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INSTITUTO DE ESTUDIOS SUPERIORES DE CHIAPAS

MDS Andrs Donaciano Martnez Guilln

Antologa
Materia:
Algoritmos Computacionales.

Tuxtla Gutirrez, Chiapas, Septiembre de 2012.

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MDS Andrs Donaciano Martnez Guilln

METODOLOGA DE LA PROGRAMACIN.
Adquisicin, procesamiento y almacenamiento de datos

El gabinete de una computadora personal es un verdadero centro de


procesamiento de informacin que:
1. recibe datos del exterior a travs de los perifricos de entrada;
2. los procesa mediante el microprocesador;
3. los almacena en dispositivos de almacenamiento, y
4. los enva al exterior a travs de los perifricos de salida.

La ruta de la informacin
1. Entrada: La informacin ingresa al gabinete a travs de las conexiones o
puertos (puertos paralelos, puerto MIDI, conexiones a Internet, etc.), o de
medios de almacenamiento (disquete, CD-ROM, etc.).
Por ejemplo, supongan que, usando un procesador de texto (un programa),
abren un texto (informacin) que tienen almacenadas en un disquete.
2. Distribucin: La informacin se distribuye dentro del gabinete a travs de los
circuitos de la placa madre y de los buses de datos. La mayor parte de dicha
informacin pasa a la memoria RAM, y de all al microprocesador.
Siguiendo, con el ejemplo, el texto viaja por el bus de datos del disquete a la
memoria RAM, y de all al microprocesador.

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3. Procesamiento: El microprocesador extrae los datos de la memoria y los


modifica siguiendo una serie de instrucciones dadas por un programa.
Por ejemplo, cuando seleccionan una palabra y la pasan a negrita, sa es una
instruccin (cambiar a negrita) que el procesador de textos (el programa) le da
al microprocesador. ste extrae la palabra del texto (que est en la memoria
RAM) la modifica y la vuelve a grabar modificada (en la memoria RAM). Como
esta memoria es muy rpida, la modificacin se ve inmediatamente reflejada en
el monitor, pero an no fue almacenada en el disquete o en el disco rgido, de
modo que si interrumpe el suministro de energa elctrica perdern la
informacin dicha modificacin.
4. Almacenamiento: Existen dos tipos de almacenamiento de la informacin: 1.el almacenamiento temporal, que se efecta en la memoria RAM mientras se
realiza el procesamiento, y 2.- el almacenamiento permanente, que se efecta
en un dispositivo de almacenamiento cuando se termina parcial o totalmente el
procesamiento.
Por ejemplo, si estn escribiendo un informe de tres pginas, pueden grabarlo
en el disco rgido.
5. Salida: Tiene que ver con cmo se visualizan o perciben los resultados del
procesamiento. Hay dos clases de salida: 1.- la salida en tiempo real, es decir,
a medida que se realiza el procesamiento, y 2.- la salida final, cuando termin
el procesamiento.
Conceptos de Algoritmos, Pseudocdigo y Diagrama de Flujo

Algoritmo.
Un algoritmo se define como un mtodo que se realiza paso a paso para
solucionar un problema que termina en un nmero finito de pasos. Las
caractersticas fundamentales que debe cumplir todo algoritmo son:
Debe ser preciso. E indicar el orden de realizacin de cada paso.

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Debe ser definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener


el mismo resultado cada vez.
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo, se debe terminar en algn
momento; o sea debe tener un nmero finito de pasos.
La definicin de un algoritmo debe describir tres partes: Entrada, Proceso y
Salida.

Diagrama de Flujo.
Es aqul que se vale de diversos smbolos para representar las ideas o
acciones a desarrollar. Es til para organizar las acciones o pasos de un
algoritmo pero requiere de etapas posteriores para implementarse en un
sistema de cmputo.

Pseudocdigo.

