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ACTIVIDADES PARA ESTIMULAR MIS


DESARROLLOS: MOTRIZ, LINGSTICO,
MORAL Y SOCIOAFECTIVO

GRADO 4

MAESTROS EN FORMACION V
LENGUA CASTELLANA

MELISA PESCADOR
MELLEMBER LOPEZ
DIANA RUBIAN

SANTIAGO DE CALI
2016

INTRODUCCION

Existen muchas causas que producen fracasos acadmicos, una de las ms


comunes son los trastornos en la adaptacin y preparacin de los procesos
integrales, un nio con problemas en las habilidades motoras bsicas o en
la parte cognitiva le influye a un buen desarrollo moral, social etc. Por esto.
Es importante que los nios del grado cuarto tengan un buen nivel en los
diferentes desarrollos para su comprensin y buen transcurso en las
diferentes actividades que servirn para que el pueda desenvolverse.
Durante la poca de enseanza-aprendizaje, el desarrollo es el proceso
gradual de cambios por los que pasa el ser humano, que lo hacen crecer y
progresar en todas sus actitudes y funciones, lo que una persona puede
aprender de su crecimiento fsico y de su avance social, afectiva, moral,
motriz e intelectual. En consecuencia la educacin necesariamente debe
considerar la totalidad de los desarrollos mencionados para cumplir a
cabalidad con los objetivos.
Por lo tanto es necesario que el nio despliegue las habilidades y mejoren
en su aprendizaje Por medio de juego rondas y actividades, las cuales son
propuestas en esta cartilla a modo de consejos para el trabajo pedaggico
con nios y nias del grado cuarto.

Fsico motriz
Cognitivo
Lingstico
moral
Socio-afectivo
Basta recordar que la actividad vital del nio es el juego, para

comprender que, bien orientados los aprendizajes escolares por medio de


los juegos motores, se lograrn aprendizajes significativos que permitirn
desarrollar los factores cognoscitivos, afectivos y sociales. Oscar Zapata

INDICE
CAPITULO # 1

DESARROLLO MOTRIZ

JUEGOS ACTIVIDADES Y RONDAS

Pginas

Que es el desarrollo motriz?..6


Que es imagen corporal.....7
Rondas corporales ....7
Juego carrera de imitacin ...8
Juego aire, tierra y mar .9
Qu es esquema corporal?10
Juego el movimiento. 11
Juego donde ha soplado.......................................................................12
Qu es la coordinacin motriz?..12
Juego el perro asustado13
Ronda el baile del sapito...14
Qu es la motricidad fina?..15
ronda sobre el puente de avignon..........................................................16
Juego tiro al blanco.17
Actividad armando el avin...18
Actividad decorando el pastel .18
Qu es la motricidad gruesa?.19
Ronda juguemos en el bosque...............................................................20
Juego el fugitivo...21
Qu es el equilibrio?.....22
Juego la estatua...23
Juego carrera de pimpones23
Ronda a la rueda rueda.24
Qu?.................................................................................................24
Semejanzas y diferencias..26
Memorizando imgenes.26
Asociacin de claves..27
Lotera de las vocales.28

DESARROLLO MOTRIZ

En esta etapa el maestro deber hacer un estudio de cada uno de sus


alumnos, para entenderlos de acuerdo a su necesidades dando mayor
atencin aquella que presentan acentuadas deficiencias, a fin de colocar el
grupo en las mayores condiciones de homogeneidad.
Muchos padres, maestros creen que debe iniciar el aprendizajes desde el
primer da de clase, Esto constituye un grave error pues el nio, como ya se
dijo requiere de una preparacin previa adecuada. Es importante saber que
la actividad motriz del nio comienza mucho antes de nacer. Durante los
siete primeros aos, el nio adquiere habilidades motoras bsicas que van a
quedar establecidas para la totalidad de la vida, las cuales pueden aplicar en
la vida diaria y escolar.
Entre las habilidades motoras bsicas tenemos:

Imagen corporal
Coordinacin motriz fina y gruesa
Equilibrio
Lateralidad
Direccionalidad
Percepcin.

LA IMAGEN CORPORAL.

La Imagen
corporal es la conciencia que tiene el nio
de su propio cuerpo, de sus movimientos

corporales, de las posturas y de la interaccin de sus partes entre s con el


ambiente y con la relacin de este con los seres vivos y objetos que lo
rodean, el conocimiento corporal ayuda al nio a iniciarse el la lectoescritura.
La organizacin corporal toma toda la masa con el fin de lograr un dominio
total del cuerpo.
La imagen corporal se desarrolla atreves de movimientos y sensaciones en
cuanto al caminar, correr, lanzar y saltar.

Actividades

para

estimular el desarrollo
de la imagen corporal:

Es importante una buena


imagen, para que se tenga
seguridad, optimismo,
valoracin y confianza en si
mismo.

Identificar las partes del cuerpo.


Identificar los gestos de las caritas.
Imitar a un compaero del grupo.
Mirar en un espejo y reconocer sus partes

Rondas corporales:
Objetivo: estimular un buen desarrollo del esquema corporal.
Organizacin: se forma un crculo con todos los integrantes. Se contina
cantando y cada vez Que alguno pierda saldr de la Ronda asta que quede
solo uno
APLAUDIENDO AL A VEZ

LU LA, LU LU LU LA

Frente, nariz, ombligo, rodilla y pies

Que le gusta el ritmo si seor

Y todos aplaudimos a la vez

que ha todo nos gusta como no,

Cabeza, hombro, rodilla y pies

todo el grupo moviendo la

Y todos aplaudimos a la vez

cabeza, lu la, lu lu lu la.

Caderas, muslos rodillas y pies

Se canta y se elige un

Y todos aplaudimos otra vez.

Compaero que continuara.


Nombrando otra parte del cuerpo

Juego:

carrera de imitacin

Objetivo:

identificar las partes del cuerpo en el desplazamiento

Organizacin: se distribuyen en tres grupos en el sitio de juego.


