Vous êtes sur la page 1sur 10

Introduo

Nuvens prpuras e vermelhas pintam o cu acima das montanhas do Vale Geier, nunca deixando a
luz total do sol tocar o solo abaixo. As espirais coroadas do Forte Maurer surgem dos picos, sendo
um observador silencioso que olha pelo vale isolado. Esticos e fortes, as pessoas de Stenia vivem
em suas vilas lapidadas diretamente da pedra Shadowgrange, Krezk, Lammas feitas nas laterais
de montanhas. Wisps de nvoa voam entre os troncos dos pinheiros negros de Somberwald,
pntanos grossos sugam os troncos mortos lentamente para suas profundezas e pastos sombrios
provem alguma pouca sustancia para os pequenos rebanhos de gado e ovelhas.
O senhor desse lugar frio, remoto e sombrio Strefan Maurer, aquele que bebeu o sangue de
incontveis anjos ao lado de Edgar Markov e Olivia Voldaren sculos atrs. Sua linhagem
pequena e quase irrelevante no mundo, mas nos ermos vales de Stensia, ele o mestre supremo.
Avacyn e Sigarda oferecem uma escassa esperana a seus seguidores. Abanadonados pelos seus
anjos e caados por vampiros, ttudo que os Stensianos podem fazer tentar sobreviver as noites
sem fim.
O Mundo
No plano de Innistrad, horrores andam pelas sombras e arranham as portas durante a noite. A
humanidade est cercada por todos os lados: vampiros sedentos por sangue humano, lobisomens
que vivem pelo amor caada, os espiritos incansveis que atormentam os humanos e nenhum
cadver est seguro da reanimao por necromancia ou a cincia profana. Apenas sua determinao
infindvel e sua f em Avacyn e Sigarda permitiram a sobrevivncia humana nesse reino cheio
de pesadelos.
Os Horrores da Noite
As pessoas de Innistrad esto rodeadas por monstros. Praticamente sem exceo, qualquer coisa que
no seja humana, seja um rato ou um anjo, um inimigo em potencial. At mesmo os tradicionais
aliados da humanidade de anjos e grifos garas e ces na melhor das hipoteses no so
confiaveis j que a loucura que arranha a mente dos anjos parece penetrar e corromper qualquer
coisa viva. E ao mesmo tempo os mais antigos inimigos da humanidade ficam ainda mais fortes e
perigosos.
Os horrores especificos que todas as pessoas de Innistrad temem so todos reflexos da natureza
mais obscura da humanidade. Lobisomens so a encarnao viva da fria secreta e da violncia que
se escondem nos coraes humanos. Os vampiros so as manifestaes corporeas dos desejos
carnais, dos impetos hedonistas e a sede de sangue. Os Zumbis e Geists os espiritos incansaveis
dos mortos pintam o futuro de todas as pessoas nos termos mais rigorosos, mostrando a verdade
horrvel da moralidade humana. Demnios so a inverso profana da espiritualidade humana o
lado sombrio da luz dos anjos.
Ainda sim, as mais asssutadoras criaturas de Innistrad vivem dentro das cidades e vilas humanas,
perseguindo seus esquemas distorcidos e desejos profanos no corao da civilizao. Esses so os
humanois consumidos pela escurido de Innistrad. Cultistas sinistros se do para os demnios e
foras da escurido. Necromantes depravados erguem os mortos para realizarem seus desejos.
Estudiosos obssessivos espiam em segredos que seriam melhores deixados de lado. Cientistas
insanos brincam com as foras da vida e da morte na tentativa de criar vida artificial ou controlar a
energia que existe nos espiritos dos mortos. E at mesmo entre o povo comum em Innistrad assim
como em qualquer plano alguns simplesmente se deleitam sem eus desejos egostas e fria
violenta, matando com a faca ou at mesmo enforcando ao invs de magia.

