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CAMPUS SANTIAGO
DEPARTAMENTO DE ENGENHARIAS E CINCIA DA COMPUTAO
Santiago/RS
2014
Santiago
2014
_____________________________________
Prof. Me. Eduardo Ferreira da Silva
_____________________________________
Prof. Me. Cristiano Eduardo Wendt
RESUMO
Os cursos de graduao da rea de Tecnologia da Informao (TI) tais como Cincia da
Computao, Sistemas de Informao e Engenharia de Software, abrangem uma rea de amplo
espectro. Alm disso os cursos da rea ainda tem de lidar com um dilema, preparar o aluno para o
mercado de trabalho ou seguir uma abordagem de ensino mais acadmica. Consequentemente, em
decorrncia deste contexto e devido a complexidade e amplitude da rea, o recm-graduado no
se encontra capacitado para atender os requisitos irrealistas impostos pelo mercado. De forma
semelhante, a amplitude da rea por vezes resulta na confuso do graduando, que muitas vezes
no sabe em que campo se especializar durante a graduao e que setor seguir aps a concluso da
mesma. A falta de orientao, devido a escassez de informao formal fidedigna e acessvel sobre
o mercado, aspectos da profisso e as competncias e habilidades requeridas, bem como a
carncia de estudos sobre aspectos de desenvolvimento de software aplicados que buscam a
formao prtica dos acadmicos, colaboram para a falta de profissionais no setor. Ciente dessa
necessidade foi considerado um estudo com o propsito de orientar os alunos sobre aspectos da
graduao, da formao e da carreira no setor de TI, inform-los tambm sobre seu papel como
cientistas e elucidar habilidades e competncias necessrias para a atuao no mercado do
trabalho. O estudo se prope tambm a fornecer uma viso sobre aspectos do desenvolvimento no
mundo real atravs de pesquisas bibliogrficas, da anlise de dados coletados a partir da aplicao
de questionrios em profissionais do setor e de perspectivas sobre a experimentao da aplicao
desses aspectos em projetos. Dessa forma o estudo espera auxiliar na formao de acadmicos da
rea de TI e orientar sobre aspectos da carreira de profissionais do setor de TI.
ABSTRACT
The undergraduate courses in Information Technology (IT) area such as Computer Science,
Information Systems and Software Engineering, cover an area of broad spectrum. In addition
courses in the area still have to deal with a dilemma, prepare the student to job market or take an
approach more academic. Consequently, due the context and the field amplitude, the just
graduated student are not qualified to meet the unrealistic requirements imposed by the market. In
a similar way, the field amplitude results in the confusion of the undergraduate student, that often
do not know what filed which fields to specialize during the course and witch sector follow after
the conclusion of it. The lack of orientation, due to lack of reliable and accessible formal
information about the market, aspects of the profession and the necessary skills as well as the
lack of studies on aspects of software development applied that seek practical training of students,
contributes to the lack of professionals in the sector. Aware of this need was considered a study in
order to guide students on aspects of graduation, training and career in the IT sector, also inform
them about their role as scientists and elucidate skills and competencies necessary for the
performance in the job market. The study also proposes to provide insight into aspects of
development in the real world through bibliographical research, analysis of data collected from
the application of a survey in professionals of the sector and perspectives of the implementation of
these aspects in projects. This way the study hopes assist in the formation of academics in IT and
guidance on aspects of careers of professionals in the IT sector.
LISTA DE ILUSTRAES
1. Figura 1: Estilos De Notas Baseando Em (ASC, 2014).......................................................31
2. Figura 2: Relacionamento Entre Problemas Prticos E Pesquisa (adaptado WAYNE, 2003,
P.53)......................................................................................................................................37
3. Figura 3: Representao Da Hierarquia De Um Projeto Open Source (adaptada KAPUR,
2010, P.65)............................................................................................................................41
4. Figura 4: Ciclo De TDD Adaptado De (KOSKELA, 2007, P.16)........................................48
LISTA DE TABELAS
SUMRIO
INTRODUO.......................................................................................................................13
1.1 OBJETIVO.....................................................................................................................15
1.2 JUSTIFICATIVA............................................................................................................16
2 FORMAO ACADMICA..............................................................................................17
1.1 CURSOS DE GRADUAO........................................................................................17
1.1.1 Bacharelado em Cincia da Computao...........................................................18
1.1.2 Bacharelado em Engenharia da Computao....................................................18
1.1.3 Bacharelado em Engenharia de Software..........................................................19
1.1.4 Bacharelado em Sistemas da Informao...........................................................19
1.2 REAS DO CONHECIMENTO...................................................................................20
2 APRENDIZADO E ESTUDO.............................................................................................22
2.1 ASPECTOS NEUROLGICOS....................................................................................22
2.1.1 Memria................................................................................................................23
2.1.2 Fatores chave para o aprendizado......................................................................24
2.1.3 Neuroplasticidade.................................................................................................26
2.2 ASPECTOS TERICOS................................................................................................26
2.2.1 Metacognio........................................................................................................27
2.3 ASPECTOS TCNICOS................................................................................................28
2.3.1 Msica....................................................................................................................28
2.3.2 Leitura inteligente.................................................................................................29
2.3.3 Plano de Estudo....................................................................................................29
2.3.3.4 Tomando notas................................................................................................30
2.3.5 Ingls......................................................................................................................31
2.3.6 MOOCs..................................................................................................................33
2.3.7 Especificao de processos...................................................................................33
2.3.8 Prtica....................................................................................................................34
3 PESQUISA............................................................................................................................35
3.1 MTODO CIENTIFICO................................................................................................37
3.2 MTODOS E METODOLOGIA DE PESQUISA.........................................................38
3.3 ESCRITA........................................................................................................................39
4. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE...........................................40
6.5.1 Caf........................................................................................................................62
7. QUESTIONRIO...............................................................................................................64
7.1 REFLEXES SOBRE O QUESTIONRIO.................................................................66
8. PUBLICAES E APRESENTAES...........................................................................68
CONCLUSO.........................................................................................................................69
APNDICE A DESCRIO DOS PROJETOS INDEPENDENTES USADOS COMO
EXEMPLO DA APLICAO DE TRENDS TECNOLGICAS......................................85
APENDICE B - QUESTIONRIO.......................................................................................89
APNDICE C RESULTADOS DO QUESTIONRIO...................................................111
APENDICE D METODOLOGIAS E TCNICAS PARA O ESTUDO DA LNGUA
INGLESA...............................................................................................................................140
13
INTRODUO
Os cursos de graduao na rea Tecnologia da Informao (TI) abrangem uma rea
extensa, munindo-se tanto de abordagens tericas quanto de noes prticas para a formao
de profissionais. Entretanto o graduando que se apoia somente na formao provida pelas
disciplinas do curso, no atender as exigncias do mercado, isto pode ser constatado pela
pesquisa Education to employment: Designing a system that works realizada em 9 pases,
entre eles o Brasil, que afirma que menos da metade dos empregadores acreditam que a
graduao suficiente para uma formao adequada, no caso do Brasil este ndice chega a
59% (MOURSHED, 2012).
Essas constataes reforam a importncia de estudos que auxiliem o processo de
formao de profissionais preparados para o mercado. Tendo este estudo tambm em
considerao, e atrelando-se a anseios populares a acadmicos e as suas incertezas sobre o
futuro profissional, foi proposto um estudo que auxiliasse a formao de profissionais na rea
de TI, especialmente os do setor de desenvolvimento de software.
Durante o decorrer desta pesquisa aborda-se tpicos que visam o aprimoramento do
profissional de TI formado, principalmente o que pretende seguir no setor de desenvolvimento
de software. Entre os tpicos abordados no segundo captulo, est o aprendizado, abrangendo
o aprendizado na perspectiva do estudante, invitando o estudante a tomar a responsabilidade
pela sua prpria formao. Para isto, o estudo abrange metacognio, teoria do aprendizado e
aspectos neurolgicos, apresentando tambm tcnicas e ferramentas que podem a vir a
contribuir para o aprendizado destes profissionais.
Ao passo que apenas teorias no criam prticas e experincias tcnicas, foi-se alm.
Se buscando reforar a aplicao prtica do aprendizado, e portanto o ganho de experincia,
no terceiro e quarto captulo so levantados princpios de pesquisa e da criao e participao
em projetos de desenvolvimento de software open source.
No quinto captulo, procura-se atualizar o estudante de trends tecnolgicas no setor
de desenvolvimento de software, atravs da apresentao de algumas destas obtidas atravs da
anlise de pesquisas e surveys do mercado de desenvolvimento de software. Objetivando uma
melhor elucidao, h o fornecimento da aplicao de algumas destas trends em projetos de
desenvolvimento de softwares independentes ao estudo.
No captulo seis so avaliados soft skills, cargos, objetivando-se a solidificao do
14
estudante em relao a linha desejada. apresentado tambm, de forma genrica o processo
de job hunt, visando a facilitao da entrada de profissionais no mercado. Sendo apresentado
tambm perspectivas sobre o desenvolvimento da carreira no setor de desenvolvimento de
software possveis carreiras alternativas.
Nos captulos finais explorado de forma superficial os resultados de um
questionrio aplicado a profissionais j atuantes no mercado de trabalho, feito para validar o
dilema transacional da academia ao mercado de trabalho e o aprendizado necessrio e/ou
requerente nesta migrao. Assim como captulos referente as publicaes e apresentao
referentes a pesquisa realizadas durante o decorrer desta monografia. O questionrio completo
e seus resultados podem ser encontrados nos Anexos B e C respectivamente.
15
1.1 OBJETIVO
Este estudo tem por objetivo auxiliar na formao de acadmicos dos cursos de
graduao da rea de tecnologia da informao, atravs do fornecimento de fatores que
possam auxiliar em sua formao acadmica e profissional. Buscando auxiliar a qualidade e
efetividade do aprendizado atravs da explorao de metacognio, teoria do aprendizado e
aspectos prticos, da aplicao e ganho de experincia atravs da disposio de dados sobre
participao em projetos de pesquisa e desenvolvimento de software open source e facilitar a
entrada no mercado de trabalho e desenvolvimento profissional dos acadmicos atravs do
fornecimento de perspectivas sobre o mercado de desenvolvimento de software, e trends
tecnolgicas.
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1.2 JUSTIFICATIVA
Preencher a lacuna entre o profissional formado e o requerido pelo mercado de TI,
principalmente para o mercado de desenvolvimento de software, envolve um amplo escopo.
Este estudo se focou em auxiliar a parcela do problema referente aos estudantes/profissionais,
buscando fornecer esclarecimento sobre como melhorar a qualidade do aprendizado,
aquisio de experincia e a entrada no mercado de trabalho. Postergando-se assim a parcela
do problema referente ao ensino da disciplina de Cincia da Computao.
Buscando maior acuidade e diversidade de perspectivas, o estudo faz uso de uma
gama de variedades de pesquisas, que inclu pesquisa bibliogrfica, aplicao de questionrio
e perspectivas da aplicao de tecnologias e tcnicas em projetos de desenvolvimento de
software.
