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UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSES

CAMPUS SANTIAGO
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CINCIA DA COMPUTAO

JONAS MAYER FERREIRA

PERSPECTIVAS SOBRE A FORMAO E A CARREIRA DE PROFISSIONAIS DE


DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Santiago/RS
2014

JONAS MAYER FERREIRA

PERSPECTIVAS SOBRE A FORMAO E A CARREIRA DE PROFISSIONAIS DE


DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Monografia apresentada como requisito para
concluso do curso de Cincia da Computao
pela Universidade Regional Integrada do Alto
Uruguai e das Misses.
Orientador:
Prof. Luiz Henrique Rauber Rodrigues
Coorientadora:
Prof. Lucieli Tolfo Beque Guerra

Santiago
2014

JONAS MAYER FERREIRA

PERSPECTIVAS SOBRE A FORMAO E A CARREIRA DE PROFISSIONAIS DE


DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE

Monografia apresentada como requisito parcial


para concluso do curso de Cincia da
Computao pela Universidade Regional
Integrada do Alto Uruguai e das Misses
Campus Santiago.

Aprovado em 4 de dezembro de 2014.


BANCA EXAMINADORA
_____________________________________
Prof. Esp. Luiz Henrique Rauber Rodrigues

_____________________________________
Prof. Me. Eduardo Ferreira da Silva

_____________________________________
Prof. Me. Cristiano Eduardo Wendt

There is no such thing as perfect in this


world. That may sound cliche, but it's the
truth. The average person admires perfection
and seeks to obtain it. But, what's the point of
achieving perfection? There is none. Nothing.
Not a single thing. I loathe perfection! If
something is perfect, then there is nothing left.
There is no room for imagination. No place
left for a person to gain additional knowledge
or abilities. Do you know what that means?
For scientists such as ourselves, perfection
only brings despair. It is our job to create
things more wonderful that anything before
them, but never to obtain perfection. A
scientist must be a person who finds ecstasy
while suffering from that antimony.
Tite Kubo - Bleach (Mayuri Kurotsuchi)

RESUMO
Os cursos de graduao da rea de Tecnologia da Informao (TI) tais como Cincia da
Computao, Sistemas de Informao e Engenharia de Software, abrangem uma rea de amplo
espectro. Alm disso os cursos da rea ainda tem de lidar com um dilema, preparar o aluno para o
mercado de trabalho ou seguir uma abordagem de ensino mais acadmica. Consequentemente, em
decorrncia deste contexto e devido a complexidade e amplitude da rea, o recm-graduado no
se encontra capacitado para atender os requisitos irrealistas impostos pelo mercado. De forma
semelhante, a amplitude da rea por vezes resulta na confuso do graduando, que muitas vezes
no sabe em que campo se especializar durante a graduao e que setor seguir aps a concluso da
mesma. A falta de orientao, devido a escassez de informao formal fidedigna e acessvel sobre
o mercado, aspectos da profisso e as competncias e habilidades requeridas, bem como a
carncia de estudos sobre aspectos de desenvolvimento de software aplicados que buscam a
formao prtica dos acadmicos, colaboram para a falta de profissionais no setor. Ciente dessa
necessidade foi considerado um estudo com o propsito de orientar os alunos sobre aspectos da
graduao, da formao e da carreira no setor de TI, inform-los tambm sobre seu papel como
cientistas e elucidar habilidades e competncias necessrias para a atuao no mercado do
trabalho. O estudo se prope tambm a fornecer uma viso sobre aspectos do desenvolvimento no
mundo real atravs de pesquisas bibliogrficas, da anlise de dados coletados a partir da aplicao
de questionrios em profissionais do setor e de perspectivas sobre a experimentao da aplicao
desses aspectos em projetos. Dessa forma o estudo espera auxiliar na formao de acadmicos da
rea de TI e orientar sobre aspectos da carreira de profissionais do setor de TI.

Palavras-chaves: graduao; mercado de trabalho; desenvolvimento de software;


acadmico; profissional.

ABSTRACT
The undergraduate courses in Information Technology (IT) area such as Computer Science,
Information Systems and Software Engineering, cover an area of broad spectrum. In addition
courses in the area still have to deal with a dilemma, prepare the student to job market or take an
approach more academic. Consequently, due the context and the field amplitude, the just
graduated student are not qualified to meet the unrealistic requirements imposed by the market. In
a similar way, the field amplitude results in the confusion of the undergraduate student, that often
do not know what filed which fields to specialize during the course and witch sector follow after
the conclusion of it. The lack of orientation, due to lack of reliable and accessible formal
information about the market, aspects of the profession and the necessary skills as well as the
lack of studies on aspects of software development applied that seek practical training of students,
contributes to the lack of professionals in the sector. Aware of this need was considered a study in
order to guide students on aspects of graduation, training and career in the IT sector, also inform
them about their role as scientists and elucidate skills and competencies necessary for the
performance in the job market. The study also proposes to provide insight into aspects of
development in the real world through bibliographical research, analysis of data collected from
the application of a survey in professionals of the sector and perspectives of the implementation of
these aspects in projects. This way the study hopes assist in the formation of academics in IT and
guidance on aspects of careers of professionals in the IT sector.

Key-words: undergraduate degree; job market; software development; academic;


professional.

LISTA DE ILUSTRAES
1. Figura 1: Estilos De Notas Baseando Em (ASC, 2014).......................................................31
2. Figura 2: Relacionamento Entre Problemas Prticos E Pesquisa (adaptado WAYNE, 2003,
P.53)......................................................................................................................................37
3. Figura 3: Representao Da Hierarquia De Um Projeto Open Source (adaptada KAPUR,
2010, P.65)............................................................................................................................41
4. Figura 4: Ciclo De TDD Adaptado De (KOSKELA, 2007, P.16)........................................48

LISTA DE TABELAS

Tabela 1: Disposio dos indivduos da amostra......................................................................64


Tabela 2: Nvel de Escolaridade da amostra.............................................................................65
Tabela 3: Nvel de Graduao da amostra.................................................................................65

LISTA DE ABREVIATURAS E SIGLAS


ACM - Association for Computing Machinery
ACTFL - American Council on the Teaching of Foreign Languages
BDD - behaviour-driven development
CPU - Central Processing Unit
GPL - GNU General Public License
GPLv3 - GNU General Public License v3.0
GUI - graphical user interface
IEEE - Institute of Electrical and Electronics Engineers
ISO - International Organization for Standardization
MAD - Methodology of Anarchic Distinction
MEC Ministrio da Educao
MOOC - Massive Open Online Courses
MVC Model view controller
RPG - Role-Playing Game
SaaS - Software as a service
SASS - Syntactically Awesome Style Sheets
SBC- Sociedade Brasileira de Computao
TDD - Test-driven development
TPS - Toyota Production System

SUMRIO

INTRODUO.......................................................................................................................13
1.1 OBJETIVO.....................................................................................................................15
1.2 JUSTIFICATIVA............................................................................................................16
2 FORMAO ACADMICA..............................................................................................17
1.1 CURSOS DE GRADUAO........................................................................................17
1.1.1 Bacharelado em Cincia da Computao...........................................................18
1.1.2 Bacharelado em Engenharia da Computao....................................................18
1.1.3 Bacharelado em Engenharia de Software..........................................................19
1.1.4 Bacharelado em Sistemas da Informao...........................................................19
1.2 REAS DO CONHECIMENTO...................................................................................20
2 APRENDIZADO E ESTUDO.............................................................................................22
2.1 ASPECTOS NEUROLGICOS....................................................................................22
2.1.1 Memria................................................................................................................23
2.1.2 Fatores chave para o aprendizado......................................................................24
2.1.3 Neuroplasticidade.................................................................................................26
2.2 ASPECTOS TERICOS................................................................................................26
2.2.1 Metacognio........................................................................................................27
2.3 ASPECTOS TCNICOS................................................................................................28
2.3.1 Msica....................................................................................................................28
2.3.2 Leitura inteligente.................................................................................................29
2.3.3 Plano de Estudo....................................................................................................29
2.3.3.4 Tomando notas................................................................................................30
2.3.5 Ingls......................................................................................................................31
2.3.6 MOOCs..................................................................................................................33
2.3.7 Especificao de processos...................................................................................33
2.3.8 Prtica....................................................................................................................34
3 PESQUISA............................................................................................................................35
3.1 MTODO CIENTIFICO................................................................................................37
3.2 MTODOS E METODOLOGIA DE PESQUISA.........................................................38
3.3 ESCRITA........................................................................................................................39
4. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE...........................................40

4.1 PARTICIPAO EM PROJETOS OPEN SOURCE....................................................40


4.1.1 GitHub...................................................................................................................42
4.2 CRIAO DE PROJETOS OPEN SOURCE...............................................................42
4.2.1 Definindo o nome..................................................................................................43
4.2.2 Descrio do projeto.............................................................................................43
4.2.3 Comunicao.........................................................................................................44
5 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE.........................................................................45
5.1 POLYGLOT PROGRAMMING....................................................................................45
5.2 FUNCTIONAL PROGRAMMING...............................................................................46
5.3 POLYGLOT PERSISTENCE........................................................................................46
5.4 NOSQL...........................................................................................................................47
5.5 VERSION CONTROL...................................................................................................47
5.6 TDD................................................................................................................................48
5.7 CONTINUOUS INTEGRATION..................................................................................49
5.8 CONTINUOUS DELIVERY.........................................................................................49
5.9 BDD................................................................................................................................50
5.10 SAAS............................................................................................................................50
5.11 PREPROCESSADORES CSS.....................................................................................51
6 MERCADO DE TRABALHO E CARREIRA..................................................................52
6.1 CARGOS........................................................................................................................52
6.2 PROFISSIONALIZAO.............................................................................................53
6.2.1 Soft Skills...............................................................................................................54
6.3 JOB HUNT.....................................................................................................................56
6.3.1 Definio de Parmetros......................................................................................56
6.3.2 Escolha de companhias........................................................................................58
6.3.3 Pesquisa aprofundada..........................................................................................58
6.3.4 Preparao.............................................................................................................58
6.3.4 Rsum...................................................................................................................59
6.3.5 Submisso..............................................................................................................60
6.3.6 Phone Screen.........................................................................................................60
6.3.7 Entrevista...............................................................................................................60
6.3.8 Negociaes Finais e Contratao.......................................................................61
6.4 CARREIRA....................................................................................................................61
6.5 SADE...........................................................................................................................62

6.5.1 Caf........................................................................................................................62
7. QUESTIONRIO...............................................................................................................64
7.1 REFLEXES SOBRE O QUESTIONRIO.................................................................66
8. PUBLICAES E APRESENTAES...........................................................................68
CONCLUSO.........................................................................................................................69
APNDICE A DESCRIO DOS PROJETOS INDEPENDENTES USADOS COMO
EXEMPLO DA APLICAO DE TRENDS TECNOLGICAS......................................85
APENDICE B - QUESTIONRIO.......................................................................................89
APNDICE C RESULTADOS DO QUESTIONRIO...................................................111
APENDICE D METODOLOGIAS E TCNICAS PARA O ESTUDO DA LNGUA
INGLESA...............................................................................................................................140

13
INTRODUO
Os cursos de graduao na rea Tecnologia da Informao (TI) abrangem uma rea
extensa, munindo-se tanto de abordagens tericas quanto de noes prticas para a formao
de profissionais. Entretanto o graduando que se apoia somente na formao provida pelas
disciplinas do curso, no atender as exigncias do mercado, isto pode ser constatado pela
pesquisa Education to employment: Designing a system that works realizada em 9 pases,
entre eles o Brasil, que afirma que menos da metade dos empregadores acreditam que a
graduao suficiente para uma formao adequada, no caso do Brasil este ndice chega a
59% (MOURSHED, 2012).
Essas constataes reforam a importncia de estudos que auxiliem o processo de
formao de profissionais preparados para o mercado. Tendo este estudo tambm em
considerao, e atrelando-se a anseios populares a acadmicos e as suas incertezas sobre o
futuro profissional, foi proposto um estudo que auxiliasse a formao de profissionais na rea
de TI, especialmente os do setor de desenvolvimento de software.
Durante o decorrer desta pesquisa aborda-se tpicos que visam o aprimoramento do
profissional de TI formado, principalmente o que pretende seguir no setor de desenvolvimento
de software. Entre os tpicos abordados no segundo captulo, est o aprendizado, abrangendo
o aprendizado na perspectiva do estudante, invitando o estudante a tomar a responsabilidade
pela sua prpria formao. Para isto, o estudo abrange metacognio, teoria do aprendizado e
aspectos neurolgicos, apresentando tambm tcnicas e ferramentas que podem a vir a
contribuir para o aprendizado destes profissionais.
Ao passo que apenas teorias no criam prticas e experincias tcnicas, foi-se alm.
Se buscando reforar a aplicao prtica do aprendizado, e portanto o ganho de experincia,
no terceiro e quarto captulo so levantados princpios de pesquisa e da criao e participao
em projetos de desenvolvimento de software open source.
No quinto captulo, procura-se atualizar o estudante de trends tecnolgicas no setor
de desenvolvimento de software, atravs da apresentao de algumas destas obtidas atravs da
anlise de pesquisas e surveys do mercado de desenvolvimento de software. Objetivando uma
melhor elucidao, h o fornecimento da aplicao de algumas destas trends em projetos de
desenvolvimento de softwares independentes ao estudo.
No captulo seis so avaliados soft skills, cargos, objetivando-se a solidificao do

14
estudante em relao a linha desejada. apresentado tambm, de forma genrica o processo
de job hunt, visando a facilitao da entrada de profissionais no mercado. Sendo apresentado
tambm perspectivas sobre o desenvolvimento da carreira no setor de desenvolvimento de
software possveis carreiras alternativas.
Nos captulos finais explorado de forma superficial os resultados de um
questionrio aplicado a profissionais j atuantes no mercado de trabalho, feito para validar o
dilema transacional da academia ao mercado de trabalho e o aprendizado necessrio e/ou
requerente nesta migrao. Assim como captulos referente as publicaes e apresentao
referentes a pesquisa realizadas durante o decorrer desta monografia. O questionrio completo
e seus resultados podem ser encontrados nos Anexos B e C respectivamente.

15
1.1 OBJETIVO
Este estudo tem por objetivo auxiliar na formao de acadmicos dos cursos de
graduao da rea de tecnologia da informao, atravs do fornecimento de fatores que
possam auxiliar em sua formao acadmica e profissional. Buscando auxiliar a qualidade e
efetividade do aprendizado atravs da explorao de metacognio, teoria do aprendizado e
aspectos prticos, da aplicao e ganho de experincia atravs da disposio de dados sobre
participao em projetos de pesquisa e desenvolvimento de software open source e facilitar a
entrada no mercado de trabalho e desenvolvimento profissional dos acadmicos atravs do
fornecimento de perspectivas sobre o mercado de desenvolvimento de software, e trends
tecnolgicas.

16
1.2 JUSTIFICATIVA
Preencher a lacuna entre o profissional formado e o requerido pelo mercado de TI,
principalmente para o mercado de desenvolvimento de software, envolve um amplo escopo.
Este estudo se focou em auxiliar a parcela do problema referente aos estudantes/profissionais,
buscando fornecer esclarecimento sobre como melhorar a qualidade do aprendizado,
aquisio de experincia e a entrada no mercado de trabalho. Postergando-se assim a parcela
do problema referente ao ensino da disciplina de Cincia da Computao.
Buscando maior acuidade e diversidade de perspectivas, o estudo faz uso de uma
gama de variedades de pesquisas, que inclu pesquisa bibliogrfica, aplicao de questionrio
e perspectivas da aplicao de tecnologias e tcnicas em projetos de desenvolvimento de
software.

17
2 FORMAO ACADMICA
A cincia da computao definida por GIBBS como sendo o estudo de processos
computacionais e estruturas da informao incluindo suas relaes com hardware, seus
modelos lingusticos e suas aplicaes (GIBBS apud TRUCKER, 2004). A definio de
GIBBS aborda um conceito fundamental da cincia da computao, sua relao com
informao e processos.
Entretanto a cincia da computao por vezes vinculada exclusivamente com o uso
de computadores (DICTONARY.COM, 2014),tamanha delimitao reduz o escopo da
disciplina, podendo assim diminuir sua importncia. DIJKSTRA confronta essa noo em sua
clebre frase "Computer Science is no more about computers than astronomy is about
telescopes."1 (DIJKSTRA apud IEEE COMPUTER SOCIETY, 2014).
A cincia da computao considerada uma das disciplinas mais importantes da
atualidade (MEC, 2012), possuindo influencia na constituio da tecnologia e
consequentemente na sociedade (BJRKMAN, 2006). Influencia que tambm se estende a
outras reas promovendo uma interdisciplinaridade singular. No entanto, o crescimento da
computao e consequente expanso das suas j numerosas reas de conhecimento (THE
JOIN TASK FORCE ON COMPUTING CURRICULA, 2013) e a interdisciplinaridade mpar
da disciplina afetam o seu escopo podendo dificultar ainda mais o seu ensino.

1.1 CURSOS DE GRADUAO


A Sociedade Brasileira de Computao (SBC) divide os cursos de graduao da
area de computao em trs categorias de acordo com o grau de interao com a cincia da
computao (SBC, 2005, p.8). Sendo estas, os cursos que tem computao como atividadefim denominados Bacharelado em Cincia da Computao, Engenharia de Computao ou
Engenharia de Software (MEC, 2012), os cursos que tem computao como atividade-meio
como o Bacharelado em Sistemas de Informao, e os cursos de Licenciatura em Computao
(SBC, 2005, p.8).
Nesse estudo ser abordado principalmente aspectos dos cursos de graduao da rea
de cincia da computao que tenham computao como atividade-fim e atividade-meio, mas
1

Cincia da Computao no mais sobre computadores do que a astronomia sobre telescpios. traduo nossa

18
cabe apontar que a graduao no o nico meio de formao formal na rea. Existe a opo
de cursos superiores de tecnologia (MEC, 2001) no entanto estes cursos so focados em reas
de especializao especificas e possuem um perodo de durao menor (SBC. 2005, p.8).

1.1.1 Bacharelado em Cincia da Computao


O curso de Bacharelado em Cincia da Computao possui como atividade-fim
predominante a cincia da computao (SBC. 2005), abordando valores relacionados ao
desenvolvimento cientfico e tcnico (URI, 2008). O curso abrange tambm valores sociais
tais como transparncia, criatividade, independncia, cooperao, socializao e respeito,
visando a integrao profissional e a formao de profissionais conscientes da realidade
scio-politica (URI, 2008).
Os cientistas da computao trabalham com teoria, prtica e/ou criao (MEC,
2012). So responsveis pelo desenvolvimento cientfico e tecnolgico da computao (MEC,
2012), trabalhando com altos nveis de conhecimento terico e inovao, que so aplicados na
soluo de problemas complexos e desenvolvimento de novas tecnologias (SLOAN, 2014).

1.1.2 Bacharelado em Engenharia da Computao


O curso de bacharelado em Engenharia da Computao possui a cincia da
computao como atividade-fim (SBC, 2005) incluindo em sua base tambm a Eletrnica
(MEC, 2012). O curso focado no desenvolvimento de sistemas que integrem equipamentos
(hardware) e programas (software) tendendo principalmente as reas de reas de controle e
automao (FIGUEIREDO, 2010).
O Engenheiro da Computao por sua formao hbrida pode aturar na Informtica
Industrial e de Redes Industriais, Sistemas de Informao Aplicados Engenharia, Sistemas
de Computao e Computao Embarcada (MEC, 2014, p.6). Produzindo produtos de
eletrnica de consumo, de comunicaes e de automao e sistemas de computao
embarcados (MEC, 2012, p.2).

19
1.1.3 Bacharelado em Engenharia de Software
O curso de bacharelado em Engenharia de Software, pode tambm ser considerado
um curso que tem a cincia da computao como atividade-fim. Tento como disciplina ncleo
a engenharia de software, sendo esta, uma rea de conhecimento da cincia da computao, e
possuindo tambm fundamentos de engenharia adicionada ao currculo base, o curso de
Engenharia de Software se prope a formar profissionais capazes de atual em diversos setores
de TI como indstria, empresas, pesquisa e consultoria (FIGUEIREDO, 2010) em cargos que
expressem uma relao com engenharia de software.
Um bacharel em engenharia de software ou engenheiro de software desempenha
atividades de gesto do projeto de software, como a definio, construo e manuteno de
software e de seus respectivos processos (FIGUEIREDO, 2010). Se dispondo sobretudo a
confeco de sistemas de alta qualidade de maneira sistemtica, controlada, eficaz e eficiente
que levem em considerao questes ticas, sociais, legais e econmicas (MEC, 2012).

