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GRADO 4
MAESTROS EN FORMACION V
LENGUA CASTELLANA
MELISA PESCADOR
MELLEMBER LOPEZ
DIANA RUBIAN
SANTIAGO DE CALI
2016
INTRODUCCION
Fsico motriz
Cognitivo
Lingstico
moral
Socio-afectivo
Basta recordar que la actividad vital del nio es el juego, para
INDICE
CAPITULO # 1
DESARROLLO MOTRIZ
Pginas
DESARROLLO MOTRIZ
Imagen corporal
Coordinacin motriz fina y gruesa
Equilibrio
Lateralidad
Direccionalidad
Percepcin.
LA IMAGEN CORPORAL.
La Imagen
corporal es la conciencia que tiene el nio
de su propio cuerpo, de sus movimientos
Actividades
para
estimular el desarrollo
de la imagen corporal:
Rondas corporales:
Objetivo: estimular un buen desarrollo del esquema corporal.
Organizacin: se forma un crculo con todos los integrantes. Se contina
cantando y cada vez Que alguno pierda saldr de la Ronda asta que quede
solo uno
APLAUDIENDO AL A VEZ
LU LA, LU LU LU LA
Se canta y se elige un
Juego:
carrera de imitacin
Objetivo:
ESQUEMA CORPORAL
El conocimiento inmediato y continuo que nosotros tenemos de nuestro
cuerpo en estado esttico o movimiento, en relacin con sus diferentes
partes y sobre todo en relacin con el espacio y los objetos que nos rodean.
El esquema corporal es elaborado a partir de:
Conocimiento del propio cuerpo.
Desarrollo de las capacidades perceptivomotoras.
JUEGO: el movimiento
OBJETIVOS: Afianzar la agudeza visual
ORGANIZACIN Por parejas, de pie
DESARROLLO
Manolo se sita en frente de Mari, a una distancia de un metro.
Mari debe de realizar un movimiento rpido con una parte de su cuerpo y
Manolo debe de decir la parte que ha movido. Si Manolo no se da cuenta,
Mari Carmen debe hacer el movimiento ms exagerado para que Manolo lo
vea. A continuacin se invierten los papeles y es Manolo el que realiza el
movimiento o serie de movimientos.
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Adelante
Atrs
Arriba
Abajo
Cerca
Lejos
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Juego:
El perro asustado.
Objetivo:
Ronda
Objetivo Ubicar sus partes para relacionarse con el medio.
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MOTRICIDAD FINA
las constantes
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Recorta las figuras y por medio del avin de muestra, en una hoja arma otro
avin con las partes que anteriormente cortaste, pgalo y pntalo.
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saltar
trepar
lanzar objetos
rodar arrastrarse
caminar
saltar
juego de estatuas
voltearse
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JUEGO: El fugitivo
Objetivo: estimular la motricidad gruesa.
Locativos: un lugar amplio
Organizacin:
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Este
inmediatamente
sale
corriendo,
siempre
con
el
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EQUILIBRIO
Juego: La estatua
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2 juego
CARRERA DE PIMPONES
se le entregara al equipo una cuchara y un pimpn ellos deben seguir un
recorrido, donde cada uno llevara el pimpn cierto trayecto y luego se lo
entregara al otro, teniendo cuidado de no dejar caer el pimpn si lo dejan
caer o se utiliza la mano tendrn que comenzar del punto de partida donde
sali.
Ronda
LA RUEDA, RUEDA
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LATERALIDAD
LA EDAD ESCOLAR
La dominacin hemisfrica puede ser ms intensa y diferente en miembros u
rganos sensoriales; odo, ojo, mano y pie. En la edad escolar el nio debe
haber alcanzado su lateralizacin y en funcin de su mano, pie, ojo y odo.
