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Escuela Secundaria Tcnica No.

26
Constituyentes de Quertaro
Clave: 22DST0026B
Ciclo Escolar 2016-2017

LUNES +++DE

++++++ DE 2016

HISTORIA DEL AJEDREZ


Esta parece, la opcin ms realista sobre el origen del
ajedrez. Las hiptesis que apoyan esta teora se basan en
un juego propio del pas, llamado Chaturanga, del que el
ajedrez parece derivar. El parecido entre el Chaturanga y el
ajedrez es ms que evidente, y dada la antigedad del
juego indio es ms que posible que el ajedrez provenga de
el.
Antes de entrar en detalle sobre la composicin
del chaturanga, vamos a recordar la famosa leyenda de
cmo se cre el ajedrez, es muy conocida por todos, pero
me parece una historia muy bonita que no puede faltar en
un artculo de este tipo.
Esta leyenda tiene varias versiones y tambin
varias fechas: como el 3000 a.C. y el Siglo III a.C, pero la
versin que he elegido data esta historia en el Siglo V y la
sita en La India: Un rey hind, llamado Ladava, haba
perdido en una batalla a su hijo Ajamir, el cual haba
fallecido durante la refriega al sacrificarse para que su
ejrcito lograse la victoria. El Rey, ante tan dura prdida,
cay en una profunda amargura de la que nada ni nadie
consegua hacerle salir.
Un da, un modesto brahman llamado Lahur Sissa
consigui audiencia del monarca con el objeto de tratar de

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poner fin a su melancola. Cuando el brahman estuvo


frente al Rey le present un tablero cuadrado, dividido en
64 casillas, la mitad negras y la mitad blancas. Sobre dicho
tablero se colocaban dos conjuntos de piezas, unas blancas
y otras negras, cada una a un lado del tablero. Las piezas
eran las mismas para ambos bandos y se regan por
estrictas reglas de movimiento.
Cada bando contaba con 8 peones (infantera), 2
elefantes de guerra (caballos en el ajedrez occidental) que
podan salta por encima de otras piezas, 2 visires del Rey
(alfiles) capaces de moverse a lo largo de una diagonal, 1
Rey y 1 consejero o alferza (Dama). El jugador que diese
muerte al Rey rival (jaque mate) ganara la partida.
Segn el brahman, el alferza representa el
patriotismo del pueblo, por eso es tan poderoso, porque el
poder del Rey reside en sus sbditos. Al Rey le entusiasm
el juego y ste se convirti en su pasatiempo favorito.
Pronto no tuvo rival que le venciese y pudo ir olvidando la
prdida de su hijo.
Un da, en una de sus partidas, vio como la
posicin de las piezas representaba fielmente la batalla en
que falleci su hijo. El brahman le indic que en esa
posicin la victoria se lograra sacrificando uno de los
visires (alfiles), le coment: "a veces el sacrificio de una
pieza importante es necesaria para la victoria final de la
partida". Viendo esto, el Rey comprendi el sacrificio que

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hizo su hijo y la importancia del pueblo para un Rey.


Agradecido al brahman por abrirle los ojos, le ofreci la
recompensa que pidiese.
El brahamn pidi al Rey lo siguiente: 1 grano de
trigo por la primera casilla del tablero, 2 granos por la
segunda, 4 por la tercera, 8 por la cuarta y as
sucesivamente doblando la cantidad en cada casilla. En
principio a todo el mundo le pareci una recompensa
ridculamente pequea, pero cuando se hizo el clculo total
de granos de trigo el asombro cundi entre los presentes.
El nmero de granos que corresponda al bueno de Lahur
Sissa era: 18.446.744.073.709.551.615. Ni aunque
cultivaran toda la superficie de La India podran recoger tal
cantidad de grano.
Del nombre del brahman Sissa puede derivarse el
nombre de Caissa (Diosa del ajedrez), mito creado en el
siglo XVIII. Adems parece que est documentado que
Sissa no fue un personaje imaginario, la Historia dice que
fue el primer prncipe indio que encontraron los rabes
cuando invadieron La India y de ah se lig su nombre a la
leyenda de la creacin del ajedrez. Los rabes reinaron en
La India y Persia desde el ao 980 al 1189.
El Califa de Bagdad escribi estos versos, referidos al
ajedrez, en 1038:
Oh t!, que censuras con cinismo

