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Design Cognition

Material Cognition: Designers Perception of Material in a Creative Design Process


Shani Sharif
Georgia Institute of Technology, USA
shani@gatech.edu

Abstract
The new trends in digital design and fabrication attempt to utilize material information as a generative factor in the design and form
exploration processes. An investigation on the designers cognitive processes in perceiving materiality in an integrated design process
could potentially impact these integrated digital endeavors. As a result, this research explores the role of materiality as an external
representation based on two main concepts in cognitive science, situated and distributed cognition.
Keywords: Material; Material integrated design; Distributed cognition; Representation.

Introduction
The current trend in digital design and fabrication is mostly
dependent on a hierarchical relationship between form generation
and physical material, which became the dominant trend in
computer-aided design (CAD) in the last decades. In these
practices, the notion of materiality and material information is a
passive property assigned to geometrically defined objects, rather
than being a generative factor in the design process as it was
established in the traditional systems of design. On the other
hand, knowledge about materials, e.g. wood, clay or stone, is
inherent in traditional systems of design such as craftsmanship
and architecture in which form creation is nourished by designers
notions and experiences of different material qualities and their
associated techniques of fabrication. Traditional design systems
take a holistic approach to design where form creation, its
visualization and finally physical embodiment are coincident in the
designers creation process. New forms emerge while designers
experiment and transform raw materials, or sketch based on their
perceptions gained through previous creations. In the same
fashion, in the last few years, with the ever-increasing application
of digital fabrication machinery, new attempts mainly in the scale
of design-built projects have been made, aligned to traditional
design process, to replace the passive notion of materiality, and
use material information as a generative factor in the design
process. In these projects and studies, the goal has been to encode
and integrate the material information and fabrication/machining
data as generative and parametric factors in form exploration
(Gramazio, Kohler, & Oesterle, 2010; Menges, 2012; Oxman, 2012;
Schroepfer & Margolis, 2006).
As a result, this study focuses on the designers cognition of
material qualities in traditional design processes: in a (creative)
design process, how designers (sculpture, or architect) perceive
(different) materials in order to transform it into a design object
(with use of different methods and tools)? In this light, this
research proposes a conceptual framework that focuses on the
different aspects of designers cognition of material qualities in

design processes; or, in a creative design process, how designers


perceive materials in order to transform it into a design object.
Understanding and properly using materials in a design process
could be studied through the concepts of: situated cognition, with
which design cognition can be analyzed in practice as the relation
between a designer and a social or physical situation (Greeno,
1989); and distributed cognition, as design idea and material
understanding are developed and taken form in action, in a
culturally structured setting (Hutchins, 2000; Lave, 1988). In other
words, material and its deformation would be the context of
physical emergence for design ideas, where knowledge
representation and design communication in a social group play
critical roles.

A Situated Cognition Approach: Materiality In


The Process Of Design
The art and work of design in different scales from sculpture and
painting to architecture can be translated as the engagement of
the designer with the context through the medium of the design
or material. This material context for a sculptor can be glass, clay
or metal, and for an architect it would be concrete, brick or steel.
The engagement of the designer with the material of design can
be studies through a situated cognition approach. MIT
Encyclopedia of Cognitive Science defines situated cognition as
the study of cognition within its natural context. [] Situated
cognition emphasizes on the physical, environmental, and social
contexts for cognition (Wilson & Keil, 1999). The situated
cognition approach asserts that the nature of cognitive processes
become meaningful in the interaction of mind and environment,
and it just can be studied within a distributed system in which it is
embedded.
Situated cognition studies assert that the ability of the problem
solving not only depends on the acquired knowledge of the
individual, but also on the individual ability to transfer that
knowledge to the situation they are in (Greeno, 1989). Specifically

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in the design process, novice designers in order to generate a


buildable design solution should be able to transfer the knowledge
they have gained through lectures and instructions on material
properties and structures to be applied in the materialized context
of design. Here, context is defined as physical or task-based
(including artifacts and external representations of information),
environment or ecological (such as workplace), and social or
interactional (as in educational instruction) (Wilson & Keil, 1999).
Coming up with the design solution depends on the individuals
ability to retrieve the relevant piece of knowledge she has
previously acquired for performing in a specific environment. As a
result, this knowledge must incorporate the detailed
understanding of the structural features of the environment.

