédiction de Pha Valeur de lancement 8+ Serrant les mains sur sa poitrine. De plus. pas de limite de portée – Persistant – Les Capacité de Combat et Capacité de Tir de l'unité sont réduites à 1. un rayon incandescent de pure lumière blanche bannit les créatures maléfiques sur son passage. Malédiction. le sorcier laisse la lumière s'écouler dans ses veines. aveuglant ses ennemis et les mettant à la merci des combattants alliés. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines de l'unité bénéficient de +1 Attaque ainsi que de la règle Frappe toujours en premier. portée de 24 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais immunisée à la Panique. toutes les unités amies bénéficient d'un bonus de +1 à leurs tests de Commandement. le sorcier libère une terrible explosion de lumière. Celles-ci sont des Attaques enflammées. Bénédiction. de guider le bras de ses alliés et de restaurer leur courage en prononçant leurs noms. Filet d'Amyntok Valeur de lancement 10+ Les légendes racontent que ce sortilège fut tissé pour prendre au piège et contraindre le Grand Mystificateur lui-même. Bénédiction. l'unité récupère jusqu'à 1D3 Points de Vie perdus (répartissez ceux-ci comme bon vous semble au sein de l'unité) et est automatiquement ralliée si elle était en fuite. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. une myriade de rais de lumière vive s'échappe des doigts du sorcier. Elles bénéficient également d'un bonus de +1 pour toucher au tir. Malédiction. 3. 4. consumant les serviteurs des ténèbres. Celles-ci sont des Attaques enflammées. Regard Embrasé Valeur de lancement 6+ Projeté par le sorcier. L'unité victime de cette malédiction subit 2D6 touches de Force 3 au début de chaque de phase de magie suivante. les libérant de l'emprise du temps et de la matière. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3. Lumière Purificatrice Valeur de lancement 12+ Poussant un cri assourdissant. Ses alliés sentent un pouvoir surnaturel les parcourir avec bienveillance et les revigorer tel la chaleur d'un soleil d'été. portée de 24 ps – Reste en jeu (2) – L'unité emprisonnée par le Filet d'Amyntok ne peut pas se déplacer. Aveuglement Valeur de lancement 7+ Esquissant un antique geste rituel. Projectile magique. au moment où ce sort est résolu. 6. Malédiction.

Rôdeur Invisible Valeur de lancement 12+ Les alliés du sorcier sont peu à peu enveloppés d'une brume fantomatique. test de Peur. Jusqu'à la fin du tour. Destrier d'Ombre (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Des lambeaux d'obscurité surgissent du néant et enveloppent le guerrier élu. (comme s'il avait lieu en phase de mouvement). s'il possède une PU de 1. Projectile magique. Mort Rampante Valeur de lancement 7+ L'ombre du mage s'étire lentement en un torrent de spectres cauchemardesques qui viennent faucher les soldats terrifiés. menant ceux qu'elle afflige à un destin fatal.. portée de 18 ps – Persistant – Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées au corps à corps comme au tir par les figurines de l'unité.. 1. Lorsqu'est résolu le Destrier d'Ombre. Abîme de Noirceur Valeur de lancement 12+ Dans un grondement sourd. 6. réapparaissant brusquement sur les arrières des troupes ennemies. Lames Mentales d'Okham Valeur de lancement 9+ Les ennemis tombent un à un alors que les coups portés par l'unité enchantée semblent trancher dans l'âme et la raison. 5. Malédiction. et un redoutable illusionniste craint par ses ennemis. ils sont sans doute les plus craints d'entre les sorciers. Le joueur obtient de plus une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. portée de 18 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 2 sans sauvegarde d'armure autorisée. Une charge réalisée grâce à un sort du domaine de l'Ombre suit toutes les règles usuelles (réponse. Ainsi dissimulés. 