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A
A sala
sala de
de controle
controle do
do Centro
Centro
A
sala
de
Espacial
Espacial Kennedy
Kennedy pareceu
pareceu
Espacial
congelar
congelar no
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no tempo.
tempo. Os
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tcnicos
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da NASA
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rostos
rostos petrificados
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mscaras
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de terror,
terror, assistindo
mscaras
assistindo
cena
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trgica multiplicada
multiplicada
cena
trgica
multiplicada
pelos
pelos muitos
muitos monitores.
pelos
muitos
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Quando
Quando alguns
Quando
alguns
alguns momentos
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haviam
haviam
haviam se
se passado
passado e
e todos
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se
achavam
recuperados do
achavam
achavam recuperados
do
choque
inicial,
choque
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exploso
fugiu
das telas
telas e
e se
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dissolveu
em
dissolveu
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em chuviscos.
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Tcnicos-chefes
gritaram
Tcnicos-chefes
Tcnicos-chefes gritaram
ordens
para
a
equipe de
de
ordens
ordens para
para a
a equipe
manuteno.
manuteno.
manuteno. Mas,
Mas, antes
antes que
que
algum
pudesse
algum
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pudesse fazer
fazer algo,
algo, um
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novo
horror invadiu
novo
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invadiu o
o prdio.
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Um
Um rosto
rosto aliengena
aliengena estava
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Um
rosto
aliengena
nos
nos monitores.
monitores.
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A
A voz
voz que
que ecoou
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que
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falantes
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falava
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ingls.
Era
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nitidamente
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jovem
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e
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feminina,
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mas
mas soava
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to metlica
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mas
parecia
parecia
vir
de
um
parecia
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vir
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de um
um
um
encanamento.
encanamento.
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Isto
Isto foi
Isto
foi apenas
apenas um
um aviso.
aviso.
Mantenham-se
Mantenham-se longe
longe do
do
Mantenham-se
Mantenham-se
Mantenham-se
longe
longe
do
do
espao,
ou
preparem-se
espao,
espao, ou
ou preparem-se
preparem-se para
para o
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genocdio
total
da civilizao
civilizao
genocdio
genocdio total
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terrana.
terrana.
terrana.
terrana.
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Terra,
Terra, 1986,
1986, momentos
momentos
depois
depois da
da exploso
exploso do
do nibus
nibus
espacial
espacialChallenger
Challenger
pela parania natural de sua raa, Kursor interpretou aquilo como ameaa a seu Imprio
e deu incio a uma guerra particular.
O explorador espacial deu incio a uma
guerra secreta contra os terrestres. Por muito
tempo os meios de comunicao conseguiram esconder do grande pblico os ataques
aliengenas, dirigidos especialmente contra
bases espaciais e instalaes militares. O terrorismo durou anos, at que o Imprio tomou
conhecimento da vendeta de Kursor atravs
de uma mensagem de rdio, interceptada por
uma nave exploratria em 1995. As notcias
sobre o chamado Incidente Kursor criaram
dissidncia entre os metalianos: inspirados
pela nobre atitude do heri que protegia
sua Imperatriz, diversos outros decolaram em
naves e rumaram para a Terra seguidos por
outros que tentavam captur-los, seguindo
ordens imperiais ou mesmo sem elas.
A virada do milnio tem sido um perodo dramtico para os terrestres, embora a maioria deles no saiba disso. A vida na Terra, que
parece normal, na verdade perturbada por
notcias sobre OVNIs e contatos com extraterrestres. Metalianos impelidos pelos mais variados motivos vem travar aqui suas guerras
secretas, obedecendo a instintos que eles prprios so impotentes para dominar. Como
Kursor, em sua parania eles enxergam o avano da cincia terrestre como sria ameaa a seu
prprio planeta-natal. O perigo no real, visto que a tecnologia da Terra ainda est longe de
desenvolver vos interestelares mas muitos metalianos agem com o corao, no com a
razo. Mesmo as ordens imperiais so insuficientes para det-los.
