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Pucp
Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicacin
Taller de Audio
Profesor: Rosa Maria Oliart
LA PRE PRODUCCIN
En todo proceso de produccin audiovisual todos los planteamientos,
tanto econmicos como tcnicos y artsticos, se inician con la lectura y el
estudio del guin. ste debe ser analizado desde todas las reas que
participan en la produccin.
Tradicionalmente los directores empezaban a pensar en el sonido de la
pelcula cuando sta estaba montada. En la actualidad el sonido es
entendido como parte integral del film y de cualquier obra audiovisual y
puede tener influencias en la escritura del guin, en el rodaje y en el
montaje; de este modo interacta con otras reas.
Es por esto que el trabajo creativo del sonidista empieza con el guin en
la etapa de la pre produccin. En esta etapa el sonidista debe leer y
estudiar el guin para proponer el clima sonoro de la obra, hacer un
diseo de la sonoridad general de la obra audiovisual, crear un concepto
sonoro, un conjunto de efectos, atmsferas y transformaciones sonoras
que busca reforzar el sentido de la obra.
Para este objetivo es muy conveniente el dilogo con el guionista, el
director, y el msico ya que ellos son los indicados para proponer y
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Una vez que est lista la edicin con el sonido directo, procedemos a
colocar los reemplazos de los dilogos que hemos grabado como sonidos
salvajes para enriquecer algunos directos, que como ya hemos explicado,
por diversas razones ya sea artsticas o tcnicas son defectuosos o
inservibles.
Tambin colocamos los sonidos salvajes que corresponden a efectos
sonoros, que por alguna razn no se pudieron grabar sincrnicamente; en
algunos casos funcionan como reemplazos y en otros como refuerzos. Ya
hemos hablado de las ventajas de los sonidos salvajes con respecto a la
continuidad sonora que brindan estos, al ser grabados en los mismos
escenarios y con los actores con los dilogos y acciones frescos, es en
esta etapa donde podemos corroborar la importancia que tiene un buen
sonido salvaje registrado con previsin, pensando en el montaje sonoro.
BANDA DE AMBIENTES Y EFECTOS
Colocando los ambientes de continuidad que hemos registrado en el
rodaje para cada secuencia, lograremos uniformizar las secuencias
dndole continuidad sonora. Adems en esta etapa construiremos la
atmsfera sonora de la obra, procediendo tambin a colocar las
atmsferas dramticas que tenemos registradas y empezando a darle una
carga connotativa a la sonoridad de las diferentes secuencias.
En esta etapa como ya tenemos los dilogos, comenzamos a colocar
detalles sonoros en las pausas de dilogos, en los fondos o puntos de
corte aportando detalles estticos y que puedan optimizar la gramtica
entre las secuencias. En esta etapa debemos comenzar la construccin
del espacio en off. Los ambientes suelen editarse siempre con un overlap
o colita de sonido, desde antes que comience la escena que lleva el
ambiente y hasta despus que sta termine. Esto se hace para que el
paso de un ambiente a otro, entre escena y escena, pueda ser decidido
en la mezcla final para hacerse segn sea el caso por corte o por fade.
ARCHIVO DE SONIDOS
El archivo de sonidos es una herramienta fundamental para el
sonorizador. Existen en el mercado colecciones de efectos y ambientes
sonoros que se comercializan para ser usados en los medios
audiovisuales como radio cine y televisin y que son de gran utilidad para
componer ambientes y efectos de un carcter particular que no se haya
podido conseguir en el escenario donde se film o en los casos en que no
se filma con sonido directo y hay que construir toda la sonoridad de la
obra en un estudio. Esto ocurre mucho en la publicidad televisiva en
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FICHA BIBLIOGRFICA:
Nombre del Autor o autores: OLIART, Rosa Mara
Ttulo del libro: (Texto original no editado) Los elementos de la banda sonora
Tema: Los elementos de la banda sonora
Pas, Ciudad: Per, Lima Ao: 2014
Pucp
Facultad de Ciencias y Artes de la Comunicacin
Taller de Audio
Profesor: Rosa Maria Oliart
LA PALABRA
Una voz bella, calma, con un lindo color, potente (sin estridencia) suave y
audible, siempre atrae a los oyentes, hay un efecto de enganche o simpata
por el personaje. Por el contrario una voz ronca, chillona, velada, afnica o
poco audible, produce rechazo hacia el personaje. Adems, el componente
esttico de la voz gravita sobre el sentido del mensaje puramente lingstico,
por esta razn las cualidades tonales de una voz suelen determinar su eleccin
o no para determinados roles.
Un texto o dilogo adquiere un valor en funcin de la cadencia y el ritmo con
que es interpretado, si es gritado o susurrado, si es dicho por un hombre, un
nio o una mujer, si es verbalizado en tonos graves o agudos. El tempo del
discurso oral tambin tiene una relacin directa con la intencin dramtica que
se le quiera dar.
Un texto es como una partitura musical, espera siempre una interpretacin, no
la impone.
La praxis discursiva consiste en introducir en el texto
cualidades que el propio texto excluye, como
tempo y tono en el plano de la intensidad y tiempo
-espacio en el plano de la extensidad; generndose
un valor. 1
El cine segn Michel Chion es verbocentrista porque la atencin auditiva
consciente del espectador se dirige, entre diferentes elementos sonoros
superpuestos, a la voz. A este fenmeno se suma adems un factor fsico, ya
que el odo humano oye mejor los matices de la altura tonal en la zona media
del espectro de frecuencias (donde se sitan las voces humanas) que los
extremos agudos y graves. Esto no quiere decir que en los films
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Zilberberg, Claude. Ensayos sobre semitica tensiva. Fondo de desarrollo editorial Universidad
de Lima 2000.
verbocentristas, los otros elementos sonoros como la msica los efectos o las
atmsferas no tengan importancia sino que apelan a otros niveles de
percepcin menos conscientes.
En funcin de las caractersticas de las voces de los actores y de las
interpretaciones que se les asignen a los personajes, stos debern ser
abordados en el registro sonoro y en la post produccin de sonido de una
manera adecuada para los fines de la historia.
Es importante detectar cualquier incorreccin en la tcnica de voz que pueda
originar algn problema que afecte la inteligibilidad, como una dbil
pronunciacin de las vocales que quitar proyeccin a la voz o una incorrecta
articulacin de consonantes, palabras demasiado unidas, poco uso de las
pausas, descenso en la intensidad al final de las frases etc. Todos estos
detalles deben ser trabajados con los actores y resolver algunos de ellos
durante la grabacin, pero es en la post produccin de los dilogos donde
deben tratarse todo este tipo de incorrecciones para lograr una audicin similar
a como el espectador escucha los dilogos cotidianamente en la realidad.
Estas deformaciones pueden no tener trascendencia en una conversacin
comn y corriente en la que funcionan los elementos psicoacsticos de la
audicin para apoyar la comprensin. Sin embargo cuando esta misma
informacin sufre prdidas inevitables por el registro, edicin, tratamientos y
mezcla, puede ocasionarse un perjuicio en la inteligibilidad para el espectador.
En la prctica de la post produccin sonora, los dilogos al pertenecer al
mundo diegtico y narrar la historia son el primer elemento que debe
trabajarse.
Existen otros elementos orales que son las overvoices. Estos pueden ser
subjetivos, como los pensamientos o recuerdos o pueden ser extradiegticos,
como alguno de los personajes que se convierte en un narrador en off o un
narrador off que no pertenezca al universo de la historia. Todos estos
elementos u overvoices son propios de la post produccin, se graban en el
estudio sobre la pelcula editada, encontrndoles el tiempo adecuado para su
insercin y la forma esttica en que estos deben ser interpretados en funcin
de los otros elementos orales que pertenecen al mundo diegtico, donde van a
ser insertados.
