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GUA

METODOLGICA
DE ACTIVIDADES
LUDICAS Y
APERTURA A
LA EDUCACIN
FORMAL
Derecho a la Educacin en
situaciones de Emergencia

Gua Metodolgica de Actividades Ldica y Apertura a la Educacin Formal


Publicado por el Ministerio de Eduacin - MINEDU
Direccin de Educacin Comunitara y Ambiental - DIECA
Ministerio de Educacin
Patricia Salas OBrien
Ministra de Educacin
Martn Vegas Torres
Viceministro de Gestin Pedaggica
Fernando Bolaos Galdoz
Viceministro de Gestin Institucional
Aurora Rbi Zegarra Huapaya
Directora de Educacin Comunitaria y Ambiental DIECA - MINEDU
Diseo y Diagramacin: Gustavo Diaz Pozzuoli
Copyright MINEDU, 2013
Ministerio de Eduacin
Calle Del Comercio 193, San Borja
Lima - Per
Telfono: 615-5800
Telefono directo DIECA: (511) 4761846
Correo electronico:
Pgina Web: www.minedu.gob,pe
1er. edicin
Lima, Marzo de 2013
Impreso por

Cualquier parte de este documento podr reproducirse siempre y cuando se reconozca la fuente y la informacin no se utilice con fines de lucro.
Agradeceremos cualquier comentario o sugerencia de los lectores. Para solicitar mas copias de este documento, materiales de difusin o requerir ms
informacin, por favor solicitarla a la Direccin de Educacin Comunitaria y Ambiental.

NDICE
PRESENTACIN ______________________________________________________________________________07
INTRODUCCIN _____________________________________________________________________________09

1.1
1.2
1.3
1.4

CAPTULO I: MARCO CONCEPTUAL________________________________________________________________13


El juego en los nios, nias y adolescentes__________________________________________________________ 13
Actividades ldicas ____________________________________________________________________________15
Importancia del juego en la rehabilitacin de nias, nios y adolescentes____________________________________15
Ventajas del juego____________________________________________________________________________ 17

CAPTULO II: PROPUESTAS DE ACTIVIDADES LDICAS_________________________________________________ 21


2.1 Nivel Inicial: 3 a 5 aos ________________________________________________________________________ 21

2.1.1 Materiales y actividades sugeridas para el nivel Inicial

2.1.2 Dinmicas sugeridas para el nivel inicial
2.2 Nivel Primario: 6 a 12 aos_______________________________________________________________________27
2.2.1 Materiales y actividades sugeridas para el nivel Primaria:
2.2.2 Dinmicas sugeridas para nivel Primaria
2.3 Nivel Secundario: 12 a 16 aos____________________________________________________________________35
2.3.1 Dinmicas especficas para las y los adolescentes
2.3.2 Materiales y actividades sugeridas del nivel Secundaria
2.4 Dinmicas Sugeridas: Aplicables de acuerdo al escenario y la edad de las y los
participantes _______________________________________________________________________________ 37
CAPTULO III: EXPERIENCIAS DE INTERVENCIN EN CASO DE DESASTRES O EMERGENCIAS____________________ 41
GLOSARIO ________________________________________________________________________________ 57
BIBLIOGRAFA______________________________________________________________________________ 59

PRESENTACIN
Sabemos que el Per, nuestro pas est considerado entre uno de los pases con mayores riesgos ambientales en el mundo.
Esto ms all del efecto del calentamiento global, se debe a la ubicacin que tenemos que es en el crculo del fuego, y las
condiciones geogrficas y climticas. Adems, contamos con fenmenos naturales como el del Nio que afectan a toda la
poblacin nacional, a unos en mayor medida que otros.
Por otro lado, todos los aos nos vemos expuestos a las heladas y friajes, huaycos e inundaciones y a la constante amenaza
de un sismo o tsunami. Por estos motivos, y con gran responsabilidad, el Ministerio de Educacin, especficamente la Direccin
de Educacin Comunitaria y Ambiental (DIECA), junto con el apoyo del Fondo de las Naciones Unidas por la Infancia (UNICEF)
deciden crear una serie de guas para que las y los docentes puedan afrontar estas situaciones.
La presente Gua de Actividades Ldicas es parte de un mdulo de tres guas, cada uno con sus propios objetivos, pero siguiendo
la misma lnea de accin. Esta tiene por objetivo proporcionar tcnicas metodolgicas y educativas, as como materiales ldicos
para la atencin de nias, nios y adolescentes en situaciones de emergencia debido a desastres naturales, facilitando la
reinsercin de la plana docente y los estudiantes a la escuela.
Se trata de orientar el desarrollo de las capacidades de los docentes y estudiantes a fin de lograr que ambos cuenten con las
estrategias necesarias para afrontar este tipo de eventos. As, la aplicacin de esta gua permitir que en las situaciones de
emergencias y desastres las y los docentes cuenten con materiales pedaggicos y ldicos para enfrentar desastres naturales, y
poder ser parte del proceso de contencin y rehabilitacin emocional de las y los estudiantes de los niveles de inicial, primaria
y secundaria.

INTRODUCCIN
Estimado colega docente, la gua que se encuentra ahora entre tus manos es una herramienta que ha sido elaborada de manera
sencilla y practica con el fin de facilitarte tu labor. As, te permitir contar con estrategias ldicas y materiales para la intervencin
luego de emergencias o desastres naturales.
Tomando en cuenta que las instituciones educativas suelen ser muy afectadas por los huaycos, las inundaciones, los sismos y
tsunamis, hemos considerado actividades que sean acordes para las edades correspondientes. Asimismo, hacemos un especial
nfasis en la importancia del juego, y lo diferenciamos de las actividades ldicas.
En el primer captulo de esta gua podrs encontrar el marco conceptual, el cual, se basa en la importancia del juego, la diferencia
con las actividades ldicas y el rol que tu cumples en la rehabilitacin emocional de las nias, nios y adolescentes ante
desastres.
En el segundo captulo nos enfocamos en las actividades que se pueden realizar con las y los estudiantes de los diferentes niveles
de educacin bsica regular. Eso si, tomando en cuenta las habilidades que ya han adquirido y aquellas que an les faltan
adquirir. Asimismo, en el ltimo acpite del captulo hacemos un breve listado de dinmicas recomendadas.
Confiamos en que estas guas le sern prcticas y tiles, y continuarn con la promocin de la cultura de prevencin en toda la
comunidad educativa. Esto ltimo, especialmente por lo expuestos que vivimos a desastres naturales.

01

MARCO
CONCEPTUAL

CAPITULO

12

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

Marco Conceptual

CAPITULO

MARCO CONCEPTUAL
1.1 EL JUEGO EN LOS NIOS, NIAS Y ADOLESCENTES
Es por excelencia el lenguaje de nias y nios. As como nosotros los adultos usamos la palabra para comunicarnos, nias y nios utilizan
el juego. Poco a poco a travs de ste van expresando sus sentimientos, emociones, frustraciones, entre otras. Como adultos debemos ser
capaces de interpretar, qu es lo que se est expresando.
El juego es la actividad infantil principal y debe ser promovida. Muchas veces escuchamos a madres y padres de familia decir que
estn jugando y por ende estn perdiendo el tiempo. Ese es uno de los grandes mitos. Las nias y los nios no pierden el tiempo
cuando juegan! Cuando les prohibimos jugar promovemos que hagan saltos en su desarrollo, aparentando mucha madurez emocional,
pero reduciendo su posibilidad de cumplir con etapas importantes del desarrollo evolutivo. Esto en un futuro terminar afectando su
pensamiento creativo, pues a travs de esta actividad no solo se
divierten, sino que aprenden a como socializar con otros, a respetar
El juego es la
reglas de conducta, a comunicarse, a desarrollar su imaginacin y
actividad que me
por lo tanto su potencialidad creativa. A veces vemos a las nias y
permite conocer el
a los nios jugar y no nos damos cuenta de la importancia de esta
mundo que me rodea
actividad, y el rol que cumple en la mente.
Cuando dos nios juegan a los soldaditos, en ese momento SON
SOLDADOS. Ese es el poder de la imaginacin que vamos perdiendo
cuando crecemos, y que en muchas ocasiones hacemos que los nios
corten esa capacidad, para que maduren o cumplan con sus tareas.
El adulto, solo debe interrumpir el juego cuando ste se ha roto, es
decir, cuando los nios que estn jugando a los soldados, salieron
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13

CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

del mundo de la fantasa y entraron a la realidad, por ejemplo


pelendose y agredindose. Es en ese momento en el cual el
adulto debe poner los lmites, brindarles contencin a esos nios,
y comprender que por alguna razn no han podido seguir en el
mundo de la fantasa. Por ejemplo, la accin inmediata que debe hacer
el docente es parar el juego y la pelea. En ocasiones, los nios estn tan
agresivos que no basta con darles la orden de interrumpir lo que estn
haciendo, sino que uno debe detenerlos fsicamente. Esto no implica que el
docente sea violento con los estudiantes. Todo lo contrario, debe sostener
fsicamente al nio, que puede estar llorando de rabia y calmarlo. Una
vez que este se calme, hablar sobre lo que ha sucedido y reflexionar al
respecto.
A veces, estos desbordes emocionales pueden darse porque ven mucha agresin en casa y cualquier posibilidad de escape de esta
se presta para actuarla. La violencia por lo general rompe con la posibilidad creativa de las nias y los nios, esa es una de las razones
por las cuales es tan importante protegerlos de sta. Por ello, es importante que prestemos atencin a como juegan los nios, y si
notamos que un estudiante siempre rompe con el juego y termina agrediendo a sus compaeros debemos hablar con los padres, y
tratar de comprender si es que hay algo que est pasando en casa. Si la situacin es extrema y no podemos manejarla desde nuestro
rol de docentes, debemos derivar el caso al departamento de psicologa o a las instancias correspondientes.
El juego tambin sirve para que nias, nios y adolescentes aprendan y logren las metas esperadas segn su edad. No obstante, los
juegos educativos que ahora estn muy de moda, dejan de ser juegos cuando se le imponen a los nios. El aprender divirtindose
es muy distinto al juego, pues ste es libre de por s. El juego en s mismo debe ser creado por nias, nios y adolescentes de manera
espontnea. Sin embargo, podemos utilizar actividades ldicas para que aprendan de forma ms entretenida y desarrollando la
creatividad no slo del estudiante sino tambin del docente.

14

Marco Conceptual

CAPITULO

1.2 ACTIVIDADES LDICAS

El juego es de
El juego se diferencia de las actividades ldicas, pero stas ltimas
por si LIBRE Y
ESPONTNEO
nos pueden servir para ensear y tambin ayudar a que las y los
estudiantes se distraigan y continen con su proceso de
rehabilitacin emocional. Ahora bien, es importante recordar que
nuestras primeras experiencias infantiles marcan como viviremos el
futuro, por ello como docentes es importante conocer el desarrollo
evolutivo. ste se da de manera transversal e integral; incluyendo
lo afectivo, cognitivo, social, fsico y ambiental. Sin embargo, cada nia, nio y adolescente tiene un desarrollo particular, es decir, unos se
demoran ms que otros en alcanzar habilidades especificas acordes a su edad, pero mientras se mantenga dentro del rango esperado
no hay que alarmarse, ni tampoco forzar a que el estudiante acelere su aprendizaje, sino apoyarlo empticamente.
1.3 IMPORTANCIA DEL JUEGO EN LA REHABILITACIN DE NIAS, NIOS Y ADOLESCENTES
Las actividades Ldicas
son estrategias
estructuradas
que permiten un
aprendizaje

Direccin de Educacin Comunitaria y Ambiental

Cuando hay algn evento traumtico como una guerra, un sismo, un


tsunami, una helada, una inundacin, un huayco u otros acontecimientos
de esa ndole, las personas se asustan y recuerdan constantemente lo
vivido. Eso no slo le pasa a los adultos, tambin le pasa a nios, nias y
adolescentes, y muchas veces comienzan a presentar sntomas que indican
el temor que estn sintiendo. Por ejemplo, tienen pesadillas en las noches,
o pierden la capacidad de controlar esfnteres. Sin embargo, cuando un
nio o nia deja de jugar es cuando debemos realmente alarmarnos. Un
nio o nia que no juega es porque est bloqueado. Es como alguien
que est tan asustado que no puede hablar.

15

CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

Las experiencias vividas, como el sismo del 15 de agosto del 2007 que azot al sur del Per, nos demuestran que a travs del
juego nias, nios y adolescentes pueden ir recuperndose del trauma que les ha generado el evento. As, muchas instituciones
reportaron que cuando recin llegaron a brindar soporte emocional, las nias y los nios solo pintaban con colores oscuros, pero poco a
poco comenzaron a expresar nuevas emociones utilizando colores ms alegres. Esto solo a travs del acompaamiento contino de los
adultos. Asimismo, en aquellos espacios en los cuales se les permita jugar, revivan el sismo jugando al terremoto, hasta que poco a poco
este juego dej de tener el mismo significado. Es lo mismo que sucede con un adulto; cuando atraviesa una experiencia angustiante, la
narra, las veces que lo necesita hasta que esa angustia se va alivianando, pero para ello necesita contar con una persona de confianza,
que le pueda brindar contencin emocional. Por eso, el rol del docente es fundamental, pues cuando las y los estudiantes regresan a las
aulas deben contar con personas que puedan sostener su angustia, comprender que han sido vctimas de un desastre, y que quizs no
solo han tenido prdidas materiales sino tambin de algn ser querido. De esta manera, el docente debe comprender que los juegos
que se den al principio pueden resultar incluso atemorizantes para ellos mismos, Sin embargo deben dejar que las nias y nios expresen
su sentir.
Ahora bien, es importante tener presente que en estos momentos el docente debe cumplir tan solo su rol. No debe intentar asumir
funciones de psiclogo o psicloga pues no saben exactamente qu clase de experiencia ha vivido el nio o nia y no cuentan con las
herramientas para brindar apoyo psicolgico. En estos momentos, solo debe acompaar y en caso notara que algn estudiante necesita
ayuda especializada debe derivarlo.
Debemos recordar que nosotros tambin somos humanos con lmites y estos no son malos, sino que nos permiten protegernos y proteger
al otro. A veces, por querer ayudar hacemos que salgan a la luz temas que no podemos contener y podemos hacer ms dao que bien.
Por eso, debemos SIEMPRE tener en cuenta donde empieza y donde termina nuestro rol, y cuando no podemos manejar alguna situacin
pedir la ayuda correspondiente.