En ciencias de la computacin, y anlisis numrico el pseudocdigo (o falso


lenguaje) es una descripcin de un algoritmo informtico de programacin de
alto nivel compacto e informal que utiliza las convenciones estructurales de un
lenguaje de programacin verdadero, pero que est diseado para la lectura
humana en lugar de la lectura en mquina, y con independencia de cualquier
otro lenguaje de programacin. Normalmente, el pseudocdigo omite detalles
que no son esenciales para la comprensin humana del algoritmo, tales como
declaraciones de variables, cdigo especfico del sistema y algunas subrutinas.

Dato.

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Un dato se define como la expresin general que describe los objetos con los
cuales opera una computadora. Los datos de entrada se transforman por el
programa, despus de las etapas intermedias, en datos de salida.

Tipos de datos.

Los datos se clasifican en diversas categoras, segn el tipo de mquina o


del lenguaje en uso. Generalmente podemos encontrar las siguientes
categoras:
Numricos
Lgicos
Cadenas

Datos Numricos
Son aqullos que representan una cantidad o valor determinado. Su
representacin se lleva a cabo en los formatos ya conocidos (enteros, punto y
fracciones decimales si estas existen).

Estos pueden representarse en dos formas distintas:

Tipo Numrico Entero (integer).


Tipo Numrico Real (real).

Enteros

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Es un conjunto finito de los nmeros enteros. Los enteros son nmeros


completos, no tienen componentes fraccionarios o decimales y pueden ser
negativos y positivos.
Algunos ejemplos son:
3

-10

15
50

Reales

Consiste en un subconjunto de los nmeros reales. Estos nmeros siempre


tienen un punto decimal y pueden ser positivos o negativos. Un nmero real
consiste de un nmero entero y una parte decimal. Algunos ejemplos son:
0.52

664.32

6.579

8.0

-9.3

-47.23

Cadenas

Son los datos que representan informacin textual (palabras, frases,


smbolos, etc.). No representan valor alguno para efectos numricos. Pueden
distinguirse porque son delimitados por apstrofes o comillas.
Se clasifica en dos categoras:

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Datos tipo carcter (char)


Datos tipo Cadena (string)

Datos Tipo Carcter

Es un conjunto finito y ordenado de caracteres que la computadora


reconoce. Un dato de este tipo contiene solo un carcter.

Reconoce los siguientes caracteres :


Caracteres Alfabticos (A,B,C,Z,a,b,cz)
Caracteres Numricos (0,1,2,9)
Caracteres Especiales (+, -, *, /, ^, . , ;, <, >, $, .)

Datos Tipo Cadena (string)

Es un sucesin de caracteres que se encuentran delimitados por una comilla


(apstrofe) o dobles comillas, segn el tipo de lenguaje de programacin. La
longitud de una cadena de caracteres es el nmero de ellos comprendidos
entre los separadores o delimitadores.

Ejemplos :

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Hola Juan Lpez


12 de octubre de 1496
Enunciado cualquiera

Nota: Los smbolos

disponibles para la formulacin de caracteres y de

cadenas son aqullos que se encuentran en el cdigo ASCII. ASCII (American


Standard Code for Information Interchange).

Lgicos

Tambin se le denomina Booleano, es aqul dato que solo puede tomar


uno de dos valores: Falso y verdadero. Se utiliza para representar las
alternativas (si/no) a determinadas condiciones. Por ejemplo, cuando se pide si
un valor entero sea primo, la respuesta ser verdadera o falsa, segn sea.

Las categoras y tipos que se mencionaron anteriormente se conocen como


Tipos Simples, puesto que no poseen una estructura compleja. En forma
adicional,

cada

lenguaje

puede

proporcionar

la

utilizacin

de

Tipos

Compuestos, siendo estos, datos que tienen una estructura predeterminada.

Identificadores, variables y constantes


Identificador.
Un identificador es un conjunto de caracteres alfanumricos de cualquier longitud que
sirve para identificar las entidades del programa (clases, funciones, variables, tipos
compuestos) Los identificadores pueden ser combinaciones de letras y nmeros. Cada
lenguaje tiene sus propias reglas que definen como pueden estar construidos. Cuando
un identificador se asocia a una entidad concreta, entonces es el "nombre" de dicha

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entidad, y en adelante la representa en el programa. Nombrar las entidades hace
posible referirse a las mismas, lo cual es esencial para cualquier tipo de
procesamiento simblico.