Internalizing the Practical Knowledge through


Practice

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The practical knowledge, necessary for the design process and the
materialization of design artifact, is developed as the embodied
relation with environment through practice. Keller and Keller refer
to knowledge as not a static collection of information, but rather
the disparate and dynamic conceptual entities that individuals use
in their various activities. Here the practice is defined as the
observable behavior performed in the production of an artifact,
the sequence of operations in which individuals engage (C. M.
Keller & J. D. Keller, 1996). In producing a design artifact,
knowledge and practice are in tandem, and they form a complex
interdependence (C. Keller & J. D. Keller, 1996). In other words,
knowledge is the abstraction form of experience, which integrates
the social, cultural and environmental phenomena. In fact, the
knowledge that is internalized through practice later is
externalized through different representation media in the design
process.
In the relation between knowledge and practice, OConnor
describes the process of achieving proficient practical knowledge
through her experience in glassblowing (OConnor, 2007). The
glassblowing, like other works of art, is comprised of a set of skills,
as components in a process. The novice observes each step
demonstrated by the expert, instructed on each step as they are
explained, and practices each component skill separately like
successive point on a line. However the proficiency in the process
is not achieved in mere linking of these consecutive actions. She
compares the skill set of the novice with those of the experts and
argues that proficient practical knowledge is gained through an
insight which sees the component parts of a making process not as
ends to themselves, but rather the role they serve as a whole. In
this process the skills sets withdraw from consciousness and
become extensions of the body, a shift away from an awareness
of particularities towards the whole (OConnor, 2007).

Externalizing the Practical Knowledge through


Representation
The embodied practical knowledge of the designer, which was
gained through experience, transforms into externalized

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representations in a design process. The first aspect in


understanding of role of materials in the design process is to
distinguish it as a medium of design representation. In the process
of transformation of a design idea to a design artifact, the designer
converts the internal image in their mind to sketches or scaled
models to consequently come up with the best possible solution
as the final design. Internal image is a concept that is defined in
mental models framework. In this framework, mental model is a
thought experiment a structural, behavioral, or functional analog
representation of a real-world or imaginary situation, event, or
process. Mental models are used in different cognitive tasks,
including reasoning, problem solving, and comprehension. These
representations could be imagistic or perceptual in format
(Nersessian, 2008).
The transformation of a design idea to a design artifact requires
that the designers clarify the design ideas in their minds by the
production and modification of different representations through
the interaction of these representations with the environment
(Eugene S Ferguson, 1992). In the design of artifacts, Ferguson
argues that when a designer thinks about many features and
qualities of the design object, most of them cannot be reduced to
unambiguous verbal descriptions, but rather they are explored in
their minds by a visual, non-verbal process (Eugene S Ferguson,
1977). Material is one of the media in the interaction between
internal and external representations in the designers cognitive
achievements in the design process (Brereton, 2004). The design
process can be described as the propagation of representational
states across a variety of media. The situated cognition provides
the opportunity to use a unified language to cover cognitive
processes inside and outside the heads of designers. The
knowledge of design is learned and transformed in the mind of
designer as an internal representation and through
communication with others it will become externalized and shared
to shape the complete cognitive process, as Herbert Simons
asserted: solving a problem simply means representing it so as to
make the solution transparent (Simon, 1996).
There are different types of representations brought into play by
designers in every design processes. Although the application
weight of representations varies based on the type of design, for
example in artist-maker design process, or architect, they can be
categorized in specific dimensions. Brereton classifies designers
representations in four categories: internal vs. external, transient
vs. durable, self-generated vs. ready-made, and finally abstract vs.
concrete (Brereton, 2004).

Design Representation
Internal vs. External
Internal representations are in the designers mind and there is no
direct access to it. When these thoughts transform into words,
drawings, or built models they become external representations,
which can be shared with other members of the social group.

Transient vs. Durable


Transient representations are externalized by designers in form of
words or body gestures, but they cannot be captured and
preserved. While, durable representations are those such as
sketches and physical prototypes that are persistent and can be
kept for future references.

Self-generated vs. Ready-made


Self-generated representations are directly produced by designers
such as words, sketches, or physical models. On the other hand,
designers may take advantage of existing products in their
environment, such as images or pieces of other models, for
developing their ideas or communicating them with others.

Abstract vs. Concrete


Representations are abstraction of the final design objects in
different degrees. For example early design stage conceptual
sketches have higher degree of abstraction to those drawings in
the final stages of the design process. The same concept applied to
the physical models, a scaled model is an abstraction of the final
design object represents just some of the aspects of the final
design, while a full-scale model resembling a part or the whole
design is closer to a concrete representation. As Brereton
mentions abstract representations offer more flexibility in
interpretations than concrete ones. And different representations
convey different kinds of information more directly than others.
As a result, appropriateness of the representations is determined
by the type of information they would convey in different design
stages (Brereton, 2004).