3. précipitant les guerriers dans un puit sans fond. le personnage peut immédiatement effectuer un mouvement de Vol. Suscitant la méfiance des hommes ordinaires. Couronne du Destin Valeur de lancement 9+ Cette illusion crépusculaire étouffe toute vie dans une étreinte de désespoir. portée de 12 ps. L'Ombre de la Mort Valeur de lancement 6+ Un Magicien Gris est un précieux conseiller pour celui qu'il sert. l'unité ciblée peut immédiatement se déplacer de la même façon que durant la phase de mouvement.). Bénédiction.. Elle peut ainsi (en respectant les règles habituelles) manoeuvrer. charger. pouvant être une charge selon les règles normales. etc. 2.Domaine de l'Ombre Manipulant les ombres. Dommages directs – Placez le petit gabarit circulaire. Bénédiction. portée de 18 ps. les illusionnistes du Collège Gris utilisent le Vent d'Ulgu pour créer simulacres et phantasmes terrifiants. 132 . Bientôt une nuée de corbeaux et de créatures surnaturelles l'emporte vers son héroïque destinée. Toute figurine touchée doit réussir un test de Force ou être tuée (seule une sauvegarde invulnérable peut être tentée). La présence d'une ou plusieurs unités Déchues dans un corps à corps ajoute +1 au résultat de combat adverse.. la terre se fracture sous les rangs ennemis. faire une marche forcée ou un mouvement de Vol. celles-ci infligeant de plus des Dégâts magiques. uniquement sur une unité non engagée au corps à corps – Lorsque ce sort est lancé avec succès. ils semblent capables de se mouvoir sans danger à travers l'espace et le temps. toutes les unités ennemies subissent un malus de -1 à leurs tests de Commandement. uniquement sur un personnage – Persistant – Les tirs à l'encontre du personnage et de son unité subissent un malus de -1 pour toucher. pas de limite de portée – Irrémédiable – L'unité est Déchue. Un héros quittant l'unité reste bien sûr Déchu ! 4. Bénédiction. son centre n'importe où dans un rayon de 18 ps autour du sorcier.

Ce sortilège n'affecte pas les Créatures éthérées (ni un mouvement de Vol). ils manipulent les énergies de la nature pour protéger la vie et guérir les blessures. 4. Et il n'est pas rare que les incantations d'un puissant élémentaliste donnent vie à ces croyances terrifiantes. Leur CT et leur valeur de Commandement est réduite de 1. celle-ci redouble d'intensité sur les formations ennemies. portée de 24 ps – Ce sort inflige 1D6 touches de Force 3 à une unité ennemie. le sorcier rend ses alliés aussi résistants que d'antiques statues de pierre. Racines de la Vigne Valeur de lancement 12+ Un sorcier de Jade est lié à la terre comme le sont les racines des plantes et il y puise les énergies les plus fantastiques. portée de 12 ps – Irrémédiable – Les figurines bénéficient désormais de la capacité spéciale Régénération. Conversant avec les roches anciennes et les plantes alentour. De plus. Chair de Pierre (Sort primaire) Valeur de lancement 5+ Empruntant aux roches une part de leur force. Sang de la Terre Valeur de lancement 9+ D'un seul mot. Bénédiction. 3. 133 . Celles n'effectuant aucun jet pour toucher (comme une catapulte ou une Arme surnaturelle) doivent à chaque tour obtenir un 4+ pour pouvoir tirer. Bénédiction. portée de 24 ps – Persistant – La valeur de Mouvement de l'unité est divisée par deux (arrondie à la valeur inférieure). Seigneur de la Pluie Valeur de lancement 8+ Alors que l'air et l'eau s'unissent. Sanctuaire Luxuriant Valeur de lancement 7+ Le mage puise dans les énergies qui parcourent toute créature. portée de 12 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +1 pour toucher. 2. Père des Epines Valeur de lancement 7+ Pour beaucoup les forêts sont des lieux dangereux. les forces malveillantes faiblissent et relâchent leur étreinte sur le monde.. rendant leurs armes inutilisables et noyant leurs espoirs. 5. ainsi que d'une sauvegarde invulnérable de 4+. Etre Trempé à de multiples reprises n'a aucun effet. le joueur obtient une relance permettant de relancer un seul D6 durant ce tour. Lorsque ce sort est lancé avec succès. Aucune bénédiction du domaine de la Vie ne peut jamais être lancée sur un char ni sur une machine de guerre. au corps à corps et au tir. la pluie s'abat soudainement sur le champ de bataille. Si l'unité se trouve dans un rayon de 6 ps d'un lac. ainsi que 1D6 touches additionnelles si celle-ci se trouve dans un rayon de 6 ps d'un bois ou de tout autre élément de décor semblable. 