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nuestro juego favorito y de l te burlas,


sepas que es pura y sutil ciencia.
l disipa la afliccin extrema.
Reconforta al enamorado inquieto,
y aparta al bebedor de los excesos.
Si acecha o amenaza el riesgo,
aconseja a su arte al guerrero.
l nos presta compaa
cuando nos domina el tedio.
EL CHATURANGA
Este es el juego que ms similitudes presenta con
el ajedrez, aunque algunas de sus caractersticas difieren
largamente del juego actual. La palabra chaturanga est
formada por chatur: cuatro, y anga: temas, relacionado con
los 4 jugadores (con sus 4 ejrcitos) que practican el juego
a la vez, uno en cada esquina del tablero. El bando de color
negro es aliado del bando de color blanco y luchan contra
los bandos rojo y verde, que tambin juegan unidos bajo
una alianza. El encargado de abrir fuego es el ejrcito
verde.
Las fichas son parecidas a las mostradas en la leyenda
de Sissa, cada uno de los 4 ejrcitos cuentan con un total 8
fichas, que son las siguientes:
Raj : tiene el mismo movimiento que el Rey que
conocemos
Elefante de guerra : poda moverse en todas direcciones
Barco : se mova como el alfil

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Caballo : igual al que conocemos


4 peones : igual a los que conocemos, con el mismo
movimiento.
Las capturas de cada pieza son como en el ajedrez: En el
chaturanga se utilizaban dados para decidir que pieza
debe mover cada jugador, aspecto que supone una gran
diferencia con el ajedrez. Si en los dados sala un 1 un 5
haba que mover el Raj o un pen, si sala un 2 entonces
la pieza que se mova era el barco, si sala un 3 era el
caballo el encargado de moverse y si sala un 4 un 6 se
mova el elefante.
Adems, tena una regla muy curiosa, si el Rey
llegaba hasta la octava fila (territorio enemigo) tomaba el
mando del ejrcito al que perteneciese esa 8 fila y de este
modo ese jugador dispondra de dos ejrcitos: el suyo y el
recin conquistado.
Los peones al llegar a la octava fila no se
transforman en la ficha que elija el jugador, se transforman
en la ficha que estuviese en esa casilla de la 8 fila al
principio de la partida. Adems solo podr convertirse en
esa pieza si el jugador ya la ha perdido a lo largo de la
partida.
Ms adelante, el juego evolucion a dos jugadores
y durante su expansin por el resto del mundo (primero
pas a su vecina Persia y de ah al resto de pases) fue
cambiando varias de sus reglas, como la aparicin de la

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figura del Visir o Alferza (Dama) y el paso a jugarse con 16


piezas por bando.

MARTES ++ DE ++++++ DE 2016


MOVIMIENTOS DE LAS PIEZAS DEL AJEDREZ

Para aprender a jugar al ajedrez es necesario conocer


el movimiento de las 6 piezas que intervienen en el juego.
Algunas de las piezas tienen movimientos muy sencillos,
como la torre, el alfil, la dama o el rey.

Otras son un poco ms complejas como el caballo o el


pen. No est permitido mover una pieza a una casilla
ocupada por una pieza del mismo color. Si una pieza se

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mueve a una casilla ocupada por una pieza de su


adversario, sta es capturada y retirada del tablero como
parte del mismo movimiento.

Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si


puede efectuar una captura en esa casilla conforme a los
Artculos 3.2 a 3.8. Se considera que una pieza ataca una
casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla
porque este movimiento dejara o colocara su propio rey
bajo ataque.

MOVIMIENTOS DEL PEN


a. El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla
inmediatamente de la misma columna, siempre que dicha
casilla est desocupada; o
b. en su primer movimiento el pen puede ser movido
como en (a); alternativamente, puede avanzar dos casillas
a lo largo de la misma columna, siempre que ambas
casillas estn desocupadas; o
c. el pen puede ser movido a una casilla ocupada por
una pieza del adversario que est en diagonal delante de
l sobre una columna adyacente, capturando dicha pieza.

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d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un


pen del adversario que ha avanzado dos casillas en un
movimiento desde su casilla original, puede capturarlo
como si slo hubiera avanzado una casilla. Esta captura
slo puede efectuarse en el movimiento inmediatamente
siguiente al citado avance y se denomina captura al
paso. (Siempre y cuando el pen est en la quinta casilla).

