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Sommaire
PARTIE I : PRESENTATION DU MONDE DE TENEBRES

BIENVENUE DANS UN MONDE DES TENEBRES


LE JEU
LES LIVRETS DINTRODUCTION TENEBRAE
DES HUMAINS DANS LE NOIR
UN MONDE DE SOMBRES INTRIGUES
LA PSYCHOLOGIE DES PERSONNAGES
PEUPLER LE MONDE DES TENEBRES

2
2
2
2
3
3
3

PARTIE II : LES REGLES

LES BASES DUN SYSTEME GENERIQUE


LA FEUILLE DE PERSONNAGE
LA CREATION DE PERSONNAGE
LEXPERIENCE
LE COMBAT
LES COMPLICATIONS
LES MANUVRES DE COMBAT
SANTE ET DEGATS

5
5
6
7
7
7
8
8

PARTIE III : LES SECRETS DU CONTEUR

10

LES FANTOMES
LES ESPRITS
LES GOULES
LES BETES DE BETHLEHEM
LA FAIM
ET LES AUTRES

10
11
12
13
13
14

PARTIE IV : ANNEXES

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ANNEXE 1 : MEMENTO DES REGLES GENERIQUES


ANNEXE 2 : TRAITS PSYCHOLOGIQUES
ANNEXE 3 : ATOUTS, HANDICAPS ET EXPERIENCE
ANNEXE 4 : ARMURERIE, COMBATS ET GUERISON

15
16
19
23

Aide de jeu rdige par Chrysal pour Tenebrae partir du matriel contenu dans les divers ouvrages du Monde des Tnbres.
White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail lURL : http//:www.mdt-fr.org

Partie I : Presentation du Monde de Tenebres


Bienvenue dans un Monde
des Tnbres
Comme la plupart des gens, vous avez probablement
eu la sensation au moins une fois que quelque chose
sonnait faux autour de vous et que tout ntait pas tel qu'il
le semblait.
Vous avez dj pressenti ces sinistres vrits qui se
cachent derrire une faade de normalit, voiles
partiellement par les lois naturelles , raisonnables et
ordonnes, que nous appelons science. Et quand la nuit
tombe, quand les ombres sallongent et que le vent siffle
dans les arbres, vous frissonnez et vous vous rappelez les
vrits de vos anctres, qui avaient raison de craindre
l'obscurit.
Vous venez de mettre un pied dans le Monde des
Tnbres, un monde comme le ntre, si ce nest que les
ombres cachent des monstres on ne peut plus vrais. Mais
la plupart des gens prfrent se leurrer en se persuadant
que de telles choses nexistent pas.
Avec le Livre de Rgle du Monde des Tnbres,
vous aurez loccasion dincarner des hommes et des
femmes, qui, un jour ou une nuit, se sont trouvs ou se
trouveront confronts ces choses horribles.

Le jeu
Le Livre de rgles du Monde des Tnbres est
louvrage de base des jeux de rle de lArt du Conteur. Il
permet un groupe de joueurs de sassocier pour raconter
une histoire. Chaque joueur prend le rle d'un seul
humain, except le Conteur. Ce joueur endosse
essentiellement toutes les autres fonctions du jeu, dcrit le
monde aux autres joueurs, joue les rpliques des autres
personnages et dtermine les dfis auxquels devront faire
face les personnages des joueurs. Les joueurs jettent des
ds pour dterminer si leurs personnages peuvent
surmonter les dfis qui se dressent devant eux.
Dans un change typique, le Conteur dcrit la scne
dans laquelle les personnages des joueurs se trouvent :
"En plein milieu dune nuit dans le motel sordide que vous
occupez, votre sommeil est drang par un petit bruit
venant de la porte. Il vous indique que quelqu'un essaye
d'entrer. Que faites-vous ?". Les joueurs dcrivent alors les
actions de leur personnage, gnralement la premire
personne : "Je pars furtivement jusqu' la porte et
regarde par le judas.". Le Conteur dcrit alors les rsultats
de l'action, recommenant ainsi jusqu' ce que la scne
soit rsolue. Des ds sont jets quand les joueurs font
accomplir des choses leur personnage qui ne sont pas
garanties de succs. Sauter d'une voiture en route sans se
blesser, exigerait un jet de ds; en quitter une larrt
nen ncessiterait aucun.
Tout laspect rgles du jeu sera abord dans la
partie II du prsent livret dIntroduction mais nous
pouvons dj vous dire que vos amis nauront besoin pour
jouer que de quelques crayons et feuilles de papier, pour
prendre des notes, et de plusieurs ds 10 faces : ces ds
spciaux sont disponibles dans la plupart des magasins de
jeux et s'appellent parfois "d10".
Le Conteur, quant lui, devra soit crer une histoire,
appele scnario, soit en lire un dj prpar pour le faire
jouer ses joueurs.
Dautres ouvrages (Vampire : Le Requiem, Loupgarou : les Dchus et Mage : LEveil) compltent le
Livre de rgles du Monde des Tnbres pour

permettre aux personnages humains de devenir leur tour


certains des monstres et cratures surnaturelles du Monde
des Tnbres. Ces sous gammes font chacune lobjet
dun livret dIntroduction Tenebrae du mme format
que celui-ci, aussi passons la prsentation des dits
livrets.

Les Livrets dintroduction


Tenebrae
Le prsent livret a t rdig par les membres de
lassociation Tenebrae partir du matriel en anglais de
White Wolf Inc, la maison ddition amricaine auteur du
Monde des Tnbres, et avec laimable autorisation des
ditions Hexagonal, socit dtentrice des droits franais
sur ce jeu .
En effet, lassociation Tenebrae a pour principal
objectif la promotion, dans les pays francophones et avec
ses modestes moyens, dun univers de jeu que ses
membres apprcient beaucoup mais dont une grande
partie de la richesse nest disponible quen anglais (mme
si les ouvrages de rfrence sont traduits par la socit
Hexagonal). La rdaction de ce livret, ainsi que des trois
autres qui le complte, sert cet objectif en permettant aux
non initis cet univers de le dcouvrir tout en fournissant
aux initis une aide de jeu exclusive en franais.
Ces livrets forment en fait une grande introduction au
Monde des Tnbres dcompose en trois modules.
Le prsent, Module de Base : Mortels, vous
fournira tout le ncessaire pour dbuter une partie mettant
en scne des personnages humains dans le Monde des
Tnbres, et contiendra galement les rgles de base
utilises par les autres livrets.
Le Module 1 : Vampire : Le Requiem , vous
permettra, en conjonction avec le Module de base, de faire
jouer des personnages vampires dans le mme univers.
Le Module 2 : Loup-garou : Les Dchus ,
vous permettra, toujours avec le Module de base, dlargir
les possibilits de jeu de cet univers aux personnages
loups-garous.
Enfin le Module 3 : Mage : LEveil , vous
permettra de transformer les personnages humains du
Module de base, en de terribles sorciers.
Les membres de Tenebrae souhaitent donc que ce
matriel atteindra son objectif, et vous donnera envie
dexplorer plus avant cet univers sombre, mais si fascinant.

Des humains dans le noir


Dans sa globalit, lhumanit du Monde des
Tnbres est aveugle, ou plutt souhaite rester aveugle,
quant lexistence dun surnaturel souvent empli
dhorreurs. Nul ne dsir vivre dans un monde o un sorcier
peut vous faire subir milles souffrances dun pense ou
maudire jamais votre existence et o les morts peuvent
revenir tirer vengeance de ceux qui leur ont fait du tord.
Dailleurs ce statut arrange la plupart des cratures
surnaturelles qui font de leur mieux pour continuer leurs
activits linsu dune masse humaine capable
collectivement de les dtruire, ou du moins de leur rendre
lexistence trs difficile.
Cest pour cela quen surface le Monde des
Tnbres ressemble tant au notre. Mais il existe des
exceptions cette rgle. Quelque fois le surnaturel envahit
de faon si flagrante la vie dun tre humain quil ne peut
plus ignorer cette sombre ralit. Dautres individus, du

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fait de leur spiritualit ou dune sensibilit accrue,


prennent progressivement conscience que des choses se
cachent dans les ombres, sans pouvoir en convaincre leur
entourage. Ces personnes, dont le destin rencontre le
surnaturel, peuvent tre des sans domiciles fixes, des
astrologues, des informaticiens, des religieux, des pres de
familles, des journalistes, des membres de sectes, des
notables, brefs des hommes et femmes de toutes les
origines et de tout les milieux, et sont tout autant de
concepts de personnage pour les joueurs du Monde des
Tnbres.
Certains dentre eux, effrays, essaieront doublier ce
quils ont vu, ou de se persuader que de telles choses
nexistent que dans leur imagination. Dautres, ne pourront
empcher une dangereuse curiosit de les pousser en
apprendre plus, quelque quen soit le prix. Une troisime
catgorie, envahit par la colre, tenteront de chasser
les monstres qui les hantent, souvent vainement et
toujours leurs prils et celui de leurs proches et de leur
morale.
Quelque soit leur raction, lombre de la folie planera
toujours sur ceux qui ne sont pas rests aveugles au
surnaturel, amplifie par chaque acte amoral que sera
conduit accomplir de tels individus, mme si souvent il
sagit de sauver leur vie, ou de nuire aux monstres
prdateurs de lhumanit.

Un Monde de sombres
intrigues
Une autre caractristique du Monde des Tnbres
est la noirceur de ses intrigues. Si dans le monde rel les
manipulations occultes et la corruption existent, elles sont
quasiment systmatiques dans le Monde des Tnbres.
Le pouvoir y corrompt plus facilement le cur des
hommes, et la vertu y est extrmement rare. La misre
humaine transpire de chaque rue, alors que lattrait
immodr de la richesse anime chaque homme.
Les sectes de gourous mgalomaniaques font chos
depuis les bas-fonds au loges secrtes des puissants o se
livrent dans limpunit la plus totale dhonts trafiques
dinfluence.
Toutes ces expressions exacerbes des plus noirs
aspects de la nature humaine, nourrissent, parfois
littralement, les activits des cratures surnaturelles. Loin
dtre les dirigeants de lHumanit ni la source des ses
malheurs, la plupart dentre elles profitent des faiblesses
humaines pour atteindre leurs buts, parfois en offrant
des hommes assoiffs de pouvoir une puissance mystique,
parfois en srigeant la tte dorganisations criminelles,
parfois en satisfaisant les plus bas dsirs des puissants
pour les manipuler dans lombre, ou tout simplement en
exploitation les besoins inassouvis de spiritualit des
crdules pour former de sombres cultes vous leur
personne.
Au final, les personnages survivant assez longtemps
aux intrigues byzantines du Monde des Tnbres
sapercevront que ses pires horreurs ny sont pas le fait
des monstres qui rdent mais bel et bien celui de la nature
humaine

La psychologie des
personnages
Dans tous les jeux de rle de lArt du Conteur laspect
psychologique des personnages est primordial. Cest en
effet grce cet lment que les personnages des joueurs
et les scnarii des Conteurs prennent toute leur
profondeur ce qui permet dexplorer les plus noirs recoins
de la nature humaine. Il est donc intressant dvoquer,

sans trop entrer dans les rgles, les systmes de jeu


relatifs la psychologie des personnages.
Le caractre dun personnage repose en effet sur
trois caractristiques, son Vice, sa Vertu et sa Moralit.
Son Vice est choisi parmi les 7 pchs capitaux
(Colre, Paresse, Orgueil, Luxure, Avarice, Gourmandise et
Envie) tandis que sa Vertu est choisie parmi 7 qualits
(Temprance, Justice, Espoir, Persvrance, Foi et
Charit). Cette combinaison du Vice et de la Vertu dcrit
la base du comportement du personnage sans tomber
dans le manichisme, chaque individu ayant sa part
dombre et de lumire.
Pour complter ce profil psychologique, une autre
caractristique entre en jeu : la Moralit. Il sagit dune
chelle note de 1 10 et qui dtermine les actes que le
personnage aurait des remords accomplir. Plus cette
Moralit est basse et plus le personnage est capable
daccomplir des actes immoraux sans sourciller, perdant
ainsi une partie de son humanit et pervertissant son me.
On peut considrer quun citoyen moyen du Monde
des Tnbres une Moralit de 7, alors quun saint
aura une Moralit de 9 ou 10 et quun tueur en srie en
aura une de 2 ou 3. Le processus par lequel un
personnage accomplissant des actes de plus en plus
immoraux
perd
de
sa
Moralit est appel
Dgnrescence et est un des thmes essentiels des jeux
de lArt du Conteur.
Enfin un dernier lment sajoute de faon trs
intressante ce systme : les Drangements. Il sagit
de pathologies psychologiques quun personnage est
susceptible de contracter suite des vnements
traumatisants (ce qui inclut la plupart des rencontres
surnaturelles) ou suite sa Dgnrescence. Ainsi plus
lindividu sera expos aux horreurs du Monde des
Tnbres ou en sera lacteur, plus il dveloppera des
Drangements faisant de lui un vritable sociopathe. Pour
se dfaire de ses Drangements, le personnage devra
puiser dans ce quil y a de meilleur en lui pour se conduire
de manire plus vertueuse, alors mme que dans le
Monde des Tnbres la vertu est souvent synonyme de
faiblesse.
Tous ses systmes font de cet univers de jeu un
monde o la vrit est souvent la mre de la folie, et o le
seul espoir de conserver sa raison est de se raccrocher la
faible lueur dune thique que la plupart des hommes ont
tout intrt doublier.

Peupler le Monde des


Tnbres
Comme il ny a pas de meilleures dmonstrations que
par lexemple, voici quelques archtypes de
personnages pouvant tre utiliss autant comme
inspiration pour la cration de PJ (Personnages
Joueurs), que de PNJ (Personnages Non Joueurs). Les
PJ sont les personnages quinterprteront les joueurs
tandis que les PNJ sont les personnages quinterprtera le
Conteur et qui sont pour la plupart secondaires.
Ne sagissant que dillustrations de ce quoi peut
ressembler un personnage leur format de description est
simplifi, ne reprenant quun minimum de caractristiques
de jeu pour les personnages les moins susceptibles dtre
des combattants.
Toutes les caractristiques utilises seront bien sr
explicites dans la partie II du prsent livret.

