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ACTIVIDAD FSICA, JUEGO MOTOR Y

SALUD
TEMA 1
SALUD: estado de bienestar fsico y mental de una persona.
ACTIVIDAD FSICA: movimiento del msculo que provoca un gasto energtico (subir
escaleras, podar un rbol). Tiene que estar adaptada a las capacidades que tenga
una persona para que sea beneficioso para la salud.
EJERCICO FSICO: actividad fsica planificada, estructurada, repetitiva que tiene como
objetivo el mantenimiento o mejora de uno o ms componentes de la forma fsica.
FORMA FSICA: conjunto de atributos que las personas tienen o adquieren
relacionados con la capacidad de realizar actividad fsica.
DEPORTE: Tiene que tener ciertas caractersticas:

Reglas: tienen que ser iguales en un mismo deporte.

Actividad fsica: todo deporte requiere movimiento.

Institucionalizado: tiene que estarlo, sino no es deporte.

Competicin: tiene que haberla.

Sentido ldico.

El deporte dentro de la Educacin Fsica es un instrumento, igual que pueden serlo las
habilidades motrices bsicas, el equilibrio
OBJETIVO DE LA EDUCACIN: formar personas que sean capaces de valerse por s
mismas.
OBJETIVO DE LA EDUCACIN FSICA: formar personas que sean capaces de valerse
por s mismas mediante el movimiento.

TEMA 2
CARACTERSTICAS DEL ENTRENAMIENTO:

Tiene que estar estructurado.

Tiene que tener continuidad.

Tiene que tener un objetivo.

CARACTERSTICAS FSICAS BSICAS:

Fuerza

Resistencia

Velocidad

Flexibilidad

FUERZA:
Capacidad del msculo para contraerse.
FACTORES
Factores estructurales:

Hipertrofia: capacidad del msculo para aumentar de tamao. En


igualdad de condiciones el msculo mayor tendr ms fuerza que el
menor.

Hiperplasia: aumento del nmero de clulas musculares. Este aumento


va en funcin de la edad.

Fibras musculares: pueden ser de tres tipos:

Fibras rojas: son fibras lentas, es decir, no son capaces de


generar mucha fuerza, pero s de mantenerla.

Fibras blancas: son capaces de generar mucha fuerza, pero no la


mantienen. Las personas que tiene mayor porcentaje de fibras
blancas tendrn ms fuerza.

Fibras mixtas: no tiene caractersticas ni de una ni de otra de las


anteriores. Su adaptacin se forma con el entrenamiento y puede
convertirse en rojas o en blancas, dependiendo de cmo sea ese
entrenamiento.

Factores nerviosos:

Reclutamiento de unidades motoras: cuando contraemos un msculo, se


reclutan un nmero de unidades motoras (unin de la neurona que llega
a la fibra ms la fibra). Cuantas ms unidades motoras se agrupen, mayor
ser la fuerza.

Sincronizacin de unidades motoras: si conseguimos que se contraigan


muchas unidades motoras al mismo tiempo, conseguiremos ms fuerza.

Coordinacin intramuescular: es la unin del reclutamiento de unidades


motoras y de la sincronizacin de las mismas (los dos puntos anteriores).

Frecuencia de impulso: cantidad de informacin que llega por unidad de


tiempo al msculo. No es entrenable, es algo gentico.

Coordinacin intermuscular: en casi todos los gestos deportivos trabajan


varios msculos. Por tanto, cuanta mayor coordinacin haya entre esos
msculos, mayor fuerza.

TIPOS DE CONTRACCIONES
Simples:

Contracciones isomtricas: una contraccin en la que no hay movimiento.

Contracciones isotnicas: cuando se produce un alargamiento o


acortamiento muscular. Hay dos tipos:

Concntrica: cuando se produce un acortamiento del msculo.

Excntrica: cuando se produce un alargamiento del msculo.

Complejas:

Contraccin auxiotnica: unin de una contraccin concntrica ms una


contraccin isomtrica.

Contraccin pliomtrica: unin de una contraccin excntrica ms una


contraccin concntrica.

TIPOS DE FUERZA
Fuerza mxima: es la mayor cantidad de fuerza que puede realizar un msculo.
No hay lmite de tiempo.
Fuerza explosiva: consiste en generar la mayor cantidad de fuerza en el menor
tiempo posible.

Fuerza resistencia: es la capacidad para mantener el mayor tiempo posible una


fuerza.

MTODOS
Concntricos:

Intensidades mximas (I): la intensidad es muy alta (90-100%) y el


nmero de repeticiones bajo (2). Tiempos de descanso largos.

Intensidades mximas (II): la intensidad en medio-baja (80%) y el nmero


de repeticiones es medio-alto (3). Tiempos de descanso largos.

Repeticiones (I): la intensidad es medio-baja (80%) y el nmero de


repeticiones es alto (6). Tiempos de descanso largos. Mejoran la fuerza
aumentando el tamao del msculo.

Repeticiones (II): la intensidad es medio-baja (70-75%) y el nmero de


repeticiones es alto (8-10). Tiempos de descanso largos. Es el mtodo
con el que ms hipertrofia se genera.

Repeticiones (III): la intensidad es baja (50%). Se trabaja la fuerza


resistencia. Tiempos de descanso cortos.

Isomtricos:

Isomtrico mximo

Estado-dinmico

Excntricos: es con los que mayor fuerza se genera. Hay que poner una
intensidad mayor de la que soportes.
Pliomtricos: se trabaja la fuerza explosiva.
Si tienes que aumentar la fuerza que mtodo usarias
CARACTERSTICAS DEL TRABAJO DE FUERZA EN PRIMARIA
Formas ldicas
No especializacin
Formas dinmicas
Trepas, arrastres, empujes, tracciones, etc.

EVOLUCIN
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Hasta los 8 aos: aumento debido a la coordinacin motriz.


De los 8 a los 12 aos: incremento de la fuerza progresivo, en funcin del
crecimiento general y la ganancia de peso.
De los 13 a los 16 aos: la fuerza aumenta rpidamente debido al incremento de
tejido muscular. Periodo crtico de la fuerza.
De los 17 a los 19: se completa el crecimiento muscular. La fuerza alcanza el
85% del total.
Entre los 25 y los 30 aos: se alcanza el mximo nivel de fuerza que se
mantendr hasta los 35 aos aproximadamente.
El acondicionamiento fsico se encuentra dentro del Bloque 4: Higiene y salud.

RESISTENCIA:
Resistencia al cansancio + Rpida recuperacin
FUNCIONES-OBJETIVOS
Incrementar los depsitos energticos:

Sustratos energticos:

Fosfatos: CP. Se acaban en 6-8 minutos.

Hidratos de carbono: se almacenan en forma de glucosa que se


encuentra en los msculos y en el hgado.

Lpidos: se acumulan en forma de adipocitos.

Protenas: solo se utilizan como fuente de energa en casos muy


extremos. No es un proceso muy habitual y no es nada sano (es
como comerse nuestro propio msculo).

Retardar el acumulo de los productos de desecho: Productos de desecho


que se acumulan por las reacciones qumicas que tienen lugar en nuestro
organismo (cido lctico acumulado). Un objetivo de la resistencia es retardar
ese cido lctico.

Mantener nivel de rendimiento pese a la acumulacin de los productos de


desecho: Aunque tengas acumulacin de cido lctico, hay que intentar que no
afecte al rendimiento, es decir, no hay que bajar en ritmo. Tolerancia al lactato.
Eliminar lo ms rpido posible los productos de desecho: Hay que ser capaz
de ir eliminando lo antes posible los productos de desecho.

VOLUMEN MXIMO DE OXGENO (VO2 MAX.)


La mxima cantidad de oxgeno (O2) que mi clula muscula puede utilizar en un
momento concreto.
Este VO2 mximo depende de:
Capacidad pulmonar: Necesitamos que entre mucho oxgeno y para ello es
necesario una buena capacidad pulmonar.
Aparato circulatorio: El oxgeno se transporta por la sangre hacia la clula. A
mayor hematocito (concentracin de glbulos rojos en sangre), mayor cantidad
de oxgeno, pero el peligro es que la sangre se hace muy espesa y se pueden
producir trombos.
Fibras: Si tenemos mucha cantidad de fibras rojas, tendremos mucha capacidad
para usar el oxgeno que nos llega. Esto es debido a que las fibras rojas tienen
un mayor nmero de mitocondrias (orgnulos que se encargan de fabricar
energa) que las fibras blancas y, cuantas ms mitocondrias haya, mayor ser la
energa.

UMBRALES
Umbral Aerbico:

Nivel de actividad a partir del cual se abandona la va energtica


puramente aerbica.

No se produce acumulacin de lactato.

Capacidad muy entrenable.

