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A influncia da informtica no desenvolvimento infantil

Um dos objetivos da introduo dos computadores na vida das crianas que


esta tecnologia estimule suas mentes e potencialize seu desenvolvimento intelectual,
paralelamente ao seu desenvolvimento psicossocial, uma vez que sua coordenao
motora est se estabelecendo concomitantemente a seus gostos e relaes sociais.
A proposta de utilizar os computadores no processo educativo desde as sries
iniciais de Papert, pois segundo sua proposta o computador iria ampliar a escola,
revolucionar a educao e reformular a mente das crianas. Sua linguagem de
programao, projetada especialmente para crianas, deveria provocar o estmulo
para essa revoluo. Influenciado pelo psiclogo e filsofo Jean Piaget, com quem
estudou, Papert afirma ter combinado complexas teorias de desenvolvimento infantil
de Piaget com seu prprio trabalho no campo da inteligncia artificial.
Essa fuso aparente levou criao da linguagem Logo, que Papert esperava a
sistematizao do uso de computadores no aprendizado, iniciando-se na pr-escola ou
at mesmo em anos anteriores.
No sistema educacional brasileiro a implantao de computadores nas escolas mais
comum a partir do incio do Ensino Fundamental, embora algumas instituies iniciem
esse processo desde a Educao Infantil, o que, no entanto, no representa um
nmero expressivo. Portanto, segundo a realidade brasileira, os primeiros contatos da
criana com o computador em seu processo de aprendizado se daro,
aproximadamente, a partir dos seis a sete anos de idade.
Segundo Erickson, a criana dessa faixa etria encontra-se na fase de latncia
na teoria freudiana, esta a idade do domnio versus inferioridade, que vai dos seis
aos doze anos. A principal realizao deste estgio de aprendizagem das habilidades
tanto na escola quanto fora dela. Em Piaget, este perodo corresponde fase de
centralizao, onde a criana consegue perceber apenas um dos aspectos de um
objeto ou acontecimento (estgio das operaes concretas), ela no capaz de
relacionar a si mesma com os diferentes aspectos e dimenses de uma situao.
Para a inicializao da criana com o computador, misso da escola atender a
esse aprendiz, tornando significativo o seu aprendizado, enfatizando o aprender e
no o ensinar, pois o conhecimento provoca mudanas e transformaes.
Cabe ao educador tornar o computador uma parte do ambiente natural da
criana, explorando todas as possibilidades que o computador lhes oferece, assim
como afirmava Papert, trabalhando principalmente os softwares, em que grande parte
da ateno est voltada, sendo eles: Logo, softwares educacionais, softwares de
simulao e programao, softwares grficos.
Para a aplicao dos softwares como ferramenta pedaggica, cabe ao educador
considerar as competncias intelectuais autnomas do ser - humano. Em Gardner,
temos postuladas sete competncias, ou inteligncias mltipas, a saber: 1) inteligncia
lingstica; 2) inteligncia lgico-matemtica; 3) inteligncia corporal-cinestsica; 4)
inteligncia musical; 5) inteligncia espacial; 6) inteligncia intrapessoal; 7)
inteligncia interpessoal. Gardner ainda explora uma oitava inteligncia e, embora
existam outras, ainda se encontram em fases de pesquisa.
Atravs da utilizao do computador no processo educacional, diversas
habilidades podem ser desenvolvidas simultaneamente, facilitando a formao de
indivduos polivalentes e multifuncionais, diferentemente.
Espera-se que sua utilizao promova aulas mais criativas, motivadoras,
dinmicas e que envolvam os alunos para novas descobertas e aprendizagens,
proporcionando aos mesmos autonomia, curiosidade, cooperao e socializao,
principalmente quando da utilizao da internet que possibilita diversos tipos de

comunicao e interaes entre as culturas de forma bastante enriquecedora.


Portanto, durante estes primeiros contatos, considerando o desenvolvimento
intelectual e psicolgico dessas crianas e o material pedaggico trabalhado durante
este perodo, elas apresentam um comportamento de interesse e motivao, embora
algumas se sentem apreensivas diante desse primeiro contato e de suas novas
descobertas.

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