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Le S.D.F.
Citation : " Mec, tu ne croirais pas aux merdes que
j'ai vu par ici la nuit. File-moi une de ces clopes et je t'en
parlerai. "

Histoire : Le sans domicile fixe peut-tre trouv


dans peu prs toutes les grandes cits ou villes travers
le monde, errant travers les rues et les arrire-cours la
recherche d'un repas, d'une dose, ou d'un endroit chaud
o dormir. Souvent leur apparence hirsute cache un esprit
aiguis et les capacits d'un homme de main ou d'un
voleur entran, ou bien encore un individu fier et
gnreux qui est simplement tomb dans des moments
difficiles.
Description : Des cheveux sales et emmls, des
lvres gerces, un teint burin, la plupart des sans
domiciles fixe sont maigres et en mauvaise sant, et
portent des couches de vtements sales et chiffonns. Ils
transportent souvent avec eux leur biens dans un sac
poubelle ou un sac de marin lim.
Indices d'Interprtation : Les sans domicile fixe
sont souvent des mendiants, cherchant de l'argent pour
alimenter leurs dpendances (alcool, cigarettes, drogue..)
ou simplement leur ventre. Ces individus peuvent tre trs
intresss par un travail simple leur rapportant une
aumne, tel que faire le guet, ou partager des
informations sur le secteur. Dans certains cas pourtant,
ces personnes sont des virtuoses de la duperie qui tentent
d'escroquer autant que possible les personnes crdules ou
compatissantes.
Capacits : Conscience (groupement de 4 ds) :
Beaucoup de sans domicile fixe ont appris avoir une
conscience aiguise de leur environnement et prennent
rapidement avantage de toute opportunit que le destin
jette sur leur chemin ; Sagesse de la rue : (groupement de
5 ds) : Les sans domicile fixe dveloppent une intime
connaissance de qui et quoi se ballade sur leur territoire,
ce qui est principalement un moyen de survie. En utilisant
les bons moyens, ils peuvent tre convaincus de partager
ce qu'ils ont observ.

Le Chasseur de Monstres :
Aprs un modle de personnage non-combattant,
nous allons nous concentrer sur un premier personnage
combattant, savoir le chasseur de monstres. C'est le
modle correspondant tous ceux qui ont t exposs au
surnaturel et qui ont dcid de le combattre. Les
chasseurs de monstres ne font gnralement pas partie
d'une socit organise, mais sont plutt des individus
solitaires qui ont t mis dos au mur.
Citation : " Ils sont partout, se cachant parmi nous,

prdateurs des innocents et des sans dfenses. Je vais les


faire payer pour ce qu'ils ont fait. "

Histoire : Certains chasseurs ont perdu des tres


chers par la faute des horreurs qui rpandent leur peste
travers le monde moderne, qu'ils soient fantmes,
vampires ou loups-garous. D'autres peuvent tre euxmmes des victimes qui ont survcu uniquement par
chance ou par la cruaut de leurs tourmenteurs. Mais
plutt que de reculer face l'horreur de ce qu'ils ont vcu,
ces individus se sont dvous la recherche et la
destruction de ces cratures. Les chasseurs de monstres
oprent gnralement seuls. Beaucoup ne veulent mettre
personne en pril, tandis que d'autres sont tant consums
par la paranoa qu'ils ne peuvent plus avoir confiance en
qui que ce soit. Pire certains en viennent appliquer des
techniques de chasse inhumaine dans leur vendetta,
comme la meurtre de toutes les personnes humaines
ayant des rapports avec un vampire ou la torture des
proches dun sorcier, les transformant petit petit en

vritables psychopathes. Ils mnent souvent des vies


secrtes, travaillant le jour et arpentant les rues la nuit.
Indices d'Interprtation : La plupart des
chasseurs de monstres sont traumatiss, un degr ou
un autre, par ce qu'ils ont vcu. Ils sont souvent
paranoaques et mme suspicieux envers leurs plus
proches amis, dont ils ont toujours peur qu'ils deviennent
"l'un d'eux". Certains prennent leur mission avec une
certaine sorte de zle sacr, se comparant des croiss
des temps modernes, tandis que d'autres toisent les
monstres avec le mme regard vide de passion que celui
que porterait un chasseur de gros gibiers sur sa proie.
Attributs : Intelligence 2, Astuce 4, Rsolution 5,
Force 3, Dextrit 4 , Vigueur 3, Prsence 2, Manipulation
3, Calme 4.
Capacits : rudition 2, Sport 2, Bagarre 3,
Informatique 1, Conduite 1, Armes feu 3, Intimidation 2,
Investigation 2, Mdecine 2, Occulte(Choisir un monstre
spcifique) 4, Science 1, Discrtion 3, Exprience de la
Rue 2, Subterfuge 2, Survie 2, Armes blanches 4
Avantages : Sens du Danger, Rflexes Rapides 2,
Constitution de Fer 2
Volont : 9
Moralit : 7
Vertu /Vice: Justice / Colre
Initiative : 8 (10 avec Rflexes Rapides)
Dfense : 4 ; Vitesse : 12 ; Sant : 8
Armes/Attaques : Machette (dommages 2L ; Taille
2, groupement de 9 ds) ; Pieu (dommages 1L, taille 1,
groupement de 4 ds, doit viser le cur) ;
Colt.45(dommage : 3L ; porte 10m/20m/40m ; chargeur :
7+1 ; Groupement de 10 ds) Personnages Officiels :
Armure : Vtements renforcs/pais (indice : 1/0)

Les Membres dun gang :


Cest larchtype des petits (ou parfois grands)
dlinquants hantant les quartiers populaires et qui se
rassemblent en groupes de quatre dix jeunes au bas des
immeubles ou dans les parcs. Le jour ils peuvent avoir lair
menaant alors quils observent les passants, comme dans
lattente dun mauvais coup. La nuit, par contre, ils
peuvent se montrer dangereux pour les personnes isoles
dans une ruelle sombre. Toutefois, leur force leur vient du
groupe, et individuellement ils ne sont pas trs courageux.
Ds quils sentiront quils nont plus lavantage (ou quils
assisteront quelque chose de surnaturel), ils fuiront
certainement.
Citation : Eh toi ! Quest ce que tu fous l ? Tu

cherches quelque chose ? Tu sais, on aime pas trop les


touristes par icipar contre ta copine peut rester avec
nous..

Histoire :
Les
membres
dun
gang
sont
gnralement plus spcialiss dans un certain type de dlit
(ou de crime), et peuvent occasionnellement agir sur les
instructions dun commanditaire. Certains dentre eux ne
sont pas forcment de mauvais gars, mais simplement des
jeunes un peu paums qui ont de mauvaises
frquentations.
Attributs : Tous 2 sauf Force, Dextrit et
Manipulation 3.
Comptences : Sport 2, Conscience 3, Bagarre 2,
Conduite 1, Armes feu 1, Larcin 2, Furtivit 1, Sagesse
de la rue 2, Armes Blanches 2.
Volont : 4
Modificateur dInitiative : 5S
Dfense : 2 ; Vitesse : 11 ; Sant : 7
Armes : Un des membres possde gnralement une
arme feu, comme un pistolet lger, et les autres des
couteaux.

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Partie II : Les Regles


Les bases dun systme
gnrique
Comme prcdemment dit, le systme de jeu
prsent dans le Livre de Rgle du Monde des
Tnbres permet non seulement de simuler les actions de
personnages humains, mais sert galement de base
commune pour les autres jeux de cet univers que sont
Vampire : Le Requiem, Loup-garou : Les Dchus et
Mage : lEveil.
De la mme faon le prsent livret dintroduction
servira de base de rgles pour les livrets dintroduction
Tenebrae ddis Vampire : Le Requiem, LoupGarou : Les Dchus et Mage : lEveil.
Cet ensemble de rgles est appel le systme de lArt
du Conteur dont voici lessentiel :
Les Jets de Ds : Lorsque que vous jetez des ds,
dans le systme de lArt du Conteur, vous n'ajoutez pas les
nombres obtenus les uns aux autres. Au lieu de cela
n'importe quel d qui affiche un 8 ou plus est considr un
succs. Vous avez gnralement besoin d'un seul succs
pour accomplir une tche, mais en obtenir davantage sera
toujours mieux : cela infligera, par exemple, plus de
dgts au combat.
N'importe quel d qui affiche un " 0 " (considr
comme un 10) compte comme un succs et peut tre jet
une nouvelle fois, et obtenir potentiellement un autre
succs.
Si vous nobtenez aucun succs du tout, votre
personnage a chou cette action.
Groupement de ds: Le nombre de ds que vous
jetez pour tenter de faire quelque chose s'appelle votre
groupement de ds. Il se compose gnralement du total
de deux traits de votre feuille de personnage (un Attribut
et une Comptence ou deux Attributs) et des
modificateurs imposs par n'importe quel quipement
spcial que votre personnage utilise ou par des conditions
plus ou moins favorables.
Modificateurs: Le Conteur dtermine quels
modificateurs sappliquent tout groupement de ds. Ces
modificateurs sajoutent, ou se soustraient au groupement
de ds (le nombre de ds jets). Ces modificateurs sont
gnralement induits par les outils utiliss, le bonus est
indiqu avec l'outil, les Atouts que le personnage possde,
explicits dans la description du personnage, ou les
circonstances gnrales. Le Conteur devrait accorder ou
imposer un bonus ou une pnalit, allant gnralement de
+2 2, si les circonstances sont particulirement
favorables ou dltres. Par exemple, une tentative
d'escalader un mur qui est lisse et recouvert de pluie et de
boue souffrirait dune pnalit de -2, tandis que la mme
tentative avec un mur offrant des prises et des rebords
abondants gagnerait un +2.
Jet de Chance: Si les modificateurs ramnent
votre groupement de ds zro, ou mme moins, vous
devrez jeter un unique d pour un jet de chance). Seul un
10 compte comme un succs sur ce jet, alors que
n'importe quel autre rsultat est un chec. Ce 10 peut
toutefois tre rejet, selon les mmes rgles ce qui donne
lopportunit au personnage chanceux de russir
admirablement son action. Par contre lobtention d'un 1
sur le 1er d dun jet de chance (soit si le joueur na obtenu
de 10) indique un chec dramatique que le Conteur devrait
dcrire par des rsultats particulirement ennuyeux, tel
quenrayer un pistolet, une explosion durant une poursuite
en voiture, etc.

Actions: Presque que tout ce que fait un


personnage est considr comme une action instantane.
Vous dterminez le groupement de ds, jetez les ds, et
voyez si vous russissez ou chouez. En combat, vous
pouvez effectuer une action simple par tour.
Parfois, on vous demandera dutiliser une action
tendue, ce qui reprsente une action accomplie sur une
certaine priode de temps, comme rechercher quelque
chose dans une bibliothque ou rechercher une chambre
dhtel. Dans ces cas, chaque jet de d reprsente une
quantit fixe de temps, gnralement 10 minutes, mais
cela change pour des actions demandant plus
dimplications.
Vous accumulez des succs en jet jusqu' ce que
vous en obteniez un certain nombre, correspondant au
moment auquel quelque chose se produit. Sinon vous avez
manqu de temps pour accomplir la dite action. Quelques
actions peuvent galement tre contestes, ce qui signifie
que deux personnes travaillent lune contre lautre, comme
dans un combat de catch, ou comme lorsquun
personnage essaye de tromper la vigilance dun garde
attentif. Dans une action conteste, chaque joueur, ou le
joueur et le Conteur, jtent le groupement de ds pour
leur personnage et celui qui obtient le plus de succs
gagne.
Enfin, quelques actions sont rflexes, ce qui signifie
qu'elles se produisent automatiquement et ne vous
prennent pas de temps vous pouvez les accomplir tout
en effectuant en plus une autre action instantane durant
le tour.
Tours et scnes: Un tour est une priode de 3
secondes et est employ en combat. Une scne est une
priode plus longue (gnralement aussi longue que le
temps ncessaire chacun pour accomplir tout ce quil
dsire dans un lieu donn). Quelques pouvoirs surnaturels
fonctionnent pour seulement un tour, alors que d'autres
durent la scne entire.

La feuille de personnage
Le Livre de Rgles du Monde des Tnbres et le
prsent livret contiennent des feuilles de personnage
vierges pour des joueurs de personnages humains. Ces
feuilles contiennent toutes les donnes du jeu qui
dfinissent les capacits d'un personnage, diviss en une
varit de types de traits. La plupart des traits sont
valus d'un point () cinq points () limage dun
systme d'estimation par toiles pour des films. Diffrents
traits reprsentent diffrentes choses:
Les Attributs reprsentent des capacits innes,
telles que la Force, l'Intelligence ou la Prsence. Ils sont
diviss en trois colonnes correspondant aux Attributs
Physiques, Mentaux et Sociaux.
Les Comptences reprsentent des capacits
acquises, comme Armes feu ou Mdecine. Un mot ou
une expression entre parenthses suivant une Comptence
indique une Spcialit, un secteur de la comptence
globale dans lequel le personnage est particulirement
dou.
Si on vous demande de jeter un groupement de ds
dans laquelle votre personnage n'a pas la bonne
comptence, vous souffrez dune pnalit de 1, pour une
comptence physique ou sociale absente, ou de 3, pour
une comptence mentale absente. Si, d'autre part, vous
avez une spcialit approprie dans la comptence de
votre groupement de ds, vous obtenez un modificateur
de +1.

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La Sant dtermine la gravit des blessures de


votre personnage, et elle est compose de ronds et de
points. Les ronds de votre personnage sont remplis sur
votre feuille de personnage, et reprsentent le nombre
total de points qui lui sont disponibles quand il est bless,
soit son score de Sant permanent. Ses points de Sant
temporaires sont nots dans les carrs correspondants,
indiquant son tat de sant actuel. (Voir "Sant et Dgts"
pour apprendre comment cocher les points de Sant et
quels sont les effets des pnalits de blessure.)
La Volont reprsente la rserve de ressources de
votre personnage. Vous pouvez dpenser un point
temporaire, et seulement un point, de Volont pour
n'importe quel jet, et vous obtiendrez trois ds
supplmentaires pour votre groupement de ds.
Alternativement, vous pouvez dpenser un point
temporaire pour augmenter votre trait de Dfense de deux
contre une unique attaque. La Volont est importante, et
vous la regagnez seulement en agissant selon la Vertu ou
le Vice de votre personnage (voir la section Vertus et
Vices ).
La Volont est value de 1 10, la diffrence de la
plupart des autres traits.
Les Atouts sont des particularits quun personnage
possde, comme des Contacts, des Ressources ou un
Look tonnant. Les effets de des dAtouts sont
rsums dans la section Atouts de lAnnexe 3.
Les Modificateurs de Dfense et d'Initiative
sont des traits utiliss en combat et sont expliqus dans la
section suivante.
La Vitesse est la distance en mtres quun
personnage peut traverser en un tour de combat tout en
effectuant une action. Un personnage peut courir jusqu'
deux fois son score de Vitesse en mtres par tour s'il
sacrifie son action. La vitesse interviendra trs
probablement dans le jeu lors dune poursuite.
La Moralit est une mesure de la morale de votre
personnage (Cf. Psychologie des personnages et Annexe
2). Votre personnage peut perdre de la Moralit au cours
du jeu. La Moralit est value de 1 10, la diffrence
de la plupart des autres traits.