En la post produccin de una pelcula cuando nos enfrentamos a la edicin de
los dilogos nos encontramos con que stos tienen diferentes procedencias y
estas son fundamentalmente cuatro:
1.- Los dilogos procedentes del sonido directo.
2.- Los procedentes de las tomas que no quedaron en el montaje (takes off)
pero que funcionan mejor que el directo correspondiente a la toma de imagen
3.- Los dilogos procedentes de las tomas de sonido salvaje
4.- Los dilogos doblados en sala o ADR.
Todas las pelculas tienen armada su banda de dilogos con materiales que
vienen del rodaje como son los tres primeros casos o con materiales grabados
en el estudio durante la post produccin como es el cuarto caso.
El trabajo del post productor de sonido con respecto a los dilogos, consiste en
sincronizar y editar los que vienen del directo, reemplazar los que pueden tener
una mejor opcin en las tomas que no quedaron (takes off) o en los salvajes y
doblar los que no tienen sonido directo o que tienen algn problema tcnico,
esttico o de pronunciacin.
El post productor de sonido debe darle credibilidad y continuidad a esta diversa
gama de sonoridades que pueden coincidir en una misma escena. No es
extrao que en un dilogo de dos personajes uno est doblado y el otro venga
del directo o que en una misma frase se inserte parte de un directo, un salvaje
y un doblaje.
Cuando los dilogos proceden del sonido directo, deben ser editados en por lo
menos dos pistas alternativamente de manera que las tomas de sonido no
sean pegadas al corte sino que sean un poco ms largas que la imagen a la
que corresponden y puedan entrar y salir por fade y as permitir una mayor
fluidez en la continuidad de los fondos que acompaan a los dilogos. Esta
colita de sonido que colocamos al inicio y al final de cada toma se conoce
como overlap.
Cuando observamos que un dilogo directo o parte de ste no funciona, ya sea
por razones tcnicas o artsticas
de los dilogos
donde podemos
Existen diversas razones por las cuales se puede optar por un doblaje. Hay
casos en que por las condiciones muy ruidosas de las locaciones, el dilogo
directo es inservible entonces se proceder a doblar los dilogos de esa
secuencia con los mismos actores. Para este propsito es importante haber
grabado el sonido de referencia aunque sea ruidoso, para que los actores
tengan una pauta de su interpretacin durante la grabacin de la escena, que
los pueda motivar en el doblaje, adems esto les ayuda como una pauta de
sincronismo. Muchos directores proponen razones artsticas para optar por el
doblaje de dilogos, ya que con esta tcnica tienen la posibilidad de
recomponer a su gusto la combinacin de imgenes y sonidos. Otros ofrecen
razones prcticas ya que les da la posibilidad de intervenir en el rodaje, sin
respetar el silencio que exige el uso del sonido directo.
Existen muchos mtodos y formatos para realizar un doblaje pero el principio
bsico es el mismo: trabajar en un estudio de post produccin de audio frente
un micrfono y delante de una pantalla que proyecta la escena que va a ser
doblada. Los actores de doblaje simultneamente ven la imagen, escuchan por
los audfonos el sonido de referencia y van grabando en sincro varias tomas
hasta que una, es aprobada por el director.
El resultado del doblaje es una grabacin en primer plano por lo tanto se
necesitar la intervencin del sonidista en el procesamiento de estos dilogos
para generar sonoridades que correspondan tanto al plano visual como a la
atmsfera que se est recreando. Esto se consigue con algunos trucos en la
colocacin de los micrfonos con respecto a la fuente de voz, usando a veces
el sonido reflejado en superficies slidas de diverso tipo que se introducen en
el estudio y haciendo uso de la ecualizacin y otros procesadores de audio.
El doblaje de una pelcula es bueno cuando el espectador no se percata que
est doblada.
Algunos piensan que sus pelculas pierden autenticidad cuando son dobladas y
prefieren los subttulos pero otros directores mas abiertos a la identificacin
con el pblico entienden que el doblaje puede dar caractersticas locales a una
pelcula ayudando al
LAS ATMOSFERAS
ATMOSFERA DE CONTINUIDAD
Cuando una secuencia es registrada con sonido directo y tiene diferentes
planos, siempre habrn variaciones en el fondo entre toma y toma, se trata de
variaciones naturales as la secuencia sea grabada en una misma unidad de
tiempo y espacio, como por ejemplo un cambio de semforo que producir
variaciones en el fondo de trfico que se harn evidentes cuando las tomas se
editen. Peor an en los casos en que se registran, por alguna necesidad de la
produccin, algunos planos en una locacin y otros en otra, aunque
pertenezcan a la misma secuencia. Esto har que tengamos fondos diferentes
cuando se editen las tomas.
Por esta razn es una obligacin ineludible del sonidista grabar un ambiente de
continuidad en cada escenario inmediatamente despus de finalizar la
grabacin de cada secuencia, para tenerlos en el montaje y poder parchar
cualquier problema de saltos de fondo que se pueda presentar en la edicin.
Es indispensable tener ambientes continuos, sin cortes, para cada secuencia
que sean iguales a los fondos sonoros que aparecern en el directo. Estos
ambientes se usarn tambin en el caso que se decida doblar algn texto, para
mantener la continuidad del fondo.
La atmsfera de continuidad es la que denotativamente nos sugiere una
unidad espacio-temporal en la secuencia audiovisual. Si ubicamos una
secuencia en un campo exterior-da con un ro cercano, colocaremos como
atmsfera sonora las aves e insectos que existan en el da, en un lugar como
el representado visualmente.
Si nos ubicamos en el mismo campo exterior con el ro cercano pero de
noche, debemos variar la atmsfera de continuidad y colocar aves e insectos
nocturnos, por ejemplo grillos. As estamos informando que nos ubicamos en
un mismo lugar, por la permanencia del elemento ro, pero ha habido una
atmsferas dramticas
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ro recobre un caudal ms
apaciguado sonoramente y que cobren presencia las aves con una ligera brisa.
Cuando se realiza la separacin fsica de los personajes suponiendo que uno
de ellos se retira, podemos hacer que desaparezcan gradualmente las aves y
quedarnos slo con la presencia del viento que crece y que nos apoyara a
crear la sensacin de soledad. Sobre esta misma escena, podramos
configurar la atmsfera de un modo distinto, la discusin podra estar
acompaada de un viento fuerte, que incluso podra llevarse las voces y los
obligue a gritar, para luego durante la separacin fsica, el viento se calme y se
pueda percibir una atmsfera clida con un ro de caudal acompasado y
avecillas en el campo que nos connotaran la calma despus de la tempestad.
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ambiente general sin detalles, pero Walter Murch se preocup de crear una
atmsfera
bellsima
cargada
de
detalles
organizados
armnicamente,
LOS EFECTOS
connotativa, por ejemplo una puerta que se cierra suavemente puede sugerir
una sensacin diferente a una puerta que se cierra de golpe. Una puede
transmitir una salida tranquila mientras que la otra puede transmitir, desde una
salida molesta hasta un adis para siempre...
En este sentido sera interesante integrar la idea de Walter Murch que afirma
que los efectos son
msica). Esto quiere decir que hay ciertos elementos sonoros cargados de
significacin verbocentrada como dira Chion pues los nudillos en una puerta
significan que alguien ha llegado y quiere entrar y hay otos efectos
verbodescentrados como los pasos de gente en la calle que dicen
simplemente paso, paso, paso y no estn cargados de otra informacin ms
especfica.
