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NOTA IMPORTANTE

O programa apresentado, do Ministrio da Educao, diz


respeito s disciplinas do 9 e 10 anos.
No

ano

lectivo

de

2004-2005,

porm,

alm

das

generalidades (captulos 1, 2 e 4), apenas importam o captulo 3.1


(9 ano) e as unidades 5 e 7 do captulo 3.2.
O programa do 10 ano para o ano lectivo de 2004-2005 o
mesmo do 9 ano, entendendo-se as unidades alternativas como
unidades essenciais.
O captulo 3.2, relativo ao 10 ano, excepo das unidades
5 e 7, no aplicvel no ano lectivo 2004-2005.

Ministrio da Educao
Direco-Geral da Inovao e Desenvolvimento Curricular

PROGRAMA DE
TECNOLOGIAS DA INFORMAO E COMUNICAO

9 e 10 Anos

Autora

Snia Mildred Joo

Junho de 2003

NDICE

1. Introduo----------------------------------------------------------------------------------------

2. Apresentao do programa ----------------------------------------------------------------

2.1. Finalidades-----------------------------------------------------------------------------

2.2. Sugestes Metodolgicas Gerais ------------------------------------------------

2.3. Competncias essenciais ----------------------------------------------------------

2.4. Viso geral dos contedos --------------------------------------------------------

2.5. Recursos --------------------------------- ---------------------------------------------

11

2.6. Avaliao -------------------------------------------------------------------------------

11

3. Desenvolvimento do programa -----------------------------------------------------------

12

3.1. 9 ano ---------------------------------------------------------------------------------

12

Unidade 1 - Tecnologias da Informao e Comunicao ---------------------

13

1.1. Conceitos Introdutrios --------------------------------------------------

13

1.2. Sistema Operativo em Ambiente Grfico ---------------------------

15

1.3. Internet ----------------------------------------------------------------------

18

Unidade 2 - Processamento de Texto ---------------------------------------------

20

Unidade 3 - Criao de Apresentaes -------------------------------------------

23

Unidade Alternativa - Sistema Operativo Linux --------------------------------

25

3.2. 10 ano ---------------------------------------------------------------------------------

27

Unidade 4 - Introduo Metodologia de Trabalho de Projecto ------------

28

Unidade 5 - Folha de Clculo --------------------------------------------------------

29

Unidade 6 - Introduo aos Sistemas de Gesto de Base de Dados ----

31

Unidade 7 - Criao de Pginas Web ---------------------------------------------

34

Unidade 8 - Trabalho de Projecto ---------------------------------------------------

38

Unidade Alternativa - Aquisio e Tratamento de Imagem Esttica


(Mapa de Bits) --------------------------------------------------------------------------

39

Unidade Alternativa - Aquisio e Tratamento de Imagem Vectorial ----

43

4. Bibliografia --------------------------------------------------------------------------------------

47

1. INTRODUO
O sistema educativo portugus assume como objectivo estratgico a necessidade de
assegurar a todos os jovens o acesso s tecnologias da informao e comunicao como
condio indispensvel para a melhoria da qualidade e da eficcia da educao e formao
luz das exigncias da sociedade do conhecimento. Esta medida integra-se na prossecuo
dos objectivos e metas para o futuro do espao de educao e formao europeu, definidos
pelo Conselho Europeu aquando da aprovao do Programa de Trabalho Pormenorizado
sobre o seguimento dos objectivos dos sistemas de educao e formao na Europa e por
forma a contribuir para o sucesso da Estratgia de Lisboa (in verso definitiva Reforma do
Ensino Secundrio).

Assim, a disciplina de Tecnologias da Informao e Comunicao (TIC) constitui-se como


disciplina obrigatria integrando o plano de estudos do 9 ano de escolaridade, bem como a
componente de formao geral do 10 ano dos cursos cientfico-humansticos e dos cursos
tecnolgicos.

O programa desta disciplina foi projectado no respeito pelo princpio da igualdade de


oportunidades, garantindo a todos os alunos o domnio de um conjunto de competcias e
conhecimentos bsicos em TIC e promovendo a integrao, a articulao e
o
desenvolvimento das aprendizagens nesta rea de formao. Tendo em vista estes
propsitos, foi pensado um programa nico, composto por duas partes, que correspondem
basicamente disciplina de TIC naqueles dois anos de escolaridade. Estas componentes,
tendo em conta as especificidades dos respectivos ciclos de escolaridade, e apesar de
estarem intimamente articuladas, possuem caractersticas distintas no que diz respeito s
competncias a desenvolver, aos contedos e avaliao.
A carga horria semanal da disciplina , no 9 ano, de um bloco de 90 minutos e, no 10 ano,
de dois blocos de 90 minutos.
Este programa tem como finalidade fundamental promover a utilizao generalizada,
autnoma e reflectida das Tecnologias da Informao e Comunicao pelos alunos a partir
do 9 ano e tem como ambio ser uma mais-valia na sua formao, promovendo as suas
capacidades e aptides para pesquisar, gerir, tratar, gerar e difundir informao. Pretende-se
desenvolver estas competncias bsicas criando condies para, de forma autnoma e
responsvel, o aluno produzir os seus prprios materiais, investir na sua aprendizagem ao
longo da vida, ao mesmo tempo, ter acesso a certificaes externas decorrentes das
exigncias do mercado de trabalho e fazer face aos desafios da globalizao.
Pretende-se que seja uma disciplina essencialmente prtica e experimental, orientada para a
formao de utilizadores competentes nestas tecnologias. Para atingir esta meta, o ensino de
TIC dever ser feito em articulao e interaco com as demais disciplinas, por forma a que
os alunos sejam confrontados com a utilizao das aplicaes informticas mais comuns em
contextos concretos e significativos.

Dada a natureza desta rea do conhecimento, os alunos, ao iniciarem a disciplina de TIC do


9 ano de escolaridade, apresentam-se com nveis de conhecimento muito diversos,
dependentes, de entre outros factores, do percurso escolar de cada aluno, bem como do
contexto socioeconmico e das suas dinmicas culturais. Neste enquadramento, torna-se
absolutamente necessrio que os docentes procedam, numa fase inicial, a um diagnstico
dos conhecimentos dos alunos e que, com base nesse diagnstico, pensem as suas
planificaes de forma a, por um lado, dar possibilidade de progresso aos alunos que se
encontram num estdio mais avanado de conhecimento na rea e, ao mesmo tempo,

permitir queles que tenham tido pouco contacto com as TIC iniciarem os seus estudos com
os ritmos e sequncias adequados a uma boa aprendizagem de base.

Assim, por forma a garantir os nveis de apropriao de competncias consideradas


fundamentais e respeitar uma gesto diferenciada do programa, so indicadas para cada ano
(9 e 10) as competncias essenciais. Tomando em linha de conta que, no final de cada ano
de escolaridade, todos os alunos devero ter desenvolvido estas competncias, que se
constituem como verdadeiros marcos orientadores do processo de ensino/aprendizagem,
so tambm apresentados outros contedos (unidades alternativas) que podero ser
desenvolvidos nas turmas ou com alunos que mostrem j dominar as competncias
essenciais.
Os docentes devero dar especial ateno s actualizaes frequentes de software e
hardware, bem como adequao dos contedos s necessidades dos alunos. Deve usarse sempre o software mais adequado para a aprendizagem de cada unidade do programa e
escolher a verso em portugus mais recente. O software que se prope para as aulas
prticas constitudo por aplicaes que correm sobre o ambiente grfico.

2. APRESENTAO DO PROGRAMA

2.1. FINALIDADES
So finalidades da disciplina de TIC dos 9 e 10 anos:

Fomentar a disponibilidade para uma aprendizagem ao longo da vida como condio


necessria adaptao a novas situaes e capacidade de resolver problemas no
contexto da sociedade do conhecimento;

Promover a autonomia, a criatividade, a responsabilidade, bem como a capacidade para


trabalhar em equipa na perspectiva de abertura mudana, diversidade cultural e ao
exerccio de uma cidadania activa;

Fomentar o interesse pela pesquisa, pela descoberta e pela inovao luz da


necessidade de fazer face aos desafios resultantes;

Promover o desenvolvimento de competncias na utilizao das tecnologias da


informao e comunicao que permitam uma literacia digital generalizada, tendo em
conta a igualdade de oportunidade e coeso social;

Fomentar a anlise crtica da funo e do poder das novas tecnologias da informao e


comunicao;

Desenvolver a capacidade de pesquisar, tratar, produzir e comunicar informao, quer


pelos meios tradicionais, quer atravs das novas tecnologias da informao e
comunicao;

Desenvolver capacidades para utilizar adequadamente e manipular com rigor tcnico


aplicaes informticas, nomeadamente em articulao com as aprendizagens e
tecnologias especficas das outras reas de formao;

Promover as prticas inerentes s normas de segurana dos dados e da informao;

Promover as prticas que estejam relacionadas com os condicionalismos das profisses


da rea da informtica, nomeadamente a ergonomia e a sade ocular;

2.2. SUGESTES METODOLGICAS GERAIS


Como foi referido anteriormente, os alunos, ao iniciarem a disciplina de TIC do 9 ano de
escolaridade, apresentam nveis de conhecimento nesta rea muito diversos. Assim, no
incio de cada ano lectivo, o professor dever efectuar uma avaliao diagnstica com o
propsito de poder orientar as suas planificaes de modo a permitir aos alunos que
mostrem dominar as competncias essenciais delineadas para o respectivo ano de
escolaridade o desenvolvimento de competncias mais avanadas.

Com o fim de respeitar uma gesto diferenciada do programa, alm das competncias
consideradas essenciais para cada ano de escolaridade, desenvolvidas nas chamadas
unidades essenciais, so tambm apresentadas unidades de ensino alternativas, que o
professor poder leccionar s turmas ou alunos que mostrem j dominar as referidas
competncias essenciais.

As unidades Folha de Clculo e Criao de Pginas Web, por integrarem o elenco de


unidades essenciais do 10 ano, surgem apresentadas no Desenvolvimento do Programa
deste ano de escolaridade. A unidade Sistema Operativo Linux, que se constitui como
unidade alternativa para os dois anos de escolaridade, apresentada no Desenvolvimento
do Programa do 9 ano.

A disciplina de TIC tem um carcter predominantemente prtico e experimental. Torna-se,


por isso, necessrio implementar metodologias e actividades que incidam sobre a aplicao
prtica e contextualizada dos contedos, a experimentao, a pesquisa e a resoluo de
problemas. Neste sentido, as aulas devero privilegiar a participao dos alunos em
projectos, na resoluo de problemas e de exerccios que simulem a realidade das empresas
e instituies ou que abordem temas de outras reas disciplinares.

Neste contexto, a articulao de saberes das vrias disciplinas dever ser posta em prtica
atravs da realizao de pequenos projectos que permitam ao aluno encarar a utilizao das
aplicaes informticas no como um fim em si, mas, pelo contrrio, como uma ferramenta
poderosa para facilitar a comunicao, o tratamento de dados e a resoluo de problemas.
Deste modo, torna-se imprescindvel e fundamental que o docente de TIC articule
eficazmente com o conselho de turma. Sugere-se tambm a realizao de projectos de
investigao colaborativa com alunos de outras escolas portuguesas e mesmo de escolas de
outros pases, optimizando assim as potencialidades de comunicao via Internet e correio
electrnico.

A unidade inicial do 10 ano, Introduo Metodologia de Trabalho de Projecto, constitui-se


como um espao privilegiado para a iniciao dos alunos na metodologia de trabalho de
projecto, podendo proporcionar-lhes o planeamento e a concepo de projectos, individuais
ou em grupo, que se devero desenvolver ao longo do ano lectivo e que culminaro na
ltima unidade, Trabalho de Projecto, com a sua concretizao, apresentao, discusso e
avaliao.

O professor dever adoptar estratgias que motivem o aluno a envolver-se na sua prpria
aprendizagem e lhe permitam desenvolver a sua autonomia e iniciativa.

Propomos a adopo de uma metodologia orientada para a prtica, para a experimentao e


para a pesquisa, flexvel e ajustvel s diferentes situaes e fases da aprendizagem:

APRESENTAO DE CONCEITOS
Sempre que seja necessria a abordagem de contedos mais tericos, ser
aconselhvel a utilizao de apresentaes electrnicas e a utilizao de um projector
de vdeo ou data-show.

INTRODUO A UM NOVO SOFTWARE


Nas aulas de introduo a um novo software, para exemplificao e/ou demonstrao
de aspectos prticos, o professor deve recorrer projeco, tornando-os visveis a toda
a turma.

INICIAO UTILIZAO DE APLICAES


Para as aulas de iniciao utilizao de aplicaes, numa primeira fase, sugere-se a
metodologia da aprendizagem por execuo de tarefas. O professor poder propor
exerccios sob a forma de fichas de trabalho, onde estejam listadas e discriminadas as
tarefas a executar pelos alunos.
Numa segunda fase, dever ser dada maior nfase descoberta dos contedos por
parte dos alunos, pelo que sugerimos a metodologia da descoberta guiada. Mediante
fichas de trabalho contendo o exemplo do resultado a obter e em que so indicados
alguns passos para a sua obteno, pedido aos alunos que experimentem e
descubram os procedimentos que esto em falta e os executem, a fim de conseguirem o
resultado pretendido.

CONSOLIDAO DA UTILIZAO DE APLICAES


O professor poder utilizar a metodologia da resoluo de problemas. O mtodo
idntico ao anterior, mas aos alunos apenas fornecido o modelo do resultado a atingir
ou o enunciado do problema ou situao que se pretende resolver. Competir aos
alunos fazerem a pesquisa, a experimentao e a descoberta das solues que
conduzam ao resultado pretendido.

APROFUNDAMENTO DA UTILIZAO DE APLICAES


Numa fase final e mais avanada, utilizando a metodologia de trabalho de projecto, ser
solicitado ao aluno o desenvolvimento de um ou vrios projectos informticos que
integre(m) a utilizao das aplicaes abordadas e saberes adquiridos nesta disciplina e
nas outras disciplinas do seu curso, que seja(m) significativo(s) para o aluno e se
aplique(m), tanto quanto possvel, a situaes concretas.

O professor dever tambm:


! Realizar um breve enquadramento terico de cada tema e proceder demonstrao
do funcionamento global do software de aplicaes;
! Exemplificar com a ajuda do computador;
! Privilegiar as aulas prticas para que os alunos utilizem o computador;
! Estimular o trabalho de grupo;
! Propor aos alunos actividades de carcter experimental e de pesquisa;

!
!
!
!

Propor aos alunos a realizao de trabalhos prticos (que possam eventualmente ser
postos ao servio da comunidade), nos quais tenham de aplicar os conhecimentos
adquiridos;
Apresentar aos alunos situaes novas em que tenham de aplicar as competncias
desenvolvidas;
Fomentar actividades de investigao tecnolgica ou ligadas a problemas reais do
meio empresarial e da sua vida quotidiana;
Incutir nos alunos a procura, o manuseamento e a utilizao de outro software de
aplicaes do mesmo tipo do proposto nas aulas.