Importancia de elevar este umbral para retardar la aparicin del cido


lctico.
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Zona de transicin aerbica-anaerbica: Fase en la que se entra al abandonar


la va aerbica, en la que existe un equilibrio entre la formacin y la eliminacin
de lactato.
Umbral Anaerbico:

Momento en que la actividad desarrollada alcanza unos niveles de


intensidad en los cuales la produccin de lactato es mayor de la que el
organismo puede eliminar.

La va energtica pasa a ser anaerbica.

El acmulo de lactato empieza a ser muy elevado

ANAERBICO
180
ZONA DE TRANSICIN (50%
AERCO 50% ANAERBICO)

140
AERBICO

Cada uno tenemos un umbral determinado (uno aerbico y uno anaerbico).


Si de este sujeto su humbral es tanto cuanto suscede si va a tanto
LA FATIGA
Estado del organismo en el que se produce una disminucin provisional de la capacidad
de trabajo muscular, como tambin parcial o plena suspensin de dicha actividad.
Precede siempre al agotamiento.
Por qu surge la fatiga?
Agotamiento de las reservas energticas: Cuando queda muy poca energa
en nuestro organismo, aparece la fatiga, la cual nos avisa de que tarde o
temprano se van a acabar las reservas energticas (fosfatos, lpidos, hidratos de
carbono). La fatiga afecta a las fibras rojas.

Inhibicin de la actividad enzimtica: Las enzimas son sustancias que


catalizan las sustancias qumicas de nuestro organismo. Cuando hacemos
ejercicio fabricamos productos de desecho (cido lctico) que hace que el pH de
nuestro cuerpo se vuelva ms cido (normal: pH7; cido: pH6). Afectan a las
fibras blancas, ya que tienen pocas mitocondrias (orgnulos que se encargan de
fabricar energa) y necesitan que llegue mucha cantidad de estmulos.
Trastornos en el metabolismo del agua y los electrolitos: La concentracin
de electrolitos (sustancias energticas) tiene que ser igual tanto en el interior de
la clula como en el exterior para que puedan abrirse los canales. Cuando
hacemos actividad fsica, disminuyen los electrolitos en el interior de la clula,
por lo que la concentracin ser mayor, ya que perdemos lquido en forma de
sudor. Todo esto provoca fatiga y afecta a las fibras rojas.

ELECTROLITO
EXTERIOR DE
LA CLULA

MEMBRANA DE LA CLULA

CANALES
INTERIOR DE
LA CLULA

LQUIDO

TIPOS DE RESISTENCIA
Volumen musculatura implicada:
Local: cuando el gesto deportivo es realizado por 1/6 de la musculatura de
nuestro cuerpo (una extremidad aproximadamente). Por ejemplo: hacer
pesas con una mano.
General: cuando el gesto deportivo es realizado por ms de 1/6 de la
musculatura de nuestro cuerpo. Por ejemplo: cualquier deporte.

Tipo de va energtica mayoritariamente utilizada:


Aerbica: De forma aerbica podemos obtener energa de los lpidos y de
los hidratos de carbono. Este proceso es lento y costoso. No se generan
productos de desecho. Se aprovecha la energa al 100%.
Anaerbica: De forma anaerbica podemos obtener energa de los fosfatos
y de los hidratos de carbono. Este proceso es inmediato. En ocasiones
se generan productos de desecho. No se aprovecha la energa al 100%.
Dos tipos:

Anaerbico alctico: cuando se produce poco cido lctico.

Anaerbico lactcido: cuando se produce mucho cido lctico.

Forma de trabajo de la musculatura:


Esttica: cuando no hay movimiento. Est relacionada con la fuerza
isomtrica.
Dinmica: cuando hay movimiento.
Relacin con la actividad deportiva:
De base: para todos los deportes.
Especfica: para un deporte determinado.

MTODOS
Mtodos continuos:

Caractersticas:

No hay descanso, la carga de trabajo es continua.

El tiempo de trabajo es relativamente bajo.

Modelos:

Modelo extensivo:
- Intensidad media (60-80%).
- Frecuencia cardiaca: 120-160.
- Umbral aerbico.
- Tiempo de trabajo: 1-2 horas.
- Objetivos:
o

Economizacin del trabajo cardiaco: cuando hacemos


ejercicio aerbico, nuestro corazn se vuelve ms

grande y cabe ms sangre, por lo que las pulsaciones


bajan.
o

Ampliacin del metabolismo aerbico.

Modelo intensivo:
- Intensidad elevada (80-95%).
- Frecuencia cardiaca: 160-190.
- Umbral anaerbico o zona de transicin.
- Tiempo de trabajo: 30-60 minutos.
- Objetivos:
o

Hipertrofia

del

musculo

cardiaco:

en

el

caso

anaerbico, el corazn se vuelve ms fuerte y se


ensanchan sus paredes, por ello bombea ms fuerte.
o

Retardar la produccin de cido lctico y eliminarlo lo


ms rpido posible.

Modelo variable:
- Cambios de intensidad dentro del mismo trabajo: FARLECK
- Frecuencia cardiaca: 130-190.
- Umbral aerbico y anaerbico.
- Tiempo de trabajo: 30-60 minutos.
- Objetivos:
o

Para cambiar de una va energtica aerbica a una


anaerbica.

Mtodos intervlicos:

Caractersticas:

Se alternan tiempos de descanso con tiempos de trabajo.

No se alcanza la recuperacin completa en los tiempos de


descanso.

Modelos:

Modelos extensivo con intervalos largos:


- Intensidad media-baja: 70-75%.
- Duracin de las series: 8-15 minutos.
- Frecuencia cardiaca: 150-160.
- Pausa: cuando se alcanzan 110 pul./min.
- Nmero de series: 4-6.
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- Objetivos:

Mejorar la economizacin del trabajo cardiaco.

Mayor solicitud del trabajo de fibras rojas.

Ampliar el metabolismo aerbico.

Modelo extensivo con intervalos medianos:


- Intensidad media-baja: 80%.
- Duracin de las series: 15-6 minutos.
- Frecuencia cardiaca: 160-170.
- Pausa: cuando se alcanzan 110-120 pul./min.
- Nmero de series: 6-9.
- Objetivos:

Economizacin del metabolismo del glucgeno.

Produccin, tolerancia y eliminacin del lactato.

Modelo intensivo con intervalos cortos:


- Intensidad altas/muy altas: 90%.
- Duracin de las series: 20-30 segundos.
- Pausa: 2-3 minutos.
- Nmero de series: 9-12.
- Umbral anaerbico lctico.
- Objetivos:
o

Aumento de la capacidad anaerbico-lactcida, a


travs de la mayor produccin de lactato y su mayor
tolerancia.

Modelo intensivo con intervalos muy cortos:


- Intensidad altas/muy altas: 95-100%.
- Duracin de las series: 8-10 segundos.
- Pausa: 3-5 minutos.
- Nmero de series: 10-15
- Umbral anaerbico alctico.
- Objetivos:
o

Ampliacin de la capacidad anaerbico-alactcida.

Capacidad de cambio entre vas energticas.

Musculo cardiaco aerobico y anaerbico


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El farlett que tipo de trabajo es


CARACTERSTICAS DEL TRABAJO DE RESISTENCIA EN PRIMARIA
Formas ldicas.
Resistencia de base.
Resistencia aerbica (para que no produzcan cido lctico).
Resistencia anaerbica altica.

VELOCIDAD:
CONCEPTO
Capacidad de realizar uno o varios movimientos en el menor tiempo posible, aun ritmo
de ejecucin mximo y durante un periodo breve que no suponga fatiga.
FACTORES
Factores fisiolgicos: Dos factores fundamentales:

Factor muscular: Est directamente relacionado con la velocidad de


contraccin del msculo, y queda determinado por:

Los

factores

limitados

constitucionalmente

que

son

no susceptibles de mejora, como:


o

La longitud de la fibra muscular y su resistencia.

La viscosidad del msculo.

La estructura de la fibra muscular: cuantas ms fibras


blancas posea el sujeto, ms veloz ser.

Los factores no limitados constitucionalmente y que son


susceptibles de mejora, como:

La tonicidad muscular.

El alargamiento del msculo.

La masa muscular.

Factor nervioso: Para que se realice la contraccin muscular, se necesita


la participacin del sistema nervioso para transmitir el impulso desde los
receptores perifricos al cerebro y la respuesta de ste a las fibras
musculares. La transmisin del impulso a travs del tejido muscular no

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es muy rpida y la velocidad viene determinada, sobre todo, por el tipo


de neuronas motoras que se inervan.
Factores fsicos: Existen diversos factores de tipo fsico que pueden
condicionar la velocidad, entre ellos estaran:

La amplitud de zancada: influye en aquellas actividades con predominio


de la velocidad de desplazamiento y depende fundamentalmente del
poder de impulsin o de detencin y de la longitud de las piernas.

La frecuencia o la velocidad de movimientos segmentarios: depende de


la fuerza, de la flexibilidad y de la correcta ejecucin de la tcnica.