Algunos efectos que representen la percepcin del mundo de un personaje
(efectos subjetivos) pueden tener una carga emocional
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sonidos de la
realidad y que tienen muchas veces una funcin narrativa, a veces nos es
necesario trabajar con algunos de los elementos que componen un sonido y
resaltarlos sobre los otros en la medida en que nos acercan a las intenciones
expresivas o al objetivo de comunicacin. Para este propsito usamos los
elementos diferenciados de un sonido, para recomponerlos en funcin de las
necesidades expresivas especficas. Por ejemplo para componer el sonido del
tren tenemos distintos elementos como son el pito, el chirrido de los frenos el
primer plano de las ruedas sobre el riel, entre otros. Componemos el sonido
tren con uno o varios de estos elementos en funcin de la imagen y de la
intencin dramtica, que con el sonido, se le quiera adjudicar. Adems
podemos representar sonoramente al tren en off haciendo uso de algn o
algunos de los elementos sonoros ya sea el pito y/o el primer plano de ruedas
sobre riel.
En el proceso de la post produccin, en el armado de la banda de efectos
tambin nos encontramos con que estos pueden proceder del registro hecho
en el rodaje, ya sea en el sonido directo, los takes off o los salvajes; as como
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pasos,
roces,
forcejeos, que nos pueden interesar para dar una carga dramtica particular a
las escenas. Adems las pelculas que son concebidas para ser dobladas,
requerirn no slo el doblaje de las voces sino tambin de los efectos, que son
parte de la escena.
El doblaje de efectos, conocido tambin como foley, en honor de uno de los
pioneros en su creacin George Foley, es una especialidad sumamente
creativa que se trabaja en un estudio de grabacin frente al micrfono,
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sonidos electrnicos para fantasa, efectos violentos para films de accin etc)
Tambin puede ser de gran ayuda el pensar en trminos de sensaciones, en
lugar de tratar de preservar a toda costa el realismo. Para este objetivo es
importante disociar el nombre del efecto de su contenido sonoro: si la
sensacin conseguida por el efecto es acorde con el tono de la accin y con el
objetivo del director el efecto puede ser aceptable. Por ejemplo, para sonorizar
una explosin atmica puede llegar a servir el ruido de unas grandes cataratas,
y el espectador no percibir que el origen del sonido no se corresponde con lo
que ve. Siguiendo con esta misma lnea de recomendaciones, es til
plantearse si el efecto que necesitamos posee alguna caracterstica sonora
distintiva, primordial: un tipo de ataque, un ritmo determinado; si es as
podemos tratar de centrarnos en esa caracterstica y buscar en una coleccin
otros sonidos que la compartan pues una vez hallada ser ms sencillo acabar
de redondear el efecto con otros sonidos que a priori no pareceran encajar. En
el caso de necesitar re-crear sonidos naturales es til descomponer la
situacin en la que se generan ya que suele poderse distinguir diversas fases o
sonidos "base" que se van integrando o desintegrando a lo largo de la
evolucin. Finalmente, antes de descartar un sonido, hay que escucharlo con
la perspectiva propia que debiera tener en la banda sonora (tal vez a volumen
mximo no nos convenza, pero integrado en el ambiente de fondo, tal y como
se podra deducir de las imgenes, s que resulte apropiado).
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Aquellos que tienen propiedades fsicas similares a las del sonido al que tratan
de imitar, y se generan de manera parecida a ellos. Por ejemplo: los pasos de
caballo obtenidos a base de golpear cocos, o los pasos sobre la nieve
obtenidos a base de pisar un suelo especial cubierto de harina de trigo.
Sonidos interpretativos:
Aquellos que no guardan ninguna semejanza con el sonido que tratan de
sustituir. Como por ejemplo los sonidos diversos de los movimientos de los
personajes en los dibujos animados. Es en la habilidad para la creacin de
esta categora de sonidos donde podemos distinguir a los autnticos
especialistas. Segn su funcin en una produccin audiovisual, los efectos
pueden ser:
Sonidos objetivos:
Aquellos que suenan a consecuencia de la aparicin de la imagen de un objeto
que emite el sonido. Un sonido objetivo suena como se supone que sonar el
objeto que aparece en la imagen (no necesariamente suena exactamente
como lo hace en la realidad)
Sonidos subjetivos:
Aquellos que apoyan una situacin anmica o emocional de la trama o de los
personajes, sin que necesariamente el objeto productor del sonido aparezca en
la imagen.
Sonidos descriptivos:
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LA MUSICA
Ya desde la etapa del cine mudo, se empiezan a acompaar las funciones con
msica ejecutada por un pianista o una pequea orquesta que tocaba a sueldo
en cada proyeccin. En esta poca la msica tena la funcin de tapar el
ruido del proyector y de atraer al pblico a un espectculo parecido al que
ofrecan el teatro y la pera, para que no se sintiera la falta del elemento
sonoro por comparacin. Sea por cuestiones prcticas o comerciales, la
msica estuvo siempre ligada al cine. Durante estas ejecuciones en vivo, los
msicos trataban de seguir el ritmo de las secuencias y acompaaban al film
de inicio a fin.
Cuenta la leyenda que los proyeccionistas que acompaaban todas las
funciones, fueron los primeros en darse cuenta que las variantes en la
ejecucin musical o el uso de diferentes msicas para cada funcin, generaban
sentidos distintos a las mismas secuencias visuales. Los directores empiezan a
buscar la msica apropiada para cada secuencia de sus films y esta ejecucin
en vivo empieza a ser dirigida.
En los aos 20 todas las grandes producciones estaban acompaadas de una
elaborada partitura, interpretada en los cines de estreno por una orquesta
sinfnica. Las pelculas menos importantes se acompaaban con una lista de
piezas conocidas que deban ser interpretadas en cada escena. La msica de
acompaamiento tena una gran importancia y poda determinar el xito de un
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film. Algunos directores del periodo mudo como Murnau, filmaban algunas
escenas de sus pelculas mientras era ejecutada la msica elegida en vivo, con
el fin de crear, segn las caractersticas del discurso narrativo, el clima
psicolgico adecuado para los actores.
Con el desarrollo tecnolgico y con la posibilidad de tener la msica grabada
en la pelcula, sta se empieza a usar sincrnicamente, puntualizando los
movimientos de los personajes y las acciones, adems la msica se empieza
a dosificar, a aparecer en momentos claves y no como acompaamiento
permanente, afianzndose sus funciones dramticas y narrativas.
La msica es un lenguaje sonoro armnico que genera una imagen acstica
abstracta. No transmite informacin conceptual sino que genera una sugestin
de sentimientos o estados de nimo. Ya hemos mencionado que lo afectivo es
portador de sentido y conviene aprehenderlo como un cierto tipo de discurso.
La msica se constituye pues en un elemento informativo, no transmite
conceptos sino sensaciones o afectos.
Existe un caso que no se ajusta a esta definicin que es la cancin cantada, en
la que la msica es acompaada por una letra que deja semantizada a la
msica por asociacin, aunque sea interpretada instrumentalmente.
Otro caso comentable es la msica concreta, que al construir un discurso
musical con signos sonoros del mundo natural, organizados bajo una
estructura musical y en algunos casos adjudicndole cualidades meldicas,
introduce una innovacin en el mbito de lo sonoro musical.
En la msica concreta la representacin sonoro-icnica de elementos del
mundo natural como los maullidos, los crujidos, los llantos, los oleajes entre
otros; generan una imagen acstica figurativa de la realidad.