Desarrollo:
Los integrantes se colocan en el punto de partida y imitaran al animal que
les toque y segn el animal a si mismo actuaran llegando al punto de partida
eje si le dicen el canguro saltara como el sobre las manos y las rodillas, si le
dicen gigantes sobre puntas de pie con los brazos levantados, de patos en
cuclillas con las manos sobre las rodillas y los brazos flexionados imitando
las alas, elefantes sobre las manos y pies conservando los brazos y las
piernas extendidas. Quien no realice el recorrido en la posicin convenida y
no cumple con la norma establecida tendr que volver a comenzar asciendo
que su grupo pierda tiempo.

Juego: AIRE, TIERRA Y MAR


Objetivo: definir acciones y posiciones.
Organizacin: los alumnos sentados
Desarrollo:
El profesor nombra animales, cuando se trate de
un animal que vive en la tierra, los alumnos se
colocan de pie. Si el animal vive en el agua, los
alumnos se colocan en cuclillas. Si el animal
vuela, los alumnos saltan en el puesto moviendo
los brazos. Jugador que cometa tres errores, paga penitencia.

ESQUEMA CORPORAL
El conocimiento inmediato y continuo que nosotros tenemos de nuestro
cuerpo en estado esttico o movimiento, en relacin con sus diferentes
partes y sobre todo en relacin con el espacio y los objetos que nos rodean.
El esquema corporal es elaborado a partir de:
Conocimiento del propio cuerpo.
Desarrollo de las capacidades perceptivomotoras.

JUEGO: el movimiento
OBJETIVOS: Afianzar la agudeza visual
ORGANIZACIN Por parejas, de pie
DESARROLLO
Manolo se sita en frente de Mari, a una distancia de un metro.
Mari debe de realizar un movimiento rpido con una parte de su cuerpo y
Manolo debe de decir la parte que ha movido. Si Manolo no se da cuenta,
Mari Carmen debe hacer el movimiento ms exagerado para que Manolo lo
vea. A continuacin se invierten los papeles y es Manolo el que realiza el
movimiento o serie de movimientos.

JUEGO: Donde ha soplado


OBJETIVOS: Ejercitar la educacin de la respiracin
ORGANIZACIN Por parejas
DESARROLLO
Alberto se sita de pie, de espaldas a Jorge, que tiene que soplar con fuerza
en alguna parte del cuerpo de Alberto. Alberto tiene que responder con

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rapidez en qu parte del cuerpo le ha soplado Jorge. Si acierta obtiene un


punto. Se repite la accin 2 veces ms y se intercambian los papeles.
COORDINACIN MOTRIZ

El movimiento es el primer lenguaje que utiliza el hombre para comunicarse


con los dems seres que le rodean. Desde la vida intrauterina, los
movimientos del nio tienden a:
Conocerse.
Identificar su masa corporal.
Ubicar sus partes para relacionarse con el medio.
Movimiento y satisfaccin personal.
Alcanzar la pelota
Comer una fruta
Sentarse para colorear
El movimiento el espacio y el tiempo no pueden existir en forma separada,
puesto que el movimiento solo es posible desarrollarlo en una fraccin de
tiempo y en un espacio determinado.
El manejo de espacio y las
nociones elementales son:

Adelante
Atrs
Arriba
Abajo
Cerca
Lejos

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Juego:

El perro asustado.

Objetivo:

Desarrollar el control corporal, el movimiento global.

Organizacin Gran grupo.


Variantes:

Pillando a los compaeros que hay delante


Y evitando que te pille el que viene por detrs.

Desarrollo: En un crculo se disponen media clase con las piernas


abiertas, la otra mitad (perros) se sientan delante de cada uno de ellos, al
sonar un pitido los perros se asustan y pasan bajo las piernas de su
compaero, dan una vuelta alrededor del crculo y se vuelven a meter
entre las piernas, sentndose en su sitio original a la vez que dan una
palmada. Cambio de rol.

Ronda
Objetivo Ubicar sus partes para relacionarse con el medio.

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Ronda: EL BAILE DEL SAPITO


Voy a ensear Que debes bailar Como baila el sapito Dando brinquitos
T debes buscar Con quin brincars Y aunque t ests solito T debes
brincar
Para abajo, para abajo Giras y giras siempre para abajo,
Ms abajo, ms abajo, Si ya ests listo podemos comenzar,
Vas para adelante, Ms un poco ms, Vas para adelante Y luego vas para
atrs,
Ahora para un lado y para el otro ya,
Das un brinco alto Y vuelves a empezar,
Sapito!!!

MOTRICIDAD FINA

El movimiento es el primer lenguaje que utiliza el hombre para comunicarse


con los dems seres que los rodean. El lenguaje gestual motor es el origen y
el antecedente de la palabra.
El movimiento es la base de todo aprendizaje ya que la experiencia corporal
en sus aspectos gruesos y finos, la percepcin el lenguaje y los procesos
para el desarrollo lgico suponen movimiento.
Estos movimientos ayudan a los nios apropiarse de
espaciales.

las constantes

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RONDA: SOBRE EL PUENTE DE AVIGNON


Objetivo mejorar en los nios su motricidad.

Sobre el puente de Avin, todos bailan y todos cantan yo tambin, (bis)


hacen as...as las lavanderas, hacen as. As me gusta a m
Sobre el puente de Avin, todos bailan y todos cantan yo tambin, (bis)
hacen as as las planchadoras hacen as....as me gusta a m

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Sobre el puente de Avin, todos bailan y todos cantan yo tambin, (bis)


hacen as... as los militares. Hacen as. As me gusta a m
Sobre el puente de Avin todos bailan y yo tambin,
hacen as...as las cocineras.
Sobre el puente de Avin todos bailan y yo tambin,
hacen as...as me gusta a m.