La cration de personnage

A la fin de chaque scne o un personnage assouvi


son Vice, il regagne galement un point de Volont
temporaire.
Les Vertus et Vices sont prsents dans lAnnexe 2 :
Traits Psychologiques la fin de ce livret.

2me tape : Attributs


Les Attributs reprsentent des capacits innes, telles
que la Force, l'Intelligence ou la Prsence. Ils sont diviss
en trois colonnes correspondant aux Attributs Physiques,
Mentaux et Sociaux.
Rpartissez 5 points dans la colonne des Attributs
que vous avez choisi comme tant primaire, 4 dans la
secondaire et 3 dans la tertiaire, en plus du point dj
offert dans chaque Attribut.
Reportez-vous la feuille de personnage pour
connatre la liste des Attributs.

3me tape : Comptences


Les Comptences reprsentent des capacits
acquises, comme Armes feu ou Mdecine. Elles se
rpartissent en Comptences Physiques, Mentales et
Sociales.
Rpartissez 11 points dans la catgorie de
Comptences que vous avez choisie comme primaire, 7
dans la secondaire et 4 dans la tertiaire.
Reportez-vous la feuille de personnage pour
connatre le liste des Comptences.

4me tape : Spcialits


Attribuer 3 spcialits trois des Comptences du
personnage. Une spcialit est un secteur dune
comptence
dans
lequel
le
personnage
est
particulirement dou et est not entre parathnses ct
de la comptence relative (Ex : Bagarre (Kung-Fu))
Lorsquun jet est fait dans le domaine de cette
spcialit, le joueur peut ajouter 1 d son groupement.

5me tape : Atouts


Rpartissez 7 points dans les Atouts (Cf. Annexe 3 ).

Voici maintenant un rsum de la cration de


personnages pour le Monde des Tnbres. La cration de
personnage humains du Livre de Rgle du Monde des
Tnbres sert galement de base la cration de
personnages surnaturels pour laquelle il suffit juste
dajouter en 4me tape les traits spcifiques aux
vampires, aux loups-garous ou aux mages.
Note : Acheter le cinquime point dans nimporte
quel Attribut, Comptence ou Atout cote double.

Enregistrez vos scores initiaux de Taille (5 pour un


adulte humain), de Sant (Vigueur + Taille), de Volont
(Rsolution + Calme), de Dfense (plus petit score entre la
Dextrit et lAstuce), du Modificateur dInitiative
(Dextrit + Calme), de Vitesse (Force + Dextrit + 5),
et de Moralit (7).

1re tape : Concept

7me tape : Touches Finales

Choisissez un concept, un nom, une Vertu, un Vice.


Le concept est la description en un ou deux mots du
personnage. Il correspond gnralement au mtier, la
passion, aux activits ou au trait de caractre, qui dfinit
le mieux personnage. Les Vertus et Vices sont quant eux
traits ci-dessous.

Vertus et Vices :
Tous les personnages du Monde des Tnbres sont
guids par un Vice et une Vertu. Il existe 7 vices,
correspondant au 7 pchs capitaux, et 7 vertus,
correspondants au 7 vertus clestes.
Une fois par sance de jeu, lorsquun personnage agit
selon sa Vertu, il regagne tous les points de Volont
temporaire quil a dpens.

6me tape : Avantages

Avec laccord du Conteur, prendre un unique


Handicap (Cf. Annexe 3). Il ne vous accordera un point
dexprience supplmentaire par sance que sil gne
votre personnage lors du scnario.
A la discrtion du Conteur jusqu deux points de
Moralit peuvent tre vendus contre 5 points
dExprience chacun pour simuler lexprience acquise par
un personnage plus durement prouv que la moyenne. Il
est impossible de descendre ainsi au dessous de 5 en
Moralit.
Le conteur peut galement offrir des points
dexprience supplmentaires pour des personnages plus
expriments que les autres selon le tableau suivant :
Statut du personnage

Expriment

Bonus la cration

35 pts dExprience

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White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail lURL : http//:www.mdt-fr.org

Expert
Hros

75 pts dExprience
100 pts dExprience

Cette technique est toutefois dconseille aux


joueurs dbutants.
Il ne vous reste plus qu peaufiner lhistoire de votre
personnage, peut tre grce au prlude que vous fera
jouer votre Conteur.

Lexprience
Afin de reflter la progression et les apprentissages
du personnage au fil des scnarii, le systme de lArt du
Conteur prvoit que le Conteur distribue des 1 5 points
dExprience la fin de chaque sance de jeu et 1 3
points supplmentaires la fin de chaque scnario, selon
les russites des personnages et linterprtation des
joueurs.
Ces points peuvent tre dpenss de la faon
suivante :
Traits

Attribut
Comptence
Spcialit de Comptence
Atouts
Moralit
N.S.= Nouveau Score

Combat distance (pistolets et arcs) :


Dextrit + Armes feu, moins l'armure de la cible, le cas
chant
Combat distance (armes lances) : Dextrit
+ Sport, moins Dfense et armure de la cible, le cas
chant
- Ajoutez les ds de bonus bass sur larme utilise
(Cf. Armurerie) ou sur les effets en cours dexcution, puis
soustrayez les pnalits relatives aux circonstances. Le
joueur jette le groupement de ds restant. Chaque succs
inflige un point de dgt, dont le type est dtermin par la
nature de l'attaque. Le Conteur dcrit l'attaque et la
blessure en termes narratifs.
- Une fois que chacun a agi, un nouveau tour
commence et le joueur avec l'initiative la plus leve peut
de nouveau agir.
Les joueurs ne font pas quun jet d'initiative
par combat.

Les complications

Cot en Exprience

N.S. x
N.S. x
3
N.S. x
N.S. x

5
3
2
3

Le Conteur restera toutefois vigilant ce que les


traits augments correspondent aux domaines pratiqus
par le personnage durant le scnario afin que ce systme
de progression conserve sa cohrence.

Le combat
Exposs comme ils le sont aux forces surnaturelles et
un univers sombre, les personnages du monde des
Tnbres ont tendance attirer la violence. Quand un
combat clate, il peut tre important de garder trace de
qui fait quoi, et de la puissance avec laquelle les
participants se blessent les uns les autres. Quand cela se
produit, suivez ces tapes:
- Dites d'abord aux joueurs que leurs personnages
entrent en combat. Jusqu' la fin du combat, chacun agit
au tour par tour, et chaque personnage a une chance
d'agir une fois chaque tour.
- Ensuite, faites tester l'Initiative de chacun, ce qui
consiste en un jet d'un seul d + le modificateur
dInitiative du personnage tel quil est not sur la feuille
de personnage. Il sagit dun des rares cas o vous ajoutez
le nombre qui est affich sur un d la valeur de votre
trait, au lieu de jeter un groupement de ds afin dobtenir
un succs.
- Commencez par le personnage avec le rsultat
d'Initiative le plus lev et continuez par le suivant, jusqu
ce que chaque personnage ait eu une action unique,
gnralement une attaque.
Le joueur peut choisir de reporter l'action de son
personnage jusqu nimporte quel rang dInitiative
infrieure au sien, ou jusquau prochain tour sil le dsire.
Rsolvez l'action de chaque personnage avant de
demander au prochain joueur ce que fait son personnage.
Si un personnage en attaque un autre, l'attaquant
jette le groupement de ds appropris :
Corps corps sans arme : Force+ Bagarre,
moins Dfense et armure de la cible, le cas chant
Corps corps arm : Force + Armes Blanches,
moins Dfense et armure de la cible, le cas chant

viter les Dgts au Corps Corps : Le trait de

Dfense de votre personnage reprsente ses capacits

instinctives la parade et lesquive et rend les attaques


de combat rapproch plus difficiles, servant ainsi de
pnalit aux attaques reues. Si votre personnage na pas
encore agi ce tour et est dispos renoncer cette action,
il peut esquiver, ce qui double sa dfense pour le reste du
tour. Si votre personnage est attaqu multiples reprises
dans le mme tour, cependant, il devient plus difficile pour
lui dviter d'tre bless. Pour chaque attaque le visant
aprs la premire rduisez la Dfense du personnage de 1,
jusqu un minimum de zro. Si votre personnage esquive,
la Dfense double est rduite de 1 pour chaque attaque
supplmentaire.
viter les Dgts en Combat Distance :
moins qu'un attaquant distance soit si proche qu'il
pourrait tout aussi facilement attaquer au Corps Corps
(quelques mtres), ou lance une arme, la Dfense ne
s'applique pas. Pour viter des dgts lors dun change
de coups de feu, vous pouvez soit vous mettre couvert,
tel que vous cacher derrire quelque chose de solide, ou
vous jeter terre. Se jeter terre est l'action d'un
personnage pour le tour mais inflige une pnalit de -2
aux attaques distance. Toutefois, toute attaque au Corps
Corps (soit une distance dun ou deux mtres) obtient
un bonus+2 pour frapper un personnage au sol.
Dissimulation et Couverture: Si votre
personnage est partiellement cach derrire un objet, il est
plus difficile de le toucher par des attaques distance. La
pnalit va de 1, en se rfugiant derrire une chaise de
bureau, 3, en sortant dun terrier de renard. Si vous
tes compltement cach, l'attaquant ne souffre daucune
pnalit au groupement de ds mais doit obtenir assez de
succs pour transpercer lobjet (appel couverture). Percer
un objet rduit le nombre de succs obtenu par un
nombre bas sur la solidit de la couverture: de 1, pour le
bois ou le verre pais, 3, pour l'acier. Si cette pnalit
ramne le nombre de succs 0, l'attaque ne pntre pas
la couverture et vous ne prenez aucun dgt.
Les armures : Les armures sont considres
comme une catgorie spciale de couverture. Elles
infligent une pnalit au groupement de ds dattaques
gale leur indice. Ce denier dpend du type de dgts et
se prsente sous la forme indice gnral/ indice armes

feu.

Porte: Chaque arme distance a trois portes


exprimes
en
mtres
sous
le
format
courte/moyenne/longue . Un attaquant ne souffre
daucune pnalit quand sa cible est courte porte. Si la
cible est moyenne porte, il souffre dune pnalit de -2.
longue porte, cette pnalit est de 4.

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Les manuvres de combat


Dans un combat au corps corps la plupart des
attaques se rsolvent par un jet de Force + Bagarre Dfense de la cible. Ceci inclus les attaques simples
telles quun coup de poing ou un coup de pied. Mais il y a
galement quelques manuvres spciales que peuvent
accomplir mme les personnages non entrans.
Agripper : Les personnages possdant un haut
score en Force peuvent gagner un avantage significatif en
agrippant leur adversaire. Une fois immobilis, ils peuvent
infliger leur adversaire une prise aux multiples effets,
allant de limmobilisation lcrasement. Mais la victime
peut rpliquer, et il est donc dangereux dagripper un
personnage avec une Force suprieure.
Le joueur fait un jet de Force + Bagarre pour
accomplir la prise. La Dfense est soustraite du
groupement de ds dattaque du joueur, comme
dhabitude. Si le joueur obtient au moins un succs, son
personnage a une prise sur la cible.
Si la victime peut encore agir ce tour, il peut tenter
de briser la prise son rang dInitiative. Alternativement,
la cible peut tenter de retourner la prise contre son
assaillant, et tenter une manuvre dagrippement pour
surpasser celle de son adversaire. Dans tous les cas, il fait
un jet de Force + Bagarre, mais la Force de
ladversaire est soustraite de son groupement, au
lieu de sa Dfense. Mme un succs brise la prise ou
permet daccomplir une manuvre, comme dtaill cidessous. Si la prise du personnage est brise ,
lagrippement est termin, mme si lattaquant peut en
tenter un autre. Si le jet de la victime choue, il ne se
libre pas ou narrive accomplir sa manuvre.
Lattaquant lagrippe toujours. La victime de lagrippement
peut nouveau tenter de se librer ou daccomplir une
manuvre au prochain tour, moins quelle soit
immobilise (voir ci-dessous).
Si, au prochain tour, lattaquant tient encore sa prise,
il peut tenter de dborder son adversaire en faisant un jet
de Force + Bagarre . La Force de la cible est soustraite
ce groupement de d dattaque au lieu de sa Dfense. Si
le jet rsulte en un chec, lattaquant tiendra toujours sa
prise, mais naura fait rien dautre dans le tour. Si le jet un
succs, une des manuvres de dbordement suivantes
peut tre accomplie dans le mme tour :
Plaqu ladversaire au sol : Les deux
combattants tombent au sol. Chacun dentre eux doit
briser la prise s'il veut se relever un des tours suivants.
Blesser ladversaire : Les succs acquis ce tour
sur le jet de Force + bagarre sont appliqus la cible en
tant que dgts contondants.
Immobiliser ladversaire : Un succs suffit
immobiliser la cible. Les actions physiques de la victime
sont rduites aux tentatives de se librer, il ne peut
accomplir aucune manuvre de dbordement, bien quil
puisse utiliser des capacits mentales ou surnaturelles, la
discrtion du Conteur. De plus, la Dfense de la cible ne
sapplique plus aux attaques dun tiers sur la cible.
Une fois quun adversaire est immobilis, il reste ainsi
de tour en tour jusqu ce quil se libre. Lattaquant na
pas besoin de faire dautre jet de dbordement pour
maintenir sa prise, mais il ne peut rien faire dautre que
cela. S'il ddie une de ses actions nimporte quel autre
effort, la cible nest plus immobilise. Il a toujours une
prise mais un jet de dbordement russi est ncessaire au
tour suivant pour nouveau immobiliser son adversaire.
Tenter de se librer de limmobilisation est considre
comme une action conteste entre les deux combattants.
Un jet de Force + Bagarre est fait par la victime, et est
pnalis par la Force de lattaquant. Le nombre de
succs est compar celui qua obtenu lattaquant lors de

sa manuvre. Si la victime en obtient plus, elle est de


nouveau libre.
Mordre : Les personnages engags dans un
agrippement peuvent se mordre mutuellement s'ils le
souhaitent. Pour les mortels, ce nest quune autre forme
de Blesser ladversaire (voir ci-dessus) et inflige un
point de dgt contondant par succs sur le jet de
dbordement.
Cibles spciales : Quelques fois un personnage
veut diriger son attaque sur une partie particulire de son
adversaire, ou sur un objet port par un adversaire dans le
but dobtenir un certain effet.
En tant que Conteur, vous imposez alors des
pnalits au jet dattaque bases sur la taille de la cible.
Viser un torse pourrait infliger une pnalit de 1, un bras
ou une jambe de 2, une tte de 3, une main de 4 et un
il de 5 ou le bouton off dune machine. Si aucun
succs nest obtenu, lattaque loupe tout simplement.
Le Conteur dtermine le rsultat dune attaque
russite. Un jet russi de Force + Sport peut tre requis
pour que la victime garde sa prise sur lobjet cibl, avec
une pnalit sur le jet gale aux dommages infligs par
lattaque. Un tir dans la tte qui infligerait normalement
des dgts contendants pourrait causer des dgts ltaux,
ou provoquer un tourdissement chez la victime, la
rendant capable dagir pour un tour.
Un pieu en plein cur : Pour pieuter un
adversaire, un assaillant doit viser le cur. Mani la
main, un pieu demande un jet de Force + Armes
Blanches. Les dgts infligs sont ltaux et doivent tre
suffisant pour percer les muscles, les os et les organes.
Tout pris en compte, les efforts pour pieuter une cible qui
rsiste rsultent en une pnalit de 3 au jet dattaque et
ncessitent que cinq succs soient obtenus en une unique
attaque. Si moins de cinq succs sont obtenus, le pieu
senfonce, mais natteint pas le cur. Cela cause des
dommages mais la rumeur voudrait que cela soit
insuffisant pour induire un quelconque effet spcial sur
une cible vampirique

