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ALM DA DIVERSO
Leandro Batista Gomes
arcanjo.aseod@gmail.com
Histria e Teoria dos Games I Emmanuel Martins Ferreira
Resumo: Este artigo tem como proposta fazer um breve estudo sobre jogos eletrnicos sob
uma tica multidisciplinas, sobretudo das cincias sociais e, mais especificamente, da
sociologia. O objetivo aqui fazer uma anlise de determinados games, e averiguar at que
ponto estes podem ser usados como instrumentos de crtica e reflexo (social, poltica,
ambiental, etc.).
Palavras-chave: Game studies, pedagogia crtica da mdia, ativismo cultural
INTRODUO
Em comparao com o cinema e a literatura, os games provm de uma mdia recente.
Enquanto o primeiro possui mais de cem anos de experincia audiovisual, o segundo j tem
uma rica histria de sculos, ou, dependendo de como for, milnios. Ambas j passaram por
longas experincias narrativas e hoje so formas reconhecidas de expresso cultural, e valor
artstico. No apenas se tornaram formas de entretenimento, como tambm se tornaram
ferramentas para que determinados atores defendessem ideias, apresentassem criticas e as
mais variadas reflexes.
Laranja Mecnica, 1984, Clube da Luta, O Show de Truman, A Outra Histria
Americana, O Senhor das Armas, O Jardineiro Fiel, Ghost In The Shell, A Rede Social,
Rquiem para um Sonho, e at mesmo filmes nacionais como Central do Brasil, Como
Nascem os Anjos, Cidade de Deus, Bicho de Sete Cabeas, Tropa de Elite, ou documentrios
como Notcias de uma Guerra Particular, nibus 174, dentre outros. So todas obras destas
mdias que se relacionavam de maneira direta ou indireta com temas de cunho acadmico
e possuem, em maior ou menor grau, potencial para longos e ricos debates. Ambas literatura e
cinema encontraram um caminho para serem mais do que meramente passatempos e se
provaram como plataformas vlidas para debates. Os games podem ter comeado como as
outras mdias, descompromissadas, contudo, ao longo das recentes dcadas, temos visto que
potencial similar tem se mostrado nesse meio e isto que este trabalho busca estudar.
Em seu livro, Kellner seleciona obras originadas de diversas mdias, indo de filmes
(como Rambo e Top Gun), msica (Madona), sries (Beavis and Butt-head1) e at mesmo
gneros literrios (cyberpunk), analisando seu texto e seu contexto, ora apontando ideologias
e discursos polticos implcitos nos objetos (como no caso dos dois filmes), ora mostrando
como outros podem exemplos de obras que trazem reflexes e discusses (como o caso do
desenho animado da MTV e do cyberpunk). Ainda que no h espao para um
aprofundamento como o de Kellner, este trabalho seguir estudando um tema no avaliado
por ele, visto que seu trabalho foi publicado em 1995, muito antes da enorme massificao
dos games ps 20002, mas seguindo princpios parecidos.
Tomo ento a liberdade da apropriao de uma afirmao feita por Andr Luiz Correia
Loureno, Doutor em Antropologia Social e professor do CEFET-RJ, em um artigo feito pelo
mesmo acerca de outro tema:
Os autores de fico cientfica, ao construrem realidades alternativas (possveis apenas na
imaginao de seus criadores), utilizam a literatura como forma de jogar com diferentes possibilidades de
1
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Beavis_and_Butt-head ou
http://www.mtv.com/shows/beavis_and_butthead/series.jhtml
2
No que os videogames fossem um meio pequeno, mas o alcance da indstria na poca, assim como sua
narrativa, sofreram grandes mudanas nas dcadas posteriores.
ser e de viver. Esse tipo de perspectiva exemplificado pelo raciocnio do antroplogo Edmund Leach ao
dizer que a fico cientfica tomou da mitologia tradicional o papel de formadora de fantasias. Esse tipo
de literatura, e de seu equivalente cinematogrfico, o cinema de fico cientfica, abre possibilidades
hipotticas capazes de colocar questes e de suscitar debates que podem ser teis para se (re)pensar a
realidade em que vivemos. (Loureno, 2009)
Ainda que o Loureno esteja falando especificamente de fico cientfica, creio que seja
possvel extrapolar sua afirmao para englobar tambm o mundo dos games, visto que no
apenas o gnero est presente em tal mdia, como tambm possvel trazer um paralelo entre
ambas. Afinal, tato a fico cientfica quanto os games so formas de construir realidades
alternativas das mais diversas. Alm disso, os games vo alm, eles permitem um tipo de
interao que no est presente em outras mdias. Tal interao pode levar a novas formas de
incentivar o pensamento crtico, como apontado por Sicart, em seu livro j citado:
Computer games are complex cultural objects: they have rules guiding behavior, they create game
worlds with values at play, and they relate to players who like to explore morals and actions forbidden in
society. The ethics of computer games have to take into consideration all these variables. I will present a
comprehensive perspective on why computer games can be ethical, and how players use their ethical values
to critically engage with these games. (Sicart, p.4)
Sicart parte do princpio que tanto os jogadores quanto os games e seus criadores esto
sujeitos a um conjunto de moral e tica. E que tais valores aparecem, em maior ou menor
grau, nos games. Contudo, para ele, enquanto alguns jogos desafiam os jogadores como
agentes ticos, fazendo refletir sobre suas aes, outros, por outro lado, seriam simplistas ou
pobres, sendo considerado por ele como antitico.