1.1.4 Bacharelado em Sistemas da Informao


A SBC define um sistema da informao como sendo um conjunto de componentes
inter-relacionados que servem ao propsito de apoiar organizaes nos processos de tomada
de decises e gerenciamento atravs da obteno, processamento, armazenamento e
distribuio de informaes (SBC, 2005,), influenciando tanto nas operaes e nas estratgias
das organizaes (MEC, 2012).
O curso de Bacharelado em Sistemas de Informao possui a cincia da computao
como atividade-meio (SBC. 2005), engloba tambm aspectos bsicos de administrao e
abrange sistemas da informao (URI, 2013). Uma vez que a rea de sistemas da informao
lide com sistemas complexos que requerem tanto de competncias tcnicas quanto
organizacionais (MEC, 2012).
O curso prope a formao de um profissional que esteja habilitado para atuar na
pesquisa, desenvolvimento e gestes de sistemas da informao (SBC, 2005), sendo capazes
de executar as atividades de anlise, planejamento, desenvolvimento, utilizao e avaliao de
tecnologias de informao e sistemas de informao (URI, 2013).

20
1.2 REAS DO CONHECIMENTO
A verso de 2013 das diretrizes curriculares para programas de graduao em
Cincia da Computao confeccionadas pela The Joint Task Force on Computing Curricula
uma associao entre a Association for Computing Machinery (ACM) e a Institute of
Electrical and Electronics Engineers Computer Society (IEEE Computer Society) define o
corpo de conhecimento da cincia da computao em 18 reas de conhecimento,
correspondentes a reas de estudos na computao (THE JOIN TASK FORCE ON
COMPUTING CURRICULA, 2013), sendo elas:
Algoritmos e Complexidade
Arquitetura e Organizao
Cincia Computacional
Estruturas Discretas
Grficos e Visualizao
Interao Homem-Mquina
Garantia da Informao e Segurana
Gerenciamento de Informaes
Sistemas Inteligentes
Redes e Comunicaes
Sistemas Operacionais
Desenvolvimento baseado em Plataforma
Computao Paralela e Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos de Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
Fundamentos de Sistemas
Temas Sociais e Prtica Profissional
Sendo que estas reas no precisam necessariamente corresponder a disciplinas do
curso, podendo uma disciplina incorporar vrias reas do conhecimento (THE JOINT TASK
FORCE ON COMPUTING CURRICULA , 2013, p.28). Cabe citar que este um padro
condizente com as estruturas e metodologias de ensino superior estado unidenses, podendo se

21
diferenciar do contexto brasileiro, uma vez que o Brasil pode apresentar demandas ou
carncias tecnolgicas que divergem do contexto norte-americano, como por exemplo,
circuitos integrados, setor relativamente recente no pas, que teve sua primeira fbrica
inaugurada em 2010 (OFICINA DA NET, 2010).
Ao citar essa classificao, visa-se ressaltar a amplitude do espectro das reas de
conhecimento da cincia da computao e citar as principais possveis reas de especializao
disponveis aos acadmicos. Estas reas podem representam um ponto inicial para a escolha
da rea de especializao, bem como seleo de demais reas de interesse.

22
2 APRENDIZADO E ESTUDO
Segundo HUNT (2008) palavra educao vem do latim educare, que significa
conduzir para fora. No entanto, como apontado por HUNT, a educao comumente
tratada como algo que feito para o aluno, algo que despejado sobre o aluno.
importante que professores e alunos estejam cientes que educar no a transmisso do
conhecimento, e sim o gerenciamento das condies para a construo do mesmo (FREIRE
apud CHAMOT, 2010).
A construo de conhecimento no precisa ser um processo gerenciado por tutores ou
administrado por instituies. E portando, no se limitando ao escopo desta. De acordo com o
questionrio aplicado em profissionais de TI atuantes no mercado presente no APENDICE B,
68% dos profissionais de TI no acredita que a graduao seja o suficiente.
O autor de fico cientifica ASIMOV expressa sua viso sobre educao como,
"Self-education is, I firmly believe, the only kind of education there is." 2 (HOWARD, 2009).
Sendo a base para o aprendizado independente ou autodidatismo a compreenso de princpios
neuro cognitivos, metacognio e teoria do aprendizado.

2.1 ASPECTOS NEUROLGICOS


Uma interessante analogia feita por HUNT quando o mesmo compara o
funcionamento do crebro humano com o funcionamento de um computador. Cabe apontar
que o crebro humano no um dispositivo mecnico, no podendo ser programvel ainda.
Sendo que o mesmo, diferente de computadores, incapaz de executar uma mesma ao de
forma idntica repetidas vezes (HUNT, 2008).
De acordo com HUNT, se pode dividir o crebro humano em duas CPUs (Central
Processing Unit), que representariam dois modos de processamento executados pelo crebro
A CPU 1 com processamento linear, que representaria o modo de processamento linear ou
modo L responsvel pelo processamento verbal e a CPU 2 que possui um estilo de
processamento assncrono holstica, o modo rico ou modo R responsvel pelo processamento
no-verbal. O modo L teria uma velocidade de processamento considerada lenta enquanto
comparado com o modo R (HUNT, 2008).
Para um bom funcionamento cerebral ambos os modos so necessrios, o modo R
2

Autoeducao eu firmemente acredito, o nico tipo de educao existente. - traduo nossa

23
um fator crtico para a intuio, resoluo de problemas e criatividade (HUNT, 2008),
enquanto o modo L permite lidar com detalhes e a realizao de tarefas. O modo R apesar de
possuir um papel fundamental, sendo responsvel por atividades como busca na memria de
longo prazo por processamento secundrio de ideias. No entanto, apesar de reconhecer e
buscar elementos verbais, o modo R no faz processamento verbal, no podendo ser
controlado de maneira direta (HUNT, 2008).
O modo R desempenha muitas vezes o papel de uma thread em segundo plano, que
processa problemas, cria solues ou preenche lacunas (HUNT, 2008). Por isso no
incomum encontrar a resoluo de problemas, ou criar um algoritmo, quando se est distrado,
por exemplo, quando se est deitado prestes a dormir ou se est tomando banho. Nessas
situaes, o crebro libera processamento para o modo R. sugerido por HUNT que o uso
do modo L e modo R implicariam em um aumento de performance (HUNT, 2008).

2.1.1 Memria
As memrias so mantidas por um ciclo de limpeza, inicialmente atribudo a um
mecanismo associado com a protena PKMzeta (HUNT, 2008). Entretanto essa descoberta foi
contestada por estudos mais recentes (KWAPIS e HELMSTETTER, 2013), necessitando
assim, mais pesquisas para o esclarecimento do tema.
O objetivo principal da educao ajudar alunos a armazenar informao na
memria de longo prazo para uso posterior. Os dois maiores problemas associados ao uso de
memria de longo prazo, em uma perspectiva de aprendizado, so a transferncia da
informao para a memria de longo prazo com preciso e o acesso preciso as informaes
armazenadas nesta (VOCKELL, 2011).
A memria de longo prazo podem ser classificadas em trs categorias.

Memria episdica - referente a habilidade de armazenar memrias de episdios

pessoais do passado como imagens;

Memria semntica - contem fatos e informao generalizada, possuindo

informao verbal, regras, conceitos, princpios e habilidades de resoluo de problemas,


armazenando essa informao na forma de redes ou esquemas;

Memria procedural - se refere a habilidade de lembrar como executar uma

tarefa ou empregar uma estratgia, sendo aparentemente armazenados em passos sequenciais

24
ou pares de estmulo-resposta;
Embora ainda no esteja claro como essas memrias se relacionam j se sabe que
elas no operam de forma isolada. O conhecimento que no importante eventualmente
esquecido. Por importncia, refere-se ao grau de relevncia e pertinncia com o conhecimento
de cada indivduo. O fator chave para o armazenamento de informao seu relacionamento
com as informaes j armazenada (VOCKELL, 2011).

2.1.2 Fatores chave para o aprendizado


Quando se est desempenhando ou desenvolvendo qualquer processo ou atividade
que visa aprendizado, se sugere que se tenha em mente os fatores-chave que tero influencia
no aprendizado. Dentro os fatores que influenciam no aprendizado pode-se citar (FREEMAN,
et.al, 2010) (HUNT, 2008, p.58):

emoes positivas estudos mostram que sentimentos de felicidade so

essenciais para o aprendizado e pensamento criativo o fator emocional tem influncia tambm
na capacidade de lembrar;

novidade e quebras de paradigmas - chamam a ateno, enquanto coisas chatas e

rotineiras so filtradas;

uso de imagens - aprender envolve muito mais do que texto em uma pgina,

imagens so mais fceis de memorizar, segundo estudos de lembrana , apresentam um


aumento de 89% nos ndices de memria;

estilo conversacional e personalizado estudos apontam um aumento de 40% de

desempenho em testes com aprendizado com estilo conversacional em primeira pessoa, se


comparao com estilo formal, o estilo conversacional fora seu crebro a gerar feedback,
como se fosse uma conversa, mesmo que seja com um livro, atravs da leitura ;

surpresas coisas fora do comum, interessantes, estranhas, impressionantes e

inesperadas auxiliam na memorizao;


Outro fator importante facilitador do aprendizado, especialmente para o aprendizado
autnomo como reproduzindo por SINGHT, BARTO e CHENTANEZ (2004) em agentes
inteligentes, a motivao intrnseca. Atividades guiadas por motivaes intrnsecas so
aquelas que os indivduos se engajaram sem a busca de recompensa, apenas por interesse e

25
pelo prazer da realizao destas atividades (VOCKELL, 2011).
MALLONE e LEPPER propem modos de incentivar ao desenvolvimento da
motivao intrnseca (MALLONE, LEPPER apud VOCKELL, 2011):

Desafio pessoas so mais motivadas quando esto trabalhando em busca de

objetivo pessoalmente significante cuja realizao requer uma atividade em um intermedirio


nvel de dificuldade;

Curiosidade a curiosidade estimulada quando algo no ambiente atear ateno

ou quando se refletido sobre a natureza ou funo de algo;

Fantasia alunos usam imagens mentais de coisas e situaes que no esto

presentes realmente para simular seu comportamento;

Cooperao alunos se sentem satisfeitos ajudando outros a atingir seus

objetivos;

Competio alunos se sentem satisfeitos comparando suas performances

favorveis em relao a outros;

Controle pessoas tem a tendncia de buscar controlar o que acontece a elas;

Reconhecimento alunos se sentem satisfeitos quando outros reconhecem e

apreciam suas realizaes;


Em contraponto sobre o valor da motivao intrnseca no aprendizado, cabe alertar
que motivao extrnseca imposta, motivao guiada por fatores externos e punies no so
recomendadas como fonte motora de aprendizado. Visto que, segundo VOCKELL, o
conhecimento adquirido persistiria apenas enquanto o fator compelido se apresentasse
presente, uma vez eliminada as consequncias artificiais o conhecimento perde seu propsito
e esquecido (VOCKELL, 2011).
Em adio, consequncias artificiais frequentemente reduzem o sentimento de
determinao do aluno, o que provavelmente reduz a motivao para o aprendizado no futuro
(VOCKELL, 2011). Cabe salientar tambm que consequncias que se baseiam em
pressupostos futuros tem pouca eficcia, sendo que estas depende da produo de dopamina
(HOWE, et.al., 2013), produzida por atividades que incentivam a motivao intrnseca,
premeditao dos resultados e uso de mecanismos de substituio de recompensar por
recompensas prximas.

26
2.1.3 Neuroplasticidade
possvel para um indivduo reescrever psicologicamente o seu crebro, realocar
reas do crebro para desempenhar diferentes funes e dedicar mais neurnios e
interconexes para habilidades especificas (HUNT, 2008). O crebro humano plstico,
caracterstica responsvel pelo termo neuroplasticidade, o que significa que o mesmo pode se
adaptar conforme as atividades de cada indivduo, resultando assim em uma capacidade de
aquisio de conhecimento e de aprendizado de habilidades ilimitadas (HUNT, 200).
De acordo com DWECK, (DWEC apud HUNT, 2008) estudantes que acreditam que
a inteligncia no pode ser aumentada, impedem o aperfeioamento da mesma, de modo
semelhante, estudantes que acreditam na plasticidade do crebro aumentam sua habilidade
facilmente. Assim se pode dizer que a confiana do aluno em suas habilidades afetam o seu
desempenho.
Competncias e habilidade que so frequentemente usadas e constantemente
praticadas, tornando-se dominantes e ganhando capacidade, de forma semelhante, habilidades
e competncias que no so usadas vo lentamente perdendo capacidade, esta que
redistribuda para as atividades que vem sendo mais usadas. Esse processo denominado
competio cortical (HUNT, 2008). Consciente disso, aconselha-se praticar as habilidades que
se deseja manter e as que se visa o aprendizado.

2.2 ASPECTOS TERICOS


Cada estudante tem seu modo particular de aprendizado, historicamente educadores
tem definido trs tipos de alunos (HUNT, 2008):

visual o aluno precisa ver o material, e se for o caso, o instrutor. Trabalha bem

com grficos e figuras, sendo sensvel tambm a linguagem corporal e expresses faciais;

auditivo necessitam ouvir o material. Aulas seminrios, vdeos e podcasts

funcionam bem para esse tipo. Sendo sensitivos a tonalidade da voz, velocidade da fala e
outras nuncias em falas;

cinestsico o aluno aprende atravs do movimento ou do toque, necessitando

interagir com o material (HUNT, 2008, p.169), praticar.

27
Apesar de serem chamados tipos de aprendizado, essas categorias poderiam ser
comparadas a atributos de uma ficha de um personagem de RPG (role-playing game), em que
o personagem tem diferentes extenses de percia em cada atributo, no caso, estilo de
aprendizado. Ou seja, os indivduos geralmente possuem percia em todos os estilos de
aprendizado, entretanto, certos tipos podem ser dominantes. Sendo que, geralmente cada
atividade realizada pelo personagem exige uma percia especfica definida por um
determinado conjunto de atributos, no caso dos tipos de aprendizado, como relatado por
HUNT (2008), diferentes modos de aprendizagem podem ser apropriadas para diferentes
atividades.
Alm dos tipos de alunos, h um fator dominante na elaborao de uma metodologia
de ensino, fator esse definido pela idade e maturidade dos alunos, o estgio de
desenvolvimento do aprendizado do aluno. KNOWLES nomeia alunos que chegam a um
estado elevado de maturidade em relao ao aprendizado como alunos adultos
(KNOWLES, 1972 apud HUNT, 2008), identificando caractersticas destes indivduos e do
ambiente apropriado para os mesmos, entre estas:

O aluno adulto fica motivado para aprender quando o aprendizado vai satisfazer

suas necessidades e interesses.

Precisa de contextualizao real

A anlise das experincias do aluno adulto so o centro do mtodo empregado

Os alunos adultos precisam ser autodirecionados, o instrutor deve ajud-los a se

envolver em investigao mtua.

O instrutor deve permitir diferenas de estilo, tempo, lugar e de ritmo.

Aproximadamente 70% do aprendizado dos alunos adultos autodirigido (CROS,


apud AIR, 2012). Um aspecto fundamental para o aprendizado independente a
metacognio, tpico discutido na prxima seo.

2.2.1 Metacognio
Metacognio refere-se a conscincia do prprio processo de aprendizado, estar
ciente do que funciona e o que no, em suma, a habilidade de entender, controlar e manipular
o prprio processo cognitivo (MEICHENBAUM, 1985 apud AIR, 2012). O que inclui saber
quando, como e porque usar determinada estratgia de aprendizado ou resoluo de problema

28
(AIR, 2012). Por exemplo, um estudante pode determinar se ao aprender uma linguagem de
programao, a melhor abordagem para ele seria ler e escrever sobre a linguagem, criar um
projeto usando est linguagem ou assistir videoaulas.
Sugere-se, assim como na anlise de um algoritmo (SHAKYA, 2008), que ao
elaborar os processos de aprendizado leve-se em conta a eficcia e o tempo requerido. Sugerese manter em mente o princpio fundamental Lean de eliminao de desperdcio
(POPPENDIECK M., et.al., 2003), realizando revises peridicas, refatorando processos
conforme necessrio. Lean ou TPS (Toyota Production System) uma abordagem para
manufaturao originria no Japo que se propagou para diversas reas, incluindo
desenvolvimento de software (KNIBERG, 2011).
Um exemplo da aplicao do princpio de eliminao de desperdcio, seria a leitura e
transcrio para um caderno de um livro de forma linear, que envolva a transcrio em um
caderno de partes chaves do livro, reduzindo o volume de contedo a ser transcrito e portanto
o tempo utilizado neste processo, diminuindo tambm o tempo de posteriores buscas do
contedo. Este processo, que passa a ser a transcrio de partes chave de um livro com
complementao deste contedo, tem melhoria com a ajuda de softwares com objetivos de
aumentar a efetividade, como o Evernote, o que permite alm de posteriores edies, o uso de
ferramentas de busca atrelado.

2.3 ASPECTOS TCNICOS


Nessa seo sero abordados uma srie de ferramentas e tcnicas que podem auxiliar
no aprendizado, autodidata ou no. Sendo importante, destacar que as tcnicas e tecnologias
citadas podem ter um grau de utilidade diferente, dependendo do tipo de contedo, tpico
estudado e do estilo de aprendizado.

2.3.1 Msica
Uma variedade de estudos apontam pequenas melhorias em atividades relacionadas
com estudo quando este acompanhado com msica, sendo esta clssica (sem lrico) e sons
ambientais (O'HARE, 2011)(SILOR, 2012)(TRINOR, 2009). O uso de msica durante a
execuo de atividades fornece tambm, principalmente se acompanhado de fones de ouvido,

29
um isolamento de rudos. SCHLITTMEIER e HELLBRCK (2008) aponta que como o uso
de msica como plano de fundo em um volume baixo reduz os rudos do ambiente
(SCHLITTMEIER, HELLBRCK, 2008), o que auxilia a manter o fluxo de concentrao
continuo, que por consequncia, evita o stress devido a interrupes (ANDREWS, 2009).

2.3.2 Leitura inteligente


Pode-se apontar que nem toda a obra precisa de uma leitura completa, seja pelo
objetivo da leitura no exigi-la ou pelo texto conter uma abundncia de informaes
irrelevantes ou j conhecidas, ou ainda por limitaes de tempo ou prazos. Por esse motivo,
relevante o uso de estratgias de leitura que permitam uma leitura rpida e seletiva.
As tcnicas Skimming e Scanning so duas tcnicas especificas para leitura rpida,
que permitem cobrir uma grande poro de material rapidamente. Skimming um mtodo de
leitura rpida onde os olhos se movem rapidamente com o propsito de obter somente a ideia
geral do texto e uma viso geral do contedo abordado. Por outro lado, Scanning explora
grande parte do material em busca da localizao de um especifico fato ou pea de
informao (READING AND STUDY SKILLS LAB, 2014).
Quando essas tcnicas usadas em conjunto com uma leitura objetiva, que segue um
objetivo especfico, elas podem permitir um grande ganho de eficincia. No entanto, as
mesmas podem gerar uma perda de profundidade no tpico abordado. Por esse motivo,
sugere-se uma anlise prvia do contexto e escopo da obra, para que assim se possa decidir
qual abordagem de leitura a mais vantajosa.