JUEGO: TIRO AL BLANCO


OBJETIVO: desarrollar la coordinacin culo- manual.
Recursos: un objeto que sirva de blanco o zona
demarcada y dos pelotas.
Organizacin. El grupo se divide en dos equipos.
Desarrollo: a la orden de la partida, el primer jugador
de cada grupo sale a la carrera hasta al blanco que
est a tres metros del lmite para lanzar, Trata de Hacer
blanco y regresa a la hilera para entregar la pelota al
siguiente jugador. Gana el equipo que termina primero
y suma ms puntos.

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Recorta las figuras y por medio del avin de muestra, en una hoja arma otro
avin con las partes que anteriormente cortaste, pgalo y pntalo.

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Termina de colorear el pastel y pega confeti para decorarlo.


MOTRICIDAD GRUESA

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Coordinacin motriz gruesa: es la armona que existe al realizar un


movimiento e intervienen la masa muscular.

saltar
trepar
lanzar objetos
rodar arrastrarse
caminar
saltar
juego de estatuas
voltearse

En la motricidad intervienen los siguientes elementos:


Espacio
Tiempo.

Espacio y tiempo son dos categoras presentes en todos los procesos de


desarrollo sobre los cuales interviene la educacin, que requieren de ser
tratados de manera particular en determinados momentos. La construccin
espacial comprende, entre otros aspectos, el desarrollo de los dispositivos
sensoriales para la percepcin del espacio y el aprendizaje de sus
componentes y dimensiones y su uso en determinada cultura de acuerdo
con las necesidades sociales. Se trata de asumir la espacialidad de tal
manera que se pongan en relacin las acciones motrices con los factores
ambientales y socioculturales.
RONDA: JUGUEMOS EN EL BOSQUE
Objetivo: que el nio desarrolle su motricidad gruesa.
Desarrollo:
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est.

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Lobo ests? Me estoy poniendo los pantalones.


Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est.
Lobo ests? Me estoy poniendo al chaleco.
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est.
Lobo ests? Me estoy poniendo el saco.
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est.
Lobo ests? Me estoy poniendo al sombrerito.
Juguemos en el bosque, mientras el lobo no est.
Lobo ests? Si y salgo para comrmelos!

JUEGO: El fugitivo
Objetivo: estimular la motricidad gruesa.
Locativos: un lugar amplio
Organizacin:

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los jugadores estn en crculo al lado de afuera estn dos jugadores el


perseguidor y el fugitivo.
Desarrollo: al comenzar el juego, el fugitivo corre, seguido del perseguidor.
El fugitivo entra en el crculo y se para frente a cualquiera de los
participantes.

Este

inmediatamente

sale

corriendo,

siempre

con

el

perseguido detrs. Si el perseguidor lo alcanza, los papeles se invierten y


contina el juego.

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EQUILIBRIO

El equilibrio es la capacidad perceptiva motriz determinante en la


construccin del movimiento voluntario, condicin indispensable de ajuste
postural y gravitatorio.
Actividades para el equilibrio
Caminar sobre una lnea.
Caminar sobre un banco.
Caminar sobre una tabla o viga.
Caminar con objetos sobre la cabeza.

Juego: La estatua

Objetivo: desarrollar el sentido del equilibrio en los nios de cuarto de


primaria.
Distribucin: individual
Colocacin: dispersos
Desarrollo: los alumnos deben moverse por todo el espacio el ritmo de la
msica. En el instante en que la msica deje de sonar, los nios
permanecern inmviles, cual una estatua, adoptando la postura que tenan
justo antes de parar de sonar la msica.

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2 juego
CARRERA DE PIMPONES
se le entregara al equipo una cuchara y un pimpn ellos deben seguir un
recorrido, donde cada uno llevara el pimpn cierto trayecto y luego se lo
entregara al otro, teniendo cuidado de no dejar caer el pimpn si lo dejan
caer o se utiliza la mano tendrn que comenzar del punto de partida donde
sali.

Ronda
LA RUEDA, RUEDA

A la rueda, rueda de pan y canela


Dame un besito que voy pa la escuela,
Si no quieres ir acustate a dormir. (Bis)

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LATERALIDAD

La lateralidad es un aspecto importante que el maestro debe alcanzar en el


perodo de aprestamiento, ya que es vital en el proceso de lecto-escritura.
El cerebro humano es un rgano cuyo desarrollo e integracin neurolgica
se inicia desde su gestacin y contina por lo menos hasta los ocho aos;
consta de dos hemisferios derecho e izquierdo. En la mayor parte de las
personas el hemisferio izquierdo es el dominante, determinando que la
persona sea diestra; sin embargo, en un porcentaje (6%), el hemisferio
dominante es el derecho, lo que hace que la persona sea zurda o diestra.

LA EDAD ESCOLAR
La dominacin hemisfrica puede ser ms intensa y diferente en miembros u
rganos sensoriales; odo, ojo, mano y pie. En la edad escolar el nio debe
haber alcanzado su lateralizacin y en funcin de su mano, pie, ojo y odo.
La lateralidad tienen su derivado educativo en el proceso de aprendizaje de
la lecto-escritura, la enseanza de la p, d, b, q, exige el dominio de la
lateralidad; si el nio no tiene conciencia de su lado derecho o izquierdo
jams podr proyectar al exterior su lateralidad, y se le dificultar la
diferencia e identificacin de estas letras. Consideremos adems que la

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lectura y escritura son procesos que se cumplen de izquierda a derecha.

