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EL FUTBOL

El ftbol o futbol (del ingls britnico football), tambin conocido como balompi,
es un deporte de equipo jugado entre dos conjuntos de once jugadores cada uno
y algunos rbitros que se ocupan de que las normas se cumplan correctamente.
Es ampliamente considerado el deporte ms popular del mundo, pues lo practican
unos 270 millones de personas.
El terreno de juego es rectangular de csped natural o artificial, con una portera o
arco a cada lado del campo. Se juega mediante una pelota que se debe desplazar
a travs del campo con cualquier parte del cuerpo que no sean los brazos o las
manos, y mayoritariamente con los pies (de ah su nombre). El objetivo es
introducirla dentro del arco contrario, accin que se denomina marcar un gol. El
equipo que logre ms goles al cabo del partido, de una duracin de 90 minutos,
es el que resulta ganador del encuentro.
El juego moderno fue reinventado en Inglaterra tras la formacin de la Football
Association, cuyas reglas de 1863 son la base del deporte en la actualidad. El
organismo rector del ftbol es la Fdration Internationale de Football Association,
ms conocida por su acrnimo FIFA. La competicin internacional de ftbol ms
prestigiosa es la Copa Mundial de Ftbol, organizada cada cuatro aos por dicho
organismo. Este evento es el ms famoso y el que cuenta con mayor cantidad de
espectadores del mundo, doblando la audiencia de los Juegos Olmpicos.

FUNDAMENTOS TCNICOS
-

Manejo del Baln


Drible del Baln
Pateo del Baln
Pase del Baln
Recepcin del Baln

Manejo de baln
Es la capacidad para manipular el baln y prepararlo para otras tcnicas
(tales como disparar o hacer un pase); es una de las ms esenciales en el
ftbol. Casi todos los jugadores famosos son conocidos por tener un gran
manejo del baln. Slo puede lograrse un buen manejo de baln con
incontables horas de entrenamiento con cercana del baln.
Drible de baln.
Driblar no es otra cosa que moverse con el baln a lo largo del campo. Es una
habilidad usada para reubicar a un jugador en un lugar deseado en donde
pueda disparar o pasar el baln. Lo que transforma el drible en un arte son los
defensores que constantemente tratan de limitar las opciones del jugador con
el baln.
Pate del baln.
El pateo es una tcnica fundamental y verstil usada para pasar, disparar y
despejar. Los verdaderos aficionados al ftbol se refieren al disparo del baln
porque suena ms controlado.
Pase del baln:
El pase es la explotacin de la posesin al transferir el baln de un
compaero a otro. Los pases pueden ser ofensivos o defensivos por
naturaleza. Sin importar su propsito, los pases siempre son ejecutados con
el deseo de mantener la posesin del baln.

Recepcin del baln:

Cundo est corriendo a un lugar en particular, es mejor redirigir el baln en


su trayectoria en vez de detenerlo por completo. Tenga como objetivo el hacer
contacto con la parte media o superior del baln. Golpee ligeramente el baln
en la direccin que quiere enviarlo. Los buenos futbolistas llevan el baln lejos
de los contrarios ms cercanos. Esto les da tiempo extra al mantenerlos un
paso ms lejos de las posiciones.
Dominio o control del baln.
Es una accin (malabarismo) que consiste en controlar el baln la mayor
cantidad de tiempo sin dejarlo caer al piso. Es necesario desarrollar este
fundamento para la accin de juego.
Este control del baln a travs de la accin tcnica busca llegar a la pericia
tcnica que es la tcnica depurada y desarrollada dentro de la dinmica del
ftbol actual.
Es tambin una forma de familiarizarse con el baln y a la vez ir mejorando la
coordinacin con l. Un jugador ser mejor cuando ms domine un baln,
para ello puede utilizar cualquier parte del cuerpo para controlar el baln. Es
importante saber dominar el baln para las diferentes situaciones de juego
que se presentan.
El juego de cabeza
Es muy importante saber utilizar la cabeza no solo para despejar si no para
enviar un cabezazo al arco, es muy importante recalcar que para que sea un
buen cabezazo debe de ser pegado con la frente y los ojos nunca deben de
estar cerrado.
Como hemos dicho anteriormente la frente es la ms importante y no
debemos de olvidarnos de no cerrar los ojos.
El centro
Como sabemos el centro es un tipo de pase mayormente se utiliza en la
ofensiva y ms especficamente los punteros .debemos de saber a centrar un
baln de acuerdo a las circunstancias del juego, lo podemos hacer por alto,
por bajo o media altura.

