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Juego de rol de fantasa oriental en base D20

El Paso de las Eras...


Doce Regiones hay en Madya, Doce son sus tribus.
Tres en la fra tierramar boreal, tres en la trrida tierra roja del sur,
tres en las tierras altas de occidente, tres en las verdes planicies por dnde sale el sol.
Primero en guerra, luego en paz, la Tribu del Dragn les uni.
Nueve Dragones reinaron la Tierra. Pero al Noveno, la guerra retorn:
los Dragones queran a las Tribus hechas ceniza, pero uno de ellas no lo permiti.
Makura el Gua, de la Tribu de los Humanos, las Tribus condujo contra los Dragones,
y rob el orbe que los dioses haban regalado a quienes eran de la tierra seores.
Robado el orbe, los huesos del mundo crujieron, montaas se hicieron mar,
mares se hicieron montaa, as perdi Makura su tierra natal.
Pero Makura, guiando a su gente, sobre las ruinas del palacio de los dragones les llev,
inmortal, como un fnix, Divino Emperador ante todos se mostr
y desde entonces el Dorado Imperio se asienta sobre aquel lugar.
Extrado de la Lpida de la Fundacin, en el centro de la Plaza del Cielo, en la Capital Imperial
de Seijing.

Las Leyendas de Madya


Madya es una tierra antigua y llena
de historias y mitos. Ya antes de que se
escribiera en piedra por primera vez,
usando la letra de los dragones, Madya
llevaba milenios habitada por las llamadas
Doce Tribus.

Universo se forma y se destruye por s


mismo, y con l los dioses. Para otros, los
dioses estaban antes, y ellos formaron el
Universo. Sea como sea, nadie duda en
Madya de la existencia de los dioses, pues
hay una prueba patente de su poder sobre
el mundo: el Chi.

Se desconoce si hay ms tribus


como estas en tierras ms all del mar. Tal
vez las haya, pero nadie las ha visto. Lo que
s se sabe es que las Doce conocidas han
habitado Madya desde dnde llega la
memoria, y son muchos los conflictos y eras
de paz que se han sucedido desde entonces.

El Chi es la fuerza de la vida, una


energa que lo llena todo. Se mueve por el
aire como el viento, tiene ciclos como el
agua, puede tanto fluir como estancarse o
incluso cristalizar, y tambin puede
explotar, modificando todo a su alrededor.
Cmo se comporta el Chi depende de su
fase: el Chi cambia y se transforma en
distintos tipos de Chi cada cierto tiempo,
cada uno con una personalidad y

Los Cinco Chi


Cada Tribu cuenta el origen de
Madya de forma distinta. Para unos el
1

comportamiento distinto. Estos cambios


pueden a veces durar milenios, difciles de
advertir, y otras, cuestin de horas.
Mientras se producen los cambios las cinco
fases o tipos de Chi coexisten, ocupando
el aire, anulndose y apoyndose unos a
otros. Y las Tribus lo sienten, tanto en el aire
como en ellos mismos, puesto que el Chi
modela desde el nacimiento a todas las
criaturas vivas, haciendo que estas gocen de
unas cosas, y estn faltos de otras. Porque
nada se crea o se destruye: slo fluye.

El Chi rojo es el Chi del Fuego, el Chi


del Conocimiento. Este Chi sopla en ondas
expansivas, siempre explotando, como una
llamarada. Se dice que, cristalizado, forma
cornalinas y jaspes, y que en las personas
que es abundante, estas crecen profundas
en sabidura y amplias en conocimiento,
puesto que abre sus mentes como una flor
al sol. Este Chi alimenta al del Equilibrio,
porque el conocer es el secreto para
mantenerse estable en cualquier situacin,
del mismo modo que el magma de los
volcanes crea nueva tierra firme por dnde
emerge. Es, en cambio, enemigo de la
Firmeza, porque el fuego necesita moverse,
necesita escapar, rompe todas las jaulas, del
mismo modo que derrite el metal. Este Chi
es muy abundante en las tierras
meridionales de Madya, ya que estas estn
quemadas por el sol, y abrasadas por
volcanes.

Los cinco tipos de Chi estn


ordenados por su color y comportamiento.
Su color es algo meramente aadido por la
tradicin: el Chi no tiene un color que se
pueda describir. Pero dado que cada uno de
los cinco tipos de comportamiento tiene
predileccin por un elemento, se le dio el
color del elemento que le hospeda en
cada tipo.

El Chi azul es el Chi de la Madera, el


Chi del Desarrollo. Este Chi siempre sopla de
abajo hacia arriba, guiando a las plantas en
su crecimiento hacia el azul cielo, y
arremolinando las nubes de tormenta
cuando el Chi crece hasta este. Se dice que,
cristalizado, forma lapislzulis y zafiros, y
que en las personas en las que es
abundante, estas crecen fuertes, sanas y
poderosas, como los rboles y el bamb en
el bosque. Este Chi alimenta al del
Conocimiento, porque en el Desarrollo est
la clave del conocer, del mismo modo que la
madera sirve para hacer ms fuerte al
fuego. Por el contrario, elimina al del
Equilibrio, porque mantenerse estable es
intil para el que slo quiere llegar ms y
ms alto, del mismo modo que las races de
los rboles estrujan la tierra para crecer.
Este Chi es muy abundante en las tierras
orientales de Madya, ya que este sopla
desde el momento en el que sale el sol.

El Chi dorado es el Chi de la Tierra,


el Chi del Equilibrio. Este Chi no se mueve:
se mantiene firme, es el vaco que se mueve
entre los dems Chi, del mismo modo que la
tierra contiene todo lo que se mueve. Se
dice que, cristalizado, forma mbar y oro, y
que en las personas en las que es abundante
estas desarrollan una tranquilidad especial
para las cosas, puesto que este Chi es
siempre esttico e inmvil como el suelo.
Este Chi alimenta al de la Firmeza, puesto
que la inmovilidad es condicin para ser
inamovible, del mismo modo que la tierra
sostiene las montaas impasibles. Es el que
destruye, en cambio, a la Adaptabilidad,
puesto que ser inmvil niega la capacidad
de adaptarse a cada situacin, del mismo
modo que la tierra enfanga el agua y la hace
estancarse, en lugar de dejarla fluir. Este Chi
es muy abundante en las tierras centrales
2

de Madya, dnde el clima se templa por la


influencia de las otras regiones.

renovarse. Este Chi alimenta al del


Desarrollo, ya que es necesario ser
adaptable y renovarse, para crecer y
mejorar, del mismo modo que las lluvias
estacionales son las que permiten a las
plantas crecer. Es el enemigo, en cambio,
del Chi del Conocimiento, ya que renovarse
implica ser pragmtico, no acumulativo y
explosivo, del mismo modo que el agua
apaga al fuego. Este Chi es especialmente
abundante en la zona septentrional de
Madya, puesto que all el sol llega ms dbil,
haciendo que est en su mayor parte
helado.

N
El Chi blanco es el Chi del Metal, el
Chi de la Firmeza. Este Chi se mueve, pero
lo hace siempre hacia atrs y hacia adentro:
se hace atesorar a s mismo en lo profundo
de la tierra, como las vetas de metal, o las
monedas enterradas. Se dice que,
cristalizado, forma cuarzos y diamantes, y
que en las personas que es abundante,
estas son siempre honorables y firmes en
sus principios. Este Chi alimenta al de la
Adaptabilidad, puesto que una vez que uno
es firme y resistente, uno puede adaptarse
a todo lo que venga, del mismo modo que el
agua empieza como dbiles chorros en las
montaas, pero luego se unen todos ellos
para formar enormes ros. Es el contrario,
en cambio, del Chi del Desarrollo, puesto
que ser firme implica ser precavido, y eso
hace que los cambios sean lentos, del
mismo modo que las plantas no pueden
crecer en la tierra rocosa sin dificultades.
Este Chi es especialmente abundante en la
zona occidental de Madya, puesto que all
las montaas cubren de sombras todo antes
de que atardezca, y retrasan el amanecer.

El Tiempo de los Espritus


Patrn y los Elegidos
Nadie sabe de dnde vienen las
Tribus de Madya, pero se sabe que no
siempre han estado en paz como ahora.
Las leyendas cuentan que, en el
principio, cada Tribu recibi de los dioses un
Espritu Patrn, un gua, que se encargara
de guiarles. Al principio fueron seres de
carne y hueso, cuyas hazaas hicieron que
se pusieran sus nombres a las regiones de
Madya. Luego, se marcharon o murieron,
pero se dice que sus espritus siguen ah, y
vuelven peridicamente para guiar a sus
Tribus de origen.

An con todo, cuando las Tribus se


quedaron sin sus espritus patrn,
empezaron una larga y cruenta guerra entre
ellas, para controlar todo Madya. Era un
tiempo primitivo, de armas de bronce y
tiendas de piel. Pero entonces, una de las
Doce Tribus prevaleci sobre las dems: los
Long-Ren, la Tribu de los Dragones.

El Chi Negro es el Chi del Agua, el Chi


de la Adaptabilidad. Este Chi no slo se
mueve: adems de esto se renueva
constantemente. Nunca se queda quieto,
movindose en ciclos interminables y
siempre cambiantes, como el fluir de un ro.
Por eso es el Chi que finaliza el ciclo,
hacindolo empezar de nuevo, y es la razn
por la que se le relaciona con la muerte y lo
desconocido. Se dice que, cristalizado,
forma turmalinas y azabaches, y que en las
personas en las que es abundante, estas
estn siempre en continuo estado de
renovacin, y ayudan a los dems a

Ascenso y cada del


Imperio de los Nueve
Dragones
Los Long-Ren eran los hijos
predilectos de la creacin: en su lejano
reino en el este haban dominado la
3

escritura antes que ninguna otra raza, y


controlaban la magia, gracias a su
longevidad, garantizada por un extrao
artefacto conocido como el Orbe de la
Sabidura. Con estos poderes a su
disposicin, los dragones entendieron que
haba llegado el momento de poner paz en
al mundo. Y as hicieron: Mihira, el Dragn
Azul, guio a su raza a conquistar a las dems.
Todas se les sometieron al instante,
incapaces de vencer a tan poderoso
ejrcito. Y cuando todas estuvieron
sometidas, crearon una enorme ciudad en
el centro de Madya, que les servira para
regirla desde all. Haba comenzado el
Imperio de los Nueve Dragones.

Cuentan
que
los
dragones
empezaron a preparar un poderoso conjuro
para eliminar a todas las Tribus salvo la
suya. Nadie sabe qu clase de conjuro era:
Tal vez un diluvio? Un terremoto final?
Una llamarada universal? Antes de poder
ser acabado Makura ya haba iniciado la
guerra: la Guerra de los Nueve Dragones.
Tras aos de campaas, el hroe
irrumpi en la capital dracnica, y con su
armada de fieles Elegidos, venci a Sheng y
los dragones y les rob el secreto de su
magia e inmortalidad, el secreto de su
poder: el Orbe de la Sabidura.
No se sabe que pas. Tal vez fue el
poder del Orbe. Tal vez fue la furia de los
dioses. Tal vez el conjuro se lanz y sali
mal. Pero tras robar el Orbe los dragones,
simplemente, dejaron de existir. Se
desvanecieron del mundo material.

Se le llama de los Nueve Dragones


porque nueve fue la cantidad total de
regentes que tuvo aquel Imperio, contando
con Mihira el Azul. Pero no por ello
debemos creer que fue corto: Shi-Weng el
Negro, el ltimo de los nueve emperadores
dragn y cuyo reinado fue el ms breve de
todos los anteriores, rein cuatrocientos
aos antes de ser depuesto.

Con sus enemigos derrotados, y sus


tiranos borrados, Makura decidi que
empezaba ese da una nueva era: no habra
un Imperio de los Dragones, sino un Imperio
Dorado.

Su deposicin fue a manos de


Makura el Gua, Espritu Patrn de los NanRen, la Tribu de los Humanos, que gui una
cruzada contra los seores del mundo. La
razn de esta cruzada era simple: sobrevivir.

Seijing, el Imperio Dorado


Cuando los dragones y su lder
desaparecieron, hubo un cataclismo en
Madya. Territorios enteros desaparecieron,
y otros nuevos emergieron de la nada. En el
norte se recuerda que el Gensui cambi de
curso, y que emergieron las Islas de Vajra
del mar. En el este, que la tierra de los
dragones se desvaneci de la vista, dejando
slo una enorme tormenta que an sigue
girando sobre el mar hoy, la Tempestad
Oriental. En el sur emergi Sanjiva, el
Cinturn de Fuego, y en el oeste, la tierra de
los humanos se hundi en el mar.

Tras milenios de paz y orden, los


emperadores dragn empezaron a
acomodarse en sus tronos dorados. Se
volvieron arrogantes, y se creyeron dioses
vivientes. Algunos incluso llegaron al poder
matando a su predecesor. Pero si pecaron,
lo hicieron en dejar de querer gobernar para
el bien de las razas, sino para su propio
beneficio. Para los emperadores dragn las
pequeas y dbiles razas empezaron a
parecerles muy inferiores en comparacin a
ellos: molestas insignificancias que no
merecan ser gobernadas. Y empezaron a
planear como exterminarlas.

Sin hogar, muchos clanes humanos


remaron en sus barcos a las costas del
nuevo mar, llamado Makura, y fundaron
pequeos reinos en torno a este. Pero la
mayora se haban ido con Makura a las
4

Tierras Centrales, as que decidieron fundar


all un nuevo imperio: el Imperio Dorado de
Seijing.

ser encerrado de por vida en las mazmorras


del palacio, que se hunden profundo bajo la
ciudad.

Desde el inicio decidieron que este


no sera un imperio continental como el de
los dragones, sino uno con sus fronteras. El
resto de Tribus tendran sus territorios
delimitados, y slo deberan lealtad a una
alianza de ellos con el Divino Emperador
Fnix, ttulo que se dio Makura como
gobernante de Seijing. As, cada cinco aos,
las Tribus que aceptaron este dominio
envan emisarios a la Capital Imperial, a la
Ciudad Sagrada de los Emperadores, dnde
le demuestran su lealtad, y su intencin de
no estar en guerra con las dems tribus.
Slo las tribus de las regiones del este no
cumplen este pacto, puesto que rechazaron
la formacin del Imperio Dorado.

Dado que el Divino Emperador es la


representacin viva de Makura, y Makura lo
es a su vez de Zhukiao, el Fnix Rojo, se
adora al Emperador como a un dios ya
desde Makura. Como es de esperar, muchos
no les gusta este comportamiento, y ya
haba detractores desde el primer da. Y a
medida que han pasado los aos, los Divinos
Emperadores han empezado a acomodarse
en el trono, como los dragones lo hicieron
en el suyo antao, y algunos empiezan a ser
ms exigentes que de costumbre con las
Tribus y sus regiones. Hay rumores de
conspiraciones contra el Imperio Dorado, y
ya hay en la historia marcas de rebeliones
sofocadas, y guerras contra regiones
dscolas, que abandonaron la lealtad a su
alianza con el Imperio Dorado.

La Capital Imperial es sin duda un


espectculo digno de contemplarse: est
construida sobre las ruinas de un antiguo
palacio dracnico, tiene vas del tamao de
carreteras, y plazas del tamao de pueblos.
El Divino Emperador reside, desde tiempos
de Makura, en la Ciudad Sagrada, un palacio
aislado de la ciudad por altsimas murallas,
cuyo centro es la Torre Excelsa: una pagoda
de treinta y nueve pisos de altura, y treinta
y dos metros de radio. En esta Ciudad
Sagrada slo viven el Divino Emperador, su
familia y su corte de 10.000 sbditos. Ni uno
ms, ni uno menos. Intentar entrar supone

Cuentan ya 438 aos desde la


fundacin del Imperio Dorado. Las
tormentas en el este estn ms agresivas
que nunca, algunas de ellas han descargado
tifones hasta en el Mar de Makura. Los
aliados del emperador son fieles, pero
algunos pasan hambre, y el emperador no
escucha. Y los brbaros hablan de leyendas
de que los dragones podran volver algn
da. Qu le depara el futuro a Madya?
Puede que ni los dioses lo sepan.

As pues, dado que Makura haba perdido treinta y nueve generales en su campaa,
decidi que la pagoda que se alzara sobre el antiguo Trono del Dragn tendra treinta y nueve
plantas, con su trono en la ms alta, [] y partiendo de ese punto traz cuatro lneas que
dividiran las Cuatro Zonas de su palacio, una para cada estacin. Bajo ellas quedaran los siete
niveles de mazmorras, cuya profundidad es desconocida salvo para los carceleros.
Ten-Shieng-Pin, Historia de la Ciudad Imperial, Tomo I

Hay diez mil miembros en la Corte Imperial: mil son cortesanos, mil son magos, mil
son administradores, mil son sacerdotes, mil son soldados, mil son guardias, mil son cocineros,
mil son doncellas, mil son artistas y mil son chambelanes. Y no puede haber ni ms, ni menos.
5

Popular cita annima

Las Tribus de Madia

temblar el mundo con sus voces. Una vez al


da pueden emitir un torrente de Voz que
empuja a todos los que estn frente al
Yezhu. Es un ataque a distancia de fuerza
igual al Desarrollo del Yezhu ms su
Adaptabilidad y ms 10.

Yezhu-Ren
Aspecto: hombres-jabal
Regin: las Tundras de Vikarala
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: mercenario
Arma predilecta: martillo
Don: la Voz
Los Yezhu son grandes hombresjabal de las tundras al norte de Madya. Su
ambiente hostil les obliga a llevar una vida
seminmada, persiguiendo a los rebaos de
puercos almizcleros y las gigantescas
morsas mamut como fuentes de recursos.
Cuando no acampan en tiendas de piel y
ramas en medio de la nieve, o en igls, viven
en grandes casas comunales de madera,
llamadas Casas de Piara en su lengua
gruona. Dado que las aguas en torno a las
tierras de Vikarala son peligrosas (hay
icebergs y banquisas durante gran parte del
ao) los barcos que construyen son los
mejores de todo Madya. Aunque fieles
aliados del Divino Emperador Fnix, suelen
estar aislados de los temas de la capital por
la lejana y hostilidad de su regin, as que
cuando bajan al sur en sus barcos para
comerciar (o como piratas), parecen
sacados de otra poca.

S
Shu-Ren
Aspecto: hombres-rata
Regin: los Humedales de Kumbhira
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: forajido
Arma predilecta: daga

Su Espritu Patrn es Vikarala el


Atronador, y el arma predilecta de la tribu
es el martillo. Para los Yezhu-Ren, su Patrn
es un autntico dios del trueno, y sus gritos
en las nubes son los producen las
tormentas.

Don: el Desarme
Los Shu-Ren son grciles hombresrata de pelaje blanco que habitan a lo largo
y ancho de la regin de Kumbhira. Su
hbitat se divide entre bosques de bamb y
arrozales, un yermo lluvioso en el borde sur,
montaas con niebla que nunca se disipa al
este y al oeste el gran estuario del Ro

Los Elegidos de la tribu poseen el


poder de la Voz: son capaces de hacer
7

Gensui, grande como un pas. Se trata,


como obliga su regin, de gente adaptable:
habitan tanto en cabaas de palafito sobre
las marismas, como en muy adecuadas
casas-barco llamadas sampanes, que se
mueven por el estuario. Pero, realmente,
antes de que Kumbhira fuera conocida
como su regin, esta raza haba vivido
durante mucho tiempo de forma nmada,
recorriendo todo Madya como caravanas de
comerciantes y artistas. De ese tiempo
nmada los Shu han obtenido una aptitud
especial para la supervivencia Pero
tambin una mala fama como ladrones.

Shiniu-Ren
Aspecto: hombres-buey
Regin: las Islas de Vajra
Caracterstica principal: Adaptabilidad
Clase habitual: guerrero
Arma predilecta: espada
Don: el Enfurecimiento
Los Shiniu-Ren son los minotauros
de las Islas de Vajra, unas tormentosas islas
del septentrin madyano. Los Shiniu fueron
en el pasado parte de los Niutou, la raza de
brbaros con forma de hombre toro de las
heladas tundras ms all de Madya: el
Nirarbuda. En un determinado momento,
estos Niutou fletaron barcos y viajaron
hacia el sur, en busca de riquezas. Tras ser
repelidas sus invasiones una tras otra,
acabaron por huir y asentarse en unas
abandonadas islas al norte de Madya, que
nadie habitaba por su suelo rocoso y por
estar rodeadas de abundantes tormentas.
All fueron desarrollando lentamente una
cultura, y se fueron convirtiendo en una
pequea confederacin de seores de la
guerra que se repartan las islas. Cuando el
Imperio Dorado viaj a estas islas encontr
entonces una raza de disciplinados
guerreros, con un gran sentido del honor,
que pronto se convirtieron en la raza
predilecta de la Corte para engrosar las filas
de su Guardia Imperial. Y es que, aunque
an se les compare despectivamente con
sus primos de la tundra norte (cosa que les
enfurece muchsimo), los Shiniu son hoy
famosos en Madya por su habilidad como
vigilantes y guardianes. Son un autntico
espejo de valores como el honor y el
respeto para todas las otras razas de
Madya.

Su Espritu Patrn es Kumbhira el


Humilde, y el arma predilecta de la tribu es
la daga. Para los Shu-Ren, Kumbhira es algo
as como un profeta, una figura que en el
pasado predijo de que los Shu prevaleceran
sobre las dems razas, por sus valores de
humildad y pragmatismo.
Los Elegidos de la tribu poseen el
poder del Desarme: pueden dejar a un
enemigo sin sus armas delante de sus
propios ojos. Pueden emplear una accin
estndar en efectuar un Desarme. Para ello
efectuarn un ataque normal con sus armas
que, si resulta, dejar sin el arma que
sostena al enemigo. Debe ser un enemigo
de estatura normal.

Su Espritu Patrn es Vajra el


Exaltado, y el arma predilecta de la tribu es
la espada. Para los Shiniu-Ren, Vajra es un
dios de la guerra y un protector de los
juramentos, un alma invencible que se
enoja ante los desdenes y se encoleriza ante
los traidores.

Clase habitual: monje


Arma predilecta: nunchaku
Don: el Entrenamiento
Los Hu-Ren son los hombres-felino
que habitan las selvas que crecen en el lado
este de la laguna de Seisui, baadas por
intensas lluvias que soplan desde las Islas de
Vajra, y surcadas por nieblas todo el ao.
Los Hu crecen desde pequeos en un
ambiente espartano y espiritual: viven en
comunidades con recursos parcos, dnde el
entrenamiento para la caza, el trabajo duro
y la religin son parte esencial del da a da.
Desde fuera, los Hu asemejan ser una raza
de pacficos pero poderosos guerreros. Tal
es su poder, que hasta ahora el Imperio
Dorado no ha conseguido someterlos a su
alianza, y todos los intentos de conquistar
sus bosques han resultado en vano.

Los Elegidos de la tribu poseen el


poder del Enfurecimiento: una vez al da, la
furia vengativa de su patrn les puede
poseer, haciendo que durante tres rondas
aumente en 3 su Adaptabilidad, a cambio de
reducir en 2 todas las dems caractersticas.

Su Espritu Patrn es Majira, el


Maestro, y el arma predilecta de la tribu es
el nunchaku. Para los Hu-Ren, Majira es un
sabio del pasado, del que se siguen sus
enseanzas y se prodigan sus epigramas y
proverbios.
Los Elegidos de la tribu tienen el don
del Entrenamiento: una vez al da pueden
repetir una tirada de habilidad fallida. El
resultado de esta segunda tirada es
definitivo, no se puede intercambiar con el
anterior

U
Hu-Ren
Aspecto: seres humanos con rasgos de
tigre
Regin: los Bosques de Majira
Caracterstica principal: Desarrollo
9

T
Yetu-Ren
Aspecto: hombres-liebre
Regin: las Llanuras de Antylia
Caracterstica principal: Desarrollo
Clase habitual: mercenario
Arma predilecta: hacha
Don: la Estampida
Los Yetu-Ren son salvajes hombresliebre de dos metros de altura que habitan
las estepas surcadas de tormentas del
nordeste de Madya. Los Yetu llevan una vida
nmada, que endurece sus espritus. Son
temidos como guerreros por todo Madya
por su tamao, fuerza y resistencia al dolor.
Pero su mayor poder es la velocidad: los
enormes Yetu atraviesan sus llanuras a
saltos slo y nicamente con sus poderosas
piernas, sin ninguna clase de montura,
cargando sus pertenencias a cuestas sin
signos de cansancio o agotamiento. Dado
que son nmadas, y tienen un estilo de vida
basado en el forrajeo y el saqueo, no
aceptan los designios del Divino Emperador,
y se les considera enemigos en el Imperio
Dorado. Pero no sirve de nada construir
murallas para detenerles si entran en guerra
con el Imperio: se sabe, y se ha visto, que las
pueden saltar como si fueran simples setos.

E
She-Ren
Aspecto: naga, hombres con cuerpo de
serpiente de cintura para abajo, y rasgos
de ofidio
Regin: las Junglas de Sandira
Caracterstica principal: Conocimiento
Clase habitual: brujo

Su Espritu Patrn es Antyla el


Imparable, y el arma predilecta de la tribu
es el hacha. Para los Yetu-Ren, Antyla es un
ancestro venerable, al que los Yetu acuden
cuando quieren recordar que ellos jams se
rinden, ni jams miran atrs.

Arma predilecta: lanza


Don: el Misticismo
Los She-Ren, o naga, son unos
misteriosos hombres-serpiente que habitan
en las junglas que crecen en las faldas de las
Montaas Rojas, que miran hacia el
tormentoso Mar de Mihira. Su aspecto es
extrao: su parte superior es de hombre,
salvo por sus rasgos faciales (ojos como de
felino, y fauces con largos colmillos y forma

Los Elegidos de la tribu tienen el don


de la Estampida: tienen +5 a todas las
pruebas de Saltar, y pueden saltar muros de
una cantidad de metros igual a su
Desarrollo. pero no pueden usar nunca la
habilidad Montar.
10

extraa y lenguas viperinas), mientras que


la inferior es una larga cola de serpiente,
que se vuelve ms fuerte, larga, ancha y
blanquecina con la edad. Son una de las
civilizaciones ms viejas de Madya: hay
ruinas de palacios She en la selva de Sandira
que datan de mucho antes del Imperio de
los Nueve Dragones.
Poseedores de una cultura cerrada
y esotrica, no gozan de la confianza de las
otras razas, que suelen verlos como unos
seres prfidos. Viven cientos de aos, as
que su forma pensar resulta tortuosa para
las mentes de las razas de vidas ms cortas.
Los hay que dicen que dominan el mundo
desde sus junglas, a travs de sus complejos
planes, secretos hechizos y elaboradas
estratagemas que el resto de tribus pueden
difcilmente imaginar. Ellos, por su parte, se
mantienen ajenos al mundo en su jungla,
saliendo eventualmente de ella slo para
cumplir tareas que nadie comprende del
todo bien.

Clase habitual: mercenario


Arma predilecta: garrote

Su Espritu Patrn es Sandira, el


Guardin de Secretos, y el arma predilecta
de la tribu es la lanza. Para los She, Sandira
es algo as como un dios secreto, cuyas
esferas de poder son desconocidas salvo
para unos pocos elegidos, quienes le
invocan en msticos rituales ocultos, a
espaldas del mundo, a cambio de, segn se
dice, los secretos del Universo, el poder y la
riqueza.

Don: la Altivez
Los Ma-Ren son los hombres con
pezuas en los pies y cabeza de caballo de
la regin de Indra, en el sureste de Madya.
Indra se alza sobre una meseta rojiza, que a
veces recibe las lluvias del monzn oriental.
Eso hace que las llanas tierras anaranjadas
de Indra se cubran a veces con un prado
verde, donde pastan muchsimos animales,
entre ellos los mticos quilin.

Los Elegidos de la tribu tienen el


don del Misticismo: ejecutan todos sus
hechizos aadiendo +1 a la Dificultad para
resistirlos.

Los Ma fueron antao una temible


raza de brbaros, descendiente de los
temidos Matou, salvajes con cabeza de
caballo que viven en el Sanjiva, el Cinturn
de Fuego del Sur, y de los que se sabe que
son antropfagos. Los Ma de antao no
eran muy distintos de estos brbaros
comehombres, y durante mucho tiempo
vivieron sumidos en guerras entre sus
clanes y asaltando la civilizacin por su
riqueza. Pero el tiempo les ha civilizado en

M
Ma-Ren
Aspecto: hombres con cabeza de caballo
Regin: la Meseta de Indra
Caracterstica principal: Conocimiento
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gran parte, y desde que el Imperio Dorado


tiene inters en sus territorios (son la ruta
de entrada de los diamantes de Zinj y las
especias de Taprobana), los Ma se han
vuelto pacficos, domados por las
concesiones del Imperio. Ahora son unos
adictos al arte y al exceso que les ofrece el
comercio imperial: sus opulentas ciudades
de cpulas de marfil son ahora catedrales
del arte, desde la msica hasta la guerra,
pasando por la magia, todo para el deleite
de los grandes sultanes y rajs Ma. Con
todo, no debe olvidarse de que son una raza
guerrera, y en sus fortalezas an se
entrenan temibles soldados, as como en
sus llanuras, dnde an viven clanes
nmadas.
El Espritu patrn de los Ma-Ren es
Indra el Noble, y el arma predilecta de la
tribu es el garrote. Para los Ma, Indra es un
dios heroico, un poeta y un guerrero, sabio
pero catico a la vez. Los Ma persiguen, en
su ideal de perfeccionismo, las enseanzas
de su dios, al que consideran el grado sumo
de todas sus grandes cualidades como tribu.

Yangshang-Ren, una raza de hombres con


rasgos de cabra, dedicados al pastoreo de
los denebtekkas, unos grandes ovicpridos
cebreados cuya piel es ignfuga. Ahora,
muchos de estos nmadas que slo
conocan la arena y la tienda han fundado
ciudades, y sirven al emperador en su
ejrcito, en el cuerpo de ballesteros.

Los Elegidos de la tribu tienen el don


de la Altivez: tienen +2 a las tiradas de
habilidades sociales, sea Intimidar, Reunir
Informacin, Diplomacia o Engaar.

Los Yangshang tienen fama de


cerrados y tercos, ya que su cdigo de
normas es muy estricto, con crueles
castigos para quienes lo infringen. Pero no
es para menos: sobrevivir en el Desierto de
Pajira no es una tarea fcil, hay zonas dnde
el sol forma desiertos de sal, y regiones
dnde la arena podra perder incluso al
viajero ms avispado. Por eso, como su
hogar, a los Yangshang no se les debe tomar
a la ligera: aunque tengan buen hacer para
los negocios, y una gran mano para la
artesana, siguen siendo nmadas de un
desierto cruel, por lo que son parcos en
necesidades, e implacables con quienes
ofenden sus tradiciones.

Y
Yangshang-Ren
Aspecto: hombres-cabra
Regin: el Desierto de Pajira
Caracterstica principal: Conocimiento
Clase habitual: forajido
Arma predilecta: ballesta
Don: la Eficiencia
la regin del Desierto de Pajira es,
en su mayor parte, un llano arenoso, salvo
la regin sur. Estos llanos han sido desde
siempre el lugar de pastoreo de los clanes
12

Su Espritu Patrn es Pajira el


Viajero, y el arma predilecta de la tribu es la
ballesta. Para los Yangshang, Pajira es una
figura de antao cuyo nombre nunca se
debe decir en vano. Su nombre se invoca
como signo de sabidura, pero tambin para
sellar el destino de los condenados.

Madya, en torno al Mar de Makura. Desde


que Makura los guiara desde las cavernas
dnde vivan como esclavos, contra los
dragones que los dominaban, los seres
humanos han crecido poderosos y se han
extendido por todo Madya. Tiene que ver el
hecho de que Makura rob para ellos el
Orbe de la Sabidura, entregndoles el
secreto de la magia, y haciendo con ello que
los dragones fueran desvanecidos de la
dimensin material, dejando para esta tribu
los restos de su imperio, sobre el cual
construyen ahora los humanos el suyo.

Los Elegidos de la tribu tienen el don


de la Eficiencia: pueden cargar la ballesta y
dispararla en el mismo turno.

Los humanos se han dividido en


muchos reinos por toda la geografa de
Madya, prosperando siempre all dnde la
riqueza brota con facilidad. El Mar de
Makura, creado en el cataclismo que puso
fin a la Guerra de los Nueve Dragones, es el
centro de la mayor parte de sus reinos,
asentados en regiones ricas en metales y
minerales preciosos: en Hetheth, el hierro;
en Kypera, el cobre y la piedra; en Dilmun,
el laspilzuli Siendo una raza adaptable,
tienen reinos ms all de las zonas
cartografiadas por el Imperio Dorado: ms
all de Sindura estn los reinos de Casiteria
y Tharshish, tierras del estao, el plomo y la
plata. Tambin hay humanos en las tierras
ricas en diamantes de Zinj, o en las tierras
llenas de especias de Saba, la Tierra de la
Sabidura, y Taprobana, la Isla de las
Especias.

A
Nan-Ren

Pero el ms glorioso de los reinos


humanos es el Imperio Dorado de Seijing,
asentado en una regin rica en oro y
agricultura que ocupa el centro geogrfico
de los mapas de Madya. A ella llegan
comercio y emisarios de todas las regiones,
absorbiendo recursos de su periferia e
intercambindolo por sus maravillosas
producciones. Evidentemente, su riqueza es
motivo de desaprobacin por el resto de
tribus: algunos miran la codicia de los
humanos con preocupacin mientras otros
son los que miran a los humanos con

Aspecto: seres humanos


Regin: viven en torno al Mar de Makura, y
en el Imperio Dorado. Tambin estn
repartidos por otras regiones
Caracterstica principal: cualquiera
Clase habitual: cualquiera
Arma predilecta: cualquiera
Don: la Chispa de Makura
Los humanos son la raza que
controla los ricos Reinos Centrales de
13

codicia. En general, los Nan son una gran


incgnita: son amables con todas las razas,
pero tambin malvadas con todas ellas a la
vez. Adnde les llevar el futuro? Nadie lo
sabe.
Su Espritu Patrn es Makura, el
Gua, y no tienen arma predilecta del clan.
Para los humanos, Makura es casi un mito,
un cuento. Es el Primer Divino Emperador
Fnix, y todos los Divinos Emperadores son
considerados sus descendientes, aunque
nunca dej descendencia en el mundo. Su
culto est extendido por todo Madya junto
con el culto al Emperador reinante, ambas
figuras encarnaciones de Zhukiao, el dios
Fnix Rojo.
Los Elegidos de la Tribu Humana
tienen el don de la Chispa de Makura: al
crear el personaje pueden elegir sus
caractersticas, repartiendo 6 puntos segn
crean convenientes entre estas. Pueden
dejar caractersticas a 0, pero no pueden
superar el 4 como puntuacin de
caracterstica.

que muchos no se atreveran a conocer. En


sus templos misteriosos, y ante sus ttems
llenos de figuras de aves, los chamanes Jialu
son capaces de invocar a dioses ya olvidados
por las Tribus de Madya, que les entregan
secretos que, hasta ahora, slo los dragones
parecan conocer.

J
Jialu-Ren

Su Espritu Patrn es Sindura el


Observador, y el arma predilecta de la tribu
es el cetro. Para los Jialu-Ren, Sindura es ese
gran espritu del pasado que nos vigila y
equilibra nuestras acciones con lo que nos
rodea, premiando cuando actuamos bien y
castigando cuando actuamos mal. Para los
Jialu-Ren, es a l al que acuden las almas de
los chamanes cuando estn en trance, y
este les cuenta entonces qu camino deben
seguir los clanes de los valles.

Aspecto: hombres pjaro


Regin: los Valles de Sindura
Caracterstica principal: Firmeza
Clase habitual: brujo
Arma predilecta: cetro
Don: la Elevacin
Los Jialu-Ren son los hombrespjaro que habitan los ocultos valles del
oeste de las Tierras Altas Occidentales.
Alejados de todas las otras razas, los Jialu
han mantenido intactas las costumbres del
pasado, hasta el punto de que parecen
primitivos a ojos de otras razas. Aun as, los
Jialu son excelentes magos, ya que sus
chamanes guardan secretos sobre el mundo

Los Elegidos de la tribu tienen el don


de la Elevacin. Aunque los Jialu-Ren ya no
pueden volar (no tienen alas) algunos de
ellos tienen sus plumas como insufladas de
una magia extraa que, en determinados
momentos, parece poder separarles del
14

suelo, y hacerles caer de pie. Los Jialu-Ren


pueden caer una cantidad de metros igual a
su Firmeza x10 sin recibir dao alguno, he
incluso planear si tienen algn trozo de tela
que usar como tal.

