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SINTESIS DE CUARTO

PERIODO

DOCENTE ANDREA MEJIA

TERCERO B

MATEMATICAS

FRACCIN
Una fraccin expresa un valor numrico. Sabemos que los nmeros naturales expresan cantidades referidas a
objetos enteros, las fracciones expresan cantidades en las que los objetos estn partidos en partes iguales.
Una fraccin es el cociente de dos nmeros. Es decir, es una divisin sin realizar. Una fraccin expresa el valor
o nmero que resulta al realizar esa divisin
Los elementos que forman la fraccin, y que se escriben separados por una raya horizontal, son:

El numerador. Es el nmero de arriba, indica las partes que tenemos.


El denominador. Es el nmero de abajo, indica el nmero de partes en que dividimos a cada unidad.

Cmo se lee una fraccin.


Primero se lee el numerador como cualquier nmero.
Despus se lee el denominador de esta manera:
- Si es el 1 se lee enteros.
- Si es el 2 se lee medios.
- Si es el 3 se lee tercios.
- Si es el 4 se lee cuartos.
- Si es el 5 se lee quintos
- Si es el 6 se lee sextos
- Si es el 7 se lee sptimos
- Si es el 8 se lee octavos
- Si es el 9 se lee novenos
- Si es el 10 se lee dcimos
- Si es ms de 10 se lee el nmero terminado en avos. Ejemplo onceavos, doceavos, treceavos,...
- Si es una potencia de 10 se lee el nmero terminado en simos. Ejemplo centsimos, milsimos,
diezmilsimos,...

EL VALOR DE UNA FRACCIN.

Puesto que una fraccin representa una divisin, para saber cul es el valor de una fraccin deberamos
realizar esa divisin.
No obstante podemos apreciar el valor de una fraccin si nos fijamos en su numerador y su denominador.
Su valor ser ms grande cuanto mayor tenga el numerador, y ser ms pequeo cuanto mayor tenga el
denominador.

Si el numerador es ms pequeo que el denominador, entonces la fraccin vale menos de 1.


Si el numerador es igual al denominador, entonces la fraccin vale 1.
Si el numerador es mayor que el denominador, entonces la fraccin vale ms de 1.
Fracciones Equivalentes

Las Fracciones Equivalentes tienen el mismo valor, aunque parezcan diferentes.

Estas fracciones son en realidad lo mismo:


1
=
2

Por qu es lo mismo? Porque cuando


divide a la vez arriba y abajo por el mismo
mantiene su valor. La regla a recordar es:

multiplicas
o
nmero, la fraccin

Lo que haces a la parte de arriba de la fraccin


tambin lo tienes que hacer a la parte de abajo!
Por eso, estas fracciones son en realidad la
2

misma:
2

2
=

4
=

2
Y en un dibujo se ve as:

/2

/4

/8

Aqu hay ms fracciones equivalentes, esta vez dividiendo:


3

18

6
=

36

1
=

12

Si seguimos dividiendo hasta que no podamos ms, habremos simplificado la fraccin (la hemos hecho la ms
simple posible).
Importante:

Las partes de arriba y abajo de la fraccin siempre deben ser nmeros enteros.

Las operaciones que podemos hacer son multiplicar y dividir (siempre las dos partes a la vez). Si sumamos
o restamos un nmero arriba y abajo, no tendremos una fraccin equivalente.

El nmero que elijas para dividir las dos partes no debe dejar ningn resto en las divisiones.
Cmo se comparan las fracciones?

Fracciones con igual denominador


De dos fracciones que tienen el mismo denominador es menor la que tiene menor numerador
Ejemplo:

Fracciones

con igual numerador

De dos fracciones que tienen el mismo numerador es menor el que tiene mayor denominador
Ejemplo:

Con numeradores y denominadores distintos


Para comparar fracciones que tienen distintos denominadores y distintos numeradores, puedes seguir los
siguientes pasos:
1 Encontrar fracciones equivalente a las fracciones dadas, donde ambas tengan el mismo denominador.
2 Comparar los nmeros de las fracciones encontradas.
Ejemplo: Para comparar las fracciones 2/5 y 3/7, obtenemos el mnimo comn mltiplo entre los denominadores
que es 35 y amplificamos cada una de las fracciones para que tengan el mismo denominador.

ADICIN Y
SUSTRACCIONES DE
FRACCIONES
HOMOGNEAS

En este caso para sumar o restar fracciones se mantiene constante el denominador y se


suman o restan sus numeradores.
a) Veamos un ejemplo:

Sumamos sus numeradores y mantenemos el denominador:

b) Veamos otro ejemplo:

Res tamos sus numeradores y mantenemos el denominador:

MULTIPLICACIN DE FRACCIN
Multi plicar fracciones, ya sea de igual denominador o con distinto denominador, es lo ms fcil del mundo.

Se multiplican los numeradores entre s, y luego los denominadores entre s. Lo nico que debe hacerse luego
es simplificar, cuando sea necesario y permitido, para llegar a la fraccin ms pequea.
Ejercicios:

DIVIDIR FRACCIONES
Para dividir fracciones se realizan los siguientes pasos:
1) Se cambia el signo de divisin por el de multiplicacin
2) Se invierta la segunda fraccin
3) De ser posible, se simplifica el resultado final
Ejemplos:
a)

b)
Se cambia la divisin por multiplicacin y se invierte la segunda fraccin .
c) Cunto es la mitad de un tercio?

Para saberlo, debemos hacer un tercio dividido dos:

Un tercio divido por 2 es igual a un sexto.


d) Cuando se da el caso de divisin entre tres fracciones, se debe indicar cul de los pares de fracciones se
resuelve primero (encerrndolo entre parntesis).

No dar el mismo resultado que

PROBLEMAS DE FRACCIONES
Ahora que ya conoces los significados de las fracciones y la manera de operar con ellas, te ser fcil resolver
problemas utilizndolas. Debes considerar que una fraccin es simplemente un valor numrico.

Lee atentamente el enunciado del problema y fjate qu es lo que te pide que calcules.
Mira los datos con los que cuentas.
Haz un dibujo o esquema del problema
Decide las operaciones que debes realizar hasta llegar al resultado y resulvelo con orden.
Pon las unidades en el resultado, es decir de qu cosa es. Observa el resultado, mira si es lgico o no.
Puede ser que en algo te hayas confundido.

GEOMETRIA

Permetro: es la suma de los lados de una figura geomtrica. Es su contorno.


Ejemplos:
Los lados del rectngulo de la figura miden 10 cm. y 5 cm.
10 cm

10 cm
El permetro del rectngulo lo obtenemos sumando todos sus lados:
Permetro = 10 cm + 5 cm + 10 cm + 5 cm = 30 cm
Por lo tanto, el permetro del rectngulo es 30 cm.
Respecto al cuadrado, el permetro (la longitud de su contorno) se obtiene sumando sus cuatro lados
En la figura, los lados del tringulo miden 4 m.

Para obtener el permetro sumamos sus lados:


Permetro = 4 m + 4 m + 4 m = 12 m
El permetro del tringulo es 12 m
rea: es la medida de la superficie de una figura; es decir, la medida de su regin interior.
rea de un rectngulo

El rea del rectngulo corresponde a la medida de la regin verde, y se obtiene multiplicando la base por la
altura.
rea = base altura
Ejemplo:

Los lados del rectngulo de la figura miden 10 cm. y 5 cm.


10 cm

La altura de este
rectngulo mide 5
cm.

10 cm

La base de este
rectngulo mide
10 cm.

rea = 10 5 = 50 cm2
El rea del rectngulo es 50 cm2
El centmetro cuadrado (cm2) es una unidad que nos permite medir reas.
Tambin pueden ser metros cuadrados (m2), milmetros cuadrados (mm2),
etc.
rea del cuadrado
El rea de un cuadrado es igual al producto de lado por lado.
rea de un tringulo
El rea de un tringulo es igual a la mitad de su base por la altura.
Ejemplos:
Si la base de un tringulo mide 10 cm y su altura mide 5 cm., entonces el rea del tringulo es 25 cm2

MEDIDAS
DE TIEMPO

Para medir
periodos de tiempo
reducidos, no
mayores que un
da, la unidad que
se utiliza es
la hora.
Un da tiene 24
horas.
Una hora se
divide en 60
minutos.
Un minuto se
divide en 60
segundos.
Otras unidades de
tiempo que
tambin se utilizan
son:
Media hora = la
mitad de un hora
(30 minutos)
Cuarto de hora =
la cuarta parte de
un hora (15
minutos)
Por lo tanto:
1 hora = 2
medias hora
1 hora = 4
cuartos de hora
Para medir
periodos de tiempo
mayores se
utilizan otras
unidades:
El da = 24 hora
La semana = 7 das
El mes = vara entre 28 y 31 das
Los meses del ao son:
Enero (31 das)
Febrero (28 das) (cada 4 aos tiene 29 das)

Marzo (31 das)


Abril (30 das)
Mayo (31 das)
Junio (30 das)
Julio (31 das)
Agosto (31 das)
Septiembre (30 das)
Octubre (31 das)
Noviembre (30 das)
Diciembre (31 das)
Otra unidad de tiempo es el ao:
El ao = 12 meses
El ao = 365 das (cada 4 aos tiene 366 das)
El ao tambin se conforma de 4 trimestres (cada trimestre son 3 meses)
Periodos superiores al ao son:
1 lustro son 5 aos
1 dcada son 10 aos
1 siglo son 100 aos
1 milenio son 1.000 aos

RELOJ
Un reloj es un
dispositivo
que
permite realizar la
medicin del tiempo y segmentarlo en unidades (segundos, minutos, horas, etc.). El mecanismo del reloj
consiste en desarrollar un movimiento de caractersticas uniformes, regulndolo con un pndulo. Dicho
movimiento se comunica, a travs de ruedas, con las agujas o manecillas que indican la hora
El reloj atmico es el ms preciso del mundo hasta el momento, y fue construido por la Oficina Nacional de
Normalizacin (cuya sigla en ingls es NIST), un organismo de los Estados Unidos. Sus creadores aseguran
que maneja un margen de error de apenas 1 segundo cada treinta millones de aos.
Los relojes pueden clasificarse en analgicos (con agujas que sealan la hora) o digitales (muestran el horario
con nmeros en una pantalla electrnica). De acuerdo a formas de uso o tamao, existen relojes de mueca,
de bolsillo, de pared, de torre y otros.

Combinaciones y
permutaciones
Qu diferencia
hay?
Normalmente
usamos la
palabra
"combinacin"

descuidadamente, sin pensar en si el orden de las cosas es importante. En otras palabras:


"Mi ensalada de frutas es una combinacin de manzanas, uvas y bananas": no importa en qu
orden pusimos las frutas, podra ser "bananas, uvas y manzanas" o "uvas, manzanas y bananas", es
la misma ensalada.

"La combinacin de la cerradura es 472": ahora s importa el orden. "724" no funcionara, ni


"247". Tiene que ser exactamente 4-7-2.

As que en matemticas usamos un lenguaje ms preciso:


Si el orden no importa, es una combinacin.
Si el orden s importa es una permutacin.

As que lo de arriba se podra llamar "cerradura de permutacin"!

Con otras palabras:


Una permutacin es una combinacin ordenada.

Para ayudarte a recordar, piensa en "Permutacin... Posicin"

Permutaciones
Hay dos tipos de permutaciones:

Se permite repetir: como la cerradura de arriba, podra ser "333".

Sin repeticin: por ejemplo los tres primeros en una carrera. No puedes quedar primero y segundo a la
vez.

1. Permutaciones con repeticin


Son las ms fciles de calcular. Si tienes n cosas para elegir y eliges r de ellas, las permutaciones posibles son:
n n ... (r veces) = nr
(Porque hay n posibilidades para la primera eleccin, DESPUS hay n posibilidades para la segunda eleccin,
y as.)
Por ejemplo en la cerradura de arriba, hay 10 nmeros para elegir (0,1,...,9) y eliges 3 de ellos:
10 10 ... (3 veces) = 103 = 1000 permutaciones
As que la frmula es simplemente:
nr
donde n es el nmero de cosas que puedes
elegir, y eliges r de ellas
(Se puede repetir, el orden importa)

2. Permutaciones sin repeticin


En este caso, se reduce el nmero de opciones en cada paso.