17
2 FORMAO ACADMICA
A cincia da computao definida por GIBBS como sendo o estudo de processos
computacionais e estruturas da informao incluindo suas relaes com hardware, seus
modelos lingusticos e suas aplicaes (GIBBS apud TRUCKER, 2004). A definio de
GIBBS aborda um conceito fundamental da cincia da computao, sua relao com
informao e processos.
Entretanto a cincia da computao por vezes vinculada exclusivamente com o uso
de computadores (DICTONARY.COM, 2014),tamanha delimitao reduz o escopo da
disciplina, podendo assim diminuir sua importncia. DIJKSTRA confronta essa noo em sua
clebre frase "Computer Science is no more about computers than astronomy is about
telescopes."1 (DIJKSTRA apud IEEE COMPUTER SOCIETY, 2014).
A cincia da computao considerada uma das disciplinas mais importantes da
atualidade (MEC, 2012), possuindo influencia na constituio da tecnologia e
consequentemente na sociedade (BJRKMAN, 2006). Influencia que tambm se estende a
outras reas promovendo uma interdisciplinaridade singular. No entanto, o crescimento da
computao e consequente expanso das suas j numerosas reas de conhecimento (THE
JOIN TASK FORCE ON COMPUTING CURRICULA, 2013) e a interdisciplinaridade mpar
da disciplina afetam o seu escopo podendo dificultar ainda mais o seu ensino.
Cincia da Computao no mais sobre computadores do que a astronomia sobre telescpios. traduo nossa
18
cabe apontar que a graduao no o nico meio de formao formal na rea. Existe a opo
de cursos superiores de tecnologia (MEC, 2001) no entanto estes cursos so focados em reas
de especializao especificas e possuem um perodo de durao menor (SBC. 2005, p.8).
19
1.1.3 Bacharelado em Engenharia de Software
O curso de bacharelado em Engenharia de Software, pode tambm ser considerado
um curso que tem a cincia da computao como atividade-fim. Tento como disciplina ncleo
a engenharia de software, sendo esta, uma rea de conhecimento da cincia da computao, e
possuindo tambm fundamentos de engenharia adicionada ao currculo base, o curso de
Engenharia de Software se prope a formar profissionais capazes de atual em diversos setores
de TI como indstria, empresas, pesquisa e consultoria (FIGUEIREDO, 2010) em cargos que
expressem uma relao com engenharia de software.
Um bacharel em engenharia de software ou engenheiro de software desempenha
atividades de gesto do projeto de software, como a definio, construo e manuteno de
software e de seus respectivos processos (FIGUEIREDO, 2010). Se dispondo sobretudo a
confeco de sistemas de alta qualidade de maneira sistemtica, controlada, eficaz e eficiente
que levem em considerao questes ticas, sociais, legais e econmicas (MEC, 2012).
20
1.2 REAS DO CONHECIMENTO
A verso de 2013 das diretrizes curriculares para programas de graduao em
Cincia da Computao confeccionadas pela The Joint Task Force on Computing Curricula
uma associao entre a Association for Computing Machinery (ACM) e a Institute of
Electrical and Electronics Engineers Computer Society (IEEE Computer Society) define o
corpo de conhecimento da cincia da computao em 18 reas de conhecimento,
correspondentes a reas de estudos na computao (THE JOIN TASK FORCE ON
COMPUTING CURRICULA, 2013), sendo elas:
Algoritmos e Complexidade
Arquitetura e Organizao
Cincia Computacional
Estruturas Discretas
Grficos e Visualizao
Interao Homem-Mquina
Garantia da Informao e Segurana
Gerenciamento de Informaes
Sistemas Inteligentes
Redes e Comunicaes
Sistemas Operacionais
Desenvolvimento baseado em Plataforma
Computao Paralela e Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos de Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
Fundamentos de Sistemas
Temas Sociais e Prtica Profissional
Sendo que estas reas no precisam necessariamente corresponder a disciplinas do
curso, podendo uma disciplina incorporar vrias reas do conhecimento (THE JOINT TASK
FORCE ON COMPUTING CURRICULA , 2013, p.28). Cabe citar que este um padro
condizente com as estruturas e metodologias de ensino superior estado unidenses, podendo se
21
diferenciar do contexto brasileiro, uma vez que o Brasil pode apresentar demandas ou
carncias tecnolgicas que divergem do contexto norte-americano, como por exemplo,
circuitos integrados, setor relativamente recente no pas, que teve sua primeira fbrica
inaugurada em 2010 (OFICINA DA NET, 2010).
Ao citar essa classificao, visa-se ressaltar a amplitude do espectro das reas de
conhecimento da cincia da computao e citar as principais possveis reas de especializao
disponveis aos acadmicos. Estas reas podem representam um ponto inicial para a escolha
da rea de especializao, bem como seleo de demais reas de interesse.
22
2 APRENDIZADO E ESTUDO
Segundo HUNT (2008) palavra educao vem do latim educare, que significa
conduzir para fora. No entanto, como apontado por HUNT, a educao comumente
tratada como algo que feito para o aluno, algo que despejado sobre o aluno.
importante que professores e alunos estejam cientes que educar no a transmisso do
conhecimento, e sim o gerenciamento das condies para a construo do mesmo (FREIRE
apud CHAMOT, 2010).
A construo de conhecimento no precisa ser um processo gerenciado por tutores ou
administrado por instituies. E portando, no se limitando ao escopo desta. De acordo com o
questionrio aplicado em profissionais de TI atuantes no mercado presente no APENDICE B,
68% dos profissionais de TI no acredita que a graduao seja o suficiente.
O autor de fico cientifica ASIMOV expressa sua viso sobre educao como,
"Self-education is, I firmly believe, the only kind of education there is." 2 (HOWARD, 2009).
Sendo a base para o aprendizado independente ou autodidatismo a compreenso de princpios
neuro cognitivos, metacognio e teoria do aprendizado.
23
um fator crtico para a intuio, resoluo de problemas e criatividade (HUNT, 2008),
enquanto o modo L permite lidar com detalhes e a realizao de tarefas. O modo R apesar de
possuir um papel fundamental, sendo responsvel por atividades como busca na memria de
longo prazo por processamento secundrio de ideias. No entanto, apesar de reconhecer e
buscar elementos verbais, o modo R no faz processamento verbal, no podendo ser
controlado de maneira direta (HUNT, 2008).
O modo R desempenha muitas vezes o papel de uma thread em segundo plano, que
processa problemas, cria solues ou preenche lacunas (HUNT, 2008). Por isso no
incomum encontrar a resoluo de problemas, ou criar um algoritmo, quando se est distrado,
por exemplo, quando se est deitado prestes a dormir ou se est tomando banho. Nessas
situaes, o crebro libera processamento para o modo R. sugerido por HUNT que o uso
do modo L e modo R implicariam em um aumento de performance (HUNT, 2008).
2.1.1 Memria
As memrias so mantidas por um ciclo de limpeza, inicialmente atribudo a um
mecanismo associado com a protena PKMzeta (HUNT, 2008). Entretanto essa descoberta foi
contestada por estudos mais recentes (KWAPIS e HELMSTETTER, 2013), necessitando
assim, mais pesquisas para o esclarecimento do tema.
O objetivo principal da educao ajudar alunos a armazenar informao na
memria de longo prazo para uso posterior. Os dois maiores problemas associados ao uso de
memria de longo prazo, em uma perspectiva de aprendizado, so a transferncia da
informao para a memria de longo prazo com preciso e o acesso preciso as informaes
armazenadas nesta (VOCKELL, 2011).
A memria de longo prazo podem ser classificadas em trs categorias.
24
ou pares de estmulo-resposta;
Embora ainda no esteja claro como essas memrias se relacionam j se sabe que
elas no operam de forma isolada. O conhecimento que no importante eventualmente
esquecido. Por importncia, refere-se ao grau de relevncia e pertinncia com o conhecimento
de cada indivduo. O fator chave para o armazenamento de informao seu relacionamento
com as informaes j armazenada (VOCKELL, 2011).
essenciais para o aprendizado e pensamento criativo o fator emocional tem influncia tambm
na capacidade de lembrar;
rotineiras so filtradas;
uso de imagens - aprender envolve muito mais do que texto em uma pgina,
25
pelo prazer da realizao destas atividades (VOCKELL, 2011).
MALLONE e LEPPER propem modos de incentivar ao desenvolvimento da
motivao intrnseca (MALLONE, LEPPER apud VOCKELL, 2011):
objetivos;
26
2.1.3 Neuroplasticidade
possvel para um indivduo reescrever psicologicamente o seu crebro, realocar
reas do crebro para desempenhar diferentes funes e dedicar mais neurnios e
interconexes para habilidades especificas (HUNT, 2008). O crebro humano plstico,
caracterstica responsvel pelo termo neuroplasticidade, o que significa que o mesmo pode se
adaptar conforme as atividades de cada indivduo, resultando assim em uma capacidade de
aquisio de conhecimento e de aprendizado de habilidades ilimitadas (HUNT, 200).
De acordo com DWECK, (DWEC apud HUNT, 2008) estudantes que acreditam que
a inteligncia no pode ser aumentada, impedem o aperfeioamento da mesma, de modo
semelhante, estudantes que acreditam na plasticidade do crebro aumentam sua habilidade
facilmente. Assim se pode dizer que a confiana do aluno em suas habilidades afetam o seu
desempenho.
Competncias e habilidade que so frequentemente usadas e constantemente
praticadas, tornando-se dominantes e ganhando capacidade, de forma semelhante, habilidades
e competncias que no so usadas vo lentamente perdendo capacidade, esta que
redistribuda para as atividades que vem sendo mais usadas. Esse processo denominado
competio cortical (HUNT, 2008). Consciente disso, aconselha-se praticar as habilidades que
se deseja manter e as que se visa o aprendizado.
visual o aluno precisa ver o material, e se for o caso, o instrutor. Trabalha bem
com grficos e figuras, sendo sensvel tambm a linguagem corporal e expresses faciais;
funcionam bem para esse tipo. Sendo sensitivos a tonalidade da voz, velocidade da fala e
outras nuncias em falas;
27
Apesar de serem chamados tipos de aprendizado, essas categorias poderiam ser
comparadas a atributos de uma ficha de um personagem de RPG (role-playing game), em que
o personagem tem diferentes extenses de percia em cada atributo, no caso, estilo de
aprendizado. Ou seja, os indivduos geralmente possuem percia em todos os estilos de
aprendizado, entretanto, certos tipos podem ser dominantes. Sendo que, geralmente cada
atividade realizada pelo personagem exige uma percia especfica definida por um
determinado conjunto de atributos, no caso dos tipos de aprendizado, como relatado por
HUNT (2008), diferentes modos de aprendizagem podem ser apropriadas para diferentes
atividades.