16

Marco Conceptual

1.4 VENTAJAS DEL JUEGO


Nos permite descubrir lo
que nos gusta y lo que no
nos gusta

CAPITULO

Aprendemos como funcionan las


cosas que nos rodean
Aprendemos las reglas de la
causalidad y probabilidad

Desarrollamos nuestras
capacidades, emocionales
afectivas y motoras

Reconstruimos experiencias
vividas
Aprendemos a compartir,
socializar y comunicarnos

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17

02

PROPUESTAS
DE ACTIVIDADES
LDICAS

CAPITULO

20

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

Propuestas de Actividades Ldicas

PROPUESTAS DE ACTIVIDADES LDICAS

CAPITULO

2.1 NIVEL INICIAL: 3 a 5 aos


Primero preguntmonos Qu necesitan aprender las nias y los nios de nivel
inicial? Durante esta etapa ya son ms independientes, controlan esfnteres por
lo que no necesitan ayuda en la escuela, son capaces de integrarse a grupos, lo
cual les permite aprender a socializarse. El lenguaje comienza a aparecer y esto
tambin les da mayor independencia y pueden expresarse claramente, que es lo
que desean y necesitan. Cada da van logrando ms coordinacin motora lo cual
les permite conocer los lmites de su propio cuerpo. Comienzan a ser capaces de
establecer relaciones lgico matemticas, entre otras.
Cuando ocurre un desastre, el y la docente una vez que la situacin se ha
estabilizado deben continuar con la enseanza y aprendizaje. Por ejemplo, en el caso de las heladas1 y friajes2, si bien son fenmenos
que afectan todos los aos a ciertas regiones de nuestro pas, las Instituciones Educativas (I.E.) pueden seguir funcionando, pero deben
tener las condiciones necesarias para que las nias y los nios puedan realizar sus labores, como por ejemplo, contar con ropa adecuada,
con mantas y frazadas para el piso.
1 Las heladas son un fenmeno natural que se presenta todos los aos en las zonas alto andinas de nuestro pas, y que consiste en un
descenso brusco de temperatura, llegando incluso a grados menores segn la escala de Celsius (SENAHMI, 2012).
2 Los friajes son descensos bruscos de temperatura que se dan en la selva peruana y daan los cultivos y afectan la salud de las personas
(SENAHMI, 2012).
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21

CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

En estas situaciones la principal tarea de las Instituciones Educativas es


la prevencin a travs de charlas informativas a las madres y padres de
familia, con el objetivo de evitar enfermedades respiratorias. Asimismo, se
debe trabajar con las nias y los nios la importancia del cuidado del
ambiente y el cuidado personal. En estos momentos en los cuales los nios y las
nias deben ser protegidos del fro, la y el docente pueden realizar actividades
que los mantengan en grupo, como contar cuentos utilizando mantas y frazadas,
jugar con los tteres para incluso representar la situacin que estn viviendo, y
aprovechar los materiales ldicos que existen como los bloques de construccin para as evitar que se mantengan muy inmviles, pero
tampoco que entren en calor, puedan sudar y luego enfriarse. Estas son recomendaciones importantes pues solo de esa manera se
pueden prevenir enfermedades respiratorias.
Ahora bien, en el caso de los huaycos e inundaciones, muchas veces estos arrasan
con las instalaciones e incluso con las viviendas de los mismos docentes. En esos
casos, cuando la situacin ya est controlada el retorno a la escuela es clave pues
se debe educar a los nios sobre la importancia del cuidado del ambiente, como
prevenir y organizarnos para ayudar en situaciones de desastres, pues no todos los
fenmenos naturales tienen que terminar en desastre.

En los casos de sismos o tsunamis, la y el docente debe estar preparado


para la contencin en los ambientes disponibles o espacios de aprendizaje
previamente identificados que sean necesarios para las nias y los nios. El
uso de los materiales suele ser el mismo: cuentos, crayolas, materiales para
pintar, tteres, entre otros.

22

Propuestas de Actividades Ldicas


Lo importante del trabajo con nios y nias del nivel inicial es recordar que necesitan mucho ms cuidado fsico en situaciones de
desastre. Por ejemplo, en una inundacin pueden caer al agua. Por ello, la educacin debe estar encaminada hacia la prevencin.
A travs de actividades ldicas se puede ensear todo esto, especialmente con el uso de dibujos, cuentos, muecos y tteres.

CAPITULO

2.1.1 MATERIALES Y ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL NIVEL INICIAL:

MATERIAL
Juego de construccin

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES SUGERIDAS

Los bloques de construccin permiten que los nios exploren


armando figuras, torres o lo que se les ocurra. Esto les facilita

Construccin libre y expresin oral


de lo que representa el objeto

el desarrollo de la capacidad motora fina, expresin oral y la


orientacin espacial. Tambin se les puede ensear a diferenciar
los colores y las formas.

construido.

Juego de 4 carritos para jalar

Ayudan a que los nios desarrollen sus habilidades motoras


gruesas.

- Identifican las caractersticas tales


como: colores, formas, piezas, etc.

Kit de cocina

Facilita la exploracin de materiales y el uso de la imaginacin.

Juego de roles

Tteres de familia zona andina,


zona de costa.
Tteres de guante

Facilita la exploracin de texturas, y el uso de la imaginacin a


travs del acompaamiento del adulto.

Juegos de rompecabezas
(Con contenido ambiental)

Ayuda a que los nios puedan solucionar problemas, permite


que identifiquen diferentes figuras, y que trabajen en equipo.

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- Representacin
- Creacin de cuentos
- Descripcin de la figura que arman.
- Conteo y clasificacin de Fichas.
- Reflexin del trabajo en equipo.

23

CAPITULO

2.1.2

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

MATERIAL

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES SUGERIDAS

Tringulo
Caja China o Caja sonora.

Los instrumentos musicales favorecen el desarrollo auditivo de


los nios y las habilidades creativas. Adems permite que se
conecten con la msica de su localidad, favoreciendo el respeto
por la interculturalidad.

- Acompaamiento musical.
- Seguir comps y ritmos con movimientos.
- Reproducir cantos de la localidad.
- Produccin de letra de canciones.

Block de dibujo, colores,


crayolas y dems materiales
para pintar.

El dibujo es una forma de expresin que permite que los nios


plasmen sus emociones, pensamientos y fantasas.

- Dibujo libre y expresin oral de lo que


representa.

DINMICAS SUGERIDAS PARA EL NIVEL INICIAL:

1) DECORANDO MI NOMBRE:
OBJETIVO: Reforzar la importancia que tiene nuestro nombre.
Observar las actitudes (capacidad) y aptitudes (comportamiento),
de los miembros de un grupo en la hora de trabajar en equipo.
PARTICIPANTES:
El nmero de estudiantes del grupo no es
importante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 30 minutos
aproximadamente.
MATERIAL: Coronas y sobres.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como
cerrados.

24

Propuestas de Actividades Ldicas

CAPITULO

PROCEDIMIENTO: De un sobre sorpresa se sacaran siluetas de coronas y en cada corona estar escrito el nombre de
cada nio y nia primero sacaremos una corona sin nombre preguntaremos a los nios a quien pertenece esa corona
esperamos sus respuestas para luego mencionar que no se la podemos dar a nadie pues no tiene dueo, luego las
dems coronas si tendrn los nombres de cada nio, para que realicen tcnicas de collage sobre su nombre.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, y el derecho que tenemos todos a un nombre, etc...
2) DIBUJOS EN EQUIPOS
OBJETIVOS: Incentivar la capacidad creativa y la rapidez de
pensamiento.
PARTICIPANTES: Se recomienda no ms de 6 por equipo.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 10 minutos
aproximadamente.
MATERIALES: Un lpiz y papelote por equipo.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Se hacen equipos segn el nmero de
estudiantes. Estos equipos se forman en fila, un equipo junto al
otro, dnde el primero de cada fila tiene un lpiz. Frente a cada
equipo, a unos 3-5 metros se coloca un papelote. El juego comienza cuando el docente nombra un tema, por ejemplo Cuidemos
nuestro ambiente, luego el primero de cada fila corre hacia el papelote de su equipo con un lpiz en la mano y comienza a dibujar

sobre el tema nombrado, en este caso Cuidemos nuestro ambiente, luego de +o- 10 segundos el o la docente indica cambio y los que
estaban dibujando corren a entregar el lpiz al segundo de su fila que rpidamente corre a continuar el dibujo de su equipo, luego de +o-10
segundos, as continua sucesivamente hasta concluir con la participacin de todos los integrantes del grupo.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos
ha gustado, si nos pareci divertida, la importancia que tiene el cuidado de nuestro ambiente, etc...

