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N
El Chi blanco es el Chi del Metal, el
Chi de la Firmeza. Este Chi se mueve, pero
lo hace siempre hacia atrs y hacia adentro:
se hace atesorar a s mismo en lo profundo
de la tierra, como las vetas de metal, o las
monedas enterradas. Se dice que,
cristalizado, forma cuarzos y diamantes, y
que en las personas que es abundante,
estas son siempre honorables y firmes en
sus principios. Este Chi alimenta al de la
Adaptabilidad, puesto que una vez que uno
es firme y resistente, uno puede adaptarse
a todo lo que venga, del mismo modo que el
agua empieza como dbiles chorros en las
montaas, pero luego se unen todos ellos
para formar enormes ros. Es el contrario,
en cambio, del Chi del Desarrollo, puesto
que ser firme implica ser precavido, y eso
hace que los cambios sean lentos, del
mismo modo que las plantas no pueden
crecer en la tierra rocosa sin dificultades.
Este Chi es especialmente abundante en la
zona occidental de Madya, puesto que all
las montaas cubren de sombras todo antes
de que atardezca, y retrasan el amanecer.
Cuentan
que
los
dragones
empezaron a preparar un poderoso conjuro
para eliminar a todas las Tribus salvo la
suya. Nadie sabe qu clase de conjuro era:
Tal vez un diluvio? Un terremoto final?
Una llamarada universal? Antes de poder
ser acabado Makura ya haba iniciado la
guerra: la Guerra de los Nueve Dragones.
Tras aos de campaas, el hroe
irrumpi en la capital dracnica, y con su
armada de fieles Elegidos, venci a Sheng y
los dragones y les rob el secreto de su
magia e inmortalidad, el secreto de su
poder: el Orbe de la Sabidura.
No se sabe que pas. Tal vez fue el
poder del Orbe. Tal vez fue la furia de los
dioses. Tal vez el conjuro se lanz y sali
mal. Pero tras robar el Orbe los dragones,
simplemente, dejaron de existir. Se
desvanecieron del mundo material.
As pues, dado que Makura haba perdido treinta y nueve generales en su campaa,
decidi que la pagoda que se alzara sobre el antiguo Trono del Dragn tendra treinta y nueve
plantas, con su trono en la ms alta, [] y partiendo de ese punto traz cuatro lneas que
dividiran las Cuatro Zonas de su palacio, una para cada estacin. Bajo ellas quedaran los siete
niveles de mazmorras, cuya profundidad es desconocida salvo para los carceleros.
Ten-Shieng-Pin, Historia de la Ciudad Imperial, Tomo I
Hay diez mil miembros en la Corte Imperial: mil son cortesanos, mil son magos, mil
son administradores, mil son sacerdotes, mil son soldados, mil son guardias, mil son cocineros,
mil son doncellas, mil son artistas y mil son chambelanes. Y no puede haber ni ms, ni menos.
5
Yezhu-Ren
Aspecto: hombres-jabal
Regin: las Tundras de Vikarala
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: mercenario
Arma predilecta: martillo
Don: la Voz
Los Yezhu son grandes hombresjabal de las tundras al norte de Madya. Su
ambiente hostil les obliga a llevar una vida
seminmada, persiguiendo a los rebaos de
puercos almizcleros y las gigantescas
morsas mamut como fuentes de recursos.
Cuando no acampan en tiendas de piel y
ramas en medio de la nieve, o en igls, viven
en grandes casas comunales de madera,
llamadas Casas de Piara en su lengua
gruona. Dado que las aguas en torno a las
tierras de Vikarala son peligrosas (hay
icebergs y banquisas durante gran parte del
ao) los barcos que construyen son los
mejores de todo Madya. Aunque fieles
aliados del Divino Emperador Fnix, suelen
estar aislados de los temas de la capital por
la lejana y hostilidad de su regin, as que
cuando bajan al sur en sus barcos para
comerciar (o como piratas), parecen
sacados de otra poca.
S
Shu-Ren
Aspecto: hombres-rata
Regin: los Humedales de Kumbhira
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: forajido
Arma predilecta: daga
Don: el Desarme
Los Shu-Ren son grciles hombresrata de pelaje blanco que habitan a lo largo
y ancho de la regin de Kumbhira. Su
hbitat se divide entre bosques de bamb y
arrozales, un yermo lluvioso en el borde sur,
montaas con niebla que nunca se disipa al
este y al oeste el gran estuario del Ro
Shiniu-Ren
Aspecto: hombres-buey
Regin: las Islas de Vajra
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: guerrero
Arma predilecta: espada
Don: el Enfurecimiento
Los Shiniu-Ren son los minotauros
de las Islas de Vajra, unas tormentosas islas
del septentrin madyano. Los Shiniu fueron
en el pasado parte de los Niutou, la raza de
brbaros con forma de hombre toro de las
heladas tundras ms all de Madya: el
Nirarbuda. En un determinado momento,
estos Niutou fletaron barcos y viajaron
hacia el sur, en busca de riquezas. Tras ser
repelidas sus invasiones una tras otra,
acabaron por huir y asentarse en unas
abandonadas islas al norte de Madya, que
nadie habitaba por su suelo rocoso y por
estar rodeadas de abundantes tormentas.
All fueron desarrollando lentamente una
cultura, y se fueron convirtiendo en una
pequea confederacin de seores de la
guerra que se repartan las islas. Cuando el
Imperio Dorado viaj a estas islas encontr
entonces una raza de disciplinados
guerreros, con un gran sentido del honor,
que pronto se convirtieron en la raza
predilecta de la Corte para engrosar las filas
de su Guardia Imperial. Y es que, aunque
an se les compare despectivamente con
sus primos de la tundra norte (cosa que les
enfurece muchsimo), los Shiniu son hoy
famosos en Madya por su habilidad como
vigilantes y guardianes. Son un autntico
espejo de valores como el honor y el
respeto para todas las otras razas de
Madya.
U
Hu-Ren
Aspecto: seres humanos con rasgos de
tigre
Regin: los Bosques de Majira
Caracterstica principal: Desarrollo
9
T
Yetu-Ren
Aspecto: hombres-liebre
Regin: las Llanuras de Antylia
Caracterstica principal: Desarrollo
Clase habitual: mercenario
Arma predilecta: hacha
Don: la Estampida
Los Yetu-Ren son salvajes hombresliebre de dos metros de altura que habitan
las estepas surcadas de tormentas del
nordeste de Madya. Los Yetu llevan una vida
nmada, que endurece sus espritus. Son
temidos como guerreros por todo Madya
por su tamao, fuerza y resistencia al dolor.
Pero su mayor poder es la velocidad: los
enormes Yetu atraviesan sus llanuras a
saltos slo y nicamente con sus poderosas
piernas, sin ninguna clase de montura,
cargando sus pertenencias a cuestas sin
signos de cansancio o agotamiento. Dado
que son nmadas, y tienen un estilo de vida
basado en el forrajeo y el saqueo, no
aceptan los designios del Divino Emperador,
y se les considera enemigos en el Imperio
Dorado. Pero no sirve de nada construir
murallas para detenerles si entran en guerra
con el Imperio: se sabe, y se ha visto, que las
pueden saltar como si fueran simples setos.
E
She-Ren
Aspecto: naga, hombres con cuerpo de
serpiente de cintura para abajo, y rasgos
de ofidio
Regin: las Junglas de Sandira
Caracterstica principal: Conocimiento
Clase habitual: brujo
Don: la Altivez
Los Ma-Ren son los hombres con
pezuas en los pies y cabeza de caballo de
la regin de Indra, en el sureste de Madya.
Indra se alza sobre una meseta rojiza, que a
veces recibe las lluvias del monzn oriental.
Eso hace que las llanas tierras anaranjadas
de Indra se cubran a veces con un prado
verde, donde pastan muchsimos animales,
entre ellos los mticos quilin.
M
Ma-Ren
Aspecto: hombres con cabeza de caballo
Regin: la Meseta de Indra
Caracterstica principal: Conocimiento
11
Y
Yangshang-Ren
Aspecto: hombres-cabra
Regin: el Desierto de Pajira
Caracterstica principal: Conocimiento
Clase habitual: forajido
Arma predilecta: ballesta
Don: la Eficiencia
la regin del Desierto de Pajira es,
en su mayor parte, un llano arenoso, salvo
la regin sur. Estos llanos han sido desde
siempre el lugar de pastoreo de los clanes
12
A
Nan-Ren
J
Jialu-Ren
O
Los Gou-Ren
Aspecto: demonios-perro
Regin: las Montaas de Katura
Caracterstica principal: Firmeza
Clase habitual: guerrero
Arma predilecta: sable
Don: la Letalidad
Los Gou-Ren, o demonios-perro,
son una raza de hombres perro, cuyo pelaje
oscila entre el completamente negro y el
completamente blanco. Habitan en las
grises montaas de Katura, en lugares poco
accesibles, dnde se entrenan y coexisten
bajo un estilo de vida marcial. Aislados por
naturaleza, slo salen de sus montaas para
vivir en las tierras civilizadas vendindose
como mercenarios, sicarios y cazadores de
recompensas, oficios en los que ejercen su
labor con una terrible eficiencia: los Gou son
terribles asesinos, ya que viven bajo la
filosofa de que, en todo momento, en toda
prueba de la vida, slo puede sobrevivir el
ms fuerte. Y, algn da, slo quedar el ms
fuerte. Es el curso natural de las cosas para
los Gou-Ren.
Estuve con los Shu-Ren, y afirmaban esto: ser descendientes de una raza de ratas que
lleg a Madya desde una isla en el este, que nadie ha logrado encontrar, y de la que nunca he odo
hablar. Segn las leyendas que me contaron, all les llamaban Nezumi, y vivan en constante guerra
con unos Nekomata, una raza mitolgica de gatos-brujo, signifique lo que quiera significar. Estos
cuentos dicen que los Nekomata odiaban el agua, as que aquellos antepasados de los Shu-Ren
cruzaron el mar para huir de ellos. Y as llegaron a Madya. Me cuesta dar crdito a esta leyenda
(nadie ha encontrado la isla de los Nekomata), pero en verdad para todos los Shu-Ren los gatos
son signo de mala suerte, y los evitan con un miedo irracional.
Nung-Ming-Yo, Cuadernos de Viaje de Nung-Ming-Yo
15
F
El camino de lo salvaje: el mercenario
Tal vez el centro de Madya, en el
Imperio Dorado, est civilizado, pero an
los extremos de Madya siguen siendo
salvajes e indmitos. En ellos, viven tribus
de razas nmadas, dnde cazar o ser cazado
es la ley. Algunos jvenes de esas tribus,
criados en yurtas, cabaas o tras los muros
de un asentamiento, se hartan a veces de la
vida tradicional y deciden probar suerte en
los territorios ms all de su regin, e
incluso experimentar las extraas cosas que
se cuentan de la civilizacin. Estos jvenes
B
El camino de los secretos: el brujo
Antao, la magia era un secreto
guardado a los dragones, pero desde que
estos fueron erradicados de la faz de la
tierra ha dejado de estar vedada al resto de
Tribus. Aunque existen chamanes desde el
tiempo en el que los Espritus Patrn
caminaban por la tierra, no fue hasta el
Primer Divino Emperador Fnix, Makura,
que existen las Escuelas de magia, en las
que son formadas los brujos, maestros en el
arte del conjuro.
W
El camino de la plenitud: el monje
Caractersticas de clase del
monje
Existen
muchos
templos
y
monasterios, pero hasta ahora slo se han
descubierto cinco Estilos Kiai, uno por cada
Chi. Al principio del juego los personajes
monje debern escoger en qu Estilo Kiai se
Estilos Kiai
Escuela
Descripcin
Estilo de la Tormenta Estilo que emplea el cuerpo a fondo, convirtindolo en un arma
Imparable (Madera) eficaz
Estilo de la Llama Estilo que impulsa el Chi del interior del monje, haciendo que para
Interior (Fuego) l la distancia no sea un problema
Estilo del Sol Radiante Estilo que permite equilibrar las fuerzas de lo material e inmaterial,
(Tierra) permitiendo sanar y revivir, y tambin expulsar demonios
Estilo de la Montaa Estilo defensivo, que permite al usuario volver contra el enemigo
Inamovible (Metal) sus propios ataques
Estilo del Ro Que Estilo defensivo, que vuelve a su usuario tan escurridizo que es casi
Fluye (Agua) imposible tocarle, mientras que l es imparable en su avance
20
N
El camino del combate: el guerrero
Existen muchas clases de guerrero
ah afuera: desde las tropas de lite del
Divino Emperador, hasta los soldados ms
humildes, pasando por espadas a sueldo, y
pequeos grupos independientes. Pero
todos comparten un rasgo comn: poseen
armadura.
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ESTILOS DE ARMA
ESTILO DE ARMA
MARTILLO
DAGA
ESPADA
NUNCHAKU
HACHA
ARCO
LANZA
GARROTE
BALLESTA
ABANICO DE GUERRA
CETRO
SABLE
SABLES GEMELOS
Clases admitidas
Ventajas
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Monje, Guerrero,
Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario, Brujo
Guerrero, Forajido
Mercenario, Brujo,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
20% de dejar
aturdido al enemigo
+1 a Engaar para
esconderlas
Diversos bonuses
Bonus de armadura
(slo guerreros)
+0
+0
+2
Aplica el Equilibrio al
ataque
+0
Diversos bonuses
+0
Ataque a distancia
rpido pero dbil
Diversos bonuses
+0
Neutro
+1
Ataque a distancia
fuerte pero lento
Puede usarse por los
brujos, bonuses
Puede usarse por los
brujos, bonuses
Diversos bonuses
+0
Doble ataque
+2
+0
+0
+0
+2
C
El camino de la libertad: el forajido
La vida no es fcil para todo el
mundo en Madya: hay gente pobre y
miserable desde las ciudades hasta las
aldeas, y tambin en las tierras salvajes.