Distributed Cognition Approach: Design


Materialization as a Collaborative Process in a
Social Context
The organization of the cognitive system consists of different
range of mechanisms. These mechanisms from a distributed
cognition point view, as Hutchins defines, are the coordination
between the internal and external structures in a cognitive system
(Hutchins, 2000). In this definition, external structure is the social
setting for an activity.
Cognitive activity in a social context is distributed among the
members of a group, and consequently, cognitive properties of a
team have to be studies as a whole and based on the interaction
among the members (Hutchins, 1995). In this definition, the
important property of social groups as an aggregate system is that
they may give rise to forms of organization that cannot develop in
the component parts (Hutchins, 2000). It can be inferred that the
knowledge that is produced in such a context is also
fundamentally social in origin, and a designers knowledge and
information shapes within the social milieu of people, artifacts,
etc. based on the communication of the designer with the social
environment (Brereton, 2004). Communication in a social group is
the key to access the accumulated knowledge of a group. If the

individual memory is considered as the communication with self


over time, the substitution of this intrapersonal communication
with interpersonal communication with other team members
would result in the transition from an individual task to a team
performed task (Hutchins, 1995).
In addition, the communication in a design process provides the
context for learning. The designers cumulative design knowledge
grows and is transformed through practice that are understood
and evaluated in the context derived from the ideas and products
of others through different types of transient and durable
representations. In this framework, the design formation is an
outcome of social interaction, as well as personal experience
gained through practice (C. M. Keller & J. D. Keller, 1996).
It can be concluded that based on this definition, the influence of
culture on cognitive accomplishments is indispensible to the
extent that they must be identified as the joint accomplishments,
not attributable to any individual (Hutchins, 1996). Any cognitive
activity, including the process of design and design materialization,
constantly evolves in different developmental aspects. First, in
these activities, designers utilize techniques and tools that are
developed as the result of hundreds of years of design and
technological innovations. Second, every designer has a pool of
knowledge and practical skills. This expertise has been gained
through years of practice. Third, the development aspect, as
Hutchins defines it, is the micro-genesis of the designer
cognition in social interactive with the milieu, as most of the
artifact design and fabrication activity is performed as a joint
process in a group with different knowledge and level of expertise.
Finally, in the development of each activity, the cognition micro-
genesis of the designer shapes the culture for those who follow, in
the same manner, as they were dependent on the innovations of
those who preceded them (Hutchins, 1996).

Material Representation and Social Context, in


Artisans and Architects Way of Design
Every design process is consisted of a series of cycled
representations in abstract and material form (re-representation),
which helps to clarify and sharpen the internal design idea
(Brereton, 2004). In this process materials are considered as
reconfigurable concrete external representations, which based on
the scale and requirements of the design subject, i.e. work of art
or architecture may come into play in different stages of the
process. Ferguson highlights this design processes based on
different objectives of the design artifact as: the artisans way
(designing without drawings), and the engineers [architects] way
(designing with drawings) (Eugene S Ferguson, 1992). In artisan
way of design, the internal design representation in the artisan
mind is directly transformed on suitable materials. In this process,
although there might be some form of preliminary sketches
involved, the main requirements are only materials, tools and skill
for transformation of material to the design artifact. In other
words, there is no distinction between designer and maker. In the

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artisan way, there are fewer representation types involved in the


process and the transition between internal and external is more
immediate. The transient external representations are
transformed to durable representations in material form. In the
work of artisan there is no gap in the transition between material
as an abstract representation and the material as a concrete
representation, or the final artifact. In addition, the scale of the
material external representation remains mostly the same, close
to the scale of the final design product.