O
Los Gou-Ren
Aspecto: demonios-perro
Regin: las Montaas de Katura
Caracterstica principal: Firmeza
Clase habitual: guerrero
Arma predilecta: sable
Don: la Letalidad
Los Gou-Ren, o demonios-perro,
son una raza de hombres perro, cuyo pelaje
oscila entre el completamente negro y el
completamente blanco. Habitan en las
grises montaas de Katura, en lugares poco
accesibles, dnde se entrenan y coexisten
bajo un estilo de vida marcial. Aislados por
naturaleza, slo salen de sus montaas para
vivir en las tierras civilizadas vendindose
como mercenarios, sicarios y cazadores de
recompensas, oficios en los que ejercen su
labor con una terrible eficiencia: los Gou son
terribles asesinos, ya que viven bajo la
filosofa de que, en todo momento, en toda
prueba de la vida, slo puede sobrevivir el
ms fuerte. Y, algn da, slo quedar el ms
fuerte. Es el curso natural de las cosas para
los Gou-Ren.

Su Espritu Patrn es Katura el


Ajusticiador, y el arma predilecta de la tribu
es el sable. Para los Gou, la vida es una selva
oscura en la que no hay mal, ni tampoco
bien: slo cazadores y cazados. En la
oscuridad de matar para sobrevivir y morir
matado, Katura es una sanguinaria deidad,
a la que los Gou encomiendan sus sables
antes de dar silenciosamente el golpe
mortal. No porque quieran salvar el alma
del enemigo, o ser ms eficientes (para los
Gou-Ren, ningn dios ayuda a matar), sino
simplemente, en seal de respeto por el
ms fuerte y el mejor de los asesinos.
Los Elegidos de la tribu tienen el don
de la Letalidad: si atacan por la espalda o
por un flanco y logran daar, atacarn de
nuevo, pero slo contar como un nico
ataque.

Estuve con los Shu-Ren, y afirmaban esto: ser descendientes de una raza de ratas que
lleg a Madya desde una isla en el este, que nadie ha logrado encontrar, y de la que nunca he odo
hablar. Segn las leyendas que me contaron, all les llamaban Nezumi, y vivan en constante guerra
con unos Nekomata, una raza mitolgica de gatos-brujo, signifique lo que quiera significar. Estos
cuentos dicen que los Nekomata odiaban el agua, as que aquellos antepasados de los Shu-Ren
cruzaron el mar para huir de ellos. Y as llegaron a Madya. Me cuesta dar crdito a esta leyenda
(nadie ha encontrado la isla de los Nekomata), pero en verdad para todos los Shu-Ren los gatos
son signo de mala suerte, y los evitan con un miedo irracional.
Nung-Ming-Yo, Cuadernos de Viaje de Nung-Ming-Yo
15

Las Clases de Hroe


El aspecto de los Elegidos
Los Elegidos que representars
como jugador de Madya son definidos por
una clase. Una clase es una forma general
de llamar a formas ganarse la vida ms
que oficios propiamente dichos. No todos
los as llamados guerreros, por ejemplo, son
soldados al servicio del Divino Emperador
Fnix: dentro de esa clase, esa
denominacin general, hay guardaespaldas
a sueldo, guardias nobiliarias, hermandades
de guerreros, desertores Pero todos
comparten en comn una serie de
caractersticas que los une a la idea de la
Firmeza, el valor en la batalla. Por eso, son
todos llamados guerreros.

esfuerzo que has puesto desde tu juventud


en lograr lo que eres hoy. Conseguirs
poder en un mbito de la vida, pero tambin
a cambio del precio de no poder ser
perfecto. Porque nadie puede ser perfecto:
en eso consiste precisamente la maestra.
Tambin cada clase te dar una
serie de habilidades, cosas que las otras no
pueden hacer. Son la sea de identidad de
tu clase, la marca de tu oficio, lo que te hace
til. En cada clase es nico, as que elige
bien, ya que no hay vuelta atrs.
Hay, pues, cinco clases, cada una de
ella asociada a una de las Cinco Elementos:
los mercenarios representan el Desarrollo.
Los brujos, el Conocimiento. El Equilibrio es
la clave para ser monje, as como la Firmeza
para ser guerrero. Y, por ltimo, se necesita
Adaptabilidad para ser un forajido.

Escoger una forma de vida cambia


la vida, valga la redundancia: al escoger tu
clase, modificars as tus caractersticas
iniciales, representando el duro trabajo y

F
El camino de lo salvaje: el mercenario
Tal vez el centro de Madya, en el
Imperio Dorado, est civilizado, pero an
los extremos de Madya siguen siendo
salvajes e indmitos. En ellos, viven tribus
de razas nmadas, dnde cazar o ser cazado
es la ley. Algunos jvenes de esas tribus,
criados en yurtas, cabaas o tras los muros
de un asentamiento, se hartan a veces de la
vida tradicional y deciden probar suerte en
los territorios ms all de su regin, e
incluso experimentar las extraas cosas que
se cuentan de la civilizacin. Estos jvenes

viajeros se convierten entonces en toda


clase de mercenarios, ofreciendo su arte de
la supervivencia a quien pueda pagarlo.
Ya sean nmadas de las tierras fras
venidos a las clidas, o salvajes de la jungla
que ofrecen sus conocimientos como guas,
los mercenarios son expertos en la
supervivencia. No son tan honorables como
los guerreros, o tan amantes de los ajeno
como los forajidos, pero tienen lo justo de
ambos extremos para poder sobrevivir a
cualquier ambiente y situacin.
16

Caractersticas de clase del


mercenario

Incapacitados, reduciendo su cantidad de


acciones por turno a una sola (sea moverse
o realizar una accin estndar).

Los mercenarios son gente que


viene de territorios normalmente hostiles,
por lo que estn curtidos en la rudeza de sus
regiones natales. Tienen +1 al Desarrollo,
pero -1 al Equilibrio: los mercenarios son
gente pragmtica y que slo busca ganarse
la vida y sobrevivir, no les vengas con
cuentos de desprenderse de uno mismo o
piedad religiosa. Temen a los dioses, pero
prefieren disfrutar de la vida porque saben
que ser slo en la muerte cuando se
encuentren con ellos.

Con respecto a las armas, los


mercenarios pueden escoger al inicio
cualquier arma de la lista de estilos de arma
que se presenta para los guerreros y los
forajidos. No podrn escoger otro estilo a lo
largo de la partida una vez escogido. Tener
este estilo les permite utilizar el bono de
ataque de las armas de ese estilo, que se
suma al +1 que recibe si las armas de ese
estilo son, adems, las armas predilectas de
su Tribu. Si no han escogido el estilo,
siempre recibirn ese +1 al blandir esa arma
que es predilecta para su tribu.

Los mercenarios son gente que


muchas veces ha estado al borde de la
muerte, o que provienen de culturas en las
que la muerte est ms que aceptada. Por
ello, suelen demostrar una resiliencia
especial a las situaciones lmite. Cuando se
les causa un Incapacitado siguen actuando
normalmente, como si no lo tuvieran
(aunque siguen tenindolo, a efectos de
juego). Por su parte, cuando reciben un
Inconsciente, no caen inconscientes, sino
que actan como si slo estuvieran

Equipo de inicio: un arma de su


estilo de combate o que sea la predilecta de
su raza, de ataque +0 (a elegir si hay varias),
o +1 en caso de que no la haya. Una
armadura con de un +1 en puntos de
armadura, que le servir de prenda de ropa.
Una cantidad de monedas igual a su
Adaptabilidad ms Firmeza por 10.

B
El camino de los secretos: el brujo
Antao, la magia era un secreto
guardado a los dragones, pero desde que
estos fueron erradicados de la faz de la
tierra ha dejado de estar vedada al resto de
Tribus. Aunque existen chamanes desde el
tiempo en el que los Espritus Patrn
caminaban por la tierra, no fue hasta el
Primer Divino Emperador Fnix, Makura,
que existen las Escuelas de magia, en las
que son formadas los brujos, maestros en el
arte del conjuro.

conocidas como Chi, son atadas y


domadas, para que el brujo pueda romper
los lmites de la realidad. Mucha gente les
teme, pues el Chi es una energa que debe
fluir libre, y si se estanca, se convierte en
Sha, la energa del mal, de la que se
alimentan los demonios. Sin embargo, los
brujos de las Cinco Escuelas, consideran su
arte una ciencia refinada. Todo lo dems,
son meras supersticiones.

El secreto de los brujos es el Wu, la


tcnica por la cual las energas del mundo,
17

Caractersticas de clase del


brujo

hacer magia y slo ellos pueden. Dado que


la magia proviene del Chi, y hay cinco clases
del mismo, al principio del juego debern
escoger en qu clase concreta de Chi se
especializarn, y slo podrn aprender
conjuros del color escogido. Intentar
comprender como funcionan los distintos
tipos de Chi en conjunto es una tarea
demasiado complicada para los mortales.

Ser brujo, chamn o, en general,


intentar dominar los secretos del Wu,
requiere aos de estudio, por lo que los
brujos tienen +1 al Conocimiento, pero -1 a
la Firmeza: en el tiempo de estudiar, no
queda tiempo para ejercitarse fsicamente,
o dominar un arte marcial.

Las cinco escuelas, resumidas, son


las encontrars a continuacin (encontrars
ms informacin sobre ellas en la seccin
Las Artes Sagradas de Madya):

Dado que son estudiosos del arte


del Wu o brujera, todos los brujos (sean
miembros de una de las Escuelas o
chamanes y curanderos tribales) pueden

Escuelas de Magia de Madya


Escuela
Descripcin
Azul (Chi de Madera) Magia que permite hablar con todo objeto existente, permitiendo
fortalecer a los compaeros, y obtener informacin secreta
Roja (Chi de Fuego) Magia que permite controlar los elementos y utilizarlos como arma
o ayuda
Dorada (Chi de Tierra) Magia que permite controlar la mente, creando ilusiones y
encantamientos
Blanca (Chi de Metal) Magia que permite mantener la integridad y transmitirla,
protegiendo y curando
Negra (Chi de Agua) Magia que permite acceder a dimensiones ms all de la mortal,
permitiendo invocar seres tenebrosos y revivir a los muertos

Al principio de la partida, el brujo


escoger una Escuela de las cinco
disponibles y recibir un nivel en esa
escuela igual a su nivel de Conocimiento.
Segn este nivel, podr aprender todos los
conjuros de esa escuela que sean de ese
nivel o inferior (por medio de pergaminos y
libros, o contactando con maestros o
academias). Al inicio de la partida, el brujo
podr tener ya algunos conjuros
aprendidos: tantos como Conocimiento
disponga, escogidos entre los que le
permita su nivel.

Todo en esta vida tiene un precio, y


el uso del Wu tambin. El brujo slo podr
utilizar una cantidad de veces al da un
conjuro igual a su Conocimiento menos el
nivel del conjuro. As, un brujo de
Conocimiento 3 puede usar tres veces al da
un conjuro de nivel 1, o una vez uno de nivel
3. El brujo podr recuperar sus capacidades
si duerme una cantidad de horas igual a su
nivel de Conocimiento o medita una
cantidad de horas igual a su nivel de
Conocimiento a la mitad. Para meditar,
debe tirar tantas pruebas de Meditacin
como horas est meditando. No sirve de
18

nada descansar menos de las horas exigidas


por el nivel de Conocimiento del brujo: debe
estar plenamente recuperado o no podr
utilizar sus conjuros.

tnica de chamn. Una bolsa que puede


llevar o bien ingredientes de conjuro o bien
un libro o pergamino con los conjuros que
conoce, ms tinta o carboncillo con los que
escribir nuevos. Una cantidad de monedas
igual a su Adaptabilidad ms Firmeza por
10.

Equipo de inicio: puede escoger


una tnica del color de su escuela o una

W
El camino de la plenitud: el monje
Caractersticas de clase del
monje

Madya es una tierra en la que los


dioses se mezclan con los mortales.
Aquellos que interceden entre ambos
mundos son los monjes y sacerdotes, que se
entrenan en templos y monasterios desde
pequeos para este fin.

Ser monje implica muchos aos


entrenando la plenitud corporal, por lo que
tienen +1 al Equilibrio, pero -1 a la
Adaptabilidad. Ser monje implica quietud,
nobleza y desechar el deseo por lo material,
la ira y la violencia.

Dado que el poder hablar con los


dioses es un acto que requiere gran pureza
mental, y un corazn noble, los monjes y
sacerdotes desprecian el uso de armas,
principalmente armas de filo, ya que matar
por el hierro afilado es un acto considerado
sucio en las religiones de Madya. Incluso
los guerreros ms poderosos y letales se
someten a rituales de purificacin tras la
guerra, porque matar significa ser matado
en el interior. Por eso, los monjes y
sacerdotes se entrenan en artes marciales
que les permiten luchar (en caso de
necesidad) slo con su cuerpo, y que les
permite lograr el equilibrio de la mente, el
cuerpo y el alma.

Todos los monjes desprecian el uso


de armas, as que, salvo los nunchakus, bo
(palos) o tonfas, no podrn utilizar armas.
Sin embargo, podrn atacar con sus manos
desnudas. Al atacar sumarn a su
Adaptabilidad el Equilibrio, del mismo
modo que si este fuera el ataque de un arma
normal y corriente. Se considera que todo el
cuerpo del monje es un arma as que, si
tienen las manos inmovilizadas, pueden
atacar con pies, caderas, rodillas, cabeza y
codos.
Entrenados desde nio en un
templo, todos los monjes jvenes suelen ser
entrenados por los monjes ms ancianos en
las Tcnicas Kiai, aunque slo unos pocos de
entre todos los alumnos logran dominarlas
correctamente. Slo aquellos que las
dominan tienen permitido salir del
monasterio para ayudar a los necesitados,
ya que slo esos monjes que han pasado la
prueba de dominar el Kiai estn en
condiciones de entender a los dioses. Por

Gracias a ese equilibrio, los dioses


garantizan a estos intermediarios las
Tcnicas Kiai, poderosas hazaas que se
pasan de generacin en generacin en los
templos y monasterios. Aunque basado en
el Chi como el Wu de los brujos, el Kiai
consiste no en domar el Chi, sino hacerlo
fluir en el cuerpo como una parte ms de l,
hasta que el cuerpo es Chi, y entonces se
puede lograr lo que sea.
19

eso, todos los personajes monje pueden


hacer tcnicas Kiai, y slo ellos pueden.

especializarn, y slo podrn aprender


tcnicas Kiai del color escogido.

Existen
muchos
templos
y
monasterios, pero hasta ahora slo se han
descubierto cinco Estilos Kiai, uno por cada
Chi. Al principio del juego los personajes
monje debern escoger en qu Estilo Kiai se

Los Cinco Estilos, resumidos, se


encuentran a continuacin. (encontrars
ms informacin sobre ellas en la seccin
Las Artes Sagradas de Madya).

Estilos Kiai
Escuela
Descripcin
Estilo de la Tormenta Estilo que emplea el cuerpo a fondo, convirtindolo en un arma
Imparable (Madera) eficaz
Estilo de la Llama Estilo que impulsa el Chi del interior del monje, haciendo que para
Interior (Fuego) l la distancia no sea un problema
Estilo del Sol Radiante Estilo que permite equilibrar las fuerzas de lo material e inmaterial,
(Tierra) permitiendo sanar y revivir, y tambin expulsar demonios
Estilo de la Montaa Estilo defensivo, que permite al usuario volver contra el enemigo
Inamovible (Metal) sus propios ataques
Estilo del Ro Que Estilo defensivo, que vuelve a su usuario tan escurridizo que es casi
Fluye (Agua) imposible tocarle, mientras que l es imparable en su avance

Al principio de la partida, el monje


escoger un Estilo de las cinco disponibles y
recibir un nivel en ese Estilo igual a su nivel
de Equilibrio. Segn este nivel, podr
aprender todas las tcnicas de ese Estilo
que sean de ese nivel o inferior (por medio
de pergaminos y libros, o contactando con
maestros o ascetas). Al inicio de la partida,
el monje podr tener ya algunas tcnicas
aprendidas, tantas como su cantidad de
Equilibrio, escogidas entre las que le
permita su nivel.

vez una de nivel 3. El monje podr recuperar


sus capacidades si duerme una cantidad de
horas igual a su nivel de Equilibrio o medita
una cantidad de horas igual a su nivel de
Equilibrio a la mitad. Para meditar, debe
tirar tantas pruebas de Meditacin como
horas est meditando. No sirve de nada
descansar menos de las horas exigidas por
el nivel del monje: debe estar plenamente
recuperado o no podr utilizar sus tcnicas
Kiai.
Equipo de inicio: el arma del estilo
que haya escogido (si ha escogido alguno si
no, ir con las manos desnudas). Una tnica
de monje, alguna pertenencia personal y
una escudilla de mendigar. Los monjes no
empiezan con dinero.

Como en el Wu, el Kiai debilita las


fuerzas. El monje slo podr utilizar una
cantidad de veces al da una Tcnica igual a
su Equilibrio menos el nivel de la Tcnica.
As, un monje de Equilibrio 3 puede usar
tres veces al da una tcnica de nivel 1, o una

20

N
El camino del combate: el guerrero
Existen muchas clases de guerrero
ah afuera: desde las tropas de lite del
Divino Emperador, hasta los soldados ms
humildes, pasando por espadas a sueldo, y
pequeos grupos independientes. Pero
todos comparten un rasgo comn: poseen
armadura.

Como el mercenario y el forajido,


podr escoger desarrollar un estilo de
combate con un arma, no teniendo ninguno
de ellos limitado, y pudiendo escoger ese
nicamente, y nunca ms otro. Si lo hace,
podr obtener los puntos de ataque del
arma de ese estilo al atacar. De otro modo,
no sumar este bonus. Siempre puede
obtener el +1 de arma predilecta de un
arma si es el arma predilecta de su Tribu,
aadindose este adems al ataque del
arma si adems escoge desarrollar estilo en
esa arma predilecta. La lista de estilos de
arma posibles se presenta en la pgina
siguiente.

Tener armadura en Madya es algo


caro. Normalmente el que la tiene, tiene ya
un signo de estatus, puesto que comprarlas
es muy raro. Realmente, la mayora de las
armaduras que vers en Madya son
heredadas de padres a hijos dentro de un
clan de guerreros, por lo que tener una
armadura no slo es un signo de riqueza, y
puede que de nobleza: es un signo de
honor.

Pueden aadir a su Armadura,


adems, puntos extra segn el arma que
llevan, representando su capacidad para
parar golpes con las armas que portan. La
cantidad de puntos de Armadura aadidos
vara segn el tipo de arma, como se indica
en la tabla de estilos de arma.

Caractersticas de clase del


guerrero
Todos los guerreros entregan
muchos aos de su vida entrenando el duro
arte de la defensa personal, sea por la
armadura, el escudo o la parada con el
arma. Para el que vive para la guerra es ms
importante aprender a defenderse que a
matar. Por eso, los guerreros tienen un +1 a
la Firmeza, pero -1 al Desarrollo: ningn
guerrero est libre de tener marcas de
guerra: cicatrices, vicios, pesadillas y otros
problemas suelen drenar la vitalidad de
aquellos que han visto los horrores de una
batalla.

Equipo de inicio: un arma de su


estilo de combate o que sea la predilecta de
su raza, de ataque +0 (a elegir si hay varias),
o +1 en caso de que no la haya. Una
armadura que de +2 puntos de armadura,
ms una prenda de ropa para llevar bajo
ella. Una cantidad de monedas igual a su
Adaptabilidad ms Firmeza por 10.

21

ESTILOS DE ARMA
ESTILO DE ARMA
MARTILLO
DAGA
ESPADA
NUNCHAKU

HACHA
ARCO
LANZA
GARROTE
BALLESTA
ABANICO DE GUERRA
CETRO
SABLE
SABLES GEMELOS

Clases admitidas

Ventajas

Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Monje, Guerrero,
Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario, Brujo
Guerrero, Forajido
Mercenario, Brujo,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido
Mercenario,
Guerrero, Forajido

20% de dejar
aturdido al enemigo
+1 a Engaar para
esconderlas
Diversos bonuses

Bonus de armadura
(slo guerreros)
+0
+0
+2

Aplica el Equilibrio al
ataque

+0

Diversos bonuses

+0

Ataque a distancia
rpido pero dbil
Diversos bonuses

+0

Neutro

+1

Ataque a distancia
fuerte pero lento
Puede usarse por los
brujos, bonuses
Puede usarse por los
brujos, bonuses
Diversos bonuses

+0

Doble ataque

+2

+0

+0
+0
+2

C
El camino de la libertad: el forajido
La vida no es fcil para todo el
mundo en Madya: hay gente pobre y
miserable desde las ciudades hasta las
aldeas, y tambin en las tierras salvajes.
Algunos, bien porque no tienen nada, bien
porque han crecido en un ambiente hostil,
se ven obligados a vivir de lo ajeno. Tambin
existen los que roban y saquean por

diversin. O, simplemente, los que han


decidido dar la espalda al mundo, y vivir en
la naturaleza, sin ms sustento que el que
encuentran, tanto de la propia naturaleza,
como de los que pasan cerca de su
territorio. En cualquiera de esos casos, el
trmino general para todos ellos en Madya
es forajido.

22

En este trmino se encuentra toda


el hampa y el crimen de Madya, pero
tambin hay corazones nobles entre los
forajidos: los hay que roban porque no
tienen otra. Y los hay que roban a los ricos,
porque se lo dan a los pobres. Tambin hay
organizaciones de asesinos entre los miles
de forajidos de Madya, gentes entrenadas
especialmente para eliminar a quien se les
pide, pero que nunca roban, pues
consideran el robo deshonroso.

Caractersticas de clase del


forajido
Los forajidos son gente que vive del
momento, al lmite: sea robar en un
callejn, o colarse en una casa, en ambos
casos es clave ser adaptable y tener un plan
alternativo. Por ello, tienen +1 a la
Adaptabilidad, pero tienen un -1 al
Conocimiento. Para el forajido importa su
oficio: la ciencia es para otras personas (y,
posiblemente, dnde creci no la haba).
Al iniciar la partida, el forajido
puede escoger un estilo de arma, de entre
todos los estilos de arma disponibles, como
el mercenario y el guerrero. No podrn
cambiar el que escojan. Tener el estilo de un
tipo de arma permite tener el bono de

ataque de esa arma. De otro modo, no


pueden usar ese bono.
Independientemente de si tienen el
bono o no, sumarn siempre +1 a las armas
predilectas de su tribu de origen.
Los forajidos son todos gente
especializada en aprovechar los puntos
muertos y las pequeas debilidades de sus
adversarios. A diferencia del resto de clases,
los movimientos fintar, agazaparse y tirarse
al suelo no les cuentan como movimiento,
ni tampoco como accin estndar: pueden
hacerlos en cualquier momento. Con
agazaparse pueden esconderse tras una
cobertura para evitar disparos. Con tirarse
al suelo, pueden esquivar explosiones y
proyectiles, y tambin esconderse en
determinadas ocasiones. Con fintar, pueden
efectuar una prueba de Engaar que les
permitir obtener un bono al ataque doble
en su siguiente golpe si este es efectivo.
Equipo de inicio: un arma de su
estilo de combate o que sea la predilecta de
su raza, de ataque +0 (a elegir si hay varias),
o +1 en caso de que no la haya. Ganzas y
raciones de viaje. Una cantidad de monedas
igual a su Adaptabilidad ms Firmeza por
10.

Los Yetu-Ren son una raza que crece muy rpido. Un clan de doce o quince Yetu-Ren
pueden todos trazar su descendencia de una sola pareja. Todos los hijos respetan al padre de
familia (a veces abuelo de los miembros) como a un jefe, y nadie cuestiona jams su autoridad.
La nica forma de cuestionarla es retar en combate al padre, o a una prueba de velocidad.
Dado que los clanes Yetu crecen muy rpido y la estepa es pobre en recursos, estos se
renen peridicamente para formar hordas y atacar las regiones ms ricas, como es bien sabido
en Kung-Lao. Cuando se forman estas campaas, para elegir quien ser el khan que dirigir a
estos Yetu, todos los padres de familia compiten en pruebas de fuerza, combate, velocidad y
salto. El ganador es el khan, y slo se le podr quitarle del puesto desafindole a combate a
muerte.
Frente a los padres, las madres Yetu-Ren actan como las brujas de los clanes. La ms
vieja del clan es conocida como la "Vieja Sabia", y los miembros del clan la tratan con respeto
reverencial digna de reyes, ya que son las que dirimen los asuntos de ley del clan durante el da,
y las que hablan con los espritus de los antepasados del clan en sueos durante la noche.
Ying-Shiang, Geografa de las Regiones de Madya, captulo VIII
23

Reglas del Mundo


Los Elegidos: los personajes protagonistas
Como juego de rol, en Madya los
jugadores no interpretan a personajes
normales: son Elegidos de las Tribus, gente
especial, marcada por los designios de los
dioses, manifestaciones en persona de los
Espritus Patrn, con una funcin en el
mundo que cumplir, sea salvarlo, sumirlo en
el caos o mantenerlo intacto. Sus vidas no
son normales, hay marcas en ellas que
indican que son los Elegidos de sus
respectivas tribus: se desarrollan ms
rpido que la gente normal, sus capacidades
estn siempre por encima de la media, y
tienen a veces vidas con seales especiales,
cosas que indican que no son gente normal
entre los suyos.

Elegido, y quin no. El personaje que no sea


Elegido ser un Mundano, y como tal:

Necesitar tres puntos de aventura


para aumentar sus caractersticas,
en lugar de dos. Sus Puntos de
Habilidad funcionarn de forma
normal.
Dispondr del poder de la Tribu,
pero si este es activo, su uso estar
restringido a una vez por sesin de
juego en lugar de una vez por da
(en el juego).
No puede usar Puntos de Hazaa

Ms all de esto, dispondr de


caractersticas y otras cuestiones como el
resto de personajes Elegidos.

Los milenios de historia de Madya


siempre registran que hay un solo Elegido
por tribu cada vez que estos aparecen.
Aunque hay eventos en la milenaria historia
de Madya en los que algunas tribus no
tienen Elegidos que tomen parte, hasta
ahora nunca han acudido dos Elegidos de
una tribu a un Evento. Atendiendo a esta
norma, si un jugador decide hacerse un
personaje de la misma Tribu que otro, el
Director de Juego deber decidir quin de
los dos (o tres, o cuantos sean) ser el

Creando el personaje
La creacin del personaje consta de
una serie de breves pasos. Los describimos
a continuacin:
Paso 1: elegir la Tribu. El jugador
debe escoger la Tribu de origen de su
Elegido. La tribu que elija determinar las
caractersticas base del personaje, que se
detallan en la tabla de la pgina a
continuacin.

24

TRIBUS Y SUS CARACTERSTICAS BASE


TRIBU

Desarrollo

Conocimiento

YEZHU-REN

SHU-REN

SHINIU-REN

HU-REN

YETU-REN

SHE-REN

MA-REN

YANGSHANG-REN

NAN-REN

Equilibrio

Firmeza

Adaptabilidad

Los humanos, por su poder tribal, escogen sus caractersticas base

JIALU-REN

GOU-REN

Paso 2: elegir su clase. Cada una de las


clases modificar las caractersticas base del
jugador y le entregar una serie de dotes de
clase. Los modificadores de caractersticas
base de cada clase son las siguientes:

tantas tcnicas o conjuros como se le


permita por nivel en el Estilo/Escuela. El
nivel en el Estilo en el monje es igual a su
caracterstica Equilibrio. El nivel en la
Escuela de magia del brujo es igual a su
Conocimiento. Hay descripciones ms
detalladas de este aspecto en el captulo: las
Artes Sagradas

Mercenario: +1 a Desarrollo, -1 a
Equilibrio
Brujo: +1 a Conocimiento, -1 a
Firmeza
Monje: +1 a Equilibrio, -1 a
Adaptabilidad
Guerrero: +1 a Firmeza, -1 a
Desarrollo
Forajido: +1 a Adaptabilidad, -1 a
Conocimiento

Paso 4: conseguir sus primeras


habilidades. El personaje dispondr al inicio
de una cantidad de Puntos de Habilidad
igual a su Conocimiento ms su
Adaptabilidad ms 4. Podr invertir estos
puntos en subir los rangos de sus
habilidades, hasta un mximo de 4 en las
habilidades de la caracterstica predilecta
de su clase, y hasta un mximo de 2 en el
resto. Luego el personaje podr mejorarlas
indefinidamente, pero siempre atendiendo
a la siguiente norma:

Paso 3: elegir su estilo de arma y/o su


estilo de combate/Escuela de brujera. Tu
personaje slo puede tener un estilo de
arma durante el juego, que le permitir
tener el bono de ataque de ese tipo de
arma, slo podr tener un nico Estilo de
Combate Kiai (si es un monje) y slo podr
estar asociado a una Escuela de magia Wu
(si es un brujo).

Una vez escogido el estilo de Kiai/la


Escuela de Magia, el personaje obtiene
25

Habilidades favorecidas por la


clase: cuesta 1 Punto de
Aventura mejorarlas
Habilidades no favorecidas por
la clase: cuesta 2 Puntos de
Aventura mejorarlas

Las caractersticas que rigen cada


habilidad, y que clase se asocia a ellas, se
detallan en la pgina siguiente. En el
captulo Habilidades se describen ms
profundamente.
Paso 5: colocarle el equipo
determinado de su clase, y calcular su
dinero de inicio. Al principio del juego
tendrs una cantidad de monedas igual a tu

Adaptabilidad ms Firmeza por 10. Podrs


gastar ese dinero en comprar equipamiento
extra antes de empezar a jugar, pero
recuerda que no debes superar las
Unidades de Peso de tu personaje (que son
iguales a tu Firmeza).
Completados estos cinco pasos, el
personaje estar creado. Ahora es cuando
comienza su aventura

Mejorando al personaje: Puntos de Aventura


Las aventuras cambian a la gente.
Sea por las dificultades, sea por las hazaas,
nadie vuelve a su casa igual tras haber salido
a recorrer el mundo. Lo que demuestra
estos cambios en tu personaje son los
Puntos de Aventura.
Obtendrs de 1 a 5 puntos de
Aventura cada vez que acabes una sesin de
juego, o un arco argumental, de forma
satisfactoria, segn el criterio del Director
de Juego. Puedes tambin obtener ms de
5 si el Director lo considera conveniente. Lo
que decide si obtienes ms o menos
depender de cmo haya sido, en general,
la actuacin del personaje en esa sesin de
juego/arco argumental.
Estos puntos de Aventura sirven
para mejorar al personaje poco a poco.
Pueden colocarse en una habilidad para

subir su rango, o en una Caracterstica para


aumentar su nivel permanentemente, a un
coste. El coste para cada cosa es el
siguiente:

Caractersticas: 2 Puntos de
Aventura para subir un nivel
permanentemente (3 si es un
personaje que no es Elegido)
Habilidades favorecidas por la clase
del personaje: cuesta 1 Punto de
Aventura mejorarlas
Habilidades no favorecidas por la
clase del personaje: cuesta 2
puntos mejorarlas

Si no se gastan, los puntos de aventura


se mantienen indefinidamente hasta que el
personaje decida gastarlos.

Me embarqu, ilusionado, en una de las grandes naves-tesoro del emperador, en el


puerto de Yosei, para atravesar el tormentoso Mar de Mihira hasta el Profundo Sur, dnde
esperaba seguir a las expediciones de buscadores de quilin. No los encontramos, pero todo lo
que vi all me dej fuertemente impresionado, y jams podr olvidarlo: montaas alzndose
contra el cielo que escupan fuego durante la noche, y baba negra durante el da. Ciudades con
cpulas azules como el lapislzuli y blancas como el ncar, brillantes y llenas de gentes con
lenguas extraas. Junglas llenas de ruinas de antiguas civilizaciones olvidadas, llenas de
diamantes. Y tribus de sanguinarios monos que andan sobre sus dos piernas, que protegan
estos tesoros, y clavaban sus morbosos trofeos de guerra en las lindes de sus territorios
tenebrosos.
Hee-Yawun, Memorias de un Viaje al Profundo Sur, Prlogo
26

HABILIDADES DISPONIBLES Y SUS CARACTERSTICAS REGENTES


CARACTERSTICA
QUE RIGE LA
HABILIDAD
DESARROLLO

Clase que favorece


estas habilidades (4
rangos)

Habilidades

Breve descripcin

Mercenario

Intimidar

Asustar o coaccionar
a alguien
No ahogarse en el
agua
Saltar hacia arriba o
hacia delante
Escalar cuerdas,
paredes, rboles
Entender los objetos
mgicos
Pintura, escultura,
cualquier arte
Descifrar escrituras y
lenguajes
Reunir pistas sobre
algo
Reconocer y
entender Wu o Kiai
Saber alterar
mecanismos
Poder curar y
elaborar medicinas
Carpintera,
cocinero, etc.
Ciencia (a elegir de
una lista)
Evaluar precios
correctamente
Caer sin dao alguno
y piruetas
Averiguar cuando te
mienten
Evitar conflicto por el
habla
Evitar caerse, sea de
pie o agarrado
Concentrarse y
abstraerse
Ver, or, oler, tocar y
estar atento
Montar animales
para ello
Conocimientos de
cazador-recolector

Nadar
Saltar
Trepar
CONOCIMIENTO

Brujo

Amuletos
Arte
Descifrar
Informacin
Magia
Mecanismos
Medicina
Oficio
Saber
Tasar

EQUILIBRIO

Monje

Acrobacias
Detectar mentira
Diplomacia
Equilibrio
Meditacin
Percepcin

FIRMEZA

Guerrero

Montar
Supervivencia

27

ADAPTABILIDAD

Forajido

Abrir cerraduras
Animales
Disfrazarse
Engaar
Escapismo
Sigilo

Mtodos para abrir


cerraduras
Tener mano para
calmar animales
Saber ocultarse y/o
aparentar
Saber decir mentiras
crebles
Salir de situaciones
crticas ileso
No ser visto, odo o
detectado

Rompiendo los lmites: Puntos de Hazaa


Los Elegidos no son gente corriente:
son hroes. Y los hroes se miden por el
tamao de sus hazaas, y el peso de sus
responsabilidades.

habilidad durante una tirada. El coste es a


un punto aumentado por Punto de Hazaa,
pero el efecto, como decimos, no es
permanente: se agota tras la tirada del
jugador.

Frente a los Puntos de Aventura,


que se retienen indefinidamente, los de
Hazaa slo se mantienen durante una
sesin, y pueden ser dados o retirados a
voluntad por el Director de Juego. Los
Puntos de Hazaa son pequeos puntos de
aventura temporales, que se pueden usar
para aumentar una caracterstica o una

Para conseguir Puntos de Hazaa es


necesario realizar hazaas primero. El
Director de Juego puede conceder Puntos
de Hazaa como premio o recompensas por
actuaciones eficientes, o tras escenas de
combate heroicas. Tambin pueden darse a
discrecin por cuestiones de historia.

Al ojo inexperto, hembras y machos de los Yezhu-Ren parecen exactamente


iguales: visten igual, hablan igual, se comportan igual. La nica pista fiable es que los YezhuRen nmadas son siempre machos, mientras que son las hembras las nicas que habitan los
poblados sedentarios amurallados. Su sociedad funciona de este modo: cada verano, que
dura seis meses, los machos recorren la tundra cazando y pescando, mientras las hembras se
quedan en la aldea cuidando de la misma, y criando a los pequeos. Cuando acaba el verano,
los machos vuelven con sus presas, y todas las familias pasan los seis meses de invierno
juntas, bajo el techo de sus Casas de Piara. Una vez el invierno pasa, los machos vuelven a la
vida nmada, llevndose con ellos a los jvenes que ya son mayores de edad. Como puede
imaginarse, son machos tambin los mercenarios Yezhu-Ren que se ven en el sur. Aun as, el
estratega que pretenda invadir Vikarala no debe creer que porque los poblados queden
habitados slo por hembras son ms fciles de invadir: aunque no salgan de los poblados, las
hembras Yezhu-Ren son an ms temibles como guerreras que los machos. A fin de cuentas,
son ellas mismas quienes los entrenan.