As cargas horrias indicadas para cada unidade devero ser consideradas como uma
sugesto, que ser ajustada s caractersticas e necessidades especficas de cada turma ou
aluno.

2.3. COMPETNCIAS ESSENCIAIS


No final do 9 ano todos os alunos devero ser capazes de:
Rentabilizar as Tecnologias da Informao e Comunicao nas tarefas de construo
do conhecimento em diversos contextos do mundo actual;
Mobilizar conhecimentos relativos estrutura e funcionamento bsico dos
computadores, de modo a poder tomar decises fundamentadas na aquisio e/ou
remodelao de material informtico;
Utilizar as funes bsicas do sistema operativo de ambiente grfico, fazendo uso
das aplicaes informticas usuais;
Evidenciar proficincia na utilizao e configurao de sistemas operativos de
ambiente grfico;
Configurar e personalizar o ambiente de trabalho;
Utilizar as potencialidades de pesquisa, comunicao e investigao cooperativa da
Internet, do correio electrnico e das ferramentas de comunicao em tempo real;
Utilizar os procedimentos de pesquisa racional e metdica de informao na Internet,
com vista a uma seleco criteriosa da informao;
Utilizar um processador de texto e um aplicativo de criao de apresentaes;
Cooperar em grupo na realizao de tarefas;
Aplicar as suas competncias em TIC em contextos diversificados.

No final do 10 ano todos os alunos devero ser capazes de:


Realizar projectos interdisciplinares utilizando os procedimentos da metodologia de
trabalho de projecto;
Utilizar a folha de clculo nos mais variados contextos;
Utilizar as potencialidades e caractersticas das bases de dados relacionais nas suas
mltiplas funes;
Executar operaes em bases de dados relacionais;
Criar e publicar pginas na Web, utilizando editores e programas de animao
grfica;
Criar e manter um Web site pessoal.
Instalar e configurar as aplicaes informticas mais comuns;
Cooperar em grupo na realizao de tarefas e na pesquisa de solues para
situaes-problema.

2.4. VISO GERAL DOS CONTEDOS

9 ANO
UNIDADES ALTERNATIVAS

UNIDADES ESSENCIAIS
1. TECNOLOGIAS DA INFORMAO E
COMUNICAO
1.1. CONCEITOS INTRODUTRIOS
Conceitos bsicos
reas de aplicao das TIC
Estrutura bsica de um computador
Noes bsicas de funcionamento de um
computador

SISTEMA OPERATIVO LINUX


Conceitos bsicos
Ambiente grfico
Configurao
Gesto de ficheiros e directrios
Principais aplicaes (Open Office)

FOLHA DE CLCULO
1.2. SISTEMA OPERATIVO EM AMBIENTE
GRFICO
Ambiente grfico
Configuraes
Acessrios

1.3. INTERNET
Navegao na Web utilizando um
Browser
Utilizao de uma aplicao para Correio
Electrnico

2. PROCESSAMENTO DE TEXTO

Conceitos bsicos
Criao de documentos
Edio e formatao de documentos
Funes avanadas

3. CRIAO DE APRESENTAES
Conceitos bsicos
Criao de apresentaes
Apresentao de diapositivos

Conceitos bsicos
Criao de uma folha de clculo
Elaborao de uma folha de clculo
Gerao de grficos e listas

CRIAO DE PGINAS WEB


Conceitos bsicos.
Tcnicas de implantao de pginas
na Web
Criao de pginas:
- Opo 1: Programa de edio Web:
FrontPage
- Opo 2: Programa de animao
grfica Web: Flash
- Opo 3: Programa de edio Web:
Dreamweaver
Publicao

10 ANO

UNIDADES ESSENCIAIS

UNIDADES ALTERNATIVAS

SISTEMA OPERATIVO LINUX


Conceitos bsicos
Ambiente grfico
Configurao
Gesto de ficheiros e directrios
Principais aplicaes (Open Office)

4. INTRODUO METODOLOGIA DE
TRABALHO DE PROJECTO
Conceitos bsicos
Preparao e planeamento
do(s) projecto(s)

5. FOLHA DE CLCULO
Conceitos bsicos
Criao de uma folha de clculo
Elaborao de uma folha de clculo
Gerao de grficos e listas

AQUISIO E TRATAMENTO DE IMAGEM


ESTTICA (MAPA DE BITS)
Introduo ao tratamento da cor e da
imagem
Criao e edio de imagens
Trabalho com cores, seleces e
camadas
Adio de filtros, deformaes,
molduras e efeitos
Criao de imagens para a Web

6. INTRODUO AOS SISTEMAS DE GESTO


DE BASE DE DADOS
Conceitos bsicos
Introduo s bases de dados
SGBD
Programa de gesto de bases de dados
Criao e gesto de bases de dados

AQUISIO E TRATAMENTO DE IMAGEM


VECTORIAL

7. CRIAO DE PGINAS WEB


Conceitos bsicos
Tcnicas de implantao de pginas na
Web
Criao de pginas:
- Opo 1: Programa de edio Web :
FrontPage
- Opo 2: Programa de animao
grfica Web: Flash
- Opo 3: Programa de edio Web:
Dreamweaver
Publicao

Ferramentas interactivas
Desenho e manipulao de formas
geomtricas
Transformao e organizao de
objectos
Trabalho com contornos e
preenchimentos
Tratamento de texto
Manipulao de ns e formas
Utilizao dos diferentes efeitos
especiais
Publicao para a Web

8. TRABALHO DE PROJECTO
Concretizao, apresentao e discusso
do(s) projecto(s) do ano

10

2.5. RECURSOS
A disciplina de Tecnologias da Informao e Comunicao pressupe a existncia de um
laboratrio de informtica equipado com hardware ajustado s caractersticas e exigncias
do software mais recente, e que permita um mximo de dois alunos por posto de trabalho,
promovendo a formao recproca.

tambm desejvel a existncia de meios de projeco que permitam a comunicao eficaz


com toda a turma. Devero ainda ser considerados outros suportes de informao, tais
como vdeos, revistas e manuais tcnicos que sirvam de apoio aos contedos leccionados e
s necessidades de pesquisa e descoberta por parte dos alunos.

2.6. AVALIAO
Os procedimentos de avaliao dos alunos nesta disciplina tm de ser articulados de forma
coerente com o seu carcter eminentemente prtico e experimental. Assim, a avaliao
dever privilegiar o seu carcter formativo e permitir a orientao do processo
ensino/aprendizagem.

fundamental que, no incio do ano lectivo, seja realizada uma avaliao diagnstica que
permita identificar grupos diferenciados e estabelecer um plano de aco para cada grupo de
alunos, no perdendo de vista o desenvolvimento, para todos eles, das competncias
essenciais que se encontram definidas neste programa.

Deve ser privilegiada a observao directa do trabalho desenvolvido pelos alunos durante as
aulas, utilizando para isso grelhas de observao que permitam registar o seu desempenho
nas situaes que lhe so proporcionadas, a sua evoluo ao longo do ano lectivo, o
interesse e a participao, a capacidade de desenvolver trabalho em grupo, a capacidade de
explorar, investigar e mobilizar conceitos em diferentes situaes, a qualidade do trabalho
realizado e a forma como o gere, organiza e auto-avalia.
A avaliao fundamentalmente contnua, permitindo o registo da evoluo do aluno aula a
aula e a recuperao, em tempo til, de qualquer dificuldade. Esto previstos momentos de
avaliao sumativa, procedendo-se realizao de provas de carcter prtico ou tericoprtico que permitam avaliar da consolidao dos conhecimentos adquiridos e das
competncias desenvolvidas ao longo do processo de ensino/aprendizagem.
Outra fonte de informao que pode dar um contributo importante para a avaliao reside na
concepo, na realizao, na apresentao e discusso em turma de um ou vrios projectos
interdisciplinares, que permitem a mobilizao dos saberes adquiridos na disciplina em
funo de problemas ou temas de pesquisa que podero estar ligados a outras reas do
conhecimento.

11

3. DESENVOLVIMENTO DO PROGRAMA

3.1. 9 ANO
Unidade 1 - Tecnologias da Informao e Comunicao
1.1. Conceitos Introdutrios
1.2. Sistema Operativo em Ambiente Grfico
1.3. Internet

Unidade 2 - Processamento de texto


Unidade 3 - Criao de Apresentaes
Unidades Alternativas
-

Sistema Operativo LINUX

Folha de Clculo (a)

Criao de Pginas Web (a)

(a) As unidades alternativas Folha de Clculo e Criao de Pginas Web surgem no


Desenvolvimento do Programa do 10 ano (pp. 29 e 34, respectivamente).

12

Unidade de Ensino/Aprendizagem 1 - Tecnologias da Informao e Comunicao


1.1. CONCEITOS INTRODUTRIOS
Objectivos
- Diagnosticar o estdio de desenvolvimento das
competncias em TIC dos alunos.

Contedos
!

- Conhecer os conceitos bsicos relacionados


com as Tecnologias da Informao e
Comunicao (TIC)

Conceitos bsicos
# Informtica
# Tecnologias da Informao
# Tecnologias da Informao e
Comunicao
# A Informao

- Conhecer a terminologia relacionada com as


TIC
- Caracterizar Informao

Informao Digital e Dados

reas de aplicao das TIC


# Computador

- Distinguir Informao de Dados

- Identificar e caracterizar as reas das TIC e


as suas principais aplicaes

Caractersticas da Informao

Informtica

Burtica
Comunicao

Telecomunicaes

Telemtica
Controlo e Automao

Robtica
CAD-CAM

! Introduo estrutura e funcionamento


de um sistema informtico (computador)
#

Hardware e software

13

Sugestes metodolgicas / Situaes de


aprendizagem
- O professor dever proceder a uma avaliao
diagnstica de modo a que possa efectuar uma
gesto diferenciada do currculo, adequando as
unidades a leccionar s caractersticas dos
alunos.
- O professor deve apresentar esquematicamente
os conceitos, fomentando, sempre que possvel,
o debate com os alunos.
- O professor deve fazer uma abordagem terica
e simples, por forma a despertar nos alunos a
conscincia da importncia da utilizao da
informao e das TIC na actualidade.
- Os alunos devero pesquisar informao
relacionada com as TIC recorrendo aos
diferentes suportes, meios de circulao e difuso
da informao.
- Os alunos, com a ajuda do professor, devero
fazer recurso aos Multimdia e Internet para uma
melhor compreenso das potencialidades das
TIC.
- Os alunos, recorrendo s suas experincias
pessoais, devero elaborar um trabalho de grupo
cuja temtica aborde o impacto das novas TIC na
nossa sociedade actual, trabalho esse que
d
i d b
li

N. de aulas
(90 min)
3

Objectivos

Contedos

- Definir os conceitos de hardware e software


#
#

- Identificar as unidades que compem a CPU e


suas relaes
- Distinguir os diversos tipos de memrias

#
#
#

- Identificar os componentes instalados na placa


principal
- Explicitar a noo de barramento

A CPU- Unidade Central de


Processamento
Memrias

- Escolher adequadamente computadores e


material informtico
!
- Identificar os principais tipos de software

- O professor deve apresentar esquematicamente


a estrutura e funcionamento bsico de um
computador e, sempre que possvel, mostrar aos
alunos os respectivos componentes de Hardware.

Primrias: RAM, ROM e Cache


Secundrias: Suportes de
Armazenamento

A placa principal (motherboard)


O barramento (bus)
Dispositivos de Entrada e Sada de
dados

- Reconhecer os vrios tipos de perifricos de


Entrada e Sada
- Distinguir Input de Output

Sugestes metodolgicas / Situaes de


aprendizagem
poder servir de base para a avaliao.

- Os alunos devem identificar os componentes de


um computador.

Decises fundamentais na aquisio


e/ou remodelao de material
informtico

- Os alunos devero simular a aquisio e/ou


remodelao
de
material
informtico,
nomeadamente atravs da Internet, a fim de lhes
ser
possvel
a
tomada
de
decises
fundamentadas na compra de um computador.

Os programas Informticos
# Tipos de software

- O professor deve apresentar e demonstrar as


potencialidades dos diversos tipos de programa
de software existentes no mercado.
- Devero organizar-se visitas de estudo a
empresas cuja actividade se centre na utilizao
das
TIC,
tais
como
empresas
de
telecomunicaes e de imprensa escrita.

14

N. de aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 1 Tecnologias da Informao e Comunicao


1.2. SISTEMA OPERATIVO EM AMBIENTE GRFICO
Objectivos
- Definir o conceito de sistema operativo
- Caracterizar os diferentes elementos da
interface

- Explicar a finalidade da barra de tarefas


- Trabalhar ao mesmo tempo com vrias
janelas

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- Breve introduo terica sobre o ambiente de
trabalho fazendo uso do projector vdeo ou datashow

Contedos
! Ambiente grfico
# Iniciao
! Os elementos bsicos da interface
de utilizador
# O ambiente de trabalho
# A barra de tarefas
# As janelas
# As pastas
# Os cones
# Os atalhos

- Os alunos, com a ajuda do professor, devem


descrever sucintamente os elementos que constituem
a interface de utilizador.

- Definir pastas; ficheiros; cones e


atalhos
- Utilizar correctamente os principais
menus do sistema operativo

- O professor deve:
# Privilegiar aulas prticas para que os alunos
utilizem o computador;
# Estimular o trabalho de grupo;
# Apresentar esquematicamente os conceitos.

! Os menus

- O professor deve apresentar detalhadamente as


potencialidades e ferramentas do sistema operativo.

! As caixas de dilogo
- Introduzir informao numa caixa de
dilogo
- Descrever as funes da Ajuda

! As operaes bsicas do sistema


operativo de interface grfico
# Obteno de ajuda

- Executar correctamente programas e


ficheiros

Activao de programas e
ficheiros em ambiente grfico

- Especificar como criar um atalho para


abrir directamente um ficheiro

Criao de atalhos

15

- Os alunos devem usar o computador para


acompanharem a demonstrao do funcionamento
global do sistema operativo e executarem
operaes bsicas, nomeadamente sobre os menus,
as caixas de dilogo, a Ajuda, programas, ficheiros,
atalhos e pastas.

N. aulas
(90 min)
5

Objectivos

Contedos

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de aprendizagem

- Criar pastas para guardar ficheiros

Criao de pastas

- Terminar uma sesso do ambiente


grfico

Encerramento do ambiente de
trabalho

- Iniciar o gestor de ficheiros


- Distinguir os vrios modos de
visualizao
- Executar correctamente os principais
comandos sobre pastas e atalhos
- Seleccionar; abrir; imprimir; mover e
copiar ficheiros

! Programa de gesto de ficheiros em


ambiente grfico
# Iniciao
# Modos de visualizao
# Os comandos com pastas e
atalhos
# Os comandos com ficheiros
# Os comandos com discos
# A pesquisa de ficheiros e pastas

- Os alunos devero executar fichas de trabalho


prticas, sobre operaes com ficheiros, que contm o
resultado a obter e em que so indicados alguns
passos para a sua obteno, nas quais tero de
descobrir os procedimentos que esto em falta.

