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Tabla de contenido

INTRODUCCIN................................................................................................... 2
EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)...................................................3
1.

Diagrama de Clases...................................................................................... 5

2.

Diagrama de Objetos.................................................................................... 9

3.

Diagrama de Secuencias............................................................................. 10

4.

Diagrama de Colaboradores.........................................................................12

5.

Diagrama de estados.................................................................................. 13

6.

Diagrama de actividades.............................................................................. 14

7.

Diagramas de componentes.........................................................................16

8.

Diagrama de despliegue.............................................................................. 16

9.

Diagramas de casos de uso.........................................................................18

CONCLUSIN..................................................................................................... 20
Citas.................................................................................................................. 21
Bibliografa........................................................................................................ 21

INTRODUCCIN
Lenguaje unificado de modelado es el lenguaje de modelado de sistemas de
software ms conocido y utilizado en la actualidad; est respaldado por el OMG.
Es un lenguaje grfico para visualizar, especificar, construir y documentar un
sistema. UML ofrece un estndar para describir un "plano" del sistema (modelo),
incluyendo aspectos conceptuales tales como procesos, funciones del sistema, y
aspectos concretos como expresiones de lenguajes de programacin, esquemas
de bases de datos y compuestos reciclados.
Los diagramas UML son necesarios para planificar un proyecto o esquemas como
antes se mencion se planifica los proyectos mediante muchos diagramas los
cuales se unen por flechas y figuras las cuales ayudan a tomar decisiones y tener
un buen proyecto. En esta investigacin se plantea los distintos tipos de
diagramas y se informa de que se componentes y sus caractersticas de una
manera simple para entender y comprender.

EL LENGUAJE UNIFICADO DE MODELADO (UML)


En todas las disciplinas de la Ingeniera se hace evidente la importancia de los
modelos ya que describen el aspecto y la conducta de "algo". Ese "algo" puede
existir, estar en un estado de desarrollo o estar, todava, en un estado de
planeacin. Es en este momento cuando los diseadores del modelo deben
investigar los requerimientos del producto terminado y dichos requerimientos
pueden incluir reas tales como funcionalidad, performance y confiabilidad.
Adems, a menudo, el modelo es dividido en un nmero de vistas, cada una de
las cuales describe un aspecto especfico del producto o sistema en construccin.
El modelado sirve no solamente para los grandes sistemas, aun en aplicaciones
de pequeo tamao se obtienen beneficios de modelado, sin embargo es un
hecho que entre ms grande y ms complejo es el sistema, ms importante es el
papel de que juega el modelado por una simple razn: "El hombre hace modelos
de sistemas complejos porque no puede entenderlos en su totalidad".
UML es una tcnica para la especificacin sistemas en todas sus fases. Naci en
1994 cubriendo los aspectos principales de todos los mtodos de diseo
antecesores y, precisamente, los padres de UML son Grady Booch, autor del
mtodo Booch; James Rumbaugh, autor del mtodo OMT e Ivar Jacobson, autor
de los mtodos OOSE y Objectory. La versin 1.0 de UML fue liberada en Enero
de 1997 y ha sido utilizado con xito en sistemas construidos para toda clase de
industrias alrededor del mundo: hospitales, bancos, comunicaciones, aeronutica,
finanzas, etc.
Los principales beneficios de UML son:

Mejores tiempos totales de desarrollo (de 50 % o ms).

Modelar sistemas (y no slo de software) utilizando conceptos orientados a


objetos.

Establecer conceptos y artefactos ejecutables.

Encaminar el desarrollo del escalamiento en sistemas complejos de misin


crtica.

Crear un lenguaje de modelado utilizado tanto por humanos como por


mquinas.

Mejor soporte a la planeacin y al control de proyectos.

Alta reutilizacin y minimizacin de costos.

UML, Mtodo o Lenguaje de Modelado?