El Libro de la Guerra

Ying-Shiang, Geografa de las Regiones de Madya, captulo 3


28

El combate
Madya es un mundo en guerra y en
tensin. El Imperio Dorado expande sus
lmites mientras regiones se resisten a ser
dominadas. Hay monstruos antiqusimos en
las montaas y los bosques. Y hay leyendas
que dicen que los dragones pueden volver
En cualquier caso, los madyanos valoran las
artes de defensa personal como una forma
de conseguir la plenitud en uno mismo,
razn por la cual muchos conocen el uso de
un arma, de un arte marcial o de un poder
arcano.

1d20, y restarle su Firmeza. El que obtenga


el resultado ms alto va el primero, y le
siguen por detrs el resto de tiradas en
orden. El orden se mantiene intacto hasta
que llegue un nuevo oponente, o se cree
una situacin distinta de combate.
Cada personaje dispone de un turno
para actuar. En este turno, puede hacer una
accin de movimiento y una accin
estndar. Las primeras se usan para todo lo
que implique cambiar de posicin, mientras
que las otras constituyen el resto de
acciones posibles, incluido atacar. Slo
puede usarse una de cada en cada turno.

Cuando se inicie un combate, la


primera parte del mismo es la Iniciativa.
Cada participante del combate debe tirar

TIPOS DE ACCIN
EJEMPLOS DE ACCIONES DE MOVIMIENTO
-Desplazarse
-Agazaparse
-Tirarse al suelo
-Correr
-Saltar

EJEMPLOS DE ACCIONES ESTNDAR


-Atacar
-Ponerse en postura de defensa
-Sacar un arma
-Cargar una ballesta
-Levantarse del suelo
-Fintar
-Hablar con alguien
-Usar una tcnica Kiai
-Usar un conjuro

Cuando un turno finaliza, se pasa al


siguiente y as, hasta acabar la ronda, y se
empieza otra, empezando por el que tena
ms iniciativa, como la primera, hasta que

acabe el combate. A nivel de juego, se


considera que cada ronda dura un minuto
exacto.

Atacar y defenderse
Cuando un personaje ataca, entran
en conflicto dos caractersticas: la
Adaptabilidad del atacante, su habilidad
para sobrepasar las defensas del enemigo, y
la Firmeza del atacado, su habilidad para
mantenerse impasible e intocable. Si la
Adaptabilidad gana el encuentro, el
personaje es daado, y segn por la

diferencia de esta victoria se har una


cantidad de dao al atacado.
De este modo, al atacar un
personaje lanza 1d20. Si el resultado es 20,
no debe sumar nada, el golpe es
automtico, y deber volver a tirar para ver
si es crtico (ver ms adelante). Si es 1, es
29

una pifia, este falla irremediablemente,


independientemente de sus caractersticas.
Si es otro resultado, le sumar al resultado:

Su Adaptabilidad
El Ataque del arma que usa (slo si
tiene dominado el Estilo del arma
que est usando)
Un +1 si el arma que usa es la
favorecida por su Tribu

El resultado de esta suma debe superar


la Armadura del atacado. La Armadura es un
nmero que est compuesto de:

La Firmeza del personaje


Los Puntos de Armadura que den
las armaduras o armas que lleve
(en el caso de armas, slo si es un
guerrero)
10 puntos bsicos de Armadura (5
si es atacado por la espalda o por
un lado)

Si el resultado del Ataque iguala o


supera a la Armadura, se produce dao. La
cantidad
de
dao
producida
va
determinada por cunto ha superado el
Ataque a la Armadura, comparado con el
Desarrollo del personaje. Un ataque puede
superar por mucho la Firmeza del
personaje, pero si este es est
especialmente Desarrollado y es fuerte,
puede intentar aguantar el golpe y salir
casi indemne. As, segn por cuanto
supere la Armadura y al Desarrollo del
personaje ms una base de 5, el ataque
puede, o bien causar slo dbiles heridas, o
bien el estado Incapacitado, bien el estado
Inconsciente, o la muerte directamente.

Si el resultado del Ataque iguala o


supera a la Armadura, y este extra
es inferior al Desarrollo ms 5, se le
aade una Herida al atacado. Se
pueden tener infinitas heridas,
pero por cada una que se tenga
esta se sumar como un +1 a la
hora de calcular los siguientes
daos. Este +1 solo se usa si el

personaje ha vuelto a ser daado.


Si no se ha producido dao no se
suma al Ataque.
Si el resultado del Ataque supera
no slo la Armadura del personaje,
sino que la cantidad extra supera
tambin su puntuacin de
Desarrollo + 5, entonces en lugar
de una Herida, el personaje entra
en estado Incapacitado. En este
estado slo tiene una accin por
turno (a elegir entre movimiento y
estndar, pero slo una de las dos).
Si el personaje recibe otro estado
Incapacitado, se contar como que
recibe un estado Inconsciente
Si el resultado del Ataque supera la
Armadura del personaje y adems
la cantidad extra supera el
Desarrollo del personaje ms 10, o
es la segunda que recibe un estado
Incapacitado (teniendo ya uno), el
personaje entra en estado
Inconsciente. El personaje no
puede hacer ninguna accin por
turno, y queda tirado en dnde
estaba. Si es atacado en este
estado y recibe otro estado
Inconsciente, morir.
Si el resultado del Ataque supera la
Armadura del personaje y la
cantidad extra supera el Desarrollo
ms 20, o es la segunda vez que
recibe un estado Inconsciente
(teniendo ya uno) el personaje
muere automticamente, y no
puede ser revivido. A efectos de
historia, su cuerpo queda
irreconocible e incapaz de ser
salvado.

Ejemplo: un mercenario Yezhu-Ren


ataca a otro. El atacante tira un 1d20 y saca
10. A este resultado se le suma la
Adaptabilidad del mercenario, que es 3 y el
ataque de su arma, un martillo del cual tiene
su estilo desarrollado, por lo que le da +1 al
30

ataque, que con el +1 de ser el arma


predilecta de su especie, se convierte en un
+2, as que el resultado de su tirada en total
es 10+3+2= 15

slo por cuatro puntos su Desarrollo con el


extra. Si el resultado del ataque hubiera sido
18 (7 veces por encima de 11) el personaje
habra quedado Incapacitado. Para haberle
dejado inconsciente habra necesitado un 23
(10 + 2 + 11).

Ahora veamos a al atacado. Este tiene


una Firmeza de 1, y una armadura de piel
que le da 1 punto de Armadura. Estas dos
cosas, sumadas a los 10 puntos bsicos de
armadura (es un ataque de frente) da un
total de 10+1+1=11. 15 supera a 11 por lo
que el ataque ha sido efectivo.

Ataques crticos
Los ataques crticos son ataques
especialmente demoledores, que dejan al
enemigo destrozado. Cada resultado de 20
al tirar en un ataque es un impacto
automtico, que causa como mnimo una
Herida. Pero antes de eso, debe volver a
tirar para confirmar crtico. Si en esta
segunda tirada vuelve a impactar se
considera que ha confirmado crtico y
entonces se multiplicar por 2 el dao
inflingido en total.

Ahora veamos el dao. El Desarrollo del


Yezhu atacado es 2, por lo que hace falta
sacar ms de 7 puntos por encima de su
Armadura para hacerle algo ms que una
Herida (2+5, que es la base). 15-11 es 4, as
que el atacado slo recibe una herida del
martillazo de su enemigo, que ha superado

Las armas de Madya


Madya est llena de culturas
guerreras, as que est llena de toda clase
de armas. Cada regin produce su propia
forma distintiva de las mismas armas, pero
todas vienen a estar realizadas bajo unas
tcnicas comunes, por eso podemos poner
una lista aqu. De tener que recoger todos
los estilos de armas que existen, la lista sera
tan amplia como el continente mismo.

efectos extra que esa arma concede a su


usuario (que, de nuevo, debe conocer su
estilo, o al menos que esa arma sea del tipo
predilecto de su tribu.). Existen una gran
variedad de cualidades especiales, pero
detallamos los ms curiosos a continuacin:

Cada arma tiene una serie de


caractersticas, que la hacen especial.
Primero est su tipo. El tipo define con que
Estilo de Arma se usa, y define tambin si
esa arma es adecuada de cara a saber si es
un arma predilecta segn la tribu del
personaje.
Su Ataque define qu bono de
Ataque concede al usuario que la usa para
atacar, siempre y cuando domine el Estilo
de ese tipo de arma.

Las cualidades ya son algo ms


difciles de describir. Las cualidades definen
31

Aumento de
Caractersticas: algunas
armas dan bonos a las
caractersticas. Este bono
slo se posee con el arma,
y slo se usa en tiradas en
las que se pone a prueba la
caracterstica. Un arma
puede ayudar, pero no
puede transformar a su
usuario
Ms iniciativa: el arma es
especialmente ligera y
veloz, por lo que su usuario
ataca antes que de los
dems se den cuenta. Este

bonus se usa cada vez que


el personaje tire iniciativa,
si lleva el arma consigo y
tiene pensamiento de
usarla en el combate (si la
lleva en su mochila servir
de poco o nada).
Ms armadura: los
guerreros son los nicos
que son enseados en el
noble arte de parar los
ataques con las armas,
pero algunas armas son
especialmente grandes y
buenas para defenderse.
Todas las clases pueden
entonces beneficiarse de
estos bonos, que adems
sern acumulativos para
los guerreros.
Porcentaje de
aturdimiento: el arma
puede dejar en estado
Inconsciente al enemigo de
golpe por su contundencia.
Las armas de esta clase,
tras daar, se tira 5d20 (o
1d100). Si el resultado es
igual a 100 menos el
porcentaje de
aturdimiento, el enemigo
queda Inconsciente
automticamente (por
ejemplo, en un arma de
20% de aturdimiento, se
debe sacar 80 o ms en la
tirada).
Dos ataques: las armas de
esta clase permiten realizar
dos ataques en uno solo.
No se puede usar para
tener dos acciones

32

estndar: es una sola


accin estndar, pero se
golpea dos veces.
Bonus social: hay armas
ceremoniales o
especialmente simblicas,
que permiten tener
credibilidad al mostrarlas a
la gente. Con ellas se tiene
un bono de +1 (o lo que se
indique) a tiradas de
Intimidar, Reunir
Informacin, Diplomacia y
Engaar.
Crtico triple: son armas
especialmente letales. Si el
personaje saca un 20, y
luego consigue confirmar
el crtico, triplicar el dao
realizado, en lugar de
duplicarlo.
A distancia: las armas a
distancia atacan desde
lejos con proyectiles. Es
necesario tener proyectiles
para atacar con ellas.
Recarga lenta: las ballestas
son lentas de recargar.
Requieren una accin
estndar para recargarlas,
as que no se pueden
disparar hasta el turno
siguiente.
A dos manos: no se
pueden hacer acciones que
requieran las manos
mientras se lleva esta arma
en combate.

Lista de armas
Arma
MARTILLOS

Ataque

Clava
+1
Clava con pas
+2
Majahuesos
+4
Majarrocas
+5
DAGAS
Daga de bronce
+1
Daga de hierro
+2
ESPADAS
Espada ancha
+1
Espada de general
+2
Espada de hroe
+3
Espada tigre
+1
Garra de tigre
+2
Espada larga
+2
Espada imperial
+3
Espada lobo
+1
Garra lobo
+2
Colmillo lobo
+3
Lobo Maestro
+5
Espada noble
+1
Espada real
+1
Espada divina
+4
Espada prisma
+5
Estrella dragn
+6
NUNCHAKUS
Nunchaku de cedro =Equilibrio
Nun. incrementado =Equilibrio+1
Nunchaku triple =Equilibrio+2
HACHAS
Hacha de combate
+1
Hacha manual
+0
Hacha de guerra
+1
ARCOS
Arco corto
+0
Arco largo
+1
Arco compuesto
+2
Compuesto largo
+3
Arco seorial
+2
LANZAS
Guja
+1
Gran guja
+2
Alabarda
+1
Alabarda de guerra
+2
Garfio serpiente
+4
Serpiente blanca
+5
Perforaracielos
+4
Destruyecielos
+5

Cualidades

Precio

20% aturdido
20% aturdido
20% aturdido
20% aturdido

190p
290p
440p
590p

+1 a Engaar para esconderla


+1 a Engaar para esconderla

120p
220p

+1 Iniciativa
+1 Iniciativa
A dos manos
A dos manos
Crtico triple
Crtico triple
Crtico triple
Crtico triple
+1 Social
+2 Social
+1 Social

140p
240p
380p
140p
250p
140p
240p
140p
240p
360p
530p
140p
240p
410p
540p
600p

A dos manos
A dos manos
A dos manos

140p
240p
370p

A dos manos
Se puede lanzar
A dos manos, niega armadura

180p
80p
190p

+1 Social

140p
240p
160p
260p
370p

A dos manos
A dos manos
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos, +1 Armadura
A dos manos
A dos manos

150p
250p
160p
270p
400p
540p
450p
600p

33

Arma
GARROTES
Garrote de hierro
Garrote grande
Garrote de batalla
Garrote de guerra
Garrote demonio
Garrote de ley
BALLESTAS
Ballesta de guerra
Ballesta de caza
Ballesta hechicera
Ballesta diva
ABANICOS DE GUERRA
Abanico del saber
Abanico de mando
Abanico de guerra
Abanico guerrero
Abanico negro
Abanico blanco
CETROS
Cetro de vidente
Cetro ilusorio
Cetro mgico
Cetro mstico
SABLES
Cimitarra
Cimitarra de Wu
Sable de guerra
Sable maestro
Sable de tirano
Gran tirano
Hoja maestra
Hoja estelar
SABLES GEMELOS
Sables gemelos
Sables alados
guilas gemelas

Ataque

Cualidades

+0
+1
+1
+2
+3
+5

Precio
60p
160p
160p
260p
310p
550p

A dos manos

+1
+2
+3
+4

Recarga lenta
Recarga lenta
Recarga lenta
Recarga lenta

130p
230p
360p
410p

+1
+2
+1
+2
+3
+3

+1 Conocimiento
+1 Social

+1 Adaptabilidad
+1 Firmeza

110p
210p
110p
210p
350p
350p

+0
+1
+1
+2

+1 Conocimiento
+1 Adaptabilidad
+1 Dificultad conjuros
+1 Dificultad conjuros

30p
140p
130p
240p

+1
+2
+1
+2
+1
+2
+3
+4

+1 Iniciativa, a dos manos


+1 Iniciativa, a dos manos
+1 a dao, a dos manos
+1 a dao, a dos manos
+1 Firmeza, a dos manos
+1 Firmeza, a dos manos
+1 a dao, a dos manos
+1 a dao, a dos manos

160p
260p
150p
250p
160p
260p
280p
400p

+0
+1
+2

X2 ataques, a dos manos


X2 ataques, a dos manos
X2 ataques, a dos manos

180p
280p
540p

Armaduras
La palabra en el idioma de Seijing
para decir armadura es muy parecida a la
palabra montaa. Para los madyanos, una
armadura no es slo una proteccin,
tambin es una impedimenta: numerosos
tratadistas de guerra tratan de cmo es
importante no slo protegerse, sino

encontrar tambin el equilibrio entre


defensa y maniobrabilidad.
Como las armas, las armaduras
tienen cualidades y precio (que suele ser
muy alto), pero en lugar de puntos de
Ataque, dan puntos de Armadura, que se
34

suman a la defensa base (10) ms la Firmeza


para determinar la Armadura total del
personaje.

el personaje puede llevar esa armadura o


ser demasiado pesada para l. Si el
personaje no tiene la misma cantidad en
Firmeza que la que requiere la armadura, no
podr moverse con ella equipada, aunque
recibir el bono de defensa igualmente.

Tambin gozan de otra cualidad


que es la Firmeza mnima. Esta determina si

Lista de armaduras
Armadura

Puntos de
armadura

Firmeza mnima

Cualidades

Precio

ARMADURAS
Abrigo de pieles

+1

Ropas de nmada

+1

Armadura de
soldado
Armadura de
mercenario
Acolchada

+2

+2

+3

4000p

Coraza imperial

+3

1900p

Coraza jinete

+3

+1 a Montar

2200p

Coraza de placas

+3

+1 a Adaptabilidad

2900p

Coraza de lite

+4

Armadura de
general
Armadura de
comandante
YELMOS
Bsico de soldado
Con visera
Penacho de lite
Yelmo de general
Yelmo de
comandante
ESCUDOS
Escudo de
mimbre
Escudo con pa

+3

+1 Social

5900p

+4

+1 Social

7000p

+1
+2
+2
+2
+2

0
1
2
3
4

+1 Social
+2 Social
+3 Social

100
200
300
400
500

+1

1000p

+2

2000p

190p
+1 a Supervivencia

220p
1000p

+1 a Supervivencia

950p

4400p

35

Unidades de Peso
En Madya no hay una unidad de
peso unificada. Aunque el Imperio Dorado
posee la suya propia, cada tribu tiene las
suyas, y en general el Imperio ha variado en
repetidas ocasiones el patrn de medida.
Dado que no habra ninguna medida que
hiciera justicia a como miden el peso los
madyanos, nosotros hablamos del peso de
las cosas en Unidades de Peso.

demasiadas cosas y, por tanto, le costar


moverse, por lo que tendr -2 a Desarrollo y
Adaptabilidad. Si, adems de superarla,
dobla su puntuacin en Firmeza, el
personaje quedar inmovilizado el suelo,
incapaz de moverse.
Las Unidades de Peso se aplican
segn el tipo de objeto. Objetos ligeros
tienen media unidad de peso o ninguna,
objetos de peso mediano tienen 1, y as. A
continuacin, presentamos una tabla con
las Unidades de Peso ms comunes:

La Firmeza indica cuantas Unidades


de Peso puede llevar un personaje. A partir
de superar esa cifra, el personaje lleva

Unidades de peso y objetos


0 UP -tiles de aventura ligeros (velas, pequeas medicinas, pergaminos, ropa)
0.5 UP -Dagas, abanicos, bastones y nunchakus
-Carcaj de flechas o virotes de ballesta
-10.000 monedas
-Artefactos de uso (odres de agua, raciones, explosivos)
1 UP -Armas sin la cualidad a dos manos que no sean de la lista anterior
-Armaduras de +1 punto de armadura o menos
-Objeto pesado de utilidad (materias primas, ollas de comida)
2 UP -Armas con la cualidad a dos manos
-Armaduras que den +2 puntos de armadura o ms
3 UP -Armaduras que den +4 puntos de armadura o ms

Aunque los Shiniu-Ren son bien conocidos como gente honorable y medida, adoran los desafos
y las competiciones hasta un extremo casi infantil. Tienen pruebas fsicas de todo tipo imaginable y de
todo lo que pudiera ser puesto a prueba, y para ellos es mucho peor rechazar un desafo, que perder en
uno. Por ello, nunca se debe desafiar a un Shiniu-Ren: aceptar el desafo, aunque su vida, o la del que
le ha desafiado, estn en juego.
Ying-Shiang, Geografa de las Regiones de Madya, captulo VI
36

Habilidades
Las aptitudes de los Elegidos
No todo es fuerza en el camino de
los hroes: a veces hay que poner a prueba
la maa y el intelecto. Para todas aquellas
cosas que no requieren la simple fuerza
bruta, la magia o la intervencin de los
dioses inmortales estn las habilidades.

para subirlo como mnimo a 2, o si al tirar


el dado los rangos hacen que el resultado
baje a 1. Una pifia quiere decir que el
personaje ha malogrado conseguir su
objetivo, hasta el punto de que este le
resultar ya imposible. Si un personaje pifia,
la situacin provocar automticamente
que el personaje no pueda volver a repetir
la tirada sin ayuda de otro personaje. Por
ejemplo, si estaba intentando convencer a
alguien la otra persona se ir indignada o le
atacar. Y si estaba intentando escalar un
muro, caer y se lastimar algn miembro,
impidiendo la escalada.

Usando las habilidades


Cuando las habilidades entran en el
juego el DM crea una dificultad (que es
secreta) y el jugador al que se le est
poniendo a prueba debe igualarla a base de
tirar 1d20 y sumar a ese resultado su Rango
Total de la habilidad. Este Rango Total se
obtiene al sumar tres aspectos:

Ejemplo: Yu-Show (un mercenario


Yezhu), su compaera Shang (una forajida
Shu) y Li-Sheng (un brujo humano) estn
intentando escalar el muro de una casa para
colarse dentro. La tirada es de Trepar, cuya
dificultad el Director de Juego coloca en 25
debido a que es un muro liso, y salvo por los
salientes de las ventanas, las cornisas estn
un poco lejos del alcance de las manos. As
pues, los jugadores se disponen a tirar. Slo
Shang tiene desarrollado Trepar, a rango 5,
pero tiene una puntuacin de 0 en
Desarrollo, que es la caracterstica regente
de la habilidad. Yu no ha aprendido a trepar
como Shang, pero tiene Desarrollo 5, puede
intentar hacerlo por fuerza bruta. Y Li no
slo no sabe Trepar, sino que adems tiene
un -1 en Desarrollo, porque es un alfeique.

El Rango de la habilidad, obtenido a


base de gastar Puntos de Habilidad
en esta para subirlo por encima de
cero, que es el rango de inicio.
Los posibles bonuses o bonuses
negativos que pueda tener por su
Tribu, hechizos, equipo, etc.
Y la puntuacin en la Caracterstica
que rige esa habilidad que se est
poniendo a prueba, sea Desarrollo,
Conocimiento, Equilibrio, Firmeza o
Adaptabilidad.

Si en uno de estos componentes el


jugador tiene cero puede tirar, pero
evidentemente se enfrentar a un mayor
riesgo. El riesgo es an mayor si su Rango
Total es negativo (que es completamente
posible).

As pues, los jugadores tiran. Los


dados han sido algo desagradecidos, y tanto
Shang como Yu sacan un 1 en el dado,
mientras que Li-Sheng saca un 2. Pero dado
que Shang tiene rango 5 en Trepar, y Yu
tiene 5 en Desarrrollo, ambos evitan la pifia,

Uno de esos riesgos es la pifia: se


obtiene una pifia si al tirar el dado sale 1, y
el personaje carece del rango de habilidad,
o puntos de caracterstica suficientes como
37

aunque s que se ven incapaces de trepar


(recordemos que deban sacar un 25). LiSheng, en cambio, obtiene un 1 en total, ya
que su Desarrollo es negativo. Este, al
intentar subirse, se cae y se lastima un
brazo, profiriendo un grito de dolor que
alerta a los de la casa. Yu y Shang recogen
al pobre Li a toda prisa, para marcharse de
all antes de que les pillen.

mundo, y no el mundo el que se adapte a


los jugadores: aunque tu grupo de
jugadores les gustara mucho saber abrir
cerraduras las cerraduras son las que son, y
seguirn siendo imposibles de abrir sin la
llave o sin alguien que sepa abrirlas.
A continuacin, ofrecemos un
modelo de dificultades, para que puedas
elegir las que se adapten mejor a las
situaciones. Puedes variarlas incluso
durante las propias tiradas, si ocurre, por
ejemplo, que se hacen en un entorno hostil
y a toda prisa, o si se aaden nuevos
problemas.

Dificultades
La dificultad es algo que el Director
de Juego debe decidir para su grupo. A la
hora de escoger una dificultad, el Director
de Juego tiene que tener en cuenta que
deben ser los jugadores lo que se adapten al
DIFICULTAD
Muy fcil (0, normalmente sin tirada)

EJEMPLOS
Ver algo grande a plena vista (Percepcin)

Fcil (5)

Trepar por una cuerda anudada (Trepar)

Normal (10)

Escuchar a un guardia que se acerca


(Percepcin)
Sabotear la rueda de una carroza para que
se rompa a medio camino (Mecanismos)
Nadar en una tempestad (Nadar)

Difcil (15)
Desafiante (20)
Formidable (25)

Abrir una cerradura sin llave ni ganza (Abrir


cerraduras)
Saltar sobre un abismo de cinco metros de
largo (Saltar)
Rastrear a un grupo de forajidos en terreno
duro tras varios das de lluva (Supervivencia)

Heroico (30)
Prcticamente imposible (40)

caracterstica y otros bonuses). Habilidades


que suelen causar esto suelen ser las
sociales, como Mentir, que debe lanzarse
en tirada enfrentada contra Detectar
Mentiras.

Tiradas enfrentadas
A veces la dificultad no tiene por
qu ser creada mentalmente por el
Director de Juego: puede venir dada por
los personajes que se encuentren los
jugadores, o por los propios jugadores (al
ser usados contra ellos habilidades). En
esas situaciones entran en juego las tiradas
enfrentadas.

Otras habilidades suponen una


prueba de nivel: una vez lanzada la tirada
y sumados los rangos, el objetivo de la
habilidad debe tirar 1d20 y sumarle una de
sus caractersticas, e intentar superar ese
resultado. Esto ocurre, por ejemplo, con
Intimidar, dnde el intimidado debe tirar
1d20 y sumarle su Firmeza para intentar

En una tirada enfrentada, se tiran


dos tiradas a la vez, y resultar la tirada
que obtenga mayor puntuacin (al sumar
la puntuacin del dado, el rango de
38

superar la tirada de habilidad del que le


est intimidando.

ESCENA

A continuacin, ofrecemos una


lista de las tiradas enfrentadas ms
habituales:

Hacerse pasar por otro

HABILIDAD
(CARACTERSTICA REGENTE)
Disfrazarse (Adaptabilidad)

HABILIDAD ENFRENTADA
(CARACTERSTICA REGENTE)
Percepcin (Equilibrio)

Timar a alguien

Engaar (Adaptabilidad)

Detectar Mentira (Equilibrio)

Esconderse de alguien

Sigilo (Adaptabilidad)

Percepcin (Equilibrio)

Crear una falsificacin

Arte/Oficio (Conocimiento)

Tasar (Conocimiento)

Coaccionar a alguien

Intimidar (Desarrollo)

1d20 + Firmeza

Robar una bolsa

Sigilo (Adaptabilidad)

Percepcin (Equilibrio)

Atar a alguien

1d20 + Conocimiento

Escapismo (Adaptabilidad)

Acercarse a alguien por la


espalda

Sigilo (Adaptabilidad)

Percepcin (Equilibrio)

Cmo conseguir habilidades


Las habilidades se suben de rango
usando Puntos de Habilidad. Obtendrs tus
primeros puntos de habilidad al principio de
la partida, cuando ests creando a tu
personaje, a una cantidad de Puntos de
Habilidad igual a la suma del Conocimiento
ms la Adaptabilidad del personaje ms 4.
Estos puntos se podrn gastar para subir el
rango de las habilidades, a coste de 1 Punto
de Habilidad para cada rango, hasta un
mximo de cuatro en las habilidades
beneficiadas por la clase (es decir, aquellas
regidas por la caracterstica que representa
a la clase), y hasta un mximo de 2 en el
resto.

A partir de ah, cada vez que


obtenga Puntos de Aventura podr
gastarlos tambin en conseguir ms rangos
por encima de 4 y 2 en las habilidades que
ya conoce, o en conseguir otras nuevas. En
esos casos, los puntos se gastan siguiendo la
siguiente norma:

Habilidades favorecidas por


la clase del personaje:
cuesta 1 Punto de Aventura
mejorarlas.
Habilidades no favorecidas
por la clase del personaje:
cuesta 2 puntos mejorarlas

Bajando de su nave, el viajero que visite la excelsa Capital Imperial observar que
todos los caminos confluyen en una va central, tan ancha que cabra un batalln avanzando
por ella. Es la Va del Cielo, que une toda la ciudad cual espina dorsal, desde las puertas de la
Torre Excelsa del Emperador, hasta el Barrio del Gran Puerto. En su centro se dispone, tan
grande que cabran en ella todas las tropas del Divino Emperador y sobrara sitio, la Plaza del
Cielo, construida en lo que fuera antao el patio de recepcin del antiguo palacio de los
Emperadores Dragn, e increble desde todas sus esquinas.
Ten-Shieng-Pin,
Historia de la Ciudad Imperial, Tomo I
39

Descripcin de las habilidades


Saltar

Hay un total de 28 habilidades en


Madya, repartidas entre las cinco
caractersticas principales. A continuacin,
las ofrecemos detalladas, separadas segn
su caracterstica principal, y en orden
alfabtico dentro de cada seccin.

Razas acostumbradas a vivir entre


los rboles como los Shu, los Hu o los Jiniu
saben perfectamente saltar, pero nada
impide a cualquier criatura sobre patas
intentar alzarse en el aire levemente. Saltar
sirve tanto para alcanzar cosas altas, como
para saltar en lnea recta, atravesando
agujeros y fallas. Como en Nadar, la
armadura representa una impedimenta:
rstale a tu tirada de Saltar tantos puntos
como puntos de Armadura conceda tu
equipo de armadura completo.

F
Habilidades basadas en el
Desarrollo
Intimidar

Trepar

Sea
rugiendo,
gritando,
o
enseando msculo o acero, existen
muchas formas de hacer que alguien
retroceda. Tu rango en esta habilidad marca
cmo eres de bueno haciendo callarse a la
gente sus opiniones, o hacer que las
desembuchen cuando intenten callrselas.
Cuando tires intimidar, tu enemigo debe
tirar 1d20 ms Firmeza. Y es que, por mucho
que sople el viento, las montaas no se
doblan ante l.

A veces no basta con saltar: a veces


hay que clavar las garras, o echar de las
manos y pies, para poder subir al tronco de
un rbol, o a la pared de una casa. Tambin
sirve para cuando tienes que pasar
colgando boca abajo o agarrado slo de las
manos de una superficie horizontal
colgante. De nuevo, las armaduras son una
impedimenta para esta tirada: rstale a tu
tirada de Trepar tantos puntos como puntos
de Armadura conceda tu equipo completo.

Nadar

No todo el mundo sabe nadar en


Madya, pero hasta un cachorro sabe
patalear, al menos para intentar avisar de
que se ahoga. Tu rango en esta habilidad
marca cmo eres de bueno atravesando el
agua o si al menos no te ahogars cuando
saltes a ella. Si llevas armadura, debes
restarle a tus tiradas de nadar tantos puntos
como puntos de Armadura de tu equipo
completo (no cuenta ni la Firmeza ni los 10
puntos de Armadura bsicos). Es difcil
nadar con una armadura de general
completa puesta (y se sabe de algunos que
se han ahogado intentndolo).

Habilidades basadas en el
Conocimiento
Amuletos
Madya est llena de toda clase de
antiguas reliquias y objetos encantados. A
veces no hace falta ser un erudito de una de
las Cinco Escuelas de Magia para saber
usarlos, comprender para qu sirven o
evitar que te revienten en la cara. Todo esto
lo representa la habilidad Amuletos. Puedes
usar esta habilidad para saber si un objeto
es un objeto mgico, como se puede hacer
40

con la habilidad Magia, pero para usar el


objeto debers usar esta habilidad, y no
Magia. Para hacerlo comprensible: Magia
concierne a todo lo que tenga que ver con
maldiciones, conjuros y efectos mgicos,
pero en Amuletos cabe todo esto (slo que
limitado a objetos encantados) ms el
conocimiento de mitos y supersticiones
relacionadas con objetos de buena suerte
y el conocimiento de smbolos religiosos.
Esta habilidad tambin sirve para demostrar
conocimientos en amuletos, reliquias,
smbolos sagrados, objetos mgicos,
leyendas de artefactos y supersticiones,
como si fuera una habilidad del tipo Saber.

de los Nueve Dragones, como para


entender los gruidos de un pescador Yezhu
que slo sabe hablar en su idioma nativo.
No tiene por qu equivaler a saber el
idioma: la escritura madyana es ideogrfica,
y la mayor parte de las lenguas (y escritura)
derivan de la lengua de los Long-Ren, por lo
que es posible intentar descifrar lo que se
dice por transparencia con el idioma
materno, pero no necesariamente se debe
conocer el idioma que se est intentando
descifrar. Tambin existen cosas como el
lenguaje gestual, que puede descifrarse sin
tener que acudir a un cdigo. Esta habilidad
tambin puede usarse para demostrar
conocimientos en lenguajes y escrituras,
como si fuera una habilidad de Saber.

Arte
Madya es una cultura milenaria, y
en ella se han desarrollado todas las artes:
danza, canto, pintura, escultura Tu rango
en Arte indica como de bueno eres en un
Arte determinado y concreto, que debes
escoger en el momento en que gastes tu
primer punto en esta habilidad. Desde ese
momento tu habilidad ser siempre ese
Arte concreto: todos los otros no contarn.
Por ejemplo, si tienes Arte: escultura, pero
te piden hacer una danza tendrs que tirar
Conocimiento sin el rango de Arte, ya que
cuenta como una habilidad distinta. Es
posible gastar puntos en tener dos o ms
versiones de Arte. Si vas a hacer esto,
comuncaselo a tu Director, y procura tener
bien sealado en tu ficha que puntuacin
tienes en cada uno. Esta habilidad tambin
sirve para demostrar conocimientos en la
tcnica e historia de un Arte determinado
(el que conozcas), como si fuera una
habilidad de Saber.

Informacin
En el Imperio existen crmenes a
diario, pero el crimen perfecto an no se ha
inventado. La Guardia Imperial dispone de
una escuela de Inspectores de la Verdad,
gente entrenada como monjes, desde
pequeos, a los que se les ensea
cuidadosamente la comprensin de las
emociones humanas, de los mviles del
criminal y de las escenas del crimen. Como
estos Inspectores, esta habilidad representa
tu capacidad para obtener informacin de
dnde parece no haberla, sea investigando
un lugar, examinando un cuerpo o un
objeto, observando las emociones de los
investigados o, simplemente, sabiendo
hacer las preguntas correctas.

Magia
Ya antes de los dragones existan
muchos chamanes en Madya, pero es ahora
cuando por fin se estudian los secretos del
Chi en libros y pergaminos. Tu rango en esta
habilidad representa tu capacidad para
comprender el funcionamiento del Wu, del
Kiai o los movimientos del Chi en general.
Sirve tanto para detectar si ha sido lanzado
un conjuro recientemente (rastreando el
Sha en el aire) o si un objeto est encantado
y sus propiedades (pero no sirve para

Descifrar
Aunque a da de hoy la mayora de
los madyanos conozcan, aunque sea
chapurreando, el idioma de Seijing, existen
(y han existido) cientos de idiomas en
Madya, con distintas escrituras. Tu rango en
esta habilidad es tu capacidad tanto para
descifrar pergaminos antiguos, de tiempos
41

usarlo, para ello hace falta tirar en


Amuletos). Tambin sirve para demostrar
conocimientos en la magia, o el Chi, como si
fuera una habilidad del tipo Saber.

para demostrar conocimientos en medicina,


como si fuera una habilidad del tipo Saber.

Oficio
La capital imperial es un autntico
hervidero de oficios: hay barrios de
artesanos (el Barrio de la Campana), de
orfebres (el Barrio de la Corona), de
comerciantes (el Barrio de las Especias), de
papeleros (el Barrio de los Pergaminos), de
farmaceutas (el Barrio del Loto), de
hosteleros (el Barrio del Buen Saludo) y
tambin de curtidores y enterradores, cuyo
barrio, por estar fuera de los muros de la
ciudad, acab por convertirse en los barrios
bajos de la Capital Imperial (el infame barrio
conocido como la Piedra de Tumba). Tu
rango en esta habilidad representa tu nivel
de conocimiento y capacidad en un oficio
manual, remunerado y legal en el Imperio
(artistas, prostitutas y asesinos a sueldo no
son oficios legales, pese a que suelen
juntarse en el Barrio de las Flautas).
Trabajos como funcionario imperial o
inspector se consideran cargos y no
oficios. Debes escoger qu oficio ejerces
una vez gastes tu primer punto en esta
habilidad. A partir de ese momento, tu
habilidad Oficio slo sirve para ese oficio, y
nada ms. Por ejemplo, si te piden
calafatear un barco, pero t tienes Oficio:
orfebre, slo podrs tirar Conocimiento, sin
usar tu habilidad. Es posible gastar puntos
en tener dos o ms versiones de Oficio. Si
vas a hacer esto, comuncaselo a tu
Director, y procura tener bien sealado en
tu ficha que puntuacin tienes en cada uno.

Mecanismos
Una gran parte del potencial del
Imperio Dorado de Seijing es que posee una
ingeniera espectacular. Los dragones eran
grandes constructores, y los humanos
aprendieron de ellos, e incluso mejoraron
todos sus inventos. Mecanismos representa
tanto conocimientos a nivel bsico como a
nivel avanzado de ingeniera, que permiten
desde reparar mecanismos y sabotear
piezas hasta estudiar muros para descubrir
pasajes ocultos, o desactivar trampas. No
sirve para abrir cerraduras, eso debe hacer
con la habilidad de ese mismo nombre. S
que sirve para demostrar conocimientos en
ingeniera, como si fuera una habilidad del
tipo Saber.

