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G.

Lon -Martin
"L/III ustration"
25 abril 1936

Problemas
a 5 niveles
Tctica
y estrategia
Mates
y remates
Test de
ajedrez
Finales
prcticos

Mate en 4
oooo 4

, - - - -- - - - = - - _ _ = _ _ _

AL N!!
8 41

o 500715

y otras

secciones

Ocho Ocho

ES UNA PUBLlCACION -

LA AU'rEN'rICA REVIS'rA
DE PASA'rIEMPOS
La mejor
seleccin
dejoegos
para
todos los
aficionados
a los
pasatiempos
Crucigramas
Autodefinidos
Dameros
Sopas
de letras
Mesas
de relojero
Encadenados
Cruzadas
y un sinfin de desafos ms

YA ESTA A LA VENTA

http://matika-chessismylife.blogspot.com/

MENSUAL
AOI
NMERO 4

DIRECTOR

Romn Torn. Maestro Internacional.

COLABORADORES

Julin Alonso Martn.


j. P. de Arriaga.
MI. Alberto Barreras Garda.
G.M Juan Manuel Belln.
M.I. Alexander Bihovsky.
G.M. Jaan Ehlvest.
G.M. Epishin.
El Federol
G.M. Svetazar Gligoric.
G.M Nikolai Krogius.
MI. ngel Martn .
MN. Pablo Morn.
M.I. Juan Reyes.
G.M. Oleg Romanishin.
A. l. Antonio Romero.
Isidoro Snchez de la Nava.
G.M. Vesse lin Tapalov.
Fernando Visier.
y la colaboracin exclusiva
de Anatoli Karpov, Campen Mundial.

EL PROBLEMA DE PORTADA
Por J . P. de Arriaga

Gabriel Lon-Martin (1883-1970) naci en Francia y era


marino militar. Empez a componer tardamente, hacia
1923, y lleg a ser un notable compositor de problemas.
Dedic sus esfuerzos hacia dos difciles temas: el lgico y
el estratgico. Public sus trabajos en diversas revistas.
Vamos a ver hoy la solucin de un bello ejemplo del tema
estratgico.

1m

(jj)[f[Jj)@[fO@

4
9

Mates Y- remates
Zerdeja

EDITA
ZUGARTO ED ICIONES, S. A. (Z.UES.A)
Editor:
Rafael Tauler Fesser.

Publicidad general:
Z UGA RTO ED ICIONES, S. A.

Redaccin y Administracin:
Pablo Aranda, 3 Tfno: *41 I 42 64 .
Fax: 562 26 77 . 28006 MADRID.

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(Interior): SADYE, S. A. . Belgrano,
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Oc h oXOcho , 198 1. Prohibida la


repl'Oduccin de textos, fotografas o juegos,
ni aun citando su procedencia.
Precio de este ejemplar para Canarias: 145
pesetas, ms 5 pesetas de sobretasa por
transporte areo. Precio de este ejemplar
para C euta y Meli lla: 150 pesetas, inclu ido
trans por te urgente.
Printed in Spain

Tctica Y- estrategia

II

Finales
Test de ajedrez

15
18
21
23
25

Cuestiones del Reglamento


Autoajedrez
Problemas

Soluciones

8, 10, 17 Y- 24

31

______________
MATE o AHOGADO,
final obligado
Por Julin Alonso Martn.

El ajedrez es un juego esencialmente dinmico. La obligacin de mover que cada jugador


tiene cuando le corresponde su turno, hace imposible que la posicin sobre el tablero
sea la misma tras una jugada y otra consecutiva.
La necesidad de mover alguna pieza o pen en toda ocasin, condiciona el juego
de tal manera que ste termina obligatoriamente cuando el Rey de un bando
no tiene la posibilidad de escapar (cubrindose o desplazndose) a los efectos de un jaque
y recibe mate. Desde este momento el juego no puede continuar.
Slo hay otra situacin en que el juego debe terminar necesariamente. Yes aquella
en que un bando no puede realizar ninguna movida legal sin estar su Rey bajo amenaza
de jaque. Se dice entonces que el Rey est "ahogado" y la partida no puede seguir.
N.N.-A. Schoen

Por su error,
desespera el "ahogador"

Alemania, 1936

Hay quienes critican con dureza la regla del


juego que permite anotarse medio punto si el
Rey est "ahogado" . Un lector de la revista
americana CHESS LlFE escriba: "El ahogado,
como forma de escapar a la derrota ... es una
estafa" (!). Por su parte, Nimzowitsch criticaba la
Regla porque, segn l, puede impedir la realizacin de una ventaja anteriormente adquirida.

..1.
J.W

(7).

En mi opinin, esta crtica resulta un tanto


absurda. No son las reglas, sino nuestros errores, los que impiden la materializacin de una
ventaja supuestamente adquirida.
La posicin del siquiente diagrama es, creemos, bastante ilustrativa. El bando negro
tiene a la vista un fcil triunfo, pues con 1...
fxg4 todo habr a terminado. Pero quiso "paralizar" antes el pen de "c" de las blancas y
las consecuencias fueron inesperadas ... (para
l, claro est).

1-

"Lo que hace fuertes a los brbaros, son


nuestros vicios", escriba San Jernimo
(+420).

(ver diagrama)

1...

2. g5+ <mh5 3.

y ahora se encontr con la desagradable


sorpresa de

4.

...

El 27 de mayo de 1986, Garry Kasparov,


campen del mundo en ejercicio, dio una
sesin de simultneas a 20 tableros contra un
equipo junior de la Federacin Britnica (+ 11,
=6, -3). En uno de los tableros, tras complicada partida, se lleg a la posicin del diagrama.

que fuerza a jugar

(ver diagrama)

4 ... <m xh3

54.

ya que si 4 ... Il?!' xf4 5.

mate.

As pues, luego de tomar la Dama el bando


negro produce el ahogado de su enemigo.
4

...

Error del campen, que permite a su contrario salvarse con un bonito golpe.

54 ... b!. xg3+!* 55.

Kasparov-Mc. Donald
Simultneas 1986

Pantaleev-Stoliarov
Odesa, 1973

el bando
y ahora, despus de 56.
negro quedara en situacin de ahogado.

IliVh1
3.
'f!!le1+. Pero no debi de
verlo muy claro, porque opt por

1 ... g37

(A sealar que si despus de 54 ... bl. xg3+ el


campen hubiera jugado 55. Wh4 como ha
sugerido algn comentarista, seguira: 55 ...
bl.g4+ Ei6. I1!\'xg4 'f!!l d7+! 57. 'f!!l xd7 y tambin se
presenta el ahogado.
y curioso sera, en esta misma lnea, 55 ...
bl.g4+ 56. IliVh3 bl.g3.t, porque si ahora 57.

'f!!l g1 mate).

en busca de un triunfo ms fcil. Sin embargo, ahora resulta que el Rey blanco est
inmovilizado y si pudiera deshacerse de los
"sbditos" que le quedan, podr a alcanzar el
empate.

As describe el G.M. A verbaj su reacclon


juvenil despus de haber ahogado a su contrario: "Me indign por esta regla injusta y
tuve deseos de gritar y llorar. Con el transcurso de los aos comprend, sin embargo,
su sabidura, que ensea a no sobreestimar
las pr opias fuerzas, a no envanecerse, a no
descui darse."

2. 'f!!l e5+

5.

3. 'f!!lh8+!!
4. e8= 'f!!l +

iAhogado!

Otra bonita variante podra haberse producido si, en lugar de 2 ... I1!\'h7, hubiera respondido
2 ... f6. As: 3.

I)!gg8 4.
1)!gf7 5.
'f!!lc7+! I1!\' xf6 6. 'f!!le7+! I)!gf5 7. 'f!!l d7+
8.
'f!!l xe6+! Ili!1 xe6 y tambin resulta el ahogado.

"Costaron" ms de medio punto

Mientras el
sea practicado por seres
humanos, habra errores en el ajedrez. Sin
Y los erroerroreB, es inconcebible el
res provocan tanto combinaciones ganadoras co mo "ahogadoras" ... que nos permiten
admirar bellas continuaciones, las que, sin
falta pr evia, quizs no se hubieran producido.
(ver diagrama)
Correspondindole jugar, el negro empezaba
a sabo rear su victoria. El avanzado pen rey
del blanco constituye, desde luego, una seria
amenaza, si bien el bando
podra haberlo ganado entrando en un final de Dama y
peone s, claramente ganador: 1... 'f!!l g3+ 2.

En numerosas ocasiones, el valor de una


partida es muy superior al punto o medio
punto con que, segn el Reglamento, se recoge el resultado en la tabla de puntuaciones.
Los jugadores son conscientes de esa circunstancia; y cuando, tenindola al alcance
de la mano, desaprovechan la ocasin, el
desencanto es doblemente doloroso.
En el recientemente celebrado XXII Open
"Ciudad de Sevilla", la victoria de Nedobora
sobre Miles en la 8l! ronda habra proporcionado a aqul la posibilidad de disputar el
triunfo absoluto a M. Rivas en la jornada final.
Al darse cuenta de que, por su error, el gran
maestro ingls haba conseguido una posicin de ahogado, restando medio punto a los
que crea tener asegurados, Nedobora "palideci".

Otros muchos han palidecido ante el tablero,


en anlogas circunstancias.

Schlechter-Wollf
Nuremberg, 1906

El gran maestro hngaro Andras Adorjan


perdi su match de Candidatos con el gran
maestro alemn Robert Hubner cuando, durante el desarrollo de la 9 partida, no vio una
maniobra de ahogado que su contrario le
prepar cuando la victoria pareca inclinarse
de su lado.
Hubner-Adorjan
Bad Lauterberg, 1980

.1
rpidamente, replic con evidente satisfaccin: 2 ... b1. e 1 +!; Y despus de 3. b1. xe 1 se
produce el empate.
El medio punto cedido cost a Schlechter al
menos un puesto en la tabla de clasificacin .
ganaba?
Habr que decir que con 2.

65 ... b1. c577


Aparentemente, el camino ms rpido y seguro hacia el triunfo. Adorjan esperaba la
rendicin de su contrario ... De un momento a
otro, confiaba en recibir la felicitacin correspondiente ... Pero Hubner dirigi su mano
hacia el Rey blanco ... para jugarlo (!).

Otra historia, ms antigua todava, se relaciona con la posicin del siguiente diagrama.
Waldbrot-Charousek
Budapest, 1896

66. cm xh4! b1. xg5


y el ahogado dio medio punto aljugador
alemn. (Por supuesto que, con 65 ... b:l, xh3, se
ganaba fcilmente).

.1
B,

Una historia parecida se haba producido,


muchos aos antes, en un torneo celebrado
en la ciudad alemana de Nuremberg.
(ver diagrama)
Segn se cuenta, y debido al calor sofocante
(el torneo se disput del 23 de julio al 12 de
agosto), el maestro austraco Karl Schlechter decidi tomarse una cerveza mientras
su adversario estaba pensando en el tablero.
y cuando regres a la mesa de juego, vio que
su enemigo haba movido: 1... b1. e3. Sin mucha reflexin contest: 2. b6, a lo que WOllf,
6

Tras su jugada 85, las negras se encuentran


en una situacin poco envidiable. Pero el
blanco jug
86.

...

Despus de un rpido examen de la nueva


situacin, el maestro hngaro propuso la nu-

lidad, el empate. Waldbrot repuso molesto:


"No he visto jams nada semejante. No acepto vuestra proposicin". Charousek, siempre
brillant e, replic: "Bien. Si no aceptis el empate, aceptad entonces este jaque: 86 ...

Despus del "repaso" que acabamos de dar,


les proponemos que traten de descubrir por
su propio esfuerzo, las oportunidades nacidas del error del contrario en las siguientes
posiciones.