Por ejemplo, cmo podras ordenar 16 bolas de


billar?
Despus de elegir por ejemplo la "14" no puedes
elegirla otra vez.

As que tu primera eleccin tiene 16 posibilidades, y tu siguiente eleccin tiene 15 posibilidades, despus 14,
13, etc. Y el total de permutaciones sera:
16 15 14 13 ... = 20,922,789,888,000
Pero a lo mejor no quieres elegirlas todas, slo 3 de ellas, as que sera solamente:
16 15 14 = 3360
Es decir, hay 3,360 maneras diferentes de elegir 3 bolas de billar de entre 16.
Pero cmo lo escribimos matemticamente? Respuesta: usamos la "funcin factorial"

La funcin factorial (smbolo: !) significa que se multiplican nmeros


descendentes. Ejemplos:

4! = 4 3 2 1 = 24

7! = 7 6 5 4 3 2 1 = 5040

1! = 1

Nota: en general se est de acuerdo en que 0! = 1. Puede que parezca curioso que no
multiplicar ningn nmero d 1, pero ayuda a simplificar muchas ecuaciones.

As que si quieres elegir todas las bolas de billar las permutaciones seran:
16! = 20,922,789,888,000
Pero si slo quieres elegir 3, tienes que dejar de multiplicar despus de 14. Cmo lo escribimos? Hay un buen
truco... dividimos entre 13!...
16 15 14 13 12 ...
= 16 15 14 = 3360
13 12 ...
Lo ves? 16! / 13! = 16 15 14
La frmula se escribe:

donde n es el nmero de cosas que puedes


elegir, y eliges r de ellas
(No se puede repetir, el orden importa)

Ejemplos:
Nuestro "ejemplo de elegir en orden 3 bolas de 16" sera:
16!

16!
=

(16-3)!

20,922,789,888,000
=

= 3360

13!

6,227,020,800

De cuntas maneras se pueden dar primer y segundo premio entre 10 personas?


10!

10!
=

(10-2)!

3,628,800
=

8!

= 90
40,320

(Que es lo mismo que: 10 9 = 90)


Notacin
En lugar de escribir toda la frmula, la gente usa otras notaciones como:

Combinaciones
Tambin hay dos tipos de combinaciones (recuerda que ahora el orden no importa):

Se puede repetir: como monedas en tu bolsillo (5,5,5,10,10)

Sin repeticin: como nmeros de lotera (2,14,15,27,30,33)

Combinaciones sin repeticin


As funciona la lotera. Los nmeros se eligen de uno en uno, y si tienes los nmeros de la suerte (da igual el
orden) entonces has ganado!
La manera ms fcil de explicarlo es:

imaginemos que el orden s importa (permutaciones),

despus lo cambiamos para que el orden no importe.

Volviendo a las bolas de billar, digamos que queremos saber qu 3 bolas se eligieron, no el orden.
Ya sabemos que 3 de 16 dan 3360 permutaciones.
Pero muchas de ellas son iguales para nosotros, porque no nos importa el orden.
Por ejemplo, digamos que se tomaron las bolas 1, 2 y 3. Las posibilidades son:
El orden importa

El orden no importa

123
132
213
231
312
321

123

As que las permutaciones son 6 veces ms posibilidades.


De hecho hay una manera fcil de saber de cuntas maneras "1 2 3" se pueden ordenar, y ya la sabemos. La
respuesta es:
3! = 3 2 1 = 6
(Otro ejemplo: 4 cosas se pueden ordenar de 4! = 4 3 2 1 = 24 maneras distintas, prueba t mismo!)
As que slo tenemos que ajustar nuestra frmula de permutaciones para reducir por las maneras de ordenar
los objetos elegidos (porque no nos interesa ordenarlos):

Esta frmula es tan importante que normalmente se la escribe con grandes parntesis, as:

donde n es el nmero de cosas que puedes


elegir, y eliges r de ellas
(No se puede repetir, el orden no importa)

ESPAOL

EL TEATRO

El teatro es un gnero literario ya sea en prosa o en verso, normalmente dialogado pensado para ser
representado; las artes escnicas cubren todo lo relativo a la escritura de la obra teatral, la interpretacin, la
produccin y los vestuarios y escenarios.
El trmino drama viene de la palabra griega que significa 'hacer', y por esa razn se asocia normalmente a la
idea de accin. La mayora de las veces se entiende por drama una historia que narra los acontecimientos
vitales de una serie de personajes. Como el adjetivo dramtico indica, las ideas de conflicto, tensin, contraste
y emocin se asocian con drama.
Caractersticas del teatro
Si se considerara al teatro como una rama de la literatura o slo como una forma ms de narrativa, se estara
olvidando gran parte de la historia del teatro.
En algunos periodos o culturas se ha dado ms importancia a la literatura dramtica obras de teatro pero
en otros hay una mayor preocupacin por los aspectos de la produccin escnica. En algunas culturas se
valora el teatro como medio para contar historias; en otras, como religin, espectculo o entretenimiento.
El teatro se ha utilizado como extensin de celebraciones religiosas, como medio para esparcir ideas polticas o
para difundir propaganda a grandes masas, como entretenimiento y tambin como arte.
A travs de la historia ha desarrollado su actividad en tres niveles al mismo tiempo:
como entretenimiento popular de escasa organizacin, como importante actividad pblica y como arte para
la elite.
Como entretenimiento popular, ha habido siempre individuos o pequeos grupos que trabajan por su cuenta,
representando cualquier cosa, desde nmeros de circo hasta farsas para grandes masas.
El teatro como actividad pblica consiste en el drama literario representado en teatros pblicos; se trata por lo
general de una actividad comercial o subvencionada por el estado para el pblico en general. La tragedia
griega, las obras didcticas medievales y el teatro contemporneo entran dentro de esta categora.
El teatro como arte para una elite lo define su propio pblico, un grupo limitado con gustos especiales. Esta
frmula puede aplicarse tanto a las representaciones en la corte durante el renacimiento como al teatro de
vanguardia.
Elementos del teatro
Se pueden dividir:
1-Elementos Fundamentales:

Dramaturgo: es el autor de la obra teatral.


Director: es quien la dirige.
Actor: es el o los que protagonizan la historia presentada.
Pblico: son los receptores de la pieza teatral.

2-Elementos Tcnicos:

Escenario: es el lugar donde realiza la representacin teatral.


Escenografa: es la ambientacin que se efecta en el escenario caracterizando el espacio a donde se lleva
a cabo la historia que narra la obra.
Vestuario: es lo que permite exaltar la personalidad del personaje y describe adems su condicin.
Iluminacin: es el uso de la luz artificial que permite dar la atmsfera en que se desarrolla la accin.
Sonido: es la msica que se utiliza en algunos momentos de la pieza teatral y tambin los sonidos que
pueden representar fenmenos naturales, incluso artificiales
Maquillaje: destaca los caracteres fsicos y psicolgicos de cada personaje.
Utilera: son los objetos que se necesitan para usar en la representacin teatral.

GUIN TEATRAL
Guin es un concepto con varios usos y significados de acuerdo al contexto. En el mbito del teatro, el guin es
el libreto que presenta todos los contenidos necesarios para el desarrollo de una obra.

El guin teatral, por lo tanto, es un texto que especifica los dilogos que debe decir cada actor, detalla el
desarrollo de cada escena, brinda informacin sobre la escenografa, etc. Por ejemplo: Tengo que estudiar dos
guiones teatrales para la prxima semana ya que haremos nuevas presentaciones, El escritor confes que
suea con escribir guiones teatrales, aunque asegura no tener talento en dicho campo, El dramaturgo
uruguayo sorprendi con un guin teatral de gran intensidad.
Consejos para crear un buen guin
Veamos a continuacin sus consejos:
* Aprender a querer a tus personajes y admirarlos ms por su
perseverancia que por sus xitos;
* No dejar de lado los propios intereses como espectador. Es
importante crear algo que a ti tambin te guste leer, y esto no
siempre debe coincidir con aquello que te guste escribir;
* No forzar el tema de la historia, sino que ste debe aparecer
solo a medida que se escribe;
* No ignorar la estructura bsica a menos que sea realmente
necesario. En otras palabras, si el guin pide introduccin,
nudo y desenlace, entonces as debe hacerse;
* Intentar plasmar todas las ideas en papel, en lugar de dejarlas en nuestra mente;
* Buscar la simplicidad, sin miedo a que esto repercuta negativamente en la calidad de la obra;
* Plantear desafos al personaje principal, llevarlo a sitios y situaciones que lo incomoden para que saque lo
mejor de s;
* Descubrir el final de la historia antes de entrar de lleno en el desarrollo;
* Atreverse a terminar el guin aunque no creamos que est a la altura de nuestras expectativas iniciales,
pensando que el prximo ser mejor;
* Descartar todas las ideas iniciales, buscando sorprendernos a nosotros mismos en la bsqueda;
* Crear personajes que tengan voz propia, que opinen, que se comprometan, dado que slo as se puede
ofrecer a la audiencia algo interesante y enriquecedora;
* Preguntarse si el guin tiene sentido, si debe ser escrito, si vale la pena escribirlo.
* Si llegamos a un punto del cual no podemos salir, hacer una lista de los sucesos que no tendrn lugar en el
futuro de la historia, para despejar la mente de ideas intiles;
LAS PALABRAS HOMNIMAS
Las palabras homnimas son aquellas que se pronuncian o se escriben de igual manera, pero se diferencian en
que presentan distintos significados.
Se trata de una serie de palabras que, aunque puedan escribirse con idntica ortografa o de una forma muy
similar, poseen en realidad significados diversos.
Ejemplos de oraciones con palabras homnimas
Es necesario que vaya a su casa.
Para poder cruzar, debemos franquear esa valla.

En estos enunciados, el termino vaya es una forma conjugada del verbo ir, mientras que valla es un sustantivo
que significa una especie de cerco que delimita un lugar.
Otros ejemplos de palabras homnimas.

Vello: Pelo cort que puede salir en varias partes del cuerpo.
Bello: Algo o alguien hermoso, atractivo
Cdigo: En su acepcin como un conjunto de reglamentos o normas
Tambin puede significar la idea de contrasea.
Acerbo: Adjetivo que indica que algo es spero al gusto.
Acervo: Conjunto de bienes culturales o morales que se han recibido por tradicin o herencia.
Vaca: Que le falta contenido, ya sea fsico o mental.
Baca: vasija utilizada por los barberos.
Botar: Arrojar o tirar algo.
Votar: Emitir el voto.
Cabo: Accidente geogrfico (entre otras acepciones).
Cavo: Conjugacin en tiempo presente del modo indicativo del verbo cavar.

Clases de palabras homnimas. Las palabras homnimas pueden ser de dos tipos:
Palabras homgrafas: Son las palabras que se escriben y se pronuncian de igual manera, pero con
significados diferentes.

Ejemplos de oraciones con palabras homgrafas:


Mi padre decidi tomarse una copa de vino.
Jos vino temprano del colegio.
Otros ejemplos de palabras homgrafas:

Cobra: Conjugacin en el tiempo presente del modo indicativo del verbo cobrar.

Cobra: Una especie de serpiente.


Haya: Una especie de rbol.
Haya: Conjugacin en presente del modo subjuntivo del verbo haber.
Llama: Forma conjugada en presente del modo indicativo del verbo llamar.
Llama: Una especie de mamfero.
Monto: Forma conjugada del verbo montar, en el tiempo presente del modo indicativo.
Monto: La suma de varias partidas.
Vela: Forma conjugada de velar, es decir, aquel que permanece despierto durante la noche.
Vela: El cilindro creado con cera para que pueda prenderse y dar luz.
Vela: La pieza de lienzo que recibe el viento e impulsa as algunos barcos.

PALABRAS HOMFONAS

Palabras homfonas: Son los trminos que tienen una idntica pronunciacin pero se escriben de forma
diferente:
Ejemplos de oraciones con palabras homfonas:
Vienes a mi casa esta noche?
Su familia tiene varios bienes.
En la primera oracin, vienes, es la conjugacin en presente de indicativo del verbo venir.
En el segundo enunciado, bienes es un sustantivo utilizado en el sentido de patrimonio de una familia.

Otros ejemplos de palabras homfonas:

Arrollo: Forma conjugada del verbo arrollar.


Arroyo: El caudal corto de agua.
A: preposicin
Ha: Conjugacin del verbo haber.
Asta: Palo en cuyo extremo se coloca una bandera.