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CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS


3) BUSCANDO LUGAR:
OBJETIVOS: Aprender los nombres del grupo. Desarrollar la
imaginacin. Estimular el desarrollo fsico.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15
minutos
aproximadamente.
MATERIALES: Tantas sillas como jugadores
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Sentndose en un crculo. Un estudiante del grupo
comienza el juego presentndose de la forma siguiente: Soy (nombre) y
quiero que mi lugar sea ocupado por (nombre de otro estudiantes del
grupo). A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su lugar: Para
eso vendr (se indica una accin: bailando, con un pie, montado en uno de
sus compaeros, sentado, volando, etc). Las dos personas que estn sentadas a ambos lados de la nombrada, actan de ayudantes si
aquella lo estima necesario. La persona nombrada va a ocupar el sitio de la primera y sta ocupa el suyo.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido,
importancia de incluir a todos nuestros compaeros en la dinmica sin distincin, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
4)

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BUSCANDO PAREJA
OBJETIVOS: Favorecer el primer contacto entre los miembros de un grupo.
Romper el hielo
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIALES: Objetos diferentes (caramelos de colores, figuras geomtricas
de diferentes formas...)
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: El docente reparte entre el grupo diferentes objetos

Propuestas de Actividades Ldicas

CAPITULO

(caramelos, piezas geomtricas...). El docente introduce en una bolsa o caja una serie de parejas de objetos, por ejemplo
caramelos de diferentes colores. Va pasando la caja por todo el grupo para que cada estudiante coja una pieza sin mirar
y no se puede cambiar.
Luego, cada estudiante tiene que buscar a su pareja, por ejemplo los que ha elegido el caramelo de color rojo, se sientan
juntos y hablan entre ellos diciendo el nombre, de donde proceden, sus aficiones, que le gusta hacer en su tiempo libre. Se indica al
grupo que han de estar muy atentos a lo que les diga el compaero ya que luego ellos tendrn que presentarlo al resto del grupo.
Cada miembro de la pareja presenta despus a la persona con la que ha estado hablando al resto del grupo.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido,
importancia de conocer otros lugares de nuestro pas a travs de los compaeros, nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

2.2 NIVEL PRIMARIO: 6 A 11 AOS


Durante los 6 a 11 aos los estudiantes ya estn en el nivel primario. Durante esta

etapa el nio o nia debe ser capaz de reconocerse como un individuo,


expresar a travs del uso de la palabra sus emociones, ser tolerante
y haber desarrollado la capacidad emptica. Reconoce su cuerpo, sus
limitaciones y habilidades y es capaz de controlarlo (por ejemplo medir
la fuerza que utiliza al jugar con otros). Adems, ya ha desarrollado
capacidades cognitivas que le permiten realizar operaciones lgico
matemticas, comunicarse adecuadamente, comprender las ciencias
ambientales, entre otras.
Por stas caractersticas resulta ms fcil trabajar en ciertos aspectos con
los estudiantes de primaria, pues si bien pueden controlarse mejor, tambin tienen ms fuerza, y en ocasiones encontramos
estudiantes con poca tolerancia a la frustracin lo cual puede llevar a que el aula se alborote. No obstante, al ser capaces de
entender mejor lo que sucede a su alrededor, se puede trabajar con ellos la prevencin de desastres naturales.
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CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS


Ahora bien, con respecto a las actividades ldicas, en el nivel primario podemos utilizar ms tcnicas debido a que son ms
independientes. Por lo tanto, si bien durante los primeros aos se pueden seguir utilizando los bloques de construccin, los carritos
para jalar, el kit de cocina, los tteres, los juegos de rompecabezas, el kit de tteres de guantes, y los instrumentos musicales, ahora
se suman nuevos materiales como las cometas, el monopolio, tangram, damas, ajedrez, ludo, cuatro en lnea, pelotas para futbol,
bsquet y vley. Esto debido a las capacidades que han adquirido.
Por ejemplo: El uso, no sera seguro que nias y nios de inicial jueguen con cometas
porque implicara mucha supervisin. No obstante, los estudiantes de primaria
pueden realizar esta actividad siempre y cuando cuenten con la supervisin de un
adulto responsable.
Ahora bien, el que se introduzcan nuevos materiales no implica que se deje de
fomentar el juego libre. Por ende, siempre es importante brindarles espacios
donde puedan jugar a lo que quieran de manera espontnea, pues as podrn
dar rienda suelta a su creatividad, pero tambin podrn expresar lo que el evento traumtico les ha generado. Para ello, es
vital que las y los docentes siempre estn presentes y al tanto, porque puede ser muy fcil que el juego deje de ser juego y se
vuelva una manera de revivir el evento, sintiendo nuevamente el terror y la angustia que ste puede haber causado.
Por otro lado, existen juegos simples que siempre han existido, como las chapadas, las
escondidas, la pega wacha, el tumba latas, el kiwi, entre otros. Estas son actividades
recreativas que promueven el ejercicio fsico y por ende el desarrollo psicomotor.
En el caso de heladas y friajes, este tipo de actividades pueden resultar muy tiles,
porque los estudiantes de nivel primaria tienden a aburrirse rpidamente si es que no
estn en movimiento. Sin embargo, las y los docentes deben tener en cuenta que los

28

Propuestas de Actividades Ldicas

CAPITULO

estudiantes pueden sudar, por lo cual una muda de ropa siempre es indispensable para
evitar enfermedades respiratorias.
Ahora bien, en los casos de huaycos, inundaciones, sismos o tsunamis, las actividades que
impliquen estar fuera del aula, como son las deportivas, deben ser supervisadas por las y
los docentes, ya que el ambiente puede ser an peligroso para las nias y los nios.
2.2.1 MATERIALES Y ACTIVIDADES SUGERIDAS PARA EL NIVEL PRIMARIA:

MATERIAL

Cometas

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

El jugar a volar cometa promueve que los nios corran y fortalezcan sus -Juego de cometa en
capacidades motoras (msculos y huesos). Adems, necesitarn aprender forma libre.
a cooperar con otros, ya que la ayuda de adultos es bsica cuando
recin se inicia esta actividad. Tambin favorece el que aprendan a tolerar
la frustracin y que entiendan que no necesariamente podrn hacerlo de
manera exitosa la primera vez.

Kit de ajedrez y damas. El ajedrez y las damas son juegos de reglas que estimulan la inteligencia -Desarrollo de los juegos
del nio (es decir, promueven que esta se desarrolle mejor) a travs de la respetando las reglas.
bsqueda de solucin de problemas. Adems, potencian la memoria y la
creatividad.

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CAPITULO

GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

MATERIAL

Monopolio Peruano

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

El monopolio es un juego de reglas con el cual la mayora de nios de -Crear variantes del juego
la costa est familiarizado. Sin embargo, el monopolio peruano ayuda a y sus reglas.
contextualizar el juego a nuestra realidad.
-Desarrollo del juego
respetando las reglas .

Pelotas de Bsquet, El deporte ayuda a que se desarrollen las capacidades motoras, la -Desarrollo de los
futbol, vley
tolerancia a la frustracin, el trabajo en equipo, y adems libera una serie juegos deportivos
de sustancias que hacen que el organismo funcione mejor. En efecto, el respetando los acuerdos.
deporte es una herramienta bsica contra el estrs, por lo que ante una
situacin de emergencia es muy til para las nias y los nios.
Cuaderno formato A5

Los cuadernos, lapiceros, colores, entre otros materiales grficos, permiten


que los nios expresen lo vivido, creando cuentos o haciendo dibujos
colectivos.

-Dibujo libre y expresin


oral de lo que
representa.

Set de cocina

Facilita la exploracin de materiales, expresin oral y el uso de la


imaginacin.

-Juego de roles.

Tteres de familia, zona Facilita la imaginacin, la produccin de textos, la expresin oral y el uso
costa, zona selva.
de la imaginacin.
Set de Tteres de
guante

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- Representacin.
- Creacin de cuentos.

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MATERIAL

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

Juegos de
rompecabezas

Ayuda a que los nios puedan solucionar problemas, permite que


identifiquen diferentes figuras, y que trabajen en equipo.

-Descripcin de la figura
que arman.
-Conteo y clasificacin
de Fichas.
-Reflexin del trabajo
en equipo.