Alm dos tipos de alunos, h um fator dominante na elaborao de uma metodologia
de ensino, fator esse definido pela idade e maturidade dos alunos, o estgio de
desenvolvimento do aprendizado do aluno. KNOWLES nomeia alunos que chegam a um
estado elevado de maturidade em relao ao aprendizado como alunos adultos
(KNOWLES, 1972 apud HUNT, 2008), identificando caractersticas destes indivduos e do
ambiente apropriado para os mesmos, entre estas:
O aluno adulto fica motivado para aprender quando o aprendizado vai satisfazer
2.2.1 Metacognio
Metacognio refere-se a conscincia do prprio processo de aprendizado, estar
ciente do que funciona e o que no, em suma, a habilidade de entender, controlar e manipular
o prprio processo cognitivo (MEICHENBAUM, 1985 apud AIR, 2012). O que inclui saber
quando, como e porque usar determinada estratgia de aprendizado ou resoluo de problema
28
(AIR, 2012). Por exemplo, um estudante pode determinar se ao aprender uma linguagem de
programao, a melhor abordagem para ele seria ler e escrever sobre a linguagem, criar um
projeto usando est linguagem ou assistir videoaulas.
Sugere-se, assim como na anlise de um algoritmo (SHAKYA, 2008), que ao
elaborar os processos de aprendizado leve-se em conta a eficcia e o tempo requerido. Sugerese manter em mente o princpio fundamental Lean de eliminao de desperdcio
(POPPENDIECK M., et.al., 2003), realizando revises peridicas, refatorando processos
conforme necessrio. Lean ou TPS (Toyota Production System) uma abordagem para
manufaturao originria no Japo que se propagou para diversas reas, incluindo
desenvolvimento de software (KNIBERG, 2011).
Um exemplo da aplicao do princpio de eliminao de desperdcio, seria a leitura e
transcrio para um caderno de um livro de forma linear, que envolva a transcrio em um
caderno de partes chaves do livro, reduzindo o volume de contedo a ser transcrito e portanto
o tempo utilizado neste processo, diminuindo tambm o tempo de posteriores buscas do
contedo. Este processo, que passa a ser a transcrio de partes chave de um livro com
complementao deste contedo, tem melhoria com a ajuda de softwares com objetivos de
aumentar a efetividade, como o Evernote, o que permite alm de posteriores edies, o uso de
ferramentas de busca atrelado.
2.3.1 Msica
Uma variedade de estudos apontam pequenas melhorias em atividades relacionadas
com estudo quando este acompanhado com msica, sendo esta clssica (sem lrico) e sons
ambientais (O'HARE, 2011)(SILOR, 2012)(TRINOR, 2009). O uso de msica durante a
execuo de atividades fornece tambm, principalmente se acompanhado de fones de ouvido,
29
um isolamento de rudos. SCHLITTMEIER e HELLBRCK (2008) aponta que como o uso
de msica como plano de fundo em um volume baixo reduz os rudos do ambiente
(SCHLITTMEIER, HELLBRCK, 2008), o que auxilia a manter o fluxo de concentrao
continuo, que por consequncia, evita o stress devido a interrupes (ANDREWS, 2009).
para
este
perodo
definio
do
objetivo
das
atividades
alocadas
30
obter melhor conformidade com o estilo de aprendizado.
Ferramentas como gerenciadores de tarefas dirias, controladores de tempo como
cronmetros, tcnica pomodoro e despertadores podem auxiliar no cumprimento das
atividades do plano de estudo. WIDJAYA sugere que a ferramenta de gerenciamento de
tarefas dirias HabitRPG [habitrpg.com] promoveria um ganho de performance na concluso
de atividades, uma vez que essa faz uso de recursos de gamificao (WIDJAYA, 2013).
2.3.3.4 Tomando notas
Pesquisas mostram que os hbitos de tomar notas e de revis-las tem um positivo
impacto no aprendizado de alunos (DEZURE, 2001). Promovendo melhor memorizao
(BLIGH apud DEZURE, 2001), melhor capacidade de sintetizao e recordao (KIEWRA,
et. al. apud DEZURE, 2001), melhor desempenho em avaliaes (JOHNSTONE, SU apud
DEZURE, 2001). No entanto, quando notas so tomadas de maneira leviana, elas podem virar
cpias do material fornecido, sem a presena de qualquer esforo crtico ou cognitivo.
Podendo tambm se tornar um gargalo, impedindo o avano da atividade de aprendizado.
Levando essa possibilidade em considerao, sugere-se tomar de notas de maneira inteligente
e eficiente atravs de estratgias de elaborao das anotaes. Na Figura 1 possvel
identificar as estratgias mais comuns, entre elas esto (ASC, 2014):
31
2.3.5 Ingls
A tecnologia da informao afetou a maneira como a sociedade se comunica,
interligando-a de uma forma global (CRUSE, PECK, 2011). Consequentemente gerando a
necessidade de uma lngua comum ou lngua global, papel que segundo BRITHIAUX vem
sendo desempenhado pela lngua inglesa (BRITHIAUX, 2006 apud CRUSE, PECK, 2011).
A motivao, razo pelo qual estudar, considerada um fator chave no ndice de
sucesso no aprendizado de uma lngua (DRNYE, 1998) (NOONAN, 2012). NOONAN
classifica a motivao em motivao instrumental na qual a linguagem usada como meio
para atingir um objetivo final (NOONAN, 2012) e motivao integrativa quando se demostra
interesse pela cultura ou pessoas relativas a linguagem alvo (ELLIS apud NOONAN, 2012,
p.3-4).
As razes para estudar ingls podem ser de origem acadmicas, profissionais ou
pessoais (ALVES, 2012). Os cursos da rea de cincia da computao tm um forte vinculo
com o idioma, sendo seu estudo recomendado pela SBC (2003) e pelo MEC (2012).
As vantagens acadmicas de estudar ingls vo da possibilidade de explorar a leitura
tcnica (SBC, 2003), elaborao de publicaes internacionais (MOTTA-ROTH, 2002) e
disponibilidade de um acervo bibliogrfico mais amplo e atualizado. Vantagem esta ltima
maior tendo em vista a existncia de pouca bibliografia em portugus que trate da temtica
relacionada rea de tecnologia (CRUSE, PECK, 2011), e a sujeio da iniciativa de editoras
para a realizao de tradues que o fazem com um grande atraso em relao ao original.
No mbito profissional, como j citado, TI tm uma forte vinculo com a lngua
inglesa, o que resulta, apesar dos altos indicies de empregabilidade, em uma exigncia de
32
familiarizao com o idioma (CRUSE, PECK, 2011). COSTA (2008) define um profissional
que no possua um bom nvel de proficincia na lngua inglesa, como um profissional
limitado, uma vez que o mesmo no teria condies de fazer uso da grande gama de recursos
existe na lngua inglesa.
Segundo o questionrio aplicado em profissionais de TI atuantes (APENDICE C)
94% dos profissionais que responderam o questionrio afirmam possuir algum grau de percia
em ingls. Este ndice de 100% no subgrupo de desenvolvedores de software.
Alm de possibilitar um maior acesso literatura e outras mdias, o estudo de uma
segunda lngua possibilita a habilidade de se comunicar com um maior nmero de pessoas e
consequentemente se beneficiar mais de viagens a outros pases (MARCOS, 2001). Para
MARCOS (2001) a introduo a novos meios de expresso e culturas permite uma melhor
compreenso da humanidade, devido ao fornecimento de novas perspectivas e pontos de vista.
Vrias pesquisas sugerem benefcios mentais e cognitivos do aprendizado de uma
segunda lngua. BAMFORD e MIZOKAWA sugere que estudantes de uma segunda
linguagem so mais criativos e melhores em resolver problemas complexos (BAMFORD,
MIZOKAWA, 1991 apud MARCOS, 2001), Estudos apontam que indivduos que possuem
proficincia avanada em pelo menos dois idiomas possuem melhores ndices de inteligncia
verbal
no-verbal
(BRUCK,
LAMBERT,
e TUCKER,
1974,
HAKUTA,1986,
33
objetivos de cada indivduo. Se sugere que se possua pelo menos um grau mnimo de
proficincia em leitura para o uso de ferramentas computacionais e noes de leitura tcnica
na rea.
Obter fluncia em ingls, como j mencionado, envolve o estudo de quatro
habilidades lingusticas, o desenvolvimento dessas habilidades pode leva vrios anos.
Segundo COHEN, GRADDOL e HARMER em contexto adverso leva-se de 8 a 12 anos
(COHEN, GRADDOL, HARMER apud CRUSE, PECK, 2011), CRUSE e PECK (2011)
citam como contexto adverso o aprendizado de uma lngua num pas que tenha um idioma
oficial diferente do estudado, como estudar a lngua inglesa no Brasil.
No APNDICE D possvel encontrar uma espanao sobre tcnicas e metodologias
de aprendizado
2.3.6 MOOCs
MOOC (Massive Open Online Courses) so cursos online abertos que visam a
formao de uma populao massiva de alunos (GAEBEL, 2013). So considerados abertos
porque no exigem qualquer tipo de requisito para participao e porque so gratuitos
(GAEBEL, 2013). Como os MOOCs esto aberto a todos, eles so um recurso de educao
global, em decorrncia disso, visando atingir um grupo maior de pessoas eles so
disponibilizados em sua grande maioria no idioma ingls, o que incentiva ainda mais o estudo
da lngua. O Brasil j conta com MOOCs
edX [www.edx.org]
Coursera [www.coursera.org]
Udacity [www.udacity.com]
FutureLearn [futurelearn.com]
34
conseguem pensar bem e nem ao menos perceber esse dficit, implicando no
comprometimento das capacidades cognitivas e de julgamento. Atribuindo a necessidade de
standarts, ou at mesmo de listas, como forma de apoio a tomada de decises e regularizao
de qualidade da execuo de tarefas de processos (GRAY, 1998).
Considerando essa necessidade de regularizao apontada por GRAY e os princpios
da metacognio, sugere-se a elaborao de lista de processos, checklists, normas de
atividades e demais documentos que possam ajudar no processo de definio das
metodologias das atividades elaboradas sejam estas profissionais ou acadmicas. Deste modo
espera-se fornecer um meio dinmico de identificao e evoluo de processos, bem como,
um recurso que auxilie na execuo de atividades.
2.3.8 Prtica
Conhecimento pode ser adquirido atravs da combinao de dados sensoriais com o
conhecimento existente para a criao de estruturas cognitivas, que so a base para posterior
construo. Podendo ser adquirido tambm atravs da criao a partir da reflexo sobe o
conhecimento existente (BEN-ARI, 1998, p.3-4).
Baseando-se na abordagem construtivista, criao para o aprendizado, baseado no
princpio que conhecimento criado a partir de experincia e cognio (HUNT, 2008, p.194),
o princpio de ganho de experincia atravs da aprendizagem sobre a aplicao levantado por
HUNT (HUNT, 2008) e o pressuposto explotado por CONFUCIUS I HEAR AND I
FORGET, I SEE AND I REMEMBER, I DO AND I UNDERSTAND.3 (CONFUCIUS apud
GENTRY, 1990) se sugere o aprendizado sobre demanda, e se esta no existir, a criao da
mesma.