No pretendo aprofundar aqui nos conceitos de moral e tica, pois isso fugiria do
escopo do trabalho. Entretanto, assumo nessa pesquisa parte da viso do autor, de que os
jogos podem despertar reaes emocionais de modo a induzirem os jogadores a questionarem
sobre seus atos, seja dentro ou fora do jogo.
Quanto aos objetos a serem analisados, sero utilizadas duas abordagens: uma mais
geral, mencionando determinados games quando necessrio, mas sem aprofundar demais nos
mesmos; e uma segunda mais especfica, tratando dos casos da franquia Deus Ex3 e do Spec
Ops The Line4. Por fim ser feita uma breve avaliao quanto ao uso atual dos games como
instrumento ou no de reflexo, e o quanto ele pode ainda ser usado como tal.
3
terceiro
veja:
Kellner ainda vai alm e afirma que o cyberpunk pode ser encarado como uma forma de
teoria social, devendo pouco ou mesmo nada a outras teorias ps-modernas:
9
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Deus_Ex:_Invisible_War
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk
11
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/First-person_shooter
12
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Stealth_game
13
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Role-playing_video_game
10
Do nosso ponto de vista, tanto Baudrillard quanto Gibson traam mapas da mdia e das sociedades
high-tech atuais, bem como da trajetria incerta rumo a um futuro no to distante, contribuindo para
insights importantes sobre as profundas mudanas pelas quais estamos passando. (Kellner, p. 380).
O gnero se espalhou por diversas mdias, como cinema (Robocop14, Ghost In The
Shell15, etc.), quadrinhos (Hyper Future Vision Gunnm16), Role-playing games (Cyberpunk
202017, Shadowrun18) e, agora, games, como o caso do Deus Ex.
Diversos elementos consagrados por William Gibson, em seu Neuromancer19 esto
presentes no game, logo, diversas das crticas inerentes a temtica cyberpunk esto presentes
de alguma forma na franquia Deus Ex. Aproveitando-se da interao permitida pelos games,
Deus Ex no apenas coloca dilemas ticos e morais, como apontado por Sicart, como
aproveita para trazer discusses, chegando a citar clssicos autores da poltica, que podem
levar os jogadores a aprofundarem no tema.
O terceiro game da franquia, lanando anos depois da m recepo do segundo, tentou
revitalizar a srie, mas mantendo em mente as discusses dentro do game. Isso torna-se
evidente ao analisar os trailer do mesmo, como no Purify First20, no da E321, e no da TGS22.
Dentre outras coisas, tanto nos trailers quanto no game em si, vemos uma abordagem ao
consumismo e o impacto de novas tecnologias na sociedade.
Por exemplo, h uma passagem dentro do terceiro game em que o jogador visita um
bordel e nele vemos prostitutas sendo obrigadas a amputarem os prprios membros saudveis
para assumirem prteses cibernticas devido a demanda e dos fetiches dos clientes. De certa
forma, o game aponta que muitas vezes as pessoas consomem determinados produtos ou
ainda fazem determinados sacrifcios apenas para se sentirem includos em seu meio social.
Ainda que no aprofundado como em um livro acadmico, os trs jogos fornecem
materiais o bastante para uma discusso entre os jogadores e, por mais que, como gnero, o
cyberpunk tenha perdido seu encanto, Deus Ex nos mostra que ele ainda pode trazer insights
importantes para o mundo em que vivemos.
14
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Robocop
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Ghost_in_the_Shell_(film) ou no site oficial http://www.productionig.com/contents/works_sp/16_/index.html
16
Conhecido como Battle Angel Alita, nos EUA. Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Battle_Angel_Alita
17
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Cyberpunk_2020
18
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Shadowrun e http://www.shadowruntabletop.com/
19
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Neuromancer
20
Ver http://www.youtube.com/watch?v=akaos1U8Rto
21
Ver https://www.youtube.com/watch?v=4FRWYRqaGFE
22
Ver https://www.youtube.com/watch?v=hoRwOux7Ofw
15
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Third-person_shooter
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Heart_of_Darkness
25
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Nolan_North
26
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Delta_Force
27
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Call_of_Duty ou http://www.callofduty.com/
28
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Medal_of_Honor_(series)
29
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Shooter_game
24
Com a figura de vilo transferida para Konrad, o jogador prossegue agora no em seu
resgate, mas na sua eliminao e, por consequncia, libertao do povo por ele dominado. O
clima do jogo, contudo, j no passa mais a imagem heroica como era de esperar. Em diversas
passagens, h imagens subliminares e sombrias, incomuns ao gnero. Pouco a pouco, eles vo
afundando mais na guerra e se deparando de que ela no to heroica quando parecia ser.