- Os alunos devero iniciar um programa de aplicao


e abrir um novo documento para compreenderem o
funcionamento do gestor de ficheiros.

- Formatar e copiar disquetes


- Localizar ficheiros e pastas

! Configurao do computador com o


sistema operativo de interface
grfico

- Os alunos, com a ajuda do professor, devem


proceder configurao do computador.

- Configurar o equipamento
- Personalizar o sistema operativo
utilizando o Painel de Controlo
- Indicar as opes de configurao da
Barra de Tarefas

- Indicar as principais caractersticas dos


programas de navegao (Browsers)

O Painel de Controlo

A Barra de Tarefas

! O sistema operativo de interface


grfico e a Internet
# Os programas de navegao
(Browsers)

16

- Os alunos devem usar o computador para


acompanharem a demonstrao do funcionamento
global dos programas de navegao (Browsers).

N. aulas
(90 min)

Objectivos
- Explicar a finalidade de cada aplicao
do pacote de software

Contedos

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de aprendizagem

! Iniciao ao pacote de software de


produtividade pessoal

- Saber iniciar aplicaes do pacote de


software
- Caracterizar os diversos tipos de
pacotes de software de produtividade
- Reconhecer os principais acessrios do
sistema operativo de interface grfico

- Utilizar correctamente as ferramentas


de sistema

! Outros pacotes de software de


produtividade pessoal
! Os acessrios
# O Bloco de notas
# O Programa de desenho
# O Processador de texto
# A Calculadora
! Utilitrios
# Os utilitrios do sistema
- Desfragmentador de disco
- Cpia de segurana
- Limpeza do disco rgido
#

Outros utilitrios
- Compactador de ficheiros
- Antivrus
- Firewall

O professor deve:
#
Fazer uma breve descrio geral das
aplicaes do pacote de software;
#
Demonstrar o funcionamento do pacote de
software;
#
Referir e caracterizar outros produtos do tipo
do pacote de software.
Os alunos devem:
#

utilizar o computador para acompanharem a


demonstrao do funcionamento global dos
acessrios e executarem operaes bsicas
sobre os mesmos;

Verificar melhorias no desempenho do sistema;

Comprimir ficheiros para caberem


disquetes;
Limpar vrus do sistema operativo.

17

em

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 1 Tecnologias da Informao e Comunicao


1.3. INTERNET
Objectivos
- Aferir sobre a finalidade da Internet
- Identificar os componentes necessrios
para aceder Internet
- Estabelecer a distino entre Web e
Internet
- Explicar a evoluo e tendncias
actuais da Internet
- Utilizar correctamente a Internet em
termos ticos
- Reconhecer os principais servios
bsicos
- Indicar as potencialidades do Correio
Electrnico (e-mail)
- Definir o que a World Wide Web
- Obter documentos a partir da Internet
- Explicar o que so Grupos de
Discusso

Contedos
!

#
#

Qual a diferena entre Web e


Internet?
Histria da Internet

NetEtiquette

- Criar e utilizar uma Lista de Endereos


de Correio Electrnico
- Comunicar (conversar, enviar e receber
mensagens) na Internet em tempo real
- Comunicar oralmente e visualmente
(em tempo real) com outras pessoas
!
- Navegar na Web utilizando os
comandos do programa de navegao

Introduo Internet
# O que a Internet?
# O que preciso para aceder
Internet?

Servios Bsicos
- Correio Electrnico
- World Wide Web (WWW)
- Transferncia de Ficheiros
(FTP)
- Grupos de Discusso
(Newsgroups)
- Listas de Correio
- Comunicao em tempo real
(Chat: IRC; ICQ)
- Videoconferncia (Netmeeting )

Navegao na WWW (Web):


# Utilizao dos programas de
navegao (Browsers)

18

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:
#
Fazer uma breve introduo terica e
apresentao aos alunos, fazendo uso do
projector vdeo ou data-show;
#
Apresentar
resumidamente
uma
perspectiva histrica da evoluo da
Internet;
#
Salientar a importncia da Internet na
sociedade de informao;
#
Aferir sobre a correcta utilizao deste
recurso em termos ticos (NetEtiquette) e
relacion-lo com a educao para a
cidadania.
- Durante esta fase os alunos devero estar
ligados Internet.
- Os alunos devem identificar os componentes
para efectuar uma ligao Internet.
- Os alunos devero pesquisar informao
relacionada com as diferentes opes de
mercado das empresas fornecedoras de acesso
(ISP).
- A aprendizagem dos contedos desta unidade
dever ser efectuada em contextos concretos,
ou seja, os alunos devero aprender a navegar,
pesquisar e comunicar no contexto de trabalhos
ou projectos pertencentes prpria disciplina de
TIC ou s outras disciplinas do currculo.

N. aulas
(90 min)
7

Objectivos
- Navegar entre as pginas da Web
utilizando as hiperligaes
- Enunciar os conceitos bsicos de
navegao
- Reconhecer os conceitos de endereos
e sites da WWW (Web)
- Aceder a sites
- Abrir uma pgina na Web atravs da
barra de endereos
- Procurar pastas e abrir ficheiros a partir
da barra Endereo
- Explicar a importncia da funo
Histrico
- Definir os conceitos de sites de procura,
favoritos e canais
- Utilizar motores de busca e directrios
- Procurar com eficcia informaes na
Internet
- Criar e organizar em pastas uma lista
de Favoritos
- Configurar um Web site para
visualizao offline
- Visualizar e adicionar um canal lista
Favoritos
- Aceder a um site de Software gratuito e
fazer Downloads
- Enviar e receber mensagens atravs do
programa de correio electrnico
- Abrir uma conta de correio num servidor
de acesso Internet
- Enviar ficheiros anexos a uma
mensagem
- Identificar e usar utilitrios antivrus

Contedos
#

Hiperligaes

Conceitos bsicos de
navegao

Visualizao e manuteno de
uma lista Histrico
Compreenso dos conceitos de
sites de procura, Favoritos e
canais
Procura de informaes na
Internet

#
#
#

Criao e organizao da lista


Favoritos
Visualizao dos Favoritos
offline
Adio de um canal

Download de Software

Utilizao do Correio Electrnico


# O programa de Correio
Electrnico
# Criao de contas de correio em
servidores
# Envio de documentos anexos
por Correio Electrnico

Segurana
# Proteco contra vrus

19

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- Numa 1 fase, o professor deve apresentar os
conceitos bsicos de navegao e siglas mais
usuais.
- Numa 2 fase, os alunos devem utilizar
convenientemente
os
vrios
programas
necessrios para aceder aos servios da
Internet, nomeadamente: Browsers, motores de
busca, programas de correio electrnico e
programas de comunicao em tempo real.
- Os alunos devem usar o computador para
acederem a servios telemticos e a sites de
comrcio online para conhecerem os principais
servios disponibilizados pela Internet.
- Os alunos devem efectuar a ligao a sites
para melhor compreenso dos conceitos de
endereo e site.
- Os alunos devem abrir uma pgina na Web e
navegar utilizando as Hiperligaes
- O professor deve apresentar e estudar em
profundidade os conceitos de documentos
HTML e de Hiperligaes, de modo a serem
utilizados pelos alunos.
- Os alunos devero executar fichas de trabalho
prticas, sobre operaes com documentos
HTML e Hiperligaes.
- Os alunos devero enviar ficheiros anexos a
uma mensagem.
- Os alunos devero realizar trabalhos e
investigaes em cooperao com outras
turmas ou escolas do pas ou do estrangeiro,
sobre temas que lhes interessem ou projectos
em que estejam envolvidos.

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 2 Processamento de Texto


Objectivos
- Especificar as principais caractersticas
do processador de texto
- Iniciar um processador de texto a partir
da barra de tarefas do ambiente grfico
- Descrever a Janela da aplicao
- Reconhecer os diferentes modos de
visualizao
- Utilizar correctamente os principais
menus
- Utilizar adequadamente as barras de
ferramentas

- Criar um novo documento


- Abrir um documento
- Gravar documentos em diferentes
modos
- Explicar o conceito de HTML
- Pr-visualizar o contedo e as
propriedades de um documento
- Imprimir um documento
- Fechar um documento
- Introduzir e editar texto num documento
Seleccionar as entradas de texto
automtico fornecidas com o processador
de texto

Contedos
!

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

N. aulas
(90 min)

- O professor deve efectuar uma introduo terica


ao ambiente de trabalho de um processador de
texto, fazendo uso do projector vdeo ou data-show.

11

Introduo ao Processamento de Texto


#

Iniciao do Processador de Texto

Visualizao da Janela

Modos de visualizao

Navegao na barra de menus e


nas barras de ferramentas

Criao e guarda de documentos


#
#
#
#
#

Criao de um novo documento


Abertura de um documento
Guarda de um documento
Guarda como HTML
Pr-visualizao

#
#

Impresso
Encerramento

Edio e formatao de um documento


#

Digitalizao de um documento
Insero de texto automtico
e Smbolos

20

- O professor deve:
# Usar o computador para demonstrar o
funcionamento global do processador de texto;
# Privilegiar aulas prticas para que os alunos
utilizem o computador;
# Estimular o trabalho de grupo.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem a demonstrao do funcionamento
global do processador de texto e executarem
operaes bsicas, nomeadamente: iniciar um
processador de texto; visualizar a janela; navegar
nas barras de menus e de ferramentas; criar e
guardar um documento; proceder impresso de
um documento.

Na iniciao utilizao de aplicaes, numa 1


fase, sugere-se a metodologia da aprendizagem por
execuo de tarefas. O professor poder preparar
exerccios sob a forma de fichas de trabalho, onde
estejam listadas e discriminadas as tarefas a
executar pelo aluno.

Objectivos

Contedos
Insero de nmeros de
pgina, data e hora
- Insero de cabealhos e
notas de
rodap
- Insero de imagens
- Seleco de objectos

- Adicionar nmeros de pgina, data e


hora ao rodap
- Inserir cabealhos e notas de rodap
- Inserir imagens digitalizadas importadas
de outros programas
- Seleccionar uma moldura
- Deslocar-se num documento utilizando
vrias ferramentas
- Definir o conceito de Hiperligao
- Procurar informao
- Reconhecer os comandos para
substituir texto
- Aplicar efeitos de formatao ao texto
de um documento
- Aplicar os diferentes tipos de
alinhamento de texto
- Ajustar/alterar o espaamento entre
linhas
- Diferenciar as principais opes de
formatao de caracteres
- Formatar pargrafos
- Adicionar e remover um limite a um
pargrafo, a uma tabela e a uma pgina
- Adicionar, alterar, remover sombreado
em tabelas e texto

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de aprendizagem

Movimentao num documento


-

Formatao de um documento
-

As hiperligaes
Localizao e substituio de
informao

O alinhamento do texto
O espaamento entre linhas
A formatao de caracteres
A formatao de pargrafos
Limites
Sombreado

Formatao automtica
-

Criao de listas com marcas


e numeradas

- Activar e desactivar as alteraes


automticas
- Criar listas

21

Numa 2 fase, preconiza-se a metodologia da


descoberta guiada, mediante uma ficha de trabalho
contendo o exemplo do resultado a obter e em que
so indicados alguns passos para a sua obteno.
pedido ao aluno que experimente e descubra os
procedimentos que esto em falta e que os execute, a
fim de conseguir o resultado pretendido.
Numa 3 fase, na consolidao da utilizao de
aplicaes, o professor poder utilizar a metodologia
da resoluo de problemas. O mtodo idntico ao
anterior, mas ao aluno apenas fornecido o modelo
do resultado a atingir ou o enunciado do problema ou
situao que se pretende resolver. Competir ao aluno
fazer a experimentao e a descoberta dos
procedimentos
que
conduzem
ao
resultado
pretendido.

Neste sentido, o professor dever fomentar a


interaco com as outras disciplinas, propondo ou
fomentando
a
realizao
de
trabalhos
interdisciplinares ou mesmo a realizao de trabalhos
propostos nas outras disciplinas.

N. aulas
(90 min)

Objectivos
- Activar e desactivar a correco
automtica
- Utilizar os correctores ortogrficos e
sintcticos
- Localizar sinnimos
- Modificar o tamanho do papel e a
orientao da pgina
- Inserir e eliminar uma quebra de pgina
forada
- Utilizar os vrios estilos e modelos
- Introduzir figuras, imagens, grficos, etc.
para criar designs de pginas
- Editar um documento organizando o
texto em colunas e listas

etiquetas
- Explicar como se pode participar na
edio de uma obra colectiva
- Reconhecer a importncia das macros
na automatizao de rotinas
- Explicar o conceito de hipertexto

Ortografia e gramtica
- Localizao das palavras
certas

Configurao de pginas
- Insero de novas pginas e
Seces

Utilizao de outras ferramentas

Personalizao de estilos e
modelos.
-

Criao de designs para


pginas

- Trabalhar adequadamente com tabelas


- Proceder criao de ndices
automticos
- Criar uma carta de formulrio com
impresso em srie
- Automatizar endereos
- Enderear e imprimir envelopes e

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

Contedos

#
#

Organizao do texto em colunas


e listas
Operaes com tabelas

Criao de ndices automticos

Criao de cartas personalizadas

Criao de envelopes e etiquetas

Utilizao do Processador de
Texto em grupos de trabalho
Automatizao de tarefas com
macros
Introduo ao hipertexto

#
#

22

- O ensino desta unidade claramente prtico,


sendo necessrio levar essa prtica aos alunos. O
professor dever exemplificar com a ajuda do
computador e propor aos alunos a realizao de
um trabalho prtico em que tenham de aplicar as
tcnicas de edio e formatao, estilos e modelos
apresentados. Esse trabalho poder servir de base
para a avaliao formativa dos alunos.

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 3 Criao de Apresentaes


Objectivos
- Explicar o conceito de apresentao
electrnica
- Reconhecer a estrutura de um
programa de apresentao
- Descrever correctamente a janela de
apresentao
- Elaborar, convenientemente, uma
apresentao
- Reconhecer os mtodos (as opes)
de criao de uma apresentao
- Reconhecer a importncia do
assistente de contedo automtico para
criar uma nova apresentao: um
diapositivo
- Demonstrar como se trabalha com as
Vistas diferentes que o programa de
apresentaes proporciona
- Alterar as Vistas de apresentao
- Introduzir texto num diapositivo
- Adicionar texto nas Vistas destaque e
diapositivos
- Exemplificar como se formata texto
atravs do menu formatar
- Indicar como se configura a caixa de
texto
- Elaborar uma caixa de texto
- Reorganizar diapositivos utilizando a
Vista de organizao de diapositivos
- Guardar uma apresentao no disco
rgido
- Exemplificar como se aplica um
esquema de cores a diapositivos

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:

Contedos
!
!
!
!

Iniciao ao programa de
apresentaes

A janela de apresentao do programa


de apresentaes
Criao de apresentaes com o
programa de apresentaes
Criao de uma apresentao

N. aulas
(90 min)

Efectuar uma introduo terica ao ambiente


de trabalho do software de apresentaes. Na
apresentao aos alunos deve fazer-se uso
do projector vdeo ou data-show;

Leccionar esta unidade de forma a que os


alunos aprendam, fazendo apresentaes de
trabalhos concretos, que podero ser de
outras disciplinas;

Usar o computador para demonstrar o


funcionamento global do software de
apresentaes;

Privilegiar aulas prticas para que os alunos


utilizem o computador;

Estimular o trabalho de grupo.