Dos 68% dos profissionais de TI que afirmaram que a graduao no o suficiente
no questionrio (APENDICE C), os pontos que foram mais apontados como fracos foram
Conhecimentos Tcnicos (programao, aplicaes prticas,...) e Experincia prtica, ambos
com 52%. Quando questionados sobre se estavam preparados quando entraram no mercado,
dos 32% dos que responderam que no estavam, 29% apontaram falta de conhecimentos
tcnicos (programao, aplicaes prticas,...) e 29% apontaram experincia prtica.
No prximo captulo sero abordados tpicos que auxiliaram no desenvolvimento e
participao de projetos, bem como tpicos sobre escrita e pesquisa cientfica.
3
35
3 PESQUISA
Um dos instintos mais fortes que os humanos possuem o desejo de aprender sobre o
mundo em que vivem Sendo que, um dos objetivos da formao acadmica aprender como
aprende, como abordado no captulo 2, dessa forma, possibilitando o aprendizado contnuo e a
absorvio de novos conhecimentos (BERNDTSSON, 2008).
O aprendizado contnuo importante, principalmente para reas que esto em
constante mudana, como a cincia da computao e sistemas de informao
(BERNDTSSON, 2008, p.13). Isto tambm vlido para um cientista, que como descrito por
ZIMAN (2003), tm que ser autodidata, porque este est na vanguarda da descoberta, na
fronteira do desconhecido.
O projeto poltico pedaggico do curso de cincia da computao da URI declama
"Produzir conhecimento. Essa a misso primeira da Universidade." (URI, 2008, p.15),
mostrando assim os fortes vnculos das universidades com a realizao de pesquisas e o
desenvolvimento cientfico. No entanto, para BERNDTSSON (2008) realizar pesquisa o
processo de explorar o desconhecido, estudar e aprender novas coisas, construir novos
conhecimentos sobre coisas que ningum conseguiu entender antes.
Desse modo, pesquisa no um processo que necessariamente subordinado a
universidades e outros centros de ensino, podendo assim ser realizado por outras organizaes
e instituies fora do contexto acadmico. E assim sendo at mesmo possvel em uma escala
individual e independente.
No mbito acadmico, pesquisa uma atividade sistemtica e diligente de
investigao ou inqurito de uma rea que objetiva a descoberta ou reviso de fatos,
hipteses, aplicaes, tcnicas entre outras, resultando na descoberta ou construo de
conhecimento. Apesar de serem esperados, como resultados de pesquisa, contribuies
originais de conhecimento (BERNDTSSON, 2008), o que inclui tanto a construo de novo
conhecimento quanto a validao do conhecimento existente.
Em termos gerais, o propsito da pesquisa descobrir respostas para perguntas
atravs da aplicao de procedimentos cientficos (KOTHARI, 2004, p.2). Entretanto uma
pesquisa pode ter objetivos diversos, RAJASEKAR (2006) aponta os seguintes:
36
relacionados;
tarefa fosse responder a uma pergunta que os interessa. Isto porque encontrar o significado de
um problema difcil at mesmo para pesquisadores experientes (WAYNE, 2003). No
entanto, a resposta encontrada deve resolver um problema ou saciar uma necessidade que
outros possam possuir.
Outro equvoco comum para pesquisadores iniciantes pensar que possuir um tema
o mesmo que possuir uma pesquisa. Ter um tpico para ler no o mesmo que possuir um
problema para resolver (WAYNE, 2003, p.54). A pesquisa acadmica movida por
problemas, sem um problema um pesquisador no possui trabalho, pois com apenas um
tpico no possvel determinar o escopo do trabalho. Por outro lado, com um problema,
possvel obter foco especificamente para os dados vo auxiliar a resolv-lo (WAYNE, 2003).
Segundo WAYNE (2003) problemas prticos so as um dos principais originadores
de pesquisas. WAYNE (2003) prope um ciclo do relacionamento entre problemas prticos e
pesquisa que pode ser visto na Figura 2 Relacionamento entre problemas prticos e
pesquisa (adaptado WAYNE, 2003, p.53). Sendo problemas prticos causados por alguma
condio que causa infelicidade, desconforto, dor, perda de tempo, dinheiro ou at mesmo de
vidas. Estes podendo ser resolvidos a partir da realizao de uma ao que promova a
resoluo ou amenizao do problema ou mesmo que motive ou auxilie a busca da soluo
por outros (WAYNE, 2003).
37
38
seguinte abordagem (NASA, 2008):
querem conhecer mais sobre, e ento fazem uma questo sobre a sua obervao;
Indicao do problema Uma vez que o cientista tm uma ideia para a questo
da pesquisa que ele quer estudar, ele aponta o problema ou faz uma pergunta;
experimento a ser realizado num ambiente controlado com a identificao, anlise e quando
possvel, controle das variveis e fenmenos atuantes no ambiente. De modo a produzir um
experimento que possa ser repetido, testado e avaliado por outros cientistas;
39
da metodologia seja a mesma em todos os campos, as tcnicas cientficas e abordagens variam
de acordo com a rea e do assunto abordado (FESTINGER e KATZ apud KUMAR, 2011).
Um exemplo de metodologia de pesquisa, a proposta por MAYER em MAD: a
way to do science onde apresentada uma proposta de uma metodologia de alto nvel (de
abstrao) denominada MAD (Methodology of Anarchic Distinction) (MAYER, 2014),
(MAYER, 2014). Onde MAYER, alm de uma proposta de metodologia, apresenta uma
proposta filosfica baseada na iniciativa open source para pesquisa, sugerindo um modelo
aberto de publicao independente dos moldes tradicionais (MAYER, 2014).
3.3 ESCRITA
Um dos grandes paradoxos na pesquisa que, independente da rea, a pequisa deve
ser escrita e publicada para ser considerada finalizada (LINDSAY, 2011, p.2). Quando os
resultados da pesquisa so organizados e reorganizados de novas formas, possvel descobrir
novas interaes, conexes e complicaes (WAYNE, 2003, p.13).
Existem outras formas de escrita alm da escrita acadmica. Sendo que estas podem
representar de forma mais leve, clara e simples dados, podendo muitas vezes atingir um
pblico maior. Desda forma deve-se considerar um dos principais fatores pertinentes ao
determinar o estilo de escrita, o objetivo da obra e a audincia visada (KENNEDY, 1993).
A escrita acadmica uma das formas de transmitir conhecimento para a
comunidade cientfica. Conhecimento esse que ter uma maior notoriedade por estar em um
padro comum a comunidade cientfica, expressando assim um ndice de formalidade maior
(WAYNE, 2003, p.13-14). No entanto, como apresentado por FREEMAN a escrita acadmica
ineficiente quando o objetivo a instruo do leitor, sendo mais adequado um estilo mais
conversacional e informal (FREEMAN, et.al, 2010, p.XVIII).
40
4. PROJETOS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Desenvolvimento de software open source vm ganhando fora como um dos
modelos de desenvolvimento mais eficazes (KAPUR, 2010). Modelo que segundo KAPUR
(2010), permite ao projeto atingir nveis de qualidade at ento inimaginveis. Isto porque, o
cdigo exposto a uma comunidade de desenvolvedores que muitas vezes revisar o cdigo,
fazendo correes, fornecendo feedback e adicionando cdigo ao software
Softwares open source, Free Software, FLOSS (Free Libre Open Source Software) ou
Software Livre, podem ser definidos brevemente como softwares cujas licenas do ao
usurio a liberdade de executar, estudar, modificar e distribuir o software de forma livre.
Neste ltimo caso, distribuir o software sem o pagamento de qualquer valor atribudo a direito
autorais a antigos desenvolvedores (WHEELER apud REIJSWOUD, JAGER, 2008, p.28).
41
software;
Usurio ativo: Usurio que promove feedback e muitas vezes pode chegar a
42
4.1.1 GitHub
GitHub uma plataforma social de desenvolvimento de software, fornece uma
soluo de alto nvel para hospedagem de projetos fazendo uso do sistema de controle de
verso distribudo Git (RUSSELL, 2013). GitHub amplamente popular entre projetos de
software open source, possuindo recursos que facilitam a comunicao entre membros da
comunidade.
O paradigma de controle de verso distribudo bastante apropriado para o conceito
de desenvolvimento de software social do GitHub (RUSSELL, 2013). Pois este, permite aos
desenvolvedores interessados em contribuir com o projeto, copiarem o repositrio, fork,
permitindo assim, aos desenvolvedores, trabalhar imediatamente em uma cpia funcional do
projeto original. O que permite aos desenvolvedores trabalhar simultaneamente no projeto.
Mesmo que um desenvolvedor no queira participar diretamente do projeto, este
pode obter uma cpia do repositrio do projeto de forma fcil e rpida e assim estudar o
cdigo e se desejado, modific-lo para atender as suas necessidades. O paradigma de controle
de verso distribudo permite tambm que este desenvolvedor mantenha sua verso do
repositrio atualizada com o repositrio original, desde que este faa alteraes em sua verso
para manter a compatibilidade com a nova verso do repositrio original.
43
4.2.1 Definindo o nome
Um nome do projeto define muito sobre ele, embora um bom nome por si s no far
o projeto bem-sucedido, um nome ruim poder arruin-lo, atrasando a adeso ao projeto por
falta de seriedade ou por no ser coalescente suficiente (FOGEL, 2013). Segundo FOGEL
(2013) um bom nome deve:
Passar o conceito do projeto, ou mesmo estar relacionado com o conceito de modo que
ao ler o nome se possa entender sobre o que o projeto;
Ser fcil de lembrar, o que em projetos internacionais, incluiria ser fcil de lembrar
mesmo em ingls;
44
4.2.3 Comunicao
Enquanto os membros do projeto precisam sentir-se conectados ao projeto e que
possuem uma influncia proporcional a sua colaborao, os visitantes normalmente anseiam
interagir com os seres humanos envolvidos no projeto. Para isto necessrio estabelecer
canais de comunicao pblicos e interpessoais, FOGEL cita algumas das ferramentas de
gerenciamento de informao mais comuns para projetos open source (FOGEL, 2013):
pblico.
cdigo fonte, permitindo a todos os desenvolvedores estarem conscientes do que est
acontecendo.
perguntas e dvidas.
45
5 DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE
Em ordem de participar de projetos, bem como para se manter contratvel
importante estar consciente do atual estado da arte do desenvolvimento de software. Da
mesma forma importante se manter atualizado para se manter contratvel (LESTER, 2009).
Nesta seo so abordados algumas das principais technological trend (tendncias
tecnologias) de desenvolvimento de software, selecionadas com base nos relatrios 8th
Annual State of Agile Survey (VERSION ONE, 2013) e
Technology Radar
(THOUGHTWORKS, 2014).
Para elucidar a aplicao destas tecnologias sero fornecidos exemplos prticos da
aplicao de algumas destas em projetos de desenvolvimento de software. A descrio dos
projetos e de sua natureza pode ser encontrada no APNDICE A.
46
5.2 FUNCTIONAL PROGRAMMING
Functional programming usada entre outras coisas para desenvolver software com
concorrncia ou para gerenciar Big Data (WAMPLER, 2011). possvel usar functional
programming com o paradigma polyglot programming para desfrutar das vantagens do
modelo de concorrncia e modularidade oferecidos pela functional programming,
especialmente em programas desenvolvidos em linguagens de propsito geral, como Java por
exemplo.