Hasta: Preposicin que denota la idea de tiempo o lugar.


Coser: Hacer determinadas labores con una aguja.
Cocer: Poner en ebullicin un alimento para que sea comestible.
Grabar: esculpir o fijar algo, tambin significa grabar audio en una cinta o disco.
Gravar: imponer un tributo.
Nobel: el premio del mismo nombre.
Nobel: Alguien inexperto o novato.
Tubo: Una pieza hueca generalmente de forma cilndrica.
Tuvo: conjugacin del verbo tener.
Vello: Pelos cortos de alguna parte del cuerpo.
Bello: Atractivo, hermoso.
Vacilo: Forma conjugada del verbo vacilar, en el tiempo presente del modo indicativo.
Bacilo: Una especie de bacteria.
Barn: ttulo nobiliario.
Varn: Hombre.
Basto: Alguien que es tosco o grosero.
Vasto: Extenso.
HISTORIETA
La historieta es la combinacin de textos con elementos grficos (globos, onomatopeyas) y tienen como
objetivo comunicar una idea o una historia; generalmente tienen como protagonista a un personaje en torno del
cual giran las historias y los dems personajes.

Algunas caractersticas de la historieta son las siguientes:

La historia se cuenta en vietas, que son rectngulos cerrados, colocados de manera que el orden de las
imgenes se sigue de izquierda a derecha y de arriba hacia abajo. Cada vieta representa una secuencia.

La imagen o dibujo es representacin de lo que se dice en el texto. ste puede ser una breve explicacin,
puesta en la parte inferior de la vieta, que complementa la idea representada en la imagen.

Por lo regular el texto va escrito en "bocadillos" o "globos".


Ejemplo de historieta

Algunas veces lo que piensan o sienten los personajes no se expresa con palabras, sino con signos. Por
ejemplo, una bombilla elctrica sobre la cabeza de un personaje quiere decir que ste ha tenido una buena
idea; unas "nubes" pequeas, que terminan en un "globo grande", indican que el personaje est pensando
Descripcin de historieta
Las historietas son un medio de expresin, de difusin masiva caracterstica de nuestra poca. El objetivo
principal de stas es mantener la atencin del lector durante el transcurso del relato y provocar una
decodificacin efectiva y placentera; proponerle un lugar ficticio y asegurarle la entrada al mismo participando
de las mismas situaciones a las que se enfrentan los personajes de la historia, o sea provocarlo, tensionarlo,
erotizarlo, asustarlo, etc. La conjuncin de esa sucesin de acontecimientos que llamamos historia y la
particular forma en que decida contarlos devendr en la narracin.
Leer con acierto una historieta bien construida implica el comprender todos los signos convencionalizados que
componen cada vieta, relacionarlos entre s, y luego establecer la conexin entre stas para integrar la
secuencia narrativa que contiene la historieta .La sucesin de vietas se lee de izquierda a derecha y lo mismo
el contenido de stas. A esto se lo denomina "lnea de inductividad"..

Componentes de la historieta
Lenguaje
La historieta combina tanto el lenguaje verbal como el lenguaje icnico, se puede definir como un mensaje
habitualmente mixto, compuesto por dibujos y palabras. Estos dos lenguajes se relacionan perfectamente, dado
que las imgenes son altamente polismicas, (varios significados), es decir el uso de las palabras es una
manera de fijar los significados que presenta la iconografa (imgenes). Es as como, en las historietas, los
textos verbales adquieren la funcin de completar el significado de la imagen, puesto que sta no se entiende
ntegramente sin las palabras.
Otra funcin que desempea el lenguaje es la de indicar el nivel de ruptura del que se desprende el efecto
humorstico. Es decir, que el efecto humorstico depende de la actividad correlativa del dibujo y la leyenda que
lo acompaa.
Espacio
La historieta en su narracin, propone un lugar ficticio en donde se enfrentan los personajes de la historia.
Estos
espacios
pueden
ser:

- Espacio del relato o ficcional: Espacio en el cual se describe el lugar donde se van a desarrollar los hechos,
este espacio pude ser representado por un dibujo realista, rico en detalles, o bien apenas esbozndolo o
pudiendo inclusive convertirlo en planos de color. Hay que tener en cuenta que este espacio llamado ficcional
no es solamente el espacio representado en las vietas, sino que sobreviviendo al lmite del cuadro, y en base
a los indicios dados por lo que se est representando dentro de ese lmite es reconstruido ntegramente por el
lector
en
su
subjetividad.
- Espacio de la pgina: Es el espacio de la historieta en la pgina y dentro de ella. Espacio inevitable y
redibujado, posee una importancia fundamental en la determinacin del tiempo de lectura, ya que representa
las secciones de la historia que se narra en la historieta, las cuales enhebrarn la trama desde el principio hasta
el final
Tiempo
Al igual que el espacio, el tiempo se desdobla. Por ende los tiempos pueden ser:

- Tiempo del relato o de la accin: Tiempo en el que transcurren los hechos relatados, ste siempre se
presenta segregado o extendido mediante recursos narrativos como la elipsis o la repeticin (relaciones
espacio-tiempo). Adems el tiempo del relato se representa por los cuadros de la historieta que enhebran la
historia de principio a fin.

El tiempo del relato es inducido por el autor en la puesta en pgina, la decodificacin final del mismo la
completar
el
lector
en
su
imaginacin.
- Tiempo de lectura: Tiempo, el cual el lector demora en leer la historieta, este vara de acuerdo a los
elementos de la historieta. Por ejemplo Una imagen grande y cargada de detalles demandar un tiempo mayor
de recorrido que otra, que puede ser asimilada de un vistazo; lo mismo pasar si la escena se cuenta en ms o
menos cuadros.
Elementos de la historieta
Pgina
Espacio o soporte de carcter cronolgico y temporal donde trabajar una composicin. En la puesta en pgina
se manejan los tiempos del relato y el orden de la narracin. Toda historieta se compone generalmente de
varias pginas que componen en el plano una composicin en su funcin temporal en relacin con la narracin
que contiene. Estos planos no deben verse por separado, la composicin debe concebirse a partir de las
escenas que contiene para estructurar un orden y tiempo de lectura, pero por otro lado necesita presentar una
organizacin armnica, que desde lo formal pueda enfatizar los momentos de lectura que coincidan con los
clmax de la narracin.

Cuadro

o vieta

Es un cuadro delimitado por lneas negras que representa un instante de la historieta. En la cultura occidental,
las vietas se leen normalmente de izquierda a derecha y de arriba abajo para representar un orden en la
historia. Eso pasa en la mayora de los pases, aunque no en todos, pues en pases con la escritura de derecha
a izquierda las vietas se leen de derecha a izquierda (sentido en el que tambin se pasan las pginas) y de
arriba abajo.

Otras caractersticas importantes es que se la considera como la representacin pictogrfica del mnimo
espacio y/o tiempo significativo y que constituye la unidad mnima del montaje de la historieta. Segn su
tamao y posicin haremos una lectura ms o menos rpida de ella, es decir cuanto mayor formato y mayor
nmero de signos icnicos y verbales, ms tiempo y atencin deberemos prestar a una determinada vieta.
Utilizan lenguaje elptico, el lector suple los tiempos muertos entre cada una de las acciones separadas por
vietas. Coexisten en las vietas el lenguaje icnico y el lenguaje verbal.

Dibujo
Tambin llamado tcnica de representacin es cualquier impresin sobre el papel, que se repita y accione como
conductor o solo cono referencial de una historia a contar.

Bocadillo
Espacio donde se colocan los textos que piensa o dicen los personajes. Constan de dos partes: la superior que
se denomina globo y el rabillo o delta que seala al personaje que est pensando o hablando.

La forma del globo va a dar al texto diferentes sentidos:


1. El contorno en forma de nubes significa palabras pensadas por el personaje.
2. El contorno delineado con tornas temblorosas, significa voz temblorosa y expresa debilidad, temor, fro,
etc.
3. El contorno en forma de dientes de serrucho, expresa un grito, irritacin, estallido, etc.
4. El contorno con lneas discontinuas indica que los personajes hablan en voz baja para expresar secretos,
confidencias, etc.
5. Cuando el rabilo del bocadillo seala un lugar fuera del cuadro, indica que el personaje que habla no
aparece en la vieta.
6. El bocadillo incluido en otro bocadillo indica las pausas que realiza el personaje en su conversacin.
7. Una sucesin de globos que envuelven a los personajes expresa pelea, actos agresivos.
8. El globo con varios rabillos indica que el texto es dicho por varios personales

Texto
Forma grfica que est presente en una pgina .Si la situacin a contar lo requiere, la tipografa se endurece, o
se agranda, se hace minscula porque se est hablando despacio, o se desgarra porque el mensaje es

sangriento. Puede haber un tipo de letra para cada personaje, o puede hablar con el sonido del mismo. Dentro
del texto escrito hay un elemento que es propio y caracterstico del gnero.

Onomatopeya
Elemento grfico propio y caracterstico de la historieta, este elemento imprescindible se ubica dentro del texto
apoyando la direccionalidad que enfatiza la narracin.
Palabras como Bang, Boom, Plash, etc. cuya finalidad es poner de manifiesto algn sonido no verbal, pero que
se expresa por medio de una verbalizacin de dicho ruido mediante una especie de transcripcin fontica del
mismo. Aparecen indicadas en la superficie de la vieta, sin encontrarse determinada a un tipo concreto de
presentacin.

PRRAFO
El vocablo latino paragraphus se transform en prrafo, un trmino de uso habitual en el mbito de la
gramtica. Se trata de los diferentes fragmentos de un texto, que pueden reconocerse por su mayscula al
comenzar y por el punto y aparte que marca su final.
Un prrafo puede estar formado por una o ms oraciones. Cada una de ellas se encuentra separada de la otra
a travs de un punto y seguido. Las oraciones, a su vez, son conjuntos de palabras que componen una unidad
de sentido. Si seguimos desmenuzando los elementos, tambin podemos afirmar que las palabras se crean a
partir de la combinacin de letras.
Una cierta cantidad de prrafos pueden dar lugar a un cuento, una novela, un artculo periodstico, una carta u
otros tipos de mensaje. Por ejemplo: Profesor, no entend el prrafo donde el autor menciona la teora de la
evolucin, En el cuarto prrafo de la nota, el periodista comete un grave error al confundir al asesino con su
hermano, Tres prrafos de cuatro lneas le alcanzaron al gobernador para explicar las causas de su renuncia.
Dentro de un prrafo, pueden identificarse distintas clases de oraciones segn su jerarqua o su funcin. La
oracin principal es aquella que marca el sentido del prrafo y de la cual dependen otras oraciones, calificadas
como secundarias. El prrafo en cuestin se entiende aunque falten las oraciones secundarias; no as si la
ausente es la oracin principal.

RECOMENDACIONES PARA CONSTRUIR UN BUEN PRRAFO

Los prrafos, al igual que un regalo, tienen tres partes:


La Idea Principal es como la caja. La Idea Principal precisa y delimita el tema. En ella estn contenidas las
oraciones detalle.
Las oraciones detalle le dan al lector informacin sobre el tema, y apoyan y sustentan la Idea Principal.
Como buen escritor de prrafos que eres debes verificar el tiempo verbal de todo el prrafo. En otras palabras,
tienes que comprobar que todas las acciones del prrafo ocurren en el mismo tiempo verbal: pasado, presente,
o futuro.
La oracin de cierre no importa si la llamas conclusin u oracin de cierre. Es exactamente lo mismo. Es el final
del prrafo y debes permitir que el lector conozca el final del escrito.

Raya o guin largo

Se utiliza la raya o el guin largo en los siguientes casos:


1. Para indicar los turnos de palabras o intervenciones en un dilogo sin mencionar quien el nombre de la
persona o personaje que corresponde.
Ejemplo: - Creo que.
2. Para indicar la existencia de una oracin aclarativa o explicativa por parte de un narrador dentro de las
intervenciones de los personajes de un texto.
Ejemplo: La joven dijo con gran entusiasmo que seguira estudiando.