PARA IDENTIFICAR LATERALIDAD

Para conocer la dominancia de la mano podemos pedir al nio/a que realice


las siguientes actividades:
- Dar cuerda un reloj.
- Utilizar tijeras y escribir.
- Para la dominancia de pie: saltar en un solo pie, patear la pelota y jugar
rayuela, etc.
- Dominancia de ojo: mirar por un agujero, catalejo, mirilla de una escopeta,
etc.
- Dominancia de odo: escuchar el tic-tac del reloj, presentar sonidos
mediante auriculares, etc.
Analizaremos si se realizaron todas
las actividades con miembros u
rganos del lado derecho o
izquierdo, entonces podemos saber
el nio es de dominancia definida. Si
altern derecha con izquierda se dir
que tiene dominancia cruzada,

si

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LOGRANDO LA LATERALIDAD
Para desarrollar la lateralidad se puede pedir al nio/a que ejecute lo
siguiente:
* Identificar la mitad derecha e izquierda en su propio cuerpo, en el de su
compaero y en su imagen frente a un espejo.
* Manipular, con su mano derecha, la mitad derecha de su cuerpo, iniciando
en la cabeza, ojos, oreja, cuello y tronco.
* Llevar diariamente una cinta adhesiva en la mueca de la mano derecha.
* Sealar en su compaero, puesto de espaldas, partes de su lado derecho e
izquierdo, esta misma actividad se realizar con el compaero puesto en
frente.
* Frente a un espejo grande y dividido en dos partes iguales con cinta
adhesiva, sealar su lado derecho e izquierdo.
* Si su mano dominante es la derecha y tiene dominancia del ojo izquierdo,
obstruir la visin de ese ojo para que el derecho reciba ms estmulo. Si el
odo dominante es el izquierdo caso del diestro, con una torunda de algodn
obstruir ese odo, para que el derecho reciba mayor estimulacin; en el caso
de que el pie dominante sea el izquierdo, tratndose de un diestro de mano,
se har ejercicios motores gruesos pero utilizando solo la pierna derecha.
* Hacer movimientos oculares de izquierda a derecha.

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* Ejercicios unilaterales: con la mano derecha tocar su pie derecho.


* Ejercicios simultneos: con su mano izquierda tocar su ojo derecho.
* Ejercicios con el brazo izquierdo y derecho: arriba, lateral, derecha.
* Lectura de carteles de imgenes: el nio debe identificar los dibujos del
cartel, siempre de izquierda a derecha, esta misma actividad puede
realizarse con colores.
* Trazar lneas horizontales, verticales y con cambios de direccin.
* Hacer dibujos simultneos: utilizando dos hojas de papel el nio har
crcu-los simultneos en las dos hojas y con las dos manos Dictado de
dibujos: el maestro pedir dibujar figuras geomtricas, controlando que el
nio realice esto de izquierda a derecha.

OBJETIVOS: Lateralidad.
Material: Ninguno.
Organizacin: Dos grupos.
Desarrollo: Se colocan los dos grupos (los pepes y las pepas) en fila y de
espaldas uno respecto del otro. El profesor grita: Pepes!, entonces estos
tratan de capturar a los del otro grupo, que se salvan si sobrepasan una
lnea predeterminada. El docente contar todos los que han sido tocados y
otorgar un punto por cada uno. El equipo que llegue a 10 puntos gana.

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RONDA O CANCION PADRE ABRAHN


Objetivo: afianzar la lateralidad en los nios
Padre Abrahn tuvo muchos hijos,
Muchos hijos tuvo padre Abrahn,
Yo soy uno de ellos tu tambin... Alabemos al seor,
Sentados, parados,
Padre Abrahn tuvo muchos hijos,
Muchos hijos tuvo padre Abrahn,
Yo soy uno de ellos tu tambin alabemos al seor,
Mano derecha, mano izquierda.
Padre Abrahn tuvo muchos hijos,
Muchos hijos tuvo padre Abrahn
Yo soy uno de ellos tu tambin alabemos al seor,
Mano derecha, mano izquierda, pie derecho pie, izquierdo.
Padre Abrahn tuvo muchos hijos,
Muchos hijos tuvo padre Abrahn,
Yo soy uno de ellos tu tambin alabemos al seor.

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Pie derecho, pie izquierdo, cabeza adelante, cabeza atrs, media vuelta, la
Vuelta entera, y sentados.

DIRECCIONALIDAD

As la dominancia de una persona est determinada por el predominio de


uno de los hemisferios, lo importante es un nio que tenga conciencia de la
existencia de un lado derecho y uno izquierdo de su cuerpo y sepa
proyectarla al mundo que le rodea. A esta proyeccin se denomina
direccionalidad,

Desarrollo de direccionalidad

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La direccionalidad: depende de la lateralidad porque resulta de la


proyeccin al exterior con la lateralidad, esta se relaciona atreves del
movimiento dirigido a los objetos del espacio y la relacin del cuerpo, en
diferentes direcciones: arriba abajo, ala derecha, ala izquierda.
Actividades

Lanzar con una o dos manos


objetos de diferentes tamaos
hasta

el

lugar

donde

la

educadora indique.
Lanzar objetos y pelotas hacia
seales sonoras.
Carrera en lnea recta tras el
sonido del silbato.
Caminar por una lnea con
brazos laterales.
Saltar segn el sonido.
Caminar lento y rpido.

Juego paren con el calor


Objetivo: fortalecer la direccionalidad en el nio,
Material: una bola
Desarrollo:
Los jugadores son enumerados y permanecen en crculo; el que tiene la bola
hacia arriba. El jugador llamado recoge la bola y todos los dems, inclusive

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el del centro, corrern, procurando distanciarse lo ms posible. Al grito de


paren, dado por el jugador que cogi la bola, todos se inmovilizan donde
estn. Este entonces, tirara la bola contra las piernas de cualquiera de los
jugadores, que no podr defenderse, el que sea tocado por la bola, quedara
en posesin de ella e ira al centro. Si ningn jugador es alcanzado por la
bola ira al centro el jugador que recogi la bola.