Algunos, bien porque no tienen nada, bien
porque han crecido en un ambiente hostil,
se ven obligados a vivir de lo ajeno. Tambin
existen los que roban y saquean por
22
Los Yetu-Ren son una raza que crece muy rpido. Un clan de doce o quince Yetu-Ren
pueden todos trazar su descendencia de una sola pareja. Todos los hijos respetan al padre de
familia (a veces abuelo de los miembros) como a un jefe, y nadie cuestiona jams su autoridad.
La nica forma de cuestionarla es retar en combate al padre, o a una prueba de velocidad.
Dado que los clanes Yetu crecen muy rpido y la estepa es pobre en recursos, estos se
renen peridicamente para formar hordas y atacar las regiones ms ricas, como es bien sabido
en Kung-Lao. Cuando se forman estas campaas, para elegir quien ser el khan que dirigir a
estos Yetu, todos los padres de familia compiten en pruebas de fuerza, combate, velocidad y
salto. El ganador es el khan, y slo se le podr quitarle del puesto desafindole a combate a
muerte.
Frente a los padres, las madres Yetu-Ren actan como las brujas de los clanes. La ms
vieja del clan es conocida como la "Vieja Sabia", y los miembros del clan la tratan con respeto
reverencial digna de reyes, ya que son las que dirimen los asuntos de ley del clan durante el da,
y las que hablan con los espritus de los antepasados del clan en sueos durante la noche.
Ying-Shiang, Geografa de las Regiones de Madya, captulo VIII
23
Creando el personaje
La creacin del personaje consta de
una serie de breves pasos. Los describimos
a continuacin:
Paso 1: elegir la Tribu. El jugador
debe escoger la Tribu de origen de su
Elegido. La tribu que elija determinar las
caractersticas base del personaje, que se
detallan en la tabla de la pgina a
continuacin.
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Desarrollo
Conocimiento
YEZHU-REN
SHU-REN
SHINIU-REN
HU-REN
YETU-REN
SHE-REN
MA-REN
YANGSHANG-REN
NAN-REN
Equilibrio
Firmeza
Adaptabilidad
JIALU-REN
GOU-REN
Mercenario: +1 a Desarrollo, -1 a
Equilibrio
Brujo: +1 a Conocimiento, -1 a
Firmeza
Monje: +1 a Equilibrio, -1 a
Adaptabilidad
Guerrero: +1 a Firmeza, -1 a
Desarrollo
Forajido: +1 a Adaptabilidad, -1 a
Conocimiento
Caractersticas: 2 Puntos de
Aventura para subir un nivel
permanentemente (3 si es un
personaje que no es Elegido)
Habilidades favorecidas por la clase
del personaje: cuesta 1 Punto de
Aventura mejorarlas
Habilidades no favorecidas por la
clase del personaje: cuesta 2
puntos mejorarlas
Habilidades
Breve descripcin
Mercenario
Intimidar
Asustar o coaccionar
a alguien
No ahogarse en el
agua
Saltar hacia arriba o
hacia delante
Escalar cuerdas,
paredes, rboles
Entender los objetos
mgicos
Pintura, escultura,
cualquier arte
Descifrar escrituras y
lenguajes
Reunir pistas sobre
algo
Reconocer y
entender Wu o Kiai
Saber alterar
mecanismos
Poder curar y
elaborar medicinas
Carpintera,
cocinero, etc.
Ciencia (a elegir de
una lista)
Evaluar precios
correctamente
Caer sin dao alguno
y piruetas
Averiguar cuando te
mienten
Evitar conflicto por el
habla
Evitar caerse, sea de
pie o agarrado
Concentrarse y
abstraerse
Ver, or, oler, tocar y
estar atento
Montar animales
para ello
Conocimientos de
cazador-recolector
Nadar
Saltar
Trepar
CONOCIMIENTO
Brujo
Amuletos
Arte
Descifrar
Informacin
Magia
Mecanismos
Medicina
Oficio
Saber
Tasar
EQUILIBRIO
Monje
Acrobacias
Detectar mentira
Diplomacia
Equilibrio
Meditacin
Percepcin
FIRMEZA
Guerrero
Montar
Supervivencia
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ADAPTABILIDAD
Forajido
Abrir cerraduras
Animales
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Sigilo
El Libro de la Guerra
El combate
Madya es un mundo en guerra y en
tensin. El Imperio Dorado expande sus
lmites mientras regiones se resisten a ser
dominadas. Hay monstruos antiqusimos en
las montaas y los bosques. Y hay leyendas
que dicen que los dragones pueden volver
En cualquier caso, los madyanos valoran las
artes de defensa personal como una forma
de conseguir la plenitud en uno mismo,
razn por la cual muchos conocen el uso de
un arma, de un arte marcial o de un poder
arcano.
TIPOS DE ACCIN
EJEMPLOS DE ACCIONES DE MOVIMIENTO
-Desplazarse
-Agazaparse
-Tirarse al suelo
-Correr
-Saltar
Atacar y defenderse
Cuando un personaje ataca, entran
en conflicto dos caractersticas: la
Adaptabilidad del atacante, su habilidad
para sobrepasar las defensas del enemigo, y
la Firmeza del atacado, su habilidad para
mantenerse impasible e intocable. Si la
Adaptabilidad gana el encuentro, el
personaje es daado, y segn por la
Su Adaptabilidad
El Ataque del arma que usa (slo si
tiene dominado el Estilo del arma
que est usando)
Un +1 si el arma que usa es la
favorecida por su Tribu
Ataques crticos
Los ataques crticos son ataques
especialmente demoledores, que dejan al
enemigo destrozado. Cada resultado de 20
al tirar en un ataque es un impacto
automtico, que causa como mnimo una
Herida. Pero antes de eso, debe volver a
tirar para confirmar crtico. Si en esta
segunda tirada vuelve a impactar se
considera que ha confirmado crtico y
entonces se multiplicar por 2 el dao
inflingido en total.
Aumento de
Caractersticas: algunas
armas dan bonos a las
caractersticas. Este bono
slo se posee con el arma,
y slo se usa en tiradas en
las que se pone a prueba la
caracterstica. Un arma
puede ayudar, pero no
puede transformar a su
usuario
Ms iniciativa: el arma es
especialmente ligera y
veloz, por lo que su usuario
ataca antes que de los
dems se den cuenta. Este
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Lista de armas
Arma
MARTILLOS
Ataque
Clava
+1
Clava con pas
+2
Majahuesos
+4
Majarrocas
+5
DAGAS
Daga de bronce
+1
Daga de hierro
+2
ESPADAS
Espada ancha
+1
Espada de general
+2
Espada de hroe
+3
Espada tigre
+1
Garra de tigre
+2
Espada larga
+2
Espada imperial
+3
Espada lobo
+1
Garra lobo
+2
Colmillo lobo
+3
Lobo Maestro
+5
Espada noble
+1
Espada real
+1
Espada divina
+4
Espada prisma
+5
Estrella dragn
+6
NUNCHAKUS
Nunchaku de cedro =Equilibrio
Nun. incrementado =Equilibrio+1
Nunchaku triple =Equilibrio+2
HACHAS
Hacha de combate
+1
Hacha manual
+0
Hacha de guerra
+1
ARCOS
Arco corto
+0
Arco largo
+1
Arco compuesto
+2
Compuesto largo
+3
Arco seorial
+2
LANZAS
Guja
+1
Gran guja
+2
Alabarda
+1
Alabarda de guerra
+2
Garfio serpiente
+4
Serpiente blanca
+5
Perforaracielos
+4
Destruyecielos
+5
Cualidades
Precio
20% aturdido
20% aturdido
20% aturdido
20% aturdido
190p
290p
440p
590p
120p
220p
+1 Iniciativa
+1 Iniciativa
A dos manos
A dos manos
Crtico triple
Crtico triple
Crtico triple
Crtico triple
+1 Social
+2 Social
+1 Social
140p
240p
380p
140p
250p
140p
240p
140p
240p
360p
530p
140p
240p
410p
540p
600p
A dos manos
A dos manos
A dos manos
140p
240p
370p
A dos manos
Se puede lanzar
A dos manos, niega armadura
180p
80p
190p
+1 Social
140p
240p
160p
260p
370p
A dos manos
A dos manos
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos
A dos manos
150p
250p
160p
270p
400p
540p
450p
600p
33
Arma
GARROTES
Garrote de hierro
Garrote grande
Garrote de batalla
Garrote de guerra
Garrote demonio
Garrote de ley
BALLESTAS
Ballesta de guerra
Ballesta de caza
Ballesta hechicera
Ballesta diva
ABANICOS DE GUERRA
Abanico del saber
Abanico de mando
Abanico de guerra
Abanico guerrero
Abanico negro
Abanico blanco
CETROS
Cetro de vidente
Cetro ilusorio
Cetro mgico
Cetro mstico
SABLES
Cimitarra
Cimitarra de Wu
Sable de guerra
Sable maestro
Sable de tirano
Gran tirano
Hoja maestra
Hoja estelar
SABLES GEMELOS
Sables gemelos
Sables alados
guilas gemelas
Ataque
Cualidades
+0
+1
+1
+2
+3
+5
Precio
60p
160p
160p
260p
310p
550p
A dos manos
+1
+2
+3
+4
Recarga lenta
Recarga lenta
Recarga lenta
Recarga lenta
130p
230p
360p
410p
+1
+2
+1
+2
+3
+3
+1 Conocimiento
+1 Social
+1 Adaptabilidad
+1 Firmeza
110p
210p
110p
210p
350p
350p
+0
+1
+1
+2
+1 Conocimiento
+1 Adaptabilidad
+1 Dificultad conjuros
+1 Dificultad conjuros
30p
140p
130p
240p
+1
+2
+1
+2
+1
+2
+3
+4
160p
260p
150p
250p
160p
260p
280p
400p
+0
+1
+2
180p
280p
540p
Armaduras
La palabra en el idioma de Seijing
para decir armadura es muy parecida a la
palabra montaa. Para los madyanos, una
armadura no es slo una proteccin,
tambin es una impedimenta: numerosos
tratadistas de guerra tratan de cmo es
importante no slo protegerse, sino
Lista de armaduras
Armadura
Puntos de
armadura
Firmeza mnima
Cualidades
Precio
ARMADURAS
Abrigo de pieles
+1
Ropas de nmada
+1
Armadura de
soldado
Armadura de
mercenario
Acolchada
+2
+2
+3
4000p
Coraza imperial
+3
1900p
Coraza jinete
+3
+1 a Montar
2200p
Coraza de placas
+3
+1 a Adaptabilidad
2900p
Coraza de lite
+4
Armadura de
general
Armadura de
comandante
YELMOS
Bsico de soldado
Con visera
Penacho de lite
Yelmo de general
Yelmo de
comandante
ESCUDOS
Escudo de
mimbre
Escudo con pa
+3
+1 Social
5900p
+4
+1 Social
7000p
+1
+2
+2
+2
+2
0
1
2
3
4
+1 Social
+2 Social
+3 Social
100
200
300
400
500
+1
1000p
+2
2000p
190p
+1 a Supervivencia
220p
1000p
+1 a Supervivencia
950p
4400p
35
Unidades de Peso
En Madya no hay una unidad de
peso unificada. Aunque el Imperio Dorado
posee la suya propia, cada tribu tiene las
suyas, y en general el Imperio ha variado en
repetidas ocasiones el patrn de medida.
Dado que no habra ninguna medida que
hiciera justicia a como miden el peso los
madyanos, nosotros hablamos del peso de
las cosas en Unidades de Peso.
Aunque los Shiniu-Ren son bien conocidos como gente honorable y medida, adoran los desafos
y las competiciones hasta un extremo casi infantil. Tienen pruebas fsicas de todo tipo imaginable y de
todo lo que pudiera ser puesto a prueba, y para ellos es mucho peor rechazar un desafo, que perder en
uno. Por ello, nunca se debe desafiar a un Shiniu-Ren: aceptar el desafo, aunque su vida, o la del que
le ha desafiado, estn en juego.
Ying-Shiang, Geografa de las Regiones de Madya, captulo VI
36
Habilidades
Las aptitudes de los Elegidos
No todo es fuerza en el camino de
los hroes: a veces hay que poner a prueba
la maa y el intelecto. Para todas aquellas
cosas que no requieren la simple fuerza
bruta, la magia o la intervencin de los
dioses inmortales estn las habilidades.
Dificultades
La dificultad es algo que el Director
de Juego debe decidir para su grupo. A la
hora de escoger una dificultad, el Director
de Juego tiene que tener en cuenta que
deben ser los jugadores lo que se adapten al
DIFICULTAD
Muy fcil (0, normalmente sin tirada)
EJEMPLOS
Ver algo grande a plena vista (Percepcin)
Fcil (5)
Normal (10)
Difcil (15)
Desafiante (20)
Formidable (25)
Heroico (30)
Prcticamente imposible (40)
Tiradas enfrentadas
A veces la dificultad no tiene por
qu ser creada mentalmente por el
Director de Juego: puede venir dada por
los personajes que se encuentren los
jugadores, o por los propios jugadores (al
ser usados contra ellos habilidades). En
esas situaciones entran en juego las tiradas
enfrentadas.
ESCENA
HABILIDAD
(CARACTERSTICA REGENTE)
Disfrazarse (Adaptabilidad)
HABILIDAD ENFRENTADA
(CARACTERSTICA REGENTE)
Percepcin (Equilibrio)
Timar a alguien
Engaar (Adaptabilidad)
Esconderse de alguien
Sigilo (Adaptabilidad)
Percepcin (Equilibrio)
Arte/Oficio (Conocimiento)
Tasar (Conocimiento)
Coaccionar a alguien
Intimidar (Desarrollo)
1d20 + Firmeza
Sigilo (Adaptabilidad)
Percepcin (Equilibrio)
Atar a alguien
1d20 + Conocimiento
Escapismo (Adaptabilidad)
Sigilo (Adaptabilidad)
Percepcin (Equilibrio)
Bajando de su nave, el viajero que visite la excelsa Capital Imperial observar que
todos los caminos confluyen en una va central, tan ancha que cabra un batalln avanzando
por ella. Es la Va del Cielo, que une toda la ciudad cual espina dorsal, desde las puertas de la
Torre Excelsa del Emperador, hasta el Barrio del Gran Puerto. En su centro se dispone, tan
grande que cabran en ella todas las tropas del Divino Emperador y sobrara sitio, la Plaza del
Cielo, construida en lo que fuera antao el patio de recepcin del antiguo palacio de los
Emperadores Dragn, e increble desde todas sus esquinas.