Sant et dgts
Types de Dgts: Il y a trois types de dgts,
chacun deux tant plus srieux que le prcdent : les
contondants, les ltaux et les aggravs. Les dgts
contondants rsultent gnralement des attaques darmes
mousses ou tourdissantes. Les dgts ltaux rsultent
gnralement des coups tranchants, des tirs darmes feu
et d'autres attaques plus srieuses. Les dgts aggravs
rsultent
gnralement
dattaques
surnaturelles
particulirement viles.
Noter les Dgts : Quand un personnage subit
des dgts, le joueur coche le nombre de points de sant
perdus, en commenant par le carr sous le rond le plus
gauche de son trait de Sant et continue ainsi de gauche
droite. Le symbole utilis dpend du type de dgts.
Un dgt contondant est marqu par un trait (/) dans
le premier carr vide disponible. Imaginez donc que Louis
(un des personnages fictif, qui a sept niveaux de Sant)
vient juste de prendre un point de dgt contondant, ses
carrs de Sant ressembleraient ceci:

Un dgt ltal est marqu par un X, et il dcale tous


les dgts ltaux ou contondants dj nots sur la fiche
vers la droite (de sorte qu'il apparaisse toujours la
gauche des dgts contondant). Si Louis prenait ensuite
un point de dgt ltal, son chelle de dgts serait:

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Des dgts aggravs sont identifis par un grand


astrisque (*) en ajoutant une barre verticale un X. Ils
dcalent galement tout dgt ltal ou contondant dj
not, de sorte qu'ils apparaissent toujours la gauche des
dgts ltaux ou contondants. Si Louis subissait ensuite un
point de dgt aggrav, son chelle de Sant serait:

Pnalits de Blessure: Si un personnage est


rduit deux ou moins niveaux de Sant, par quelque
type de dgts que ce soit, le joueur souffre de pnalits
tous les jets de ds. Lorsque le troisime carr en partant
du dernier est coch, la pnalit est de -1; quand lavant
dernier est coch, elle est de -2; quand le dernier carr
est coch, elle est de -3. Ces modificateurs apparaissent
sur la feuille de personnage pour une consultation plus
facile.
Ces pnalits s'appliquent tous les jets excepts
ceux qui sont relatifs la perte de Moralit.
Dgts Additionnels: Un mortel inconscient peut
encore subir des dgts dattaques supplmentaires. Sans
d'autres carrs de Sant temporaire cocher, vous
reprsentez ces dgts en aggravant les blessures
existantes. Toute nouvelle blessure contondante ou
mortelle amliore une blessure contondante existante en
blessure ltale : transformez le / d'extrme gauche en
un X . Les dgts aggravs additionnels convertissent
un point de dgt ltal ou contondant en aggrav :
transformez le X ou le / dextrme gauche en un
astrisque. Voici les diffrents effets rsultant de la perte
du dernier niveau de Sant :
Si la dernire blessure (dernier niveau de
Sant) est contondante (/) : Si le personnage est
mortel, il doit lutter pour rester conscient. Chaque tour, le
joueur fait un test rflexe de Vigueur, qui ne souffre pas
de la pnalit de blessure de 3. S'il choue, le
personnage sombre dans linconscience. S'il russit le
joueur peut agir normalement, tout en souffrant de la
pnalit de blessure de 3 toutes ses actions.
Si la dernire blessure est ltale (X): Si le
personnage est mortel, il est immdiatement incapacit

par le traumatisme de ses blessures. Il peut galement


saigner jusqu ce que mort sen suive : Toutes les
minutes (non pas tours, mais minutes ) o il ne reoit pas
dassistance mdicale, une de ses blessures ltale devient
aggrave.
Si la dernire blessure est aggrave (*) :
Quelque quil soit, le personnage meurt une bonne fois
pour toute.
Gurison : les Mortels rcuprent de leurs
blessures grce au repos et aux soins mdicaux. La
gurison mdicale dpend des circonstances.
En premier secours, cest dire dans lurgence et
hors dun milieu mdicalis, il sagit dun jet tendu de
Dextrit + Mdecine (1 jet /minute de soins). Un
succs permet de stabiliser une personnage saignant
mort, tandis quobtenir autant de succs que de niveaux
de dgts cochs permet de soigner 1 dgt contondant.
Ce type de rcupration ne peut tre quune fois par jour.
En milieu hospitalier, sur un personnage stabilis, il
sagit dun jet tendu dIntelligence + Mdecine (1 jet
/heure de traitement) . Si autant de succs sont obtenus
que de niveaux de dgt cochs, le mdecin soigne 1
dgt contondant, ce type de rcupration ne pouvant
tre effectu quune fois par jour. Avec ce mme jeu, et
exclusivement dans le cas de soins contenus, 1 niveau
dgt peut tre amoindri en un dgt de catgorie
infrieure. Il faut 10 succs pour amoindrir 1 dgt
aggrav en dgt ltal et 5 succs pour amoindrir un
dgt ltal en dgt contondant. Cest ensuite le patient
qui guri naturellement et avec du repos les dgts quil
lui reste.
La gurison par le repos obit au tableau suivant :
Nature des dgts

Gurison dun Mortel

Contondants
Ltaux
Aggravs

1 dg. /15 mn
1 dg. /2 jours
1dg. /semaine

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10

Partie III : Les Secrets du Conteur

Aprs avoir trait les gnralits sur les Monde des


Tnbres et avoir survol le systme de lArt du Conteur,
voici quelques informations sur certains des antagonistes
auxquels pourront tre confronts les personnages
humains des joueurs et sur la structure relle du Monde
des Tnbres.
Lhorreur tant lambiance et le thme principal de ce
jeu, il semble approprier que les joueurs eux-mmes en
sachent un minimum sur les cratures qui se tapissent
dans lombre de leurs personnages et sur les sombres
vrits de cet univers. Aussi cette partie est-elle rserve
aux Conteurs qui devraient tre les seuls savoir
exactement ce qui se cache dans les tnbres.
Trois types dantagonistes ne sont pas traits ici. Il
sagit des vampires, des loups-garous et des mages qui
font chacun lobjet et de leurs propres supplments et de
leur propre livrets dintroduction Tenebrae, et qui
nont donc nul besoin dtre dtaills dans le prsent livret.
Les Conteurs souhaitant sinvestir davantage dans
cet univers sont galement invits plonger dans le Livre
de Rgle du Monde des Tnbres et dans son
excellent supplment Antagonists pour en apprendre
plus sur ces choses qui pourront sopposer aux
personnages de leurs joueurset peut-tre mme les
effrayer !

Les Fantmes
Gnralits :
Les fantmes sont la forme phmre de certains
humains dcds qui sattardent dans le monde physique.
Certains sont de simples chos des morts, le rsidu dune
me rptant sans fin un schma dactions simples,
comme dans une cassette vido passant en boucle
continue. Dautres sont de purs esprits qui se sont
retrouvs perdus aprs la mort. Incapables de
continuer leur route dans les royaumes des esprits, ils

hantent leur anciens foyers et lieux de travail, devenant de


plus en plus solitaires et frustrs mesure que passent les
dcennies. Dautres encore, saccrochent au royaume
physique par la pure force de leur volont, incapables de
laisser derrire eux des affaires en suspend.
Les fantmes sattardent dans le monde car ils y sont
ancrs. Tout fantme a au moins une Ancre lenracinant
dans le monde physique, tandis que les esprits puissants
en ont plus. Le nombre et la nature des Ancres dun
fantme dpendent de lindividu et des circonstances
entourant sa mort. Dans la plupart des cas, une Ancre est
un lieu ou un objet physique qui possdait une grande
valeur motionnelle du vivant du fantme. Par exemple,
un homme qui transportait une montre gousset de
valeur partout o il allait, pourrait devenir un fantme
ancr cette montre, hantant tous ceux qui la
possderaient. Occasionnellement, les fantmes peuvent
sancrer des personnes plutt qu des objets. Une
femme assassine par un ex-amant dlaiss, pourrait se
trouvait ancr lui, car elle serait nourrie par un amer
dsir de revanche.
Si ncessaire, un fantme peut tre limin soit par
un exorcisme russi (les exorcismes ne sont plus destins
aux seuls dmons), qui dtruira toutes les Ancres , soit en
le dtruisant avec des armes bnies ou enchantes (les
armes normales passent simplement travers les
fantmes.) A contrario, si les Ancres sont rsolues ,
comme lorsquun groupe de joueurs accomplit la volont
du propritaire de la montre gousset, le fantme peut
relcher ses liens avec la ralit et quitter le royaume des
mortels.

Caractristiques :
En terme de jeu, les traits des fantmes sont plus
simples que ceux des autres personnages. Au lieu des 9
Attributs il nen ont que 3, soit un Pouvoir, un Finesse et
une Rsistance qui leurs servent pour rsoudre toutes
leurs actions.

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11

Ils nont pas de Comptences ni dAtouts, mais part


a possde les mmes autres traits que les humains, soit
une Moralit, un Vice, une Vertu, une Taille (la mme que
leur vivant), une Initiative (Finesse + Rsistance), une
Dfense (plus haut score entre sa Finesse et son Pouvoir),
une Vitesse (Pouvoir + Finesse +10) et une Volont
(Pouvoir + Rsistance).
Leur Sant est appele Corpus (Rsistance + Taille),
ce qui fait rfrence au corps immatriel du fantme.
Toutefois ce Corpus ne peut tre atteint que par des
objets bnis (dgts aggravs) ou enchants (dgts
contondants ou ltaux) ainsi que par dautres fantmes ou
esprits matrialiss dans le monde matriel (dgts
contondants).
En combat, les fantmes utilisent leur Pouvoir +
Finesse pour attaquer et ne dlivrent ainsi que des
dommages contondants aux entits quils peuvent
atteindre.
Le Corpus gurit la mme vitesse que la Sant des
mortels et si toutes les cases du Corpus sont coches par
des dgts aggravs, le fantme est dtruit tout jamais.
Dautre part les fantmes possdent un Trait appel
Essence, reprsentant leur nergie spirituelle servant
activer leurs Numina (voir plus bas). La plupart des
fantmes ne peuvent emmagasiner plus de 10 pts
dEssence. Cette Essence est regagne au rythme 1 pt par
jour lorsquil sont prs de leur ancres et lors des Momento
Mori. Il sagit de moments particuliers o les vivants se
rappellent du mort avec force. La force de ce souvenir et
le nombre de vivants le partageant dterminent le nombre
de pts dEssence que rcupre le fantme.
Enfin les fantmes existent dans un tat dit
crpusculaire la plupart du temps. Cela veut dire que bien
que se trouvant dans le monde physique (dont ils sont
prisonniers) et tout en tant capable de le percevoir, ils ne
peuvent pas interagir dans cet tat ni avec le chose
physique ni avec dautres fantmes ou esprits. Ils sont
alors considrs comme parfaitement inaccessible, mme
par des objets bnis ou enchants.
Sils veulent avoir une vritable prsence dans le
monde physique ils doivent se manifester en russissant
un jet de Pouvoir + Finesse modifi par la force du
Gantelet local (Cf. Gographie occulte). En cas dchec ils
ne se manifestent pas et perdent 1 pt de Volont
temporaire. Ils peuvent retenter ainsi jusqu ce quil nest
plus de pts de Volont.
En cas de russite leur Corpus se constitue dans le
monde physique tout en restant invisible et immatriel.
Cest une tape ncessaire pour communiquer avec les
vivant, interagir avec les autres esprits ou fantmes
manifests ou utiliser leur Numina.
Sans un Numen appropri, le fantme na pas de voix
et ne peut communiquer avec les tres du monde
physique quen se rendant visible et en faisant des signes.
Dans tous les cas, quil soit matrialis ou sous forme
crpusculaire, un fantme ne peut sloigner de plus de
[Pouvoir x 10] mtres de ses Ancres, moins quil possde
le Numen lui permettant de possder un tre vivant. Il
peut toutefois se tlporter volont dune de ses
Ancres une autre.

