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BUSQUEDA EN UN ESPACIO DE ESTADO

LISTA DE EJERCICIOS

Profesor: David Mauricio

I. PROBLEMAS DE RACIOCINIO
1.1 El Problema de Asignacin de 8 Fichas No Consecutivas
Considere un tablero de 8 casilleros como mostrado en la figura 1, y 8 fichas etiquetadas con
nmeros del 1 al 8. Problema consiste en colocar todas las fichas en el tablero de forma que
fichas adyacentes en vrtices (esto es, que tiene por lo menos un vrtice comn) sean no
consecutivas.

Fig 1. Tablero de 8 Casillas

1.2 El Problema de Asignacin de Fichas No Consecutivas


Es una generalizacin del problema de asignacin de 8 fichas no consecutivas. Considere un
tablero rectangular de mn casilleros (m filas, y n columnas) de las cuales k casilleros (
) estn ocupados (inhabilitados de usar). Considere tambin mn k fichas
enumeradas del 1 al mn-k. El problema consiste en colocar todas las fichas en el tablero
de forma que fichas adyacentes en vrtices (esto es, que tiene por lo menos un vrtice comn)
sean no consecutivas.
1.3 El Problema de Rompe Cabeza Restricto
Considere un tablero de orden 3x3, con 8 fichas y un casillero vaco, como mostrado en la
figura 2. El problema consiste en ordenar el tablero de forma que fichas de la misma letra
(color o imagen) sean no adyacentes en aristas.
A

B
Fig. 2 Tablero de 9

1.4 El Problema de Rompe Cabeza Restricto


Se tiene un tablero de 3x3 con 8 fichas, 4 de color rojo y 4 de color azul. Inicialmente las
fichas estn colocadas en el tablero tal como se indicada en la figura. Se desea ordenar el
tablero de manera que no se tenga fichas del mismo color ocupando celdas adyacentes en
aristas. Solamente las fichas adyacentes en arista al casillero vaco pueden ser desplazadas a
este (casillero vaco).
A

Fig. 3 Tablero de 9

1.5. Problema de las Cadenas


Se dispone de tres cadenas, cada una de las cuales tiene 3 eslabones. El problema consiste en
unir varios eslabones de una cadena para obtener una nueva configuracin. Para nuestro caso
se desea obtener, a partir de las 3 cadenas, una sola cadena de 9 eslabones que formen un
Tringulo, tal como se indica en la figura.
Sugerencia: defina operadores que puedan abrir un eslabn y cerrarlo.

Fig. 4 Cadena con 9 eslabones

II AGENTES INTELIGENTES
2.1 Problema de la Hormiga (Agente Hormiga)
Una hormiga artificial vive en un mundo bidimensional cuadriculado y desarrolla un
comportamiento que le permite seguir un rastro de feromonas a lo largo de un conjunto de
casillas previamente marcadas (el tamao del rastro es de una casilla). La hormiga ocupa una
sola casilla y puede encarar las casillas que se encuentran arriba, a la derecha, a la izquierda y
debajo de la posicin en la que se encuentra. La hormiga puede llevar a cabo cuatro acciones:

moverse una celda hacia delante (AD), girar a la izquierda permaneciendo en la misma casilla
(I), girar a la derecha permaneciendo en la casilla (D), poner el bit de estado a uno (el bit de
estado permitir marcar un casillero). La hormiga puede percibir si la casilla que tiene delante
tiene feromona y si el bit de estado est en uno o no (suponga que inicialmente el bit de estado
est en cero). Represente el problema para controlar la hormiga en el seguimiento del rastro
de la feromona. Suponga que inicialmente la hormiga se encuentra en una casilla en la que
pueda percibir el rastro de la feromona (esto es, en una casilla adyacente a la posicin de la
hormiga). Por ltimo, usted debe de asegurar que la hormiga no siga el rastro de la feromona
ya recorrido.

F
F

F
F

F
F

Figura 5. Tablero de Feromonas (F) y una hormiga (H)


2.2. Problema del Elevador (Agente Elevador)
Un ascensor discreto puede percibir la siguiente informacin de su entorno:
- En que piso esta parado.
- A qu piso quieren ir los ocupantes del ascensor.
- En que piso hay personas que quieren entrar en el ascensor, y en qu direccin quieren
ir.
- El estado de la puerta (abierta o cerrada).
Adems, el ascensor es capaza de realizar las siguientes acciones:
- Subir un piso, a no ser que este en el ltimo piso.
- Bajar un piso, a no ser que este en la planta baja.
- Abrir la puerta.
- Cerrar la puerta.
- Esperar segundos (un tiempo fijo suficiente para que bajen todos los ocupantes y
suban los que estn esperando).

El sistema de produccin debe controlar el ascensor de forma eficiente (no es eficiente, por
ejemplo, cambiar el sentido del ascensor cuando ste est subiendo si todava hay alguien
dentro que quiere subir, o hay alguien fuera que quiere entrar en el ascensor para subir).
2.3. Problema del Mono y las Bananas
Un mono hambriento, se encuentra en una sala en que hay un mazo de bananas colgadas en el
techo. El mono no alcanza a estas con la mano. En la sala hay una silla y una vara, el techo
tiene una altura tal que el mono de pie en la silla y con la vara podra derrumbar el mazo de
bananas. El mono sabe moverse, cargar, subir a la silla, bajar de la silla y agitar la vara.
Cul es la mejor secuencia de acciones para que el mono alcance las bananas?
Considere la posicin de cada uno de los objetos en tres dimensiones
2.4. El Mundo de la Aspiradora con Obstculos
En este mundo es un mundo plano y rectangular, formado por casilleros cuadrados. En
algunos casilleros hay objetos (casilleros sombreados) por el cual la aspiradora no puede pasar
y en otros puede haber mugre. El agente (aspiradora) tiene por tarea limpiar todo su mundo,
esto es aspirar en todos los casilleros que tienen mugre. Son cinco las acciones que el agente
puede emprender: moverse a la izquierda, a la derecha, abajo, arriba y aspirar. Suponga que la
eficiencia del aspirado es del 100% y que el agente tiene un censor que le permite detectar si
el casillero donde se encuentra presenta o no mugre.

Figura 6. El mundo de la aspiradora de dimensin 3x4.


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2.5 Problema del Laberinto

Un agente inteligente debe ser programado para entrar y salir de un laberinto en el que slo podr
desplazarse por los corredores del laberinto si no hay pared que impida su paso. Asuma que
actualmente se encuentra en la entrada del laberinto (ver Fig. 7).

Figura 7. Laberinto sobre un tablero 9x9

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