Ejercicios
Para empezar veremos el "provecho" conseguido, un ao antes, por el mismo Schlechter
al que acabamos de ver cediendo medio
punto.

En la posicin del diagrama, las negras jugaron descuidadamente: 1... h6 Y su contrario


aprovech la ocasin para "ahogarse".
Cmo?

Chigorin-Schlechter
Torneo de Ostende, 1905

3
La falta de tiempo en el reloj del contrario es
un frecuente aliado de quien pretende el ahogado.
El diagrama
recoge la posicin del
tablero despues de la 61!! jugada del negro.

Semionuk- Timotchenko
URSS, 1978

J.
il
Despus de 1... +, las blancas jugaron lo
que pareca el golpe decisivo: 2.
Cmo empataron las negras?

2
Friedman-Patersson
Johannesburgo, 1962
Creyendo hacer una jugada definitiva, las
blancas movieron 62. f!l! g6? y se encontraron
lo que no esperaban.
Qu fue?

.l
il

4
No es frecuente encontrar ahogados en el
ajedrez por.
Aqu, sin embargo, tenemos un CUriOSO ejemplo.

(ver diagrama)
Corresponde a una partida disputada durante
la 2!! Copa del Mundo (1980) entre Lecroq
(Francia) y Oechslein (R.F.A.).
7

.1.

."

.1

Gogoliev-Warschavsky
Polonia, 1967

.l .l
ii
ii
iiii

ii

.1.
ii

44 ... d3?
Este error hace posible una extraordinaria
solucin para los problemas del blanco.

Cul es esa solucin?

Las blancas jugaron 1.


oportunidad de ganar.

Por ltimo, un caso un poco ms complicado.

Cmo se salvaron las negras?

y perdieron la

Por "El Federal" .

PROGRESIVO
Cada ba ndo hace todas sus jugada s seguidas hasta co nseguir el mate . La nica condicin es que el jaque
(sin mate) interrumpe la se ri e. Cabe la posibilidad de que existan distintas solu ciones y tal vez alguna ms
rpida que la propuesta por nosotros. Agradeceramos a quienes encontrase n un ca mino ms corto nos
remitiesen sus so luciones para su prxim a publ icacin.

W
.l

.1

.l

.1.
1- -

.i.

.1.

.1

.l.i.
4..

.1

Ji

ii I ii

li

Mate en 6, jugando blancas.


Mate en 4, jugando negras.

Ji
Ji Ji

Ji

ii

ii

Mate en 6 jugadas, jugando blancas.


Mate en 5 jugadas, jugando negras.

ERRA T A: En el pasado nmero 3, en la pgina 15, al diagrama del pasatiempo "PROGRESIVO"


le faltaba una pieza importante, el Rey blanco; y es que se hab a travestido en la Dama de "e7".
8

Uil (Mlffil (Ci1ffil rtJ(fU

1m

ERRORES MAGISTRALES
Por Romn Torn.

En algunas ocasiones, pero no con excesiva frecuencia, ciertamente, los aficionados


quedan perplejos al ver el error tan grave que ha cometido un gran maestro.
Cmo es posible? se preguntan, olvidndose del viejo aforismo latino:
errare humanum est.
Una partida de ajedrez, a pesar de su tranquilo aspecto sedentario, es una gran lucha,
una batalla de ideas realmente agotadora. A lo largo de una sesin de juego normal,
entre cuatro y seis horas, los contendientes examinan cientos, miles de posibilidades.
Por otro lado, se acta bajo la presin del reloj, acucian te las ms de las veces,
en las que hay que decidirse por una u otra continuacin en breves segundos.
Todo esto es evidente y mucho ms lo es que los grandes maestros son humanos
y tambin se equivocan!
sta cua lid ad es la que hace que en el ajedrez
E
exista el factor suerte. Pero matizando: la
buena suerte s que es una realidad incuestionable y, en mi opinin, se produce cuando un
jugador en posicin claramente inferior, ve
cmo su adversario "le obsequia" con un maysculo error, que le permite ganar la partida.
Ha tenido ste mala suerte? Seguramente, el
interesado dir que s, pues justificarse es caracterstico en los jugadores de ajedrez (me
parece que fue Tarrasch quien dijo que no
recordaba haber ganado una sola partida en
que su contrario se encontrase en perfectas
condici ones fsicas). Pero no pasa de ser una
excusa para tranquilizar su ego, porque la verdad cruda es que ha jugado mal: ha cometido un
error decisivo.
Vamos a ver algunos curiosos errores "magistra les".

J.

Ji

.i.

.1

J.

.1.

.i. Ji

Trate de hallarla antes de seguir adelante con


la lectura.
Bien, la sencilla pero contundente 1... 1
ganaba, puesto que quedara planteada la
doble amenaza 2... 'f!!lxh2 mate y 2... , l::i. xd3 y
no valdra 2. 'f!!lh3 por l::i. xd 1 mate. Si no
encontr la solucin, no se preocupe, porque
ya se la hemos dado nosotros y, en todo
caso, no tendr las graves consecuencias que
tuvo para todo un maestro profesional perder as un punto en un torneo!

.1.
No menos sorprendente fue el desenlace de
la partida Lundin-Smyslov, del gran torneo de
Groninga, de 1946, cuyo momento culminante queda reflejado en la posicin del diagrama
2, en la que corresponde el turno de juego a
las negras:

Ji Ji
Ji

1902. Teniendo las negras el turno de juego,


Marco decidi abandonar, ante la "inevitable"
prdida del alfil de "d4", atacado por tres
piezas y que slo puede ser protegido por
dos.
Consecuentemente, se rindi. Despus, analizando la posicin descubri que hab a sido un
error tal decisin y que, en ese momento
precisamente, dispona de una jugada que le
conduc a a la victoria.
Lograr encontrar usted la continuacin ganadora?

DIAGRAMA I

Uno de los ms famosos casos de ceguera


ajedrecstica se produjo en la posicin del
diagrama 1, correspondiente a la partida Von
Popiel-Marco, del torneo de Montecarlo, de

(ver diagrama 2)

Smyslov, que once aos ms tarde sera


campen mundial, pero que ya era un gran
maestro de primersima lnea (an contina
mostrando su sabidura ajedrecstica, jugando torneos a los 71 aos), Vasi Smyslov, no
acert a rematar la lucha y se conform con
tablas, por jaque continuo, mediante 1... 0>f2+
1. Wg 1 0>h3+, etc.
9

111
W

1.

WI.

J.

4)
.i.

.i.

1.
1.1.

.1
DIAGRAMA 2

DIAGRAMA 3

Es una posicin prcticamente igual (uno de


los pocos casos en que se haya llegado a la
posicin decisiva, tras largo nmero de juga das, en dos partidas que podramos llamar
gemelas), muchos aos antes, Chigorin gan
de forma fulminante, cmo?

En su partida con Schiffers, del torneo de San


Petersburgo, de 1987, conduciendo las piezas negras, Chigorin sigui en esta posicin
con 1... b6, jugada defensiva y poco imaginativa, cuando Chigorin era un autntico creador y hbil tctico. Pero aqu fall y la partida
termin en tablas. Sin embargo, se poda
conseguir mucho ms. Nada menos que imate
en cinco jugadas!

Intente hallar la lnea ganadora antes de seguir adelante ...


Verdad que era muy fcil de ganar? En
efecto, 1 ...
obligara a las blancas a
sacrificar la dama para evitar el mate, como
es sencilla la comprobacin.

Procure hallar la continuacin que conduce a


ese desenlace, antes de leer la solucin, que
ofrecemos en el siguiente prrafo ...
Efectivamente, la maniobra ganadora es tan
brillante como contundente: 1... +!! 2.
0l xh1
3.

4. 'm g3 ... Si 4.
'mg1?
mate) 4 ... 0lf5+ 5.
o IIlg4,

mate.

Sin embargo, el propio Chigorin -al que llamaban el creador de la escuela sovitica de
ajedrez y que disput el ttulo mundial contra
Steinitz, en dos ocasiones- tuvo cegueras
famosas. Un ejemplo es la posicin del
diagrama 3:

En otra ocasin volveremos sobre este tema


que, quiz, nos sirva para justificar nuestros
propios errores.
..

PROGRESIVO
D

.i.

.1.

'i'

1.1.
1.

Ji
Juegan blancas, mate en 5.
JUf' gan negras, mate en 3.
10

.i.

EE

Juegan blancas, mate en 5.


Juegan negras, mate en 7.

1-

I-

1.

,--'

'r----' 1.

.i.

l-

1.
J..

Juegan blancas, mate en 5.


Juegan negras, mate en 6.

TrfJrd10CCIl JI

_ _ _ _ _ _- - -,l m

CINCO POSICIONES TPICAS


EN LOS FINALES DETORRE
Por el gran maestro Nikolai Krogius.

a torre, como el alfil, es una pieza de largo


L
al cance. Pero a diferencia del alfil se mueve
por casillas de cualquier color, y por eso sus
posibilidades en la mayora de los casos son
ms variadas.
Las cualidades de la torre se muestran especialmente cuando existen en el tablero lneas
abie rt as, no "tomadas" por otras piezas. Si en la
apertura y el medio juego los movimientos de
la to rre, por lo general, estn limitados, en el
fi na l, despus del cambio de un buen nmero
de piezas y la liberacin de muchas casillas, su
v alo r au menta . Asi, por ejemplo, en el medio
jueg o dos piezas menores son ms fuertes que
torre y pen . En el final una torre a menudo no
es pe or que estas piezas.
La f uerza de latorre en el final es muy sensible
en la lucha con los peones pasados. Adiferencia
del cab allo y el alfil, la torre no slo puede
detener al pen pasado, sino que est capacitada para destruirlo. Por lo tanto, gracias a la
presencia de la torre, aumentan los recursos
defensivos.
Po r eso, en los finales de t orres, un pen de
m s no es una ventaja tan grande como en los
final es de piezas menores, yen especial en los
final es de peones. De esta circunstancia se
prod uce el dicho: "Todos los finales de torres
acaban en tablas" . Desde luego, es slo una
broma. Pero en ella se esconde parte de razn:
la realizacin de la ventaja material en los
f inales de torres, se encuentra, a menudo, con
g randes dificultades.
La valoracin de los finales de torres con
m uch os peones se basa en las particularidades
de l ju ego de los finales ms sencillos, y sobre
todo, en el de torre y pen contra torre. Con el
estudi o de este material bsico empieza el
an lisis de los finales de torres .
Veamo s una posicin, en la que el rey del
ban do dbil se encuentra en el camino de
ava nce del pen.
En la p osicin del diagrama 1 juegan las negras. Qu plan de defensa deben seguir?
Examinemos las variantes posibles. Despus
de 1 .... , - b1+; 2. 'i1!"l c6 , es evidente que
debi do a la amenaza de mate por la octava
fila el rey negro debe abandonar urgentemente su puesto en el camino de avance del pen
3. - gS+,
enemi go: 2 .... , 'i1!"l bS, (o 2.... ,

4. 'i1!"l c7 . A las negras les resulta difcil
luchar contra el avance del pen "c".
En ca so de la jugada "profilctica" 1 . ..., - h5,
sigue 2. 'Itlb6, bl h6+; 3. c6, y hay que darse
pris a en retirarse: 3 . ... , bl h8. Surge la pregun-