UML es un lenguaje para hacer modelos y es independiente de los mtodos de
anlisis y diseo. Existen diferencias importantes entre un mtodo y un lenguaje
de modelado. Un mtodo es una manera explcita de estructurar el pensamiento y
las acciones de cada individuo. Adems, el mtodo le dice al usuario qu hacer,
cmo hacerlo, cundo hacerlo y por qu hacerlo; mientras que el lenguaje de
modelado carece de estas instrucciones. Los mtodos contienen modelos y esos
modelos son utilizados para describir algo y comunicar los resultados del uso del
mtodo.
Un modelo es expresado en un lenguaje de modelado. Un lenguaje de modelado
consiste de vistas, diagramas, elementos de modelo los smbolos utilizados en
los modelos y un conjunto de mecanismos generales o reglas que indican cmo
utilizar los elementos. Las reglas son sintcticas, semnticas y pragmticas.

Diagramas: Los diagramas son las grficas que describen el contenido de una
vista. UML tiene nueve tipos de diagramas que son utilizados en combinacin para
proveer todas las vistas de un sistema: diagramas de caso de uso, de clases, de

objetos, de estados, de secuencia, de colaboracin, de actividad, de componentes


y de distribucin.
Smbolos o Elementos de modelo: Los conceptos utilizados en los diagramas
son los elementos de modelo que representan conceptos comunes orientados a
objetos, tales como clases, objetos y mensajes, y las relaciones entre estos
conceptos incluyendo la asociacin, dependencia y generalizacin. Un elemento
de modelo es utilizado en varios diagramas diferentes, pero siempre tiene el
mismo significado y simbologa.
Reglas o Mecanismos generales: Proveen comentarios extras, informacin o
semntica acerca del elemento de modelo; adems proveen mecanismos de
extensin para adaptar o extender UML a un mtodo o proceso especfico,
organizacin o usuario.

1. Diagrama de Clases
Los diagramas de clases describen la estructura esttica de un sistema.
Las cosas que existen y que nos rodean se agrupan naturalmente en categoras.
Una clase es una categora o grupo de cosas que tienen atributos (propiedades) y
acciones similares. Un ejemplo puede ser la clase Aviones que tiene atributos
como el modelo de avin, la cantidad de motores, la velocidad de crucero y la
capacidad de carga til. Entre las acciones de las cosas de esta clase se
encuentran: acelerar, elevarse, girar, descender, desacelerar.
Un rectngulo es el smbolo que representa a la clase, y se divide en tres reas.
Un diagrama de clases est formado por varios rectngulos de este tipo
conectados por lneas que representan las asociaciones o maneras en que las
clases se relacionan entre s.

Clase Abstracta

Las clases se representan con rectngulos divididos en tres reas: la superior


contiene el nombre de la clase, la central contiene los atributos y la inferior las
acciones.

Clase Aviones

En el rea superior figura el nombre de la clase que utilizamos como ejemplo, en


la central estn sus atributos y en la inferior las acciones que ella realiza. Note que
las acciones llevan parntesis al final del nombre dado que las mismas son
funciones y por lo tanto devuelven un valor.

Asociaciones
Las asociaciones son las que representan a las relaciones estticas entre las
clases. El nombre de la asociacin va por sobre o por debajo de la lnea que la
representa. Una flecha rellena indica la direccin de la relacin. Los roles se

ubican cerca del final de una asociacin. Los roles representan la manera en que
dos clases se ven entre ellas. No es comn el colocar ambos nombres, el de la
asociacin y el de los roles a la vez. Cuando una asociacin es calificada, el
smbolo correspondiente se coloca al final de la asociacin, contra la clase que
hace de calificador.

Multiplicidad
Las notaciones utilizadas para sealar la multiplicidad se colocan cerca del final de
una asociacin. Estos smbolos indican el nmero de instancias de una clase
vinculadas a una de las instancias de la otra clase. Por ejemplo, una empresa
puede tener uno o ms empleados, pero cada empleado trabaja para una sola
empresa solamente.