Ten-Shieng-Pin,
Historia de la Ciudad Imperial, Tomo I
39
F
Habilidades basadas en el
Desarrollo
Intimidar
Trepar
Sea
rugiendo,
gritando,
o
enseando msculo o acero, existen
muchas formas de hacer que alguien
retroceda. Tu rango en esta habilidad marca
cmo eres de bueno haciendo callarse a la
gente sus opiniones, o hacer que las
desembuchen cuando intenten callrselas.
Cuando tires intimidar, tu enemigo debe
tirar 1d20 ms Firmeza. Y es que, por mucho
que sople el viento, las montaas no se
doblan ante l.
Nadar
Habilidades basadas en el
Conocimiento
Amuletos
Madya est llena de toda clase de
antiguas reliquias y objetos encantados. A
veces no hace falta ser un erudito de una de
las Cinco Escuelas de Magia para saber
usarlos, comprender para qu sirven o
evitar que te revienten en la cara. Todo esto
lo representa la habilidad Amuletos. Puedes
usar esta habilidad para saber si un objeto
es un objeto mgico, como se puede hacer
40
Arte
Madya es una cultura milenaria, y
en ella se han desarrollado todas las artes:
danza, canto, pintura, escultura Tu rango
en Arte indica como de bueno eres en un
Arte determinado y concreto, que debes
escoger en el momento en que gastes tu
primer punto en esta habilidad. Desde ese
momento tu habilidad ser siempre ese
Arte concreto: todos los otros no contarn.
Por ejemplo, si tienes Arte: escultura, pero
te piden hacer una danza tendrs que tirar
Conocimiento sin el rango de Arte, ya que
cuenta como una habilidad distinta. Es
posible gastar puntos en tener dos o ms
versiones de Arte. Si vas a hacer esto,
comuncaselo a tu Director, y procura tener
bien sealado en tu ficha que puntuacin
tienes en cada uno. Esta habilidad tambin
sirve para demostrar conocimientos en la
tcnica e historia de un Arte determinado
(el que conozcas), como si fuera una
habilidad de Saber.
Informacin
En el Imperio existen crmenes a
diario, pero el crimen perfecto an no se ha
inventado. La Guardia Imperial dispone de
una escuela de Inspectores de la Verdad,
gente entrenada como monjes, desde
pequeos, a los que se les ensea
cuidadosamente la comprensin de las
emociones humanas, de los mviles del
criminal y de las escenas del crimen. Como
estos Inspectores, esta habilidad representa
tu capacidad para obtener informacin de
dnde parece no haberla, sea investigando
un lugar, examinando un cuerpo o un
objeto, observando las emociones de los
investigados o, simplemente, sabiendo
hacer las preguntas correctas.
Magia
Ya antes de los dragones existan
muchos chamanes en Madya, pero es ahora
cuando por fin se estudian los secretos del
Chi en libros y pergaminos. Tu rango en esta
habilidad representa tu capacidad para
comprender el funcionamiento del Wu, del
Kiai o los movimientos del Chi en general.
Sirve tanto para detectar si ha sido lanzado
un conjuro recientemente (rastreando el
Sha en el aire) o si un objeto est encantado
y sus propiedades (pero no sirve para
Descifrar
Aunque a da de hoy la mayora de
los madyanos conozcan, aunque sea
chapurreando, el idioma de Seijing, existen
(y han existido) cientos de idiomas en
Madya, con distintas escrituras. Tu rango en
esta habilidad es tu capacidad tanto para
descifrar pergaminos antiguos, de tiempos
41
Oficio
La capital imperial es un autntico
hervidero de oficios: hay barrios de
artesanos (el Barrio de la Campana), de
orfebres (el Barrio de la Corona), de
comerciantes (el Barrio de las Especias), de
papeleros (el Barrio de los Pergaminos), de
farmaceutas (el Barrio del Loto), de
hosteleros (el Barrio del Buen Saludo) y
tambin de curtidores y enterradores, cuyo
barrio, por estar fuera de los muros de la
ciudad, acab por convertirse en los barrios
bajos de la Capital Imperial (el infame barrio
conocido como la Piedra de Tumba). Tu
rango en esta habilidad representa tu nivel
de conocimiento y capacidad en un oficio
manual, remunerado y legal en el Imperio
(artistas, prostitutas y asesinos a sueldo no
son oficios legales, pese a que suelen
juntarse en el Barrio de las Flautas).
Trabajos como funcionario imperial o
inspector se consideran cargos y no
oficios. Debes escoger qu oficio ejerces
una vez gastes tu primer punto en esta
habilidad. A partir de ese momento, tu
habilidad Oficio slo sirve para ese oficio, y
nada ms. Por ejemplo, si te piden
calafatear un barco, pero t tienes Oficio:
orfebre, slo podrs tirar Conocimiento, sin
usar tu habilidad. Es posible gastar puntos
en tener dos o ms versiones de Oficio. Si
vas a hacer esto, comuncaselo a tu
Director, y procura tener bien sealado en
tu ficha que puntuacin tienes en cada uno.
Mecanismos
Una gran parte del potencial del
Imperio Dorado de Seijing es que posee una
ingeniera espectacular. Los dragones eran
grandes constructores, y los humanos
aprendieron de ellos, e incluso mejoraron
todos sus inventos. Mecanismos representa
tanto conocimientos a nivel bsico como a
nivel avanzado de ingeniera, que permiten
desde reparar mecanismos y sabotear
piezas hasta estudiar muros para descubrir
pasajes ocultos, o desactivar trampas. No
sirve para abrir cerraduras, eso debe hacer
con la habilidad de ese mismo nombre. S
que sirve para demostrar conocimientos en
ingeniera, como si fuera una habilidad del
tipo Saber.
Medicina
La medicina en Madya es una
ciencia ancestral, que roza casi la magia.
Existen mil y un pequeos consejos en la
cultura madyana tradicional para dolencias
y enfermedades, y libros de remedios para
heridas y fiebres, con recetas que se pueden
hacer con cosas que se ven al andar por el
campo. Tu rango en esta habilidad
representa como de familiarizado ests con
esos conocimientos. Puedes tirar esta
habilidad para curar, bien una cantidad de
heridas igual a tu nivel de Conocimiento (a
dificultad 10), bien eliminar un estado
Incapacitado, o bien un estado Inconsciente
(a dificultad 20 y 25, respectivamente).
Tambin puedes usarla para buscar plantas
medicinales, a una dificultad de 15 o ms,
segn cmo de frondoso sea el lugar (en
desiertos ser siempre dificultad 40). Cada
ramillete de plantas medicinales dar un +1
a las tiradas de esta habilidad para curar
Heridas o los estados Incapacitado e
Inconsciente. Esta habilidad tambin sirve
Saber
Existen bibliotecas por todo el
Imperio Dorado, y tambin por toda Madya,
en los que se guarda el conocimiento en
pergaminos, libros cosidos, planchas de
bamb y tablillas. Las universidades
madyanas ofrecen el estudio de esos
conocimientos centenarios, que luego se
pueden aumentar una vez se consigue el
rango de Investigador Oficial Imperial. Tu
42
RAMAS DE CONOCIMIENTO DE LA
HABILIDAD SABER
Corte
Geografa
Historia
Historia natural
Religin
Saber popular
Tasar
A diferencia de culturas como la de
los Gou-Ren, que desprecia el comercio, o
las de los Yetu-Ren y los Yezhu-Ren, que
slo conocen el trueque, las gentes que
viven al calor del Imperio Dorado, y cerca de
los humanos, viven sumergidas de lleno en
el comercio. La Capital Imperial de Seijing es
el corazn mismo del mercado madyano,
donde llegan mercancas de los cuatro
puntos cardinales de Madya, y estas son
cambiadas por la exquisita artesana e
ingeniera imperiales. Pero, para realizar
este cambio, hace falta conocer el precio
exacto de las cosas en jinpai, la moneda de
curso legal del Imperio Dorado, acuada en
oro. Tu rango en esta habilidad marca tu
capacidad para evaluar el precio en jinpai de
las cosas, y tambin descubrir cuando te
estn intentando timar con una barata
falsificacin. Esta habilidad se puede usar
W
Habilidades basadas en el
Equilibrio
Acrobacias
Se dice que en los monasterios
perdidos por las montaas se educa a los
monjes en poder caer con la gracilidad de
una pluma en el suelo, y no recibir dao aun
cayendo desde lo alto de grandes
precipicios. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para las piruetas en
el aire, y para caer sin resultar daado. Si
slo se trata de ejecutar alguna pirueta en
el aire, la dificultad de esta tirada ser igual
a la suma de tu Desarrollo ms tu Firmeza, y
43
Detectar mentira
Equilibrio
Meditacin
La meditacin en Madya es algo
ms que un simple ritual o ceremonia: es
una forma de vida, una forma de observar el
tiempo. Acompaa tanto a los ritmos de
vida de monjes y sacerdotes como a la vida
de los guerreros. Meditar es la nica forma
de entrar en contacto con las fuerzas del
Chi, por lo que magos y monjes deben
usarlo para reponer sus fuerzas. Tu rango en
esta habilidad demuestra tu capacidad para
abstraerte y entrar en contacto con tu
interior y los ritmos del Universo, nica
alternativa a descansar para recuperar tus
fuerzas y poder volver a lanzar conjuros Wu
o tcnicas Kiai. Para reponer tus conjuros y
tcnicas diarias a pleno rendimiento, debes
meditar tantas horas como tu nivel de
Conocimiento (si eres un brujo) o Equilibrio
Diplomacia
En Madya hay muchas culturas
guerreras, pero se valora la Paz y la
Prosperidad, puesto que el Divino
Emperador Fnix se alz sobre el mundo
precisamente para preservarlas. Se dice
que, sin l, el mundo se sumira en la guerra,
pero hay quien opina que las Tribus ya son
bastante beligerantes entre s sin l como
para que realmente cambie nada si
desapareciera. Tu rango en esta habilidad
representa cmo de bueno eres evitando
conflictos y encontrando las soluciones que
44
N
Habilidades basadas en la
Firmeza
Montar
Existen muchas clases de monturas
en Madya: hay varias razas de caballo a lo
largo y ancho de continente, y en muchas
zonas de Seijing se sabe domar a los bueyes
para usarlos tanto como animal de tiro,
como montura. Los Yangshang doman a sus
cabras de pelaje ignfugo, las denebtekka,
como montura, y los Yezhu a veces han sido
vistos montando a lomos de puercos
almizcleros, por la tierra, y morsas mamut,
por el agua. Hay tambin historias de que se
puede domar a los foo, los misteriosos
perros-len de las montaas, para usarlos
de montura. Pero si hay una montura
legendaria en Madya, esa es el quilin, de los
que cada Divino Emperador ha procurado
tener un ejemplar y del que hacen falta toda
una cuadrilla de mahouts, de entrenadores
que aprenden domando elefantes, para
controlarlo. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para mantenerte
sobre la grupa de un animal, y dirigirlo. Cada
animal tiene sus propias pruebas, que estn
especificados en el captulo de Tierras y
Criaturas. Cuando trates con caballos
Percepcin
Las razas de Madya distintas a la
humana son conocidas por tener mejor
percepcin que esta: cosas como el olfato,
el odo mejorado, el equilibrio animal Sin
embargo, dado que Madya est llena de
ecosistemas tan distintos, no es raro que a
veces se puedan sentir tan perdidas como
un simple humano. Del mismo modo que las
narices Yezhu pueden oler bayas a cientos
de metros, y los Yangshang pueden oler
pasto en medio de la arena, un Yezhu se
siente completamente perdido en las
arenas del desierto, e igual le ocurre al
Yangshang en las nieves del norte. Por esta
razn, no se aplican bonos a Percepcin
para las razas no-humanas, aunque el
Director de Juego puede elegir concederlos
segn las situaciones en las que lo crea
correcto. Esta habilidad se usa para todas
45
Supervivencia
Razas como la de los Hu o la de los
Yezhu, acostumbradas a la vida en lo
salvaje, suelen ver con malos ojos a la gente
del Imperio Dorado: creen que su vida tras
los altos muros de las ciudades los ha
reblandecido, acostumbrndolos a las
facilidades y a que se lo den todo hecho, a
estar siempre seguros. No obstante, el
entrenamiento para supervivencia del
ilustre Ejrcito Imperial es excepcional, y
muchas veces han demostrado poder
sobrevivir a ambientes tan hostiles como los
desiertos del sur, o las zonas pantanosas del
norte. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para poder
sobrevivir en plena naturaleza: evitar los
peligros, rastrear la comida o a alguna cosa
concreta, conocer qu cosas puedes comer
y cules no, saber extraer la comida de una
pieza cazada, pescar La dificultad vendr
determinada siempre a gusto del Director
de Juego, quien puede conceder bonus si la
regin en la que se est tirando por
Supervivencia es conocida por la especie del
jugador.
Animales
Se dice que, en el lejano pasado,
mucho antes de que los Long-Ren formaran
el Imperio de los Nueve Dragones, las Doce
Tribus eran capaces de hablar con los
animales. De algn modo, las Tribus
perdieron esa capacidad, si es que existi en
algn momento. Sin embargo, a da de hoy,
hay gente que parece haber heredado una
parte de ese legendario pasado, pues por
sus manos y palabras los animales parecen
entenderlos y calmarse. Tu rango en esta
habilidad representa tu capacidad para
amansar animales, y hacerles actuar segn
tus designios. Es necesaria para domar
monturas salvajes antes de poder usar
Montar para subirse en ellas y dirigirlas. Las
dificultades vienen determinadas para cada
especie en el captulo Tierras y Criaturas.
Para caballos normales la dificultad es 15, y
para ponies y resto de animales es 10.
