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MINISTERIO DE EDUCACIN

ESCUELA VICTORIANO LORENZO


CONCURSO INNOVACIN EDUCATIVA FUNDACIN TELEFNICA
TEMA: INSPIRAR, EXPLORAR Y TRANSFORMAR.
PROYECTO: EL COFRE DEL SABER TEMA DEL PROYECTO STEM

Equipo de trabajo del tercero A


Expositores
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Heriberto Castillo
Marisabel Castillo
Brahian Fuente
Alejandro Prez
Serrano Yamileth
Jair Suarez

Equipo de trabajo
1. Sara Acua
2. Virginia Amador
3. Neithan Concepcin
4. Lisbeth Espinoza
5. Anai Gallardo
6. Melany Gonzles
7. Boris Gonzles
8. Kary Miranda
9. Azlhyn Rodrguez

PROPOSITO: En nuestro plantel una de las dificultades que se presenta en el


plan de mejora en el rea pedaggica y didctica en las asignatura de espaol
en lectura velocidad lectora , matemtica operaciones y tablas de multiplicar , en
ingls la escritura y el dilogo con estas aplicaciones y utilizando los mviles le

permitir al estudiante

ver esta dificultad de otra manera ya que nuestros

estudiante utilizan las herramientas tecnolgicas para fines no apropiados, pero


si los docente buscan herramientas que les permita utilizar web y aplicaciones
nuestros alumnos vivirn una experiencia diferente y se auto educaran.
Objetivo
Utilizar herramientas tecnolgicas que permita facilitar el aprendizaje en
matemtica, espaol e ingls
utilizando los
mviles
de
forma
colaborativa.
Aprender a utilizar herramientas que nos permita demostrar lo que se
realiza en el aula de clase logrando mejorar el proceso de enseanza por
medio de un blog y presentar lo a las redes sociales.

Eleccin y el enfoque del tema


1- La eleccin y el enfoque del tema se realiz en el aula donde los estudiantes
escogieron el nombre del proyecto y una estudiante tomo las evidencias de lo
realizado. Porque el cofre del saber es la forma de explorar y aprender las
herramienta permitirn a los

estudiantes con dificultad aprender logrando un

trabajo colaborativo.

Se inicia el proyecto El cofre del saber

ORGANIZACIN Y SECUENCIA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION
Escogencia del tema Todo los estudiante del tercero A
a tratar
participaron en la escogencia del ttulo del
Primera semana del
proyecto
4 de julio
Escogencias de los
contenidos programa
de MEDUCA
Primera semana 7 de
julio
Confeccin del cofre
del saber segunda
semana
12 de julio
Tomar de la
evidencias
11 de julio
Escogencia de la
Herramienta

Descarga de la
herramienta
Practica de las
herramienta
Elaboracin del
blog
Subir las foto y
trabajar el blog

Presentaron lo
realizado

Se escogi las asignaturas que tenan


dificultades como son espaol, matemtica
e ingls

Esto permiti a los estudiantes demostrar


que con objetos sencillos podemos construir
a mejorar de forma significativa
Se escogi la persona responsables delas
evidencias
Para poder escoger las herramientas se
realiz un anlisis donde haban problemas
en matemtica multiplicaciones, espaol
que remos lograr la velocidad lectora e ing
Trabajamos la herramienta aprendo
primaria en ella se encuentra ejercicios
lgicos matemtica
Se formaran en grupos de dos a tres para
practicar las aplicaciones
http://cofredelsabervictoriano.blogspot.com/
Los estudiante junto con los docentes
asesores construyen un blog que nos
permitir ver lo que los estudiantes aprende
al igual
Que en el Facebook de la escuela
Los estudiante presentaran a los acudiente
el
trabajo realizado permitindole expresar lo
que se aprendi para enviar al concurso

Currculo Tecnologa Pedagoga

Currculo
Espaol
Lee con inters
diferentes
Textos de su
inters
Y sugeridas, para
descubrir
Su estructura y
propsito
Leer diferentes
tipos de
Textos para
desarrollar su,
velocidad lectora,
creatividad,
relacionndolas
Con actividades
diarias

Asignatura
matemtica
3.Operaciones
aritmticas
con nmeros
naturales
100000
Resolucin de
adiciones
Llevando y sin
llevar.
Asignatura
matemtica
*Clculo de
sustracciones
Con minuendo de
cinco
y seis cifras, sin
pedir y pidiendo.