La lateralidad tienen su derivado educativo en el proceso de aprendizaje de
la lecto-escritura, la enseanza de la p, d, b, q, exige el dominio de la
lateralidad; si el nio no tiene conciencia de su lado derecho o izquierdo
jams podr proyectar al exterior su lateralidad, y se le dificultar la
diferencia e identificacin de estas letras. Consideremos adems que la
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si
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LOGRANDO LA LATERALIDAD
Para desarrollar la lateralidad se puede pedir al nio/a que ejecute lo
siguiente:
* Identificar la mitad derecha e izquierda en su propio cuerpo, en el de su
compaero y en su imagen frente a un espejo.
* Manipular, con su mano derecha, la mitad derecha de su cuerpo, iniciando
en la cabeza, ojos, oreja, cuello y tronco.
* Llevar diariamente una cinta adhesiva en la mueca de la mano derecha.
* Sealar en su compaero, puesto de espaldas, partes de su lado derecho e
izquierdo, esta misma actividad se realizar con el compaero puesto en
frente.
* Frente a un espejo grande y dividido en dos partes iguales con cinta
adhesiva, sealar su lado derecho e izquierdo.
* Si su mano dominante es la derecha y tiene dominancia del ojo izquierdo,
obstruir la visin de ese ojo para que el derecho reciba ms estmulo. Si el
odo dominante es el izquierdo caso del diestro, con una torunda de algodn
obstruir ese odo, para que el derecho reciba mayor estimulacin; en el caso
de que el pie dominante sea el izquierdo, tratndose de un diestro de mano,
se har ejercicios motores gruesos pero utilizando solo la pierna derecha.
* Hacer movimientos oculares de izquierda a derecha.
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OBJETIVOS: Lateralidad.
Material: Ninguno.
Organizacin: Dos grupos.
Desarrollo: Se colocan los dos grupos (los pepes y las pepas) en fila y de
espaldas uno respecto del otro. El profesor grita: Pepes!, entonces estos
tratan de capturar a los del otro grupo, que se salvan si sobrepasan una
lnea predeterminada. El docente contar todos los que han sido tocados y
otorgar un punto por cada uno. El equipo que llegue a 10 puntos gana.
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Pie derecho, pie izquierdo, cabeza adelante, cabeza atrs, media vuelta, la
Vuelta entera, y sentados.
DIRECCIONALIDAD
Desarrollo de direccionalidad
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el
lugar
donde
la
educadora indique.
Lanzar objetos y pelotas hacia
seales sonoras.
Carrera en lnea recta tras el
sonido del silbato.
Caminar por una lnea con
brazos laterales.
Saltar segn el sonido.
Caminar lento y rpido.
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Juego formula 1
Material: asientos para todos los jugadores
Objetivo: trabajar la ubicacin de sus hemisferios.
Organizacin: Dos equipos con el mismo nmero de jugadores, enumerados
y sentados en dos lneas paralelas, a una distancia de 5 metros.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se
levanta y corre por detrs de los asientos hasta el segundo jugador de su
grupo. Da la mano a este, y los dos continan corriendo por el centro, al final
de la fila el jugador N. 1 se sienta, y el segundo prosigue hasta el N. 3 y
repite la accin hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria ser
del grupo que realice en menos tiempo la carrera y hay tenido menos faltas,
son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por
detrs de los asientos. No permanecer sentado despus de la carrera; salirse
de la fila.
Ronda
En crculo se canta la siguiente cancin y los nios hacen los movimientos
del que este dirigiendo la ronda.
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Son los canales a travs de los cuales la temporalidad es percibida, son los
receptores exteroceptivos y los propioceptivos. La percepcin temporal re
quiere en parte del odo y del sentido kinestesico. Adems de la vista y el
tacto es la interpretacin significativa de las sensaciones y la organizacin
de la informacin recibida. En esta se encuentran tres etapas que son:
Percepcin visual: es la coordinacin Sico motora se realizan actividades
como punteado de diferentes figuras, rasgado pegado,
etc.
Percepcin tctil: discriminacin de texturas formas
tamaos, espesuras, temperaturas,
Percepcin auditiva: discriminacin auditiva se trabajan
ejercicios como identificacin de sonidos, voces,
instrumentos,
Juego
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FORMAS PARECIDAS
Objetivo
Afianzar la percepcin visual.