Medicina
La medicina en Madya es una
ciencia ancestral, que roza casi la magia.
Existen mil y un pequeos consejos en la
cultura madyana tradicional para dolencias
y enfermedades, y libros de remedios para
heridas y fiebres, con recetas que se pueden
hacer con cosas que se ven al andar por el
campo. Tu rango en esta habilidad
representa como de familiarizado ests con
esos conocimientos. Puedes tirar esta
habilidad para curar, bien una cantidad de
heridas igual a tu nivel de Conocimiento (a
dificultad 10), bien eliminar un estado
Incapacitado, o bien un estado Inconsciente
(a dificultad 20 y 25, respectivamente).
Tambin puedes usarla para buscar plantas
medicinales, a una dificultad de 15 o ms,
segn cmo de frondoso sea el lugar (en
desiertos ser siempre dificultad 40). Cada
ramillete de plantas medicinales dar un +1
a las tiradas de esta habilidad para curar
Heridas o los estados Incapacitado e
Inconsciente. Esta habilidad tambin sirve

Saber
Existen bibliotecas por todo el
Imperio Dorado, y tambin por toda Madya,
en los que se guarda el conocimiento en
pergaminos, libros cosidos, planchas de
bamb y tablillas. Las universidades
madyanas ofrecen el estudio de esos
conocimientos centenarios, que luego se
pueden aumentar una vez se consigue el
rango de Investigador Oficial Imperial. Tu
42

rango en esta habilidad representa tus


conocimientos en un tema concreto, que
debes escoger una vez gastes tu primer
punto en esta habilidad. Cada una de esas
ramas de conocimientos (mostradas en la
tabla a continuacin) cuenta como una
habilidad por separado. Por ejemplo, si
tienes Saber: historia natural, pero intentas

demostrar conocimientos sobre una batalla


antigua no podrs usar tu rango de Saber,
ya que cuenta como una habilidad distinta.
Es posible gastar puntos en tener dos
versiones de Saber. Si vas a hacer esto,
comuncaselo a tu Director, y procura tener
bien sealado en tu ficha que puntuacin
tienes en cada uno.

RAMAS DE CONOCIMIENTO DE LA
HABILIDAD SABER
Corte

EJEMPLOS DE LO QUE CUBRE CADA UNA


Linajes, etiqueta, costumbres, ceremonias
de la corte, leyes imperiales, edictos
Regiones, clima, terreno, gentes,
costumbres
Historia Imperial, guerras, descubrimientos,
migraciones, fundacin de ciudades, gestas,
personajes ilustres
Animales, plantas, ciclos y estaciones,
ecosistemas
Dioses y diosas, hechos mitolgicos,
tradicin monstica, espritus, reinos del
Ms All
Leyendas, rumores, cotilleos, leyes
pueblerinas, tradiciones, supersticiones

Geografa
Historia

Historia natural
Religin

Saber popular

tambin para demostrar conocimientos en


productos de calidad y mercancas de lujo.

Tasar
A diferencia de culturas como la de
los Gou-Ren, que desprecia el comercio, o
las de los Yetu-Ren y los Yezhu-Ren, que
slo conocen el trueque, las gentes que
viven al calor del Imperio Dorado, y cerca de
los humanos, viven sumergidas de lleno en
el comercio. La Capital Imperial de Seijing es
el corazn mismo del mercado madyano,
donde llegan mercancas de los cuatro
puntos cardinales de Madya, y estas son
cambiadas por la exquisita artesana e
ingeniera imperiales. Pero, para realizar
este cambio, hace falta conocer el precio
exacto de las cosas en jinpai, la moneda de
curso legal del Imperio Dorado, acuada en
oro. Tu rango en esta habilidad marca tu
capacidad para evaluar el precio en jinpai de
las cosas, y tambin descubrir cuando te
estn intentando timar con una barata
falsificacin. Esta habilidad se puede usar

W
Habilidades basadas en el
Equilibrio
Acrobacias
Se dice que en los monasterios
perdidos por las montaas se educa a los
monjes en poder caer con la gracilidad de
una pluma en el suelo, y no recibir dao aun
cayendo desde lo alto de grandes
precipicios. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para las piruetas en
el aire, y para caer sin resultar daado. Si
slo se trata de ejecutar alguna pirueta en
el aire, la dificultad de esta tirada ser igual
a la suma de tu Desarrollo ms tu Firmeza, y
43

debers restarle todos los puntos de


Armadura que tengas por equipo (las
armaduras dificultan realizar saltos
acrobticos). Para evitar el dao al caer
aplica la siguiente norma: por cada 5 metros
de cada, la dificultad sube 5 puntos. En las
tiradas para evitar el dao por cadas no es
necesario restar los puntos por piezas de
armadura.

gusten a todas las partes de un problema, y


tambin, tu habilidad para ganarte a la
gente. Normalmente la dificultad de esta
prueba la pondr el Director de Juego segn
sus intereses en que se mantenga el
conflicto, sin embargo, si te ests marcando
una fanfarronada, es preferible que tires
contra la habilidad Detectar mentira de
quien ests intentando convencer.

Detectar mentira

Equilibrio

La forma en la que se ve mentir en


Madya es algo que vara de un lugar a otro.
En tierras campesinas, y en Tribus de vida
primitiva como las de los Yezhu, los Jialu, los
Hu o los Yetu, est mal visto mentir, e
incluso est penado, como en la Tribu de los
Yangshang. Sin embargo, en las altas cortes
de las familias imperiales, o en culturas
donde se valora el honor por encima del
individuo como en la de los Ma, en la de los
Shiniu o en la de los Gou, mentir para
preservar el honor, o mentir sin que se note
que lo haces, est hasta bien visto, y es
considerado una muestra de capacidad
tctica. En cualquier caso, se puede engaar
bien, pero si tu vctima es avispada, lo
tendrs difcil. Tu rango en esta habilidad
representa precisamente cmo de avispado
eres para captar cuando te estn siendo
poco sinceros o directamente mentirosos.
Tu tirada en esta habilidad ser siempre
enfrentada, contra la habilidad Engaar del
mentiroso.

Se dice que los monjes de los


templos de las Montaas de Ken-Shao son
entrenados en vaciar sus mentes y ser puros
y firmes hasta el punto de que pueden
andar sobre una viga del ancho de un dedo
con la misma tranquilidad y soltura que
andaran por la Va del Cielo de la Capital
Imperial, dnde pueden desfilar batallones
enteros. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para mantenerte
sobre algo, sea de pie o agarrado a este (si
se est moviendo). Normalmente la
dificultad la marcar el Director de Juego,
pero puede elegirse la suma del Desarrollo
ms Adaptabilidad de una criatura si lo que
se est intentando es mantenerse agarrado
a esta.

Meditacin
La meditacin en Madya es algo
ms que un simple ritual o ceremonia: es
una forma de vida, una forma de observar el
tiempo. Acompaa tanto a los ritmos de
vida de monjes y sacerdotes como a la vida
de los guerreros. Meditar es la nica forma
de entrar en contacto con las fuerzas del
Chi, por lo que magos y monjes deben
usarlo para reponer sus fuerzas. Tu rango en
esta habilidad demuestra tu capacidad para
abstraerte y entrar en contacto con tu
interior y los ritmos del Universo, nica
alternativa a descansar para recuperar tus
fuerzas y poder volver a lanzar conjuros Wu
o tcnicas Kiai. Para reponer tus conjuros y
tcnicas diarias a pleno rendimiento, debes
meditar tantas horas como tu nivel de
Conocimiento (si eres un brujo) o Equilibrio

Diplomacia
En Madya hay muchas culturas
guerreras, pero se valora la Paz y la
Prosperidad, puesto que el Divino
Emperador Fnix se alz sobre el mundo
precisamente para preservarlas. Se dice
que, sin l, el mundo se sumira en la guerra,
pero hay quien opina que las Tribus ya son
bastante beligerantes entre s sin l como
para que realmente cambie nada si
desapareciera. Tu rango en esta habilidad
representa cmo de bueno eres evitando
conflictos y encontrando las soluciones que
44

(si eres un monje) dividido a la mitad. Este


nmero de horas representa cuantas veces
debers tirar en Meditacin para completar
la recuperacin, a una tirada por cada hora,
con una dificultad de 5 si es un entorno
tranquilo, 10 si hay mucho movimiento
cercano, 20 si est en tensin (enemigos o
una batalla andan cerca) y 40 si es en medio
de una batalla. Todas estas tiradas deben
ser efectivas o la recuperacin quedar a
medias, impidiendo al brujo o al monje
meditar de nuevo hasta pasadas unas horas.
Si quiere volver a intentarlo ya slo tendr
que tirar tantas veces como horas le han
faltado para lograr la cantidad deseada.
Todas estas tiradas estn pensadas para
ambientes de tensin o urgencia, como un
combate, estar en mitad de un viaje de
exploracin, estar en un sitio seguro del que
los personajes deban marcharse cuanto
antes, o directamente estar en un sitio
peligroso. Si el brujo o monje est en un sitio
seguro y dispone de todo el tiempo que
quiera, no tiene porqu realizar las tiradas,
especialmente si puede elegir descansar en
lugar de meditar.

las pruebas que tengan que ver con los


sentidos, sea vista, odo, olfato o tacto. Sirve
para advertir peligro, y para examinar la
distancia, as como objetos y lugares
(aunque para descubrir pistas concretas se
debe usar Informacin, y para descubrir
magia se debe usar Magia o Amuletos).
Puede tambin usarse como una suerte de
sexto sentido para el peligro o las fuerzas
sobrenaturales, pero para entender las
fuerzas sobrenaturales que se sientan de
este modo se debe usar Magia, Amuletos (si
proviene de un objeto) o Saber: Religin.

N
Habilidades basadas en la
Firmeza
Montar
Existen muchas clases de monturas
en Madya: hay varias razas de caballo a lo
largo y ancho de continente, y en muchas
zonas de Seijing se sabe domar a los bueyes
para usarlos tanto como animal de tiro,
como montura. Los Yangshang doman a sus
cabras de pelaje ignfugo, las denebtekka,
como montura, y los Yezhu a veces han sido
vistos montando a lomos de puercos
almizcleros, por la tierra, y morsas mamut,
por el agua. Hay tambin historias de que se
puede domar a los foo, los misteriosos
perros-len de las montaas, para usarlos
de montura. Pero si hay una montura
legendaria en Madya, esa es el quilin, de los
que cada Divino Emperador ha procurado
tener un ejemplar y del que hacen falta toda
una cuadrilla de mahouts, de entrenadores
que aprenden domando elefantes, para
controlarlo. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para mantenerte
sobre la grupa de un animal, y dirigirlo. Cada
animal tiene sus propias pruebas, que estn
especificados en el captulo de Tierras y
Criaturas. Cuando trates con caballos

Percepcin
Las razas de Madya distintas a la
humana son conocidas por tener mejor
percepcin que esta: cosas como el olfato,
el odo mejorado, el equilibrio animal Sin
embargo, dado que Madya est llena de
ecosistemas tan distintos, no es raro que a
veces se puedan sentir tan perdidas como
un simple humano. Del mismo modo que las
narices Yezhu pueden oler bayas a cientos
de metros, y los Yangshang pueden oler
pasto en medio de la arena, un Yezhu se
siente completamente perdido en las
arenas del desierto, e igual le ocurre al
Yangshang en las nieves del norte. Por esta
razn, no se aplican bonos a Percepcin
para las razas no-humanas, aunque el
Director de Juego puede elegir concederlos
segn las situaciones en las que lo crea
correcto. Esta habilidad se usa para todas
45

normales y corrientes tienen un 10 de


dificultad, y los ponies un 5.

que fue capaz de robar unas escrituras de


tierra del Divino Emperador mismo, que
guardaba en una caja con siete cerrojos. Se
dice que fue, gracias a estas escrituras, que
Pelaje de Dragn logr entregar las tierras
de los Humedales de Kumbhira a su raza. Tu
rango en esta habilidad representa tu
capacidad para abrir cerrojos, sea usando
ganzas o sustitutivos de estas como
ramitas, horquillas, palos para el pelo, etc.
La dificultad viene siempre determinada por
el Director de Juego.

Supervivencia
Razas como la de los Hu o la de los
Yezhu, acostumbradas a la vida en lo
salvaje, suelen ver con malos ojos a la gente
del Imperio Dorado: creen que su vida tras
los altos muros de las ciudades los ha
reblandecido, acostumbrndolos a las
facilidades y a que se lo den todo hecho, a
estar siempre seguros. No obstante, el
entrenamiento para supervivencia del
ilustre Ejrcito Imperial es excepcional, y
muchas veces han demostrado poder
sobrevivir a ambientes tan hostiles como los
desiertos del sur, o las zonas pantanosas del
norte. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para poder
sobrevivir en plena naturaleza: evitar los
peligros, rastrear la comida o a alguna cosa
concreta, conocer qu cosas puedes comer
y cules no, saber extraer la comida de una
pieza cazada, pescar La dificultad vendr
determinada siempre a gusto del Director
de Juego, quien puede conceder bonus si la
regin en la que se est tirando por
Supervivencia es conocida por la especie del
jugador.

Animales
Se dice que, en el lejano pasado,
mucho antes de que los Long-Ren formaran
el Imperio de los Nueve Dragones, las Doce
Tribus eran capaces de hablar con los
animales. De algn modo, las Tribus
perdieron esa capacidad, si es que existi en
algn momento. Sin embargo, a da de hoy,
hay gente que parece haber heredado una
parte de ese legendario pasado, pues por
sus manos y palabras los animales parecen
entenderlos y calmarse. Tu rango en esta
habilidad representa tu capacidad para
amansar animales, y hacerles actuar segn
tus designios. Es necesaria para domar
monturas salvajes antes de poder usar
Montar para subirse en ellas y dirigirlas. Las
dificultades vienen determinadas para cada
especie en el captulo Tierras y Criaturas.
Para caballos normales la dificultad es 15, y
para ponies y resto de animales es 10.

C
Habilidades basadas en la
Adaptabilidad

Disfrazarse
El arte del disfraz, como parte de las
representaciones, es muy apreciado en
Seijing, dnde existe una larga tradicin del
maquillaje, el vestido y las mscaras. Esto
coincide con esa capacidad que hay en
muchas organizaciones de asesinos y mafias
para el disfraz y el hacerse pasar por gente,
una habilidad que ha dado lugar a muchos
cuentos y leyendas. De los She-Ren, dado
que cambian de piel cada cierto tiempo, hay
leyendas que dicen que son capaces de
esconderse bajo la piel de humanos,

Abrir cerraduras
Se cuentan muchas leyendas sobre
ladrones de los Shu-Ren, de los que se dice
que son capaces de abrir hasta candados de
hierro con la facilidad de un nio partiendo
ramas. Una ancdota especialmente
famosa sobre candados y Shu-Ren es la
leyenda de Pelaje de Dragn, un Shu que
haba nacido como el pelaje negro (algo
seal de mala suerte en una raza dnde
todos nacen con pelaje blanco). Esta cuenta
46

engaando a estos, y dominndolos para


sus oscuros planes, pero los She desmienten
todos estos cuentos. Tu rango en esta
habilidad representa tu capacidad para
disfrazarte o hacerte pasar por otra
persona. Normalmente tendrs que hacer
dos tipos de tirada con esta habilidad: una
para obtener las piezas del disfraz y
conseguir que sea convincente, cuya
dificultad decidir siempre el Director de
Juego en base a la disponibilidad de
material, y otra para engaar a la gente con
tu disfraz ya puesto, en el que la dificultad
lo marcarn las tiradas de habilidad
Percepcin o Detectar mentira, segn si
slo te ven, o si estn estableciendo
conversacin contigo.

nunca lograr librarse de su imagen como


ladrones natos y amantes de lo ajeno. Si
bien existen escapistas en todas las razas,
no hay leyendas de mejores escapistas que
en las leyendas de la Tribu Shu-Ren. Hay
historias de Shu que escaparon del interior
de jarras cerradas con cadenas, sin que
estas cadenas parecieran haber sido nunca
forzadas, y de un Shu, Pelaje de Dragn, que
logr entrar y salir del Palacio Imperial sin
ser advertido, ni quedar atrapado por las
trampas de sus profundos y desconocidos
subterrneos. Tu rango en esta habilidad
representa tu capacidad para salir de una
presa, una atadura o incluso una celda,
siempre y cuando no intervenga en el
proceso la apertura de una cerradura (para
lo cual ser necesario tirar en la habilidad
Abrir cerraduras). La dificultad vendr
determinada por el Director de Juego si se
trata de una celda. Si se trata de una
atadura con cuerdas, la dificultad vendr
determinada por una tirada de 1d20 ms
Conocimiento del que ha atado al escapista,
representando su capacidad para hacer
nudos. En el caso de presas, o de ataduras
hechas con el cuerpo (por ejemplo, como
hacen las serpientes) la dificultad viene
determinada por un 1d20 ms del
Desarrollo de la criatura. Otras tiradas
distintas pueden ser efectuadas, segn
determinados ataques especiales de
algunos monstruos. En cada uno de estos
casos especiales, vendrn descritos en el
captulo Tierras y Criaturas.

Engaar
Hay historias que dicen de Makura
que era un gran estratega, y una de sus
capacidades era precisamente su facilidad
para mentir, para engaar sin que se notara
que lo estaba haciendo, y para convencer a
veces a la gente de cosas irreales. Gracias a
esta capacidad para aprovechar la
credulidad de los dems se dice que fue
capaz de obtener las armas de las forjas de
los dragones, y pertrechar as al ejrcito que
derrotara al Imperio de los Nueve
Dragones. En base a esta historia es fcil
entender por qu en las cortes de Madya el
mentir, sin que se note que se hace, es una
habilidad apreciada. Sin embargo, no por
ello van a intentar detectar cuando lo haces.
Tu rango en esta habilidad representa tu
capacidad para decir mentiras, hacer creer
a la gente cosas que no son, o lanzarte
fanfarronadas o simples cuentos sobre ti u
otras personas. La dificultad vendr siempre
determinada por las tiradas en Detectar
mentira de los que estn siendo el objetivo
del engao.

Sigilo
Ya sea en la cacera, o entre los miembros
de asesinos y mafias, el sigilo es una parte
esencial en la supervivencia. Existen
escuelas en Madya que ensean a
perfeccionar las tcticas del moverse sin
ser visto ni odo. De todos estos, los ms
famosos son tal vez son los Manos de
Escorpin, una extraa organizacin de
asesinos, de objetivos desconocidos, con
una capacidad insultante para el sigilo, y el

Escapismo
Cmo retener a un ro, si el ro
nunca es el mismo cada vez que se le mira?.
Este es un viejo proverbio Shu, una raza que
47

no dejar restos ni pistas: ni siquiera dejan


cuerpos que investigar a los forenses
imperiales, ya sea de asesinados, o del
asesino, de los que se sabe que se eliminan
a s mismos si fallan. Tu rango en esta
habilidad demuestra tu capacidad para lo
que en la lengua de Seijing se denomina

(traduciendo el trmino literalmente): ser


de pluma. La dificultad de estas tiradas
vendr determinada siempre por las
tiradas en Percepcin de los que puedan
ver u or al que est usando Sigilo. Si falla,
es descubierto.

Hasta ahora en el libro nos hemos referido al dinero madyano como monedas en
general o piezas de dinero para evitar quebraderos de cabeza a los jugadores. Todas
estas definiciones equivalen al yikuai jinpai o jinpai a secas, la moneda oficial del Imperio,
un disco de oro de 2 cm y medio, con un cuadrado en su centro, y los signos de los cuatro
puntos cardinales inscritos a su alrededor.
Adems del jinpai, los habitantes de Seijing suelen usar monedas de plata y bronce,
que suelen ser ms habituales. Las de plata se llaman yinbi, y son iguales que las jinpai,
salvo que miden el doble (5 cm), y suelen ser las monedas de cambio de la clase media y
comerciantes. Las de bronce se llaman tongpai, y reproduce los jinpai pero con 10 cm de
dimetro. Esta es la moneda habitual entre los campesinos, que suelen pagarse sus
raciones con estos pesados discos, y entre los marineros, que suelen evitar los piratas con
ellas, debido a que pesan bastante.
A da de hoy, 438 aos desde la fundacin del Imperio, un jinpai equivale a 10 yinbi,
y a 100 tongpai (por lo que un yinbi equivale a 10 tongpai). Sin embargo esta medida no ha
sido siempre as: en los inicios del Imperio, cuando las minas de oro an no haban sido
explotadas y haba mucho bronce, un jinpai equivala a 100 yinbi, y hasta 1000 tongpai,
pero esto fue variando con el tiempo. En tiempos de las Guerras Civiles, cuando el Imperio
se qued sin Emperador hace 200 aos, los precios se dividieron segn cada uno de los
reinos que formaron en la guerra, pero la mayora de ellos usaban el sistema que se
haba decretado 40 aos antes, por el cual cada jinpai equivala a 20 yinbi, y a 200 tongpai.
El sistema monetario actual data de hace 100 aos, y fue decretado tras el primer viaje en
barco desde Yosei a las tierras del sur.

El hombre que siempre desea saber es el hombre ms bueno de todos, pues slo en
el desear siempre saber, en el desear conocer ms de lo que ya se sabe, se puede llegar a
comprender que distingue al bien del mal.
Sabio Nung-Min-Yo, El Libro Dorado de Nung-Min-Yo

48

Las Artes Sagradas


Los Secretos del Chi y la Magia
Ya desde el tiempo en que los
Espritus Patrones dirigan a las Tribus, se
conoce en Madya la existencia del Chi, la
fuerza espiritual a travs de la cual brujos y
sacerdotes
pueden
lograr
proezas
sobrehumanas. Antao slo los dragones
conocan cmo usarlo o, ms bien, eran los
nicos que tenan pleno conocimiento de
cmo usarlo. Todas las otras razas lo
conocan, y lo usaban, pero de una forma
primitiva y dbil, frente a la refinada magia
de los poderosos dragones. Pero desde que
Makura rob el Orbe de la Sabidura, todas
las razas gozan del entendimiento y estudio
de esta extraa fuerza. Sin ir ms lejos, fue
Makura, el primer Divino Emperador Fnix,
quien organiz las primeras escuelas de
magia de Madya.

Desde dnde manan o soplan


estos vientos es desconocido para la mayor
parte de los usuarios y estudiosos del Chi,
que slo pueden poco ms que especular.
Algunos dicen que provienen del roce y
vibracin de los cuerpos celestes. Otros,
que son originados por las criaturas vivas.
En muchos templos se ensea que el Chi
pueden ser los restos del poder de los
dioses cuando estos estuvieron en el mundo
durante su creacin: del mismo modo que
una mano metida en el agua deja ondas al
sacarla, los dioses dejaron el Chi en el
mundo cuando estos salieron de l tras
crearlo. La respuesta est lejos de estar
clara.
Lo que s que saben los estudiosos
del Chi es sentirlo y usarlo. Y ah es dnde
proviene la magia de los brujos y el Kiai de
los monjes. Es difcil comprender como
funcionan todos los vientos, as que cada
estudioso se centra en el que le es ms
interesante, o aquel con el que tiene una
afinidad especial: cada persona nace con
una mayor o menor afinidad a cada uno de
los Chi. Es eso precisamente lo que causa
que cada persona tenga unas distintas
caractersticas y personalidad.

Es difcil describir qu es el Chi sin


haberlo experimentado del mismo modo
que lo experimentan sacerdotes, monjes,
brujos y chamanes, aquellos que lo estudian
y emplean. Depende de a quien preguntes,
pero normalmente todos lo describen como
vientos, cuatro vientos que soplan
siempre y continuamente desde cada uno
de los puntos cardinales, mezclndose,
anulndose y estancndose segn la
situacin, ms un quinto viento quieto,
que completa los huecos que dejan los
otros. Los cuatro primeros, son los Chi de la
Madera (que sopla desde el este), del Fuego
(que sopla desde el sur), el Metal (que sopla
desde el oeste) y el Agua (que sopla desde
el norte). El quinto, estacionario, es el Chi de
la Tierra, que es descrito bajo la abstracta
nocin de viento quieto.

Tambin cambia de un estudioso a


otro cmo emplea su Chi predilecto. Los
brujos practican el Wu, el conjuro, el arte de
domar al Chi, atndolo, acumulndolo o
estancndolo en un punto para poder
alterar la realidad con su poder. En cambio,
los monjes y sacerdotes lo hacen fluir a
travs de su cuerpo, convirtindolo en una
fuerza ms de las que poseen, en un
proceso llamado Kiai. Para los sacerdotes, el
49

Wu es peligroso, porque puede estancar el


Chi y convertirlo en peligroso Sha, que
produce enfermedades y desgracias y es la
fuerza de la que se alimentan los espritus
malignos. Para los brujos, el Kiai requiere
demasiado esfuerzo, y slo sirve al usuario,
hacindolo poco til en general. El debate
entre ambas versiones de la magia est lejos
de acabar, y explica por qu las Cinco
Escuelas de Magia, y los Templos se llevan
tan mal entre s.

Kiai, el entrenamiento del cuerpo, y la


pureza de la mente, son clave para poder
soportar el Chi a travs de ellos, as que
deben entrenar y meditar para lograr sus
objetivos. Por eso, la cantidad de tcnicas
Kiai que los monjes pueden hacer se
representa por su Equilibrio. Si un brujo no
tiene el mismo nivel de Conocimiento que el
que requiere un hechizo, no podr
aprenderlo, ni ejecutarlo. Y, del mismo
modo, si un monje no tiene el mismo nivel
de Equilibrio que el de una tcnica Kiai, no
podr ni aprenderla ni ejecutarla. El
esfuerzo debe ser correcto dice una mxima
de los monjes.

Los Niveles de Chi y su


aprendizaje
Tanto entre los usuarios del Wu,
como los usuarios del Kiai, se entiende que
el Chi posee hasta ocho niveles de fuerza,
ocho niveles de intensidad de soplo. A
medida que se conocen mejor las
propiedades de cada uno, el brujo o el
sacerdote puede acceder a fuentes de
energa ms potente. Como en todo en esta
vida, proezas ms grandes requieren
fuerzas ms grandes y, as pues, es
necesario conocer y comprender los niveles
superiores del Chi si se quiere poder lograr
los mayores conjuros y tcnicas Kiai. Pero
este proceso no es fcil, y mucho menos
seguro: intentar utilizar un nivel de Chi del
que no se tiene plena comprensin puede
provocar que el brujo o sacerdote sea
arrasado por fuerzas de las que no haba
calculado su poder. Por eso, en las escuelas
de magia y los templos, se prohbe a los
alumnos ejecutar tcnicas de niveles
superiores a los suyos. Antes, deben
comprender plenamente la potencia del
nivel al que quieren acceder.

Si el monje o el brujo consideran


tener el nivel suficiente de comprensin,
entonces debern contactar con un
maestro, o acudir a viejos pergaminos y
libros dnde se encuentren las tcnicas que
quieran aprender. Una vez hecho esto,
dominarn plenamente un nuevo nivel del
Chi.

Soportar el Chi: las


Tcnicas Diarias
Aunque se haya logrado por fin
comprender un nivel de Chi, y se hayan
aprendido los conjuros que se pueden hacer
con l, no quiere decir que el brujo o el
monje puedan hacerlas siempre. Todo tiene
un precio, y el Chi pasando a travs del
cuerpo deja siempre en su interior marcas.
A veces se estanca, formando Sha en el
interior del cuerpo que, si se acumula
demasiado, puede producir enfermedades,
o atraer espritus malignos. En otras
ocasiones, este Sha puede daar msculos
y rganos, especialmente cuando no estn
suficientemente entrenados como para
soportar tanto esfuerzo. Cada cuerpo tiene
un lmite, y cada conjuro tiene un precio. Si
el brujo o el monje llegan a su lmite, no
podrn pagar el precio, y quedarn
inhabilitados para usar su poder hasta que
recuperen las fuerzas.

La forma de conseguir esta


comprensin es distinta segn si se trata del
Wu o del Kiai. Entre los brujos, el estudio de
las frmulas, y la experimentacin, son
clave para lograr comprender niveles
superiores. Por ello, los brujos representan
la cantidad de conjuros que pueden hacer
con su Conocimiento. Entre los usuarios del
50

La cantidad de conjuros o tcnicas


Kiai que puede realizar un personaje se
muestra, de nuevo, por su nivel de
Conocimiento (brujos) y de Equilibrio
(monje). Cada da, un monje y un brujo
pueden realizar tantas tcnicas como indica
su nivel en la caracterstica apropiada,
menos el nivel de la tcnica.

resistirla. Esta Dificultad de Tcnica (o


conjuro) es igual al nivel del conjuro ms 10
y ms el Conocimiento del brujo (o el
Equilibrio del monje).
A efectos de juego, es una Dificultad
con la que se pone a prueba una
caracterstica del objetivo del conjuro. Si el
conjuro pone a prueba, por ejemplo, el
Equilibrio, la vctima del conjuro deber
tirar 1d20 al que sumar su Equilibrio. Si
quiere esquivar el conjuro (o reducir sus
efectos) el resultado de esta tirada deber
ser igual o mayor a la Potencia de la Tcnica.

Ejemplo: si un brujo tiene


Conocimiento 3, puede hacer en un da o
bien tres conjuros de nivel 1, o bien un
conjuro de nivel 3, o bien un conjuro de nivel
2 y otro de nivel 1.
Cuando el lmite de conjuros o
tcnicas diarios se agota, el brujo o el monje
no pueden seguir usando ms hasta que
descansen. Por descansar se entiende
dormir, reposar en un lugar tranquilo,
tomar alguna comida reconfortante,
meditar El nmero de horas de descanso
es proporcional al nivel de la caracterstica
que usa. Si un brujo tiene Conocimiento 8
debe dormir ocho horas o meditar cuatro
horas antes de tener sus poderes a pleno
rendimiento de nuevo. Los poderes no se
pueden recargar a medias. Un cuerpo
debe estar plenamente restablecido si se
quiere emplear los poderes del chi. Las
horas que se deben invertir en meditar son
siempre la mitad que en dormir, pero
requieren tantas tiradas de Concentracin
como horas requeridas.

Ejemplo: si un brujo con


Conocimiento 3 lanza un conjuro de Nivel 3,
la Dificultad de la Tcnica ser 16 (3+3+10).
El objetivo deber sacar 16 o ms si quiere
soportar ese conjuro, tirando 1d20 y
sumndole la caracterstica que se pone a
prueba en ese momento. En este caso, el
conjuro es una ilusin, que pone a prueba el
Equilibrio de la vctima. La vctima tira el
d20, y suma su Equilibrio al resultado, que
es 3. El dado ha dado un 13, lo que al
sumarle 3 de Equilibrio es 16. Se ha librado
del conjuro.
Normalmente, la caracterstica que
se pone a prueba en cada tipo de conjuro
es:

Conjurando el Chi:
Dificultad de la Tcnica y
Resistencia

La brujera es un arte que a veces


puede ser cruel, pues usa el Chi para los
objetivos personales. Pero a veces, un brujo
no es lo suficientemente capaz, o incumple
normas del ritual necesario como para que
el conjuro surta efecto en su vctima (o esta
es especialmente resistente). La Dificultad
de la Tcnica representa como de bien lanza
el conjuro un brujo, y cunto cuesta

51

Desarrollo: conjuros que causan


fro, calor, enfermedad o veneno
Conocimiento: conjuros que
intentan engaar al usuario
Equilibrio: ilusiones y control
mental
Firmeza: conjuros en los que el
brujo ataca directamente
Adaptabilidad: explosiones y
proyectiles mgicos que se deben
esquivar

Las Escuelas de Magia de Madya


Existen Cinco Escuelas de Magia en
Madya. El fundador de las cinco es Makura,
el primer Divino Emperador Fnix, quien las
instituy tras robar el secreto de la magia a
los dragones con el Orbe de la Sabidura.
Dado que fue el Primer Emperador quien las
fund, el Emperador sigue siendo el regente
de las cinco. Aunque cada Escuela tiene un
Gran Maestro que la lidera, este es slo un
representante de la autoridad del Divino
Emperador.

puesto en peligro la vida de ciudadanos del


Imperio Dorado.
Analizaremos cada Escuela y sus
conjuros en detalle a continuacin.

Apndice: descripciones de
los conjuros
Cada uno de los conjuros
presentados a continuacin, es descrito con
los siguientes parmetros:

Makura dividi el estudio de la


magia en cinco escuelas debido a que quera
que cada una se centrara en cada uno de los
tipos de Chi. Los dragones tal vez pudieran
usar y comprender los cinco tipos a la vez,
pero el resto de razas no son tan poderosas.
Dado que cada tipo de Chi tiene un color
representativo, cada una de las cinco
escuelas viste con tnicas y caftanes de los
colores del Chi en el que se especializan. Por
ello, se denomina a los brujos de cada una
de las escuelas como Tnicas, existiendo
los Tnicas Azules, los Tnicas Rojas, los
Tnicas Doradas, los Tnicas Blancas y los
Tnicas Negras.

Cuando alguien desea ser brujo


debe acudir a una de las escuelas que los
Tnicas tienen repartidas por todo Madya,
y pasar duras pruebas de aptitud. Si las
pasa, queda unido a esa Escuela de por vida,
sin poder cambiar a otras. Estudiar
nicamente el Chi predilecto de su Escuela,
sus ocho niveles y sus conjuros Wu
asociados, y tendr prohibido intentar ver o
estudiar el trabajo de un Tnica de color
distinto. Incumplir estas normas, implicar
ser sancionado por un tribunal de la
Escuela, y se le puede condenar a la
expulsin, o incluso a la muerte, si ha

Nivel: el nivel de Conocimiento


requerido para poder aprenderlo y
cunto resta de la cantidad de
Tcnicas Diarias del brujo al usarlo
Requisitos: los conjuros no son
slo Chi. Para modificar la
naturaleza hace falta naturaleza
que sea modificada. Si no se
cumplen los requisitos del conjuro,
no se puede realizar.
Resistencia: la caracterstica que se
pone a prueba en la vctima del
conjuro. Si pone mitad quiere
decir que si la vctima consigue
superar la prueba an recibe
efectos, pero reducidos a la mitad.

F
La Escuela de las Tnicas
Azules
Los Tnicas Azules son los brujos
que ms cuestan de ver. Ocultos siempre en
los bosques y en retiros espirituales, buscan
comprender el Chi de la Madera, el Chi del
Desarrollo, el de la naturaleza ms salvaje y
activa. Para ellos todas las cosas estn vivas
y tienen capacidad de sentir y pensar: desde
las personas y los animales hasta las piedras
o la niebla. Y pueden hablar con todas ellas.
52

Por ello, aunque no se les suela ver, son muy


importantes para Madya, ya que son los
nicos que pueden hablar con las
peligrosas tormentas de la Tempestad
Oriental, para que estas retrocedan y se
marchen.

como si su cuerpo hubiera ganado voluntad


propia, distinta de la de l. El afectado por
el conjuro tendr una accin estndar ms
en su turno siguiente.

Hablar con las rocas


Nivel: 2

Comunin con la Naturaleza

Requisitos: una roca de mayor tamao que


un puo que haya estado en el lugar sobre
el que se va a preguntar y poderla tocar.

Nivel: 1
Requisitos: estar frente a frente a un
animal

Resistencia: ninguna

Resistencia: ninguna

El bujo puede obtener informacin


de una piedra, realizndole preguntas
mientras la toca, que la piedra responde
enviando sus respuestas a travs del tacto
de la misma. Las piedras slo pueden
responder a preguntas relacionadas con el
pasado, y solo pueden responder con s o
no.

El brujo puede hablar con animales


salvajes y domsticos, como si fueran
personas inteligentes, en un idioma que
slo entendern l y el animal. El animal
podr responderle preguntas como si fuera
una persona normal y corriente, pero si no
sabe nada sobre lo que pregunta, no podr
contestarle. Los animales nunca mienten.

Furia incontrolable

Llamar a la Lluvia

Nivel: 3

Nivel: 1

Requisitos: no ser el propio objetivo. Que


el objetivo est a la vista y pueda or al
brujo.

Requisitos: estar al aire libre


Resistencia: ninguna

Resistencia: Equilibrio

El brujo habla a los vientos y los


cielos y hace que las nubes se arremolinen y
llueva sobre una zona. La cantidad de
tiempo lloviendo ser igual a la cantidad de
tiempo que haga durar su ritual, a una hora
por cada ronda de combate completa (un
minuto), hasta un mximo de minutos igual
al Conocimiento del brujo.