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On the other hand, in the architects way of design, the designer


(internal) and maker (external) are not the same persons, and
design is not a direct process as in the artisans way. In this way,
design is a collaborative process in a social context, where the
designer has to represent the design ideas communicable to the
makers of the design. Although Ferguson asserts that the
conversation of an idea to an artifact, which engages both the
designer and the maker will always be far closer to art than to
science, the dissociation between the participants requires the
engagement of a greater number of representation types in the
process. Both transient and durable abstract external
representations such as conversations and drawings have
necessary roles in the design development. However, it should be
taken into account that the important point for a successful design
is that the process should be interactive rather than linear. The
flow of information should not be just from the designer to the
maker, but it has to be a two-way dialogue with input and
feedback between both designer and maker. The tacit knowledge
and the skill that workers gain through practice in working with
materials and material transformation has to be integrated as
essential components in the design process.
The training of Filippo Brunelleschi, Francesco di Giorgio, and
Leonardo da Vinci included apprenticeships in which they learned
how to prepare and use he materials required to make drawings,
paint pictures, and produce sculptures in stone and metal. Their
knowledge was based on sensual observation, and they were
guided by masters who showed the apprentices what to look for.
They were trained as artisans, which today means persons skilled
in an applied art (Eugene S Ferguson, 1992).
Consequently, this interaction is necessary as there are not many
designers who are expert in the fabrication process and not only
can avoid the unwanted surprises in the design outcome as a
result of the ignorance of the designer of the nature of materials
and manual skills, but also are able to embed the craft knowledge
as an importation deriving factor in the design development.

Conclusion
The role of material as an external representation in a design
process has been studied through the concepts of situated and

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distributed cognition. The practical knowledge of material


behavior and transformation, which is gained by practice, has a
critical effect on design process in the work of both artisan and
architect, although it may come into play in different design stages
for these two groups of designers. In addition, the material
knowledge and its representation have to become a bidirectional
communication medium between designers and makers in a social
design team for a more effective design process.

References
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Negotiating between abstract and material representations. Design
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Simon, H. A. (1996). The sciences of the artificial: MIT press.
Wilson, R. W. & Keil, F. C. (1999). The MIT encyclopedia of the cognitive
sciences (Vol. 134): MIT Press.

Physical Design Cognition:


A Non-symbolic Formalization for Performing Design Knowledge

Lawrence Sass
Massachusetts Institute of Technology, USA
lsass@mit.edu

Daniel Smithwick
SUTD-MIT International Design Center, USA
djs2@mit.edu

Abstract
This paper frames design knowledge as formalizable physical action for developing embodied computational design skills that can more
fully exploit current and future digital fabrication prototyping methods. Digitally integrated prototyping tools reveal the physicality of
cognition in computational design activity; however, because current theories of design knowledge define cognition as a mental process,
physical computation design skills remain underdeveloped. We identify symbolic formalization as the root of this problem. We present a
non-symbolic action-based notation drawing from embodied cognition as an alternative model for design cognition. Designerly
knowledge is discussed in terms of reflective action and epistemic action.
Keywords: Embodied design cognition; Physical computing; Human-computer interaction; Action notation; Motion tracking.

Introduction
In a world largely defined by digital processes that render
knowledge to that which can be programmed on an iPad, we must
question what design knowledge is, where it exists, and how to
expand upon and improve it. Is it in our minds? Is it in our finger
tips? Is it in our artifacts? Can it be embedded in our tools? Such
questions lie at the intersection of design cognition and design
computation, in other wordsin how designers think about and
do design in a formalized way.
This work builds on Smithwick and Sass (2012) in which they
compare an electronic calculator with a logarithmic slide rule to
investigate the experiential differences between using digital and
analog computational tools, respectively. They speculate that
digital computation limits the designer in the same way that
digitally compressed music limits the listener. By extending the
concept of visual computation which is doing design directly
through computations on shapes, rather than indirectly through
computations on text or symbols (Knight and Stiny, 2001, pg.
362), Smithwick and Sass suggest that tools that integrate physical
computation may expand the designers means for performing
qualitative computations by framing design cognition in terms of
the continuous nature of analogical calculating.
In order to develop physical computing design tools and
production methods we need to expand our models of design
knowledge beyond symbolic representation into embodied action.
Early theories of design cognition were not only based on
metaphors of the mind as a symbol processor, but were
constructed as and tested with symbol processors (Newell and
Simon, 1961). Design thinking became defined by the limitations
of the very tools used to simulate design activity. This circular
logic led to a design science (Simon, 1969) and research methods

(Eastman, 1970; Gero, 1994) resulting in computational design


tools that neglected and limited development of the embodied
intelligence involved in designing. This mentalist perspective of
design cognition as mediated within computation is best summed
up by Cross: Asking Can a machine design? is similar to asking
Can a machine think? (2007, p. 58).
Alternative theories of human cognition such as Embodied
Cognition and Situated Activity are not limited by the symbolic
representation required when building information-theoretic
models. Instead, Knowledge depends on being in a world that is
inseparable from our bodies, our language, and our social history
(Varela, Thompson, and Rosch, 1993, pg. 149). This work explores
what design knowledge can be if we think through our bodies
instead of through the mental aid of our computational tools.