47
5.4 NOSQL
NoSQL uma abrangente classe de sistemas de gerenciamento de banco de dados,
reconhecidos pela sua diferenciao do modelo relacional de banco de dados (VAISHI, 2013).
O NoSQL possui um conjunto diverso de padres arquitetnicos de armazenamento de dados
(MCCREARY, KELLY, 2013):
Column family Uma forma de armazenar dados de matriz esparsa usando uma
48
5.6 TDD
Test-driven development (TDD) uma tcnica de desenvolvimento e de design que
auxilia o desenvolvimento de software funcional desde a fase inicial (KOSKELA, 2007).
Adicionando funcionalidades e comportamentos em pequenos incrementos atravs do
desenvolvimento e refatorao de testes. Segundo pesquisa realizada por VERSION ONE
(2013), 38% das empresas pesquisadas utilizam TDD como tcnica gil.
TDD poder ser resumido como Apenas escreva cdigo para consertar um teste
falho4 (KOSKELA, 2007). Desta forma, o modelo de codificao do TDD, demostrado na
Figura 4, se baseia no desenvolvimento de testes, no desenvolvimento de cdigo fonte para
passar nestes testes e na posterior refatorao destes. O design arquitetnico do TDD
evolutivo, pequenos incrementos de decises sobre o design so feitos durante o
desenvolvimento de testes, e evoludos a partir de refatoraes.
49
5.7 CONTINUOUS INTEGRATION
Continuous Integration, de forma simples, envolve o monitoramento de um sistema
de controle de verso, que quando detecta mudanas automaticamente compila e testa a
aplicao (SMART, 2011,). De uma forma mas ampla, Continuous Integration, uma tcnica
de desenvolvimento de software que permite que um time integre seu trabalho frequentemente
(FLOWER, 2006).
Continuous Integration mudou a forma de como uma equipe de desenvolvedores
trabalha, permitindo que estes trabalhem de forma integrada, atravs da frequente integrao
do cdigo (FLOWER, 2006). Numa escala solo, CI til se a ferramenta de CI utilizada rodar
os testes unitrios e testes de aceitao automticos antes de realizar commit, no entanto se o
desenvolvedor j tiver este hbito ela se torna dispensvel.
50
Continuous Delivery e 6% desconheciam o conceito.
Continuous Delivery uma tcnica que permite a entrega de valor para o usurio
cedo e de forma frequente, mas para isto ela necessita da aplicao de certas tcnicas, o uso de
frameworks e ferramentas, o que pode se tornar um obstculo para o aprendizado desta
tcnica, devido sua curva de aprendizado larga. Em COVA 2, por se tratar de uma aplicao
desktop, foi necessrio desenvolver um sistema para realizar atualizaes automticas. Como
COVA 2 prioriza portabilidade e versatilidade, s necessrio que o JSE seja instalado sem a
necessidade de instalao de SGBDs ou demais dependncias, o que facilita a atualizao, j
que no necessrio a atualizao de softwares externos, alm do JSE.
5.9 BDD
BDD (Behaviour-Driven Development) foi construdo sobre os conceitos de TDD,
atravs da formalizao de boas prticas usadas juntamente com o TDD (WYNNE,
HELLESY, 2012). No BDD so escritos testes de aceitao (acceptance test), testes que so
compreensveis pelo time todo (WYNNE, HELLESY, 2012). Para isto BDD se baseia numa
linguagem simples baseada em cenrios, condies e consequncias, para a escrita dos
acceptance tests.
5.10 SAAS
SaaS (Software as a Service) um modelo onde software e dados so oferecidos aos
usurios/clientes na forma de um servio atravs da Internet (FOX, PATTERSON, 2012).
SaaS atrativo para tanto os usurios/clientes quanto para os provedores, o cliente universal
(navegador web) torna o servio fcil de usar (FOX, PATTERSON, 2012), enquanto para o
provedor reduz as instncias do produto, centralizando-o numa nica verso do software, e
deste modo facilita atualizao e suporte.
No questionrio (APENDICE C) foi perguntado aos profissionais de TI se eles
estavam familiarizados com o conceito SaaS 87% afirmaram estar. Apesar de SaaS livrar o
usurio de maior parte da responsabilidade pela infraestrutura e permitir operaes como
manutenes e atualizaes de forma transparente atravs de centralizao, o usurio se
submete e submete seus dados ao provedor de servio, delegando a responsabilidade por
manter o software disponvel. No entanto ao terceirizar esse servio uma companhia aliena-se
51
em relao a privacidade e ao controle sobre seus dados.
52
6 MERCADO DE TRABALHO E CARREIRA
O mercado interno de software e servio brasileiro se encontra em 8 lugar no rank
mundial em 2013 (ABES, 2013). No entanto estimativa produzida pela SOFTEX (Associao
Para Promoo Da Excelncia Do Software Brasileiro) aponta que o mercado enfrentar em
2022 um deficit de 408 mil profissionais (SOFTEX, 2013). Para preencher esta demanda,
necessrio alm de um maior nmero profissionais, como apontado por ADDUCI (2013),
tambm uma melhoria da qualificao dos profissionais de TI.
6.1 CARGOS
Cargos do setor de desenvolvimento de software podem variar dependendo da
empresa devido a sua cultura, poltica, setor especifico e ou tamanho. No entanto os cargos
podem ser genericamente alocados nos seguintes papis (CARTER, 2011):
Programador
Programadores
usualmente
esto
relacionados
com
programao. No entanto eles possuem tambm uma significativa parcela de funes noprogramticas como reunies, correes de bugs, testes, documentao e outras atividades.
Dependendo da empresa e das condies, programadores podem exercer tambm outras
atividades relacionadas ao desenvolvimento de software. Um programador que se importa e
participa de grande parte, ou todo, do processo de desenvolvimento do software
denominado desenvolvedor.
53
administrativa e gerentes que costumavam ser programadores.
gama e natureza dos testes efetuados por testadores depende do produto e das tecnologias
empregadas.
6.2 PROFISSIONALIZAO
Um profissional do setor de desenvolvimento de software precisa possuir habilidades
tcnicas (hard skill) e competncias profissionais (soft skill). Hard skills no setor de
desenvolvimento de software incorporam conhecimentos e percias associadas a tecnologias,
linguagens
de
programao,
paradigmas
de
programao,
plataformas,
tcnicas,
metodologias, entre outras. No captulo 5 foram abordas algumas trends tecnolgicas que so
estimadas como hard skills, embora estas ainda possam variar de acordo com a especializao
do setor de desenvolvimento de software.
Competncias profissionais so to importantes quanto habilidades tcnicas
(MATTURRO, 2013). Pessoas em um projeto de software tm que trabalhar em conjunto, em
prol da concluso de um objetivo, para isto so necessrias habilidades para interagir e se
comunicar com colegas e envolvidos no projeto (MATTURRO, 2013). Sendo outras
habilidades como gerenciamento de tempo, capacidade de resolver problemas, tomar decises
entre outras, so importantes para o desempenho das atividades.
54
6.2.1 Soft Skills
Competncias profissionais, soft skills ou habilidades no-tcnicas so exemplos de
um vasto conjunto composto de elementos como posturas, habilidades e prticas que so
combinadas para melhorar a eficincia no trabalho (RAMESH, et. al , 2010). Muitas das soft
skills so comuns profissionais de diversas reas.
Durante esta seo sero brevemente abordadas algumas soft skills. Para fins
organizacionais, estas ainda sero divididas em trs categorias, sendo estas:
55
sem assistncia direta, ela abrange tambm a capacidade de melhorar seu trabalho,
identificando e corrigindo falhas e erros, preencher lacunas e avaliar e melhorar o prprio
trabalho (HUNT, 2000).
Trabalhar cooperativamente
56
constante dos profissionais do setor, cria um papel de aprendiz-mentor, onde o conhecimento
construdo de forma descentralizada.
pessoal.
Gerenciamento de stress Gerenciamento de stress inclui a capacidade de
identificar sintomas biolgicos, como dor de cabea ou teno muscular , e psicolgicos do
stress, como irritabilidade, aumento de ansiedade e perda de interesse por hobbies (CARTER,
2011), e a habilidade de reduzir os nveis de stress de modo que este no interfira no
desempenho de atividade ou torne comunicao interpessoal rspida.
Gerenciamento de tempo Gerenciar tempo de trabalho uma importante
competncias, principalmente para o setor de desenvolvimento de software que trabalha com
rgidas timelines. Tcnicas como pomodoro, GTD e rastreamento de tempo podem auxiliar
tanto na concepo de estimativas quanto numa maior eficincia.
Gerenciamento de portflio de projetos Trabalhar em vrios projetos por vez no
aumenta a eficincia, de fato, a compromete (ROTHMAN, 2007). Profissionais devem saber
seus limites e o preo pago por multitasking. O uso de Kanban e/ou de grficos de Gantt,
quando acompanhados de uma conscincia dos limites pessoais ou da empresa, podem der
ferramentas teis para o gerenciamento de porriflio de projeto.
57
O processo de definio de parmetros comea com a seleo de fatores que o
candidato acredita que sejam importantes, caractersticas que o motivem (LESTER, 2008) e
limitaes. LESTER (2008) prope uma srie de fatores comuns que podem auxiliar no
processo de deciso da carreira:
Viajem diria O perodo de trfego entre casa e local de trabalho, quando extenso,
pode afetar consideravelmente a qualidade de vida (LESTER, 2008). Possveis
solues para este problema seriam o alugar de uma residncia prxima ao local de
trabalho, horrios flexveis e/ou transporte pblico eficiente.
58
Aps a seleo dos parmetros pertinentes a um emprego, realizada uma ordenao
destes parmetros. Para fins de gastos temporais recomendado o estabelecimento de um
limite de fatores, recomenda-se uma proporo entre 5 e 10 parmetros. Ento realizado a
avaliao dos parmetros em uma escala de prioridade entre 0 e 10.
6.3.4 Preparao
59
A preparao inclui a atualizao do portflio de conhecimentos e competncias, o
que inclui tambm a atualizao de perfis profissionais disponveis na Internet, como
LinkedIn e portflios profissionais por exemplo. Nesta fase tambm realizada uma busca
sobre as vagas disponveis pela empresa selecionada e os requisitos das vagas escolhidas. No
entanto cabe citar que mesmo que uma empresa no possua nenhuma vaga aberta, no
significa necessariamente que no possvel se candidatar a um emprego.
6.3.4 Rsum
Rsum pode ser compreendido como um resumo do currculo, onde so expressas
informaes profissionais de forma resumida. Segundo MORAN, rsums servem como
embaixadores para o mundo profissional, representando positivamente e com preciso as
habilidades profissionais para o mundo (MORAN, 2004).
O propsito ao ler um rsum obter a resposta para a questo Este candidato pode
fazer o trabalho? (MCCULLER, 2012, p.81). Entretanto, no h informao suficiente no
rsume para responder a est pergunta, deste modo deve-se usar uma pergunta substituta
como H 50% ou mais de chance de que este candidato passe numa phone screen5?
