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OBJETIVO

Valorar la importancia del diseo y


estructura de los recursos didcticos para su
funcionamiento en el proceso enseanzaaprendizaje.

Apreciacin

Consultas Bibliogrficas.
Demostraciones de conocimientos en
base a exposiciones.

Trabajo individual

Trabajo grupal

Resultado de
Aprendizaje
APLICAR SUS CONOCIMIENTOS
PEDAGGICOS PARA EL DISEO DE
DIERENTES RECURSOS DIDCTICOS
CREATIVOS

LA IMPORTANCIA QUE LOS RECURSOS DIDCTICOS


La importancia que tiene en los procesos de innovacin ha llevado
frecuentemente

asociar

relacin

de

recursos

con

innovacin

educativa.

Fundamentalmente porque los recursos son intermediarios curriculares, y si queremos


incidir en la faceta de diseo curricular de los profesores, los recursos didcticos
constituyen un importante campo de actuacin.
En la literatura acerca de la innovacin educativa, es habitual encontrar la
incorporacin de nuevos recursos, nuevos comportamientos y prcticas de enseanza y
nuevas creencias y concepciones, etc., como cambios relacionados con los procesos de
innovacin en cuanto mejoras en los procesos de enseanza-aprendizaje (Fullan y
Stiegelbauer, 1991). Pero para dichos autores, el uso de nuevos materiales, la
introduccin de nuevas tecnologas o nuevos planteamientos curriculares slo es la
punta del iceberg: las dificultades estn relacionadas con el desarrollo, por parte de los
profesores, de nuevas destrezas, comportamientos y prcticas asociadas con el cambio y
la adquisicin de nuevas creencias y concepciones relacionadas con el mismo.
Todo docente a la hora de enfrentarse a la imparticin de una clase debe
seleccionar los recursos y materiales didcticos que tiene pensado utilizar. Muchos
piensan que no tiene importancia el material o recursos que escojamos pues lo
importante es dar la clase pero se equivocan, es fundamental elegir adecuadamente los
recursos y materiales didcticos porque constituyen herramientas fundamentales para el
desarrollo y enriquecimiento del proceso de enseanza-aprendizaje de los alumnos.
Hoy en da existen materiales didcticos excelentes que pueden ayudar a un
docente a impartir su clase, mejorarla o que les pueden servir de apoyo en su labor.
Estos materiales didcticos pueden ser seleccionados de una gran cantidad de ellos, de
los realizados por editoriales o aquellos que uno mismo con la experiencia llega a
confeccionar.
En cuanto, a los recursos didcticos, su concepto y uso, han evolucionado a lo
largo de la historia sobretodo como consecuencia de la aparicin de las nuevas
tecnologas. Creo que desde hace muchos aos, la pizarra ha sido uno de los recursos
didcticos ms utilizados por los docentes y creo que as lo seguir siendo, ya que
pienso constituye un excelente recurso didctico y siempre habr alguien dispuesto a
utilizarla. Pero no creamos que ella no ha sufrido evolucin alguna, ya que en muchos

centros ya no se utilizan aquellas sobre las que pintas o escribes con tizas sino aquellas
pizarras en las que se utilizan rotuladores. Junto a la misma, han aparecido multitud de
recursos didcticos, que van desde las nuevas tecnologas, a la prensa y los recursos
audiovisuales.
Hoy en da el docente tiene muchos recursos a su alcance para lograr una formacin de
calidad de sus alumnos. Cuenta con:
Recursos personales, formados por todos aquellos profesionales, ya sean
compaeros o personas que desempean fuera del centro su labor, como agentes
sociales o los profesionales de distintos sectores, que pueden ayudarnos en muchos
aspectos a que los alumnos aprendan multitud de conocimientos.
Tambin contamos con recursos materiales que podemos dividir en recursos
impresos, audiovisuales o informticos. Entre los primeros podemos destacar los libros
de texto que los alumnos pueden utilizar si as lo cree conveniente el profesor. Los
libros de consulta que normalmente son facilitados por los docentes o que se encuentran
en los centros para su consulta por el alumnado.
Los recursos didcticos cumplen la funcin de facilitar la interaccin entre
docentes y estudiantes para alcanzar el logro de los objetivos educativos. (BORK,
2007) El reto es usar los recursos didcticos que se tengan al alcance, usarlos
adecuadamente y buscar su relacin con el resto de los elementos del proceso educativo
(objetivos, planes y programas de estudio, contenidos.)
Entre los Recursos Didcticos ms transcendentes tenemos:

Impresos
Multimedia
Para crear cursos en lnea
Visuales
Auditivos
Audio-visuales

1. IMPRESOS
Flanagan (1991) caracteriza este tipo de medios del siguiente modo: "Los materiales
impresos se diferencian de otros tipos de medios por el hecho de estar compuestos de
hojas o pliegos sobre los que la informacin se presenta en hileras de caracteres o
smbolos. En ocasiones, el material impreso no es ms extenso que una sola hoja de
papel; otras veces, contiene una serie de pginas que pueden estar plegadas, cosidas,
pegadas, atadas, encuadernadas o grapadas por uno de los lados, formando una especie
de paquete" (p. 3806)
Entre los ms destacados que los docentes utilizan en clase se puede citar los siguientes:

1.1.

El Pizarrn

Es un elemento tradicional de ayuda a la enseanza. El profesor puede escribir dibujos,


preguntas, sntesis, grficas y todas aquellas lneas o figuras que quiera representar.

1.2.

El Cartel

Es una lmina de papel, cartn u otro material que sirve para anunciar o dar informacin
sobre algo. En el plano educativo, es de gran utilidad para los maestros, pues con este
tipo de recurso se les puede presentar ideas principales de un tema especfico a los
estudiantes.
Su funcin es lanzar un mensaje a los alumnos/as con el propsito que ste lo capte, lo
recuerde y acte en forma concordante a lo sugerido por el propio cartel.
El atractivo visual de un buen cartel, hace de l una forma eficaz para comunicar
mensajes a un grupo de alumnos / as. Por esta razn el cartel ha pasado a ocupar, un
importante lugar.

1.3.

El Papelgrafo

Es un papel grande que se coloca en una de las paredes del aula en donde los estudiantes
muestran una sntesis de lo aprendido en clases sobre un tema en particular.

1.4.

La Lotera Acadmica

Es una herramienta para el repaso de la informacin trabajada en clase, el juego en el


aula permite de forma divertida, que los nios y nias refuercen los contenidos vistos en
clases, promoviendo la fijacin de los conocimientos elaborados por los mismos.

1.5.

El Rotafolio

Es un instrumento usado para la presentacin de ideas en forma de exposiciones.


Consiste en un caballete, sobre el cual se montan hojas de papel impresas o dibujadas,
sujetas al caballete con argollas, cordn, cintas o tachuelas. Estas se van hojeando
mientras se hace la presentacin de un tema.

1.6.

La Maqueta Escolar

Una maqueta es la reproduccin fsica, en tamao reducido, de algo real o ficticio.


Tambin pueden existir modelos de tamao grande de algunos objetos pequeos y hasta
microscpicos representados en alguna especie de maqueta.

2. MULTIMEDIA
Es cualquier combinacin de texto, arte grfico, sonido, animacin y vdeo que llega a
nosotros por computadora u otros medios electrnicos. (Cardenas, 2000)
Es un tema presentado con lujos de detalles. Cuando conjuga los elementos de
multimedia - fotografas y animacin deslumbrantes, mezclando sonido, vdeo clips y
textos informativos - puede electrizar a su auditorio; y si adems le da control
interactivo del proceso, quedarn encantado. Multimedia estimula los ojos, odos, yemas
de los dedos y, lo ms importante, la cabeza.

2.1.

Donde Se Enfatiza Los Recursos Multimedios.

Es conveniente utilizar multimedia cuando las personas necesitan tener acceso a


informacin electrnica de cualquier tipo (Gallego, 2009). Multimedia mejora las
interfaces tradicionales basada solo en texto y proporciona beneficios importantes que
atraen y mantienen la atencin y el inters. Multimedia mejora la retencin de la
informacin presentada, cuando est bien diseada puede ser enormemente divertida.
Las escuelas son quizs los lugares donde ms se necesita multimedia. Multimedia
causar cambios radicales en el proceso de enseanza en la prximas dcadas, en
particular cuando los estudiantes inteligentes descubran que pueden ir ms all de los
lmites de los mtodos de enseanza tradicionales (Looms, 2011). Proporciona a los
mdicos ms de cien casos y da a los cardilogos, radilogos, estudiantes de medicina y
otras personas interesadas, la oportunidad de profundizar en nuevas tcnicas clnicas de
imgenes de percusin cardiaca nuclear.