Os Defensores da Humanidade
A humanidade no est sem protetores nessa terra cheia de pesadelos e os mais poderosos deles
sempre foram os anjos. Liderados pela gloriosa Avacyn, os crculos angelicais sempre foram poucos
mas sempre lutaram com as pessoas de Innistrad contra os horrores da noite. Exceto em raros casos
onde os anjos se envolviam fisicamente em combate com os montros, seu poder mediado pela
Igreja de Avacyn, que serve tanto como autoridade espiritual quanto militar nas quatro provincias de
Innistrad. Os padres da igreja fazem rituais para proteo aos crentes e em seuas casas para afastar o
mal, e os soldados da igreja e seus inquisidores caam os lobisomens e os vampiros que caam as
pessoas sob sua proteo.
Mas isso tudo foi antes de Avacyn ficar louca. Sem aviso nenhum, a fria solar da arcanjo
normalmente reservada aos inimigos mais temiveis da humanidade foi direcionada as vilas
aparentemente cheias de pessoas inocentes. Anjos sob o comando de Avacyn impalaram inocentes
em suas lanas sagradas e calcinaram a terra com fogo sagrado. Convencidos de que os pecados da
humanidade trouxeram a fria de Avacyn, a igreja adotou a causa da arcanjo e agora procuram, da
mesma forma, fazer uma inquisio e execues de pessoas.
Mesmo com os anjos e a ingreja se virando contra a humanidade, poucos so aqueles que levantam
suas armas contra os males de Innistrad. Aqui e ali, inquisidores e soldados renegados
desobedeceram as ordens da igreja e continuam caando vampiros e lobisomens ao invs de matar
inocentes. Mas cada vez mais, o povo comum fazendeiros com seus forcados, ferreiros com seus
martelos e soldados aposentados vestindo suas armaduas e espadas enferrujadas pelo tempo
descobriram suas reservas de fora e resiliencia para se tornarem uma parede contra a escurido da
noite, mesmo quando essa escurido vem na forma de paladinos e padres insanos.
A Igreja de Avacyn
A f Avacyniana um sistema complexo de crenas e prticas mgicas no intuito de proteger os
humanos de Innistrad contra a predao dos montros desse plano. Atravs dos sculos, camadas de
crenas e rituais foram acrescentados ao ncleo bsico, mas enquanto Avacyn permanecer presente
e s no mundo, os vigias da igreja permaneceriam fortes, previnindo a extino da raa humana.
Personagens em uma campanha de Innistrad possivelmente tero ligaes com a Igreja de Avacyn
de algum modo. Clrigos, Druidas, Guerreiros, Paladinos, Patrulheiros e Magos podem servir como
Carthares, Inquisidores ou Arquimagos dentro da gigantesca organizao da Igreja.
Hierarquia da Igreja
A Igreja liderada pelo Conselho Lunarca. Consistindo de bispos e cathares com as mais altas
patentes, o conselho continuam tendo problemas de chegar a bons termos com a liucura de Avacyn
e seus anjos. Bispos so os lderes espirituais e militares da igreja. Os Ancies governam as
parquias que surgem nas pequenas provincias, combinando as responsabilidades administrativas
de um prefeito com a autoridade religiosa de um bispo menor. Padres atendem as necessidades da
populao nas parquias, capelas das pequenas vilas e os altares nos ermos. Todos os padres so
capazes de utilizar magias, embora alguns sejam mais poderosos do que outros. A maioria deles
foca mais em benos de proteo do que os rituais prprios da igreja.
Monges so padres errantes, no pertencendo a nenhuma especificamente. Alguns se sentem
atrados para ministrar a aquelas isolados para longe do alcance das parquias, mas outros escolhem
a vida do Monge por que no concordarm com seus superiores na hierarquia. Alguns so fanticos
malucos ou professores hereges, mas muitos so calados, almas pacificas com convices firmes

que os fazem ser to diferentes do resto da igreja.


Um jogador Clrico muito provavelmente chamado de Monge na hierarquia da Igreja, tendo a
liberdade de andar por toda a regio sem a responsabilidade de ficar preso a nenhum lugar. O
aclito o antecedente perfeito para esse tipo de personagem. A escolha do dominio para o Clrigo
pode refletir uma conexo com um dos arcanjos que servem a poderosa Avacyn. O Dominio do
Conhecimento ligado a Bruna e os Anjos do Crculo da Alabastra, o Dominio da Vida muito
conectado com Sigarda e o Crculo dos Herons e o Dominio da Guerra ligado a Gisela e ao
Crculo da Noite Dourada.