2.3.3 Plano de Estudo


Um plano de estudo um cronograma organizado criado pelo estudante para definir
o tempo de estudo e objetivos de aprendizado (HOWTOSTUDY.COM, 2014). O processo de
criao de um plano de estudo consiste da identificao das atividades atuais e de seus
respectivos horrios e duraes, seleo de janelas temporais e definio da atividade
proposta

para

este

perodo

definio

do

objetivo

das

atividades

alocadas

(HOWTOSTUDY.COM, 2014). Se sugere que o plano de estudo seja constantemente


refatorado usando de princpios metacognitivos, para melhor refletir as necessidades atuais e

30
obter melhor conformidade com o estilo de aprendizado.
Ferramentas como gerenciadores de tarefas dirias, controladores de tempo como
cronmetros, tcnica pomodoro e despertadores podem auxiliar no cumprimento das
atividades do plano de estudo. WIDJAYA sugere que a ferramenta de gerenciamento de
tarefas dirias HabitRPG [habitrpg.com] promoveria um ganho de performance na concluso
de atividades, uma vez que essa faz uso de recursos de gamificao (WIDJAYA, 2013).
2.3.3.4 Tomando notas
Pesquisas mostram que os hbitos de tomar notas e de revis-las tem um positivo
impacto no aprendizado de alunos (DEZURE, 2001). Promovendo melhor memorizao
(BLIGH apud DEZURE, 2001), melhor capacidade de sintetizao e recordao (KIEWRA,
et. al. apud DEZURE, 2001), melhor desempenho em avaliaes (JOHNSTONE, SU apud
DEZURE, 2001). No entanto, quando notas so tomadas de maneira leviana, elas podem virar
cpias do material fornecido, sem a presena de qualquer esforo crtico ou cognitivo.
Podendo tambm se tornar um gargalo, impedindo o avano da atividade de aprendizado.
Levando essa possibilidade em considerao, sugere-se tomar de notas de maneira inteligente
e eficiente atravs de estratgias de elaborao das anotaes. Na Figura 1 possvel
identificar as estratgias mais comuns, entre elas esto (ASC, 2014):

(a) Mtodo Cornell A pgina dividida em trs sees. A seo principal

localizada no canto superior direito contm as anotaes do material abordado. A seo


esquerda contm notas sobre o contedo. Por fim a seo inferior contm um sumrio do
contedo da pgina;

(b) Mtodo Outlining A estrutura composta de tpicos e subtpicos contendo

tens sobre o material;

(c) Mtodo Charting As anotaes so representadas na forma de um grfico;

(d) Mtodo Sentence Composta de uma lista de sentenas enumeradas

(e) Mtodo Mapping As notas so estruturadas na forma de mapas mentais

31

Figura 1: Estilos de notas baseando em (ASC, 2014)

2.3.5 Ingls
A tecnologia da informao afetou a maneira como a sociedade se comunica,
interligando-a de uma forma global (CRUSE, PECK, 2011). Consequentemente gerando a
necessidade de uma lngua comum ou lngua global, papel que segundo BRITHIAUX vem
sendo desempenhado pela lngua inglesa (BRITHIAUX, 2006 apud CRUSE, PECK, 2011).
A motivao, razo pelo qual estudar, considerada um fator chave no ndice de
sucesso no aprendizado de uma lngua (DRNYE, 1998) (NOONAN, 2012). NOONAN
classifica a motivao em motivao instrumental na qual a linguagem usada como meio
para atingir um objetivo final (NOONAN, 2012) e motivao integrativa quando se demostra
interesse pela cultura ou pessoas relativas a linguagem alvo (ELLIS apud NOONAN, 2012,
p.3-4).
As razes para estudar ingls podem ser de origem acadmicas, profissionais ou
pessoais (ALVES, 2012). Os cursos da rea de cincia da computao tm um forte vinculo
com o idioma, sendo seu estudo recomendado pela SBC (2003) e pelo MEC (2012).
As vantagens acadmicas de estudar ingls vo da possibilidade de explorar a leitura
tcnica (SBC, 2003), elaborao de publicaes internacionais (MOTTA-ROTH, 2002) e
disponibilidade de um acervo bibliogrfico mais amplo e atualizado. Vantagem esta ltima
maior tendo em vista a existncia de pouca bibliografia em portugus que trate da temtica
relacionada rea de tecnologia (CRUSE, PECK, 2011), e a sujeio da iniciativa de editoras
para a realizao de tradues que o fazem com um grande atraso em relao ao original.
No mbito profissional, como j citado, TI tm uma forte vinculo com a lngua
inglesa, o que resulta, apesar dos altos indicies de empregabilidade, em uma exigncia de

32
familiarizao com o idioma (CRUSE, PECK, 2011). COSTA (2008) define um profissional
que no possua um bom nvel de proficincia na lngua inglesa, como um profissional
limitado, uma vez que o mesmo no teria condies de fazer uso da grande gama de recursos
existe na lngua inglesa.
Segundo o questionrio aplicado em profissionais de TI atuantes (APENDICE C)
94% dos profissionais que responderam o questionrio afirmam possuir algum grau de percia
em ingls. Este ndice de 100% no subgrupo de desenvolvedores de software.
Alm de possibilitar um maior acesso literatura e outras mdias, o estudo de uma
segunda lngua possibilita a habilidade de se comunicar com um maior nmero de pessoas e
consequentemente se beneficiar mais de viagens a outros pases (MARCOS, 2001). Para
MARCOS (2001) a introduo a novos meios de expresso e culturas permite uma melhor
compreenso da humanidade, devido ao fornecimento de novas perspectivas e pontos de vista.
Vrias pesquisas sugerem benefcios mentais e cognitivos do aprendizado de uma
segunda lngua. BAMFORD e MIZOKAWA sugere que estudantes de uma segunda
linguagem so mais criativos e melhores em resolver problemas complexos (BAMFORD,
MIZOKAWA, 1991 apud MARCOS, 2001), Estudos apontam que indivduos que possuem
proficincia avanada em pelo menos dois idiomas possuem melhores ndices de inteligncia
verbal

no-verbal

(BRUCK,

LAMBERT,

e TUCKER,

1974,

HAKUTA,1986,

WEATHERFORD, 1986 apud MARCOS, 2001, p.3). BAMFORD e MIZOKAWA associam o


tempo de estudo de uma lngua estrangeira com altos nveis de processamentos cognitivo e
metacognitivo (BAMFORD, MIZOKAWA, 1991 apud MARCOS, 2001, p.3).
A SBC define que o egresso de cursos de bacharelado e licenciatura da rea de
cincia da computao deveria ter Domnio da lngua inglesa para leitura tcnica na rea;
(SBC, 2003, p.7), no entanto essa sentena est incorreta. O domnio implicaria num alto
grau de proficincia da lngua inglesa, segundo CRUSE e PECK aprender ingls com fluncia
implicaria em aprender e desenvolver as quatro habilidades lingusticas (CRUSE, PECK,
2011, p.8) que segundo o American Council on the Teaching of Foreign Languages (ACTFL)
so escrita, leitura, fala e compreenso auditiva (ACTFL, 2012). Deste modo justificar o
domnio da lngua apenas para leitura tcnica seria incoerente, por essa razo se sugere que
a SBC reveja essa sentena para um melhor esclarecimento dessa competncia esperada de
egressos.
Apesar das razes citadas, no fundamental obter um nvel intermedirio ou
avanado de proficincia, o grau de especializao no idioma vai depender das ambies e

33
objetivos de cada indivduo. Se sugere que se possua pelo menos um grau mnimo de
proficincia em leitura para o uso de ferramentas computacionais e noes de leitura tcnica
na rea.
Obter fluncia em ingls, como j mencionado, envolve o estudo de quatro
habilidades lingusticas, o desenvolvimento dessas habilidades pode leva vrios anos.
Segundo COHEN, GRADDOL e HARMER em contexto adverso leva-se de 8 a 12 anos
(COHEN, GRADDOL, HARMER apud CRUSE, PECK, 2011), CRUSE e PECK (2011)
citam como contexto adverso o aprendizado de uma lngua num pas que tenha um idioma
oficial diferente do estudado, como estudar a lngua inglesa no Brasil.
No APNDICE D possvel encontrar uma espanao sobre tcnicas e metodologias
de aprendizado

2.3.6 MOOCs
MOOC (Massive Open Online Courses) so cursos online abertos que visam a
formao de uma populao massiva de alunos (GAEBEL, 2013). So considerados abertos
porque no exigem qualquer tipo de requisito para participao e porque so gratuitos
(GAEBEL, 2013). Como os MOOCs esto aberto a todos, eles so um recurso de educao
global, em decorrncia disso, visando atingir um grupo maior de pessoas eles so
disponibilizados em sua grande maioria no idioma ingls, o que incentiva ainda mais o estudo
da lngua. O Brasil j conta com MOOCs

nacionais providos pelo site Veduca

[www.veduca.com.br]. Dentre os provedores de MOOCs

citados por GAEBEL

(2013)GAEBEL, 2013, p.4-6) pode-se enfatizar:

edX [www.edx.org]

Coursera [www.coursera.org]

Udacity [www.udacity.com]

FutureLearn [futurelearn.com]

2.3.7 Especificao de processos


Uma das bases da metacognio a identificao dos processos de aprendizagem e
de sua melhoria. GRAY enfatiza a importncia de standarts (normas) quando descreve, que
um estado de stress elevado pode produzir efeitos semelhantes a hipxia, onde a pessoa no

34
conseguem pensar bem e nem ao menos perceber esse dficit, implicando no
comprometimento das capacidades cognitivas e de julgamento. Atribuindo a necessidade de
standarts, ou at mesmo de listas, como forma de apoio a tomada de decises e regularizao
de qualidade da execuo de tarefas de processos (GRAY, 1998).
Considerando essa necessidade de regularizao apontada por GRAY e os princpios
da metacognio, sugere-se a elaborao de lista de processos, checklists, normas de
atividades e demais documentos que possam ajudar no processo de definio das
metodologias das atividades elaboradas sejam estas profissionais ou acadmicas. Deste modo
espera-se fornecer um meio dinmico de identificao e evoluo de processos, bem como,
um recurso que auxilie na execuo de atividades.

2.3.8 Prtica
Conhecimento pode ser adquirido atravs da combinao de dados sensoriais com o
conhecimento existente para a criao de estruturas cognitivas, que so a base para posterior
construo. Podendo ser adquirido tambm atravs da criao a partir da reflexo sobe o
conhecimento existente (BEN-ARI, 1998, p.3-4).
Baseando-se na abordagem construtivista, criao para o aprendizado, baseado no
princpio que conhecimento criado a partir de experincia e cognio (HUNT, 2008, p.194),
o princpio de ganho de experincia atravs da aprendizagem sobre a aplicao levantado por
HUNT (HUNT, 2008) e o pressuposto explotado por CONFUCIUS I HEAR AND I
FORGET, I SEE AND I REMEMBER, I DO AND I UNDERSTAND.3 (CONFUCIUS apud
GENTRY, 1990) se sugere o aprendizado sobre demanda, e se esta no existir, a criao da
mesma.
Dos 68% dos profissionais de TI que afirmaram que a graduao no o suficiente
no questionrio (APENDICE C), os pontos que foram mais apontados como fracos foram
Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes prticas,...) e Experincia prtica, ambos
com 52%. Quando questionados sobre se estavam preparados quando entraram no mercado,
dos 32% dos que responderam que no estavam, 29% apontaram falta de conhecimentos
tcnicos (programao, aplicaes prticas,...) e 29% apontaram experincia prtica.
No prximo captulo sero abordados tpicos que auxiliaram no desenvolvimento e
participao de projetos, bem como tpicos sobre escrita e pesquisa cientfica.
3

EU OUO E ESQUEO, EU VEJO E LEMBRO, EU FAO E ENTENDO. - traduo nossa

35
3 PESQUISA
Um dos instintos mais fortes que os humanos possuem o desejo de aprender sobre o
mundo em que vivem Sendo que, um dos objetivos da formao acadmica aprender como
aprende, como abordado no captulo 2, dessa forma, possibilitando o aprendizado contnuo e a
absorvio de novos conhecimentos (BERNDTSSON, 2008).
O aprendizado contnuo importante, principalmente para reas que esto em
constante mudana, como a cincia da computao e sistemas de informao
(BERNDTSSON, 2008, p.13). Isto tambm vlido para um cientista, que como descrito por
ZIMAN (2003), tm que ser autodidata, porque este est na vanguarda da descoberta, na
fronteira do desconhecido.
O projeto poltico pedaggico do curso de cincia da computao da URI declama
"Produzir conhecimento. Essa a misso primeira da Universidade." (URI, 2008, p.15),
mostrando assim os fortes vnculos das universidades com a realizao de pesquisas e o
desenvolvimento cientfico. No entanto, para BERNDTSSON (2008) realizar pesquisa o
processo de explorar o desconhecido, estudar e aprender novas coisas, construir novos
conhecimentos sobre coisas que ningum conseguiu entender antes.
Desse modo, pesquisa no um processo que necessariamente subordinado a
universidades e outros centros de ensino, podendo assim ser realizado por outras organizaes
e instituies fora do contexto acadmico. E assim sendo at mesmo possvel em uma escala
individual e independente.
No mbito acadmico, pesquisa uma atividade sistemtica e diligente de
investigao ou inqurito de uma rea que objetiva a descoberta ou reviso de fatos,
hipteses, aplicaes, tcnicas entre outras, resultando na descoberta ou construo de
conhecimento. Apesar de serem esperados, como resultados de pesquisa, contribuies
originais de conhecimento (BERNDTSSON, 2008), o que inclui tanto a construo de novo
conhecimento quanto a validao do conhecimento existente.
Em termos gerais, o propsito da pesquisa descobrir respostas para perguntas
atravs da aplicao de procedimentos cientficos (KOTHARI, 2004, p.2). Entretanto uma
pesquisa pode ter objetivos diversos, RAJASEKAR (2006) aponta os seguintes:

Descobrir novos fatos;

Verificar e testar novos fatos;

Analisar um evento ou processo ou fenmeno para identificao das causas e efeitos

36
relacionados;

Desenvolver novas ferramentas cientficas, conceitos e teorias para resolver e entender


problemas;

Encontrar solues para problemas sociais e do dia a dia;


Muitos pesquisadores de todas as categorias e gabaritos escrevem como se sua nica

tarefa fosse responder a uma pergunta que os interessa. Isto porque encontrar o significado de
um problema difcil at mesmo para pesquisadores experientes (WAYNE, 2003). No
entanto, a resposta encontrada deve resolver um problema ou saciar uma necessidade que
outros possam possuir.
Outro equvoco comum para pesquisadores iniciantes pensar que possuir um tema
o mesmo que possuir uma pesquisa. Ter um tpico para ler no o mesmo que possuir um
problema para resolver (WAYNE, 2003, p.54). A pesquisa acadmica movida por
problemas, sem um problema um pesquisador no possui trabalho, pois com apenas um
tpico no possvel determinar o escopo do trabalho. Por outro lado, com um problema,
possvel obter foco especificamente para os dados vo auxiliar a resolv-lo (WAYNE, 2003).
Segundo WAYNE (2003) problemas prticos so as um dos principais originadores
de pesquisas. WAYNE (2003) prope um ciclo do relacionamento entre problemas prticos e
pesquisa que pode ser visto na Figura 2 Relacionamento entre problemas prticos e
pesquisa (adaptado WAYNE, 2003, p.53). Sendo problemas prticos causados por alguma
condio que causa infelicidade, desconforto, dor, perda de tempo, dinheiro ou at mesmo de
vidas. Estes podendo ser resolvidos a partir da realizao de uma ao que promova a
resoluo ou amenizao do problema ou mesmo que motive ou auxilie a busca da soluo
por outros (WAYNE, 2003).

37

Figura 2: Relacionamento entre problemas prticos e pesquisa (adaptado WAYNE,


2003, p.53)

Uma segunda importante fonte de pesquisa, segundo WAYNE (2003), seriam


problemas conceituais, que se originam de lacunas de conhecimento sobre o mundo. Sendo
estes solucionados no atravs da soluo de um problema, mais sim da construo de
conhecimento para o preenchimento da lacuna.

3.1 MTODO CIENTIFICO


O mtodo cientfico um esquema lgico usado por cientistas para buscar por
resposta de forma cientfica (DODIG-CRNKOVIC, 2002), consistindo de sistemtica
observao, classificao e interpretao de dados (KUMAR, 2011). O mtodo cientfico
empregado na produo de teorias e metateorias cientficas, o que inclui as ferramentas para a
produo de teorias (DODIG-CRNKOVIC, 2002).
Os processos do mtodo cientfico possuem diversas interpretaes, NASA prope o

38
seguinte abordagem (NASA, 2008):

Observao cientistas observam apenas algo que eles no conhecem ou que

querem conhecer mais sobre, e ento fazem uma questo sobre a sua obervao;

Reviso de dados gerais - Cientistas buscam pesquisas sobre o tpico para

determinar se esto repetindo um experimento j realizado ou se esto construindo algo novo;

Indicao do problema Uma vez que o cientista tm uma ideia para a questo

da pesquisa que ele quer estudar, ele aponta o problema ou faz uma pergunta;

Formao da hiptese A hiptese uma declarao do pesquisador sobre o que

ele acredita que o experimento resultar;

Planejamento e execuo do experimento O cientista planeja e executa o

experimento a ser realizado num ambiente controlado com a identificao, anlise e quando
possvel, controle das variveis e fenmenos atuantes no ambiente. De modo a produzir um
experimento que possa ser repetido, testado e avaliado por outros cientistas;

Coleta e anlise de dados Os dados provenientes dos processos e os resultados

obtidos so analisados como um todo;

Extrao da concluso Aps finalizar, a anlise dos dados o cientista verifica se

os dados suportam sua hiptese;


Obviamente esta sequncia de processos comum para o emprego de vrias
atividades, mesmo as mais mundanas do dia a dia. A principal diferena, segundo
LUNDBERG, o grau de formalidade e rigorosidade empregados, somados ao ndice de
verificabilidade e sua validade (LUNDBERG apud KUMAR, 2012).

3.2 MTODOS E METODOLOGIA DE PESQUISA


Mtodos de pesquisa podem ser definidos como todos os mtodos e tcnicas
empregados no desenvolvimento de uma pesquisa (KOTHARI, 2004). Mtodos de pesquisa
podem ser classificados pela sua natureza, pela forma como se relacionam com dados e pela
proporo e profundidade de suas atividades.
Metodologia de pesquisa, por outro lado, trata-se da maneira sistemtica de resolver
o problema da pesquisa (KOTHARI, 2004). KOTHARI (2004) a define como a cincia de
estudar como a pesquisa realizada cientificamente. Cabe salientar que embora a base lgica

39
da metodologia seja a mesma em todos os campos, as tcnicas cientficas e abordagens variam
de acordo com a rea e do assunto abordado (FESTINGER e KATZ apud KUMAR, 2011).
Um exemplo de metodologia de pesquisa, a proposta por MAYER em MAD: a
way to do science onde apresentada uma proposta de uma metodologia de alto nvel (de
abstrao) denominada MAD (Methodology of Anarchic Distinction) (MAYER, 2014),
(MAYER, 2014). Onde MAYER, alm de uma proposta de metodologia, apresenta uma
proposta filosfica baseada na iniciativa open source para pesquisa, sugerindo um modelo
aberto de publicao independente dos moldes tradicionais (MAYER, 2014).

3.3 ESCRITA
Um dos grandes paradoxos na pesquisa que, independente da rea, a pequisa deve
ser escrita e publicada para ser considerada finalizada (LINDSAY, 2011, p.2). Quando os
resultados da pesquisa so organizados e reorganizados de novas formas, possvel descobrir
novas interaes, conexes e complicaes (WAYNE, 2003, p.13).
Existem outras formas de escrita alm da escrita acadmica. Sendo que estas podem
representar de forma mais leve, clara e simples dados, podendo muitas vezes atingir um
pblico maior. Desda forma deve-se considerar um dos principais fatores pertinentes ao
determinar o estilo de escrita, o objetivo da obra e a audincia visada (KENNEDY, 1993).
A escrita acadmica uma das formas de transmitir conhecimento para a
comunidade cientfica. Conhecimento esse que ter uma maior notoriedade por estar em um
padro comum a comunidade cientfica, expressando assim um ndice de formalidade maior
(WAYNE, 2003, p.13-14). No entanto, como apresentado por FREEMAN a escrita acadmica
ineficiente quando o objetivo a instruo do leitor, sendo mais adequado um estilo mais
conversacional e informal (FREEMAN, et.al, 2010, p.XVIII).