O assistente de contedo
automtico

As Vistas do programa de
apresentaes

Introduo e edio de texto

Formatao de texto

Criao e edio duma caixa de texto

Reorganizao de diapositivos

Guarda de uma apresentao

Aplicao de um esquema de cores a


uma apresentao

- Os alunos devem usar o computador para


acompanharem a demonstrao do funcionamento
global do programa de apresentaes e
executarem operaes bsicas, nomeadamente:
criar apresentaes com o assistente de contedo;
introduzir e formatar texto; organizar diapositivos;
proceder a uma apresentao de diapositivos;
difundir uma apresentao na Internet.
- O ensino desta unidade eminentemente prtico

23

Objectivos
- Indicar como se inserem imagens,
sons e vdeos
- Explicar como se editam objectos
- Adicionar e eliminar objectos
- Executar convenientemente uma
apresentao de diapositivos
- Reconhecer os atalhos de navegao
para aceder a diapositivos
- Indicar como se adicionam transies
entre diapositivos
- Explicar como se adiciona som a uma
transio
- Adicionar efeitos de animao
utilizando a barra de ferramentas
- Exemplificar como animar o texto de
um diapositivo
- Especificar o tempo atribudo a cada
diapositivo
- Reconhecer correctamente os vrios
tipos de apresentao de diapositivos
- Indicar como se inicia uma
apresentao de diapositivos usando o
menu de contexto da Vista
apresentao de diapositivos
- Reconhecer as tcnicas de impresso
de uma apresentao
- Explicar como se faz a difuso de uma
apresentao na Internet
- Especificar como mostrar diapositivos
existentes na Web usando as
hiperligaes
- Utilizar a barra de ferramentas da
Internet para saltar entre hiperligaes
abertas

Contedos
!

Utilizao do ClipArt
Insero de imagens, sons e
vdeos

Edio de objectos
Adio e eliminao de objectos

Mostra de uma apresentao de


diapositivos

Navegao na Vista apresentao de


diapositivos

Criao de transies entre


diapositivos

Aplicao de efeitos de animao

Definio de intervalos entre


diapositivos

Configurao da apresentao

Execuo de uma apresentao de


diapositivos

Impresso da apresentao

Difuso de uma apresentao na


Internet
# Criao de uma hiperligao
Internet
# Navegao com a barra de
ferramentas da Internet

24

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
sendo necessrio levar essa prtica aos alunos. O
professor dever exemplificar com a ajuda do
computador e propor aos alunos a realizao de
um trabalho prtico em que tenham de aplicar as
tcnicas de criao de uma apresentao e
executar uma apresentao de diapositivos.
- Os alunos devero executar fichas de trabalho
prticas - cuja temtica seja a criao, organizao
e execuo de um trabalho de apresentao - que
contenham o resultado a obter e em que sejam
indicados alguns passos para a sua obteno,
tendo de descobrir os procedimentos em falta.
- Sugere-se que os alunos procedam
apresentao oral e electrnica dos trabalhos
efectuados.
- Nesta unidade dever tambm ser uma
competncia a avaliar a prpria prestao do aluno
ou grupo de alunos durante o acto de apresentar os
trabalhos.

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem Alternativa Sistema Operativo Linux


Objectivos
- Definir o conceito de sistema operativo
- Enunciar as principais caractersticas

Contedos
!

O Sistema Operativo Linux


#

Apresentao

Caractersticas
-

- Distinguir os conceitos de multiutilizador,


utilizador e superutilizador

Acesso ao Linux
-

- Aceder ao Linux utilizando Login e


password

Flexibilidade
Economia
Fiabilidade

Conceito de multiutilizador
Conceito de utilizador e
superutilizador
Login e password

- Indicar os ambientes grficos do Linux


- Iniciar o sistema grfico do KDE

Ambientes grficos do Linux

Gestor de janelas - KDE

- Indicar as reas principais do ambiente


KDE
- Reconhecer os elementos fundamentais
do ambiente de trabalho
- Indicar as opes da Barra de
Ferramentas

reas principais do ambiente


KDE
- O ambiente de trabalho do KDE
- Barra de ferramentas
- Meu computador
- Lixo
- Relgio
# Manipulao de janelas de trabalho
-

#
- Manusear ficheiros utilizando o Ark
- Indicar as principais combinaes de
teclas de atalho do KDE
- Personalizar o ambiente de trabalho

- Utilizao do Ark
Principais combinaes de teclas
do KDE

Configurao do ambiente de
trabalho

25

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:
# Fazer uma breve introduo terica
sobre o
Sistema Operativo Linux,
fazendo uso do projector vdeo ou datashow;
# Apresentar de forma detalhada as
potencialidades e ferramentas do
sistema operativo;
# Privilegiar aulas prticas para que os
alunos utilizem o computador;
# Estimular o trabalho de grupo.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global do sistema operativo e
executarem
operaes
bsicas,
nomeadamente sobre menus, caixas de
dilogo, Ajuda, programas, ficheiros, atalhos
e pastas.
- Apresentar esquematicamente os conceitos
de: multiutilizador; utilizador; superutilizador;
login e password.
- Site para consulta: www.caixamagica.org
Este site permite fazer a consulta de manuais
e respectivo download.
- O professor poder pedir aos alunos que
descrevam sucintamente os elementos que
constituem a interface de utilizador.
- Os alunos devero executar fichas de
trabalho prticas sobre operaes com
ficheiros, as quais contm o resultado a obter
e em que so indicados alguns passos para a
sua obteno, tendo de descobrir os
procedimentos que esto em falta.

N. aulas
(90 min)

Objectivos
- Iniciar o gestor de ficheiros
- Executar correctamente os principais
comandos sobre Directorias e Ficheiros

Contedos
!

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

O Gestor de Ficheiros Konqueror


#

Gesto de Ficheiros e Directrios


Criao de Directorias
Remoo de Directorias e Ficheiros
Cpia de Directorias e Ficheiros
Procura de Directorias e Ficheiros
Compactao e Descompactao
de Ficheiros

- Seleccionar; abrir; imprimir; mover e


copiar ficheiros
- Localizar Directorias e Ficheiros
- Comprimir e descomprimir ficheiros
!

Principais aplicaes do Linux


#

- Reconhecer as principais aplicaes


instaladas no Linux

Arquivador
Calculadora
Editor de imagens
Editor de texto
Formatao de disquetes
Organizador
Pintura
Terminal
Visualizador de imagens
Menu Jogos

Menu Internet

Menu Multimdia

- Utilizar os principais acessrios do


Linux

- Explicar como gravar um CD

Gravao de CD
Leitura de CD udio
Menu Office

Aplicao de Apresentaes
Folha de Clculo (StarCalc)
Processador de Texto
(Starwriter)
- Desenho Vectorial (StarDraw)
Comandos
# Conceitos bsicos
-

- Explicar a finalidade de cada aplicao


includa no Menu Office
- Iniciar as aplicaes do Menu Office

- Executar os principais comandos

Menu de Acessrios

26

- O professor deve:
# Explicar o conceito de ambiente de janelas;
# Fazer referncia a outros ambientes de
janelas do Linux, nomeadamente o Gnome.
- Sites para consulta:
http:www.kde.org
http:www.gnome.org
http:www.xfree86.org
- Os alunos, com a ajuda do professor, devem
proceder configurao do ambiente de
trabalho.
- Os alunos devero iniciar um programa de
aplicao e abrir um novo documento para
compreenderem o funcionamento do gestor
de ficheiros.
- Os alunos devem comprimir ficheiros para
caberem em disquetes.
- O professor deve fazer uma breve descrio
geral das aplicaes includas no Linux.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento
global
das
aplicaes,
nomeadamente dos diferentes acessrios, e
executarem operaes bsicas sobre os
Menus.
- O professor deve:
# Demonstrar o funcionamento das aplicaes
includas no Menu Office;
# Referir e caracterizar outros produtos do
mesmo tipo.
- Os alunos devero realizar fichas de trabalho
prticas, cuja temtica se centre nos cuidados a
ter com a sintaxe dos comandos, dado que o
Linux um sistema operativo tipo case
sensitive.
Essas
fichas
podero
ser
consideradas na avaliao formativa
dos
alunos.

N. aulas
(90 min)

3.2. 10 ANO

Unidade 4 - Introduo metodologia de Trabalho de Projecto

Unidade 5 - Folha de clculo

Unidade 6 - Introduo aos sistemas de gesto de base de dados

Unidade 7 - Criao de pginas Web

Unidade 8 Trabalho de Projecto

Unidades Alternativas
-

Sistema operativo LINUX (a)

Aquisio e tratamento de imagem esttica (mapa de bits)

Aquisio e tratamento de imagem vectorial

(a) A unidade alternativa Sistema Operativo Linux surge no Desenvolvimento do


Programa do 9 ano (pp. 25).

27

Unidade de Ensino/Aprendizagem 4 Introduo Metodologia de Trabalho de Projecto


Objectivos

Contedos

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de aprendizagem

- Diagnosticar o estdio de
desenvolvimento das competncias em
TIC dos alunos
- Aferir sobre a finalidade do Trabalho de
Projecto
- Reconhecer as principais fases da
metodologia de Trabalho de Projecto

- O professor dever proceder a uma avaliao diagnstica

Introduo ao Trabalho de Projecto


#

O que o Trabalho de
Projecto?

Fases da Metodologia do Trabalho

de Projecto

- Identificar um tema ou problema


- Definir um subtema ou problema
parcelar

Escolha do tema

Escolha e formulao de
problemas parcelares

Preparao e planeamento do

- Reconhecer a articulao do projecto


com as restantes unidades e com outras

trabalho

disciplinas
- Planear o projecto

Trabalho de campo

Ponto da situao

Ao longo do ano lectivo o aluno dever:


!
- Recolher informaes e executar o
trabalho
- Relatar as dificuldades e o andamento
do processo
- Reformular o trabalho quando
necessrio

Articulao do projecto com as


restantes unidades e com outras
disciplinas

28

de modo a poder orientar os alunos no planeamento do


seu projecto. Esta avaliao permitir tambm ao
professor garantir uma gesto diferenciada do currculo.
Esta unidade iniciada no princpio do 10 ano para que
os alunos tenham as ferramentas necessrias para, ao
longo do ano, irem desenvolvendo o seu projecto.
O professor dever efectuar uma breve introduo
terica sobre o Trabalho de Projecto .
O papel do professor dever ser o de mentor e de
orientador, proporcionando o desenvolvimento da
autonomia dos alunos.
O professor dever desde logo motivar os alunos sobre
possveis projectos a desenvolver e estimular o trabalho
de grupo.
Os alunos devero apresentar propostas de realizao de
projectos (de grupo ou individuais) devendo a escolha
dos temas ser feita de acordo com os interesses dos
alunos, tendo em conta que podero ser abordadas
temticas de outras disciplinas e outros assuntos
relacionados com os grandes temas mundiais da
actualidade.
Os alunos devero conhecer as fases em que o projecto
se vai desenrolar e efectuar um planeamento do trabalho
que tenha em ateno os limites do tempo e as condies
materiais da escola.
Os alunos devero elaborar projectos interdisciplinares
que contemplem as aprendizagens efectuadas ou a
efectuar nas unidades desta disciplina, assim como as
aprendizagens das restantes disciplinas do currculo.

N. aulas
(90 min)
5

Unidade de Ensino/Aprendizagem 5 Folha de Clculo


Objectivos
- Indicar as principais potencialidades e
caractersticas das folhas de clculo

Contedos
!

- Modificar a apresentao da rea de


trabalho
- Descrever a estrutura da folha de clculo
e o modo como funciona
- Analisar correctamente os componentes
da janela da folha de clculo

Introduo folha de clculo


#

Personalizao da folha de clculo

Estrutura geral de uma folha de


clculo
O ambiente de trabalho da folha de
clculo

#
!

- Especificar os conceitos de Livro e de


Folha de trabalho
- Explicar os conceitos de Clulas e
Intervalos
- Explicar o processo de construo de
uma folha de clculo

Criao de uma folha


# Conceitos de Livro e Folha de
trabalho
#

Seleco de Clulas e Intervalos

Construo de uma folha

Utilizao de livros para organizar


informao

Introduo e manipulao da
informao

Edio de uma folha

Insero e eliminao de Colunas,


Linhas e Clulas

Atribuio de um nome a uma


Clula e a um Intervalo

Modificao da largura das Colunas


e da altura das Linhas

- Saber organizar um conjunto de folhas de


clculo dentro de um livro
- Definir o que so Rtulos
- Introduzir texto e nmeros
- Saber alterar e corrigir informaes
- Reconhecer as principais tcnicas de
edio
- Identificar os comandos adequados para
inserir e eliminar Colunas, Linhas e Clulas

- Identificar os comandos adequados para


atribuir um nome a uma Clula ou a um
Intervalo
- Compreender como se modifica a largura
das Colunas e a altura das Linhas

Utilizao de frmulas e funes para


processar nmeros

- Distinguir frmulas simples de frmulas


complexas
29

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:
# Fazer uma breve introduo terica ao
ambiente de trabalho de uma folha de clculo,
e proceder sua apresentao aos alunos
fazendo uso do projector vdeo ou data-show;
# Proceder demonstrao do funcionamento
da folha de clculo fazendo uso do projector
vdeo ou data-show;
# Privilegiar aulas prticas para que os alunos
utilizem o computador;
# Estimular o trabalho de grupo.
- O professor poder pedir aos alunos que
descrevam sucintamente os elementos que
constituem a folha de clculo.
- Na iniciao utilizao de aplicaes, numa 1
fase, sugere-se a metodologia da aprendizagem
por execuo de tarefas. O professor poder
preparar exerccios sob a forma de fichas de
trabalho, onde estejam listadas e discriminadas
as tarefas a executar pelo aluno.
- Numa 2 fase, preconiza-se a metodologia da
descoberta guiada, mediante uma ficha de
trabalho contendo o exemplo do resultado a
obter e em que so indicados alguns passos
para a sua obteno. pedido ao aluno que
experimente e descubra os procedimentos que
esto em falta e os execute a fim de conseguir o
resultado pretendido.
- Numa 3 fase, na consolidao da utilizao de
aplicaes, o professor poder utilizar a
metodologia da resoluo de problemas. O
mtodo idntico ao anterior, mas ao aluno
apenas fornecido o modelo do resultado a
atingir ou o enunciado do problema ou situao
que se pretende resolver. Competir ao aluno
fazer a experimentao e a descoberta dos

N. aulas
(90 min)
17

Objectivos
- Explicar os conceitos de Intervalo e
Nomes de Intervalo
- Saber processar nmeros obtendo os
resultados automaticamente, recorrendo s
frmulas e funes
- Explicar como se automatizam tarefas
repetitivas utilizando macros

Aumento da produtividade com macros

Impresso de uma folha de clculo

!
- Dominar as tcnicas de impresso de
uma folha
- Reconhecer as principais tcnicas de
formatao
- Indicar correctamente os comandos que
permitem formatar dados e grficos numa
folha de clculo
- Dominar o conceito de Listas
- Saber elaborar grficos, bases de dados
e tabelas
- Exemplificar como se criam Listas.
- Demonstrar como se ordenam registos
(dados) numa Lista
- Analisar correctamente dados comerciais
utilizando uma tabela dinmica
- Explicar como modificar uma tabela
dinmica

!
!