Si logramos aprender esta sincronizacin de movimientos habremos


dominado la perfeccin de un buen servicio de centro, es muy importante
saber bascular a la hora de efectuar el centro hay jugadores que an no
tienen la tcnica adecuada y desperdician ataques por no saber efectuarlo.
Los disparos, remates (CHUTS).
No es ms que un tiro al arco y para ello debemos de pegarle con fuerza al
baln para que el arquero y los defensores tengan

pocos segundos para

reaccionar, lo importante del disparo es la expectativita, la fuerza y la


trayectoria del esfrico.
El disparo al ras del suelo suele ser el ms difcil para los arqueros ya que
tienen que lanzarse contra el piso que hay veces que causan lesiones y si se
dispara con fuerza entonces tendr de menos tiempo para poder llegar al
baln como es lgico debemos de apuntar a una distancia pequea del poste
porque lo que todos pretenden es introducir el baln al arco y no que este
choque en el poste.
MEDIDAS DE UN CAMPO, BALN DE FUTBOL
Mucha gente se pregunta por qu hay canchas de ftbol ms pequeas que otras.
Todos los estadios miden igual? Cules son las medidas oficiales de un
campo de ftbol?

En primer lugar debemos saber que el terreno de juego debe ser de csped
natural o artificial. La forma del campo ser rectangular, siendo su largo entre 90
y 120 metros (100 y 110 metros para partidos internacionales), y su ancho entre
45 y 90 metros (64 y 75 metros para partidos internacionales).
Todo el permetro del terreno estar rodeado por lneas de 12 centmetros de
ancho como mximo. Dentro del campo se traza una lnea paralela y equidistante
a las lneas de meta, que marca la mitad del terreno de juego. Por otro lado, el
punto medio de esta lnea ser el centro de una circunferencia de radio igual a

9,15 metros, que es el punto de partida donde se coloca el baln para dar
comienzo al partido.

MEDIDDAS DEL BALN DE FUTBOL


Forma: Esfrica.
Medidas: Una circunferencia de entre 68 y 70 centmetros (inclusive).
(dimetro entre 21.65 y 22.29 cm)
Peso: Entre 410 y 450 gramos (inclusive) al comienzo del partido.
Material: Cuero u otro material apropiado.
Presin de inflado: 1,6 2,1 atmsferas (600 1.100 gramos por centmetro
cuadrado) al nivel del mar.

Aunque a los balones de ftbol se le llama "esfrico", los balones ms comunes


son icosaedros truncados con 12 pentgonos y 20 hexgonos regulares. Las
caras no son completamente planas, sino ligeramente curvas.
La FIFA define tres niveles de calidad diferentes para los balones de ftbol:
Aprobado por la UEFA
Inspeccionado por la FIFA
Baln Internacional Estndar
Todos los balones utilizados en competiciones oficiales han de incluir uno de
estos tres sellos. Siendo FIFA Approved la certificacin ms exigente de las tres.
Para obtener alguna de stas, los balones han de superar un anlisis de
laboratorio. En dicho anlisis se evala su peso, circunferencia, esfericidad,
prdida de presin, absorcin de agua y su rebote.
REGLAS DE JUEGO DEL FTBOL
1) Regla 1.- El terreno de juego
a. Dimensiones. El Campo de juego ser un rectngulo de una longitud no
mayor de 35m. ni menor de 30m. y una anchura no mayor de 25m.ni
menor de 20.En todos los casos el terreno de juego deber ser
rectangular
b. Modo de marcarlo. El campo de juego ser marcado de acuerdo al plano
con lneas visibles, las cuales sern de un ancho no, mayor de 8cm ni
menor de 5cm. de las lince que lo limitan las lneas ms largas sern
llamadas lince de banda y las ms cortas de meta. En el centro del campo
se trazara una lnea medianera a travs del ancho del campo del campo
de banda a banda. En el centro del campo ser marcado con un punto,
alrededor del cual se trazara una circunferencia de 2m de radio.
c. rea penal. En cada extremidad del campo a 8m de distancia de la lnea
de gol en paralela con esta , se trazara una lnea de banda a banda con la
cual quedara formada el AREA DE GOL Y PENAL, en el centro de la
lnea se marcara un punto visible , dicha seal es el punto del puntapi
del penal.