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afirma que :
...el propsito de la msica
cinematogrfica (extradiegtica) es que
no sea apreciada por si misma; su mayor
utilidad consiste en intervenir sin que el
pblico realice un verdadero acto
conciente de percepcin.
Una excelente composicin meldica acompaada de una no menos buena
orquestacin, no tendra ningn valor si no est integrada a la totalidad sonora
de la obra audiovisual, hay que tener en cuenta los otros elementos de la
banda sonora que conforman para el espectador la experiencia auditiva, que
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Este recurso se
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A travs de la
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EL SILENCIO
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FICHA BIBLIOGRFICA:
Nombre del Autor autores: MURCH, Walter
Ttulo del libro: (Texto publicado en internet) Claridad densa, densidad clara
Tema: La mezcla, lo simple y lo complejo
Editorial: http://filmsound.org/murch/claridad.htm
Lo simple y lo Complejo
Una de las impresiones ms profundas sobre cualquiera que erre por un estudio de mezcla
cinematogrfica es que no hay una conexin necesaria entre los fines y los medios.
A veces, para crear la simplicidad natural de una escena comn entre dos personas, docenas y docenas de
tracks tienen que ser creados y mezclados de modo que parezcan uno solo. En otros casos, el sonido
aparentemente complejo de una secuencia de "accin" puede ser sobrellevado por unos pocos elementos
cuidadosamente elegidos. En otras palabras, no es siempre obvio lo que luce como resultado final: Puede
ser simple ser complejo y complicado ser simple.
El nivel general de complejidad ha estado constantemente incrementndose durante las siete dcadas
desde que el cine sonoro fue inventado. Y comenzando con el Dolby Stereo en los aos 70, continuando
con la automatizacin de las consolas de mezcla en los 80's y los varios formatos digitales en los 90's, ese
incremento se ha acelerado an ms. Sesenta aos atrs, por ejemplo, no era inusual que para todo un
largometraje se necesitara slo quince o veinte efectos sonoros. Hoy ese nmero podra ser varios cientos
de miles ms grande.
Bueno, el negocio cinematogrfico no es el nico en ese sentido: Comparemos los discos de 78 rpm de
los aos 30, cuyos temas eran grabados en una sola toma y en un solo canal con los CD's de hoy, cuyos
temas son grabados en mltiples tomas y multiples tracks mezclados en formato surround. O miremos lo
que le ha sucedido a los efectos visuales: Comparemos el King Kong de los 30's. El nivel general de
detalle, fidelidad y de lo que podra llamarse el "nivel hormonal" del sonido y la imagen, ha sido
vastamente incrementado, pero al precio de una complejidad mucho ms grande en la preparacin.
La consecuencia de esto, para sonido, es que durante la mezcla final de casi cualquier pelcula, hay
momentos donde el balance entre dilogos, msica y efectos sonoros se tornan repentina (y a veces,
impredeciblemente) en un caos tan extremo que an los ms experimentados directores y mezcladores
pueden ser aplastados por la cantidad de opciones.
Asi que en lo que yo quisiera enfocarme esta noche es en esos momentos caticos:
Cmo es que esos momentos aparecen y cmo lidiar con ellos cuando esto sucede? Cmo elegir qu
sonidos deben predominar cuando no pueden estar todos ellos incluidos en la mezcla simultmeamente?
Qu sonidos deberan jugar el rol de soporte, sostn y sirvientes de los ms importantes? Y qu sonidos,
si hay alguno, debera ser eliminado en la mezcla? Aunque se trata de unas preguntas difciles, y aunque
sus respuestas son muy vulnerables a la poltica del proceso de hacer pelculas, me gustara sugerir
algunas guas prcticas y conceptuales para organizar la manera de pensar, y quizs inclusive desenredar
ese caos.
O mejor an, no permitir que ellos lleguen a ocurrir en primer lugar.
Cdigo y Cuerpo
Para empezar a ayudar a entender esto, me gustara que pensemos el sonido en trminos de luz.
La luz blanca, por ejemplo, la cual luce tan simple, es en realidad una enredada superposicin simultnea
de cada longitud de onda (lo que es lo mismo decir, de cada color) de luz visible. Se puede observar esto
interponiendo un prisma de cristal en un rayo de luz. Se observar que la luz blanca se descompone en el
familiar arco iris desde el violeta (la longitud de onda ms corta del espectro de luz visible) - pasando por
el ndigo, azul, verde, amarillo y naranja - hasta el rojo (la ms larga longitud de onda del espectro de luz
visible).
Manteniendo esto en mente, quisiera que imaginen sonido blanco - cada imaginable sonido odo juntos al
mismo tiempo: el sonido de la ciudad de Nueva York, por ejemplo - gritos y susurros, sirenas y chillidos,
motores, subterrneos, martillos neumticos, msica en las calles, operas y el Stadium Shea. Ahora
imaginen que ustedes pueden descomponer este sonido blanco a travs de alguna clase de prisma mgico
que nos revele su espectro escondido.
As como el espectro de colores est enmarcado por el violeta y el rojo, este espectro sonoro tendr su
propio marco o lmites. Usualmente, en esta clase de discusin, deberamos comenzar a hablar del sonido
audible ms grave (20 ciclos) y el ms agudo (20.000 ciclos). Pero para el propsito de este artculo, les
voy a pedir que imaginen algo que yo llamo "sonido encodificado", el cual lo coloco a la izquierda, donde
tenemos el violeta, y algo ms que yo llamo "sonido incorporado", el cual lo pongo a la derecha (rojo).
El ms claro ejemplo de sonido encodificado es el dilogo.
El ms claro ejemplo de sonido incorporado es la msica.
Cuando piensa sobre esto, cada lenguaje es bsicamente un cdigo, con su particular conjunto de reglas.
Usted tiene que comprender esas reglas en funcin de romper la cscara del lenguaje y extraer el
significado que hay dentro de l. Que nosotros lo hagamos automticamente, sin darnos cuenta, no
significa que no est sucediendo. Est sucediendo en este momento, mientras Ustedes escuchan esta
conferencia. El significado de lo que digo est "encodificado" en las palabras que estoy usando. El
sonido, en este caso, est funcionando como un vehculo con el cual el cdigo es entregado.
La msica, por otra parte, es completamente diferente: Su sonido es experimentado directamente, sin que
ningn cdigo intervenga entre uno y ella. Es desnuda. Cualquier significado que exista en una pieza
musical est "incorporado" en el sonido en s mismo. Esta es la razn por la que la msica es llamada
Lenguaje Universal.
Qu hay entre estos extremos lmites? As como cada sonido audible cae en algn lugar dentro del lmite
ms grave y ms agudo de los 20 y 20.000 ciclos, as, todos los sonidos encontrarn su lugar en este
espectro conceptual desde el dilogo hasta la msica.
La mayora de los efectos sonoros, por ejemplo, caen en el medio: Como "centauros-sonoros", ellos son
mitad lenguaje, mitad msica. Dado que los efectos sonoros usualmente se refiere a algo especfico - la
marcha de un tren a vapor, los golpecitos de nudillos en una puerta, el gorjeo de los pjaros, el disparo de
una pistola - no son tan "puros" como el sonido de la msica. Por otra parte, el lenguaje de los efectos
sonoros, si se me permite usar esta expresin, es ms universal e inmediatamente comprendido que el
lenguaje
hablado.
El hablado computarizado, por otra parte, es perfectamente comprensible, aunque montono - casi no
tiene contenido musical - y por lo tanto tenemos que escuchar cuidadosamente al qu dice, no al cmo
dice.