Cathares
Os Cathares so os soldados da Igreja Avacyniana, mas soldados um termo geral que engloba de
tudo, desde investigadores que resolvem crimes aos paladinos montados. Algumas ordens de
Cathares so to independente que so virtualmente sectos separados da Igreja, enquanto outras so
totalmente ligadas a hierarquia de sua f:
A elite de cavaleiros de Innistrad, os Montadores Gavonianos, so extensivamente treinados
no combate montado com espadas e lanas.
Os guardas de mausolus so os soldados rasos dos Cathares, usando pouca magia mas
compensando com seus nmeros.
Duelistas noturnos patrulham as ruas, particularmente noite, procurando por ladres,
vampiros e comerciantes de corpos.
Capeles so os fiies combatentes que usam armas e magia com a mesma pericia. Sua
magia normalmente ligada a cura e proteo, ento normalmente eles no fazem linha de
frente.
Os Cathares das Lminas Paroquiais servem como escoltas nas ruelas e protegem a enorme
catedral de Thraben. Eles so a elite militar que avanam ao comando do Bispo.
A Aljava de Kessig recentemente se separou das Lminas Paroquiais. Seus membros se
especializam no uso da arquearia e combate a longa distncia e normalmente fazem a
proteo dos muros, portes das cidades e dos telhados das igrejas contra espiritos,
vampiros, espectros, demnios e outras criaturas aladas.
Um personagem Cathar tem que ser um Clrigo (especialmente para os Capeles), Guerreiros e
Paladinos (especialmente os Montadores Gavonianos, guardas de mausolu, duelistas noturnos ou
as lminas paroquiais) ou Patrulheiros (na Aljava de Kessig). O antecedente Soldado serve muito
bem para os Cathares.
Arquimagos Avacynianos
Os arquimagos Avacynianos so poderosos usurios de magia com a habilidade natural de canalizar
o poder divino dos Arcanjos. Cada linhagem de Arquimagos praticam tcnucas nicas passadas de
mestre para estudante por geraes, sendo traadas at os Arcanjos e at mesmo a prpria Avacyn.
Os Sbios da Ponta da Lana, os Arquimagos da Noite Dourada, usam poderes agressivos e
poderosos ligados ao Sol, canalizando raios solares de luz sagrada e poderosas oraes para
ajudar seus aliados.
Os Sbios da Lua, os Arquimagos da Alabastra, se preocupam em preservar a Paz
Abenoada, prevenindo que humanos voltem como zumbis. Eles usam poderes preventivos
e feitios sagrados, banindo os morto-vivos para o vu e tendo certeza de que as tumbas
permanecem fechadas.

Os Sbios da Primavera, os Arquimagos dos Herons, so curandeiros que usam sua magia
para ajudar indivduos, vilas inteiras e at mesmo a prpria terra. Eles agem muito como
padres ou monges, viajando at os locais mais remotos para ministrar para as pessoas e curar
os doentes.
Os Arquimagos Avacynianos podem ser Clrigos, Magos ou (no caso dos Sbios da Primavera)
Druidas. O antecente Sbio seria ideal para esses tipos de personagem.
Os Lobisomens
Levados por suas paixes, sua fome sobrenatural e o ciclo da lua, lobisomens desprezam sua frgil
humanidade para abaarem a fera interior. Eles vivem nas divisrias entre a humanidade e o mal
sobrenatural, entre civilizao e selvageria, entre a luz e a escurido total. Se unindo em alcatias
enormes ou caando solitrios abaixo da lua prateada, lobisomens encarnam a necessidade de
violncia, a rebelio contra morais sociais e as correntes da conscincia e todos os instintos de caa
que vivem nos coraes humanos.