d. rea del guardameta. En cada uno de los extremos del campo se y


tomando como referencia el centro de la lnea de meta, se trazar un
semi-circulo que se denomina rea del guardameta y que tendr 2.50m
de circunferencia que sern medidas dentro del centro del arco. Esta lnea
es un rea de defensa para el guardameta, as que en el saque de
esquina est prohibido el ingreso de los jugadores contrarios a esta rea y
por lo tanto se prohbe un saque de esquina dentro de ella
Sancin: Si al ejecutarse el saque de esquina se incurriera en alguna de
estas dos faltas mencionadas, ser declarado un mal saque de esquina ,
concedindose al bando contrario del que lo saco, un saque de meta.
e. Los Marcos. En el centro de cada lnea de meta se colocaran los marcos,
que estarn formados por dos postes verticales, separados de una
distancia de 3m entre si y unidos en su extremos por un larguero
horizontal cuyo borde inferior estar a 2m del suelo, el ancho y grueso de
los largueros no podr exceder de los 8cm ni menos de 5cm, para el buen
desarrollo del partido debern ponerse redes a los postes.
f. rea de esquina. Con un radio de un metro, medido desde cada esquina
se marcaran cuatro arcos de circunferencia, las cuales servirn para que
el jugador que ejecute el saque de esquina, al hacerlo deber estar
parado dentro de ella, y la ejecucin debe hacerse al igual del saque de
banda.
Sancin: Como la regla dice: que el saque de esquina debe ser al igual
que el saque de banda, esto indica que el jugador que incurra en el mal
saque, se anule este y se otorgue un saque de banda al bando contrario
del que vulner la regla.
2) Regla 2.- El baln
El baln ser esfrico; su cubierta ha de ser de cuero o de otro material
aprobado.
El baln tendr una circunferencia de 65cm. Como mximo y 62cm. como
mnimo y su peso al comienzo del partido no ser mayor de 340 gms. Ni
menor e 300gms. El baln no podr ser cambiado en pleno partido sin la
autorizacin del rbitro. La presin de inflado deber ser igual a la presin
atmosfrica(es decir 1kg/ cm2, al nivel del mar).

3) Regla 3.- Nmero de jugadores


El partido lo jugaran 2 equipos, compuestos cada uno como mximo 6
jugadores, de los cuales uno ser el guardameta.
Las ligas o asociaciones tienen la facultad de acordar en lo que se refiere a la
cantidad de cambios durante su campeonato. El rbitro debe ser informado
del nombre de los sustitutos.
4) Regla 4.- Equipo de los jugadores
El equipo usual de un jugador estar compuesto por una camiseta, un
pantaln corto, medias, zapatillas y en la confeccin de estos elementos no se
utilizaran elementos que constituyan peligro para los dems jugadores. El
guardameta llevara colores que lo distingan de los otros jugadores.
5) Regla 5.- Arbitro
Un rbitro deber ser designado para dirigir cada partido:
Cuidara de la aplicacin de las reglas de juego y resolver todos los casos
dudosos o litigios. Sus poderes empezaran en el momento de silbar el
saque de comienzo y su facultad de imponer sanciones abarcara a las
infracciones cometidas durante una suspensin temporal.
Tomar nota de las incidencias, ejercer las funciones de cronometrar y
cuidar de que el partido tenga la duracin reglamentaria o convenida
aadiendo el tiempo perdido por incidencias o por cualquier otras causas
Tendr poder discrecional para el juego cuando se cometan infracciones a
las reglas, para suspender e interrumpir definitivamente el partido cuando
lo estime necesario o suspender definitivamente el partido cuando lo
estime necesario a causa de los elementos de la intervencin de los
espectadores u otras causas
Desde el momento en que penetre en el campo de juego tendr la facultad
discrecional de amonestar a todo jugador que proceda con conducta
inconveniente a esta pudiendo impedirle tomar parte en el partido en caso
de reincidencia.
No permitir personas extraas dentro del campo de juego durante el
encuentro