Durante esta fase turbulenta, os governos
da Terra empenham-se em ocultar tudo sobre
extraterrestres. Aqueles que tomam conhecimento sobre tais assuntos, mesmo por acidente, so alvo de feroz caada. Uflogos so
desacreditados com farsas bem elaboradas,
como o famoso Caso Roswell. Nada escapa
para o pblico: tragdias como a exploso da
Challenger so sempre atribudas a outras causas, jamais a metalianos ou coisa parecida.
Bastidores:
INVASO
Em 1995 era lanado o romance Espada da Galxia, escrito por Marcelo
Cassaro e vencedor do Prmio Nova de
Fico Cientfica. Mais tarde, baseado no
livro, o autor desenvolveu Invaso, um
RPG de investigao, espionagem e conspirao aliengena ao estilo Arquivos-X.
A premissa bsica: duas raas aliengenas antagnicas existem na Terra. Metalianos, homens-inseto prateados,
com uma cultura baseada em colnias
matriarcais; e traktorianos, robs de crebros orgnicos, capazes de tomar corpos humanos e assumir suas identidades. Os primeiros tentam o avano da
tecnologia humana com ataques terroristas, impedindo assim uma possvel
ameaa a seu povo. J os traktorianos,
vtimas de um naufrgio em nosso planeta, fazem justamente o oposto
infiltrados em pontos estratgicos, incitam uma rpida evoluo das viagens
espaciais para recuperar o contato com
seu prprio mundo nativo.
Invaso foi um dos primeiros jogos que usavam o Sistema Daemon,
logo aps Arkanun e Trevas. Anos mais
tarde, estes jogos inicialmente publicados pela Trama Editorial, mesma
editora da antiga revista Drago Brasil
mudariam de casa, migrando para a
Editora Daemon, onde esto at hoje.
Bastidores:
AO!!!
Em seus bons tempos, a Editora
Talism levou s bancas Ao!!! um
RPG de aventuras no mundo moderno. Atravs da Licena Aberta, ele usava
elementos do importado D20 Modern,
o jogo de aventura cinematogrfica oficial da Wizards of the Coast, mesma
empresa que publica Dungeons &
Dragons nos Estados Unidos.
O primeiro Ao!!! tinha como
objetivo oferecer um RPG completo por
preo mnimo (so 128 pginas por R$
14,90). Alm disso, uma vez que todo
o seu contedo Open Game, qualquer outro autor ou editora poderia
produzir ttulos compatveis com ele.
Infelizmente, essas duas necessidades
resultaram em um livro limitado, concentrado em regras, com poucas ilustraes e material de campanha.
Agora, os autores esto preparando uma verso melhorada e ampliada
do livro bsico. Este novo Ao!!! vai
conter um novo captulo sobre criaturas contm mais de 50 animais e monstros tpicos de filmes, de ratos gigantes
a crocodilos zumbis. O captulo destinado ao Mestre muito mais detalhado, especfico para aventuras de ao.
Mas a grande novidade fica por conta do captulo Campanhas, contendo sete cenrios modernos completos,
cada um baseado em um gnero do cinema de ao e com regras prprias.
Alguns so bem conhecidos pelo pblico RPGista brasileiro, enquanto outros so inditos. So eles: Bairro Proibido, Caa-Zumbis, Templos & Tumbas, Clube Masquerade, Chimera, Hyper Fighter e
Invaso sendo que este ltimo voc
j est conhecendo agora. O livro vai
incluir ainda uma aventura indita.
O Papel
dos Heris
Personagens jogadores em uma campanha de Invaso podem ser caadores da
verdade, lutando para revelar e provar a
existncia de aliens, para o pblico ou para
si mesmos.
Eles sabem demais, sendo alvo constante das autoridades, foras governamentais e
dos prprios aliens. Como aventureiros independentes, sua vida uma louca e constante escapada, repleta de inimigos invisveis.
Por outro lado, heris embrutecidos
tambm podem ser contratados para misses
secretas envolvendo combates contra aliens e
resgate de artefatos tecnolgicos. Seus patronos podem ser governos, agncias paramilitares ou grandes corporaes, todos famintos pela cincia extraterrestre.