La relajacin y la coordinacin neuromuscular: debe haber coordinacin


entre los msculos agonistas y antagonistas para evitar los movimientos
innecesarios.

La estatura: la estadstica ha demostrado que los velocistas de 100 y 200


metros miden entre 165 y 190 metros, ya que el exceso de altura es un
impedimento para desarrollar la mxima velocidad.

El peso: El exceso de peso es negativo cuando se quiere lograr la


mxima velocidad.

La nutricin: las personas que realizan esfuerzos explosivos tienen


mayores dificultades para eliminar grasas, ya que por las caractersticas
de su actividad no queman casi esas reservas, y el principal gasto
energtico es el de los hidratos de carbono. El glucgeno muscular juega
un papel fundamental ya que estas personas trabajan especialmente el
aspecto anaerbico.

La edad: Evolucin de la velocidad con la edad:

Entre los 8 y los 12 aos se produce una mejora paulatina de la


velocidad de reaccin, de desplazamiento y gestual.

De los 13-14 a los 19 aos se incrementa la velocidad de


desplazamiento y se mantiene la velocidad de reaccin.

A partir de los 20 aos la velocidad de reaccin empieza a


disminuir paulatinamente.

Entre los 20 y los 22-34 aos la velocidad de desplazamiento se


mantiene ms o menos estable.

A partir de los 24-25 aos se produce un descenso constante de


la velocidad en sujetos no entrenados.

Hacia los 50 aos la prdida de velocidad afecta a todas las


personas y es progresiva.
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TIPOS
Segn Grosser (1992), existen dos tipos fundamentales de manifestaciones de la
velocidad: las puras y las complejas.
Para entender mejor cmo se interrelacionan las manifestaciones de la velocidad,
vamos a analizar las distintas fases de una carrera de 100 metros:

Salida: al comienzo la persona utiliza la velocidad de reaccin para


responder al disparo.

Aceleracin: a continuacin tienen que empezar la velocidad-fuerza para


aumentar su velocidad.

Velocidad mxima: entre los 30 y los 60-80 metros intentar mantener la


mxima velocidad de carrera.

Resistencia: en los ltimos metros ya no es posible mantener la velocidad


mxima y se explota la velocidad-resistencia para continuar a la
velocidad ms alta posible.

Velocidades puras:

Velocidad de reaccin: Es la capacidad de responder a un determinado


estmulo en el menor tiempo posible, es decir, intervalo que transcurre
desde que recibe el estmulo hasta que aparece la respuesta. Es un lapso
muy breve que suele durar entre 010 y 015 segundos. Este tipo de
velocidad est caracterizada por aspectos hereditarios y es poco
influenciable por el entrenamiento. Esta velocidad depende de varios
factores:

El tipo de estmulo: visual, auditivo, tctil

La cantidad de rganos receptores sensoriales estimulados.

La intensidad y duracin del estmulo.

La velocidad de transmisin del impulso nervioso.

La edad y el sexo.

El nivel de concentracin.

El grado de entrenamiento.

Dos tipos:

Velocidad de reaccin simple: a un estmulo preestablecido slo


le sucede una respuesta, como, por ejemplo, la salida de tacos
en una carrera de velocidad.
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Velocidad de reaccin compleja: el estmulo y la respuesta son


inciertos, hay que dar una respuesta rpida a un estmulo
imprevisto, como, por ejemplo, en la reaccin de un saque de
tenis.

Velocidad de desplazamiento: Es la capacidad de recorrer cierta


distancia en el menor tiempo posible. Est determinada por varios
factores, principalmente fsicos:

La amplitud de zancada.

La frecuencia de los movimientos segmentarios.

La resistencia a la velocidad.

La relajacin y la coordinacin neuromuscular.

El suministro energtico.

Segn la duracin del esfuerzo, la velocidad de desplazamiento se divide


en:

Velocidad de desplazamiento corta: cuando las acciones motoras


tienen una duracin menor a los 6 segundos.

Velocidad de desplazamiento media: en esfuerzos cuya duracin


oscila entre los 6 y 12 segundos.

Velocidad de desplazamiento larga: la duracin es mayor de 12


segundos y se caracteriza por necesitar la resistencia de
velocidad.

Velocidad gestual: Es la capacidad de realizar un movimiento con una


parte del cuerpo en el menor tiempo posible. Se caracteriza por ser un
gesto aislado que slo se repite una vez. Los factores que influyen en la
velocidad gestual son de origen tanto fisiolgicos como fsicos:

La capacidad de coordinacin muscular para efectuar el


movimiento.

El brazo de palanca.

El nivel de aprendizaje del gesto.

La localizacin y la orientacin espacial.

El miembro utilizado: superior o inferior, dominante o no


dominante.

El tiempo empleado en la toma de decisin.

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Velocidades complejas:

Velocidad-fuerza: fuerza que se emplea para aumentar la velocidad. Se


da en la fase de aceleracin.

Velocidad-resistencia: resistencia que hay que tener para aguantar el


mayor tiempo posible a la mxima velocidad. Se da en la ltima fase de
la carrera.

MTODOS
Aunque los diferentes tipos de velocidad anteriormente sealados raramente se dan por
separados, a la hora de entrenar la velocidad se trabaja segn las tres clases de
velocidades puras antes citadas: velocidad de reaccin, de desplazamiento y gestual.
Velocidad de reaccin:

Mtodo de repeticiones: ante un mismo estmulo, dar una respuesta de


forma automatizada. Por ejemplo, series a travs de salidas mediante el
mismo estmulo auditivo.

Mtodo variado: incide sobre la percepcin, variando las condiciones y


situaciones donde aparece el estmulo. Por ejemplo: salidas con un
estmulo visual, en diferentes posiciones, etc.

Mtodo sensorial: aprendiendo a contar pequeos espacios de tiempo


con el objetivo de que te anticipes a la aparicin del estmulo. Por
ejemplo: salidas con cuenta atrs.

Velocidad de desplazamiento: Para este tipo de velocidad podemos realizar


un entrenamiento mediante series cortas con una distancia de entre 20 y 60
metros a intensidad mxima y con una recuperacin completa. Las repeticiones
de las series cortas debern de oscilar entre tres y siete repeticiones. Tambin
podemos utilizar un sistema de entrenamiento de velocidad facilitada,
consistente en realizar carreras cuesta abajo para mejorar la zancada. O tambin
la podemos entrenar mediante un circuito con aparatos, la velocidad de cada
uno de los ejercicios deber ser mxima y la recuperacin ser completa.
Velocidad gestual:

Derrumbamiento: se trata de crear la huella de una velocidad


realizndola artificialmente, grabndose en la memoria del gesto con la
finalidad de automatizarlo. Por ejemplo, utilizando artefactos externos
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como las gomas o mediante mtodos de contraste combinando cuestas


hacia arriba o hacia abajo.

Extincin: con la finalidad de crear nuevas condiciones en la velocidad


partiendo de las condiciones iniciales, se basa en abandonar el
entrenamiento de velocidad para pasar a entrenar otros elementos
bsicos de la misma, como la fuerza, la tcnica o la coordinacin.

CARACTERSTICAS DEL TRABAJO DE VELOCIDAD EN PRIMARIA


Forma ldica.
En el primer y segundo ciclo se trabajan aspectos genricos relacionados con la
adquisicin de patrones motores correctos.
A partir del tercer ciclo se puede empezar a trabajar la velocidad de reaccin y
la de desplazamiento.

FLEXIBILIDAD:
CONCEPTO
FLEXIBILIDAD: capacidad de una articulacin o de un grupo de articulaciones para
realizar movimientos con la mxima amplitud posible sin brusquedad y sin provocar
ningn dao.
El concepto de flexibilidad debe diferenciarse de otros dos trminos que suelen
emplearse como sinnimos de ella que, sin embargo, no deben confundirse:

Movilidad articular: es la capacidad para desplazar una parte del cuerpo dentro
de un recorrido lo ms amplio posible, manteniendo la integridad de las
estructuras anatmicas implicadas. Esta propiedad se atribuye a las
articulaciones.

Elasticidad muscular: es la capacidad de un msculo para estirarse sin sufrir


daos estructurales y luego contraerse hasta recuperar su forma y posicin
originales. Esta propiedad tambin se atribuye en menor medida a los ligamentos
y tendones.

FLEXIBILIDAD = MOVILIDAD ARTICULAR + ELASTICIDAD MUSCULAR


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FACTORES
Factores intrnsecos

Tipo de articulacin: cada tipo (de bisagra, pivotantes, esfricas) tiene


una resistencia interna diferente y especfica, y vara enormemente de
una articulacin a otra.

Estructura sea: los topes seos de los distintos huesos que forman parte
de una articulacin limitan de forma notable el movimiento de la misma.