tendr poder discrecional para expulsar definitivamente del campo sin


advertencia previa a todo jugador culpable de conducta violenta.
Dar la seal para reanudar el juego despus de toda parada.
6) Regla 6.- Jueces de lnea
Se designara un segundo juez que tendrn la misin de indicar, a reserva de
lo que decida l rbitro:
El segundo juez deber colaborar con el primero en todo lo que sea
posible debiendo advertirle este todas las reglas del juego.
El segundo juez debe colaborar con el primero en la revisin del campo,
baln, equipo de los jugadores e identificacin de los mismos.
La forma de dirigir un encuentro de fulbito ser paralelamente o sea que
cada juez correr por la lnea de banda de fondo.
7) Regla 7.- Duracin del partido
El partido comprender de 2 tiempos iguales de 20 minutos cada uno, salvo
acuerdo en contrario, quedando entendido que:
El rbitro deber aadir a cada partido el tiempo que estime haya sido
perdido a consecuencia d accidentes o incidentes.
Que la duracin de cada periodo a fin de permitir la ejecucin de un penal.
El descanso entre los dos tiempos no podr ser de ms de 5 minutos a
menos que lo autorice el rbitro.
8) Regla 8.- Saque de salida
Al iniciarse el partido la eleccin de campos y del saque de comienzo se
sorteara mediante una moneda. El bando favorecido por la suerte tendr el
derecho de escoger, bien sea su campo o el saque inicial.
En el segundo tiempo los papeles dan la vuelta. Se considera en juego el
baln una vez que haya recorrido la distancia de su circunferencia.
9) Regla 9.- Baln en juego o fuera de juego
El baln esta fuera de juego cuando:
Cuando transporte ntegramente una lnea de banda o meta ya sea por
aire o tierra.
Cuando el arquero lanza el baln ms del medio campo sin antes haber
dado un bote dentro de su propio campo.
Cuando el rbitro ha interrumpido el juego.

10) Regla 10.- Tanto marcado


Salvo las excepciones previstas en esta reglas se ganara un tanto cuando el
baln haya traspasado completamente la lnea de meta entre los postes y por
debajo del larguero sin que haya sido llevado o lanzado o intencionalmente
golpeando con la mano o el brazo.
El equipo que haya anotado ms goles es el ganador del partido.
11) Regla 11.- Fuera de juego
El baln esta fuera de juego si un jugador dispara el baln desde fuera del
rea hacia el arco y convierte un gol.
Si la pelota ha sido jugada por el arquero y ha pasado el medio campo sin
antes haber dado un bote en su propio terreno.
El baln esta fuera de juego cuando al ejecutar un saque de banda la
pelota es lanzada al rea de gol y penal contrario.
Cuando al ejecutar un saque de esquina se encuentra uno o ms
jugadores de equipo atacante dentro de la media luna de proteccin del
guardameta.
12) Regla 12.- Faltas e incorrecciones
Un jugador que comete una de estas nueve faltas puede recibir una tarjeta
amarilla o raja segn la gravedad del caso:

Dar o intentar dar una patada al adversario.


Poner una zancadilla al adversario.
Saltar sobre un adversario.
Cargar violenta o peligrosamente a un adversario.
Cargar por atrs a un contrario que no hace obstruccin.
Golpear o intentar golpear a un adversario o escupirlo.
Sujetar a un adversario.
Empujar a un contrario.
Jugar el baln, es decir, llevarlo, golpeando o lanzarlo con la mano o el
brazo salvo el arquero dentro de su rea.

