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PLANIFICACIN DE LA SESIN DE APRENDIZAJE

Grado: Cuarto

Duracin: 2 horas pedaggicas

I. TTULO DE LA SESIN:
Jugando a la ruleta aprendemos la probabilidad de los eventos independientes
II. APRENDIZAJES ESPERADOS
ESTANDAR DE APRENDIZAJE PARA EL VII CICLO (mapa de progreso)
Interpreta y plantea relaciones entre datos provenientes de diferentes fuentes de
informacin, referidas a situaciones que demandan caracterizar un conjunto de datos, y los
expresa mediante variables cualitativas o cuantitativas, desviacin estndar, medidas de
localizacin y la probabilidad de eventos. Analiza los alcances y limitaciones del modelo
usado, evala si los datos y condiciones que estableci ayudaron a resolver la situacin.
Expresa usando terminologas, reglas y convenciones matemticas su comprensin sobre
relaciones entre poblacin y muestra, un dato y el sesgo que produce en una distribucin de
datos, y espacio muestral y suceso, as como el significado de la desviacin estndar y
medidas de localizacin. Realiza y relaciona diversas representaciones de un mismo
conjunto de datos seleccionando la ms pertinente. Disea y ejecuta un plan de mltiples
etapas para investigar o resolver problemas, usando estrategias heursticas y
procedimientos matemticos de recopilar y organizar datos, extraer una muestra
representativa de la poblacin, calcular medidas de tendencia central y la desviacin
estndar y determinar las condiciones y restricciones de una situacin aleatoria y su
espacio muestral; con apoyo de diversos recursos. Juzga la efectividad de la ejecucin o
modificacin de su plan. Formula conjeturas1 sobre posibles generalizaciones en
situaciones experimentales estableciendo relaciones matemticas; las justifica o refuta
basndose en argumentaciones que expliciten sus puntos de vista e incluyan conceptos y
propiedades de los estadsticos.
COMPETENCIA
CAPACIDADES
INDICADORES
- Plantea conjeturas relacionadas a la
ACTA
Y
PIENSA
determinacin de su espacio muestral
Razona
y
MATEMTICAMENTE EN
y de sus sucesos.
argumenta
SITUACIONES
DE
- Realiza
clculos de probabilidad
generando ideas
GESTIN DE DATOS E
usando la regla de Laplace y la
matemticas
INCERTIDUMBRE
probabilidad de eventos compuestos e
independiente
III. SECUENCIA DIDCTICA
Inicio (20 minutos)
PROBLEMATIZACION:
El docente inicia la sesin dando la bienvenida a los estudiantes, luego presenta una
el juego de una ruleta a los estudiantes, y explora los saberes previos de lo
estudiantes respecto al juego de la ruleta:

PROPOSITO:
- El docente anuncia que el propsito de la sesin que consiste en hallar la
probabilidad de ganar un premio al hacer girar una y dos veces la ruleta, luego
pega en la pizarra el propsito relacionado con la competencia y capacidades.
MOTIVACION:
- Luego pregunta a los estudiantes: Quin quiere jugar a la ruleta y ganarse
premios? En forma ordenada escoge se elige a algunos estudiantes y se realiza
el juego. A continuacin, el docente pregunta a los estudiantes que probabilidad
tienen de ganar el celular al hacer girar una vez la ruleta, y si gira dos veces,
Qu probabilidad tiene de ganar el celular? Anota en la pizarra lo que sali y si
gano o no.
SABERES PREVIOS:
- Mediante lluvia de ideas el docente pregunta Qu entiendes por
probabilidades? Qu es un experimento?
Desarrollo (50 minutos)
- El docente gua y apoya a los estudiantes a que expresen mediante un nmero la
probabilidad de ganar algn premio. Para ello reparte la hoja impresa.

El docente gestiona y acompaa el aprendizaje de los estudiantes absolviendo las


dudas si los hubiera.
Finalmente pide algunos estudiantes que expliquen en la pizarra la resolucin de los
problemas presentados.
El docente induce a llegar a las siguientes conclusiones:

A continuacin el docente pide a los estudiantes que resuelvan las situaciones

problemticas del anexo 2.


Cierre (10 minutos)
- El docente promueve la reflexin de los estudiantes sobre la experiencia vivida y da
nfasis a la importancia de la resolucin de problemas.
IV. TAREA A TRABAJAR EN CASA
- El docente solicita a los estudiantes que resuelvan el reto en sus casas, los problemas que
queden pendientes.
V. MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR
- MINEDU, Ministerio de Educacin. Texto escolar. Matemtica 2 (2012) Lima:
Editorial Norma S.A.C.
- Ruleta, plumones, cartulinas, papelotes, cinta masking tape, pizarra, tizas,
laptops, etc.

Anexo 01

SITUACION PROBLEMTICA:
Una empresa de telefona, para premiar a sus clientes por su preferencia, fabrica esta
ruleta y hace que cada cliente elegido la haga girar para determinar el obsequio que le
dar. Observa la ruleta:

1) cuntos son los premios que otorga la ruleta?

2) Qu probabilidad tiene de ganar un premio?

3) Cul es la probabilidad de no ganar ningn premio?

4) Qu probabilidad se tiene de ganar 10 mensajes de texto? Al hacer girar una


vez la ruleta.

5) Al hacer girar una vez la ruleta que probabilidad hay de ganar un premio o 10
sms?

6) Si se hace girar dos veces la ruleta. Qu probabilidad hay de ganar tarifa


plana en el primer giro y ao factura gratis en el segundo giro?
Anexo 02

SITUACIN PROBLEMTICA 02:


Se extrae una canina de una bolsa que contiene 2 canicas rojas, 2 bolas blancas y una
verde. Anota el color verde y regresamos la canica a la bolsa. Cul es la probabilidad
de sacar canica roja ambas veces?

SITUACIN PROBLEMTICA 03:


Sara extrae dos naipes de un mazo ordinario de 52 naipes,
restituyendo el primer naipe antes de extraer el segundo.
Determina la probabilidad de extraer dos reyes.
LA PRUEBA DE LAS CUERDAS
Antiguamente, en cierta isla del Pacfico, para poder casarse era precisa la
aprobacin de los dioses. Para obtenerla, la pareja deba superar la prueba de las
cuerdas en presencia del sacerdote. Este tomaba 6 trozos de cuerda iguales y, juntos,
los ataba con un nudo central. Despus, cada novio deba anudar de dos en dos los
seis cabos de uno de los lados.

Finalmente, el sacerdote deshaca el nudo central y solo si las 6 cuerdas aparecan


unidas (formando un ciclo) conceda el permiso para la boda.
a) A primera vista, te parece que superar la prueba es fcil, muy difcil, bastante
probable? Intenta adivinar aproximadamente qu porcentaje de parejas superaba
la prueba.
b) Para poder asignar un nmero a la confianza que se puede tener en superar la
prueba de las cuerdas, vamos a experimentar reiteradamente. Realiza la prueba
con tu compaero o compaera 10 veces, copia la tabla en tu cuaderno y anota los
resultados en la tabla. Qu probabilidad le asignaras ahora a recibir el permiso
para la boda?

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