Formatao de uma folha


# Formatao de texto e nmeros
# Aplicao de cores e padres a
clulas
# Formatao de clulas utilizando os
limites

Trabalho com Listas (bases de dados)


#
#

- O ensino desta unidade eminentemente


prtico sendo necessrio levar essa prtica aos
alunos. Estes devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global da folha de clculo e
efectuarem a realizao de um trabalho prtico
em grupo, utilizando exerccios que simulem a
realidade das empresas, como por exemplo:
elaborao de uma folha de vencimentos de
uma empresa; inventrio de produtos; vendas
mensais; grficos com dados das vendas
mensais.

Criao de grficos em folhas

Criao de Listas
Ordenao de Listas

Trabalho com Tabelas Dinmicas


# Anlise de dados
#

- Saber transformar uma tabela dinmica


num grfico
- Saber trabalhar com livros, grficos e
outros documentos personalizados,
explorando as potencialidades da folha de
clculo
- Saber integrar no processador de texto
Tabelas e Grficos elaborados na folha de
clculo
- Explicar como se integram na Web
Tabelas e Grficos elaborados na folha de
clculo

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
procedimentos que conduzem ao resultado
pretendido.

Contedos

Modificao de uma tabela dinmica

- Os alunos devero elaborar um trabalho de


grupo cuja temtica seja a construo de uma
folha de clculo, tendo como objectivos:
exemplificar como editar uma folha; inserir e
eliminar Colunas, Linhas e Clulas; modificar a
largura das Colunas e a altura das Linhas;
utilizar frmulas e funes para processar
nmeros; exemplificar como formatar uma folha;
criar grficos e exemplificar como se trabalha
com Listas e Tabelas.
- Esse trabalho poder ser considerado no
processo de avaliao.

Transformao de uma tabela


dinmica num grfico

Integrao de Tabelas e Grficos no


processador de texto

Utilizao da folha de clculo para


publicar na Web

30

- Os alunos devem usar o computador para


exemplificar como se integram no processador
de texto Tabelas e Grficos elaborados na folha
de clculo.
- Os alunos devem usar o computador para
exemplificar como se integram na Web Tabelas
e Grficos elaborados na folha de clculo.

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 6 Introduo aos Sistemas de Gesto de Bases de Dados


Objectivos

Contedos
!

- Conhecer o conceito de base de dados


- Conhecer o conceito de sistema de gesto
de base de dados relacional
- Identificar elementos em que assenta a
construo das bases de dados
- Identificar algumas situaes prticas de
utilizao de bases de dados relacionais
- Enumerar os diferentes modelos de base de
dados
- Definir o conceito de base de dados
relacional
- Explicar o modelo relacional de base de
dados
- Enumerar as principais caractersticas e
potencialidades do programa de gesto de
base de dados em estudo
- Descrever os componentes da janela do
programa
- Identificar os elementos de uma base de
dados

Reconhecer as opes do sistema de


menus

Conceitos bsicos
# Conceito de base de dados
# Sistema gestor de base de dados
(SGBD)

Exemplos de SGBD
# Noes de campo, registo, dados,
tabela, relao e associao

Principais utilizaes de uma base de


dados

Modelos de base de dados


# O modelo relacional de base de dados

Programa de gesto de base de dados


# O ambiente de trabalho
# Elementos de uma base de dados:
- Tabelas
- Consultas
- Formulrios
- Relatrios
- Pginas
- Macros
- Mdulos
# O sistema de menus
# Barras de ferramentas

31

Sugestes metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

N. de
aulas
(90 min)

- O professor deve:
# Apresentar esquematicamente os conceitos
fomentando sempre que possvel o debate
com os alunos;
# Fazer uma abordagem terica e simples por
forma a despertar nos alunos a conscincia
da importncia e da utilizao das bases de
dados na actualidade;
# Ilustrar a exposio terica com exemplos
prticos atravs da utilizao de um sistema
de projeco vdeo ou data-show;
# Solicitar aos alunos que investiguem, na
Internet por exemplo, as utilizaes mais
comuns de uma base de dados.

19

- Os alunos devem usar o computador para


acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global do programa de gesto
de base de dados e executarem operaes
bsicas.
- Os alunos devero proceder elaborao de
uma base de dados atravs de um exemplo
concreto, trabalho esse que ser em grupo e
que poder ser considerado no processo de
avaliao.
- O professor e os alunos devero iniciar a
construo de uma base de dados, relativa
turma, por exemplo, em que se inclua
informao relativa a alunos, professores,
di i li
l
ifi

f lt
t

Objectivos

- Utilizar adequadamente
ferramentas

Contedos

as

barras

Sugestes metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

de

- Abrir uma base de dados j existente


- Reconhecer as opes de criao de uma
base de dados
- Criar uma base de dados nova usando o
assistente de base de dados

!
!

Criao de uma base de dados


# Criao de uma base de dados usando o
assistente de base de dados

Tabelas
# Criao de tabelas usando o assistente
de tabelas
# Introduo, modificao e eliminao de
dados numa tabela
# Propriedades dos campos numa tabela
# Definio de uma chave primria
# Alterao da estrutura de uma tabela
# Consulta de dados numa tabela
# Relacionamento entre tabelas
# Impresso de uma Tabela

- Conhecer os procedimentos de construo e


utilizao de tabelas relacionais
- Definir a estrutura de campos da tabela
- Reconhecer a importncia da definio de
uma chave primria
- Definir a estrutura de relaes entre tabelas
- Reconhecer as tcnicas de impresso de
uma Tabela

Abertura de uma base de dados

- Explicar o conceito de consulta


- Identificar a importncia e necessidade da
criteriosa utilizao de filtros e critrios
- Conhecer e aplicar os procedimentos de
construo e utilizao de consultas
- Criar uma nova consulta de seleco
- Efectuar operaes estatsticas nas
consultas

Consultas
# Criao de uma Consulta
# Determinao dos campos para a
Consulta
# Insero, movimentao e eliminao de
um campo
# Introduo de critrios
# Ordenao de registos de tabelas
# Adio e eliminao de tabelas ou
consultas
# Gravao de uma consulta
# Elaborao de clculos nas consultas
# Clculo de totais para grupo de registos
Formulrios

32

disciplinas, classificaes, faltas, etc.


- Pode, tambm como exemplo, ser construda
uma base de dados para gesto da biblioteca
escolar.
- Poder ainda ser criada a simulao de uma
base de dados para uma pequena empresa,
para gesto de stocks, facturas, clientes,
fornecedores, ou bases de dados para as
disciplinas de cincias (p. ex. Biologia,
Geologia e Qumica).
- Todos os contedos relativos a tabelas,
consultas, formulrios, relatrios, pginas,
macros e mdulos sero abordados no normal
desenvolvimento da construo da base de
dados.
- O professor dever:
# Apresentar
detalhadamente
as
potencialidades e ferramentas do programa
de gesto de base de dados;
# Proceder demonstrao do funcionamento
global do programa de B.D., fazendo uso do
projector vdeo ou data-show;
# Fazer uma breve exposio terica
acompanhada do desenvolvimento do
exemplo prtico atravs da utilizao de um
sistema de projeco.
- Os alunos devero iniciar o processo de
criao de uma Tabela.
- Os alunos e o professor devero iniciar o
processo de criao de uma nova Consulta.

N. de
aulas
(90 min)

Objectivos

Contedos

- Conhecer o conceito de formulrio


- Utilizar os procedimentos de criao e
utilizao de formulrios
- Introduzir um novo registo num formulrio
- Introduzir dados num campo
!
- Conhecer o conceito de relatrio
- Dominar os procedimentos de construo e
utilizao de relatrios
- Indicar como se cria um novo relatrio
utilizando o assistente
- Conhecer o conceito de pgina
- Indicar como se criam pginas de acesso a
dados utilizando o assistente

- Inserir campos numa pgina


- Operar com as ferramentas disponveis
numa pgina
!
- Conhecer o conceito de macro
- Identificar as vantagens operacionais da
utilizao de macros
- Aplicar os procedimentos de criao de
macros

Sugestes metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

# Criao de um formulrio utilizando o


assistente de formulrios
# Ferramentas disponveis
# Colocao de campos em formulrios
# Seleco, eliminao e movimentao
de objectos num formulrio
# Gravao de um formulrio
Relatrios
# Criao de um relatrio utilizando o
assistente de relatrios
# Formatao de um Relatrio
# Gravao, impresso e fecho de um
relatrio
# Visualizao das propriedades de um
relatrio
Pginas
# Criao de pginas utilizando o
assistente de pginas
# Gravao, impresso e fecho de uma
pgina
# Insero de campos numa pgina
# Ferramentas disponveis numa pgina
Macros
# Definio de Macro
# Criao de Macros
# Criao de Macros com condies
# Execuo de uma macro
Mdulos
# Conceito de mdulo

- Conhecer o conceito e a finalidade de


mdulo
- Automatizar procedimentos atravs da
criao de mdulos

33

- Os alunos devero iniciar o processo de


criao de um Formulrio acrescentando
elementos grficos e cores que tornem a
apresentao da informao mais agradvel e
clara do que a apresentada nas Tabelas.

- Os alunos devero iniciar o processo de


criao de um Relatrio que permita imprimir
toda a informao das Tabelas e das
Consultas da B.D. elaborada.

N. de
aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem 7 Criao de Pginas Web


Nota: Dever leccionar-se apenas um dos programas de criao de pginas Web escolha
Objectivos

Contedos

- Identificar as tcnicas de implantao de


pginas na Web
- Identificar linguagens de programao

Tcnicas de Implantao
#

Programao de pginas Web

Editores de pginas Web

Editores de imagens e efeitos especiais

- Enumerar editores de imagens e efeitos


especiais

Editores e programas de animao


grfica

- Enumerar editores e programas


animao grfica de pginas Web

Ferramentas e utilitrios

- Enumerar editores de pginas Web

de

- Enumerar ferramentas e utilitrios de


pginas Web

Criao de pginas Web


#

- Explicar os conceitos de ergonomia e


amigabilidade de uma pgina Web
- Definir documentos HTML
- Definir o conceito de hipertexto
- Descrever as principais caractersticas do
programa
- Identificar os componentes da rea de
trabalho
- Reconhecer a importncia do planeamento
na construo de um site
- Criar, abrir, guardar, imprimir e publicar um
Web site

Conceitos de ergonomia e
amigabilidade de uma pgina Web
Conceitos de HTML e Hipertexto

! (Opo 1) Programa de edio de


pginas Web: FrontPage
# Apresentao do programa
- O ambiente de trabalho e seus
elementos
# Planeamento e criao de um Web site
- Planeamento de um Web site
- Criao e gesto de um Web site
o Ferramentas de gesto
o Gesto de pginas: criao;
abertura; guarda; impresso;
pr-visualizao e publicao

34

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- Esta unidade propcia para desenvolver
projectos de turma, ou de escola, da a grande
necessidade de haver interaco com as outras
disciplinas.
- O professor dever:
# Efectuar uma breve introduo terica e
simples sobre as tcnicas de implantao de
pginas na Web, por forma a despertar nos
alunos a conscincia da importncia da
utilizao destas tcnicas na actualidade;
# Ilustrar a exposio terica com exemplos
prticos atravs da utilizao de um sistema
de projeco vdeo ou data-show;
# Referir alguns exemplos prticos das
utilizaes mais comuns dos editores de
pginas; imagens e efeitos especiais;
programas
de
animao
grfica
e
ferramentas.
- O professor dever desde logo motivar os
alunos sobre possveis projectos de criao de
pginas Web a desenvolver, e estimular o
trabalho de grupo.
- Os alunos devero apresentar propostas de
realizao de projectos de construo de
pginas Web (de grupo ou individuais).
- O professor dever apresentar de forma
esquemtica os conceitos, fomentando, sempre
que possvel, o debate com os alunos;
- Os alunos devero utilizar uma aplicao de

N.
aulas
(90 min)
14

#
- Aplicar estilos
- Manipular o aspecto de um site
- Inserir imagens
- Aplicar som a uma pgina
- Inserir um formulrio
- Aplicar frames

Formatao e melhoramento da
apresentao das pginas Web
- Adio de estilos
- Formatao
- Insero de imagens
- Adio de som de fundo
- Criao de formulrios
- Utilizao de frames

- Adicionar Hiperligaes
#

Hiperligaes
- Criao e edio de links

Animao
- Adio de efeitos de animao

Publicao
- Publicao das pginas num
servidor Web
- Gesto e actualizao do
contedo de um Web site

criao de pginas Web para demonstrar o


cdigo HTML.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
e
apresentao de exemplos e iniciarem a
construo de uma pgina Web na qual
tenham de aplicar a sintaxe completa HTML.
- O professor deve fazer uma breve introduo
terica sobre o ambiente de trabalho, as
finalidades e potencialidades
do editor de
pginas em estudo.