Restricciones de la composicin de los identificadores en C++

Solo hay dos restricciones en cuanto a la composicin:

El primer carcter debe ser una letra o el guin bajo. El Estndar establece que
los identificadores comenzando con guin bajo y mayscula no deben ser
utilizados. Este tipo de nombres se reserva para los compiladores y las
Libreras Estndar. Tampoco se permite la utilizacin de nombres que
contengan dos guiones bajos seguidos.

El estndar ANSI establece que como mnimo sern significativos los 31


primeros caracteres, aunque pueden ser ms, segn la implementacin. Es
decir, para que un compilador se adhiera al estndar ANSI, debe considerar
como significativos, al menos, los 31 primeros caracteres.

Reglas para los identificadores.

En un programa no referimos al valor de una variable por su


identificador, que es el nombre que se le da a la variable. Por
convencin, en Java, los nombres de las variables empiezan con una
letra minscula y los nombres de las clases empiezan con una letra
mayscula. Un identificador de variable, en Java, tiene que cumplir:

Debe ser un identificador legal de Java comprendido en una serie de


caracteres Unicode. Unicode es un sistema de codificacin que soporta
texto escrito en distintos lenguajes humanos. Unicode permite la
codificacin de 34.168 caracteres. Esto le permite utilizar en sus
programas Java varios alfabetos como el japons, el griego, el ruso o el

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hebreo. Esto es importante para que los programadores puedan escribir


cdigo en su lenguaje nativo. Por lo tanto podremos utilizar la como
parte de un identificador de variable, clase, etc.
No puede ser el mismo que una palabra clave o el nombre de un valor
booleano (true o false).
No deben tener el mismo nombre que otras variables cuyas
declaraciones aparezcan en el mismo mbito para evitar confusiones
aunque si es posible su declaracin.
Por convencin, los nombres de variables empiezan por una letra
minscula y cuando estn compuestos por ms de una palabra se
colocan juntas y el resto comenzando por maysculas. Por ejemplo
"pesoCoche"

Camel Case.
CamelCase es un estilo de escritura que se aplica a frases o palabras
compuestas. El nombre se debe a que las maysculas a lo largo de una
palabra en CamelCase se asemejan a las jorobas de un camello. El nombre
CamelCase se podra traducir como Maysculas/Minsculas Camello. El
trmino case se traduce como "caja tipogrfica", que a su vez implica si una
letra es mayscula o minscula y tiene su origen en la disposicin de los tipos
mviles en casilleros o cajas.
Existen dos tipos de CamelCase:
UpperCamelCase, cuando la primera letra de cada una de las palabras es
mayscula. Ejemplo: EjemploDeUpperCamelCase.
lowerCamelCase, igual que la anterior con la excepcin de que la primera letra
es minscula. Ejemplo: ejemploDeLowerCamelCase.

Constantes y variables

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Una Constante es aqulla que no cambia de valor durante la ejecucin de un
programa (o comprobacin de un algoritmo en este caso). Se representa en la forma
descrita para cada categora.
Las Variables son aqullas que pueden modificar su valor durante la ejecucin de
un programa (idem).
Su representacin se da a travs de letras y smbolos generalmente numricos a
los que se les asigna un valor.
Ejemplos:

Constantes

Variables

36
Numricos

450.35
0.58
'A'

Cadena
Lgicos

'Juan'
'La Paz'

A
Nom
Edad
Ciudad
Estatura

Falso

Verdadero

Metodologa para la solucin de problemas por medio de computadoras.

A fin de resolver un problema utilizando sistemas de cmputo, debe


seguirse una serie de pasos que permiten avanzar por etapas bien definidas
hacia la solucin.

Estas etapas son las siguientes:

Definicin del problema.


Anlisis de los datos.
Diseo de la solucin.
Codificacin.
Prueba y depuracin.
Documentacin.
Mantenimiento.

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Definicin del problema.