6. le sorcier tisse un charme protecteur autour de ses compagnons et leur insuffle une vigueur renouvelée. Malédiction.Domaine de la Vie Du Vent de Ghyran. portée de 24 ps – Persistant – L'unité ciblée bénéficie d'un bonus de +2 en Endurance. Malédiction. Aux ordres du sorcier. elle ne peut au lieu de cela pas se déplacer. les élémentalistes du Collège de Jade puisent leurs pouvoirs. une figurine amie (n'étant ni un char ni une machine de guerre) choisie n'importe où sur le champ de bataille récupère l'un de ses PV perdus.. ainsi qu'un dé de dissipation additionnel lors de la prochaine phase de magie adverse. d'une rivière ou de tout autre élément de décor aquatique. pas de limite de portée – Irrémédiable – Les figurines de l'unité sont Trempées. 1. où arbres et esprits conspirent pour éliminer les intrus. Tandis que les blessures de ses alliés se referment. Bénédiction. Maîtresse des Marais Valeur de lancement 7+ Le mage éveille les eaux calmes et stagnantes afin qu'elles prennent vie de nouveau et entravent les soldats adverses. Dommages directs.

Fatalitas ! Valeur de lancement 6+ Grand oeuvre de Vittor d'Avertila. Leurs coups s'abattent dès lors tel le couperet inexorable du destin. elle subit une blessure pour chaque point de différence obtenu avec la valeur requise pour réussir ce test. 6. Malédiction. une gigantesque orbe de cristaux d'améthyste se forme audessus du sorcier avant de fondre sur l'ennemi. Malédiction. En cas d'échec. 5. Malédiction. Toute figurine touchée doit réussir un test d'Initiative ou être tuée (une sauvegarde invulnérable peut être tentée). est Implacable et provoque la Terreur. le sorcier lacère et brise les âmes de ceux qui s'opposent à lui. cet enchantement contraint les esprits des morts à revenir tourmenter les vivants.Domaine de la Mort Les sorciers nécromants du Collège d'Améthyste manipulent le Vent Glacé de Shyist. Mort en Marche Valeur de lancement 7+ Tandis que les cieux s'obscurcissent et que le silence s'abat sur le champ de bataille. Dommages directs. le sorcier maudit son ennemi. 2. Soleil Violet de Xereus Valeur de lancement 12+ Alors qu'il récite les mots de pouvoir ultimes de son ordre. 134 . Drain de Vie (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Faisant appel aux plus sombres sortilèges. Si un PV est ainsi perdu. Caresse de Laniph Valeur de lancement 11+ Les spectres des sorcières d'autrefois reviennent tourmenter les vivants. Aucune sauvegarde d'armure n'est autorisée contre les blessures infligées par un sort du domaine de la Mort. le nécromant précipite les soldats ennemis dans une profonde et dangereuse hystérie. portée de 18 ps – L'unité victime de ce sort effectue un test de Commandement avec un malus égal au niveau de sorcellerie du lanceur (en plus de tout autre modificateur). 1. le sorcier récupère l'un de ses PV perdu. affaiblissant ses chairs et arrachant son âme. Ses figurines disposent en outre de la capacité Coup fatal. portée de 18 ps – La Caresse de Laniph inflige 2D6 touches. une aura de terreur tangible enveloppe les guerriers choisis par le nécromant. portée de 18 ps – Reste en jeu (1) – L'unité affectée subit un malus de -3 à ses tests de Commandement.. recouvrant le ciel de ténèbres et sapant toute résolution de leurs mains glacées. 3. son centre n'importe où dans un rayon de 3D6 ps autour du sorcier. Voleur d'Ames Valeur de lancement 9+ Pliant la balance de la vie et de la mort selon sa volonté. un monstre ou son cavalier. portée de 18 ps. Dommages directs – Placez le grand gabarit circulaire. Rire de Bjuna Valeur de lancement 8+ D'un rire cruel chargé de pouvoir. Elle sera Stupide lors de son prochain tour. Projectile magique. figeant ses pathétiques guerriers pour l'éternité. Une unité dotée d'un Commandement de 7 et obtenant un 9 subira ainsi 3 blessures si le sorcier est de premier niveau. blessant toujours sur un résultat de 4+. Bénédiction. leur murmurant de les rejoindre dans l'au-delà. peut affecter n'importe quelle figurine (un personnage au sein d'une unité. au corps à corps comme pour l'ensemble de leurs tirs.) – La figurine ciblée subit une blessure. portée de 18 ps – Persistant – L'unité bénéficie d'un bonus de +2 en Mouvement.. 4. ils conversent avec l'âme des défunts et canalisent la puissance de la Mort elle-même. Macabres et redoutés parmi les mortels. portée de 18 ps – L'unité subit 1D6 touches de Force 3.