Parntesis

Se utiliza el parntesis en los siguientes casos:


1. Cuando se quiere aclarar o explicar alguna informacin por medio de datos, frases u oraciones que tienen
sentido independiente.
Ejemplo: Ana (que ya era adulta) se senta mal porque no haba comido lo suficiente.
2. Para intercalar aclaraciones o datos como autor, fecha, obras citadas, lugar, significados de siglas, etc.
Ejemplo: Jos Lus Borges (1899-1986) escribi en su ltimo libro

CIENCIAS NATURALES

EL SOL Y SUS CARACTERSTICAS


El Sol es la estrella ms cercana a la Tierra y el mayor elemento del Sistema Solar. Las estrellas son los nicos
cuerpos del Universo que emiten luz. El Sol es tambin nuestra principal fuente de energa, que se manifiesta,
sobre todo, en forma de luz y calor.
El Sol contiene ms del 99% de toda la materia del Sistema Solar. Ejerce una fuerte atraccin gravitatoria sobre
los planetas y los hace girar a su alrededor.
El Sol se form hace 4.650 millones de aos y tiene combustible para 5.000 millones ms. Despus,
comenzar a hacerse ms y ms grande, hasta convertirse en una gigante roja. Finalmente, se hundir por su
propio peso y se convertir en una enana blanca, que puede tardar un trilln de aos en enfriarse.
* El periodo de rotacin de la superficie del Sol va desde los 25 das en el ecuador hasta los 36 das cerca de
los polos. Ms adentro parece que todo gira cada 27 das.
El Sol (todo el Sistema Solar) gira alrededor del centro de la Va Lctea, nuestra galaxia. Da una vuelta cada
200 millones de aos. En nuestros tiempos se mueve hacia la constelacin de Hrcules a 19 Km./s.
Actualmente el Sol se estudia desde satlite
Adems de la observacin con telescopios convencionales, se utilizan: el crongrafo, que analiza la corona
solar, el telescopio ultravioleta extremo, capaz de detectar el campo magntico, y los radiotelescopios, que
detectan diversos tipos de radiacin que resultan imperceptibles para el ojo humano.

LA LUNA Y SUS
CARACTERSTICAS
La luna es el nico
satlite natural que
tiene el planeta Tierra.
La Luna no tiene luz
propia
pero
brilla
porque en ella se
refleja la luz del sol.
La luna hace dos
movimientos:
uno
alrededor de s misma
(rotacin)
y
otro
alrededor de la Tierra
(traslacin). Es por
esto
que
vemos
siempre la misma cara de la luna, pero con distintas formas. A cada forma de la luna se la llama fase lunar.
Las fases de la Luna son cuatro:

1.1- Luna nueva


En esta fase la Luna est pasando entre la tierra y el sol. Su cara iluminada est en direccin contraria a la
Tierra. El lado oscuro queda orientado hacia la Tierra, es por esto que casi no ves la Luna, o simplemente no
ves nada de ella.

1.2- Cuarto creciente


Se ve aproximadamente una semana despus de la Luna nueva. Una mitad de la parte iluminada de la Luna
est de cara a la Tierra. Se llama creciente a esta fase, porque desde la fase de Luna nueva, la zona iluminada
de la Luna por el Sol es cada vez mayor.

1.3- Luna llena


Aproximadamente una semana despus del cuarto creciente (dos semanas despus de la luna nueva), puedes
ver todo el lado iluminado de la Luna. La Tierra est entre la Luna y el Sol.

1.4- Cuarto menguante


Una semana despus de la Luna llena, la Luna ha dado otro cuarto de vuelta ms y presenta su otra media
cara iluminada. En este momento decimos que la Luna est en cuarto menguante. El nombre menguante viene
porque desde la fase de Luna llena la zona iluminada de la Luna es cada vez ms pequea.

El tiempo que la Luna emplea en completar las cuatro fases se denomina mes lunar. Las fases de la Luna se
producen por dos causas: el movimiento de giro de la Luna alrededor de La Tierra y porque la Luna refleja la luz
del Sol como un espejo.

LOS ECLIPSES

Un eclipse es el oscurecimiento de un cuerpo celeste por otro. Como los cuerpos celestes no estn quietos en
el firmamento, a veces la sombra que uno proyecta tapa al otro, por lo que ste ltimo se ve oscuro
En el caso de la Tierra, la Luna y el Sol tenemos dos modalidades: eclipses de Sol, que consisten en el
oscurecimiento del Sol visto desde la Tierra, debido a la sombra que la Luna proyecta; y eclipses de Luna, que
son el oscurecimiento de la Luna vista desde la Tierra, debido que sta se sita en la zona de sombra que
proyecta la Tierra.
Si colocamos una pelota entre la luz y la pared se observar sobre la pared una sombra circular intensa y otra
mayor, pero ms dbil. De igual manera, la luna y la tierra proyectan en el espacio gigantescos conos de
sombra producidos por la iluminacin del sol.
Cuando la luna se interpone entre la tierra y el sol, el cono de su sombra se proyecta sobre una zona de la
tierra, y las personas que habitan en esa zona quedan en la oscuridad, como si fuese de noche, porque la luna
eclipsa, tapa al sol. Este astro se ve como cubierto, que no es otra cosa sino la luna. Esto es un eclipse de sol.
Del mismo modo, cuando la luna cruza el cono de sombra de la tierra, desaparece a la vista de los habitantes
del hemisferio no iluminado (noche) los cuales pueden presenciar, en su totalidad, el eclipse de luna.

Los eclipses de luna pueden ser de dos tipos: Totales: cuando estn en el cono de sombra de la tierra, y
parciales: cuando slo se introduce parcialmente en la sombra.

El eclipse de sol se produce solamente sobre una pequea faja de la tierra, porque la luna, por su menor
tamao, no oculta completamente al sol para la totalidad de la tierra.

Por su parte, los eclipses de sol pueden ser de tres tipos:

Totales: Cuando la luna se interpone entre el sol y la tierra, Y los habitantes no ven la luz solar durante
algunos minutos.
Parciales: Cuando la penumbra abarca una extensin de tierra y los habitantes que estn en ella slo
ven una porcin de sol.
Anulares: Cuando el cono de sombra de la luna no llega hasta la tierra porque se encuentra demasiado
lejos del planeta para ocultar el disco solar.

El cono de sombra se divide en dos partes: umbra o sombra total, y penumbra o sombra parcial. Para las
personas que se encuentran en la zona de la umbra, el eclipse ser total, mientras que para las personas que
se encuentran en la penumbra el eclipse ser parcial. La faja de sombra o umbra es de 270 Km. Y la penumbra
alcanza hasta 6400 Km de anchura. En un ao puede haber un mximo de 7 eclipses y un mnimo de 2.

LA TIERRA

El planeta Tierra. La Tierra es un planeta de forma esfrica ligeramente aplanado en los polos. Su radio
ecuatorial es de 6.371km y su radio polar es 14km inferior. Dado su distancia al Sol presenta una temperatura
superficial media de 20 C, lo cual le permito mantener seres vivos, caracterstica que no se da en ningn otro
astro conocido.
Los movimientos de la Tierra. La Tierra presenta un movimiento de rotacin sobre su eje realizando una
vuelta completa cada 23 horas y 56 minutos. Debido a este movimiento hay noche y da. Tambin presenta un
movimiento de traslacin alrededor del Sol dando una vuelta completa cada 365,25 das. Por esto y para evitar
desfases, tras tres aos de 365 das hay un ao bisiesto, es decir un ao que tiene 366 das (por acuerdo este

da es el 29 de febrero). Se traslada alrededor del Sol a una velocidad de aproximadamente 40 km/s


describiendo una elipse en un plano denominado plano de la eclptica.

LA

ESTRUCTURA DE LA
TIERRA.

En la

Tierra tradicionalmente se
distinguen cuatro zonas que de

fuera a adentro son:


1. Atmsfera. Es la capa de gases (bsicamente nitrgeno y oxgeno) que envuelve el resto del planeta
2. Hidrosfera. Es la capa de agua que recubre el 75% de la superficie del planeta. Est formada por los
ocanos, los mares, los ros y los lagos.
3. Biosfera. Es la zona de la atmsfera, hidrosfera y de la superficie rocosa en la cual hay seres vivos.

4. Cuerpo central rocoso. Es la enorme masa de rocas y magmas que forma el planeta. En ella se distinguen
tres capas:
Corteza. Es la capa slida superficial. Se distinguen dos tipos de corteza:
Corteza ocenica. Es la corteza que est bajo los ocanos, es decir la que constituye los fondos ocenicos.
Corteza continental. Es la corteza que constituye los continentes.
Manto. Es la capa que hay bajo la corteza
La capa superficial es slida. Junto con la corteza recibe el nombre de litosfera

Ncleo. Es la parte central del planeta y por ello tambin recibe el nombre de endosfera. Est formado de
hierro (Fe) y nquel (Ni) por lo que tambin recibe el nombre de Nife.
Presenta dos capas:
El ncleo externo que es pastoso
El ncleo interno que es slido.

LOS
FENMENOS
NATURALES
Los
fenmenos
naturales son los
sucesos
que
acontecen en la
naturaleza sin la
participacin
directa del hombre.
Entre
estos
tenemos
condiciones
climticas,
desastres
naturales,
entre
otros.
Estos
afectan directa o
indirectamente a todas las especies.
Existe la creencia de que el trmino fenmeno natural es sinnimo de suceso inusual. Sin embargo, los
vientos, las lluvias y similares son fenmenos naturales al igual que los huracanes, los maremotos y las
inundaciones.
Un fenmeno de la naturaleza se puede considerar como desastre natural cuando ste es daino o destructivo.
Desastres Naturales
Cuando empleamos el trmino desastre, nos referimos a prdidas de vidas y materiales provocadas por
fenmenos como las inundaciones, los terremotos, los maremotos, deslizamientos de tierra, deforestacin,
contaminacin ambiental y otros.
Son fenmenos naturales que provocan daos y destruccin de mltiples maneras, sumndose a la accin
directa o indirecta del ser humano.
Tipos de Desastres Naturales segn origen
A. Desastres generados en el interior de la Tierra

Terremoto, temblor o sismo: son los movimientos del suelo provocados por las oscilaciones de las
placas tectnicas.
Tsunami o maremoto: Es una agitacin violenta de las aguas del mar a consecuencia de una sacudida
del fondo, que a veces se propaga hasta las costas dando lugar a inundaciones. Erupcin volcnica: es
una abertura o ruptura, en la superficie de la corteza terrestre que permite que el magma caliente,
cenizas y gases a escapar de debajo de la superficie. Se deriva del nombre de la isla de Vulcano en las
costas de Sicilia que a su vez lleva el nombre de Vulcano, el dios romano del fuego.

B. Desastres generados en la superficie de la tierra

Deslizamiento de tierra: Suceden como resultado de cambios repentinos o graduales de la composicin,


estructura, hidrologa o vegetacin de un terreno inclinado.
Derrumbe: Es la cada de una franja de terreno que pierde su estabilidad o la destruccin de una
estructura construida por el hombre.
Avalancha o alud: Es el desplazamiento de una capa de nieve, que puede arrastrar rboles.
Aluvin: Es un ro de barro originado tras una fuerte lluvias o deshielo que ocasionan inundaciones, o
tambin como resultado de un terremoto o erupcin volcnica.

C. Desastres causados por fenmenos meteorolgicos o hidrolgicos

Inundacin: Invasin lenta o violenta de aguas de ro, lagunas o lagos, debido a fuertes precipitaciones
fluviales o rupturas de embalses, causando daos considerables.
Sequa: Deficiencia de humedad en la atmsfera por precipitaciones pluviales irregulares o insuficientes,
inadecuado uso de las aguas subterrneas, depsitos de agua o sistemas de irrigacin.
Helada: Consiste en un descenso de la temperatura ambiente a niveles inferiores al punto de
congelacin del agua y hace que el agua que est en el aire se congele depositndose en forma de
hielo en las superficies.
Tormenta: Movimiento atmosfrico violento acompaado de descargas elctricas, viento fuerte, lluvia,
nieve o granizo.
Granizada: Precipitacin de granizo. Este fenmeno sucede cuando la lluvia desciende congelada de las
nubes.
Tornados: Es una columna de aire en rotacin violenta unida a una nube tormentosa (cumulonimbus).
Se observa casi siempre como una nube en forma de embudo. Causa gran dao en su trayectoria.
Huracn: es un sistema de tormentas caracterizado por una circulacin cerrada alrededor de un centro
de baja presin y que produce fuertes vientos y abundante lluvia. Leer ms.
Los ciclones tropicales: son violentas y peligrosas perturbaciones atmosfricas, cuyos vientos pueden
alcanzar velocidades que van desde 50 a ms de 250 kms/h. Generalmente vienen acompaados de
abundantes precipitaciones y enormes oleajes y marejadas; por estas caractersticas los ciclones
tropicales resultan extremadamente peligrosos y causan prdidas de vidas humanas, animal y daos a
las viviendas, cultivos y propiedades.