Elasticidad de tejido muscular: la resistencia al alargamiento del tejido


conectivo de los msculos que forman parte de una articulacin influye
directamente en la flexibilidad de la misma. Por otra parte, si el msculo
est fatigado o el tejido muscular tiene cicatrices de una lesin anterior
su elasticidad disminuye.

Elasticidad de los ligamentos y tendones: no estiran mucho porque tienen


un tejido poco elstico y, en consecuencia, restringen la flexibilidad de
una articulacin.

Masa muscular: si un msculo est muy desarrollado puede interferir con


la capacidad de una articulacin para lograr la mxima amplitud de
movimiento.

Tejido graso: un exceso de tejido graso puede ser un factor limitante para
la amplitud de algunos movimientos.

Capacidad de relajacin y contraccin del msculo: permite al msculo


alcanzar su mximo rango de movimiento.

Temperatura de la articulacin: la temperatura interior de la articulacin


y de sus estructuras asociadas tambin influye en su flexibilidad.

Factores extrnsecos
Herencia: hay una determinacin hereditaria importante sobre el grado
de flexibilidad que un sujeto tiene.

Sexo: las mujeres son, generalmente, ms flexibles que los hombres.

Edad: la flexibilidad tiene una evolucin natural decreciente, durante la


infancia un nio puede ser muy flexible, pero esa capacidad disminuye
de forma progresiva hasta la vejez.

Sedentarismo: la falta de actividad fsica de forma habitual, ya sea por


costumbre o por motivos laborales, resta movilidad a las articulaciones.

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La hora del da: la mayora de los individuos son ms flexibles por la tarde
que por la maana. La flexibilidad es menor a primera hora de la maana
y al anochecer.

La temperatura ambiental: una temperatura clida facilita la amplitud de


movimientos, pues el calor permite que las reacciones qumicas que se
producen a nivel muscular se realicen con mayor rapidez.

La hidratacin: algunos autores sugieren que beber bastante agua


contribuye a incrementar la flexibilidad del cuerpo.

TIPOS

En funcin del dinamismo del movimiento (Fleischman, 1983):

Esttica o pasiva: es el grado de flexibilidad alcanzado con msculos


inactivos y, en ocasiones, ejecutados con ayuda.

Dinmica o activa: es la implicada en la gran mayora de movimientos y


elementos tcnicos de cualquier deporte o actividad fsica.

En funcin del nivel ptimo necesario para la ejecucin eficaz (Matveiev,


1980):

Flexibilidad absoluta: es la capacidad mxima de alargamiento de las


estructuras msculo-ligamentosas.

Flexibilidad de trabajo: se trata del grado de alargamiento alcanzado en


el trascurso de la ejecucin de un movimiento.

Flexibilidad residual: es un nivel de alargamiento siempre superior al de


trabajo que el deportista debe desarrollar. Es la flexibilidad de trabajo
para prevenir lesiones deportivas.

En funcin de los sistemas articulares implicados (Weineck, 1994):

Flexibilidad general: hace referencia a la movilidad de los principales


sistemas articulares (columna vertebral, articulacin escapulo-humeral y
coxofemoral).

Flexibilidad especial: es aquella que se acenta sobre una articulacin


concreta que adems tiene una importancia fundamental en el desarrollo
de una determinada tcnica deportiva.

MTODOS
Mtodo dinmico: Consiste en alcanzar un punto mximo de estiramiento
muscular mediante contracciones musculares rpidas o explosivas continuas.
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Los ejercicios deben ser series de repeticiones, aumentando gradualmente la


amplitud de movimiento hasta alcanzar el mximo. Generalmente deben
realizarse entre 8-12 repeticiones de forma ininterrumpida. Dos tipos:

Dinmicos activos: el ejercicio es realizado por la propia accin muscular,


mediante la cual se buscan alcanzar amplitudes mximas. Para ello se
utilizan

ejercicios

de

flexin,

extensin,

abduccin,

rotacin,

circunduccin..., mediante: rebotes (movimientos cortos e insistentes) y


lanzamientos (movimientos amplios continuos).

Dinmicos pasivos: en estos ejercicios se aplican fuerzas adicionales


(compaero, propio peso) a la propia fuerza muscular para aumentar
la amplitud de movimiento. En forma de rebotes y lanzamientos.

Mtodo esttico: se basa en el mantenimiento de la postura en una posicin


durante un cierto tiempo con una alargamiento muscular superior a la normal,
lograda de forma activa (por ti mismo), pasiva (con ayuda externa) o mixta.
Dentro de este mtodo distinguimos tres tipos:

Stretching de Bob Anderson: es el mtodo esttico por excelencia.


Consiste en adoptar la posicin adecuada en 5 segundos sin dolor y
mantenerla de 20 a 30. Despus, volver a la posicin inicial. Mejora la
coordinacin, previene tirones musculares y aumenta la extensin
muscular. Como inconveniente, es muy montono y promueve el
estatismo.

Stretching de Solverbor: se produce una tensin isomtrica del grupo


muscular elegido durante 10 segundos, posteriormente se realiza una
relajacin total de entre 2 y 3 segundos y finalmente se alcanza la
posicin de mxima amplitud articular (sin dolor). Al final, recuperar la
posicin inicial de forma lenta.

Facilitacin Neuromuscular Propioceptiva (FNP): es una combinacin de


los dos mtodos anteriores. Para una aplicacin correcta de este mtodo
se debe hacer con ayuda de un compaero. Se aplican tres fases:

Movimiento pasivo forzado: llevar con la ayuda del compaero la


articulacin hasta el actual lmite no doloroso. En esta posicin
relajarse y no realizar ninguna contraccin muscular.

Movimiento activo resistido: tensar el msculo estirado con la


mayor intensidad posible contra la oposicin del compaero
(contraccin isomtrica). Duracin entre 6-20 segundos.
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Movimiento pasivo forzado: conducir lentamente la articulacin


hasta el nuevo lmite articular, con la ayuda de un compaero, sin
que el deportista haga fuerza.

CARACTERSTICAS DEL TRABAJO DE FLEXIBILIDAD EN PRIMARIA


Forma ldica.
Forma global, es decir, movimientos amplios que impliquen varios grupos
musculares.
Movimientos activos y dinmicos, evitando que se ejecuten de forma violenta
para evitar lesiones.
Realizar los estiramientos en caliente.
Los ejercicios no deben suponer dolor.

TEMA 3
21

INICIACIN DEPORTIVA
Es un proceso de enseanza-aprendizaje que realiza un persona para adquirir un
capacidad prctica y un conocimiento de un deporte.
CARACTERSTICAS
La iniciacin deportiva debe ser:

Un proceso de socializacin, de integracin de los sujetos con las obligaciones


sociales respecto al entorno y a los dems.

Un

proceso

de

adquisicin

de

capacidades,

habilidades,

destrezas,

conocimientos y actitudes para desenvolverse lo ms eficazmente en una o


varias prcticas deportivas.

Una etapa de contacto y experimentacin en la que se deben conseguir unas


capacidades funcionales aplicadas y prcticas.

MODELOS
Existen dos modelos dentro de la iniciacin deportiva:

Modelo Tradicional: con este modelo se ensea primero la tcnica del deporte y
despus se introduce la tctica o estrategia de ese deporte. Este modelo sigue
la siguiente estructura en el modelo de enseanza-aprendizaje:

Adquisicin de las habilidades especficas (aspectos tcnicos).

Utilizacin de las habilidades especficas en situaciones


simuladas de juego.

Integracin de las habilidades especficas en situaciones de juego


real.

Este modelo es muy rentable de cara al mbito competitivo, pero


a nivel escolar presenta algunas limitaciones:
o

No tiene en cuenta las diferencias entre individuos.

Se forman alumnos muy dependientes del profesor.

La capacidad de decisin apenas se trabaja, por lo que en


muchos casos, el alumno no llega a entender bien la
dinmica de juego.

Se fracasa en la formacin de espectadores deportivos


entendidos.

Se suelen trabajar deportes muy arraigados en la


sociedad, que el alumno ya conoce con anterioridad.

22

Modelos Constructivista: primero se fomenta el juego en ese deporte y luego se


explica la tcnica. Este modelo defiende un nuevo concepto de aprendizaje en
el que se exija la comprensin por parte del que aprende y no la mera realizacin
de acciones que no entiende. (Ruiz Prez, 1996). Caractersticas:

Da prioridad a los aspectos cognitivos de la prctica deportiva (tctica).

Subordina la tcnica en las primeras edades a los dems factores.

Debe entender el para qu, cundo y cmo de la tcnica deportiva.

Se da transferencia deportiva entre distintos aspectos de deportes


diferentes.

TRMINOS

Tcnica: La tcnica se define como la ejecucin de movimientos estructurales


que obedecen a una serie de patrones espacio-temporales modelos, que
garantizan la eficiencia. En cuanto a sus caractersticas ms importantes,
podemos sealar las siguientes:

Se determina a partir de la estructura funcional modelo.

Tiene como finalidad la ejecucin de estructuras funcionales.