Asociacin Tripartita

Composicin y Agregacin
Composicin es un tipo especial de agregacin que denota una fuerte posesin de
la Clase Todo, a la Clase Parte. Se grafica con un rombo diamante relleno
contra la clase que representa el todo.
La agregacin es una relacin en la que la Clase Todo juega un rol ms
importante que la Clase "Parte", pero las dos clases no son dependientes una de
otra. Se grafica con un rombo diamante vaco contra la Clase Todo.

Generalizacin
Generalizacin es otro nombre para herencia. Se refiere a una relacin entre dos
clases en donde una Clase Especfica es una versin especializada de la otra, o
Clase General. Por ejemplo, Honda es un tipo de auto, por lo que la Clase
Honda va a tener una relacin de generalizacin con la Clase Auto.

2. Diagrama de Objetos
Los Diagramas de Objetos estn vinculados con los Diagramas de Clases. Un
objeto es una instancia de una clase, por lo que un diagrama de objetos puede ser
visto como una instancia de un diagrama de clases. Los diagramas de objetos
describen la estructura esttica de un sistema en un momento particular y son
usados para probar la precisin de los diagramas de clases.
Nombre de los objetos
Cada objeto es representado como un rectngulo, que contiene el nombre del
objeto y su clase subrayadas y separadas por dos puntos.

Atributos
Como con las clases, los atributos se listan en un rea inferior. Sin embargo, los
atributos de los objetos deben tener un valor asignado.

3. Diagrama de Secuencias
Los diagramas de clases y los de objetos representan informacin esttica. No
obstante, en un sistema funcional, los objetos interactan entre s, y tales
interacciones suceden con el tiempo. El diagrama de secuencias UML muestra la
mecnica de la interaccin con base en tiempos.
Rol de la Clase
El rol de la clase describe la manera en que un objeto se va a comportar en el
contexto. No se listan los atributos del objeto.

Activacin
Los cuadros de activacin representan el tiempo que un objeto necesita para
completar una tarea.

Mensajes

Los mensajes son flechas que representan comunicaciones entre objetos. Las
medias flechas representan mensajes asincrnicos. Los mensajes asincrnicos
son enviados desde un objeto que no va a esperar una respuesta del receptor
para continuar con sus tareas.

Lneas de Vida
Las lneas de vida son verticales y en lnea de puntos, ellas indican la presencia
del objeto durante el tiempo.

Destruccin de Objetos
Los objetos pueden ser eliminados tempranamente usando una flecha etiquetada
"<<destruir>>" que apunta a una X.

Loops
Una repeticin o loop en un diagrama de secuencias, es representado como un
rectngulo. La condicin para abandonar el loop se coloca en la parte inferior entre
Corchetes.

4. Diagrama de Colaboradores
El diagrama de colaboraciones describe las interacciones entre los objetos en
trminos de mensajes secuenciados. Los diagramas de colaboracin representan
una combinacin de informacin tomada de los diagramas de clases, de
secuencias y de casos de uso, describiendo el comportamiento, tanto de la
estructura esttica, como de la estructura dinmica de un sistema.
Este tipo de diagrama muestra las interacciones que ocurren entre los objetos que
participan en una situacin determinada.