The digital designer still uses his body


Digital tools provide a good starting point for finding evidence of a
designers embodied intelligence because we can directly compare
the symbolic description of a design activity with a non-symbolic
description. For example, while the process of drawing a simple
shape with a CAD tool can be symbolically described through text
commands or algorithms, it can also be richly formalized through
the physical motions of the body as it engages the tool (Figure 1).
These motions are embodied design intelligence in action. There is
little reason to assume these continuous movements are any less
formalizable than discrete algorithmic processes. A formalism that
harnesses the feelings and characteristics of performing these
movementse.g., the speed, force, coordination, fluidity, among
many potential othersis presented in this paper.

Design Cognition

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other words, while we can and do use symbols to represent and


communicate design knowledge, these symbols ultimately depend
on our bodies and the physical environment for us to make sense
of them.

Human-computer interaction


Figure 1: Motion tracking reveals the movements involved in drawing a
circle with a CAD tool.

Background
Design protocol analysis

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Design protocol studies have led to novel formalizations of the


design process and have expanded models of design cognition
(Dorst and Dijkuis, 1995). Protocol studies commonly represent
the design process through coding schemas and segmentation
(e.g., Kavakli and Gero, 2002); or as descriptive narratives made
through video analysis (e.g., Suwa and Tversky, 1996); or from
thoughts voiced by the designer known as the concurrent protocol
method (e.g., Lloyd, Lawson, and Scott, 1995; Gero and McNeill,
1998). Many studies account for the physical actions designers
make (e.g., sketching, looking, gesturing in Suwa, Purcell, and
Gero, 1998); however, because the designer is framed as an
information processing system her physical movements are
considered a means to more fundamental design activity which
occurs in the mind.

Embodied Cognition
Theories of Embodied Cognition (EC) can further expand our
conception of design knowledge by inverting the information
processing perspectivei.e., it is our physical actions that are the
most fundamental activity. EC is highly theoretical drawing from
the phenomenological philosophies of Husserl, Merleau-Ponty,
and Heidegger (see Anderson, 2003; Wilson, 2002 for field
review). Anderson states that the central focus of work in EC is
the symbol-grounding problem which questions where symbols
ultimately acquire meaning for humans. Anderson writes that
symbols must ultimately ground out in (terms of) the agents
embodied experience and physical characteristics (2003, p. 2). In

SIGraD i 2013

Although most work in EC is theoretical there are a few notable


exceptions demonstrating practical applications exploiting the
physical characteristics of computational tools and abilities of the
users (Dourish, 2001). Recent examples in Human-computer
Interaction demonstrate theories applied in prototyping tools.
Some tools situate the control and design interface of digital
fabrication tools such as CNC routers directly on the machine and
allow for real-time control of the cutting bit through motion
tracking technologies (Willis et al, 2010; Willis et al, 2011). Zoran
and Paradiso constructed a handheld Dremel-like digital sculpting
tool called FreeD enabling a novice user to directly engage with
the sculpting material through the aid of computational feedback
to correct movement errors based on a digital design (2013).
These projects demonstrate how digitally integrated physical tools
can engage the designers body by means of haptic, motion, and
infrared sensors which translate the bodily reactions into digital
representations. Our intent here is to develop a framework for
questioning what the meaningful bodily actions are for design in
the first place and to propose a formalization for harnessing and
improving such actions.

A Non-Symbolic Notation for Music


Research grounded in Performance Theory provides an example of
how a non-symbolic formalization may work. Performance Theory
shares with EC a foundation in phenomenology; however, primary
focus is anthropological and not computational, prioritizing study
of the body as a social, cultural, and physical phenomenon rather
than a technical and mathematical system (Schechner, 2002).
Most applications of performance theory are found in the
performing arts dance, drama, action art, and music. We present
a study from Music Performance Research (Orning, 2012) of
German composer Helmut Lachenmanns action-based notation
developed for his 1969 piece for solo cello, Pression (Figure 2).
Orning describes Lachenmanns action notation as:
A reversal of traditional hierarchies, prioritizing the performance
over the musical text. Lachenmann shifts the focus from the score
as musical text to the action embodied in performance. This shift
in compositional focus calls for a complementary shift in analytical
focus. And the focus on the act of performance lends itself to an
analysis grounded in performance theory (2012, p. 16).