A medida que el hablado tiene msica en l, su "color" se desplazar hacia el final del espectro. En este
sentido, R2D2 es ms clido que Stephen Hawking, y el Sr Spock es ms frio que Rambo.
En este mismo sentido, hay elementos de cdigo que subyacen bajo cada pieza musical. Solo traten de
pensar en la dificultad de escuchar una opera china (a menos que Usted sea chino!). Si esta le parece
extraa, es porque Usted no comprende su cdigo. De hecho, mucho de su gusto en msica es
dependiente de con cuntos lenguajes musicales Usted est familiarizado, y cuan difciles esos lenguajes
sean. El Rock & Roll tiene un simple cdigo subyacente ( y una gran audiencia); la msica clsica
contempornea europea tiene un complicado cdigo subyacente ( y una audiencia ms pequea).
En funcin de la importancia de ese cdigo subyacente como elemento importante de la msica, el
"color" de la msica se correr hacia el extremo ms fro (lingstico) del espectro. Schonberg es ms fro
que Santana.
Y los efectos sonoros pueden deslizarse rpidamente desde su hogar amarillo hacia cualquier extremo,
tindose en el proceso a s mismos de manera ms clida y ms musicalmente, o ms fros y ms
lingsticos. A veces un efecto sonoro puede ser casi msica pura. No se declara a s mismo abiertamente
como msica porque no es meldica, pero puede tener un efecto musical en el oyente de todas maneras:
pensemos en los densos ("orange") ambientes sonoros de "Eraserhead". Y a veces un efecto sonoro
puede entregar paquetes discretos de significado que son prcticamente palabras. El ruido de nudillos
golpeando a la puerta, por ejemplo, podra ser un micro-lenguaje "azul" que dice: "Hay alguien aqu!" Y
ciertas clases de pasos dicen simplemente: "Paso!", "Paso!", "Paso!"
Tales distinciones tienen una funcin bsica en ayudarle a clasificar - conceptualmente - el sonido de su
pelcula. As como un cuadro bien balanceado tendr una interesante y proporcionada paleta de colores de
partes complementarias del espectro, as el sonido de una pelcula aparecer balanceado e interesante si
esta hecho de una bien proporcionada paleta de elementos de nuestro espectro de "colores sonoros".
Quisiera enfatizar, por otra parte, que esos colores son completamente independientes de cualquier tono
emocional asociado a "calidez" o "frialdad". Aunque haya puesto a la msica en el extremo "clido" del
espectro, una pieza de msica puede ser emocionalmente fra, tanto como una sencilla lnea de dilogo en el extremo frio del espectro - puede ser emocionalmente ardiente.
Adicionalmente, hay una consideracin prctica en lo que se refiere a la mezcla final: Pareciera que al
combinar ciertos sonidos comenzaran a tomar una diferencia de carcter, correspondiente a, y
dependiente del lugar del espectro del cual provienen - algunos sonidos se superpondrn transparente y
eficazmente, donde otros tendern a interferir destructivamente entre s, bloqueando y creando una
mezcla opaca e ininteligible.
Antes que entremos en la especificidad de esto, permtanme decir unas pocas palabras sobre las
diferencias de superponer imgenes y sonidos.
Armnicos y No-armnicos
Cuando uno mira una pintura o una fotografa, o el paisaje desde una ventana, uno ve distintas reas de
color - un vestido amarillo, por ejemplo, delineado contra un cielo azul. El vestido y el cielo ocupan reas
separadas de la imagen. Si no se as - si el vestido se transparente, las longitudes de onda del amarillo y el
azul se sumaran y crearan un nuevo color - el verde, en ese caso. Esta es la naturaleza de la manera
como nosotros percibimos la luz.
Uno puede superponer sonidos, aunque, ellos an retendrn su identidad original. Las notas Do, Mi y Sol
crean algo nuevo: un acorde armnico Do mayor. Pero si uno escucha cuidadosamente, uno puede an or
las notas originales. Esto es como si, mirando algo verde, uno an pudiera ver el azul y el amarillo que lo
constituyeron.
Y es una cosa buena que esto trabaje de esta manera, porque el sonido de una pelcula (tanto como la
msica en s misma) es completamente dependiente de la habilidad de los diferentes sonidos (notas) a
superponerse transparentemente unos arriba de otros, creando nuevos "acordes", sin que ellos mismos
sean transformados en algo totalmente diferente.
Hay lmites a cuanta superposicin puede ser conseguida?
Bueno, esto depende de que significado le damos a superposicin. Cada nota tocada por cada instrumento
es en realidad un superposicin de una serie de tonos. Un chelo tocando un La, por ejemplo, vibrar
fuertemente a la frecuencia fundamental de la cuerda, digamos 110 ciclos por segundo. Pero la cuerda
tambin vibra a mltiplos exactos de esa fundamental: 220, 330, 440, 550, 660, 770, 880, etc. Estas
vibraciones extra son llamadas "sobretonos armnicos" de la frecuencia fundamental.
Armnicos, como su nombre lo indica, son sonidos cuyas formas de onda estn ntimamente relacionadas
- literalmente, anidadamente juntos. En el ejemplo anterior, 220, 440 y 880 son todas octavas superiores
de la nota fundamental La (110). Y los otros armnicos - 330, 550, 660 y 770 - corresponden a las notas
Mi, Re bemol, Mi y Sol, las cuales junto con La, son las cuatro notas de un acorde La mayor (La - Re
bemol - Mi - Sol - La). As que cuando la nota La es tocada en el violn ( o en el piano, o en cualquier
otro instrumento) lo que uno escucha en realidad es un acorde. Pero por culpa de que la relacin armnica
es tan entrelazada, y por que la fundamental (110 en este caso) es casi 2 veces ms fuerte que la energa
sumada de todos los sobretonos, percibimos el La como una nota sla, aunque una nota con "carcter".
Este carcter - o timbre - es ligeramente diferente para cada instrumento, y esa diferencia es la que nos
permite distinguir no slo entre distintos tipos de instrumentos - clarinetes de violines, por ejemplo - sino
tambin a veces entre instrumentos individuales del mismo tipo - un violn Stradivarius de un Guarnieri.
Esta clase de superposicin armnica no tiene lmites prcticos. En la medida que los sonidos estn
armnicamente vinculados, se pueden superponer tantos elementos como uno quiera. Imagine una
orquesta, con todos los instrumentos tocando octavas de la misma nota. Agregue un rgano, tocando ms
octavas. Luego un coro de 200, cantando an ms octavas. Estaremos superponiendo cientos y cientos de
instrumentos individuales y voces, pero ser an un sonido unificado. Por el contrario, si cada uno
comenzara a tocar y cantar cualquier cosa que espontneamente sintiese ganas de hacer, esa unidad se
convertira inmediatamente en caos.
Para dar un ejemplo de superposicin no armnica: en Apocalipsis Now queramos crear el sonido de un
campo de grillos en una de las escenas iniciales (Willard solo en su cuarto de hotel a la noche). Pero por
razones de historia, queramos que los grillos tengan una precisin y foco en grado alucinatorio. As que
en lugar de salir y simplemente grabar un ambiente de campo con grillos, decidimos construir el sonido
capa por capa de grillos grabados individualmente. Trajimos unos pocos grillos a nuestro estudio, los
grabamos uno a uno en una mquina multitrack, y luego fuimos agregando track a track, recombinando
estos tracks y luego volviendo a grabar an ms tracks hasta que finalmente tuvimos muchos cientos de
cantos de grillos superpuestos. El resultado final son unificado - como un campo de grillos - (aunque fue
construido con muchas grabaciones individuales), porque las unidades bsicas (el grillar de un grillo) eran
muy parecidas entre s (el primer canto de grillo era casi idntico al ltimo). Esto no era msica, pero an
calificara, en mi mente, como un ejemplo de superposicin armnica.
