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El juego tiene un alto valor educativo y permite a los maestros darse cuenta de cmo aprenden los nios, entendiendo las
estrategias y los procedimientos que utilizan.
Ensear a contar a los nios puede convertirse en una diversin si se hace a travs del juego.
Este artculo pretende ser el resumen de una experiencia consolidada y a la vez flexible, llevada a cabo en una escuela
pblica de Sant Boi del Llobregat (Barcelona).
Es importante sealar que hay muchas maneras de plantear las situaciones de enseanza-aprendizaje, respetando
principios constructivistas. Pretendemos conseguir que los alumnos aprendan a razonar, a pensar, a sacar conclusiones...
El planteamiento didctico experimentado consiste en profundizar en el aprendizaje del clculo mediante la utilizacin de
juegos colectivos de mesa, proporcionando una va para el juego estructurado en una situacin que permite utilizar el
clculo de manera funcional.
Planteamiento terico
Un concepto bsico en nuestra prctica es la necesidad de que el aprendizaje sea significativo. Aprender significativamente
comporta poder atribuir significado a lo que se aprende a partir de lo que ya se sabe, a establecer nuevas relaciones y
asegurar la funcionalidad y la memorizacin comprensiva de los contenidos (Coll, Sol, 1989). En el caso de la introduccin
de los nios a los conceptos matemticos, hemos visto la necesidad de tener en cuenta las nociones informales (Baroody,
1988) que los nios tienen sobre la numeracin antes de entrar en la escuela. Para que los alumnos puedan aprender
significativamente, hay que respetar las ideas informales que los nios tengan y utilicen al contar y descomponer, y
programar situaciones que permitan a los nios avanzar hacia una primera formalizacin de la matemtica, sin dejar de
lado un contexto de significacin.
Es importante tambin referirnos a la necesidad de que los aprendizajes sean funcionales, o sea, que sirvan para resolver
las situaciones que tienen sentido para los nios. Slo si los aprendizajes son funcionales sern generalizables, y los nios
sabrn utilizarlos en otras situaciones.
La teora cognitiva defiende que el aprendizaje no se limita a una memorizacin de la informacin dada desde fuera,
comprender implica pensar y esta comprensin se construye internamente estableciendo relaciones entre las nuevas
informaciones y lo que ya se conoce, para poder llegar a las modificaciones en el pensamiento del nio.
Igualmente, consideramos que es importante aprender a valorar los errores de los alumnos, como muestra de sus
conocimientos hasta ese momento. La observacin, el estudio y el reconocimiento de los errores de los alumnos por parte
del maestro aportan mucha informacin, que servir para poder intervenir y ayudar al alumno a dar un paso ms en su
aprendizaje de la matemtica.
El orden de presentacin de los juegos a lo largo del curso para cada nivel, es consecuente con las dificultades propias del
juego o bien con las que se presentan con las variantes introducidas.
Se inicia la distribucin de trabajo en tres sesiones diferenciadas para cada juego:
1. sesin de juego:
El maestro presenta el juego, que puede ser de cartas o dados, y comenta con los alumnos su funcionamiento, haciendo
una explicacin introductoria en la que se incide especialmente en las normas propias del juego. A continuacin, los nios
inician la partida con la participacin del maestro para que resulte ms motivador.
2.- sesin de juego:
Es el momento en el que los nios juegan solos y el maestro hace de observador activo, viendo cules son las estrategias y
recursos que utilizan a lo largo de una partida.
Con el fin de constatar las tcnicas que utiliza cada nio, el maestro cumplimenta una hoja de observacin. Estas
observaciones se estructuran en base a tres momentos esenciales: antes, durante y despus del juego; estos tres
momentos nos informan de diferentes estrategias, conocimientos, decisiones, que los alumnos han de tomar y que cada
grupo realiza segn su composicin.
3. sesin de juego:
Es la ltima partida del juego. Cuando est terminada se coloca en medio de la mesa y se realiza la ficha-resumen. Su
utilizacin surge de la necesidad de dar un paso hacia el clculo escrito a partir de las vivencias reales, en este caso de los
juegos.
El objetivo general de las fichas resumen es realizar un trabajo de numeracin y clculo escrito que tenga relacin con el
aprendizaje prctico adquirido durante el juego.
Las fichas resumen constan de dos apartados: uno contemplado en el inicio y final de la ficha, que es comn a todas ellas y
con el que se realiza un trabajo principalmente de lengua (nombre de los compaeros, nombre del juego, fecha...); el otro
apartado, que se encuentra en la parte central de la ficha, considera los contenidos matemticos, en esta parte quedan
reflejados conceptos progresivos segn el nivel y dificultad del juego.
Ejemplificacin de un juego
Nombre: El descubierto.
Nivel: 45 aos.
Material:
- cartas comerciales.
- dados.
Nmero de jugadores: 2-6.
Normas: Cada jugador o equipo coloca las cartas de menor a mayor boca arriba (izquierda/derecha). Por orden se tira el
dado o los dados. El nio tiene que reconocer el nmero que le ha salido (o hacer la operacin que sea necesaria, en el
caso de jugar con ms de un dado). Hace la correspondencia entre el nmero del dado y el nmero de la carta, poniendo
boca abajo la carta correspondiente. Gana quien cubre todas las cartas. Se recogen ordenadamente de mayor a menor.
Variantes:
4 aos:
- cartas del 1 al 5 (total 5 cartas).
- se forman equipos (un juego de cartas/equipo).
- un dado de seis caras punteado del 1 al 5 (repetido el 1) .
5 aos:
Conclusin
Finalmente, es necesario remarcar que nuestra tarea no termina aqu, y que es fundamental ver la continuidad de esta
experiencia en la Educacin Primaria; en nuestro centro se lleva a cabo con resultados muy positivos.
Es estupendo ver como los nios aprenden a contar jugando. Todos sabemos que los nios disfrutan con el juego y que
pueden llegar a aprender lo que les interesa de verdad. Es por esta razn, y por otras comentadas anteriormente, que
iniciamos esta experiencia, podemos afirmar que los frutos recogidos han sido muy satisfactorios. Creemos que de este
modo se satisfacen las diferentes necesidades de nuestros alumnos. sta ha sido hasta ahora nuestra motivacin y lo
continuar siendo.
Nuestro objetivo es evaluar y revisar nuestra labor educativa para adecuarla constantemente a las necesidades del
momento.
Los juegos de mesa pueden llegar a ser un recurso gratificante para conseguir que los nios cuenten, al mismo tiempo que
se lo pasan bien. Os invitamos a comprobarlo.
Bibliografa
Bassedas, D'Eguia, Gimnez, Marced, Puig, Silva: Juguem, comptem. Un taller de matemtiques de 4 a 8 anys. Barcelona.
Rosa Sensat. (Col. Dossiers, 44.)
Direccin de contacto
Elena d'Eguia
Marta Marced
Mara J. Gimnez
Nria Puig