Se le entregar a cada uno una hoja con 12 figuras geomtricas ellos deben
encontrar la pareja de 4 de ellas y cada uno tomar una de ellas la recortara y
la llevarla al punto de partida de la siguiente actividad.
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Juego
Objetivo desarrollo de la percepcin tctil.
Organizacin se divide en 2 o 3 equipos
dependiendo el nmero de estudiantes cada
equipo deben tener mximo 5 integrantes.
Se le venda los ojos a un jugador de cada
grupo el cual se le pasaran 4 objetos,
Uno suave, uno duro, uno spero, y uno
blando el equipo que mas aciertos tenga
ser el ganador
Juego:
OBJETIVOS: reforzar la Percepcin tctil
Edad: Desde 7 aos.
Material: Ninguno.
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Organizacin: Parejas.
Desarrollo:
Uno de los dos compaeros de la pareja forma una figura con sus brazos,
piernas, tronco, etc., quedando inmvil. El otro jugador que tendr los ojos
cerrados, deber reconocer mediante el tacto, las posiciones de los distintos
segmentos corporales. Finalmente una vez que tenga clara la posicin del
compaero la deber ejecutar, abriendo los ojos y comprobando el
resultado. Se intercambian los papeles.
Ronda activa
Objetivo: Percepcin auditiva
Organizacin en una rueda y uno o dos nios salen fuera del aula.
Desarrollo:
Los jugadores que estn en el circulo s colocan con la cara al centro (si se
hace en el aula, permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus
pupitres). El que queda vuelve al grupo. El objeto del juego es adivinar quien
es el director. Cambia la actividad siempre que lo creas conveniente y los
otros jugadores deben estar listos para imitar estos cambios. Pueden
hacerse movimientos como: saltear en un pie, levantar la mano, aplaudir,
rascarse, tocarse la cabeza, etc. A fin de dar a un mayor numero de nios la
oportunidad de participar, elijase cada vez un nuevo director y un nuevo
participante que adivine quien es el director? ,
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PROCESO INTELECTUAL
Memoria
Atencin y observacin
Sentido del gusto
Asociacin
Imaginacin
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piernas!, los alumnos tendrn que hacer cualquier cosa que se les ocurra
menos tocarse las piernas. Se van dando diversas rdenes y los discentes
nunca las realizarn, inventarn otras.
LA MEMORIA
La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente
que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar informacin.
Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las
neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo
plazo),
Es la capacidad que tiene la persona para almacenar y recordar experiencias
e informacin. Hay dos tipos de memoria a corto plazo y a largo plazo.
La memoria a corto plazo: se utiliza para la manipulacin de informacin que
requiere poco tiempo paras ser procesada ejemplo para comprender
palabras, frases etc.
Memoria a largo plazo: la informacin requiere ms tiempo esta se almacena
despus de pasar por la memoria a corto plazo.
Sin la atencin no existir la posibilidad de comprensin y por consiguiente
hay ausencia de conocimiento falla en el aprendizaje en este se debe tener
en cuenta de igual forma la edad cronolgica del individuo.
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Segn los canales por donde entre la informacin la memoria puede ser:
visual auditiva, tctil, gustativa, olfativa, o motora.
JUEGO
OBJETIVO: estimular el desarrollo de la memoria visual
Concntrese
Habr una cartulina con figuras donde el nio tendr que buscar las dos
figuras iguales cada participante debe encontrar una pareja y as continuar
con la otra actividad,
Actividad
Tringulos, cuadrados, crculos...
Fjate en las marcas que tienen las figuras de la fila de arriba y dibjalas en
las figuras de abajo.
En clase de gimnasia
En cada fila de dibujos hay un nio que hace un movimiento equivocado.
Localzalo y pntalo de amarillo.
IDENTIFICA Y NOMBRA
Rodea con crculos de diferentes colores los dibujos que tienen alguna relacin,
Juego;
Organizacin: Parejas.
Desarrollo: Uno de los compaeros realiza diferentes movimientos y desplazamientos. El otro
debe imitarlo. Pasado un tiempo se intercambian los papeles.