C
Habilidades basadas en la
Adaptabilidad
Disfrazarse
El arte del disfraz, como parte de las
representaciones, es muy apreciado en
Seijing, dnde existe una larga tradicin del
maquillaje, el vestido y las mscaras. Esto
coincide con esa capacidad que hay en
muchas organizaciones de asesinos y mafias
para el disfraz y el hacerse pasar por gente,
una habilidad que ha dado lugar a muchos
cuentos y leyendas. De los She-Ren, dado
que cambian de piel cada cierto tiempo, hay
leyendas que dicen que son capaces de
esconderse bajo la piel de humanos,
Abrir cerraduras
Se cuentan muchas leyendas sobre
ladrones de los Shu-Ren, de los que se dice
que son capaces de abrir hasta candados de
hierro con la facilidad de un nio partiendo
ramas. Una ancdota especialmente
famosa sobre candados y Shu-Ren es la
leyenda de Pelaje de Dragn, un Shu que
haba nacido como el pelaje negro (algo
seal de mala suerte en una raza dnde
todos nacen con pelaje blanco). Esta cuenta
46
Engaar
Hay historias que dicen de Makura
que era un gran estratega, y una de sus
capacidades era precisamente su facilidad
para mentir, para engaar sin que se notara
que lo estaba haciendo, y para convencer a
veces a la gente de cosas irreales. Gracias a
esta capacidad para aprovechar la
credulidad de los dems se dice que fue
capaz de obtener las armas de las forjas de
los dragones, y pertrechar as al ejrcito que
derrotara al Imperio de los Nueve
Dragones. En base a esta historia es fcil
entender por qu en las cortes de Madya el
mentir, sin que se note que se hace, es una
habilidad apreciada. Sin embargo, no por
ello van a intentar detectar cuando lo haces.
Tu rango en esta habilidad representa tu
capacidad para decir mentiras, hacer creer
a la gente cosas que no son, o lanzarte
fanfarronadas o simples cuentos sobre ti u
otras personas. La dificultad vendr siempre
determinada por las tiradas en Detectar
mentira de los que estn siendo el objetivo
del engao.
Sigilo
Ya sea en la cacera, o entre los miembros
de asesinos y mafias, el sigilo es una parte
esencial en la supervivencia. Existen
escuelas en Madya que ensean a
perfeccionar las tcticas del moverse sin
ser visto ni odo. De todos estos, los ms
famosos son tal vez son los Manos de
Escorpin, una extraa organizacin de
asesinos, de objetivos desconocidos, con
una capacidad insultante para el sigilo, y el
Escapismo
Cmo retener a un ro, si el ro
nunca es el mismo cada vez que se le mira?.
Este es un viejo proverbio Shu, una raza que
47
Hasta ahora en el libro nos hemos referido al dinero madyano como monedas en
general o piezas de dinero para evitar quebraderos de cabeza a los jugadores. Todas
estas definiciones equivalen al yikuai jinpai o jinpai a secas, la moneda oficial del Imperio,
un disco de oro de 2 cm y medio, con un cuadrado en su centro, y los signos de los cuatro
puntos cardinales inscritos a su alrededor.
Adems del jinpai, los habitantes de Seijing suelen usar monedas de plata y bronce,
que suelen ser ms habituales. Las de plata se llaman yinbi, y son iguales que las jinpai,
salvo que miden el doble (5 cm), y suelen ser las monedas de cambio de la clase media y
comerciantes. Las de bronce se llaman tongpai, y reproduce los jinpai pero con 10 cm de
dimetro. Esta es la moneda habitual entre los campesinos, que suelen pagarse sus
raciones con estos pesados discos, y entre los marineros, que suelen evitar los piratas con
ellas, debido a que pesan bastante.
A da de hoy, 438 aos desde la fundacin del Imperio, un jinpai equivale a 10 yinbi,
y a 100 tongpai (por lo que un yinbi equivale a 10 tongpai). Sin embargo esta medida no ha
sido siempre as: en los inicios del Imperio, cuando las minas de oro an no haban sido
explotadas y haba mucho bronce, un jinpai equivala a 100 yinbi, y hasta 1000 tongpai,
pero esto fue variando con el tiempo. En tiempos de las Guerras Civiles, cuando el Imperio
se qued sin Emperador hace 200 aos, los precios se dividieron segn cada uno de los
reinos que formaron en la guerra, pero la mayora de ellos usaban el sistema que se
haba decretado 40 aos antes, por el cual cada jinpai equivala a 20 yinbi, y a 200 tongpai.
El sistema monetario actual data de hace 100 aos, y fue decretado tras el primer viaje en
barco desde Yosei a las tierras del sur.
El hombre que siempre desea saber es el hombre ms bueno de todos, pues slo en
el desear siempre saber, en el desear conocer ms de lo que ya se sabe, se puede llegar a
comprender que distingue al bien del mal.
Sabio Nung-Min-Yo, El Libro Dorado de Nung-Min-Yo
48
Conjurando el Chi:
Dificultad de la Tcnica y
Resistencia
51
Apndice: descripciones de
los conjuros
Cada uno de los conjuros
presentados a continuacin, es descrito con
los siguientes parmetros:
F
La Escuela de las Tnicas
Azules
Los Tnicas Azules son los brujos
que ms cuestan de ver. Ocultos siempre en
los bosques y en retiros espirituales, buscan
comprender el Chi de la Madera, el Chi del
Desarrollo, el de la naturaleza ms salvaje y
activa. Para ellos todas las cosas estn vivas
y tienen capacidad de sentir y pensar: desde
las personas y los animales hasta las piedras
o la niebla. Y pueden hablar con todas ellas.
52
Nivel: 1
Requisitos: estar frente a frente a un
animal
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
Furia incontrolable
Llamar a la Lluvia
Nivel: 3
Nivel: 1
Resistencia: Equilibrio
Velocidad antinatural
Llamar al granizo
Nivel: 2
Nivel: 3
Resistencia: ninguna
El brujo habla al hielo que hay alto
en el cielo, y a los vientos polares del lejano
Nirarbuda, y les hace venir como una
tormenta de doloroso granizo. Hace
Levitar
Nivel: 5
Requisitos: poderse sentar de piernas
cruzadas
Resistencia: ninguna
El brujo concentra los poderes del
Chi del Desarrollo, que va siempre hacia
arriba, hasta que es separado de la tierra
unos metros. Una vez consigue la altura
deseada, puede levantarse y caminar por
el aire. La cantidad de metros que se eleva
dependern de cunto tiempo invierta el
brujo en meditar, a un metro por minuto o
ronda de combate, pudiendo invertir tantos
minutos o rondas en meditar como
puntuacin tenga en Conocimiento. Con
respecto al tiempo levitando, el conjuro
durar una hora por cada ronda o minuto
empleado para prepararlo (una hora son
seis rondas de combate).
Palma drenante de
Rakarartha
Nivel: 4
Requisitos: poder atacar con los puos.
Que el objetivo sea un brujo (nunca el
propio lanzador del conjuro).
Resistencia: Firmeza.
El brujo lanza un ataque con sus
manos cuya potencia es igual a 14 ms su
Conocimiento. Mientras lo hace, habla a sus
puos para que estos absorban el Chi del
enemigo como si fueran las races de un
rbol. Si el objetivo resulta daado, el brujo
restablece todas sus Tcnicas Diarias al
instante.
Bendicin de Kumada
Nivel: 4
Requisitos: no ser el propio objetivo. Poder
tocar al objetivo
Filo Celestial
Nivel: 7
54
Ver lo No-Escrito
Nivel: 8
Luz del Da
Nivel: 1
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
El brujo acaricia la punta de un
bastn o vara y hace manar la luz de este.
Ilumina un rea igual a la de una antorcha, y
dura hasta que el bastn o vara caiga de las
manos del brujo, este sea dejado
Inconsciente o este decida cancelar el
conjuro.
Carbn encendido
Nivel: 2
Fro crujiente
Nivel: 2
Requisitos: manos y boca libres
Resistencia: Desarrollo mitad
Espinas de fuego
Nivel: 1
Requisitos: tener al menos una mano libre
Resistencia: Adaptabilidad
El brujo crea una lluvia de chispas
ardientes al chasquear sus dedos, que
llueven sobre el enemigo. Causan una
cantidad de heridas igual al Conocimiento
del brujo ms 1d20 y ms 1. Si el nmero de
heridas supera la suma del Desarrollo de la
55
Nivel: 4
Resistencia: Firmeza
Resistencia: Firmeza
El brujo alza sus brazos y llama al
fuego que reside en los rayos y, entonces
lanza desde sus dedos largos y poderosos
relmpagos. Es un ataque a distancia de
potencia 1d20 + Conocimiento + 4 contra el
cual el objetivo se defiende usando solo su
Firmeza: las armaduras no pueden detener
los rayos.
Llamarada mental
Nivel: 5
Nivel: 3
Requisitos: ninguno
Resistencia: Adaptabilidad
El brujo invoca la luz del en su puo
cerrado, y entonces lo abre en el aire y la
hace radiar en todas direcciones, cegando a
quienes le miren de frente. Todos los que
puedan ver al brujo y fallen la tirada de
Adaptabilidad quedan incapacitados para
ver, por lo que su Armadura se reduce en
-5, y su Adaptabilidad se reduce en -2.
Rayo de luz
Nivel: 4
Nivel: 5
Resistencia: Adaptabilidad
Resistencia: Firmeza
naturaleza desconocida
primigenio.
de
este
Chi
Torrente de piedra
Nivel: 6
Resistencia: ninguna
El mago extiende los brazos e invoca
al poder de las rocas. Las rocas cercanas se
alzan y se arremolinan en torno a l,
formando sobre su cuerpo una poderosa
armadura. El mago obtiene una armadura
hecha de piedra, que le concede unos 8
puntos de Armadura. No cubre su cabeza en
ningn momento. El conjuro se cancela si el
mago es dejado Inconsciente o si l decide
cancelarlo, cosa que puede hacer en
cualquier momento.
Resistencia: Adaptabilidad
El brujo se concentra y abre sus
brazos, invocando al Chi ms puro y salvaje:
el que haba en el principio del Universo,
que es capaz de alterar la realidad misma.
Este entonces revienta en una zona,
haciendo que todo quede ralentizado en el
tiempo, rodeado de una aura roja y azul. El
mago detiene el tiempo en un rea visible.
Puede moverse dentro de esta rea, pero lo
har a una velocidad reducida: no puede
correr debido al espesor del Chi que llena
el ambiente. Podr hablar y ser escuchado,
pero no podr alterar las cosas de su
posicin: pesan demasiado por el Chi que
las detiene. El conjuro dura una cantidad de
rondas igual al Conocimiento del brujo, tras
lo cual, todo vuelve a su transcurrir normal.
No puede cancelarlo a voluntad. Tal es la
Nivel: 8
Requisitos: ninguno
Resistencia: ninguna
El brujo invoca la forma ms
perfecta del Chi del Fuego, haciendo que
forme una hoguera en una zona, con la
forma que l dicte. Ese fuego, de color
extrao, no puede ser apagado ni por agua,
ni por aire, slo puede ser bloqueado con
cosas, y an seguir ardiendo bajo ellas. El
contacto causa una muerte automtica, ya
que prende a la vctima instantneamente.
57
Aura de Dominio
Nivel: 2
Requisitos: poder tocar la cabeza del
objetivo
Resistencia: Equilibrio
Tocando la nuca de su vctima, esta
cae de repente bajo el encanto del brujo,
cumpliendo sus rdenes como una mquina
sin voluntad propia. La vctima debe superar
una tirada de Equilibrio a dificultad 12 ms
el Conocimiento del brujo, o esta pasar
estar bajo su control. El brujo controlar a
ese personaje como si fuera l mismo.
Mientras, el brujo quedar quieto,
manejando los hilos de su mente. Si el brujo
es golpeado, se anular el conjuro. El brujo
puede anular este conjuro cuando lo
considere necesario.
Prisin fantasmal
Requisitos: ninguno
Nivel: 2
Resistencia: ninguna
Resistencia: Equilibrio
El brujo grita unas palabras de
poder y ordena detenerse a su vctima.
Cuando esta quiere darse cuenta, est
atrapada dentro de un cubo invisible,
incapaz de salir de l. Pero tal cubo no es
real: es slo el brujo hacindole creer que
est atrapado. El cubo tiene las dimensiones
suficientes para que quepa el objetivo del
conjuro en su interior. Sus bordes pueden
coincidir con los de objetos reales (es
posible crear un simple muro invisible, si el
Atormentar
Nivel: 1
Requisitos: contacto visual
Resistencia: Equilibrio
El brujo mira fijamente a su vctima
y alza una mano. Repentinamente, esta se
ve caerse a trozos, o ve que surgen de su
58
Nublar la vista
Nivel: 5
Requisitos: poder soplar
Resistencia: Equilibrio
Risa horrenda
Nivel: 3
Requisitos: poder hablar, objetivos pueden
or al brujo hablar
Resistencia: Equilibrio
El brujo coge aire, y entonces expele
una carcajada terrorfica, que se escucha
incluso por encima del ruido de una calle
atestada. No suena en las orejas, sino que
suena en el interior de las mentes de
quienes son sus vctimas, a quienes el
sonido de esta carcajada remueve
instintivamente sus temores ms ocultos. El
brujo designa a uno o varios objetivos que
pueda ver. Estos deben superar una tirada
de Equilibrio a dificultad 13 ms el
Conocimiento del brujo, o quedarn
inmovilizados hasta su siguiente turno, de
terror.
Velo de susurro
Nivel: 6
Requisitos: que sea de noche
Resistencia: ninguna
El brujo conjura el silencio y la
oscuridad en torno a l, en mitad de la
noche. Entonces, se vuelve invisible del
todo, es imposible detectarlo: la gente cree
que no est ah. El brujo se vuelve invisible
e indetectable: supera todas las pruebas de
Sigilo automticamente. Si coge algo, se
ver como ese algo flota en el aire, o se
mueve por s mismo. Para poder romper el
hechizo, se debe golpear al brujo. Para ello,
es necesario lanzar un ataque usando el
Equilibrio en lugar de la Adaptabilidad para
acertar. Si acierta, el brujo ser devuelto al
mundo de las cosas sensibles para todos. El
brujo puede cancelar el conjuro cuando as
lo desee.