40
4. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Desenvolvimento de software open source vm ganhando fora como um dos
modelos de desenvolvimento mais eficazes (KAPUR, 2010). Modelo que segundo KAPUR
(2010), permite ao projeto atingir nveis de qualidade at ento inimaginveis. Isto porque, o
cdigo exposto a uma comunidade de desenvolvedores que muitas vezes revisar o cdigo,
fazendo correes, fornecendo feedback e adicionando cdigo ao software
Softwares open source, Free Software, FLOSS (Free Libre Open Source Software) ou
Software Livre, podem ser definidos brevemente como softwares cujas licenas do ao
usurio a liberdade de executar, estudar, modificar e distribuir o software de forma livre.
Neste ltimo caso, distribuir o software sem o pagamento de qualquer valor atribudo a direito
autorais a antigos desenvolvedores (WHEELER apud REIJSWOUD, JAGER, 2008, p.28).

4.1 PARTICIPAO EM PROJETOS OPEN SOURCE


Projetos open source so frequentemente desenvolvidos por comunidades, um grupo
de pessoas que normalmente no possuem autoridade governamental ou suporte
organizacional (KAPUR, 2010). Podendo tambm, ser desenvolvidos tambm em escala solo
ou mesmo incubados em uma empresa ou organizao governamental.
Community Driven Development, em termos gerais, uma iniciativa em que um
grupo de profissionais de TI trabalham em conjunto com uma viso comum do software
produzido (KAPUR, 2010), atravs do compartilhamento de trabalho, experincias, ideias e
consideraes em um lugar coletivo. Segundo KAPUR (2010), as comunidades de
desenvolvimento de software mais bem-sucedidas se organizam de forma semelhante a uma
organizao profissional ou uma companhia de desenvolvimento de software, onde cada
membro do time tem um cargo e muitas vezes, formam equipes com membros com funes
semelhantes.
Cada projeto open source tem seu modelo organizacional prprio, uma rgida
hierarquia de pesamento onde diferentes pessoas de diferentes papeis e habilidades trabalham
em conjunto, geralmente atravs da Internet (KAPUR, 2010). Esta hierarquia pode ser
representada como ilustrado na Figura 2.

41

Figura 3: Representao da hierarquia de um


projeto open source (adaptada KAPUR, 2010,
p.65)

Os cargos mais comuns, citados por KAPUR (2010) seriam:

Lder do projeto/ Desenvolvedor principal: Responsvel por tomar decises e

garantir a integridade do projeto. Podendo ser representado por um conjunto de


desenvolvedores;

Desenvolvedor: Responsvel por implementar funcionalidades e corrigir bugs;

Escritor de documentao: Responsvel por escrever a documentao e garantir

que o usurio possa instalar e usar com o auxilio desta;

Tradutor: Responsvel por traduzir a documentao em muitos casos o prprio

software;

Designer: Responsvel pelo design da interface do software, do site e pela arte;

Relaes Pblicas: Responsveis por atualizar a comunidade, divulgar o projeto e

servir de moderador dos canais de comunicao do projeto;

Usurio ativo: Usurio que promove feedback e muitas vezes pode chegar a

modificar o software para atender as suas necessidades;


Os projetos open source possuem tambm seu prprio estilo de colaborao,
geralmente este estilo pode ser encontrado em pginas como "Get Involved!" ou em sees
para desenvolvedores.

42
4.1.1 GitHub
GitHub uma plataforma social de desenvolvimento de software, fornece uma
soluo de alto nvel para hospedagem de projetos fazendo uso do sistema de controle de
verso distribudo Git (RUSSELL, 2013). GitHub amplamente popular entre projetos de
software open source, possuindo recursos que facilitam a comunicao entre membros da
comunidade.
O paradigma de controle de verso distribudo bastante apropriado para o conceito
de desenvolvimento de software social do GitHub (RUSSELL, 2013). Pois este, permite aos
desenvolvedores interessados em contribuir com o projeto, copiarem o repositrio, fork,
permitindo assim, aos desenvolvedores, trabalhar imediatamente em uma cpia funcional do
projeto original. O que permite aos desenvolvedores trabalhar simultaneamente no projeto.
Mesmo que um desenvolvedor no queira participar diretamente do projeto, este
pode obter uma cpia do repositrio do projeto de forma fcil e rpida e assim estudar o
cdigo e se desejado, modific-lo para atender as suas necessidades. O paradigma de controle
de verso distribudo permite tambm que este desenvolvedor mantenha sua verso do
repositrio atualizada com o repositrio original, desde que este faa alteraes em sua verso
para manter a compatibilidade com a nova verso do repositrio original.

4.2 CRIAO DE PROJETOS OPEN SOURCE


Uma boa maneira de comear um projeto de software open source atravs da busca
da resoluo de um problema particular (RAYMOND,1999). O interesse pessoal do
desenvolvedor em resolver o problema, resulta em um bom software (FOGEL, 2013). No
entanto, antes de realmente comear um projeto, recomendado que seja realizada uma
busca, em procura de projetos existentes que j tenham resolvido o problema.
Dessa forma, mesmo que j exista um projeto que atenda, mesmo que parcialmente,
a demanda do problema, pode existir motivaes que transcendam isto. Como fins
educacionais, atualizao da tecnologia, aumento de interoperabilidade e reduo de escopo.
Antes de iniciar o projeto necessrio definir o conceito de projeto, o escopo, as
limitaes e definir um objetivo (FOGEL, 2013).

43
4.2.1 Definindo o nome
Um nome do projeto define muito sobre ele, embora um bom nome por si s no far
o projeto bem-sucedido, um nome ruim poder arruin-lo, atrasando a adeso ao projeto por
falta de seriedade ou por no ser coalescente suficiente (FOGEL, 2013). Segundo FOGEL
(2013) um bom nome deve:

Passar o conceito do projeto, ou mesmo estar relacionado com o conceito de modo que
ao ler o nome se possa entender sobre o que o projeto;

Ser fcil de lembrar, o que em projetos internacionais, incluiria ser fcil de lembrar
mesmo em ingls;

No ser semelhante ou idntico ao nome de outro projeto e no infringir qualquer


marca registrada;

Se possvel estar com nome de domnio disponvel;

4.2.2 Descrio do projeto


A descrio do projeto deve ser concreta, restrita e acima de tudo curta, deixando
clara a licena do software. Possuindo uma lista das funcionalidades de alto nvel, das j
implementadas e das que sero futuramente. importante tambm conter os requisitos de
funcionamento do software

(FOGEL, 2013), o que incluiria bibliotecas, sistemas

operacionais e softwares assistenciais.


Visitantes frequentemente desejam saber se o projeto est sendo atualizado e que
novas funcionalidades sero implementadas (FOGEL, 2013), para isto recomendado uma
seo apresentando um histrico das verses e das sprints incrementos sendo desenvolvidos.
Contando as datas de incio, de fim ou previso de trmino e funcionalidades implantadas.
recomendvel tambm que a pgina inicial do projeto tenha links importantes
como download dos binrios e do cdigo fonte, uma maneira fcil de fornecer feedback e
reportar bugs, principalmente se estas ainda no tiverem sido implementada no projeto.
Quando possvel, recomendado tambm expor os meios de comunicao.

44
4.2.3 Comunicao
Enquanto os membros do projeto precisam sentir-se conectados ao projeto e que
possuem uma influncia proporcional a sua colaborao, os visitantes normalmente anseiam
interagir com os seres humanos envolvidos no projeto. Para isto necessrio estabelecer
canais de comunicao pblicos e interpessoais, FOGEL cita algumas das ferramentas de
gerenciamento de informao mais comuns para projetos open source (FOGEL, 2013):

Site Web um canal centralizado para transmitir informaes do projeto para o

Controle de Verso Permite aos desenvolvedores gerenciar as mudanas no

pblico.
cdigo fonte, permitindo a todos os desenvolvedores estarem conscientes do que est
acontecendo.

Lista de e-mails / frum de mensagem Geralmente so os canais de

comunicao mais ativo, usado normalmente por membros da comunidade.

Chat Permite a comunicao em tempo real, permitindo a resposta rpida a

perguntas e dvidas.

45
5 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Em ordem de participar de projetos, bem como para se manter contratvel
importante estar consciente do atual estado da arte do desenvolvimento de software. Da
mesma forma importante se manter atualizado para se manter contratvel (LESTER, 2009).
Nesta seo so abordados algumas das principais technological trend (tendncias
tecnologias) de desenvolvimento de software, selecionadas com base nos relatrios 8th
Annual State of Agile Survey (VERSION ONE, 2013) e

Technology Radar

(THOUGHTWORKS, 2014).
Para elucidar a aplicao destas tecnologias sero fornecidos exemplos prticos da
aplicao de algumas destas em projetos de desenvolvimento de software. A descrio dos
projetos e de sua natureza pode ser encontrada no APNDICE A.

5.1 POLYGLOT PROGRAMMING


Polyglot programming (programao poliglota) significa desenvolver aplicaes
usando uma ou mais linguagens de propsito especifico em conjunto com uma linguagem de
propsito geral (FORD, 2008). Paradigma que j amplamente aplicado, por exemplo, em
aplicaes web que utilizam javascript para client-side scripting, php para server-side e SQL
para persistncia.
Java no apenas uma linguagem de programao, uma plataforma capaz de ser
executada sobre uma variedade de sistemas operacionais e hardwares (FORD, 2008). A
plataforma Java suporta um grande nmero de linguagens, algumas destas prprias para
tarefas especificas (FORD, 2008). Java uma das linguagens pilares para polyglot
programming, possuindo integrao com uma srie de linguagens.
O projeto COVA 2 um exemplo de uso mais aprofundado de polyglot
programming. COVA 2 usa a linguagem objeto-funcional Scala para a realizao de
concorrncia nos processos de persistncia da base de dados ad-hoc formada por arquivos
JSON. Ele est publicado no github e mais detalhes esto no Apendice A.

46
5.2 FUNCTIONAL PROGRAMMING
Functional programming usada entre outras coisas para desenvolver software com
concorrncia ou para gerenciar Big Data (WAMPLER, 2011). possvel usar functional
programming com o paradigma polyglot programming para desfrutar das vantagens do
modelo de concorrncia e modularidade oferecidos pela functional programming,
especialmente em programas desenvolvidos em linguagens de propsito geral, como Java por
exemplo.

5.3 POLYGLOT PERSISTENCE


Polyglot persistence uma forma de persistncia baseada em polyglot programming
de Neal Ford onde so usados diferentes paradigmas de persistncia de dados em um mesmo
programa (SADALAGE, FOWLER, 2012). O objetivo da polyglot persistence desfrutar
das vantagens de diferentes paradigmas de persistncia, fazendo uso de uma combinao de
paradigma com entidade de dados.
Enquanto base de dados relacionais so de difcil expanso e escalabilidade
(VAISHI, 2013), modelos de persistncia shemaless como os propostos por NoSQL podem
ser estendidas mais facilmente. No caso de SAlmox, foi usada uma base de dados para
persistir a maioria dos dados do sistema (todos os dados, exceto preferncias e configuraes),
dificultando operaes de atualizao. Uma vez que normalmente as mudanas efetuadas no
schema resultariam na confeco de scrips ou cdigo fonte para fazer a migrao do schema.
Este processo pode ser facilitado com a utilizao de frameworks como Flyway
(THOUGHTWORKS, 2014).
No caso do COVA 2 que prezava por portabilidade e versatilidade, foi explorado o
paradigma de polyglot persistence de forma que foi criado uma base de dados relacional com
o objetivo de indexar as series de animao e ento criada uma base de dados ad-hoc com
arquivos JSON. Assim aumentando a manutenibilidade da persistncia de dados, uma vez que
os ndices armazenados na base relacional dificilmente seriam atualizados. Enquanto os dados
com possvel alta frequncia de atualizao foram armazenados em arquivos JSON.
Permitindo explorar a secabilidade vertical do modelo relacional nos ndices e usando-os
como ponto de centralizao para a persistncia no software.

47
5.4 NOSQL
NoSQL uma abrangente classe de sistemas de gerenciamento de banco de dados,
reconhecidos pela sua diferenciao do modelo relacional de banco de dados (VAISHI, 2013).
O NoSQL possui um conjunto diverso de padres arquitetnicos de armazenamento de dados
(MCCREARY, KELLY, 2013):

Key-value Uma forma simples de associar grandes arquivos de dados com um

valor de texto chave;

Graph - Armazenamento na forma de nos e arcos de um grafo;

Column family Uma forma de armazenar dados de matriz esparsa usando uma

linha e uma coluna como chave;

Document Uma forma de armazenar informao hierarquizada estrutura na

forma de rvores numa nica unidade;


NoSQL fornece schemas com alta flexibilidade, no entanto no oferecem suporte a
relacionamentos e chaves estrangeiras, tendo como opo a combinao da simplificao de
consultas, armazenamento de dados em cache e a realizao de operaes complexas na
camada de aplicao (VAISHI, 2013).

5.5 VERSION CONTROL


Um sistema de controle de verso um sistema capaz de armazenar alteraes feitas
em um arquivo ou a um conjunto de arquivos dentro de um perodo de tempo na forma de
verses. Permitindo que seja possvel retornar ao estado original de uma verso especifica
(SOMASUNDARAM, 2013).
Como abordado na seo de projetos, o uso de verso de controle, especialmente Git,
possibilitou a criao de um novo paradigma de desenvolvimento de software, social coding
(THUNG, 2013), o que influenciou principalmente projetos open source. Version control
possibilitou tambm Continuous Integration (SMART, 2011).

48
5.6 TDD
Test-driven development (TDD) uma tcnica de desenvolvimento e de design que
auxilia o desenvolvimento de software funcional desde a fase inicial (KOSKELA, 2007).
Adicionando funcionalidades e comportamentos em pequenos incrementos atravs do
desenvolvimento e refatorao de testes. Segundo pesquisa realizada por VERSION ONE
(2013), 38% das empresas pesquisadas utilizam TDD como tcnica gil.
TDD poder ser resumido como Apenas escreva cdigo para consertar um teste
falho4 (KOSKELA, 2007). Desta forma, o modelo de codificao do TDD, demostrado na
Figura 4, se baseia no desenvolvimento de testes, no desenvolvimento de cdigo fonte para
passar nestes testes e na posterior refatorao destes. O design arquitetnico do TDD
evolutivo, pequenos incrementos de decises sobre o design so feitos durante o
desenvolvimento de testes, e evoludos a partir de refatoraes.

Figura 4: Ciclo de TDD adaptado de (KOSKELA, 2007, p.16)

O COVA 2 est sendo desenvolvido usando a tcnica TDD, durante o processo de


desenvolvimento foi possvel notar que TDD alm de aumentar a confiana no cdigo
desenvolvido, transfere as decises sobre design para microdecises realizadas durante a
elaborao e refatorao dos testes unitrios. No entanto, em Java, o teste unitrio em GUIs
(graphical user interface), a camada de views, neste caso, tem certas complicaes, como
testar se as aes dos usurios so capturadas e se estas so passadas se comunicam com
eventos de forma adequada e testar se os componentes mostram e se comportam como e o que
supostamente deveriam. Para estes casos a possibilidade de usar frameworks especficos,
como apontado por (KOSKELA, 2007, p.290). No caso do COVA 2 optou-se por transferir
esta responsabilidade para os testes de User Acceptance.

Only ever write code to fix a failing test.

49
5.7 CONTINUOUS INTEGRATION
Continuous Integration, de forma simples, envolve o monitoramento de um sistema
de controle de verso, que quando detecta mudanas automaticamente compila e testa a
aplicao (SMART, 2011,). De uma forma mas ampla, Continuous Integration, uma tcnica
de desenvolvimento de software que permite que um time integre seu trabalho frequentemente
(FLOWER, 2006).
Continuous Integration mudou a forma de como uma equipe de desenvolvedores
trabalha, permitindo que estes trabalhem de forma integrada, atravs da frequente integrao
do cdigo (FLOWER, 2006). Numa escala solo, CI til se a ferramenta de CI utilizada rodar
os testes unitrios e testes de aceitao automticos antes de realizar commit, no entanto se o
desenvolvedor j tiver este hbito ela se torna dispensvel.

5.8 CONTINUOUS DELIVERY


Continuos Delivery pode ser definida como uma metodologia de desenvolvimento de
software, voltada a forma como o software entregue e os requisitos para isto. Continuos
Delivery busca a entrega de software funcionando de forma breve e continua (HUMBLE,
FARLEY, 2010), muitas vezes tendo vrias verses do software lanadas por dia.
No entanto para manter este ritmo de lanamento de software necessrio um grau
elevado de automatizao tanto para testes quanto para o processo de implantao. Para isto,
Continuos Delivery se baseia em um pipeline de entrega. Toda mudana que feita na
configurao da aplicao, cdigo fonte, ambiente e dados, aciona a criao de uma nova
instncia do pipeline de entrega (HUMBLE, FARLEY, 2010, p.4).
Os primeiros estgios do pipeline envolvem a criao de binrios, e se for o caso,
instaladores, que sero testados durante o resto do processo para que possam ser lanados
como verses do software (HUMBLE, FARLEY, 2010). Para a realizao dos testes
essencial que o projeto use TDD (HUMBLE, FARLEY, 2010).
No questionrio realizado em profissionais atuantes no mercado de TI (APENICE C)
39% dos profissionais afirmam que suas organizaes usam ou esto no caminho da
implementao de Continuous Delivery, quando comparamos este ndice ao ndice coletado
nos Estados Unidos e Reino Unido de 65% (PERFORMANCE, 2014) possvel notar uma
diferena considervel na adoo da tecnologia. Do restante da amostra, 55% no usam

50
Continuous Delivery e 6% desconheciam o conceito.
Continuous Delivery uma tcnica que permite a entrega de valor para o usurio
cedo e de forma frequente, mas para isto ela necessita da aplicao de certas tcnicas, o uso de
frameworks e ferramentas, o que pode se tornar um obstculo para o aprendizado desta
tcnica, devido sua curva de aprendizado larga. Em COVA 2, por se tratar de uma aplicao
desktop, foi necessrio desenvolver um sistema para realizar atualizaes automticas. Como
COVA 2 prioriza portabilidade e versatilidade, s necessrio que o JSE seja instalado sem a
necessidade de instalao de SGBDs ou demais dependncias, o que facilita a atualizao, j
que no necessrio a atualizao de softwares externos, alm do JSE.

5.9 BDD
BDD (Behaviour-Driven Development) foi construdo sobre os conceitos de TDD,
atravs da formalizao de boas prticas usadas juntamente com o TDD (WYNNE,
HELLESY, 2012). No BDD so escritos testes de aceitao (acceptance test), testes que so
compreensveis pelo time todo (WYNNE, HELLESY, 2012). Para isto BDD se baseia numa
linguagem simples baseada em cenrios, condies e consequncias, para a escrita dos
acceptance tests.

5.10 SAAS
SaaS (Software as a Service) um modelo onde software e dados so oferecidos aos
usurios/clientes na forma de um servio atravs da Internet (FOX, PATTERSON, 2012).
SaaS atrativo para tanto os usurios/clientes quanto para os provedores, o cliente universal
(navegador web) torna o servio fcil de usar (FOX, PATTERSON, 2012), enquanto para o
provedor reduz as instncias do produto, centralizando-o numa nica verso do software, e
deste modo facilita atualizao e suporte.
No questionrio (APENDICE C) foi perguntado aos profissionais de TI se eles
estavam familiarizados com o conceito SaaS 87% afirmaram estar. Apesar de SaaS livrar o
usurio de maior parte da responsabilidade pela infraestrutura e permitir operaes como
manutenes e atualizaes de forma transparente atravs de centralizao, o usurio se
submete e submete seus dados ao provedor de servio, delegando a responsabilidade por
manter o software disponvel. No entanto ao terceirizar esse servio uma companhia aliena-se

51
em relao a privacidade e ao controle sobre seus dados.

5.11 PREPROCESSADORES CSS


SASS (Syntactically Awesome Style Sheets) e LESS (Leaner CSS) so exemplos de
preprocessadores CSS. O princpio bsico por trs de preprocessadores que estes so uma
linguagem que compila em um nvel abaixo do CSS, desta forma buscando a reduo do
volume de cdigo produzido (FIELDING, 2014).
A ideia por trs de processadores CSS reduzir o volume de cdigo e torn-lo mais
fcil de ser produzido, atravs da escrita de conjuntos de classes CSS padro e alguma
informao com elas (CHOWDHARY, 2011). THOUGHTWORKS acredita que CSS escrito
a mo estejam chegando ao seu fim, com o advento de preprocessadores CSS como LESS e
SASS, devido a sua qualidade e suporte (THOUGHTWORKS, 2014).