Numina
Les fantmes ont accs un certain nombre de
pouvoirs surnaturels, appels Numina (Numen au
singulier.) Ces pouvoirs vont des auras terrifiantes aux
vritables possessions. Le type de Numina quun fantme
possde dpend de sa nature, de sa personnalit, de ses
buts et des circonstances relatives sa mort. Le nombre
de pouvoirs auxquels il a accs dpend de son ge. En
rgle gnrale, un fantme gagne un Numen tous les dix
ans aprs sa mort. Un fantme qui est mort depuis trente

ans peut avoir jusqu trois Numina. Bien sr, les


exceptions restent possibles dans le cas de fantmes
exceptionnellement puissants ou ayant une volont de fer.
Les Numina ne sont pas structurs en niveaux. Elles se
prsentent juste sous la forme dune liste, et donc
nimporte quel fantme peut possder nimporte quel
Numen, pourvu quil soit appropri son histoire. Chaque
activation dun Numen cote en gnral 1 pt dEssence au
fantme. Voici donc un exemple de Numen :

Signe Fantme :
Le Fantme est capable de crer des messages ou
des images sur des supports mdias mallables. Le
fantme peut crer un seul et unique message ou image.
Une phrase peut tre inscrite sur la vapeur condense sur
un miroir, une dclaration fantomatique peut tre
entendue travers les bruits de fond dune cassette audio,
ou une image peut tre sur imprime sur la pellicule dun
film ou sur une bande vido.

Les Esprits
Les esprits, sont,
comme les fantmes,
des
phmres, mais non limits au monde matriel et
dorigine non humaine. Les esprits sont trs divers et les
dtailler compltement ici serait long et inutile, puisque les
Modules 2 et 3 (Loup-garou et Mage) dveloppent ce
sujet.
Toutefois, il est intressant de fournir aux Conteurs
de scnarii humains souhaitant exploiter les esprits et les
vrits fondamentales du Monde des Tnbres, des bases
concernant cette catgorie dphmres et les mondes
dont ils sont originaires.

Gographie Occulte :
Intressons nous dabord aux mondes spirituels. Les
Mages, sont dans le Monde des Tnbres les personnages
ayant la vue la plus globale (ce qui ne veut pas dire
exhaustive !) de
la structure cache du Monde des
Tnbres. Aussi allons nous la dcrire selon leur termes,
qui seront plus amplement explicits dans le Module 3 :
Mage : lEveil .
LUnivers serait en fait divis en deux grandes
parties : Le Monde Dchu et Monde Supernal. Selon une
vision quasiment platonicienne, le Monde Supernal est
considr comme la vritable demeure des mes et des
ides et cest lui qui faonnerait tout le reste de la
cration. Il est la rsidence du divin (ou des dieux selon
les croyances) et est constitu de divers royaumes, dont
certains ressemblent des paradis ou des enfers.
Le Monde Dchu quant lui est compos de deux
parties complmentaires. Lune est le monde physique que
nous connaissons et est appel Royaume Matriel. Lautre
est son reflet spirituel et est appel Royaume dOmbre
(notez que tout sy reflte sauf les tres humains et les
cratures conscientes). En fait les deux royaumes se
superposent, mais sont spars par une barrire invisible
quasi infranchissable. Comme cette barrire nest pas
physique et quelle englobe tout le Royaume Matriel tout
en tant plus proche de chacun de nous que notre propre
peau, elle est appele Gantelet.
Le Monde Supernal et le Monde Dchu sont quant
eux spars par gouffre bant dans la toile de la ralit,
appel Abysse. Cet Abysse, contrairement au Gantelet
nest pas quune barrire, mais plutt lessence de la non
existence, du nant. Il est la demeure dentits
dmoniques ne cherchant quune chose : agrandir lAbysse
en dvorant lunivers.
Rares sont les choses capables de franchir lAbysse,
aussi la plupart des joueurs ne risquent dtre confronts

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White Wolf, Inc et Hexagonal. Retrouvez Tenebrae sur son portail lURL : http//:www.mdt-fr.org

12

qu des cratures du Monde Dchu. Toutefois, en


quelques endroits du Monde Dchu, lnergie pure du
Monde Supernal, appele Mana, traverse lAbysse. Ces
rares endroits sont recherchs activement par les
cratures capables dutiliser cette Mana (principalement les
Mages) et sont appels Terres Sacres.
Dans le Monde Dchu, le Gantelet nest pas aussi
fort dun endroit un autre. Les endroits o il est plus
faible que la normale sont appels Loci (sing. Locus) ou
Berges (quand le Gantelet est non existent). Ces lieux sont
vus comme des sites sacres, hants ou simplement
tranges selon la rsonance spirituelle des lieux et sont
recherchs pour diverses raisons par la plupart des acteurs
du surnaturel. Lune de ces raisons est souvent la fuite
de lnergie spirituelle la base du Royaume dOmbre,
appele, Essence, qui permet dalimenter tous les esprits
et certaines cratures surnaturelles (principalement les
Loups-garous et les esprits). Cette essence une teinte
qui convient plus ou moins certaines cratures et qui est
appele Rsonance. Cette Rsonance est souvent li
lmotion dominante du Locus et est gnralement le fruit
de lactivit humaine.
Linteraction de lactivit humaine et de lactivit
surnaturelle peut modifier la nature et la puissance dun
Locus de faon drastique, ce qui est la source de
nombreux conflits dans le Monde des Tnbres.
Les Loci sont gnralement relis entre eux par des
lignes dEssence, nommes Lignes de Ley ou Lignes de
Dragon et qui sont aussi dun intrt non ngligeable pour
certains acteurs de la scne occulte.
En terme de jeu, un Locus est caractris par le
nombre de points dessence quil peut gnrer et
emmagasiner, sa zone dinfluence (stendant autours de
lobjet gnrant le Locus) et la force locale du Gantelet.
Cette force du Gantelet est mesure par les
modificateurs quelle octroie aux tentatives de traverser
cette barrire, soit :
-Prs dun Locus de niveau 4 ou 5 : +2
-Prs dUn Locus de niveau 2 ou 3 : +1
-Rsonance correspondant la crature : +1
-Etendue sauvage : +0
-Petites villes, villages : -1
-De jour : -2
-Banlieues : -2
-Zone urbaine dense : -3

Caractristiques des Esprits :


Les esprits du Royaume dOmbre correspondent
une vision animiste du monde et incarnent chacun lesprit
dune chose, dune plante, dun animal, dun sentiment ou
dun concept du Royaume Matriel. Mais, contrairement
une croyance rpondue, ils ne sont pas spcialement lis
la nature. Il peut sagir de lesprit dune arme ayant
particip des vnements particulirement traumatisant
ou exaltant, de celui dune voiture implique dans une
srie daccidents particulirement douloureux ou mme de
lesprit dune ville entire.
En tant quincarnation dun concept ou dune chose,
ils ont tous un Ban, cest dire un Interdit en rapport avec
leur nature quils ne peuvent violer en aucun cas et quils
tiennent gnralement secret.
Ils sont tous diviss en catgories similaires appeles
Churs. Un Chur particulier (ex : celui des revolvers)
peut faire lui-mme partie dun Chur plus gnral (ex :
armes feu) ce qui cr un arborescence complexe de
familles desprits.
Ils ont galement une structure politique de
type fodal, o les plus puissants esprits rgnent sur les
plus faibles dune rgion donne. Ces sujets spirituels sont
alors nomms Engeances de lesprit dominant, mme sils
peuvent tre de Churs trs diffrents.

La puissance de chaque esprit indique son Rang


dans cette hirarchie. Pour pouvoir atteindre un nouveau
Rang, un esprit doit augmenter sa puissance en en
dvorant dautres de son Chur, ce qui donne au
Royaume dOmbre une ambiance trs prdatrice.
On comprend bien alors que les principales
proccupations des esprits sont de se protger de ceux de
leurs congnres qui peuvent les dvorer, et de trouver
une source dEssence dont la Rsonance convienne leur
nature. Ils peuvent rsoudre ce dernier problme soit en
dvorant leurs frres, soit en trouvant un Locus adapt,
soit en influant le Royaume Matriel pour amener les
humains produire lEssence requise par leurs actes ou
sentiments.
Certains esprits se mettent parfois dvorer des
esprits dautres Churs, et en absorbent ainsi les
caractristiques. Ils se dnaturent ainsi et deviennent des
aberrations spirituelles nommes Magaths.
En terme de jeu les esprits ont les mmes Traits que
les fantmes si ce nest quils nont pas de Moralit. Ils ont
accs aux Numina mais doivent gnralement traverser le
Gantelet (ce qui ne peut tre fait que prs dun Locus la
Rsonance adquate et qui demande un Numen cotant 3
pts dEssence et un jet de Pouvoir + Finesse) et se
manifester pour les appliquer au Royaume Matriel.
Quand ils sont dans ce dernier Royaume, ils perdent
rapidement de lEssence ce qui limite le temps quils
peuvent passer dans le Royaume Matriel. Pour palier
cela ils doivent, via un Numen, sancrer un objet ou
une personne du Royaume matriel, voir possder un tre
vivant. De plus, sans un Numen adapt, ils ne peroivent
que le Royaume o ils se trouvent.
Ils ont galement tous accs un Trait nomm
Influence et noter de 1 5 qui leur permet dinfluer sur
une chose ou un concept li leur nature (Ex : le haine
pour un esprit de la guerre).
Toutes les utilisations de leurs pouvoirs leur cotent
en moyenne 1 pt dEssence.

Les Goules
Les Goules sont des serviteurs humains des vampires
dont la volont a t asservie par les pouvoirs daddiction
du sang impie de leurs matres.
La plupart semblent satisfaites de leur sort, tant le
sang vampirique est une drogue aux pouvoirs addictifs et
jouissifs puissants. Dautant que ce sang porte des
caractristiques qui confrent la goule une partie des
capacits de soin des vampires et une partie de leurs
pouvoirs physiques. Surtout, la prise mensuelle de sang
vampirique permet la goule darrter de vieillir, ce qui
peut tre le rve de beaucoup de mortels.
Certaines goules voient un avantage moins vident,
mais tout aussi intressant, leur tat : laccs aux
rseaux dinfluence des vampires. En effet les vampires
sont des manipulateurs ns et semblent avoir constitu
dans la plupart des villes une socit organise capable de
manipuler dans lombre toutes les strates de la socit
humaine. Certaines goules bnficient de cet ascenseur
social qui peut leur permettre en quelques mois darriver
plus loin quil naurait normalement pu le faire en toute
une vie.
Mais tous ces avantages ont un prix extrmement
lourd. Tout dabord la relation Vampire/goule na rien
dquitable, le statut de goule tant en fait synonyme
desclavage un matre immortel.
De plus, prendre conscience de lexistence de ces
monstres, et devoir voluer parmi eux et parmi toutes les
autres choses tranges quils peuvent attirer , est
souvent trop pour que le fragile esprit dune goule puisse
conserver sa sant mentale.

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De manire encore plus insidieuse, les tches


accomplies sous les ordres des impitoyables prdateurs de
la nuit, de la chasse de proies humaines au simple fait
du boire du sang, rodent inluctablement la moralit et
lme des goules ajoutant la folie le got amre de la
damnation et des remords.
Sans parler du cas pathtique des goules qui se
trouvent, pour une raison ou une autre, prives du sang
de leurs matres, et qui se voient vieillir chaque jour de 10
ans jusqu ce que leur vritable ge les rattrape.
Bref, si les vampires sont damns les goules doivent
galement tre proches de lenfer, et, tout bien considr,
leur sort nest gnralement pas enviable.
Elles nen restent pas mois le premier de type de
crature surnaturelle que des personnages humains
plongs dans une intrigue vampirique risquent de
rencontrer, tant elles sont communment utilises par les
vampires pour interagir avec la socit humaine et
accomplir de jour leurs volonts.
Certaines rumeurs veulent que quelques rares goules
aient russi briser les chanes qui les liaient leur matre
et que certaines dentre elles soient mme devenues des
chasseurs de vampires. Une rencontre avec un tel tre
serait certainement, pour des personnages humains, le
dpart dun scnario mmorable

Les Btes de Bethlehem


Certains lieux du Monde des Tnbres ont tant
baigns dans les horreurs et la souffrance, quune aura
dmoniaque quasi tangible semble maner deux. Cela va
de lentrept dsaffect o une secte extrmement
perverse faisait subir les pires traitements ses membres
ou d innocentes victimes, la cave ou un pdophile
violait et mutilait les enfants qui tombaient dans sa toile.
Dans certains cas cette aura devient si puissante que
toutes les horreurs et douleurs du lieu se matrialisent en
un prdateur dmoniaque, appel Bte de Bethlehem.
Ces cratures ne vivent que pour une chose,
perptrer les horreurs qui leur ont donn naissance pour
se nourrir des peurs et de la douleur de leurs victimes.
Elles ne se matrialisent que la nuit, sous la forme de
monstrueux prdateurs, aux contours flous mais aux crocs
luisants. Elles gardent farouchement leur territoire, dans
lattente du passage dune victime que leurs sens
surnaturels permettent de dtecter et de suivre de
manire quasi infaillible. Mais contrairement aux
prdateurs naturels, elles sont malignes et font tout pour
donner des indices subtils de leur prsence leur proie.
Cette manuvre na pour but que daugmenter la terreur
de leur victime avant de pouvoir consommer la fois ses
chaires et sa terreur.
Fruits de la violence, aucune violence ne permet de
se dbarrasser de ces btes. Ainsi, sil peut paratre aussi
ais den tuer une que de tuer dautres grands prdateurs
naturels, cela nest quillusion, car la Bte se reformera
immanquablement au mme endroit la nuit suivante.
La seule solution pour sen dbarrasser est de
nettoyer laura des lieux quelles hantent, pour effacer
toutes les impressions dmotions ngatives. Cela devrait
tre certainement assez difficile pour occuper des
personnages humains durant tout un scnario.
Certains crits doccultistes paranoaques prtendent
que certaines Btes de Bethlehem sattachent une
personne plutt qu un lieu. Si cela tait vrai, la tche de
personnages enqutant sur un tueur en srie des plus
ignobles pourrait se trouver complique par
lintervention dune Bte qui naurait aucun intrt voir
son fournisseur en motions ngatives cesser ses
activits

La Faim
La Faim est une maldiction pouvant toucher toute
personne ayant got, de gr ou de force, le cur ou le
cerveau dun autre tre humain.
Cette maladie surnaturelle, nafflige pas tous les
cannibales. Elle apparat soit spontanment, soit comme
maldiction inflige par un esprit ou un mage sur ceux qui
violent ce tabou occidental.
La Faim peut prendre effet nimporte quand aprs
linterdite consommation, dans une fourchette dune heure
un mois.
La personne infecte voit son esprit et son corps
prendre petit petit les caractristiques dun requin.
Cette transformation peut tre dcompose en cinq
tapes chacune intervenant aprs une nouvelle
consommation de cur ou de cerveau humain. Chaque
tape amplifie la faim impie du personnage.
re

1 tape :
Le personnage commence dvelopper un got pour
les curs et cerveaux humains, ce qui change ses rves
en festins cannibales cauchemardesques. Du fait de ses
cauchemars le personnage peut recevoir un malus de -1
tous ces jets sociaux ou mentaux.

me

tape :

Le got pour les organes humains devient plus


pressant, et le personnage prend lhabitude de regarder
les individus en bonne sant comme des repas potentiels.
Ses pupilles recouvrent progressivement liris de ses yeux,
jusqu ce quils deviennent compltement noirs. Ses
ongles durcissent et saiguisent tandis que ses dents se
dchaussent progressivement chaque nuit pour tre
remplacs par des ranges de dents de requins. En
attaquant les parties les plus sensibles dune cible avec ses
ongles et dents (modificateur de -2 pour viser) le
personnage peut infliger des dgts ltaux.
Le personnage perd galement ses cheveux par
touffes et tous ses jets sociaux bass sur lapparence
reoivent un malus de -1 supplmentaire.

me

tape :

Les yeux du personnage deviennent compltement


noirs, y compris la corne, tous ses cheveux tombent, ses
ongles deviennent des griffes et ses dents sont toutes
celles dun requin. Il subit galement de violentes sautes
dhumeurs et se rveil aprs chaque nuit affam.