Un jugador defensor que cometa intencionalmente dentro del rea del gol y
penal una de las nueve faltas, ser castigado con tripenal
Un jugador que comete una de las cinco faltas siguientes:
Jugador de una forma estimada peligrosa por el rbitro, como intentar dar
una patada a la pelota cuando esta la tiene el guardameta
Cargar ilegalmente con el hombro, cuando la pelota no est a distancia de
juego de los jugadores interesados y estos intentaran intervenir en el juego

Sin jugar la pelota obstruyendo intencionalmente a un adversario, correr


entre este y la pelota o interponerse de manera que constituya un
obstculo para el contrario
Cargar al arquero, salve que este se encuentre en posesin de la pelota
Siendo arquero y no juega la pelota, dar ms de 4 pasos o botes al baln,
ser castigado con tiro indirecto en el lugar donde se cometi la falta.
Un jugador ser amonestado cuando:
Se incorpora a su equipo despus del comienzo del encuentro o vuelve al
terreno en el curso del partido sin la seal del rbitro.
Un jugador ser excluido del campo:
Si se muestra culpable de conducta violenta
Si despus de haber recibido una amonestacin se muestra nuevamente
culpable de una conducta incorrecta
Si el juego fue parado por causas de la expulsacin de un jugador culpable de
una de estas dos faltas sin que ninguna otra infraccin al reglamento se haya
producido.
13) Regla 13.- Tiros libres
Los tiros libres se clasifican en 2 tipos. El tiro libre directo del cual se puede
ganar un tanto en contrato del equipo que cometi la falta. Y el tiro libre
indirecto del cual no puede lograrse vlidamente un tanto si el baln antes de
entrar a la portera haya sido jugado.
Cualquier tipo de tiro libre que sea los jugadores de la barrera del equipo
contrario debe estar a 2m. del baln.

14) Regla 14.- Penal


El penal se tirara desde el punto de penal y antes que se ejecute todos los
jugadores a excepcin del que va a ejecutar el castigo deben estar en el
campo de juego.
El penal se origina al cometerse una falta y que la origine el jugador del
equipo contrario en su rea.

15) Regla 15.- Saque de banda


Cuando el baln haya pasado en su totalidad la lnea de banda ya sea por
tierra o por aire, ser puesto en juego nuevamente lanzndolo al campo
desde cualquier direccin desde el punto que franqueo la lnea.
Este saque se realiza poniendo la pelota en la nuca sujetndola con las
manos y lanzndolo hacia el campo sin pasar o pisar la lnea.
16) Regla 16.- Saque de meta
Cuando el baln ha pasado en su totalidad la lnea d meta excluida por la
parte que se encuentra entre los postes del marco ya sea por tierra o por aire.
Hay dos formas de que el baln regrese a estar en juego.
1. Si el jugador lanza la pelota hacia la lnea de meta de su propia rea ocurre
un crner.
2. Si el contrario bota el baln por la otra lnea de meta que no es la de su
cancha el arquero hace un saque con el baln muerto.
17) Regla 17.- Saque de esquina
Cuando el baln pasa en su totalidad la lnea de meta por aire o por tierra
excluyendo la zona entre los dos postes por el dueo de cancha se realiza un
crner. Para este saque la lnea se divide en dos partes la derecha y la
izquierda por la cual se elige por cul de las dos respectivas esquinas se
realizara el tiro de esquina.
El tiro de esquina se realiza poniendo la pelota en la parte del crculo marcado
en la esquina delante del bandern y luego se patea la pelota.

CARACTERSTICAS

DE

LOS

DEFENSAS,

MEDIO

CAMPISTAS

DELANTEROS
DEFINA TIRO DE ESQUINA, TIRO INDIRECTO, TIRO DIRECTO, CARRILERO,
TIRO PENAL, SAQUE DE BANDA, FUERA LUGAR
Tiro Penal: En ftbol, tiro penal, penal o penalti (en Espaa), es una
sancin tcnica contemplada en la 14a regla de dicho deporte. Consiste en
lanzar un tiro desde el punto penal ubicado a 11 metros (o 12 yardas) de

