Vous êtes sur la page 1sur 42

Animacin

Realidad Virtual y Animacin

Miguel ngel Otaduy


lvaro Prez Molero
Curso 2010/2011

ndice

Historia, animacin manual


Principios de la animacin por
ordenador
Tcnicas de animacin por ordenador

ndice

Historia, animacin manual


Principios de la animacin por
ordenador
Tcnicas de animacin por ordenador

Qu es Animacin?
Origen del trmino animacin: dar vida (del
griego anemos y del latn animus)
Percepcin del movimiento en animaciones
Originado por persistencia en la retina (~025seg.)
La presentacin rpida de imgenes 2D con
cambios en la posicin de objetos produce
sensacin de movimiento continuo

Los comienzos

Edweard Muybridge (1830-1904): us mltiples


cmaras para capturar movimiento, e invent el
zoopraxiscope (anterior al celuloide)
5

Zoopraxiscope

Cadencia de Imgenes
5 imgs/s: sucesin de imgenes estticas
Por encima de 16 imgs/s: movimiento
continuo
Mayor frecuencia:
De presentacin de imgenes diferentes:
movimiento ms continuo
De refresco (de imgenes iguales o diferentes):
menor parpadeo de la imagen, y por tanto,
menor cansancio visual

Cine: 24 imgs/s

reas de Aplicacin
Publicidad (mezcla imgenes reales y
sintticas)

Cine, video, TV (efectos especiales, plats


virtuales, incorporacin de grficos con
informacin)
Entretenimiento: videojuegos

Entrenamiento de operadores:
simuladores

Visualizacin (cientfica, arquitectura y


diseo industrial)

Animacin Manual (1)


Animacin en celuloide (cel animation):
Dibujar y fotografiar cada cuadro
Empleo de acetato para dibujar a capas y
componer la imagen despus
Los cuadros se colocan sobre un fondo pintado y
se fotografan sobre celuloide con una cmara
rostrum.
Ejs: muchas producciones de Disney o Warner,
Pinocho (1940), Rebelin en la Granja (1954),
Akira (1988), El Rey Len (1994, hecha por
ordenador!)
9

Animacin Manual (2)


Animacin limitada:
Tcnica similar, pero con muchos trucos para
reducir costes de produccin
Dibujos estilizados, no realistas
Animacin de partes de un personaje (p.ej., los
ojos y la boca), sobre un contorno fijo
Un dibujo con cambios de plano de cmara.
Ejs: anime japons, La Pantera Rosa, Los
Picapiedra

10

Animacin Manual (3)


Rotoscoping:
Se captura vdeo de una secuencia real, se
proyecta sobre el plano de dibujo, y se utilizan
los contornos y formas para realizar el dibujo.
Ejs: Muchas pelculas Disney, Blancanieves y los
7 Enanitos (1937), videojuegos (Prince of
Persia), vdeos musicales, etc.

11

Animacin Manual (4)


Cmara multiplano y parallax scrolling:
Mover los distintos planos de la imagen a
velocidades diferentes para crear una sensacin
de 3D (pero sin estreo).
Ejs: Inventada en Disney en los 30, Betty Boop,
Popeye, vdeojuegos (Super Mario, etc.)

12

Animacin Manual (5)


Stop-motion:
Deformar y situar objetos reales, y sacarles una
foto en cada pose.
Materiales: plastilina, maquetas, marionetas
Ejs: Wallace and Gromit, King Kong, Pesadilla
antes de Navidad, etc.

13

Contribucin del Ordenador


Modelado de los caracteres
Composicin de la escena
Iluminacin y sombreado
Interpolacin automtica
Efectos secundarios
...

14

Evolucin (1)
Primeros experimentos: Utilizacin sobre
todo de grficos vectoriales (aos 60principios 70)

Comienzos: dcada de los 70


Primeras animaciones en universidades (Utah,
UPenns., Ohio, NYIT)
Hunger: 1 pelcula de animacin por ordenador
propuesta para un Oscar (Peter Foldes, Canad,
1974): animacin 2.5D, utilizando
extensivamente tcnicas de interpolacin
Primeros usos en publicidad

Evolucin (2)
poca de desarrollo: aos 80
Daniel y Nadia Magnenat-Thalmann, en la
universidad de Montreal: actores sintticos.
Evolucin de Hw (VAX, Raster T., PCs) y Sw
(Alias, Wavefront, TDI) permite la difusin de la
animacin por ordenador
Comienzan a aparecer pelculas de animacin:
Tron (82); Luxo (86); Tin Toy (88, ganadora de
un Oscar)
Comienzan a usarse efectos especiales realistas
generados por ordenador (The last starfighter;
84: entornos espaciales)

Evolucin (3)
poca de madurez: desde finales de
los 80
Fomentado por el desarrollo de las
tcnicas de modelado y animacin y por
el abaratamiento de Hw y Sw
Utilizacin generalizada (especialmente
a partir de Parque Jursico, 93)
Gran difusin en otros medios
(publicidad, TV, etc.)

ndice

Historia, animacin manual


Principios de la animacin por
ordenador
Tcnicas de animacin por ordenador

18

Principios de Animacin

Estirar y encoger
Anticipacin
Puesta en escena
Accin directa
frente a accin
pose a pose
Accin continua y
superpuesta
Entradas lentas,
salidas lentas

Arcos
Acciones
secundarias
Ritmo
Exageracin
Modelos
atractivos y bien
construidos
Aspecto atractivo
del conjunto