52
6 MERCADO DE TRABALHO E CARREIRA
O mercado interno de software e servio brasileiro se encontra em 8 lugar no rank
mundial em 2013 (ABES, 2013). No entanto estimativa produzida pela SOFTEX (Associao
Para Promoo Da Excelncia Do Software Brasileiro) aponta que o mercado enfrentar em
2022 um deficit de 408 mil profissionais (SOFTEX, 2013). Para preencher esta demanda,
necessrio alm de um maior nmero profissionais, como apontado por ADDUCI (2013),
tambm uma melhoria da qualificao dos profissionais de TI.

6.1 CARGOS
Cargos do setor de desenvolvimento de software podem variar dependendo da
empresa devido a sua cultura, poltica, setor especifico e ou tamanho. No entanto os cargos
podem ser genericamente alocados nos seguintes papis (CARTER, 2011):

Programador

Programadores

usualmente

esto

relacionados

com

programao. No entanto eles possuem tambm uma significativa parcela de funes noprogramticas como reunies, correes de bugs, testes, documentao e outras atividades.
Dependendo da empresa e das condies, programadores podem exercer tambm outras
atividades relacionadas ao desenvolvimento de software. Um programador que se importa e
participa de grande parte, ou todo, do processo de desenvolvimento do software
denominado desenvolvedor.

Lder de Tcnico (Tech Leads) Um lder tcnico um programador com

permisso oficial para coordenar assuntos tcnicos. Um time de programadores


frequentemente vai conter um lder tcnico, sendo que este por vezes possui conhecimento
sobre o domnio do problema ou um histrico de boa liderana.

Arquitetos O arquiteto pode ser considerado um analista consultor que coleta

os requerimentos e desenvolve o design para implementao ou pode ser um lder de time,


participando ativamente do desenvolvimento do software. Novamente, o papel do arquiteto
vai variar de acordo com a empresa.

Gerentes Gerentes so responsveis pelo gerenciamento pessoal, o que inclui

entre outras atividades, contrataes, demisses e avaliaes de perfo. Gerentes se originam


geralmente de gerentes administrativos que possuem formao em uma rea humana ou

53
administrativa e gerentes que costumavam ser programadores.

Testadores (Testers) Testadores so responsveis pelos testes do software. A

gama e natureza dos testes efetuados por testadores depende do produto e das tecnologias
empregadas.

Build/Deployment - Grandes corporaes de desenvolvimento de software

necessitam de especialistas em controle de verso, ferramentas de automatizao, ferramentas


de empacotamento e processos de lanamento de software.

Especialistas - Especialistas so profissionais que possuem um alto nvel de

maestria em um determinado domnio, como banco de dados, redes de computadores, web,


interface de usurio, processamento de dados. A necessidade de um especialista, assim como
a de Build/Deployment, vai depender do setor da empresa, de seus produtos e de sua poltica.
Os cargos so organizados tambm por hierarquia e experincia. Sendo uma das
principais diferenas entre papis e nveis hierrquicos, alm da experincia e grau de
maestria, a percia em habilidades de gerenciamento de pessoas e competncias profissionais
(soft skills) (PEGGY, 2007).

6.2 PROFISSIONALIZAO
Um profissional do setor de desenvolvimento de software precisa possuir habilidades
tcnicas (hard skill) e competncias profissionais (soft skill). Hard skills no setor de
desenvolvimento de software incorporam conhecimentos e percias associadas a tecnologias,
linguagens

de

programao,

paradigmas

de

programao,

plataformas,

tcnicas,

metodologias, entre outras. No captulo 5 foram abordas algumas trends tecnolgicas que so
estimadas como hard skills, embora estas ainda possam variar de acordo com a especializao
do setor de desenvolvimento de software.
Competncias profissionais so to importantes quanto habilidades tcnicas
(MATTURRO, 2013). Pessoas em um projeto de software tm que trabalhar em conjunto, em
prol da concluso de um objetivo, para isto so necessrias habilidades para interagir e se
comunicar com colegas e envolvidos no projeto (MATTURRO, 2013). Sendo outras
habilidades como gerenciamento de tempo, capacidade de resolver problemas, tomar decises
entre outras, so importantes para o desempenho das atividades.

54
6.2.1 Soft Skills
Competncias profissionais, soft skills ou habilidades no-tcnicas so exemplos de
um vasto conjunto composto de elementos como posturas, habilidades e prticas que so
combinadas para melhorar a eficincia no trabalho (RAMESH, et. al , 2010). Muitas das soft
skills so comuns profissionais de diversas reas.
Durante esta seo sero brevemente abordadas algumas soft skills. Para fins
organizacionais, estas ainda sero divididas em trs categorias, sendo estas:

Soft Skills Cognitivas Se refere a habilidades de cunho intelectual e cognitivo e

o que inclui a postura sobre problemas e sobre aprendizado.


Aprender e lidar com erros Aprender com os erros pode significar possuir a
habilidade de identificar um erro e suas causas, e deste modo tomar medidas para que o
mesmo no se repita ou para diminuir sua incidncia. O que incluiria documentao e
aprimoramento de processos. Entretanto, ao se deparar com um erro, desculpas no possuem
valor. Como apontado por HUNT e THOMAS (2010), o que realmente importante so as
medidas tomadas para resolver erro, fornea opes no desculpas.
Autodidatismo Ser autodidata no significa rejeitar qualquer tipo de instruo ou
treinamento formal, mas sim ter a capacidade de aprender sem um. Segundo ZIMAN (2003)
cientistas devem ser autodidatas, porque cientistas trabalham na fronteira do desconhecido, e
portanto necessitam de conhecimentos que no so fornecidos por qualquer meio formal. O
mesmo se aplica a profissionais no setor de desenvolvimento de software, que tm que estar
no limiar da inovao, tendo assim que fazer do aprendizado um hbito (HUNT, THOMAS,
2000).
Resoluo de problemas e pensamento crtico Resoluo de problemas e
pensamento crtico se referem a habilidades de usar conhecimento, fatos e dados para resolver
um problema (ODEP, 2010). Pensar criticamente, tambm significa a eliminao de dogmas e
vibes em visualizao profunda que considerando o contexto e sua influencia, com quebra de
tabus.
Profissionalismo Significa conduzir si mesmo com responsabilidade,
integridade, prestao de contas e excelncia (ODEP, 2010). Sendo uma combinao de
qualidades como pontualidade, responsabilidade pelo prprio comportamento, honestidade,
integridade e responsabilidade pelo prprio comportamento.
Autonomia - No significa apenas a habilidade de poder executar uma atividade

55
sem assistncia direta, ela abrange tambm a capacidade de melhorar seu trabalho,
identificando e corrigindo falhas e erros, preencher lacunas e avaliar e melhorar o prprio
trabalho (HUNT, 2000).

Soft Skills Interpessoais Relacionadas ao relacionamento entre pessoas, a

comunicao e a postura ao tratar com pessoas.


Comunicao So atravs das habilidades de comunicao que informaes so
transmitidas e recebidas, o que inclui ideias e opinies, afinal como posto por HUNT, no h
sentido em ter boas ideias se estas no forem expressas de forma apropriada. Cada local de
trabalho, ou mesmo em ambientes online, possui um especifico estilo de comunicao, que
afeta a comunicao e a forma como ela realizada. Embora a comunicao possa por vezes
ser limitada por questes geogrficas ou polticas, ela pode ser realizada de diferentes formas
(ODEP, 2010):

verbal sons, linguagem e tom de voz.

auditiva - escutando e ouvindo.

no-verbal expresso facial, linguagem corporal e postura.

escrita jornais, e-mail, blogs e mensagens de texto.

Trabalho em equipe A habilidade de trabalhar como um membro de um time, de


no apenas construir suas prprias ideias, mas tambm de contribuir com a construo de
ideias alheias envolve (ODEP, 2010):

Trabalhar cooperativamente

Contribuir com o grupo com ideias, sugestes e esforo

Comunicao (recebimento e transmisso)

Senso de responsabilidade grupal

Respeito saudvel a diferentes culturas, opinies e preferncias pessoais

Habilidade de participao em domada de decises e grupo

Aprendiz-mentor trabalhar em equipe uma grande oportunidade para


aprendizado, alm do compartilhamento de pontos de vista e perspectivas ao explicar algo
possvel atingir um novo grau de esclarecimento sobre o tpico (SUBRAMANIAM, HUNT,
2006). Um indivduo que se engajar com outros, motiva seus colegas a melhorar e assim
melhora a competncia geral do grupo (SUBRAMANIAM, HUNT, 2006), promovendo um
ambiente cooperativo de compartilhamento do conhecimento, importante em uma rea
extensa e de grande inovao como TI. Este ambiente, somando a necessidade de aprendizado

56
constante dos profissionais do setor, cria um papel de aprendiz-mentor, onde o conhecimento
construdo de forma descentralizada.

Soft Skills de Autogerenciamento Engloba habilidades de gerenciamento

pessoal.
Gerenciamento de stress Gerenciamento de stress inclui a capacidade de
identificar sintomas biolgicos, como dor de cabea ou teno muscular , e psicolgicos do
stress, como irritabilidade, aumento de ansiedade e perda de interesse por hobbies (CARTER,
2011), e a habilidade de reduzir os nveis de stress de modo que este no interfira no
desempenho de atividade ou torne comunicao interpessoal rspida.
Gerenciamento de tempo Gerenciar tempo de trabalho uma importante
competncias, principalmente para o setor de desenvolvimento de software que trabalha com
rgidas timelines. Tcnicas como pomodoro, GTD e rastreamento de tempo podem auxiliar
tanto na concepo de estimativas quanto numa maior eficincia.
Gerenciamento de portflio de projetos Trabalhar em vrios projetos por vez no
aumenta a eficincia, de fato, a compromete (ROTHMAN, 2007). Profissionais devem saber
seus limites e o preo pago por multitasking. O uso de Kanban e/ou de grficos de Gantt,
quando acompanhados de uma conscincia dos limites pessoais ou da empresa, podem der
ferramentas teis para o gerenciamento de porriflio de projeto.

6.3 JOB HUNT


Job hunt um termo que se refere a busca por emprego. Nesta seo, ser abordado
o processo de busca de emprego de forma genrica a partir de uma juno dos processos
apresentados por LESTER (2009), por MCCULLER (2012) e por ATWOOD (2004). No
entanto, cabe salientar que o processo pode divergir por empresa. O processo tratar desde a
seleo de fatores possvel contratao.

6.3.1 Definio de Parmetros


Antes de qualquer busca por empresas ou submisso de resumo necessrio definir
certos parmetros. Estes parmetros representam as limitaes e que desejado de um
emprego (LESTER, 2008). LESTER (2008) interpreta estes parmetros como uma ferramenta
contra o risco de escolher um emprego que pode, posteriormente, se mostrar insatisfatrio.

57
O processo de definio de parmetros comea com a seleo de fatores que o
candidato acredita que sejam importantes, caractersticas que o motivem (LESTER, 2008) e
limitaes. LESTER (2008) prope uma srie de fatores comuns que podem auxiliar no
processo de deciso da carreira:

Pagamento Em diferentes estgios da carreira pagamento pode ter diferentes graus


de importncia. Muitas vezes profissionais, geralmente jovens profissionais, elevam
muito seu pagamento, de forma que eles podem neglicenciar grandes oportunidades.

Seguro Seguro tm um diferente grau de prioridade em diferentes perodos da vida


(LESTER, 2008). Para profissionais jovem consideravelmente saudvel, um seguro
pode no possuir grande importncia, mas para um profissional com famlia este pode
ser um fator crtico.

Treinamento A habilidade de um profissional manter-se atualizado em


competncias-chave aumenta muito seu valor geral e oferece oportunidades contnuas
para o avano profissional (LESTER, 2008). Apesar de esperar-se que um profissional
consiga se manter atualizado e melhorar por si mesmo, companhias que forneam
treinamento, seminrios e estejam abertas a formas colaborativas de treinamentos
demostram que se importam em estar atualizadas e esto dispostas a melhorar.

Viajem diria O perodo de trfego entre casa e local de trabalho, quando extenso,
pode afetar consideravelmente a qualidade de vida (LESTER, 2008). Possveis
solues para este problema seriam o alugar de uma residncia prxima ao local de
trabalho, horrios flexveis e/ou transporte pblico eficiente.

Condies de trabalho (cultura, pessoas, ambiente, horas) Vrios fatores compem


as condies de trabalho. As pessoas com quem se trabalha e a cultura da empresa tm
papel fundamental na satisfao e apreciao de um emprego (LESTER, 2008). O
ambiente fsico tambm um fator que afeta a qualidade de condies de trabalho
(LESTER, 2008), podendo representar o cuidado da companhia pelos seus
empregados.

Potencial de crescimento futuros A possibilidade de trabalhar em projetos diversos


com tecnologias inovadoras e excitantes ou a conformidade de um papel bem definido
e constante, um fator a ser considerado. Um profissional que trabalha em um escopo
limitado com tecnologias limitadas, pode se sentir frustrado, o que pode acarretar em
tdio e a Sndrome de Esgotamento Profissional.

58
Aps a seleo dos parmetros pertinentes a um emprego, realizada uma ordenao
destes parmetros. Para fins de gastos temporais recomendado o estabelecimento de um
limite de fatores, recomenda-se uma proporo entre 5 e 10 parmetros. Ento realizado a
avaliao dos parmetros em uma escala de prioridade entre 0 e 10.

6.3.2 Escolha de companhias


Este processo se baseia em duas fases. A primeira a pesquisa de companhias da
rea dentro das localidades desejada, ou que trabalhem de forma remota se este for o
desejado. Nesta fase h apenas a listagem das companhias, sem desqualificao. Meios de
buscar estas empresas seriam, entre outros, sites de emprego, redes sociais orientadas a
negcios (como LinkedIn) e ranks como melhores empresas para trabalhar.
A segunda fase se trata de uma pesquisa e avaliao crtica das empresas fazendo uso
dos parmetros definidos na seo anterior. O critrio de avaliao desta fase pode ser
diferente de acordo com a natureza dos parmetros da rea e das empresas, entretanto
recomenda-se totalizar a soma entre o produto da nota da empresa e o grau de prioridade do
parmetro (nota parmetro x prioridade parmetro).

6.3.3 Pesquisa aprofundada


Aps a classificao das companhias, realizada uma busca profunda por
requerimentos das vagas desejadas, histricos de reputao, cultura, em suma detalhes sobre a
empresa, sua rea de atuao e seus funcionrios. O objetivo desta busca obter informaes
aprofundados sobre a empresa, sua cultura e o perfil de profissionais buscados, bem como o
de seleo destes profissionais.
Sites como Glassdoor.com e similares refletem e demostram a reputao de empresas
(MCCULLER, 2012, p.33), atravs de reviews de profissionais que estiveram em contato com
a empresa, como empregados, entrevistados, consultores, entre outros. Geralmente possvel
encontrar depoimentos de profissionais destas empresas em vdeos, comerciais da prpria
empresa e posts de blogs.

6.3.4 Preparao

59
A preparao inclui a atualizao do portflio de conhecimentos e competncias, o
que inclui tambm a atualizao de perfis profissionais disponveis na Internet, como
LinkedIn e portflios profissionais por exemplo. Nesta fase tambm realizada uma busca
sobre as vagas disponveis pela empresa selecionada e os requisitos das vagas escolhidas. No
entanto cabe citar que mesmo que uma empresa no possua nenhuma vaga aberta, no
significa necessariamente que no possvel se candidatar a um emprego.

6.3.4 Rsum
Rsum pode ser compreendido como um resumo do currculo, onde so expressas
informaes profissionais de forma resumida. Segundo MORAN, rsums servem como
embaixadores para o mundo profissional, representando positivamente e com preciso as
habilidades profissionais para o mundo (MORAN, 2004).
O propsito ao ler um rsum obter a resposta para a questo Este candidato pode
fazer o trabalho? (MCCULLER, 2012, p.81). Entretanto, no h informao suficiente no
rsume para responder a est pergunta, deste modo deve-se usar uma pergunta substituta
como H 50% ou mais de chance de que este candidato passe numa phone screen5?
(MCCULLER, 2012, p.81).
Um rsum deve preferencialmente ser escrito para uma vaga especifica, que deve
ter sido escolhida e analisada na etapa anterior. Este deve funcionar em dois nveis diferentes,
1- deve ser claro o suficiente para quem estiver o lendo e analis-lo encontrando o que
procura para 2- decidir coloc-lo na pilha do Talvez (LESTER, 2009, p.51).
No h uma forma certa para a estrutura de um rsum. LESTER (2009) prope que
um rsum deve conter no mnimo:

Seo para contato

Sumrio profissional

Experincia de trabalho

Educao

Conquistas fora do trabalho (opcional)

Lista de habilidades e competncias

phone screen espcie de entrevista realizada por videoconferncia, frequentemente acompanhada de testes
tcnicos.

60
6.3.5 Submisso
A submisso a uma vaga geralmente composta de uma verso do rsum, podendo
est ser expressa em formato de documento de texto, HTML ou pdf, acompanhada de uma
carta de apresentao. Segundo LESTER a carta de apresentao aumenta a chance de
contratao (LESTER, 2009).
A carta de apresentao uma forma de se apresentar de forma personalizada ao
leitor, apontando coisas que no estejam contidas no rsum ou dando nfase a dados
contidos. A carta de apresentao alm de uma breve apresentao, pode conter as motivaes
para se candidatar a vaga. LESTER (2009) indica que a carta de apresentao deve conter:

Por qual meio a vaga foi descoberta

Explica o que se tm a oferecer a companhia e como isso vai atender as necessidades


da mesma

Demostra que foi feita uma pesquisa sobre a companhia

Elucida contatos prvios com membro da empresa

Demostra a motivao especifica para a vaga, o porqu da escolha

6.3.6 Phone Screen


Uma phone screen uma entrevista realizada atravs de videoconferncia ou
telefonema, com o objetivo de verificar as habilidades, experincia e personalidade (LESTER,
2009). Para desenvolvedores e programadores a phone screen frequentemente envolve
desenvolvimento de pequenos programas e algoritmos (ATWOOD, 2012), podendo at
mesmo incluir uma seo de pair-programing com um desenvolvedor da empresa.

6.3.7 Entrevista
Se o candidato for aprovado, o prximo passo uma entrevista. Ao realizar a
entrevista importante estar ciente de que o profissional que conduzir a entrevista, quer
contratar o candidato (LESTER, 2009). O objetivo de uma entrevista, no ponto de vista do
candidato, obter uma oferta de trabalho ou passar para o prximo estgio para obter uma
oferta (LESTER, 2009).
Um candidato que chamado para uma entrevista tm grandes chances de ser

61
contratado (ATWOOD, 2012), a companhia no gastaria tempo e recursos se fosse de outra
forma. LESTER (2009) recomenda que a entrevista deve ser encarada como o primeiro dia de
trabalho, permitindo uma postura mais ativa e livre, ou seja, a entrevista deve ser vista como
uma demostrao, podendo ser interpretada como uma conversa bilateral entre colegas de
trabalho.

6.3.8 Negociaes Finais e Contratao


Caso a empresa reconhea o candidato como uma adio til, ela oferecera uma vaga
e possivelmente oferecera uma oferta salarial. LESTER (2009) recomenda que a oferta no
seja aceita de imediato, recomendando um prazo de 24 horas para avaliao da proposta e das
implicaes de sua aceitao.
Mesmo que o processo no de certo interessante que o candidato pea por
feedback, pois este pode ser uma valiosa oportunidade de aprimoramento. Uma boa prtica
apontada por LESTER (2009), o envio de notas de agradecimento aps o fim da entrevista
ou no dia posterior, agradecendo ao tempo e interesse e expressando novamente o interesse no
trabalho.