La evaluacin se hace a partir de la cantidad de errores que se realicen


en su ejecucin con respecto a la estructura modelo.

Se ponen de manifiesto en todos los deportes, pero de forma


determinante, en algunos como (Gimnasia, Nado sincronizado, Patinaje
artstico, etc.), ya que todas las ejecuciones tcnicas realizadas durante
la competicin son evaluadas por los jueces, definiendo en gran medida
el resultado final de cada competidor.

Un posible ejemplo es la realizacin de cualquier gesto deportivo: lanzamiento a


canasta, revs de tenis, salto de altura, proyeccin de judo... siempre que no
intervenga la tctica.

Estrategia: proyecto o programa que se elabora sobre determinada base, para


alcanzar el objetivo propuesto.
Es importante resaltar que:

Se pone de manifiesto en todos los deportes.

Exige de una planificacin lgica, pero sin inmediatez. Objetivos a medio


y largo plazo.

Posibles ejemplos podran ser los siguientes:

23

La elaboracin de proyectos, planes y programas de entrenamiento o


clases.

La seleccin de los jugadores que saldrn a jugar el prximo partido.

El reajuste que hacen os entrenadores y directivos al determinar en qu


de peso competir cada atleta, segn le vea posibilidades.

Tctica: conjunto de componentes que se integran para satisfacer toda una serie
de situaciones durante los enfrentamientos.

Se determina a partir del accionar del oponente.

Solo puede ser aplicada por el atleta en condiciones de oposicin.

Tiene como finalidad el logro de objetivos parciales, a partir de


situaciones.

Exige de acciones lgicas, con extrema inmediatez.

Algunos ejemplos pueden ser los siguientes:

Pasar el baln a un compaero que no tiene bloqueadores contrarios


durante un juego de Voleibol, para que remate.

El lanzamiento que realiza el receptor al percibir el robo de la segunda


base, durante un juego de Bisbol.

Hacer un pase adelantado a un compaero de equipo solo, que se


escapa en ofensiva rpida, para que reciba y tire debajo del aro.

Sesin segn el mtodo tradicional y segn el mtodo constructivista

ALGUNOS DEPORTES

HABILIDADES GIMNSTICAS
Son habilidades especficas que, partiendo de habilidades motrices bsicas,
constituirn los fundamentos o patrones motores bsicos de la gimnasia artstica, es
decir, los elementos tcnicos propios de este deporte. (Estap, Lpez y Grande, 1999).
Las habilidades motrices bsicas consisten en:

A partir de unos movimientos denominados naturaleso espontneos, los


alumnos/as deben obtener unos recursos o instrumentos que les permitan
desenvolverse con mayor amplitud y dinamismo en el medio gimnstico
(Thomas, L., 1999).

El principiante va a evolucionar desde una fase espontnea, en la que las


principales acciones son: saltar, trepar, correr, desplazarse en cuadrupedia,
24

balancearse, etc., hasta una fase de mayor contenido acrobtico y gimnstico


en la que las principales acciones motrices son: saltar, recepcionar, voltear,
colocarse en apoyo invertido, etc.

La coordinacin de estas acciones motrices se concretar en las habilidades


gimnsticas y acrobticas ms conocidas, como son: el pino, la rueda lateral, la
rondada, la paloma, el flic-flac, los mortales, etc.

LAS AYUDAS
Las ayudas tienen como finalidad facilitar una percepcin correcta de una determinada
accin motriz o de una coordinacin de acciones, que suponen el soporte fsico para
poder realizar el movimiento y una mejor comprensin del movimiento. En este sentido
Leguet (1985) manifiesta que el nio es responsable de la seguridad de su compaero
al que protege y ayuda en su accin motriz entrando en contacto uno con otro.

INICIACIN A LOS DEPORTES DE LUCHA


La palabra "lucha" procede del Pal, un concepto griego que dio origen a la lucta.
El Pal era una modalidad de combate en el que los luchadores peleaban en posicin
vertical, logrando el triunfo el primero que consegua derribar al adversario (Amador,
1996). Si se consulta el diccionario de la Real Academia Espaola, se encuentran
acepciones de la palabra "lucha", como pelea en que dos personas se abrazan con el
intento de derribar una a otra, o combate, contienda, disputa; tambin aparece como
oposicin, rivalidad y hostilidad entre contrarios que tratan de imponerse el uno al otro.
As, las actividades de lucha pueden definirse como aquellos actos motrices que han
perdido el componente especfico propio de la tcnica de los deportes de lucha,
conservando su potencial educativo. Hay que distinguirlas de los deportes de lucha;
stos estn reglamentados, suelen tener un lmite de tiempo, existen unas reglas
estrictas y el blanco es generalmente el cuerpo del adversario.
La lucha, desde siempre, estuvo presente en la vida humana, encontrndose
representaciones de la misma en todas las culturas y civilizaciones hasta el momento.
Supone una creacin de la sabidura popular en el transcurso de miles de aos.

25

VENTAJAS
Las actividades de lucha son susceptibles de ser aplicadas en el mbito escolar, debido
a la gran cantidad de ventajas que presentan. Algunas de ellas son:

Se desarrolla el sentido del tacto, ya que es necesaria gran implicacin


por parte del mismo.

Se descarga y se controla la agresividad, haciendo esto extensible a


otras actividades deportivas y situaciones de la vida cotidiana.

Se aumenta la responsabilidad, ya que se "obliga" al alumno/a a


garantizar la integridad fsica de los dems compaeros/as.

Se desarrollan las habilidades motrices bsicas, especialmente los


desplazamientos y los giros.

Se incrementa la condicin fsica de forma muy globalizada: fuerza,


resistencia, velocidad y flexibilidad.

Se valora continuamente el riesgo que supone la accin a realizar, tanto


para uno mismo como para el adversario/a.

Se gana en seguridad, ya que los alumnos/as se familiarizan con las


cadas y el contacto fsico.

Se produce un efecto de catarsis, porque se favorece la liberacin de la


carga de represin que acumulan los nios/as.

Se establecen modificaciones casi instantneas en funcin de las


actuaciones del compaero/a (en caso de que lo haya) y adversario/a.

Se

necesitan

constantes

esquemas

de percepcin,

decisin

ejecucin para responder continuamente a la incertidumbre creada.

Se logra la educacin integral del individuo y el desarrollo armnico de la


personalidad, enfocando adecuadamente estas actividades.

Se libera el estrs.

Se favorece la integracin de todos los alumnos/as, ya que incluso


aquellos que debido a sus caractersticas morfolgicas y fisiolgicas
puedan ser "discriminados" en otras actividades (por ejemplo los nios/as
con sobrepeso), en este caso tendrn un rol importante en el grupo.

Se aumenta el grado de motivacin, ya que al partir de acciones


naturales y espontneas, los practicantes tendrn una especial
implicacin.

Se pueden desarrollar gran parte de los objetivos y trabajar casi todos


los contenidos que van a ser importantes en el currculo de Educacin
Primaria,

incrementando

as capacidadesdiversas:

psicomotrices,

26

cognitivo-lingsticas, afectivas, de relacin interpersonal, de actuacin e


insercin social

Se aprenden a aceptar las normas del grupo y a respetar al resto de


compaeros/as.

Pese a ofrecer esta cantidad de ventajas y posibilidades educativas, las actividades de


lucha suelen convertirse en un potencial poco explotado en la escuela, especialmente
en la etapa de Educacin Primaria. Por lo tanto, tendremos que hacernos la siguiente
pregunta: cules son las causas para que estas actividades de lucha no se utilicen en
las sesiones de Educacin Fsica? Ello ocurre principalmente por:

El desconocimiento de muchas de las caractersticas de la actividad, as


como de las posibilidades y beneficios que aporta.

La idea de que el riesgo que corre el alumnado es muy grande. Se cree


que la "agresividad" que pueden tener los alumnos/as se convertir en
algo incontrolado durante la realizacin de la actividad.

La ausencia de actividades de lucha organizadas en los programas de


Educacin Fsica e iniciacin deportiva.

La

creencia

de

que

se

necesitan materiales,

instalaciones

conocimientos especializados para este tipo de actividades.


CLASIFICACIN
Existen mltiples clasificaciones de este tipo de actividades, en funcin de los autores/as
consultados, si bien quizs una de las ms sencillas y coherentes es la siguiente:

Deportes de lucha de "cuerpo a cuerpo": La finalidad generalmente es


derribar al adversario/a y los luchadores/as parten de un agarre
determinado. Se desequilibra, derriba, fija, controla o excluye del
espacio. La distancia de guardia de los participantes es casi nula (menos
de 1 metro). Por ejemplo la lucha canaria, el judo o el sumo.