Figure 2: Action-based music notation developed by Lachenmann for Pression, 1969 (Orning, 2012).

In Lachenmanns notation, the musical notes as traditionally


represented still exist and function accordingly; however, the
notation makes evident a hidden dimension between the notes
that the musician can formally exploit. Lachenmann gives
suggestions for how the musician might interpret and perform this
musical dimension through different types of lines (zig-zags,
dotted lines, sloping lines, horizontal arrows, etc.) and graphics
(figurative drawings of hands and cello parts) (Figure 2).
With Lachenmanns action-based notation we have an example of
a type of formalization that circumvents pre-determined symbolic
representation without sacrificing the structure of a framework
that makes it possible to share, preserve, and improve an active
form of knowledge.

A Non-symbolic Notation for Design


This paper shifts the traditional hierarchies found in design
cognition and computation which place priority on symbolic
schemas and processes as the foundation of creative work in much
the same way that traditional hierarchies in music place priority on
the musical text. To illustrate our action-based formalization we
return to the example of drawing a shape with a CAD tool. To
more clearly convey our formalization we contrast it with a
symbolic formalization of the same exercise of drawing a circle in
AutoCAD (Table 1).
The formalization is to be read from left to right as one might read
musical notation. In Step 1, the horizontal dashed line represents
the line made by the fingers as they rest on the home row of a
standard computer keyboard. The up and down arrows indicate
the order, direction, and quality in which the designer can move
his fingers as they strike the keys to spell out the word circle. For
example, in Step 1 the left-most black down arrow indicates to the
designer that using his left index finger (labeled 1L) he should
strike the C key on the keyboard. Next, the designer should use
his middle finger on his right hand (labeled 2R) to strike the I key
on the computer keyboard. Further steps of the action notation
for using the mouse to complete the drawing exercise are omitted.

Designerly ways of unknowingly using the body


In contrast to traditional design protocol analyses, this
formalization of design activity can be used to improve designers
physical abilities. Physical computation can harness the
performative qualities of design knowledge as expressed through
the physical actions of the designers movements. For example,

by formalizing characteristics of physical movementthe timing


between movements, the amount of force used, or the duration of
striking a key designers would be more able to directly associate,
manipulate, and disseminate the physical feelings associated with
particular design moves (Table 1). This is a potential hidden
dimension of digital design.
If so, it opens up an avenue of investigation overlooked in design
cognition studies: how designers use their bodies as aids to
explore novel solutions in computational design activity. Kirsh and
Maglio developed the notion of Epistemic Action in cognitive
science to study this phenomenon. They witnessed expert Tetris
players utilize physical actions [to] make mental computation
easier, faster, or more reliable (1995, p. 513). The players would
perform seemingly extraneous physical actions during game play,
such as overly rotating zoids or translating zoids across the entire
screen, taking them further away from achieving the immediate
goal at handdropping the zoids into rows. But ultimately such
actions make it easier for [Tetris players] to attend, recognize,
generate and test candidates, and improve execution (p. 548).
Epistemic actions can be contrasted to Schons reflective actions in
light of Crosss mentalist notion of design knowledge. Schon
describes a phenomenon in design activity he calls move
experiments as a part of a designers reflective actions. He writes,
that designers attend to processes that computers are unable- at
least presently unable - to reproduce: the perception of figures or
gestalts, the appreciation of qualities, the recognition of
unintended consequences of moves (Schon and Wiggins, 1992, p.
156). Schons reflective actions are mental activities for which he
challenges researchers to develop computational tools to support.
On the other hand, epistemic actions are physical activities that
precede and bring about such mental activity. We speculate that
future computational tools will support and enhance the
performative epistemic actions for facilitating creative thought in
addition to the analytic reflective actions.

Future Work
Prototyping methods that integrate digital fabrication devices will
benefit from physical design cognition (e.g., the methods of Sass
and Smithwick, 2013). Bodily actions facilitate learning and design
improvement during the assembly process of iterative digital
design studies (Figure 4) in much the same way that physically
practicing a musical instrument aids the musician in performing a
musical score.

Design Cognition

29

Table 1: Comparison between a symbolic formalization with an action-based notation for drawing a circle in AutoCAD.

Symbolic Formalization
(AutoCAD)

Action-Based Physical Design Notation

Initialize the Command

1. Using the finger notation, type


the keys c-i-r-c-l-e on the
keyboard.

2. Hit the spacebar key on
keyboard.

30


Figure 3: Detail of articulated right hand movements while typing circle in AutoCAD.