(MCCULLER, 2012, p.81).
Um rsum deve preferencialmente ser escrito para uma vaga especifica, que deve
ter sido escolhida e analisada na etapa anterior. Este deve funcionar em dois nveis diferentes,
1- deve ser claro o suficiente para quem estiver o lendo e analis-lo encontrando o que
procura para 2- decidir coloc-lo na pilha do Talvez (LESTER, 2009, p.51).
No h uma forma certa para a estrutura de um rsum. LESTER (2009) prope que
um rsum deve conter no mnimo:
Sumrio profissional
Experincia de trabalho
Educao
phone screen espcie de entrevista realizada por videoconferncia, frequentemente acompanhada de testes
tcnicos.
60
6.3.5 Submisso
A submisso a uma vaga geralmente composta de uma verso do rsum, podendo
est ser expressa em formato de documento de texto, HTML ou pdf, acompanhada de uma
carta de apresentao. Segundo LESTER a carta de apresentao aumenta a chance de
contratao (LESTER, 2009).
A carta de apresentao uma forma de se apresentar de forma personalizada ao
leitor, apontando coisas que no estejam contidas no rsum ou dando nfase a dados
contidos. A carta de apresentao alm de uma breve apresentao, pode conter as motivaes
para se candidatar a vaga. LESTER (2009) indica que a carta de apresentao deve conter:
6.3.7 Entrevista
Se o candidato for aprovado, o prximo passo uma entrevista. Ao realizar a
entrevista importante estar ciente de que o profissional que conduzir a entrevista, quer
contratar o candidato (LESTER, 2009). O objetivo de uma entrevista, no ponto de vista do
candidato, obter uma oferta de trabalho ou passar para o prximo estgio para obter uma
oferta (LESTER, 2009).
Um candidato que chamado para uma entrevista tm grandes chances de ser
61
contratado (ATWOOD, 2012), a companhia no gastaria tempo e recursos se fosse de outra
forma. LESTER (2009) recomenda que a entrevista deve ser encarada como o primeiro dia de
trabalho, permitindo uma postura mais ativa e livre, ou seja, a entrevista deve ser vista como
uma demostrao, podendo ser interpretada como uma conversa bilateral entre colegas de
trabalho.
6.4 CARREIRA
Uma carreira pode ter diversos caminhos. Independente do caminho adotado
importante se manter atualizado (LESTER, 2009). Uma distino lgica da futura carreira a
permanncia no setor ou no, deciso que pode ser influenciada por um longo espectro de
fatores como economia, crescimento profissional, desenvolvimento tecnolgico, fatores
pessoais e questes de sade.
O decorrer da carreira, por se passar em um futuro desconhecido, ainda mais em uma
rea com constante mudana como TI, imprevisvel. Mesmo assim possvel fazer
especulaes baseando-se no cenrio atual. Possveis carreiras so:
62
Gerente - Desenvolvedores de software que aps certo tempo demostra,
menos experientes, dar apresentaes e conduzir seminrios ou ento busca por mais
segurana e estabilidade. Em cargos de professor frequentemente requerido que se tenha
uma especializao ou mestrado (CARTER, 2011).
Empreendedor No incomum que depois de algum tempo trabalhando no
6.5 SADE
Por causa da natureza de rpida atualizao e inovao da tecnologia, profissionais
do setor de desenvolvimento de software, especialmente desenvolvedores e programadores
so estudantes perptuos (KUTNER, 2013). Isto leva, a um estilo de vida sedentrio, onde em
alguns casos acarreta tambm num consumo excessivo de cafena (KUTNER, 2013).
Dos profissionais entrevistados, 29% dos entrevistados no praticam pelo menos
uma hora de atividade fsica por semana (APENDICE C). Sendo que em mdia os
desenvolvedores de software da amostra praticam 2.95 horas de atividades fsicas por semana.
Sabe-se que profissionais que trabalham longos perodos sentados, trabalhando com
computadores e andando apenas pequenas distncias (cerca ou menos de 4000 passos) por
dia, tm maiores chances de desenvolver hipertenso e diabetes tipo 2. Ambas condies
podem ter graves consequncias e a longo prazo aumentar os riscos de ataque cardacos e
derrames (KUTNER, 2013, p.11).
6.5.1 Caf
Os efeitos do caf e da cafena so alvo de pesquisas, cujos resultados so muitas
63
vezes polmicos, e no raramente contraditrios. Dentre os efeitos alegados do caf, pode-se
citar:
diminui as chances de morte por uma variedade de doenas (FREEDMAN, et. al.,
2012)
software, so conhecidos pela sua apreciao ao caf e a bebidas com cafena. Levando isto
em considerao o questionrio incluiu perguntas sobre o consumo de caf, bebidas contendo
cafena, e sua proporo diria, o grau de preferncia por caf. Os resultados demostram que
39% dos profissionais de TI que compem a amostra gostam muito de caf (8-10). Sendo a
mdia de caf dirio consumido 323.387 ml.
Um dos principais fatores que levam ao consumo do caf e bebidas ricas em cafena
o aumento das habilidades cognitivas e da ateno, como exposto por RUXTON (2008),
BRICE (2002) e LIEBERMAN (1987). Deste modo, os profissionais tambm tiveram a opo
de responder se os mesmos j fizeram uso de algum medicamento buscando uma melhoria de
produtividade, 6% afirmaram que sim, j teriam feito uso ou ainda fazem uso de
medicamentos com o fim de aumentar a produtividade.
64
7. QUESTIONRIO
Como parte do estudo, foi produzido e aplicado um questionrio profissionais de TI
atuantes no mercado. O questionrio buscou por uma anlise qualitativa do estado do
profissional de TI, da possvel transio da graduao para o mercado de trabalho e as
perspectivas dos mesmos sobre a graduao e sobre a sua carreira atual. O questionrio foi
construdo e distribudo com a ferramenta Google Docs Form.
Todas as perguntas podem ser encontradas no APENDICE B e as anlises das
respostas no APENDICE C. Algumas questes j foram exploradas durante o corpo do texto.
Neste captulo sero abordadas questes relacionadas a graduao e a carreira, onde tambm
ser realizada uma anlise do feedback coletado.
A populao da amostra constitui-se de 31 profissionais, sendo estes por um acaso j
que o formulrio foi divulgado de forma geral, do sexo masculino (100%). Sendo que 97%
(30) das amostras localizada no Brasil e 3% (1) na Holanda. Os profissionais brasileiros
residentes no Brasil so distribudos em 9 estados, distribuindo-se conforme a Tabela 1.
6%
GO
3%
MT
3%
MG
3%
PR
10%
PE
3%
RS
16%
SC
13%
SP
12
39%
3% Arquiteto da Informao
65
3% WebDesigner
10% Outros
Tendo como nvel de escolaridade:
Escolaridade
Ensino Fundamental
0%
Ensino Mdio
10%
Ensino Superior
22
71%
Especializao
13%
Mestrado
3%
Doutorado
0%
Ps-doutorado
0%
No quero responder
3,00%
Curso de Graduao
Cincia da Computao
23%
Engenharia de Software
0%
Sistema da Informao
26%
Engenharia da Computao
10%
Outro
13
42%
No quero responder!
0%
66
graduao, que abordada no captulo 4 e 5, atravs do fornecimento de dados para a
participao em projetos de pesquisa e desenvolvimento de software open source.
Os profissionais de TI foram questionados sobre se estavam felizes com a carreira
atual. Dos profissionais questionados 77% afirmaram estavam contentes com a carreira atual,
19% afirmaro que no estavam e 3% no quiseram se pronunciar.
67
software como fbrica de software, software para consumo interno, criao de
produtos, consultoria e outros;
Permitir a seleo de vrias alternativas na questo sobre rea de atuao pois uma
empresa pode atuar em diversas reas;
Com relao a distribuio dos questionrios, que foi realizada de forma online, foi
68
8. PUBLICAES E APRESENTAES
Durante o decorrer do estudo foram produzidos artigos acadmicos e publicaes,
referentes a esta pesquisa e a estudos originados desta. Neste captulo sero citadas estas
apresentaes e publicaes.
Das apresentaes realizadas durante o decorrer deste estudo, que esto relacionadas
a pesquisa, pode-se citar as seguintes:
69
CONCLUSO
Um dos principais objetivos deste estudo foi melhorar a qualidade do profissional
formado, especialmente os que buscam ingressar no mercado de desenvolvimento de
software, atravs do fornecimento de informaes tcnicas e perspectivas que possam a vir a
ajud-los durante e aps a formao. Deste modo, buscando tambm reduzir a lacuna entre o
profissional formado e o requerido pelo mercado.
Para atender este objetivo, o estudo buscou uma ampla variedade de fontes de
informao, contendo dados provenientes de pesquisas bibliogrficas, perspectivas sobre a
aplicao de tecnologias em projetos e a aplicao de um questionrio profissionais atuantes
no mercado de TI. Podendo desta maneira, contribuir para o aprendizado dos estudantes sendo
este independente ou relacionado as aulas, e com sua entrada no mercado de trabalho, atravs
da aquisio de experincia com a participao/criao de projetos de desenvolvimento open
source e de pesquisa, e da facilitao da aquisio de emprego, com o conhecimento do
processo de job hunt, e a futura carreira, atravs de perspectivas sobre carreira e dados sobre
sade.
Mesmo assim, apesar das contribuies da pesquisa e do escopo abordado, limitaes
em relao ao prazo para o desenvolvimento da pesquisa e em relao ao limite de extenso
do estudo, no representam uma soluo completa para o problema. Sendo assim necessrios
estudos sobre a eficcia da aplicabilidade do estudo, bem como, uma anlise mais
aprofundada do escopo abordado e por fim, estudos sobe tpicos no abordados e voltados
para educao como por exemplo, qualidade da educao, viabilidade e eficincia de
diferentes didticas na sala de aula, avaliaes dos currculos de cursos da disciplina de
cincia da computao e a eficincia de diferentes polticas de avaliao.
Em relao a aprendizado, foi possvel levantar diversos fatores que influenciam no
mesmo, bem como a realizao de propostas interessantes como o uso de princpios Lean e o
aprendizado sobre demanda. No entanto, pode-se notar uma deficincia em relao a
aplicao destes fatores de forma conjunta e na falta de propostas em relao a abordagens de
aprendizado. Em parte, isto pode ser justificado pela aplicao de metacognio, uma vez que
o estudante deve testar diversas formas e tcnicas de aprendizado, selecionando, adaptando e
melhorando-as de forma que estas se adaptem ao seu estilo de aprendizagem. Uma proposta
mais especfica poderia refletir as caractersticas de aprendizado do autor, podendo no ser
adequada ao leitor.
70
No captulo sobre prtica, pesquisa e projetos open source, foram explorados
conceitos que podem auxiliam os estudantes no processo de criao/participao de projetos
tanto de pesquisa quanto open source. A pesquisa para este segmento do estudo auxiliou na
produo de propostas de metodologias, uma metodologia de pesquisa que foi publicada
(MAD) e uma metodologia de desenvolvimento de software que pode ser explorada em um
futuro estudo.