Deportes de lucha de "golpear o marcar": La finalidad es tocar en alguna


parte del cuerpo del adversario/a o golpearlo. La distancia de guardia de
los participantes es reducida (de 1 a 3 metros). Por ejemplo el taekwondo,
el boxeo, el full-contact

Deportes de lucha con implemento: Se quiere golpear, derribar o


controlar al adversario/a mediante la utilizacin de un implemento,
independientemente de que tambin se pueda golpear con los brazos o
piernas. La distancia de guardia de los participantes es media (de 3 a 5
metros). Por ejemplo la esgrima o el kendo.

27

Las tareas que se proponen para aplicar en las sesiones de Educacin Fsica, dentro
de la Educacin Primaria, se agrupan en los siguientes bloques:

Tirar, empujar o excluir del territorio: Estas acciones estn implicadas en


casi todos los gestos que se generan en deportes de combate de agarrar
(por ejemplo el judo). Al no tener implcita la cada, se pueden trabajar en
superficies duras, ofreciendo situaciones de lucha sin necesidad de
material o equipamientos especiales.

Volcar, fijar o inmovilizar: Inmovilizar es bloquear los movimientos. As,


estas acciones se desarrollan preferentemente en el suelo, obteniendo
una ventaja sobre el adversario/a al mantener una determinada parte de
su cuerpo en contacto con la superficie. Volcar, por su parte, supone
invertir la posicin del adversario, desarrollndose igualmente en el
suelo.

Derribar o desequilibrar: El objetivo es provocar la cada del adversario,


estando ste generalmente de pie. Posiblemente los derribos sean las
acciones de lucha que ms responsabilizan al alumno/a de la integridad
fsica de su compaero/a. As, se debe insistir en este aspecto, al igual
que en realizar estas actividades con parejas de peso y fuerza similares.

Tocar: Tocar al adversario/a con los miembros superiores y/o inferiores


en el lugar deseado y sin que esta accin se transforme en un golpe,
supone unos clculos perceptivo-motrices (corporales, espaciales y
temporales) extremadamente rpidos y precisos. Los juegos y ejercicios
indicados en este apartado hacen referencia a tocar al adversario/a, y en
ningn momento la finalidad es golpear. Por lo tanto, es importante tocar
el punto del oponente que se indique con la mano plana, para evitar hacer
dao, o con el pie descalzo.

LAS ACTIVIDADES DE LUCHA EN EL MBITO EDUCATIVO


Ya se han comentado los beneficios de las actividades de lucha. Pero, cundo se debe
comenzar a realizarlas? No existe una edad ideal para ello. De hecho, algunas
modalidades como el boxeo limitan la edad a los 10 aos. Pero en la mayora de los
clubes donde se practican deportes de combate (judo, karate, taekwondo) los nios/as
son admitidos/as a partir de los 4 aos.
As, ya en Educacin Primaria estas actividades tienen cabida, siempre y cuando se
estructuren en actividades y juegos de oposicin y lucha, sin que necesariamente se
tenga que practicar un deporte en concreto ni centrarse en aspectos demasiado
especficos de los mismos.
28

OBJETIVOS
Los objetivos de la aplicacin de esta unidad didctica, de cara al alumnado, seran los
siguientes:

Mejorar globalmente la condicin fsica.

Adquirir tcnicas bsicas de defensa.

Incrementar la coordinacin dinmica general y el equilibrio.

Conocer los orgenes y modalidades de las artes marciales.

Identificar las tcnicas y movimientos en funcin del contexto en el que


se crearon.

Respetar a los dems compaeros/as.

Controlar la fuerza a aplicar en las tareas propuestas.

Asumir responsabilidades en las actividades propuestas.

METODOLOGA
El juego est presente en todas las sesiones. ste es recomendable en la Educacin
Primaria por sus muchas ventajas. Siguiendo a Jos Mara Cagigal (1957), el juego es
una "accin libre, espontnea, desinteresada e intranscendente, que surge de la vida
habitual, se efecta en una limitacin espacial y temporal, conforme a unas
determinadas reglas, establecidas o improvisadas, y cuyo elemento informativo es la
tensin". Presenta ciertas caractersticas interesantes como ser: ficticio, gratuito, libre,
incierto, convencional Con l se facilita el proceso de enseanza-aprendizaje y se
fomentan diferentes tipos de aprendizaje.
Respecto a los estilos de enseanza, en determinados momentos se usa el mando
directo (especialmente al trabajar los estiramientos y la movilidad articular), la
asignacin de tareas (los contenidos a desarrollar se prestan especialmente a sta) y
algunos estilos de enseanza que fomentan la disonancia cognitiva, segn Muska
Mosston (1993), como son el descubrimiento guiado y la resolucin de problemas.
Adems, se tuvieron en cuenta algunas medidas de seguridad para minimizar
cualquier situacin de riesgo. De ellas depende, en gran medida, no slo el xito o el
fracaso de la actividad, sino el evitar lesiones o accidentes que se puedan producir.
Estas reglas elementales tendrn que ser bien conocidas tanto por el profesor/a que
dirige la actividad como por los/as alumnos/as que la van a realizar. Son las siguientes:

Realizar estas actividades siempre en una superficie acolchada.


Tambin se pueden emplear superficies de arena, csped, pero nunca
superficies duras.

29

Prestar especial atencin a la vestimenta; en ningn caso se usarn


anillos, collares, pulseras, pendientes que puedan poner en peligro la
integridad fsica de los/as participantes

Buscar, cuando sea posible, agrupaciones homogneas en cuanto al


peso y/o fuerza de los/as ejecutantes.

RUGBY

LNEAS DEL CAMPO DE RUGBY

30

LNEA DE ENSAYO
La ms importante. Detrs de la cual posando el baln, conseguimos 5 puntos.

ZONA DE ENSAYO

Dnde hay que posar el baln para que suban los 5 puntos al marcador.

Las reglas del juego se anulan (el fuera de juego desaparece).

Si poso el baln dentro de mi propia zona de ensayo, anulo la jugada.

Todo el equipo contrario situarse a 10 metros y se da la patada a bote pronto


desde los 22 metros, todos sus compaeros tienen que estar detrs.

LNEA DE 22 METROS
Lnea a 22 metros de la Zona de Marca. Privilegios:

Pego la patada fuera: Touche se saca desde el punto dnde ha salido el baln.
DENTRO DE LA LNEA DE 22

FUERA DE LA LNEA DE 22

31

Saque desde aqu


Saque desde aqu

22

22

Saque de la touche desde donde se ha


dado la patada (no se ganan metros y se
pierde la posesin del baln).
Si bota antes el baln: se saca desde
dnde ha salido el baln.

LNEA DE 10 METROS

Se encuentra situada a 10 metros de la lnea de centro.

Cuando hay un bote pronto, tiene que pasarse el baln al campo contrario y
pasar la lnea de 10 metros.

Si no pasa la lnea de 10 metros del otro equipo, se hace una melee de punto
(desde el punto del centro del campo).

LNEA DE 5 METROS

Situada a 5 metros de la Lnea de Marca.

Cuando alguna infraccin se comete muy cerca de la lnea de Marca, hay que ir
a sta lnea y empezar ah.

Todo lo que ocurra en sta zona, se hace mel desde esta lnea.

32

LNEAS PARALELA A LAS BANDAS


Lnea a 5 metros

Delimitan y determinan la touch.

Tiene que tirar el baln entre stas dos lneas. El equipo


tiene que estar entre estos 15 metros.
El resto del equipo tiene que estar a 10 metros de dnde se

saque y fuera del pasillo de la touch.

Pasillo de la touche

15 ugadores de campo. Por un lado juegan:

Los delanteros son los ms grandes del equipo.

La Lnea de son los que juegan ms a la mano, hacen el juego ms bonito.

En un principio los delanteros son los 8 primeros nmeros. El jefe es el medio melee,
el nmero 9. Luego est el jefe de la lnea de apertura, el nmero 10.

13

14

COLOCACIN DE LOS JUGADORES EN LA MEL DE ATAQUE

2
4

1
1
1

1
1

33

10

12

Primera lnea: Tambin se les llama Pilier (Pilares). (Jugadores 1, 2 y 3)

1. Izquierdo. Ms bajos y ms pesados (ms difciles de mover). Fijan


la melee.

3. Derecho.

2. Talonador. No es tan pesado como el 1 y el 3. Se cuelga de los otros


dos. Su funcin es talonar el baln.

(Obligatoriamente el baln debe ir al medio, pero tiene la ventaja de que


sabe cundo va a tirar el 9)

Segunda lnea: Son los ms altos de todo el equipo. En la melee aguantan


todo el peso y son los saltadores en la touch. (Jugadores 4 y 5)

Tercera lnea: (Jugadores 6, 7 y 8). Por su disposicin dentro de la melee se


dividen en:

Flankers: (Jugadores 6 y 7). Ayudan en la melee y ayudan fuera


tambin. Toros fsicamente hablando. Importantes en defensa.
Conforman la 2 cortina defensiva.

Cierre: (Jugador 8).