DIAGRAMA I

ta, es juicioso retirarse directamente a la


octava fila? Veamos tambin esta variante:
1 .... , - h8; 2.
- fS; 3. c6, 'i1!"l bS. Las
negras estn obligadas a esperar pasivamente. 4. blb7+. No daba nada 4. c7+, por 4 .
... , 'i1!"lc8; 5. -g 1, blh6+. 4 .... , 'i1!"l cS, o 4. ... ,
5. bla7+,
6. c7+,
7. bla8+, ganando.
6. c7+,
7. - aS+ , y las
5. bl a7!,
blancas ganan.
Las variantes ofrecidas demuestran que la
defensa de las negras est unida a grandes
dificultades. Sin embargo, el mtodo de defensa lo descubri, ya en el siglo XVIII, el
famoso ajedrecista francs Philidor. El sentido de este mtodo es el siguiente: la torre del
bando dbil debe ocupar la sexta fila (tercera
para las negras). Slo cuando el pen avance
a esta fila y deje de cubrir al rey en la casilla
situada delante de l, la torre se retira a la
retaguardia y empieza a dar jaques al rey
enemigo por las columnas.
As: 1 ...., - h6!; 2. c6, bl h1, (sera un grave
error 2.... , blh5+, _por 3.
y las blancas
bl c 1+; 5.
ganan). 3. blb1 +; 4.
Il!l1 d5, - d1+. No hay escape frente a los
jaques. Si el rey blanco se aleja del pen,
entonces las negras lo ganan atacndolo con
la torre. Tablas! Aconsejamos estudiar y
asimilar con atencin el mtodo de defensa
propuesto por Philidor. Esta es una de las
reglas fundamen t ales de juego en los finales
de torre.
Por otra parte hay que advertir que la regla
de Philidor tiene vigencia en la lucha con los
peones dispuestos en las columnas "e", "d",
"e" y 'T. Con los peones del extremo y los
11

peones de las columnas "b" y "g" tambin se


puede emplear una tctica pasiva. Como

veamos la posicin: Blancas ll!I1 a5,


b.g7, p. b5. Negras
bl. h1. Aqu es
posible 1 .... , l'lh8. Despus de 2. lllfl a6, bl. f8;
3. b6, bl. h8; 4. l'lb7+, lllfl a8; 5. bl. a7+, Illflb8, las
blancas no disponen de espacio en el tablero
para crear amenazas con la torre por la izquierda, y no pueden expulsar al rey negro de
las casillas b8 y a8.
Si el rey del bando dbil est apartado del
camino del pen, entonces la defensa recae
en especial sobre la torre. Esto complica en
sumo grado el problema del bando defensor.

demuestra que, en casos determinados, el


bando dbil tiene dos procedimientos de defensa. Al primero de ellos se le denomina
defensa por el lado largo.
Primero hablemos de los trminos lado "largo" y "corto". Se entiende que son la extensin por las filas entre el pen y el borde del
tablero.

.l
DIAGRAMA 3

1.
DIAGRAMA 2

Veamos la posicin del diagrama 2. El pen


est situado en la sexta fila, y el rey est
apartado de l por la torre. Las blancas ganan
de una manera instructiva. Primero hay que
bl. h2+; 2.
avanzar al mximo el pen: 1.

l'l g2; 3. g7, bl.h2. Despus hay que
(4.
alejar an ms al rey negro. 4. b. e1+,
... ,
5.
Ahora slo queda apartar al
rey del camino del pen. Sin embargo, la
accin directa del rey no da nada: 5.
l'l f2+; 6.
l'l g2+; 7. Il!!1f6, l'lf2+; 8. ll!I1e5,
l'l g2; y el rey debe regresar.
Gana una maniobra, llamada "construccin del
puente ". Se realiza de la siguiente manera: 5.
b. e4!, bl. h1; 6. W1 f7, l'l f1+; 7. Il!I1 g6, bl. g1+; 8.

Amenaza 9. l'le5 y 10. bl.g5, cubrindose
Por eso las negras no
o 9. bl.h4 Y 10
pueden esperar. 8 .... , l'lh1 +; 9. Illflg5, bl. g1 +;
10. l'l g4, ganando. Recomendamos al lector
que preste atencin a las acciones de la torre
blanca, asegurando el alejamiento del rey
negro y cubriendo de los jaques a su propio
rey.
Surge la pregunta: significa lo dicho, que si el
rey est apartado del pen, el bando dbil no
tiene nada que oponer contra el mtodo de
"construccin del puente", y por lo tanto
pierde? El estudio de los finales de torres
12

En la posicin del diagrama 3, el lado largo lo


forman las columnas que se encuentran a la
izquierda del pen "e", esto es, las columnas
"d", "c", "b", y "a", y repectivamente las de la
derecha, el lado corto.
En este caso, si juegan las negras obtienen
tablas, dando jaques al rey por el flanco: 1 .... ,
bl.a8+; 2. Il!!1 d7, b. a7+; 3. '!\V e6, bl. a6+; 4. ll!!1 e5.
4 .... , l'l a5+ (o
A 4. Illflf5, es posible 4 .... ,
4.... , l'la8); 5. W1 d6. Si el rey negro se encontrara en g8, las blancas podran obtener la
v ictoria jugando 5.
b.a6+; 6.
bl.a5+
(6 .... , bl.e6; 7. l'l f8+); 7. Il!!1g6, bl.a6+; 8. bl.f6,
bl.a8; 9. bl.d6, con la amenaza imparable 10 .
bl.d8.
5 .... , bl. a6+; 6. Il!!1 d5, bl. a5+; 7.
bl. a6+.
Tablas.
A 8.
sigue 8 .... , l'le6, ganando el pen.
Hay que prestar atencin a un detalle importante: si en la posicin inicial la torre negra
estuviera en b2, el mtodo de defensa por el
lado largo no tendra xito. Por ejem.plo: 1 .... ,
bl.b8+; 2. W1 d2, bl.b7+; 3. Illfl d8, b.b8+; 4.
f/B c7, bl. a8 (4 .... , bl. e8; 5. Il!!1d7); 5. bl. a1!. Ahora
a la retirada de la torre negra por la octava
fila sigue 6.
Il!I1 f7; 7. l'l f1+, y en caso de
las blancas tambin
5 .... , bl. xa 1; 6.
consiguen una posicin ganadora que ya conocemos (dama contra torre).
El estudio de este procedimiento de juego
demuestra que, para que la defensa por el
lado largo tenga xito, debe haber al menos
tres columnas. Tambin es importante la posicin del rey del bando dbil: debe encon-

trarse en el lado corto y, por lo general, a una


columna del pen. Si este rey est alejado del
pen en dos columnas (en el diagrama 3, el
rey negro estaba apartado por una columna),
entonces por lo general el bando defensor
pierde, porque el rey contrario puede cubrirse de los jaques.
El segundo procedimiento se realiza mediante
un ataque frontal de la torre del bando dbil.

procederan al avance del pen.


Tampoco se salvaran las negras, si el pen
blanco estuviera ya en la quinta fila. Por
ejemplo, en la posicin: Blancas Wl e4, z;!' f1,
p. e5; Negras
Z;!, e8. Aqu no hay distancia indispensable entre la torre y el pen
(slo dos casillas): 1.
Z;!,dS+; 2. Wlc6, Z;!,eS;
3.
z;!' dS+; 4.
etc ...
Por eso la defensa con el ataque frontal de la
torre es posible slo contra los peones blancos que se encuentran en la 2, 3 y 4 filas, y
contra lo s peones negros en la 7, 6 o 5
filas. Hay que sealar que el punto ms vulnerable de la defensa es la posicin del rey del
bando dbil. Su alejamiento del pen, tanto
por las filas como por las columnas, a menudo
es la causa de la derrota.
Veamos ahora la quinta posicin fundamental
en los finales de torre y pen contra torre .

DIAGRAMA 4

En la posicin del diagrama 4, gracias a la


afortunada posicin de la torre, las negras
consiguen impedir el avance del pen enemigo.
z;!' d8+; 2.
z;!' e8; 3.
Despus de 1.

z;!' d8+; 4.
z;!' e8, es evidente que
hay que volver con el rey (5. lo que
lleva a la repeticin de los jaques, o bien jugar
y el ltimo
5. Z;!,e 1. A esto sigue 5 .... ,
intento de las blancas de jugar a ganar mese detiene con facilidad: 6 . ... ,
diante 6.
z;!' e7+; 7.
z;!' e6+; 8.
z;!' e5+; 9.
\l!'l d4 ,
El rey negro ocupa la casilla delante del pen. En lo sucesivo las negras juegan
10 .... , z;!'h5, (o a otra casilla por la quinta fila).
Sobre el tab lero hay una posicin de tablas
claras.
El intento de las blancas de reforzar el juego
mediante 1. Z;!,f4 (para defender primero el
pen y slo despus dirigirse con el rey hacia
delant e) debido a 1 .... , I!!!1 g5!; 2. z;!' f5+,
3. \l!'l d4, z;!' d8+; 4. z;!'d5, z;!' e8; 5. e5,
o 3.
Wf4, Z;!, e7; 4. e5, z;!' f7!; 5. Z;!, xf7, Wl xf7; o 1.
z;!' f5, Z;!, d8; 2. ilf4, z;!' a8; 3. Wl e5, z;!' a5+; 4.
We6, z;!' a6+, etc. tampoco da la victoria.
Hay que prestar atencin a la circunstancia
de que para que la defensa tenga xito
debe haber una distancia de tres casillas
por la columna entre el pen y la torre . Si
en la posicin inicial la torre se encontrara en
la casilla e7, entonces las blancas despus de
1. 'md 4, z;!' d7+; 2. Wl c5, Z;!, e7; 3. Wd5, z;!' d7+;
4. 'm e6, alejaran despus al rey (5. Z;!, gl +) y

.1
DIAGRAMA S

En el diagrama 5 tenemos una posicin con un


pen del extremo. Aqu las posibilidades de
victoria son menores, ya que para que este
pen se mueva tiene que apoyarlo su rey. En
esta posicin para que las blancas ganen
deben sacar su rey de la esquina por la columna "b". Slo se puede conseguir si la torre se
traslada a bS o b7. Sin embargo, y a pesar de
que el rey enemigo est alejado del pen en
tres columnas, las blancas no consiguen realizar la maniobra ganadora.
2. z;!' h8,
3.
Despus de 1. z;!' h2,
Z;!, b8, Z;!, g1, el rey blanco no consigue escapar
de la esquina.
Slo alejando al rey en cuatro columnas del
pen, se consigue obtener la victoria. Coloquemos sobre el tablero la siguiente posicin:
Blancas
z;!' e2, p. a7; Negras
Z;!, b1. Ahora, continuando 1. Z;!, h2,
2.
z;!' h8,
3. Z;!,b8, Z;!, a1; 4.
z;!'b1+; 5.

z;!' a1+; 6.
Z;!, b1+; 7. \l!'l c5, las
blancas ganan.
y ahora, unos ejercicios.
13

7J11d10CC@1

_____

Ejercicios

1.

juegan
blancas

juegan
blancas
y ganan.

y ganan.

juegan
blancas

Juegan
negras

1.
Cmo jugara usted?

Cmo jugar a usted?

E
Ji

w
1.
ii
1.

juegan
blancas
y ganan.
14

rI1J

ii

1m

UN ANLISIS QUE QUIZ SEA


CORRECTO

Por Fernando Visier. Ex campen de Espaa.