2.2.

Tipos de multimedia

Entre las aplicaciones informticas Multimedia ms corrientes figuran juegos,


programas de aprendizaje y material de referencia como la Enciclopedia Encarta.
(Hudson, 2005) en sus estudios, hacen referencia a la definicin y clasificacin de los
productos electrnicos utilizados en la enseanza a los cuales se les ha denominado con
diferentes trminos, entre los que pueden citarse: software educativo, programas
informticos educativos, hipertextos educativos y multimedia didctica, entre otros.
Respetando los diferentes enfoques al respecto, el anlisis de estas fuentes nos permite
afirmar que estos medios comparten cuatro caractersticas esenciales:

Son materiales elaborados con una finalidad didctica.


Utilizan la computadora como soporte en el que los estudiantes realizan las

actividades que ellos proponen.


Son interactivos, pues contestan las acciones de los estudiantes y permiten la
navegacin por la informacin que se presenta con mayor o menor libertad, en

dependencia de los objetivos de sus diseadores.


Son fciles de utilizar, requiriendo conocimientos mnimos en el uso de
computadoras, aunque cada programa tiene reglas de funcionamiento
particulares que es necesario conocer.

Segn (Hudson, 2005) las caractersticas de cada sistema multimedia se define el campo
de aplicacin este, entre los cuales se puede citar:

La informativa: estas tienen gran valor educativo, permiten abordar contenidos,


profundizar en los conocimientos que se desee.
La multimedia formativa: son aquellas que deben cumplir exigencias en el diseo,
incluyen los requerimientos educativos y las caractersticas didcticas de acuerdo al tipo
de estudiante a que va dirigida.
La multimedia interactiva: es aquella en la que vdeo, audio, informtica y
publicaciones electrnicas se centran para proporcionar un sistema de dilogo en el que
la secuenciacin y seleccin de la informacin de los distintos medios viene
determinado por las respuestas o decisiones del usuario plantea Salinas. Es vlido
destacar que la multimedia interactiva es un medio adecuado y til para la enseanza
pues le permite al estudiante un grado de independencia para tomar por s mismo
decisiones, al explorar las posibilidades de comunicacin e interaccin entre l y
software.

2.3.

Elementos de una aplicacin multimedia

La autora Aime Vega (2002) asegura que en una aplicacin Multimedia existen
elementos que desempean un papel significativo a los cuales se va a hacer referencia a
ellos:

El texto es fundamental, debe ser claro, fcil de leer, por lo que se recomienda la
utilizacin de estilos de letras y tamaos de fuentes legibles, el texto sin formatear,
formateado, lineal o hipertexto es fundamental como elemento que facilita la
atomizacin de los contenidos mediante nodos y la interrelacin entre ellos mediante
enlaces. Un ejemplo actual de lo que representa el hipertexto en la actualidad son las
pginas Web y su programacin mediante el lenguaje HTML.

Los primeros elementos multimedia que se incorporaron al texto, fueron las


imgenes y grficos siguiendo una esttica cercana al libro en cuanto suponan la
ilustracin de dichos contenidos textuales. Su obtencin es variada: fuentes externas,
dibujo, escaneado, foto y vdeo digital, obtencin dinmica a travs de datos, etc. Estos
enriquecen el contenido de la multimedia, permitiendo que aumente la motivacin de
los estudiantes por el apoyo que brindan. Los procesos de manipulacin de imgenes
requiere asimismo de una tecnologa. Los formatos ms utilizados son BMP (Bitmap),
GIF (Graphic Interchange Format) y JPEG (Joint Picture Expert Group).

La presentacin de un nmero de grficos por segundo que genera en el observador


la sensacin de movimiento es lograda mediante la animacin. Es un apartado
interesante por las mltiples posibilidades que ofrecen tanto desde el punto de vista
esttico como para efectuar demostraciones y simulaciones, su utilizacin muy
provechosa.