A Natureza da Licantropia
Licantropia a condio que transforma humanos em lobisomens uma maldio sobrenatural
que causa a essencia espiritual da vitima a se mesclar com a essencia selvagem da natureza,
simbolizada nesse caso pelo lobo. O licantropo, ento, possui duas almas ou uma alma dividida em
duas essencias que lutam pelo controle do corpo. Quando a essencia selvagem ganha, a
transformao ocorre. Isso pode explicar por que a caa favorita dos Lobisomens so humanos: o
lobo e sua essencia buscam destruir o lado humano e trinfar sobre a humanidade, e faz
simblicamente atravs de assassinato brutal.
Uma tenue linha na Humanidade
A pessoa afetada com a Licantropia estar sempre em duvida em suas aes e instintos. Na forma
humana, o lobisomem sente o puxo da essencia do lobo at mesmo quando est fazendo algo
totalmente focado na humanidade. Todos os licantropos, sem exceo, temem a luta de sentimentos
em seus coraes e enquanto a lua comea a ficar cheia, conscincia, religio e at mesmo a prpria
fora de vontade comeam a ter cada vez menos efeito. A lua cheia torna a transformao
inevitavel, mas fortes emoes e experincias traumaticas tambm podem engatilhar a
transformao. Lobisomens, em qualquer forma, podem indentificiar outros lobisomens apenas pelo
cheiro. De fato, humanos que misteriosamente so poupados nos ataques feitos pelos lobisomens
muita vezes so empalados ou queimados vivos sob o crime de licantropia.
Uma mquina de matar natural
Lobisomens em suas formas candeas so seres de fora e selvageria sem iguais. Seus corpos
parecem que foram feitos perfeitamente para a matana, com mandibulas capazes de quebrar
armaduras e garras afiadas o suficiente para matarem animais de at 5 vezes o seu tamanho. Suas
mentes so exploses de instintos e adrenalina, alimentando sua percepo sobrenatural de seus
super sentidos ao ponto de nada mais, alm da matana, importar. Eles podem andar nas patas
traseiras para terem mais destreza ou disparar em todas as quatro para velocidade. Seu uivo,
segundo as histrias, libera seu espirito lupino, um som profano que invoca nvoa e esfria o ar.
Lobisomens em sua forma canidea no podem, de fato, falar, mas se comunicam com latidos,
rugidos e rosnados. Se um lobisomem morre em forma canidea, ele volta para sua forma humana,
um processo chamado pelos estudiosos de morte reversa.

Transmitindo a Licantropia
O meio exato pelo qual uma poessoa amaldioada pela licantropia desconhecido e enevoado por
superstio. provavel que a maldio seja potencializada por uma srie de diferentes fatores
incluindo participao intencional em um ritual para invocar essa maldio. Algumas vezes, parece
que a alcatia escolhe a dedo suas vitimas, certamente, a maioria das vitimas divide algumas
caracteristicas similares dentro da mesma alcata.
Os Vampiros
Os Vampiros de Innistrad formam a civilizao que corre diretamente ao lado em uma competio
com a humanidade, apresentando um perigo enorme para a vida humana nesse plano. Como os
lobisomens, os vampiros j foram humanos, e eles vem a si mesmos como os sucessores da fraca
raa dos homens at mesmo quando eles reconhecem de que precisam de humanos para se
alimentar. Vampiros so a personificao dos desejos mais primais, em suas manses seguras, cortes
que aumentam sem parar e em seus castelos enormes, quatro grandes famlias de vampiros mostram
seus muitos graus de maldade contra a raa humana.
A Natureza do Vampirismo
Vampirismo em Innistrad uma doena que persiste e perpetuada pela magia no uma maldio
ou doena normais, mas um estado fisico que os vampiros chamam de condio do sangue.
Aparncia de um Vampiro
Os Vampiros tem olhos distintos, parecendo uma piscina de ouro rodeada de escurido. Seu cabelo
costuma ser negro mas pode ir at o roxo escuro, magente escuro, prateado ou atr mesmo azul e
verde escuros. Alguns vampiros gostam de usar perucas, disfarces, tudo para se esconderem melhor
entre os humanos. Sua pele plida fria ao toque. Seus caninos so extremamente pronunciados a
todo o tempo e aumentam ainda mais quando se alimentam. Vampiros tambm tendem a ter longas
e levemente tortas garras.