Juego formula 1
Material: asientos para todos los jugadores
Objetivo: trabajar la ubicacin de sus hemisferios.
Organizacin: Dos equipos con el mismo nmero de jugadores, enumerados
y sentados en dos lneas paralelas, a una distancia de 5 metros.
Desarrollo: dada la seal de comenzar, el primer jugador de cada grupo se
levanta y corre por detrs de los asientos hasta el segundo jugador de su
grupo. Da la mano a este, y los dos continan corriendo por el centro, al final
de la fila el jugador N. 1 se sienta, y el segundo prosigue hasta el N. 3 y
repite la accin hasta que todos hayan hecho el recorrido. La victoria ser
del grupo que realice en menos tiempo la carrera y hay tenido menos faltas,
son faltas: levantarse antes que el otro le extienda la mano; no correr por
detrs de los asientos. No permanecer sentado despus de la carrera; salirse
de la fila.

Ronda
En crculo se canta la siguiente cancin y los nios hacen los movimientos
del que este dirigiendo la ronda.

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Los arboles se mecen se mecen Dios es todo amor (bis)


La tierra gira, gira Dios es todo amor (bis)
Los pececitos nadan, nadan Dios es todo amor (bis)
El agua nos moja, nos moja Dios es todo amor (bis)
Mi mano izquierda te saluda, te saluda Dios es todo amor (bis).
Mi pie derecho se esconde, se esconde Dios es todo amor (bis).
La Percepcin

Son los canales a travs de los cuales la temporalidad es percibida, son los
receptores exteroceptivos y los propioceptivos. La percepcin temporal re
quiere en parte del odo y del sentido kinestesico. Adems de la vista y el
tacto es la interpretacin significativa de las sensaciones y la organizacin
de la informacin recibida. En esta se encuentran tres etapas que son:
Percepcin visual: es la coordinacin Sico motora se realizan actividades
como punteado de diferentes figuras, rasgado pegado,
etc.
Percepcin tctil: discriminacin de texturas formas
tamaos, espesuras, temperaturas,
Percepcin auditiva: discriminacin auditiva se trabajan
ejercicios como identificacin de sonidos, voces,
instrumentos,

Juego

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FORMAS PARECIDAS
Objetivo
Afianzar la percepcin visual.
Se le entregar a cada uno una hoja con 12 figuras geomtricas ellos deben
encontrar la pareja de 4 de ellas y cada uno tomar una de ellas la recortara y
la llevarla al punto de partida de la siguiente actividad.

LOTERIA DE LAS VOCALES


Objetivo desarrollar la percepcin visual en los nios.
Recorta la lotera solo debes cortarlas dejando una pagina sin recortar de
cada una despus en la ficha que no tiene. Debes tapar la imagen que te
muestra la bocal con la ficha segn la imagen.

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Juego
Objetivo desarrollo de la percepcin tctil.
Organizacin se divide en 2 o 3 equipos
dependiendo el nmero de estudiantes cada
equipo deben tener mximo 5 integrantes.
Se le venda los ojos a un jugador de cada
grupo el cual se le pasaran 4 objetos,
Uno suave, uno duro, uno spero, y uno
blando el equipo que mas aciertos tenga
ser el ganador

Juego:
OBJETIVOS: reforzar la Percepcin tctil
Edad: Desde 7 aos.
Material: Ninguno.

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Organizacin: Parejas.
Desarrollo:
Uno de los dos compaeros de la pareja forma una figura con sus brazos,
piernas, tronco, etc., quedando inmvil. El otro jugador que tendr los ojos
cerrados, deber reconocer mediante el tacto, las posiciones de los distintos
segmentos corporales. Finalmente una vez que tenga clara la posicin del
compaero la deber ejecutar, abriendo los ojos y comprobando el
resultado. Se intercambian los papeles.

Ronda activa
Objetivo: Percepcin auditiva
Organizacin en una rueda y uno o dos nios salen fuera del aula.
Desarrollo:
Los jugadores que estn en el circulo s colocan con la cara al centro (si se
hace en el aula, permanecen sentados en sus lugares o de pie tras de sus
pupitres). El que queda vuelve al grupo. El objeto del juego es adivinar quien
es el director. Cambia la actividad siempre que lo creas conveniente y los
otros jugadores deben estar listos para imitar estos cambios. Pueden
hacerse movimientos como: saltear en un pie, levantar la mano, aplaudir,
rascarse, tocarse la cabeza, etc. A fin de dar a un mayor numero de nios la
oportunidad de participar, elijase cada vez un nuevo director y un nuevo
participante que adivine quien es el director? ,

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PROCESO INTELECTUAL

El desarrollo intelectual juega un papel in portante en el desarrollo integral


de la persona dentro de este proceso Piaget lo define como la acomodacin
y la asimilacin,
Se le debe dar gran importancia a las actividades que hacen parte de este
desarrollo

Memoria
Atencin y observacin
Sentido del gusto
Asociacin
Imaginacin

OBJETIVOS: Comprensin verbal del lenguaje.


Organizacin: Individual y libre
Desarrollo: Los nios se mueven libremente por el espacio sealado,
entonces el profesor indicar una consigna cualquiera: nos tocamos las

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piernas!, los alumnos tendrn que hacer cualquier cosa que se les ocurra
menos tocarse las piernas. Se van dando diversas rdenes y los discentes
nunca las realizarn, inventarn otras.

LA MEMORIA
La memoria es una funcin del cerebro y, a la vez, un fenmeno de la mente
que permite al organismo codificar, almacenar y recuperar informacin.
Surge como resultado de las conexiones sinpticas repetitivas entre las
neuronas, lo que crea redes neuronales (la llamada potenciacin a largo
plazo),
Es la capacidad que tiene la persona para almacenar y recordar experiencias
e informacin. Hay dos tipos de memoria a corto plazo y a largo plazo.
La memoria a corto plazo: se utiliza para la manipulacin de informacin que
requiere poco tiempo paras ser procesada ejemplo para comprender
palabras, frases etc.
Memoria a largo plazo: la informacin requiere ms tiempo esta se almacena
despus de pasar por la memoria a corto plazo.
Sin la atencin no existir la posibilidad de comprensin y por consiguiente
hay ausencia de conocimiento falla en el aprendizaje en este se debe tener
en cuenta de igual forma la edad cronolgica del individuo.