Cuentan que cierto personaje, tras prolongado retiro -en plan asceta-, invent la geometra.
Arduo esfuerzo, habida cuenta de que ya estaba inventada!
De igual manera, ex tensos anlisis sobre determinada posicin pueden concluir con soluciones
salpicadas de sutilezas y no exentas de dificultad, aconteciendo, con posterioridad,
que alguien menos esforzado, pero ms iluminado, desbroza el estudio y alcanza una solucin
ms simple y, naturalmente, de mayor solidez tcnica.
y todo esto viene a cuento porque el final que ahora veremos (anunciado en un artculo anterior)
ha supuesto para el que esto escribe un esfuerzo fuera de lo normal.
y al recordar la mxima ajedrecstica, tantas veces citada
(slo de palabra ''gran pensada, gran cag ... " (con perdn), uno siente que puede ocurrirle
lo mismo que al de la geometra: demolicin de algunas de las lneas que se citan
al existir otras ms sencillas y rpidas. En fin, a lo hecho, pecho.
n los anlisis de partidas aplazadas Ilmase
E
"sistema Lilienthal" a buscar de antemano
una continuacin que asegure el empate, y a

zarnoscon las dificultades que presenta el caso,


sigamos el desarrollo que tuvo la partida.

partir de ah avanzar hacia cotas ms ambiciosas. Ni que decir tiene que en la posicin del
primer diagrama no es preciso que las blancas
gasten energa con el citado "sistema" . Su ventaja posicional es tan notoria que no corren el
menor peligro, siempre que.en el afn de forzar
el triunfo no crucen la barrera de lo razonable.

1. 'm d2 ...

Campeonato de Asturias, 1973


Casacobos

Es una tentacin 1. f4
2. f5
3.
gxf5 4. 'md2 'mc7 5. Wl e3 'm d7 6. 'mf4 eme6 y
ante el proyecto de las negras f6, no sirve 7.
'mg5, debido a 7 ... h6+!, dando vida al recurso
c5.

1... !i!l1b7 2. !i!l1 c3 !i!l1 c7 3. !i!l1f4 h6 4. h4 !i!l1 d7

Nepomuceno

5. g4 ...
La mayora de peones en el flanco de rey, slo
compensada por un potencial avance negro de
su pen c6-c5 -como recurso extremo-, garantiza alguna ruptura en f5, g4 h5, que habr
de comprometer la defensa. Esto, que como
idea bsica es irrefutable, encuentra en la prctica serios prob lemas tcnicos, no en la ejecucin en s, sino en la obtencin de ventajas
deci sivas. Como primer paso, y para familiari -

Despus de este avance, cualquier intento


posterior es intil. El rey blanco no encontrar ninguna va de acceso al campo enemigo.
Si existe alguna posibilidad de ganar antes de
5. g4, hay que buscarla probablemente, a
partir de 5. !i!l1g3 (con idea de h5 f4-f5l. Aun
as, parece que las negras disponen de bue15

111
nos recursos. Por ejemplo: 5.

6. f4
h5 7. f5
8.
gxf5 9. Vill f4,
10.
g3, f6 Y tablas. O bien 1O. c5! Y si 5.
V!Je7 6. h5 g5 7. f4 f6! Y agradecera al lector
que me enviase la lnea ganadora, porque
urge la entrega de este artculo y se me
puede caer la bandera.
5 ...

6.

Quiz parezca que las blancas ganan ya de


cualquier manera, pero no es as. Hay un
detalle muy importante que en caso de no
tenerse en cuenta puede truncar la ya cercana victoria.

V!J f8 7. f4 V!J g7 8. f5 ...

y como ya vimos en el artculo que haca


referencia al de hoy, las negras perdieron al
jugar 8...
en lugar de 8... g5!, que
aunque entrega el alfil asegura las tablas al no
permitir la entrada del rey blanco.

.1
.1.

Volviendo a la posicin de la partida y a tenor


de lo que hemos visto, hay que admitir que a
las blancas les interesa que a su jugada h5 no
sirva la rplica g5. Entonces, intentemos directamente 1. h4, lo que origina la siguiente
posicin

W
11-

.1

.1

.1.
B,

B,

B,
-'

.1

.l B,
B,

B,

I-.-J.

.t

.1.

--'

Como 1... f57 pierde de inmediato, tras 2.

gxf5 3. g4 f4 4. e6 y 5.g5, restan como


defensas naturales: a) 1... h6 y b) 1... V!J b7,
que veremos por separado.
a) 1 ... h6 2. h5 gxh5

Una respuesta forzada, dado que 2... g5 es


castigada con 3. g4!, seguido de f4!

3. g3 ...
Para evitar las molestias de un posible h4 -h3
del negro.

3 .. . V!J b7 4. f4
Con la pasiva 4 ... "/1J c7 5. f5, lo mejor que
pueden esperar las negras es entrar en la
lnea principal con un tiempo de menos.

5. f5 V!J c7
16

La continuacin normal parece ser 6.


V!Jd7 7.

8.

qu la interrogacin 7 S, claro que SI . 8... f6!, es muy


probable que haga tablas. Por ejemplo: 9 .


10.
h4! Y aqu dejamos otra
interesante posicin para que se ejercite el
lector estudioso.

y con el propsito de dejar al margen la


azarosa lnea que acabamos de ver, buscaremos otro camino .
6. f6 ...
Es curioso que todas las jugadas efectuadas
por las blancas hayan sido de peones.
Tampoco es lo mismo jugar 6. V!J d2, porque
seguira igualmente 6 ... f6, que ofrece una
frrea defensa luego de 7. exf6 V!Jd7 8. V!J e3
V!Je8 9. V!J f4 V!J f7 10. V!J e5
11. V!J e5
12. V!J xc6
etc.

6 ...

7.

V!Je6 8. V!J e3

El intento 8... c5 se contesta simplemente


con 9. bxc5.

9.

...

El final de peones, despus de 9.


se puede ganar.
9 ...

no

Si 9 ...
10.
hxg4 11.iH 4 h5 12.
c5 13. bxc5 b4 (a 13... I!!l? d7, sigue 14. c6+!,
combinado con e6) 14. c6 b3 15. c 7 \!!Vd7 16.
e6+ V!J xc7 17. exf7 b2 18.

19.

1m
m c5+ y f7, Y se escucha el toque de silencio.
10. W1 f4 W1 d7 11.
\!!V d8 12.


14.
'me8 15.

...

5. W1 f4 f5


13.
\!!V d8 16.

y la captura del pen h5 con la posterior


ruptura en e6, decide.
al 1... 'm b7 2. h5 ...
I

.l

W
.l

.1
ii

.l

.i.

.l ii
ii

.!
ii
Hay algo ms resistente? Si 5 ... gxh5 6. \!!Vg5
y al no servir el golpe c5 el juego est decidido. Y si el negro juega "a ver qu pasa", con
5... W1 f8, lo que pasa es que 6. h6, con el plan
m g5, g4, f4 Y f5 hace perder toda esperanza.

ii

ii
I

6. hxg6! ('!tIg5!) hxg6 7. I@'!g g5

Parece que no hay muchas alternativas para


sigue estando prohibido
las negras. 2...
por 3.
gxf5 4. e6! fxe6 5. g4 etc. En
cuanto a 2... gxh5 las blancas pueden capturar directamente en h7 o jugar primero la
profilctica 3. g3, al considerar que a 3... h6;
sigue 4. f4, entrando en la variante vista en la
lnea

al 1... h6 2 ... 'm e7 3. 'm d 2 m d7 4 .

No es mejor 7 ... 'mf7 8. g4 fxg4 9.


\!!Vg7 10. fxg4
11. W1 xg4 W1 xg6 12. 'mf4 y
ganan.
8. g4 fxg4 9. W1 xg4 ...
Si 9. fxg4 \!!Ve6 1O.

11 . W1 xg6 c5 !

9 ...

m e7

An a riesgo de resultar demasiado pesado,


in sisto en que 4 ... tampoco sirve en este
moment o, por la simple variante 5.
gxf5
6. '!tIe6 7. g4, etc.

0, si se prefier e, 9 ... \!!V f8 10. \!!Vg5 'mg7 11 . f4

12. e6, etc.


10. \!!V g5 W1 e6 11. f4 W1 e7 12.

Y el juego ha finalizado.

-t

__________________
HAY QUI EN D MS?
JEROGLFICO
Si en la posicin
inicial las blancas
d i sponen de 20
jugadas distintas,
en la posicin del
diagrama tienen a
su di sposicin
113 movimientos
diferentes . Todo
un rec or d ... hasta
que al gn lector
nos lo derribe.

GAOGA
T A
L I1
Recomendacin del "mirn"
al jugador dubitativo.
17

Por Juan Reyes. Maestro Internacional

Le invitamos a que haga usted, sin necesidad de adversario, un test de su fuerza ajedrecstica. Cmo?
Mediante el estudio de las partidas que les ir seleccionando. Apenas superada la fase terica del planteo,
se anunciar el comienzo del test. Usted deber intentar acertar las jugadas del bando vencedor y le
aconsejamos que prepare una cuartilla para cubrir el texto y la vaya bajando lnea a lnea, para evitar leer
las siguientes jugadas. En ese mismo papel podr ir anotando las jugadas que usted elija y los puntos
correspondientes a los aciertos, para ver, al final, cmo ha resultado el examen. Tambin se intercalan unas
preguntas cuyas contestaciones se dan en las pginas de soluciones.

XXXV Campeonato
Sovitico, 1968
Apertura espaola
Blancas: Tahl
Negras: Antoshin
1.
2.
3.
4.

e4
01 f3

d4

.!

de5
e3
01 bd2

..

I.W

.1.1.1

.!.i..!ii

41
iiii 41 iiiiii

.1

5. O-O
6.
7.
8.
9.
10.

.1

e5
01 e6
a6
01 f6
01 xe4
b5
d5
g,e6
01 e5

.i.

.-

ji

O-O

Ahora comienza el Test


Le recomendamos que siga las instrucciones de la introduccin y que trate de hallar las jugadas
que dieron la victoria a las BLANCAS, a partir de la posicin del diagrama.
Cuando no vayan los puntos entre parntesis, y detrs de la jugada, es que hay comentario.

11.

12 ....

2 puntos. Lo ms aconsejable segn la Teora.


Se presiona sobre el punto "e4", as como se
prepara la maniobra 01d2-b3. Si pens 11.

antese 1 punto.
PREGUNT A 1: Podr a decirnos cul es el plan
estratgico que anima a ambos bandos?
11. ...

01 xd2

Las negras tambin disponen de otras alternativas interesantes, por ejemplo 11... 01 xf2
entrando en el ataque Dilworth que lleva a
una lucha tctica favorable al blanco, segn
los tericos, aunque la prctica muchas veces demuestre lo contrario. Otras lneas son
11 ... f5 Y 11 ... f5, las cuales se ven ms en la
prctica magistral. La continuacin elegida
por las negras es considerada desfavorable
para ellas, segn el estado actual de la Teora.
Sigue el Test.
12.

f6

En caso de 12...
13.
con la idea 13.
01g5 con ventaja blanca. Tambin se prob
12 ... 01e7 13. b4
14. 01g5 15. 01f5
16.
g6 17.
con ventaja blanca
Smyslov-Ragozin (URSS, 1944). Test!
13. ef6
1 punto. La opcin era 13.
g6 (13 ... f5 14.
a4 b4 15. a5, con ventaja blanca, SimaginLangeweg, (Sochi 1967) 14. ef6 g,f5 15.

16.

17.
con ligera ventaja
blanca. Si lo pens, antese 4 puntos.
13 ....

bl xf6

Si 13... 14. g6 15. g,h6 m e8 16. bl ad 1


con ligera ventaja blanca, aunque stas pueden mejorar la lnea con 14. 01g5! La jugada
del texto ya fue empleada en la antigua
partida Lasker-Rubinstein (San Petersburgo,
1914). iTest!
14. 01 g5

2 puntos. Lo ms exacto, si 12.


(Keres).
18

d4!?
2 puntos. En la mencionada partida entre

Lasker y Rubinstein se continu con 14. 0>d4


0>d4 15. cd4
con ligera ventaja blanca.
La Enciclopedia de las Aperturas da como
variante principal: 14. b4
15. a4 Zlb8 16.

h6 17.

18.
d4, con ligera
ventaja blanca, Klovan-Sereshevskij (URSS,
1975).