Todas as classes so permitidas. Lutadores garantem vitrias contra os homens de
preto, mercenrios rivais e aliens violentos.
Sobreviventes resistem investida de adversrios poderosos demais para serem vencidos, e as habilidades dos Peritos permitem
desvendar segredos importantes.
Regras
para o Mestre
Invaso um cenrio de intriga e conspirao extraterrestre, nos moldes de Arquivos-X. Os personagens jogadores esto cercados de segredos, e cada nova descoberta leva a mais segredos.
Coisas sinistras acontecem sua volta,
pessoas estranhas dizem coisas sem sentido.
Amigos desaparecem, levados por luzes no
cu. Vultos transparentes rondam as redondezas. Mesmo os rumores mais absurdos
escondem alguma verdade.
Os adversrios dos heris so numerosos. Homens de preto tentam elimin-los para
preservar o segredo da presena aliengena;
militares tm ordens para caar aliens e todos
que tenham contato com eles; mercenrios
so contratados por corporaes rivais, que
buscam os mesmos objetivos por dinheiro;
autoridades locais no sabem nada sobre
aliens, mas tambm no permitem a ao de
aventureiros; e ainda criaturas aliens variadas.
Embora os metalianos sejam a nica raa
alien mencionada aqui, eles no so os nicos
Idias de
Aventuras
A maioria das aventuras de Invaso
trata de personagens jogadores em contato com segredos perigosos, envolvendo
mais intriga e menos combate.
Parania um elemento fundamental
no h garantias sobre quem amigo ou inimigo, os heris nunca sabem em quem confiar. Um informante conhecido por fornecer
boas pistas pode lev-los a uma armadilha,
enquanto a breve apario de um alien na tela
da TV pode salvar suas vidas.
Fuja da Verdade
(nvel baixo)
Heri iniciantes no tm recursos para
desafiar as foras secretas que ameaam o mundo. Este tipo de aventura os coloca acidentalmente em contato com uma verdade terrvel;
agora eles precisam sobreviver investida daqueles que conhecem seu segredo.
Um amigo ou familiar dos aventureiros
entra em contato, pedindo ajuda. Ele teme por
sua vida, pois descobriu algo terrvel e agora
est sendo perseguido. Chegando ao lugar combinado, os heris no encontram a pessoa que
procuravam apenas sinais de luta. Pistas
existentes no local levam a um esconderijo onde
est escondido um item proibido (um relatrio sobre os metalianos, uma amostra de teci-
Investigar antes de
lutar: o segredo da
vitria contra os aliens
Metalianos
So extraterrestres de pele prateada e
aparncia vagamente humanide, com
cerca de dois metros de altura. So magros, mas pesam cerca de trezentos quilos
mais que uma pessoa da Terra.
Tm cabea alongada, como uma canoa
Novos Talentos
Invisibilidade
s Mquinas
O corpo de um metaliano com este talento irradia uma carga eltrica que interfere
no funcionamento de cmeras de vdeo e aparelhos eletrnicos similares.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcio: o personagem pode ser registrado em pelcula fotogrfica comum, mas
as modernas cmeras digitais em uso atualmente no podem fotograf-lo. Armas com
sistemas de mira eletrnica no recebem bnus contra ele. Radares e alarmes com placas
sensveis ao peso ainda podem not-lo.
Radiocontrole
Metalianos com este talento podem usar
sua voz radiofnica para comandar aparelhos
eletrnicos.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcio: a criatura pode operar aparelhos eletrnicos distncia, usando apenas
sua voz. Tambm pode ouvir transmisses de aparelhos eletrnicos, como se possusse um walkie-talkie, telefone fixo ou celular, e fazer testes de Usar Computador mesmo sem um aparelho por perto (apenas ouvindo a Internet). O alcance desta habilidade
igual a 100m multiplicado pelo modificador
de Inteligncia.