Tous ces attributs sociaux tombent 1, tandis que


ses attributs physiques augmentent tous d1 point. Il
inflige automatiquement des dgts ltaux avec ses griffes
et dents et son Vice devient la Gourmandise. Tous ses jets
mentaux ne servant pas se nourrir subissent une
pnalit de -2.

me

tape :

Le personnage se transforme en une machine tuer.


Ses mchoires se dbotent pour permettre sa bouche
denglober la tte dun enfant. Ses griffes et dents
sallongent et il perd la chair de ses oreilles et de son nez.
Tout ses Attributs sociaux tombent zro, tandis que
sa Force et sa Vigueur augmentent encore de 2 points. Sa
Taille augmente galement de 1 et il reoit un bonus de
+1 pour ses attaques avec ses griffes et ses dents.

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14

me

tape :

A ce point le personnage perd toutes facults de


raisonner, hormis en ce qui concerne sa faim, qui dailleurs
ne le quitte plus.

Son Intelligence tombe 1 et son Astuce et sa


Rsolution sont rduites d1 point. Un jet de Rsolution
+Calme est ncessaire pour que le personnage puisse
penser autre chose qu sa faim pendant une heure par
succs.

La manire de gurir cette maladie surnaturelle, sil


en existe une, reste la discrtion du Conteur. Une cure
de dsintoxication , ou un sort magique pourrait
permettre dinverser les premires tapes de la Faim,
tandis quil pourrait exister des moyens mystiques de
dtourner la faim de personnage atteint par les dernires
tapes.
La Faim est dans tous les cas un excellent outil pour
le Conteur qui peut soit lappliquer un personnage non
joueur soit un personnage joueur.
Leffet dramatique sur un personnage joueur, par
exemple enlev par une secte cannibale et oblig de
manger des organes humains durant des rites pervers, est
vident.
Sur un personnage non joueur cela peut non
seulement permettre un antagoniste dtre plus
effrayant, mais galement dintroduire des intrigues plus
subtiles. Comment le personnage non joueur a-t-il
contract la Faim ? Sagit-il dun cas isol ou dune
pidmie ? Cela fait-il partie des plans dune crature
surnaturelle ?
Ou
peut-tre
quune
agence
gouvernementale cherche dvelopper une arme

permettant dinfliger la Faim une arm ennemie pour


lobliger sauto dvore ? La Faim peut elle infecte
dautres cratures surnaturelles et quels en seraient les
effets ?
De plus, sil savre que le personnage victime de la
Faim tait un brave gars avant son infection, ou sil
tait un proche dun des personnages joueurs, le scnario
pourrait aboutir un vritable dilemme moral. Les
personnages pourraient-ils, par exemple, tuer le
malade ? Sils ne le font pas, comment pourraient ils le
laisser continuer dvorer des innocents ?
Bref, les rponses ses questions sont tout autant de
moyens dintroduire la Faim dans vos scnarii.

Et les autres
Il y a encore bien dautres choses tranges qui
guettent les personnages humains du monde des
tnbres, des zombies vaudous, aux ombres des passions,
en passant par les rseaux numriques vivants et les
cultes dirigs par de sombres entits.
Vous ntes limit que par votre imagination et si elle
ne suffisait pas, vous naurez qu piocher des scnarii et
des antagonistes dans les films, romans, contes et
lgendes dhorreurs, tant lambiance des parties de
mortels dans le Monde des Tnbres est ouverte aux
thmes de la plupart de ces histoires.
Limportant est seulement de prserver lambiance
propre ce jeu, qui est certes le premier et le plus simple
de cette gamme, mais qui nen est pas pour autant le
moins intressant jouer.

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Partie IV : Annexes
Annexe 1 : Mmento des rgles gnriques
I. Rgles gnrales :
Une action se rsout par un jet de ds dont le
nombre de ds (appel groupement de ds) est gal la
somme de deux Attributs ou dun Attribut et dune
Comptence.
Divers modificateurs peuvent augmenter ou diminuer
le nombre de d du groupement, selon la difficult de
laction entreprise et les quipements utiliss.
La difficult de ce jet est toujours 8, cest dire quun
d doit faire 8, 9 ou 0 (qui vaut un 10) pour tre considr
comme un succs.
Un 10 est considr comme un succs et est rejet
dans le but dobtenir des succs supplmentaires.
Un 1 ne retire pas un succs (contrairement au
systme du MdT 1) ce qui implique quaucun jet normal ne
peut provoquer un chec critique.
Si le groupement de ds dun personnage devait tre
rduit zro suite lapplication des malus, le joueur
aurait quand mme droit un unique d, pour un jet de
chance. Seuls les 10 sur ce jet sont des succs et tre
relancs. Un 1 sur le 1er d lanc est par contre considr
comme un chec critique, cest dire induisant des
consquences trs fcheuses.
Plus un joueur obtient de succs une action plus il
la russie. Avec cinq succs la russite est exceptionnelle
et apporte des avantages supplmentaires selon laction.
Si un personnage fait une action laquelle peut
rsister un autre, il sagit dun jet contest, et chacun des
deux joueurs fait un jet adquat, celui obtenant le plus de
succs lemportant sur lautre.
Avec la dpense d1 point temporaire de Volont un
personnage obtient un bonus de + 3 ds une action ou
peut augmenter de 2 sa Vigueur, sa Rsolution, son Calme
ou sa Dfense pour un jet. Un seul point de Volont peut
tre utilis par tour.

II. Rgles de Combat


a. Initiative :
Au dbut dun combat, chaque joueur lance un d 10
et ajoute ce chiffre son modificateur dinitiative (gal la
Dextrit + Calme).
Les personnages agiront alors par ordre dInitiative
dcroissant durant tout le combat. Un seul jet dInitiative
est donc ncessaire par combat.

b. Jet dAttaque :
Une attaque se rsout en un seul jet, appel jet
dattaque. Le personnage qui attaque possde un
groupement de ds gal un Attribut (Force pour le
combat rapproch ou Dextrit pour le combat distance)
+ une Comptence de combat (Bagarre, Armes blanches
ou Armes feu) + un modificateur apport par larme.
A ce groupement est retranch le score de Dfense
de la cible (gale au plus bas score entre la Dextrit et
lAstuce du personnage). En cas desquive ce score est
multipli par deux. La Dfense ne peut se soustraire aux
attaques par armes feu ou par surprise et est rduite d1
par attaque aprs la 1re dans un mme tour.
Peuvent galement tre retranchs un certains nombre de

ds
supplmentaires,
correspondant

dautres
circonstances dsavantageant lattaque, comme une
armure
ou
une
attaque

longue
porte.
Une fois le groupement de ds calcul, lattaquant fait son
jet dattaque, chaque succs infligeant un niveau de dgt
la cible (il ny a aucune absorption des dgts). Les
dgts peuvent tre contondants, ltaux ou aggravs
selon larme utilise.

c. Les blessures :
Les blessures sont marques dans les carrs de la
ligne de sant, de la gauche vers la droite. Les dgts
contendants sont nots dun /, les ltaux dun X et les
aggravs dun *. Les blessures les plus graves sont
toujours notes le plus gauche.
Quand le dernier niveau de sant est coch les
actions du personnages subissent un malus de 3 ds, de
2 lorsque cest lavant dernire case et de 1 lorsque cest
la case prcdente.

d. La mort :
Un personnage qui a tous ses niveaux de sants
cochs par des dgts dun certain type et qui reoit de
nouveaux dgts aggrave dun niveau les dgts
prcdents (les contondants devenant ltaux et les ltaux
devenant aggravs). Quand tous les niveaux de sant du
personnage ont t cochs par des dgts aggravs, le
personnage meurt.

III. Cration de personnage


La cration de personnages humains sert de base
celle des autres cratures surnaturelles, leurs traits
surnaturels tant ajouts aprs ltape 4.
1re tape : Choix du concept, de lhistoire du

personnage, de son nom, de son Vice et de sa Vertu.

2me tape : Selon le choix du joueur, rpartir 5 pts


dans la colonne des Attributs les plus importants du
personnage (dits primaires), 4 pts dans celle des
secondaires et 3 pts dans celle des tertiaires. Obtenir le
5me niveau dans un Attribut cote 2 pts.
3me tape : Tout comme pour les Attributs, rpartir
11pts dans la colonne des Comptences primaires, 7 dans
celle des Comptences secondaires et 4 dans celle des
Comptences tertiaires.
Le 5me niveau dans une
Comptence cote 2 pts.
4me tape : Attribuer 3 spcialits trois des
Comptences du personnage. Lorsquun jet est fait dans le
domaine de cette spcialit, le joueur peut ajouter 1 d
son groupement.
5me tape : Dterminer les traits dduits des
Attributs
comme indiqu au bas de la feuille de
personnage.
6me tape : Rpartir 7 pts dans les Atouts. Chacun a
un cot et certains ncessitent des pr requis. Des Atouts
spcifiques existent pour les cratures surnaturelles.
7me tape : Avec laccord du Conteur, prendre un
unique Handicap. Le Conteur peut galement vous offrir
des points dexprience supplmentaires ou vous autoriser
vendre jusqu 2 pts de Moralit pour 5 pts dexprience
chacun.

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Annexe 2 : Traits psychologiques


Vices (WoDR p.103/105):
Rcupration d1 pt
temporaire par scne en :

Vices

de

Volont

Vertus (WoDR p.101/103):


Vertus

Rcupration de tous les pts de Volont


temporaire par chapitre (session de jeu)
en :

Temprance

Ne sadonnant pas un excs malgr le


profit qui pourrait en tre tir.
Faisant ce qui est juste ses propres
dpens.
Ne laissant pas autrui sombrer dans le
dsespoir alors que cest lencontre de
ses intrts.
Rsistant aux pressions visant altrer ou
abandonner ses buts.
Donnant un sens au chaos et la
tragdie.
Aidant autrui ses dpens.
Ne succombant pas la facilit alors que
cela risque de coter.

Colre

Lchant sa colre dans une situation o


il est dangereux de le faire
Paresse
Evitant daccomplir une tche difficile tout
en arrivant au mme rsultat
Orgueil
Imposant sa volont (et non ses besoins)
dautres au risque de se nuire
Luxure
Satisfaisant ses dsirs ou sa passion de
manire en rendre autrui victime.
Avarice
Acqurant quelque chose aux dpens
dautrui alors que cela comporte un
risque pour soi-mme
Gourmandise Satisfaisant sa dpendance ou ses
apptits alors que cela comporte un
risque pour soi-mme.
Envie
Obtenant quelque chose dimportant dun
rival ou en nuisant au bien-tre de ce
rival.

Justice
Espoir
Persvrance
Foi
Charit
Prudence

Moralit (WodR p.90 a p.94) :


Gnralits :
-Trait mesur sur une chelle de 10 et refltant la
compassion du personnage envers les autres tres
humains et son respect pour la loi .
-Quand un personnage commet un pch infrieur ou
gal son score dHumanit il doit faire un jet de
Dgnrescence dun nombre de ds correspondant au
pch commis sur la table de moralit ci-dessous.
-Si cest la Vertu du personnage qui la pouss
commettre le pch, il peut obtenir un bonus de +1 +3
son jet de Dgnrescence.

Consquences du Jet de Dgnrescence :


-Si le jet de Dgnrescence russit le personnage
ressent des remords mais ne perd pas de Moralit.
-Si le jet de Dgnrescence russit de manire
exceptionnelle (5 succs ou +) le personnage regagne
galement 1 pt de Volont temporaire.
-Si le jet de Dgnrescence choue, le personnage
perd 1 pt de Moralit et fait un jet de sa nouvelle
Moralit. Si ce dernier jet russit rien ne se passe, mais sil
choue le personnage obtient un drangement au choix du

Conteur qui sera not face son nouveau score de


Moralit.
-Le drangement ainsi obtenu est lger si le
personnage nen a pas encore ou si le Conteur le souhaite,
ou peut tre la forme svre dun drangement dj
possd par le personnage.
-Aucun drangement ne peut tre obtenu suite une
dgnration si la Moralit du personnage est initialement
suprieure ou gale 8.
-Un personnage descendu 0 en Moralit devient un
PNJ.

Augmenter la Moralit :
-La Moralit peut tre augmenter d1 pt seulement
par priode de dpense des pts dExprience au cot de
Nouveau Score x 3 Xp, si et seulement si le personnage
fait preuve de repentir durant le jeu ou a
agit
durablement selon le score de Moralit quil souhaite
atteindre.
-Le Conteur peut galement offrir 1 pt de Moralit
supplmentaire un personnage ayant accompli un fait
spcialement vertueux et dsintress.
-Un drangement acquis suite une dgnrescence
disparat lorsque le point de Moralit perdu lors de son
acquisition est regagn.