Glamour Vampirico
Muitos vampiros aprendem algumas magias de sangue que turvam a mente, deixando com que se
escondam sem nunca serem detectados. Chamado de Glamour, esse poder altera o que os humanos
prximos acham que esto vendo, ao invs de uma magia de Iluso verdadeira que muda o objeto
em si. E assim sendo, alguns humanos com muita fora de vontade conseguem quebrar o Glamour e
ver a real forma dos vampiros.
Vulnerabilidades Vampiricas
Armas feitas de Madeira Viva so particularmente boas contra vampiros, embora qualquer arma
dificilmente os mate de uma vez. Um vampiro no pode cruzar gua com o reflexo da lua em sua
superficie e gua benzida por Avacyn queima sua carne como cido. O reflexo de um vampiro em
prata mostra sua forma atual mas como se nunca tivesse sido afetado pelo vampirismo, com falhas e
tudo mais. Por isso, os vampiros evitam espelhos e a mera presena de prata os deixa irritados.
A Sede Eterna
Um vampiro precisa consumir sangue de humanos vivos para se sustentar. No minimo, durante um
ciclo qualquer da lua, um Vampiro precisa beber uma quantidade equivalente a todo o sangue que

um humano adulto possui (mais ou menos 5 litros). Sem sangue o suficiente, o vampiro seca e
comea a morrer, eventualmente virando p. Dado a oportunidade, muitos vampiros iro beber de
bom grado uma quantidade muito maior do que precisam. Tipicamente, o vampiro bebe tanto
sangue que a vitima simplesmente morre, mas algumas vezes ele interrompido e o sobrevivente se
recupera. Tais sobreviventes so vistos com medo e suspeita, mas eles nunca se tornaro vampiros a
menos que haja uma troca de sangue algo que requer a vontade do vampiro. Esses sobreviventes
so amaldioados por assustadores (e algumas vezes estranhamente erticos) pesadelos, mas alm
disso no sofrem mais nada.
Personalidade Vampirica
Para os vampiros, os humanos no passam de gado. claro, sua dita sofisticao consiste muito
em traio e depravao, onde briguinhas e traies so vistas como diverso pela corte. Esses
banquetes, romances e intrigas vampiricos so preenchidos com sexo, comida, bebida, divertimento,
sono e planejamento.
A Lenda Original
Segundo a Lenda, todos os Vampiros vem dos 12 senhores originais, todos participantes no ritual
blasfemico de Markov. Dessas 12 linhagens, hoje apenas 4 so amplamente conhecidas: a de
Markov, Voldaren, Falkenrath e Stromkirk.
Geists
Innistrad est recheada de fantasmas dos humanos mortos. Esses espiritos, chamados de Geists,
assumem muitas formas. Alguns so guardies ancestrais, alguns esto apenas perdidos entre a vida
e a morte, e outros so criaturas vingativas presas em tentar resolver problemas que no
conseguiram resolver em vida. Enquanto Avacyn era a guardio de Innistrad, ela e seus anjos do
Circulo da Alabastra levavam os mortos ao Aether, one eles regojizavam da essencia do plano
agora com ela louca muitos espiritos voltam ao mundo dos vivos, impossibilitados ou
simplesmente sem querer ir ao mundo dos mortos. Geists existem entre o mundo fisico e espiritual.
Embora sua natureza seja basicamente incorporea, permitindo que atravessem paredes ou que se
tornem invisiveis, eles podem afetar o mundo fisico de vrias maneiras. Alguns podem se tornar
fisicos por curtos periodos de tempo ou apenas algumas partes de si mesmos tipicamente algo
longo o suficiente para rasgar uma garganta. Outros operam no nvel mental, diluindo um veneno
mortal do medo nos vivos e distorcendo seus sentidos. Vitimas acreditam tanto no dano ilusrio que
receberam que eles realmente se machucam. Alguns Geists podem afetar temperaturas, usando frio
para congelar ou deixar lentos os vivos particularmente quanto humanos andam por areas
pantanosas. Alguns usam poderes psiquicos para criar correntes, lminas, espinhos ou vidro ao
redor de si mesmos, e ento utilizar essas coisas contra osa vivos. Geists sempre foram uma
presena em Innistrad. Muitos permanecem aqui para resolver brigas ou por que algo forte o
suficiente atrapalhou seu Sono Abenoado.