Est dada en s por el enunciado del problema, el cual debe ser claro y
complejo. Es importante que conozcamos exactamente "que se desea obtener
al final del proceso" ; mientras esto no se comprenda no puede pasarse a la
siguiente etapa.

Anlisis de los datos.

Para poder definir con precisin el problema se requiere que las


especificaciones de entrada y salida sean descritas con detalle ya que esto es
un requisito para lograr una solucin eficaz.

Una vez que el problema ha sido definido y comprendido, deben


analizarse los siguientes aspectos:
Los resultados esperados.
Los datos de entrada disponibles.
Herramientas a nuestro alcance para manipular los datos y alcanzar un
resultado (frmulas, tablas, accesorios diversos).

Una medida aconsejable para facilitar esta etapa consiste en colocarnos en


lugar de la computadora deduciendo los elementos que necesitaremos para
alcanzar el resultado.

Diseo de la solucin.

Una computadora no tiene capacidad para solucionar problemas ms que


cuando se le proporcionan los sucesivos pasos a realizar, esto se refiere a la
obtencin de un algoritmo que resuelva adecuadamente el problema. En caso
de obtenerse varios algoritmos, seleccionar uno de ellos utilizando criterios ya
conocidos.
Esta etapa incluye la descripcin del algoritmo resultante en un lenguaje
natural, de diagrama de flujo o natural de programacin.

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Como puede verse, solo se establece la metodologa para alcanzar la solucin


en forma conceptual, es decir ; sin alcanzar la implementacin en el sistema de
cmputo.
De acuerdo al ejemplo 2.1 tenemos que la informacin proporcionada
constituye su entrada y la informacin producida por el algoritmo constituye su
salida. Los problemas complejos se pueden resolver ms eficazmente por la
computadora cuando se dividen en subproblemas que sean ms fcil de
solucionar.
El problema de clculo de la longitud y superficie de un crculo se puede
descomponer en subproblemas ms simples:
Leer datos de entrada.
Calcular superficie y longitud.
Escribir resultados (datos de salida).

Codificacin.
Se refiere a la obtencin de un programa definitivo que pueda ser comprensible
para la mquina. Incluye una etapa que se reconoce como compilacin.
Si la codificacin original se realiz en papel, previo a la compilacin deber
existir un paso conocido como transcripcin.

Programa Fuente
Est escrito en un lenguaje de programacin. (Pascal, C++, Visual Fox, Visual
Basic, etc.).
Es entendible por el programador.

Programa Ejecutable
Est en lenguaje mquina.
Entendible por la mquina.

Prueba y depuracin.

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Una vez que se ha obtenido el programa ejecutable, este es sometido a prueba


a fin de determinar si resuelve o no el problema planteado en forma
satisfactoria.
Las pruebas que se le aplican son de diversa ndole y generalmente dependen
del tipo de problema que se est resolviendo. Comnmente se inicia la prueba
de un programa introduciendo datos vlidos, invlidos e incongruentes y
observando como reacciona en cada ocasin.

El proceso de depuracin consiste en localizar los errores y corregirlos en caso


de que estos existan. Si no existen errores, puede entenderse la depuracin
como una etapa de refinamiento en la que se ajustan detalles para optimizar el
desempeo del programa.

Documentacin.

Debido a que el programa resultante en esta etapa se encuentra totalmente


depurado (sin errores), se procede a la utilizacin para resolver problemas del
tipo que dio origen a su diseo. En vista de que esta utilizacin no podr ser
supervisada en todas las ocasiones por el programador, debe crearse un
manual o gua de operacin que indique los pasos a seguir para utilizar el
programa.

Mantenimiento.

Se refiere a las actualizaciones que deban aplicarse al programa cuando las


circunstancias as lo requieran. Este programa deber ser susceptible de ser
modificado para adecuarlo a nuevas condiciones de operacin.
Cualquier actualizacin o cambio en el programa deber reflejarse en su
documentacin.

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UNIDAD II.