- Aplicar efeitos de animao

- Efectuar a publicao do site num servidor


Web
- Explicar como se faz a manuteno e a
actualizao de um Web site

- Descrever as principais caractersticas do


programa
- Identificar os componentes da rea de
trabalho
- Reconhecer as potencialidades do
programa para a realizao de Projectos
Multimdia
- Utilizar adequadamente as ferramentas de
desenho
- Aplicar cor nas pginas
- Manipular texto nas pginas
- Definir seleces
- Definir smbolos
- Adicionar som e msica
- Explicar como se faz a importao de vdeo
- Aplicar botes sensveis passagem do
rato

! (Opo 2) Programa de animao


grfica Web: Flash
#

Apresentao do programa
- O ambiente de trabalho e seus
elementos

Projectos Multimdia

Ferramentas de desenho
- Desenho de objectos

Fundamental do programa:
- Cor
- Texto
- Seleces
- Smbolos
- Som e msica
- Vdeo
- Botes

35

- Os alunos devem usar o computador para


seguirem a demonstrao do funcionamento
global do software de edio e executarem
operaes bsicas.
O ensino desta unidade eminentemente prtico
sendo necessrio levar essa prtica aos alunos.
O professor dever exemplificar, com a ajuda do
computador, e propor aos alunos a elaborao,
atravs de um exemplo concreto, de um Web
site usando o editor de pginas Web em estudo.
Esse trabalho poder ser individual ou em grupo
e ser considerado no processo de avaliao.
- Os alunos devero iniciar a construo e
publicao de uma pgina Web, relativa
Escola, por exemplo, em que se inclua
informao relevante acerca desta.
- O professor dever fazer uma breve introduo
terica sobre o ambiente de trabalho, as
finalidades e potencialidades do programa de
edio e animao grfica de pginas Web em
estudo.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global
deste software e

#
- Manipular imagens
#
- Aplicar elementos de animao

#
- Aplicar elementos de animao complexa
#
- Proceder publicao do site num servidor
Web

(Opo 3) Programa de edio de


pginas Web: Dreamweaver
#

- Descrever as principais caractersticas do


programa
- Identificar os componentes da rea de
trabalho
#
- Utilizar o painel de objectos

- Reconhecer a importncia do planeamento


na construo de um Web site

- Manipular texto e objectos nas pginas


-Modificar a fonte, tamanho, cor
alinhamentos

Apresentao do programa
- O ambiente de trabalho do
Dreamweaver e seus
componentes
- Os painis de objectos
- Propriedades dos objectos
Planeamento e criao de um Web site
- Planeamento de um Web site
- Criao e gesto de um Web site

Criao de documentos HTML


- Criao, abertura e guarda de
documentos HTML
- Definio das propriedades

Desenho de pginas

Insero e formatao de texto


- Insero de texto e objectos
- Definio da fonte, tamanho, cor e
alinhamentos

- Criar, abrir e guardar documentos HTML


- Utilizar adequadamente as ferramentas de
desenho

Imagens
- Importao de imagens
- Processos de optimizao
- Operaes de edio
Animao Simples
- Camadas
- Trabalho com a Linha do Tempo
- Frames
- Animao interpolada
- Trabalho com mscaras
Animao complexa
- Sobreposio e alinhamento de
objectos
- Animao elaborada e criativa
Publicao

36

funcionamento global
deste
executarem operaes bsicas.

software

- O professor dever fazer uma breve introduo


terica sobre o ambiente de trabalho, as
finalidades e potencialidades
Multimdia do
programa de edio de pginas Web em estudo.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global deste programa e
executarem operaes bsicas.
- Os alunos devero proceder realizao de um
trabalho prtico em que tenham de criar um
Web site usando o editor de pginas Web em
estudo, que contemple todas as aprendizagens
efectuadas no mesmo, dando especial relevo
utilizao da capacidade multimdia.

Insero de imagens
- Insero de imagens na pgina
- Criao de imagens dinmicas
- Utilizao de um editor de
imagens externo

Multimdia
- Insero de objectos multimdia
- Importao de contedos do Flash
- Insero de um filme Shockwave
numa pgina Web
- Adio de som
- Insero de controlos ActiveX

Camadas dinmicas
- Criao e manipulao de
camadas
- Criao de animao nas
camadas com a Linha do Tempo

Formulrios
- Criao de formulrios

Hiperligaes
- Criao e edio de links

Publicao
- Publicao das pginas num
servidor Web
- Gesto e actualizao do
contedo de Web site

- Inserir e manipular imagens

- Descrever as potencialidades multimdia do


programa

- Efectuar
dinmicas

operaes

com

camadas

- Inserir um formulrio na pgina

- Adicionar Hiperligaes

- Proceder publicao do site num servidor


Web

37

Unidade de Ensino/Aprendizagem 8 Trabalho de Projecto


Objectivos

Contedos

- Tratar os dados, organizar os materiais


- Concretizar o projecto preparado e
desenvolvido ao longo do ano lectivo
- Escrever o relatrio e preparar a
apresentao
- Apresentar o projecto realizado

Concretizao do projecto
#

Relatrio

Apresentao dos projectos

Balano

Sugestes Metodolgicas / Situaes de


aprendizagem

N. aulas
(90 min)

- O papel do professor dever ser o de mentor e


de
orientador,
proporcionando
o
desenvolvimento da autonomia dos alunos.

11

- Os alunos devero concretizar, apresentar e


discutir o seu projecto na turma.
- Os alunos devero sempre que possvel
apresentar os seus projectos comunidade
escolar.

- Debater a nvel da turma as


dificuldades, a resoluo dos problemas,
o interesse prtico do projecto e o que
aprendeu

- Avaliao sumativa tendo como base o


projecto desenvolvido e a sua apresentao
turma.

38

Unidade de Ensino/Aprendizagem Alternativa Aquisio e Tratamento de Imagem Esttica (mapa de bits)


Nota: desejvel que esta unidade seja abordada antes da unidade de Criao de Pginas Web.
Objectivos

Contedos
!

Introduo ao tratamento da cor e da


imagem;

- Explicar correctamente a problemtica RGB


- Indicar como se processa a composio e
decomposio da imagem
- Identificar os principais formatos de imagem
- Distinguir imagens de estrutura mapa de bits
de imagens de estrutura vectorial
- Indicar as principais caractersticas do
programa
- Descrever correctamente a janela principal
- Reconhecer as opes da barra de menus
- Saber utilizar adequadamente as barras de
ferramentas
- Reconhecer as potencialidades das
ferramentas do programa de aquisio e
tratamento de imagem esttica
- Saber activar as paletas de controlo
- Indicar correctamente a finalidade das paletas
- Saber utilizar convenientemente as paletas
disponveis
- Saber diferenciar imagem de bits e imagem de
vectores

#
#

A problemtica RGB
Composio e decomposio da
imagem
# Principais formatos de imagem: GIF;
JPEG; PNG; TGA; TIFF; BMP
# Imagens de estrutura mapa de bits
e de estrutura vectorial
! O programa de aquisio e tratamento
de imagem esttica (mapa de bits)
! Ferramentas e ambiente de trabalho
# O interface
# A barra de menus
# A barra de ferramentas:
- Barra de ferramentas padro
- Barra de ferramentas de fotos
- Barra de ferramentas de efeitos
- Barra de ferramentas do browser
- Barra de ferramentas para a Web
# As paletas de controlo:
- Paleta de ferramentas
- Paleta de cores
- Paleta de camadas
- Paleta de opes
- Histograma
# Abertura e criao de imagens
- Imagem de bits e imagem de
Vectores

39

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:
# Fazer uma breve introduo terica sobre o
tratamento da cor e da imagem no
computador;
# Fazer uma breve introduo terica sobre o
ambiente de trabalho, as finalidades e
potencialidades do programa de aquisio e
tratamento de imagem esttica;
# Privilegiar aulas prticas para que os alunos
utilizem o computador;
# Usar o computador para demonstrar o
funcionamento global do software de
aquisio e tratamento de imagem esttica.

- O ensino desta unidade eminentemente


prtico sendo necessrio fomentar esta atitude
nos alunos. Estes devem usar o computador
para acompanharem a demonstrao do
funcionamento global do programa de aquisio
e tratamento de imagem esttica e executarem
operaes bsicas.
- Os alunos devero iniciar a realizao de um
trabalho prtico em
que tenham de criar,
organizar e executar um trabalho de tratamento
de imagens.
- Os alunos devero proceder apresentao
dos trabalhos efectuados recorrendo s novas
tecnologias de informao e comunicao.

N. aulas
(90 min)

Objectivos

Contedos

- Exemplificar como se cria uma nova imagem


- Saber utilizar convenientemente um scanner
para digitalizar imagens
- Indicar adequadamente os comandos
necessrios para capturar imagens
- Indicar como se abrem imagens atravs
da barra de ferramentas browser
- Saber utilizar eficazmente as diferentes
ferramentas de desenho

- Reconhecer as opes de cada ferramenta

- Descrever o que uma seleco


- Indicar como se cria uma seleco atravs das
ferramentas disponveis

- Indicar os comandos adequados para


aumentar / diminuir a profundidade da cor
- Seleccionar a cor de pintura ou a cor de papel
usando a paleta de cor e o conta-gotas

Criao de uma imagem


Digitalizao de imagens
Captura de imagens
Abertura de imagens utilizando
o browser
Ferramentas de desenho
- Grelha (grid)
- As Guias (guides)
- Texturas (textures)
- Estilos (styles)
- Pincis (brushes)
- Spray (airbrush)
- Ferramenta de preenchimento
(flood fill)
- Bisnaga de imagens (picture
tube)
- Borracha (eraser)
- Retoque (retouch)
- Substituio da cor (color
replacer)
- Pincel do clone (clone brush)
- Remoo de riscos (scratch
remover)

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

Trabalho com seleces


# A ferramenta Seleco (selection)
# A ferramenta Mscara de Lao
(freehand)
# A ferramenta Mscara da Varinha
Mgica (magic wand)
! Trabalho com cores
# Profundidade da cor (count colors
used)
# Seleco da cor atravs da paleta

40

- A avaliao poder ter por base o trabalho


prtico efectuado, a sua apresentao turma e
ainda um teste de avaliao individual sobre os
conceitos desta unidade.
- Sugere-se que os alunos consultem sites na
Internet que disponibilizam tutores e exemplos
de trabalhos prticos referentes a este
programa.
- Os alunos, com a ajuda do professor, devero
procurar, manusear e utilizar outras ferramentas
do tipo do programa em estudo.

N. aulas
(90 min)

Objectivos

Contedos
de cor (color palete) e do contagotas (dropper)

- Identificar os comandos adequados para


transformar uma imagem com fundo de cor
numa
imagem com fundo transparente
- Reconhecer a importncia das camadas para
o tratamento de uma imagem
- Saber distinguir as opes da paleta de
camadas
- Indicar como se cria uma nova camada
- Indicar como se apaga uma camada
- Saber diferenciar camada de fundo de fundo
- Indicar a finalidade da ferramenta de
deslocamento
- Explicar a finalidade do menu efeitos
- Saber aplicar efeitos a uma imagem atravs
do visualizador de efeitos
- Indicar como se aplicam deformaes a uma
imagem
- Saber adicionar molduras a uma imagem
- Explicar as finalidades das ferramentas de
edio
- Reconhecer as opes disponveis da
ferramenta de desenho
- Saber desenhar eficazmente formas
geomtricas
- Saber editar objectos vectoriais
- Explicar como se insere texto
- Saber utilizar os principais comandos de
edio de imagem

Imagem GIF com fundo


transparente

Trabalho com camadas (layers)


#
#

A paleta de camadas
Criao de uma nova camada (new
layer)
# Remoo de uma camada (delete
layer)
# Camada de fundo (background
layer)
# A ferramenta de deslocamento
(mover)
! Adio de efeitos, deformaes e
molduras
# O menu efeitos (effects)
# O visualizador de efeitos (effect
browser)
# A ferramenta deformao (deform)
#

Adio de uma moldura (picture


frame)
! Utilizao das ferramentas de edio
# A ferramenta desenho de linhas
(draw)
# A ferramenta formas geomtricas
(preset shapes)
# A ferramenta seleco objectos
vectoriais (vector object selection)

41

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

N. aulas
(90 min)

Objectivos

Contedos
!

- Explicar a finalidade da ferramenta de corte


- Saber adicionar margens a uma imagem
- Explicar como rodar (mover) uma imagem,
seleco ou camada volta do seu centro

- Exemplificar como se altera o tamanho da


rea da imagem

# A ferramenta texto (text)


Edio de imagens
# Utilizao dos comandos:
- Anular e Refazer (undo / redo)
- Repetir (repeat)
- Duplicar imagem
- Miniaturas instantneas
# A ferramenta de Corte (crop)
# Adio de margens (add borders)
# Rotao de uma imagem (rotate)
#

- Identificar os formatos usados para gravar


imagens para a Web
- Reconhecer uma imagem mapeada
- Explicar como se criam reas na imagem
usando as ferramentas disponveis
- Reconhecer a finalidade dos efeitos de
passagem do rato
- Indicar como se podem melhorar imagens
Web
- Indicar como se exporta uma imagem para os
diferentes formatos
- Reconhecer sites para download de bisnagas
de imagens

Alterao do tamanho da rea da


imagem (canvas size)

O programa de aquisio e tratamento


de imagem e a Internet
# Gravao de imagens para a Web
#

Criao de uma imagem mapeada


(image mapper)

Criao de fatias de imagens


(image slicer)
Efeitos de passagem do rato
(rollover effects)

#
#

Optimizao de imagens Web em

JPEG
#

Exportao de uma imagem para os


formatos JPEG, GIF e PNG

Sites para download de bisnagas de


imagens (picture tubes)

42

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

N. aulas
(90 min)

Unidade de Ensino/Aprendizagem Alternativa Aquisio e Tratamento de Imagem Vectorial


Nota: desejvel que esta unidade seja abordada antes da unidade de Criao de Pginas Web.
Objectivos

Contedos
!

- Definir o conceito de imagens com estrutura


vectorial
- Saber indicar as principais caractersticas do
programa

Introduo ao tratamento de imagem


no
! computador
# Imagens de estrutura vectorial
!

- Descrever correctamente a janela principal


- Reconhecer as opes da barra de menus
- Saber usar adequadamente as barras de
ferramentas
- Reconhecer a interactividade da barra de
propriedades
- Identificar as ferramentas bsicas para a
elaborao de uma ilustrao
- Saber usar adequadamente a paleta de cores
para dar cor aos objectos
- Saber utilizar o sistema de ajuda
- Reconhecer as funes essenciais para a
edio de ilustraes

- Saber utilizar as ferramentas de desenhos


geomtricos
- Indicar os procedimentos para desenhar e
manipular: - rectngulos e quadrados
- elipses e crculos
- polgonos, estrelas e espirais
- linhas rectas

O programa de aquisio e tratamento


de imagem vectorial
! Ferramentas e ambiente de trabalho
# O interface
# A barra de menus
# As barras de ferramentas
# Barra de propriedades
# Caixa de ferramentas
#

Paleta de cores

# Sistema de ajuda
Noes bsicas
# Modos de visualizao
# Seleco e anulao de objectos
# Movimentao de objectos
# Aumento, reduo, distoro,
rotao e
inclinao de objectos
# Manuteno de um original
# Gravao e fecho de um documento
! Desenho e manipulao de formas
geomtricas
# Desenho de rectngulos e
quadrados
# Desenho de elipses e crculos
# Desenho de polgonos, estrelas e

43

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
- O professor deve:
# Fazer uma breve introduo terica sobre o
tratamento de imagem no computador;
# Fazer uma breve introduo terica sobre o
ambiente de trabalho, as finalidades e
potencialidades do programa de aquisio e
tratamento de imagem vectorial;
# Privilegiar aulas prticas para que os alunos
utilizem o computador;
# Estimular o trabalho de grupo.
- Os alunos devem usar o computador para
acompanharem
a
demonstrao
do
funcionamento global do software de aquisio e
tratamento de imagem e executarem operaes
bsicas, nomeadamente sobre:
- Utilizao das diversas ferramentas
interactivas;
- O desenho e manipulao de formas;
- A transformao e a organizao de
objectos;
- Os contornos e preenchimentos;
- O tratamento de texto;
- Manipulao de ns e formas;
- Utilizao dos diferentes efeitos especiais;
- Publicao para a Web
- O ensino desta unidade eminentemente
prtico, neste sentido, os alunos devero
proceder realizao de um trabalho prtico,
desenvolvendo um projecto grfico profissional
passo a passo, usando os diversos comandos e
efeitos, aplicando ainda o maior nmero possvel

N. aulas
(90 min)

Objectivos
- Indicar como se apagam objectos na rea de
trabalho
- Saber utilizar adequadamente as ferramentas
de linhas
- Explicar o que a juno automtica
- Explicar os procedimentos para desenhar
curvas com a ferramenta lpis
- Saber desenhar curvas e rectas atravs da
ferramenta curvas bzier
- Saber utilizar adequadamente a ferramenta
caneta artstica
- Indicar a finalidade da ferramenta linhas de
dimenso
- Saber realizar transformaes num objecto
- Explicar como seleccionar e mover um objecto
- Indicar os comandos adequados para girar um
objecto
- Saber escalar (em %) um objecto
- Indicar como obter o reflexo de um objecto
- Saber redimensionar um objecto atravs da
indicao das medidas especficas que se
pretende que o objecto tenha
- Executar os comandos adequados para
inclinar um objecto
- Saber ordenar / inverter a ordem dos objectos
contidos nos diferentes planos
- Saber organizar uma imagem em camadas
para poder trabalhar as diferentes partes da
mesma
- Saber alinhar e distribuir objectos na rea de
trabalho
- Saber reunir um conjunto de objectos num
grupo para executar transformaes
- Explicar como combinar e separar objectos
- Saber criar e moldar formas partindo de outros

Contedos

espirais
Desenho de linhas rectas

Remoo de objectos

Desenho e manipulao de formas


irregulares
# Juno automtica
# Ferramenta lpis (freehand tool)
#

Ferramenta caneta artstica (artistic


media tool)
# Ferramenta linhas de dimenso
(dimension tool)
! Transformao de objectos
# Seleco e movimentao de
objectos
# Rotao de objectos
#
#
#

Escala de um objecto
Espelho de um objecto
Redimensionamento de objectos

Inclinao de objectos

Organizao de objectos
# Ordenao de objectos
#
#
#

- Os alunos devero proceder apresentao


dos trabalhos efectuados recorrendo s novas
tecnologias de informao e comunicao.
- A avaliao poder ter por base o trabalho
prtico efectuado, a sua apresentao turma e
ainda um teste de avaliao individual sobre os
conceitos desta unidade.

