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Aventuras

Recopilacin de Aventuras
no Oficiales
Agosto 2005

Aventuras para Heroquest

Contenidos

Introduccin ............................................................................................... 1

Aventura 1: Encuentro de Campeones ........................................................ 2

2.1

Notas a la aventura ...................................................................................... 2

2.2

Eplogo de la aventura................................................................................... 3

2.3

Monstruo Errante.......................................................................................... 4

Aventura 2: Gloria o Muerte........................................................................ 5

3.1

Notas a la aventura ...................................................................................... 5

3.2

Monstruo Errante.......................................................................................... 6

Aventura 3: Goklash, el Rey Goblin............................................................. 7

4.1

Notas a la aventura ...................................................................................... 7

4.2

Monstruo Errante.......................................................................................... 9

Aventura 4: La Biblioteca de Baltor........................................................... 10

5.1

Notas a la aventura .................................................................................... 10

5.2

Monstruo Errante........................................................................................ 11

El da de los muertos ................................................................................ 12

6.1

Notas a la aventura .................................................................................... 13

6.2

Monstruo Errante........................................................................................ 13

La Torre del Maestro de la Tormenta ........................................................ 14

7.1

Notas a la aventura .................................................................................... 15

7.2

Monstruo errante........................................................................................ 15

Aventuras para Heroquest

Introduccin
EstedocumentopresentacuatroaventurasparaHeroquestelaboradasoriginalmente
por HojaOscura (hoscura@hotmail.com) y recopiladas en formato PDF para una
mayorcomodidad.

Aventuras para Heroquest

Aventura 1: Encuentro de Campeones

Tres poderosos campeones del mal conocidos como Destruccin, Gargayle y Traxtor estn
dirigiendo un ejercito imparable. Las fuerzas del mal, liderados por sus campeones, han
destruidoatodoslosejrcitosqueseleshanenfrentado,representandounseriopeligroparael
Imperio. Destruccin es un Hechicero Negro maestro en la Magia del Caos. Gargayle es un
monstruoso SemiDragn surgido de las tierras del Este. Es uno de los guerreros mas
poderosos que han existido jams. Siempre va armado con su poderosa espada de dos puos
Drakusnile.TraxoresunCampendelasDeidadesdelCaos.NoexisteningnGuerrerodel
Caos que le supere en habilidad con las armas. Dicen que es un oponente difcil de golpear
debidoasusexcelentestcnicasdefensivas.ElejercitolideradoporlostresCampeonesdelmal
han entrado en la Fortaleza de las tierras del Norte. Si toman el control de la ciudadela,
tendrn el paso libre hacia el Imperio. Debis dirigiros al norte y expulsar a los invasores.
VolveralasescalerasparaquepuedatraerosderegresoalReino.Luchadconastuciaycoraje
amigosmos.
Mentor

2.1

Notas a la aventura
Loshroescomienzanlaaventuraenlasescaleras.
Traxtor.Estmarcadoenelmapaconuna(T).UsaunafiguradeGuerrerodel
Caospararepresentarlo.
Destruccin. Est marcado en el mapa con una (D). Usa la figura del
HechicerodelCaospararepresentarlo.
2