OPERADORES
Definicin.
Un operador es el smbolo que determina el tipo de operacin o relacin que
habr de establecerse entre los operandos para alcanzar un resultado.
Los operadores se clasifican en tres grupos:
Aritmticos.
Relacionales.
Lgicos.

Operadores Aritmticos.
Son aqullos que permiten la realizacin de clculos aritmticos. Utilizan
operandos numricos y proporcionan resultados numricos.
Smbolo

Operacin

Tipos
Operandos

Exponenciacin

Entero o Real

Entero o Real

Multiplicacin

Entero o Real

Entero o Real

Divisin

Real

Real

Suma

Entero o Real

Entero o Real

Resta

Entero o Real

Entero o Real

Div

Divisin Entera

Entero

Entero

Mod

Mdulo

Entero

Entero

Ejemplos operadores aritmticos.

de Tipo de resultado

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7+3 = 10 10 Div 4 = 2
7-3 = 4 20 Mod 3 = 2
7*3 = 21 5 Mod 7 = 5
10/4= 2.5 4 ^ 2 = 16

En la expresin 7+3, los valores 7 y 3 se denominan operandos. El valor de la


expresin 7+3 se conoce como resultado de la expresin.

Todos los operadores aritmticos no existen en todos los lenguajes de


programacin, por ejemplo, en Fortran no existen Div y mod.

Ejemplos del uso de div.


El smbolo / se utiliza para la divisin real, y el operador Div representa la
divisin entera.

Expresin

Resultado

Expresin

Resultado

10.5/3.0

3.5

10 Div 3

1/4

0.25

18 Div 2

2.0/4.0

0.5

30 Div 30

30/30

1.0

10 Mod 3

6/8

0.75

10 Mod 2

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Operadores Relacionales
Permiten realizar comparaciones de valores de tipo numrico o carcter. Estos
operadores

sirven para expresar las condiciones en

los algoritmos.

Proporcionan resultados lgicos.

operador

Significado

Igual

<>

Diferente de

<=

Menor o igual a

>=

Mayor o igual a

>

Mayor que

<

Menor que

El formato general para las comparaciones es:


expresin1 operador de relacin expresin2

El resultado de la operacin ser Verdadero o Falso. As por ejemplo, si A=4 y


B=3, entonces:
A>B Es Verdadero
(A-2) < (B-4) Es Falso
Los operadores de relacin se pueden aplicar a cualquiera de los cuatro
tipos de datos estndar: enteros, real, lgico y carcter.
A < K = Verdadero
A > a = Falso

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MARIA < JUAN = Falso (se considera la primera letra)


JAIME > JORGE = Falso

Operadores Lgicos.
Son aqullos que permiten la combinacin de condiciones para formar una
sola expresin lgica. Utilizan operandos lgicos y proporcionan resultados
lgicos tambin.
Operador lgico

Expresin Lgica

No (not)

No p

Y (and)

Pyq

O (Or)

Poq

Significado

Tablas de Verdad
Not
p

No p

verdadero

Falso

Falso

Verdadero

And
p

Pyq

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Falso

Falso

Falso

Verdadero

Falso

Falso

Falso

Falso

Or

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Poq

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Verdadero

Falso

Verdadero

Falso

Verdadero

Verdadero

Falso

Falso

Falso

Asignacin.

La operacin de asignacin es el modo de darle valores a una variable. La


operacin de asignacin se representa por el smbolo u operador. La operacin
de asignacin se conoce como instruccin o sentencia de asignacin cuando
se refiere a un lenguaje de programacin.
A fin de manejar datos por medio de variables, estos pueden recibir valores
determinados.

El tipo de los valores que pueden recibir dependen de la

declaracin previa de tales variables.