6.4 CARREIRA
Uma carreira pode ter diversos caminhos. Independente do caminho adotado
importante se manter atualizado (LESTER, 2009). Uma distino lgica da futura carreira a
permanncia no setor ou no, deciso que pode ser influenciada por um longo espectro de
fatores como economia, crescimento profissional, desenvolvimento tecnolgico, fatores
pessoais e questes de sade.
O decorrer da carreira, por se passar em um futuro desconhecido, ainda mais em uma
rea com constante mudana como TI, imprevisvel. Mesmo assim possvel fazer
especulaes baseando-se no cenrio atual. Possveis carreiras so:

Lder Tcnico - Com o passar do tempo e com ganho de experincia,

desenvolvedores de software que demostram competncia em liderar e responsabilidade,


comumente se tornam lderes tcnicos (CARTER, 2011). Onde obtm maior participao e
mais voz em projetos como um todo.

62
Gerente - Desenvolvedores de software que aps certo tempo demostra,

habilidades para liderana e gerenciamento de pessoas so frequentemente convocados para


assumir um cargo de gerente (LOPP, 2010). No entanto ao optar por esta carreira, geralmente
o profissional acaba perdendo o contato direto com a programao.
Professor ou Instrutor O profissional que tem prazer em auxiliar colegas

menos experientes, dar apresentaes e conduzir seminrios ou ento busca por mais
segurana e estabilidade. Em cargos de professor frequentemente requerido que se tenha
uma especializao ou mestrado (CARTER, 2011).
Empreendedor No incomum que depois de algum tempo trabalhando no

mercado desenvolvedores abram sua prpria empresa.


Independente da inicial escolha de carreira e perspectivas sobre as futuras escolhas,
importante lembrar que desenvolvimento de software uma carreia global.

6.5 SADE
Por causa da natureza de rpida atualizao e inovao da tecnologia, profissionais
do setor de desenvolvimento de software, especialmente desenvolvedores e programadores
so estudantes perptuos (KUTNER, 2013). Isto leva, a um estilo de vida sedentrio, onde em
alguns casos acarreta tambm num consumo excessivo de cafena (KUTNER, 2013).
Dos profissionais entrevistados, 29% dos entrevistados no praticam pelo menos
uma hora de atividade fsica por semana (APENDICE C). Sendo que em mdia os
desenvolvedores de software da amostra praticam 2.95 horas de atividades fsicas por semana.
Sabe-se que profissionais que trabalham longos perodos sentados, trabalhando com
computadores e andando apenas pequenas distncias (cerca ou menos de 4000 passos) por
dia, tm maiores chances de desenvolver hipertenso e diabetes tipo 2. Ambas condies
podem ter graves consequncias e a longo prazo aumentar os riscos de ataque cardacos e
derrames (KUTNER, 2013, p.11).

6.5.1 Caf
Os efeitos do caf e da cafena so alvo de pesquisas, cujos resultados so muitas

63
vezes polmicos, e no raramente contraditrios. Dentre os efeitos alegados do caf, pode-se
citar:

reduz 60% da chance de cncer de prstata (KATHRYN, et.al. , 2011)

diminui as chances de morte por uma variedade de doenas (FREEDMAN, et. al.,
2012)

aumenta a presso sangunea (SMITS, THIEN, LAAR, 1985)

diminuio de risco de diabetes tipo 2 e efeitos benficos em inflamao subclnica e


colesterol HDL (KEMPF, et. al., 2010)

melhora performance e estado de alerta (SMITH, et. al., 1993)

melhora vrios aspectos de atividades cerebrais como memria, humor, estado de


vigilncia, nvel de energia, tempo de reao e funes cognitivas gerais (RUXTON,
2008) (BRICE, SMITH, 2002) (LIEBERMAN, 1987)

reduz o risco de Alzheimer em 65% (MAIA, MENDONA, 2002)


Profissionais de TI, o que inclui profissionais do setor de desenvolvimento de

software, so conhecidos pela sua apreciao ao caf e a bebidas com cafena. Levando isto
em considerao o questionrio incluiu perguntas sobre o consumo de caf, bebidas contendo
cafena, e sua proporo diria, o grau de preferncia por caf. Os resultados demostram que
39% dos profissionais de TI que compem a amostra gostam muito de caf (8-10). Sendo a
mdia de caf dirio consumido 323.387 ml.
Um dos principais fatores que levam ao consumo do caf e bebidas ricas em cafena
o aumento das habilidades cognitivas e da ateno, como exposto por RUXTON (2008),
BRICE (2002) e LIEBERMAN (1987). Deste modo, os profissionais tambm tiveram a opo
de responder se os mesmos j fizeram uso de algum medicamento buscando uma melhoria de
produtividade, 6% afirmaram que sim, j teriam feito uso ou ainda fazem uso de
medicamentos com o fim de aumentar a produtividade.

64
7. QUESTIONRIO
Como parte do estudo, foi produzido e aplicado um questionrio profissionais de TI
atuantes no mercado. O questionrio buscou por uma anlise qualitativa do estado do
profissional de TI, da possvel transio da graduao para o mercado de trabalho e as
perspectivas dos mesmos sobre a graduao e sobre a sua carreira atual. O questionrio foi
construdo e distribudo com a ferramenta Google Docs Form.
Todas as perguntas podem ser encontradas no APENDICE B e as anlises das
respostas no APENDICE C. Algumas questes j foram exploradas durante o corpo do texto.
Neste captulo sero abordadas questes relacionadas a graduao e a carreira, onde tambm
ser realizada uma anlise do feedback coletado.
A populao da amostra constitui-se de 31 profissionais, sendo estes por um acaso j
que o formulrio foi divulgado de forma geral, do sexo masculino (100%). Sendo que 97%
(30) das amostras localizada no Brasil e 3% (1) na Holanda. Os profissionais brasileiros
residentes no Brasil so distribudos em 9 estados, distribuindo-se conforme a Tabela 1.

Estado Nmero de Indivduos Porcentagem


DF

6%

GO

3%

MT

3%

MG

3%

PR

10%

PE

3%

RS

16%

SC

13%

SP

12

39%

Tabela 1: Disposio dos indivduos da amostra

Estes profissionais se dividem entre as seguintes profisses:

23% Analista de Sistemas

18% Desenvolvedor de Softwares

3% Analista de Suporte Tcnico

3% Arquiteto da Informao

65

3% WebDesigner

10% Outros
Tendo como nvel de escolaridade:
Escolaridade

Nmero de indivduos Mdia

Ensino Fundamental

0%

Ensino Mdio

10%

Ensino Superior

22

71%

Especializao

13%

Mestrado

3%

Doutorado

0%

Ps-doutorado

0%

No quero responder

3,00%

Tabela 2: Nvel de Escolaridade da amostra

Os profissionais da amostra que realizaram graduao, distribuem-se entre:

Curso de Graduao

Nmero de Individuo Mdia

Cincia da Computao

23%

Engenharia de Software

0%

Sistema da Informao

26%

Engenharia da Computao

10%

Outro

13

42%

No quero responder!

0%

Tabela 3: Nvel de Graduao da amostra

Foi requerido que os profissionais de TI informassem qual foi sua disciplina


preferida e a de menor afinidade durante a graduao. A disciplina preferida foi Linguagens
de Programao com 29% e a de menor afinidade foi o campo Outra com 27%, no tendo
assim uma especificidade em relao a de menor afinidade.
Foi solicitado que os profissionais, se desejado, fornecessem conselhos para os
graduandos. A listagem dos conselhos est disponvel no APENDICE C. Atravs da anlise
dos conselhos fornecidos possvel notar a tendncia da recomendao da prtica durante a

66
graduao, que abordada no captulo 4 e 5, atravs do fornecimento de dados para a
participao em projetos de pesquisa e desenvolvimento de software open source.
Os profissionais de TI foram questionados sobre se estavam felizes com a carreira
atual. Dos profissionais questionados 77% afirmaram estavam contentes com a carreira atual,
19% afirmaro que no estavam e 3% no quiseram se pronunciar.

7.1 REFLEXES SOBRE O QUESTIONRIO


O questionrio do estudo possua um campo para crticas e opinies sobre o mesmo.
Atravs da anlise deste feedback e reavaliao do questionrio possvel apontar pontos para
melhorias.
Um dos principais pontos notados a extenso do escopo do questionrio, que
abrange questes relacionadas a formao, carreira, programao, aplicao de tecnologias e
metodologias, sade e a opinio pessoal para temas como graduao, entrada no mercado,
conselhos, satisfao pessoal com a carreira, ps-graduao entre outros. Tendo como critrio
para seleo de questes O que seria interessante perguntar aos profissionais de TI no
mercado?. Entretanto uma abordagem mais objetiva, como a responta a uma pergunta
especifica ou validao de uma hiptese, poderia resultar em resultados mais consistentes.
Ainda assim, pela exceo do escopo, os dados coletados no questionrio podero
servir como apoio a outros estudos ou mesmo promover interdisciplinaridade, j que o
questionrio aborda fatores referentes a sade dos profissionais.
Atravs da anlise do feedback coletado possvel sugerir como melhoria ao
questionrio aplicado:

Definio de unidades de tempo questes com relao a idade e tempo de atuao


no incluam a unidade temporal especifica;

Reavaliao do fluxo das questes para profissionais sem graduao perguntas


relacionada a graduao eram realizadas profissionais sem a formao;

Permitir a definio de formao em andamento permitir a opo de formao em


andamento ou incompleta, por exemplo Mestrado incompleto;

Perguntar se os profissionais com graduao se formaram na disciplina de Cincia da


Computao ou tiveram a graduao em outra rea a casos de profissionais formados
em outras reas que tornariam perguntas especificas a formao irrelevantes;

Especificao do ramo da empresa/organizao ou setor de desenvolvimento de

67
software como fbrica de software, software para consumo interno, criao de
produtos, consultoria e outros;

Retirar a questo sobre nome indivduos da amostra evitaram a questo;

Especificar questes que levam em considerao percia e adjetivos em relao a


percia com lnguas estrangeiras e especificao sobre a opinio da amostra sobre dado
conceito reforando o contexto;

Permitir a seleo de vrias alternativas na questo sobre rea de atuao pois uma
empresa pode atuar em diversas reas;
Com relao a distribuio dos questionrios, que foi realizada de forma online, foi

descoberto que a ferramenta empregada Google Docs Form permitia impresso do


questionrio, possibilitando assim a coleta de informaes de forma analgica. O que poderia
auxiliar a aumentar a amostra, apesar que pretendeu-se neste trabalho ter melhores respostas
do que muitas respostas, ou seja uma pesquisa qualitativa. A concluso esta que pode ser
empregada a futuros trabalhos com a ferramenta.

68
8. PUBLICAES E APRESENTAES
Durante o decorrer do estudo foram produzidos artigos acadmicos e publicaes,
referentes a esta pesquisa e a estudos originados desta. Neste captulo sero citadas estas
apresentaes e publicaes.
Das apresentaes realizadas durante o decorrer deste estudo, que esto relacionadas
a pesquisa, pode-se citar as seguintes:

Sumrio do TCC XI Semana Acadmica do Curso de Cincia da Computao URI


Campus Santiago

O Perfil de Profissionais de TI e o Desenvolvimento de Software: da acadmia ao


mercado de trabalho Latinoware 2014

Reflexes sobre a formao em cursos de graduao da rea de computao em


relao ao Profissional desejado pelo mercado de trabalho XVIII SEPE UNIFRA
As publicaes referentes a pesquisa e realizadas durante o deu decorrer so:

Reflexes sobre a formao em cursos de graduao da rea de computao em


relao ao Profissional desejado pelo mercado de trabalho XVIII SEPE UNIFRA

MAD: um jeito de fazer cincia II ERI-GO.

MAD: a way to do science figshare

69
CONCLUSO
Um dos principais objetivos deste estudo foi melhorar a qualidade do profissional
formado, especialmente os que buscam ingressar no mercado de desenvolvimento de
software, atravs do fornecimento de informaes tcnicas e perspectivas que possam a vir a
ajud-los durante e aps a formao. Deste modo, buscando tambm reduzir a lacuna entre o
profissional formado e o requerido pelo mercado.
Para atender este objetivo, o estudo buscou uma ampla variedade de fontes de
informao, contendo dados provenientes de pesquisas bibliogrficas, perspectivas sobre a
aplicao de tecnologias em projetos e a aplicao de um questionrio profissionais atuantes
no mercado de TI. Podendo desta maneira, contribuir para o aprendizado dos estudantes sendo
este independente ou relacionado as aulas, e com sua entrada no mercado de trabalho, atravs
da aquisio de experincia com a participao/criao de projetos de desenvolvimento open
source e de pesquisa, e da facilitao da aquisio de emprego, com o conhecimento do
processo de job hunt, e a futura carreira, atravs de perspectivas sobre carreira e dados sobre
sade.
Mesmo assim, apesar das contribuies da pesquisa e do escopo abordado, limitaes
em relao ao prazo para o desenvolvimento da pesquisa e em relao ao limite de extenso
do estudo, no representam uma soluo completa para o problema. Sendo assim necessrios
estudos sobre a eficcia da aplicabilidade do estudo, bem como, uma anlise mais
aprofundada do escopo abordado e por fim, estudos sobe tpicos no abordados e voltados
para educao como por exemplo, qualidade da educao, viabilidade e eficincia de
diferentes didticas na sala de aula, avaliaes dos currculos de cursos da disciplina de
cincia da computao e a eficincia de diferentes polticas de avaliao.
Em relao a aprendizado, foi possvel levantar diversos fatores que influenciam no
mesmo, bem como a realizao de propostas interessantes como o uso de princpios Lean e o
aprendizado sobre demanda. No entanto, pode-se notar uma deficincia em relao a
aplicao destes fatores de forma conjunta e na falta de propostas em relao a abordagens de
aprendizado. Em parte, isto pode ser justificado pela aplicao de metacognio, uma vez que
o estudante deve testar diversas formas e tcnicas de aprendizado, selecionando, adaptando e
melhorando-as de forma que estas se adaptem ao seu estilo de aprendizagem. Uma proposta
mais especfica poderia refletir as caractersticas de aprendizado do autor, podendo no ser
adequada ao leitor.

70
No captulo sobre prtica, pesquisa e projetos open source, foram explorados
conceitos que podem auxiliam os estudantes no processo de criao/participao de projetos
tanto de pesquisa quanto open source. A pesquisa para este segmento do estudo auxiliou na
produo de propostas de metodologias, uma metodologia de pesquisa que foi publicada
(MAD) e uma metodologia de desenvolvimento de software que pode ser explorada em um
futuro estudo.
No captulo de desenvolvimento de software foram exploradas uma srie de trends
tecnolgicas, sendo correlacionadas com resultados obtidos no questionrio e da aplicao em
projetos de desenvolvimento de software independentes. Se buscou, alm da introduo as
trends, a exposio da opinio do mercado sobre estas trend, atravs da anlise de surveys e
relatrio. Fez-se uso, tambm do fornecimento da perspectiva da aplicao, para que fosse
possvel obter noes da importncia e da aplicabilidade das trends selecionadas, objetivando
assim, uma melhor elucidao destas trends.
So abordados fatores sobre o mercado de trabalho e o processo de job hunt no
captulo Mercado de Trabalho e Carreira. Onde so abordadas soft skills e explorado de forma
genrica o processo de job hunt. Atravs deste captulo esperou-se facilitar o desenvolvimento
profissional e a entrada no mercado. O captulo tambm abordou perspectivas sobre a carreira
de profissionais do setor de desenvolvimento de software, e da sade destes profissionais.
So apresentados no captulo Questionrio os resultados do questionrio. Pode-se
notar que houve uma falta de contextualizao e objetividade em relao ao tema do estudo
no questionrio, sendo propostas melhorias ao questionrio baseando se nos resultados
obtidos e na opinio de indivduos da amostra sobre as questes.

71
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SOCIEDADE BRASILEIRA DE COMPUTAO. Currculo de Referncia da SBC para
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- CAMPUS DE SANTIAGO. Projeto Poltico Pedaggico De Graduao No Curso De
Cincia Da Computao: Modalidade Bacharelado, Nov. 2008
UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSES URI
- CAMPUS DE SANTO NGELO. Projeto Pedaggico Do Curso De Bacharelado Em
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VAISH, G.. Getting started with NoSQL. Packt Publishing Ltd, 2013.
VEENMAN M.; et.al. The relation between intellectual and metacognitive skills from a
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<http://www.versionone.com/pdf/2013-state-of-agile-survey.pdf >
VOCKELL E. Educational Psychology: Principles for Helping Adults Learn, 2011
WAMPLER, D.. Functional Programming for Java Developers, 2011.

82
WAYNE, C.; et.al.. The craft of research. University of Chicago press, 2003.
WIDJAYA, I. HabitRPG Improves Your Productivity in the Role Playing Game Style,
2013.
WYNNE, M. ; HELLESY A. The Cucumber Book: Behaviour-Driven Development for
Testers and Developers, 2012.
ZIMAN, J, The scientist as autodidact. The Passion to Learn: An Inquiry Into
Autodidactism: p-95, 2003.

83

----------------Essa pgina foi intencionalmente deixada em branco.

----------------------

APNDICE A

APNDICE A DESCRIO DOS PROJETOS INDEPENDENTES USADOS COMO


EXEMPLO DA APLICAO DE TRENDS TECNOLGICAS
SAlmox Software para gesto de documentos desenvolvido para o almoxarifado da
Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Misses (URI) do Campus de
Santiago.
O projeto de pesquisa Desenvolvimento de um Software para a Gesto de
Documentos - da Anlise at a Implantao teve como um de seus resultados o software de
gesto de documentos do Almoxarifado da URI (SAlmox). O projeto teve incio em 7/2012 e
foi encerrado em 7/2014. No entanto o desenvolvedor/aluno bolsista participou do processo
de desenvolvimento at a data de 12/2014. Onde a responsabilidade do software foi
transmitida para o Ncleo de Informtica da URI campus Santiago, sendo est
responsabilidade sujeita a transferncia devido a novos projetos de pesquisa ou atividades de
mesmo porte.
Licena: GPL v.2
GitHub: https://github.com/jmayer13/SAlmox
Plataforma: Java Desktop (SE) suporte a Linux e Windows
Metodologia: baseada no modelo Waterfall
Linguagens:

Java 1.7

SQL

Tecnologias empregadas:

JasperReport (Ireport)

PostgreSQL (8.3 a 9,2)

COVA 2 Gerenciador de visualizao de sries de animao japonesa.


Uma das grandes dificuldades enfrentadas por fs de sries controlar a visualizao
dos episdios, uma vez que o cotidiano atarefado, perodos de atividades intensas e pouco
tempo livre ou ainda a dificuldade de memorizar ou armazenar os ndices dos episdios
visualizados acarreta na perda de episdios por pulos ou at na descontinuao do
acompanhamento da srie.
Apesar de algumas redes sociais e sites de avaliao proporcionarem aos

espectadores um servio para gerenciamento de visualizaes de sries, estes no oferecem


um servio adequado ao subtipo animao. Os servios existentes no mercado, em relao ao
gnero, possuem bases de dados e estrutura de dados limitadas uma vez que o gnero de
animao japonesa apresenta caractersticas que se sobressaem as usuais encontradas em
sereis tradicionais .
No filme Robots, o personagem Bigweld diz So look around for a need and start
coming up with ideas to fill that need. One idea will lead to another, and before you know it...
you've done it. See a need, fill a need. 1 (ROBOTS, 2005) 2, essa sentena ilustra um
princpio da inovao, preencher necessidades. CARUSO associa essa citao com o
marketing de mdia social, demostrando a imprescindibilidade de uma estratgia para
determinar a necessidade do publico alvo e preencher a mesma com contedo.
Sendo assim, constatada a necessidade dos espectadores de sries de animao
japonesa de gerenciar a visualizaes de sries de forma mais especifica e dinmica, foi
criado um projeto para desenvolvimento de um software que fornecesse aos usurios um
gerenciamento simples e dinmico. O software produzido por esse projeto foi nomeado
COVA.
A primeira verso do gerenciador de visualizao de sries COVA foi desenvolvido
no incio de 2012 tendo seu desenvolvimento levado cerca de trs meses. Visando a incluso
de novas funcionalidades, restruturao da arquitetura, remodelao da interface e publicao
do software sobre licena GPL, foi proposto o desenvolvimento de uma nova verso do
COVA, o COVA 2.
Licena: GPL v.3
Plataforma: Java Desktop (SE) suporte a Linux e Windows
Metodologia: MIM
Linguagens:

Java 1,7

Scala 2.10

SQL

Tecnologias empregadas6:
Trello: https://trello.com/b/quI25F5c
GitHub: https://github.com/jmayer13/COVA2.git
UML modeling tool: GenMyModel + draw.io
Prototype tool: InVision + Pencil project
6

Dados referentes a novembro de 2014

Java Build System: Gradle


Java continuous integration: Jenkins
Java Functional Acceptance Test : Cucumber
Java Unit Test: JUnit
Java code analysis: PMD, FindBugs, Checkstyle, SONAR
Java auto-update: ad-hoc downloading from repository
RDBMS: h2
Logging: Log4J
UI/util library: JOne

APNDICE B

APENDICE B - QUESTIONRIO

Questionrio TCC
Este questionrio faz parte do trabalho de concluso de curso PERSPECTIVAS SOBRE A
FORMAO E A CARREIRA DE PROFISSIONAIS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE que
est sendo desenvolvido pelo acadmico Jonas Mayer Ferreira, orientado pelo Prof. Luiz Henrique
Rauber Rodrigues e coorientado pela Prof.Mst.Lucili Tolfo Beque Guerra.
Os dados coletados neste trabalho no sero disponibilizados ou explorados diretamente de nenhuma
outra forma seno atravs desse trabalho, sendo que os mesmos no tero referncias diretas a
qualquer participante.
* Required

Requisitos
-profissional atuando na rea de TI

1. 1 - Nome:

2. 2 - Gnero: *
Mark only one oval.
Masculino
Feminino
3. 3 - Pas: *
Mark only one oval.
Brasil
Other:
Skip to question 5.