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Segn los canales por donde entre la informacin la memoria puede ser:
visual auditiva, tctil, gustativa, olfativa, o motora.

JUEGO
OBJETIVO: estimular el desarrollo de la memoria visual
Concntrese
Habr una cartulina con figuras donde el nio tendr que buscar las dos
figuras iguales cada participante debe encontrar una pareja y as continuar
con la otra actividad,
Actividad
Tringulos, cuadrados, crculos...
Fjate en las marcas que tienen las figuras de la fila de arriba y dibjalas en
las figuras de abajo.

En clase de gimnasia
En cada fila de dibujos hay un nio que hace un movimiento equivocado.
Localzalo y pntalo de amarillo.

IDENTIFICA Y NOMBRA
Rodea con crculos de diferentes colores los dibujos que tienen alguna relacin,

Juego;
Organizacin: Parejas.
Desarrollo: Uno de los compaeros realiza diferentes movimientos y desplazamientos. El otro
debe imitarlo. Pasado un tiempo se intercambian los papeles.
Variantes: El que imita, observa un tiempo estimado por el profesor, los movimientos del
compaero y despus debe intentar realizarlos, usando para ello la memoria.

ATENCION
La atencin es la capacidad que tiene el ser humano en una actividad especfica.
Excluyendo otros estmulos del medio ambiente la concentracin del individuo puede cambiar de
un individuo a otro por la edad, el medio, el inters y el estado de nimo.
Sin la atencin no existe la posibilidad de comprensin y por consiguiente hay ausencia de
conocimiento y fallas en el aprendizaje.

Encuentra las 15 diferencias que hay en el dibujo


Objetivo: estimular la atencin por medio de sealamiento de figuras diferentes.

JUEGO

OBJETIVO: estimular la atencin buscando la salida del laberinto

Actividad
Objetivo: estimular la observacin
Observa muy bien las dos imgenes y colorea los nios de la foto de arriba que no asistieron a
clases porque estaban con gripe.

RONDA
Desarrollo:

El crculo
Crculo en crculo nos vamos a sentar (bis)
Oeoa oeoa oeoa nos vamos a sentar
En crculo en crculo nos vamos a parar

Hagamos uno grande para comenzar


En crculo en crculo vamos a saltar (bis)
Oeoa - oeoa- oeoa vamos a saltar
En circulo en circulo vamos aplaudir (bis)
Usando tus manos lo vas a conseguir
una vez ms
En circulo en circulo vamos a aplaudir (bis).

DESARROLLO

DEL

LENGUAJE
El lenguaje es una cap

acidad humana con la

que todos nacemos y

que

aprender y utilizar al

menos un sistema de

comunicacin oral,

gestual, visual, etc.

nos

permite

con los dems.


El cdigo o sistema ms comn adoptado por todas las comunidades es el lingstico, que
generalmente presenta una forma oral y otra escrita. El cdigo lingstico recibe tambin el
nombre de lengua o idioma.

Tipos de lenguaje
El lenguaje de los gestos
Los gestos son una parte fundamental de la representacin teatral. Los actores, no solo deben
saber recitar bien el texto, tambin tienen que saber moverse, comunicar sentimientos con todo el
cuerpo. De hecho, en algunas formas de teatro, como el mimo, sobran las palabras.
El lenguaje de los signos
En el lenguaje de los signos, las letras del alfabeto se forman colocando las manos en diferentes
posiciones. Este lenguaje es reconocido con facilidad por una persona sorda, sobre todo si se
acompaa de gestos que significan palabras o ideas. De esta manera pueden conversar.
EL filsofo alemn Martin Heidegger afirma: "Hay que admitir que el lenguaje surge en el da a da
como medio para entenderse, por lo que es una fuente de placer en las relaciones cotidianas.

EXPRESIN ORAL:
Al cantar, rer y jugar en las rondas el nio expresa de modo espontneo sus emociones,
vivencias, sentimientos e ideas, a la vez que se familiariza con los juegos y rondas tradicionales
de su entorno.

EXPRESIN MUSICAL:
Otra de las funciones bsicas que el nio desarrolla al cantar y mover su cuerpo siguiendo
sonidos y ritmos, con pausas y contrastes, es su aptitud rtmica. El ritmo es tan importante en el
nio porque le permite ejecutar danzas, juegos, canciones, e incluso expresarse rtmicamente en
el lenguaje oral, que luego ser escrito. El ritmo estar presente en el aprendizaje de la lectoescritura, cuando separe slabas, cuando forme palabras, cuando reconozca las slabas tnicas.

DESARROLLO MORAL

Kohlberg descubri que el razonamiento moral parece


evolucionar y complicarse progresivamente a lo largo de la
adolescencia y hasta la edad adulta joven, ya que depende
del

desarrollo

de

ciertas

capacidades

cognitivas

que

evolucionan segn una secuencia invariable de tres niveles,


cada uno de ellos compuesto de dos etapas morales
distintas. Cada etapa refleja un mtodo de razonamiento
frente al planteamiento de dilemas morales. Kohlberg afirmaba que a pesar del vnculo estrecho
entre desarrollo moral y desarrollo cognitivo, el crecimiento de este ltimo no era suficiente para
garantizar el desarrollo moral, y que la mayora de los adultos nunca llegaran a pasar de la etapa
5 del desarrollo moral.
Moral pre convencional
Moral convencional
Moral pos convencional
Los estudiantes del grado CUARTO se encuentran en la siguiente etapa:
Moral pre convencional
Se da entre los 4 y los 10 aos de edad. A esta edad las personas actan bajo controles externos.
Obedecen las reglas para evitar castigos y obtener recompensas o por egosmo.
Etapa 1
Esta etapa fue definida por Kohlberg como la de "orientacin hacia el castigo y la obediencia". En
esta etapa la bondad o maldad de un acto depende de sus consecuencias.
Etapa 2
Esta etapa fue definida por Kohlberg como la de "hedonismo ingenuo". En esta etapa las
personas siguen las reglas con fines egostas. Se valoran los actos en funcin de las necesidades
que satisface