El vdeo permite la presentacin de un nmero de imgenes por segundo, que crean


en el observador la sensacin de movimiento. Pueden ser sintetizadas o captadas. Esto
incluye la realizacin de un guin, los procesos de produccin y la realizacin del
mismo. Los estndares ms utilizados de vdeo son el formato AVI (Audio Video
Interleaved)) y el formato MPEG (Motion Picture Expert Group).

Posiblemente el sonido sea el elemento ms importante dentro de una aplicacin


multimedia; con visualizar una animacin sin sonido, basta para comprender el efecto
que causa la presencia o ausencia del mismo. Dentro del sonido podemos distinguir las
locuciones, la msica y efectos especiales. Se recomienda que su utilizacin debe ser
adecuada, clara, que apoye el contenido que muestra la animacin. Es muy efectivo
pues actan dos sentidos sensoriales el odo y la vista.

El uso de hipervnculos en una aplicacin multimedia ofrece ventajas y


posibilidades entre las cuales se encuentran: permite enlazar imgenes, textos y sonidos,
ofrece al usuario libertad de movimiento para navegar por la informacin, adapta la
lectura del contenido a los intereses del usuario, permite explorar las posibilidades de
comunicacin e interaccin entre el usuario y la computadora.

3. Entornos tecnolgicos para educacin en lnea


La educacin en lnea suele implementarse a travs de entornos o plataformas
digitales Entre las herramientas ms utilizadas estn los Sistemas de Gestin de
Aprendizaje o LMS (Learning Management System, por sus siglas en ingls). Un LMS
es un software basado en un servidor web que ofrece mdulos para los procesos
administrativos y de seguimiento que se requieren para un sistema de enseanza. Estos
sistemas cuentan con mdulos administrativos que permiten, entre otras cosas,
configurar cursos, matricular alumnos, registrar profesores, y asignar calificaciones.
Las plataformas ofrecen paquetes de herramientas vinculadas a diferentes dimensiones
comunicacionales, como correo electrnico, chat, foros, wikis y bases de datos, sobre
las cuales pueden desplegarse diferentes tipos de actividades, tanto grupales como
individuales. (Clark, 2013)

Entre los LMS, Moodle es una de las plataformas de distribucin libre ms


difundidos en la actualidad, especialmente en el mbito universitario. Sin embargo,
existen tambin otras plataformas de LMS de software libre para el desarrollo de
proyectos de educacin en lnea tales como ILIAS, ATutor, Claroline, Dokeos, Proyecto
Sakai, Chamilo y SWAD. Entre los LMS de software propietario pueden mencionarse
las siguientes plataformas: docenteenlinea.com@, Catedr@, Desire2Learn, eCollege,
Fronter, Saba Learning, WebCT y Blackboard.

Se puede promover la tecnologa basada en la instruccin. Los avances en la


tecnologa y herramientas, tales como Comunicacin Mediada por Computador,
sistemas de gestin de aprendizaje, sistemas de gestin de cursos, y plataformas, as

como el amplio alcance de la Internet debido a los avances en la conectividad y


cobertura, han dado lugar a la educacin en lnea (Farid, 2011).

La disponibilidad generalizada de las nuevas tecnologas interactivas de la


informacin y la comunicacin abre una inmensa cantidad de posibilidades que se
concretan en el desarrollo de nuevos modelos pedaggicos en la formacin a distancia.
Tradicionalmente basada en la actividad del alumno sobre materiales impresos
estandarizados, las nuevas tecnologas enriquecen la formacin a distancia con la
posibilidad no slo de difundir informacin de modo barato y eficiente, sino de dotar a
los

participantes

(profesores,

alumnos,

expertos,

etc.)

de

herramientas

hardware/software para la comunicacin personal y grupal que refuercen la accin


tutorial y el aprendizaje colaborativo.

De entre las nuevas tecnologas de la informacin y la comunicacin, la que ms ha


impactado en todos los sectores sociales, culturales y econnimos en los ltimos aos ha
sido la de las redes informticas y, especialmente, Internet. Se calcula que a finales de
1997 Internet una ms de 75 millones de personas de todo el mundo. Universidades,
centros de investigacin, instituciones privadas, organismos pblicos, empresas y
particulares participan de una experiencia tecnolgica y social indita en la historia de la
humanidad: la Internet es el primer medio de comunicacin de masas bidireccional
(Ecuavisa, 2014).