A diferencia del diagrama de secuencia, el diagrama de colaboracin se enfoca en


la relacin entre los objetos y su topologa de comunicacin.
En estos diagramas los mensajes enviados de un objeto a otro se representa
mediante flechas, acompaado del nombre del mensaje, los parmetros y la
secuencia del mensaje.
Estos diagramas estn indicados para mostrar una situacin o flujo de programa
especfico y son considerados uno de los mejores diagramas para mostrar o
explicar rpidamente un proceso dentro de la lgica del programa
Rol de clase
El rol de la clase describe cmo se comporta un objeto. Los atributos del objeto no
se listan.
Rol de las asociaciones
Los roles de asociacin describen cmo se va a comportar una asociacin en una
situacin particular. Se usan lneas simples etiquetadas con un estereotipo.
Contrariamente a los diagramas de secuencias, los diagramas de colaboracin no tienen
una manera explcita para denotar el tiempo, por lo que entonces numeran a los mensajes
en orden de ejecucin. La numeracin puede anidarse; por ejemplo, para mensajes
anidados al mensaje nmero 1: 1.1, 1.2, 1.3, etc. La condicin para un mensaje se suele
colocar entre corchetes. Para indicar un loop se usa.

5. Diagrama de estados
Un estado es una condicin durante la vida de un objeto, de forma que cuando
dicha condicin se satisface se lleva a cabo alguna accin o se espera por un
evento.
El estado de un objeto se puede caracterizar por el valor de uno o varios de los
atributos de su clase, adems, el estado de un objeto tambin se puede
caracterizar por la existencia de un enlace con otro objeto.

El diagrama de estados engloba todos los mensajes que un objeto puede enviar o recibir,
en otras palabras es un escenario que representa un camino dentro de un diagrama.
En cualquier momento, un objeto se encuentra en un estado particular, la luz est
encendida o apagada, el auto en movimiento o detenido, la persona leyendo o cantando,
etc. El diagrama de estados UML captura esa pequea realidad.
Ejemplo:

6. Diagrama de actividades

Un diagrama de actividades ilustra la naturaleza dinmica de un sistema mediante el


modelado del flujo ocurrente de actividad en actividad. Una actividad representa una
operacin en alguna clase del sistema y que resulta en un cambio en el estado del
sistema. Tpicamente, los diagramas de actividad son utilizados para modelar el flujo de
trabajo interno de una operacin.

En UML 1, un diagrama de actividades es una variacin del Diagrama de Estados UML


donde los estados representan operaciones y las transiciones representan las actividades
que ocurren cuando la operacin es completa.
En la actualidad, el diagrama de actividades en UML 2.0 es similar al aspecto del
diagrama en UML 1, solo que ahora la semntica est basada en lo que se conoce como
Redes de Petri. En UML 2.0, el diagrama general de interaccin est basado en el
diagrama de Actividad.

Componentes:

Estados de accin: Los estados de accin representan las acciones no


interrumpidas de los objetos.

Flujos de accin: Los flujos de accin, representados con flechas, ilustran las
relaciones entre los estados de accin.

Flujo de objetos: El flujo de objetos se refiere a la creacin y modificacin de


objetos por parte de actividades. Una flecha de flujo de objeto, desde una accin a
un objeto, significa que la accin est creando o influyendo sobre dicho objeto.
Una flecha de flujo de objeto, desde un objeto a una accin, indica que el estado
de accin utiliza dicho objeto.

Estado inicial: Estado inicial de un estado de accin

Estado final: Estado final de un estado de accin

Ramificacin: Un rombo representa una decisin con caminos alternativos. Las


salidas alternativas deben estar etiquetadas con una condicin.

Sincronizacin: Una barra de sincronizacin ayuda a ilustrar la ocurrencia de


transiciones paralelas, as quedan representadas las acciones concurrentes.

Marcos de responsabilidad: Los marcos de responsabilidad agrupan a las actividades


relacionadas en una misma columna.