Experiencias extradas en las relaciones ldicas y reales:


Durante el juego de roles son la base de una propiedad mental que permite al nio situarse en el
lugar de otra persona.
Este juego le implica un cambio permanente de su papel real (nio) a sus papeles ldicos
(distintos roles que ejecuta) situndose continuamente en distintos puntos de vista, lo que
favorece su descentramiento progresivo.
El nio en la representacin de otro personaje reflexiona sobre la experiencia de otro y sobre la
situacin vivida por l, asume el papel de otro, tomando su perspectiva, siendo este proceso de
gran importancia en la superacin del egocentrismo, requisito necesario para el desarrollo moral.

JUEGO:
"El Secreto".
En este juego los jugadores distribuidos en grupos de 5 cogen varios trozos de papel y en un
proceso de cooperacin (todos deben de aportar ideas) escriben en cada uno de los trozos un
mensaje que indique una accin a realizar por el grupo.
Por ejemplo, dar 3 saltos con las piernas abiertas, abrazar al compaero de la izquierda, botar una
vuelta en crculo a la pata coja, dar la mano... Estos mensajes deben ser realizables, divertidos, y
positivos. Cuando todos los grupos han escrito sus mensajes, estos se doblan e introducen en
una bolsa que tiene el director de juego (profesor/a). Se colocan en pie, en crculo y se apagan las
luces (o cierran los ojos). En este momento comienzan a pasarse la bolsa rotativa y rpidamente,
de un jugador a otro. Cuando las luces se encienden (o abren los ojos), el que tiene la bolsa debe
sacar uno de los mensajes y leer la accin planteada que el grupo realizar inmediatamente.

Despus de ejecutar la orden, de nuevo se apagan las luces, la bolsa comienza a rotar, se
encienden las luces, el que tiene la bolsa lee el mensaje y los dems jugadores ejecutan la accin.
El juego se detiene despus de que se han realizado varias acciones.

Juego de cooperacin
"Lpiz en la botella".
Para este juego hay que preparar una rueda de cuerda con 2 metros de dimetro. Primero se
construye un crculo con la cuerda, y a este crculo se anudan varias cuerdas a modo de
dimetros, de cuyo centro pende otra cuerda de unos 20 cms. de la que cuelga el lpiz. Diez
jugadores agarran la rueda formada con cuerda de cuyo centro pende el lpiz y coordinando el
movimiento tratan de introducir el lpiz en una botella que se coloca en el suelo a la altura del
centro del crculo.
En otro grupo de juegos, los de ayuda-confianza, se realizan actividades como "Los elefantes". En
este juego se forman

varias

compuestas

por

4-6

jugadores. Cada manada escoge

un

con

el

procedimiento que cada equipo

adecuado.

Todos salvo el gua se vendan los

gua

considere

manadas

de

elefantes

ojos y se unen uno a

otro formando una cadena.

Cada elefante agarra

con su mano derecha (trompa) al

elefante

est

delante y se une con su mano

al

elefante que va detrs. El gua

que

izquierda
hace

(cola)

seales

con

algn

instrumento

musical

objeto sonoro, que habrn sido acordadas previamente por cada equipo, y debe dirigir a la
manada hacia un valle verde donde hay un manantial (meta) que estar sealado al final de un

Recorrido.

Este

recorrido

es

preparado

previamente por el

profesor/a (se conduce a la manada por pasos

estrechos

sinuosos que son representados por diversos

obstculos = subir

colchoneta, pasar por un puente, atravesar un

bosque....) y antes

del inicio del juego es visualizado por los

jugadores.

El juego termina cuando todas las manadas

llegan a la meta.

Juego
CANICAS
En este juego puedes participar en grupo y as demostraras tu destreza y puntera.
Colocar las canicas dentro de un crculo marcado en el suelo, el crculo debe tener dos cuartas
de dimetro (dos palmas abiertas) con una lnea de tiro a 6 pasos aproximadamente. Todos los
jugadores ponen una canica en el crculo, se iniciara cuando los jugadores lancen las bolinchas o
canicas desde el crculo a la lnea de tiro, el que logre llegar ms cerca de la raya de tiro empieza y
as el orden de los siguientes, se lanzar desde la lnea de tiro hacia l circulo, con el propsito de
sacar el mayor nmero de bolinchas o canicas del crculo y as ganar.

Juego
SALTANDO CON LA CUERDA
Este es un juego muy divertido en donde dos

participantes

deben tomar los extremos de la cuerda y la

harn

mismo tiempo los dems participantes saltaran

sobre ella, y el

girar,

al

que toque la cuerda ser descalificado.


Se aumentar poco a poco la velocidad de girar la cuerda, de acuerdo a la duracin del
participante que esta saltando.