La Internet encarna una utopa comunicativa en la que toda la informacin est al


alcance de cualquier persona en cualquier momento y en cualquier lugar, una
comunidad virtual que puede comunicarse sin, prcticamente, otra limitacin que su
imaginacin. Sin embargo, la Internet real se ha desarrollado al nivel actual gracias a las
expectativas de beneficios econmicos de muchos de los participantes en el juego: un
enorme y nuevo mercado de bienes y servicios. Pero junto a dichos intereses
econmicos, la Internet es el escenario de otras actividades: informar y prestar servicios
a los ciudadanos, difundir ideas y pensamientos, comunicar con otras personas y,
evidentemente, educar.

3.1.

Los cursos en lnea como "espacio" educativo

Una manera de explicar las posibilidades de los Cursos en Lnea como medio
educativo es conceptualizarla como un conjunto de "herramientas" y de "espacios" en
los que comunidades de seres humanos con intereses comunes interactan e
intercambian informacin (Lopez, 2012)

Espacios para la comunicacin sncrona y asncrona individuo-individuo o individuogrupo.


Espacios para la interaccin y la actividad social.
Espacios para la informacin, para la distribucin, bsqueda y recuperacin de
informacin en cualquier formato digital.

(Salmon, 2015) describe una serie de etapas a travs de las cuales los participantes
de un curso de educacin lnea van enfrentando desafos sucesivos, partiendo del
momento en que se inicia el curso hasta que el participante es capaz de extrapolar su
experiencia potenciando simultneamente la habilidad para la interaccin y su nivel de
autonoma:20

Acceso: el estudiante debe lograr acceder y superar las dificultades tcnicas del

entorno para familiarizarse con el entorno digital.


Identidad: el estudiante desarrolla su identidad en lnea y reconocer

introlocutores dentro del entorno.


Interaccin: el estudiante logra interactuar con otros participantes por su propia

iniciativa.
Colaboracin: el estudiante logra relacionarse con otros para trabajar de forma

colaborativa.
Extrapolacin: el estudiante es capaz de extrapolar su experiencia personal a

otras formas de aprendizaje.


Estudiar a tu propio ritmo.

Utilizacin de estrategias para la administracin del tiempo empleado en


bsqueda de informacin.

4. AUDITIVOS
Los materiales auditivos al igual que otros materiales didcticos, nos resultan de
gran utilidad al momento de impartir contenidos, facilitando la enseanza y el
aprendizaje, dentro de un contexto educativo, estimulando la funcin de los sentidos, en
este caso del auditivo, para acceder de manera fcil a la adquisicin de conceptos
habilidades, actitudes o destrezas.
Los materiales auditivos son una gran ventaja para aquellas personas que su forma
de aprender es ms auditiva, pero de igual manera es un buen refuerzo para los que
cenestsicos y visuales (Marques, 2002)
Existen diversos tipos de materiales auditivos, tales como: audio grabaciones y radio
educativa.
El contenido del audio estar diseado con una estructura definida y puntos clave. El
punto clave del material auditivo es distribuir el contenido y por lo tanto de sebe de usar
cassettes de audio estos que vayan acompaados de un material impreso para que este
tenga un mayor fortalecimiento.
El material impreso como los cassettes de audio son fciles de usar, y accesibles al
momento de llevarlos y ofrecen mayor flexibilidad y acceso que las tecnologas de
tiempo real como audio-conferencia.
5. VISUAL
Los medios visuales son los que estn relacionados con la imagen. La
comunicacin visual es aquella que se produce por medio de mensajes visuales. Un
medio visual utiliza un lenguaje icnico, distinto del verbal, obedece a las leyes de la
percepcin y de la comunicacin. (Duncan, 2006)

Esto hace hincapi en la idea de la necesidad de "educar para la imagen", ensear


los cdigos de la comunicacin grfica ya en la escuela. Es necesaria la educacin de
los alumnos en el campo de la comunicacin grfica.

