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INSTITUTO TECNOLOGICO DE MRIDA

DEPARTAMENTO DE SISTEMAS Y COMPUTACIN


INTELIGENCIA ARTIFICIAL

TEORA DEL JUEGO


M. C. LARISSA J. PENICHE RUZ

INTEGRANTES:
AKE CAMPOS EDUARDO
ARJONA ORTEGA JUAN FRANCISCO
CAMPOS PEREIRA GEOVANNI ALESSANDRO
CATZIN ANGEL DE MIGUEL
COCOM CMARA RICARDO ANTONIO
NOVELO GARCA JESS MARTN
OXT OROZCO LUIS FRANCISCO
REYES FERNNDEZ EMMANUEL EBENECER

02 DE SEPTIEMBRE DEL 2016

Teora del juego


La Teora de Juegos es un tipo de anlisis matemtico orientado a predecir cul ser el
resultado cierto o el resultado ms probable de una disputa entre dos individuos. Fue
diseada y elaborada por el matemtico John Von Neumann y el economista Oskar
Morgenstern en 1939, con el fin de realizar anlisis econmico de ciertos procesos de
negociacin. Von Neumann y Morgenstern escribieron el libro The Theory of Games and
Economic Behavior (1944).
Juegos
Cubilete (pker de dados)
Jugadores: 2 o ms.
Descripcin:
El pker de dados o Pker Dice es esencialmente una versin de dados del pker de
cinco cartas. Normalmente se juega con un juego especial de 5 dados de pquer. Cada
dado tiene las cartas As, Rey, Reina, Jack, el 10 y el 9 en los lados. En este juego no
importa el palo.
Escenario:
El juego normalmente se realiza en una mesa.
Objetivo:
Sacar la mejor mano de pker
Materiales:
5 dados especiales.
1 vaso de plstico o de metal recubierto de cuero.
1 tapete de fieltro o cuero (opcional).
Reglas:
-

El primer jugador solo tiene hasta 3 tiradas para conseguir la mejor mano.
De acuerdo al nmero de tiradas realizadas por el primer jugador, determinar el
nmero posible de tiradas para cada jugador.

Al empezar el juego cada jugador lanza los dados, el jugador con el mayor puntaje

inicia la partida.
El jugador que inicia la partida decide cuanto apostar.
Por cada tirada se puede separar los dados que se deseen dejar con el fin de

obtener una mejor mano.


Gana el jugador que obtenga la mejor mano.
El juego finaliza cuando todos los jugadores han hecho sus tiradas.

Recompensas:
El monto acumulado por los jugadores.
Estrategias:
Armar la mano ms alta.
Tipos de Mano:
-

Quintilla: Es aquella combinacin de dados en la que los cinco son iguales. Entre

dos jugadas con quintilla vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor.
Pker: Es aquella combinacin en la que cuatro de los cinco dados son iguales.
Entre dos jugadas con pker vence el que lo sea del nmero o letras de ms valor.
En caso de igualdad entre dos bazas con pker, porque lo son del mismo valor, se

estar al valor del quinto dado.


Full: Es aquella combinacin en la que tres de los dados son iguales entre s y a
su vez lo son tambin entre s los otros dos. De entre dos jugadas con full vence la
que lo sea con un tro de dados de ms valor, y si persiste la igualdad ser

superior el que tenga los dados de la pareja de valor superior.


Tercia: En esta combinacin tres de los dados son del mismo valor. Entre dos
tros, vence el que lo sea con dados de un valor superior. En caso de identidad
entre dos tros se estar al valor de los otros dados, venciendo el que tenga el

siguiente dado de valor superior.


Dos Pares: Se trata de una combinacin en la que cuatro de los cinco dados
estn emparejados dos a dos. En caso de comparar dos bazas con dobles parejas
vence la que tenga la pareja con dados de un valor superior. En caso de persistir
el empate vence el que tenga su segunda pareja de valor superior. Si todava

persiste el empate se estar al valor del quinto dado.


Un Par: Consiste en tener emparejados tan solo dos dados. Al comparar dos
bazas con parejas resulta vencedora la que tenga su pareja formada por dados de
valor superior. En caso de empate se estar al valor de los otros tres dados,
venciendo el que tenga el ms alto.

Relacin entre jugadores:


Adversarios.
Informacin:
Informacin completa, ya que todos los jugadores tienen el conocimiento sobre las
estrategias y/o ganancias de cada adversario.
Equilibrio de Nash:
El juego del cubilete posee el equilibrio de Nash ya que cada jugador, de acuerdo a la
mano de los jugadores anteriores puede generar una estrategia, para obtener una mano
superior, con el fin de ganar.

Pirinola
Jugadores: 2 o ms.
Descripcin:
La pirinola es un juego infantil de apuestas sin valor jugado con el objetivo de entretener a
los nios, pero que en personas ms grandes podra jugarse con fines de enriquecer a los
jugadores teniendo apuestas de valor como monetarias.
Escenario:
El juego puede llevarse a cabo en una mesa o en el piso, depende del acuerdo de los
jugadores.
Objetivo:
el objetivo del juego es apostar y poco a poco ir ganando las apuestas para ser el que
adquiera ms incentivos al final de la partida.
Materiales:

Incentivos a apostar (fichas, dinero, dulces, etc. Dependiendo del previo acuerdo

que tengan los jugadores).

Pirinola (trompo de material duro que tiene en sus contornos distintas escrituras,

que al hacerla girar y al detenerse deja una cara con la inscripcin de la suerte de cada
jugador).
Las inscripciones que tiene la pirinola son 6(toma 1, toma 2, pon 1, pon2, toma
todo, todos ponen).
Reglas:
-

Todos los jugadores realizan una apuesta inicial en cantidad igual.


Se elige quin es el primer jugador en girar la pirinola.
El jugador que haya girado la pirinola tiene que realizar lo que se le dice.
Si la pirinola cae en todos ponen, cada jugador deber poner una ficha (moneda,

dulce, etc. Acumulando el pozo.


El turno siguiente siempre es hacia la derecha del ltimo jugador en girar.
Si la pirinola cae en toma todo, el jugador se llevar todo el pozo y se tendr que

hacer de nuevo otra apuesta inicial.


Un jugador podr salir del juego cuando dese siempre y cuando ya se hayan
llevado el pozo, o ste ya no pueda seguir apostando.

Cuando el pozo quede vaco se termina el juego.

Recompensas:
La recompensa del juego es que si resultas ser ganador tus incentivos sern mayores de
cuando iniciaste al final del juego.
Estrategias:
Este juego carece de estrategia puesto que depende completamente de la suerte.
Relacin entre jugadores:
Adversarios.
Informacin:
Informacin incompleta, ya que el juego es basado en la suerte y no se sabe que es lo
que podra salir al girar la pirinola.
Equilibrio de Nash:
Este juego no posee equilibrio de Nash puesto que no hay estrategias y el juego no
depende de los dems jugadores, depende exclusivamente de la suerte que cada uno
tenga al jugarlo.

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