El brujo canta una extraa meloda


con su voz que hace a las cosas perder el
control de s mismas. Un objetivo designado
por el brujo pierde la capacidad de decidir
por s mismo, y atacar en cada uno de sus
turnos a lo primero que tenga cerca, con un
+1 al Ataque. El conjuro dura hasta que el
afectado es dejado Inconsciente.

Velocidad antinatural

Llamar al granizo

Nivel: 2

Nivel: 3

Requisitos: que el objetivo no tenga las


piernas inmovilizadas. No ser el propio
objetivo.

Requisitos: estar al aire libre, que no sea


un desierto

Resistencia: Equilibrio (si se intenta


resistir)

Resistencia: ninguna
El brujo habla al hielo que hay alto
en el cielo, y a los vientos polares del lejano
Nirarbuda, y les hace venir como una
tormenta de doloroso granizo. Hace

El brujo toca a una criatura y habla


a su cuerpo. De repente la persona obtiene
la capacidad de moverse a toda velocidad,
53

Levitar

granizar en toda el rea que puede observar


el mago, una cantidad de tiempo igual al
tiempo que haga durar su ritual, a cinco
rondas por cada turno gastado, pudiendo
gastar tantos turnos como Conocimiento
tenga el brujo. El granizo causa en cada
turno a todos los jugadores que no estn a
cubierto o que tengan armadura completa
una herida.

Nivel: 5
Requisitos: poderse sentar de piernas
cruzadas
Resistencia: ninguna
El brujo concentra los poderes del
Chi del Desarrollo, que va siempre hacia
arriba, hasta que es separado de la tierra
unos metros. Una vez consigue la altura
deseada, puede levantarse y caminar por
el aire. La cantidad de metros que se eleva
dependern de cunto tiempo invierta el
brujo en meditar, a un metro por minuto o
ronda de combate, pudiendo invertir tantos
minutos o rondas en meditar como
puntuacin tenga en Conocimiento. Con
respecto al tiempo levitando, el conjuro
durar una hora por cada ronda o minuto
empleado para prepararlo (una hora son
seis rondas de combate).

Palma drenante de
Rakarartha
Nivel: 4
Requisitos: poder atacar con los puos.
Que el objetivo sea un brujo (nunca el
propio lanzador del conjuro).
Resistencia: Firmeza.
El brujo lanza un ataque con sus
manos cuya potencia es igual a 14 ms su
Conocimiento. Mientras lo hace, habla a sus
puos para que estos absorban el Chi del
enemigo como si fueran las races de un
rbol. Si el objetivo resulta daado, el brujo
restablece todas sus Tcnicas Diarias al
instante.

Atender a las nieblas


Nivel: 6
Requisitos: no tener tapada la nariz
Resistencia: ninguna

Bendicin de Kumada

El brujo alza la nariz y puede oler


que conjuros hay en el aire o en un objeto.
Funciona como una prueba de Magia para
detectar conjuros con xito inmediato.

Nivel: 4
Requisitos: no ser el propio objetivo. Poder
tocar al objetivo

Filo Celestial

Resistencia: Equilibrio (si se intenta


resistir)

Nivel: 7

El brujo convoca las fuerzas de la


naturaleza y las coloca en alguien al tocar su
hombro. El afectado por el conjuro obtiene
de repente una fuerza descomunal:
aumenta en +1 su Firmeza, Desarrollo y
Adaptabilidad, hasta el final del combate o
hasta que el bendecido sea Incapacitado. El
brujo puede cancelar este conjuro en
cualquier momento.

Requisitos: poder tocar el arma objetivo


Resistencia: ninguna
El brujo habla a un arma para que
esta abrace el Chi de la Madera, mientras le
da brillo con su mano. El arma se encanta
con un brillo azul entonces. A partir de ese
momento, con cada ataque del arma el
enemigo se debe defender usando su
Desarrollo, y no su Armadura.

54

Ver lo No-Escrito

vctima ms 5, deja Incapacitado a la


vctima. No puede dejar Inconsciente

Nivel: 8

Luz del Da

Requisitos: un trozo de tela con el que


tapar los ojos

Nivel: 1

Resistencia: ninguna

Requisitos: un bastn o vara

El brujo tapa sus ojos, y entonces ve


y habla con las cosas que estn por venir, en
lugar de las presentes. Puede obtener
informacin del Director del Juego acerca
de que deben hacer a continuacin, o que
puede pasar. El Director puede decidir no
dar ninguna imagen al brujo, si es necesario.

Resistencia: ninguna
El brujo acaricia la punta de un
bastn o vara y hace manar la luz de este.
Ilumina un rea igual a la de una antorcha, y
dura hasta que el bastn o vara caiga de las
manos del brujo, este sea dejado
Inconsciente o este decida cancelar el
conjuro.

Carbn encendido
Nivel: 2

Escuela de las Tnicas


Rojas

Requisitos: una piedra o piedras cercanas


Resistencia: Firmeza

Los Tnicas Rojas son los brujos ms


comunes, y tambin los que tienen las
bibliotecas ms grandes. Son los magos de
la guerra, los soldados mgicos oficiales del
Divino Emperador, por lo que en sus
escuelas se entrenan a guerreros, y nunca
se dejan de desarrollar nuevas formas de
someter al enemigo por medio del Chi de
Fuego, el Chi ms explosivo e invasivo de
todos. Como su Chi, ellos son herramientas
de conquista, de expansin, y tambin de
Conocimiento: ellos son los que investigan
como mover los artefactos que se
construyen para el avance del progreso en
el Imperio Dorado.

El brujo hace levitar una roca, y


entonces se concentra y la convierte en un
ardiente proyectil que hace volar en
direccin al enemigo. La roca es un ataque
a distancia con un ataque igual a 1d20 +
Conocimiento + 2, contra la que el objetivo
se defiende slo con su Firmeza (las
armaduras no sirven contra el fuego de la
roca)

Fro crujiente
Nivel: 2
Requisitos: manos y boca libres
Resistencia: Desarrollo mitad

Espinas de fuego

El brujo sopla con sus dedos frente


a la boca, y su aliento se convierte
mgicamente en una bocanada de aire
helado de las montaas, que escarcha sobre
el cuerpo del enemigo, dejndolo inmvil. El
objetivo que falle la tirada de Desarrollo (a
dificultad igual a Conocimiento del brujo
ms 12) quedar inmovilizado durante el
resto del combate y recibir en ese
momento un ataque igual al Conocimiento
del brujo ms 12, contra el que no sirven los

Nivel: 1
Requisitos: tener al menos una mano libre
Resistencia: Adaptabilidad
El brujo crea una lluvia de chispas
ardientes al chasquear sus dedos, que
llueven sobre el enemigo. Causan una
cantidad de heridas igual al Conocimiento
del brujo ms 1d20 y ms 1. Si el nmero de
heridas supera la suma del Desarrollo de la
55

puntos de Armadura conseguidos por


piezas de armadura. Si la supera, solo ser
inmovilizado. La inmovilizacin puede
detenerse si se expone al congelado a una
fuente de calor.

a algo. Lanza fuera del campo de visin del


brujo a todos los objetivos en su campo de
visin, a menos que estos puedan refugiarse
a tiempo tras algo, o agarrarse a algo, para
lo cual tendrn que hacer una tirada de
Adaptabilidad contra dificultad 14 ms el
Conocimiento del Brujo.

Anillo del Fnix


Nivel: 3

Ira del trueno

Requisitos: Manos libres

Nivel: 4

Resistencia: Firmeza

Requisitos: manos libres

El brujo concentra el poder del Chi


de Fuego en su interior y lo hace expelerse
violentamente en todas direcciones, como
un anillo abrasador. La llama causada por
este hechizo se extiende como un crculo en
todas direcciones hasta tres metros, con
centro en el brujo, y golpea todo con un
ataque de 1d20 ms Conocimiento ms 3,
contra el que solo puede usarse la Firmeza
para defenderse, sin los puntos de
Armadura conseguidos por piezas de
armadura.

Resistencia: Firmeza
El brujo alza sus brazos y llama al
fuego que reside en los rayos y, entonces
lanza desde sus dedos largos y poderosos
relmpagos. Es un ataque a distancia de
potencia 1d20 + Conocimiento + 4 contra el
cual el objetivo se defiende usando solo su
Firmeza: las armaduras no pueden detener
los rayos.

Llamarada mental
Nivel: 5

Brillo cegador del Sol

Requisitos: contacto visual

Nivel: 3

Resistencia: Equilibrio mitad

Requisitos: ninguno

El brujo susurra palabras de furia


mientras mira fijamente a los ojos de su
vctima. Sus ojos se iluminan en un rojo
fuego, y entonces su vctima nota como su
mente prcticamente arde, provocndole
un dolor intenso e insoportable. El objetivo
del hechizo debe hacer una tirada de
Equilibrio contra una dificultad de 15 ms el
Conocimiento del brujo. Si falla quedar
automticamente Inconsciente. Si la
supera, sufrir un Incapacitado.

Resistencia: Adaptabilidad
El brujo invoca la luz del en su puo
cerrado, y entonces lo abre en el aire y la
hace radiar en todas direcciones, cegando a
quienes le miren de frente. Todos los que
puedan ver al brujo y fallen la tirada de
Adaptabilidad quedan incapacitados para
ver, por lo que su Armadura se reduce en
-5, y su Adaptabilidad se reduce en -2.

Fuerza del torbellino

Rayo de luz

Nivel: 4

Nivel: 5

Requisitos: manos libres

Requisitos: manos libres

Resistencia: Adaptabilidad

Resistencia: Firmeza

El brujo junta sus manos e invoca la


furia del aire del desierto. Un torbellino
llena entonces su alrededor, arrastrando
cientos de metros todo lo que no se agarre

El brujo llama al fuego del sol en su


mano y entonces expele un rayo recto de
abrasadora luminosidad. Se considera un
56

ataque a distancia, de fuerza 1d20 +


Conocimiento + 5, contra el que el enemigo
se defiende usando solo su firmeza. Las
armaduras son abrasadas por la luz.

naturaleza desconocida
primigenio.

de

este

Chi

Garras del Crter


Nivel: 7

Torrente de piedra
Nivel: 6

Requisitos: manos libres, estar en suelo


firme

Requisitos: gravilla o rocas cercanas. Poder


extender los brazos.

Resistencia: Adaptabilidad y Firmeza


El brujo invoca el fuego que hay en
lo ms profundo de la tierra, y le ordena
alzarse desde las entraas del mundo para
desgarrar a sus enemigos. Unas enormes
garras de magma emergen entonces del
suelo, arrasando todo a su paso. Las garras
emergen del suelo, Incapacitando a todo lo
que est en un rea de tres metros
designada por el brujo, siempre que no
superen una tirada de Adaptabilidad a una
dificultad igual a 17 ms el Conocimiento
del brujo. Luego, el brujo puede manejar
estas garras en su siguiente turno (slo en
ese turno), que atacan con 1d20 + 8, y
contra las que hay que defenderse usando
slo la Firmeza. No hay armadura que
resista el magma.

Resistencia: ninguna
El mago extiende los brazos e invoca
al poder de las rocas. Las rocas cercanas se
alzan y se arremolinan en torno a l,
formando sobre su cuerpo una poderosa
armadura. El mago obtiene una armadura
hecha de piedra, que le concede unos 8
puntos de Armadura. No cubre su cabeza en
ningn momento. El conjuro se cancela si el
mago es dejado Inconsciente o si l decide
cancelarlo, cosa que puede hacer en
cualquier momento.

Onda Expansiva de Chi Puro


Nivel: 6
Requisitos: manos libres

Llamas Imperecederas del


Fnix

Resistencia: Adaptabilidad
El brujo se concentra y abre sus
brazos, invocando al Chi ms puro y salvaje:
el que haba en el principio del Universo,
que es capaz de alterar la realidad misma.
Este entonces revienta en una zona,
haciendo que todo quede ralentizado en el
tiempo, rodeado de una aura roja y azul. El
mago detiene el tiempo en un rea visible.
Puede moverse dentro de esta rea, pero lo
har a una velocidad reducida: no puede
correr debido al espesor del Chi que llena
el ambiente. Podr hablar y ser escuchado,
pero no podr alterar las cosas de su
posicin: pesan demasiado por el Chi que
las detiene. El conjuro dura una cantidad de
rondas igual al Conocimiento del brujo, tras
lo cual, todo vuelve a su transcurrir normal.
No puede cancelarlo a voluntad. Tal es la

Nivel: 8
Requisitos: ninguno
Resistencia: ninguna
El brujo invoca la forma ms
perfecta del Chi del Fuego, haciendo que
forme una hoguera en una zona, con la
forma que l dicte. Ese fuego, de color
extrao, no puede ser apagado ni por agua,
ni por aire, slo puede ser bloqueado con
cosas, y an seguir ardiendo bajo ellas. El
contacto causa una muerte automtica, ya
que prende a la vctima instantneamente.

57

interior sus peores pesadillas y temores. La


vctima debe superar una tirada de
Equilibrio a dificultad 11 ms el
Conocimiento del brujo. Si no, queda
inmvil e inoperante hasta su siguiente
turno, en el que puede repetir la tirada con
un +1 adicional para recuperarse del susto.
Cada vez que falle, podr repetir su tirada al
siguiente turno, con otro +1 adicional.

Escuela de las Tnicas


Doradas
Los Tnicas Doradas son los brujos
ms altivos y orgullosos. Suelen estar
siempre presentes en las cortes nobiliarias y
hay cientos de ellos en la Corte Imperial. Eso
se debe a que los Tnicas Doradas son los
estudiosos del arte de la ilusin, tanto para
el entretenimiento, como para la defensa
de palacio. El Chi de la Tierra, su energa
predilecta, es el Chi inmvil, el que ocupa el
espacio que los dems no pueden alcanzar,
es el Chi del Equilibrio. Estudindolo y
comprendindolo, pueden hacer que sus
mentes se expandan, rellenando con sus
pensamientos los huecos en las mentes de
los dems, del mismo modo que este Chi
ocupa los lugares que los otros dejan vacos.
Por eso, pueden hacer que sus poderosas
mentes dobleguen a las de otros,
hacindoles ver, or y sentir cosas que no
son reales, slo fruto de su imaginacin
subyugada.

Aura de Dominio
Nivel: 2
Requisitos: poder tocar la cabeza del
objetivo
Resistencia: Equilibrio
Tocando la nuca de su vctima, esta
cae de repente bajo el encanto del brujo,
cumpliendo sus rdenes como una mquina
sin voluntad propia. La vctima debe superar
una tirada de Equilibrio a dificultad 12 ms
el Conocimiento del brujo, o esta pasar
estar bajo su control. El brujo controlar a
ese personaje como si fuera l mismo.
Mientras, el brujo quedar quieto,
manejando los hilos de su mente. Si el brujo
es golpeado, se anular el conjuro. El brujo
puede anular este conjuro cuando lo
considere necesario.

Fundirse con la niebla


Nivel: 1

Prisin fantasmal

Requisitos: ninguno

Nivel: 2

Resistencia: ninguna

Requisitos: que el objetivo sea visible por


el hechicero

Evocando una neblina misteriosa, el


brujo hace que sus bordes se vuelvan
difusos y poco apreciables. Aumenta en +2
la Adaptabilidad del brujo hasta su siguiente
turno.

Resistencia: Equilibrio
El brujo grita unas palabras de
poder y ordena detenerse a su vctima.
Cuando esta quiere darse cuenta, est
atrapada dentro de un cubo invisible,
incapaz de salir de l. Pero tal cubo no es
real: es slo el brujo hacindole creer que
est atrapado. El cubo tiene las dimensiones
suficientes para que quepa el objetivo del
conjuro en su interior. Sus bordes pueden
coincidir con los de objetos reales (es
posible crear un simple muro invisible, si el

Atormentar
Nivel: 1
Requisitos: contacto visual
Resistencia: Equilibrio
El brujo mira fijamente a su vctima
y alza una mano. Repentinamente, esta se
ve caerse a trozos, o ve que surgen de su
58

personaje ya est encerrado en algo). La


vctima podr luchar por escapar de la
prisin con una tirada de Equilibrio contra
una dificultad de 12 ms el Conocimiento
del brujo. El conjuro se mantiene hasta que
el brujo lo anule. El brujo no tiene que
mantenerse cerca del encerrado una vez
este es encerrado para que el conjuro
contine.

degustarse (si es comida). Si la superan, esta


se desvanecer ante sus ojos. El conjuro se
mantiene hasta que todos han superado la
prueba, o el brujo decide cancelarlo.

Nublar la vista
Nivel: 5
Requisitos: poder soplar
Resistencia: Equilibrio

Risa horrenda

El brujo sopla y, de repente, el aire


que sopla se convierte en una nube de
pegajoso humo negro, como holln. Los que
son alcanzados por este humo irreal creen
quedarse ciegos, engaados por la habilidad
del brujo. Los afectados por el cono de
holln que sopla el brujo deben superar una
tirada de Equilibrio a dificultad 15 ms el
Conocimiento del brujo. Si la fallan, creen
quedarse ciegos, con su Adaptabilidad y
Armadura se ven reducidas en -5.

Nivel: 3
Requisitos: poder hablar, objetivos pueden
or al brujo hablar
Resistencia: Equilibrio
El brujo coge aire, y entonces expele
una carcajada terrorfica, que se escucha
incluso por encima del ruido de una calle
atestada. No suena en las orejas, sino que
suena en el interior de las mentes de
quienes son sus vctimas, a quienes el
sonido de esta carcajada remueve
instintivamente sus temores ms ocultos. El
brujo designa a uno o varios objetivos que
pueda ver. Estos deben superar una tirada
de Equilibrio a dificultad 13 ms el
Conocimiento del brujo, o quedarn
inmovilizados hasta su siguiente turno, de
terror.

Velo de susurro
Nivel: 6
Requisitos: que sea de noche
Resistencia: ninguna
El brujo conjura el silencio y la
oscuridad en torno a l, en mitad de la
noche. Entonces, se vuelve invisible del
todo, es imposible detectarlo: la gente cree
que no est ah. El brujo se vuelve invisible
e indetectable: supera todas las pruebas de
Sigilo automticamente. Si coge algo, se
ver como ese algo flota en el aire, o se
mueve por s mismo. Para poder romper el
hechizo, se debe golpear al brujo. Para ello,
es necesario lanzar un ataque usando el
Equilibrio en lugar de la Adaptabilidad para
acertar. Si acierta, el brujo ser devuelto al
mundo de las cosas sensibles para todos. El
brujo puede cancelar el conjuro cuando as
lo desee.

Imagen confundidora de la
mente
Nivel: 4
Requisitos: ninguno (puede hacerse sin ver
al objetivo)
Resistencia: habilidades
El brujo concentra sus poderes, y
hace que en un punto se cree una imagen
vvida y real de algo que l imagina,
confundiendo a quienes la ven. Los que
vean la imagen debern hacer una tirada de
Percepcin a dificultad 14 ms el
Conocimiento del brujo. Si no la superan,
para ellos, la imagen es completamente
real: puede tocarse, puede olerse, puede
59

Jaula Mental de Meisi

brujo lo cancele. De otro modo, no se


terminarn sus efectos.

Nivel: 7

Requisitos: que los objetivos estn en el


campo visual del brujo
Resistencia: Equilibrio mitad

Escuela de las Tnicas


Blancas

Creada por un famoso pensador


que tena demasiados enemigos, las
vctimas de este conjuro son encerradas en
una dimensin laberntica creada por la
mente el brujo, de la que es muy difcil
escapar. El brujo debe designar a uno o
varios objetivos. Los objetivos deben
superar una tirada de Equilibrio a dificultad
17 ms el Conocimiento del brujo. Si la
fallan, quedarn inmviles, en estado
catatnico, mientras en sus mentes
recorren un laberinto fantasmal de paredes
que se vuelven sobre s mismas, y escaleras
invertidas, del que no podrn salir salvo que
el brujo as desee que salgan. Si la superan,
sern encerrados, pero podrn efectuar en
cada turno la tirada de nuevo, para intentar
escapar. El brujo puede cancelar este
conjuro cuando desee.

Los Tnicas Blancas no tienen


edificios oficiales: los miembros de esta
Escuela vagan de un punto a otro, como en
peregrinaje continuo, y realizan su
aprendizaje bajo la tutela de algn maestro
de la misma, en lugares apartados y
secretos, en vez de en grandes academias
llenas de libros. Slo en ese aislamiento
asctico del mundo logran comprender el
Chi del Metal, el Chi ms firme, inalterable y
profundo de todos. Su entereza e integridad
aumentan entonces hasta unos niveles
sobrenaturales, logrando entonces la
capacidad de transmitir esta entereza e
integridad a los dems. Por ello, son muy
reverenciados por la gente comn, y
temidos por el resto de brujos: pueden
desterrar conjuros y hechizos con un simple
giro de su mano.

Control Eterno
Nivel: 8

Silenciosa pureza

Requisitos: poder hablar y tocar al objetivo

Nivel: 1

Resistencia: Equilibrio

Requisitos: poder tocar al objetivo

El brujo mira fijamente a su vctima,


y le toca el brazo diciendo unas palabras
misteriosas. Al hacerlo, esta se desmaya.
Cuando despierte, ser ya para siempre un
esclavo del brujo, que har lo que este
desee, como este desee. La vctima afectada
por este conjuro debe superar una tirada de
Equilibrio contra una dificultad de 18 ms el
Conocimiento del brujo. Si no la supera,
perder un turno en estado Inconsciente. A
su siguiente turno, tendr voluntad propia,
pero esta estar moldeada por la del brujo.
El personaje actuar y creer llevar una vida
normal, pero lo har segn las indicaciones
del brujo. E incluso creer, que ha sido
siempre as. Este conjuro dura hasta que el

Resistencia: ninguna
Sin decir palabra o frmula alguna,
el hechicero posa una mano sobre la frente
de alguien afectado por una magia Wu
maligna. Entonces, repentinamente, el
conjuro se desvanece. Este conjuro anula a
otros conjuros que afecten a la persona
objetivo del conjuro, siempre y cuando
estos conjuros no sean de ms de nivel 3. No
puede realizarse si el afectado por el
conjuro es el propio brujo que lo realiz,
debe ser un tercero: los errores y la maldad
no tienen solucin por la compasin.

60

Manos tiernas

activo, todo ataque directo al mago (no


cuentan ataques por el flanco o la espalda)
debern efectuarse haciendo antes una
tirada de Desarrollo contra una dificultad de
12 ms el Conocimiento del brujo. Si se falla
la tirada, el ataque ser detenido de
inmediato, y el atacante dejar de actuar en
ese turno, confundido por la repentina
quietud que le invade.

Nivel: 1
Requisitos: poder tocar al objetivo
Resistencia: ninguna
El hechicero junta sus manos sobre
el cuerpo de alguien y estas se iluminan con
una luz plateada. Cuando esta persona
quiere darse cuenta, ha recuperado su vigor
perdido, y ve sus heridas dejar de dolerle,
como empujado por un aliento vital
renovado. Elimina tantas heridas de un
personaje como Conocimiento tiene el
brujo. No puede usarse para eliminarle un
estado Inconsciente o Incapacitado, pero
puede usarse para retirarle las Heridas
mientras est bajo estos.

Caminar los elementos


Nivel: 3
Requisitos: ninguno
Resistencia: ninguna
El brujo extiende sus manos, y
entonces una capa de aire plateado le
rodea. Su piel ahora tiene un tono brillante
y antinatural: la recorre un conjuro que le
hace resistente a las inclemencias del
tiempo. El brujo se vuelve inmune a los
efectos del calor y el fro.

Campo protector
Nivel: 2
Requisitos: poder hablar y moverse
Resistencia: ninguna

Jarra Tragona de Kunyong

El brujo canta unas palabras de


proteccin y entonces al aire se arremolina
en torno a l, espejando la luz. Ahora el
mago est protegido por un campo que
reflecta los conjuros menos fieros. El brujo
queda protegido por un campo que protege
su cuerpo contra cualquier conjuro de nivel
3 o inferior. El campo se mantiene hasta que
el brujo cae Incapacitado o Inconsciente o el
conjuro es cancelado por el brujo. Si el brujo
es golpeado por un hechizo de mayor nivel
que 3 el campo tambin se rompe.

Nivel: 3
Requisitos: algn bote o recipiente
Resistencia: ninguna
El brujo abre una pequea vasija.
Con un simple movimiento de la mano, un
conjuro dirigido hacia l es tragado por la
jarra como un remolino, y guardado para
siempre en su interior. El brujo debe
disponer de un recipiente con el que poder
hacer este conjuro. Tras realizarlo, el brujo
podr dejar la jarra preparada para
absorber un posible conjuro, o absorber
uno cuyos efectos estn en ese momento
activos. El conjuro se anular de forma
inmediata, y la jarra quedar intil para
guardar ms conjuros. No se puede extraer
el conjuro de la jarra, y romperla no
producir ningn efecto. El conjuro no
puede ser de ms del nivel 6 (sin incluir
este). La jarra podr ser usada en cualquier
momento, incluso fuera del turno del brujo.

Cortina de luz
Nivel: 2
Requisitos: poder hablar y moverse
Resistencia: Desarrollo
El brujo alza una mano, y una
cortina de luz plateada se alza frente a l,
como una misteriosa cascada de luz. Todo el
que atraviesa esta luz siente sus msculos
relajarse, y nota sus pensamientos de odio
desaparecer. Mientras este conjuro est
61

Respiro jocoso

repente, todos sienten como desaparecen


su debilidad y vuelven sus fuerzas. El brujo y
todos los que estn cerca de l eliminan
tantas Heridas como Conocimiento tenga el
brujo. El brujo puede dirigir el conjuro para
que slo afecte a los que l desee de los que
le rodean.

Nivel: 4
Requisitos: poder hablar
Resistencia: ninguna
El brujo inspira, absorbiendo mucho
aire. Ante los ojos de sus enemigos, parece
recuperarse de sus heridas mgicamente. El
brujo elimina tantas Heridas de s mismo
como Conocimiento posea, y elimina el
estado Incapacitado si lo posee, pero no el
Inconsciente (directamente, no puede
hacer el conjuro estando en ese estado).

Fuente vital
Nivel: 5
Requisitos: objetivo en lnea de visin
Resistencia: ninguna
El brujo alza su mano y nombra a su
objetivo. El nombrado se levanta de repente
del suelo, aun cuando estaba Inconsciente.
Elimina, bien el estado Inconsciente, el
Incapacitado o todas las Heridas de un
personaje, eligiendo siempre de estos tres
el estado ms grave que posea el personaje.
No puede usarse si el personaje ha muerto.

Finalizar hostilidades
Nivel: 4
Requisitos: poder hablar con el objetivo u
objetivos
Resistencia: Desarrollo
El brujo alza una mano y su voz
retumba como un terremoto. Todos los que
oyen su voz retumbante sienten sus
pensamientos removerse y algo en su
interior parece ordenarles declinar las
armas. El brujo designa un objetivo o grupo
de objetivos que puedan orle. Todos estos
deben superar una tirada de Desarrollo a
dificultad 14 ms el Conocimiento del brujo
o dejarn de atacar al brujo o cualquiera de
sus acompaantes. Si alguno supera la
prueba continuar el combate de forma
normal, y podr animar a sus compaeros a
retomar las hostilidades, para lo cual
debern repetir la tirada, con un +1 por
cada vez que se repita la tirada. El conjuro
no puede ser cancelado por el brujo.

Castigo de la Estatua
Nivel: 6
Requisitos: ninguno
Resistencia: Desarrollo
El brujo dibuja unos sellos en el aire.
Entonces golpea a su enemigo, y este siente
como queda inmovilizado. Este conjuro
cuenta como un ataque hecho con la mano,
cuya potencia es 1d20 + 6 + Conocimiento
del brujo. Si daa al enemigo, este no sufre
herida alguna, pero queda inmovilizado en
la ltima postura en la que estaba, parado
en el tiempo. Puede ver lo que sucede a su
alrededor (y mover sus ojos para seguir las
cosas que ve), pero no puede hablar ms
all de aah o mmm. El conjuro se
cancela si el brujo queda Inconsciente o si
este decide cancelarlo.

Restauracin mgica de
Nagaa
Nivel: 5

Fuerza de las Estrellas

Requisitos: objetivos cerca del brujo

Nivel: 7

Resistencia: ninguna

Requisitos: poder hablar y moverse. Estar


presente en una escena de batalla.

El brujo se ilumina con un aura


plateada, que brilla intensamente. De

Resistencia: ninguna
62

El mago alza sus brazos e invoca a


las estrellas en el cielo. Entonces el tiempo
a su alrededor se para. En este extrao
milagro, los que estn dentro del tiempo
parado, ven sus almas brillar dentro de
ellos. Entonces lazos de luz las conectan, y
todo empieza a moverse muy deprisa: los
cados se levantan de nuevo, como
llamados de nuevo a cumplir su deber,
mientras los vivos notan sus fuerzas
desvanecerse. Todo parece estar siendo
equilibrado como parte de un gran juego
csmico El brujo designa una escena de
batalla en la que est tomando parte, un
bando, y un estado de entre Heridas,
Inconsciente o Incapacitado. Todos los
miembros del bando designado en la batalla
designada eliminan el estado designado
automticamente (y slo el estado
designado, nunca el resto). En el caso de
Heridas, se eliminan todas las Heridas.

Escuela de las Tnicas


Negras
Los
Tnicas
Negras
estn
estrictamente regulados por la supervisin
imperial. Nadie de esta Escuela acta sin
permiso de la Corte Imperial, y los que lo
hacen, son perseguidos y ejecutados. Y es
que, al ser los estudiosos del Chi del Agua,
los Tnicas Negras son capaces de permear
sus mentes, como lquido, ms all de la
dura realidad, y entrar en contacto con
dimensiones fuera de la comprensin
normal de la vida, el espacio y el tiempo.
Son capaces de devolver la vida a los
muertos del mismo modo que el agua
puede devolver la vida a un campo muerto,
y pueden retirarla de los vivos, del mismo
modo que una tromba arrastra todo lo que
encuentra consigo, y esta pudre la tierra
despus.

Sello de los Cien Maestros


Nivel: 8
Requisitos: poder tocar al objetivo

Lanza mental

Resistencia: Adaptabilidad

Nivel: 1

El mago realiza una complicada


serie de gestos. Entonces su palma se dirige
hacia el enemigo. Tras impactar en l, habr
un destello de luz plateada fortsimo, y el
enemigo desaparecer en un torbellino,
como absorbido, dejando solo una marca
blanca brillante en el suelo. Este conjuro
cuenta como un ataque hecho con la mano,
cuya potencia es 1d20 + 7 + Conocimiento
del brujo. Si daa al enemigo, este ser
convertido en una brillante marca en el
suelo, desapareciendo completamente. La
marca no podr ser borrada de ningn
modo, ni aun intentando romperla (si
estuviera en algo rompible). Slo podr ser
cancelado por el propio brujo. Si el brujo
muere, el conjuro no podr ser cancelado.

Requisitos: manos libres, objetivo en lnea


de visin del brujo
Resistencia: Firmeza
El brujo conjura un poderoso
flechazo espiritual, capaz de rasgar, no la
carne, pero si el alma de las cosas, siendo
letal para las criaturas diablicas y los
fantasmas: antes de tratar con el Ms All
hay que poder defenderse de l. La Lanza
Mental es un ataque a distancia con fuerza
11 ms el Conocimiento del brujo. Si daa a
un enemigo que sea descrito como diablo,
espectro o no-muerto le causa un
Incapacitado automticamente.

Plaga de mosquitos
Nivel: 1
Requisitos: manos libres

63

Resistencia: ninguna

atacaran por los flancos. El conjuro dura


hasta que el brujo decide cancelarlo.

Creado por los chamanes de los


pantanos de Kumbhira, este conjuro invoca
una masa de mosquitos, moscas y otros
insectos de cinaga, que revolotean, pican y
molestan a los que se encuentren en torno
al brujo. Toda el rea a la que llegue la visin
del brujo queda cubierta por una nube de
mosquitos que produce que todos los que
estn dentro de ella tengan siempre una
herida (salvo el brujo), independientemente
de si se curan o no. El conjuro dura hasta
que el brujo decide cancelarlo.

Pesadilla andante
Nivel: 3
Requisitos: poder ver y hablar con el
objetivo
Resistencia: Equilibrio
El brujo convoca miedos ocultos y
primarios de la mente de su objetivo y este
comienza a verlos pasear ante sus ojos
aterrorizados. Frente al objetivo se crea una
criatura espectral, que se mueve en el turno
del brujo y slo puede ser vista por el
objetivo del conjuro. Cada vez que est en
la lnea de visin del objetivo, este deber
superar una prueba de Equilibrio a una
Dificultad de 13 ms el Conocimiento del
brujo o quedar paralizado de miedo al
verla. Slo si ha superado esta prueba podr
atacar a la criatura, de otra forma
continuar atormentndole. La criatura
espectral tiene Armadura de 15, Desarrollo
0 y Adaptabilidad 5. No se defiende y NO
puede ser vista por otros salvo el afectado y
el brujo. El conjuro finaliza cuando la
criatura es vencida, o el brujo cancela el
conjuro.

Leer los huesos


Nivel: 2
Requisitos: huesos, una superficie plana
dnde echarlos
Resistencia: ninguna
Esta antigua tcnica de adivinacin
es muy habitual entre los chamanes Shu. Se
cogen los huesos de un animal pequeo, y
se lanzan con unas palabras. La forma en la
que caen dan respuestas e informacin. El
director da una informacin interesante
para el jugador en ese momento, o para
ms tarde, a decisin de este. Tambin
puede no dar ninguna informacin, ante lo
cual, el chamn ver que los huesos estn
mudos.

Espectro ancestral
Nivel: 3

Plaga de langostas

Requisitos: manos libres, poder hablar

Nivel: 2

Resistencia: ninguna

Requisitos: manos libres

El brujo convoca a un antiguo


fantasma de su tribu, que acude en su ayuda
para protegerle. Invoca una criatura
espectral con Armadura 15, Desarrollo 0 y
Adaptabilidad 5, que se mueve en el turno
del brujo, y puede atacar y defenderse a
rdenes de este. Esta flota sobre el suelo,
pero no puede ser enviada por el brujo ms
all de una pared (el monstruo s puede
atravesarlas a voluntad si as es necesario).
Si este monstruo es dejado Inconsciente, se
desvanece y el conjuro termina. Tambin se

Resistencia: ninguna
La plaga de langostas no invoca
ninguna langosta, sino que hace emerger un
enjambre espectral de insectos cuya mera
presencia parece traer consigo el hambre y
la desesperacin a quien las ve y oye. Toda
el rea a la que llegue la visin del brujo
queda cubierta por una nube de langostas
que produce que todos los que estn dentro
de ella tengan siempre su Armadura
reducida en -5 (salvo el brujo), como si les
64

Danza de Sombras

terminar si el brujo es dejado Inconsciente.


Puede ser cancelado a voluntad por el
brujo.

Nivel: 4
Requisitos: poder moverse

Muerte Denegada

Resistencia: Equilibrio

Nivel: 4

El brujo alza las manos y, entonces,


surgen de las paredes y los rboles extraas
figuras grises, imgenes de muertos
vivientes que danzan ominosamente en
torno a l, aterrorizando a sus enemigos. El
brujo convoca 6 sombras que bailan en
torno a l, formando un crculo o hexgono.
Estas sombras hacen que, para atacar al
brujo, antes haya que superar una prueba
de Equilibrio a dificultad 14 ms el
Conocimiento del brujo, o el enemigo se
ver incapaz de acercarse al brujo,
aterrorizado e intimidado por las sombras.
Pueden ser atacadas directamente, ante lo
cual no sern daadas a menos que el
atacante use un arma, conjuro Wu o tcnica
Kiai que estn especficamente dirigidos a
eliminar no-muertos, diablos o espectros. El
conjuro acaba si las seis sombras son
destruidas, si el brujo queda Inconsciente o
muere, o si este lo cancela, lo que puede
hacer en cualquier momento.