la portera, y slo con el guardameta del equipo defensor entre el tirador del
penal y la portera. El penal es sancionado por el rbitro central del partido,
cuando se produce una infraccin o falta dentro del rea grande.
Un tiro penal es realizado durante un juego normal. Tiros similares son
realizados en una definicin por penales para generalmente determinar en un
empate, qu equipo se clasificar a una prxima ronda, o ganar un torneo.
Estas definiciones no son parte de la regla 14 del tiro penal.
Tiro de esquina: En el ftbol el saque de esquina, saque de crner, crner,
tiro de esquina o puntapi de rincn es un mtodo de reanudacin del juego
aplicado en caso que el baln haya salido por la lnea de fondo de la cancha y
el ltimo en tocar el baln haya sido un jugador del equipo defensor.1 Este
saque se realizar desde la esquina de los lmites del campo con el pie,
despus del silbato del rbitro. Esta regla est reflejada en el Reglamento de
juego como Regla 17.
Tiro libre directo: Si se introduce directamente en la meta contraria un tiro
libre directo jugado con el pie, se conceder un gol; si se introduce
directamente en la meta propia un tiro libre directo jugado con el pie, se
conceder un saque de esquina al equipo contrario.
Tiro libre indirecto:
Seal: El rbitro indicar un tiro libre indirecto levantando el brazo en alto por
encima de su cabeza. Deber mantener su brazo en dicha posicin hasta que
el tiro haya sido ejecutado y conservar la seal hasta que el baln haya
tocado a otro jugador o haya salido del juego.
El baln entra en la meta: El gol ser vlido si el baln toca a otro jugador
antes de entrar en la meta. Si se introduce directamente en la meta contraria
un tiro libre indirecto jugado con el pie, se conceder saque de meta. Si un tiro
libre indirecto jugado con el pie se introduce directamente en la meta propia,
se conceder un saque de esquina al equipo contrario.

Carrilero : (Volantes por las bandas). Son indispensables para triangular en


ataque dentro del esquema 4-2-2-2 y son importantes en la conduccin en un
esquema 4-2-4. Estos defensas son una variacin moderna (aunque poco

utilizados) de los laterales. Ellos tienen ms tendencias a participar del


ataque, con un juego ms suelto y a veces con responsabilidades creativas a
los costados de los tres cuartos de cancha. Se diferencia de los volantes por
las bandas (interiores), no solo por una cuestin posicional sino por una
cuestin de perfiles de juego y de posibilidades en el despliegue. En la
evolucin del ftbol a lo que es ahora en da, los carrileros tienen una
combinacin de laterales e interiores. Por ltimo, se diferencian de los
defensas de medio campo y los laterales volantes, en cuanto, estos parten de
los costados, pero no buscan las bandas al ataque, sino que suben
volanteando por el centro del campo.
Saque de banda: Se concede saque de banda cuando el baln traspasa en
su totalidad la lnea de banda, ya sea es cuando en el momento de hacer la
falta el rbitro sanciona con el saque de banda. En el momento de lanzar el
baln, el jugador debe estar de frente al terreno de juego, tener una parte de
ambos pies sobre la lnea de banda o en el exterior de la misma, servirse de
ambas manos y lanzar el baln desde detrs y por encima de la cabeza.
No se puede anotar un gol directamente de un saque de banda, como
tambin el realizador del saque no puede volver a jugar el baln hasta que
haya sido tocado por otro jugador. En ese caso se cobra tiro libre indirecto
para el equipo contrario. Si un jugador al ejecutar un saque de banda golpea
intencionadamente el baln en el cuerpo de un contrario con el fin de sacar
ventaja, ser amonestado por conducta antideportiva.
Fuera

de

juego:

Fuera

de

juego, offside, fuera

de

lugar o posicin

adelantada, es una regla del ftbol de carcter estratgico con intencin de


ordenar el juego. Est reflejada en el Reglamento de juego como Regla 11, y
slo se aplica cuando un jugador est en posicin de fuera de juego y est
involucrado en una jugada, o interfiere en la misma.
Segn la regla actual, un jugador se encuentra en posicin de fuera de juego
si se encuentra ms cerca de la lnea opuesta que el baln y el penltimo
adversario, lo que quiere decir que el jugador se encuentra ms adelantado
que todos los jugadores oponentes menos uno (que suele ser el portero
oponente). A pesar de esta simple explicacin, la aplicacin de la regla
depende de otros factores de juego, y suele ser compleja.