Moralit

Pch

Exemples

10
9
8
7
6

Heurter les sentiments dautrui


Refuser la charit, tricher avec les impts
Accidents, conflits physiques
Vol ltalage
Cambriolage

4
3
2

Penses gostes
Actes gostes mineurs
Blesser autrui
Petit vol
Vol important
Dgradations volontaires
importantes
Crime passionnel
Crime prmdit
Crime gratuit ou de sang froid

Totale perversion, acte abominable

Jet de
Dgnrescence
5
5
4
4
3

ds
ds
ds
ds
ds

Incendie

3 ds

Homicide involontaire
Meurtre
Torture, meurtres en srie
Viol collectif, tortures suivies de meurtre,
multitude de meurtres

3 ds
2 ds
2 ds
2 ds

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17

Drangements Gnraux:
Dclencheur
Forme
Lgre

(chec sur jet


de Rsolution

+ Calme

Effets

Forme
Svre

Dclencheur

Effets

Mlancolie

idem Dpression

Idem Dpression + malus


de 2 tous jets pour la
scne

Hystrie

Idem Phobie +
Malus 3 si lobjet
de la peur touche le
personnage et 5 si
il le sens sans
pouvoir le voir.

Impossibilit dattaquer ou
de rester porte de sens
de lobjet de la peur ou fuite
vitesse de course. Si fuite
impossible, le personnage
perd conscience pour la
scne.

faisant suite )

Dpression
(WodR p.
97)

Phobie
(WoDR
p. 97.)

un chec
personnel.

la prsence de
lobjet de la
peur

perte d1 pt de Volont
temporaire et
impossibilit den
dpenser pour la scne
Ne peut sapprocher
moins de sa [Vitesse]
mtres de lobjet de sa
peur ou impossibilit
daccomplir toute action
autre que dfensive. 5
toutes les attaques du
personnage envers lobjet
de sa peur.

La ralisation
dun des buts
du personnage

-3 aux jets defforts en


quipe et 1 aux jets
sociaux pour le reste de la
scne

Mgalomanie

Idem Narcissisme

Fixation
(WoDR
p.97)

un chec ou
une russite
dune action
importante

Fixation sur la raison de la


russite ou de lchec de
laction en question
pendant 1d10 scnes.-1
toutes tches sans
rapport avec la fixation ou
refus de les accomplir.

Troubles
Obsessionnels
Compulsifs

Permanent

Suspicion
(WoDR
p.98)

lintervention
dun tiers dans
une
msaventure
du
personnage.

Le personnage suspecte
tout le monde de lui en
vouloir pendant une
scne. 1 tous les jets
sociaux

Paranoa

Permanent

Complexe
dInfriorit
(WoDR
p.98)

une situation
stressante o
un seul choix
ou un seul jet
de ds peut
dterminer le
succs ou
lchec.

Perte de confiance. 1
tous les jets pour le reste
de la scne et
impossibilit de dpenser
1 pt de Volont
temporaire pour obtenir
un bonus de +3 laction
lorigine du doute.

Narcissisme
(WoDR
p.97)

un grand stress
Le personnage exprime
ou
Vocalisation
ses penses haute voix
lobligation de
(WoDR
sans sen rendre compte
prendre une
p.98)
moins quun tiers lui fasse
importante
remarquer.
dcision

Idem Narcissisme + perte


d1 pt de Volont
temporaire si chec une
action conteste contre un
individu peru comme
socialement infrieur et
dsir de retenter laction
dans des circonstances plus
favorables
Le personnage doit
dterminer une srie
daction quil fera
rgulirement et quelque
soit les conditions. Jet de
Rsolution + Calme 2 pour
ignorer ce T.O.C. durant 1
scne. Si le personnage est
empch daccomplir son
T.O.C. il pourrait attaquer
tout ennemi ou alli le
gnant.
Le personnage est persuad
dtre constamment
perscut ;
-2 tous les jets sociaux +
jet de Rsolution + Calme2
pour ne pas fuir ou attaquer
une personne qui a fait
montre dun comportement
suspect.

Anxit

Idem Complexe
dInfriorit

-2 tous les jets pour le


reste de la scne et
impossibilit de dpenser
des pts de Volont
temporaire pour obtenir un
bonus pour le reste de la
scne.

Schizophr
-nie*

Permanent. Reflte
un conflit irrsolu du
personnage layant
rendu violent et
dtach de la
ralit .

-2 tous les jets sociaux.


Jet de Rsolution + Calme
suite toute exprience
traumatisante (accusations,
vrits drangeantes,
dbats enflamms) pour ne
pas fuir ou attaquer le
source du traumatisme.

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18

Irrationalit
(WoDR
p.99)

une
perscution,
un dfi, ou
une
accusation,
menaant le
bien tre du
personnage.

Dni
(WoDR
p.100)

la
confrontation
une situation
ou une
personne lui
rappelant un
chec ou un
traumatisme
pass.

Le personnage agit dune


manire folle ou
disproportionne dans le
fol espoir deffrayer son
oppresseur sans toutefois
pouvoir agir violemment
envers lui, et ce pour le
reste de la scne. Jet
dAstuce + Calme pour
pouvoir partir ou
accomplir une action
dtendant la situation.

Multiples
personnalits*

Permanent. Le
traumatisme
lorigine de ce
drangement a
fractur lesprit du
personnage en
plusieurs
personnalits afin
de pouvoir blmer
quelquun dautre.

chec sur jet de

Le personnage cherche
viter la situation par tous
les moyens ou reoit un
malus de 1 tous ses
jets tant quil y reste
confront.

Rsolution + Calme

Fugue*

faisant suite la
confrontation une
circonstance
prdtermine ayant
traumatise le
personnage

La personnalit la mieux
adapte au moment prend
le dessus tout en restant
ignorante des autres
personnalits. Chaque
personnalit a sa
combinaison de
Comptences et Attributs
sociaux, faisant varier ces
traits de 1 3.
Le personnage tombe dans
un tat proche du
somnambulisme pour le
reste de la scne, lissu de
laquelle il ne se souvient de
rien. Si durant cette transe
un tiers interfre avec les
actions mcaniques du
personnage, ce dernier peut
sen prendre au tiers.

*Les drangements en question sont rares et font suite un traumatisme grave plutt qu un simple chec sur un jet.

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19

Annexe 3 : Atouts, handicaps et exprience


Atouts :
Atouts

Cot

Pr-requis

Description

Mentaux
Aucun malus environnementaux ou de blessures ne sappliquent aux jets de
mditation (Jet dAstuce + Calme, action tendue, 4 succs, 1 jet/30 mn, donne +1
au prochain jet de dgnration du personnage au plus tard jusqu ce quil dorme)
Une langue matrise par acquisition. Plusieurs acquisitions possibles pour matriser
diffrentes langues. Jet dIntelligence + Expression contre Intelligence + rudition
de lauditeur pour paratre natif.
Le personnage porte un hritage magique. Il peut avoir un ascendant qui a t
enchant pour que sa descendance soit spciale ou il peut tre simplement issu
dun lignage de grands mages. Le personnage a donc de grandes chances dtre
approch par des mages qui pensent quil a plus de chances que tout autre de
sveiller.

Esprit Mditatif
(WoDR p. 109)

Langue
(WoDR p. 109)

Proximus
(M :tA, p.334)

Somnambule

Mmoire
Eidtique
(WoDR p. 108)

Seulement
la cration
de
personnage

Aucun jet ncessaire pour retenir des informations sauf en situation de stress. Si jet
de mmorisation, bonus de +2.

Sens du Danger
(WoDR p. 108)

+2 aux jets dAstuce + Calme pour dtecter une attaque surprise.

Conscience
Holistique
(WoDR p. 109)

Sens de
lInvisible
(WoDR p. 109)

Mortels,
Astuce 2

Sang de Loup
(W:tF p.79)

Mortels,
Seulement
la cration
de
personnage

Bon Sens
(WoDR p. 108)

Savoir
Encyclopdique
(WoDR p. 109)

Seulement
la cration
de
personnage
Seulement
la cration
de
personnage

Le personnage connat des soins issus de la sagesse populaire ou dune mdecine


parallle. Si succs au jet dIntelligence+Mdecine, temps de gurison des mortels
diviss par 2.
1 jet/jour et par patient.
Les sens ou le corps du personnage ragissent dune certaine faon en prsence de
certains phnomnes surnaturels. Ceci nimplique pas que le personnage connaisse
ces phnomnes ou cratures.
Le personnage a un lien de parent avec les loups-garous, sans en tre un luimme ou sans que son Premier Changement soit encore advenu. Il a gratuitement
lavantage Sens de lInvisible mais concentr sur les activits des loups-garous
et des esprits.
+2 la Volont pour rsister au Dlire (Cf. W:tF p.175). Si le personnage possde
la Comptence Animaux il a gratuitement la spcialit Loups (chiens y
compris).
Si le personnage devient surnaturel (Vampire, Loup-garou ou Mage) il perd cet
avantage.
Inconvnient : -1 aux jets de Rsolution + Calme pour rsister un drangement
lors dune manifestation surnaturelle traumatisante.
Le Conteur fait un jet dAstuce+Calme (max :1 fois/Chapitre) si le personnage
entreprend une action potentiellement dsastreuse. Si russite le Conteur peut
aviser le personnage des consquences possibles de ses actes et lui proposer
dautres voies.
Quand le personnage est confront une situation en-dehors de son domaine de
connaissance, il peut faire un jet dIntelligence+Astuce pour essayer de se souvenir
dun dtail relatif au sujet quil a un jour lu ou vu

Mortel

Le personnage nest pas compltement atteint par la maldiction de la Quitude est


il nest donc soumis la Ngation (V.O. : Disbelief) qui amne les autres humains
nier inconsciemment lexistence de la magie quand ils en sont tmoins et a ainsi
augmenter le Paradoxe des sorts vulgaires (Cf. M :tA). Cet Atout disparat si le
mortel devient une crature surnaturelle.

Dextrit 3

Doit tre pris sparment pour les armes blanches et les armes feu. Permet de
dgainer larme et lutiliser dans la mme tour, sans pnalits la Dfense.

Force 2

+1 aux actions demandant de soulever ou de porter quelque chose.

Esquive dArme
(WoDR p. 114)

Force 2
Armes
Blanches 1

Lors dune esquive en combat rapproch, permet dajouter la comptence Armes


Blanches du personnage sa Dfense, au lieu de doubler la Dfense.

Esquive en
Bagarre
(WoDR p. 110)

Force 2
Bagarre 1

Lors dune esquive en combat rapproch, permet dajouter la comptence Bagarre


du personnage sa Dfense, au lieu de doubler la Dfense.

Somnambule
(M :tA, p.334)

Physiques
Dgaine Rapide
(WoDR p. 113)
Dos Puissant
(WoDR p. 113)

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20

Immunit
Naturelle
(WoDR p. 113)

Vigueur 2

+2 aux jets de Vigueur pour rsister aux maux et maladies.

Nouveau Dpart
(WoDR p. 112)

Rflexes
Rapides 2

En sacrifiant un tour daction durant lequel le personnage ne peut que se dplacer


sa Vitesse, il peut se placer o il le souhaite sur la grille dInitiative pour le reste du
combat.

Permet de toujours savoir o se trouvent les points cardinaux et de toujours


retrouver son chemin dans des lieux visits au moins une fois.

Dextrit 3

+1/ point lInitiative.

Constit. 3 ou
Rsolution 3

Chaque point limine un point de malus du aux blessures

Force 2

+1/point la Vitesse

Sens de
lOrientation
1
(WoDR p. 110)
Rflexes
1 ou
Rapides
2
(WoDR p. 110)
Constitution de
Fer
13
(WoDR p. 113)
Pieds ails (Fleet
of Foot)
13
(WoDR p. 112)

Style de
Combat : Boxe
(WoDR p. 110)

Chaque point donne accs une manuvre spciale :


Coup au Corps : Perte de la prochaine action de ladversaire si succs au jet
dattaque suprieurs ou gaux sa Taille.
Plonger et Filer : Contre une attaque de Bagarre, cest le plus haut score entre la
Dextrit et lAstuce qui dtermine la Dfense du perso.
Coups Combins : 2 attaques de Bagarre/ tour contre 1 cible. La seconde reoit
un malus de 1 et la Dfense ne peut tre utilise dans le mme tour.
Pilon : Si lattaque fait autant ou plus de dgts que sa Taille, jet de Vigueur
de lAdversaire. Si succs perte de la prochaine action sinon adversaire inconscient
pour 1 tour/dgt. Le personnage ne peut utiliser Pilon et sa Dfense dans le
mme tour.
Coup Brutal : Au lieu de dgts contondants, lattaque de Bagarre inflige des
dgts ltaux mais la Dfense du personnage ne sapplique pas ce tour.
Chaque point donne accs une manuvre spciale :
Attaque Concentre : Les pnalits darmure aux attaques de Bagarre du
personnage sont rduites de 1 ainsi que les pnalits pour viser une partie du corps
avec ces attaques.
. Peau de Fer : Armure 1 contre les dgts contondants
Attaque Dfensive : -2 lattaque de Bagarre mais +2 la Dfense
Attaque Tourbillonnante : 1 attaque de Bagarre supplmentaire par point en
Dextrit au dessus de 2, chaque attaque supplmentaire ayant un malus de 1
cumulatif. Toutes les attaques doivent viser la mme cible et la Dfense ne peut
tre utilise le mme tour.
Attaque Ltale : Au lieu de dgts contondants, lattaque de Bagarre inflige
des dgts ltaux mais la Dfense du personnage ne sapplique pas ce tour.
Un malus de 2 est appliqu aux attaques de la main faible sauf si le personnage
possde lAtout Ambidextre. Chaque point donne accs une manuvre spciale :
Lames Tourbillonnantes : Les pnalits lEsquive dues aux attaques multiples ne
sappliquent quaprs un nbre dattaque gal la Comptence Armes Blanches du
personnage. LAtout dEsquive en Combat ne peut tre utilis le mme tour.
Dvier et Piquer : -2 lAttaque dArmes Blanches et +2 la Dfense.
Attaque Concentre : 2 attaques dArmes Blanches/ tour contre 1 cible. La
seconde reoit un malus de 1 et la Dfense ne peut tre utilise dans le mme
tour.
Attaque Fluide : 1 attaque sur 2 cibles dans le mme tour. La seconde cible
ne doit pas tre plus de [Vitesse] m du personnage. La seconde reoit un malus
de 1 et la Dfense ne peut tre utilise dans le mme tour.
Sur une attaque dArmes Blanches, si plus de succs que la Dextrit de la cible,
possibilit de la dsarmer au lieu de la blesser. Larme est projete [succs]
mtres.