Possesso Fantasmagrica
A maioria dos Gests tem a habilidade de controlar corpos, incluindo aqueles ainda vivos. Para
possuir uma pessoa viva, o Geist precisa superar a vontade da vitima, o que faz muito mais fcil
usar o corpo de um zumbi ou cadver. Enquanto a possesso durar, o Geist tem controle total sobre
a vitima viva, que forada a ver seu corpo se mover sem poder fazer nada.
Conexo com a Mana

Como criaturas de puro espirito, Geists so parcialmente sustentados pela mana que fui no plano de
Innistrad. Assim, cada Geist amplamente relacionado com um ou mais cores de mana, e suas
caracteristicas e poderes so muito alinhados com essas cores. Os efeitos da possesso por um
Geist, obviamente, dependem muito do Geist em questo:
Branco: a maioria dos Geists Brancos so benevolentes, cuidadores e geralmente possuem os vivos
para protege-los de regies perigosas ou criaturas.
Azul: os Azuis so alinhados a fazerem aes repetitivas bater, arrumar coisas, empilhar objetos,
fazer marcas e assim vai. Quando possuem um vivo, normalmente induzem o mesmo tipo de
comportamente obssessivo.
Preto: os Pretos odeiam os vivos, eternamente famintos por almas, poder ou resolvendo brigas
antigas. Suas vitimas so foradas a fazer assassinatos brutais e normalmente so deixadas
machucadas, totalmente quebradas, tetraplgicas e morrendo.
Vermelho: espiritos de pessoas motivadas pela fria so chamados de Poltergeists e possuem apenas
objetos inanimados.
Verde: os mais raros de todos, similares aos brancos, mas cuidando de reas slevagens e bosques.
Necroalquimistas
Alguns excentricos e bizarros cientiscas usam Geists os espiritos dos mortos como fonte de
energia para conduzirem experimentos em criaturas vivas e como combustivel para mquinas
loucas. Necroalquimistas costumam se chamar Geistmages, mas praticantes diferentes se vem
como de escolas diferentes. O que todos tem em comum, porm, o uso de elaboradas mquinas
para capturar, prender e sugar energia de Geists. Essa tecnologia costuma ser usada em laboratrios
secretos. Mas alguns necroalquimistas conseguem usar Geists em pequenos reservatrios, incluindo
tubos presos em suas costas que do energia para armas que disparam raios. Na melhor das
hipoteses, alguns necroalquimistas menos malucos usam essas armas contra os anjos e demnios.
Porm, at mesmo o mais legal de todos os Necroalquimistas j usaram as almas de amigos
recentemente acidentados para recarregar suas armas.
Skaberen
Skaberen, tambm chamados de costuradores, so magos-cientistas que criaram formas artificiais
de vida. O ideal de um Skaberen criar vida algo que normalmente deforma totalmente o corpo
do praticante. A vida gerada um Skaab - um zumbi constructo. Skaabs so reunidos por partes
de diferentes corpos e animados de maneira cientifica. A maioria dos Skaabs so mais ou menos
parecidos com humanos, mas costuradores criativos j criaram Skaabs com asas, j criaram no
formato de drages, skaabs gigantes e horrores irreconheciveis.
Skaberen usam um processo delicado para escolherem pedaos de corpos, uni-los, injetar o liquido
nos corpos costurados e plantar energia vital em seus corpos de carne viva. Quase todos os
Skaberen tambm so necroalquimistas, o que d ainda mais dificuldade na terminologia. Skaberen
quase sempre vivem em locais afastados e isolados, j que so vistos como hereges pela igreja
Avacyniana. Eles se tornam eremitas obssessivos que se cercam com pergaminhos antigos e livros,
filactrias de liquidos venenosos, jarras cheias de rgos, quadros anatomicos de humanos e
animais, esqueletos com runas e pequenas bigornas e martelos para fazerem suas runas.