Estirar y Encoger
Los seres vivos (y muchos
inanimados) no son rgidos
Aplastamiento: consecuencia de la
gravedad, cambio en la direccin de
movimiento o choque
Estiramiento: consecuencia de un
movimiento (ej.: saltar) o una reaccin
(ej.: rebote)

La combinacin de ambos aade


realismo

Estirar y Encoger
Formas de generar movimientos
de estiramiento-encogimiento:
Software de simulacin del
comportamiento dinmico de objetos
flexibles
Ajustando manualmente la posicin y
forma del objeto

Anticipacin
Si un espectador no tiene pistas de qu
va a suceder, puede perderse la accin
Antes de ejecutar algo, es conveniente
marcar la intencin del personaje
Un movimiento de encoger y estirar
puede formar parte de la anticipacin
Relacionado con las ideas de acciones
continuas/solapadas y exageracin

Puesta en Escena
Dirige la vista del espectador hacia el
evento que queremos presentar
Debe premitir comprender personajes y
situaciones
Se debe presentar solamente una accin
a la vez
Truco tpico: reducir el personaje a su
silueta (permite ver si algo entorpece la
interpretacin)

Configuracin de la escena
Posicin y
orientacin de la
cmara
Distancia focal
Enfoque y
profundidad de
campo
Distribucin de
las luces

Movimiento de la
cmara
Poses del actor o
actores
Elementos
secundarios que
aparecen en la
imagen

Animacin pose a pose

Pose a pose: procedimiento tpico,


basado en fotogramas clave e
interpolaciones

Requiere una planificacin cuidada


La planificacin facilita la
comprensin de la secuencia por los
espectadores

Accin Directa
Se parte de un estado inicial y se
genera la animacin hasta el final
Requiere experiencia para secuenciar
correctamente las acciones
Produce resultados a veces
imprevisibles, de una cierta frescura
Puede mezclarse con la animacin
pose a pose (que generara los
cuadros clave)  la accin directa
generara las secuencias entre stos

Accin Continua y
Superpuesta
Resultado de intentar simular objetos y
personajes reales
Acciones: deben fluir de unas a otras
(no son un conjunto de acciones
inconexas)
Comienzo de la accin: antes de
finalizar la accin anterior
Accin superpuesta: una comienza
antes de finalizar la anterior

Entradas y Salidas Lentas

Inercia: impide cambios de


movimiento o posturas bruscas
Esto dificulta arrancar y parar el
movimiento bruscamente
Puede interesar a veces combinar con
entradas o salidas rpidas, segn el
efecto deseado

Arcos
Movimientos rectilneos: son poco naturales
(apariencia mecnica)

Trayectorias curvas: ocurren de forma natural


Gravedad
Alcance limitado de los miembros
Resultado de la composicin de movimientos
complejos (andar, correr, etc.)
Preferible introducir puntos de control no alineados

Acciones Secundarias
Movimiento de objetos complejos: produce
movimientos de reaccin (ej.: figuras
articuladas)
Aumentan el realismo
Deben apoyar la accin principal (no
abrumarla)
Se puede animar primero la accin
principal y luego las secundarias en etapas
posteriores
Suelen tomar la forma de acciones
continuas y superpuestas

Ritmo
Diferentes velocidades dan diferente
sentido fsico y psicolgico a las
acciones
Velocidad-lentitud relacionada con:

Fuerza-cansancio
Manipulacin de objetos ligeros-pesados
Decisin-indecisin
Enfado-relajacin o tranquilidad
Habilidad-torpeza

Ritmo (2)
Es esencial en el desarrollo de la
animacin
Es interesante variar la velocidad:
Mantener una postura varios fotogramas
permite a veces que la audiencia
comprenda mejor la situacin
Un ritmo constante puede resultar
montono
Hay que considerar tambin la velocidad
con la que se entra o sale de movimientos

Exageracin
Personas: transmiten informacin
mediante lenguaje no verbal que puede
ser muy sutil

Transmisin de emociones en
animacin: requiere exagerar las
actitudes; si no pueden no ser captadas
(nos es difcil reproducir emociones)

Ejemplos: teatro, cine mudo, etc.

Modelos Bien Construidos


Equivalente a dibujar bien en animacin
tradicional
Necesita comprender proporciones, formas,
anatoma, detalles...
Para modelar, necesitamos tomar en cuenta:
Los detalles del modelo
Cmo se va a deformar al moverse (ojo a las
articulaciones)

Personajes: deben tener su propia personalidad,


que se refleja en su comportamiento
Evitar en general posturas simtricas (rgidas)

Aspecto Global Atractivo


Es importante que el aspecto final sea
atractivo para que interese al pblico
Esto es extensible a:
Guin
Personalidad de los personajes
Modelos desarrollados
Iluminacin
La propia animacin

ndice

Historia, animacin manual


Principios de la animacin por
ordenador
Tcnicas de animacin por ordenador

36

Efectos y Tcnicas

Animacin de caracteres:
Keyframing, rigging
Motion capture / motion synthesis

Efectos secundarios (ropa, pelo,


plantas, agua, fuego, humo):
Mtodos procedurales
Simulacin por mtodos fsicos
37

Keyframing
Interpolacin
arbitraria

Inicial

Final

38

Interpolacin
guiada

Motion Capture

39

Motion Capture

Captura en
exteriores

Captura con marcadores e infrarrojos


40

Composicin

41

Rigging

Rigging con
esqueleto
Rigging
con cajas
42

Vous aimerez peut-être aussi