INDUMENTARIA DE LOS JUGADORES


Seguridad
-

Los jugadores no utilizarn ningn equipamiento ni llevarn ningn objeto


que sea peligroso para ellos mismos o para los dems jugadores (incluido
cualquier tipo de joyas).

Joyera
-

Todas las piezas de joyera son potencialmente peligrosas. El trmino


"peligroso" puede resultar en ocasiones ambiguo y controvertido, Portal
motivo, a fin de mantener una lnea uniforme y correcta, todo tipo de joyera

debe prohibirse.
No est permitido que los jugadores utilicen cinta adhesiva para cubrirlas.
Si la joyera se cubre con cinta adhesiva no se ofrece una proteccin

adecuada.
Los anillos, los pendientes, las bandas de cuero o plstico no son

necesarias para jugar y solamente pueden causar una lesin.


Con objeto de evitar problemas de "ltimo minuto" se deber informar

anticipadamente a los jugadores.


Por
favor,
evite

las

lesiones

Collares, anillos, brazaletes, pendientes, bandas de cuero o goma, etc.


estn prohibidos.
Equipamiento

bsico

El equipamiento bsico obligatorio de un jugador comprende los siguientes


artculos separados entre s:
-

Un jersey o camiseta.
Pantalones cortos - si se usan pantalones trmicos debajo de los cortos,

stos debern tener el color principal de los pantalones cortos.


Medias.
Canilleras/espinilleras.
Calzado.

Canilleras/espinilleras
-

Debern estar cubiertas completamente por las medias.


Debern ser de un material apropiado (goma, plstico o un material

similar).
Debern ofrecer una proteccin adecuada.

Guardametas

Cada guardameta vestir colores que lo diferencien de los dems


jugadores, el rbitro y los rbitros asistentes.

Equipo opcional
-

Un jugador no debe usar o llevar ningn equipamiento que resulte peligroso

para l mismo o para otro jugador.


El equipo protector moderno, tal como protectores de cabeza, mscaras
faciales, rodilleras y protectores del brazo hechos en material blando y

ligero no se consideran peligrosos y por lo tanto se permite.


La nueva tecnologa ha hecho que las gafas deportivas sean ms seguras,
para los propios jugadores y para otros jugadores.

Contravenciones/sanciones
En caso de cualquier contravencin a la presente Regla:
-

No ser necesario detener el juego.


El rbitro ordenar al jugador infractor que abandone el terreno de juego

para que ponga en orden su equipamiento.


El jugador saldr del terreno de juego en la siguiente ocasin en que el
baln no est en juego, a menos que para entonces el jugador ya haya

puesto en orden su equipamiento.


Todo jugador que haya tenido que abandonar el terreno para poner en
orden su equipamiento no podr retornar al campo sin la autorizacin del

rbitro.
El rbitro se cerciorar de que el equipamiento del jugador est en orden

antes de permitir que reingrese en el terreno de juego.


El jugador slo podr reingresar en el terreno de juego cuando el baln no
est en juego.
Un jugador que haya sido obligado a abandonar el terreno de juego por
infraccin de esta Regla y que entra ( o reingresa) en el terreno de juego
sin la autorizacin del rbitro ser amonestado y recibir la tarjeta amarilla.

Reanudacin del juego


Si el rbitro interrumpe el juego para amonestar al infractor:
-

El juego ser reanudado por medio de un tiro libre indirecto lanzado por un
jugador del equipo adversario desde el lugar donde el baln se encontraba
cuando el rbitro interrumpi el partido

Decisiones del Internacional F. A. Board:


-

Los jugadores no pueden mostrar camisetas interiores con lemas o


publicidad.
Los organizadores de la competicin sancionarn a aquellos jugadores que

levanten su camiseta para mostrar lemas o publicidad.


Las camisetas debern tener mangas.

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