Requisitos: poder tocar al objetivo,


objetivo Incapacitado
Resistencia: Equilibrio
El brujo agarra el brazo de su
objetivo y entonces conjura una antiqusima
maldicin. Esa persona est ahora
condenada a no poder morir, reviviendo
como un no-muerto tras su muerte. El brujo
designa a un objetivo, que debe estar en
estado Incapacitado o Inconsciente. Si el
personaje muere completamente, este se
levantar de nuevo como un personaje nomuerto. El personaje ser fiel al brujo, y no
tendr consciencia por s mismo, pero se
defender si el brujo le ataca. Mantiene sus
caractersticas de cuando estaba vivo, tal
cual estaban (incluidos bonus y bonus
negativos) y tambin mantiene sus Heridas
como estuvieran, aunque no los estados
Incapacitado ni Inconsciente. Si el personaje
es dejado Inconsciente se convierte en
polvo y no vuelve jams al lado del brujo. El
brujo puede cancelar el conjuro cuando
desee, salvo que haya atacado al nomuerto. Si el brujo no lo cancela, y el
personaje an no ha muerto, este conjuro
se mantiene indefinidamente en el cuerpo
del maldecido, a menos que alguien use
sobre l un conjuro Wu o tcnica Kiai que
permita eliminar efectos de conjuros de
nivel 4. El maldecido no tiene que saber que
ha sido maldecido: puede slo haber visto
que le tocaban. Para reconocer que ha sido
maldecido y/o conocer los efectos de esta
maldicin deber hacer una tirada de Magia
o Saber: Religin a dificultad 14 ms el
Conocimiento del brujo que le lanz la
maldicin.

Tres Tragedias
Nivel: 5
Requisitos: poder hablar con el objetivo
Resistencia: ninguna
El brujo empieza a hablar en un
sibilante idioma espectral, y entonces
extraas sombras se conjuran en torno al
afectado. A partir de ese momento, este ve
imgenes extraas, oye voces, y siente
roces y araazos que merman su cordura, su
tranquilidad y su sosiego. El objetivo del
conjuro ve reducidas a 0 su Desarrollo,
Firmeza y Equilibrio. Si estaban ya a 0, se
mantienen a 0. El conjuro se acaba si el
brujo es dejado Inconsciente o muerto, o si
este lo cancela, cosa que puede hacer en
cualquier momento.
65

Guardin Feral
Nivel: 5

cualquier momento, salvo que el brujo les


haya atacado.

Requisitos: poder hablar y moverse

Enjambre Sin Fin


Nivel: 7

Resistencia: ninguna

Requisitos: poder hablar y moverse

El brujo invoca a los Rakshasha,


monstruosos tigres del averno, y uno de
ellos acude a su lado, como un espectral y
monstruoso tigre que parece rodeado de
una hedionda neblina negra. El brujo invoca
una criatura Rakshasha con Desarrollo 5,
Equilibrio 5, Firmeza 5 y Adaptabilidad 5.
Esta se mueve en el turno del brujo, y puede
saltar cualquier desnivel o agujero
necesario para llegar a los que sean sus
objetivos de ataque. Es fiel a su amo, pero si
es atacada por este, se defender. La
criatura se desvanece si es dejada
Inconsciente. El brujo puede devolverla al
averno en cualquier momento, salvo si la ha
atacado antes.

Resistencia: ninguna
El brujo extiende sus brazos y
convoca a los seores del Inframundo para
abrir las puertas de este en el campo de
batalla. Entonces, una masa interminable
de serpientes, insectos, gusanos, arcnidos,
cangrejos, ratas y otros animales horrendos
empiezan a emerger de todas partes, y su
nmero no deja de crecer, ahogando a los
enemigos en alimaas. El brujo cubre toda
un rea bajo su campo de visin en un
enjambre de alimaas que deja en estado
Incapacitado a todos los que estn dentro
de ella (salvo al brujo). Si estaban en
Incapacitado, quedarn Inconscientes, y si
estaban Inconscientes, sern muertos.
Todos los muertos son devorados por el
Enjambre Sin Fin, impidiendo revivirlos. El
conjuro contina hasta que el brujo decida
cancelarlo o sea dejado Inconsciente,
momento en que ser devorado por su
propio enjambre antes de que este
desaparezca.

Agitar las tumbas


Nivel: 6
Requisitos: poder hablar y moverse, un
cementerio o lugar con muertos cercano
Resistencia: ninguna
El brujo alza sus brazos y caen
truenos. Su voz retumba mientras esta
llama a los cados a unirse a su lado para
defenderle. Entonces, de las tumbas,
emergen esqueletos, espectros y muertos
andantes, que acompaan y defienden al
brujo. El brujo debe designar una tumba o
conjunto de tumbas. De ella emergern
tantas criaturas espectrales como nivel de
Conocimiento tenga el brujo. Estas criaturas
espectrales tienen Armadura 15, Desarrollo
0 y Ataque 3, y se desvanecen si son dejadas
Inconscientes. Acompaarn al brujo hasta
que sean eliminadas, este cancele el
conjuro o este las ataque (lo que har que le
ataquen en respuesta). Mientras estas
acompaen al brujo, pueden enterrarse y
desenterrarse a rdenes del brujo para
ocultarse. Este conjuro puede cancelarse en

Vaciar las Tumbas


Nivel: 8
Requisitos: poder hablar y moverse
Resistencia: ninguna
El brujo se envuelve en negrura y
sus ojos chisporrotean de nigromancia: con
una voz espectral, comanda a los muertos
del Infierno acudir en su ayuda, a cambio de
ser libres de las eternas torturas que all
sufren. El mago crea un ejrcito de nomuertos, espectros y diablos cuyo nmero
es igual a 1d20 ms el Conocimiento del
brujo. Estos soldados del infierno tienen
Armadura 15, Desarrollo 0 y Ataque 3, y
pueden atacar, defenderse y atravesarn
66

cualquier obstculo flotando y colndose


por entre las rendijas de puertas y ventanas
para llegar a sus objetivos, pero nunca
podrn entrar en templos que estn
mantenidos por monjes y purificados. Se
defendern del mago si son atacados por

este. El conjuro permanece hasta que la


batalla para la que el brujo los ha invocado
acabe, este cancele el conjuro, o les ataque,
lo que causar que estos intenten matarle.
Si lo consiguen, se lo llevarn con ellos al
Infierno, y el brujo no podr ser revivido.

Los Templos de Madya y sus tcnicas Kiai


Existen muchos dioses en Madya.
Antao, en el tiempo previo al Imperio de
los Nueve Dragones, se adoraba a las
fuerzas de la naturaleza tal cual, a las que se
les identificaba con el Chi. Por fuerza de
comprender el Chi en la bsqueda de estas
fuerzas de la naturaleza, en la bsqueda de
lo divino, nacieron las tcnicas de Kiai, en las
que el cuerpo y la naturaleza se hacen uno,
y entonces nada es imposible.

furioso por la destruccin de sus hijos


predilectos. Por ltimo, el humilde Gen-Wu,
el misterioso Guerrero Negro, guardin del
Inframundo, tiene templos slo en los
cementerios, y mentar su nombre se suele
considerar mentar mala suerte, por lo que
le gente es reservada con el culto a este
dios.
Hay ms dioses aparte de estos.
Cada una de las Doce Tribus adora a sus
propias versiones de los Cinco Divinos,
adems de a de a los espritus de los
antepasados y, sobre todo, a los Espritus
Patrn. Makura, siendo el Primer Divino
Emperador, es adorado en todo Madya
(bajo la promocin del Imperio Dorado),
pero en cada regin de Madya el viajero
siempre encontrar pequeos templetes
dedicados a los Espritus Patrn de la regin.
No en vano, ellos mismos dan nombre a las
regiones de Madya.

Culto y religin en Madya


A da de hoy, el culto oficial del
Imperio Dorado son los Cinco Divinos,
formas refinadas de aquellos dioses de la
naturaleza antiguos. De estos cinco, el ms
importante a da de hoy es sin duda
Zhukiao, el Gran Fnix Rojo, dios del fuego y
la sabidura, de quien el Divino Emperador
Fnix se dice que es su representacin en la
tierra. Antes de que Zhukiao fuera la
divinidad central del panten, los humanos
adoraban tenan predileccin por Bai-Hu, el
Luminoso Seor protector de los dbiles, o
por Wanling, Dios Dorado de la buena
suerte y la fortuna. Y an quedan muchos
templos en sus nombres, y muchos fieles,
pero han perdido su popularidad frente al
culto oficial al emperador y su dios.

Los Cinco Estilos Kiai


Aunque en los templos existen
libros y gente que puede ensearte los
secretos del Kiai, es en los monasterios
dnde se puede aprender realmente a
controlar este arte del cuerpo. En los
aislados monasterios, los monjes son
educados desde pequeos en comprender
a uno de los cinco Chi, e interiorizarlo a
travs de la meditacin y el entrenamiento.
Por el contrario del Wu, la brujera, que
subyuga al Chi, los monjes colaboran con
el Chi. Ello exige mayor esfuerzo, y mayor

Frente a estos tres, los otros dos


Divinos tienen menor popularidad. Seilong,
Dragn Azul de la lluvia, era el dios
predilecto de los Long-Ren, razn por la cual
ahora se le tiene terror, ya que se dice que
las Tempestad Oriental es creacin suya,
67

entrenamiento, pero los resultados mucho


ms potentes y temibles.

la tcnica de poder luchar con la fuerza y


velocidad del rayo y del viento.

Apndice: descripciones de
las tcnicas Kiai

Puo de los Dos Hermanos

Cada una de las tcnicas


presentados a continuacin, es descrito con
los siguientes parmetros:

Requisitos: poder usar los puos, poder


tocar al objetivo

Nivel: 2

Resistencia: Armadura

Nivel: el nivel de Equilibrio


requerido para poder aprenderla y
cunto resta de la cantidad de
Tcnicas Diarias del monje al
usarlo.
Requisitos: las tcnicas a veces
requieren determinados
movimientos entrenados. El monje
debe poder hacer esos
movimientos, si no, no resultar el
Kiai.
Resistencia: la caracterstica que se
pone a prueba en la vctima de la
tcnica. Si pone mitad quiere
decir que si la vctima consigue
superar la prueba an recibe
efectos, pero reducidos a la mitad.

Rayo y viento son dos hermanos


siempre furiosos, siempre presentes en
cada tormenta. Esta tcnica, aunque bsica,
se inspira en ellos. No es una mera tcnica
de atacar dos veces: el monje se mueve a tal
velocidad que sera ms correcto decir que
ambos puos impactan a la vez en su
enemigo, no consecutivamente. Produce un
ataque, a fuerza 12 ms el Equilibrio del
brujo, cuyo dao se calcula por duplicado,
como un crtico.

Puo Estrella Fugaz


Nivel: 4
Requisitos: poder usar los puos, poder
tocar al objetivo
Resistencia: Desarrollo

Cmo se para a una estrella fugaz?


Este puo es tan rpido que no hay forma
de verlo venir, es casi imperceptible al ojo.
Causa una cantidad de Heridas igual a 4 ms
el Equilibrio del Monje. Si la cifra supera el
Desarrollo del atacado ms cinco, este
quedar Incapacitado. Si la cifra es igual al
Desarrollo ms 10, lo dejar Inconsciente.

Estilo de la Tormenta
Imparable
Olvidado y poco practicado en la
actualidad, el Seilong-Kiai era la tcnica que
antao se guardaba en los monasterios y
templos dedicados a la adoracin de los
Emperadores Dragn, formas vivientes de
Seilong, el Dragn Azul dios de la lluvia y las
tormentas. Desde que los dragones
desaparecieron, muchos maestros de esta
tcnica han muerto, y los templos en los que
se enseaba, se han derruido. Sin embargo,
an quedan algunos templos de esta clase,
abandonados en los bosques de Majira, y
perdidos en las montaas cercanas a la Gran
Tormenta. All, un peregrino persistente tal
vez pueda encontrar alguien que le ensee

Puo de la Extenuacin
Nivel: 6
Requisitos: poder usar los puos, poder
tocar al objetivo, que este no est
Inconsciente
Resistencia: ninguna
Este puo pone al lmite la
capacidad muscular tanto del golpeado
como del que golpea, en un juego de
equilibrio de fuerzas. Monjes poderossimos
68

han usado esta tcnica para acabar con


enemigos de un solo golpe, aunque a riesgo
de acabar con su propia vida. Pone en
estado Inconsciente automticamente al
enemigo, NO pudiendo matarlo si estaba ya
Inconsciente. El monje sufrir un estado
Incapacitado tras usarlo, o Inconsciente, si
ya estaba Incapacitado.

a su paso. El monje puede hacer un ataque


normal a distancia.

Cien Puos de la Tormenta

Versin mejorada de la anterior, el


monje es capaz de hacer que el Chi se
mueva en la cantidad y direccin deseada,
derrumbando muros enteros desde lejos, o
aplastando batallones enteros de soldados
con una fuerza invisible que slo deja en el
suelo la marca de una mano gigantesca. El
monje designa un enemigo o grupo de
enemigos. Todos reciben un ataque de
potencia 16 ms el Equilibrio del monje.

Mano de dios
Nivel: 6
Requisitos: poder mover los brazos
Resistencia: Armadura

Nivel: 8
Requisitos: poder usar los puos, poder
tocar al objetivo
Resistencia: Desarrollo
Concentrando sus fuerzas, el monje
descarga una tormenta de puos sobre su
enemigo, arrasando con l. Causa 5d20
heridas (1d100). Si la cifra supera el
Desarrollo ms 5 del objetivo, este quedar
Incapacitado. Si supera el Desarrollo ms 10
del objetivo, este quedar Inconsciente. Si
recibe una cantidad igual a su Desarrollo
ms 20, este morir automticamente.

Arrancar los Hilos


Nivel: 8
Requisitos: poder tocar al objetivo
Resistencia: ninguna
A travs de una compresin del Chi
a niveles que relativizan la vida y lo material,
el monje es capaz de ver la vida de las
personas como tres largos hilos largos e
infinitos, que se expanden desde el cielo al
infierno, hacia el pasado y hacia el futuro.
Manipulando el Chi como ya sabe, el monje
puede alterar esos hilos, haciendo que sean
cortados. Pero no es un proceso fcil El
monje designa un objetivo. Este morir, sin
posibilidad de ser revivido, tras pasar tres
turnos de este, contando a partir y slo a
partir del momento en el que se efectu
esta tcnica. Para evitar la muerte, deber
dejarse Inconsciente al monje antes de que
pasen los tres turnos. El monje puede
cancelar la tcnica cuando desee.

B
Estilo de la Llama
Interior
Aunque muy extendido hoy da
gracias a la proliferacin del Dios Fnix Rojo,
el Zhuqiao-Kiai no es para nada un estilo
fcil de practicar, o practicado por mucha
gente. Su estilo se encuentra a medio
camino entre el Wu y el Kiai, empleando el
Chi como un arma lanzable a distancia,
permitiendo al monje aplastar a sus
enemigos sin ni siquiera tocarlos.

Palma del Cielo


Nivel: 3
Requisitos: poder mover los brazos
Resistencia: Armadura
El monje mueve su mano, y todo su
Kiai empuja el Chi como una ola, arrasando
69

Segundo Amanecer

Nivel: 4
Requisitos: poder tocar al objetivo, un
personaje muerto.

Estilo del Sol Radiante


El Wanling-Kiai es la tcnica que
ms se suele ver en pblico de los cinco
estilos. Es la tcnica que desarrollan los
sacerdotes de Wanling, dios de la buena
suerte, dirigida a limpiar las malas energas,
y desterrar a los espritus malignos. Aunque
pueda parecer pacfica, no debe tomarse a
la ligera: los monjes Wanling son capaces de
resucitar a un cado en batalla con una sola
imposicin de manos.

Resistencia: ninguna

Enfocar el alma

Marca de los Elementos

Un monje Wanling con el suficiente


nivel es capaz de controlar las energas
positivas con tal destreza, que puede
devolver la vida a los cados. Revive a un
personaje muerto que pudiera ser revivido
o lo saca de un estado Inconsciente. No
puede usarse para quitar Heridas o retirar
un estado Incapacitado.

Nivel: 1

Nivel: 5

Requisitos: ninguno

Requisitos: poder tocar al objetivo

Resistencia: ninguna

Resistencia: ninguna

Es muy difcil hacer sufrir a un


monje Wanling: su energa positiva es tal,
que son capaces de hacer que sus heridas se
borren de su cuerpo nada ms recibirlas.
Elimina todas las heridas del monje. No se
puede usar para eliminar un estado
Incapacitado o un estado Inconsciente.

Nadie es ms poderoso que el Chi.


Tal vez los brujos puedan hacer su Wu, pero
el Chi puro sigue siendo ms poderoso que
ellos. Dibujando el signo del Chi puro, el
monje que sepa esta tcnica puede
eliminar, de un plumazo, todo conjuro que
haya sobre una persona. Elimina todos los
efectos de conjuros Wu o tcnicas Kiai que
haya sobre el objetivo de esta tcnica.

Exorcizar
Nivel: 2

Paz Interior

Requisitos: poder tocar al objetivo, un


enemigo que sea no-muerto, diablo o
espectro

Nivel: 6
Requisitos: poder tocar al objetivo, si no se
hace sobre uno mismo

Resistencia: ninguna

Resistencia: ninguna

Concentrando una fuerte cantidad


de energa vital, y recitando un salmo
sagrado, el monje es capaz de hacer que los
muertos vivientes, diablos y espectros se
disuelvan en el aire. Efecta un ataque de
Fuerza 12 ms el Equilibrio del monje a una
criatura que sea descrita como un nomuerto, diablo o espectro. Si el ataque
resulta, esta criatura es eliminada
completamente, desapareciendo del lugar.

Concentrndose en la banalidad de
las cosas materiales, el monje es capaz de
eliminar el dolor y las heridas e incluso
expandir esta serenidad. Elimina todas las
Heridas y el estado Incapacitado del monje.
Si se hace sobre un objetivo distinto a l,
tambin podr eliminarle el estado
Inconsciente.

70

Puo de la Luz Sagrada


Nivel: 8

dejado Inconsciente, o el monje se mueve,


esta tcnica deja de esta activa.

Requisitos: poder tocar al objetivo

Grito del Dragn


Nivel: 3

Resistencia: Firmeza

Requisitos: poder hablar

Concentrando todo su poder vital


en un solo ataque, el monje es capaz de
abrir una puerta al cielo en el lugar
golpeado, haciendo que el enemigo sea
abrasado por la luz y la pureza del reino de
los dioses. El monje efecta un ataque de
potencia 18 ms su Equilibrio, que slo
puede ser resistido con la Firmeza del
objetivo. Si el daado es un enemigo
descrito como no-muerto, diablo o
espectro, lo elimina automticamente.

Resistencia: Equilibrio
El monje concentra sus fuerzas en la
boca del estmago y lanza un grito. Este
suena como un rugido temible, que hace
temblar el suelo. Todos los que puedan
escuchar al monje gritar deben tirar
Equilibrio contra una dificultad igual a 13
ms el Equilibrio del monje. Si fallan la
tirada, saldrn huyendo, o quedarn
inmovilizados, en caso de no poder huir.

Tcnica Rompehuesos
Nivel: 4
Requisitos: no moverse

Estilo de la Montaa
Inamovible

Resistencia: ninguna
Versin mejorada de la Tcnica de
la Represalia, en esta el monje adquiere la
postura del Dios del Cielo: todo ataque que
se dirija a l, ser devuelto en contra de su
atacante. El monje entra en postura de
contraataque. Mientras no se mueva de esa
postura, todos los ataques fsicos a corta
distancia dirigidos a su persona fallarn
(salvo los crticos), y lanzar uno l por cada
ataque que reciba, siempre y cuando no sea
dejado Inconsciente. Si el monje es dejado
Inconsciente, o se mueve, esta tcnica deja
de esta activa.

Guardado celosamente por monjes


de las tierras occidentales, el Bai-Hu-Kiai es
una poderosa tcnica, diseada para ser
principalmente defensiva, consistente en
convertir al monje en una inmvil mquina
de contraataque. Leyendas cuentan que los
monjes Bai-Hu son capaces de parar las
espadas con sus propias manos desnudas, y
hacer que el filo del arma acabe en su
enemigo en lugar de en ellos.

Represalia
Nivel: 1
Requisitos: no moverse

Puo Rompearmaduras

Resistencia: ninguna

Nivel: 5

El monje se prepara en la postura


del Dios de la Montaa: ser golpeado, pero
el enemigo recibir ese golpe dos veces ms
fuerte. El monje entra en postura de
contraataque. Mientras no se mueva de esa
postura, lanzar un ataque por cada ataque
fsico a corta distancia que reciba, siempre y
cuando no sea dejado Inconsciente. Si es

Requisitos: poder tocar al objetivo


Resistencia: ninguna
Las armaduras son muy resistentes,
pero no pueden hacer nada contra la furia
de los dioses transmitida en el roce del puo
de un monje entrenado. Concentrndose
fuertemente, el monje lanza un puetazo
71

que es capaz de convertir una armadura en


trozos. El monje ataca con una fuerza de 15
ms su Equilibrio que ignora todos los
puntos de Armadura que el enemigo tenga
por piezas de equipo. Si logra daar al
objetivo, destruir una pieza de su
equipamiento de armadura (casco, escudo
o armadura, segn dnde golpee el monje,
y de qu equipo dispone el golpeado).

ocurre a su alrededor, y esquivar hasta las


pualadas ms traperas. El monje entra en
postura de contraataque. Mientras no sea
dejado Incapacitado o Inconsciente, no
podr ser fintado, ni atacado por los flancos
ni por la espalda. Si es dejado Incapacitado
o Inconsciente, esta tcnica deja de esta
activa.

Tcnica del Remolino

Pie de la Montaa

Nivel: 4

Nivel: 8
Requisitos: poder mover los pies

Requisitos: poder mover los pies y los


brazos

Resistencia: ninguna

Resistencia: Armadura

Concentrndose fuertemente, el
monje da un pisotn en el suelo. Su pie, que
pesa entonces ms que una montaa, hace
que el suelo se resquebraje y levante,
creando una ola de destruccin ante l. El
monje daa a todos los objetivos en su lnea
de visin con un ataque de fuerza 18 ms el
Equilibrio del monje. Las armaduras pueden
usarse contra el terremoto creado por el
poderoso monje.

Es imposible dejar rodeado a un


monje Gen-Wu experimentado: sus puos y
patadas fluyen como un torbellino en torno
a s. El monje ataca de forma normal a todos
los enemigos que le rodeen, en un solo
turno.

Oleaje del mar


Nivel: 8
Requisitos: poder mover los pies

Resistencia: Armadura
Versin ms refinada del Estilo del
Ro Que Fluye, se dice que quien domina
esta tcnica es capaz no slo de esquivar
hasta balas de can y flechas Si no
tambin devolverlas a quienes disparan! El
monje entra en postura de contraataque.
Mientras no sea dejado Incapacitado o
Inconsciente, todos los ataques fsicos
lanzados hacia l (incluso flechas o virotes
de ballesta) fallarn, y lanzar un ataque por
cada ataque que reciba, aunque sea a
distancia. Si es dejado Incapacitado o
Inconsciente esta tcnica deja de estar
activa.

Estilo del Ro Que Fluye


El Gen-Wu-Kiai es una tcnica de
artes marciales que fue creada en el norte
hace mucho tiempo, y que es muy popular.
Se trata de una tcnica meramente
defensiva, consistente en hacer al que la usa
prcticamente imposible de coger por
sorpresa.

Onda del agua


Nivel: 1
Requisitos: poder mover los pies
Resistencia: ninguna
Inspirado en los movimientos del
agua, esta tcnica permite al monje
prcticamente estar atento a todo lo que

72

Primero lleg Mihira, de escamas del color del cielo,


cuya voz convenci a todos de aceptar su imperio.
Luego le sucedi Yang-Zi, de escamas de metal,
que aplast con sus garras a los que le quisieron enfrentar.
Shao-Feng, de escamas escarlata,
ense a arar para que le alimentaran.
Fung-Lao, de escamas color noche,
hizo que todo el mundo lo adorara a voces.
Shung-Ni, que era de color dorado,
trat a las tribus con amor y cuidado.
En cambio, Wao-Xi, que como Mihira era azulado,
les hizo cargar en sus espaldas piedras para su palacio.
Wao-Shang, de escamas del color de la maana,
hizo grandes prisiones para encerrar a quienes no le adoraban.
Wa-Shi-Wang, rojo como el fuego,
mand barcos a buscar nuevas tierras para su imperio.
Y la historia fue as, durante eones.
pero el cambio es el ms poderoso de los dioses.
Y entonces, cuando rein Shi-Weng, el Negro,
las Tribus pusieron fin a los dragones, y se hundi su imperio.
Autor desconocido, Poema del Muro de los Nueve Dragones

73

Tierras y Criaturas
Las Cinco Regiones
Desde tiempo inmemorial, las
gentes de Madya han dividido este
continente en cinco regiones, cada una afn
a un tipo de Chi. Las tierras del norte son
fras y hmedas, las del sur, trridas y secas.
Las del este son tierras llanas cubiertas por
las tormentas de la Tempestad Oriental,
mientras que las del oeste son escarpadas y
de clima interior. Slo el centro de Madya,
las Tierras Doradas, son equilibradas en su
clima y perfil, mientras que el resto oscila
entre extremos. Eso es lo que ha hecho que
cada Tribu, y que otros muchos habitantes
de Madya, sean tan distintos de un punto a
otro.

mientras truenos y vendavales te obligan a


girar en sentido contrario.

Las grandes estepas de Antylia son


hogar de muchas criaturas y monstruos,
pero tal vez los ms famosos y formidables
sean los zhujin. Gigantes de piel azulada y
escamosa, se dice de estos seres que son
hijos directos de las tormentas, hermanos
menores del trueno. Miden dos veces la
altura de un hombre, con brazos anchos
como troncos y tienen colmillos de tiburn.
Viajan por toda la estepa de Antylia, en
pequeos grupos, guiados por el ms
fuerte, o un chamn, siguiendo a las
tormentas. Los zhujin adoran a estas como
a dioses. Este culto que es conocido
tambin entre algunas tribus Yetu-Ren,
pese a que Yetu y Zhujin son dos razas que
se odian, y luchan continuamente por
recursos y territorio. A veces las tormentas
llegan ms all de las montaas Ken-Shao,
hasta el Imperio, provocando que estos
seres se internen en territorios civilizados,
arrasando a su paso en nombre de los
Dioses Tormenta.

Informes de la Escuela de las


Tnicas Azules indican que esta tormenta es
cada vez ms violenta y no para de crecer en
tamao. Los Tnicas Azules la conocen bien,
puesto que vigilan los tifones que esta lanza
sobre el continente, y procuran que no
lleguen al Imperio Dorado. No saben qu es
lo que est provocando este aumento de su
violencia, pero su fuerza es cada vez ms
difcil de retener por las habilidades de los
Tnicas Azules.

Los Zhujin

Las Tierras Tormentosas


Orientales
La regin este de Madya la forman
los territorios de Majira y Antylia. En el
pasado tambin se encontraba en esta
regin la perdida tierra de Mihira, que hoy
da nombre al mar que se abre paso entre
esta zona y las clidas tierras del sur. Dnde
estaba Mihira antes, ahora gira la eterna
Tempestad Oriental, una gigantesca masa
de nubarrones y viento que nunca para de
girar, lanzando jirones de tormenta por
todo Madya. Quienes se han acercado a
esta aseguran que el agua se agita hasta el
punto de que las olas parecen montaas, y
que se ve una columna de nubes, cual
huracn, girar siempre en el horizonte, pero
que por mucho que se intente uno acercar
a esta, pareces no llegar nunca a ella,
74

ZHUJIN
ZHUJIN
CHAMN
ZHUJIN
JEFE

D
6
5

C
0
3

E
-1
-1

F
0
-1

A
2
2

ATAQUE
3
2

ARMADURA
11
10

INCAP.
+11
+10

INCON.
+16
+15

-1

12

+12

+17

Equipo: los zhujin van equipados con Garrotes Grandes (+1) y Abrigos de Pieles (+1). No pueden
usarse una vez muertos, puesto que estn hechos para tamao de zhujin
Magia: el chamn llamatormentas zhujin cuenta como un brujo de Escuela Azul de nivel 3.
Conoce los conjuros Llamar a la Lluvia (1), Furia Incontrolable (3) y Llamar al Granizo (3)
Habilidades: Intimidar (8, 5, 9), Saltar (6, 5, 7), Trepar (6, 5, 7), Magia (slo el chamn zhujin, 3),
Meditacin (slo el chamn zhujin, 2)

que chocan contra las Montaas Rojas, una


cordillera que separa esta leve franja de
frondosidad de las secas tierras de Indra y
Pajira. Las junglas se expanden luego hacia
las tierras ricas en papiro y oro de Saba y las
tierras ricas en diamantes de Zinj. Y cubre,
asimismo, las montaas de la isla de
Taprobana. Estas tierras sureas, exticas y
alejadas del imperio, estn habitadas por
gentes extraas, que no conocen la lengua
del imperio, y son oscuras de piel. Antao,
las riquezas de esas tierras llegaban al
Imperio Dorado por rutas comerciales que
atravesaban las praderas y desiertos, pero
con el tiempo los Emperadores han ido
pidiendo cada vez ms riquezas, y la Capital
Imperial las exige en una cantidad que las
rutas comerciales no pueden satisfacer.
Ahora, cada ao, enormes naves son
fletadas en el puerto de Yosei y enviadas por
el Mar de Mihira hasta estas tierras, para
comerciar con ellas. En estas naves a veces
van expertos guerreros y cazadores
entrenados, contratados por el emperador
para buscar en el Profundo Sur a uno de los
legendarios quilines, la criatura ms
poderosa y reverenciada de Madya despus
de los dragones.

Las Tierras Rojas del Sur


Las Tierras Rojas del Sur o el
Profundo Sur es una de las regiones ms
amplias del continente madyano. La zona
ms cercana al Imperio Dorado la forman
los territorios de Sandira, Indra y Pajira,
pero se expande mucho ms all, con los
desiertos de Dilmun al noroeste y las tierras
llenas de riquezas de Saba y Zinj al sur. Su
extremo meridional es el Cinturn de Fuego
de Sanjiva, una pennsula cubierta por una
cordillera de volcanes, que nunca dejan de
vomitar fuego y humo.
Pese a su tamao, la mayor parte de
las Tierras Rojas son secas y desrticas, de
ah el nombre. El territorio de Pajira es una
extensin de arena interminable mientras
que el territorio de Indra, aunque est
cubierto de pasto y sea regado por los
monzones anuales, apenas tiene rboles y
bosque. Sandira, en cambio, est cubierta
por una densa jungla, alimentada ao tras
ao por las lluvias de la Tempestad Oriental,

75

aos. Aunque claro, si alguien las viera


sobrevivira?

Las Serpientes Ananta


Profundo en las junglas de Sandira,
hay leyendas que hablan de las ananta,
gigantescas serpientes blancas, que viven
ocultas bajo tierra. Las leyendas que hablan
de sus avistamientos hablan de cobras del
tamao de casas, de escamas blancas y
prpura, capaces de tragarse a un ser
humano de un bocado. Hay leyendas
tambin de anantas gigantescas, ms
grandes que los dragones: de una de ellas se
dice que envolvi con su cuerpo el Templo
de los Mil Lotos de los She-Ren e intent
tragrselo. Los She adoran a estas criaturas,
y afirman que estas enormes serpientes son
en realidad sus antiguos reyes y lderes, que
abandonaron su piel tras morir y se
convirtieron en estas monstruosidades de
escamas nacaradas. El resto de tribus duda
de su existencia, puesto que muy poca
gente ha llegado a ver una en todos estos

MATOU
MATOU
JEFE

D
3
4

C
0
0

E
0
0

F
0
1

Los Matou
Los matou son los antepasados
salvajes de los Ma-Ren. Se trata de una raza
de formidables hombres con cabeza de
caballo, bien conocidos por sus costumbres
antropfagas. Antao vivan por toda la
mitad sur de Madya, pero los Ma civilizados
acabaron por rechazarlos ms hacia al sur,
encerrndolos en el Cinturn de Fuego de
Sanjiva, que se considera el origen de esta
raza. All, entre volcanes y junglas, los
matou viven en aldeas que no dejan de
luchar entre s. Sin embargo, cada cierto
tiempo, estas aldeas encuentran a un lder
comn y forman entonces grandes hordas,
que aterrorizan los bordes de las tierras de
Zinj, Saba e Indra, donde son bien temidos
por su fuerza y salvajismo.

A
3
4

ATAQUE
6
7

ARMADURA
10
11

INCAP.
+8
+9

INCON.
+13
+14

Equipo: los matou van equipados con Garrotes Demonio (+3)


Habilidades: Intimidar (4, 5), Saltar (4, 5), Percepcin (2, 3), Supervivencia (3, 4), Animales (3, 4)
Estampida: en cada turno, el matou puede elegir atacar con su porra, o lanzar una estampida:
El matou avanza en lnea recta, intentando aplastar y arrollar todo en su paso. Todos los que
estn en su trayectoria reciben un ataque cuya potencia es igual a 1d20 ms el Desarrollo del
matou. Si impacta, tirar a la vctima, que tendr que perder un turno levantndose. Tras
realizarla, el matou pierde un turno reubicndose. Puede volver a estampir tras reubicarse
normalmente.
Habitantes de los volcanes: los matou no temen al fuego, ni a los volcanes, ni el calor.
Conjuros, armas y habilidades que produzcan dao por calor o fuego dan un +5 de Armadura
extra al matou

76

ANANTA
ANANTA
COLOSAL
ANANTA
GARGANTUESCA

D
7
14

C
0
0

E
4
4

F
0
-4

A
4
8

ATAQUE
4
8

ARMADURA
14
14

INCAP.
+12
+19

INCON.
+17
+24

28

-6

16

14

+33

+38

Ataques: las ananta disponen tanto del peso y constriccin de su cuerpo para atacar, como una
mordedura mortal. Cada turno puede elegir entre:
Intentar aplastar al enemigo, atacando con 1d20 + Adaptabilidad
Intentar atrapar al enemigo con su cuerpo (slo ananta normal y colosal). Primero
deber realizar un ataque normal, usando 1d20 ms su Adaptabilidad. Si resulta, el
enemigo quedar atrapado en su cuerpo anillado. En su turno, la ananta podr estrujar
la constriccin en torno a su presa, haciendo 1d20 + Desarrollo de dao.
Intentar morder al enemigo (no confundir con Engullir, descrito ms adelante), atacando
con 1d20 + Adaptabilidad + 2
Habilidades: Intimidar (7, 14, 28), Trepar (15, 22, 36), Percepcin (9, 9, 9), Equilibrio (9, 9, 9),
Supervivencia (8, 4, 2)
Engullir: una vez por combate, los ananta pueden intentar tragarse a un enemigo. Para ello,
primero debern realizar un ataque normal, con 1d20 ms su Adaptabilidad. Si el ataque slo
Hiere al enemigo, se considera cmo un ataque de mordisco de la ananta, y no logra atraparlo.
Si, en cambio, logra dejarle Incapacitado, el enemigo acabar en su boca, y tendr un turno para
intentar escapar. Para ello deber realizar una prueba de Escapismo a dificultad igual al
Desarrollo de la ananta. Si lo falla, ser engullido vivo. Si la ananta es colosal o gargantuesca, una
vez en el estmago de la sierpe, el personaje podr seguir movindose y atacar a la ananta desde
dentro, ataques que la ananta resistir con slo su Firmeza, y no su Armadura, pero el personaje
recibir cada turno un ataque igual a 1d20 ms el Desarrollo de la ananta debido a la digestin
del animal. En cualquier caso, si el ataque de Engullir produjera un Inconsciente o Muerte al
realizarse, la presa sera engullida automticamente, y no podra ser recuperada.
Escamas brillantes: las escamas de las ananta son duras como la tierra misma. Aunque su
firmeza sea negativa, su Armadura total (de cara a ataques fsicos, no mgicos) es siempre 14.
Tamao: las ananta normales miden 6 metros de largo, pudiendo alzarse 4 de esos metros. Las
legendarias ananta colosales miden 15 metros de largo (tan grandes como los dragones),
pudiendo elevar 10 de esos 15 en vertical. Slo hay registros de una ananta gargantuesca, que es
la que aparece en la leyenda del Templo de los Mil Lotos. Segn la leyenda, esta serpiente rode
todo el templo con un cuerpo de 50 metros de largo, y fue capaz de alcanzar la torre ms alta del
templo para intentar engullirla desde su cspide, a 30 metros de altura.

El Quilin

Tiene tambin un enorme cuerno dorado y


curvo, como una media luna, saliendo de su
frente. Y su melena y crines, del tono de la
plata, parecen agitarse como eternamente
electrificadas.

Smbolo de prosperidad, el quilin es


una de las criaturas ms reverenciadas de
Madya, junto con los dragones y las aves
fnix. Su simple visin impresiona: aparenta
ser un caballo en su forma, pero su altura es
la de un elefante. Sus patas, son anchas,
poderosas y rayadas como las de un tigre.