Segn (Medina, 2011) Los recursos visuales, son casi indispensables para poder
interpretar la informacin de una manera ms til, sencilla, comprensible y fcil de
explicarse. Entre los recursos visuales ms aplicables a las guas de instruccin,
podemos utilizar:

Grficos
Imgenes e Ilustraciones
Tablas
Mapas Conceptales y Mentales
Esquemas
Fotografas
Mapas Geogrficos, etc.

Segn (Medina, 2011) Los recursos visuales dentro de un manual, o material didctico
cumplen diferentes funciones, tales como:
Aclarar una idea
Ampliar o complementar una informacin
Amenizar la lectura
Facilitar la comprensin de la Informacin suministrada
Aumentar el valor el material didctico, etc.

Otro recurso visual del que no haremos mucho detenimiento pero vale la pena
enfatizar, son la del uso de Textos de Mayor nfasis, que sobresalen entre la lectura y
dan la oportunidad de aclarar el texto, recordar una idea principal de lo que se viene
tratando, etc.

Es conveniente enfatizar que el uso de estos recursos, debe ser debidamente


proporcional a la cantidad de informacin suministrada, y el texto incluido, que tipo de
informacin es suministrada y cuales de estos recursos se adaptan mas, tambin debe ser
una prioridad al momento de seleccionar los recursos visuales.

5.1.

Caractersticas de los Recursos Visuales:

Algo muy importante a considerar es que un material instruccional debe ser


diseado, conforme a las necesidades del alumno, los objetivos programados, las
caractersticas del tema en general, los asuntos que debe enfatizar el docente, la utilidad
prctica, la importancia terica, y todos los aspectos que contribuyan a garantizar un
mejor efecto sobre el proceso de aprendizaje.

El vocabulario juega un papel muy importante, ya que dependiendo de la materia o


asignatura a tratarse, el lenguaje debe estar conectado con la asignatura en s, ejemplo
contabilidad, lenguaje, ciencias, historia, etc. (Obrist, 2007)

Es decir, que el

vocabulario empleado, debe estar adaptado al lenguaje correspondiente a la disciplina a


la que pertenece el tema.

Cuando un tema se trata con un lenguaje sencillo pero tcnico es fcil su


comprensin sin parecer simple conocimiento; cuando se emplea un lenguaje tcnico
pero que no se explica de una manera sencilla y clara, sino sumamente compleja, el
tema mostrar una apariencia, de ser un tema difcil, intil de estudiar, y de complejo
acceso para su comprensin, y cuando un tema se emplea de manera sencilla, pero sin el
lenguaje tcnico dar la impresin de que es informacin, pero no es conocimiento til e
importante y sobretodo valioso, cuando se elabora un tema, es necesario considerar
estos aspectos.

La Ortografa, es otro factor muy importante en el desarrollo de este material, no


podemos realizar un material sin revisar si cada palabra all empleada est bien escrita.

La Comprensin Lectora, cada prrafo debe estar escroto de una manera que cada
frase tenga sentido por si mismo, sobretodo le de sentido tanto a lo escrito previamente,
como a lo escrito posteriormente, si cada frase e informacin, no tiene una coherencia y
correspondencia en cuanto a lo dems escrito, simplemente el material ya tiene
problemas de comprensin lectora. Es importante resaltar las ideas primarias, y
seguidamente las ideas que tienen relacin con ellas, para que todo tenga sentido.

Caractersticas de los prrafos, los prrafos deben tener un promedio general unos
de otros, ni que hayan prrafos muchos mas largos que otros, ni prrafos tan cortos a
diferencia de otros, sino que haya correlacin, entre el tamao de informacin que
deben condensar como promedio cada prrafo, esto facilita la lectura.

Signos de Puntuacin; tambin es importante considerar el uso adecuado de los


signos de puntuacin, por lo menos, a manera general conocer el uso de los signos de
puntuacin ms usados.

Recordatorios, nfasis, Acotaciones, Ejemplos, Aclaratorias y Explicaciones,


Cuando un tema es extenso, complejo o simplemente es interesante y til, siempre ser
necesario, resaltar las ideas mas importantes y recordarlas una y otra vez a lo largo del
trabajo, tambin hacer nfasis acerca de los asuntos ms tiles, hacer aclaratorias acerca
de lo que pueda ser confuso, hacer acotaciones acerca de lo que necesita ser
complementado con otras informaciones complementarias, y dar ejemplos acerca de lo
que sea ms fcil comprender a travs de estos recursos.