Medio Melee: (Jugador 9). Gran visin de juego. Manda a todos. Relativa
capacidad de jugar con el pie.

Medio Apertura: (Jugador 10). Normalmente el figura del equipo. Buen juego
al pie y buena visin de juego.

Dentro de la lnea:

34

Centros: (Jugadores 12 y 13). El que est ms cerca de la apertura es el 1


centro y el ms alejado el 2 centro. Corren muchsimo y tienen que ser adems
grandes placadores.

Alas: (Jugadores 11 y 14). Son los ms rpidos del equipo, ms veloces. Tienen
que ser buenos placadores, porque muchas veces son los ltimos del equipo.
Relativo buen juego al pie, porque muchas veces el zaguero se apoya en ellos,
haciendo que queden 5 jugadores en lnea, si eso sale mal el 11 tendra que
hacerle la cobertura.

Zaguero: (Jugador 15). Muy buen jugador al pie. Buena visin de juego (si
apoyan al ataque, si se quedan, si dan la patada). Sobre todo utiliza la patada
en aspectos defensivos, y ms todava en la zona de 22 para que salga a touch.

1
1
1
1

1
1

G La cortina defensiva, nunca debe estar en lnea.

INFRACCIONES MS COMUNES

Pase adelantado/Avant: Mi compaero me adelanta y yo le doy el pase. Se


castiga con una melee en contra.

Fuera de juego: La marca el baln. Todo aqul de mi equipo que este por
delante del baln est en Fuera de juego, no puede hacer absolutamente nada
para intervenir en el juego.
El zaguero da una patada y si los otros intentan ir a por el baln, es
Fuera de Juego. Pueden entrar en juego si en el momento que el
zaguero da la patada l adelanta a sus compaeros.

35

Todos los del equipo que estn adelantados, tienen que entrar de
atrs hacia delante. Si entras en el costado, estas en Fuera de

F. J.

Juego.

Agrupamientos: Son como si todo el grupo, fuese a por el baln. Los que
estn en defensa tienen que estar detrs del ltimo pie del agrupamiento. En
el momento que se saca el baln, puede salir y entrar en juego.

POSIBILIDADES DE GOLPE DE CASTIGO

Tirar a palos.

Tirar a touch.

Hacer otra melee.

Jugar a la mano (sobre todo si se est cerca de la lnea de ensayo). Se


inicia dando una patadita con el pie. El equipo defensor tiene que estar
a 10 metros del punto dnde se saca la falta.

Pantalla: Le ha hecho un bloqueo, porque est en Fuera de Juego (ha


aprovechado su posicin). Por ejemplo, en un agrupamiento se levantan 2.
Detrs de m hay un compaero, hago una pantalla a mi compaero para que
pase (el otro no puede bloquearle, porque estoy yo). Es un golpe de castigo,
porque yo estoy colocado en Fuera de Juego.

Retenido: Cuando caemos al suelo placados, hay que soltar el baln de


inmediato. Si me quedo con el baln, es golpe de castigo: retenido.

Meter la mano en el Agrupamiento: Empujarse unos a otros y si meto la mano


y me llevo el baln hacia mi campo es golpe de castigo. El baln siempre tiene
que ir quedando detrs de m.

Hundir la melee: Cuando uno de los dos equipos es inferior, van a ir ganando
metros los que son superiores. Es cuando los 1 lneas en vez de empujar recto,
empujan hacia abajo o tiran fuerte del brazo del contrario hacia abajo.
Penalizado con golpe de castigo. Aunque hay varias oportunidades:
advertencia y repeticin (casi siempre).

36

Parcial de la touch: Si lanzas a tu propio equipo. Se saca una melee desde

la lnea de 15 metros (la 2 lnea de la banda). Falta de golpe de castigo.

Giro de ms de 45 la melee: Falta penalizada con golpe de castigo.

Placaje retardado: Solamente podemos placar a alguien que tenga el baln,


si no, es golpe de castigo. No se puede placar a nadie que no tenga el baln.

TIPOS DE AGRUPAMIENTO
1. MELEE.
2. RUCK: Yo me caigo al suelo, suelto el baln. No avanzas tantos metros, slo
conservas la posicin.
3. MAUL: El que tiene el baln no ha cado y le placan.
Se da mucho en las touch. Yo me doy la vuelta con el
baln y mis compaeros me protegen para empujar a los
dems.

ataque

La Ventaja: Si el equipo beneficiario de una falta sigue con baln. Dura mucho ms
que en el ftbol, igual hasta un minuto. Se considera la ventaja cuando el equipo no
infractor avanza metros (no es cuestin de posesin de la pelota). Nadie se para hasta
que el rbitro pita la jugada. Se vuelve al punto dnde ha sido la infraccin si la pita el
rbitro.
Algunas normas:
o

No se puede jugar con los pies.

La exclusin en Rugby dura 10 minutos, se dice que se va al congelador y te


tienen que sacar tarjeta amarilla. Tambin existe la expulsin permanente.

Si yo me quejo al rbitro de la falta me quita 10 metros. El capitn es el nico


que le puede hablar y debe tratarle de usted.

Forma de puntuar en rugby


Reglas en rugby

37

BALONCESTO
INTRODUCCIN
El Baloncesto es un deporte de equipo, jugado normalmente en pista cubierta, en el
que dos conjuntos, de cinco jugadores cada uno, intentan anotar puntos (o canastas)
lanzando una pelota, de forma que descienda a travs de una de las dos cestas o
canastas suspendidas por encima de sus cabezas en cada extremo de la pista. El
equipo que anota ms puntos, convirtiendo tiros de campo o desde la zona de tiros
libres, gana el partido.

PISTA Y EQUIPOS
Las medidas de las pistas o canchas de baloncesto difieren levemente segn los
pases; en cualquier caso, es un rea rectangular con unas dimensiones que oscilan
entre los 29x15 m. hasta 22x13 m. y en cada extremo hay un tablero vertical de
aproximadamente 2x1 m. que est anclado en un muro, suspendido del techo o
montado de otra manera, de forma que su borde inferior est a 2,7 m sobre el suelo.
Las cestas o canastas se encuentran firmemente sujetas a los tableros a una altura de
3 m. sobre la superficie de juego; cada una tiene un dimetro de 46 cm. y consiste en
un aro horizontal de metal, de cuyo borde cuelga una red de malla blanca. La pelota
oficial es de cuero o nailon, pesa de 567 a 624 g y tiene una circunferencia de alrededor
de 76 centmetros.
El terreno de juego est delimitado por las lneas de fondo (los lados cortos del terreno
de juego) y las lneas laterales (las lneas de los lados largos del terreno de juego). Estas
lneas no son parte del terreno de juego. El terreno de juego deber distar al menos 2
metros de cualquier obstculo, incluyendo los integrantes de los banquillos de los
equipos.
La lnea central es la lnea trazada paralelamente a las lneas de fondo desde el punto
central de cada lnea lateral que se prolongar 15 cm por la parte exterior de cada lnea
lateral.
La lnea de tiros libres estar trazada paralela a cada lnea de fondo. El borde exterior
de esta lnea estar situado a 5,80 m del borde interior de la lnea de fondo y tendr una
longitud de 3,60 m. Su centro estar situado sobre la lnea imaginaria que une el centro
de las dos lneas de fondo.
Las reas restringidas son los espacios marcados en el terreno de juego limitados por
las lneas de fondo, las lneas de tiros libres y las lneas que parten de las lneas de
fondo, tienen sus bordes exteriores a 3 m de los centros de las mismas y terminan en el
38

borde exterior de las lneas de tiros libres. Si se pinta el interior de las reas restringidas,
deber ser del mismo color que el del circulo central. Estas lneas excluyendo las lneas
de fondo, son parte del rea restringida.
Los pasillos de tiro libre son las reas restringidas ampliadas en el terreno de juego
por semicrculos con un radio de 1,80 m y el centro situado en el punto medio de las
lneas de tiros libres. Se trazarn semicrculos similares con una lnea discontinua en el
interior de las reas restringidas.
El crculo central debe estar trazado en el centro del terreno de juego y debe tener un
radio de 1,80 m. medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Si el interior del
crculo central est pintado deber tener el mismo color que las reas restringidas.
La zona de canasta de tres puntos de un equipo es todo el terreno de juego excepto
el rea prxima a la canasta de sus adversarios que limita e incluye:

Dos lneas paralelas que parten de la lnea de fondo a 6,25 m. del punto del suelo
situado justamente debajo del centro exacto de la canasta de los adversarios. La
distancia de este punto al borde interior del centro de la lnea de fondo es de
1,575 m.

Un semicrculo de 6,25 m. de radio hasta su borde exterior con centro en el punto


citado anteriormente que corta las lneas paralelas.

