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Atributos:
Fora: cada ponto de fora adicionado automaticamente em dano, determina a quantidade de
peso a ser carregado (for x10).
Destreza: Cada ponto de destreza adicionado no acerto.
Vitalidade: Cada ponto de vitalidade subtrai automaticamente um ponto de dano. Determina a
quantidade de pontos de vida (Vitalidade x 10)
Inteligncia: Cada ponto aumenta automaticamente a quantidade de mana (int x 5), somado
nos testes para acertar o oponente.
Sabedoria: Cada ponto aumenta o dano mgico, cada ponto aumenta a absoro do dano
mgico. Utilizado em testes de percepo.
Agilidade: cada ponto adicionado em esquiva, cada ponto aumenta em 1 os pontos de
velocidade.
Habilidades:
So poderes utilizados em batalhas, e podem servir de funes utilitrias aos jogadores.
A cada nvel, todos os personagens ganham 3 pontos de habilidades, para escolherem
livremente, obedecendo a arvore de habilidades.
Percias:
So o conhecimento do personagem em uma determinada rea, a cada nvel o personagem
ganha 5 pontos de percia.
Combate:
Se o personagem no obteve a esquiva perfeita, rola-se novamente o dado, caso ele obtenha o
20 novamente o dano dobrado. Caso ele no obtenha, o personagem toma o dano completo
sem absorver por vitalidade ou sabedoria.
Percias:
A cada nvel os personagens ganham 5 pontos de percia, podendo escolher aonde querem
gastar. As percias so as seguintes:
Especiais: (tem que comprar a skill para poder ter pontos nela).
Veneno:
Alquimia:
Habilidades:
(continua, infinitamente).
Golpe Poderoso:
Nv 1 - + 10 PV
NV 2 - + 20 PV
Nv 3 - + 30 pv
(assim vai sucessivamente, at o infinito).
Nv 3 - + 15 pm
(assim vai sucessivamente, at o infinito).
Defensor:
A cada nvel o personagem pode gastar 1
ponto de velocidade para defender um
aliado desde que esteja adjacente a ele.
Bloqueio:
Nvel 1 + 3 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.
Nvel 2 - + 6 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.
Nvel 3 - + 9 teste de bloquear 1 ponto de
velocidade.
(continua, infinitamente).
Resistncia Mgica
O conjurador, pode transferir parte do dano
tomado, para ser absorvido dos pontos de
magia.
Nvel 1 At 5 pontos de magia por golpe 1
ponto de velocidade por golpe
Drenar magia:
Sempre que um mago derrotar algum
usando magia, ele absorve mana do
oponente, desde que os mesmos tenham
mana, (obs: todo mundo tem pelomenos 1
ponto de int, o que represente 5 pontos de
mana, at mesmo que no usa magia).
Converte PV em PM.
Nvel 1 1 10 PM 3 pontos de velocidade.
Nvel 2 10 20 PM 4 pontos de
velocidade.
Absorver Magia:
Sempre que o personagem for alvo de algum
ataque mgico, ele absorve parte do dano
em PM. Deve se escolher o elemento que ir
absorver, na hora de escolher a habilidade.
Nvel 1: + 1 PM - 1 ponto de velocidade.
Nvel 2: + 2 PM 1 ponto de velocidade.
Nvel 3 + 4 PM 1 ponto de velocidade.
Nvel 3 20 30 PM 5 pontos de
velocidade.
Esconder-se
O personagem, pode tentar se esconder no
meio da confuso com bnus.
Nvel 1 Furtividade + 3 1 ponto de
velocidade.
Veneno.
Nv 2 Crtico (18-20)
Nv 3 Crtico (17-20)
Nv 4 Crtico (16-20)
Recuar:
Ao tomar um golpe o personagem pode
recuar, a quantidade de metros de acordo
com o nvel da habilidade.
Nvel: 1 - At 1 quadrado ou metro 1 ponto
de velocidade + 1 ponto de velocidade por
quadrado.
Nvel: 2 - At 2 quadrados ou metros 1
ponto de velocidade + 1 ponto de velocidade
por quadrado.
Nv 5 Crtico (15-20).
Danificar a Armadura:
Retira pontos de absoro da armadura,
durante o combate. O personagem, acerta
em pontos especficos aonde a armadura se
solta. Os pontos negativos apenas se
aplicam a valores de armadura.
Nv 1 : -2 Def 6 pontos de velocidade.
Nv 2: -4 Def 6 pontos de velocidade.
Nv 3 8 Def 6 Pontos de Velocidade.
Punho de Ferro.
Nv 1 - - Crtico (19-20)
Nv 1 Dano 1d4
Nv 2 Crtico (18-20)
Nv 2 Dano 1d6
Nv 3 Crtico (17-20)
Nv 4 Crtico (16-20)
Nv 4 Dano 1d10
Nv 5 Crtico (15-20).
Nv 5 Dano 2d6
Nv 6 Dano 2d10
Combo Rpido:
Ambiedestria Passiva.
Combate C/ 2 armas.
O personagem consegue agir mais vezes
com 2 armas equipadas.
Nvel 1 - + 2 Pontos de velocidade para
ataques.
Combo Poderoso:
(continua, infinitamente).
Corpo Fechado:
Recebe um bnus de defesa. Os valores
ainda adsorvem dano crtico.
Nvel : + 3 de Vit/SAB
Nvel 2: + 6 de Vit/Sab
Nvel 3: + 9 de Vit/Sab
Nvel 4: + 12 de Vit/Sab
Meditao:
O personagem se concentra rapidamente
durante o seu turno, para ganhar bnus.
Nvel 1: + 1 em todos os testes 1 ponto de
velocidade.
Deslocamento aprimorado:
Evaso:
O personagem consegue se esquivar melhor
de efeitos que atingem rea.
Exploso Chi
Aumenta o raio de efeito do Ataque Chi.
Queda Lenta:
Evita danos de quedas.
Magias:
Nvel 1: 5 metros.
Nvel 2: 10 metros.
Nvel 3 20 metros.
Nvel 4: 40 metros.
Nvel 5 80 metros.
Passo Etreo:
O personagem percorre espaos mais
distantes, de forma semi-mgica, porm s
funciona em direes retas.
Corpo Vazio:
O personagem transforma o seu corpo em
uma forma espiritual, sendo intangvel a
ataques comuns.
Nvel 1 1 turno 10 pm 1 ponto de
velocidade, para ativar.
Nvel 2 2 turno 15 pm 1 ponto de
velocidade, para ativar.
Vida:
Nvel 1: 1d6 de cura Mgica. 2 pontos
velocidade. 1 PM
Nvel 2: 2d6 de cura Mgica 4 pontos de
velocidade 2PM
Nvel 3: 4d6 de cura Mgica 8 pontos de
velocidade 4 PM
Nvel 4: 8d6 de cura Mgica 16 Pontos de
Velocidade 8 PM.
Ar:
Vo (Req: Ar nvel 3) 3 pontos de
velocidade 3 PM.
Resistncia: Eletricidade (Req: AR nvel
1) 3 pontos de velocidade 2 PM