Cantadores de Ghouls
Cantadores de Ghouls so necromantes magos que usam mana negra para chamar os mortos para
fora de suas tumbas. Esse mortos revividos so chamados de Ghouls ou os descavados. Os
Cantadores preenchem as mentes frageis desses Ghouls com um nico comando e propsito, o qual
os Ghouls seguem na melhor de suas capacidades com quaisquer habilidades que possuam. O
resultado uma pardia grotesca da vida: ferreiros revividos tentam reforjar seus inimigos,
guerreiros cados cantam msicas de guerra com suas cordas vocais podres, assassinos morto-vivos
revivendo suas existencias pecadoras e magos cados atiram magias, agora distorcidas de seu
propsito original. O clericato de Avacyn faz rituais no lugar de descanso dos mortos para garantir o
Sono Abenoado, mas durante a loucura de Avacyn, os Cantadores esto tendo uma vida muito mais
fcil. Nessa poca presente, os necromantes no apenas tem tido mais facilidade, mas muitos
mortos se levantam espontaneamente nos cemitrios comuns de Innistrad.
Demnios
Demnios so a contraparte maligna dos anjos criaturas malvolas de pura mana preta. Alguns j
foram humanos que venderam suas almas por poder e todos so totalmente malignos. Como
criaturas de pura mana concentrada, Demnios nunca podero ser totalmente destruidos. Quando
um demnio morre, ele ficar sem um corpo por um tempo, mas eventualmente sua essncias
retornar em uma nova forma. O poder da magia Avacyniana faz com que os demnios demorem
ainda mais a se reconstruir. Para garantir suas chances e aumentar sua influncia, Demnios fazem
pactos com cultistas e bruxas, dobrando esses humanos a suas sinistras vontades. Apesar disso, os
demnios permanecem escondidos...mas seu poder est maior do que jamais foi.
Diabos
Diabos so predadores infernais extremamente maliciosos. Eles criam exrcitos pessoais de
demnios os desejos egostas e instintos transformados em realidade. Cruel, gananciosos e
sdicos, Diabos no tem nenhum cuidado com a prpria existncia ou com a segurana daqueles ao
seu redor. Eles amam a destruio, baguna e a dor.
Cultos e Bruxas
Com a loucura dos anjos, uma variedade de cultos explodiu ao redor de Innistrad. Alguns so
continuaes diretas dos cultos demnios que tm proliferado desde sempre, mas outros so
totalmente novos centrados na loucura e reverenciando montros que ascenderam durante a loucura
dos anjos. Muitos desses cultos podem ser traados como causados por Nahiri a Planeswalker
conhecida como Lithomancer.
Cultos Loucura
Muitos dos cultos que uma vez reverenciaram demnios viram seus patronos destruidos quando
Avacyn emergiu das profundezas de Hellvaut. As pessoas que pertencias a esses cultos nunca
conseguiram voltar as igrejas e a comunidade, muitas continuaram rebeldes ou insanas. Nahiri
brincou com suas almas e deu a eles novos mestres para seguir. Muitos veneram a prpria Nahiri,
principalmente em Stensia, acreditando que ela altum tipo de vampiro ancio. Outros oferecem
sacrificios aos monstros do mundo incluindo aqueles que vivem em Nephalia que veneram o
monstruoso Kralmar, algum tipo de Kraken terrestre. Muitos desses cultos se reunem ao redor das
espirais de pedra, as Cryptolitas que Nahiri ergueu do solo em todas as provincias. A verdadeira
funo dessas pedras redirecionando toda a Mana gerada naturalmente no plano deconhecida
at mesmo aos cultistas. Muitos cultistas vem a loucura angelical como a alvorada de uma nova

era, acreditando que os Anjos esto expurgando a terra de todos aqueles que no merecem ficar, em
algum tipo de apocalipse sagrado.