(Incidentalmente, deben saber que los grillos escaparon y vivieron felizmente entre las paredes del
estudio durante los siguientes aos, cantando en los momentos ms inadecuados).
el aterrizaje en la playa de los helicpteros de Kilgore hasta la explosin del helicpero y Kilgore
diciendo "I want my men out" ("Quiero a mis hombres fuera de aqu"). Pero es parte de una secuencia de
accin ms grande.
Originalmente, all en 1978, organizamos el sonido de esta manera porque no tenamos suficientes
canales de reproduccin - no podamos hacer sonar todo simultneamente: Haba ms de ciento setenta y
cinco tracks separados para esta secuencia de la pelcula. Este era mi propio sandwich Dagwood. Asique
tena que dividir el sonido en grupos ms pequeos y ms manejables llamados pre-mezclas, de alrededor
de 30 tracks cada grupo. Hoy hago lo mismo aunque dispongo de 3 veces ms faders.
Las seis capas pre-mixes son:
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dilogos
Helicpteros
Msica (Las Valkirias)
go de pequeas armas (AK-47s y M-16s)
Explosiones (Morteros, Granadas, Artillera Pesada)
Pasos y otros sonidos de Foley (Sonorizacin en sala)
Estas capas estn enlistadas en orden de importancia, de una manera parecida a como uno organizara los
grupos de instrumentos de una orquesta. Los pintores murales hacen algo parecido cuando ellos hacen
una grilla de cuadrados en la pared, trabajando en un solo cuadrado por vez. Lo que murales, mezcla y
msica tienen en comn, es que en cada uno de ellos, los detalles tienen que ser tan exactamente
proporcionales a la inmensa escala del trabajo que es muy fcil equivocarse - o los detalles arrollarn al
ojo (o al odo) no dando sentido de la totalidad, o la totalidad estar completa pero sin detalles
convincentes.
La voz humana debe ser entendida claramente en casi todas las circunstancias, independientemente de
que se trate de una pera o de un dilogo en una pelcula. As que la primer cosa que yo hice mezclar los
dilogos de esta escena, aislados de cualquier elemento competitivo.
Luego me pregunt: Cul es el sonido siguiente ms dominante de la escena? En este caso resultan ser los
helicpteros. Asique mezcl todos los tracks de helicpteros juntos en un rollo separado de 35mm
magntico perforado, mientras escuchaba a los dilogos, para estar seguro que nunca haga algo con los
helicpteros que tape los dilogos.
Luego progres con el tercer sonido ms dominante, el cual fue "La Cabalgata de las Valkirias" mientras
era reproducido a travs de los amplificadores y bocinas de los helicpteros de Kilgore. Mezcl esto en
otro rollo de 35mm magntico perforado mientras monitoreaba las otras dos pre-mezclas de dilogos y
helicpteros.
Y as sucesivamente, desde la nmero 4 (pequeas armas de go), pasando por la 5 (explosiones) hasta la 6
(foley). Finalmente, yo tuve seis pre-mezclas, cada una de seis canales (tres canales detrs de la pantalla:
izquierdo, centro y derecho; dos canales surround: el izquierdo y el derecho; y un canal de efectos de muy
baja frecuencia). Cada premezcla fue balanceada contra la otra de modo que - tericamente - la mezcla
final debera haber sido simplemente un asunto de poner los niveles de los faders en ganancia unitaria, y
listo.
Lo que encontr para mi consternacin, en lugar de aquello, fue que en el primer ensayo de la mezcla
final pareca colapsar en esa gran bola de ruido que les estuve hablando antes. Cada uno de los grupos
sonoros que haba pre-mezclado estaba justificado por lo que estaba pasando en la pantalla, pero por
alguna diablica alquimia se derretan en un impresionante pandemonium cuando ellos eran reproducidos
juntos.
El desafo pareca ser cmo encontrar el punto de balance donde hubiesen los suficientes sonidos
interesantes para agregar significado y ayuden a contar la historia, pero no tantos que ellos se aplasten
entre s, los unos a los otros.
Robots y Uvas
Esto sucedi en 1969, en uno de los primeros films en que yo trabaj: THX1138 de George Lucas. Era un
film de bajo presupuesto, pero era tambin de ciencia ficcin, as que mi trabajo era producir un sonido de
otro mundo con muy poco dinero. La parte de "con muy poco dinero" era muy fcil, aunque, significaba
que la mayor parte del sonido que automticamente "vena" de la imagen (sonido directo) tena que ser
reemplazado. Un caso en particular: Los pasos de los policas en la pelcula, quienes se supona eran
robots hechos con casi 300 kilos de acero y cromo. Durante el rodaje, por supuesto, estos robots eran
actores disfrazados que hacan el ruido normal de cualquier persona al caminar. Pero en la pelcula
nosotros queramos que suenen masivos, as que hicimos construir algunos zapatos de metal, ajustados
con resortes y placas de hierro, y fuimos al Museo de Historia Natural de San Francisco a las 2 de la
maana, nos los pusimos y grabamos cantidades de separadas caminatas en diferentes entornos acsticos,
caminando como una especie de monstruo de Frankenstein.
Sonaban muy bien, pero ahora tena que sincronizar cada uno de los pasos de la pelcula. Hoy lo haramos
de diferente manera - los pasos seran grabados de un estudio de grabacin de foley, en sincro con la
imagen desde el mismsimo comienzo hasta el final de la pelcula.. Pero yo era joven e idealista - quera
que sonaran muy bien - y adems no tenamos la plata para ir a Los Angeles y alquilar un estudio de
grabacin de foley.
As que all estaba yo con mi desbordante canasta de pasos, colocndolos uno a uno, como haciendo un
bordado. Todo iba yendo bien, pero muy lentamente. Empec a temer que no llegara a tiempo tiempo
para la mezcla. Afortunadamente, una madrugada, a las 2 de la maana un hada buena vino a mi rescate
en la forma de una repentina y accidental comprensin: Que si haba un robot en imagen, sus pasos tenan
que estar en sincro; si haba dos robots, sus pasos tenan que estar en sincro; pero si haba tres robots,
nada tena que estar en sincro. O dicho de otra manera, cualquier punto de sincro era tan bueno como
cualquier otro!
Este descubrimiento destrab el bloqueo en el que me encontraba, y me permiti terminar llegar a tiempo
para la mezcla. Pero
Pero porqu algo as pasaba?
Por alguna razn, pareciera que nuestras mentes pueden seguir los pasos de una persona, y an los pasos
de dos personas, pero con tres o ms personas nuestras mentes se rinden - hay demasiados pasos
sucediendo demasiado rpidamente. Como resultado de esta rendicin, cada paso ya no es ms evaluado
individualmente. En su lugar, el grupo de pasos es evaluado como una simple entidad, como un acorde de
notas. Si el ritmo de los pasos es gruesamente correcto, y parecen estar hechos sobre la misma clase de
superficie y el mismo entorno acstico, esto es aparentemente suficiente. En efecto, la mente dice "Si, yo
veo a un grupo de personas caminando alejndose por un corredor y oigo sonidos como de un grupo de
personas caminando por un corredor".