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e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su


posicin inicial debe ser cambiado, como parte del mismo
movimiento (llega a la ltima casilla de su adversario), por
una dama, torre, alfil o caballo del mismo color. La eleccin
del jugador no est limitada a piezas que hayan sido
capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por
otra pieza se denomina promocin, siendo inmediato el
efecto de la nueva pieza.
MOVIMIENTOS DEL ALFIL
El alfil solo puede desplazarse por las casillas del
mismo color que su casilla inicial; es decir, en diagonal. Su
desplazamiento est delimitado por los bordes del tablero
y por otras piezas que puedan interponerse en su trayecto
(puede adelantar y retroceder diagonalmente por su color
de casilla).

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MOVIMIENTOS DE LA TORRE
La torre se mueve en direccin vertical y horizontal, tanto
Hacia delante como hacia atrs. El lmite de sus
movimientos est marcado por los bordes del tablero o por
encontrar otra pieza que interrumpa su marcha (de su
mismo ejercito).

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MIERCOLES +++ DE +++++++ DE 2016

MOVIMIENTOS DE LA DAMA
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de
la fila, columna o diagonal en las que se encuentra (Tiene
el movimiento de la torre y el alfil).

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Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no


pueden pasar sobre ninguna otra pieza.
MOVIMIENTOS DEL REY
Hay dos formas diferentes de mover el rey:
1. desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada
por una o ms piezas del adversario, es decir, se mueve
igual que la Dama, pero slo puede desplazarse una casilla
en cada movimiento. Es la nica pieza que no puede ir a
una casilla que est dominada por alguna pieza enemiga y

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tiene que defenderse obligatoriamente de los ataques de


las piezas enemigas.

o bien
ENROQUE
enrocando. El enroque es un movimiento del rey y de
una de las torres del mismo color y que est en la misma
fila, que cuenta como una simple jugada del rey y que se
realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde
su casilla original hacia la torre y luego dicha torre es
trasladada a la casilla que acaba de cruzar el rey.

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(1) Se ha perdido el derecho al enroque:


As el rey ya ha sido movido, o con una torre que ya ha
sido movida.
(2) El enroque est temporalmente impedido: as la casilla
en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la

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que finalmente va a ocupar, est atacada por una o ms


piezas del adversario, si hay alguna pieza entre el rey y la
torre con la que se va a efectuar el enroque. Se dice que el
rey est en jaque si est atacado por una o ms piezas
del adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran
ser movidas porque dejaran o situaran a su propio rey en
jaque. Ninguna pieza puede movida de forma que ponga o
deje a su propio rey en jaque.

MOVIMIENTOS DEL CABALLO


El caballo puede ser movido a una de las casillas ms
prximas a la que se encuentra, sin ser de la misma fila,
columna o diagonal.

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El caballo es la nica pieza que puede saltar sobre


otras. Se mueve dando un salto en forma de L, dos
casillas hacia adelante y una casilla hacia uno de los lados.
Este movimiento puede realizarse en todas las direcciones
y sentidos.

JUEVES ++++ DE +++++++ DE 2016

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REGLA DEL AJEDREZ

Cada pieza se mueve en el tablero de forma diferente:


El Rey se puede mover en cualquier direccin

(vertical, horizontal y diagonales) avanzando o


retrocediendo una sola casilla.
La Dama tambin se puede mover en cualquier
direccin avanzando o retrocediendo en el tablero el
nmero de casillas que se desee, hasta topar con
otra pieza o el borde del tablero.
El Alfil slo se puede mover en direccin diagonal,
tantas casillas como se desea hasta topar con otra
pieza o el borde.
La Torre slo se puede mover en las direcciones
verticales y horizontales, no en diagonal, hasta topar
con otra pieza o el borde del tablero.
El Caballo se mueve avanzando 2 casillas en
vertical y una en horizontal, o viceversa, realizando
un movimiento de L, siendo la nica pieza que puede
saltar por encima de las dems piezas.
El pen slo puede avanzar una casilla en direccin
vertical, a diferencia del resto de piezas, no puede ir
hacia atrs y no puede capturar a las piezas
contrarias que se encuentran en la misma direccin
en la que se mueve, el pen podr capturar a las