Imagen confundidora de la
mente
Nivel: 4
Requisitos: ninguno (puede hacerse sin ver
al objetivo)
Resistencia: habilidades
El brujo concentra sus poderes, y
hace que en un punto se cree una imagen
vvida y real de algo que l imagina,
confundiendo a quienes la ven. Los que
vean la imagen debern hacer una tirada de
Percepcin a dificultad 14 ms el
Conocimiento del brujo. Si no la superan,
para ellos, la imagen es completamente
real: puede tocarse, puede olerse, puede
59
Nivel: 7
Control Eterno
Nivel: 8
Silenciosa pureza
Nivel: 1
Resistencia: Equilibrio
Resistencia: ninguna
Sin decir palabra o frmula alguna,
el hechicero posa una mano sobre la frente
de alguien afectado por una magia Wu
maligna. Entonces, repentinamente, el
conjuro se desvanece. Este conjuro anula a
otros conjuros que afecten a la persona
objetivo del conjuro, siempre y cuando
estos conjuros no sean de ms de nivel 3. No
puede realizarse si el afectado por el
conjuro es el propio brujo que lo realiz,
debe ser un tercero: los errores y la maldad
no tienen solucin por la compasin.
60
Manos tiernas
Nivel: 1
Requisitos: poder tocar al objetivo
Resistencia: ninguna
El hechicero junta sus manos sobre
el cuerpo de alguien y estas se iluminan con
una luz plateada. Cuando esta persona
quiere darse cuenta, ha recuperado su vigor
perdido, y ve sus heridas dejar de dolerle,
como empujado por un aliento vital
renovado. Elimina tantas heridas de un
personaje como Conocimiento tiene el
brujo. No puede usarse para eliminarle un
estado Inconsciente o Incapacitado, pero
puede usarse para retirarle las Heridas
mientras est bajo estos.
Campo protector
Nivel: 2
Requisitos: poder hablar y moverse
Resistencia: ninguna
Nivel: 3
Requisitos: algn bote o recipiente
Resistencia: ninguna
El brujo abre una pequea vasija.
Con un simple movimiento de la mano, un
conjuro dirigido hacia l es tragado por la
jarra como un remolino, y guardado para
siempre en su interior. El brujo debe
disponer de un recipiente con el que poder
hacer este conjuro. Tras realizarlo, el brujo
podr dejar la jarra preparada para
absorber un posible conjuro, o absorber
uno cuyos efectos estn en ese momento
activos. El conjuro se anular de forma
inmediata, y la jarra quedar intil para
guardar ms conjuros. No se puede extraer
el conjuro de la jarra, y romperla no
producir ningn efecto. El conjuro no
puede ser de ms del nivel 6 (sin incluir
este). La jarra podr ser usada en cualquier
momento, incluso fuera del turno del brujo.
Cortina de luz
Nivel: 2
Requisitos: poder hablar y moverse
Resistencia: Desarrollo
El brujo alza una mano, y una
cortina de luz plateada se alza frente a l,
como una misteriosa cascada de luz. Todo el
que atraviesa esta luz siente sus msculos
relajarse, y nota sus pensamientos de odio
desaparecer. Mientras este conjuro est
61
Respiro jocoso
Nivel: 4
Requisitos: poder hablar
Resistencia: ninguna
El brujo inspira, absorbiendo mucho
aire. Ante los ojos de sus enemigos, parece
recuperarse de sus heridas mgicamente. El
brujo elimina tantas Heridas de s mismo
como Conocimiento posea, y elimina el
estado Incapacitado si lo posee, pero no el
Inconsciente (directamente, no puede
hacer el conjuro estando en ese estado).
Fuente vital
Nivel: 5
Requisitos: objetivo en lnea de visin
Resistencia: ninguna
El brujo alza su mano y nombra a su
objetivo. El nombrado se levanta de repente
del suelo, aun cuando estaba Inconsciente.
Elimina, bien el estado Inconsciente, el
Incapacitado o todas las Heridas de un
personaje, eligiendo siempre de estos tres
el estado ms grave que posea el personaje.
No puede usarse si el personaje ha muerto.
Finalizar hostilidades
Nivel: 4
Requisitos: poder hablar con el objetivo u
objetivos
Resistencia: Desarrollo
El brujo alza una mano y su voz
retumba como un terremoto. Todos los que
oyen su voz retumbante sienten sus
pensamientos removerse y algo en su
interior parece ordenarles declinar las
armas. El brujo designa un objetivo o grupo
de objetivos que puedan orle. Todos estos
deben superar una tirada de Desarrollo a
dificultad 14 ms el Conocimiento del brujo
o dejarn de atacar al brujo o cualquiera de
sus acompaantes. Si alguno supera la
prueba continuar el combate de forma
normal, y podr animar a sus compaeros a
retomar las hostilidades, para lo cual
debern repetir la tirada, con un +1 por
cada vez que se repita la tirada. El conjuro
no puede ser cancelado por el brujo.
Castigo de la Estatua
Nivel: 6
Requisitos: ninguno
Resistencia: Desarrollo
El brujo dibuja unos sellos en el aire.
Entonces golpea a su enemigo, y este siente
como queda inmovilizado. Este conjuro
cuenta como un ataque hecho con la mano,
cuya potencia es 1d20 + 6 + Conocimiento
del brujo. Si daa al enemigo, este no sufre
herida alguna, pero queda inmovilizado en
la ltima postura en la que estaba, parado
en el tiempo. Puede ver lo que sucede a su
alrededor (y mover sus ojos para seguir las
cosas que ve), pero no puede hablar ms
all de aah o mmm. El conjuro se
cancela si el brujo queda Inconsciente o si
este decide cancelarlo.
Restauracin mgica de
Nagaa
Nivel: 5
Nivel: 7
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
62
Lanza mental
Resistencia: Adaptabilidad
Nivel: 1
Plaga de mosquitos
Nivel: 1
Requisitos: manos libres
63
Resistencia: ninguna
Pesadilla andante
Nivel: 3
Requisitos: poder ver y hablar con el
objetivo
Resistencia: Equilibrio
El brujo convoca miedos ocultos y
primarios de la mente de su objetivo y este
comienza a verlos pasear ante sus ojos
aterrorizados. Frente al objetivo se crea una
criatura espectral, que se mueve en el turno
del brujo y slo puede ser vista por el
objetivo del conjuro. Cada vez que est en
la lnea de visin del objetivo, este deber
superar una prueba de Equilibrio a una
Dificultad de 13 ms el Conocimiento del
brujo o quedar paralizado de miedo al
verla. Slo si ha superado esta prueba podr
atacar a la criatura, de otra forma
continuar atormentndole. La criatura
espectral tiene Armadura de 15, Desarrollo
0 y Adaptabilidad 5. No se defiende y NO
puede ser vista por otros salvo el afectado y
el brujo. El conjuro finaliza cuando la
criatura es vencida, o el brujo cancela el
conjuro.
Espectro ancestral
Nivel: 3
Plaga de langostas
Nivel: 2
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
La plaga de langostas no invoca
ninguna langosta, sino que hace emerger un
enjambre espectral de insectos cuya mera
presencia parece traer consigo el hambre y
la desesperacin a quien las ve y oye. Toda
el rea a la que llegue la visin del brujo
queda cubierta por una nube de langostas
que produce que todos los que estn dentro
de ella tengan siempre su Armadura
reducida en -5 (salvo el brujo), como si les
64
Danza de Sombras
Nivel: 4
Requisitos: poder moverse
Muerte Denegada
Resistencia: Equilibrio
Nivel: 4
Tres Tragedias
Nivel: 5
Requisitos: poder hablar con el objetivo
Resistencia: ninguna
El brujo empieza a hablar en un
sibilante idioma espectral, y entonces
extraas sombras se conjuran en torno al
afectado. A partir de ese momento, este ve
imgenes extraas, oye voces, y siente
roces y araazos que merman su cordura, su
tranquilidad y su sosiego. El objetivo del
conjuro ve reducidas a 0 su Desarrollo,
Firmeza y Equilibrio. Si estaban ya a 0, se
mantienen a 0. El conjuro se acaba si el
brujo es dejado Inconsciente o muerto, o si
este lo cancela, cosa que puede hacer en
cualquier momento.
65
Guardin Feral
Nivel: 5
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
El brujo extiende sus brazos y
convoca a los seores del Inframundo para
abrir las puertas de este en el campo de
batalla. Entonces, una masa interminable
de serpientes, insectos, gusanos, arcnidos,
cangrejos, ratas y otros animales horrendos
empiezan a emerger de todas partes, y su
nmero no deja de crecer, ahogando a los
enemigos en alimaas. El brujo cubre toda
un rea bajo su campo de visin en un
enjambre de alimaas que deja en estado
Incapacitado a todos los que estn dentro
de ella (salvo al brujo). Si estaban en
Incapacitado, quedarn Inconscientes, y si
estaban Inconscientes, sern muertos.
Todos los muertos son devorados por el
Enjambre Sin Fin, impidiendo revivirlos. El
conjuro contina hasta que el brujo decida
cancelarlo o sea dejado Inconsciente,
momento en que ser devorado por su
propio enjambre antes de que este
desaparezca.
Apndice: descripciones de
las tcnicas Kiai
Nivel: 2
Resistencia: Armadura
Estilo de la Tormenta
Imparable
Olvidado y poco practicado en la
actualidad, el Seilong-Kiai era la tcnica que
antao se guardaba en los monasterios y
templos dedicados a la adoracin de los
Emperadores Dragn, formas vivientes de
Seilong, el Dragn Azul dios de la lluvia y las
tormentas. Desde que los dragones
desaparecieron, muchos maestros de esta
tcnica han muerto, y los templos en los que
se enseaba, se han derruido. Sin embargo,
an quedan algunos templos de esta clase,
abandonados en los bosques de Majira, y
perdidos en las montaas cercanas a la Gran
Tormenta. All, un peregrino persistente tal
vez pueda encontrar alguien que le ensee
Puo de la Extenuacin
Nivel: 6
Requisitos: poder usar los puos, poder
tocar al objetivo, que este no est
Inconsciente
Resistencia: ninguna
Este puo pone al lmite la
capacidad muscular tanto del golpeado
como del que golpea, en un juego de
equilibrio de fuerzas. Monjes poderossimos
68
Mano de dios
Nivel: 6
Requisitos: poder mover los brazos
Resistencia: Armadura
Nivel: 8
Requisitos: poder usar los puos, poder
tocar al objetivo
Resistencia: Desarrollo
Concentrando sus fuerzas, el monje
descarga una tormenta de puos sobre su
enemigo, arrasando con l. Causa 5d20
heridas (1d100). Si la cifra supera el
Desarrollo ms 5 del objetivo, este quedar
Incapacitado. Si supera el Desarrollo ms 10
del objetivo, este quedar Inconsciente. Si
recibe una cantidad igual a su Desarrollo
ms 20, este morir automticamente.
B
Estilo de la Llama
Interior
Aunque muy extendido hoy da
gracias a la proliferacin del Dios Fnix Rojo,
el Zhuqiao-Kiai no es para nada un estilo
fcil de practicar, o practicado por mucha
gente. Su estilo se encuentra a medio
camino entre el Wu y el Kiai, empleando el
Chi como un arma lanzable a distancia,
permitiendo al monje aplastar a sus
enemigos sin ni siquiera tocarlos.
Segundo Amanecer
Nivel: 4
Requisitos: poder tocar al objetivo, un
personaje muerto.
Resistencia: ninguna
Enfocar el alma
Nivel: 1
Nivel: 5
Requisitos: ninguno
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
Exorcizar
Nivel: 2
Paz Interior
Nivel: 6
Requisitos: poder tocar al objetivo, si no se
hace sobre uno mismo
Resistencia: ninguna
Resistencia: ninguna
Concentrndose en la banalidad de
las cosas materiales, el monje es capaz de
eliminar el dolor y las heridas e incluso
expandir esta serenidad. Elimina todas las
Heridas y el estado Incapacitado del monje.
Si se hace sobre un objetivo distinto a l,
tambin podr eliminarle el estado
Inconsciente.
70
Resistencia: Firmeza
Resistencia: Equilibrio
El monje concentra sus fuerzas en la
boca del estmago y lanza un grito. Este
suena como un rugido temible, que hace
temblar el suelo. Todos los que puedan
escuchar al monje gritar deben tirar
Equilibrio contra una dificultad igual a 13
ms el Equilibrio del monje. Si fallan la
tirada, saldrn huyendo, o quedarn
inmovilizados, en caso de no poder huir.
Tcnica Rompehuesos
Nivel: 4
Requisitos: no moverse
Estilo de la Montaa
Inamovible
Resistencia: ninguna
Versin mejorada de la Tcnica de
la Represalia, en esta el monje adquiere la
postura del Dios del Cielo: todo ataque que
se dirija a l, ser devuelto en contra de su
atacante. El monje entra en postura de
contraataque. Mientras no se mueva de esa
postura, todos los ataques fsicos a corta
distancia dirigidos a su persona fallarn
(salvo los crticos), y lanzar uno l por cada
ataque que reciba, siempre y cuando no sea
dejado Inconsciente. Si el monje es dejado
Inconsciente, o se mueve, esta tcnica deja
de esta activa.
Represalia
Nivel: 1
Requisitos: no moverse
Puo Rompearmaduras
Resistencia: ninguna
Nivel: 5
Pie de la Montaa
Nivel: 4
Nivel: 8
Requisitos: poder mover los pies
Resistencia: ninguna
Resistencia: Armadura
Concentrndose fuertemente, el
monje da un pisotn en el suelo. Su pie, que
pesa entonces ms que una montaa, hace
que el suelo se resquebraje y levante,
creando una ola de destruccin ante l. El
monje daa a todos los objetivos en su lnea
de visin con un ataque de fuerza 18 ms el
Equilibrio del monje. Las armaduras pueden
usarse contra el terremoto creado por el
poderoso monje.
Resistencia: Armadura
Versin ms refinada del Estilo del
Ro Que Fluye, se dice que quien domina
esta tcnica es capaz no slo de esquivar
hasta balas de can y flechas Si no
tambin devolverlas a quienes disparan! El
monje entra en postura de contraataque.
