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El que est detrs de la mujer tratar de atraparla por los hombros para
que no se vaya.
El juego se termina cuando el lder lo decida.
Se puede cambiar a que los hombres estn sentados y las mujeres
detrs.
7. Asesino y detective.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: dos.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Se escoge un detective y se saca del grupo por el lder A.
Los participantes se sientan en sillas en forma de crculo.
Mientras que el detective est fuera, el lder B entrega un papel a cada
participante. Todos excepto uno estn en blanco. El que no est en
blanco dice Ud. es el asesino.
Regresa el detective y se sienta en el centro del crculo.
El asesino cierra un ojo al participante que desea. El participante al que
le cerraron el ojo hace cualquier seal para indicar que lo mataron.
El detective tendr tres oportunidades para averiguar quin es el
asesino.
Si se desea, se contina con otro asesino y otro detective.
8. Pauelo.
Requerimientos: un pauelo grande, masking.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 6.
Descripcin:
Se divide el grupo en dos y se numeran los jugadores.
Los jugadores estarn detrs de una lnea marcada con masking.
Se deja el pauelo en el centro.
El lder dice los nmeros de los jugadores que participarn (pueden ser
los mismos o diferentes).
En ese momento los dos participantes irn al centro para tratar de tomar
el pauelo sin que el otro lo toque.
Si quin toma el pauelo logra llegar a la lnea de su equipo sin que lo
toquen, es punto para su equipo. Si es tocado antes de llegar, no hay
puntos.
Gana el primer equipo en llegar al nmero de puntos que el lder indique
al principio.
9. Carreras de relevos.
Requerimientos: dos pauelos y dos palos de escoba.
Cantidad de lderes: uno.
Circuito veloz.
llaves
moneda
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Se forma un crculo de sillas en las cuales todos los participantes toman
asiento.
Un participante A queda fuera.
A le pregunta a otro participante B: te gustan tus vecinos. Si dice s,
no pasa nada, si dice no, A debe preguntarle por cules los cambia.
Este debe decir el nombre de otro participante C que desee.
Manta y nombres
13.
Papa caliente.
Requerimientos: ninguno.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 8.
Descripcin:
Las posiciones son:
Tigre: estiran los brazos hacia arriba.
Rifle: apuntan con ambas manos en forma de pistola una detrs de la otra.
Muro: firme con los brazos hacia abajo pegados al cuerpo.
Zapatos enredados.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Los participantes se sentarn en las sillas formando un crculo.
Los participantes deben entrelazar los pies con los de a la par.
Los participantes deben dar pisadas en orden siguiendo una direccin.
Si alguno pisa dos veces la direccin cambia.
Si un pie falla queda fuera (no pisa cuando le corresponde).
El juego sigue hasta que el ltimo o un nmero pequeo de pies quedan
dentro del grupo sin fallar.
16.
Requerimientos: sillas.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
Los participantes se sentarn en las sillas formando un crculo.
Queda una silla libre y un participante de pie.
Este participante tratar de sentarse en esa silla pero el resto no lo
dejar desplazndose de un lado al otro.
Cuando logre sentarse, otro participante quedar afuera y tratar de
hacer lo mismo.
El juego termina cuando el lder lo decida.
17.
Esquivar la pelota.
Grillos y grullas
Requerimientos: masking.
Cantidad de lderes: uno.
Nmero de participantes: al menos 10.
Descripcin:
El grupo se divide en dos (uno se denomina grillos y el otro grullas).
Se marca con masking la lnea de llegada de cada grupo (ambas
opuestas).
Se colocan ambos grupos en el centro.
Cuando el lder grita grillos, el grupo grillos corre hacia su lnea de
llegada, al mismo tiempo, las grullas corren detrs de ellos tratando de
atraparlos.
Los que son atrapados pasan al grupo de grullas.
Cuando el lder grita grullas, el grupo grullas corre hacia su lnea de
llegada, al mismo tiempo, los grillos corren detrs de ellos tratando de
atraparlos.
Los que son atrapados pasan al grupo de grillos.
El juego se acaba cuando el lder lo decide o cuando un grupo ha
capturado un nmero determinado del otro grupo.
Juegos
1. Ftbol con escobas (o palos).
2. Ensalada de frutas.
3. Grupos de nmeros.
4. Pollito, pollito.
5. Pato, pato, ganso.
6. Viudo.
7. Asesino y detective.
8. Pauelo.
9. Carreras de relevos.
10.Circuito veloz.
11.Te gustan tus vecinos.
12.Manta y nombres
13.Papa caliente.
14.Tigre, rifle, muro.
15.Zapatos enredados.
16.Tomar la silla del otro.
17.Esquivar la pelota.
18.Grillos y grullas
Otros juegos:
Carrera de sacos.
Carrera de carretillos.
Carrera de caballos.
Carrera de huevos (con limones).
Tiro a canasta.
Tiro al blanco.
Penalitos.
Boliche.
Aros.
Algunos de estos pueden hacerse por medio de un rally.
Notas:
Para los juegos de competencia se requiere pizarra y marcador o una libreta y
lapicero. Esto para llevar el puntaje.