15

Force 3
Vigueur 2
Bagarre 2

S.d.C.. : Kung-Fu
(WoDR p. 111)

15

Force 2
Vigueur 2
Dex.2
Bagarre 2

S.d.C. : Deux
Armes
(WoDR p. 112)

14

Dextrit 3
Armes
blanches 3

Dsarmer
(WoDR p. 110)

Dextrit 3
Armes
Blanches 2

Vigueur 2

Le personnage peut se nourrir de nimporte quoi. +2 au jets de Survie et +3 aux


jets contre les effets des carences alimentaires (WoDR p.175)

Dextrit 3
Armes
Blanches 2

Pour un type darme spcifique, la Dextrit remplace la Force pour le jet dattaque.

Vigueur 3

+2 aux jets de Vigueur pour rsister aux drogues, poisons et toxines, mais
lefficacit des antalgiques est rduite de moiti.

Estomac de
Fer***
(WoDR p. 113)
Finesse au
Combat
(WoDR p. 110)
Rsistance aux
Toxines
(WoDR p. 113)

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21

Ambidextre
(WoDR p. 110)

Seulement
la cration
de
personnage

Annule la pnalit de 2 aux actions de la main faible.


+2 la Vigueur pour dterminer le temps dapne de base aprs lequel le
personnage est oblig de faire un jet de Vigueur (30 secondes ou 1 tour de combat
supplmentaire/succs, aprs quoi 1 dgt ltal /tour) .
La table des temps dapne de base selon la Vigueur est la suivante :
Constitution
Temps dApne

30 secondes ou 1 tour en combat

1 mn ou 1 tour en combat

2 mn ou 2 tours en combat

4 mn ou 3 tours en combat

8 mn ou 4 tours en combat

15 mn ou 5 tours en combat

30 mn ou 6 tours en combat
Permet de conduire un vhicule et daccomplir une autre action dans le mme tour
sans que le Conteur ait faire un jet de chance pour savoir si un accident se
produit.
Permet dutiliser deux pistolets pour accomplir deux attaques dans le mme tour. La
seconde se fait 1 et la pnalit de 2 la main faible sapplique si le personnage
nest pas ambidextre. Si le personnage vise 2 cibles diffrentes dans le tour, il perd
sa Dfense.

Longue Apne
(Strong Lungs)
(WoDR p. 113)

Personnage
vivant,
Sport 3

Pilote de
Cascades
(WoDR p. 113)

Dextrit 3

Dfourailleur
(Gunslinger)
(WoDR p. 112)

Dextrit 3
Armes Feu
3

Gant
(WoDR p. 112)

Seulement
la cration
de
personnage

Le personnage mesure plus de 2,10 m et pse au moins 110 kg. +1 la Taille.

Vigueur 4

Temps de gurison/2, arrondi au suprieur. Les temps de gurison sans cet atout
sont :
Nature des dgts
Gurison dun Mortel
Gurison dun loup-garou
Contondants
1 dg. /15 mn
1 dg. /tour
Ltaux
1 dg. /2 jours
1dg. /15 mn
Aggravs
1dg. /semaine
1 dg. /semaine
La gurison des dgts contondants des loups-garous et sa gurison des dgts
ltaux par la dpense dEssence ne sont pas affects par cet atout.

Gurison
Rapide***
(WodR p. 113)

Sociaux
Papillon des
Clubs(Barfly)
(WoDR p. 114)

Allis
(WodR p. 114)

15

Contacts
(WodR p. 114)

15

Clbrit
(WodR p. 115)

13

Mentor
(WodR p. 115)

15

Le personnage sait reprer rapidement les tablissements nocturnes les plus en


vue et na pas de mal y entrer.
Un domaine (Police, Mairie, Mafia, etc..) doit tre choisi par acquisition de cet
Avantage. Chaque point indique limportance des faveurs que le personnage peut
avoir dans ce milieu ( mineure, considrable, dangereuse) En cas de
doute, un jet de Manipulation + Persuasion+ Allis peut tre fait, pnalis par
limportance de la demande (-3 si lAlli risque la suspension, -5 sil risque la prison
ou la mort) . En cas dappel un coup de main, autant de personnes du domaine
rpondent que de succs un jet de Manipulation + Persuasion+ Allis. Les Allis
peuvent demander des services en retour au personnage.
Chaque point reprsente un domaine dans lequel le personnage a des informateurs.
Pour obtenir les informations, jet de Manipulation + Persuasion ou Entregent
pnalis par la confidentialit de linformation (-1 3) ou la danger pour
linformateur de la rpandre
(-3 5)
+1 aux jets de Persuasion ou dEntregent envers les personnes connaissant le
personnage. +1 aux jets dAstuce + Calme des passants pour reconnatre le
personnage dans la rue et ventuellement lharceler.
Chaque point indique la puissance, lexprience ou la connaissance relative du
Mentor :
: 1 ou + Spcialits de Comptences et un peu dexprience dans le domaine
dintrt du personnage
: Vaste exprience et capacits dans le domaine dintrt du personnage
: Grande varit de Comptences, annes dexpriences et influence
significative dans le domaine dintrt du personnage
: Grande varit de Comptences, dcennies (ou sicles) dexprience et
influence majeure dans le domaine dintrt du personnage
: Guide dans le domaine dintrt du personnage et projets subtiles o le
personnage est essentiel.

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22

Ressources
(WodR p. 115)

15

Statut Humain
(WoDR p. 116)

15

Variables

Serviteur
(WoDR p. 116)

15

Beaut
Stupfiante
(Striking Looks)
(WodR p. 117)

2 ou
4

Inspirant
(WodR p. 115)

Prsence 4

Reprsente des fonds supplmentaires aux dpenses de logement, nourriture et


transport courantes :
: 500 / mois et 1 000 dactifs
: 1 000 /mois et 5 000 dactifs
: 2 000 /mois et 10 000 dactifs
: 10 000 /mois et 500 000 dactifs
: 50 000/mois et 5 000 000 dactifs
Le personnage peut acheter 1 2 objets dune valeur gale son niveau Ressource
par mois et un peu plus souvent des objets moins chers.
Chaque acquisition de cet Atout est ddie un domaine. Le nbre de point y
reprsente le niveau dautorit et de privilges du personnage dans ce domaine,
mais aussi ces devoirs envers lui. Jet de Manipulation + Comptence Sociale +
Statut pour faire accomplir un ordre par ses subordonnes. Les pnalits sont de :
-1 si le personnage est dplaisant
-2 sil utilise lintimidation ou frle les limites de son autorit
-3 5 sil excde son autorit
Chaque point dtermine les capacits dun unique serviteur loyal au personnage et
accomplissant ses volonts sans jet tant quil nest pas mal trait ou que les ordres
ne vont pas lencontre de son thique.
: Enfant, automate ou fou avec des capacits et un libre arbitre limits
: Personne ordinaire, 2 tous ses Attributs et Comptences
: Employ capable et entran, 3 ou 4 Traits 3, le reste 2
: Assistant de valeur, plusieurs Traits 4
: Suivant exceptionnel, 2 Traits 5 et beaucoup 4
+1 par 2 points dAtout aux jets de Manipulation ou Prsence pour divertir,
persuader, distraire ou tromper autrui en utilisant son apparence. En contrepartie,
le personnage attire lintention et on se souvient gnralement de lui. A 4 pts
dAtout, lapparence du personnage est anglique.
1 fois/session de jeu, le personnage peut faire un jet de Prsence + Persuasion
pour exhorter les individus qui lassistent dans une tche et qui sont porte de
voix. Si succs, les assistants (et non le personnage) regagnent 1 pt de Volont
temporaire dpens. Atout ne pouvant tre utilis sur un mme individu que 1
fois/jour.

Handicaps :
Handicaps
Mentaux
Physiques
Sociaux

Exemples (Effets dterminer par le


Conteur ou tirer du WodR, p.217
219).
Addiction, Amnsie, Lche, Distrait
Paralys, Nain, Dur doreille, Boiteux,
Sourd, Manchot, Borgne, Malvoyant
Solitaire, Incomprhension dautrui,
Difforme, Secret embarrassant,
Notorit, Raciste/Sexiste, Dfaut
dlocution

Exprience :
Traits

Attribut
Comptence
Spcialit de Comptence
Atouts
Moralit

Cot en Exprience

N.S.
N.S.
3
N.S.
N.S.

x5
x3
x2
x3

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23

Annexe 4 : Armurerie, combats et gurison


Armurerie :
Voici les caractristiques de certaines des armes du Monde des Tnbres. Les portes des armes sont exprimes en mtres
sous le format courte porte/moyenne porte /longue porte (voir rgles de combats distance).
Notez que les armes feu infligent des dgts ltaux aux humains, mais seulement contendants aux vampires.
Arme
Traits utiliss
Bonus dattaque
Munitions
Portes
Griffes
Force + Bagarre
+1 L
N.A.
N.A.
Poings amricains
Force + Bagarre
+1 C
N.A.
N.A.
Couteau
Force + Armes Blanches
+1 L
N.A.
N.A.
Rapire
Force + Armes Blanches
+2 L Perce armure 1
N.A.
N.A.
Epe
Force + Armes Blanches
+3 L
N.A.
N.A.
Grande Hache
Force + Armes Blanches
+5 L
N.A.
N.A.
Machette
Force + Armes Blanches
+2 L
N.A.
N.A.
Batte de Base-ball
Force + Armes Blanches
+2 C
N.A.
N.A.
Pieu en bois*
Force + Armes Blanches
+1 L
N.A.
N.A.
Revolver lger
Dextrit + Armes feu
+2 L
6
20/40/80
Pistolet lourd
Dextrit + Armes feu
+3 L
7+1
10/20/40
Revolver Lourd
Dextrit + Armes feu
+3 L
6
20/40/80
Pistolet semi-automatique
Dextrit + Armes feu
+2 L
17+1
20/40/80
Fusil pompe**
Dextrit + Armes feu
+4 L
5
20/40/80
Fusil de chasse**
Dextrit + Armes feu
+4 L
2
20/40/80
Carabine
Dextrit + Armes feu
+5 L
5+1
200/200/800
*= Si 5 succs sur un jet dattaque 3 de pnalit, permet dimmobiliser un vampire en tant plant dans son cur
**= Permet de retirer les 9 et 10 sur le jet dattaque
C= dgts contondants ; L = dgts ltaux ; A= dgts aggravs.
Armure

contre les attaques


communes

Vtements
renforcs
Veste en Kevlar
Gillet pare-balles
Cotte de mailles

Cot
N.A.

N.A.
N.A.

contre les armes feu

Force
minimale

Dfense

Vitesse

Cot

N/A

1
2
2

2 + rduits contondants
3 + rduits contondants
1

1
1
3

0
-1
-2

0
0
-2

Combats :
Etape 1 : Initiative
-1d10 + Modificateur dInitiative.
-Actions dans lordre des rsultats dcroissants
-Initiative dtermine 1 seule fois par combat

Etape 2 : Attaque
- A main nue : Force + Bagarre (Dfense et armure de
la cible)
- Rapproche avec arme : Force + Armes Blanches +
Dgts armes (Dfense et armure de la cible)
- A distance par armes feu ou arcs : Dextrit +
Armes feu + Dgts armes armure de la cible.
- A distance par armes de jets : Dextrit + Armes
feu + Dgts armes (Dfense et armure de la cible)

Etape 3 : Dgts
-Cocher 1 dgt par succs au jet dattaque
-Le type de dgt dpend de larme utilise.

Modificateurs :
-Ajuster : +1 par tour, max : +3
-Attaque totale : +2 seulement avec Armes Blanches et
Bagarre. Perte de la Dfense
-Arme feu en combat rapproch : -2 par cible
potentielle que le personnage ne veut pas toucher.
Slection des cibles impossible en rafale.
-Cible terre : -2 pour attaques distance, +2 en
combat rapproch
-Cible Spcifique : Torse -1, membre -2, tte -3, main 4, il -5
-Cible surprise ou immobilise : Pas de Dfense

-Couverture : Faible : -1, partielle : -2, grande : -3,


Complte : seuls les dgts suprieurs la solidit de la
couverture passent
-Dgainer : Sans lAtout Dgaine Rapide prend un
tour et peut annuler la Dfense.
-Esquive : Dfense x 2
-Main faible : Sans lAtout Ambidextre , -2
-Porte : -2 moyenne porte, -4 longue porte
-Perce armure : Arme diminuant lindice darmure de la
cible du montant de lindice de Perce armure
-Rafale courte : 3 balles tirs sur une cible, +1
-Rafale moyenne : 10 balles tirs sur une trois cibles,
+2 chaque jet dattaque, -1 par jets aprs la 1re cible.
-Rafale longue : 20 balles ou + sur une toutes les
cibles en vue, +3 chaque jet dattaque, -1 par jets aprs
la 1re cible.
-Tirer couvert : Pnalit de la couverture du tireur
rduite de 1 (soit -1 pour tirer depuis une couverture
partielle)
-Toucher sans blesser : Dextrit + Bagarre ou
Dextrit + Armes blanches, la Dfense de la cible
sapplique mais pas forcment son armure.
-Volont : +3 lattaque ou +2 la Vigueur, Rsolution,
Calme ou Dfense pour un jet.

Gurison naturelle au repos :


Nature des dgts

Gurison dun Mortel

Contondants
Ltaux
Aggravs

1 dgt /15 mn
1 dgt /2 jours
1dgt /semaine

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24

Lexique des Abrviations :


-M :tA : Mage : The Awakening, le livre de base de

Mage : LEveil.

- Pt : abrviation du mot point utilis pour


quantifi divers traits des personnages
-V :tR : Vampire : The Requiem, le livre de base de
Vampire : Le Requiem disponible galement en franais,
aux ditions Hexagonal
-WoDR : World of Darkness Rulebook, le livre de
rgles du Monde des Tnbres, disponible galement en
franais, aux ditions Hexagonal
-W :tF : Werewolf : The Forsaken, le livre de base de
Loup-Garou : Les Dchus.

Hexagonal

Crdits :
Auteur : Chrysal partir des traductions des divers
matriels publis par White Wolf, inc et avec lassistance
des membres de Tenebrae et des visiteurs du site
Tenebrae
Mise en page : Chrysal
Relecture : Chrysal et Marie
Illustrations : Tires du World of Drakness
Rulebook de White Wolf, Inc.
Tout droits rservs.

World of Darkness

White Wolf, Inc

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