Mientras no sea dejado Incapacitado o
Inconsciente, todos los ataques fsicos
lanzados hacia l (incluso flechas o virotes
de ballesta) fallarn, y lanzar un ataque por
cada ataque que reciba, aunque sea a
distancia. Si es dejado Incapacitado o
Inconsciente esta tcnica deja de estar
activa.
72
73
Tierras y Criaturas
Las Cinco Regiones
Desde tiempo inmemorial, las
gentes de Madya han dividido este
continente en cinco regiones, cada una afn
a un tipo de Chi. Las tierras del norte son
fras y hmedas, las del sur, trridas y secas.
Las del este son tierras llanas cubiertas por
las tormentas de la Tempestad Oriental,
mientras que las del oeste son escarpadas y
de clima interior. Slo el centro de Madya,
las Tierras Doradas, son equilibradas en su
clima y perfil, mientras que el resto oscila
entre extremos. Eso es lo que ha hecho que
cada Tribu, y que otros muchos habitantes
de Madya, sean tan distintos de un punto a
otro.
Los Zhujin
ZHUJIN
ZHUJIN
CHAMN
ZHUJIN
JEFE
D
6
5
C
0
3
E
-1
-1
F
0
-1
A
2
2
ATAQUE
3
2
ARMADURA
11
10
INCAP.
+11
+10
INCON.
+16
+15
-1
12
+12
+17
Equipo: los zhujin van equipados con Garrotes Grandes (+1) y Abrigos de Pieles (+1). No pueden
usarse una vez muertos, puesto que estn hechos para tamao de zhujin
Magia: el chamn llamatormentas zhujin cuenta como un brujo de Escuela Azul de nivel 3.
Conoce los conjuros Llamar a la Lluvia (1), Furia Incontrolable (3) y Llamar al Granizo (3)
Habilidades: Intimidar (8, 5, 9), Saltar (6, 5, 7), Trepar (6, 5, 7), Magia (slo el chamn zhujin, 3),
Meditacin (slo el chamn zhujin, 2)
75
MATOU
MATOU
JEFE
D
3
4
C
0
0
E
0
0
F
0
1
Los Matou
Los matou son los antepasados
salvajes de los Ma-Ren. Se trata de una raza
de formidables hombres con cabeza de
caballo, bien conocidos por sus costumbres
antropfagas. Antao vivan por toda la
mitad sur de Madya, pero los Ma civilizados
acabaron por rechazarlos ms hacia al sur,
encerrndolos en el Cinturn de Fuego de
Sanjiva, que se considera el origen de esta
raza. All, entre volcanes y junglas, los
matou viven en aldeas que no dejan de
luchar entre s. Sin embargo, cada cierto
tiempo, estas aldeas encuentran a un lder
comn y forman entonces grandes hordas,
que aterrorizan los bordes de las tierras de
Zinj, Saba e Indra, donde son bien temidos
por su fuerza y salvajismo.
A
3
4
ATAQUE
6
7
ARMADURA
10
11
INCAP.
+8
+9
INCON.
+13
+14
76
ANANTA
ANANTA
COLOSAL
ANANTA
GARGANTUESCA
D
7
14
C
0
0
E
4
4
F
0
-4
A
4
8
ATAQUE
4
8
ARMADURA
14
14
INCAP.
+12
+19
INCON.
+17
+24
28
-6
16
14
+33
+38
Ataques: las ananta disponen tanto del peso y constriccin de su cuerpo para atacar, como una
mordedura mortal. Cada turno puede elegir entre:
Intentar aplastar al enemigo, atacando con 1d20 + Adaptabilidad
Intentar atrapar al enemigo con su cuerpo (slo ananta normal y colosal). Primero
deber realizar un ataque normal, usando 1d20 ms su Adaptabilidad. Si resulta, el
enemigo quedar atrapado en su cuerpo anillado. En su turno, la ananta podr estrujar
la constriccin en torno a su presa, haciendo 1d20 + Desarrollo de dao.
Intentar morder al enemigo (no confundir con Engullir, descrito ms adelante), atacando
con 1d20 + Adaptabilidad + 2
Habilidades: Intimidar (7, 14, 28), Trepar (15, 22, 36), Percepcin (9, 9, 9), Equilibrio (9, 9, 9),
Supervivencia (8, 4, 2)
Engullir: una vez por combate, los ananta pueden intentar tragarse a un enemigo. Para ello,
primero debern realizar un ataque normal, con 1d20 ms su Adaptabilidad. Si el ataque slo
Hiere al enemigo, se considera cmo un ataque de mordisco de la ananta, y no logra atraparlo.
Si, en cambio, logra dejarle Incapacitado, el enemigo acabar en su boca, y tendr un turno para
intentar escapar. Para ello deber realizar una prueba de Escapismo a dificultad igual al
Desarrollo de la ananta. Si lo falla, ser engullido vivo. Si la ananta es colosal o gargantuesca, una
vez en el estmago de la sierpe, el personaje podr seguir movindose y atacar a la ananta desde
dentro, ataques que la ananta resistir con slo su Firmeza, y no su Armadura, pero el personaje
recibir cada turno un ataque igual a 1d20 ms el Desarrollo de la ananta debido a la digestin
del animal. En cualquier caso, si el ataque de Engullir produjera un Inconsciente o Muerte al
realizarse, la presa sera engullida automticamente, y no podra ser recuperada.
Escamas brillantes: las escamas de las ananta son duras como la tierra misma. Aunque su
firmeza sea negativa, su Armadura total (de cara a ataques fsicos, no mgicos) es siempre 14.
Tamao: las ananta normales miden 6 metros de largo, pudiendo alzarse 4 de esos metros. Las
legendarias ananta colosales miden 15 metros de largo (tan grandes como los dragones),
pudiendo elevar 10 de esos 15 en vertical. Slo hay registros de una ananta gargantuesca, que es
la que aparece en la leyenda del Templo de los Mil Lotos. Segn la leyenda, esta serpiente rode
todo el templo con un cuerpo de 50 metros de largo, y fue capaz de alcanzar la torre ms alta del
templo para intentar engullirla desde su cspide, a 30 metros de altura.
El Quilin
Los Denebtekkas
QUILIN
D
8
C
0
E
1
F
2
A
6
ATAQUE
6
ARMADURA
12
INCAP.
+13
INCON.
+18
Ataques: los quilin disponen de sus cuernos curvos para aplastar, arrasar el suelo o estocar
objetivos, y de unas pezuas del tamao de mazos. Cada turno puede elegir entre:
Hacer un ataque contundente con el cuerno a un enemigo, atacando con 1d20 + 8
Hacer un ataque contundente con el cuerno a varios enemigos, atacando con 1d20 + 6 a
varios objetivos frente al quilin.
Cargar el cuerno contra un enemigo para atravesarlo. Es un ataque de potencia 1d20 + 6,
pero si resulta efectivo causa un Inconsciente automtico. Si falla, en cambio, el quilin
perder un turno intentando reubicarse, o sacar el cuerno del suelo o una pared.
Intentar pisar a un enemigo con sus pezuas: un ataque de potencia 1d20 + 8 a un solo
personaje. Si resulta efectivo, le causar un Inconsciente. Si falla, el quilin tendr su
Firmeza reducida a 0 por estar distrado.
Habilidades: Intimidar (8), Saltar (8), Percepcin (3), Supervivencia (6)
Estampida: en cada turno, el quilin puede elegir atacar con sus ataques, o lanzar una estampida.
El quilin avanza en lnea recta, intentando aplastar y arrollar todo en su paso. Todos los que estn
en su trayectoria reciben un ataque cuya potencia es igual a 1d20 + 8. Si impacta, tirar a la
vctima, que tendr que perder un turno levantndose. Tras realizarla, el quilin pierde un turno
reubicndose. Puede volver a estampir tras reubicarse normalmente.
78
Los Garu-Paru
El viajero que logre cruzar las
grandes extensiones de Pajira e Indra, y
logre llegar a las lejanas tierras de Zinj oir
seguramente de los lugareos que tenga
cuidado con los garu-paru. Y debera,
puesto que hay zonas de la selva que son
completamente de estos seres, y jams
dejan a nadie entrar en ellas.
El Zastrakn
En los campamentos de los
Yangshang-Ren, al calor del fuego en las
noches de mucho viento, tal vez puedas or
hablar del zastrakn. Los zastrakanes son
demonios cabra que los Yangshang temen,
y que son reverenciados por las tribus que
habitan en las profundas selvas de Zinj. Su
nombre significa llamamuertes, y se dice
DENEBTEKKA
D
0
C
0
E
2
F
2
A
2
ATAQUE
3
ARMADURA
12
INCAP.
+5
INCON.
+10
Ataques: los denebtekka atacan cargando con sus cuernos, causando 1d20 + Adaptabilidad + 1.
Pierden ese 1 extra si estos son rotos.
Habilidades: Saltar (8), Acrobacias (10), Percepcin (7), Supervivencia (5)
Montura: los denebtekka pueden usarse como montura, si ha sido debidamente entrenado y
amansado. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 15. Con todo, su grupa
estrecha y su mana de saltar los hacen difciles de controlar por lo que, a menos que el
personaje sea Yanshang-Ren, cada vez que lo use para correr, saltar o cargar, el jinete deber
hacer una prueba de la habilidad Equilibrio a dificultad 15.
Pelaje resistente al calor: los denebtekka resisten el calor gracias a su pelaje especial, por lo que
no se ven afectados por situaciones de calor extremo. Tienen un +10 a la Armadura cuando son
atacados con armas o conjuros consistentes en calor o fuego.
79
ZASTRAKN
D
1
C
6
E
1
F
-1
A
2
ARMADURA
9
INCAP.
+6
INCON.
+11
Magia: el zastrakn cuenta como un brujo de Escuela Negra de nivel 6. Conoce los conjuros Plaga
de Mosquitos (1), Pesadilla Andante (3), Muerte Denegada (4), Danza de Sombras (4), Tres
Tragedias (5) y Agitar las Tumbas (6).
Habilidades: Intimidar (4), Magia (6), Detectar Mentira (3), Meditacin (4), Engaar (3)
Demonio: el zastrakn cuenta como un demonio o diablo para los conjuros que tienen efectos
sobre estos
GARUPARU
GRAN
GARUPARU
D
0
C
1
E
2
F
0
A
3
ATAQUE
3
ARMADURA
10
INCAP.
+5
INCON.
+10
10
+9
+14
Equipo: los garu-paru suelen luchar con sus manos desnudas, pero a veces cargan alguna piedra
que les permiten hacer un nico ataque a distancia, o ramas, que les permite hacer una Herida
extra al impactar.
Habilidades: Intimidar (4, 8), Saltar (8, 12), Trepar (8, 12), Equilibrio (10, 12), Percepcin (3, 5),
Supervivencia (3, 3), Sigilo (3, 4)
Llamada de la selva: es difcil ganar a una criatura que conoce la selva, y puede solicitar ayuda a
kilmetros. En su turno, si est en una selva, el garu-paru puede elegir atacar o emitir un grito de
ayuda, que har aparecer 1d6 garu-paru ms en un 1d6 turnos. Los nuevos garu-paru no pueden
reclamar ms ayuda: si un garu-paru ya ha reclamado ayuda, sus compaeros no lo harn.
80
Las
Ocho
Familias
son
descendientes de los ocho generales que
sobrevivieron junto a Makura tras las
Campaa de los Nueve Dragones. Muchos
de ellos ya eran familiares entre s, por lo
que se podra decir que slo unas cuatro o
tres familias controlan realmente Seijing.
La ms importante de las Ocho es la
Familia Chien, que controla el Distrito
Capital, limitado a la Ciudad Capital de
Seijing, que gobiernan como una suerte de
linaje de alcaldes. Es un territorio
pequeo, pero controlarlo implica controlar
el corazn mismo de Madya, y tener al
Divino Emperador pared con pared. Sin ir
ms lejos, la residencia de los Chien est
pegada al muro del Palacio Imperial,
constituyendo el edificio ms emblemtico
del Barrio de Jade, el barrio militar de la
Ciudad Capital.
La segunda en importancia es la
Familia Khun. Los Khun controlan la zona
ms septentrional del Imperio, todo lo que
se extiende entre el Distrito Capital y las
praderas de Indra. Es un territorio grande,
81
El ejrcito en Seijing
Aunque el Emperador no controle
Madya directamente, todo hombre nacido
en Seijing tiene el deber de proteger con su
vida la integridad del Imperio, el Palacio
Imperial y el Emperador, y de seguir las
rdenes de este, sean llegadas bien
directamente de su persona, bien a travs
de sus delegados imperiales o bien por la
SOLDADO
PROVINCIAL
GENERAL
PROVINCIAL
COMANDANTE
PROVINCIAL
GUARDIA
REAL
GUARDIA
IMPERIAL
D
3
C
0
E
-1
F
2
A
2
ATAQUE
3
ARMADURA
15
INCAP.
+8
INCON.
+13
18
+6
+11
20
+7
+12
19
+8
+13
21
+9
+14
Equipo: los soldados llevan espada ancha (+1) y armadura de soldado (+2) con yelmo bsico de
soldado (+1). Los generales llevan espada de general (+2) y armadura de general (+3) con yelmo
de general (+2). Los comandantes llevan espada de general (+2) y armadura de comandante (+4)
con yelmo de comandante (+2). La guardia provincial o guardia real llevan espadas largas (+2) y
corazas imperiales (+3) con yelmos de penachos de lite (+2). La guardia imperial lleva espadas
imperiales (+3) y corazas de lite (+4) con yelmos de penachos de lite (+2). Estos equipos
pueden ser modificados por equivalentes o mejores si se cree necesario. Normalmente algunos
generales son vistos: usando garrotes, sables y hachas
Habilidades: Intimidar (3, 4, 6, 7, 8), Diplomacia (-1, 3, 4, 1, 1), Montar (2, 3, 4, 4, 5),
Supervivencia (2, 3, 4, 4, 5). Pueden ser modificadas por otras con medidas equivalentes, o
aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su Conocimiento ms su Adaptabilidad.