14.

Ahora se puede apreciar la diferencia de


tomar en "f6" con la Torre; si hubiera sido con
la Dama, no habra esta posibilidad, porque el
pen "d" estara sin defensa. Test!
15. b4
1 punto. En caso de 15. f5 Zl f5 16. 0>e6
17. 0>c5
18.
d4, las negras igualan,
A. Rodr guez-Antoshin (Cienfuegos, 1977).
Lo mejor para las blancas es 15. a4 (si la
encontr antese 2 puntos), segn la partida
Svetin-Antoshin (Sochi, 1974) que continu
con 15... 0>e7 16. 0>f5 17.
h6 18. ab5
con ventaja blanca.
ab5 19. Zla8 20.
Sigue el test.

15....
16.

2 puntos. Si se cambia en "f5", las negras no


tendr an dificultades.
16. ...
17. a4 (2 puntos)

0> e7
Zl b8

El propio Antoshin mejor la lnea frente a


Karpov ; en el Campeonato Sovitico de
19. 0>f3 0lf5
1970, con 17 ... c6 18. Zle1
20. 0>e5
21.
ba4 22.
h6 23.
a5 24. 0>d3 ab4 25. cb4 0>d4, con igualdad.
18. ab (1)
19. Zl e1

No vala 19...
20.
(2)
21. 0>f3 (2)

22. 0> d4
2 puntos. Despus de efectuar esta jugada, el
"Genio de Riga" coment a uno de los participantes: "Ahora ya no le tengo miedo", dejando sin aclarar a quin se refer a: si al alfil de
"b6" o bien a Antoshin.
22.
23.
24.
25.
26.
27.
28.

ed4 (1)
f3 (2)

(1)

(1)
Zl xe6 (1)
Zl e1

Test!

Zle6
Zl(b)e8

Zlxe6

2 puntos. Las blancas no tienen temor al final


que se avecina, confiando en su pareja de
alfiles.
28.
29.
30.

Zl xe1+

(1)
(2)

1l!fe71!

Las negras dejan escapar su oportunidad con


30 ... 0>f4! 31. 1
despus de lo cual la
partida deb a terminar en tablas. Ahora las
blancas ganan valiosos tiempos.
31.
(1)
32. W/ f2 (2)
33. W/ e3 (1)

Los finales de este tipo, tericamente, son


considerados tablas, pero en la prctica casi
siempre gana la parte que tiene los dos alfiles.
PREGUNT A 3: Qu otro factor favorece a
las blancas? Test.

ab

3 puntos. Una jugada difcil, pues deja sin


defensa el punto "f2". Posiblemente, lo ms
racional sera 19. 0>f3, seguido de 20. 0>d4,
pero entonces sera difcil para las blancas
contar con alguna superioridad.
19 ....

Contina el Test.

e6
por 20. 0>e4. Test!
0> 9 6
h6!1

Debido a la amenaza blanca 22.


parec a
obligado perder este valioso tiempo, tras lo
cual las blancas tienen una pequea ventaja.
PREGUNT A 2: Cul era la mejor continuacin
para las negras?

34. h4 (3)
35. h5 (2)
36. 94 (2)
(2)
37.
38.

'llf7
0> e7
0> e8
0> d6

1 punto. Los alfiles blancos protegen ambos


flancos. Ahora se intentar hacer valer el
pen de ms en el flanco de rey.
38.
39. W/ f4 (2)
40.
(4)
41.
(1)
42.

0>e4 Test!
W/ e6
0>b2
0> e4

2 puntos. Las blancas han realizado una reagrupacin interesante para sus alfiles. Aqu
se suspendi la partida.
PREGUNT A 4: Sabe cul es el plan blanco?
19

42.
43.
44.
45.

'I!!1 f6 Test!
q)b2
0J e4
eS!?

(2)
(1)
(2)

El buen sentido posicional indic a Antoshin


que la tctica de espera no promet a nada
bueno a las negras. La ingeniosa ruptura 45 ...
c5 obliga a las blancas a jugar con sumo
cuidado. Despus de la partida, Tahl coment
que haba tenido en cuenta esta ruptura, pero
en otras alternativas.
,"d3!

46. beS (1)

Despus de esta jugada parece que el pen


"b" resulta imparable. Test!

3 puntos. Tahl coment este movimiento de


la siguiente manera: "Estoy disponiendo las
piezas para la siguiente partida", parodiando
un famoso comentario de Alekhine.
52 ....
53. 'I!!1 f 1

iTest!

1 punto. Las blancas han perdido la pareja de


alfiles, pero el valioso pen de "c7" garantiza
la victoria.

53.
54. 'I!!1 e2 (1)
55. 'i1I? d3 (2)
56. ," xh6

IJ!!1 g3 Test!
b3
IJ!!1f3

3 puntos. M. Tahl no deja la tctica ni en final.


47. e6!

3 puntos. Las blancas tambin se encontraron


con una fuerte carta de triunfo.
47 ....

b4

Si 47 ... 'I!!1e7 48. g5 hg5+ 49. 'I!!1g5 1J!!1d6 50. ,"f5,


ganando. Test!
4S. e7 (1)
49. 'I!!1e3 (2)
50. 'I!!1 d2 (1)
Las negras cifran sus esperanzas en una defensa activa. Test!
51. 'I!!1e1+ (2)
52.

'I!!1 h4

56.
57.
5S.
59.
60.

," xg7 (1)


,"e5 (2)
ll!V e3 (1)
IJ!!1b3 (1)

Wxg4 Test!
'I!!1 xh5
q) eS
Il!V g6

1l!Vf7

El rey negro se encuentra muy lejos del flan co de dama y no puede evitar la irrupcin del
rey blanco en dicho flanco. Test!
61.
62.
63.
64.
65.
66.
67.
6S.

'I!!1 b4 (1)
'i1I? b5 (1)
'i1I? a6 (3)
," f4 (2)
cm a7 (2)
Il!VbS (1)
Il!Vb7 (2)
(2)

ll!V e6
Wd7
We6
q) e 7
q) eS+
'I!!1 d7
q) e7
rinden

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8 - Al exa nder A lekhin e (3 2 de la se ri e "R ey es del aj edrez"). D. Bj elica ....... .... .. ... .......... ... .......
9 - C mo jug ar las apertura s cerradas, A. Karpov ............ .... .......... .... ..... .. ... .. .... .. .. ... .... ... .. ... ...
10 - Tigran Petrosian (4 2 de la serie "Reyes d el aj edrez "). D. Bj eli ca ....... ................... .. ..... ...... .
11 - C m o jugar las aperturas se mice rradas, A. Karpov .. .. ...... ... .. .. ... ... ... ........ ... ....... ...... ... ... ...
12 - J os Ral Capa bl anca (52 d e la serie "R eyes del aj edrez "). D. Bj eli ca ..... .................... ......

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INFORM ADOR AJEDRECSTICO*


20

f2

__

EL JAQUE
Por Julin Alonso Martn .

historiadores persas parecen estar de


L
acuerdo en que el juego de l Ajedrez que se
pract icaba en la Edad Media se haba inventado
OS

en la India e introducido en Persia en el mismo


sig lo V I de su invencin. El nombre indio de las
piezas se adapt a la fontica del pas y as el
Rey pas a ser sah,de donde procede la palabra
jaque con que se designa el ataque o amenaza
directa a la ms va liosa de las piezas enem igas .
En la mayor parte de los idiomas europeos, el
vocablo que designa ta l jugada, conserva claras
referencias a su origen: en ingls es check,
schach en alemn y chec en franc s.
Una de las caractersticas que esta jugada tiene
y todo el mundo conoce, es que se trata de una
am enaza que no puede ser ignorada y que debe
ser, ineludiblemente, recha zada en el turno de
juego inmediatam ente posterio r al que corresponde el jaque . Cualquier otro inters de l jugador "jaqueado" debe posponerse hasta haber
resuelto o cumplido con la obliga cin que el
jaque adversario comporta.
El siguiente suceso tuvo lugaren una pa rt ida de l
Campeonato fem enino de la URSS de 1971 ,
entre Elena Rubtsova . (hija de la quefuera Campeona de l Mundo) y Maya Ranniku .
En la posicin del diagrama 1, corresponde el
turno de juego a las blancas que han ideado
una senc illa operacin para promocionar un
pen de "h7".
Tal operacin comienza con 1. ,g8+ Y contina con 2. ,b8+ ...

1.
DIAGRAMA I

Despus de su primera jugada y de la res puesta enemiga (1.. . , xg8 ) Rubtsova tom
con rapidez en su mano la segunda Torre para
llevar a cabo la continuacin ideada ... Solamente entonces se dio cuenta de que con 1...
, xg8, su Rey haba quedado en jaque y, de
acuerdo con las Reglas del juego, se vio
obligada a continuar con 2. ,g7 ; Y a abandonar, despus de 2 ... , xg7+ .
Otra caracterstica, a la par lgica y curiosa,
es que el Rey del ajedrez es la nica pieza
que, de cada bando, puede recibir un jaque y
es tambin la nica que no puede darlo.
Se cuenta que Chigorin, jugando en cierta
ocasin con un "aficionado" muy tmido al que

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ENCICLOPEDIA DE APERTURAS DE AJEDREZ*


-

Tomo
To m o
Tom o
To m o
Tomo

A (Ing lesa , Ret i, Benoni) Agotado ....... .... .... ... .... .. ...... ... .... .... ... ... ... .... .. ..... .... ... ...... ......... .. B (Semiab iertas) ............ ... ............... .... .......... .. ....... .... ... .... ... ...... ...... ... ... .... .. ... .... .. .. .... .... 6.800
C (Abiertas, Francesa) Agotado .... .... .... .. ..... .. .. .. .......... .. .. .. ... .. .. .... ..... .. ....... ... ... ... .. .. ........ . D (Pe n dama , Grunfeld) .. .. .. .. .. ...... .. ............ .. .. .. ... ..... .. ............................... ... ... ..... .. .. .... 7.400
E (In dia de rey, Catalan a) .... .. .... ... ........................... ........ .. .. ...... ... ... ............................. .. . 7.400