Gana la persona que soporte ms tiempo saltando


Juego
Todo sobre m
Ayuda al nio a crear un libro muy especial en el cual el sea el protagonista
Materiales:
Hojas de papel
Revistas con imgenes
Fotografas del nio y otros miembros de la familia
Dibujos del nio
Tijeras
Pega
Lapicero
Organizacin

1. Rene elementos visuales que sean importantes para el nio, incluidos


dibujos suyos, imgenes de revistas que le gusten, fotografas de la
familia, etc.
2. Pega las imgenes en hojas de papel.
3. Haz que el nio describa el significado de cada dibujo y escribe esa
informacin en la parte inferior de la pgina.
4. Une todas las pginas con la grapadora y pon una pgina de ttulo que

IDENTIDAD,
AUTONOMA
PERSONAL Y
DESARROLLO
SOCIAL:

diga Todo sobre m


5. Cuando est acabado, lee el libro con el nio.
Seguridad: Si vas a emplear fotografas familiares que no quieras

La iniciacin temprana

estropear, haz copias de ellas. Ten cuidado al usar las tijeras cerca del

del nio en la

nio.

formacin social se
considera

definitivamente, para su posterior adaptacin a las mltiples exigencias comunitarias de la vida

adulta, desde luego la familia tiene gran importancia en este aspecto puesto que el
comportamiento del nio se modela sobre las actitudes de sus padres; un ambiente de confianza
y familiaridad donde la colaboracin es indispensable pueden dar paso a la amistad y el
compaerismo. Las actividades de:
CANTO
GIMNASIA
LOS JUEGOS EDUCATIVOS
LAS DRAMATIZACIONES
EL TEATRO DE TTERES
LAS PEQUEAS FIESTAS, Y OTRAS DE CARCTER COLECTIVO
Favorecen no solo la sociabilidad sino que permiten la orientacin emocional del nio y facilitan
el conocimiento de sus capacidades de liderazgo. Al llegar a la escuela es donde se establecen
nuevas relaciones y adquieren experiencias de las cuales depender en gran paste su
comportamiento social posterior.
Dentro de este desarrollo encontramos la personalidad la cual depender en gran parte del
proceso social que el tenga haciendo que sus rasgos se tornen mas diferenciados y definidos.

En las rondas y juegos tradicionales, al jugar el lobo, cuando espera su turno para ser el lobo, el
nio est practicando normas de relacin y convivencia, aprendiendo a esperar su turno, a
compartir sus juegos con todos, a no discriminar, a ser paciente con los ms pequeos, con los
que no corren tan rpido. Aprende a amar a los dems, porque con ellos ha jugado y redo.

En las rondas y juegos el nio adquiere confianza y seguridad en s mismo, se va conociendo,


acepta sus propios fracasos, aprende a perder, aprende a vivir.

Juego
ACENTUAR LO POSITIVO
Lograr que las estudiantes puedan derribar las barreras impuestas por ellas mismas debidos a
que no les permiten tener un buen concepto propio; mejorar la imagen de ellas mismas mediante
el intercambio de comentarios y cualidades personales.

TAMAO DE GRUPO: 20 participantes.


TIEMPO REQUERIDO: 10 minutos.
LUGAR: Un saln amplio que permita a los participantes estar sentados y comentar.
DESARROLLO:
Muchos hemos crecido con la idea de que no es "correcto" el auto elogio o, para el caso, elogiar
a otros. Con este ejercicio se intenta cambiar esa actitud al hacer que equipos de dos compartan
algunas cualidades personales entre s. En este ejercicio, cada persona le da a su compaero la
respuesta a una, dos o las tres dimensiones siguientes sugeridas:

Dos atributos fsicos que me agradan de m mismo.


Una capacidad o pericia que me agradan de m mismo.
Explique que cada comentario debe ser positivo. No se permiten comentarios negativos. (Dado
que la mayor parte de los estudiantes no ha experimentado este encuentro positivo, quiz
necesiten un ligero empujn de parte de usted para que puedan iniciar el ejercicio).
Se les aplicar unas preguntas para su reflexin:

Juego
FOTOPROYECCIN
OBJETIVO:
I. Permitir a cada quien expresar su manera de ser.
II. Describir cmo cada estudiante se expresa segn su propia historia.

TIEMPO REQUERIDO: Veinte minutos.


MATERIAL: Una fotografa por equipo que manifieste una situacin humana en forma poco oscura
para que su significado no sea evidente, pero no en forma tan velada, que su significado sea
totalmente vago, es decir, una fotografa que ayude a la imaginacin y a la proyeccin personal.
LUGAR: Un saln amplio e iluminado.
DESARROLLO:

I. El instructor muestra una fotografa "cada equipo recibir una foto", cada uno de ustedes tendr
5 minutos para escribir qu sucedi antes de esa foto, qu est pasando en ella y que va a
suceder despus.
II. Van pasando as uno tras otro, hasta que pasen todos los voluntarios. El instructor estar
atento para aportar su crtica en forma oportuna, Es conveniente que l haga tambin autocrtica y
sea criticado.
III. Cuando cada participante haya escrito su narracin comentar en forma verbal, por lo menos
durante tres minutos, con sus compaeros de equipo su percepcin del antes, el ahora y el
despus de la foto.
IV. Cuando cada quien haya dicho su percepcin, el instructor pedir a cada grupo que surja un
voluntario para participar en un plenario breve.
DAR Y RECIBIR AFECTO

OBJETIVO: Vivenciar los problemas relacionados con dar y recibir afecto.


TIEMPO REQUERIDO: Treinta minutos.
MATERIAL: Papel y lpiz.
LUGAR: Una sala suficientemente amplia con sillas, para acomodar a todos los miembros
participantes.
DESARROLLO:
I. El instructor presenta el ejercicio, diciendo que para la mayora de los estudiantes, tanto dar
como recibir afecto, es asunto muy difcil. Para ayudar a las personas a experimentar la dificultad,
se usa un mtodo llamado bombardeo intenso.
II. Los estudiantes del grupo dirn a la persona que es el foco de atencin todos los sentimientos
positivos que tienen hacia ella. Ella solamente oye.

III. La intensidad de la experiencia puede variar de diferentes modos, Probablemente, la manera


mas simple es hacer salir a la persona en cuestin del crculo y quedar de espaldas al grupo,
escuchando lo que se dice, puede permanecer en el grupo y le hablan directamente.
IV. El impacto es ms fuerte cuando cada uno se coloca delante del otro, la toca, la mira a los ojos
y le habla directamente.
V. Al final habr intercambio de comentarios acerca de la experiencia

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