Radio

Facilita el desarrollo de diferentes habilidades tales como la auditiva, la


expresin y apreciacin artstica.

-Escuchar noticias
y realizar una
comprensin de ella.
-Organizar coreografas
de su regin.

Tringulo, Caja China o Los instrumentos musicales favorecen el desarrollo auditivo de los nios y
Caja sonora
las habilidades creativas. Adems permite que se conecten con la msica
de su localidad, favoreciendo el respeto por la interculturalidad.

-Acompaamiento
musical.
-Seguir comps y ritmos
con movimientos.
-Reproducir cantos de la
localidad.
-Produccin de letra de
canciones.

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MATERIAL

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

Cuaderno
El dibujo es una forma de expresin que permite que los nios plasmen sus
cartogrfico Formato emociones, pensamientos y fantasas.
A5 (Block de dibujo) y
Lapices de colores

ACTIVIDADES
SUGERIDAS
-Dibujo libre y expresin
oral de lo que
representa.

2.2.2 DINAMICAS SUGERIDAS PARA NIVEL PRIMARIA:


1) BUSCANDO LUGAR:
OBJETIVOS: Aprender los nombres del grupo. Desarrollar
la imaginacin. Estimular el desarrollo fsico.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIALES: Tantas sillas como jugadores.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Sentndose en un crculo. Un estudiante del grupo
comienza el juego presentndose de la forma siguiente: Soy (nombre) y quiero que mi lugar sea ocupado por (nombre de
otro estudiantes del grupo). A continuacin indica cmo quiere que vaya a ocupar su lugar: Para eso vendr (se indica una
accin: bailando, con un pie, montado en uno de sus compaeros, sentado, volando, etc). La persona nombrada va a ocupar
el sitio de la primera y sta ocupa el suyo.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos

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sentido, importancia de tener un nombre, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
2) EL PITADOR
OBJETIVOS: Agilizar los sentidos
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIALES: Un silbato
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Un estudiante se coloca en el centro de un gran crculo, con
los ojos vendados y un silbato colgado de la cintura. Un equipo, partiendo de
cualquier punto del borde del crculo, trata de acercarse para tocar el silbato sin ser odo.
Si el estudiante del centro toca al estudiante que se acerca ste ltimo queda eliminado. Este es un juego muy reposado que
exige silencio absoluto por parte de los que no estn participando; de lo contrario el juego pierde inters.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, porque es importante el silencio en el juego y el ruido ambiental como factor contaminante , si nos ha gustado, si nos
pareci divertida, etc...
3) LA TELA DE ARAA
OBJETIVOS: Visualizar los elementos provenientes de otros pases y que hemos
asumidos como propios. Comprender que las culturas son dinmicas, cambiantes al
medio y que pueden existir intercambios culturales que enriquecen a las personas.
Desmitificar el choque cultural y la prdida de la identidad de la sociedad de
acogida ante la llegada de personas inmigrantes.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 30 minutos aproximadamente.
MATERIALES: Una madeja de lana.
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes y abiertos.
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PROCEDIMIENTO: Los/as estudiantes se sentarn en
crculo. La primera persona que inicia el juego tira la madeja a un compaero o compaera, sin soltar el hilo, mientras
nombra en voz alta un elemento importado de otras culturas, por ejemplo: las hamburguesas, el kentucky la patata, etc.
El ovillo va pasando de mano en mano hasta llegar al ltimo/a de los participantes de forma que se habr creado una
tela de araa. Para desenredarla se realizar la misma operacin pero al contrario, mencionando alimentos de nuestra cultura
que se han exportado a otros pases, por ejemplo el aceite de oliva, el caf. Al finalizar reflexionar sobre la importancia del
contacto cultural para la evolucin y el enriquecimiento de las sociedades.
OBSERVACIONES: Cules de todos los elementos formulados consideras positivos y cules negativos?, Por qu aparentan
tener ms valor los que llegan de pases como los EE.UU.? Piensa en los productos que se consumen en todo el mundo? Por qu
crees que algunos productos que nos vienen de fuera han llegado a ser considerados como propios de nuestra cultura? Cultura
es sinnimo de consumo? En la actualidad es posible que las sociedades vivan sin tener intercambios culturales?
4) JUGANDO FUTBOL CON OJOS VENDADOS:
OBJETIVOS: Las dinmicas son capaces de fomentar valores colectivos, compromiso y solidaridad.
Comunicacin, confianza.

PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.


TIEMPO: La duracin de la actividad es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIALES: Una pelota liviana (puede ser de trapo)
LUGAR: Esta dinmica se realiza en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Los participantes se dividen en equipos de aproximadamente 10 integrantes
que jugarn en parejas, uno de los dos tendr los ojos tapados. Quienes vean sern los guas
de sus compaeros durante el juego. Se juega un partido de ftbol sin arquero y los goles
pueden ser conquistados slo por un jugador que tenga los ojos vendados quien depende de
la comunicacin que pueda establecer con su compaero. El segundo tiempo se alternan en el rol de ojos tapados.
OBSERVACIONES: Reflexionamos como eliminar la agresin fsica contra las dems, desarrollar las actitudes de empata, cooperacin,
aprecio y comunicacin. Analizamos sobre la discriminacin a las personas que tienen dificultades.

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2.3 NIVEL SECUNDARIO: 12 A 16 AOS


Las y los estudiantes de nivel secundario ya estn en la etapa de la
adolescencia. Este es un momento crtico del desarrollo, ya que comienzan
a cuestionarse a s mismos, a intentar independizarse de los padres,
muchas veces de manera violenta o transfiriendo esto a cualquier figura
de autoridad. Por ello, el orden y la disciplina se vuelven un tema de
preocupacin para las y los docentes. Adems, comienza a emerger la
curiosidad sexual y por ende el enamoramiento, lo cual hace que el nivel
de atencin y concentracin baje. En realidad, la educacin formal les
pide muchas veces a los estudiantes que cumplan con tareas que si bien
pueden hacer, en ese momento del desarrollo no resultan tan importantes
para ellos, pues su atencin esta enfocada en el desarrollo de su personalidad. Los amigos, es decir, el grupo de pares, se vuelven el
referente de identidad. Por todo lo mencionado, necesitan liberar mucha energa, y las actividades deportivas se vuelven una forma
adecuada de hacerlo.

A esta edad ya los y las adolescentes no juegan como lo hacan de pequeos, y como estn en una etapa en la cual quieren
diferenciarse de los nios y ser parte del mundo adulto, tratan de evitar cualquier actividad que implique actitudes que ellos consideran
infantiles. As, el uso de muecos, tteres, entre otros, ser menospreciado por ellos, y buscarn actividades que les permitan demostrar
su destreza mental y fsica. No obstante, como proceso de transicin, brindarles cuadernos o tiles grficos les permitir procesar de
manera creativa la experiencia vivida. Por ejemplo, podran crear un mural con diferentes imgenes donde expresen qu sucedi antes
del desastre, cmo fue este evento, cules fueron las secuelas, y de qu manera se han ido recuperando de la situacin.
Ante este escenario, el y la docente no debe olvidar que las y los adolescentes tambin necesitan contencin y soporte emocional,

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y por ello debe de brindarle todas las herramientas para que puedan expresar lo vivido. En estos casos, el uso de la palabra
se vuelve fundamental. Por ejemplo, se pueden organizar grupos en los cuales las y los adolescentes puedan compartir la
experiencia vivida y darle un sentido. A veces tcnicas como el sociodrama o la creacin de cuentos colectivos permiten que en
conjunto se le pueda dar un significado a la experiencia.