5. Une figurine affectée par une bénédiction du domaine de la Bête bénéficie de +1 en Force jusqu'à la fin du tour.. le chaman bannit définitivement le doute et la peur de l'esprit de ses guerriers. Bénédiction. l'unité avance tout droit. de chars et de monstres de l'unité ne peuvent utiliser le Vol et subissent un malus de -2 en Mouvement ainsi qu'en CC (cela affectant également les cavaliers). ce dernier ne pouvant alors que fuir ou maintenir sa position. Lance du Chasseur Valeur de lancement 9+ Invoquant le Maître des Chasses. Malédiction. Bénédiction. Bénédiction.). Créature Ours M CC CT F E PV I A Cd 6 5 4 +2 3 +2 7 4 0 La figurine reprend sa forme initiale à la fin de toute phase où elle ne dispose plus d'aucun des deux PV conférés par la Fureur de l'Ours. causant la perte d'1D3 PV. n'autorisant aucune sauvegarde d'armure et traversant les rangs telle une baliste. portée de 24 ps – Persistant – L'unité est sujette à la Frénésie. portée de 18 ps – L'unité se déplace d'1D6 ps vers l'ennemi visible le plus proche. portée de 24 ps – Persistant – Les figurines Minuscules. une lance de jais se matérialise dans les mains du sorcier. le chaman affaiblit leur volonté et supplante leur pathétique dressage. la figurine provoque la Peur mais ne peut utiliser un bouclier ni aucune arme.. 1. le chaman décuple l'énergie de ses guerriers. 6. Festin du Corbeau Valeur de lancement 8+ Le sorcier prie le Père des Corbeaux afin que ses enfants attaquent les yeux de ses ennemis. Loup en Chasse (Sort primaire) Valeur de lancement 6+ Invoquant l'esprit du Loup.Domaine de la Bête Ghur. Projectile magique. de les contrôler et de s'approprier leur aspect. arrêtez ce déplacement à 1 ps des unités et des décors. 2. Si aucun ennemi n'est en vue. Peur Animale Valeur de lancement 7+ S'insinuant dans l'esprit des créatures ennemies. portée de 24 ps – Ce sort inflige 2D6 touches de Force 3. Taureau Indomptable Valeur de lancement 12+ Appelant l'énergie de Buccos le Taureau. le Vent Sauvage. Projectile magique. portée de 12 ps. Sous la forme d'une terrible Créature Ours. uniquement sur un personnage ou un champion. Bénédiction ou malédiction (vous pouvez cibler une unité amie ou ennemie). de cavalerie. A l'instar d'un mouvement obligatoire. le chaman métamorphose un allié en une créature rugissante. 135 . L'unité charge si elle arrive au contact de l'ennemi (sans faire aucun test de Peur. portée de 24 ps – Ce sort inflige une touche de Force 6. empruntant pour cela le chemin le plus direct (tenez compte des roues et du terrain). permet de communier avec les créatures féroces. toute de griffes et de crocs. 3. Fureur de l'Ours Valeur de lancement 6+ Canalisant l'Esprit de l'Ours. les poussant à attaquer l'ennemi sans attendre. 4. Eveil de la Sauvagerie Valeur de lancement 7+ La bête féroce qui sommeille en chacun de nous peut devenir redoutable lorsqu'elle est éveillée par un sorcier de talent. portée de 12 ps – Irrémédiable – L'unité est désormais Tenace. non monté et n'étant pas une Créature Ours – Le profil de la figurine est remplacé par celui ci-dessous.