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OTRAS COLECCIONES
-

Mis mejores partid as, Alekhin e .... .. ........ .. ... .. ......... .... .............. .......... ......... .. .. .. .... .......... ........ . 1.075
Mi sistema, N imzowitch .. .. ... .... ... .... ............ .. .. .. ... .. .. .. .... ... ... .. ...... .. ...... ... .. ... .. ..... .. .. ...... .... .... ... ... . 955
La p rctica de mi sistem a, Nimzowitch ........ .. ........... .. ...................... ........ .. .. .... .. .. ............. .... ..... 850
Los grandes maestros del tab lero , Reti ...... .... .... ..... .. .... .. ... ... ..... .... ... ... .... .............. .. .......... .... .. ... 850
El arte del aj edrez, Cmara ........ .. .... .. ........... .. .................. .. .. .... .... .. .... .... ... ..... .. ... ...... .. .... ... .... .. .... 955
Ju eg ue com o un gran maestro, Kotov .. .. ... .. ........ .. .......... .. .... .. .... .. .. ........ ... ... .. .... .... ... ... ............. 995
Piense co mo un gran maestro, Kotov ...... .. ... .. .. ... ... .. .. .. .. ........ .. ...... ... ... ....... .. ....... ......... ........... .. 850
El ajedrez de torneo, Bronstein ........ .. ...... .. .. .. .. .. ... ... ................ .. .......... ....... .. .. .. .. .............. ... .. .. . 1.590
El pa so al final, Nesis .. .. ................. .. ..... .. ... ............ .... .... .. .. .... .. ............. ... .. .... ............ .... ....... .. .. .... 690

pta s. c. IVA

21

sola dar ventajas importantes, no consigui


desequilibrar en su favor la contienda, llegando al final con los dos Reyes, nicamente,
sobre el tab lero. Como ltimo recurso, el
"padre" del ajedrez ruso, acerca su Rey al de
su adversario y dice: "Jaque!". Ahora sorprendido, Chigorin ve cmo el enemigo retira su Rey y, a continuacin, animado por el
xito repite la maniobra hasta que el Rey
contrario ocupa uno de los ngulos del table ro. Entonces, poniendo ms fuerza en su
palabra, dijo: .. Mate!! ..... y su "cliente" habitual abandon.
Los Reyes, directamente, no se atacan; slo
lo hacen a travs de sus respectivos ejrci tos.
En la prctica del juego, y durante siglos, el
jaque se anunciaba como una muestra de
respeto al Rey y de corte s a con el adversario. Pero, a principios del siglo XX esta costumbre ha empezado a desaparecer ...
La advertencia que, voluntariamente, haremos al contrario mediante la pronunciacin
del vocablo no conlleva, por otra parte, obligacin alguna diferente de las que se asumen
para todo tipo de jugadas. Durante la celebracin de un Torneo para aficionados, uno
de los jugadores participantes plante al
Juez de la contienda una reclamacin bien
curiosa. Su contrario haba jugado ,a5 y
anunciado "jaque", sin llegar a soltar la
pieza; pero, arrepentido, llev definitiva mente su Torre a e 1. El reclamante gritaba.
"Ha dicho jaque!", derivando de esta advertencia la obligacin para su contrario de dejar
la Torre en a5. Pero el Juez le contest de
forma ejemplar. "Y si hubiera dicho mate, le
habr a usted cre do 7"

Lo que dice
el Reglamento
El Reglamento recoge en el artculo 9 tres
puntos relacionados con el JAQUE.
9.1. "El Rey est en jaque cuando la casilla que
ocupa se ve atacada por una o ms piezas
contrarias; en ese caso se dice que estn jaqueando al Rey. Un jugador no puede hacer una
jugada la cual deje a su Rey sobre un casilla
atacada por alguna pieza de su oponente".
Cuando se ataca al Rey con dos piezas, simultneamente, produce lo que se denomina un
JAQUE DOBLE. Otro tipo de jaque es el llamado
JAQUE DESCUBIERTO o JAQUE A LA DESCUBIERTA, que se produce cuando una pieza "descubre " la accin de una pieza del mismo bando,
retirndose de la casilla en que obstaculizaba
dicha accin directa de ataque al Rey .
9.2. "El JAQUE debe ser contrarrestado -ineludiblemente- en la jugada siguiente". Lo que
22

equivale a decir que el JAQUE no admite demoras. Sigue el Reglamento : "Si algn JAQUE no
puede ser defendido, se dice que el Rey est en
situacin de mate".
Hay tres formas de contrarrestar los efectos de
un JAQUE:
1) Desplazando el rey atacado
2) Capturando la pieza atacante
3) Interponiendo una pieza en la lnea de
accin de la pieza atacante. Esta pieza que colocamos "delante" del Rey atacado, a modo de
escudo, se conoce con el nombre de PIEZA
CLAVADA.
En el diagrama 2 tenemos un ejemplo claro .
Vemos que la Dama blanca amenaza al Rey
enemigo, que puede utilizar, en este caso, los
tres mtodos de defensa:
1) Ll evarel rey a una casilla que no controlen las
piezas del adversario (aqu marcadas con "x");

2) Capturar la pieza atacante, con su Torre; y


3) Interponer el alfil en "d7" .

xWx
X X


..........

.i.

DIAGRAMA 2

De los dos primeros puntos se deducen algunas


sencil las consecuenc ias, como que:
* Un JAQUE DOBLE slo puede contrarrestarse
con un movimiento del Rey.
* U na PIEZA CLAVADA puede dar JAQUE al Rey
enemigo, si al cubrir el JAQUE recibido lo hace
con una pieza que, a su vez , ataque al Rey
adversario .
9.3. "No es obligatorio anunciar el JAQUE"
As de claro es este asunto. Si el jugador que da
JAQUE quiere advertir a su contrin cante, puede
hacerlo; pero no est obligado a ello. Por otro
lado, si dar JAQUE no obliga a anunciarlo, tam poco el hecho de anunciarlo obliga a jugar de
esa manera, como anecdticamente ha queda do recogido en la exposicin de este tema . ..

BAKU, 1980
Blancas: Kasparov- Negras: Csom
Se trata de encontrar las jugadas de la partida Kasparov-Csom, a la vista de las posiciones de los
diagramas. Al mismo tiempo, recomendamos al lector que intente encontrar las mejores continuaciones en los diagramas 4, 5 , 6, 7 Y 8, en los que corresponde jugar al bando blanco, ya que fueron
jugadas clave para el triunfo del entonces joven gran maestro de 15 aos, Garry Kasparov.
(Con esta seccin, usted podr coleccionar las mejores y ms interesantes partidas de la historia) .

. . . . ti.l
.l.l 1. 1.1.J.

.. ji

ji

ji

ji

.i
1.

5 . ... .. ........ ... ..

. ........ .... .... .

2 . ..... .. .. .... .... .


3 . .. ... .. ......... ..
4 . ... .. .. .. .. .... . ..

J.
.1.1

6.

1.

.i.

" ji

ji

11. . .. .. ........... ..
12 . ............. .... .
13 . .. ....... .... .. .. .

.i

8 . ........ ...... .. ..

tiJ.
.1J.

.1

.1

.1.1

ji ji

.1.

ji

Ji

14 . ................ ..
15. .. ....... .. ...... .
16.

i,

17 . ...... ..... .. ... ..


18 . .... ............ ..
19 . .......... ... .. .. .

.1

ti

J I

. ji:i

22 . .. .. ... ..... .... ..

24 . .... .. .. ......... .
25.
26.

23 . ....... .. ....... ..

27 . ............... .. .

ji

ji

.i

.1.

ji

21 . ....... ....... .. ..

jiji

g
ji

.1J.

20 . .... .. .. ... ..... ..

.1.

.. ji .

.i. ji

ji

.i

.1
.l.l

ji

9.
10.

7.

tiI.

.l'.l.l

gji

!ilWl

28 . ...... .. ... .. .. .. .
29.

abandonan

23

Por "El Federal".

DAMERO
4

H 6

A 7

17

18

28

P 29

H 30

F 41

42

O 2

B 3

14

G 15

E 16

25

N 26

P 27

38

I 39

K 40

.1.
J.
J.

61

.1
.1.

94

.1
.1.

19

B 8

K 36

B 37

J.
.1.

48

K 49

59

B 60

F 71

H 72

.1.

81

A 82

J 92

L 93

44

45

P 46

I 47

.1.

J 64

E 65

.1.

74

M 75

76

J 77

M 78

M 87

K 88

K 89

. .1.

96

.1.

86

A 98

A 63

J 97

E 24

J 43

62

H 23

N 35

J 56

K 95

22

K 34

P 55

I 33

Q 54

I 85

A 13

A 32

53

H 84

K 12

.1.

83

K 11

H 31

N 52

F 10

H 21

51

73

20

50

66

99

J.

100 E

J.

.1.

57

L 68

P 69

G 70

.1.

79

H 80

.1.

101 N 102 G 103 H 104 F

67

58

90

.1.

P 91

. .1.

Resuelva el damero y obtendr un pensamiento de un famoso ajedrecista y su nombre.


A. _ _ _ _ _ _ _

J. _ _ _ _ _ _

Formaba parte
del equipo holands en los aos sesenta .
B. _ _ _ _ _ _
36 89 7 59 2 72
Medio punto para
cada uno.
56 97 12 62 81

91 42 55 96 76 63
Sabe cmo se llam a
este gambito? 1. e4 e5 2
0.c6 3. f4 exf4
4. 0lf3 rP 5. d4.

31

K. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

88 10 35 94 48

C. _ _ _ _ _ _

17 99 43 95

50

Lucio Anneo ... , pre-

ceptor de Nern.

0 .___ _ __ _
27 80 1 60 41 75 66

L. _ _ _

E s la c u na de
Mecking, aunque el "chuleta" diga que es
como ha jugado.
E. _ _ _ _
64 15 100 23
Conjunto de platos que se sirven en una comida.

F. _ _ _ _

70 104 9

40

H. _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _

58 103 20 71

22 83 37 29 30 79

Expresin que se emplea en la crtica de pIanes incorrectos: "Me hevueltotarumba, he ... ".
1.
32 46 21 84

24

86 74 77 61
N. _ _ _ _
51

25 101 34

16

Ajedrez para los ingleses.

Junto con el cliente, siempre

tiene razn.
. _ _ _
73 24 19
Moneda ms conocida por los
jugadores de GO que por los ajedrecistas.

0 ._______ _

Un maestro de la URSS, muycor-

tito.

dasin.

67 92 47
... Timman.
M. _ _ _ _ _

Lema de la FIDE " ... una su-

mus" .
G. _ _ __
14 69 102

33 87 78 39 11 85

En 1966, la Fundacin Piatigorskyorganiz un


torneo en esta ciudad. Gan Spasskyy Fischer
fue segundo.

38

Nombre del G. M. Yu-

98 52 49 44 93 65 57 18
Donde se celebr la segunda parte del ltimo match Fischer-Spassky.
P. _ - - - - - - 54 13 45 3 26 28 90 68
Era aficiona do al ajedrez, aunquese leconozca ms por "El
Contrato Social".
Q.

53 82

En romanos: quinientos cincuenta.

Nivel I
No debe ofrecer excesiva dificultad la resolucin de los problemas de este grupo
a los jugadores de primera categora, pero s ser interesante para stos tratar de resolverlos
a "golpe de vista", en dos o tres minutos a lo sumo.
Para los de segunda categora, calculamos como tiempo bueno para hallar la lnea ganadora
de cuatro a seis minutos; unos nueve o diez, para los jugadores de tercera categora,
y un mximo de doce minutos, para el aficionado.
En todo caso, un buen aperitivo para afrontar los siguientes niveles.

4.906

.l.l
Negras
juegan

y
ganan

W
.l .l
.l
I..i.

J.

...
,i

1- '

Ji Ji
,i

1!

Ji Ji

4.908

J.

.l.i.

J.
Blancas Ji
juegan
y
ganan

Ji

J.

...Ji .lJ.

J.

ji

ji ji

Wl

j,

Especulando con tpicos temas tcticos, las


negras forzaron el triunfo en esta posicin que
correspo nde a la partida Przybilla-Womacka
(Bernburg, 1982). Cmo continuara usted?

Un tema tctico muy frecuente en la prctica


es la clave de la maniobra que dio un rpido
triunfo a las b lancas, en esta posicin de la
partida Miikki-Silva (La Valetta, 1980). Cmo?

4.907

4.909

.lW

J.
Blancas
juegan
y

ganan

.l

J.
ji .l
ji

.l

ji
ji

ji

Esta posicin, correspondiente a la partida


Tarjan-Speelman (La Valetta, 1980), la remata ron exped iti vamente las blancas con original
plan. Cul es?

.l

J. ji J.

.l.l

'VI

ji

Blancas Ji
juegan

,i

ganan

J.

J.

ji

..
ji ji

Basado en el tema de la doble amenaza, las


b lan cas estn en condiciones de forzar la deci siva ganancia de material, en esta posicin de
la partida Levitt-Kveinis (Augsburg, 1994).

25

4.910

4.913

Blancas
juegan
y

ganan

ji

ji

B,

Blancas
juegan
y

ganan

Basndose en conocidos temas tcticos, muy


frecuentes en la prctica, las blancas decidieron
rpidamente la lucha, en esta posicin de la
partida Gudim-Fedosiev (URSS, 1981). Cmo?