Domar a un quilin no es tarea


sencilla. Para empezar estas criaturas son
muy esquivas y orgullosas: encontrar uno ya
77

es una proeza, pues se esconden profundo


en las tierras del sur, en Zinj, Saba y
Taprobana. Muchas expediciones que han
ido al sur en nombre del Emperador a
buscar un Quilin han vuelto con las manos
vacas. Pero no por ello dejan de intentarlo:
si una de ellas logra volver con este animal
sern cubiertos de gloria, y el Emperador
que los envi, ser recordado durante
generaciones. Con todo, es sabido que no
siempre ha sido necesario buscarlos:
algunos quilines han hecho acto de
presencia por s mismos en las Tierras
Centrales, conduciendo toda clase de locos
pronsticos por agoreros y adictos al Divino
Emperador.

y desfilarlos: es muy difcil montar la ancha


grupa de un quilin, ya que se encabritan
fcilmente.

Si se logra encontrar uno, entonces


se debe atrapar, y luego domar, tareas que
son an ms difciles que encontrarlo. Con
todo, cada emperador ha procurado
siempre tener un quilin en su palacio, al cual
cuidan por toda una cuadrilla de sirvientes,
pajes de caballeriza y mahouts, que lo
entrenan y montan. Normalmente los
tienen para el mero gusto de contemplarlos

Los Denebtekkas

QUILIN

D
8

C
0

E
1

F
2

Dado que guardan cierto parecido


con los caballos, los Ma-Ren adoran a los
quilin como a dioses. Algunas leyendas Ma
dicen que su raza tiene sangre de estos
animales, y muchos prncipes Ma decoran
su cabeza con cuernos de quilin falsos,
sujetados con diademas, para intentar
parecerse a ellos. La mayora dicen que
todas estas historias de relacin entre los
Ma y los quilines son irreales, sin embargo,
es sabido que los brbaros matou no osan
atacar a los quilines, como si les tuvieran
respeto o miedo.

Aunque Madya conoce la oveja y la


cabra, en las regiones desrticas del gran
sur no habitan estas, sino una criatura
llamada denebtekka por los Yangshang-Ren.
Su aspecto es el de una cabra de pelaje
blanco y negro, a rayas, pero tienen la
velocidad y bro de un caballo, y la fuerza de
un toro. Los machos cabros denebtekka

A
6

ATAQUE
6

ARMADURA
12

INCAP.
+13

INCON.
+18

Ataques: los quilin disponen de sus cuernos curvos para aplastar, arrasar el suelo o estocar
objetivos, y de unas pezuas del tamao de mazos. Cada turno puede elegir entre:
Hacer un ataque contundente con el cuerno a un enemigo, atacando con 1d20 + 8
Hacer un ataque contundente con el cuerno a varios enemigos, atacando con 1d20 + 6 a
varios objetivos frente al quilin.
Cargar el cuerno contra un enemigo para atravesarlo. Es un ataque de potencia 1d20 + 6,
pero si resulta efectivo causa un Inconsciente automtico. Si falla, en cambio, el quilin
perder un turno intentando reubicarse, o sacar el cuerno del suelo o una pared.
Intentar pisar a un enemigo con sus pezuas: un ataque de potencia 1d20 + 8 a un solo
personaje. Si resulta efectivo, le causar un Inconsciente. Si falla, el quilin tendr su
Firmeza reducida a 0 por estar distrado.
Habilidades: Intimidar (8), Saltar (8), Percepcin (3), Supervivencia (6)
Estampida: en cada turno, el quilin puede elegir atacar con sus ataques, o lanzar una estampida.
El quilin avanza en lnea recta, intentando aplastar y arrollar todo en su paso. Todos los que estn
en su trayectoria reciben un ataque cuya potencia es igual a 1d20 + 8. Si impacta, tirar a la
vctima, que tendr que perder un turno levantndose. Tras realizarla, el quilin pierde un turno
reubicndose. Puede volver a estampir tras reubicarse normalmente.
78

pueden llevar perfectamente a un


Yangshang-Ren encima como si de un
caballo se tratara, y ellos mismos los
entrenan como montura para las arenas del
desierto, puesto que son ms resistentes
que ningn caballo, y ms rpidos que
ningn camello. Por su parte, las hembras, y
sus corderos, se usan para dar lana y como
animales de leche. El pelaje de los
denebtekka no es especialmente suave o
brillante, y es siempre negro (no importa
cunto se tia) pero asla del calor como si
tuviera alguna clase de extraa magia. Los
Yangshang lo usan para hacerse mantos que
les protegen del calor del desierto, y se dice
que, tratado con secretas tcnicas de los
tintoreros de Dilmun, se puede crear una
ropa que es completamente ignfuga,
inmune a las llamas y el calor. Sin embargo,
nadie ha visto una de esas prendas en siglos,
y se rumorea que pueden ser slo cuentos
de comerciantes charlatanes.

que tienen el aspecto un Yangshang, pero


con cuernos ms retorcidos, cuerpo
alargado y esqueltico, y varios brazos. Se
dice que los zastrakn viajan por el desierto
buscando almas perdidas para aadirlas a
su coleccin, rodeados de enfermedad y
vientos malignos. Cuando encuentran almas
que son de su gusto, vuelven con ellas a sus
cuevas en lo profundo de la selva, para
convertirlas en cadveres reanimados (ghul
los llaman los Yangshang), y as estas les
sirven por siempre. Se dice que, si te
encuentras con uno, debes esquivar su
vista, puesto que pueden causar las ms
terribles pesadillas a quienes miren sus ojos
del color del hierro fundido.

Los Garu-Paru
El viajero que logre cruzar las
grandes extensiones de Pajira e Indra, y
logre llegar a las lejanas tierras de Zinj oir
seguramente de los lugareos que tenga
cuidado con los garu-paru. Y debera,
puesto que hay zonas de la selva que son
completamente de estos seres, y jams
dejan a nadie entrar en ellas.

El Zastrakn
En los campamentos de los
Yangshang-Ren, al calor del fuego en las
noches de mucho viento, tal vez puedas or
hablar del zastrakn. Los zastrakanes son
demonios cabra que los Yangshang temen,
y que son reverenciados por las tribus que
habitan en las profundas selvas de Zinj. Su
nombre significa llamamuertes, y se dice

DENEBTEKKA

D
0

C
0

E
2

F
2

Los que han visto a los garu-paru los


describen como hombres-mono: su cuerpo
es como de gorila, pero tienen un pelaje
anaranjado y largo, que se vuelve blanco en
los individuos ms viejos. Tienen colmillos
largos, y sus manos, aunque de mono, son

A
2

ATAQUE
3

ARMADURA
12

INCAP.
+5

INCON.
+10

Ataques: los denebtekka atacan cargando con sus cuernos, causando 1d20 + Adaptabilidad + 1.
Pierden ese 1 extra si estos son rotos.
Habilidades: Saltar (8), Acrobacias (10), Percepcin (7), Supervivencia (5)
Montura: los denebtekka pueden usarse como montura, si ha sido debidamente entrenado y
amansado. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 15. Con todo, su grupa
estrecha y su mana de saltar los hacen difciles de controlar por lo que, a menos que el
personaje sea Yanshang-Ren, cada vez que lo use para correr, saltar o cargar, el jinete deber
hacer una prueba de la habilidad Equilibrio a dificultad 15.
Pelaje resistente al calor: los denebtekka resisten el calor gracias a su pelaje especial, por lo que
no se ven afectados por situaciones de calor extremo. Tienen un +10 a la Armadura cuando son
atacados con armas o conjuros consistentes en calor o fuego.
79

hbiles y acaban en afiladas garras. Tienen


como una maldad natural en los ojos, y
parecen darse rdenes para rodear al
enemigo con sus gritos cuando persiguen a
intrusos en la selva, como si tuvieran alguna
clase de oculta inteligencia. Sin embargo,
nadie jams les ha visto usar armas ms all
de piedras y palos, y nadie les ha visto

ZASTRAKN

D
1

C
6

E
1

F
-1

A
2

habitar aldeas. S que viven en antiguas


construcciones humanas, en ruinas de la
selva, y antiguas minas de diamantes, a las
que deniegan el paso. Los propios garu-paru
dejan los cuerpos de los atrevidos
empalados y decapitados en los bordes de
sus territorios, como un desagradable aviso
de lo que ocurrir a los que se atrevan a ir
ms all
ATAQUE
2

ARMADURA
9

INCAP.
+6

INCON.
+11

Magia: el zastrakn cuenta como un brujo de Escuela Negra de nivel 6. Conoce los conjuros Plaga
de Mosquitos (1), Pesadilla Andante (3), Muerte Denegada (4), Danza de Sombras (4), Tres
Tragedias (5) y Agitar las Tumbas (6).
Habilidades: Intimidar (4), Magia (6), Detectar Mentira (3), Meditacin (4), Engaar (3)
Demonio: el zastrakn cuenta como un demonio o diablo para los conjuros que tienen efectos
sobre estos

GARUPARU
GRAN
GARUPARU

D
0

C
1

E
2

F
0

A
3

ATAQUE
3

ARMADURA
10

INCAP.
+5

INCON.
+10

10

+9

+14

Equipo: los garu-paru suelen luchar con sus manos desnudas, pero a veces cargan alguna piedra
que les permiten hacer un nico ataque a distancia, o ramas, que les permite hacer una Herida
extra al impactar.
Habilidades: Intimidar (4, 8), Saltar (8, 12), Trepar (8, 12), Equilibrio (10, 12), Percepcin (3, 5),
Supervivencia (3, 3), Sigilo (3, 4)
Llamada de la selva: es difcil ganar a una criatura que conoce la selva, y puede solicitar ayuda a
kilmetros. En su turno, si est en una selva, el garu-paru puede elegir atacar o emitir un grito de
ayuda, que har aparecer 1d6 garu-paru ms en un 1d6 turnos. Los nuevos garu-paru no pueden
reclamar ms ayuda: si un garu-paru ya ha reclamado ayuda, sus compaeros no lo harn.

80

un palacio donde slo pueden estar l, su


familia y su corte de 10.000 sbditos
elegidos para servirle.

Las Provincias Imperiales y


las Ocho Familias

Seijing, el Imperio Dorado


Flor del Continente. Encaje de los
Pueblos. Seijing es el centro de Madya, se
mire por donde se mire: no slo ocupa la
zona ms cntrica del continente,
encrucijada de todas las otras regiones y
climas, sino que ha sido el trono central de
las Tribus desde el tiempo del Imperio de los
Nueve Dragones. Hoy, es hogar de la raza
humana tras el hundimiento de su tierra
natal, y el territorio del gran patrn y
protector de la Paz y Prosperidad de Madya:
el Divino Emperador Fnix.

As pues, mientras que el


Emperador gobierna la Paz y Prosperidad de
Madya, son las Ocho Grandes Familias
quienes gobiernan Seijing. Aunque es el
emperador quien dicta las campaas y
cundo hay guerra, y cundo paz, son ellos
los que deciden el resto de temas
mundanos del imperio. Tal es su poder
que, cuando no ha habido Divino
Emperador (como ocurri en los Aos de las
Guerras Civiles) estas Ocho Familias han
llegado a proclamarse reyes de cada una
de sus territorios, y lucharon entre s por el
control del Imperio Dorado, y la posibilidad
de ocupar el Trono del Fnix.

Aunque Seijing sea un Imperio, y su


Emperador sea su lder, realmente el Divino
Emperador no se ve a s mismo como el
gobernante de Seijing, sino ms bien como
el seor y protector de Madya, el Fnix que
vigila esta tierra milenaria, y que acta
como intermediario entre sus gentes y los
designios de los dioses. l es un seor de la
magia, de lo espiritual: para gobernar la
tierra ya estn el resto de sus sbditos. Por
eso, raramente sale el Emperador Fnix de
su palacio, que es una ciudad en s misma,
cuyo mximo gobernante es el Divino. Para
el Emperador, Seijing es slo una
congregacin de reinos y provincias afines a
l mismo, que se encargan de protegerlo y
extender su palabra y acciones, y de
mantener su ley. No son sus dominios: son
sus herramientas.

Las
Ocho
Familias
son
descendientes de los ocho generales que
sobrevivieron junto a Makura tras las
Campaa de los Nueve Dragones. Muchos
de ellos ya eran familiares entre s, por lo
que se podra decir que slo unas cuatro o
tres familias controlan realmente Seijing.
La ms importante de las Ocho es la
Familia Chien, que controla el Distrito
Capital, limitado a la Ciudad Capital de
Seijing, que gobiernan como una suerte de
linaje de alcaldes. Es un territorio
pequeo, pero controlarlo implica controlar
el corazn mismo de Madya, y tener al
Divino Emperador pared con pared. Sin ir
ms lejos, la residencia de los Chien est
pegada al muro del Palacio Imperial,
constituyendo el edificio ms emblemtico
del Barrio de Jade, el barrio militar de la
Ciudad Capital.

Quienes se encargan de gobernar


Seijing son, pues, las Ocho Grandes
Familias, quienes se reparten el territorio de
Madya, dividido en provincias. Ni siquiera la
propia Capital Imperial est controlada por
el Divino Emperador: l se mantiene
encerrado tras los muros de su Palacio
Imperial, reinando sobre la armona del
Universo, fuera de todo control de las
familias y de la vista del resto de mortales,

La segunda en importancia es la
Familia Khun. Los Khun controlan la zona
ms septentrional del Imperio, todo lo que
se extiende entre el Distrito Capital y las
praderas de Indra. Es un territorio grande,
81

seco y escasamente productivo, pero no por


ello es menos importante: los Khun son
quienes dirigen la primera lnea de defensa
en caso de que alguna de las tribus del sur
intentara atacar la capital. Adems,
controlan las rutas comerciales que vienen
desde Indra y Pajira, por lo que su
importancia en la economa imperial es
notable. Famosos por su acento duro,
debido que la mayora de ellos han trazado
lazos con familias de nmadas del desierto,
parecen nicos en su especie cuando se
renen con el resto de las Ocho Familias.

desarrollado una mentalidad protectora:


mientras el resto de Familias luchan por el
control e intrigas, ellos se mantienen
vigilantes, manteniendo vivo el flujo de
naves cargadas de diamantes que vienen
desde el Profundo Sur.
Si las familias Chien, Khun y Chen
suelen ser las que tienen mayor voz y voto
en cuestiones imperiales, la que les sigue
ms de cerca es la Familia Sun. Los Sun
controlan la Provincia Central de Madya,
con capital en la ciudad de Kin. Kin es un
centro comercial, un puerto fluvial que
recibe mercancas de todas las otras
ciudades, y las redirige adecuadamente. Por
eso, no es la ciudad ms rica, pero es la
ciudad ms ajetreada de todo el Imperio
(con permiso de la Capital Imperial). Los Sun
son quienes controlan esta maquinaria, una
familia que no suele tener el poder por la
palabra, o por la fuerza, sino por los
nmeros: son los economistas del Imperio,
y nadie iguala su eficiencia en el tema.

Si los Khun controlan la frontera sur,


los guardianes de la frontera norte son los
Chen, quienes vigilan las Estepas de Antylia
desde la ciudad fortificada de Kung-Lao.
Famosos por ser temperamentales, los
Chen son conocidos como uno de los
mejores clanes de guerreros de todo Seijing.
Emparentados con los Chen, los
Kang son otra familia a la que se le tiene
mucho respeto en Madya, aunque sus
decisiones suelen estar siempre dominadas
por los Chen. Mientras que los Chen son
prcticos y marciales, los Kang son sutiles y
adictos a las intrigas. Seores de la Provincia
del Estuario, son los gobernantes de la
ciudad de Hongsai, cuyos canales son el
lugar de entrada de mercancas de todo el
norte madyano. Como la mayora de los
Kang son o han sido comerciantes, se puede
entender su habilidad para tergiversar las
cosas y procurar salirse siempre con la suya,
sin importar el precio.

Junto a los calculadores Sun, estn


siempre cerca los brillantes Li. Los Li carecen
de capital o dominio real, pero su familia
sigue estando entre las ocho ms
importantes, por su poder sobre un recurso
que es tan importante o ms que el dinero:
la cultura. Los Li controlan las
universidades, escuelas e instituciones del
saber de todo Seijing. Realmente carecen
de capital porque la que tenan, llamada
Hanyong, ardi en las Guerras Civiles.
Siendo como era en su mayor parte
bibliotecas, esta ciudad fue pasto del fuego
a gran velocidad. Ahora, renuncian a tener
capital y provincia para dedicarse por
completo a su rea de poder indiscutible: el
saber. Son quienes ejercen patronazgo
sobre toda fundacin de centros de
intelectualidad, y muchos de ellos son
requeridos en el mismsimo Palacio
Imperial, para formar parte delos 10.000
como contables, asesores o bibliotecarios.

Tambin emparentados con los


Chen, los Ken es un clan que normalmente
se mantiene al margen de lo que ocurre en
Seijing, pero es igualmente importante. Los
Ken controlan toda la lnea montaosa de
las Ken-Shao (las cuales dieron el nombre a
su familia), hasta la ciudad de Yosei, dnde
se encuentra su residencia. Siendo los que
guardan el Mar de Mihira y los que vigilan
las tormentas y monstruos que se cuelan en
Seijing a travs de las Ken-Shao, los Ken han
82

Las ltima de las Ocho Familias es la


Familia Tui. Los Tui son gente campechana y
amable, que controlan la Provincia de la
Seda, la zona ms frtil de Seijing. Su capital
es un autntico granero, que alimenta a
gran parte del Imperio. Pero, pese a la
importancia de controlar el alimento del
Imperio, los humildes Tui normalmente
dejan el control de sus recursos a los
eficientes Sun, mientras ellos se dedican a
tener una vida ms bien retirada. Su capital,
Xan, es un refugio de tranquilidad, dnde
tienen su residencia de verano muchos
dignatarios imperiales.

autoridad de las Ocho Familias, que


transmiten los designios del emperador en
su poder.
El ejrcito en Seijing se divide en
tres partes. Una es no profesional, soldados
llamados de las familias del imperio, que
forman filas en momentos de necesidad, y
son entrenados para el momento. Los
dirigen
comandantes
y
generales
provenientes de familias importantes, a
veces de las Ocho Familias. La segunda
parte es profesional, y viven como soldados
pagados por las Ocho Familias para servirles
de guardia y refuerzo de sus dictmenes.
Son conocidos como la Guardia Provincial,
aunque se les suele llamar Guardia Real,
debido a que durante las Guerras Civiles
(har ya doscientos aos) fueron quienes
guardaban a los as llamados reyes de los
distintos territorios de Seijing. La Guardia
Provincial slo responde ante el gobernador
de su provincia y el Emperador. Ni siquiera
un general puede darles rdenes si este no
tiene sangre real o imperial en sus venas. La

El ejrcito en Seijing
Aunque el Emperador no controle
Madya directamente, todo hombre nacido
en Seijing tiene el deber de proteger con su
vida la integridad del Imperio, el Palacio
Imperial y el Emperador, y de seguir las
rdenes de este, sean llegadas bien
directamente de su persona, bien a travs
de sus delegados imperiales o bien por la

SOLDADO
PROVINCIAL
GENERAL
PROVINCIAL
COMANDANTE
PROVINCIAL
GUARDIA
REAL
GUARDIA
IMPERIAL

D
3

C
0

E
-1

F
2

A
2

ATAQUE
3

ARMADURA
15

INCAP.
+8

INCON.
+13

18

+6

+11

20

+7

+12

19

+8

+13

21

+9

+14

Equipo: los soldados llevan espada ancha (+1) y armadura de soldado (+2) con yelmo bsico de
soldado (+1). Los generales llevan espada de general (+2) y armadura de general (+3) con yelmo
de general (+2). Los comandantes llevan espada de general (+2) y armadura de comandante (+4)
con yelmo de comandante (+2). La guardia provincial o guardia real llevan espadas largas (+2) y
corazas imperiales (+3) con yelmos de penachos de lite (+2). La guardia imperial lleva espadas
imperiales (+3) y corazas de lite (+4) con yelmos de penachos de lite (+2). Estos equipos
pueden ser modificados por equivalentes o mejores si se cree necesario. Normalmente algunos
generales son vistos: usando garrotes, sables y hachas
Habilidades: Intimidar (3, 4, 6, 7, 8), Diplomacia (-1, 3, 4, 1, 1), Montar (2, 3, 4, 4, 5),
Supervivencia (2, 3, 4, 4, 5). Pueden ser modificadas por otras con medidas equivalentes, o
aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su Conocimiento ms su Adaptabilidad.
83

tercera y ltima parte del ejrcito de Seijing


es la Guardia Imperial. Como indica su
nombre, es un colectivo de personas
entrenadas para guardar directamente al
emperador. Tal es su importancia que a
veces ellos mismos son los que dan rdenes
a las tropas, puesto que slo reciben
rdenes de una persona en todo Seijing: el
Divino Emperador Fnix.

rob a los dragones el Orbe de la Sabidura,


objeto que an guarda el Emperador en
algn lugar de su Palacio.
El tipo de brujo ms habitual de ver
son los Tnicas Rojas, quienes ocupan la
mayor parte del Barrio de los Pergaminos de
la Ciudad Imperial, centro del aprendizaje
mgico de la Capital. Tnicas Azules y
Tnicas Blancas suelen retirarse a estudiar a
refugios y pagodas ocultas en las montaas
y bosques, especialmente los Azules, ya que
estos se dedican a vigilar el clima de Madya,
siempre atentos a los movimientos de la
Gran Tempestad Oriental. Los Tnicas
Doradas son ms fciles de ver, pero
siempre estn en los entornos de alta
alcurnia del imperio, en las cortes de las

Brujos en Seijing
Junto con el ejrcito, los otros que
deben fidelidad al Divino Emperador son los
brujos. El propio Emperador es el lder y alto
maestro de las Cinco Escuelas, y tiene poder
incluso para disolverlas si as quisiera,
puesto que fue Makura quien entreg el
secreto de la magia a la humanidad cuando

TNICA AZUL
TNICA ROJA
TNICA
DORADA
TNICA
BLANCA
TNICA
NEGRA

D
2
0
0

C
4
5
4

E
1
2
3

F
0
0
0

A
-1
-1
-1

ATAQUE
3
4
5

ARMADURA
10
10
10

INCAP.
+7
+0
+0

INCON.
+12
+10
+10

-1

12

+0

+10

10

+0

+10

Equipo: los brujos llevan su tnica representativa, y equipo para lanzar conjuros y estudiarlos.
Pueden llevar un cetro o abanico si se considera necesario.
Magia: puede aumentarse el nivel de los magos si se considera necesario, aadiendo puntos a su
Conocimiento para tal efecto. Por defecto, con sus caractersticas actuales, tendrn el siguiente
nivel y conocern los siguientes conjuros:
Tnica Azul: nivel 4, Velocidad Antinatural (2), Furia Incontrolable (3), Palma Drenante
de Rakarartha (4), Bendicin de Kumada (4)
Tnica Roja: nivel 5, Espinas de Fuego (1), Fro Crujiente (2), Brillo Cegador del Sol (3), Ira
del Trueno (4), Llamarada Mental (5)
Tnica Dorada: nivel 4, Fundirse con la Niebla (1), Atormentar (1), Aura de Dominio (2),
Prisin Fantasmal (2)
Tnica Blanca: nivel 4, Silenciosa Pureza (1), Manos Tiernas (1), Campo Protector (2),
Respiro Jocoso (4)
Tnica Negra: Lanza Mental (1), Pesadilla Andante (3), Espectro Ancestral (3), Danza de
Sombras (4)
Habilidades: Magia (4, 5, 4, 4, 4), Descifrar (4, 5, 4, 4, 4), Amuletos (4, 5, 4, 4, 4), Saber: Corte (4,
5, 4, 4, 4,), Diplomacia (1, 2, 3, 1, 1), Sigilo (-1, -1, -1, -1, 1), Pueden ser modificadas por otras con
medidas equivalentes, o aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su
Conocimiento ms su Adaptabilidad.
84

Ocho Familias, o los grandes salones


familiares de la Capital. Por ltimo, los
Tnicas Negras estn retenidos por el
Emperador en su propio palacio, en las
mazmorras bajo el Palacio Imperial, dnde
estudian su misteriosa magia. Si ves a uno
por la calle o los caminos slo puede ser
que, o le hayan enviado en una misin, o
que se haya escapado y le estn
persiguiendo.

Dado que es mucho el desorden, es


necesario a veces que alguien sea eliminado
para que las cosas se restituyan. Cuando es
el asesinato, y no el dinero, lo que est en la
mesa, son las rdenes de Asesinos quienes
entran en juego. Seijing posee dos rdenes
de asesinos. La primera, conocidos como los
Manos de Escorpin, es casi una leyenda.
Nadie sabe dnde estn, cmo encontrarlos
o contratarlos. Actan por cuenta propia,
siguiendo un calendario de asesinatos,
una lista de gente que debe ser eliminada,
no se sabe por qu razn. Cuando un
escorpin aparece repentinamente en la
casa de alguien, en su cama o en su comida,
es la seal: l es el siguiente en la lista. Se
rumorea que son asesinos por rdenes
directas del emperador, pero la mayor parte
de la gente cree que no tienen nada que ver
con l, y que sus asesinatos son un
enrevesado plan para controlar Madya
desde las sombras. Pero claro, no dejan
resto alguno: queman no slo a sus
asesinados, sino tambin a los asesinos que
fallan.

Crimen y corrupcin en el
Imperio
No hay sol radiante sin noche
cubierta dice un proverbio. Aunque es
grande el control, Seijing es un Imperio
poderoso, y eso hace que muchos intenten
llevarse siempre un trozo ms grande del
pastel a expensas de otros. No est libre el
Imperio de bandas de ladrones,
gobernantes
corruptos,
mafias
y
organizaciones de asesinos.
Aunque existen innumerables
bandas de salteadores de caminos y
bandidos en las montaas y el campo de
Seijing, estos actan por separado. Por el
contrario, la mafia en Seijing acta en
conjunto, pero no se deja ver: se mueve a
travs del contrabando, la extorsin y el
mantener las bocas cerradas con oro o
acero. La mafia ms importante de Seijing
es conocida como San-Tou, y lleva
escapando de las autoridades dcadas. Sus
miembros se organizan en estructuras de
tres, cada una con un lder que no conoce a
los otros dos, para as asegurarse de que
siempre est segura. Normalmente las
pequeas bandas de forajidos y ladrones
callejeros no le pueden competir en
ganancias y poder, pero tiene su rival:
aunque lo nieguen rotundamente, siempre
se ha rumoreado que la Familia Kang posee
sus propias redes de extorsin y
contrabando, que suelen chocar con los
intereses de la San-Tou.

La otra organizacin, ms conocida,


es la Bishou, la Daga. Los Bishou son
asesinos a sueldo: necesitas alguien
eliminado? Ellos se encargan. Dicen ser el
tercer brazo de todo gobernante que se
precie y apenas se molestan en
esconderse. Reconocibles por usar unas
dagas teidas de negro (para evitar reflejos)
se dice que tienen una base de operaciones
oculta en cada capital provincial, y otra en la
Capital Imperial.
Luego hay leyendas de que el
emperador tiene sus propios agentes,
asesinos y espas a su servicio, pero nadie
cree en esas leyendas verdad?

85

BANDIDO
SALTEADOR DE
CAMINOS
CONTRABANDISTA
MATN DE LA
SAN-TOU
MANO DE
ESCORPIN
BISHOU

D
2
2

C
-1
-1

E
0
0

F
1
0

A
3
5

ATAQUE
4
6

ARMADURA
12
10

INCAP.
+7
+7

INCON.
+13

1
2

0
0

1
0

1
1

3
3

5
5

10
10

+6
+7

+11

-1

10

+7

+12

-1

10

+6

Equipo: los bandidos actan en grupo y suelen llevar hachas de combate (+1) o garrotes grandes
(+1) y visten con abrigos de pieles (+1). Los salteadores llevan dagas de bronce (+1) y se
esconden bajo sombrillas o mantas para evitar que se les vean las caras. Contrabandistas y
matones suelen llevar dagas, garrotes, hachas, espadas y sables de ataque +2, que suelen
conseguir en sus propias acciones delictivas. Los asesinos de la organizacin de las Manos de
Escorpin no suelen tener ningn atuendo o arma reconocibles, pero siempre suelen ser de
dao +2 o superior, y llevan bombas de humo e incendiarias para huir o suicidarse en caso de
fallo de misin. Los asesinos Bishou, en cambio, visten con ropas negras y llevan siempre dagas
de hierro teidas de negro (+2). Estos equipos pueden ser modificados por equivalentes o
mejores si se cree necesario.
Habilidades: Intimidar (4, 2, 1, 5, 2, 1), Nadar (slo asesinos, 2, 1), Saltar (slo asesinos, 2, 2),
Trepar (slo asesinos, 2, 2), Detectar Mentira (0, 0, 1, 0, 2, 1), Equilibrio (slo asesinos, 4, 2),
Acrobacias (slo asesinos, 4, 2), Abrir Cerraduras (3, 8, 3, 3, 3, 5), Disfrazarse (3, 9, 3, 3, 8, 5),
Engaar (3, 5, 3, 3, 6, 5), Escapismo (3, 5, 3, 3, 11, 5), Sigilo (3, 5, 3, 3, 3, 8). Pueden ser modificadas
por otras con medidas equivalentes, o aadirles puntos en habilidades hasta una suma igual a su
Conocimiento ms su Adaptabilidad

N
Las Tierras Altas
Occidentales

la Guerra de los Nueve Dragones, que


provoc que todo un trozo entero de ella se
sumergiera bajo el agua, creando el
conocido hoy como Mar de Makura, que la
separa de los desiertos de las Tierras del
Sur.

Una antigua leyenda madyana dice


que el cielo se sostiene sobre pilares
colocados en la tierra. Segn esa leyenda,
las Tierras Altas Occidentales era dnde se
ocultaba uno de aquellos pilares. Y no es
para menos: toda la regin est surcada de
riscos que parecen perderse en las nubes,
atravesados por valles exiguos, que acceden
pequeas mesetas. Aunque es una regin
primitiva y virgen en su mayor parte, no se
ha mantenido intacta desde el pasado: esta
zona montaosa sufri tambin el caos de

Si bien es una tierra difcil, sus


recursos la han hecho desde siempre un
punto clave. Ya en tiempo de los dragones
estaba horadada por kilmetros y
kilmetros de minas, muchas de las cuales
cavaban humanos, como esclavos para los
dragones. La mayora de esas minas
milenarias se han hundido bajo el Mar de
Makura, pero muchas an son practicables,
aunque nadie se atreve a bajar a ellas:
extraos horrores del pasado habitan en sus
profundidades cavernosas.
86

Aunque no se entre en las minas


antiguas, s que se abren muchas nuevas,
que son explotadas por todos los pequeos
reinos humanos que habitan las costas del
Mar de Makura. Estos proveen de metales y
otras materias primas al Imperio de Seijing:
cobre y mrmol en la isla de Kypera, hierro
y arenisca en Hetheth, lapislzuli en
Dilmun Todos estos reinos son
independientes, pero Seijing guarda una
estrecha vigilancia de sus recursos, tanta,
que algunos acusan a Seijing de haber
creado unos reinos-vasallo de forma sutil.
Adems, no hay reino alguno que explote el
oro o el jade: todas las minas de oro y jade
estn bajo control del Divino Emperador, y
hay colonias de seijinitas junto a ellas para
extraer estos materiales, sea directamente
o comprndolo a los locales, que trabajan el
mineral por los colonos.

aislada y tranquila, como ellos desean. Tan


impracticables son las Tierras Altas
Occidentales que una gran parte de las
mismas an yace sin cartografiar por los
gegrafos de Seijing. Leyendas localizan en
esas lejanas tierras de poniente los reinos
de Tharshish y Casiteria, dnde se dice que
la plata, el estao y el plomo emergen del
suelo como piedras normales. Pero, hasta
ahora, los barcos que navegan hasta all se
suelen perder, y vuelven cubiertos de
niebla, muertos y algas.

Los Demonios de los Riscos


En las Tierras Altas Occidentales es
habitual adorar a las montaas como a
dioses, y no es para menos: estas
imponentes masas de roca pueden tanto
conceder la riqueza a los valientes, como
segar la vida a los incautos. Las montaas
reciben sacrificios en sus nombres y se dice
que, si no llegan a estar complacidas, o son
olvidadas estas labores, enviarn a
demonios en busca de almas para
alimentarles.

Ms all de los dominios humanos


en torno al Mar de Makura, el resto de las
Tierras Altas Occidentales es indmita y
virgen: los bosques del Valle de Sindura,
hogar de los Jialu-Ren, conservan
tradiciones del tiempo de la Madya
prehistrica, y las Montaas Katura, hogar
de los Gou-Ren, son tan difciles de habitar
que estn prcticamente desiertas, dejando
a esta esquiva raza de demonios-perro

DEMONIO
DE LOS
RISCOS

D
0

C
2

E
2

F
1

A
3

Sea verdad o no esta leyenda, lo


cierto es que los riscos de las Katura y de
Hetheth tienen a veces extraas formas
diablicas sobrevolando sus cspides, de
grandes alas y risas estridentes. Estas
criaturas de alas de murcilago con cuerpo
ATAQUE
4

ARMADURA
11

INCAP.
+5

INCON.
+10

Ataques: el demonio de los riscos ataca con sus garras, que le conceden un +1 al ataque. Aunque
pueden morder, suelen no usar los colmillos, pero pueden usarlos para liberarse de ser atrapados,
produciendo un ataque sin bonos, slo con su Adaptabilidad.
Habilidades: Saltar (8), Trepar (8), Acrobacias (10), Equilibrio (7), Percepcin (7), Escapismo (8),
Sigilo (3)
Volar: el demonio de los riscos se puede desplazar volando todo el tiempo, gracias a sus enormes
alas que parecen sostenerlo sobre el suelo como una cometa. Puede vencer cualquier obstculo
que no pudiera superarse andando en todo momento y sin perder movimiento.
Demonio: el demonio de los riscos cuenta como un demonio o diablo para los conjuros que
tienen efectos sobre estos
87

de nio y colmillos de tigre son los


demonios de los riscos, una de las criaturas
ms peligrosas para los viajeros de las
montaas occidentales. Los demonios de
los riscos vuelan por las montaas buscando
extraviados y gente lejos de sus aldeas, y los
agarran con sus garras para despearlos por
precipicios y poder devorar sus restos
luego. Muchas aldeas tienen talismanes
contra ellos, y hay monjes y guardaespaldas
en las montaas que ofrecen proteccin
contra estos carroeros desalmados.

de piedra parece prcticamente inmune al


acero.

Los Foo
En los valles entre las Montaas de
Katura, viajeros perdidos han visto a veces
a los foo. Se trata de criaturas a medio
camino entre el perro y el len, fuertes y
poderosas como toros, pero con la mirada
inteligente de un zorro y grciles como un
gato, que parecen casi flotar cuando saltan.
Llamados quimeras en algunas zonas, los
foo son considerados signos de buena
suerte, puesto que siempre se ha visto que
tienen predileccin por los sitios sagrados,
dnde parecen ejercer alguna clase de
labor como protectores. De algn modo,
los foo entienden que ese lugar es sagrado,
y lo protegen con fiereza. Por esta razn,
se suelen poner estatuas de foo en las
entradas de los templos de Seijing, en
recuerdo de que estas criaturas parecen
defender todo lo sagrado que encuentran.