Las zonas de los bancos de los equipos estarn marcadas fuera del terreno de juego
en el mismo lado que la mesa de anotadores y los bancos de los equipos, del siguiente
modo:

Cada zona estar limitada por una lnea que parte de la lnea de fondo de al
menos 2 m. de longitud y por otra lnea de al menos 2 m. de longitud trazada a
5 m. de la lnea central y en ngulo recto con la lnea lateral.

39

Un equipo convencional de baloncesto, que est dirigido por un entrenador, se


compone de pvot, ala-pvot, alero, escolta y base. En el comienzo de un partido los
jugadores se colocan alrededor de un crculo central de 61 cm de radio situado en el
centro de la pista, excepto un jugador por equipo, que se sita en el centro del mismo
para intentar conseguir la posesin del baln en el saque inicial.

REGLAS JUEGO
El partido comienza cuando el rbitro lanza la pelota al aire en el crculo central donde
los pvots de cada equipo saltan e intentan golpear la pelota con sus manos y pasrsela
a sus compaeros. El equipo que consigue la pelota trata de avanzar hacia la canasta
defendida por sus oponentes para encestar y conseguir dos o tres puntos, dependiendo
de la distancia desde donde tire el jugador. Un jugador puede hacer avanzar la pelota
pasndosela a un compaero o correr con ella a lo largo de la pista botndola y
esquivando a los jugadores contrarios. Si un jugador corre con la pelota dando ms de
2 pasos sin botarla, comete una infraccin llamada pasos, que le da la posesin de la
pelota al otro equipo. Cuando se logra una canasta, el equipo contrario pone la pelota
en juego desde detrs de su lnea de fondo y trata de mover la pelota hacia adelante
para anotar.

Faltas y tiros libres


El jugador sobre el que se comete un contacto ilegal, llamado falta personal, tiene
derecho a lanzar uno o dos tiros libres desde una lnea situada a 4 m de la canasta,
siempre que ste se encontrara en posicin de tiro o que el equipo contrario hubiera
llegado a un nmero determinado de faltas; cada tiro encestado vale un punto. Faltas
tpicas son empujar, agarrar y cargar. El jugador al que se le hace falta en el momento
en que est tirando y que consigue encestar, tiene derecho a un tiro libre adicional, lo
que se conoce como jugada de tres puntos. Un jugador que exceda el nmero permitido
de faltas (cinco o seis segn las diferentes normativas de las asociaciones
correspondientes), queda eliminado del partido. Cuando el baln se encuentra en
trayectoria descendente hacia la canasta y es desviado por un defensor se llama tapn
ilegal y se da por vlida la canasta; si lo hace un jugador en ataque se llama interferencia
y la canasta no es vlida.
Los partidos se componen, normalmente, de 4 tiempos de 10 minutos de juego real,
excepto en la NBA, que constan de 4 tiempos de 12 minutos cada uno. Otra
particularidad del baloncesto es la regla que obliga a lanzar a canasta dentro de un lmite
de tiempo desde que se pone la pelota en juego, siendo ste de 24 segundos.

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Tcnicas de ataque
Las principales tcnicas de ataque que necesita cualquier jugador, adems de pericia
esquivando o controlando la pelota, son pasar y tirar. Los pases a los compaeros
incluyen pases frontales, pases por detrs de la espalda, pases saltando y pases
botando la pelota; un pase que da lugar a una canasta se denomina asistencia.
La habilidad ms importante en baloncesto consiste en tirar a canasta con precisin.
Entre los tipos de tiros del baloncesto moderno se encuentran la dejada o bandeja, en
el que se aproxima lo ms posible la pelota a la canasta y se le deja entrar; el tiro en
suspensin, en el que se salta estando en posesin de la pelota y en el momento en el
que el jugador se queda suspendido en el aire, lanza a canasta; el gancho, tiro en arco
sobre la cabeza impulsado con un solo brazo, habitualmente en trayectoria lateral,
cuando el jugador se est saliendo del rea de canasta; y finalmente el mate, en el que
el tirador salta elevando la pelota por encima de la cesta y la introduce violentamente
utilizando una o dos manos. El tiro desde una posicin fija o con el jugador detenido, tan
popular cuando el juego era ms lento, es muy raro en el baloncesto moderno. Los tiros
de falta se lanzan desde la lnea de tiros libres.
Rebotear significa ganar la posesin de la pelota que viene rebotada del tablero cuando
se ha fallado un tiro. Tambin consiste en palmear dentro de la canasta despus de un
fallo previo.
Una defensa presionante a lo largo de toda la pista sobre los jugadores que tienen
que sacar y avanzar, impide el movimiento fluido del baln y dificulta la anotacin al
contrario. Tambin es esencial en baloncesto el bloqueo o pantalla, en el que un jugador
permanece quieto (pone un bloqueo), de manera que impide el movimiento de un
jugador defensivo y deja libre a un compaero para que tire a canasta.
Hablando comnmente, una estrategia de ataque puede contar con pautas
deliberadas de ataque o soltarse en un estilo ms improvisado de juego. En todo caso,
el objetivo es invadir la cancha contraria y esforzarse para tirar a canasta desde la
posicin ms cmoda o pasar a un compaero que tenga mejor oportunidad de marcar.

Tcticas de defensa
Las principales tcticas defensivas en baloncesto son la defensa en zona y la defensa
individual. En la defensa en zona, cada jugador es responsable de defender un rea de
la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario.

En la

defensa individual, cada jugador se encarga de marcar a un contrario. La defensa en


zona no est permitida en la NBA pero sigue siendo parte importante del baloncesto.

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Las tcnicas defensivas individuales comprenden la destreza de bloquear tiros sin


hacer faltas (taponar), interceptar pases y robar balones. Quitar la posesin del baln al
equipo contrario durante el juego se denomina turnover (recuperacin). El llamado `dos
contra uno' se produce cuando dos jugadores controlan a un oponente potencialmente
peligroso. En otras ocasiones, todo un equipo presiona al otro, realizando un marcaje
muy frreo en toda la pista. Una tcnica vital tanto para la defensa como para el ataque
es el rebote, que permite conservar la posesin de la pelota bajo la canasta despus de
un fallo en un tiro.

reglas del trabajo elegido


como trabajaras dos capacidades fsicas del trabajo elegido

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TEMA 4
LAS ACTIVIDADES FSICAS EN EL MEDIO NATURAL (AFMN) Y EL
CURRICULO DE EDUCACIN FSICA
EDUCACIN PRIMARIA
Objetivos generales: No existe un objetivo especfico relacionado con las actividades en
el medio natural.
Primer ciclo
Actividad fsica y Salud: Respeto de las normas de uso de materiales y espacios en la
prctica de actividad fsica.
Segundo ciclo
Actividad fsica y salud: Medidas bsicas de seguridad en la prctica de la actividad
fsica, con relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios.
Tercer ciclo
Habilidades y destrezas: Adaptacin de la ejecucin de las habilidades motrices a
contextos de prctica de complejidad creciente, con eficiencia y creatividad.
Actividad fsica y salud: Medidas de seguridad en la prctica de la actividad fsica, con
relacin al entorno. Uso correcto y respetuoso de materiales y espacios

METODOLOGA GENERAL DE LAS AFMN


De forma general, podemos determinar 3 pasos metodolgicos en el tratamiento de las
AFMN:

1. En el aula, gimnasio o patio del recinto escolar.

2. En un espacio conocido, cercano al centro educativo (barrio, parque).

3. En el espacio propio de la actividad en si (medio natural).

Por qu han de darse necesariamente estos tres pasos?

Realismo: Existe una gran dificultad de desarrollar todo el contenido en la


naturaleza, por horarios, costes...
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Progresin: Los alumnos conocen ya el entorno escolar, lo que hace que exista
una progresin de lo ms fcil (conocido) a lo difcil (desconocido).

Seguridad: Para minimizar los riesgos.

Control: Mayor control del grupo por parte del profesor, sobre todo al principio,
cuando existe un mayor riesgo por desconocimiento.

Hay que tener en cuenta que siempre ser necesaria una salida al Medio Natural como
ltimo paso metodolgico.

LA SEGURIDAD EN EL MEDIO NATURAL

RIESGO: concepto que se define en funcin de la probabilidad. Una actividad


es ms arriesgada cuanto ms probable sea la aparicin de un accidente,
desgracia o contratiempo.

SEGURIDAD: Concepto antnimo de riesgo. Situacin segura, situacin exenta


de riesgo o con riesgo mnimo.

ACCIDENTE: Suceso imprevisto, que aunque se minimicen riesgos, puede


ocurrir.

PELIGRO: Contingencia de que suceda algn mal. Existen dos tipos de peligros:

Peligros Objetivos: Son aquellos peligros producidos por causas


naturales, por el medio natural que como ya sabemos, es inestable.

Peligros Subjetivos: Se derivan del propio comportamiento del ser


humano Son los que derivan del propio comportamiento del hombre, La
infravaloracin, inconsciencia, y desconocimiento de los propios peligros,
ambiente, circunstancias y seguridad.

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