Una original maniobra permiti a las blancas


alzarse con la victoria al rematar rpidamente la
lucha, en esta posicin. Cmo continuara
usted la ofensiva?

4.911

4.914

Negras
juegan
y
ganan

Negras
juegan
y
ganan

Con hbil maniobra tctica, las negras remataron rpida y elegantemente esta posicin, en
la partida Bogoljubov-Monticelli (San Remo,
1930). Cmo conducira usted la ofensiva?

En la partida M. Lpez-Gerber (Ginebra, 1994)


se lleg a esta posicin. En ella, con demoledora continuacin combinativa, las negras rema taron la lucha a su favor. Cmo?

4.912

4.915

Blancas
juegan

Blancas
juegan

ganan

ganan

El tema de la doble amenaza es la clave de la


maniobra que vino a decidir la lucha en favor de
las blancas, en esta posicin de la partida Kamara-Hamadi (Malta, 1980). Cmo se gana?

A esta posicin se lleg en la partida Velimirovic-Serebranik (Vrnjacka Banja, 1991) y, en


ella, con hbil maniobra, las blancas consiguieron imponerse. Cmo continuara usted?

26

4.918

Nivel 2
Imperceptiblemente, se eleva el nivel
de dificultad, aunque es probable que alguno
de los problemas de este nivel le resulte
ms fcil que otros del nivel 7.
Se trata de que los temas combinativos
se van conociendo y nuestras ideas
son ms claras . Cuatro minutos
deben bastar, en cada problema,
para el jugador de primera categora;
nueve, para el de segunda;
trece, para el de tercera,
y quince, para el aficionado.

4.916

Blancas
juegan

J.
Ji

Blancas
juegan

ganan
En la partida Langeweg-Ghitescu (Malta,
1980), a la cual corresponde esta posicin, las
blancas consiguieron neta ventaja, con sutil
maniobra combinativa. Cul es?

4.919

-'.J.
.1

ji

.l
ji

Negras
juegan

.1.

J. ji J.
.i.. ji

ji

ganan

ganan

Especulando con conocidos temas tcticos,


las blancas lograron imponerse rpidamente,
en esta posicin de la partida Zapata-Fernndez (Olimpiada de 1980). Cmo?

En esta posicin de la partida PorfiriadisStanec (Viena, 1993), especulando con la presin que ejercen las negras en la columna "g",
surgi una contundente man iobra ganadora.

4.917

4.920

Negras
juegan
y
ganan

Blancas
juegan

De la partida Ermenkov-Szabo (Sofa, 1981)


es esta posicin, en la cual las negras no acertaron con la continuacin justa y se ll eg al
empate . Pero hay una lnea ganadora. Cul es?

De la partida D. Bronstein-M . Gurevich (Bru selas, 1993) es esta posicin. En ella, con preciso ataque, las blancas remataron expeditivamente la lucha. Cul es el plan ganador?
27

...'.

:i

Vll

ganan

Nivel 3

Un nuevo paso, quiz menos perceptible


que el anterior, en cuanto a dificultad
se refiere. Para resolver los problemas
de este nivel, un jugador
de primera categora no deber emplear
ms de cinco o seis minutos,
V ser un buen tiempo el de doce minutos
para el de segunda;
dieciocho, para el de tercera,
V veinte, para el aficionado.

4.921

.l

.l

Blancas
juegan il
y

Jitt

...

Ji

.1

ganan

I.W

.i..l
Blancas
juegan
y

ganan
De la partida Andersson-Rodgers (La Valetta,
1980) es esta posicin. Con exacta maniobra,
las blancas se impusieron en accin combinada
de ataque sobre columnas y diagonales. Cmo?

.1.

4.924

.l

.l <1 .l

.i.

4.923

.lA.

il
Blancas
Ji
juegan
il
Y
ganan

.l

1.

.l.lW

.l

.l
il

i.

Ji Ji

Esta posicin, con ataques mutuos, se produjo en la partida Mestel-Renman (Malta, 1980).
En ella, las blancas lograron adelantarse en la
ofensiva y se alzaron con el triunfo. Cmo?

De la partida Kamsky-Seirawan (Mnaco,


1994, ajedrez rpido) es esta posicin. En ella,
el joven gran maestro Kamsky inici un vistoso
juegocombinativo que le dio la victoria. Cmo?

4.922

4.925

.l
Negras
juegan
y

ganan

.l
il

.1

.lW

Ji

il "i'J.

<1 . il

.l
W

.1

.l

.l
.i.

,i

il

Esta posic in, que corresponde a la partida


Kamsky-Yusupov (Tilburg, 1993), la remataron
las negras a su favor, mediante preciso juego de
ataque . Cmo?
28

Negras
juegan
y
hacen
tablas

.1

.l
il

Ji

.l
Ji
ilii

Las negras tienen serios problemas, en esta


posicin de la partida Lipes-Shecher (Natanya,
1993). Sin embargo, hay una precisa defensa
que permite a las negras salvarse con tablas.

Nive/4

La dificultad, tericamente, es mayor


en el lote de problemas de este grupo.
Pero ya algunos de los temas
nos sern familiares . Las soluciones,
por otro lado, nos ayudarn a comprender
las combinaciones. Siete u ocho minutos
han de ser suficientes
para la resolucin de cada problema
al jugador de primera categora;
quince, para el de segunda;
veintids, para el de tercera,
y veintisis, para el aficionado.

4.926

.1

W
.1

4.928

.l

.l
.l.l

.l.l

.1.1

.ll.

Negras
juegan
y

ganan
En la partida Jukic-Lau (Osijek, 1993) se lleg
a esta posicin. Aunque pareca que las blancas
haban salvado ya sus problemas, la realidad es
que las negras tienen una maniobra ganadora.

4.929

.1

l. ...

.1

oi

.l

'ff

.l

.l

.l

Negras
juegan
y
ganan

Negras
juegan

Esta posicin se present en la partida MoenFedder (Malta, 1980). Con enrgica maniobra,
las negras lograron la victoria, especu lando con
la mal a situacin del rey blanco en el centro .

A pesar de las amenazas que tienen plantea das las blancas, en esta posicin de la partida
Ljubojevic-Miles (Malta, 1980), fueron las negras quienes ganaron, tras exacta maniobra.

4.927

4.930

.1.

ganan

.i..l

.l
Negras
juegan

.l.l

.i.

'i'

:i

Blancas
juegan
y

J.

J.W

... .i..l

... oi .l

ji

.l

'ff

ganan

ganan

A esta posicin se lleg en la partida Janovsky-Zapata (Ol impiada de 1980) y, con preciso
ju eg o, las negras consiguieron vencer, aprovechando la activa disposicin de sus piezas .

Especulando con conocidos temas tcticos,


las blancas se impusieron rpida y elegantemente, en la partida Bemzisch-Rausis (Riga,
1993). Cul es la continuacin ganadora?

29

4.933

Nivel 5

Si ha resuelto los niveles anteriores,


podr afrontar los de ste
con buenas posibilidades de xito.
Encare el estudio con espritu
de competicin y, al final,
viendo en las soluciones
cmo se resolvieron las partidas,
obtendr una valiosa experiencia.
Tiempos: diez a doce minutos, el jugador
de primera categora; diecinueve,
el de segunda; veintisis,
el de tercera, y treinta, el aficionado.

.i. Jr I.W
.1
.l.i.
.1_
.iJ.
.1

Blancas

juegan
y

ii

ganan

iiE,ii

ji

ji

VIl

En la partida Lutz-Kuzynski (Alemania, Bundes liga 1993) se lleg a esta posicin. Y con
precisa man iobra combinativa, las blancas salieron vencedoras, tras animado juego tctico .

4.934

4.931

J T II

1.

.1
1-

<VI

I I

.., .1.1. .1 .1
ii l

.l

ji

juegan

Negras
juegan

ganan

ganan

Con slo dos peones como compensacin


por la pieza sacrificada, las negras lograron
salir triunfantes, en esta posicin de la partida
H. Olafsson-Miagmarsuren (Malta, 1980).

Aunque las amenazas blancas parecan muy


fuertes, con enrgico juego combinativo las
negras ganaron, en esta posicin de la partida
Pedzisch-Shirov (Santiago de Chi le, 1990).

4.932

4.935

Negras

.I .i._
.1.1
.1.

.l ii
Blancas

juegan
y

ganan

ji

J.W

.l.i..
.1.

ii

1.

.1
Negras
juegan

i,

Aprovechando la agresiva situacin de sus


piezas, en esta posicin de la partida McNabSanz (Olimpiada de 1980), las blancas la remataron a su favor, mediante vistoso ataque.
30

ganan

ji

iiiiii
VIl

1.
.1

ii

ii

.1.
.l.l ii

E, E,

ii

ji

.l

.1.

ii _ l

eE,

En la partida Norwood-Blatny (Oakham, 1990)


se ll eg a esta posicin. En ella, con precisa
maniobra, las negras lograron imponerse. Cul
es el p lan ganador?
..

PORTADA

1. \iW c3!
2.

3.

4.

r:J!J xg3, bl. g1 +.

1. bl. b7!, bl. xb5; 2.


bl. b8+, r:J!J e7; 5. h7.

mate

El ensayo temtico 1.
1... c3! y no hay mate.

fracasa debido a

MATES Y REMATES
I
2 ... \iW a8!

2
2.
cm xh6 3. g5+
puede mover.

Y el blanco no

3
62 ...

63. r:J!J e7

r:J!J f8; 3. h6, bl. e5; 4.

4
45. c x d3
46. 1)) e7+! ...
a) 46 ... cm xe7 47. f6+
b) 46 ... W1 g8 47.
W1 g7 48. f6+ r:J!J xf6 49.
g e5+ !

5
1 ... 1 + 2 . cmh2 1)) g 1 + 3.
1)) xd3 1)) e3+! 5. 1)) xe3, ahogado.

bl. d3+! 4.

TEST DE AJEDREZ
Respuesta I
Lo ms caracterstico en esta lnea es el
cierto retraso en el desarrollo del flanco de
dama de las blancas. Las negras disponen de
un buen juego de piezas, pero al avanzar su
pen a "b5" han creado un "hale" en su casilla
"c5"; adems, disponen de mayora de peones en el flanco de dama. Por el contrario, las
blancas tienen mayora en el flanco de rey y,
como en ese sector est el rey contrario, es
lgico que su plan sea atacar en ese flanco .
Pero un ataque lateral slo puede prosperar si
el centro est sujeto. Las blancas deben impedir que el rival juegue "c5" y conquistar las
casillas "d4" y "c5"; despus pueden actuar en
el flanco de rey. Con lo que se deduce que las
negras tienen que buscar su contrajuego en el
flanco de dama. Si su deduccin fue similar
antese 6 puntos.

Respuesta 2
22. 'f4! con
Lo mejor era jugar 21 ...
contra juego. Si lo vio, antese 4 puntos.

Respuesta 3

TCTICA
Y ESTRATEGIA

El otro factor es que, al estar el pen "e"


retrasado, las blancas disponen de un pen
de ventaja en el flanco de rey. Si esta fue su
apreciacin, antese 3 puntos.

Ejercicios
A

Respuesta 4

Las blancas se disponen a jugar "g5", con lo


cual el alfil de "h3" entra en accin con mucho
peligro, ya que puede atacar el pen de "c6"
v a "d7". El otro alfil tambin podr a entrar en
juego, si fuese necesario, va "h4". Las blancas intentarn hacer valer su pen de ms en
el flanco de rey.

Resultado del test

1. e5! , bl. xe5+; 2. r:J!J f4, con las amenazas 3.


bl. h1++, y 3. \iW xe5.

1. \iW e4.