En algn momento a mediados del siglo XIX, uno de los estudiantes de Edouard Manet estaba pintando
un racimo de uvas. Diligente y meticulosamente delineaba cada uva individualmente. Manet irritado
golpe el pincel contra su mano, gritando: "As no! Me importa un pito cada uva. Quiero que captures la
sensacin de las uvas, como ellas saben, su color, como el polvo les da forma y las desdibuja al mismo
tiempo". Similarmente, si uno ha capturado Cada Paso Individual en sincro pero falla en capturar la
energa del grupo, el espacio en el cual el grupo se est moviendo, la superficie sobre la cual est
caminando, y as sucesivamente, uno estara cometiendo el mismo error que el alumno de Manet cometi.
Uno ha prestado demasiada atencin a algo que la mente es incapaz de asimilar, an si se lo propusiera.
Arboles y Bosques
De alguna manera, despus de mi experiencia con robots comenc a estar sensibilizado a la
transformacin que parece suceder tan pronto como uno tiene tres cosas de algo. A un nivel prctico, esto
me ahorr mucho trabajo - encontr muchos lugares donde no tena que contar las uvas, para decirlo de
alguna manera - pero tambin comenc a ver que el mismo esquema ocurra en otras reas, y que stas
tenan implicaciones ms importantes que la de los pasos.
El ejemplo ms claro de lo que quiero decir puede verse en los smbolos chinos para "rbol" y "bosque".
En chino, la palabra "rbol" se parece en realidad al dibujo de un rbol - especie de pino con ramas
principales un poco cadas. Y la palabra china para "bosque" es tres rboles.
Ahora, fue obvio para los chinos cuntos "rboles" eran necesarios para transportar la idea de "bosque".
Dos les pareca que era insuficiente, yo supongo, y diecisis, digamos, hubieran sido demasiado - tomara
bastante tiempo escribirlos y hubieran armado un lo en la pgina. Pero tres rboles pareca ser correcto.
Pareciera que desarrollando su escritura, los chinos ancestrales arribaron a los mismos resultados que yo
equivocndome con los pasos de los robots: tres es la frontera donde uno cruza de "cosas individuales" a
"grupo".
Esto nos lleva a Bach, que tiene algo que decir sobre este fenmeno en la msica, relativo al nmero
mximo de lneas meldicas que un oyente puede apreciar simultneamente: l crea que eran tres. Y yo
pienso que esa es la razn por la cual los circo Barnum tienen tres arenas. No cinco ni dos.
Dibujo extrado de la web page de la empresa de circos Ringling Bros. and Barnum [www.ringling.com]
An en religin uno puede detectar su influencia cuando compara la Dualidad Zoroastriana (2) con la
misteriosa "mltiple singularidad" de la Trinidad Cristiana.
Y en los incontables sistemas de muchas tribus primitivas que terminan en tres, ms all del cual es
simplemente "muchos".
Asique lo que comenz a interesarme desde el punto de vista creativo el punto donde yo poda ver el
bosque y los rboles - donde haba simultneamente Claridad, la cual vena a travs de poder sentir los
elementos individuales (las notas) y Densidad, la cual vena a travs de poder sentir la totalidad (el
acorde). Y encontr que este punto de balance ocurra muy frecuentemente cuando ni siquiera haba 3
capas de algo.
Termin llamndolo mi "Ley del Dos y Medio".
Izquierdo y Derecho
Ahora, un resultado prctico de nuestra conversacin anterior entre sonido Encodificado y sonido
Incorporado parece ser que esta ley del dos y medio se aplica solo entre sonidos del mismo "color" sonidos de la misma parte del espectro conceptual sonoro (con sonidos de diferentes partes del espectro sonidos de diferente color - parecen tener una cierta libertad de accin).
Los pasos de los robots, por ejemplo, eran todos del mismo "verde", de modo que para cuando haba 3
capas, estas se coagulaban dentro de otra singularidad: robots caminando en grupo. Similarmente, es
apenas posible seguir dos conversaciones "violetas" simultneamente, pero no tres. Escuchen de nuevo la
escena de "El Padrino" donde la familia est sentada discutiendo sobre qu hacer si el padrino (Marlon
Brando) muere. Sonny est hablndole a Tom, y Clemenza le est hablando a Tessio - uno puede seguir
ambas conversaciones y tambin prestar atencin a Michael haciendo una llamada telefnica a Luca Brasi
(Michael en el telfono es el "medio" del dos y medio), pero solo porque la escena estuvo
cuidadosamente escrita, actuada, dirigida y grabada. O piensen en dos piezas de msica "roja" que suenan
simultneamente: una radio de fondo y un tema incidental. Esto se puede hacer, pero tiene que ser hecho
muy cuidadosamente.
Pero si uno mezcla sonido de diferentes partes del espectro, uno obtiene una latitud extra. Dilogos y
Msica pueden vivir juntos muy felizmente. Agreguemos algn Efecto sonoro, tambin, y todo an est
sonando transparentemente: dos personas hablando, con un acompaamiento de alguna msica incidental,
y algunos pjaros en el ambiente, tal vez un poco de trfico. Perfecto, aunque nosotros ya tenemos cuatro
capas.
Por qu es esto as? Bueno, esto probablemente tiene algo que ver con las reas del cerebro en las cuales
la informacin es procesada. Pareciera que el sonido Encodificado (el lenguaje) es negociado
principalmente en el lado izquierdo del cerebro, y que el sonido Incorporado (la msica) es tomado a
cargo del lado derecho. Hay excepciones, por su puesto: por ejemplo, pareciera que los elementos
rtmicos de la msica son procesados en el hemisferio izquierdo, y que las vocales del hablado en el
derecho. Pero generalmente hablando, los dos departamentos pareciera que les es posible operar
simultneamente sin estropearle el trabajo del otro. Lo que esto significa es que separando el nmero de
trabajos que los hemisferios pueden hacer simultneamente, el nmero total de capas aumenta. Un
nmero que sera imposible de procesar para cada lado individualmente si lo obligramos.
Densidad y Claridad
De hecho, pareciera que el nmero total de capas, si la carga es parejamente repartida a travs del
espectro desde Encodificada hasta Incorporada (desde el dilogo "violeta" hasta la msica "roja"), es el
doble del que obtendramos si las capas estuviesen apiladas en una regin del espectro. En otras palabras,
uno puede manejar cinco capas en lugar de dos y medio, gracias a la dualidad izquierda-derecha del
cerebro humano.
Lo que esto podra significar, en trminos prcticos, es:
1.
2.
3.
4.
5.
Lo que estoy tratando de sugerir es que, en algn momento (por propsitos prcticos, digamos que ese
momento es cualquier seccin de 5 segundos de una pelcula), cinco capas es el mximo que puede ser
tolerado por una audiencia, si uno quiere tambin que la audiencia mantengan una clara sensacin de
elementos individuales que estn contribuyendo a la mezcla. En otras palabras, si uno quiere
experimentar simultneamente Densidad y Claridad.
Pero la precondicin para sostener cinco capas es que esas capas estn distribuidas parejamente a travs
del espectro conceptual. Si los sonidos es apilan en una regin (un color), el lmite se colapsa a dos y
medio. Si uno quiere tener dos y medias capas de dilogos, por ejemplo, y uno quiere que la gente
comprenda cada palabra, uno tiene que eliminar la competencia de cualquier otro sonido que pueda estar
sonando al mismo tiempo.