Skip to question 5.

4. 4 - Estado:
Mark only one oval.
AC
AL
AP
AM
BA
CE
DF
ES
GO
MA
MT
MS
MG
PA
PB
PR
PE
PI
RJ
RN
RS
RO
RR
SC
SP
SE
TO
5. 5 - Idade: *
Mark only one oval.
10
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89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100

6. 6 - Profisso: *
Mark only one oval.
Administrador de Banco de Dados
Analista de Segurana da Informaes
Analista de Suporte Tcnico
Arquiteto da Informao
Desenvolvedor de Softwares
Analista de Negcios
Analista de Sistemas
Analista de Testes
WebDesigner
Professor/Instrutor
No quero responder
Other:
7. 7 - Setor: *
Mark only one oval.
Desenvolvimento de software
Educao
Suporte
Segurana
Consultoria
No quero responder
Other:
8. 8 - Tempo de Atuao *
Mark only one oval.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

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69
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71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
9. 9 -Escolaridade: *
Mark only one oval.
Ensino Fundamental
Ensino Mdio
Ensino Superior
Especializao
Mestrado
Doutorado
Ps-doutorado
No quero responder

10. 10 - Idiomas *
Em quais idiomas voc possui algum grau de pericia ?
Check all that apply.
Portugus
Ingles
Espanhol
Mandarin
Other:

Programao
11. 11 - Voc programa? *
Mark only one oval.
Sim
No

Skip to question 16.

Skip to question 16.


12. 12 - A quanto tempo?
Mark only one oval.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
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57
58
59
60
61
62

63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80

13. 13 - Linguagens de programao


* As mais populares de acordo com TIOBE.com em 10/07/2014
Check all that apply.
C
Java
Objective-C
C++
C#
(Visual) Basic
PHP
Python
JavaScript
Visual Basic .NET
Transact-SQL
Perl
Ruby
ActionScript
F#
Lisp
Delphi/Object Pascal
Pascal
MATLAB
Assembly
Other:
14. 14 - Voc usa ferramentas para composio de interfaces (palheta, delphi, dreamweaver... )
Mark only one oval.
Sim
No
15. 15 - Voc Solo? Se sim qual metodologia usa?
*Por solo, se entende desenvolvedor que trabalha como nico membro em projetos

16. 16 - Tipo de projetos que voc trabalha: *


Mark only one oval.
Pequenos (- 1000 horas)
Mdios (1000 - 3000 horas)
Grandes (+ 3000 horas)
17. 17 - Voc (ou sua organizao) utiliza alguma metodologia gil *
Mark only one oval.
Sempre
Frequntemente
Raramente
Nunca
metodologia gil?
18. 18 - Voc (ou sua organizao) utilizam Scrum ou alguma derivao? *
Mark only one oval.
Sim
No
Scrum?
19. 19 - Voc (ou sua organizao) utiliza ou est no caminho de implementao de Continuous
Delivery (Entrega Cotinua)? *
Mark only one oval.
Sim
No
Continuous Delivery?
20. 20 - Voc est ciente do paradigma SaaS (Software as a service - Software como servio) *
Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder
21. 21 - Voc se considera um programador/DBA poliglota? *
Mark only one oval.
Sim
No
No estou a par do conceito
No quero responder

22. 22 - Qual foi a importncia do fator financeiro para a escolha da sua profisso? *
1- Nenhuma 10 - Fator primordial
Mark only one oval.
1-3
3-5
5-8
8-10

Formao e carreira
23. 23 - Qual curso de graduao voc cursou? *
Mark only one oval.
Cincia da Computao
Engenharia de Software
Sistema da Informao
Engenharia da Computao
Outro
No quero responder!
24. 24 - Qual a instituio?

25. 25 - Durante a graduao qual era a sua rea preferida? *


Mark only one oval.
Algoritmos e Complexidade
Arquitetura e Organizao
Cincia Computacional
Estruturas Discretas
Grficos e Visualizao
Interao Homem-Mquina
Garantia da Informao e Segurana
Gerenciamento de Informaes
Sistemas Inteligentes
Redes e Comunicaes
Sistemas Operacionais
Desenvolvimento baseado em Plataforma
Computao Paralela e Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos de Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
Fundamentos de Sistemas
Temas Sociais e Prtica Profissional
Outra
No quero responder!

26. 26 - Durante a graduao, qual rea voc menos gostava? *


Mark only one oval.
Algoritmos e Complexidade
Arquitetura e Organizao
Cincia Computacional
Estruturas Discretas
Grficos e Visualizao
Interao Homem-Mquina
Garantia da Informao e Segurana
Gerenciamento de Informaes
Sistemas Inteligentes
Redes e Comunicaes
Sistemas Operacionais
Desenvolvimento baseado em Plataforma
Computao Paralela e Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos de Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
Fundamentos de Sistemas
Temas Sociais e Prtica Profissional
Outra
No quero responder!
27. 27 - Durante a graduao voc dava importncia a publicao de artigos/resumos? *
Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder
28. 28 - Durante a graduao voc realizou algum tipo de estgio ou foi bolsista? *
Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder
29. 29 - Quando voc entrou no mercado voc estava preparado? *
Mark only one oval.
Sim

Skip to question 31.

No
No quero responder!
Skip to question 31.

Skip to question 31.

30. 30 - Se no o que acredita que faltou?


Check all that apply.
Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes prticas,...)
Soft skills (tica, atitude positiva, comunicao, liderana,... )
Conhecimentos mais atualizados sobre metodologias
Uma melhor consio com o estado da arte
Conhecimentos toricos
Experincia prtica
Other:
31. 31 - Considera a graduao na rea o suficiente? *
Mark only one oval.
Sim

Skip to question 33.

No

Skip to question 32.

No quero responder!

Skip to question 33.

Skip to question 33.


32. 32 - Se no o que acredita que faltou?
Check all that apply.
Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes prticas,...)
Soft skills (tica, atitude positiva, comunicao, liderana,... )
Conhecimentos mais atualizados sobre metodologias
Uma melhor consio com o estado da arte
Conhecimentos toricos
Experincia prtica
Other:
33. 33 - Voc considera a ps-graduao (especializao, mestrado, doutorado) importante? *
Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder!
34. 34 - Voc acredita que os meios/mtodos de ps-graduao brasileiros so adequados.
1- Inadequados 10-Adequados
Mark only one oval.
1-3
3-5
5-8
8-10

Diversos
35. 35 - Qual conselhos voc daria a um estudante da rea de computao?

36. 36 - Sugestes e crticas


Por favor informe suas sugestes e/ou crticas para o questionrio.

37. Se deseja receber uma cpia do trabalho de


concluso aps finalizado, insira seu nome:

38. E e-mail:

Sade
"As questo seguir no so obrigatrias mas gostaramos das suas respostas. Elas nos daro
subsdios para uma concluso mais completa e trabalhos futuros multidisciplinares. Depois desta
seo h apenas 4 perguntas finais contando a sua opinio."
39. 37 - O quanto voc gosta de caf?
Mark only one oval.
1-3
3-5
5-8
Gosto Muito

40. 38 - O quanto voc bebe?


*por dia de trabalho
Mark only one oval per row.
0

10

11

12

13

14

Expresso (25ml 50ml)


Xcara (150 ml 200 ml)
Caneca (~300
ml)
41. 39 - Marque as bebidas com cafeina voc bebe diariamente e a proporo diaria:
Mark only one oval per row.
0

10

Ch verde
Refrigerante a
base de cola (lata)
Ch mate
Chimarro
Bebida Energtica
(250 ml)
42. 40 - Voc faz uso de algum medicamento para melhorar seu desempenho?
Check all that apply.
ritalina
plulas de cafeina
anfetaminas
Other:
43. 41 - Em mdia quantas horas voc dorme por dia? *
Mark only one oval.
1-2
2-3
3-4
4-5
5-6
6-7
7-8
8-9
9-10
10-11
11-12
mais que 12
No quero responder!

11

12

+13

+15

44. 42 - Quantas horas voc trabalha por semana?


Mark only one oval.
0-20
21-30
31-40
41-50
51-60
61-70
71-80
81-90
91-100
101-110
111-120
mais que 120
45. 43 - Quantas horas de atividades fsicas voc pratica por semana?
Mark only one oval.
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
15-20
20-25
25-30
30-35
35-40
40-45
45-50

46. 44 - Voc possui alguma doena atribuda a exerccio da profisso?


Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder!
47. 45 - Voc se considera feliz com a sua atual carreira?
Mark only one oval.
Sim
No
No quero responder!

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APNDICE C

APNDICE C RESULTADOS DO QUESTIONRIO


[Perodo de aplicao: 4/7/2014 - 30/10/2014]
Amostra: A amostra coletada aborda 31 profissionais do sexo masculino (100%) e 0
do sexo feminino (0%) totalizando 31 profissionais atuantes no mercado de TI. Sendo que
97% (30) das amostras localizada no Brasil e 3% (1) na Holanda. Os profissionais brasileiros
residentes no Brasil so distribudos em 9 estados.
2 Gnero:
Masculino 31

100%

Feminino

0%

3 Pas:
Brasil

30

97%

Other

3%

4 Estado:
AC

0%

AL

0%

AP

0%

AM 0

0%

BA

0%

CE

0%

DF

6%

ES

0%

GO

3%

MA 0

0%

MT 1

3%

MS

0%

MG 1

3%

PA

0%

PB

0%

PR

10%

PE

3%

PI

0%

RJ

0%

RN

0%

RS

16%

RO

0%

RR

0%

SC

13%

SP

12 39%

SE

0%

TO

0%

5 Idade:
19

3%

21

6%

22

6%

23

3%

24

6%

25

6%

26

3%

27

3%

28

10%

29

10%

30

6%

31

13%

32

10%

33

3%

34

3%

37

3%

38

3%

6 Profisso:
Administrador de Banco de 0

0%

Dados
Analista de Segurana da 0

0%

Informao
Analista de Suporte Tcnico

3%

Arquiteto da Informao

3%

Desenvolvedor de Softwares

18

58
%

Analista de Negcios

0%

Analista de Sistemas

23
%

Analista de Testes

0%

WebDesigner

3%

Professor/Instrutor

0%

No quero responder

0%

Other

10
%

7 Setor:
Desenvolvimento de software 23 74%
Educao

6%

Suporte

0%

Segurana

0%

Consultoria

10%

No quero responder

3%

Other

6%

8 - Tempo de Atuao
1

16%

10%

10%

6%

16%

6%

3%

6%

3%

10

6%

13

3%

14

3%

15

10%

9 Escolaridade:
Ensino Fundamental 0

0%

Ensino Mdio

10%

Ensino Superior

22

71%

Especializao

13%

Mestrado

3%

Doutorado

0%

Ps-doutorado

0%

No quero responder 1

3%

10 Idiomas
Portugus

31

100%

Ingles

29

94%

Espanhol

26%

Mandarin

0%

Other

13%

([Japons]
Francs]
[Japons, alemo])
[Alemao, Frances]

Programao
11 - Voc programa?
Sim

29

94%

No

6%

12 - A quanto tempo?
1

13%

10%

13%

3%

13%

6%

10

6%

14

3%

15

13%

16

3%

20

3%

13 - Linguagens de programao
C

15

48%

Java

21

68%

Objective-C

10%

C++

11

35%

C#

16

52%

(Visual) Basic

16%

PHP

15

48%

Python

23%

JavaScript

19

61%

Visual Basic .NET

10%

Transact-SQL

29%

Perl

3%

Ruby

6%

ActionScript

16%

F#

3%

Lisp

3%

Delphi/Object Pascal 4

13%

Pascal

13%

MATLAB

10%

Assembly

6%

Other

16%

14

Voc

usa

ferramentas

para

composio de interfaces (palheta, delphi, dreamweaver... )


Sim

14

45%

No

15

48%

15 - Voc Solo? Se sim qual metodologia usa?


(4 desenvolvedores solo)
Sim, uso um conjunto de ferramentas (bizagi, balsamiq, DBDesigner) junto ao cliente para
elaborao do projeto, depois acompanhamento ponto a ponto com o cliente. no uso
nenhuma metodologia nomeada (cascata, agil etc.)
Alm de meu emprego, tambm desenvolvo software de forma independente para a App
Store. Quanto a metodologia usado em meus projetos pessoais, no uso nenhuma
metodologia formal. O mais prximo seria talvez os princpios do Agile Manifesto.
Sim, estruturar um projeto com lista de tarefas cumprindo cada etapa de um vez s,
determinando pontos "fracos"para serem corrigidos no final
Sim. Extremamente sobrecarregado. Meu trabalho mais focado em manuteno de
software: Implementao de funcionalidades extras, bug fixes, aprimoramento de
acessibilidade de dados, Mudanas de layout do site de acordo com o humor do chefe, etc.
Preciso de um novo emprego.
16 - Tipo de projetos que voc trabalha:
Pequenos (- 1000 horas)

13

42%

Mdios (1000 - 3000 horas)

29%

Grandes (+ 3000 horas)

29%

17 - Voc (ou sua organizao) utiliza alguma metodologia gil


Sempre

10%

Frequentemente

12

39%

Raramente

26%

Nunca

23%

Metodologia gil? 1

3%

18 - Voc (ou sua organizao) utilizam Scrum ou alguma derivao?


Sim

13 42%

No

15 48%

Scrum? 3

10%

19 - Voc (ou sua organizao) utiliza ou est no caminho de implementao de Continuous


Delivery (Entrega Cotinua)?
Sim

12

39%

No

17

55%

Continuous Delivery? 2

6%

20 - Voc est ciente do paradigma SaaS (Software as a service - Software como servio)
Sim

27

87%

No

13%

No quero responder 0

0%

21 - Voc se considera um programador/DBA


poliglota?

Sim

17

55%

No

29%

No estou a par do conceito 4

13%

No quero responder

3%

22 - Qual foi a importncia do fator financeiro para a escolha da sua profisso?


1-3

15

48%

3-5

6%

5-8

12

39%

8-10 2

6%

Formao e carreira
23 - Qual curso de graduao voc cursou?
Cincia da Computao

23%

Engenharia de Software

0%

Sistema da Informao

26%

Engenharia da Computao

10%

Outro

13 42%

No quero responder!

24 - Qual a instituio?
FAJ
Universidade Metodista
URI E IMED
Senac
UNG
Furb
UNISINOS
UEM
PUC/MG

0%

UEG
UNIFRA
Universidade Presbiteriana Mackenzie
FURB
USP So Carlos
UCB
Sem graduao
FATEC
UFSM
UFSC
Universidade de So Paulo - Escola Politcnica
Universidade de So Paulo (USP)
Unicamp
IBTA / SENAC
Unisep FB
UNICESUMAR

25 - Durante a graduao qual era a sua rea preferida?


Algoritmos e Complexidade

10%

Arquitetura e Organizao

3%

Cincia Computacional

0%

Estruturas Discretas

0%

Grficos e Visualizao

3%

Interao Homem-Mquina

0%

Garantia da Informao e 1

3%

Segurana
Gerenciamento

de 0

0%

Sistemas Inteligentes

6%

Redes e Comunicaes

3%

Sistemas Operacionais

3%

Desenvolvimento baseado em 0

0%

Informaes

Plataforma
Computao

Paralela

e 2

6%

Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos

de 0

29%
0%

Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software

13%

Fundamentos de Sistemas

0%

Prtica 0

0%

Temas

Sociais

Profissional
Outra

19%

No quero responder!

0%

26 - Durante a graduao, qual rea voc menos gostava?


Algoritmos e Complexidade

0%

Arquitetura e Organizao

0%

Cincia Computacional

0%

Estruturas Discretas

3%

Grficos e Visualizao

13%

Interao Homem-Mquina

0%

Garantia da Informao e 2

6%

Segurana
Gerenciamento

de 0

0%

Sistemas Inteligentes

0%

Redes e Comunicaes

19%

Sistemas Operacionais

0%

Desenvolvimento baseado em 1

3%

Informaes

Plataforma
Computao

Paralela

e 1

3%

0%

de 0

0%

Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos

Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software

16%

Fundamentos de Sistemas

0%

Temas

Sociais

Prtica 3

10%

Profissional
Outra

23%

No quero responder!

3%

27 - Durante a graduao voc dava importncia a publicao de artigos/resumos?


Sim

10

32%

No

19

61%

No quero responder 2

6%

28 - Durante a graduao voc realizou algum tipo de estgio ou foi bolsista?


Sim

23 74%

No

No quero responder 2

19%
6%

29 - Quando voc entrou no mercado voc estava preparado?


Sim

18

58%

No

10

32%

No quero responder! 3

10%

30 - Se no o que acredita que faltou?


Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes 9

29%

prticas,...)
Soft skills (tica, atitude positiva, comunicao, 3

10%

liderana,... )
Conhecimentos

mais

atualizados

sobre 6

19%

Uma melhor consio com o estado da arte

13%

Conhecimentos toricos

6%

Experincia prtica

29%

Other

6%

metodologias

31 - Considera a graduao na rea o suficiente?


Sim

10 32%

No

21 68%

No quero responder! 0

0%

32 - Se no o que acredita que faltou?


Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes prticas,...)

16

52%

Soft skills (tica, atitude positiva, comunicao, liderana,... )

23%

Conhecimentos mais atualizados sobre metodologias

10

32%

Uma melhor consio com o estado da arte

23%

Conhecimentos tericos

10%

Experincia prtica

16

52%

Other

6%

33 - Voc considera a ps-graduao (especializao, mestrado, doutorado) importante?


Sim

20

65%

No

29%

No quero responder!

6%

34 - Voc acredita que os meios/mtodos de ps-graduao brasileiros so adequados.


