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ENSAYO

LA REVOLUCIN EDUCATIVA EL CAMINO HACIA EL USO DE LOS


SOFTWARE

CLAUDIA LILIANA CORTES SANTAMARIA

UNIVERSIDAD DE SANTANDER
ESPECIALIZACIN EN ADMINISTRACIN DE LA INFORMATICA EDUCATIVA
DISEO Y USO DE SOFTWARE Y HERRAMIENTAS EDUCATIVAS
PITALITO-HUILA
2015

LA REVOLUCIN EDUCATIVA EL CAMINO HACIA EL USO DE LOS


SOFTWARE
Los procesos educativos estn siendo transformados para lograr procesos de
Aprendizajes ms significativos, lo cual conlleva a altos desempeos como
profesionales y como actores principales en la solucin de problemas de la regin
y del pas.

En estos das que todo gira en torno a la tecnologa y las comunicaciones, el


sector educativo no puede quedarse atrs, por lo que es necesario y urgente que
los docentes hagan uso del software educativo, como estrategias pedaggicas
que enriquezcan las prcticas educativas, adems, la tecnologa en estos
momentos es muy significativa para los estudiantes, ellos son como los llamo los
hijos de la tecnologa, por lo que si el docente quiere llegar significativamente a su
estudiantes debe hacerlo por medio de las mismas cosas que son de su inters y
que mejor que haciendo uso de un buen software educativo, que por un lado
centra el inters de sus estudiantes hacia la clase y por el otro se le facilitan las
cosas al docente para crear ambientes agradables y de excelente relaciones con
sus educando.

Entonces, conocer a fondo lo que es un software educativo es muy importante


para todos, pero especialmente para el docente, ya que este implementa una
mediacin pedaggica, el cual permite el acceso al conocimiento acadmico de
una manera mucho ms rpida interactiva, significativa y constante, adems
integra diversas fuentes de conocimiento originadas por los usuarios, por este
motivo, el profesor es el responsable de implementar estrategias que motive al
estudiante a ser participe activo del proceso enseanza-aprendizaje, de igual
forma, el estudiante debe ser consciente de la importancia del software en su
formacin integral.

Digo formacin integral, porque el software educativo debe responder a las


necesidades de los educandos, ya que su finalidad es de ser utilizado como
facilitador del proceso de enseanza y consecuentemente de aprendizaje,
adems, este software debe cumplir con caractersticas como facilidad de uso, en
lo posible autoexplicativo y con sistema de ayuda, es decir, ser muy prctico y de
fcil manejo, tambin, mantener el inters de los estudiantes y estar relacionado
con las necesidades del docentes en coordinacin con el plan curricular del rea,
para que de esta manera pueda tener empata con los enfoques pedaggicos que

se orientan en la Institucin educativa y se logre excelentes resultados que son


evidenciados en el proceso evaluativo.

En este sentido, para lograr aprendizajes significativos, es necesario saber que


software se debe utilizar, porque dentro de los programas que engloban el
Software Educativo, se encuentran: desde los tradicionales programas basados en
los modelos conductistas de la enseanza, los programas de Enseanza Asistida
por Ordenador (EAO), hasta los aun programas experimentales de Enseanza
Inteligente Asistida por Ordenador (EIAO), que, utilizando tcnicas propias del
campo de los Sistemas Expertos y de la Inteligencia Artificial en general,
pretenden imitar la labor tutorial personalizada que realizan los profesores y
presentan modelos de representacin del conocimiento en consonancia con los
procesos cognitivos que desarrollan los estudiante.

es decir, el software educativo, est basada en un criterio de finalidad ms que de


funcionalidad, ya que excluyen todos los programas generales de uso en el mundo
empresarial que tambin son utilizados con funciones didcticas o instrumentales
en los Centros Educativos, tales como: Procesadores de Textos, Gestores de
Bases de Datos, Hojas de Clculo, Editores Grficos, entre otros. Estos
programas aunque puedan desarrollar una funcin didctica, la mayora de ellos
no han estado elaborados especficamente con tal finalidad de educar. Por lo que
es fundamental que se tenga un conocimiento claro del software que se va a
utilizar en el proceso de enseanza aprendizaje, pues en el mercado los
encontramos en gran variedad, donde los ms importantes son los de ejercitacin
que se refieren a programas que intentan reforzar hechos y conocimientos que
han sido analizados en una clase expositiva o de laboratorios, su modalidad es
pregunta y repuesta; tambin los hay tutoriales, que esencialmente presenta
informacin que se plasma en un dilogo entre el aprendiz y el computador,
utilizando un ciclo de presentacin de informacin, respuesta a una o ms
preguntas o solucin de un problema, esto se hace para que la informacin
presentada motive y estimule al alumno a comprometerse en alguna accin
relacionada con la informacin.

Existen adems los de simulacin, que son principalmente modelos de algunos


eventos y procesos de la vida real, que proveen al estudiante de medio ambientes
fluidos, creativos y manipulativos. Normalmente, las simulaciones son utilizadas
para examinar sistemas que no pueden ser estudiados a travs de
experimentacin manual, debido a que involucra largos perodos, grandes

poblaciones, aparatos de alto costo o materiales con un cierto peligro en su


manipulacin. Por su parte los juegos educativos, son muy similares a las
simulaciones, la diferencia radica en que incorporan un nuevo componente: la
accin de un competidor, e cual puede ser real o virtual que hace del software ms
llamativo para el estudiante, contrario a ellos los software de Hiperhistoria,
software que a travs de una metfora de navegacin espacial se transfiere una
narrativa interactiva, donde su caracterstica principal residen que combina
activamente un modelo de objetivos reactivos en un marco de ambiente virtual
navegable y por ultimo mas no menos importante el software de material de
referencia multimedia, usualmente presentado como enciclopedias interactivas,
cuya finalidad de esta aplicacin reside en proporcionar el material de referencia e
incluyen tradicionalmente estructuras hipermedial como clips de video, sonido,
imgenes, entre otros que garantizan que los estudiantes interacten con las
aplicaciones.

La funcionalidad el software depende del uso que se le d al software y de la


forma en que se utilice, su funcionalidad, as como las ventajas e inconvenientes
que puede resistir su uso sern el resultado de las caractersticas del material, de
su adecuacin al contexto educativo al que se aplica y de la manera en que el
docente organice su utilizacin. Entre las funciones que puede realizar el
software educativo se destacan la presentacin de contenidos, facilitar la solucin
de problemas mediante la investigacin especialmente con base de datos y
entornos de programacin, permitir la funcin expresiva por la capacidad que
posee los entornos informativos para manejar distintos smbolos y medios que
garantizan al estudiante expresarse y comunicarse con el ordenador y con otros
compaeros a travs de las actividades de los programas.

Entre las teoras de aprendizaje que guarda una estrecha relacin con los
Software Educativos, se encuentran: la teora Conductista, la Constructivista y el
Procesamiento de Informacin. Cabe destacar que actualmente, los programas
educativos son muy complejos y muchos de ellos no se pueden clasificar como
puramente conductista, cognitivista, constructivista, entre otros, todo depende de
cmo el educador utilice el programa educativo.

En sntesis, se puede afirmar que el uso de software educativo, motivador e


innovador y con una funcin ldica garantiza el desarrollo de excelentes procesos
de aprendizajes en nuestros estudiantes, aprenden y desarrollan habilidades para
solucionar problemas y ser ciudadanos activamente competentes en esta

sociedad, es decir, el docente debe apoyarse en estos tipos de software


educativos para lograr la dinamizacin de la enseanza y que sus estudiantes
sean cognitivamente competentes.

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