Aventuras para Heroquest

Gargayle.Estmarcadoenelmapaconuna(G).UsalafiguradeGrgolapara
representarlo.
A. Esta puerta est cerrada con llave, y solo puede ser abierta con ella. La casilla es
considerada como una habitacin. Los hroes pueden buscar trampas, tesoros y
puertassecretas.
B. El pozo es visible por los hroes. Colcalo en el tablero cuando el primer hroe
entreenlahabitacin.Cuandoentreelprimeroleelosiguiente:
Has entrado en la habitacin secreta donde vuestros mortales enemigos estn planeando el
prximoataquealImperio.
Destruccindice:Dejadvuestrasarmas,hroes:hecapturadoaMentor.Estenunaesfera
mgicadentrodelcofre.TiradvuestrasarmasalfososinoquerisqueMentorseadestruido!
Dejaaloshroesdecidirquehacer.Cadajugadordebedeclararsidejalasarmasono.
Dejarlasarmasnocuentacomounaaccin.Continaconelsiguienteturnodehroe
oconelturnodemonstruocomoesnormal.
En el primer turno de Gargayle, dice: Eso no es suficiente, los destruir! y destroza
consuespadalamesa.Retraladeltablero.Estonocuentacomounaaccin.
Traxtor:
Mov7;Atq3;Def3*;Cuerpo5;Mente3
*DefiendeconEscudosblancoscomolosHroes.
Gargayle:
Mov8;Atq6;Def2;Cuerpo5;Mente5
Destruccin:
Mov10;Atq2;Def4;Cuerpo4;Mente6
ConocelossiguientesHechizos:Rush,TormentadeFuegoyOrdenar.
C.CuandounHroetengaunalneadevisinclarapodrverunallaveenelsuelo,
enlacasillamarcadaconuna(C).Elprimerhroequeentreenlazonacogelallave.
Enesemomentoelmuroquecierraelcorredorsedesplazahacialaderechadejandolo
libre.Cogerlallavenocuentacomounaaccin.

2.2

Eplogo de la aventura
Leeestoaloshroescuandoterminenlamisin.
Cuandoelltimodeloscampeonesdelmalcae,elcofreseabrerevelandounaesferamgica
queflotahaciavosotros.Laesferadesapareceenunestallidodeluz,cegndoosunmomento.
Cuandovolvisaver,antevosotrosseencuentraMentor.
Graciasbravoshroes.Destruccinmecogiporsorpresa.HabissalvadoalImperiounavez
ms,demostrandovuestrohonoryvalor.

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2.3

Monstruo Errante
Orco

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Aventura 2: Gloria o Muerte

UnmalvadoSemiInfernalpreparaunritualmgicoparaabrirunportalalabismoydesatar
el Caos en la tierra. Vosotros, bravos aventureros, debis detenerlo antes de que lo consiga.
Tenis 60 minutos para intentarlo,antesdequeconcluyaelritual.Noesunatareafcil.Se
encuentraenunahabitacinenelcentrodesuguarida,peroparaentrarprimerodebishallar
lallavequedaaccesoalasala.Elprimeroqueconsigadestruiraesteserdemonacorecibir
600monedasdeoroyotras400alprimeroqueregresealasescaleras.Daosprisasinoqueris
morirantesdetiempo.
Mentor

3.1

Notas a la aventura
A.EnestacasillaseencuentralallavenecesariaparaabrirlapuertasecretadelaSala
de Invocacin. (Marcada con la letra A ). Para representar al SemiInfernal usa la
miniaturadelaGrgolaysuscaractersticas.
B.Elprimeroenentrarenestacasillagana200monedasdeoro.
C. Cuando un Hroe cruza sobre esta casilla gana un punto de cuerpo. Cada casilla
funcionaslounavez.
X. Cuando un Hroe pasa sobre una de estas casillas lanza de nuevo el dado de
movimientoeneseturno.

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T.CuandounHroepasasobreestacasillaseaaden10minutosaltiemporestante
paraquefinaliceelritual.

3.2

Monstruo Errante
Goblin

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Aventura 3: Goklash, el Rey Goblin

Desdehacepocotiempo,lasrutascomercialesimperialesdeloestehansidocerradasporlos
ataques de una tribu de Orcos. Parece no importarles tanto elsaqueodelossuministrosque
transportan las caravanas como el derramamiento de sangre que provocan sus asaltos. Mis
exploradores han localizado una cueva en las montaas, donde pensamos que puede
encontrarselaentradaalaguaridadeestosmonstruos.Tambinhayindiciosqueapuntanal
usodemagiacaticaenlospillajes.
ElEmperadorcreequeestosinmundosdemonios,queinfestanlasmontaas,debentenerun
poderosolder.Debisdestruirloatodacostaparapoderabrirdenuevolasrutascomerciales
deloeste.
Tenis sobrada experiencia en misiones como esta por eso acudo a vosotros. El Emperador
ofreceacadaunodevosotros,antesdevuestrapartida,unaarmadurayunarmaquepodris
elegir de la armera imperial, as como cualquier tesoro que encontris en la caverna de los
orcossiconseguseliminarasulder.
Mentor

