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Qu es Animacin?
Origen del trmino animacin: dar vida (del
griego anemos y del latn animus)
Percepcin del movimiento en animaciones
Originado por persistencia en la retina (~025seg.)
La presentacin rpida de imgenes 2D con
cambios en la posicin de objetos produce
sensacin de movimiento continuo
Los comienzos
Zoopraxiscope
Cadencia de Imgenes
5 imgs/s: sucesin de imgenes estticas
Por encima de 16 imgs/s: movimiento
continuo
Mayor frecuencia:
De presentacin de imgenes diferentes:
movimiento ms continuo
De refresco (de imgenes iguales o diferentes):
menor parpadeo de la imagen, y por tanto,
menor cansancio visual
Cine: 24 imgs/s
reas de Aplicacin
Publicidad (mezcla imgenes reales y
sintticas)
Entrenamiento de operadores:
simuladores
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Evolucin (1)
Primeros experimentos: Utilizacin sobre
todo de grficos vectoriales (aos 60principios 70)
Evolucin (2)
poca de desarrollo: aos 80
Daniel y Nadia Magnenat-Thalmann, en la
universidad de Montreal: actores sintticos.
Evolucin de Hw (VAX, Raster T., PCs) y Sw
(Alias, Wavefront, TDI) permite la difusin de la
animacin por ordenador
Comienzan a aparecer pelculas de animacin:
Tron (82); Luxo (86); Tin Toy (88, ganadora de
un Oscar)
Comienzan a usarse efectos especiales realistas
generados por ordenador (The last starfighter;
84: entornos espaciales)
Evolucin (3)
poca de madurez: desde finales de
los 80
Fomentado por el desarrollo de las
tcnicas de modelado y animacin y por
el abaratamiento de Hw y Sw
Utilizacin generalizada (especialmente
a partir de Parque Jursico, 93)
Gran difusin en otros medios
(publicidad, TV, etc.)
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Principios de Animacin
Estirar y encoger
Anticipacin
Puesta en escena
Accin directa
frente a accin
pose a pose
Accin continua y
superpuesta
Entradas lentas,
salidas lentas
Arcos
Acciones
secundarias
Ritmo
Exageracin
Modelos
atractivos y bien
construidos
Aspecto atractivo
del conjunto
Estirar y Encoger
Los seres vivos (y muchos
inanimados) no son rgidos
Aplastamiento: consecuencia de la
gravedad, cambio en la direccin de
movimiento o choque
Estiramiento: consecuencia de un
movimiento (ej.: saltar) o una reaccin
(ej.: rebote)
Estirar y Encoger
Formas de generar movimientos
de estiramiento-encogimiento:
Software de simulacin del
comportamiento dinmico de objetos
flexibles
Ajustando manualmente la posicin y
forma del objeto
Anticipacin
Si un espectador no tiene pistas de qu
va a suceder, puede perderse la accin
Antes de ejecutar algo, es conveniente
marcar la intencin del personaje
Un movimiento de encoger y estirar
puede formar parte de la anticipacin
Relacionado con las ideas de acciones
continuas/solapadas y exageracin
Puesta en Escena
Dirige la vista del espectador hacia el
evento que queremos presentar
Debe premitir comprender personajes y
situaciones
Se debe presentar solamente una accin
a la vez
Truco tpico: reducir el personaje a su
silueta (permite ver si algo entorpece la
interpretacin)
Configuracin de la escena
Posicin y
orientacin de la
cmara
Distancia focal
Enfoque y
profundidad de
campo
Distribucin de
las luces
Movimiento de la
cmara
Poses del actor o
actores
Elementos
secundarios que
aparecen en la
imagen
Accin Directa
Se parte de un estado inicial y se
genera la animacin hasta el final
Requiere experiencia para secuenciar
correctamente las acciones
Produce resultados a veces
imprevisibles, de una cierta frescura
Puede mezclarse con la animacin
pose a pose (que generara los
cuadros clave) la accin directa
generara las secuencias entre stos
Accin Continua y
Superpuesta
Resultado de intentar simular objetos y
personajes reales
Acciones: deben fluir de unas a otras
(no son un conjunto de acciones
inconexas)
Comienzo de la accin: antes de
finalizar la accin anterior
Accin superpuesta: una comienza
antes de finalizar la anterior
Arcos
Movimientos rectilneos: son poco naturales
(apariencia mecnica)
Acciones Secundarias
Movimiento de objetos complejos: produce
movimientos de reaccin (ej.: figuras
articuladas)
Aumentan el realismo
Deben apoyar la accin principal (no
abrumarla)
Se puede animar primero la accin
principal y luego las secundarias en etapas
posteriores
Suelen tomar la forma de acciones
continuas y superpuestas
Ritmo
Diferentes velocidades dan diferente
sentido fsico y psicolgico a las
acciones
Velocidad-lentitud relacionada con:
Fuerza-cansancio
Manipulacin de objetos ligeros-pesados
Decisin-indecisin
Enfado-relajacin o tranquilidad
Habilidad-torpeza
Ritmo (2)
Es esencial en el desarrollo de la
animacin
Es interesante variar la velocidad:
Mantener una postura varios fotogramas
permite a veces que la audiencia
comprenda mejor la situacin
Un ritmo constante puede resultar
montono
Hay que considerar tambin la velocidad
con la que se entra o sale de movimientos
Exageracin
Personas: transmiten informacin
mediante lenguaje no verbal que puede
ser muy sutil
Transmisin de emociones en
animacin: requiere exagerar las
actitudes; si no pueden no ser captadas
(nos es difcil reproducir emociones)
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Efectos y Tcnicas
Animacin de caracteres:
Keyframing, rigging
Motion capture / motion synthesis
Keyframing
Interpolacin
arbitraria
Inicial
Final
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Interpolacin
guiada
Motion Capture
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Motion Capture
Captura en
exteriores
Composicin
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Rigging
Rigging con
esqueleto
Rigging
con cajas
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