Para destacar la diferencia en nuestra percepcin de sonido Encodificado versus sonido Incorporado, es
interesante notar la paradoja que en casi todos los films stereo producidos en los ltimos 25 aos, el
dilogo est siempre ubicado en el centro sin importar cual es el lugar en la pantalla en la que estn los
actores que hablan: ellos pueden estar bien a la izquierda de la pantalla, pero sus voces siempre vendrn
del centro. Y an todos (incluyendo nosotros los mezcladores) creern que las voces "vienen" de los
actores. Un tratamiento completamente diferente se les da a los efectos sonoros de la variedad "amarilla"
- pasadas de autos, por ejemplo - los cuales son rutinariamente (y casi obligatoriamente) movidos
alrededor de la pantalla con la accin. Y ciertamente diferente de la msica "roja", la cual es usualmente
arreglada de modo tal que esta venga de todos los parlantes del cine (incluyendo los surrounds)
simultneamente.
A los efectos sonoros incorporados "naranjas" (atmsferas, room tones) se les da tambin un tratamiento
full stereo. Los efectos sonoros "Azul-Verde" como los pasos, son usualmente ubicados en el centro
como el dilogo, a menos que el director quiera llamar la atencin hacia ellos, de modo que entonces los
mueven con la accin. Pero en ese caso los actores no tienen casi dilogo.
Como regla general, cuanto ms "clido" es el sonido, ms tiende a tener un tratamiento full stereo. Y,
cuanto ms "fro" es el sonido, ms tiende a tener un tratamiento monofnico en el centro de la pantalla.
Nosotros no parecemos tener ningn problema con esta incongruencia - sino todo lo contrario, de hecho.
Los tempranos experimentos (en la dcada de los 50s) en la cual involucraban dilogo movindose
alrededor de la pantalla ron eventualmente abandonados por que parecan "artificiales".
Los films monofnicos siempre han venido de esa manera - esa parte no es nueva. Lo que es nuevo y
peculiar, sin embargo, es que toleramos - y an disfrutamos - de la mezcla de los elementos mono con los
stereo en el mismo film.
Por qu es esto? Yo creo que esto es algo que tiene que ver con la manera en que nosotros decodificamos
el lenguaje, y que cuando nuestros cerebros estn ocupados con sonidos Encodificados, de buena
voluntad abandonamos cualquier cuestin relacionada con su origen visual, permitiendo a la imagen
"dirigir" o "tomar el control" de la fuente de sonido. Cuando el sonido es "Incorporado", por otra parte, y
poca decodificacin lingstica est ocurriendo en ese momento, la ubicacin del sonido en el espacio se
va convirtiendo en forma creciente en algo ms importante. Y esto es as en relacin inversa a cuan
"lingstico" sea. El hecho que nosotros podamos procesar ambos sonidos (Encodificados Mono y Stereo
Incorporados) simultneamente parece claramente demostrar algunas de las diferencias en la manera en
que nuestros dos hemisferios operan.
Regresando a mi problema en Apocalipsis: pareca ser causado en que teniendo seis capas de sonido, y
seis capas es lo mismo que diecisis, o sesenta: Yo haba pasado el umbral ms all del cual el sonido se
coagula en una nueva singularidad - ruido denso en el cual un fragmento o dos puede ser distinguidos,
pero no las lneas desarrollables de las capas en s mismas. Con seis capas, yo haba conseguido
Densidad, pero a expensas de Claridad.
Lo que hice, como resultado, restringir las capas para esa seccin de la pelcula a un mximo de seis. Por
suerte o por diseo, poda hacer esto porque mis sonidos estaban distribuidos parejamente a travs del
espectro
conceptual.
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Dilogos (violeta)
go de pequeas armas (palabras azul-verde las cuales dicen "go!, go!)
Explosiones ("timbales" amarillos con contenido)
Pasos y miscelneas (desde azul hasta naranja)
Helicpteros (msica naranja como zumbidos, incluidos efectos doppler)
La Cabalgata de las Valkirias (msica roja)
Si las capas no hubiesen estado tan pareja y anchamente distribuidas, los lmites hubiesen sido menos que
cinco. Y como he mencionado antes, si ellas hubiesen estado concentradas en una misma zona de color
del espectro (todos en el violeta o todos en el rojo, por ejemplo), el lmite se hubiese restringido a slo
dos y media capas. Pareciera, por otra parte, que cuanto ms monofnica la paleta, menor cantidad de
capas pueden ser superpuestas; cuanto ms polifnica la paleta, ms son las capas con las que uno puede
jugar.
As que en esta seccin de Apocalypse, encontr que poda construir un "sandwich" de cinco capas. Si
quera agregar algo nuevo, tena que quitar alguna cosa. Por ejemplo, cuando el muchacho del helicptero
dice "I'm not going!, I'm not going!", eleg quitar toda la msica. Desde el punto de vista lgico, esto no
es razonable, porque l est en el helicptero que est reproduciendo la msica, as que es all donde
debera estar ms fuerte que en ningn otro lugar. Pero por razones narrativas, necesitbamos or su
dilogo, por supuesto, y tambin quera enfatizar el caos ara - el fuego de las AK-47 y morteros que l
estuvo resistiendo - y el sonido del helicptero que representa la "seguridad", tanto como las voces de los
otros miembros de su unidad. As que para esa breve seccin, he aqu las capas:
1.
2.
3.
4.
5.
Bajo las circunstancias, la msica la vctima sacrificada. El hecho milagroso es que uno no oye que sta
se v - uno cree que est an sonando, y como lo mencion antes, debera de sonar ms rte que en ningn
otro lugar. Cada momento en esta seccin es similarmente fluido, una especie de juego donde las capas
desaparecen y reaparecen acordemente con el nfasis dramtico del momento. Esto era comandado por la
"ley de las cinco capas", pero esto es tambin una de las cosas que hace al sonido de la pelcula excitante
de ser escuchada.
Yo quiero enfatizar que esto no significa que siempre tiene que haber cinco capas en coccin. La
densidad conceptual es algo que debera obedecer a las mismas reglas que rigen la dinmica de la presin
sonora. Su mezcla, momento a momento, debera ser tan densa (o tan sonora en lo que a presin sonora se
refiere) como la historia lo demande. Un soundtrack montonamente denso es tan desgastante como un
film de permanente y montono alto volumen. Tanto como una sinfona sera insoportable si todos los
instrumentos sonasen juntos todo el tiempo. Mi nfasis lo hago en lo siguiente, bajo la ms favorable de
las circunstancias, cinco capas es un umbral que no debera ser sobrepasado impensadamente, tanto como
no debera ser sobrepasado impensablemente el umbral de la presin sonora. Ambos umbrales parecen
tener sus cimientos en nuestra neurologa.
El ltimo pensamiento que tengo para Ustedes, es que la audiencia est primariamente involucrada en
seguir la historia: independientemente de todo lo que he estado diciendo hoy aqu, lo correcto a hacer es
lo que sirva a la narracin, en el ms ancho sentido. Cuando esta escena del aterrizaje del helicptero
pasa, mi esperanza de todos esos elementos y capas sucediendo a la vez -Densidad- sean odas
distintivamente -Claridad. De hecho, como ustedes pueden ver, Densidad y Claridad pueden ser
conseguidas por un tipo de subterfugio.
Como he dicho al comienzo, puede ser complicado ser simple y simple ser complicado.
Pero a veces es complicado ser complicado.
Buenas noches, gracias por escucharme, y feliz mezcla.
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Esta conferencia fu dictada por Walter Murch en dos oportunidades. La primera fu en la Escuela
Internacional de Cine y TV de San Antonio de los Baos, Cuba, en Abril de 1989; la ltima fu en
el Edinburgh Film Festival en Agosto de 1995.