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piezas que se encuentran a una casilla en diagonal


respecto a l, no a las que estn delante de ellos.
Jugadas especiales
HAY 3 TIPOS DE JUGADAS ESPECIALES
Promocin del pen: Cuando un pen alcanza la octava
fila, entonces puede ser promovido, como parte del mismo
movimiento, por una Reina, Torre, Alfil o Caballo del mismo
color segn la eleccin del jugador sin estar limitada.
Captura al paso: Un Pen que ataca una casilla
atravesada por un Pen del adversario que ha avanzado
dos casillas en un movimiento desde su casilla original,
puede capturarlo como si slo hubiera avanzado una
casilla. Esta captura slo puede efectuarse en el
movimiento inmediatamente siguiente al citado avance.
El enroque: Es el nico movimiento que permite mover
dos piezas en la misma jugada. Implica el movimiento del
Rey y de una Torre, de manera que estando ambas piezas
sobre su casilla inicial, el Rey avanza dos casillas por la fila
en direccin a la Torre, colocando despus la Torre una
casilla al lado del Rey, pero saltndolo en su movimiento.
El enroque no est permitido si el rey est siendo atacado.
Si las casillas situadas entre la torre y el rey estn
ocupadas, el enroque no se podr llevar a cabo. Hay dos
tipos: Enroque Corto y enroque largo.
Enroque corto: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2
casillas al lado derecho y la torre queda al lado del rey en
el otro extremo (izquierdo)

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Enroque largo: Es aquel en el cual el Rey se mueve 2


casillas al lado izquierdo y la torre queda al lado del rey en
el otro extremo (derecho)
CMO JUGAR AL AJEDREZ
Para comenzar a jugar el sistema elegir el color de las
piezas en forma aleatoria para quien coloca el reto (es
posible elegir el color al colocar el reto y se alterna en las
revanchas siempre).
El primer movimiento corresponde al usuario que lleva
las piezas blancas y luego el segundo movimiento a quien
lleve las piezas negras, dando lugar a un movimiento por
turno.
La partida tendr las caractersticas que el jugador que
pone reto elija, entre ellas el tiempo mximo de reflexin
para toda la partida y si tiene incremento por jugada o si
no lo tiene.
Se debe proteger el rey del jaque (ataque) al capturar
la pieza atacante, mover el rey de esa posicin o
interponer una pieza entre la atacante y el rey.
El rey nunca es capturado; es forzado a caer en jaque
mate, en ese punto el juego termina. Se denomina jaque
mate cuando el rey est siendo amenazado y no hay
posible movimiento para evitar estar en jaque. Fin de la
partida:

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Ganador:
Gana la partida el jugador que logra hacerle Jaque Mate al
rival.
Gana la partida el jugador cuyo contrincante se rinde.
Perdedor:
Pierde la partida el jugador cuyo tiempo se ha agotado.
Pierde la partida el jugador cuyo rey ha sufrido un jaque
mate.
TABLAS, LA PARTIDA TAMBIN PUEDE FINALIZAR EN
TABLAS EN LOS SIGUIENTES CASOS
Cuando el jugador al que le toca mover no tiene ningn
movimiento lcito disponible y su rey no est en jaque, la
partida finaliza inmediatamente en tablas "por rey
ahogado".
En cualquiera de las siguientes posiciones en las que
ninguno de los jugadores puede realizar jaque mate al rey
del contrincante, la partida finaliza en tablas:
Rey contra rey
Rey y alfil contra rey
Rey y caballo contra rey

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Rey y alfil contra rey y alfil con los alfiles en casillas del
mismo color.
En una posicin en la que no se puede realizar jaque mate
con ninguna serie de movimientos posible.
Cuando ambos jugadores acuerdan finalizar la partida en
tablas.
Cuando una posicin idntica est a punto de producirse
o se ha producido al menos tres veces. La posicin se
considera la misma si el mismo jugador realiza el mismo
movimiento, tiene las piezas del mismo color situadas en
las mismas casillas y los movimientos posibles de ambos
jugadores son los mismos.
Si la partida se prolonga lo suficiente como para que
ambos jugadores realicen 50 movimientos sin ninguna
captura o sin mover ningn pen, la partida finaliza
automticamente en tablas.
Si un jugador desea ofrecer tablas, deber hacerlo tras
realizar un movimiento. Dicha propuesta no se puede
cancelar y ser vlida hasta que el contrincante la acepte o
la rechace.

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