Em uma das sequncias mais impactantes e polmicas de todo o game, o jogador se v
diante de um lugar abarrotados de inimigos e que a nica forma de passar por eles usar um
morteiro para atingi-los com fsforo branco30, arma qumica extremamente letal e proibida.
Quaisquer aspirao a um game heroico e tradicional acaba quando os jogadores se do conta,
pouco depois, que de que no apenas carbonizaram os inimigos, como dezenas de inocentes
os quais a 33rd, estava, na verdade, tentando proteger. Em diversos relatos dos mais diversos
encontrados pela internet31, muitos jogadores reagirem com completo horror o resultado de
seus atos. Tal horror se torna emblemtico e marcante quando se deparam que, dentre as
vtimas, estava uma mulher com uma criana nos braos, possivelmente me e filha.
A sequncia, assim como jogo todo fonte de discusso at hoje. Principalmente
porque, nessa parte em questo, no h escolha se no usar a arma qumica. Por mais que se
tente matar os adversrios com rifles e arma tradicionais, uma hora a munio acaba e o
design do game no d espao para outra escolha a no ser usar o fsforo branco. Para muitos,
tal obrigatoriedade revoltante, contudo, dificilmente o game causaria o mesmo impacto se
fosse diferente. Na verdade, creio que essa reao era esperada, pois as reclamaes de tais
jogadores ecoam na voz de Lugo, dentro jogo, ao gritar em plenos pulmes que Ele nos
transformou em malditos assassinos!32.
curioso notar que, aparentemente, muitos dos jogadores que reclamaram da falta de
opo no jogo quanto e tais atos, so os mesmos que jogam e se divertem com vrios outros
games de tiro que tampouco trazem opo. O que Spec Ops The Line, faz criticar toda uma
indstria cuja fonte de entretenimento dos jogadores matar pessoas, ainda que digitais. Tal
crtica pouco a pouco vai se tornando evidente no jogo, seja pelo desenvolvimento do enredo
ou por mensagens entre as telas de loading33. Uma delas, por exemplo, traz sarcasticamente a
seguinte: Matar para si mesmo assassinato. Matar pelo seu governo heroico. Matar por
entretenimento inofensivo.
30
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/White_phosphorus
Algumas podem ser encontradas na sesso de comentrios
http://www.ign.com/articles/2012/07/20/the-story-secrets-of-spec-ops-the-line
http://www.youtube.com/all_comments?v=y-deFrlrmzU
32
He turned us into fucking killers! no audio e legenda original, em ingls.
33
Ver http://en.wikipedia.org/wiki/Loading_screen
31
dos
seguintes
links:
e
You may think you're a savior and a hero, because at the end of the game you saved someone, but
you're not, really, because look at all the people you killed just to get to that one point.
A reao negativa por parte dos jogadores no apenas era esperada, como planejada:
For Williams, the infamous white phosphorous scene embodies exactly what he wanted for Spec Ops.
Walker inadvertently murders civilians, soldiers, and families. At that point, Williams says, we wanted the
player to be in the same emotional position as Walker. From there, Williams projects Walker onto the
player. We wanted the player to be where Walker was and be angry at us, the people who made them do
this, Williams explains. Angering people was an active goal, particularly with this scene. Williams didnt
care about crossing a line. We hoped we would piss people off. We wanted people to be angry because we
felt like that was a real emotional response to that scene.
Spec Ops - The Line por fim se demonstra eticamente desafiador, como diria Sicart.
Seu design pode obrigar os jogadores e tomarem determinadas atitudes, contudo, no apenas o
faz de maneira a criticar uma indstria do qual est inserido, como tambm, como induzir o
jogador a refletir sobre que tipo de pessoa ele ou deseja se tornar.
CONCLUSO:
Pelo que este se pode perceber em um breve estudo, com o auxlio dos autores, que os
games ainda so uma mdia complexa e que merecem uma anlise com mais aprofundada,
mas que inegvel que h um potencial enorme neles como ferramentas sociolgica ou
mesmo multidisciplinares. Tanto os games aqui apresentados como aqueles citados pelos
autores oferecem ricas experincias que no podem ser menosprezadas pelos acadmicos.
Ainda uma mdia recente e talvez ainda ela tenha muito a amadurecer, mas aps
games como os citados, podemos ter esperanas de que em futuro no to distante elam sejam
vistas como algo alm de mera diverso, e que possam ganhar mais espao, sejam na
academia ou mesmo em uma sala de aula.
10
BIBLIOGRAFIA
KELLNER, Douglas. A Cultura da Mdia. So Paulo. EDUSC, 2001.
LOURENO, Andr Luiz Correia. Fico Cientfica - Formas de se pensar o ser
humano,
cincia
tecnologia.
Artigo
obtido
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