83
Brujos en Seijing
Junto con el ejrcito, los otros que
deben fidelidad al Divino Emperador son los
brujos. El propio Emperador es el lder y alto
maestro de las Cinco Escuelas, y tiene poder
incluso para disolverlas si as quisiera,
puesto que fue Makura quien entreg el
secreto de la magia a la humanidad cuando
TNICA AZUL
TNICA ROJA
TNICA
DORADA
TNICA
BLANCA
TNICA
NEGRA
D
2
0
0
C
4
5
4
E
1
2
3
F
0
0
0
A
-1
-1
-1
ATAQUE
3
4
5
ARMADURA
10
10
10
INCAP.
+7
+0
+0
INCON.
+12
+10
+10
-1
12
+0
+10
10
+0
+10
Equipo: los brujos llevan su tnica representativa, y equipo para lanzar conjuros y estudiarlos.
Pueden llevar un cetro o abanico si se considera necesario.
Magia: puede aumentarse el nivel de los magos si se considera necesario, aadiendo puntos a su
Conocimiento para tal efecto. Por defecto, con sus caractersticas actuales, tendrn el siguiente
nivel y conocern los siguientes conjuros:
Tnica Azul: nivel 4, Velocidad Antinatural (2), Furia Incontrolable (3), Palma Drenante
de Rakarartha (4), Bendicin de Kumada (4)
Tnica Roja: nivel 5, Espinas de Fuego (1), Fro Crujiente (2), Brillo Cegador del Sol (3), Ira
del Trueno (4), Llamarada Mental (5)
Tnica Dorada: nivel 4, Fundirse con la Niebla (1), Atormentar (1), Aura de Dominio (2),
Prisin Fantasmal (2)
Tnica Blanca: nivel 4, Silenciosa Pureza (1), Manos Tiernas (1), Campo Protector (2),
Respiro Jocoso (4)
Tnica Negra: Lanza Mental (1), Pesadilla Andante (3), Espectro Ancestral (3), Danza de
Sombras (4)
Habilidades: Magia (4, 5, 4, 4, 4), Descifrar (4, 5, 4, 4, 4), Amuletos (4, 5, 4, 4, 4), Saber: Corte (4,
5, 4, 4, 4,), Diplomacia (1, 2, 3, 1, 1), Sigilo (-1, -1, -1, -1, 1), Pueden ser modificadas por otras con
medidas equivalentes, o aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su
Conocimiento ms su Adaptabilidad.
84
Crimen y corrupcin en el
Imperio
No hay sol radiante sin noche
cubierta dice un proverbio. Aunque es
grande el control, Seijing es un Imperio
poderoso, y eso hace que muchos intenten
llevarse siempre un trozo ms grande del
pastel a expensas de otros. No est libre el
Imperio de bandas de ladrones,
gobernantes
corruptos,
mafias
y
organizaciones de asesinos.
Aunque existen innumerables
bandas de salteadores de caminos y
bandidos en las montaas y el campo de
Seijing, estos actan por separado. Por el
contrario, la mafia en Seijing acta en
conjunto, pero no se deja ver: se mueve a
travs del contrabando, la extorsin y el
mantener las bocas cerradas con oro o
acero. La mafia ms importante de Seijing
es conocida como San-Tou, y lleva
escapando de las autoridades dcadas. Sus
miembros se organizan en estructuras de
tres, cada una con un lder que no conoce a
los otros dos, para as asegurarse de que
siempre est segura. Normalmente las
pequeas bandas de forajidos y ladrones
callejeros no le pueden competir en
ganancias y poder, pero tiene su rival:
aunque lo nieguen rotundamente, siempre
se ha rumoreado que la Familia Kang posee
sus propias redes de extorsin y
contrabando, que suelen chocar con los
intereses de la San-Tou.
85
BANDIDO
SALTEADOR DE
CAMINOS
CONTRABANDISTA
MATN DE LA
SAN-TOU
MANO DE
ESCORPIN
BISHOU
D
2
2
C
-1
-1
E
0
0
F
1
0
A
3
5
ATAQUE
4
6
ARMADURA
12
10
INCAP.
+7
+7
INCON.
+13
1
2
0
0
1
0
1
1
3
3
5
5
10
10
+6
+7
+11
-1
10
+7
+12
-1
10
+6
Equipo: los bandidos actan en grupo y suelen llevar hachas de combate (+1) o garrotes grandes
(+1) y visten con abrigos de pieles (+1). Los salteadores llevan dagas de bronce (+1) y se
esconden bajo sombrillas o mantas para evitar que se les vean las caras. Contrabandistas y
matones suelen llevar dagas, garrotes, hachas, espadas y sables de ataque +2, que suelen
conseguir en sus propias acciones delictivas. Los asesinos de la organizacin de las Manos de
Escorpin no suelen tener ningn atuendo o arma reconocibles, pero siempre suelen ser de
dao +2 o superior, y llevan bombas de humo e incendiarias para huir o suicidarse en caso de
fallo de misin. Los asesinos Bishou, en cambio, visten con ropas negras y llevan siempre dagas
de hierro teidas de negro (+2). Estos equipos pueden ser modificados por equivalentes o
mejores si se cree necesario.
Habilidades: Intimidar (4, 2, 1, 5, 2, 1), Nadar (slo asesinos, 2, 1), Saltar (slo asesinos, 2, 2),
Trepar (slo asesinos, 2, 2), Detectar Mentira (0, 0, 1, 0, 2, 1), Equilibrio (slo asesinos, 4, 2),
Acrobacias (slo asesinos, 4, 2), Abrir Cerraduras (3, 8, 3, 3, 3, 5), Disfrazarse (3, 9, 3, 3, 8, 5),
Engaar (3, 5, 3, 3, 6, 5), Escapismo (3, 5, 3, 3, 11, 5), Sigilo (3, 5, 3, 3, 3, 8). Pueden ser modificadas
por otras con medidas equivalentes, o aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su
Conocimiento ms su Adaptabilidad
N
Las Tierras Altas
Occidentales
DEMONIO
DE LOS
RISCOS
D
0
C
2
E
2
F
1
A
3
ARMADURA
11
INCAP.
+5
INCON.
+10
Ataques: el demonio de los riscos ataca con sus garras, que le conceden un +1 al ataque. Aunque
pueden morder, suelen no usar los colmillos, pero pueden usarlos para liberarse de ser atrapados,
produciendo un ataque sin bonos, slo con su Adaptabilidad.
Habilidades: Saltar (8), Trepar (8), Acrobacias (10), Equilibrio (7), Percepcin (7), Escapismo (8),
Sigilo (3)
Volar: el demonio de los riscos se puede desplazar volando todo el tiempo, gracias a sus enormes
alas que parecen sostenerlo sobre el suelo como una cometa. Puede vencer cualquier obstculo
que no pudiera superarse andando en todo momento y sin perder movimiento.
Demonio: el demonio de los riscos cuenta como un demonio o diablo para los conjuros que
tienen efectos sobre estos
87
Los Foo
En los valles entre las Montaas de
Katura, viajeros perdidos han visto a veces
a los foo. Se trata de criaturas a medio
camino entre el perro y el len, fuertes y
poderosas como toros, pero con la mirada
inteligente de un zorro y grciles como un
gato, que parecen casi flotar cuando saltan.
Llamados quimeras en algunas zonas, los
foo son considerados signos de buena
suerte, puesto que siempre se ha visto que
tienen predileccin por los sitios sagrados,
dnde parecen ejercer alguna clase de
labor como protectores. De algn modo,
los foo entienden que ese lugar es sagrado,
y lo protegen con fiereza. Por esta razn,
se suelen poner estatuas de foo en las
entradas de los templos de Seijing, en
recuerdo de que estas criaturas parecen
defender todo lo sagrado que encuentran.
Los Domoyan
Conocidos como gigantes de
piedra u ogros glotones, los domoyan
son unos enormes monstruos de cuerpo de
piedra, de ms de seis metros de alto, con
un apetito voraz. Aunque pueden dormir
durante siglos sin probar bocado, apenas
distinguibles de las rocas que les rodean,
en cualquier momento pueden sentir la
llamada del hambre, y se lanzan en frenes
por la montaa, engullendo casi sin
masticar todo lo que encuentran. Son
temidos por las aldeas, quienes poco
pueden hacer por hacerles frente: su piel
DOMOYAN
D
8
C
-2
E
0
F
8
A
0
ATAQUE
18
ARMADURA
18
INCAP.
+13
INCON.
+18
Ataques: los domoyan suelen intentar aplastar con sus manos todo lo que les molesta. Cada vez
que ataquen con ellas, suman su Desarrollo, en lugar de su Adaptabilidad, al ataque. Sus pies
pesados son tambin temibles: interponerse en su camino es arriesgarse a acabar aplastado por
sus enormes pies de montaa. Si un domoyan se desplaza y hay gente en su camino debern
efectuar una tirada de Adaptabilidad a dificultad 1d20 + 8 o sern aplastados, recibiendo un
Incapacitado automticamente.
Habilidades: Intimidar (8), Percepcin (3)
Devorar: una vez por combate, el domoyan puede intentar agarrar y tragarse a un enemigo. Para
ello, primero debern realizar un ataque con su mano, con 1d20 ms su Desarrollo. Si el ataque
impacta, la vctima quedar pegada agarrada, siendo llevada a la boca del sapo en el turno justo
tras l, a menos que la persona que est teniendo ese turno haga algo por impedirlo. Una vez en
su boca, el atrapado tendr un turno para intentar escapar. Para ello deber realizar una prueba
de Escapismo a dificultad igual a 18. Si lo falla, ser engullido vivo. El interior del domoyan es como
una enorme cueva, por lo que el personaje podr seguir movindose dentro, y atacar con magia,
pues las armas no hacen dao dentro del domoyan. Podr ser rescatado una vez el domoyan sea
derrotado.
88
FOO
D
4
C
1
E
2
F
5
A
3
ATAQUE
5
ARMADURA
15
INCAP.
+9
INCON.
+14
Ataques: los foo atacan con sus garras, duras como el acero, como hacen los leones. Su Ataque
est dispuesto en la tabla superior. Tambin pueden dar mordiscos, con los que usan su
Desarrollo en lugar de su Adaptabilidad.
Habilidades: Intimidar (4), Saltar (12), Percepcin (5), Acrobacias (10), Sigilo (6)
Montura: los foo pueden usarse como montura, si han sido debidamente entrenados y
amansados. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 25 primero para
amansarlos, y luego otra a dificultad 15 para montarlos. Con todo, son criaturas orgullosas, y
jams tolerarn ser montados por un cobarde: Si alguien consigue efectuar una prueba de
intimidacin exitosa sobre el jinete de foo, este deber hacer una prueba de montar a dificultad
25 o sern lanzados de la grupa del animal.
La Terramar Boreal
La regin norte de Madya es una
zona hmeda y fra. En el pasado, en la
prehistoria de Madya, se dice que era un
enorme bosque: denso, neblinoso y lleno de
rboles gigantes, pero a da de hoy es en su
mayor parte un mar lleno de islas, azotado
por los glidos vientos del Nirarbuda y las
Tundras de Vikarala, y regado por las lluvias
y tormentas de los territorios de Vajra y
Kumbhira.
Los Niutou
Si es osado el navegante, tal vez
puedas conseguir un barco que te lleve ms
all de los territorios de caza de morsas
mamut de los Yezhu-Ren. Si lo consigues,
tras las ventiscas en el mar, observars unos
grandes muros de hielo: son los bordes del
Nirarbuda, el Fro Norte. Si an te atreves a
aventurarte en este infierno fro, lo
encontrars habitado por los niutou: una
raza de hombres con cabeza de toro que
comen carne, y que desconocen la piedad.
TIBURN
KHAN
D
4
C
0
E
0
F
0
A
4
ATAQUE
8
ARMADURA
10
INCAP.
+9
INCON.
+14
Ataques: los tiburones khan pueden atacar mordiendo, usando sus dientes de guillotina que le
conceden +4 al ataque, o embistiendo con sus morros, para lo cual usan su Adaptabilidad sin
bono alguno.
Habilidades: Nadar (12), Saltar (4), Percepcin (5), Acrobacias (10), Sigilo (6)
Acutico: los tiburones khan pueden evitar toda tirada en habilidad Nadar salvo si tienen que
tirar contra alguna clase de peligro, para lo cual disponen de un bono de +8 (no incluido en su
rango de habilidad).
90
MORSA
MAMUT
D
8
C
0
E
0
F
3
A
5
ATAQUE
8
ARMADURA
15
INCAP.
+13
INCON.
+18
Ataques: las morsas mamut atacan cargando, intentando aplastar bajo su peso a sus enemigos. El
ataque tiene una potencia de 1d20 ms la Adaptabilidad de la morsa ms su Desarrollo (ya
expresado en sus caractersticas). Cada turno que ataque de este modo, perder un turno
reubicndose, salvo si est en agua (ver ms abajo)
Habilidades: Intimidar (4), Nadar (12), Percepcin (5)
Acutico: las morsas mamut disponen de un bono de +8 a todas las tiradas de Nadar (no incluido en
sus caractersticas). Adems, no pierden turno para reubicarse tras haber atacado si estn en agua.
Peludas: las morsas mamut tienen un grueso abrigo de pelaje que les defiende sorprendentemente
bien contra las armas de filo y golpes. Tienen +2 puntos de Armadura, que cuentan como si fueran
puntos de Armadura conseguidos por equipo (son intiles contra la magia). Estos puntos estn
incluidos en sus caractersticas.
Pelaje resistente al fro: las morsas mamut resisten el fro de Vikarala gracias a su pelaje especial,
por lo que no se ven afectados por situaciones de fro extremo. Conjuros consistentes en dao por
fro o hielo le conceden +5 puntos de Armadura.
Montura: las morsas mamut pueden usarse como montura, si han sido debidamente amansadas
previamente. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 25 primero para
amansarlos, y luego una de montar a dificultad 15 para montarlos, con una prueba previa de Trepar
a dificultad 10, puesto que son muy altas. Para hacerles desplazarse por hielo o tierra es necesario
una prueba de Montar a dificultad 10, mientras que para hacerles nadar en el agua es slo necesario
una de dificultad 5. Si esta prueba de nadar resulta en pifia la morsa se hundir en el agua, dejando
a sus jinetes flotando en esta.