No captulo de desenvolvimento de software foram exploradas uma srie de trends
tecnolgicas, sendo correlacionadas com resultados obtidos no questionrio e da aplicao em
projetos de desenvolvimento de software independentes. Se buscou, alm da introduo as
trends, a exposio da opinio do mercado sobre estas trend, atravs da anlise de surveys e
relatrio. Fez-se uso, tambm do fornecimento da perspectiva da aplicao, para que fosse
possvel obter noes da importncia e da aplicabilidade das trends selecionadas, objetivando
assim, uma melhor elucidao destas trends.
So abordados fatores sobre o mercado de trabalho e o processo de job hunt no
captulo Mercado de Trabalho e Carreira. Onde so abordadas soft skills e explorado de forma
genrica o processo de job hunt. Atravs deste captulo esperou-se facilitar o desenvolvimento
profissional e a entrada no mercado. O captulo tambm abordou perspectivas sobre a carreira
de profissionais do setor de desenvolvimento de software, e da sade destes profissionais.
So apresentados no captulo Questionrio os resultados do questionrio. Pode-se
notar que houve uma falta de contextualizao e objetividade em relao ao tema do estudo
no questionrio, sendo propostas melhorias ao questionrio baseando se nos resultados
obtidos e na opinio de indivduos da amostra sobre as questes.
71
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APNDICE A
Java 1.7
SQL
Tecnologias empregadas:
JasperReport (Ireport)
Java 1,7
Scala 2.10
SQL
Tecnologias empregadas6:
Trello: https://trello.com/b/quI25F5c
GitHub: https://github.com/jmayer13/COVA2.git
UML modeling tool: GenMyModel + draw.io
Prototype tool: InVision + Pencil project
6
APNDICE B
APENDICE B - QUESTIONRIO
Questionrio TCC
Este questionrio faz parte do trabalho de concluso de curso PERSPECTIVAS SOBRE A
FORMAO E A CARREIRA DE PROFISSIONAIS DE DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE que
est sendo desenvolvido pelo acadmico Jonas Mayer Ferreira, orientado pelo Prof. Luiz Henrique
Rauber Rodrigues e coorientado pela Prof.Mst.Lucili Tolfo Beque Guerra.
Os dados coletados neste trabalho no sero disponibilizados ou explorados diretamente de nenhuma
outra forma seno atravs desse trabalho, sendo que os mesmos no tero referncias diretas a
qualquer participante.
* Required
Requisitos
-profissional atuando na rea de TI
1. 1 - Nome:
2. 2 - Gnero: *
Mark only one oval.
Masculino
Feminino
3. 3 - Pas: *
Mark only one oval.
Brasil
Other:
Skip to question 5.
Skip to question 5.
4. 4 - Estado:
Mark only one oval.
AC
AL
AP
AM
BA
CE
DF
ES
GO
MA
MT
MS
MG
PA
PB
PR
PE
PI
RJ
RN
RS
RO
RR
SC
SP
SE
TO
5. 5 - Idade: *
Mark only one oval.
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
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23
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34
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45
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50
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53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
6. 6 - Profisso: *
Mark only one oval.
Administrador de Banco de Dados
Analista de Segurana da Informaes
Analista de Suporte Tcnico
Arquiteto da Informao
Desenvolvedor de Softwares
Analista de Negcios
Analista de Sistemas
Analista de Testes
WebDesigner
Professor/Instrutor
No quero responder
Other:
7. 7 - Setor: *
Mark only one oval.
Desenvolvimento de software
Educao
Suporte
Segurana
Consultoria
No quero responder
Other:
8. 8 - Tempo de Atuao *
Mark only one oval.
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
9. 9 -Escolaridade: *
Mark only one oval.
Ensino Fundamental
Ensino Mdio
Ensino Superior
Especializao
Mestrado
Doutorado
Ps-doutorado
No quero responder
10. 10 - Idiomas *
Em quais idiomas voc possui algum grau de pericia ?
Check all that apply.
Portugus
Ingles
Espanhol
Mandarin
Other:
Programao
11. 11 - Voc programa? *
Mark only one oval.
Sim
No
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
22. 22 - Qual foi a importncia do fator financeiro para a escolha da sua profisso? *
1- Nenhuma 10 - Fator primordial
Mark only one oval.
1-3
3-5
5-8
8-10
Formao e carreira
23. 23 - Qual curso de graduao voc cursou? *
Mark only one oval.
Cincia da Computao
Engenharia de Software
Sistema da Informao
Engenharia da Computao
Outro
No quero responder!
24. 24 - Qual a instituio?
No
No quero responder!
Skip to question 31.
No
No quero responder!
Diversos
35. 35 - Qual conselhos voc daria a um estudante da rea de computao?
38. E e-mail:
Sade
"As questo seguir no so obrigatrias mas gostaramos das suas respostas. Elas nos daro
subsdios para uma concluso mais completa e trabalhos futuros multidisciplinares. Depois desta
seo h apenas 4 perguntas finais contando a sua opinio."
39. 37 - O quanto voc gosta de caf?
Mark only one oval.
1-3
3-5
5-8
Gosto Muito
10
11
12
13
14
10
Ch verde
Refrigerante a
base de cola (lata)
Ch mate
Chimarro
Bebida Energtica
(250 ml)
42. 40 - Voc faz uso de algum medicamento para melhorar seu desempenho?
Check all that apply.
ritalina
plulas de cafeina
anfetaminas
Other:
43. 41 - Em mdia quantas horas voc dorme por dia? *
Mark only one oval.
1-2
2-3
3-4
4-5
5-6
6-7
7-8
8-9
9-10
10-11
11-12
mais que 12
No quero responder!
11
12
+13
+15
Powered by
APNDICE C
100%
Feminino
0%
3 Pas:
Brasil
30
97%
Other
3%
4 Estado:
AC
0%
AL
0%
AP
0%
AM 0
0%
BA
0%
CE
0%
DF
6%
ES
0%
GO
3%
MA 0
0%
MT 1
3%
MS
0%
MG 1
3%
PA
0%
PB
0%
PR
10%
PE
3%
PI
0%
RJ
0%
RN
0%
RS
16%
RO
0%
RR
0%
SC
13%
SP
12 39%
SE
0%
TO
0%
5 Idade:
19
3%
21
6%
22
6%
23
3%
24
6%
25
6%
26
3%
27
3%
28
10%
29
10%
30
6%
31
13%
32
10%
33
3%
34
3%
37
3%
38
3%
6 Profisso:
Administrador de Banco de 0
0%
Dados
Analista de Segurana da 0
0%
Informao
Analista de Suporte Tcnico
3%
Arquiteto da Informao
3%
Desenvolvedor de Softwares
18
58
%
Analista de Negcios
0%
Analista de Sistemas
23
%
Analista de Testes
0%
WebDesigner
3%
Professor/Instrutor
0%
No quero responder
0%
Other
10
%
7 Setor:
Desenvolvimento de software 23 74%
Educao
6%
Suporte
0%
Segurana
0%
Consultoria
10%
No quero responder
3%
Other
6%
8 - Tempo de Atuao
1
16%
10%
10%
6%
16%
6%
3%
6%
3%
10
6%
13
3%
14
3%
15
10%
9 Escolaridade:
Ensino Fundamental 0
0%
Ensino Mdio
10%
Ensino Superior
22
71%
Especializao
13%
Mestrado
3%
Doutorado
0%
Ps-doutorado
0%
No quero responder 1
3%
10 Idiomas
Portugus
31
100%
Ingles
29
94%
Espanhol
26%
Mandarin
0%
Other
13%
([Japons]
Francs]
[Japons, alemo])
[Alemao, Frances]
Programao
11 - Voc programa?
Sim
29
94%
No
6%
12 - A quanto tempo?
1
13%
10%
13%
3%
13%
6%
10
6%
14
3%
15
13%
16
3%
20
3%
13 - Linguagens de programao
C
15
48%
Java
21
68%
Objective-C
10%
C++
11
35%
C#
16
52%
(Visual) Basic
16%
PHP
15
48%
Python
23%
JavaScript
19
61%
10%
Transact-SQL
29%
Perl
3%
Ruby
6%
ActionScript
16%
F#
3%
Lisp
3%
Delphi/Object Pascal 4
13%
Pascal
13%
MATLAB
10%
Assembly
6%
Other
16%
14
Voc
usa
ferramentas
para
14
45%
No
15
48%
13
42%
29%
29%
10%
Frequentemente
12
39%
Raramente
26%
Nunca
23%
Metodologia gil? 1
3%
13 42%
No
15 48%
Scrum? 3
10%
12
39%
No
17
55%
Continuous Delivery? 2
6%
20 - Voc est ciente do paradigma SaaS (Software as a service - Software como servio)
Sim
27
87%
No
13%
No quero responder 0
0%
Sim
17
55%
No
29%
13%
No quero responder
3%
15
48%
3-5
6%
5-8
12
39%
8-10 2
6%
Formao e carreira
23 - Qual curso de graduao voc cursou?
Cincia da Computao
23%
Engenharia de Software
0%
Sistema da Informao
26%
Engenharia da Computao
10%
Outro
13 42%
No quero responder!
24 - Qual a instituio?
FAJ
Universidade Metodista
URI E IMED
Senac
UNG
Furb
UNISINOS
UEM
PUC/MG
0%
UEG
UNIFRA
Universidade Presbiteriana Mackenzie
FURB
USP So Carlos
UCB
Sem graduao
FATEC
UFSM
UFSC
Universidade de So Paulo - Escola Politcnica
Universidade de So Paulo (USP)
Unicamp
IBTA / SENAC
Unisep FB
UNICESUMAR
10%
Arquitetura e Organizao
3%
Cincia Computacional
0%
Estruturas Discretas
0%
Grficos e Visualizao
3%
Interao Homem-Mquina
0%
Garantia da Informao e 1
3%
Segurana
Gerenciamento
de 0
0%
Sistemas Inteligentes
6%
Redes e Comunicaes
3%
Sistemas Operacionais
3%
Desenvolvimento baseado em 0
0%
Informaes
Plataforma
Computao
Paralela
e 2
6%
Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos
de 0
29%
0%
Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
13%
Fundamentos de Sistemas
0%
Prtica 0
0%
Temas
Sociais
Profissional
Outra
19%
No quero responder!
0%
0%
Arquitetura e Organizao
0%
Cincia Computacional
0%
Estruturas Discretas
3%
Grficos e Visualizao
13%
Interao Homem-Mquina
0%
Garantia da Informao e 2
6%
Segurana
Gerenciamento
de 0
0%
Sistemas Inteligentes
0%
Redes e Comunicaes
19%
Sistemas Operacionais
0%
Desenvolvimento baseado em 1
3%
Informaes
Plataforma
Computao
Paralela
e 1
3%
0%
de 0
0%
Distribuda
Linguagens de Programao
Fundamentos
Desenvolvimento de Software
Engenharia de Software
16%
Fundamentos de Sistemas
0%
Temas
Sociais
Prtica 3
10%
Profissional
Outra
23%
No quero responder!