D. Desastres de origen biolgico

Plaga: Situacin en la cual ciertos animales producen daos econmicos a gran escala (salud, plantas
cultivadas, animales domsticos, materiales o medios naturales); de la misma forma que la enfermedad
no es el virus, bacteria, etc.
Epidemias: Son la generalizacin de enfermedades infecciosas a un gran nmero de personas y en un
determinado lugar.

CMO SE FORMAN LAS MONTAAS?


Las montaas se forman por dos grandes factores tanto de orden endgeno como exgeno. Es decir que el
gnesis de las montaas ocurre por razones internas (por las alteraciones de la capa terrestre y los

movimientos en las placas tectnicas) y tambin externas (en las que tiene que ver el medio, el clima y muchas
otras cosas ms.) Todo esto opera de la siguiente

manera.

DSEARLS
A la formacin de montaas como resultado de

factores

endgenos se le conoce como orognesis. Es el

proceso a travs

del cual por medio de movimientos en las placas

tectnicas en las

que estas se repliegan o se enrollan, ocurren

alteraciones en

la corteza terrestre y se da lugar a las elevaciones

que llamamos

montaas.
En cuanto a los factores exgenos nos referimos por ejemplo a la erosin, que es fundamental para formar la
montaa. Alguna vez te has preguntado: por qu las montaas tienen esa forma cnica?
La respuesta es muy sencilla. En la cima de una montaa suele formarse hielo. Este a determinadas alturas
deshiela y produce un derretimiento que se escurre

por las laderas

de la montaa. El agua corre desde tales alturas

para luego

llegar a las distintas redes fluviales y finalmente

llegar a los

ocanos. Mientras toda esa agua va corriendo y

dependiendo de

diversos factores climticos como el viento, la

montaa se va

desgastando y tomando esa forma de cono.


Esas corrientes arrastran toda clase de elementos,

desde

minerales hasta suciedades del terreno, que luego

van a parar al

mar, recuerdan que hace poco hablamos de esto

cuando

vimos por qu el mar es salado?


Si no hay hielo en la montaa, la responsable de la erosin ser el agua de las lluvias, que de igual forma va a
escurrirse arrastrando todo el sedimento existente. Yendo de la cima hacia
la base y provocando del mismo modo esa tpica forma cnica que tanto
caracteriza las montaas.
FEn resumen, las montaas se forman primero por la orognesis que crea
la estructura y en segundo lugar por la erosin que moldea la misma. El
resultado es una montaa hecha y derecha, independientemente de su
altura, ya que todas tienen formas similares.
Qu tipos de montaas existen?
Los gelogos clasifican de diferentes maneras a las montaas de acuerdo a la forma en la que la orognesis
ocurri o a su altura.
Los tipos de montaas son:
De acuerdo a su origen:

Plegadas

De fallas

De cpula

Volcnicas

De meseta

De acuerdo a su altura:

Colinas

Montaas medianas

Montaas altas
LAS ESTACIONES DEL AO

Las estaciones son los perodos del ao en los que las condiciones climticas imperantes se mantienen un
determinado tiempo. Estos periodos duran aproximadamente tres meses y se denominan primavera, verano,
otoo e invierno aunque en las regiones de la tierra cercanas al ecuador las estaciones son slo dos, la
estacin seca y la lluviosa ya que en ellas vara drsticamente el rgimen de lluvias, pero no as la temperatura.

DESCRIPCIN DE LAS CUATRO ESTACIONES:


Primavera: Los das comienzan a ser ms largos y las temperaturas se
suavizan; en algunos lugares del planeta hay lluvias abundantes; los animales
despiertan de sus letargos invernales y comienzan a prepararse para la
procreacin; las aves que haban emigrado en otoo, regresan a sus nidos, y las
plantas echan sus primeras hojas, flores y frutos.
Verano: Los das son muy largos y las noches cortas; las precipitaciones son en
forma de tormenta y las temperaturas son elevadas. Los animales atienden a sus
cras y las plantas estn llenas de hojas y frutos. En esta estacin las personas acostumbran ir a la playa
usando ropa ligera. En esta estacin se celebra la navidad en el hemisferio sur (Austral).

Otoo: Los das empiezan a ser


temperaturas bajan y llueve mucho.
empiezan a prepararse para el fro o
pierden sus hojas y aparecen las

Invierno: Los das son muy cortos y las noches muy largas;
muy fras y en algunos lugares empieza a nevar y llover con
animales y las plantas tienen poca actividad. En Invierno se
en el hemisferio norte (Boreal).

ms cortos, las
Los animales
emigran; las plantas
setas.

las temperaturas
ms intensidad. Los
celebra la Navidad

Mientras la Tierra se mueve con el eje del Polo Norte inclinado hacia el Sol, el del Polo Sur lo est en sentido
contrario y las regiones del norte reciben ms radiacin solar que las del sur. Posteriormente se invierte este
proceso y son las zonas del hemisferio boreal las que reciben menos calor.

CIENCIAS SOCIALES

PRIMEROS SERES HUMANOS


NOMADISMO
Individuo o grupo humano que se desplaza continuamente a fin de asegurar su subsistencia. No vive todo el
ao en el mismo lugar. Recorren determinados territorios ya conocidos movindose segn las temporadas para
conseguir su alimento.

Principales caractersticas
- Los pueblos nmadas no conocan la agricultura, cazaban, pescaban y coman de los frutos que encontraban,
esto haca que su alimentacin estuviera condicionada por su entorno geogrfico.
- Eran recolectores: Persona o animal que recoge los frutos que les proporciona la naturaleza, tales como frutos
silvestres, races, larvas, huevos y crustceos.
- Se resguardaban en cuevas en pocas de fro o bien transportaban su vivienda de un lugar a otro, por lo que
deban ser muy livianas, por lo general estaban hechas con ramas y pieles de animales.
- Utilizaban herramientas como hachas, hechas de piedra y otros utensilios hechos de madera y hueso.
- Su vestimenta estaba hecha con pieles de animales.
-Las mujeres se encargaban de la recoleccin de alimentos y los hombres a la caza de mamuts, caballos,
ciervos, etc.
- Formaban grupos de 20 o 30 individuos unidos por lazos familiares, formando clanes.
- Exista una jerarquizacin social donde los ancianos (por su experiencia) y las mujeres (por la reproduccin),
eran muy valorados.
- En Chile encontramos en este grupo a los Changos, los Pehuenche, los Puelche, los Tehuelche (tambin
llamados Patagones), los Chonos, los Alacalufes, los Yaganes y los Onas.

SEDENTARISMO
Es una forma de vivir
de
los
grupos
humanos
que
se
establecen en un
lugar
de
manera
permanente
y
desarrollan su vida
ligada
al
mismo
habitat.
Principales caractersticas

- Este tipo de vida, surge gracias al descubrimiento de la agricultura.


- Sus viviendas estaban hechas de material ms slido, como barro o paja y se agrupaban en pequeos
poblados en lugares poco elevados.
- Se instalaron en llanuras frtiles, cerca de aprovisionamientos de agua,
ya que deban cuidar animales, plantaciones y cosechas.
- La aparicin de nuevas tareas agrcolas oblig al desarrollo de nuevos
utensilios como cuchillos u hoces, molinos de piedra.
- Utilizaban la cermica permitiendo el almacenaje de grano y lquidos,
adems permita la coccin de los alimentos.
- Se domesticaron animales como el perro, las cabras, las ovejas y los
cerdos.
- Utilizaban prendas de vestir hechas de lino o lana.
-

En

Chile

podemos

destacar

los

siguientes

pueblos

sedentarios: Atacameos, los Diaguitas, los Picunche, los Mapuche y los


Huilliche.
Herramientas
Los pueblos sedentarios fabricaron diversas herramientas con el objetivo de facilitar su trabajo diario. Dentro de
ellas encontramos lanzas, mazos, ondas, cuerdas, machetes, hachas, martillos de madera y piedra y utensilios
domsticos.

LOS PRIMEROS POBLADORES DE AMRICA.

Hasta

hace

unos aos siempre se haba

pensado que los primeros pobladores de Amrica eran de origen asitico y que pasaron desde Asia a
Norteamrica a travs del estrecho de Bering. El estrecho de Bering fue una unin terrestre que comunicaba
Norteamrica con Asia oriental y que se pudo ser utilizada como puente de paso gracias a que en la ltima
glaciacin retrocedieron los mares y dejando al descubierto un terreno apto para pasar a nuestros antepasados.
El retroceso de los mares, se produjo durante la glaciacin debido a un aumento del agua congelada. Las
latitudes ms septentrionales del norte del planeta se cubrieron de profundas capas de hielo.
En fin, siempre se haba pensado eso: hace 11.000 aos los hombre pasaron por ese estrecho y llegaron al
norte de Amrica descubriendo , un nuevo mundo
PRIMEROS HABITANTES DE COLOMBIA

La poca precolombina inici en el siglo V a .C., a travs del istmo de Panam, ingresaron al territorio
colombiano los primeros pobladores del pas: la familia Chibcha. Debido a grandes diferencias en su
idiosincrasia, con el tiempo el grupo se dividi en Caribes, Arawaks y Muiscas, tribus relativamente pequeas
en tamao y poblacin que dejaron importantes legados culturales.
Con un gran desarrollo cultural y tecnolgico, los muiscas se ubicaron en la parte centro del pas. Eran
agricultores, tejedores, mineros y orfebres. El mito de El Dorado, de origen muisca, parte de la ceremonia en el
que un nuevo cacique, baado en oro, era llevado al centro de la laguna de Guatavita.
Otra familia que hace parte de la historia precolombina de Colombia fue la familia Arawak que pobl Guajira y
Caquet, dedicndose a la ganadera, la agricultura, la pesca y la caza. Oficios similares realiz la familia
Caribe, que fue guerrerista y no evidenci mayor desarrollo cultural. Una caracterstica comn entre estos
pueblos era el politesmo.
Durante la poca precolombina en Colombia se desarrollaron alrededor de doce culturas distintas en el territorio
colombiano antes de la Conquista. Se destacan los pueblos Quimbaya, Sin, Tayrona y Calima, tambin
expertos en la alfarera y la orfebrera.
Sitios para vivir de cerca la cultura precolombina en Colombia
En Bogot se encuentra el Museo del Oro, que cuenta con la coleccin de orfebrera prehispnica ms grande
del mundo. Ubicado en el centro histrico de la capital, este sitio emblemtico representa una inmejorable
alternativa para revivir la historia de Amrica.

Las obras de las culturas precolombinas tambin se pueden apreciar en el Museo Arqueolgico Casa del
Marqus de San Jorge y el Museo Nacional, en Bogot; el Museo de la Cultura Quimbaya en Armenia; el
Museo de la Cultura Tayrona en Santa Marta y el Museo de la Cultura Sin en Cartagena.
El Parque Arqueolgico de San Agustn, en el departamento del Huila, contiene imponentes representaciones
de bestias, animales y dioses de la cultura que habit la regin entre los siglos I y VIII. Declarada Patrimonio de
la humanidad, el sitio cuenta con la necrpolis ms grande del continente y el mayor conjunto de monumentos y
estructuras megalticas de Amrica del sur.
La Ciudad Perdida es un hermoso lugar enclavado en la Sierra Nevada de Santa Marta, la cadena costera
montaosa ms alta de todo el mundo. Fue construido cerca del ao 700. Las 250 terrazas son el mayor
atractivo arqueolgico de la zona.