Formalizations of these bodily actions will expand the means of


learning processes and could provide a framework for developing
novel robotic digital fabrication aids (Wallis, et al, 2010).
In addition, improvement can be made to the methods in which
we study a designers physical actions. Future projects should
utilize high resolution motion capture technologies to reveal more
subtle actions in the design process that can be exploited and
formalized (as speculated in Figure 3).
Lastly, research is needed to explore the differences between the
embodied intelligence of novice and expert designers. A better

SIGraD i 2013

understanding of these differences can lead to physical training


techniques suitable for design technology curriculum at all levels.

Conclusion
The designers body is a powerful tool for thinking and expressing
ideas that has gone neglected in design computation research.
Design cognition no longer needs to be limited to what can be
programmed on an iPad; it can be as physically impressive as an
Olympic gymnast; as emotionally moving as an improvisational
jazz pianist; and as graceful as a dancer.

Knight, T. and Stiny, G. (2001) Classical and Non-classical


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Figure 4: Assembly of study models for MoMAs Digitally Fabricated House
for New Orleans project, 2008.

Acknowledgements
Funding for this research was provided by the SUTD-MIT
International Design Center. Much of this work was conceived
during the lead authors experience of playing drums with the MIT
Festival Jazz Ensemble and attending lectures in George Stinys
Research Seminar in Design Computation.

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Design Cognition

31

Los Medios de Produccin del Proyecto: Entre Imaginacin y Representacin


Project Production Media/Means: Between Imagination and Representation


Rodrigo Martin Iglesias
Universidad de Buenos Aires, Argentina
rodrigo.martin.iglesias@gmail.com

Abstract

The present work explores the relationship between the architectural project and the representational media from a perspective that
seeks to explain the role of the tool on thought and practice. Also, we understand that its interaction with the media representation is
exacerbated in high architecture or formal filing due to the increasing prevalence and representational media, especially digital. Leading
to the problem about how to establish a consistent and coherent theory of the project operativity taking into account the importance
that representational media have on design practice, and to make clear their mutual influence.
Keywords: Architectural project; Representational media; Imagination; Production means; Intersemiotic translation.

Preguntas Problemticas
Dnde est el medio?

32

Es habitual escuchar hablar en los talleres de arquitectura y diseo


sobre cmo se ha perdido el dibujo a mano o sobre la impostura
de algunas imgenes de sntesis con vocacin naturalista. Ante
estas cuestiones relacionadas con el uso de los medios digitales en
la arquitectura hallamos aquellos que profetizan la desaparicin
de la buena y verdadera arquitectura en el magma de la
virtualidad y aquellos que propugnan un uso extensivo y masivo
de las nuevas tecnologas como modo de apuntar al horizonte
utpico de las nuevas formas. Las mismas posturas que suelen
generarse ante las nuevas tecnologas en general: los apocalpticos
y los integrados. A partir de esta polmica, en este contexto de
crisis, surgen varias preguntas: Cul es la incidencia real de los
medios en el proyecto? Cunta es la influencia? Cmo medirla?
De qu modo se produce? Cmo caracterizarla? Todas
preguntas que colocan al medio en un lugar de protagonista y lo
alejan de la visin utilitarista y objetivista de la tecnologa
naturalizada. En particular se propone aqu interpretar el medio de
representacin como lenguaje o sistema de signos que pone en
tensin lo visual, lo icnico, lo expresivo y lo representacional.
Existen una gran cantidad de imgenes que pueblan nuestra
prctica cotidiana de diseo las cuales nos introducen en la
virtualidad de este mundo digital, desde imgenes utpicas o
distpicas hasta imgenes completamente hiperrealistas que
consiguen desvanecer los limites entre la imagen de registro
fotogrfico y la imagen de sntesis digital (borrando as el limite
entre lo producido y lo reproducido). El diseo se ve traccionado
por estos nuevos fenmenos generando nuevas formas, nuevas
expresiones y morfologas, muchas veces sin contacto con una
realidad material de orden de lo posible. Formas de representar,