Adems, debido a que las y los adolescentes pueden comprender mejor las situaciones de riesgo en las que vivimos, porque su nivel de
desarrollo cognitivo y socioafectivo lo permite, se puede trabajar con ellos la prevencin de emergencias y desastres. Tambin pueden
realizar dinmicas y charlas informativas, que generen un efecto cascada, en el cual ellos se encarguen de capacitar a sus compaeros y
a aquellos que pertenecen a niveles menores.
2.3.1. DINMICAS ESPECFICAS PARA LAS Y LOS ADOLESCENTES:
1. EL PARACAIDISTA CONFIADO:
OBJETIVOS: Crear un ambiente de distensin, armona y confianza dentro del grupo. Poner a cada participante en la situacin de tener
que confiar en los compaeros.
TIEMPO: La duracin de la actividad es relativa, aunque aproximadamente es de 10 a 15 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de recursos materiales para la realizacin de dicha actividad.
LUGAR: La actividad se puede realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, y no es necesario que sea demasiado grande.
PROCEDIMIENTO: Los estudiantes puestos en pie, forman dos filas (una enfrente de otra) con los brazos extendidos, con una separacin
suficiente para que haya espacio. Otro participante, desde una altura superior donde estn formadas dichas filas, se tirar hacia los
brazos de sus compaeros, y estos los sostendrn evitando su cada al suelo. El estudiante que se tira, debe tener plena confianza en sus
compaeros, sabiendo que stos van a evitar su cada.
OBSERVACIONES: Entre todos los estudiantes, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha
gustado, si nos pareci divertida, qu fue lo que ms nos gust, entre otras.

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2. FORTALEZA:
OBJETIVOS: Formar cohesin del grupo a travs del contacto fsico. Estimular
un ambiente distendido.
TIEMPO: La duracin depende de la y el docente, si se prolonga en
demasa puede convertirse en aburrida la tcnica.
MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o
cerrados.
PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo entre todos los participantes del grupo. Uno se tiene que quedar fuera. Los componentes del
crculo se unen de tal forma que no quede ningn hueco y el participante que est fuera del crculo formado debe intentar traspasar
el crculo. Si lo consigue se quedar fuera aquel por donde el participante ha entrado, es decir, el que ha dejado el hueco.
OBSERVACIONES: Entre todos los estudiantes, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos sentido, si nos ha
gustado, si nos pareci divertida. Es importante siempre recoger los aspectos negativos del grupo y no rechazarlos. Es decir, si alguien
se sinti incmodo con la actividad hay que analizar porqu pas esto, sin culparlo, sino entendiendo que es una dinmica que se
ha dado en grupo, y que puede ser efecto de ste mismo.

CAPITULO

3. EL REFUGIO ATMICO:
OBJETIVOS: Aceptacin personal. Reflexionar sobre la integracin social.
Hacernos conscientes de los argumentos que utilizamos para hacer valer nuestra
autoestima. Reflexionar sobre los sentimientos de rechazo y exclusin social.
Reflexionar sobre los mecanismos de exclusin social.
TIEMPO: La duracin es de 25 minutos aproximadamente.
MATERIAL: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes, ya sean abiertos o cerrados.
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PROCEDIMIENTO: El y la docente invita a los estudiantes a que se imaginen que se encuentran en un estado de emergencia
nacional, debido a que una guerra nuclear ha destrozado el planeta. Tan solo existe un refugio, el cual tiene una capacidad
para cuatro personas, habindose distribuido cada grupo en un total de cinco personas, por lo que uno de los estudiantes
deber quedarse fuera encontrando la muerte. Entre dicho grupo de cinco personas, se debe de entablar un dilogo,
apuntando cada uno sus valas para intentar quedarse dentro del refugio, pues el quedarse fuera supone automticamente la muerte.
Entre todo el grupo se debe de elegir cual de sus compaeros quedar fuera.
OBSERVACIONES: Comentaremos con todos los estudiantes de la tcnica el sentimiento del expulsado y el porqu de su expulsin.
Debemos tener cuidado en como se toma el juego, para evitar posibles conflictos, debido al rechazo posterior.
2.3.2 MATERIALES Y ACTIVIDADES SUGERIDAS DEL NIVEL SECUNDARIA:

MATERIAL

Cometas

Set de ajedrez y
damas

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USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

El jugar a volar cometa promueve que los nios corran y fortalezcan sus capacidades -Juego de cometa
motoras (msculos y huesos). Adems, necesitarn aprender a cooperar con otros, realizando
ya que la ayuda de adultos es bsica cuando recin se inicia esta actividad. competencias.
Tambin favorece el que aprendan a tolerar la frustracin y que entiendan que no
necesariamente podrn hacerlo de manera exitosa la primera vez.

El ajedrez y las damas son juegos de reglas que estimulan la inteligencia del nio -Desarrollo de
(es decir, promueven que esta se desarrolle mejor) a travs de la bsqueda de los juegos
solucin de problemas. Adems, potencian la memoria y la creatividad.
respetando las
reglas.

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MATERIAL

Monopolio Peruano

Tteres de familia,
zona andina, Tteres
de familia, zona costa

Pelotas de Bsquet,
Futbol, vley con Red
Inflador de mano

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

CAPITULO

El monopolio es un juego de reglas con el cual la mayora de nios de la costa -Crear variantes del
est familiarizada. Sin embargo, el monopolio peruano ayuda a contextualizar el juego y sus reglas.
juego a nuestra realidad.
-Desarrollo del juego
respetando las reglas.
Demuestra su manejo corporal, su expresin oral, vocalizacin, imitacin y produccin
de textos complejos.

-Mmicas.
-Presentacin de
obra teatral con
tteres.
-Creacin de cuentos.

El deporte ayuda a que se desarrollen las capacidades motoras, la tolerancia a


la frustracin, el trabajo en equipo, y adems libera una serie de sustancias que
hacen que el organismo funcione mejor. En efecto, el deporte es una herramienta
bsica contra el estrs, por lo que ante una situacin de emergencia es muy til
para las nias y los nios.

Desarrollo de los
juegos deportivos
respetando los
acuerdos.

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MATERIAL

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

Radio

Facilita el desarrollo de diferentes habilidades tales como: discriminacin de la


informacin, la auditiva, la expresin y apreciacin artstica.

-Escuchar noticias
y realizar una
comprensin de
ella elaborando
organizadores.
-Organizar
coreografas de su
regin.

Tringulo, Caja China o


Caja sonora

Los instrumentos musicales favorecen el desarrollo auditivo de los adolescentes y


las habilidades creativas. Adems permite que se conecten con la msica de su
localidad, favoreciendo el respeto por la interculturalidad.

-Organizan grupos
musicales.
-Reproducir cantos
de la localidad
creando nuevas
melodas.
-Crear coreografas
a partir de meloda
reproducidas por
sus compaeros.

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MATERIAL

Cuaderno cartogrfico
Formato A5 Lapiceros
azules y rojos

USO Y HABILIDADES QUE FOMENTA

CAPITULO

ACTIVIDADES
SUGERIDAS

Los cuadernos, lapiceros, colores, entre otros materiales grficos, permiten que los - Dibujo libre y
nios expresen lo vivido, creando cuentos o haciendo dibujos colectivos.
expresin oral de lo
que representa.