Tecnologa
En el rea tecnolgica se
busc las herramientas que
permita mejorar la velocidad
lectora como es:
http://reglasdeortografia.com/
ya que los test esta por
grado el grado
Reglasdeortografia.com es
una pgina web dedicada a
potenciar una Ortografa
prctica en Primaria y
Secundaria, muy interactiva
y basada en las TIC,
alejndose de repeticiones
en ella queremos mejorar la
velocidad lectora
permitindole al estudiante
leer de forma ms rpida en
un minuto, autocorregirles en
lengua espaola disponible
gratuitamente en Internet.
Kokotoa: en ella encontraras
practica minutos ejecutar,
desafos, dos jugadores,
informacin de usuario,
ajustes (estn las
operaciones suma resta,
multiplicacin algebra y
porciento.

Pedagoga
Por medio de estas herramientas
queremos que los nios y nias
desarrollen habilidades, en la
enseanza mediante el juego

Se utiliz de forma ldica los


contenidos los estudiante que no
tienen mviles juegan en parejas

Se inicia presentando los


Aprende matemtica:
encontraremos contenido de contenidos conocimiento del
medio,lenguaje,matemtica,ingls,
ciencias naturales
realizar examen.
conocimiento del medio,
espaol lenguaje,
matemticas, ingls y
realizacin de exmenes.

Asignatura
ingls
*Aprendiendo el
idioma ingls con
un juego
interactivo que
facilita una serie
de actividades
con palabras
utilizadas en
actividades
cotidianas de un
hogar.

My life in English: dentro de


una actividad Lets go
camping se encuentran diez
retos como: sopa de letras,
crucigramas, pareos,
preguntas, buscadores y el
reto final, que se desbloquea
si consigue avanzar cada
uno de los retos.

Seleccin y creatividad

.
Para realizar el proyecto se solicit a los acudiente que le compraran tarjeta para
tener data ya que muchas veces no tenamos internet se elabor un cofre con
recursos.Se construy un cofre con materiales de reciclaje
Softwares y Aplicaciones
Etapa
- Aplicaciones descargada
- Softwares
Primera etapa

Aprende primaria jugando

Segunda semana
Segunda semana

Kokotoa reconocerla
Reglas de ortografa realizar
practica
Blogger elaboracin
Rey de las matemticas
Se aprendi a subir las fotos
Se utiliz collage

Tercera semana
Tercera semana
Cuarta semana
Quinta semana
Cuarta semana

http://reglasdeortografia.com/
Nos permite mejorar la
velocidad lectora
INNOVACIN

Nuestro proyecto quiere demostrar que por medio de los mviles en el aula
podemos utilizarlos para los contenidos de las matemticas, espaol, ingls ya
que esto es una de las herramientas tecnolgicas que nos ofrece google en las
diferentes web y aplicaciones
Es simple nuestro proyecto porque las aplicaciones son fciles de descargar y no
pesan para cualquier mvil

Para mejora utilizaremos herramientas que permita un aprendizaje significativo


en el aula el juego como unos de los recursos efectivos en los nios con estas
aplicaciones lograremos que los estudiantes se desarrollen de forma originalidad
y creatividad con la tecnolgica.
Nuestros estudiante son del siglo XXI y nosotros los docente tenemos que buscar
herramienta que ayuden sea significativa al estudiante ya que ellos manejan los
mviles con facilidad no ver los mviles como algo peligroso.
Las aplicaciones que se utilizaran sern:

1. Aprende primaria jugando: en esta aplicacin encontraremos contenido


de ciencias naturales, conocimiento del medio, espaol lenguaje,
matemticas, ingls y realizacin de exmenes.