En una asignacin se resuelve, primeramente la expresin (al lado derecho del
smbolo de asignacin) y se asigna el resultado en la variable.
El formato general de asignacin es:

Nom_variable = Expresin
Prioridad de las operaciones aritmticas y lgicas.
Determina el orden en que habrn de realizarse las operaciones en una
expresin determinada. Para obtener la prioridad se deben conocer las
siguientes reglas:

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Las operaciones que estn encerradas entre parntesis se evalan primero. Si


existen diferentes parntesis anidados (interiores unos a otros), las expresiones
ms internas se evalan primero.
Operador

Operacin

Prioridad

Potenciacin

Mayor

*,/

Multiplicacin, Divisin

+,-

Suma, Resta

Div,mod

Divisin, Mdulo

()

Menor

=,<>,<,>,<=,>=
Not
And
or

EXPRESIONES.

Las expresiones son combinaciones de constantes, variables, smbolos de


operadores, parntesis y nombres de funciones especiales. Las mismas ideas son
utilizadas en notacin matemtica tradicional, por ejemplo:

A+b (b+2)
Aqu los parntesis indican el orden del clculo.
Cada expresin toma un valor que se determina tomando los valores de las variables y
constantes implicadas y la ejecucin de las operaciones indicadas. Una expresin
consta de operadores y operandos. Segn sea el tipo de objetos que manipulan, las
expresiones se clasifican en:
Aritmticas

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Relacionales
Lgicas
Carcter

El resultado de la expresin numrica es de tipo numrico; el resultado de una


expresin relacional y de una expresin lgica es de tipo lgico; el resultado de una
expresin de tipo carcter es de tipo carcter.

Expresiones aritmticas.

Las expresiones aritmticas son anlogas de las frmulas matemticas. Las variables
y constantes son numricas (real o entera) y las operaciones son las aritmticas.

Expresiones Lgicas (booleanas)

Es una expresin que solo puede tomar los valores de verdadero o falso. Las
expresiones lgicas se forman combinando constantes lgicas, variables lgicas y
otras expresiones y otras expresiones lgicas utilizando los operadores lgicos not,
and y or y los operadores relacionales.

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UNIDAD III. DIAGRAMAS DE FLUJO Y PSEUDOCDIGO.

Diagramas de Flujo.

Un diagrama de flujo es una metodologa para la resolucin de problemas por medio


de la cual podremos representar de forma grfica la resolucin de un algoritmo.

Simbologa.

Terminal. Indica el inicio y final de un diagrama de flujo.

Entrada. Nos sirve para indicar que sern introducidos datos desde el teclado.

Salida por pantalla. Sirve para mostrar datos de resultados, o mensajes.

Proceso: Sirve para indicar que se realizar una operacin, ya sea una matemtica, inicializacin,
etc.

Decisin: Sirve para indicar que se cuentan con 2 alternativas u opciones para escoger, lo que se
coloca en el centro del rombo ser la condicin que determine la accin a realizarse.

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Conector misma pgina. Nos sirve para indicar que el diagrama continua, pero en la misma
pgina.
Conector otra pgina. Nos sirve para indicar que el diagrama continua, pero en otra pgina.

Lnea de flujo. Indica la direccin que deber seguir el diagrama de flujo mientras realiza los
procesos.
Lnea Conectora. Sirve para unir 2 smbolos.

Ciclos

while

For

Interruptores.

A veces se le denomina centinela o bandera, es una variable que puede tomar 2


valores a lo largo de la ejecucin del programa y que permite comunicar informacin
de una parte a otra del mismo. Los interruptores suelen tomar 2 valores diferentes, 1 y
0, verdadero o falso, si o no.

Acumulador. Es una variable cuya misin es almacenar cantidades variables


resultantes de sumas sucesivas. Realiza la misma funcin que un contador con la
diferencia de que el incremento o decremento de cada suma es variable en lugar de
constante como en el caso del contador.

Contador. Es una variable que se encarga de llevar el control del nmero de


repeticiones que ha realizado un ciclo, y dicha variable puede apoyar a operaciones
que empleen dichos valores.

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Bandera: Es una variable que es utilizada para normalmente toma 2 posibles valores,
los cuales sirven para indicar cual es el estado en el que se encuentra algo
(encendido, apagado, activado, desactivado)

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Referencias.
http://www.ecured.cu/index.php/Identificadores_(Inform%C3%A1tica)
http://es.wikipedia.org/wiki/CamelCase

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