Variantes: El que imita, observa un tiempo estimado por el profesor, los movimientos del
compaero y despus debe intentar realizarlos, usando para ello la memoria.
ATENCION
La atencin es la capacidad que tiene el ser humano en una actividad especfica.
Excluyendo otros estmulos del medio ambiente la concentracin del individuo puede cambiar de
un individuo a otro por la edad, el medio, el inters y el estado de nimo.
Sin la atencin no existe la posibilidad de comprensin y por consiguiente hay ausencia de
conocimiento y fallas en el aprendizaje.
JUEGO
Actividad
Objetivo: estimular la observacin
Observa muy bien las dos imgenes y colorea los nios de la foto de arriba que no asistieron a
clases porque estaban con gripe.
RONDA
Desarrollo:
El crculo
Crculo en crculo nos vamos a sentar (bis)
Oeoa oeoa oeoa nos vamos a sentar
En crculo en crculo nos vamos a parar
DESARROLLO
DEL
LENGUAJE
El lenguaje es una cap
que
aprender y utilizar al
menos un sistema de
comunicacin oral,
nos
permite
Tipos de lenguaje
El lenguaje de los gestos
Los gestos son una parte fundamental de la representacin teatral. Los actores, no solo deben
saber recitar bien el texto, tambin tienen que saber moverse, comunicar sentimientos con todo el
cuerpo. De hecho, en algunas formas de teatro, como el mimo, sobran las palabras.
El lenguaje de los signos
En el lenguaje de los signos, las letras del alfabeto se forman colocando las manos en diferentes
posiciones. Este lenguaje es reconocido con facilidad por una persona sorda, sobre todo si se
acompaa de gestos que significan palabras o ideas. De esta manera pueden conversar.
EL filsofo alemn Martin Heidegger afirma: "Hay que admitir que el lenguaje surge en el da a da
como medio para entenderse, por lo que es una fuente de placer en las relaciones cotidianas.
EXPRESIN ORAL:
Al cantar, rer y jugar en las rondas el nio expresa de modo espontneo sus emociones,
vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales
de su entorno.
EXPRESIN MUSICAL:
Otra de las funciones bsicas que el nio desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo
sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rtmica. El ritmo es tan importante en el
nio porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rtmicamente en
el lenguaje oral, que luego ser escrito. El ritmo estar presente en el aprendizaje de la lectoescritura, cuando separe slabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las slabas tnicas.
DESARROLLO MORAL
desarrollo
de
ciertas
capacidades
cognitivas
que
JUEGO:
"El Secreto".
En este juego los jugadores distribuidos en grupos de 5 cogen varios trozos de papel y en un
proceso de cooperacin (todos deben de aportar ideas) escriben en cada uno de los trozos un
mensaje que indique una accin a realizar por el grupo.
Por ejemplo, dar 3 saltos con las piernas abiertas, abrazar al compaero de la izquierda, botar una
vuelta en crculo a la pata coja, dar la mano... Estos mensajes deben ser realizables, divertidos, y
positivos. Cuando todos los grupos han escrito sus mensajes, estos se doblan e introducen en
una bolsa que tiene el director de juego (profesor/a). Se colocan en pie, en crculo y se apagan las
luces (o cierran los ojos). En este momento comienzan a pasarse la bolsa rotativa y rpidamente,
de un jugador a otro. Cuando las luces se encienden (o abren los ojos), el que tiene la bolsa debe
sacar uno de los mensajes y leer la accin planteada que el grupo realizar inmediatamente.
Despus de ejecutar la orden, de nuevo se apagan las luces, la bolsa comienza a rotar, se
encienden las luces, el que tiene la bolsa lee el mensaje y los dems jugadores ejecutan la accin.
El juego se detiene despus de que se han realizado varias acciones.
Juego de cooperacin
"Lpiz en la botella".
Para este juego hay que preparar una rueda de cuerda con 2 metros de dimetro. Primero se
construye un crculo con la cuerda, y a este crculo se anudan varias cuerdas a modo de
dimetros, de cuyo centro pende otra cuerda de unos 20 cms. de la que cuelga el lpiz. Diez
jugadores agarran la rueda formada con cuerda de cuyo centro pende el lpiz y coordinando el
movimiento tratan de introducir el lpiz en una botella que se coloca en el suelo a la altura del
centro del crculo.
