Vous êtes sur la page 1sur 3

MEMORIA DESCRIPTIVA DEL PROYECTO DE CREATIVIDAD E INVENTIVA

I.- DATOS INSTITUCIONALES


a
b
c
d
e
f
g
h
i

Nombre de la Universidad: Universidad Jos Antonio Pez


Facultad, Escuela o Especialidad: Ciencias Sociales
Direccin de la Institucin: Municipio San Diego, Edo. Carabobo, Venezuela
Telfonos: 0412- 6749913
Ciudad: Valencia
Estado: Carabobo
Nombre del profesor Vnculo: Milanyela Montilla
Telfonos del profesor: 0412- 1470581
Direccin electrnica del profesor: mila_m18@hotmail.com

II.- DATOS DEL PROYECTO


a Ttulo del proyecto: Graduados
b Naturaleza del trabajo: Proyecto_Juego Didctico_Tesis___________
c Nombre de los autores: lvarez Audrey, Vilela Alejandro, Len Julio
Nombres
Apellidos
Responsable: lvarez Audrey
Segundo autor: Vilela Alejandro
Tercer autor: Len Julio
III.- MENCION EN LA QUE PARTICIPA:(marque con una sola x una sola
mencin)
Innovatividad Tcnica: ________

Innovatividad Social: _______

Innovatividad en Recreacin, arte o Diseo: __X___


Salud______
Innovatividad en Desarrollo Sustentable______

Innovatividad en

GRADUADOS
lvarez Audrey, Vilela Alejandro, Len Julio
Ciencias Sociales
Universidad Jos Antonio Pez
El proyecto creativo por el cual le damos su nombre como Graduados trata de
un juego didctico dirigido o elaborado para recrear la vida cotidiana de todo
estudiante mediante un tablero en el cual se le da vida a los estudios o la
capacidad de conocimientos de una manera divertida en donde el individuo o
jugador tendr la tarea de desenvolverse en el juego a medida de que sus
conocimientos se sigan ampliando con este; y as contribuir con un incentivo a
todas aquellas personas a ampliar sus habilidades de estudio.
Justificacin de la Propuesta
Con este proyecto se pretende satisfacer el mbito o faceta cognitiva de los
usuarios y expandir un poco ms su necesidad de instruirse educativamente,
tomando en cuenta que actualmente hay gran cantidad de personas que ya sea
por falta de ganas, inters; o por circunstancias, se ven apartados del estudio,
tomando esto como un incentivo para dichas personas que carecen estas
habilidades del conocimiento.
Cobertura del proyecto
Este proyecto o producto est dirigido a todas aquellas personas que quieran
incluir al estudio como parte de ellos, pero hacindolo de una manera ms
dinmica y divertida; beneficindolos as de una manera directa.
Antecedentes
Actualmente hay diversas maneras de incluirse en el estudio didcticamente a
travs de gran cantidad de juegos con este mismo cometido; ya sea en juegos de
mesa, fsicos, electrnicos, etc. A pesar de ello se tiene en cuenta como diferencia
a los dems que este es un proyecto creado con la intencin de ilustrar claramente
la vida del estudiante como ningn otro juego de mesa.
Plan para la ejecucin del proyecto
Para este proyecto se tuvo como objetivo general la inclusin del estudio como
una herramienta cotidiana del ser humano, teniendo en cuenta todo el
procedimiento que nos llev a la creacin de dicho producto, tomando como
recursos no slo fsicos; como los materiales, sino tambin los recursos cognitivos
que se tomaron en consideracin para ello.

Resultados
Como resultado final nos queda adems del juego en fsico; tambin
obtuvimos mediante la elaboracin del proyecto una ampliacin de nuestros
conocimientos como creadores del mismo, que se espera por parte de
aquellos usuarios que tengan la oportunidad de usar, o jugar con este
material.
Apoyo Institucional
Por ser este un juego didctico es apto para ser utilizado por medios
institucionales como centros educativos; aunque este producto no se haya
comercializado an.

Vous aimerez peut-être aussi