Los Domoyan
Conocidos como gigantes de
piedra u ogros glotones, los domoyan
son unos enormes monstruos de cuerpo de
piedra, de ms de seis metros de alto, con
un apetito voraz. Aunque pueden dormir
durante siglos sin probar bocado, apenas
distinguibles de las rocas que les rodean,
en cualquier momento pueden sentir la
llamada del hambre, y se lanzan en frenes
por la montaa, engullendo casi sin
masticar todo lo que encuentran. Son
temidos por las aldeas, quienes poco
pueden hacer por hacerles frente: su piel

DOMOYAN

D
8

C
-2

E
0

F
8

A
0

ATAQUE
18

ARMADURA
18

INCAP.
+13

INCON.
+18

Ataques: los domoyan suelen intentar aplastar con sus manos todo lo que les molesta. Cada vez
que ataquen con ellas, suman su Desarrollo, en lugar de su Adaptabilidad, al ataque. Sus pies
pesados son tambin temibles: interponerse en su camino es arriesgarse a acabar aplastado por
sus enormes pies de montaa. Si un domoyan se desplaza y hay gente en su camino debern
efectuar una tirada de Adaptabilidad a dificultad 1d20 + 8 o sern aplastados, recibiendo un
Incapacitado automticamente.
Habilidades: Intimidar (8), Percepcin (3)
Devorar: una vez por combate, el domoyan puede intentar agarrar y tragarse a un enemigo. Para
ello, primero debern realizar un ataque con su mano, con 1d20 ms su Desarrollo. Si el ataque
impacta, la vctima quedar pegada agarrada, siendo llevada a la boca del sapo en el turno justo
tras l, a menos que la persona que est teniendo ese turno haga algo por impedirlo. Una vez en
su boca, el atrapado tendr un turno para intentar escapar. Para ello deber realizar una prueba
de Escapismo a dificultad igual a 18. Si lo falla, ser engullido vivo. El interior del domoyan es como
una enorme cueva, por lo que el personaje podr seguir movindose dentro, y atacar con magia,
pues las armas no hacen dao dentro del domoyan. Podr ser rescatado una vez el domoyan sea
derrotado.
88

FOO

D
4

C
1

E
2

F
5

A
3

ATAQUE
5

ARMADURA
15

INCAP.
+9

INCON.
+14

Ataques: los foo atacan con sus garras, duras como el acero, como hacen los leones. Su Ataque
est dispuesto en la tabla superior. Tambin pueden dar mordiscos, con los que usan su
Desarrollo en lugar de su Adaptabilidad.
Habilidades: Intimidar (4), Saltar (12), Percepcin (5), Acrobacias (10), Sigilo (6)
Montura: los foo pueden usarse como montura, si han sido debidamente entrenados y
amansados. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 25 primero para
amansarlos, y luego otra a dificultad 15 para montarlos. Con todo, son criaturas orgullosas, y
jams tolerarn ser montados por un cobarde: Si alguien consigue efectuar una prueba de
intimidacin exitosa sobre el jinete de foo, este deber hacer una prueba de montar a dificultad
25 o sern lanzados de la grupa del animal.

aprendiendo a navegar entre los rocosos


farallones de sus islas natales. Pero son los
Shu-Ren, habitantes del Territorio de
Kumbhira, quienes son el eptome de la
adaptacin: ni siquiera son nativos de la
zona, sino que fueron durante mucho
tiempo nmadas, y se dice que ni siquiera
son nativos del continente madyano, como
ocurre con los Siniu-Ren. Ahora, viven en
sus sampanes y palafitos, adaptados al
hmedo ambiente de la regin que ahora
llaman hogar.

La Terramar Boreal
La regin norte de Madya es una
zona hmeda y fra. En el pasado, en la
prehistoria de Madya, se dice que era un
enorme bosque: denso, neblinoso y lleno de
rboles gigantes, pero a da de hoy es en su
mayor parte un mar lleno de islas, azotado
por los glidos vientos del Nirarbuda y las
Tundras de Vikarala, y regado por las lluvias
y tormentas de los territorios de Vajra y
Kumbhira.

Los Tiburones Khan


Las aguas de la Terramar Boreal
distan de ser aguas tranquilas: esta masa
oscura y gris est agitada por tormentas,
llena de farallones y, ocasionalmente,
icebergs y piratas. Pero si caes al agua es
cuando encontrars el autntico peligro de
las aguas norteas: el tiburn khan.

La mayor parte de la Terramar


Boreal es salvaje. Tal vez en la
desembocadura del Gensui, el mayor ro de
Madya, an puedas encontrar puertos
enormes llenos de barcos mercantes, o
aldeas llenas de arrozales, pero a medida
que subes hacia el norte la civilizacin
desaparece progresivamente, hasta llegar a
los fros muros de hielo de la banquisa del
Nirarbuda, un continente helado al norte de
Madya que est en su mayor parte
inexplorado.

Los tiburones khan tienen el


tamao de un elefante, y la mordedura de
una guillotina. Algunos atacan directamente
a los barcos pequeos, llegando a hundir las
barcas de
algunos desafortunados
pescadores. Los Shu los llaman demonios
del mar, y los Shiniu los conocen como los
boca-espadas. Slo los Yezhu, los mejores
marineros de todo Madya, no temen a estos
monstruos, y a veces venden sus aletas y
carne a las exquisitas cocinas del sur. Sin

La vida de las gentes en este


ambiente es una vida dedicada a la
adaptacin: los Yezhu-Ren se ocultan de las
ventiscas tras los muros de sus enormes
Casas de Piara, y los Shiniu-Ren llevan aos
89

embargo, algunos pescadores Yezhu


tambin tienen a veces pesadillas con el
tiburn khan.

Vikarala: sus piaras se pueden ver desde


kilmetros, grandes masas de jabales
jorobados y peludos, del tamao de vacas.
Los Yezhu los cazan por su pelaje, carne,
grasa, colmillos, huesos, pezuas y su olor.
Los puercos almizcleros expelen un olor
muy fuerte, entre acre y azafranado, con el
que marcan su territorio y compiten por las
hembras en tiempo de cra. Este proviene
de una glndula que los Yezhu saben extraer
de las piezas cazadas, maloliente y
desagradable, pero de gran valor en el
mercado: los fabricantes de perfume de
Seijing pagan fortunas por tener una de
estas vesculas de puerco puesto que, con
ellas (una vez refinadas) se puede fabricar
un perfume muy caro y preciado: el
shexiang-zhu, del que se afirma que tiene
una fragancia tan hipnotizante que, aquel
que lo portara, podra conseguir que
cualquier persona hiciera lo que l deseara
con slo pedirlo amablemente.

Las Morsas Mamut


Cada ao, los machos Yezhu-Ren
adultos abandonan sus aldeas y viajan al
norte, donde pasan largo tiempo
navegando y pescando, viviendo en tiendas
e igls. Una de las presas clave para estos
grupos de cazadores nmadas son las
morsas mamut: unas enormes morsas
peludas, del tamao de elefantes, que viven
en las tundras del extremo norte de
Vikarala. Los colmillos de estas criaturas no
dejan de crecer durante toda su vida, por lo
que algunas los tienen tan largos que los
Yezhu los usan como fundamentos para sus
tiendas de nmada. Pero conseguirlos no es
tarea fcil: el temperamento de estos
animales es tan grande como su cuerpo, y
aunque son lentas en tierra, en agua
podran ganar al mejor navegante, y hundir
embarcaciones enteras clavndoles sus
enormes colmillos. Hay leyendas de que en
el pasado los Yezhu saban usarlas como
montura, para navegar por el mar sobre sus
lomos y atacar con ellos los barcos, pero si
hubo de verdad estos jinetes de morsa, ya
no queda ninguno, y no parece que ninguna
piara Yezhu recuerde el mtodo para domar
a estos animales.

Los Niutou
Si es osado el navegante, tal vez
puedas conseguir un barco que te lleve ms
all de los territorios de caza de morsas
mamut de los Yezhu-Ren. Si lo consigues,
tras las ventiscas en el mar, observars unos
grandes muros de hielo: son los bordes del
Nirarbuda, el Fro Norte. Si an te atreves a
aventurarte en este infierno fro, lo
encontrars habitado por los niutou: una
raza de hombres con cabeza de toro que
comen carne, y que desconocen la piedad.

Los Puercos Almizcleros


El puerco almizclero es, con
diferencia, el animal ms representativo de

TIBURN
KHAN

D
4

C
0

E
0

F
0

A
4

ATAQUE
8

ARMADURA
10

INCAP.
+9

INCON.
+14

Ataques: los tiburones khan pueden atacar mordiendo, usando sus dientes de guillotina que le
conceden +4 al ataque, o embistiendo con sus morros, para lo cual usan su Adaptabilidad sin
bono alguno.
Habilidades: Nadar (12), Saltar (4), Percepcin (5), Acrobacias (10), Sigilo (6)
Acutico: los tiburones khan pueden evitar toda tirada en habilidad Nadar salvo si tienen que
tirar contra alguna clase de peligro, para lo cual disponen de un bono de +8 (no incluido en su
rango de habilidad).
90

MORSA
MAMUT

D
8

C
0

E
0

F
3

A
5

ATAQUE
8

ARMADURA
15

INCAP.
+13

INCON.
+18

Ataques: las morsas mamut atacan cargando, intentando aplastar bajo su peso a sus enemigos. El
ataque tiene una potencia de 1d20 ms la Adaptabilidad de la morsa ms su Desarrollo (ya
expresado en sus caractersticas). Cada turno que ataque de este modo, perder un turno
reubicndose, salvo si est en agua (ver ms abajo)
Habilidades: Intimidar (4), Nadar (12), Percepcin (5)
Acutico: las morsas mamut disponen de un bono de +8 a todas las tiradas de Nadar (no incluido en
sus caractersticas). Adems, no pierden turno para reubicarse tras haber atacado si estn en agua.
Peludas: las morsas mamut tienen un grueso abrigo de pelaje que les defiende sorprendentemente
bien contra las armas de filo y golpes. Tienen +2 puntos de Armadura, que cuentan como si fueran
puntos de Armadura conseguidos por equipo (son intiles contra la magia). Estos puntos estn
incluidos en sus caractersticas.
Pelaje resistente al fro: las morsas mamut resisten el fro de Vikarala gracias a su pelaje especial,
por lo que no se ven afectados por situaciones de fro extremo. Conjuros consistentes en dao por
fro o hielo le conceden +5 puntos de Armadura.
Montura: las morsas mamut pueden usarse como montura, si han sido debidamente amansadas
previamente. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 25 primero para
amansarlos, y luego una de montar a dificultad 15 para montarlos, con una prueba previa de Trepar
a dificultad 10, puesto que son muy altas. Para hacerles desplazarse por hielo o tierra es necesario
una prueba de Montar a dificultad 10, mientras que para hacerles nadar en el agua es slo necesario
una de dificultad 5. Si esta prueba de nadar resulta en pifia la morsa se hundir en el agua, dejando
a sus jinetes flotando en esta.

NIUTOU
NIUTOU
JEFE

D
2
4

C
0
0

E
-1
-1

F
2
2

A
3
4

ATAQUE
4
5

ARMADURA
12
12

INCAP.
+7
+9

INCON.
+12
+14

Equipo: los niutou van equipados con Hachas de guerra (+1). Como las hachas de guerra, ignoran la
armadura, pero los niutou no necesitan llevarla a dos manos: tal es su brutalidad que pueden
moverla con una sola, dejando la otra libre para lanzar ataques de puetazo. Estos se realizan
usando su Adaptabilidad, sin bonus por arma.
Habilidades: Intimidar (4,6), Saltar (2,4), Percepcin (2,3), Supervivencia (3,3), Animales (3,4)
Carga furiosa: cada turno, el niutou puede elegir si atacar normal, o lanzar una Carga Furiosa. Si lo
hace, el niutou corre contra su enemigo, con los cuernos por delante. Es un ataque cuya potencia es
igual a 1d20 ms el Desarrollo del niutou. Si falla, el niutou perder un turno intentando reubicarse.
Si impacta, lanza al enemigo una cantidad de metros igual a su Desarrollo. La vctima debe superar
una prueba de Firmeza a dificultad 10 + metros lanzados, o se sumar al ataque del niutou tantos
puntos como diferencia haya habido entre el resultado de la tirada y los metros lanzados. Si choca
contra algo, o cae por un precipicio el personaje puede quedar inmediatamente Incapacitado,
Inconsciente o Muerto, segn decisin del director de juego.
Habitantes de la tundra: los niutou son inmunes a los efectos del fro extremo. Conjuros que
produzcan dao por fro o hielo les conceden +5 puntos de Armadura.
91

PUERCO
ALMIZCLERO

D
3

C
0

E
0

F
2

A
2

ATAQUE
3

ARMADURA
13

INCAP.
+8

INCON.
+13

Ataques: los puercos almizcleros atacan cargando con los colmillos de sus morros por delante,
causando 1d20 + Adaptabilidad + 1. Pierden ese 1 extra si estos son rotos.
Habilidades: Intimidar (7), Saltar (3), Percepcin (7), Supervivencia (5)
Olor: los puercos almizcleros son especialmente hediondos, debido a su glndula especial. Toda
prueba de Percepecin o Supervivencia para rastrearlos tendr un +5 de bonificador, siendo +7
si el personaje es Yezhu-Ren. Si alguien se pega a uno se le quedar pegado el olor, por lo que
sufrir estos efectos para las pruebas de Percepcin y Supervivencia para rastrearle, incluyendo
el +7 que slo se aplica a personajes Yezhu-Ren.
Peludas: los puercos almizcleros tienen un grueso abrigo de pelaje que les defiende
sorprendentemente bien contra las armas de filo y golpes. Tienen +1 punto de Armadura, que
cuentan como si fueran puntos de Armadura conseguidos por equipo (son intiles contra la
magia). Este punto est incluido en sus caractersticas.
Pelaje resistente al fro: los puercos almizcleros resisten el fro de Vikarala gracias a su pelaje
especial, por lo que no se ven afectados por situaciones de fro extremo. Conjuros consistentes
en dao por fro o hielo le conceden +5 puntos de Armadura.
Montura: los puercos almizcleros pueden usarse como montura, si ha sido debidamente
entrenados y amansados. Para ello, es necesario una prueba de Animales a dificultad 15. Con
todo, su grupa jorobada los hace difciles de controlar por lo que, a menos que el personaje sea
Yezhu-Ren, cada vez que lo use para correr, saltar o cargar, el jinete deber hacer una prueba de
la habilidad Equilibrio a dificultad 15.

Los niutou llevan siglos atacando las


costas de Madya. Montan en largas canoas,
sobre las que sobresalen sus velas de piel de
morsa, y los cuernos de sus cabezas.
Arrasan cada aldea que encuentran, y luego
vuelven con el botn de carne y oro a sus
fras cuevas excavadas bajo el hielo. Los
Shiniu-Ren son, en realidad, resto de una de
estas invasiones, que qued atrapado en las
Islas de Vajra. Pero, cuidado, jams
compares a un Shiniu con un niutou: puedes
salir mal parado.

el Humedal de Kumbhira, hogar de la tribu


Shu-Ren. Pero, realmente, antes de que
llegaran estos roedores nmadas tena ya
un habitante bien asentado all: los sapos
gigantes de Kumbhira.
Aunque se les llame a todos sapos
gigantes, nadie est muy seguro de si hay
una sola especie de estos, puesto que hay
una enorme variedad de tamaos dentro
del trmino sapo gigante. Se desconoce si
es que pueden crecer indeterminadamente
a lo largo de toda su vida, o si es que hay
realmente distintas variedades de sapo
gigante, cada una con su altura. Lo cierto es
que estos animales, de pieles azules y rojas,
varan de uno a otro enormemente,
habiendo tanto sapos del tamao de perros,
como sapos del tamao de osos, de casas
enteras o incluso algunos grandes sapos,
que son grandes como un castillo. Son
normalmente tranquilos, y herbvoros, pero

Sapos Gigantes de Kumbhira


El Gensui es el ro ms grande de
todo Madya, y su estuario da buena cuenta
de ello: kilmetros y kilmetros de islas,
deltas, cinagas y marismas que se
extienden hasta dnde llega la vista,
envueltas en nieblas y lluvia. La mitad
oriental de este estuario es conocida como
92

SAPO
GIGANTE
MENUDO
SAPO
GIGANTE
MEDIO
SAPO
GIGANTE
GRANDE
SAPO
GIGANTE
ENORME
SAPO
GIGANTE
COLOSAL

D
0

C
0

E
2

F
2

A
0

ATAQUE
1

ARMADURA
14

INCAP.
+5

INCON.
+10

12

+7

+12

-2

12

+9

+14

-4

12

+13

+18

16

-8

12

+21

+26

Ataques: los sapos gigantes atacan de dos modos:


Intentar aplastar al enemigo saltando sobre l, atacando con 1d20 + Desarrollo
Atacan usando su lengua retrctil como un arma contundente, usando 1d20 ms su Ataque
Habilidades: Nadar (Saltar, Trepar (15, 22, 36), Percepcin (9, 9, 9), Supervivencia (8, 4, 2)
Engullir: una vez por combate, si el sapo tiene un tamao por encima de Grande (sin incluir este),
pueden intentar tragarse a un enemigo. Para ello, primero debern realizar un ataque con su lengua,
con 1d20 ms su Ataque. Si el ataque impacta, la vctima quedar pegada a la lengua, siendo llevada
a la boca del sapo en el turno justo tras l, a menos que la persona que est teniendo ese turno haga
algo por impedirlo. Una vez en su boca, el atrapado tendr un turno para intentar escapar. Para ello
deber realizar una prueba de Escapismo a dificultad igual al Desarrollo del sapo. Si lo falla, ser
engullido vivo. Si el sapo es colosal, una vez en el estmago del batracio el personaje podr seguir
movindose y atacar al sapo desde dentro, ataques que el sapo resistir con slo su Firmeza, y no su
Armadura, pero el personaje recibir cada turno un ataque igual a 1d20 ms el Desarrollo del sapo
debido a la digestin del animal. En cualquier caso, si el ataque de Engullir produjera un Inconsciente
o Muerte al realizarse, la presa sera engullida automticamente, y no podra ser recuperada.
Resbaladizo: la piel del sapo es correosa, verrugosa y hmeda, haciendo difcil impactar las armas en
l. Aunque su firmeza sea negativa, su Armadura total (de cara a ataques fsicos, no mgicos) es
siempre 12 como mnimo.
Tamao: la mayora de los sapos gigantes que se ven en Kumbhira miden solo el tamao de un perro
grande (menudo) o tienen la altura de una persona alta (medio). Estos no suelen ser problemticos:
los problemticos son los tienen el tamao de un oso (grande), que viven en lo profundo de los
pantanos, y los seores sapo (enorme) que viven en los ros, de 6 metros de altura. Raramente, se
han avistado grandes sapos (colosales) realmente grandes, de 15 o 20 metros de altura, pero la
mayora de estos estn ocultos en las montaas, y no se ven durante aos.

a veces entran en frenes alimenticio,


arrasando con cientos de cosechas y aldeas,
mientras avanzan por los pantanos en
bsqueda de presas, entre las que se

cuentan ganado, animales de las marismas,


peces y, si son muy desafortunados,
aldeanos de la zona.

93

Los antiguos seores de


Madya: los dragones

ya que entr slo en el palacio: no permiti


que nadie ms le acompaara. Horas
despus de entrar, hubo un retumbo y el
palacio se derrumb, y de las ruinas slo
emergi Makura, el Primer Emperador, con
el Orbe. No quedaba rastro de ni un solo
dragn. Los que guardaban otras provincias
cuentan que algunos vieron a los dragones
agitarse como en agona, y entonces
desvanecerse en el aire como un sueo que
se acabara.

Se dice que todo lo que se pueda


contar hoy sobre cmo eran los dragones
ser poco para describir su autntico poder
y lo cierto es que es muy probable que as
sea. Estudiosos del Imperio se afanan por
estudiar sus ruinas y los restos de la Guerra
de las Nueve Dragones, de hace ms de 400
aos, para intentar comprender como
vivan estas criaturas, y cmo fueron
derrotadas por Makura y sus secuaces. Hay
intensos debates en las academias de
historia sobre cmo pudo Makura, que
guiaba un ejrcito de simples humanos,
derrotar a criaturas tan poderosas, capaces
de habitar la tierra, el agua y el aire, de
manejar los cinco elementos de la magia
con la misma naturalidad que el andar o el
hablar, de expeler chi por sus fauces y con
unas pieles que slo las armas que ellos
mismos mandaban forjar en sus hornos
secretos podan soar con atravesar sus
escamas, brillantes como gemas.

Si no se sabe qu produjo que


desaparecieran, mucho menos se sabe de
su destino. Algunos estudiosos creen que
fueron simplemente erradicados de la
existencia, pero el cuento popular dice que
realmente slo fueron movidos a un mundo
ms all del sensible, tal vez al Inframundo,
dnde viven los demonios, o tal vez a las
tierras de los dioses, o tal vez a un mundo
completamente distinto. Y, segn estas
mismas leyendas, ahora tienen all su reino
dorado, y son felices. Sin embargo, no faltan
los cuentos que dicen que tal vez, del mismo
modo que entraron, pudieran volver a salir,
y pudieran volver para reclamar su antiguo
seoro. Y cada vez ms gente teme que eso
ocurra, pues cada vez son ms violentas las
tormentas de las Tempestad Oriental, y
algunas parecen tener la forma de
dragones, segn los ojos de quienes las han
visto.

Sea como sea, Makura derrot a los


dragones, y no slo eso: consigui que se
desvanecieran del mundo. Su capital
imperial ahora son ruinas ciclpeas que
sirven de fundamento a los barrios de la
Capital Imperial de Seijing y su tierra de
origen, la tierra maravillosa de Mihira, est
ahora hundida bajo el mar, y una intensa
tormenta, un tifn gigante que nunca se
detiene, gira con furia sobre dnde antes se
encontraba esta, de la cual se dice que el
oro brillaba en las paredes de las montaas,
y los rboles crecan gigantescos y con hojas
de cientos de colores.

Sobre los dragones como


enemigo
Raramente encontrarn los hroes
de Madya dragones (estn todos extintos)
pero incluimos aqu sus caractersticas para
los lectores curiosos. Todos los dragones
empiezan con todas las caractersticas a 5
(salvo el Desarrollo, que tendrn siempre a
8 slo por su tamao enorme), y luego
tienen unos bonus segn a cul de los cinco
linajes dragn pertenecen. Aunque los
dragones sean una raza del Chi de la Madera
(lo que explica que sean tan grandes y
poderosos), son una raza que, en general,

Nadie sabe qu fue lo que produjo


que los dragones desaparecieran. Tal vez
atrajeron la ira de los dioses? El conjuro
que preparaban para eliminar a las razas de
Madya se volvi contra ellos? Es difcil
saberlo, puesto que slo Makura vio lo
ocurrido en la sala del Orbe de la Sabidura,
94

comprende muy bien los Cinco Elementos, y


esto mismo se manifiesta en su especie:
tienen cinco linajes o clanes, cada uno
de los cuales nace siempre con un tipo de
Chi ms poderoso en ellos, cambiando el
color de sus escamas. As, estn los
dragones azules; que son los dragones de la
Madera, los dragones rojos; que son los
dragones del Fuego, los dragones dorados;
que son los dragones de la Tierra, los
dragones blancos; que son los dragones del
Metal y los dragones negros; que son los
dragones del Agua.

en lejanas mesetas, dnde se podan


mantener aislados y tranquilos.
Los dragones con ms contacto con
los humanos eran, tal vez, los negros, que
habitaban en ros, lagos, pantanos y
tambin tenan cuevas construidas en el
fondo del mar. Siendo los dragones que
tenan mayor capacidad para tratar con
otras especies, solan mantener dominados
pueblos enteros (a veces sin necesidad
alguna de magia) que se encargaban de
pagarles tributo. Normalmente, fueron los
recaudadores de impuestos del Imperio de
los Nueve Dragones.

Las leyendas dicen que cada uno de


estos linajes o clanes de dragones tena
una vida distinta. De los dragones azules se
dice que habitaban siempre en lugares
tormentosos, ocultos en los picos de las
montaas, entre los nubarrones, a veces
flotando en el aire sin tocar el suelo durante
das. Eran conocidos por ser los dragones
que primero respondan cuando las Tribus
se rebelaban, no en vano Mihira, el primer
emperador dragn, fue uno de este linaje.
De los dragones rojos se dice que
eran los ms astutos, y los ms
temperamentales, y que siempre dorman
en cuevas, protegiendo amplios tesoros,
que podan defender con sus temibles
alientos de fuego. Un comportamiento
similar tenan los dragones dorados, los ms
sabios, que solan habitar en mansiones
subterrneas casi inaccesibles (como al
fondo de un lago, o en el fondo de una sima,
o incluso bajo el fondo del mar), de las que
raramente solan salir: utilizaban su magia
para controlar las mentes de los pueblos
cercanos y que as les trajeran los bienes
que necesitasen, o los hacan vivir como
esclavos en sus hogares.
Los dragones blancos eran los ms
esquivos, aunque siempre fueron los
mediadores entre los de su raza. Mientras
sus hermanos no los llamaban para dirimir
disputas entre los dragones, estos
habitaban en las nieves de las montaas, o
95

DRAGN
AZUL
DRAGN
ROJO
DRAGN
DORADO
DRAGN
BLANCO
DRAGN
NEGRO

D
11

C
5

E
5

F
5

A
5

ATAQUE
8

ARMADURA
15

INCAP.
+16

INCON.
+21

15

+13

+18

15

+13

+18

15

+13

+18

11

15

+13

+18

Ataques: pese a las leyendas, los dragones no suelen atacar a mordiscos, salvo que estn
luchando contra otros dragones (dnde se sumar su Desarrollo a su Adaptabilidad). Para el
resto de especies inferiores les bastan con sus garras, afiladas como espadas de guerra. Sus
garras les dan un bono de ataque de +3, no importa su rango de Adaptabilidad. Tambin pueden
usar conjuros o lanzar su aliento, que se describen ms abajo.
Armadura de escamas: la piel de los dragones est cubierta por iridiscentes escamas, que
raramente podan atravesar las armas que no haban sido forjadas con tcnicas que slo ellos
conocan, hasta que Makura las rob de sus hornos para armar as a sus ejrcitos matadragones.
Independientemente de su Firmeza, los dragones slo pueden ser daados por armas cuyo
bonus al ataque sea +3 o superior, independientemente de que el que la est usando pueda
recibirlo o no (se puede ser un intil usando una espada matadragones, pero esta seguir siendo
letal para esta especie). Esta regla no se aplica para conjuros.
Magia: los dragones eran la nica especie de Madya que saba utilizar los cinco elementos para
hacer magia. Cualquier dragn puede conocer cualquier conjuro de la lista de conjuros Wu,
siempre que este est en permitido por su nivel de Conocimiento, y siempre que su cantidad de
conjuros no supere una cantidad mxima igual a su nivel de Conocimiento. Normalmente, los
dragones tienen predileccin por la magia ilusoria de la Tierra, ya que les permite mantener
controlados as a las razas inferiores. De forma general, un dragn puede conocer los conjuros
Fundirse con la Niebla (1), Atormentar (1), Aura de Dominio (2) e Imagen Confundidora de la
Mente (4).
Arma de aliento: los dragones son criaturas poderosas en el Chi, hasta el punto de que son
capaces de expelerlo por sus fauces, del mismo modo que si pudieran hablar en Chi. Cada uno
de los cinco linajes de los dragones era capaz de expulsar un tipo distinto de Chi, pero todos
tenan devastadores resultados. Todas las armas de aliento funcionan como una tcnica Kiai de
nivel 5 (por lo que el dragn slo podr realizarlo tantas veces como su Equilibrio permita, del
mismo modo que un monje calcula su mximo de conjuros). Esta produce un ataque en rea a
distancia que afecta a todos los que estn en la lnea de visin del dragn. Estos afectados
tendrn que efectuar una tirada de Adaptabilidad a una dificultad igual a 1d20 ms el Equilibrio
del dragn. Si la fallan, recibirn uno de los efectos descritos a continuacin en la tabla de
armas de aliento. Si la superan, slo recibirn la mitad de los efectos, o un efecto distinto,
segn lo que se describa en cada una:

96

DRAGN
DRAGN AZUL

DESCRIPCIN DEL ALIENTO


Un relmpago azulado

DRAGN ROJO

Una llamarada roja

DRAGN DORADO

Un gas polvoriento, brillante


y dorado

DRAGN BLANCO

Una bocanada de aire glido

DRAGN NEGRO

Una bocanada de gas


verdoso, cido

EFECTOS
La fuerza del rayo paraliza los
msculos: recibe un Incapacitado. Si
ha conseguido esquivarlo recibir
una Herida.
El impactado recibe un segundo
ataque de potencia 1d20 ms el
Conocimiento del dragn contra el
que no sirven las piezas de armadura
para defenderse. Si ha conseguido
esquivarlo, no recibir dao.
El impactado es dormido y cegado
por este gas. Si ha conseguido
esquivarlo slo ser cegado.
El impactado quedar inmovilizado
durante el resto del combate y
recibir en ese momento un ataque
igual a la Firmeza del dragn ms 12,
contra el que no sirven los puntos de
Armadura conseguidos por piezas de
armadura. Si la supera, solo ser
inmovilizado. La inmovilizacin
puede detenerse si se expone al
congelado a una fuente de calor.
El impactado recibir un segundo
ataque de fuerza 1d20 ms la
Adaptabilidad del dragn, y perder
dos piezas de su equipo, que
quedarn inservibles. Si ha
conseguido esquivarlo slo recibir
una Herida automtica, y perder
una pieza de armadura, equipo o
arma que lleve encima, a elegir por
el Director de Juego.

Movimiento: los dragones son capaces de volar, y nadar bajo el agua, por lo que no tienen que
hacer tiradas en pruebas como Saltar o Nadar, siempre que no se les pille desprevenidos, y aun
as recibirn un bonus de +8 a ambas pruebas (no incluidos en sus caractersticas).
Metamorfosis: los dragones son bien conocidos por su capacidad por disfrazarse y
transformarse, gracias a su poder y conocimiento del Chi. Se dice que los Emperadores Dragn
normalmente dominaron a sus sbditos bajo la forma de un ser humano, y nunca la de los
monstruos gigantescos que eran realmente. Una vez al da, el dragn puede asumir
indefinidamente la forma de un animal o criatura inteligente que l elija. Sus caractersticas de
Equilibrio y Conocimiento se mantendrn iguales, pero no podr ni volar, ni nadar, y adems si
cae al agua su metamorfosis se anular. Adems, su Desarrollo, Firmeza y Adaptabilidad
cambiarn segn el tamao de lo que haya asumido (como se ve en la tabla de metamorfosis).
Tampoco podr beneficiarse de su armadura de escamas, ni de su arma de aliento, pero si
podr seguir usando conjuros si se ha convertido en una especie que pueda hablar. En cualquier
caso, un dragn nunca puede convertirse en una criatura de tamao minsculo (pej: un insecto)
o pequeo (pej: una ardilla o un gato).
97

TAMAO DE LA
METAMORFOSIS
ENORME (dragn,
quilin)
GRANDE (oso
enorme, toro)
MEDIO (cualquier
raza inteligente)
MENUDO (nio,
perro)

DESARROLLO

FIRMEZA

ADAPTABILIDAD

Igual

Igual

Igual

-2

-2

-2

-4

-4

-4

-6

-6

-6

Habilidades: Intimidar (19, 16, 16, 16, 16), Trepar (19, 16, 16, 16, 16), Magia (13, 16 13, 13, 13)
Descifrar (5, 8, 5, 5, 5), Amuletos (5, 8, 5, 5, 5), Saber: Historia (5, 8, 5, 5, 5), Tasar (8, 11, 8, 8, 8)
Detectar Mentira (5, 5, 8, 5, 5), Percepcin (13, 13, 16, 13, 13), Meditacin (5, 5, 8, 5, 5),
Diplomacia (5, 5, 8, 5, 5), Equilibrio (13, 13, 16, 13, 13), Acrobacias (13, 13, 16, 13, 13), Engaar
(8, 8, 8, 8, 11), Animales (5, 5, 5, 5, 8)

98

Unas palabras finales


doce disponibles, y un elemento de los cinco
disponibles. El animal y elemento de
vuestro ao se pueden convertir en vuestra
raza y clase. Para saber el elemento y el
animal del ao en el que naciste puedes
acudir a muchas de las pginas de astrologa
que hay en internet. Nosotros incluimos
aqu una tabla que puede servir a todos los
jugadores nacidos entre el 15 de febrero de
1972 y el 6 de febrero de 2008. Recuerda
que el ao chino no empieza el 1 de enero
como el calendario gregoriano, as que si
has nacido en enero o febrero asegrate de
mirar en qu ao caes exactamente.

Jugar con el horscopo


chino
Aunque Madya se plane como un
juego en el que pudieras escoger
libremente tu raza, Chi predilecto y estilo de
combate, la influencia del horscopo chino
a la hora de crear todos estos es innegable.
Por eso, como ltimo aadido a este
particular libro, incluimos aqu un modo de
jugar a Madya adaptando vuestros propios
signos del shngxio o zodiaco chino.
El sistema es muy sencillo: cada ao
el zodiaco chino le asigna un animal de los
INICIO DEL AO
15 Feb 1972
3 Feb 1973
23 Ene 1974
11 Feb 1975
31 Ene 1976
18 Feb 1977
7 Feb 1978
28 Ene 1979
16 Feb 1980
5 Feb 1981
25 Ene 1982
13 Feb 1983
2 Feb 1984
22 Ene 1985
9 Feb 1986
29 Ene 1987
17 Feb 1988
6 Feb 1989
27 Ene 1990
15 Feb 1991
4 Feb 1992
23 Ene 1993
10 Feb 1994
31 Ene 1995
19 Feb 1996
7 Feb 1997
28 Ene 1998
16 Feb 1999
5 Feb 2000

ANIMAL Y ELEMENTO
Rata de Agua
Buey de Agua
Tigre de Madera
Liebre de Madera
Dragn de Fuego
Serpiente de Fuego
Caballo de Tierra
Cabra de Tierra
Mono de Metal
Gallo de Metal
Perro de Agua
Cerdo de Agua
Rata de Madera
Buey de Madera
Tigre de Fuego
Liebre de Fuego
Dragn de Tierra
Serpiente de Tierra
Caballo de Metal
Cabra de Metal
Mono de Agua
Gallo de Agua
Perro de Madera
Cerdo de Madera
Rata de Fuego
Buey de Fuego
Tigre de Tierra
Liebre de Tierra
Dragn de Metal
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RAZA Y CLASE
Forajido Shu-Ren
Forajido Shiniu-Ren
Mercenario Hu-Ren
Mercenario Yetu-Ren
Brujo, raza a elegir
Brujo She-Ren
Monje Ma-Ren
Monje Yangshang-Ren
Guerrero Nan-Ren
Guerrero Jialu-Ren
Forajido Gou-Ren
Forajido Yezhu-Ren
Mercenario Shu-Ren
Mercenario Shiniu-Ren
Brujo Hu-Ren
Brujo Yetu-Ren
Monje, raza a elegir
Monje She-Ren
Guerrero Ma-Ren
Guerrero Yangshang-Ren
Forajido Nan-Ren
Forajido Jialu-Ren
Mercenario Gou-Ren
Mercenario Yezhu-Ren
Brujo Shu-Ren
Brujo Shiniu-Ren
Monje Hu-Ren
Monje Yetu-Ren
Guerrero, raza a elegir

24 Ene 2001
12 Feb 2002
1 Feb 2003
22 Ene 2004
9 Feb 2005
29 Ene 2006
18 Feb 2007

Serpiente de Metal
Caballo de Agua
Cabra de Agua
Mono de Madera
Gallo de Madera
Perro de Fuego
Cerdo de Fuego

Notar el jugador avispado que no


incluimos a la tribu Long-Ren en la lista
anterior. Como indica la tabla, si has nacido
en un ao del dragn, escoge raza
libremente, pero mantn la clase que te
conceda el ao.

estacin tiene asociado uno de los cinco


elementos en la cosmologa china (con la
Tierra ocupando las temporadas entre
estacin y estacin). Simplemente consulta
nuestra tabla siguiente para saber que
elemento era ms fuerte en el da de tu
nacimiento, y escoge con ello tu escuela de
brujera Wu, tu estilo Kiai, o tu clase, si no te
ha convencido la que te ha tocado por ese
ao

Para las clases que escojan magia,


como brujos y monjes, o si no ests muy
convencido con tu clase, puedes usar el
elemento del mes de tu nacimiento. Cada
FECHAS

Guerrero She-Ren
Forajido Ma-Ren
Forajido Yangshang-Ren
Mercenario Nan-Ren
Mercenario Jialu-Ren
Brujo Gou-Ren
Brujo Yezhu-Ren

ESCUELA WU

ESTILO KIAI

CLASE

4 Feb 4 Abr

ELEMENTO DE
ESAS FECHAS
Madera

Tnica Azul

Mercenario

5 Abr 4 May
5 May 6 Jul
7 Jul 6 Ago
7 Ago 7 Oct

Tierra
Fuego
Tierra
Metal

Tnica Dorada
Tnica Roja
Tnica Dorada
Tnica Blanca

8 Oct 6 Nov
7 Nov 5 Ene
6 Ene 3 Feb

Tierra
Agua
Tierra

Tnica Dorada
Tnica Negra
Tnica Dorada

Tormenta
Imparable
Sol Radiante
Llama Interior
Sol Radiante
Montaa
Inamovible
Sol Radiante
Ro Que Fluye
Sol Radiante

Monje
Brujo
Monje
Guerrero
Monje
Forajido
Monje

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