Veracidad y Actualidad de la informacin, esta es una de las caractersticas


esenciales que debe tener un material didctico, que debe ser una informacin veraz, y
que adems, sea actualizada con respecto a los conocimientos nuevos al respecto.

Mrgenes, Interlineado, Tamao de Letras, Tabulaciones, Sangra, es importante


conocer cuales son los mrgenes que deberan emplearse para realizar dicho documento,

la separacin entre una lnea escrita y la lnea anterior, por lo general, hay unas normas
generales que deberan usarse para realizar el documento.

6. AUDITIVO
Los medios auditivos ofrecen grandes aplicaciones en el aula como: transmitir
contenidos educativos, proponer experiencias educativas sonoras, evocar emociones,
atender a la diversidad, complementar la presencia de otros medios (Prez, 2007).
Tambin favorecen el desarrollo de experiencias educativas con los educandos basadas
en la experimentacin, anlisis y la creacin de archivos sonoros, con el objetivo de
promover mejorar la competencia de escucha, comprensin oral, estructuras
conversacionales, la diccin, la expresin oral y destrezas de comunicacin.

En Internet se disponen de muchos recursos gratuitos como los podcast que por su
gran variedad de contenidos (clases grabadas, indicaciones para realizar actividades,
lectura de textos, audioguias, audiolibros, etc.) por su fcil movilidad, descarga y
medios para difundirlo (computador, telfono mvil, reproductor de mp3), ofrecen
grandes ventajas en el mbito educacional como reforzar conceptos, motivar, desarrollar
la creatividad e imaginacin, clarificar ideas o instrucciones, promover el aprendizaje
significativo, etc.

6.1.

Elaboracin de Recursos Sonoros.

Para la creacin de un recurso sonoro se deben tener en cuenta las fases para su
elaboracin como son la fase de diseo, produccin y valoracin. En la fase de diseo
es conviene identificar las caractersticas del medio, su audiencia, formato del
programa,

elementos

estructurales

del

programa

(sintona

cabecera,

introduccin/presenta lo que se va a decir, contenidos / formato, recapitulacin de lo que


se ha dicho, cierre / sintona de despedida y su duracin), recursos narrativos, guin
literario y guin tcnico (Mendieta, 2003).

El recurso auditivo se compone de cuatro elementos como son la voz, la msica,


efectos sonoros y el silencio, el cual ayudaran a construir el mensaje comunicativo, en el
cual el radioyente visualiza o imagina el mensaje que se le quiere transmitir.

7. AUDIO-VISUAL
Los medios audiovisuales son un conjunto de tcnicas visuales y auditivas que
apoyan la enseanza, facilitando una mayor y mas rpida comprensin e interpretacin
de las ideas (Acero, 2007) . La eficiencia de los medios audiovisuales en la enseanza
se basa en la percepcin a travs de los sentidos.

La enseanza audiovisual es la enseanza basada en la presentacin de materiales


didcticos audiovisuales para favorecer los procesos de enseanza y aprendizaje.
Ademas, permite lograr procesos de enseanza aprendizaje significativos y eficaces,
tanto en entornos presenciales como virtuales, es fundamental brindar la oportunidad de
acceder a recursos audiovisuales motivadores y de auto-aprendizaje relevantes,
pertinentes y actualizados que contribuyan a enriquecer los dems recursos educativos,
atendiendo a las necesidades de una gran diversidad de usuarios.

7.1.

Caractersticas de los medios audiovisuales

El Autor (Salmon, 2015) cita las siguientes caractersticas audio-visuales:

Son capaces de mostrar realidades lejanas en el tiempo y en el espacio.


Permiten aumentar o disminuir el tamao de los objetos.
Estn integrados por imgenes, movimiento, colores y sonidos.
Se pueden reutilizar cuantas veces sea necesario.
Es posible alterar el tiempo real.
Permiten transformar lo invisible en visible.
Permite el trabajo colaborativo.
Incentiva el auto-aprendizaje.

Bibliografa
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