SOCIEDAD INDIGENA

Los primeros pobladores de nuestro pas llegaron, muy probablemente, a travs del istmo de Panam. Por los
restos que han encontrado los arquelogos en sus excavaciones, sabemos que nuestros ms antiguos
antepasados vivan de la cacera.
Para ello se valan de lanzas con puntas de piedras. Tambin vivan de la recoleccin de frutos y de alimentos
que con los aos lograron cultivar.
Sus viviendas eran hechas con caas y otras fibras naturales. La piedra les sirvi para elaborar herramientas y
levantar templos. Tambin conocieron el arte de la cermica, la cestera y la orfebrera en metales preciosos
como el oro.
Estaban organizados en clanes o grupos de familia protegidos por un ttem o animal sagrado que simbolizaba
su origen. Veneraban algunos astros, como el Sol y la Luna, y las plantas, animales eran importantes para su
dieta y sustento.
Muiscas
Las muiscas, palabra que quiere decir gente o personas, habitaban el altiplano cundiboyacense. Esa regin
era antes muy rica en diversas plantas y animales, en fuentes de agua dulce, y en una variedad de climas que
permitan toda clase de cultivos.
Por esta razn su sustento y su economa giraban en torno a la agricultura, que desarrollaron gracias al sistema
de Terrazas, cultivando productos diversos en lugares distintos. El principal de ellos era el maz. Sin embargo
no faltaban la papa, la yuca y el aj. Su dieta complementaba con la carne de venados y algunos roedores.
Cacicazgos
Los muiscas estaban agrupados en varios cacicazgos por aldeas separadas entre s. Los cacicazgos ms
importantes, cuya cabeza figuraba un jefe o cacique, eran los de Bocat, Hunza, Tundama y Guatavita.
Los caciques de esta ltima localidad se hicieron famosos por la ceremonia religiosa que realizaban en la
laguna del mismo nombre. Como hacan ofrendas en oro en esta laguna se cre la famosa leyenda de El
Dorado
Taironas
Los taironas habitaban, como sus actuales descendientes arhuacos y koguis, la Sierra Nevada de Santa Marta.
En ella an se encuentran restos de sus casas sagradas o de habitaciones hechas en piedras, material cuyo
trabajo se destacaron especialmente.

En su alimentacin predominaba el maz que tambin cultivaban por el sistema de terrazas para evitar la
erosin. Adems consuman frutas y pescado que traan del mar.
La miel de abeja les serva para endulzar sus bebidas; con la cera de las colmenas y parte de greda hacan los
moldes en los que vaciaban oro lquido. De esta manera realizaban figuras y adornos en oro, algunos de los
cuales podemos admirar en el Museo de Oro, situado en Santaf de Bogot
Como los muiscas y los taironas, fueron excelentes alfareros se distinguieron tambin en la confeccin de telas
de algodn en cuya elaboracin participaban todos, nios y adultos.

OTRAS CULTURAS INDIGENAS

UBICACIN GEOGRFICA CULTURA QUIMBAYA


En el rea que circunscriben las cordilleras occidentales y centrales de los Andes colombianos y los
ros Otn y Paila, afluentes derechos del Cauca torrentoso, tuvo su asentamiento la civilizacin
Quimbaya.

Estas tierras que hoy son porcin riqusima de los departamentos de Caldas,
Quindo y Risaralda, para la poca precolombina estaban cubiertas de tupida
selva. A ella debieron llegar estos hijos de la familia lingstica caribe y desde
las orillas del Cauca, divisaron las altas cordilleras donde las cumbres del Ruiz
y Santa Isabel platean al sol. En este maravilloso lugar hicieron su morada
permanente la cultura Quimbaya.

CULTIVOS Y ALIMENTACIN CULTURA QUIMBAYA


Las principales ocupaciones de este pueblo de elevada cultura eran la agrcola, la orfebrera y la
guerra. Obtenan su alimentacin cultivando en sus fertilsimas tierras maz, frijoles, chachafrutos,
yuca, arracacha, ahuyama o zapallo, y los consuman cocindolos con sal. Su agricultura se vio
favorecida por abundantes ros que utilizaron para riego. Fuera de eso, la montaa les ofreca los
frutos del aguacate, del chulupo, de la guayaba, de la pia, de los zapotes, del guamo y las almendras
muy nutritivas de la olla del mono. Se provean de carne por medio de la cacera, a la cual eran muy
adictos; en los bosques haba zanos, venados, conejos, guatines, guartibajas, monos, armadillos y
numerosas aves. Adems, los ros le deparaban abundante y variada pesca.

La sal para cuya extraccin cada familia mantena todos los utensilios indispensables, la obtenan de
las fuentes vecinas al ro Consota, sometiendo las aguas a la evaporacin en enormes vasijas de
barro o en las palas puestas al fuego, sacando as panes blanqusimos, que los espaoles calificaron
como iguales en su blancura a la sal de Castilla. Sus bebidas eran el vino de palma y la chicha del
maz fermentado, elemento principal de sus fiestas. La agricultura Quimbaya alcanzo gran perfeccin
y aun en poca reciente se hallaron surcos y terrazas de sus sembrados.

APICULTURA CULTURA QUIMBAYA


Entre los espesos guaduales de la zona Quimbaya se levantaban grandes ceibas cuyos troncos
constituan un medio favorable para la formacin de colmenas, que explotaban los indios para
complementar su alimentacin y para utilizar la cera en la confeccin de los rostros de sus dolos, en
la fabricacin de objetos de oro por el sistema de la fundicin a la cera perdida y en la tcnica de la
pintura negativa en vasijas y cermicas figurativas de carcter ceremonial.

VIVIENDA CULTURA QUIMBAYA


Las viviendas de los Quimbayas eran chozas fabricadas con varas de rboles, de palmas, de
helechos y de guaduas, que en esas tierras eran y son abundantes. Las cubran con hojas de palma
con techado de dos aguas y no les construan ninguna clase de paredes ni puertas. Ah colgaban sus
hamacas y albergaban sus familias, no muy numerosas. Las habitaciones de los seores se
distinguan a veces por el tamao mayor, en otras porque tenan enfrente cercados de las mismas
caas gordas.

Los utensilios de su cocina eran de barro cocido, as como a manera de hachas, usaron las piedras de
pedernal afilado y amarrados con finos cordeles de fibra de palma y con manijas de madera. De estas
se valan para derribar los rboles del monte y para fabricar las canoas con que navegaban en los ros
ms profundos.

ARMAS Y UTENSILIOS CULTURA QUIMBAYA


Las armas con que combatan los Quimbayas a sus enemigos eran tiraderas, lanzas, macanas,
hondas, arcos y dardos. Hacan en los caminos hoyos sembrados en su fondo con agudas pas para
que los enemigos que fueran a atacarlos cayeran en ellos. Para su transporte utilizaban canoas y
remos; as como puentes de guadua. Para llamarse a la distancia y como instrumento musical
emplearon bocinas y tambores.

El cronista castellano refiere, adems que en los cercados de los


quimbayas sola haber guaduas de tal suerte horadadas que con el viento
que corra formaban tal consonancia que se poda or msica a todas
horas.

Fue famosa entre los conquistadores la belicosidad de los Quimbayas. Es verdad que sus batallas
consistan, sobre todo en la algaraba que hacan los guerreros adornados de todas sus preseas y
antecedidos de banderas salpicadas con estrellas de oro. Pero su habilidad en dispar el arco era tan
certera que muchos espaoles resultaban heridos y aun muertos por el curare de las flechas. Este
veneno se preparaba por los indios con zumos de plantas y con las secreciones venenosas de
algunas ranas.

Casi todos los caciques tenan la brbara costumbre de colocar picotas de guaduas en las cabezas y
miembros de los haban hecho prisioneros o que haban matado en la refriega. Aquellos crneos
desecados con sus cabellos flotando al viento daban el ms espantable espectculo y el olor ms
nauseabundo; esta medida la empleaban para infundir terror en los invasores.

TEXTILES CULTURA QUIMBAYA


La industria textil tuvo dos centros principales de desarrollo durante la poca prehispnica: uno en la
zona oriental, entre los grupos chibchas de Cundinamarca, Boyac y Santander, y otro en la regin
occidental, en los territorios de los departamentos de Antioquia, Caldas, Quindo, Risaralda y algunas
zonas vecinas.

En la regin Occidental, el mayor incremento de la industria se registr en el piso trmico templado y


en la zona clida. El empleo de ropas de algodn con galanas pinturas se dio entre los Quimbayas y
otros a pesar de que varias poblaciones usaban pocas ropas: la escasez de ropa confeccionada con
esta fibra la suplan con el empleo de corteza de rboles que ellos hacan.

DANZAS Y CANTOS CEREMONIALES CULTURA QUIMBAYA


Acostumbraban a celebrar los Quimbayas fiestas de carcter ritual, seguramente para propiciar el
favor de sus dioses en las cosechas y en otras actividades de su vida cotidiana. Estas fiestas
consistan en danzas ceremoniales al comps de tambores, acompaadas de frecuentes libaciones de
chicha y de cantos en los cuales se expresaban las dificultades y necesidades de la tribu, a la vez que
se rememoraban las hazaas de sus mayores.

Un carcter ritual parece que tenan tambin otras fiestas, como aquella en que se reunan para beber
y solazarse, despus de lo cual se formaban entre las mujeres, muchachos y hombres adultos donde
arremetan unos contra otros, con propulsores o tiraderas, varas y otras armas, con el resultado de
que de tales lides resultaban muchos heridos y un buen nmero de muertos.
Ubicacicin Geogrfica:

TUMACOS
La zona Tumaco est ubicada en el extremo sur-occidental del departamento de Nario, en la llamada llanura
del Pacfico. El complejo cultural abarc las provincias de Esmeraldas y Manab en el Ecuador (Rojas, 1980).
Datos de Inters
Los indgenas fueron maltratados y humillados por los conquistadores espaoles quienes los obligaron a
trabajar para ellos. Tuvieron que convivir con los negros , en el trabajo de las minas y terminaron replegndose
en las cabeceras de los ros. Fueron diezmados y el trabajo de las minas en los ros Iscuand, Telemb, Pata y
sus afluentes, los llev finalmente a la extincin (Rojas, 1980).

Origen Histrico:
Parece que su origen est en la zona mesoamericana (particularmente cultura Olmeca), por las similitudes en
ciertos rasgos, como la representacin de escenas sexuales, de figuras moldeadas, los sellos planos y
cilndricos, las mscaras, los adornos con capas de plumas, los personajes que salen de la boca de una
mscara y las figuras duales de hombre y animal, que muestran expresiones de excesiva fiereza. Los
arquelogos plantean que los antiguos habitantes llegaron por el pacfico a Peru (cultura chavin) y luego
migraron a Ecuador y Colombia.(Rojas, 1980).
Caractersticas tnicas:
Las figuras de arcilla encontradas denotan como rasgos faciales: la deformacin craneal, la nariz con ventanas
anchas y encorvadas y los ojos rasgados (con marcado fenotipo asitico).
El conquistador espaol Pascual de Andagoya describi a los Tumacos con adornos de oro en las mejillas, la
nariz y las orejas y con el cabello cortado como si se tratara de un sombrero. La cermica muestra tambin
enanismo, obesidad, malformaciones, labio leporino, que pudieron ser enfermedades comunes entre ellos.
NUKAK MAK (GUAVIARE)
- Ubicacin: cerca de la frontera entre Colombia y Brasil.
- Poblacin: 1.163 indgenas sobrevivan en su reserva natural, pero han migrado hacia los alrededores de San
Jos del Guaviare y desaparecido poco a poco.
- Lengua: mak - Puinave.
- Cultura: Se considera como la ltima tribu nmada de Colombia, viven en campamentos temporales de los
que se mudan cada vez que agotan los recursos que la tierra les ofrece en ese lugar.
Los hombres practican la caza, especialmente de mico, y las mujeres se encargan de la siembra.
Tienen permitida la poligamia

DESCUBRIMIENTO DE AMRICA

El que descubri Amrica fue Cristbal Colon el 12 de octubre de 1492


Cristbal Colon era un marinero y comerciante muy importante.
l tuvo la idea de buscar una nueva ruta para llegar a las Indias, buscaba un camino ms corto.
As que en agosto de 1492 el sali en un viaje de expedicin desde Puerto de Palos en Espaa y llego un
viernes 12 de octubre de 1492 a una isla llamada Ghuanahani que pertenencia a un nuevo continente. Que
despus fue llamado Amrica.
Por eso los das 12 de octubre de cada ao se conmemora el Descubrimiento de Amrica. Tambin se conoce
a esa celebracin como el "Da de la Raza"
Los expedicionarios comandados por Cristbal Colon llegaron a tierras que en realidad pertenecan a un nuevo
continente pero Cristbal Colon, nunca lo supo, el crey siempre que haba llegado a la India, pens que haba
encontrado una ruta ms corta para llegar al continente Asitico pues deseaba que el comercio entre estos
continentes fuera ms eficiente y rpido para as obtener ms beneficios.
Pero Amrico Vespucio, un navegante florentino que trabaj al servicio del reino de Portugal y de la Corona de
Castilla, fue el primer europeo en comprender que las nuevas tierras descubiertas por Cristbal Coln
conformaban un nuevo continente.
De este modo en 1507 se le nombro al nuevo continente: Amrica, en honor a Amrico Vespucio.
LOS REYES DE ESPAA.
Los Reyes Catlicos son dos personajes que han marcado un antes y un despus en la historia de Espaa.
Bajo su reinado, tambin se produjo uno de los descubrimientos ms importantes de la historia, el
descubrimiento de Amrica, hecho que concedi a las coronas de Castilla y Aragn su mximo esplendor,
echando races en el nuevo continente y propagando la palabra de Dios a los habitantes de Amrica.
El reinado de Fernando II de Aragn e Isabel I de Castilla, (popularmente conocidos como los Reyes Catlicos)
se caracteriz por el control de la pureza de la fe. Fue as como los musulmanes que habitaban en Espaa se
encontraron obligados a convertirse o abandonar el pas, al igual que los judos entre otras religiones, hecho
que provoc una profunda crisis. Estos hechos, sumados al Patronato concedido por Inocencio VIII a los reyes
para el control del Estado en los temas religiosos, instaur una nacin sostenida por la fe, la religin y la patria.
En 1486 Cristbal Coln ofrecera un proyecto a los Reyes Catlicos para crear una nueva ruta hacia las Indias
por el ocano Atlntico. En aquel momento, como era prioridad la conquista de Granada, el proyecto fue
duramente cuestionado.