4.1

Notas a la aventura
Esta misin tiene una dificultad mediaalta, por lo que se aconseja que el mago
comienceconlaCapaMgicayelBastnyelrestodehroesdeberanllevarobjetoso
artefactosqueelevensusdadosdeataqueydefensaaunmnimode3.
Algunos Orcos (Orcos Grandotes) en esta aventura son mas fuertes que los orcos
normales por lo que atacan con 4 dados y tienen 3 puntos de cuerpo (pero siguen

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defendiendo con 2). Estos Grandes Orcos estn representados en el mapa con un
simbolorojo.
Loshroescomienzanenlasescaleras.
A. Dile a los hroes que despus de acabar con los monstruos de esta habitacin,
puedenorgemidosdedolorprocedentesdelaprximasala,peronotienenniidea
quelosproduce,aunquenoparecenhumanos.
B.HayunGranOrcoatadoenelpotrodetorturas.NoatacaraalosHroesunavez
estosacabenconlosdosFimir.ElOrcosuplicaclemencia.Explicaqueestabasiendo
torturadoporintentarderrocaralReyGoblinGoklash.Osdicequeelliderorcoest
en trato con demonios del averno. El prisionero esta dbil y solo tiene un punto de
cuerpo.Loshroespuedenelegirentremataralorcooliberarlodelpotro.Siacaban
conl,nopasanada,perosiloliberanysemuestranclementesconelorco,esteles
muestralapuertasecretaylucharconelloshastaquemuera.(Unodelosjugadores
deberhacersecargodelorco.Acturunavezconcluyaelturnodeloshroes,usando
un movimiento de 8 ). El Orco puede ser curado por los hroes con magia, pero no
puede usar pociones de curacin, ya que son un veneno para el que lo matara. No
puedebuscartesoros,trampasopuertassecretas.Lapuertasecretadeestahabitacin
nopuedeserdescubiertadeotramanera.
C. Este cofre activa una trampa de dardos envenenados que inflingen 2 puntos de
cuerpodedaoalprimerhroequebusquetesoroantesdedesactivarla.Dentrodel
cofrehayunaredomaquecontieneElElixirdelaVida(Artefacto).
D.EsteGranOrcoesunChamndelCaosypuedeusarunhechizodelCaosalazar
por turno en lugar de atacar. Represntalo con la figura del orco con la espada
mellada.
E.Cuandoelhroebusquetesoros.encuentraunlibrodehechizoselescritorioabierto
porunpasajequepone:DejadalBrujoenpaz,ovuestrocaminosetransformaren
un lago de fuego. Hay tambin una pocin de curacin que recupera 4 puntos de
cuerpo.
F. Este Brujo est quieto como una estatua. Si los hroes no lo golpean, no ocurre
nada.Perosiunhroeloataca,suarmaserompe,volvindoseinservibleamenosque
fueseunartefacto.(Estosloocurreconarmasdecortoalcance,siunhroeatacacon
unaballesta,porejemplo,seromperaelproyectilperoelarmapermaneceraintacta).
ElBrujovolveraentoncesalavida,ytresguerrerosdelcaosapareceranrodeandoal
hroe y lo atacaran inmediatamente. El Brujo ataca con 2 dados y defiende con 5.
Tiene 6 puntos de cuerpo y 7 de mente. El Brujo puede usar dos hechizos del caos
aleatoriosporturno.
G.Elprimerhroequebusquetesoroencuentraunapocindecuracinquerestaura
4puntosdecuerpo.
H. Cuando un hroe busque tesoro, encontrar una gran jarra con algn tipo de
cervezaGoblinenlamesa.Estacaliente,esmuyespumosaysuoloresdesagradable.
Nodebesdecirlesaloshroesqueespeligrosoqueellosbeban.Siunodeellosdecide
hacerlo, pierde inmediatamente 1 punto de mente debido a la embriaguez que
produce.Durantelossiguientes3turnos,nopodratacaryslopodrmoverusando
undadorojo.
I.GoklashelReyGoblinestsentadoensutrono.Esdebajaestaturaperoposeeuna
granfuerza.Puedeatacarcon5dadosydefiendecon4.Tiene8puntosdecuerpoy5
de mente. Es muy inteligente y conoce el hechizo del Caos Llamada a los Orcos.