1. bl. c f!! , bl. xa7; 2. r:J!J b6+.

D
1 . oo ., g3!; 2. hg, bl. h1+; Y 3. oo .,

o 2.

De 90 a 100 puntos, gran maestro; de 75 a 89


puntos, maestro; de 60 a 74 puntos, primera
categor a; de 45 a 59 puntos, segunda categor a; de 20 a 44 puntos, aficionado; menos
de 20 puntos, ihay que pensar ms!
31


'f!J!J b5 26. bl. h1
0>f5!! ...

AUTOAjEDREZ
1. d4 0>f6 2. c4 e6 3. 0> c3

4. e3 ...

La variante Rubinstein, contra la defensa nimzoindia.


4 ... c5 5. 0>e2 cxd4 6. exd4 O-O
Otra idea es 6... d5, oponindose a la expansin central que va a producirse inmediatamente, con ganancia de espacio para las blancas.
7. a3

El ataque blanco ha marchado como sobre


ruedas y este elegante golpe tctico, que
plantea la mortal amenaza 29. 0>h6, impide la
captura de la dama blanca y da decisivo
impulso a la ofensiva.
28 ... 0> f7 29. bl. xh7!
y las negras abandonaron, ante 30.
ya
que, si 29 ... I!'!'lxh7 30. 'f!J!Jh5+ Il!!1g8 31. 'f!J!Jh8+!
0>xh8 32. gxh8='f!J!J+ Wf7 33. 'f!J!J g7 mate.

8. d5 ...

PASATIEMPOS

Si 8.g3 'f!J!Jc7 9. b3 b6.

Progresivo

8 ... exd5 9. cxd5 bl.e8 10. g3 ...


Interesante es 10. h3
10 ...

11.

11. b4

12. g4.

...

Juegan blancas: 1. 0-0-0 2. bl.d8 3. 4. 1


5. f3 6.

Juegan negras: 1. bl. b4 2.


3.
4.

Esta fue una novedad terica, superior a 11.


0>a4 f8 12.
con ligera ventaja blanca,
pero las negras pueden mejorar su juego con
11. 0>a4 b6 !?

o-o

B
Juegan blancas: 1. 0>e4 (sirve cualquier jugada que lleve el caballo a f5) 2. 0> d6 3. 0>f5 4.
d4 5.
6. 0>e7++ o 6. 0>h4 ++.
2.
3.
4.
Juegan negras: 1.
0>g4 5.

11 ... d6 12. h3 ...


Inferior ser a 12.
con igualdad.

por la rplica 12 ...

12 ... f5 13. O-O 0> bd77!


Dudosa, mejor era 13... 0>e4.

14. g4! 0>e4

16. Il!!1 xg2 ...

Ahora las blancas ya tienen una posicin


claramente favorab le, con posibilidades de
ataque sobre el flanco de rey.
16... 0> f8 17. g5 0>6d7 18. h4 0> e57
Mejor hubiera sido 18 ... bl.c8!? 19. h5
para seguir con 20 ... 0>c5.
19. h5! f6 20. 0> ce4! fxg5 21.
22. h6! ...

Il!!1b6

Se culmina, as, el ataque "a la bayoneta",


destruyendo las defensas del enroque negro,
al debilitar "f6", a la vez que abrir la columna
"h".
22 ... 0> f7 23. hxg7 0> d7 24. 0>f6+! 0> xf6 25.
32

Juegan blancas: 1. e5 2.

3.

4. 'f!J!J b7 5.

Juegan negras: 1. 'f!J!J xc3 2. 'f!J!J xc8 3. e5++

Si 14 ...
15. 0>g3 0>e5 16. g5 0>fd7 17.
0>ce4, con iniciativa de las blancas.
15. 0> g3!

27. 'f!J!J f3 0J e5 28.

D
Juegan blancas: 1. 1 2. 1 3. bl.e3 4.
5. bl.e6++
Juegan negras: 1.
2.
3. 0>c5 4. 0>e4
5. 0> f2 6. b4 7. b3++

E
Juegan blancas: 1. ll!!1d3 2. bl. d2 3. bl.g2 4. bl.f8 5.
bl. g3++
Juegan negras: 1. e2 2. exd1=bl. 3. We2 4.
5. c4 6.

Jeroglfico
Entrega y ganada est la partida.

Damero
Las combinaciones son lo que especialmente
distinguen al ajedrez de los dems juegos y
hacen de l una cosa aparte. Ruben Fine.

PROBLEMAS
Nivel I

Nivel 2

Nm. 4.906

Nm. 4.916

1 ...
Y las blancas abandonaron ante esta
"clavada" de la torre, que plantea la "doble
y 2 ...
ya que, si 2.
amenaza" 2 ...
vendra 2 ...

2. d7+
1. d8+ 11!Vf7 (si 1... 2.
(o bien 2... I1!VfS 3.
Ili!1gS 4. xg7+!, como
en la partida) 3.
y las negras abandonaron, ante 3 ...
4.
Y 5.

Nm. 4.907

Nm. 4.917

1.
Y las negras abandonaron, ante 1...
'iI1?hS 2. 0>f7+!
3.
que lleva al mate.

1... 'iI1? f4! 2. 0> f1 0> xf1 3. a7 0>e3 4.


ganando. En la partida se jug 1...

2. 0l f1 0>xf1 3. a7 0>g3 4.
y el
final fue tablas.

Nm. 4.908
1.
y las negras abandonaron, puesto
que, si 1... dxc6 2.
'iI1?bS 3.
para
1I11b7 mate, decide.

Nm. 4.909
1. 0>e4! y las negras abandonaron, ante la
doble amenaza 2. 0>g5 mate y 2.
que
0>b 7 3.
gana una torre (1 ... dxe4 2.
y 4.
o bien 2 ... 0>f7 3.
'iI1?d5 4.

Nm. 4.910
1.

y las negras abandonaron, ante 2.



ya que, si 1... f6 2.
y, si 1... 'iI1?gS (o

2. 0>e7+ ("doble amenaza" y "clavada"
del alf il).

Nm. 4.911
1 ... 0> e2+! 2.
'iI1? f2 01 g4 mate.

3.

Nm. 4.918
1.
y las blancas obtuvieron ventaja,
que result decisiva. No es posible 1... 'iI1? xg6
por 2. 0>h4+, ni 1... fxg6 por 2. e7+.

Nm. 4.919
1...
2. xf2 ... (si 2.
xf2
mate) 2 ... 0> xf2+ 3.
las blancas abandonaron.

0> xf2+ 3.
+ y

Nm. 4.920
1. h6!! g8 (a 1... 0>xg5 2. hxg7 mate) 2.
hxg7+ 0> xg7 3.
las negras abandonaron, ante 3 ... xg7 4. fS+, que conduce al
mate.

Nivel 3

4.

Nm. 4.921

Nm. 4.912
1.
g5 (si 1... dxe4 2.
atacando a la
dama y amenazando
mate) 2.
e5
y las negras abandonaron.
3.

1.
a1+ 2. Wb3
I1!V c5 b6+ 5.

negras abandonaron.

3.

6.

4.
y las

Nm. 4.922

Nm. 4.913
1.
Wg6 2. h4! Y las negras abandonaron, ante 3. h5 mate.

3. h4 ... (ante 3 ...


1 ... h8! 2. 0> f1
y 4... xh2 mate) 3 ... 0> xh4! y las blancas
abandonaron.

Nm. 4.914

Nm. 4.923


1 ... Zh g2+! 2.
abandonaron, ante 3.

y las blancas
mate.

Nm. 4.915

por c2) 1 ...


1. xg7! ... (no vala 1.
xg7 2.

(si 2... 1I11c2+ 3. 'iI1?h3) 3.

y las negras abandonaron, ya que, si
lleva al mate.
3... xg7 4.

1. h7+!

Nm. 4.924

(si 1... Ili!1 xh7 2. h3 y, si 1...


3.

4. d7 Y las negras

no tienen defensa , ante 5. xfS+ y 6.


mate) 2.
y las negras abandonaron.

2.

1.

gxh6 (si 1... 'iI1?gS 2.



3.
gana) 2. g6!!
3. xg7+ 'iI1? xg7
33

4. f6+ W/ f8 5. ZH 4 y las negras abandonaron.

Nivel 5

Nm. 4.925

Nm. 4.931

(s i 1... blf6 2.
blg6 3.
1 ...
hxg6 4.
Y las negras tienen dificultades)
2.

3. cm h2 +!! 4. em xg1
bl f1+ y tablas, ya que, si 5. em xf1
una posicin de rey "ahogado" y, SI 5. emh2
blh 1+, con idntico resultado.

t!ll c8! 3.
... (la pieza se
1... bl c4 2.
salv, pero ahora empieza el ataque decisivo
contra el rey blanco) 3 ... t!ll h3 4. t!ll e1 blh4! y
las blancas abandonaron, ante 5... t!ll xh2
mate, ya que, si 5. gxh4 t!llf3 mate.

Nivel 4
Nm. 4.926
1 ... bl xe3! 2. em xe3 ... (si 2.
emg7 3.
em xe3
4. emf4
5. \1lgg4 mate)
3. em f4
4. em e4
S. em eS
2 ...

6. d7
y las blancas abandonaron.

Nm. 4.932

(si 2... W/h8 3.
1. bl xh7! 'm xh7 2.
\!!Vd2 para 111l' h1+) 3.
W/ g7 4. dS! bl h8 5.
fll' d4 '@?f8 (a 5... blh1+ 6. 'md2 bl xa1 7.
\W f8 8. 111l' h8+ 'me7 9.
6.

7.
'Il!fh8+ \W e7 8.
y las negras abandona9. gxf6+ \!!Vd7 1O.
ron, ante 8...
mate.

Nm. 4.927
2. em d1
3.

4.
1 ...
1 + y las blancas abandonaron, puesto
que, si 5. eme3 ble8+ 6. 'mf4
mate.

Nm. 4.933

2.
g3! 3.
... (si 3. fxg3
1 ...
bl xg2+ 4. \!!V f1 blhxh2, gana) 3 ... bl xg4! y las
blancas abandonaron.

bl xf7 (si 1... 'mh7 2.


con neta
1.
ventaja) 2. bl e8+
3.
'Il!f f6 4.
fll' f4 (a 4 ...
5. bl xc6 6. blxa8
7.

gana) S. bl xc61! ... (ms rpido ganaba
5. bl xf8+ 'mxf8 6.
5 ... 'm g7 6. g3 t!ll f5
7. g4
8. bl xg6+ '@? h7 9.
y las

negras abandonaron, ante 9 ... hxg5 10.


que conduce al mate.

Nm. 4.929

Nm. 4.934

1 ...
(pero no 1...
por 2. blh7
mate) 2. 'm xd1 fxg2+ 3. cm d2 bl fd8+ 4.
bl xdS+! y las blancas abandonaron! ante 5.

con abrumadora ventaja.

... (a 2. bl xb4? bl xe1


1... t!ll b4!! 2.
3.
bl xe1 + 4. 'Il!f xe1
mate) 2 ...

y las blancas abandonaron, ante 5.
'Il!f xe4? blc 1+ que conduce al mate.

Nm. 4.930

Nm. 4.935

1. bl xh5! gxh5 2.
'mh8 3.
y
negras abandonaron, al estar "clavado" el alfil
4.
mientras que,
de "e5" y, si 3...
si 3 ... 'm g8 4.
seguido de mate.

bl xg7 3.

4.
1 ... t!ll xg1+!! 2.
h3 ... (si 4. t!ll h4
amenazando bxc3, gana)
blxh3! 6. 'm g2 blh5! 7.
4 ... bl g3! 5.
bl g8 8.
bl h4 y las blancas rindieron. ..

Nm. 4.928

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