7. Diagramas de componentes
Ilustran las piezas del software, controladores embebidos, etc. que conformarn
un sistema. Un diagrama de Componentes tiene un nivel ms alto de abstraccin
que un diagrama de clase usualmente un componente se implementa por una o
ms clases (u objetos) en tiempo de ejecucin. Estos son bloques de
construccin, como eventualmente un componente puede comprender una gran
porcin de un sistema.
Un diagrama de componentes describe la organizacin de los componentes
fsicos de un sistema.
Elementos
Conexin de
ensamble

Representacin de componentes
Interfaces requeridas (Conector de Ensamble)
Componentes con puertos

Consume
Componen
tes

Proporcion
a

8. Diagrama de despliegue
Un Diagrama de Despliegue modela la arquitectura en tiempo de ejecucin de un
sistema. Esto muestra la configuracin de los elementos de hardware (nodos) y
muestra cmo los elementos y artefactos del software se trazan en esos nodos.
Bsicamente este tipo de diagrama se utiliza para modelar el Hardware utilizado
en la implementacin del sistema y las relaciones entre sus componentes.

Los elementos usados por este tipo de diagrama son nodos, componentes y
asociaciones. En el UML 2.0 los componentes ya no estn dentro de nodos, en
cambio puede haber artefactos (archivo, un programa, una biblioteca o Base de
datos) u otros nodos dentro de nodos.

Instancia
de Nodo: Su
nombre
esta
subrayado

Ejemplo

Artefacto: Es un producto
del proceso de desarrollo de
software, que puede incluir
los modelos del proceso,
archivos fuente,
ejecutables, documentos de
diseo, reportes de prueba,

9. Diagramas de casos de uso


Captura los requisitos de un sistema. Los casos de uso son un medio de
comunicacin con los usuarios y otros interesados acerca de lo que se piensa
hacer del sistema.
Nombre y Descripcin: Se nombra como una frase verbal y se le da una
descripcin textual informal.
Requisitos: Los requisitos definen los requisitos funcionales formales que un caso
de uso debe proveer al usuario final.
Restricciones: Los requisitos definen los requisitos funcionales formales que un
caso de uso debe proveer al usuario final.
Escenarios: Una restriccin es una condicin o restriccin bajo la cual opera un
caso de uso y que incluye pre, y post condiciones y condiciones invariantes.
Diagramas de escenarios: Un escenario es una descripcin formal del flujo de
eventos que ocurren durante la ejecucin de una instancia de casos de uso.
Un caso de uso es una descripcin de las acciones de un sistema desde el punto
de vista del usuario. Es una herramienta valiosa dado que es una tcnica de
aciertos y errores para obtener los requerimientos del sistema, justamente desde
el punto de vista del usuario. Los diagramas de caso de uso modelan la
funcionalidad del sistema usando actores y casos de uso. Los casos de uso son
servicios o funciones provistas por el sistema para sus usuarios.

Informacin adicional

CONCLUSIN
El lenguaje de modelado unificado es un lenguaje utilizado en la modelacin de
sistemas reales facilitando el trabajo.
Las implementaciones de un lenguaje de modelado en los sistemas de informtica
son de suma importancia debido a su agilidad en la realizacin de un trabajo.
El sistema de unificado como indica el nombre hace referencia a la unin de un
conjunto de actividades que forman proyectos.
La capacidad de realizar diferentes trabajos y manejarlos de tal forma que sea
ms eficiente y fcil su comprensin en la vida real hace que hoy en da ms
personas hagan uso de este sistema.

Citas
(JOSEMUOZ, 2012)
(Zamitiz, 2016)
(JOSESALAZAR, 2015)

Bibliografa
AnaPerez. (4 de mayo de 2012). INGENIERIA DE SISTEMAS. Recuperado el 2 de
octubre de 2016, de INGENIERIA DE SISTEMAS:
http://ingenieriadesistemas-shirley.blogspot.mx/2012/05/tipos-dediagramas-uml.html
teatroabadia. (12 de abril de 2015). Recuperado el 02 de octubre de 2016, de
teatroabadia:
http://www.teatroabadia.com/es/uploads/documentos/iagramas_del_uml.
pdf#page13
Zamitiz, C. A. (07 de julio de 2016). profesores. Recuperado el 02 de octubre de
2016, de profesores: http://profesores.fib.unam.mx/carlos/aydoo/toc.html

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