1-3

29%

3-5

26%

5-8

29%

8-10 0

0%

Diversos
35 - Qual conselhos voc daria a um estudante da rea de computao?
No desanime com a teoria.
Estudar muito e estar sempre se atualizando junto s tecnologias.
Faa estgio. Experimente saiba quando questionar/ ficar de bico calado, divirta-se.
Pratiquem.
Procure estudar lgica, no sentido filosfico/matemtico da coisa. Entender como as coisas
funcionam, antes de como elas devem funcionar em um software.
Voc nunca vai saber o suficiente.
Estudar praticando
Na faculdade ou em qualquer curso voc s aprende o bsico, e como o ditado diz a prtica
traz a perfeio ento busque mais conhecimentos e os use. Busque mais e mais
aperfeioamento pois conhecimento nunca demais...
Procurar aprender sobre empreendedorismo e desenvolvimento de contatos profissionais
Se forem desenvolver software como profisso, prestem ateno na matria de engenharia de
software, desenvolvam os projetos pedidos com vontade e aprendam a criar/usar bancos de
dados da forma certa. programas mal feitos podem refeitos. j refazer um banco de dados
mal feito e em uso uma cruzada sangrenta.
Crie seus prprios programas. Pelo menos no mercado em que atuo, criao de aplicativos
mobile, portflio a nica coisa que conta.
Estude
Ganhe tanta experincia quanto conseguir em full stack, da concepo ao deployment.
Aprofunde-se em um ponto, tenha conhecimento bsico de todos.
Se o desejo for reas de desenvolvimento, busque um estgio durante a graduao, assim ter
mais chances no mercado de trabalho. Se o desejo for a rea acadmica, tente participar de
projetos acadmicos como bolsista ou mesmo projetos que no oferecem bolsa.
Foque-se mais em arquitetura e lgica de programao, e menos em linguagens especificas
Esteja sempre estudando alm do tempo das aulas; viva a computao no seu dia a dia, pense
e pratique, mesmo que mentalmente, tcnicas e recursos de programao e outros.
Estude por conta prpria, pois, se ficar apenas com o que a graduao oferece, voc est em
desvantagem. Alm disso, escolha uma skill e maximize seu esforo nela, as outras devero
servir de suporte a esta.

Siga atentamente o mercado. H um gap grande entre a academia e o mercado


36 - Sugestes e crticas
* O questionrio no leva em conta a situao de profissionais que no fizeram graduao
em alguma rea ligada a Cincia da Computao. Portanto algumas perguntas no fazem
sentido. * O questionrio tambm parece direcionado a profissionais que trabalham com TI
corporativa. E algumas perguntas no fazem muito sentido para quem trabalha em empresas
cujo produto software, especialmente startups. Como por exemplo medir o tamanho de
projeto pelo nmero de horas do projeto. Isso to TI corporativo que at me imaginei
vestindo uma camisa branca de boto com crach preso ao bolso. No mundo de startups isso
no existe de medir tamanho de projeto em horas. * Acho que informao sobre renda pode
ser relevante ao fazer um perfil do profissional de TI, para depois fazer cruzamentos com
tempo de experincia, linguagem de programao utilizada, estado onde mora, curso feito,
universidade onde estudou, etc. * Acho que tambm pode ser relevante buscar entender em
que tipo de empresa o profissional trabalha. TI corporativo, fbrica de software, agncias
digitais e startups so muito diferentes. * Acho que tambm pode ser significativo identificar
qual o papel do programador em sua organizao. - Software de consume interno? (TI
corporativo) - Criao de produtos para vender direto ao mercado? (Business products ou
consumer products) - Criao de software customizado para terceiros? (Fbrica de software
ou agncias digitais).
Retirar a pergunta do nome, Revisar o questionrio para algumas bobeiras (na pergunta sobre
tempo de atuao no esta especificado a unidade de tempo) Revisar questionrio para
pessoas atuantes em TI que no tem formao em TI,
Falta continuidade das perguntas quando muda de pgina.
Faltou a unidade na quantidade de anos (acho) na pergunta de quanto tempo programa.
Um bom trabalho s estruture mais antes de aplicar.
Acho importante uma reviso de todo o questionrio. Esto presentes perguntas
completamente sem objetivo. Por exemplo a pergunta 33: qual o objetivo de saber nossa
opinio sobre o que importante? O que "importante"? Importante para mim?
Importante para toda a nossa classe? Importante para assegurar uma vaga no mercado de
trabalho? Em questionrios para trabalhos cientficos, deve-se evitar perguntas e termos to
subjetivos. Alternando a questo para obter uma informao mais direta, como "Voc tem
planos para atingir qual nvel de educao? R: superior/especializao/mestrado/etc.", "Voc
acredita que estaria em seu atual emprego caso no tivesse sua graduao atual?", "Continuar

estudando vai te proporcionar melhores oportunidades no mercado de trabalho?", ou "Qual o


motivo para voc no tentar uma graduao de nvel alm da sua?". Com perguntas sobre a
situao geral geram apenas respostas incertas. Voc ter apenas a opinio de um monte de
gente. Opinies que podem ou no ter alguma base, podem ser um mero chute, etc. Com
perguntas mais diretas, e uma boa quantidade de entrevistados, voc ter dados mais
concretos. Voc "saber" que 132 pessoas no tentam mestrado por tal motivo, e no que 458
pessoas "acham que a maioria das pessoas no tenta mestrado por tal motivo". Procure
perguntar diretamente sobre o entrevistado, sobre o que ele pode falar com propriedade. A
opinio dele no vale nada, o que te interessa so as informaes concretas sobre ele.
Recomendo conversar com seu orientador, ou talvez at com algum outro professor com
mais experincia com questionrios. Espero ter ajudado.
Maioria do pessoal que estudei, seguiu vida academia por 'facilidade' muitos nem sabiam
programar direito. acho isso triste. =\
Seu questionrio pede informaes de tempo, como a quanto tempo faz tal coisa, mas no
informa a unidade. So meses, anos, dcadas? No sei qual seu intuito com o questionrio,
mas ao meu ver perguntar se considero ps-graduao importante no faz sentido se no tem
uma finalidade. Para o mercado de trabalho ou para pesquisa e desenvolvimento? Porque as
repostas podem ser bem diferentes.
A questo sobre rea de atuao deve ter mltipla escolha; na parte de mtodos, seria legal
sondar programadores que usam tcnicas mais clssicas (UML, modelagem de processos,
etc). (Mas, olha, eu trabalho justamente com software para anlise de pesquisas de opinio, e
pelo lado tcnico da coisa, voc no pode alterar o questionrio depois de iniciada a pesquisa
- mesmo se desprezar os resultados j conseguidos, isso distorcer o universo.)

Sade
37 - O quanto voc gosta de caf?
1-3

26%

3-5

19%

5-8

13%

Gosto Muito 12

39%

38 - O quanto voc bebe?


Expresso (25ml - 50ml)
0

13 42%

10%

16%

6%

3%

Xcara (150 ml - 200 ml)


0

11

35%

10%

10%

6%

6%

Caneca (~300 ml)


0

16

52%

3%

13%

0%

6%

39 - Marque as bebidas com cafen voc bebe diariamente e a proporo diria:


Ch verde
0 21

68%

1 4

13%

2 1

3%

Refrigerante a base de cola (lata)


0

14

45%

16%

3%

10%

0%

3%

3%

Ch mate
0

17

55%

19%

3%

Chimarro
0

19

61%

6%

3%

Bebida Energtica (250 ml)


0

23

74%

0%

3%

40 - Voc faz uso de algum medicamento para melhorar seu desempenho?

ritalina

3%

plulas de cafen 0

0%

anfetaminas

0%

Other ([Stagivile], 2

6%

[no])

41 - Em mdia quantas horas voc dorme por dia?


4-5

6%

5-6

19%

6-7

23%

7-8

29%

8-9

19%

9-10 1

3%

42 - Quantas horas voc trabalha por semana?


21-30

10%

31-40

12 39%

41-50

14 45%

51-60

3%

71-80

3%

43 - Quantas horas de atividades fsicas voc pratica por semana?


0

29%

10%

13%

10%

16%

3%

10%

3%

10

6%

44 - Voc possui alguma doena atribuda a exerccio da profisso?


Sim

No

28 90%

No quero responder! 0

10%
0%

45 - Voc se considera feliz com a sua atual carreira?


Sim

24

77%

No

19%

No quero responder! 1

3%

Analise do processo de coleta


A maior parte da amostra foi obtida atravs de um post no reedit
[http://www.reddit.com/r/brasil/comments/2isfbd/question
%C3%A1rio_profissional_de_ti_desenvolvedor_de/] como demostrado no grfico abaixo:

Possveis relaes:
Idade x Tempo de atuao
Idade

Tempo de atuao

Entrada no Mercado

19

18

21

20

21

18

22

21

22

21

23

21

24

22

24

21

25

22

25

19

26

17

27

23

28

22

28

23

28

24

29

27

29

24

29

28

30

22

30

25

31

24

31

15

16

31

13

18

31

23

32

10

22

32

15

17

32

14

18

33

10

23

34

15

19

37

32

38

33

A idade mdia de entrada no mercado de 22.03 anos


Media de tempo de atuao no mercado: 6.10 anos
Media da Idade da amostra 28.13
Escolaridade X Desenvolvedores
Escolaridade
Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Ensino Mdio

10.526%

Ensino Superior

13

68.421%

Especializao

15.789%

Mestrado

5.263%

Total de desenvolvedores: 19
Observao: para esta contagem foi levado em conta a amostra que respondeu

Desenvolvedor de
Softwares/Web Designer/DB Admin como cargo
Desenvolvedores X Idiomas
Idioma

Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Portugus

19

100%

Ingls

19

100%

Espanhol

15.78%

Japons

5.26%

Total de desenvolvedores: 19
Observao: para esta contagem foi levado em conta a amostra que respondeu
Desenvolvedor de
Softwares/Web Designer/DB Admin como cargo
Escolaridade X Idiomas
Ensino Mdio (3 indivduos)
Idioma

Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Portugus

100%

Ingls

100%

Espanhol

33.33%

Idioma

Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Portugus

22

100%

Ingls

21

95.45%

Espanhol

31.81%

Japons

13.63%

Francs

9.09%

Alemo

9.09%

Idioma

Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Portugus

100%

Ingls

100%

Nmero de desenvolvedores

Porcentagem

Ensono Superior

Especializao (4 indivduos)

Mestrado (1 individuo)
Idioma

Portugus

100%

Ingls

100%

Tempo de atuao X Tempo de Programao


Tempo de atuao
Tempo de Programao

Diferena

-3

-3

-1

10

-3

-5

-5

-1

-5

10

-5

10

-5

10

14

-4

15

15

15

-11

14

15

-1

15

-9

16

-8

20

-15

A amostra consiste de 27 indivduos que programam.


A mdia geral de tempo de experincia com programao antes da entrada no mercado de
-2.57 anos.
11.11% (3) da amostra aprendeu a programar aps a entrada no mercado
29.63% (8) da amostra aprendeu a programar juntamente, ou recentemente a entrada no

mercado
59.26% (16) da amostra j tinha aprendido a programar antes de entrar no mercado sendo o
intervalo mdio desta populao de (5.25) anos
Uso de ferramenta de composio de interface X Tempo de atuao
Usa de ferramenta de
Nmero de indivduos
Mdia de tempo de atuao
composio de interface
Sim

14

6.14 anos

No

15

5.73 anos

Uso de ferramenta de composio de interface X Idade


Usa de ferramenta de
composio de interface

Nmero de indivduos

Mdia de idade

Sim

14

28.64 anos

No

15

27.4 anos

Tamanho projeto X metodologia gil


Pequenos (- 1000 horas) 13 indivduos
Frequncia do uso de gil
Nmero de Indivduos

Porcentagem

Nunca

30.77%

Raramente

23.08%

Frequentemente

23.08%

Sempre

15.38%

Metodologia gil?

7.69%

Mdios (1000 - 3000 horas) 9 individuos


Frequncia do uso de gil
Nmero de Indivduos

Porcentagem

Nunca

0%

Raramente

22.22%

Frequentemente

66.67%

Sempre

11.11%

Metodologia gil?

0%

Grandes (+ 3000 horas) 9 indivduos


Frequncia do uso de gil
Nmero de Indivduos

Porcentagem

Nunca

33.33%

Raramente

33.33%

Frequentemente

33.33%

Sempre

0%

Metodologia gil?

0%

Desenvolvedor X Caf Consumo


Unidade

Quantidade(ml)/Desenvolvedor

Expresso (25ml - 50ml)

0.36842105263

Xcara (150 ml - 200 ml)

0.84210526315

Caneca (~300 ml)

0.57894736842

Desenvolvedor X Caf gosto


Gosta de caf

Nmero de indivduos

1-3

3-5

5-8

Gosto muito

Desenvolvedor X Sono
Tempo Dormindo por dia

Nmero de indivduos

4-5

5-6

6-7

7-8

8-9

9-10

Importncia dinheiro X desenvolvedor


Importncia do fator financeiro para escolha
da carreira

Nmero de indivduos

1-3

11

3-5

5-8

8-10

Atividade fsica X desenvolvedor


Em mdia os desenvolvedores de software da amostra praticam 2.95 horas de atividades
fsicas por semana.
Estgio X preparao
Participao em projetos ou estgios
Preparado para o mercado

SIM

NO

SIM

13 (72.22%)

8 (88.89%)

NO

5 (27.78%)

1 (11.11%)

27 indivduos foram levados em considerao para esta amostra


Consumo de caf
Nmero de doses

Mnimo

Mdia

Mximo

24

25 ml

50 ml

23

150 ml

200 ml

17

300 ml

Analise
Nmero de doses

Total Mnimo

Total Mdia

Total Mximo

24

600 ml

1200 ml

23

3450 ml

4600 ml

17

5100 ml

Total
4050 ml
5100 ml
5800 ml
(Total mnimo + Total mdio)/ = Consumo mnimo de caf por profissional
(4050 + 5100)/31 = 295.161 ml
((Total mnimo + Total mximo) /2 + Total mdio)/ nmero de profissionais = Consumo
mdio de caf por profissional
((4050+5800)/2 + 5100)/31 = 323.387 ml
(Total mximo + Total mdio)/ = Consumo mximo de caf por profissional
( 5800 + 5100)/31 = 351.612 ml

APNDICE D

APENDICE D METODOLOGIAS E TCNICAS PARA O ESTUDO DA LNGUA


INGLESA
O estudo de uma lngua pode ser um processo exitante e eficiente, ou penoso e intil
(CRUSE, PECK, 2011, p.7), alguns dos fatores que influenciam essa distino so a
motivao, metodologia e o tempo praticado (CRUSE, PECK, 2011, p.7). A reduo da
ineficincia e da penosidade no processo de aprendizagem de um idioma um tpico de
extrema importncia, visto que, de acordo com ASHER, apenas cerca de 5% dos alunos que
comeam a estudar uma lngua usando meios tradicionais continuam at obter fluncia
(ASHER, 2014, p.1) . O restante, aproximadamente 95%, desistem muitas vezes criando um
parecer de incapacidade de aquisio do idioma visado (ASHER, 2014, p.1).
Um dos grandes diferenciais na aquisio de uma segunda lngua a metodologia
usada. As metodologias usualmente tendem-se a se basear em uma hiptese lingustica. De
acordo com KRASHEN h cinco principais hipteses sobre a aquisio de uma segunda
lngua (KRASHEN, 2009), sendo elas:

Acquisition-learning distinction similar ao processo de aprendizagem de linguagem


de uma criana, defende que a aquisio um processo subconsciente (KRASHEN,
2009, p.17), no h conscincia da aquisio da linguagem apenas de seu uso.
KRASHEN cita que no h conscincia implcita do uso de regras gramaticais, apenas
h uma sensao de certo (KRASHEN, 2009, p.17).

Natural order hypothesis a aquisio de uma linguagem tende a aquisio de certas


estruturas gramaticais cedo, e outras mais tarde (KRASHEN, 2009, p.19).

Monitor hypothesis postula que aquisio e aprendizado so empregados de um


modo bem especifico (KRASHEN, 2009, p.22). A aquisio inicia a dico que
responsvel pela fluncia (KRASHEN, 2009, p.22), o aprendizado tem a funo de
monitorar, fazendo mudanas na dico existente (KRASHEN, 2009, p.22),
implicando na reduo da importncia do aprendizado consciente (KRASHEN, 2009,
p.22).

Input hypothesis vai contra a metodologia tradicionalmente usada, proposta por


HATCH que consiste do aprendizado da estrutura e posterior uso prtico atravs da
comunicao, que resultaria na fluncia (HATCH, 1978 apud KRASHEN, 2009, p.2728). A Input hypothesis afirma que a aprendizagem comea com a obteno do
significado que resulta no aprendizado da estrutura (KRASHEN, 2009, p.27-28).

Affective filter hypothesis define que o aprendizado de uma segunda linguagem

gerido por filtros afetivos (KRASHEN, 2009, p.37-38). Esses filtros so influenciados
por fatores como diverso e surpresa, e KRASHEN classifica esses fatores em trs
categorias: motivao, autoconfiana e baixa ansiedade (KRASHEN, 2009, p.37-38),
Alm das hipteses cognitivas, recomenda-se que a metodologia leve em
considerao fatores cognitivos do aprendizado lingustico. Recomenda-se a busca pelo
significado dos vocbulos do idioma almejado, defendida tambm por ASHER, que considera
a compreenso um fator fundamental para o aprendizado de um idioma (ASHER, 2014, p.2),
auxiliaria na distino idiomtica e consequente memorizao do vocbulo, visto que o
mesmo seria atrelado a um conceito e no como um sinnimo de uma palavra. A associao
de vocbulos como traduo tem sua ineficincia reforada por ASHER quando o mesmo cita
que aspectos neuro-cognitivos da interpretao lingustica, impediriam o armazenamento de
vocbulos na memria de longo prazo (ASHER, 2014, p.3)
Um fator primordial na aquisio de uma linguagem o seu uso, THOMSON sugere
que o uso prtico da linguagem o fator dominante na aquisio de uma lngua (THOMSON,
1993, p.4), sugere tambm dois mtodos de prtica de uma lngua, o uso para expressar ideias
e para entender ideias de outros indivduos (THOMSON, 1993, p.4). A importncia do
conceito do uso prtico da linguagem reforado pela pesquisa realizada por SULZBERGER
que sugere que a frequente exposio a padres de sons a melhor maneira de aprender uma
lngua, mesmo que estes no sejam compreendidos (SULZBERGER apud PHYSORG.COM,
2009).
Uma boa metodologia deve empregar tcnicas e estratgias assistivas. Assim se
baseando nos pontos levantados por THOMSON e pela pesquisa de SULZBERGER, j
citados, sugere-se o consumo de mdias associadas com o idioma foco. Associando tambm
estes conceitos com o a reduo da penosidade citada por CRUSE e PECK e a hiptese
lingustica Affective filter hypothesis apresentada por KRASHEN prope-se a migrao de
hobbies para a linguagem foco. Estratgia que estaria tambm de acordo com os mtodos de
reduo de carga penosa na aquisio de linguagem propostos por HAMAYAN, que seriam
tornar a linguagem mais relevante no cotidiano, ampliao do interesse e uso da linguagem de
forma autentica (HAMAYAN, 2009).
Segundo NOONAN (2012), o estudo direto da gramtica intil, aponta que a
gramtica aprendida naturalmente atravs da compreenso do recebimento de informaes e
interao com outros indivduos (NOONAN, 2012, p.18). NOONAN sugere que o estudo em
gramtica deve ser focado em duas reas, auxiliar a compreenso da informao recebida e

desenvolver a capacidade de identificar a gramtica na informao recebida (NOONAN,


2012, p.18).
A estratgia de aprendizado sugerida por NOONA visa o vasto consumo de mdias
compreensveis (NOONAN, 2012, p.6), e a comunicao com falantes do idioma alvo
(NOONAN, 2012, p.6). O que reforado por HAMAYAN, que aponta que o estudo de uma
lngua mais eficiente quando acompanhadas de comunicao e interao social
(HAMAYAN, 2012), e o suporte do aprendizado com o uso de gramtica objetivando o
esclarecimento e compreenso do idioma (NOONAN, 2012, p.6).
Em relao a prticas de memorizao, GASS aconselha a repetio para ajudar na
fixao de memria de longo prazo, prtica que pode ser auxiliada com o uso de flashcards ou
cartes de memorizao (GASS, 2014)7. Se sugere o website Memrise [www.memrise.com]
como ferramenta no uso tcnica de flashcards pois este faz uso de aspectos de cognio para
auxiliar na memorizao (MEMRISE, 2014)8. GASS sugere tambm que o estudo dividido
em blocos de 30 minutos de minutos, seriam mais eficientes (GASS, 2014), evidenciando
tambm a importncia do estudo contnuo do idioma.

GASS S.. How to Learn a Foreign Language. Newnan Advising Center - The University Of Michigan,
Disponvel em:
<http://www.lsa.umich.edu/advising/academicsupport/strategiesforsuccess/coursespecificstrategies/howtolea
rnaforeignlanguage> Acessado em: 11 mai de 2014
MEMRISE. Memrise scientific background; Disponvel em: <http://www.memrise.com/about/> Acessado
em: 28 mai de 2014

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