Tras alcanzar el objetivo impuesto por la corona, se decidi llevar a delante el proyecto, con fin de crear una
ruta propia para el transporte comercial, sin tener que depender de Gnova o Portugal, partiendo la Santa
Mara y las dos carabelas (la Pinta y la Nia).
SITUACIN DE EUROPA
A finales del siglo XV Europa se encontraba en un proceso histrico cuyos elementos, en grados muy diversos,
se entrelazaron para hacer posible la expansin del Viejo Mundo hacia territorios ignorados y el dominio de
nuevas poblaciones por los habitantes del Viejo Continente. As, aunque el descubrimiento de Amrica fue
hecho a nombre de la Corona espaola, y aunque al frente de la primera expedicin iba un marino italiano, no
es posible captar los motivos del descubrimiento ni los diversos factores que contribuyeron a hacer realizables

los largos viajes de los descubridores y a dotar de energas y recursos a quienes se encargaran de vencer y
dominar a los pueblos indgenas de las zonas recin encontradas, sin atender brevemente al conjunto de la
situacin europea de finales del siglo XV.
La crisis econmica que se extendi por el occidente europeo a mediados del siglo XIV aument las dificultades
de los seoros: hambrunas y pestes disminuyeron drsticamente la poblacin, estrechando el mercado para
los productos rurales y haciendo muy escasa la mano de obra campesina. Ante esta situacin, los seores
intentaron en muchos casos aumentar la explotacin de siervos y campesinos libres y elevar las rentas de la
tierra, lo que condujo a una violenta oleada de revueltas campesinas, que si no amenazaron directamente el
orden seorial, pusieron al menos en crisis algunos de sus rasgos ms odiosos y condujeron a adecuar en
alguna medida el sector rural a las exigencias de un nuevo sistema econmico.
Sin embargo, dos acontecimientos fundamentales se consumaron para forzar al hombre a expandirse en
busaca de nuevos horizontes, riquezas y descubrimientos. El primero de ellos fue el gran movimiento que se
desarroll en Europa a principios del siglo XV llamado El Renacimiento, a travs del cual se hicieron cuantiosos
avances cientficos como la invencin de la brjula, la cual permiti mayor exploracin en los litorales, mares y
ocanos; el surgimiento de la imprenta como medio informativo, y mediante el cual pudieron publicarse diversos
textos y mapas que hablaban y describan la existencia de nuevos territorios y por ltimo el uso de la plvora
creada por los chinos, pero implementada por los rabes a partir del siglo XIII XIV para fines blicos. Todos
estos hallazgos hicieron la plataforma para que se comenzara a escribir una pgina nueva en los anales de la
historia universal

CAUSAS Y CONSECUENCIAS DEL DESCUBRIMIENTO DE AMRICA


Las causas del descubrimiento de Amrica
Se dice que varias son las causas del descubrimiento de Amrica, pero las ms importantes:
1. La extensin del comercio europeo con Oriente.
2. El ejemplo de las Cruzadas que haban sido viajes, no slo de conquistas, sino tambin de exploracin.
3. El mvil religioso -imperante siempre en estos casos- de conquistar no solamente territorios, sino almas
tambin.
4. El deseo de encontrar un nuevo camino, tal vez ms corto o menos peligroso -por aquello de la piraterapara ir a las
Indias, pas de preciosas y finas mercaderas.
5. El mvil aventurero, la sed de conquistas y la bsqueda de oro.
Hace poco ms de 500 aos, durante el Renacimiento, comenz lo que en la historia de la navegacin y el
comercio es llamado Era Ocenica.
Entre 1400 y 1600, los europeos realizaron notables descubrimientos geogrficos que habran de cambiar la
historia del mundo. Sin duda, el ms importante de todos ellos fue el Descubrimiento de Amrica, ocurrido en
1492, cuando Cristbal Coln lleg a una pequea isla americana ubicada ennel mar Caribe.
Este hecho, considerado por los historiadores como el Encuentro de dos mundos, no fue obra de la
casualidad ya que muchas cosas influyeron para que sucediera.
Las consecuencias del descubrimiento de Amrica
Existen muchas consecuencias unas negativas y otras positivas:
Negativas:
1.- Nos robaron las riquezas

2.-Violaron a nuestras mujeres


3.- Mataron a nuestros hombres
4.- Los obligaron a ser catlicos
5.-Explotaron nuestros recursos naturales (Oro).
6.- Desplazaron a nuestros indgenas.
7.-Trajeron como esclavos a los negros y esclavizaron a nuestros indgenas.
8.-Devastaron nuestro paisaje
Positivas:
1.- Nos trajeron alimentos nuevos
2.- Nos trajeron cultura y otros idiomas
3.- El color de nuestra piel es gracias a esa gran mezcla
4.-Se descubri un nuevo mundo que le dio una nueva visin al futuro del planeta.
5.- Los lugares encontrados y las culturas son de sueo, espectaculares

MEDIO AMBIENTE

Conservacin del
Agua
En la cocina:

NO botar el aceite en el desage Esto contamina y mata la vida en los ros.


Usemos detergentes sin fosfatos.
Cuando lavemos los platos, colocar el tapn. Se puede llegar a ahorrar hasta 80 litros de agua.
En verano, no dejemos correr el agua hasta que se ponga fra, usemos agua del frigorfico.
Es mejor utilizar la lavadora y el lavavajillas cuando estn llenos, ahorramos ms agua

En la ducha

Si te duchas en lugar de baarte, pods ahorrar unos 100 litros de agua.


Si cerras la ducha mientras te estas enjabonando se ahorran unos 10 litros.
Una familia que instale un cabezal de bajo consumo puede ahorrar 50 mil litros al ao.
Al ahorrar agua caliente no slo ahorras agua sino tambin energa.

En el jardn

Si tienes jardn, planta especies autctonas, consumen menos agua.


Las zonas pequeas regalas con regadera, en vez de manguera.
El agua no potable (de lavar verduras o frutas, por ejemplo) puedes utilizarla para regar tus plantas

Conservacin del
Suelo
El suelo es uno de los
recursos
ms
importantes.
Dependemos de un
buen suelo para la
agricultura,
los
sistemas de filtracin y
la proteccin contra los
elementos dainos.
Debido a que el uso
excesivo de la tierra,
hoy en da la erosin
del
suelo
es
un
problema global, pero
todos
podemos
aprender
cmo
protegerlo y ayudar a
mantener a nuestro
planeta saludable.
Erosin del suelo
La erosin del suelo ocurre de dos maneras. La erosin natural proviene de la
desintegracin de las rocas u otros materiales durante millones de aos; la erosin
acelerada sucede por la agricultura excesiva, la remocin del suelo y otras actividades
del hombre.
Tcnicas de agricultura
Las tcnicas de conservacin de las tierras de labranza, como la siembra en contorno, la
rotacin de cultivos y la siembra en franjas, revigorizan el contenido del suelo y previenen la
erosin.

Conservacin de la labranza
Las prcticas de conservacin de la labranza, como la
crestas, en mantillo o sin labranza, dejan en el lugar una
materiales ricos en nutrientes orgnicos y conservan la

siembra en franjas, en
buena
proporcin
de
capa superficial del suelo.

Arado de contorno y terrazas de banco


El arado de contorno y las terrazas de banco son tcnicas efectivas para la conservacin
del suelo. Los arados de contorno protegen a la tierra de la escorrenta del agua, y las
terrazas de banco reciclan la materia orgnica de una terraza a la siguiente.

Cultivos cubiertos

Los cultivos cubiertos como la avena, el trigo o el centeno, en tierra sin uso, contribuyen a la
formacin de materia orgnica protegiendo la superficie del suelo del viento y la erosin del
agua.

Conservacin del aire


Cuando buscamos soluciones o medidas necesarias para conservar el aire en un grado de calidad aceptable,
solemos pensar en normas y leyes que regulen la emisin de gases
contaminantes, dictadas por los gobiernos y acatadas por las industrias y
por el transporte.

Por lo tanto es necesario considerar algunas acciones de orden cotidiano


que contribuyen a la conservacin del aire:
Evitar el uso de aerosoles que contengan gases propulsores

clorofluorocarbonados (CFC).
No usar calefactores a lea durante los das de invierno, en que prevalece una alta humedad ambiental

o un alto ndice de contaminacin.


No quemar basura ni hojas.
Promover la pavimentacin de calles y caminos de tierra.
Mantener el automvil en buenas condiciones, controlando regularmente la emisin de gases por los

escapes.
Utilizar combustibles de buena calidad.
Barrer sin levantar polvo; para ello, rociar con agua las superficies antes de limpiarlas.
Al salir de paseo, ubicar las fogatas y braseros en lugares de mxima seguridad. Antes de retirarse,

asegurarse que se hayan extinguido totalmente y as evitar posibles incendios.


Apoyar las acciones fiscalizadoras que regulan el funcionamiento de las industrias y los vehculos de

locomocin colectiva para que la emisin de gases no exceda los lmites permisibles. Para ello, es

necesario la instalacin de filtros en chimeneas y uso de convertidores catalticos en los vehculos


motorizados.
Denunciar a los contaminadores. La mayora de las municipalidades cuenta con un Departamento de

Higiene Ambiental donde se reciben las denuncias de la ciudadana.


Apoyar, en tu localidad, las medidas para la instalacin de ciclovas, que incentivan y hacen segura la
vinculacin de la bicicleta.

Apoyar campaas de arborizacin en los sectores desprovistos de


cubierta de vegetales. Recuerda que una de las finalidades de la
fotosntesis, el proceso vital de las plantas, es mantener la
cantidad de oxgeno en el aire; es, por lo tanto, un medio excelente
para combatir la contaminacin.
Sin duda, stas y otras medidas, contribuyen a que tomes
conciencia sobre la relacin que existe entre tu vida cotidiana
la necesidad de practicar acciones responsables para
cooperar con el proceso de descontaminacin del aire

COMPETENCIAS CIUDADNAS

DERECHO
La palabra derecho proviene del trmino latino directum, que significa lo que est conforme a la regla. El
derecho se inspira en postulados de justicia y constituye el orden normativo e institucional que regula la
conducta humana en sociedad. La base del derecho son las relaciones sociales, las cuales determinan su
contenido y carcter. Dicho de otra forma, el derecho es un conjunto de normas que permiten resolver los
conflictos en el seno de una sociedad.

DEBERES
Se denomina deber o
deberes
a
la
responsabilidad de un
individuo frente a otro,
aunque este otro
puede
ser
una
persona fsica (un par)
o una persona jurdica
(empresa,
organizacin), incluso
el mismo Estado. El
deber siempre es
establecido de manera
previa a contraer la
responsabilidad,
y
espera del individuo
una conducta o una
accin que favorezca
su cumplimiento. Caso
contrario, existe en
cualquier caso, la
sancin o castigo por
haber
incumplido
dichas
responsabilidades.