En otro grupo de juegos, los de ayuda-confianza, se realizan actividades como "Los elefantes". En
este juego se forman
varias
compuestas
por
4-6
un
con
el
adecuado.
gua
considere
manadas
de
elefantes
elefante
est
al
que
izquierda
hace
(cola)
seales
con
algn
instrumento
musical
objeto sonoro, que habrn sido acordadas previamente por cada equipo, y debe dirigir a la
manada hacia un valle verde donde hay un manantial (meta) que estar sealado al final de un
Recorrido.
Este
recorrido
es
preparado
previamente por el
estrechos
obstculos = subir
bosque....) y antes
jugadores.
llegan a la meta.
Juego
CANICAS
En este juego puedes participar en grupo y as demostraras tu destreza y puntera.
Colocar las canicas dentro de un crculo marcado en el suelo, el crculo debe tener dos cuartas
de dimetro (dos palmas abiertas) con una lnea de tiro a 6 pasos aproximadamente. Todos los
jugadores ponen una canica en el crculo, se iniciara cuando los jugadores lancen las bolinchas o
canicas desde el crculo a la lnea de tiro, el que logre llegar ms cerca de la raya de tiro empieza y
as el orden de los siguientes, se lanzar desde la lnea de tiro hacia l circulo, con el propsito de
sacar el mayor nmero de bolinchas o canicas del crculo y as ganar.
Juego
SALTANDO CON LA CUERDA
Este es un juego muy divertido en donde dos
participantes
harn
sobre ella, y el
girar,
al
IDENTIDAD,
AUTONOMA
PERSONAL Y
DESARROLLO
SOCIAL:
La iniciacin temprana
estropear, haz copias de ellas. Ten cuidado al usar las tijeras cerca del
del nio en la
nio.
formacin social se
considera
adulta, desde luego la familia tiene gran importancia en este aspecto puesto que el
comportamiento del nio se modela sobre las actitudes de sus padres; un ambiente de confianza
y familiaridad donde la colaboracin es indispensable pueden dar paso a la amistad y el
compaerismo. Las actividades de:
CANTO
GIMNASIA
LOS JUEGOS EDUCATIVOS
LAS DRAMATIZACIONES
EL TEATRO DE TTERES
LAS PEQUEAS FIESTAS, Y OTRAS DE CARCTER COLECTIVO
Favorecen no solo la sociabilidad sino que permiten la orientacin emocional del nio y facilitan
el conocimiento de sus capacidades de liderazgo. Al llegar a la escuela es donde se establecen
nuevas relaciones y adquieren experiencias de las cuales depender en gran paste su
comportamiento social posterior.
Dentro de este desarrollo encontramos la personalidad la cual depender en gran parte del
proceso social que el tenga haciendo que sus rasgos se tornen mas diferenciados y definidos.
En las rondas y juegos tradicionales, al jugar el lobo, cuando espera su turno para ser el lobo, el
nio est practicando normas de relacin y convivencia, aprendiendo a esperar su turno, a
compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los ms pequeos, con los
que no corren tan rpido. Aprende a amar a los dems, porque con ellos ha jugado y redo.
Juego
ACENTUAR LO POSITIVO
Lograr que las estudiantes puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debidos a
que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante
el intercambio de comentarios y cualidades personales.
Juego
FOTOPROYECCIN
OBJETIVO:
I. Permitir a cada quien expresar su manera de ser.
II. Describir cmo cada estudiante se expresa segn su propia historia.
I. El instructor muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de ustedes tendr
5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est pasando en ella y que va a
suceder despus.
II. Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El instructor estar
atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es conveniente que l haga tambin autocrtica y
sea criticado.
III. Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por lo menos
durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del antes, el ahora y el
despus de la foto.
IV. Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el instructor pedir a cada grupo que surja un
voluntario para participar en un plenario breve.
DAR Y RECIBIR AFECTO