Ferramenta curvas bzier

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem
de recursos disponveis no programa.

Organizao em camadas
Alinhamento e distribuio de
objectos
Agrupamento e desagrupamento de
objectos

44

- Sugere-se que os alunos consultem sites na


Internet que disponibilizam tutores e exemplos de
trabalhos prticos referentes a este programa.
- Os alunos, com a ajuda do professor, devero
procurar, manusear e utilizar outras ferramentas
do tipo do programa em estudo.

N. aulas
(90 min)

Objectivos

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

Contedos

objectos
- Identificar o procedimento para duplicar (fazer
a cpia de) um objecto

#
#

Combinao e separao de
objectos
Intercepo, unio e recorte

- Explicar como proceder para aplicar contornos


e preenchimentos
- Saber configurar as caractersticas da
ferramenta contorno
- Identificar as diferentes formas de aplicar
preenchimento atravs da ferramenta de
preenchimento

Duplicao

! Trabalho com contornos e


preenchimentos
# Alterao dos atributos do contorno
#

- Saber manipular adequadamente as


ferramentas conta gotas e balde
- Saber aplicar directamente na rea de
trabalho preenchimento a um objecto
- Saber aplicar um preenchimento mistura
a um objecto
- Saber aplicar uma mscara de cinzas
transparente
- Saber fazer a aplicao do efeito de sombra

- Saber distinguir texto artstico de texto de


pargrafo
- Saber aplicar efeitos grficos especiais
- Saber aplicar as diferentes opes de
formatao
- Reconhecer as ferramentas corrector
ortogrfico, gramatical e de sinnimos
- Saber alterar as formas geomtricas atravs
da ferramenta forma

Aplicao de preenchimento:
- Uniforme
- Degrad
- Padro
- Textura
- Postscript
# Ferramenta conta gotas
(eyedropper tool) e balde
(paintbucket)
# Ferramenta interactiva de
preenchimento (interactive fill tool)
# Ferramenta interactiva
preenchimento mistura (interactive
mesh fill tool)
# Ferramenta interactiva
transparncia (interactive
transparency tool)
# Ferramenta interactiva sombra (drop
shadow tool)
! Trabalho com texto
# Texto artstico
# Texto de pargrafo
#

Ferramentas auxiliares da escrita

45

N. aulas
(90 min)

Objectivos
- Explicar por que que se tem de converter
objectos para curvas
- Saber trabalhar os ns e as formas
- Reconhecer os comandos e opes que
permitem alterar objectos adicionando-lhes
determinados efeitos

- Saber importar e exportar documentos


- Enunciar as funes do Scrapboock
- Saber colocar um smbolo na rea de trabalho
- Reconhecer a importncia dos filtros na
importao e exportao de documentos
- Saber introduzir objectos de outras aplicaes

Alterao das formas geomtricas


# A ferramenta forma
# Converso de objectos para curvas
# Manipulao de ns e formas

Adio de efeitos especiais


# Efeito perspectiva
# Efeito envelope
# Efeito mistura
# Efeito extruso
# Efeito lentes
# Efeito powerclip

Manipulao de documentos
# Importao e exportao de
documentos
# Scrapbook
# Smbolos
# Filtros
# Objectos OLE (object linking and
embedding)
# Impresso de um documento

O programa de aquisio e tratamento


de imagem vectorial e a Internet
# Web design
# Exportao para os formatos GIF,
JPEG e PNG
# GIF Animation
# Criao de uma imagem mapeada
(image mapper)
# Criao de fatias de imagens
(image slicer) para HTML
# Criao de botes Web - efeito
rollover

- Reconhecer as opes e especificaes de


impresso disponveis

- Indicar como criar pginas Web


- Indicar como se exporta uma imagem para os
diferentes formatos
- Explicar o que o GIF Animation
- Identificar uma imagem mapeada
- Indicar como se criam fatias de imagens
- Exemplificar como se criam botes Web

Sugestes Metodolgicas/ Situaes de


aprendizagem

Contedos

46

N. aulas
(90 min)

4. BIBLIOGRAFIA
LIVROS
Tecnologias da Informao e da Comunicao / Aplicaes Informticas
Antas A, et al. (2001). Tecnologias - 10 ano Curso Tecnolgico de Comunicao. Lisboa: Pltano
Editora.
Manual de apoio.
Azul, A. ( 2001). Aplicaes Informticas - 11 ano Curso Tecnolgico de Informtica. Porto: Porto
Editora.
Manual de apoio. Desenvolve o ambiente Windows, o processador de texto e a folha de clculo.
Azul, A. (2002). Introduo s Tecnologias de Informao Bloco1. Porto: Porto Editora.
Manual de apoio.
Azul, A. (2002). Tcnicas e Linguagens de Programao - 10 ano Curso Tecnolgico de Informtica.
Porto: Porto Editora.
Manual de apoio.
Baptista, C. (2002). Fundamental dos Sistemas Digitais. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Este livro debrua-se sobre o funcionamento interno e lgico dos circuitos electrnicos. Aborda, entre
outros, os seguintes temas: Sistemas de Numerao; Circuitos Lgicos, Combinatrios e Sequenciais;
Memrias.
Carneiro, A. (2002). Introduo segurana dos sistemas de informao. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para professores. Esta obra integra as noes bsicas e introdutrias problemtica da
segurana dos sistemas de informao.
Ferreira, M. e S, D. (2003). Tecnologias - 10 ano Curso Tecnolgico de Informtica. Porto: Porto
Editora.
Manual de apoio.
Gouveia, J. e Magalhes, A. (2002). Curso Tcnico de Hardware. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para professores e alunos que pretendam aprofundar os seus conhecimentos. Apresenta
os mais variados componentes de hardware de um computador, o seu modo de funcionamento e
as principais diferenas entre eles. Esta obra explica, entre outros, o processo de montagem de um
PC.
Pinto, M. S. (2002). Prticas educativas numa sociedade global. Porto: Edies ASA.
No incio do sculo XXI, uma das questes educacionais que se coloca com maior pertinncia
a da utilizao das Tecnologias de Informao e Comunicao nos processos educativos. Esta
obra procura colocar em destaque o aparecimento e a contextualizao deste problema, bem como
descrever algumas das principais abordagens tericas das prticas educacionais associadas s TIC.
Sousa, S. (1999). Tecnologias de Informao. O que so? Para que servem? (3 ed. actualizada).
Lisboa: FCA Editora Informtica.
Apresenta ao leitor uma abordagem completamente actualizada das T.I; bem como novas solues:
unidades CD-RW e DVD; uma vertente empresarial das T.I.

Sistemas Operativos - pacote de software de produtividade pessoal


Ankit, F. et al. (2002). O Guia prtico do Linux. Lisboa: Centro Atlntico.
Este guia apresenta uma colectnea de dicas, sugestes e tutores.

47

Bea, V. e Castelo, J. (2001). Fundamental do Windows 2000. Lisboa: FCA Editora


Informtica.
Obra fundamental, com uma linguagem clara e acessvel; uma metodologia de ilustrao
sequencial e abordagem dos temas duma forma gradual e simplificada
Bea, V. e Castelo, J. (2001). Fundamental do Windows XP. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro especificamente indicado para os utilizadores principiantes.
Cmara, J. e Ferreira. V. (2002). Linux. Lisboa: CTI Centro de Tecnologias de Informao,
Lda.
Este livro trata, entre outros temas, as noes bsicas e os ambientes grficos do Linux.
Campos, L. (2000). Windows 2000 Professional (vols. 1 e 2). Lisboa: Abril/Controljornal.
Candeias, N. (2002). Windows Millennium curso completo. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Esta obra aborda de forma simples e objectiva o Windows Me. Destina-se tanto aos
utilizadores sem experincia, como queles que querem aprender tcnicas avanadas.
Catapult inc. (2000). Microsoft Office 2000 8 - em -1 passo a passo. Lisboa: McGraw-Hill.
Trata-se de um guia de auto-aprendizagem.
Catapult inc. (2000). Microsoft Word 2000 passo a passo. Lisboa: McGraw-Hill.
Cox J. et al. (2000). Manual Prtico do Office 2000. Lisboa: Texto Editora.
O objectivo deste manual ajudar os novos utilizadores a tornarem-se produtivos rapidamente.
Este livro proporciona uma aprendizagem clara e uniformizada, sob a forma de exerccios e
aplicaes directas e concisas.
Gonalves, V. e Pires, L. (2000). Fundamental do Word 2000. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Contm inmeras figuras, apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.
Gonalves, V. e Pires, L. (2001). Fundamental do Word XP. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Contm inmeras figuras, apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.
Halvorson, M., Young, M. (1999). Running Microsoft Office 2000 Professional. Lisboa: McGrawHill.
Os livros da srie Running so edies especiais e completas. um manual de referncia para
ajudar o utilizador a ser mais produtivo, inclui tudo, desde respostas rpidas e claras para os
principiantes at respostas avanadas para os utilizadores experientes.
Marques, A. (2001). Guia prtico do Microsoft Windows XP. Lisboa: Centro Atlntico.
Aborda as novas capacidades da verso XP.
Milheiro, C. e Ribeiro, P. (2000). Domine a 110% o Word 2000 (2 ed.). Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para aprender os temas ditos complicados, atravs de explicaes simples mas
profundas. Inclui comandos avanados e lista completa de teclas de atalho.
Neves, J. (1999). Microsoft Office 2000. Lisboa: Abril/Controljornal.
Neves, J. (2001). Windows Me para todos ns. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Explicaes passo a passo do Windows Millennium, com comandos apresentados em
portugus e em ingls.
Neves, J. (2001). Windows XP- Depressa e Bem(2 ed.). Lisboa: FCA Editora Informtica.
Trata-se de um guia por imagens com explicaes passo a passo e com comandos
apresentados em portugus e ingls.
Neves, J. (2002). Domine a 110% Windows XP. Lisboa: FCA Editora Informtica .

48

Explicaes passo a passo do Windows XP, para aprender a trabalhar com as funcionalidades
que a nova verso do Windows disponibiliza.
Pereira, F. (2002). Linux curso completo (3 ed.). Lisboa: FCA Editora Informtica.
Esta obra apresenta os conceitos fundamentais do Linux; os comandos de utilizao em modo
texto; o sistema de janelas; os ambientes KDE e Gnome e as ferramentas que o Linux
disponibiliza para os vrios tipos de utilizao. Inclui 2 CD-Rom com Linux Red Hat 7.1, j com
instalao em portugus.
Perspection Inc. (2000). Microsoft Office 2000 professional em imagens. Lisboa: McGraw-Hill.
um guia de referncia visual, rpida e clara. Atravs de imagens, permite ao utilizador
debruar-se sobre uma tarefa especfica e mostra-lhe, com passos claros e numerados, qual a
forma mais fcil de a executar.
Ribeiro P. M. e Milheiro, C. (2001). Domine a 110% o Word XP. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.
Sousa, S. e Sousa, M. J. (1999). Microsoft Office 2000 para todos ns. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para alunos e professores. Nesta obra so explicadas e demonstradas as principais
potencialidades dos programas Word, Excel, PowerPoint, Access, Outlook e Publisher, atravs
de exemplos prticos, exerccios e centenas de imagens.
Sousa, S. e Sousa, M. J. (2000). Microsoft Office 2000 sem fronteiras. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para professores. Trata as aplicaes do Office e Internet, inclui Funes Avanadas e
Macros. Apoiado por exerccios e exemplos prticos. Trata-se de uma ferramenta de trabalho
excelente.
Sousa, S. e Sousa, M. J. (2001). Microsoft Office XP para todos ns. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para alunos e professores. Nesta obra so explicadas e demonstradas as principais
potencialidades dos programas Word XP, Excel XP, PowerPoint XPt, Access XP, Outlook XP.
Trezentos, P. (2002). Linux para PCs Caixa Mgica o Linux em portugus. Lisboa: FCA
Editora Informtica.
Este livro acompanha o utilizador nas trs fases principais: instalao do Linux; configurao e
comandos avanados; utilizao como estao de trabalho. Inclui ainda um CD com a verso
completa do Linux Caixa Mgica.
Trezentos, P. e Cardoso, A. (2002). Fundamental do Linux (2 ed.). Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Este livro trata, entre outros temas, a instalao do Linux e a instalao da Caixa Mgica,
incluindo ainda uma seco de perguntas e respostas mais frequentes destinada resoluo
rpida dos problemas que com mais frequncia surgem ao utilizador.
Vaz, I. e Oliveira, L. (2002). Word XP e 2000 - Depressa e Bem. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Este livro privilegia a explicao apoiada com imagens reais do programa.

Criao de Apresentaes
Catapult (2000). Microsoft PowerPoint 2000 passo a passo. Lisboa: McGraw-Hill.
Esteves, B. (2002). PowerPoint em 60 minutos. Porto: Porto Editora.
Sousa, M. (2000). Fundamental do PowerPoint 2000. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Contm inmeras figuras, apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.