2. Kokotoa: en ella encontraras practica minutos ejecutar, desafos, dos


jugadores, informacin de usuario, ajustes (estn las operaciones suma
resta, multiplicacin algebra y porciento.
3. My life in English: dentro de una actividad Lets go camping se
encuentran diez retos como: sopa de letras, crucigramas, pareos,
preguntas, buscadores y el reto final, que se desbloquea si consigue
avanzar cada uno de los retos.

4. Reglasdeortografia.com es una pgina web dedicada a potenciar una


Ortografa prctica en Primaria y Secundaria, muy interactiva y basada en
las TIC, alejndose de repeticiones en ella queremos mejorar la velocidad
lectora permitindole al estudiante leer de forma ms rpida en un minuto,
autocorregirles en lengua espaola disponible gratuitamente en Internet.
5. Rey de las matemticas en nuestros Androide le ayudar a divertirse
Junior es un juego de matemticas en un ambiente medieval donde subes
niveles de escala social respondiendo a preguntas y mejora tus habilidades
matemticas y convirtete en el Rey de las matemticas en diferentes
niveles

Evaluacin
Cada aplicacin se hace una evaluacin permitindole al estudiante mejorar de
forma sencilla y creativa de la aplicacin.
Se lleva un control de los puntajes por juegos en un formato establecido en la
organizacin.
MINISTERIO DE EDUCACIN
Nombre _________________________
Aprendo
Kokotoa
Reglas de
My life in
primaria
ortografia.com English:

Rey de las
matemticas

Cada estudiante tendr en su cuadro y realizara el juego y el control para evaluar


si resulta lo que se realiza
Ya se realiz dos evaluaciones y un 75/ sali con puntajes altos por tal
motivo recomiendo que los mviles en el aula son beneficioso cuando el docente
prepara su clase con ellos.

Dificultades del proyecto


No se tenia internet en el aula

Los alumnos no tienen moviles se le


pedian prestado a los acudiente y
docentes

Al hacer el blog se les ovidaban las contraseas


no podian por ser menores de edad

Logros
En los estudiantes
1. Le gusto utilizar aplicaciones divertidas ya no ven las matemtica como un
problema
2. Se auto educaron cada da tena un descubrimiento diferente de la
aplicacin.
3. Le ayudo a los estudiantes que tena lagunas de aprendizajes logrando
mejorar.
4. Se mejor la conducta de los estudiantes.
5. Se aprendi a trabajar de forma colaborativa.
6. Aprendieron que no es necesario tener data para jugar.
En los acudientes
1. Los acudiente se preocuparon por las herramientas por que los nios y
nias comentaban que pedan prestado el equipo
2. Participaron en casa los padres de familias con sus hijos y se integraron
al el aprendizaje de sus hijos.
De las docentes
1. Se logr una relacin ms agradable entre estudiante y docentes.
2. Nos hicimos ms investigativos de web y aplicaciones que permitieran
mejorar las dificultades.
3. Nos comprometimos ms en el uso de las tics en el aula.
4. Se logr en el grupo de estudiante de tercer grado del centro educativo
Victoriano Lorenzo el objetivo del concurso de INSPIRAR, EXPLORAR Y
TRANSFORMAR.

COMPETENCIAS

COMUNICATIVA
PENSAMIENTO
LOGICO
MATEMATICO
TRATAMIENTO DE
LA INNOVACION Y
COMPETENCIA
DIGITAL

APENSER A
APRENDER

Nos permite expresar de forma culta y educada


Respeta la biodiversidad dentro del aula
Utlizaron aplicaciones y web
Resuelve problemas recopila y expresa curiosidad

Muestra capacidad permanentes

para obtener y
aplicar los conocimientos demostrandolo.

EVICENCIAS DE LAS APLICACIONES

EQUIPO DE TRABAJO

VIDEOS DE EVIDENCIA
https://www.youtube.com/watch?v=3koc3YsppmE
https://www.youtube.com/watch?v=gUNxu-tE60I
https://www.youtube.com/watch?v=LpfKezd0jX8
https://www.youtube.com/watch?v=0mWxfnG-UZg
../Downloads/www.kizoa.com_collage_2016-09-10_09-07-19.jpg Collage

LOGRAMOS CON NUESTRO PROYECTO INSPIRAR, EXPLORAR Y


TRANSFORMAR.

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