Aventuras para Heroquest

Despusdeservencidoelprimerhroequebusquetesoroencuentrauncofrecon400
monedasdeoro,quepuededividirentreelrestocomoquiera..

4.2

Monstruo Errante
OrcoGrandote

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Aventura 4: La Biblioteca de Baltor

HacesiglosunmalvadoypoderosobrujollamadoBaltorregiaengranpartedelviejomundo.
Segn el Tomo del Saber, guard todos sus poderosos libros de magia en la biblioteca de su
fortaleza. Este antiguo poder aguarda todava ser descubierto, pero solo Baltor conoca su
localizacin exacta. Las fuerzas de Morcar han entrado recientemente en la zona donde la
fortalezadeesteperversohechiceroestabasituada.SiencuentranlaBiblioteca.....,temoqueel
Imperio sea vencido. Por tanto, mis amigos, os envo a localizar la Biblioteca de Baltor el
Hechiceroydestruirsumalficocontenido.
Mentor

5.1

Notas a la aventura
A.LosjugadoresentranenlaFortalezaatravsdeestapuerta.
B. La mayora de estas armas estn viejas e inservibles. El nico objeto til es un
bastn.Eljugadorqueloencuentretomalacartacorrespondientedeequipooanotael
objetoysuspropiedadesenelreversodesuhojadepersonaje.
C.ElarmariocontieneunaPocindeFuerza.Puedeutilizarseencualquiermomento
de la aventura. Cuando se use, el jugador, tendr dos dados de ataque extras en el
siguienteataque.Eljugadorqueencontrlapocindebeanotarestoenelreversode
suhojadepersonaje.
D. Esta es la Biblioteca de Baltor. El personaje ms prximo a una de las libreras
puede elegir empuar una antorcha e incendiar los estantes. Los libros se
consideraran destruidos. No se puede incendiar la biblioteca y atacar en el mismo

10

Aventuras para Heroquest

turno.Cuandoambosestantesseandestruidos,losjugadoreshabrncompletadoesta
bsqueda.
E. Estas dos casillas contienen una trampa de teletransporte invisible. Fue diseada
porBaltorparadeshacersedeaquellosqueintentasenencontrarsubiblioteca.esuna
trampamgicaporloquenopuedeserdescubiertabuscandotrampas.Solamenteel
Magopuedesentirlaexistenciadelatrampa.Sialgnjugadormuevedentrodeuna
de las dos casillas, es teletransportado inmediatamente a la otra. Para regresar solo
hay que entrar nuevamente en la casilla en que ha aparecido. Pero esto no debes
decrselo a los jugadores. Deben descubrirlo por ellos mismos. La trampa de
Teletransportenosepuededesarmardebidoasunaturalezamgica.

5.2

Monstruo Errante
Orco

11

Aventuras para Heroquest

El da de los muertos

El da ha comenzado con los muertos levantndose de sus tumbas. Cada cuatrocientos aos
tiene lugar este macabro acontecimiento. Se alzan de sus sepulturas durante un da y lo
destruyentodoasupaso.Osruegoquenosayudis.Preparaosparalabatallaydetenedalos
NoMuertos.
Lacausadetodoestoeslaaperturadeunatumbaenlasprofundidadesdeunagrancaverna.
Lanicamaneradedeteneralascriaturasparasiempreescerrarlatumba,destruyendoasu
guardinparaquenuncamsvuelvaaalzarse.Obtendris500monedasdeorosiloconsegus,
perodarosprisaeldaacabadeempezar.
Mentor
12

Aventuras para Heroquest

6.1

Notas a la aventura
A.