49

Internet e Criao de Pginas Web


Alves, W. (2002). Criao de sites com o Dreamweaver 4 em portugus. So Paulo: rica
Nesta obra, alm dos conceitos relacionados com a Internet e o ambiente de trabalho do
Dreamweaver, o leitor pode encontrar o que necessrio para criar os seus trabalhos atravs
de exemplos prticos e de um projecto de site.
Capito, V. (2002). Dreamweaver 4 - Criar e gerir sites de nvel profissional. Lisboa: FCA
Editora Informtica.
Ensina a criar sites de nvel profissional, utilizando as ferramentas do Dreamweaver.
Castanheira, A. et al. (2001). Guia prtico do Flash 5. Lisboa: Centro Atlntico.
Este guia apresenta dicas, sugestes, tcnicas e programas organizados em 25 tutores de 12
autores portugueses.
Catapult inc. (2000). Microsoft Internet Explorer 2000 passo a passo. Lisboa: McGraw-Hill.
Coelho, P. (1998). Criao de pginas na World Wide Web com HTML 4 & JAVA. Lisboa: FCA
Editora Informtica.
Ensina como construir e publicar pginas HTML na Web.
Coelho, P. (2000). Criao fcil de pginas Web com Office 2000 e Frontpage 2000. Lisboa:
FCA Editora Informtica.
Ensina como construir e publicar pginas Web.
Coelho, P. (2002). Frontpage 2002. Lisboa: FCA Editora Informtica .
Ensina como construir e publicar pginas Web passo a passo. Com exemplos e casos prticos.
Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina desta obra no site da FCA.
Cox, J. et al. (2000). Manual Prtico do Microsoft Internet Explorer 5. Lisboa: Texto Editora.
Edideco (2000). Manual de sobrevivncia na Internet. Lisboa: Edideco Editores.
Manual editado pela Associao de Defesa do Consumidor. Tem por objectivo explicar termos
tcnicos; escolher a forma mais vantajosa de se ligar Internet; ensinar como evitar os vrus;
encontrar programas gratuitos...
Ferreira, A. (2002). Dicionet- dicionrio da Internet, telecomunicaes e TV interactiva, Lisboa,
FCA Editora Informtica
Livro de referncia para conhecer melhor o que significa cada um dos novos termos e
expresses utilizados actualmente no mbito da Internet, telecomunicaes e TV interactiva.
Ferreira, A. M. (1999). Encontrar a informao certa na Web. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Guia para o gigantesco mundo da informao. Para aprender a utilizar vrios mecanismos de
pesquisa (sapo, aeiou, yahoo, lycos, djnews, altavista), consoante o tipo de informao de
que se necessita.
Ferreira, P. (2002). Flash MX - Conceitos e prtica. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores. Aborda, entre outros temas, as
tcnicas de animao, incorporao de mdia, formulrios e programao em ActionScript.
Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina desta obra no site da FCA.
Figueiredo, B. (2002). Web Design Estrutura, concepo e produo de sites Web. Lisboa:
FCA Editora Informtica.
Este livro ensina passo a passo a elaborar pginas dinmicas, atractivas e funcionais, focandose mais no design do que na programao.
Gonalves, A. e Urbano, M. (2002). Flash MX: Design, Animao e Programao. Lisboa:

50

Centro Atlntico.
Guia para profissionais.
Gonalves, V. e Pires, L. (2000). Fundamental do Outlook 2000. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Contm inmeras figuras, apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.
Kalbag, A. (1997). W.W.W para principiantes. Lisboa: Verbo.
Guia da W.W.W. , para principiantes, com numerosas ilustraes.
Kennedy, A. J. (2000). Guia de navegao Internet e W.W.W. Lisboa: Texto Editora.
Lobo, M. (2002). Flash MX & 5 Optimizao de sites. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Este livro, destinado a quem j tem experincia de utilizao do Flash, oferece uma perspectiva
global e profunda de todas as capacidades do Flash. Exemplos e resoluo dos exerccios
propostos na pgina desta obra no site da FCA.
Manzi, F. (2002). Flash MX Criando e animando para a Web. So Paulo: rica .
Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores que desejam utilizar a fundo o
Flash MX.
Manzi, F. (2003). Dreamweaver MX Utilizando totalmente. So Paulo: rica.
Livro para utilizadores profissionais, estudantes e professores que desejam utilizar a fundo o
Dreamweaver.
Marques, F. e Mendes, A. (2002). Frontpage 2000 curso completo (2 ed.). Lisboa: FCA
Editora Informtica.
Esta obra apresenta as inmeras potencialidades do Frontpage 2000, na criao de uma
simples pgina pessoal, bem como na construo e na gesto de um site empresarial. Ensina
como construir, passo a passo, um site Web completo. Exemplos e resoluo dos exerccios
propostos na pgina desta obra no site da FCA.
Marques, F. e Mendes, A. (2002). Frontpage XP curso completo. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Esta obra apresenta as inmeras potencialidades do Frontpage XP, na criao de uma simples
pgina pessoal e na construo e na gesto de um site empresarial, assim como na criao de
uma Intranet.
Oliveira, W. (2003). Tcnicas para Hackers solues para segurana (2 ed.). Lisboa: Centro
Atlntico.
Apresenta ao leitor os perigos que a sua informao corre sempre que o seu computador tem
algum contacto com o exterior e fornece-lhe solues para impedir invases de Hackers.
Porto Editora (2002). Internet em 60 minutos. Porto: Porto Editora.
Silva, R. (2000). Domine a 110% o Outlook XP e 2000. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para aprender os conceitos avanados do Outlook, apresenta em paralelo os comandos
em portugus e em ingls.
Urbano, M. (2002). Guia prtico do Adobe Photoshop 7. Lisboa: Centro Atlntico.
Este guia apresenta uma colectnea de dicas, sugestes e tcnicas relativas ao uso da verso
7 em diante, no tratamento de imagens em computador.
Vaz, I. (2002). Utilizar a Internet - depressa e bem. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Este livro pretende fornecer a informao fundamental para aceder Internet, navegar e
explorar as potencialidades dos vrios servios da Web, de uma forma rpida e eficiente.
Worsley, T. (2000). Criar um Website. Porto: Liv. Civilizao Editora.
Ensina como criar um Website com o Frontpage para utilizadores sem experincia.

51

Folha de Clculo
Afonso, A. P. (2001). O Guia prtico do Excel 2002. Lisboa: Centro Atlntico.
Aborda as tcnicas principais, intermdias e avanadas do Excel.
Catapult inc. (2000). Microsoft Excel 2000 passo a passo. Lisboa: McGraw-Hill.
Frye, C. (2002). Excel verso 2002 em imagens, Lisboa, McGraw-Hill
um guia de referncia visual, rpida e clara. Atravs de imagens, permite ao utilizador debruarse sobre uma tarefa especfica e mostra-lhe, com passos claros e numerados, qual a forma mais
fcil de a executar.
Loureiro, H. (2001). Excel XP e 2000 Macros e VBA curso completo. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Destinado a quem quer aprender a programar no Excel.
Oliveira, L. (2001). Excel XP e 2000 Depressa e Bem. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Porto Editora (2002). Excel em 60 minutos. Porto: Porto Editora.
Ribeiro, P. M. (2000). O Guia prtico do Excel 2000. Lisboa: McGraw-Hill.
Guia com exemplos prticos e explicao das principais funes.
Sousa, M. J. (1999). Domine a 110% o Excel 2000, (2 ed.). Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para professores. Para aprofundar os conhecimentos atravs de explicaes prticas
concretas e aprender na prtica as vertentes mais complexas do Excel.
Sousa, M. J. (1999). Fundamental do Excel 2000. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Este livro pretende fazer uma abordagem aos conceitos bsicos do Excel, ajudando o leitor a
explorar a folha de clculo atravs de exemplos prticos, permitindo-lhe, assim, aprender com
facilidade as capacidades deste programa.
Sousa, M. J. (2002). Domine a 110% o Excel XP. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para professores. Para aprofundar os conhecimentos atravs de explicaes prticas
concretas e aprender na prtica as vertentes mais complexas do Excel.
Sousa, M. J. (2002). Fundamental do Excel XP. Lisboa: FCA Editora Informtica.

Aquisio e Tratamento de Imagem Esttica


Gertler, N. (2000). Complete Idiots Guide to Paint Shop Pro 7. Indianapolis/U.S.A.: Ed. QUE.
Livro escrito com humor e numa linguagem acessvel, com boas ilustraes e tutores.
Guedes, A. (2001). Fundamental do Paint Shop Pro 7. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para alunos e professores. a primeira obra em portugus da verso 7. Para conhecer
detalhadamente as funcionalidades e as opes do P.S.P., explor-lo na Internet e testar
conhecimentos com exerccios prticos.
Pruitt, R. e Pruitt, J. (2000). Paint Shop Pro 6 Visual insight. Scottsdale/U.S.A.: Ed. Coriolis
Group.
Livro com instrues concisas e imagens em todas as pginas.
Shafran, A. e Davis, L. (2001). Paint Shop Pro Web Graphics (3 ed.). U.S.A.: Muska & Lipman
Publishing.
Guia completo do PSP, com numerosas ilustraes. Ensina o leitor a editar e publicar imagens
para a Web.

52

Aquisio e Tratamento de Imagem Vectorial


Altman, R. (2000). Dominando o CorelDraw 9 A Bblia. So Paulo: Makron Books.
Guia para especialistas, oferece um exame profundo e claro de todas as caractersticas e
recursos, incluindo fundamentos bsicos e tcnicas avanadas.
Carvalho, A. e Carvalho, F. (2002). CorelDraw 10 curso completo. Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para alunos e professores. Obra de referncia, apresenta uma vertente terica apoiada
por conceitos bsicos e uma faceta prtica que guia o leitor passo a passo na execuo de
exerccios. O livro inclui ainda um CD-ROM que contm uma trial version do CorelDraw 10.
Makron Books (2000). CorelDraw 9 passo a passo Lite. So Paulo: Makron Books.
Guia para principiantes.
Mink, C. e Mazzetti, G. (2000). CorelDraw 9 e Corel Photo-Paint 9 Guia do usurio brasileiro.
So Paulo: Makron Books.

Bases de Dados
Altman, R. (2000). Dominando o CorelDraw 9 A Bblia. So Paulo: Makron Books.
Guia para especialistas. Oferece um exame profundo e claro de todas as caractersticas e recursos,
incluindo fundamentos bsicos e tcnicas avanadas.
Azevedo, A. et al. (2002). Desenho e implementao de base de dados com Microsoft Access XP.
Lisboa: Centro Atlntico.
Aborda os procedimentos e funcionalidades associados concepo, implementao e manuteno
de uma base de dados.
Frye, C. (2002). Access verso 2002 em imagens. Lisboa: McGraw-Hill.
um guia de referncia visual, rpida e clara. Atravs de imagens, permite ao utilizador debruar-se
sobre uma tarefa especfica e mostra-lhe, com passos claros e numerados, qual a forma mais fcil de
a executar.
Gomes, L. e Correia, M. (2000). Fundamental do Access 2000. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Contm inmeras figuras, apresenta em paralelo os comandos em portugus e em ingls.
Miranda, A. (1999). Guia Prtico Microsoft Access 2000. Lisboa: Abril/Controljornal.
Pereira, J. L. (1998). Tecnologia de bases de dados (3 ed. Actualizada). Lisboa: FCA Editora
Informtica.
Livro para professores. Apresenta de uma forma clara e pragmtica os conceitos fundamentais e o
estado-da-arte da tecnologia de bases de dados.
Sousa, S. (2001). Domine a 110% ACCESS 2000 (2 ed.). Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para aprender, de forma clara e simples, apoiada por centenas de imagens e exemplos prticos,
a explorar as capacidades avanadas da verso 2000.
Sousa, S. (2002). Domine a 110% ACCESS XP. Lisboa: FCA Editora Informtica.
Livro para aprender, de forma clara e simples, apoiada por centenas de exemplos prticos, a explorar
as capacidades avanadas da verso XP. Exemplos e resoluo dos exerccios propostos na pgina
desta obra no site da FCA.
Viescas, J. (2000). Running Microsoft Access 2000. Lisboa: McGraw-Hill.
Manual de referncia completo.

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Trabalho de Projecto
Barbier, J. (1993). Elaborao de projectos de aco e planificao. Porto: Porto Editora.
Castro, L. e Ricardo, M. (1993). Gerir o trabalho de projecto. Lisboa: Texto Editora.

REVISTAS
PC Guia
PC Mais
Guia da Internet; Guia do Linux; Guia do computador
Exame Informtica
Ciber Gui@
Windows2000 magazine, Renton media, USA
PC World, edio USA
PC Win

WEBSITES (Janeiro de 2003)


www.caixamagica.org Este site permite fazer a instalao do Linux Caixa Mgica atravs de
download, assim como a consulta de manuais e respectivo download.
www.kde.org Relacionado com o Linux ambiente KDE.
www.gnome.org Relacionado com o Linux ambiente gnome.
www.xfree86.org Relacionado com o Linux.
www.microsoft.com
www.microsoft.com/downloads/ Downloads. Variedade de updates, aplicaes gratuitas e
verses beta.
www.win2000mag.com Relacionado com o Windows
www.pcworld.com Site da revista.
www.ciberlandia.com Site das revistas Guia da Internet; Guia do Linux; Guia do computador.
www.aeiou.pt ndice de pesquisa ( Web) portugus bastante completo.
www.yahoo.com ndice de referncia da Web. Apresenta a informao por assuntos.
www.altavista.com Motor de busca da Web. uma gigantesca base de dados que armazena
todas as palavras existentes na Web e nos Newsgroups.
www.altavista.pt Verso portuguesa do altavista.
www.google.pt Motor de pesquisa.
www.geocites.com
www.terravista.pt
www.sausage.com Editor Hotdog shareware.
www.sq.com Editor Hotmetal shareware.
http://www.winfiles.com Aplicaes de shareware.
http://www.tucows.com Aplicaes de shareware.
http://www.ftpsearch.ntnu.no/ftpsearch Aplicaes de shareware.
www.winzip.com Compressor / descompressor de referncia (praticamente todos os downloads
efectuados na Internet vm comprimidos em formato ZIP).
www.itknowledge.com Site de acesso a informao sobre livros, tutores e manuais tcnicos de
informtica.
www.jasc.com Site oficial do Paint Shop Pro. Permite efectuar o download para a verso
shareware; ligaes para tutores on-line e picture tubes para download.
www.pspug.org Relacionado com o PSP.
www.toutsurpsp.com Relacionado com o PSP, contm fichas prticas e exemplos de trabalhos
realizados no PSP.
www.macromedia.com/sofware/flash Relacionado com o Flash.
www.macromedia.com/br/sofware/flash Site, em portugus do Brasil, relacionado com o Flash.
www.macromedia.com/sofware/dreamweaver Relacionado com o Dreamweaver.
www.macromedia.com/br/sofware/dreamweaver Site, em portugus do Brasil, relacionado com
o Dreamweaver.

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www.corel.com Site oficial do CorelDraw.


www.geocities.com/siliconvalley/horizon/5557/draw/coreldrawmenu.htm
www.ocreat.com/logiciels.htm Este site disponibiliza tutores e exemplos de trabalhos prticos
realizados com o CorelDraw.

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