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Heriberto Castillo
Marisabel Castillo
Brahian Fuente
Alejandro Prez
Serrano Yamileth
Jair Suarez
Equipo de trabajo
1. Sara Acua
2. Virginia Amador
3. Neithan Concepcin
4. Lisbeth Espinoza
5. Anai Gallardo
6. Melany Gonzles
7. Boris Gonzles
8. Kary Miranda
9. Azlhyn Rodrguez
permitir al estudiante
trabajo colaborativo.
ORGANIZACIN Y SECUENCIA
ACTIVIDAD
DESCRIPCION
Escogencia del tema Todo los estudiante del tercero A
a tratar
participaron en la escogencia del ttulo del
Primera semana del
proyecto
4 de julio
Escogencias de los
contenidos programa
de MEDUCA
Primera semana 7 de
julio
Confeccin del cofre
del saber segunda
semana
12 de julio
Tomar de la
evidencias
11 de julio
Escogencia de la
Herramienta
Descarga de la
herramienta
Practica de las
herramienta
Elaboracin del
blog
Subir las foto y
trabajar el blog
Presentaron lo
realizado
Currculo
Espaol
Lee con inters
diferentes
Textos de su
inters
Y sugeridas, para
descubrir
Su estructura y
propsito
Leer diferentes
tipos de
Textos para
desarrollar su,
velocidad lectora,
creatividad,
relacionndolas
Con actividades
diarias
Asignatura
matemtica
3.Operaciones
aritmticas
con nmeros
naturales
100000
Resolucin de
adiciones
Llevando y sin
llevar.
Asignatura
matemtica
*Clculo de
sustracciones
Con minuendo de
cinco
y seis cifras, sin
pedir y pidiendo.
Tecnologa
En el rea tecnolgica se
busc las herramientas que
permita mejorar la velocidad
lectora como es:
http://reglasdeortografia.com/
ya que los test esta por
grado el grado
Reglasdeortografia.com es
una pgina web dedicada a
potenciar una Ortografa
prctica en Primaria y
Secundaria, muy interactiva
y basada en las TIC,
alejndose de repeticiones
en ella queremos mejorar la
velocidad lectora
permitindole al estudiante
leer de forma ms rpida en
un minuto, autocorregirles en
lengua espaola disponible
gratuitamente en Internet.
Kokotoa: en ella encontraras
practica minutos ejecutar,
desafos, dos jugadores,
informacin de usuario,
ajustes (estn las
operaciones suma resta,
multiplicacin algebra y
porciento.
Pedagoga
Por medio de estas herramientas
queremos que los nios y nias
desarrollen habilidades, en la
enseanza mediante el juego
Asignatura
ingls
*Aprendiendo el
idioma ingls con
un juego
interactivo que
facilita una serie
de actividades
con palabras
utilizadas en
actividades
cotidianas de un
hogar.
Seleccin y creatividad
.
Para realizar el proyecto se solicit a los acudiente que le compraran tarjeta para
tener data ya que muchas veces no tenamos internet se elabor un cofre con
recursos.Se construy un cofre con materiales de reciclaje
Softwares y Aplicaciones
Etapa
- Aplicaciones descargada
- Softwares
Primera etapa
Segunda semana
Segunda semana
Kokotoa reconocerla
Reglas de ortografa realizar
practica
Blogger elaboracin
Rey de las matemticas
Se aprendi a subir las fotos
Se utiliz collage
Tercera semana
Tercera semana
Cuarta semana
Quinta semana
Cuarta semana
http://reglasdeortografia.com/
Nos permite mejorar la
velocidad lectora
INNOVACIN
Nuestro proyecto quiere demostrar que por medio de los mviles en el aula
podemos utilizarlos para los contenidos de las matemticas, espaol, ingls ya
que esto es una de las herramientas tecnolgicas que nos ofrece google en las
diferentes web y aplicaciones
Es simple nuestro proyecto porque las aplicaciones son fciles de descargar y no
pesan para cualquier mvil
Evaluacin
Cada aplicacin se hace una evaluacin permitindole al estudiante mejorar de
forma sencilla y creativa de la aplicacin.
Se lleva un control de los puntajes por juegos en un formato establecido en la
organizacin.
MINISTERIO DE EDUCACIN
Nombre _________________________
Aprendo
Kokotoa
Reglas de
My life in
primaria
ortografia.com English:
Rey de las
matemticas
Logros
En los estudiantes
1. Le gusto utilizar aplicaciones divertidas ya no ven las matemtica como un
problema
2. Se auto educaron cada da tena un descubrimiento diferente de la
aplicacin.
3. Le ayudo a los estudiantes que tena lagunas de aprendizajes logrando
mejorar.
4. Se mejor la conducta de los estudiantes.
5. Se aprendi a trabajar de forma colaborativa.
6. Aprendieron que no es necesario tener data para jugar.
En los acudientes
1. Los acudiente se preocuparon por las herramientas por que los nios y
nias comentaban que pedan prestado el equipo
2. Participaron en casa los padres de familias con sus hijos y se integraron
al el aprendizaje de sus hijos.
De las docentes
1. Se logr una relacin ms agradable entre estudiante y docentes.
2. Nos hicimos ms investigativos de web y aplicaciones que permitieran
mejorar las dificultades.
3. Nos comprometimos ms en el uso de las tics en el aula.
4. Se logr en el grupo de estudiante de tercer grado del centro educativo
Victoriano Lorenzo el objetivo del concurso de INSPIRAR, EXPLORAR Y
TRANSFORMAR.
COMPETENCIAS
COMUNICATIVA
PENSAMIENTO
LOGICO
MATEMATICO
TRATAMIENTO DE
LA INNOVACION Y
COMPETENCIA
DIGITAL
APENSER A
APRENDER
para obtener y
aplicar los conocimientos demostrandolo.
EQUIPO DE TRABAJO
VIDEOS DE EVIDENCIA
https://www.youtube.com/watch?v=3koc3YsppmE
https://www.youtube.com/watch?v=gUNxu-tE60I
https://www.youtube.com/watch?v=LpfKezd0jX8
https://www.youtube.com/watch?v=0mWxfnG-UZg
../Downloads/www.kizoa.com_collage_2016-09-10_09-07-19.jpg Collage