NIUTOU
NIUTOU
JEFE
D
2
4
C
0
0
E
-1
-1
F
2
2
A
3
4
ATAQUE
4
5
ARMADURA
12
12
INCAP.
+7
+9
INCON.
+12
+14
Equipo: los niutou van equipados con Hachas de guerra (+1). Como las hachas de guerra, ignoran la
armadura, pero los niutou no necesitan llevarla a dos manos: tal es su brutalidad que pueden
moverla con una sola, dejando la otra libre para lanzar ataques de puetazo. Estos se realizan
usando su Adaptabilidad, sin bonus por arma.
Habilidades: Intimidar (4,6), Saltar (2,4), Percepcin (2,3), Supervivencia (3,3), Animales (3,4)
Carga furiosa: cada turno, el niutou puede elegir si atacar normal, o lanzar una Carga Furiosa. Si lo
hace, el niutou corre contra su enemigo, con los cuernos por delante. Es un ataque cuya potencia es
igual a 1d20 ms el Desarrollo del niutou. Si falla, el niutou perder un turno intentando reubicarse.
Si impacta, lanza al enemigo una cantidad de metros igual a su Desarrollo. La vctima debe superar
una prueba de Firmeza a dificultad 10 + metros lanzados, o se sumar al ataque del niutou tantos
puntos como diferencia haya habido entre el resultado de la tirada y los metros lanzados. Si choca
contra algo, o cae por un precipicio el personaje puede quedar inmediatamente Incapacitado,
Inconsciente o Muerto, segn decisin del director de juego.
Habitantes de la tundra: los niutou son inmunes a los efectos del fro extremo. Conjuros que
produzcan dao por fro o hielo les conceden +5 puntos de Armadura.
91
PUERCO
ALMIZCLERO
D
3
C
0
E
0
F
2
A
2
ATAQUE
3
ARMADURA
13
INCAP.
+8
INCON.
+13
Ataques: los puercos almizcleros atacan cargando con los colmillos de sus morros por delante,
causando 1d20 + Adaptabilidad + 1. Pierden ese 1 extra si estos son rotos.
Habilidades: Intimidar (7), Saltar (3), Percepcin (7), Supervivencia (5)
Olor: los puercos almizcleros son especialmente hediondos, debido a su glndula especial. Toda
prueba de Percepecin o Supervivencia para rastrearlos tendr un +5 de bonificador, siendo +7
si el personaje es Yezhu-Ren. Si alguien se pega a uno se le quedar pegado el olor, por lo que
sufrir estos efectos para las pruebas de Percepcin y Supervivencia para rastrearle, incluyendo
el +7 que slo se aplica a personajes Yezhu-Ren.
Peludas: los puercos almizcleros tienen un grueso abrigo de pelaje que les defiende
sorprendentemente bien contra las armas de filo y golpes. Tienen +1 punto de Armadura, que
cuentan como si fueran puntos de Armadura conseguidos por equipo (son intiles contra la
magia). Este punto est incluido en sus caractersticas.
Pelaje resistente al fro: los puercos almizcleros resisten el fro de Vikarala gracias a su pelaje
especial, por lo que no se ven afectados por situaciones de fro extremo. Conjuros consistentes
en dao por fro o hielo le conceden +5 puntos de Armadura.
Montura: los puercos almizcleros pueden usarse como montura, si ha sido debidamente
entrenados y amansados. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 15. Con
todo, su grupa jorobada los hace difciles de controlar por lo que, a menos que el personaje sea
Yezhu-Ren, cada vez que lo use para correr, saltar o cargar, el jinete deber hacer una prueba de
la habilidad Equilibrio a dificultad 15.
SAPO
GIGANTE
MENUDO
SAPO
GIGANTE
MEDIO
SAPO
GIGANTE
GRANDE
SAPO
GIGANTE
ENORME
SAPO
GIGANTE
COLOSAL
D
0
C
0
E
2
F
2
A
0
ATAQUE
1
ARMADURA
14
INCAP.
+5
INCON.
+10
12
+7
+12
-2
12
+9
+14
-4
12
+13
+18
16
-8
12
+21
+26
93
DRAGN
AZUL
DRAGN
ROJO
DRAGN
DORADO
DRAGN
BLANCO
DRAGN
NEGRO
D
11
C
5
E
5
F
5
A
5
ATAQUE
8
ARMADURA
15
INCAP.
+16
INCON.
+21
15
+13
+18
15
+13
+18
15
+13
+18
11
15
+13
+18
Ataques: pese a las leyendas, los dragones no suelen atacar a mordiscos, salvo que estn
luchando contra otros dragones (dnde se sumar su Desarrollo a su Adaptabilidad). Para el
resto de especies inferiores les bastan con sus garras, afiladas como espadas de guerra. Sus
garras les dan un bono de ataque de +3, no importa su rango de Adaptabilidad. Tambin pueden
usar conjuros o lanzar su aliento, que se describen ms abajo.
Armadura de escamas: la piel de los dragones est cubierta por iridiscentes escamas, que
raramente podan atravesar las armas que no haban sido forjadas con tcnicas que slo ellos
conocan, hasta que Makura las rob de sus hornos para armar as a sus ejrcitos matadragones.
Independientemente de su Firmeza, los dragones slo pueden ser daados por armas cuyo
bonus al ataque sea +3 o superior, independientemente de que el que la est usando pueda
recibirlo o no (se puede ser un intil usando una espada matadragones, pero esta seguir siendo
letal para esta especie). Esta regla no se aplica para conjuros.
Magia: los dragones eran la nica especie de Madya que saba utilizar los cinco elementos para
hacer magia. Cualquier dragn puede conocer cualquier conjuro de la lista de conjuros Wu,
siempre que este est en permitido por su nivel de Conocimiento, y siempre que su cantidad de
conjuros no supere una cantidad mxima igual a su nivel de Conocimiento. Normalmente, los
dragones tienen predileccin por la magia ilusoria de la Tierra, ya que les permite mantener
controlados as a las razas inferiores. De forma general, un dragn puede conocer los conjuros
Fundirse con la Niebla (1), Atormentar (1), Aura de Dominio (2) e Imagen Confundidora de la
Mente (4).
Arma de aliento: los dragones son criaturas poderosas en el Chi, hasta el punto de que son
capaces de expelerlo por sus fauces, del mismo modo que si pudieran hablar en Chi. Cada uno
de los cinco linajes de los dragones era capaz de expulsar un tipo distinto de Chi, pero todos
tenan devastadores resultados. Todas las armas de aliento funcionan como una tcnica Kiai de
nivel 5 (por lo que el dragn slo podr realizarlo tantas veces como su Equilibrio permita, del
mismo modo que un monje calcula su mximo de conjuros). Esta produce un ataque en rea a
distancia que afecta a todos los que estn en la lnea de visin del dragn. Estos afectados
tendrn que efectuar una tirada de Adaptabilidad a una dificultad igual a 1d20 ms el Equilibrio
del dragn. Si la fallan, recibirn uno de los efectos descritos a continuacin en la tabla de
armas de aliento. Si la superan, slo recibirn la mitad de los efectos, o un efecto distinto,
segn lo que se describa en cada una:
96
DRAGN
DRAGN AZUL
DRAGN ROJO
DRAGN DORADO
DRAGN BLANCO
DRAGN NEGRO
EFECTOS
La fuerza del rayo paraliza los
msculos: recibe un Incapacitado. Si
ha conseguido esquivarlo recibir
una Herida.
El impactado recibe un segundo
ataque de potencia 1d20 ms el
Conocimiento del dragn contra el
que no sirven las piezas de armadura
para defenderse. Si ha conseguido
esquivarlo, no recibir dao.
El impactado es dormido y cegado
por este gas. Si ha conseguido
esquivarlo slo ser cegado.
El impactado quedar inmovilizado
durante el resto del combate y
recibir en ese momento un ataque
igual a la Firmeza del dragn ms 12,
contra el que no sirven los puntos de
Armadura conseguidos por piezas de
armadura. Si la supera, solo ser
inmovilizado. La inmovilizacin
puede detenerse si se expone al
congelado a una fuente de calor.
El impactado recibir un segundo
ataque de fuerza 1d20 ms la
Adaptabilidad del dragn, y perder
dos piezas de su equipo, que
quedarn inservibles. Si ha
conseguido esquivarlo slo recibir
una Herida automtica, y perder
una pieza de armadura, equipo o
arma que lleve encima, a elegir por
el Director de Juego.
Movimiento: los dragones son capaces de volar, y nadar bajo el agua, por lo que no tienen que
hacer tiradas en pruebas como Saltar o Nadar, siempre que no se les pille desprevenidos, y aun
as recibirn un bonus de +8 a ambas pruebas (no incluidos en sus caractersticas).
Metamorfosis: los dragones son bien conocidos por su capacidad por disfrazarse y
transformarse, gracias a su poder y conocimiento del Chi. Se dice que los Emperadores Dragn
normalmente dominaron a sus sbditos bajo la forma de un ser humano, y nunca la de los
monstruos gigantescos que eran realmente. Una vez al da, el dragn puede asumir
indefinidamente la forma de un animal o criatura inteligente que l elija. Sus caractersticas de
Equilibrio y Conocimiento se mantendrn iguales, pero no podr ni volar, ni nadar, y adems si
cae al agua su metamorfosis se anular. Adems, su Desarrollo, Firmeza y Adaptabilidad
cambiarn segn el tamao de lo que haya asumido (como se ve en la tabla de metamorfosis).
Tampoco podr beneficiarse de su armadura de escamas, ni de su arma de aliento, pero si
podr seguir usando conjuros si se ha convertido en una especie que pueda hablar. En cualquier
caso, un dragn nunca puede convertirse en una criatura de tamao minsculo (pej: un insecto)
o pequeo (pej: una ardilla o un gato).
97
TAMAO DE LA
METAMORFOSIS
ENORME (dragn,
quilin)
GRANDE (oso
enorme, toro)
MEDIO (cualquier
raza inteligente)
MENUDO (nio,
perro)
DESARROLLO
FIRMEZA
ADAPTABILIDAD
Igual
Igual
Igual
-2
-2
-2
-4
-4
-4
-6
-6
-6
Habilidades: Intimidar (19, 16, 16, 16, 16), Trepar (19, 16, 16, 16, 16), Magia (13, 16 13, 13, 13)
Descifrar (5, 8, 5, 5, 5), Amuletos (5, 8, 5, 5, 5), Saber: Historia (5, 8, 5, 5, 5), Tasar (8, 11, 8, 8, 8)
Detectar Mentira (5, 5, 8, 5, 5), Percepcin (13, 13, 16, 13, 13), Meditacin (5, 5, 8, 5, 5),
Diplomacia (5, 5, 8, 5, 5), Equilibrio (13, 13, 16, 13, 13), Acrobacias (13, 13, 16, 13, 13), Engaar
(8, 8, 8, 8, 11), Animales (5, 5, 5, 5, 8)
98
ANIMAL Y ELEMENTO
Rata de Agua
Buey de Agua
Tigre de Madera
Liebre de Madera
Dragn de Fuego
Serpiente de Fuego
Caballo de Tierra
Cabra de Tierra
Mono de Metal
Gallo de Metal
Perro de Agua
Cerdo de Agua
Rata de Madera
Buey de Madera
Tigre de Fuego
Liebre de Fuego
Dragn de Tierra
Serpiente de Tierra
Caballo de Metal
Cabra de Metal
Mono de Agua
Gallo de Agua
Perro de Madera
Cerdo de Madera
Rata de Fuego
Buey de Fuego
Tigre de Tierra
Liebre de Tierra
Dragn de Metal
99
RAZA Y CLASE
Forajido Shu-Ren
Forajido Shiniu-Ren
Mercenario Hu-Ren
Mercenario Yetu-Ren
Brujo, raza a elegir
Brujo She-Ren
Monje Ma-Ren
Monje Yangshang-Ren
Guerrero Nan-Ren
Guerrero Jialu-Ren
Forajido Gou-Ren
Forajido Yezhu-Ren
Mercenario Shu-Ren
Mercenario Shiniu-Ren
Brujo Hu-Ren
Brujo Yetu-Ren
Monje, raza a elegir
Monje She-Ren
Guerrero Ma-Ren
Guerrero Yangshang-Ren
Forajido Nan-Ren
Forajido Jialu-Ren
Mercenario Gou-Ren
Mercenario Yezhu-Ren
Brujo Shu-Ren
Brujo Shiniu-Ren
Monje Hu-Ren
Monje Yetu-Ren
Guerrero, raza a elegir
24 Ene 2001
12 Feb 2002
1 Feb 2003
22 Ene 2004
9 Feb 2005
29 Ene 2006
18 Feb 2007
Serpiente de Metal
Caballo de Agua
Cabra de Agua
Mono de Madera
Gallo de Madera
Perro de Fuego
Cerdo de Fuego
Guerrero She-Ren
Forajido Ma-Ren
Forajido Yangshang-Ren
Mercenario Nan-Ren
Mercenario Jialu-Ren
Brujo Gou-Ren
Brujo Yezhu-Ren
ESCUELA WU
ESTILO KIAI
CLASE
4 Feb 4 Abr
ELEMENTO DE
ESAS FECHAS
Madera
Tnica Azul
Mercenario
5 Abr 4 May
5 May 6 Jul
7 Jul 6 Ago
7 Ago 7 Oct
Tierra
Fuego
Tierra
Metal
Tnica Dorada
Tnica Roja
Tnica Dorada
Tnica Blanca
8 Oct 6 Nov
7 Nov 5 Ene
6 Ene 3 Feb
Tierra
Agua
Tierra
Tnica Dorada
Tnica Negra
Tnica Dorada
Tormenta
Imparable
Sol Radiante
Llama Interior
Sol Radiante
Montaa
Inamovible
Sol Radiante
Ro Que Fluye
Sol Radiante
Monje
Brujo
Monje
Guerrero
Monje
Forajido
Monje
100