3%
10
32%
No
19
61%
No quero responder 2
6%
23 74%
No
No quero responder 2
19%
6%
18
58%
No
10
32%
No quero responder! 3
10%
29%
prticas,...)
Soft skills (tica, atitude positiva, comunicao, 3
10%
liderana,... )
Conhecimentos
mais
atualizados
sobre 6
19%
13%
Conhecimentos toricos
6%
Experincia prtica
29%
Other
6%
metodologias
10 32%
No
21 68%
No quero responder! 0
0%
16
52%
23%
10
32%
23%
Conhecimentos tericos
10%
Experincia prtica
16
52%
Other
6%
20
65%
No
29%
No quero responder!
6%
29%
3-5
26%
5-8
29%
8-10 0
0%
Diversos
35 - Qual conselhos voc daria a um estudante da rea de computao?
No desanime com a teoria.
Estudar muito e estar sempre se atualizando junto s tecnologias.
Faa estgio. Experimente saiba quando questionar/ ficar de bico calado, divirta-se.
Pratiquem.
Procure estudar lgica, no sentido filosfico/matemtico da coisa. Entender como as coisas
funcionam, antes de como elas devem funcionar em um software.
Voc nunca vai saber o suficiente.
Estudar praticando
Na faculdade ou em qualquer curso voc s aprende o bsico, e como o ditado diz a prtica
traz a perfeio ento busque mais conhecimentos e os use. Busque mais e mais
aperfeioamento pois conhecimento nunca demais...
Procurar aprender sobre empreendedorismo e desenvolvimento de contatos profissionais
Se forem desenvolver software como profisso, prestem ateno na matria de engenharia de
software, desenvolvam os projetos pedidos com vontade e aprendam a criar/usar bancos de
dados da forma certa. programas mal feitos podem refeitos. j refazer um banco de dados
mal feito e em uso uma cruzada sangrenta.
Crie seus prprios programas. Pelo menos no mercado em que atuo, criao de aplicativos
mobile, portflio a nica coisa que conta.
Estude
Ganhe tanta experincia quanto conseguir em full stack, da concepo ao deployment.
Aprofunde-se em um ponto, tenha conhecimento bsico de todos.
Se o desejo for reas de desenvolvimento, busque um estgio durante a graduao, assim ter
mais chances no mercado de trabalho. Se o desejo for a rea acadmica, tente participar de
projetos acadmicos como bolsista ou mesmo projetos que no oferecem bolsa.
Foque-se mais em arquitetura e lgica de programao, e menos em linguagens especificas
Esteja sempre estudando alm do tempo das aulas; viva a computao no seu dia a dia, pense
e pratique, mesmo que mentalmente, tcnicas e recursos de programao e outros.
Estude por conta prpria, pois, se ficar apenas com o que a graduao oferece, voc est em
desvantagem. Alm disso, escolha uma skill e maximize seu esforo nela, as outras devero
servir de suporte a esta.
Sade
37 - O quanto voc gosta de caf?
1-3
26%
3-5
19%
5-8
13%
Gosto Muito 12
39%
13 42%
10%
16%
6%
3%
11
35%
10%
10%
6%
6%
16
52%
3%
13%
0%
6%
68%
1 4
13%
2 1
3%
14
45%
16%
3%
10%
0%
3%
3%
Ch mate
0
17
55%
19%
3%
Chimarro
0
19
61%
6%
3%
23
74%
0%
3%
ritalina
3%
plulas de cafen 0
0%
anfetaminas
0%
Other ([Stagivile], 2
6%
[no])
6%
5-6
19%
6-7
23%
7-8
29%
8-9
19%
9-10 1
3%
10%
31-40
12 39%
41-50
14 45%
51-60
3%
71-80
3%
29%
10%
13%
10%
16%
3%
10%
3%
10
6%
No
28 90%
No quero responder! 0
10%
0%
24
77%
No
19%
No quero responder! 1
3%
Possveis relaes:
Idade x Tempo de atuao
Idade
Tempo de atuao
Entrada no Mercado
19
18
21
20
21
18
22
21
22
21
23
21
24
22
24
21
25
22
25
19
26
17
27
23
28
22
28
23
28
24
29
27
29
24
29
28
30
22
30
25
31
24
31
15
16
31
13
18
31
23
32
10
22
32
15
17
32
14
18
33
10
23
34
15
19
37
32
38
33
Porcentagem
Ensino Mdio
10.526%
Ensino Superior
13
68.421%
Especializao
15.789%
Mestrado
5.263%
Total de desenvolvedores: 19
Observao: para esta contagem foi levado em conta a amostra que respondeu
Desenvolvedor de
Softwares/Web Designer/DB Admin como cargo
Desenvolvedores X Idiomas
Idioma
Nmero de desenvolvedores
Porcentagem
Portugus
19
100%
Ingls
19
100%
Espanhol
15.78%
Japons
5.26%
Total de desenvolvedores: 19
Observao: para esta contagem foi levado em conta a amostra que respondeu
Desenvolvedor de
Softwares/Web Designer/DB Admin como cargo
Escolaridade X Idiomas
Ensino Mdio (3 indivduos)
Idioma
Nmero de desenvolvedores
Porcentagem
Portugus
100%
Ingls
100%
Espanhol
33.33%
Idioma
Nmero de desenvolvedores
Porcentagem
Portugus
22
100%
Ingls
21
95.45%
Espanhol
31.81%
Japons
13.63%
Francs
9.09%
Alemo
9.09%
Idioma
Nmero de desenvolvedores
Porcentagem
Portugus
100%
Ingls
100%
Nmero de desenvolvedores
Porcentagem
Ensono Superior
Especializao (4 indivduos)
Mestrado (1 individuo)
Idioma
Portugus
100%
Ingls
100%
Diferena
-3
-3
-1
10
-3
-5
-5
-1
-5
10
-5
10
-5
10
14
-4
15
15
15
-11
14
15
-1
15
-9
16
-8
20
-15
mercado
59.26% (16) da amostra j tinha aprendido a programar antes de entrar no mercado sendo o
intervalo mdio desta populao de (5.25) anos
Uso de ferramenta de composio de interface X Tempo de atuao
Usa de ferramenta de
Nmero de indivduos
Mdia de tempo de atuao
composio de interface
Sim
14
6.14 anos
No
15
5.73 anos
Nmero de indivduos
Mdia de idade
Sim
14
28.64 anos
No
15
27.4 anos
Porcentagem
Nunca
30.77%
Raramente
23.08%
Frequentemente
23.08%
Sempre
15.38%
Metodologia gil?
7.69%
Porcentagem
Nunca
0%
Raramente
22.22%
Frequentemente
66.67%
Sempre
11.11%
Metodologia gil?
0%
Porcentagem
Nunca
33.33%
Raramente
33.33%
Frequentemente
33.33%
Sempre
0%
Metodologia gil?
0%
Quantidade(ml)/Desenvolvedor
0.36842105263
0.84210526315
0.57894736842
Nmero de indivduos
1-3
3-5
5-8
Gosto muito
Desenvolvedor X Sono
Tempo Dormindo por dia
Nmero de indivduos
4-5
5-6
6-7
7-8
8-9
9-10
Nmero de indivduos
1-3
11
3-5
5-8
8-10
SIM
NO
SIM
13 (72.22%)
8 (88.89%)
NO
5 (27.78%)
1 (11.11%)
Mnimo
Mdia
Mximo
24
25 ml
50 ml
23
150 ml
200 ml
17
300 ml
Analise
Nmero de doses
Total Mnimo
Total Mdia
Total Mximo
24
600 ml
1200 ml
23
3450 ml
4600 ml
17
5100 ml
Total
4050 ml
5100 ml
5800 ml
(Total mnimo + Total mdio)/ = Consumo mnimo de caf por profissional
(4050 + 5100)/31 = 295.161 ml
((Total mnimo + Total mximo) /2 + Total mdio)/ nmero de profissionais = Consumo
mdio de caf por profissional
((4050+5800)/2 + 5100)/31 = 323.387 ml
(Total mximo + Total mdio)/ = Consumo mximo de caf por profissional
( 5800 + 5100)/31 = 351.612 ml
APNDICE D
gerido por filtros afetivos (KRASHEN, 2009, p.37-38). Esses filtros so influenciados
por fatores como diverso e surpresa, e KRASHEN classifica esses fatores em trs
categorias: motivao, autoconfiana e baixa ansiedade (KRASHEN, 2009, p.37-38),
Alm das hipteses cognitivas, recomenda-se que a metodologia leve em
considerao fatores cognitivos do aprendizado lingustico. Recomenda-se a busca pelo
significado dos vocbulos do idioma almejado, defendida tambm por ASHER, que considera
a compreenso um fator fundamental para o aprendizado de um idioma (ASHER, 2014, p.2),
auxiliaria na distino idiomtica e consequente memorizao do vocbulo, visto que o
mesmo seria atrelado a um conceito e no como um sinnimo de uma palavra. A associao
de vocbulos como traduo tem sua ineficincia reforada por ASHER quando o mesmo cita
que aspectos neuro-cognitivos da interpretao lingustica, impediriam o armazenamento de
vocbulos na memria de longo prazo (ASHER, 2014, p.3)
Um fator primordial na aquisio de uma linguagem o seu uso, THOMSON sugere
que o uso prtico da linguagem o fator dominante na aquisio de uma lngua (THOMSON,
1993, p.4), sugere tambm dois mtodos de prtica de uma lngua, o uso para expressar ideias
e para entender ideias de outros indivduos (THOMSON, 1993, p.4). A importncia do
conceito do uso prtico da linguagem reforado pela pesquisa realizada por SULZBERGER
que sugere que a frequente exposio a padres de sons a melhor maneira de aprender uma
lngua, mesmo que estes no sejam compreendidos (SULZBERGER apud PHYSORG.COM,
2009).
Uma boa metodologia deve empregar tcnicas e estratgias assistivas. Assim se
baseando nos pontos levantados por THOMSON e pela pesquisa de SULZBERGER, j
citados, sugere-se o consumo de mdias associadas com o idioma foco. Associando tambm
estes conceitos com o a reduo da penosidade citada por CRUSE e PECK e a hiptese
lingustica Affective filter hypothesis apresentada por KRASHEN prope-se a migrao de
hobbies para a linguagem foco. Estratgia que estaria tambm de acordo com os mtodos de
reduo de carga penosa na aquisio de linguagem propostos por HAMAYAN, que seriam
tornar a linguagem mais relevante no cotidiano, ampliao do interesse e uso da linguagem de
forma autentica (HAMAYAN, 2009).
Segundo NOONAN (2012), o estudo direto da gramtica intil, aponta que a
gramtica aprendida naturalmente atravs da compreenso do recebimento de informaes e
interao com outros indivduos (NOONAN, 2012, p.18). NOONAN sugere que o estudo em
gramtica deve ser focado em duas reas, auxiliar a compreenso da informao recebida e
GASS S.. How to Learn a Foreign Language. Newnan Advising Center - The University Of Michigan,
Disponvel em:
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