Las armas de esta armera estn herrumbrosas e inservibles. Solo se


mantieneenbuenestadaunaballesta(CartadeEquipo).

B.

Hay cuatro Guerreros del Caos alrededor del cofre del tesoro, que estn
charlandoentres.Cuandolapuertaesabiertaselanzaunhechizocontrael
hroequeseencuentraenlaentradaocasionndolelaperdidadeunpunto
decuerpo.ElcofrecontieneElElixirdelaVida(Artefacto)yunapocinde
curacinquerestituye2puntosdecuerpocuandoesconsumida.

C.

Esta Grgola tiene dos dados extras de ataque y dos puntos de cuerpo.
Cuando es destruida los hroes reciben una Pocin de Fuerza (Carta de
Tesoro).

D.

Cuandolaspuertassonabiertascomienzaasonarunaalarmayeltronocae
haciadelanteactivandounatrampaquelanzadosdardoshacialaspuertas,
Cualquieraqueestedelantedeunadeellaspierde1puntodecuerpo.

E.

El armario contiene 100 monedas de oro y una Pocin de Curacin que


recupera4puntosdecuerpo.

F.

Estecofrecontiene50monedasdeoro.

G.

EsteesqueletoeselGuardindelaTumba.Cuandoelesqueletoesdestruido
latumbasecierraylaaventuratermina.LosHroesvuelvenalasuperficie
yreciben500monedasdeoro.

Monstruo

Mov

Ataque Def

Cuerpo Mente

GuardindelaTumba

6.2

Monstruo Errante
Esqueleto

13

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La Torre del Maestro de la Tormenta

El temido Seor de la Tormenta, Gandolf, ha estado usando su oscura magia haciendo


inhabitable la villa de Tukask. El Emperador ha ordenado que sea destruido, ofreciendo una
recompensade300monedasdeoro.Vosotros,mishroes,debisviajarhastaTukaskyentrar
enlatorredelmago.Buenasuerte,quelosdiosesosacompaen....
Mentor

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Aventuras para Heroquest

7.1

Notas a la aventura
LosHroesnopuedenusarlasalidahastaqueGandolfseadestruido.
A.

El cofre del contiene un cinturn, tres pares de pantalones de Orco y 20


monedasdeoro.

B.

El estudio del hechicero. El primer Hroe que busque en la habitacin


encuentraunpergaminoconelHechizodelCaosDormir.Estepuedeser
usadoporelMagooelElfo.

C.

LaarmeradelosOrcos.Sibuscanencuentrandosespadasbastardasyuna
espadalarga.(Estaspuedenserdadasaotroshroesentreaventuras).

D.

AntiguosGuerreros.Elcofrecontieneunescudoy100monedasdeoro.

E.

Comedor Goblin. Si se busca en la habitacin, se encuentran restos de


comidadifcilesdeidentificarsobrelamesa.

F.

Elarmariocontieneunbastn.

G.

Elcofrecontienelafortunadelmago:250monedasdeoro.

H.

El pasadizo secreto slo puede ser descubierto cuando se busca desde


dentrodelahabitacin.

X.

Gandolf, Maestro de la Tormenta. (Usa el hechicero del Caos para


representarlo).Tienelossiguienteshechizos:CadenadeRayos,Nubedel
Caos,TempestadyTormentadeFuego.

Monstruo

Mov

Ataque Def

Cuerpo Mente

Gandolf

Cuando el hechicero muere, el altar se desplaza revelando un pasaje secreto. Si se


buscaalgntesoroenlahabitacin,unesqueletosurgedelatumba.Colcalojuntoal
Hroe.TambinencuentranunpergaminoconelhechizoBoladeFuegoenelaltar.
PuedeusarloelMagooelElfo.

7.2

Monstruo errante
OrcooFimir(Alternaentrelosdos).

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