2.4 DINMICAS SUGERIDAS: APLICABLES DE ACUERDO AL ESCENARIO Y LA EDAD DE LAS Y LOS PARTICIPANTES
A continuacin te sugerimos algunas dinmicas para que las utilices de acuerdo al escenario del riesgo que te toque enfrentar:
1) HACEMOS MIMO:
OBJETIVOS: Expresar mediante la mmica si estn alegres, molestos, tristes,
llorando, gritando entre otras, de acuerdo a los sentimientos que sientan por la
lluvia
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIALES: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: Un estudiante del grupo comienza el juego. Un estudiante
representa con mmica que tiene mucho frio, mucho calor y que el viento no lo
deja avanzar; que llueve mucho, que se halla en plena tormenta de arena. Los dems debern adivinar qu tiempo hace. El primer
estudiante que adivine ser el siguiente en representar lo que l elija. Se puede hacer lo mismo con elementos de la naturaleza;

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por ejemplo, un rbol mecido por el viento, un balancn trabajando, un avin. Luego la experiencia la redactarn con dibujos
o sus propias palabras de acuerdo al nivel de lectura y escritura que se encuentren.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

2) PROHIBIDO DECIR S Y NO
OBJETIVOS: Desarrollar la atencin. Estimular la concentracin en los estudiantes.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIALES: granos de maz o frjoles (cada jugador tiene en su poder cierta cantidad estipulada de granos)
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: El juego consiste en que los estudiantes hagan preguntas unos a otros, que sean respondidas correctamente
pero sin emplear las palabras SI y NO. Cada vez que una persona pronuncie una de estas dos palabras paga un grano a
su interlocutor. Vence el que al final tenga mayor cantidad de granos.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...
3) CABEZA Y COLA
OBJETIVOS: Estimula la memoria. Crear oraciones comunes. Preparar preguntas para respuesta breve.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes del grupo no es relevante.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 20 minutos aproximadamente.
MATERIALES: No se precisa de ningn tipo de recursos materiales.
LUGAR: Esta tcnica se realiza en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Los nios y nias se sientan en semicrculo. En un extremo est la cabeza y en otro la cola. La primera

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pregunta se le dirige al estudiante de la cabeza, si responde bien se queda ah, pero si no sabe se le pregunta al
segundo y a los que siguen, hasta que alguno responda bien. Cuando eso sucede, el que respondi bien sube al
puesto del primero que recibi la pregunta y todos se corren un puesto hacia la cola. Se siguen haciendo preguntas y
as los estudiantes pueden conservar el puesto, subir o bajar. Esta dinmica nos permite detectar quines son los que
generalmente se quedan cerca de la cola, o sea los que saben menos, los distrados, los que tienen dificultad para aprender.
Al darse cuenta, hay que tomar a estos nios en tiempo extra para buscar la forma de afianzarles.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc..

4) LEVANTARSE AGARRADOS:
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta
actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus
necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como
cerrados, es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO: Pediremos que se formen parejas en el grupo, cada una de ellas se pondrn espalda contra espalda y
con los brazos entrelazados. Posteriormente pediremos que se sienten en el suelo, debern levantarse del mismo ayudndose
solo con las piernas y la espalda. Una vez terminada la actividad, podemos intentarlo con dos parejas, tres parejas, as
sucesivamente hasta llegar a los 12 integrantes.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que
han seguido para levantarse del suelo, etc... Preguntaremos cmo se lo pasaron, cmo se han sentido,...

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5)

ENREDOS:
OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin psicomotriz. Desarrollar el nivel de
cooperacin bsico. Utilizar coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades,
(nios de 8 - 9 aos, adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Nos colocamos en crculo y les indicamos que deben de cogerse de las manos unos a otros (no coger ms
de una). Cuando todos estemos agarrados, debemos extendernos lo ms posible y desenredarnos sin soltarnos para volver a
formar un crculo.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los estudiantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que
han seguido, etc... Preguntaremos, cmo se han sentido,...

6) EL CARRUSEL:
OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin psicomotriz. Desarrollar el nivel de cooperacin bsico. Utilizar coordinacin
demovimiento.
PARTICIPANTES: El nmero de participantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de
grupos a
partir de la adolescencia.
TIEMPO: Aproximadamente 15 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Formamos grupos de ocho estudiantes y nos cogemos de la mano. Hacemos un crculo lo ms grande
posible y nos numeramos con el nmero uno y dos, alternadamente. Los que tienen el nmero uno se sientan en el

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Propuestas de Actividades Ldicas


suelo con las piernas estiradas y dan la mano a los que estn de pie, es decir a los estudiantes que tienen el nmero dos. Los
nmeros dos que son los que estn de pie, tienen que elevarlos y comenzar a girarlos a los unos. Posteriormente cambiamos
las posiciones.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias
que han seguido, etc... Preguntaremos, cmo se han sentido,...

CAPITULO

7) PASARSE LA NARANJA O LA PELOTA:


OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin psicomotriz. Desarrollar el nivel de cooperacin
bsico. Utilizar coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con grupos de pequeos y medianos.
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: Tres pelotas o tres naranjas.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios grandes y abiertos.
PROCEDIMIENTO: Nos dividimos en tres filas todos los estudiantes. El primero de cada fila se coloca la pelota o naranja en la
barbilla y debe pasrsela al compaero que est situado a su espalda. El objeto ha de llegar hasta el final sin que se coja con las
manos y sin caerse al suelo.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, si les ha resultado muy difcil, estrategias que han
seguido para pasarse la pelota o la naranja, etc... Preguntaremos cmo se han sentido,...
8) FTBOL EN CRCULO:
OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin psicomotriz de todos los jugadores del grupo. Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
Utilizar coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de
la adolescencia.
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TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos, ya que puede resultar aburrido si
se excede en demasa.
MATERIAL: Pelota.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen
de grandes distancias.
PROCEDIMIENTO: Nos dividimos el grupo en subgrupos, para poder ser
de igual nmero de estudiantes. Posteriormente nos colocamos en crculo
y trataremos de pasarnos la pelota con el pie con el fin de que esta no salga del crculo formado.
OBSERVACIONES: Con esta tcnica fomentaremos la cooperacin del grupo y en ningn momento se convierte en competitiva,
ya que se realiza de entretenimiento o calentamiento de un partido de ftbol, etc... Si se prolonga demasiado puede que
pierda inters.
9) BALN TNEL:
OBJETIVOS: Fomentar la cooperacin a travs del contacto fsico. Crean un
ambiente distendido. Conseguir coordinacin psicomotriz entre los miembros
del grupo.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades,
(nios, adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 10 minutos.
MATERIAL: Pelota.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos o cerrados.
PROCEDIMIENTO: Formaremos tres filas con los estudiantes. Les repartiremos
una pelota a cada fila y el primero de cada una de ellas se la pasar

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CAPITULO

al segundo por debajo de las piernas, el segundo al tercero y as sucesivamente hasta que llegue al ltimo que tendr que ir
corriendo al principio de la fila y comenzar otra vez la operacin. Esto se ir repitiendo hasta que una de las tres filas llegue a la
meta establecida.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los estudiantes entre ellos, las estrategias que han seguido para ir a ms
velocidad, etc... Preguntaremos cmo se han sentido,...

10) LA PELOTA SALTAMONTES:


OBJETIVOS: Desarrollar la coordinacin psicomotriz. Desarrollar el nivel de cooperacin bsico.
Utilizar coordinacin de movimiento.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar
con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia.
TIEMPO: Depende de la o el docente y al mismo tiempo del grupo de estudiantes.
MATERIAL: Pelota.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar en espacios abiertos que gocen de grandes distancias.
PROCEDIMIENTO: Formamos un crculo (sentados o parados) y nos enumeramos alternadamente con los nmeros uno y dos.
Posteriormente a un uno le daremos una pelota y a un dos que se encuentre en el extremo opuesto le daremos otra. El juego
comienza cuando se da la voz de comienzo por el o la docente. Consistir en que los dos pasndose la pelota tienen que alcanzar
a los unos que tambin se la estarn pasando o viceversa.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los participantes entre ellos, estrategias que han seguido para ir a ms
velocidad, etc... Preguntaremos cmo se han sentido,...
11) ESPEJO:
OBJETIVOS: Cooperacin fsica. Distensin en el ambiente.
Coordinacin psicomotriz.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose
a sus necesidades, (nios, adolescentes, jvenes, adultos).
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TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos.


MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO: Los estudiantes se ponen por parejas, cada pareja deber elegir quien es el espejo. El estudiante que lo
elija tendr que hacer y decir todo aquello que haga y diga su compaero. Posteriormente se intercambiarn los papeles.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los estudiantes entre ellos, estrategias que han seguido, etc... Preguntaremos
cmo se han sentido,...
12) ARCILLA:
OBJETIVOS: Cooperacin fsica. Distensin en el ambiente. Coordinacin
psicomotriz.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad
se puede realizar con todo tipo de grupos adaptndose a sus necesidades,
(nios, adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 5 minutos.
MATERIAL: No se precisa ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como
en espacios cerrados.
PROCEDIMIENTO: Los estudiantes del grupo se distribuirn por parejas. Cada una de las mismas elegirn quien es el escultor
y el otro la arcilla a moldear. El escultor moldear al otro ponindole en la postura que desee.
OBSERVACIONES: Observaremos si han colaborado los estudiantes entre ellos, estrategias que han seguido, etc... Preguntaremos
cmo se han sentido,...

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Propuestas de Actividades Ldicas

CAPITULO

13) EL YO AUXILIAR
OBJETIVOS: Practicar habilidades sociales. Resolver conflictos
individuales.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta
actividad se puede realizar con todo tipo de grupos a partir de
l a
adolescencia, adaptndose a sus necesidades, (adolescentes, jvenes,
adultos).
TIEMPO: Depender de la o el docente.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso.
PROCEDIMIENTO: Los estudiantes se agrupan por parejas. Uno de cada pareja le cuenta un problema personal a su compaero/a
correspondiente. La persona que escucha tiene que empatizar con l, es decir, expresar palabras de aliento. Posteriormente se
intercambiarn los roles a desempear.
OBSERVACIONES: Terminada la actividad, pondremos en comn una reflexin sobre los objetivos y los procedimientos para
conseguir dichos objetivos. Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y
resolucin de conflictos.

14) EL GATO Y EL RATN:


OBJETIVOS: Experimentar sentimientos de empata hacia otras personas. Ponerse
en el otro punto de vista. Puede servir para hablar de valores.
PARTICIPANTES: El nmero de estudiantes es indeterminado. Esta actividad se
puede realizar con todo tipo de grupos a partir de la adolescencia, adaptndose
a sus necesidades, (adolescentes, jvenes, adultos).
TIEMPO: Aproximadamente 20 minutos.
MATERIAL: No precisamos ningn tipo de material.
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GUA METODOLGICA DE ACTIVIDADES LDICAS

LUGAR: Esta tcnica la podemos realizar tanto en espacios abiertos como cerrados, es importante que sea espacioso y
tranquilo.
PROCEDIMIENTO: El o la docente pide a los estudiantes del grupo que cierren los ojos y se concentren. Seguidamente cuenta
una historia del gato y el ratn. La historia dice as: Entramos en una casa, es muy grande, inmensa, llega un momento donde
nos convertimos en ratn, todo aquello que nos rodea nos parece inmenso. Cuando nos encontramos a un gato y nos quiere
comer, justo en el momento de darnos el primer bocado, nosotros nos convertimos en gato y el gato en ratn.
OBSERVACIONES: Es importante que la mecnica de la tcnica nos sirviera para practicar las habilidades sociales y resolucin
de conflictos.
15) CMO ES MI GRUPO?:
OBJETIVOS: Ver cul es la situacin del grupo. Hablar del por qu de esa situacin.
PARTICIPANTES: Todo tipo de grupos formado por adolescentes.
TIEMPO: La duracin de la actividad es de 15 minutos aproximadamente.
MATERIAL: Fotocopia con los diferentes grficos respecto al grupo.
LUGAR: Se puede realizar en lugares tanto abiertos como cerrados.
PROCEDIMIENTO: El o la docente repartir una fotocopia con una serie de grficos con respecto a la situacin del grupo. El
grupo deber seleccionar el tipo de grfico que se asemeje ms al grupo que pertenece. Posteriormente debatiremos entre
todos, llegaremos a un grfico concreto mediante consenso.
OBSERVACIONES: Entre todos los integrantes del grupo, comentaremos la actividad, reflexionaremos sobre cmo nos hemos
sentido, si nos ha gustado, si nos pareci divertida, etc...

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Propuestas de Actividades Ldicas

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EXPERIENCIAS
DE INTERVENCIN
EN CASO DE
DESASTRES O
EMERGENCIAS

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Experiencias de Intervencin en Caso de Desastre o Emergencia

EXPERIENCIAS DE INTERVENCIN EN CASO DE DESASTRES O EMERGENCIAS

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En Loreto, la Direccin Regional de Educacin ha desarrollado una propuesta ejemplar para casos de inundaciones que debera ser
replicada en todas las zonas donde se produce este desastre natural: LA KOLLPA DE LOS HUAMBRILLOS (2012).
La Kollpa de los huambrillos es una propuesta educativa que busca
que los estudiantes continen con su educacin en espacios que no
estn inundados, como albergues, parroquias o instituciones educativas
no afectadas. Debido al alto porcentaje de nias, nios y adolescentes
afectados por las inundaciones muchas poblaciones han tenido que
desplazarse por el deterioro de la infraestructura en el hogar as como
en las Instituciones Educativas.
Por ello se plante como objetivo general: Promover el desarrollo de
capacidades bsicas de las nias y nios en situacin de emergencia,
ya que no asisten a Instituciones Educativas por encontrarse afectados y
damnificados por las inundaciones, mediante la aplicacin de una pedagoga para la crisis.
Para lograr este objetivo se plante el desarrollo de actividades pedaggicas que promueva la reflexin sobre temas como la alimentacin,
salud, recreacin, convivencia y ambiente. Esto con el involucramiento de los docentes de las Instituciones Educativas inundadas para la
planificacin y ejecucin de actividades pedaggicas, recreativas y culturales que permitan generar aprendizajes en las y los estudiantes
damnificados. As, la salud, las medidas de seguridad, el cuidado del ambiente y la educacin en valores se vuelven parte de las
estrategias de educacin de dicho programa.
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Asimismo, capacitar a los docentes a travs de talleres de respuesta ante la emergencia, la importancia de la salud mental y
estrategias pedaggicas, logrando tener maestras con las fortalezas necesarias para afrontar la situacin. Un ejemplo de la
aplicacin de esta propuesta fue en la Institucin Educativa Inicial N 847 Nuestra Seora de la Pursima APOBLAPPIL- MASUSAPUNCHANA, ubicada en la provincia de Maynas, en el departamento de Loreto. La I.E. se encuentra al margen del rio Nanay, el cual
se desbord e inund dicha Institucin. Las y los docentes hicieron una evaluacin sobre el estado en el cual se encontraban antes de
dicha inundacin concluyendo que no estaban preparadas para afrontar una emergencia de este tipo. As, las maestras asistieron a la
UGEL de Maynas y recibieron la capacitacin respectiva, tomando conciencia de la importancia del rol que cumplen como docentes. Estas
capacitaciones pusieron nfasis en la transversalidad que debe existir en la educacin de gestin de riesgo y el enfoque ambiental,
junto con los ejes curriculares (salud, recreacin, ambiente, convivencia y alimentacin). Luego de recibir las capacitaciones respectivas
continuaron con las actividades educativas centrndose en el eje curricular de salud, recreacin, ambiente y convivencia (Ramrez, 2012).
Plantear sesiones de aprendizaje con lecturas que lleven a la reflexin a los estudiantes.
Esta experiencia demuestra como conciencia las Instituciones Educativas toman consciencia sobre la importancia de la prevencin pueden
continuar con sus actividades. Asimismo, al incorporar experiencias de este tipo en el currculo de manera prctica permite que los docentes
estn preparados para tomar las precauciones necesarias.

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GLOSARIO
JUEGO: Es una actividad que se utiliza para la diversin y el disfrute de los participantes; en muchas ocasiones, incluso como herramienta
educativa.
DINMICA: Es un proceso mediante el cual un grupo determinado de miembros para alcanzar un objetivo comn, participan durante
un periodo de tiempo, en un proceso relativamente contnuo de comunicacin e interaccin donde se establece un sistema de normas
comunes y una distribucin de tareas desarrollando un sentimiento de solidaridad.

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BIBLIOGRAFIA
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Experiencias de Intervencin en Caso de Desastre o Emergencia

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