NORMAS
Las normas son reglas de conducta que establecen obligaciones o deberes, as como prohibiciones;
buscan propiciar comportamientos que favorezcan la vida en sociedad. Con el establecimiento de normas
se pretende alcanzar valores de gran importancia en la vida social, como son la seguridad, justicia,
igualdad, libertad y el bien comn (G). Como las normas no siempre se respetan, es necesario aplicar
sanciones a quienes dejan de cumplirlas.
Por qu son importantes las normas de convivencia?
Los seres humanos necesitamos de normas porque hacen posible la convivencia entre las personas. Las
normas protegen aquello que un grupo considera valioso; adems, reflejan sus anhelos y preferencias
colectivos. Por eso, se suele decir que detrs de las normas hay valores y aspiraciones de un grupo social
o de la sociedad en general, segn sea el caso.

Decir que hay normas que regulan nuestros comportamientos, significa que hay formas de actuar que los
miembros de un grupo consideran preferibles a otras, por los beneficios que traen consigo.
Establecer lo que se vale y lo que no se vale hacer, nos ayuda a desarrollarnos mejor como personas y a
aprovechar los beneficios que el grupo social nos ofrece en los distintos mbitos en los que nos
desenvolvemos: la familia, la escuela, la calle, las organizaciones sociales o asociaciones en las que
participamos, nuestro lugar de trabajo, parques y otros centros de diversin, por mencionar algunos.
Las normas buscan darnos certidumbre, es decir, confianza y seguridad en la vida cotidiana, porque
gracias a ellas sabemos qu podemos esperar de los dems y, a la vez, ellos saben qu pueden esperar
de nosotros.
Las normas ayudan a prevenir problemas o conflictos en la relacin entre las personas. Pero tambin
tienen la funcin de establecer lo que debe hacerse en los casos en los que no se respetan las reglas de
convivencia. Es decir, las normas tambin estn hechas para reprender o corregir a quienes, teniendo el
deber, no respetan las normas y causan un dao a la convivencia.

AFECTIVIDAD

FAMILIA

La familia es un
grupo social que
vara
segn
la
sociedad en la cual
se encuentra pero
va
a
ser
un
reproductor
fundamental de los
valores
de
una
sociedad
determinada.
La familia es un
ncleo compuesto
por
personas
unidas
por
parentesco
o
relaciones
de
afecto.
Cada
sociedad va a tener un tipo de organizacin familiar pero algo muy importante es que, en la familia, las
personas que conforman ese grupo van a tener relaciones de parentesco y afectivas.

Adems en este grupo familiar se transmiten los valores de la sociedad en la que se vive y por lo tanto es
reproductora del sistema social hegemnico de una poca y sociedad determinada.
La familia como grupo social
En suma, s se puede definir a la familia como un grupo social que est
unido por relaciones de parentesco, tanto por va sangunea como por
relaciones afectivas. Estos grupos familiares reproducen formas, valores
sociales y culturales que estn instalados en una sociedad.
En la sociedad occidental la familia ha venido cambiando en funcin de los
cambios sociales y hoy en da tiene diversas formas, a diferencia de la
versin de familia clsica que se desarroll a lo largo del siglo XIX y XX.
Los cambios en el mundo del trabajo y la mercantilizacin de la vida
cotidiana as como los cambios legales y sociales en torno a la diversidad
sexual ha modificado y diversificado el concepto de familia en cuanto a sus formas.
La familia moderna
En la actualidad, las familias reales distan mucho del concepto tradicional de comienzo de siglo XX. Segn esta
concepcin, la familia deba estar encabezada por: un padre, encargado de establecer las normas del hogar y
de conseguir el sustento; una madre, abocada a la crianza de los hijos y a la administracin y cuidado del
hogar; hijos, quienes deban ser educados bajo las normas morales y ticas de la poca.
El surgimiento del feminismo, la apertura del mercado laboral y los logros conseguidos gracias a la lucha por la
igualdad legal, hicieron que el rol de las mujeres cambie sustancialmente. Hoy en da es muy normal que
cumplan el rol de cabeza de familia, que antes ocupaba exclusivamente el hombre.
Por otra parte, el acceso al divorcio y, ms recientemente, la legalizacin del matrimonio entre personas del
mismo sexo en algunos pases, dieron lugar a un importante cambio en la composicin de este grupo social.
Las familias monoparentales, las familias ensambladas y las familias homoparentales cada vez van tomando
mayor importancia social.
NORMAS DE LA CONVIVENCIA FAMILIAR
La convivencia en la familia es muy importante
la salud de cada uno de sus miembros. Es por
una serie de consejos o normas para convivir en
contribuir positivamente, a la convivencia familiar.

para el equilibrio y
ello que partir de
familia,
puede

Es bueno desarrollar y estimular la


comunicacin
familiar, por medio de charlas cotidianas entre
sus miembros as
como por medio de reuniones familiares.
Planificar y organizar en base a la
comunicacin una
forma de convivir, por ejemplo, horarios de
cada miembro de la
familia para colaborar en tareas del hogar. Horarios en que se deberan compartir actividades, horarios en
que algn miembro est realizando alguna actividad que requiera silencio o que requiera de algn lugar
especfico de la casa.
Si bien se recomienda que haya acordado una serie de normas y pautas de convivencia es bueno que
tambin se respeten los gustos de cada uno en su espacio propio, por ejemplo, los dormitorios.
En el caso de dormitorios compartidos, quienes los habitan tendran que acordar pautas y normas propias
de convivencia.
En el caso de muchos miembros familiares y pocos baos es bueno establecer horarios y tiempo de
permanencia, para evitar problemas
DIFICULTADES EN LA FAMILIA

Las relaciones familiares son dinmicas, es decir, cualquier cambio en alguno de los miembros que la
componen o en el entorno puede requerir reajustes en el funcionamiento habitual de la familia.
Cuando no se producen los cambios necesarios y aparece malestar en la vivencia de uno o varios de los
miembros de la familia puede ser el momento de acudir a terapia familiar.
Algunos momentos crticos en la evolucin familiar pueden ser el nacimiento de un hijo o hija, la separacin,
nueva pareja del padre o la madre, distintos conflictos familiares (entre hermanos/as, padres/madres e hijos/as,
con la familia extensa), la independencia de los hijos/as, la prdida de algn miembro de la familia, la jubilacin
o el cuidado de una persona dependiente.
El papel del psiclogo/a puede ser acompaar y guiar en el proceso de cambio, ensear nuevas estrategias o
ayudar a que la familia resuelva sus problemas.
Para que una intervencin psicolgica en la familia sea eficaz, se requiere del trabajo conjunto entre el
terapeuta y las personas implicadas.

ETICA Y VALORES

COMPORTAMIENTOS EN DIFERENTES MOMENTOS

Elementos para un buen comportamiento: (Sentido comn y respeto del otro).


El Bien Comn es el conjunto de condiciones sociales que permiten y favorecen en los seres humanos el
desarrollo integral de todos y cada uno de los miembros de la comunidad.
El respeto: Cuando establecemos cualquier tipo de comunicacin con otra persona, la primera premisa es
aceptar la dignidad de esta persona como tal, sin prejuicios ni discriminaciones, y entender que puedan tener
pensamientos y opiniones distintos a los nuestros. Esto no implica que no podamos discutir o combatir estas
opiniones, pero siempre respetando a la persona.
- La afabilidad: Entendiendo sta como una actitud positiva en nuestra relacin con los dems. Un ambiente
de cordialidad facilitar nuestras relaciones con los dems pero si nuestra actitud es recelosa o indiferente,
difcilmente nos llevar a una convivencia satisfactoria.
- La inteligencia: En las relaciones sociales, las buenas intenciones no son siempre suficientes. Cuntas veces
hemos visto a personas que tienen el dudoso don de la impertinencia y molestan continuamente sin ser
conscientes de ello. Para tratar con inteligencia a los dems, es importante saber escuchar e intentar conocer a
la otra persona y, en caso contrario, saber callar en determinados momentos. Una persona socialmente
inteligente sabe estar y comportarse con personas muy diversas, social y culturalmente, aunque haya tenido
quiz menos formacin en la infancia.
- La educacin: Es una de las bases de una buena convivencia, y la podemos considerar como un compendio
de los puntos anteriores.

Mi comportamiento y la relacin con los dems.


Como todas las facetas de nuestras vidas, la convivencia necesita un aprendizaje. Desde que somos pequeos
estamos relacionndonos con otras personas, tanto en el mbito familiar como en el colegio o el vecindario.
Vamos aprendiendo una serie de normas que van a regir nuestras relaciones sociales.
Los nios suelen ser egostas e intentan satisfacer sus deseos y caprichos en cada momento. Al tener contacto
con otros nios es cuando tienen que acostumbrarse a ceder y no pensar solamente en ellos. Para poder
convivir con los dems, empiezan a adquirir una serie de conocimientos y reglas
Reglas mnimas de convivencia para nios:

1 - Respetar a los dems.


2 - No molestar.
3 - Hacer amigos porque siempre es bueno
4 - Compartir y convivir en paz
5 -Tambin no discriminar a la gente porque se siente mal.
6 - Ser bueno con la familia y ser respetuoso con los padres y los adultos.
7 - Convivir todos y que nos respeten como nosotros tambin lo respetamos.
8- No insultar a nuestros compaeros.
9 - No insultar a la maestra.
10-No pelear

CORRIJO EL
COMPORTAMIENTO
DE QUIEN FALTA AL
RESPETO
Desaprobar las faltas
de respeto a uno
mismo y a los dems
es una forma de vivir
en paz y de construir
una comunidad
civilizada. Crea un
entorno sano al
fomentar en otros la
buena actitud.

RELIGIN

SACRAMENTOS
Signo sensible de un efecto
espiritual que Dios obra en
nuestras almas y es causante
de la gracia. Los sacramentos
son siete: Bautismo,
Confirmacin, Penitencia,
Matrimonio y Orden
Sacerdotal

LA BIBLIA
La Biblia tambin
se conoce como la
Palabra de Dios.
T crees en la
Biblia? Por qu?
Alguien
te
ha
dicho que no cree
en
la
Biblia?
Desgraciadamente,
muchas personas
piensan que la
Biblia slo es otro
libro
largo
y
aburrido. Pero, por
supuesto, la Biblia
no es slo cualquier
libro; fue dado a los
hombres por Dios
para
revelar
a
Jesucristo
como
nuestro Salvador.
El siguiente listado
provee una vista
rpida de los libros
en la Biblia
cristiana.
Nmero de libros:
66 (total)
Nmero de libros
en el Antiguo
Testamento: 39
Nmero de libros
en al Nuevo
Testamento: 27
1 Samuel
2 Samuel
1 Reyes
2 Reyes
1 Crnicas
Pentateuco

Deuteronomio

Gnesis

Libros histricos

xodo

Josu

Levtico

Jueces

Nmeros

Rut

2 Crnicas
Esdras
Nehemas
Ester

Libros poticos

Lamentaciones

Miqueas

Job

Ezequiel

Nahm

Salmos

Daniel

Habacuc

Proverbios

Libros profticos menores

Sofonas

Eclesiasts

Oseas

Hageo

Cantares

Joel

Zacaras

Libros profticos mayores

Ams

Malaquas

Isaas

Abdas

Jeremas

Jons

Nuevo Testamento
Los evangelios

1 Corintios

2 Timoteo

Mateo

2 Corintios

Tito

Marcos

Glatas

Filemn

Lucas

Efesios

Hebreos

Juan

Filipenses

Epstolas generales

Historia

Colosenses

Santiago

Hechos

1 Tesalonicenses

1 Pedro

Epstolas paulinas

2 Tesalonicenses

2 Pedro

Romanos

1 Timoteo

1 Juan
2 Juan
3 Juan
Judas
Profecas
Apocalipsis

ARTISTICA

Crculo cromtico

Crculo cromtico
El ojo humano distingue unos 10.000 colores. Se emplean, tambin sus tres dimensiones fsicas: saturacin,
brillantez y tono, para poder experimentar la percepcin.

El color en la naturaleza

El color en el entorno

El color en la ciudad

El color en la cultura

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