Refrao Cutnea
Metalianos com este talento podem se
tornar transparentes, quase invisveis. O indivduo controla a refrao luminosa da prpria pele que, devido a certas propriedades
especiais, pode realizar a toro seletiva da luz:
a invisibilidade.
Pr-Requisitos: metaliano.
Sentido de Radar
Metalianos com este talento tm um radar natural. Irradiam um fraco campo eltrico, incapaz de causar dano, mas que pode ser
usado para sentir objetos sua volta
como fazem alguns peixes da Terra.
Pr-Requisitos: metaliano.
Benefcios: o personagem perceber formas e objetos, mas no cores, a at 10m. Ele
nunca pode ser surpreendido ou flanqueado.
Metalianos
Metaliano: ND 9; Humanide - Metaliano (Mdio), Perito 2; DVs 7d8+2d6+21;
PVs 58; Inic 0; Desloc 6m; Defesa 22 (+10 natural, +2 classe); Ataques: +6/+1 bnus
base, corpo a corpo: +17/+12 pancada (dano 1d8+11); Qualidades Especiais: Imunidades, Pele Refletora, Radiocomunicao, RD 15/, Vulnerabilidade a gua; Fort +8,
Ref +1, Von +8; For 33 (+11), Des 11, Cons 16 (+3), Int 18 (+4), Sab 17 (+3) Car 12
(+1); Percias: Conhecimento (Cincias Fsicas) +16, Conhecimento (Cincias Naturais) +18, Conhecimento (Tecnologia) +14, Decifrar Escrita +6, Observar +15, Ofcios
(eletrnica) +14, Ofcios (farmacutica) +16, Ofcios (qumica) +14, Pesquisar +16,
Procurar +16, Tratar Ferimentos +15; Talentos: Cirurgia, Culto: Conhecimento (Cincias Fsicas) e Conhecimento (Cincias Naturais), Culto: Ofcios (farmacutica) e Tratar
Ferimentos, Estudioso, Radiocontrole; Pontos de Ao 6; Reputao 0.
Imunidades: metalianos so imunes a efeitos de veneno, sono, paralisia, atordoamento, doenas, efeitos de morte e similares. Tambm so imunes a dano por contuso, dano de habilidade ou morte por dano macio.
Pele Refletora: metalianos so imunes a efeitos de radiao, como microondas,
raios-x, etc. Graas sua pele espelhada, qualquer ataque com base em luz (como laser)
simplesmente reflete, com uma pequena chance (20%) de voltar diretamente para a
fonte da emisso.
Radiocomunicao: metalianos s conseguem se comunicar atravs de emisses
de rdio. Eles podem falar atravs de aparelhos especiais ou rdios comuns, e ouvir
apenas sons que venham desses aparelhos. Graas ao talento Radiocontrole, tambm
conseguem comandar telefones celulares e outros aparelhos eletrnicos. Sem usar esses
recursos, metalianos so surdos e no podem falar.
Reduo de Dano 15/gua: metalianos ignoram 15 pontos de dano de cada
ataque, exceto gua (veja a seguir).
Vulnerabilidade gua: gua comum uma substncia danosa para metalianos,
causando o mesmo dano que cido fraco aos humanos (veja as regras para cido na
descrio da percia Ofcios (qumica)). Dano causado pela gua ignora a Reduo de
Dano e tambm provoca um tipo de curto-circuito (penalidade de 2 em jogadas de
ataque, resistncia e percias) durante 1d6+1 rodadas.
Claustrofobia: em Metalian quase nunca anoitece: o planeta est envolto em campos magnticos que iluminam o cu com um fantstico e eterno efeito de aurora boreal.
Portanto, todos os metalianos tm medo instintivo de escurido, devendo ser bemsucedidos em testes de Vontade (CD 15) para permanecer em lugares escuros.
Percias: metalianos recebem um bnus racial de +2 em testes de Observar e Procurar, graas sua viso ampla. Eles tambm sofrem uma penalidade racial de 8 em testes
de Saltar devido a seu peso, e falham automaticamente em testes de Ouvir ou Natao.