Aqueles que seguem Nahiri so pertubados fisica e mentalmente. Suas formas se retorceram em
aparncias que lembram peixes, como se eles tivessem regressando milhes de anos de evoluo.
Alguns ganham at mesmo caudas e tentculos, se transformando em coisas que lembram polvos ou
sapos.
Drages e Wurms
Drages so extremamente raros em Innistrad, muitos confinados as partes mais remotas do Vale
Geier em Stensia. Muitos desses drages so vermelhos e cospem violentos jatos de magma
derretido e caam qualquer coisa em seu territrio. Alguns outros drages gostam de um desafio,
muitos j viram um drago entrando de cabea em um castelo vampirico, se alimentando desses
morto-vivos. Outros caam alcatias de lobisomens, mas j houveram relatos (e testemunhas
visuais) que viram alcatias picotarem drages que subestimaram suas presas. Conhecidos como
Drages do Vu da Lua, esses drages so extremamente raros e possuem asas transparentes que
brilham e cintilam luz da lua enquanto caam. Avistar um desses considerado um bom pressgio
para qualquer um que enfrente as trevas.
Criaturas Construtas
Muitos dos males que existem em Innistrad surgem da prpria humanidade e entre as mais terriveis
dessas criaturas existem aquelas que foram feitas pelas mos dos prprios humanos. Alguns desses
seres so animados como necroalquimia ou por bruxas, mas muitos so habitados por Geists de
temperamente muito hostil.
Elementais
Elementais so manifestaes puras das foras da natureza, e em Innistrad isso normalmente
significa foras muito sinistras. Eles surgem das florestas retorcidas em Ulvenwald e Somberwald
e se escondem entre as criaturas mais aterrorizantes de Innistrad ou surgem dos buracos na terra
que segundos lendas levam diretamente ao centro do mundo. Como Geists, Elementais so
associados s cores primordiais da Mana.
Anjos
Avacyn a Arcanjo Maior de Innistrad, reverenciada atravs do plano como a fonte de esperana,
proteo e do Sono Abenoado uma eternidade pacifica na tumba. Ela ofereceu magia aos fiis
contra vampiros e lobisomens, um fim tranquilo ao invs do amaldioado fim de se tornarem
espiritos atormentados ou abominaes morto-vivas e a esperana de que, talvez algum dia, seus
descendentes poderiam viver em uma Innistrad livre desses horrores de escurido.
Tradicionalmente, sempre existiram apenas tres Crculos de Anjos que servem Avacyn, cada um sob
a liderana de um Arcanjo menor.
Crculo da Alabastra
Os prticos e simpteticos anjos da Alabastra foram instrumentais em manter as magias de Avacyn
ativas em Innistrad. Eles preferem o uso de magias armas e entram em batalha apenas quando no
possuem mais opes. Como resultados, os outros Circulos os viram como sentimentais demais. Os
anjos Alabastrianos ajudavam Padres e Cathares com suas magias de proteo e em locais sagrados
em todo o Plano e tambm ajudarama prpria Avacyn em conduzir os espiritos dos mortos de

Innistrad ao Aether. A Lder dos Alabastrianos Bruna, a Luz da Alabastra.


Crculo dos Herons
O Crculo dos Herons constituido dos Anjos do Nascimento, Renascimento e Purificao, cuja
magia dita como protetora dos humanos contra os perigos da vida. Esse sempre foi o menor de
todos os Crculos e sua funo primria era a de procurarem e seguirem as alcateias de lobisomens e
outras criaturas monstruosas. Sigarda a lder do Crculo dos Herons, usando uma foice moldada
no formado de uma gara.
O Crculo da Noite Dourada
O verdadeiro exrcito angelical, o Crculo da Noite Dourada sempre focou na fora marcial da
Igreja. Esses anjos so caracterizados pelo pragmatismo e extrema obedincia as leis da Igreja. Eles
so estrategistas em batalha e lderes capazes durante conflitos armados, cultivando um estado de
mente to afiado que eles nunca hesitam em lutar. A lder do Crculo Gisela, chamada de a Lmina
da Noite Dourada ou a Lmina da Igreja.

Vous aimerez peut-être aussi