SIGraD i 2013

modos de produccin, que estn en la base de su constitucin


como disciplina y que se remontan al origen mismo de la prctica
proyectual. Este escenario de cambio tecnolgico acelerado es el
contexto en el cual muchas veces el medio se coloca por delante
del objetivo de la produccin, dicho en otras palabras, la
experimentacin con el medio se vuelve el objetivo mismo.
Podemos dar de modo ilustrativo algunas fechas que dan cuenta
de esta rpida progresin de cambio en los medios tcnicos de
representacin y proyectacin: en 1913 se inventa el tecngrafo,
1953 se patenta la Rotring Rapidograph, en 1959 aparece el
primer plotter (Calcomp 565), en 1960 la primera mquina
fotocopiadora (Xerox 914), en 1982 se lanza el AutoCAD 1.0, en
1985 el MicroStation 1.0, en 1986 se utiliza por primera vez la
estereolitografa, en 1992 se comercializa el AutoCAD 12 (primero
para sistema Windows) que revolucionar los modos de
produccin del proyecto, en 1996 el 3D Studio MAX que har otro
tanto, en 1998 el Rhino 1.0 y en el 2000 el Form Z. Estos son slo
algunos ejemplos, pero si trazramos un grfico veramos como se
han acelerado los tiempos del cambio tecnolgico (innovaciones
en el hardware o software utilizado para proyectar) y se han
acortado los lapsos que separan estos eventos, los cuales en
mayor o en menor medida han influido en las producciones
subsiguientes. En este contexto de cambio tecnolgico acelerado
resulta pertinente recordar los tres tipos de cultura de los que nos
habla Margaret Mead [1970]: la postfigurativa, en la que los nios
aprenden primordialmente de sus mayores; la cofigurativa, en la
que tanto los nios como los adultos aprenden de sus pares; y la
prefigurativa, en la que los adultos tambin aprenden de los nios.
Las sociedades primitivas y los pequeos reductos religiosos e
ideolgicos, que extraen su autoridad del pasado, son
principalmente postfigurativos. Las grandes civilizaciones, que
necesariamente han desarrollado tcnicas para la incorporacin

del cambio, recurren tpicamente a alguna forma de aprendizaje


cofigurativo a partir de los pares, los compaeros de juegos, los
condiscpulos y compaeros aprendices. Por ltimo, debemos
reconocer que nos encontramos en un perodo sin precedentes en
la historia, ya definitivamente prefigurativo, en el que los nios y
jvenes asumen un nuevo rol mediante su captacin protagonista
de un futuro an desconocido y su capacidad de adaptacin al
cambio tecnolgico. Esto est directamente relacionado con la
enseanza del proyecto, que replica la situacin que se da en la
generalidad de la cultura, y por lo tanto, nos encontramos con un
gran porcentaje de docentes que estn en una situacin de
inferioridad respecto del conocimiento de los medios tcnicos y su
uso. En este panorama aparece la reivindicacin nostlgica de los
antiguos modos de proyectar, el dibujo a lpiz, el uso del calco, la
relacin fsica con el dibujo, con las representaciones;
reivindicaciones que no hay que menospreciar, pero que
necesariamente hay que poner en contexto.

Existe la representacin?
No cabe duda que el concepto de representacin ha sido puesto
en crisis en las ltimas dcadas, de tal manera que su simple
aparicin en cualquier discurso puede llegar a provocar polmica.
Pero eliminarlo de todo discurso en aras de la concordia, o slo
evitando entrar en el campo de la discusin filosfica sobre lo real,
parece una medida al menos extrema dada la relevancia que este
concepto tiene histrica y tcnicamente. Nosotros proponemos
establecer una dialctica entre representacin tcnica y
proyectacin (entendida como actividad proyectual o ejercicio del
proyecto) que nos permita hablar sobre las tensiones que se
manifiestan en la produccin y reproduccin de las imgenes, y
especialmente en las tecnologas y medios involucrados a tal fin.
Por lo tanto, cuando hablamos de medios nos estamos refiriendo
siempre a medios tcnicos de representacin, que entendemos
como medios de produccin del proyecto.
La relacin entre medios de representacin y proyecto se remonta
a la aparicin misma de la prctica proyectual. Desde el preciso
momento en que el primer arquitecto quiso resolver asuntos
inherentes a la construccin previamente a la realizacin material
de misma, tuvo que poseer algn medio de representacin, el cual
a partir de sus imgenes mentales le proporcionara, por un lado, la
capacidad de almacenarlas y retroalimentarse de las mismas, y por
otro, la capacidad de comunicar sus ideas e imgenes a otros,
origen que el arquitecto Doberti [2010] ubica en simultaneidad a
la aparicin de la novela. Aparecen as tres enfoques, uno que
entiende a la representacin como acto representacional y esta
directamente relacionado con una cuestin operativa que es
intrnseca a lo proyectual; luego aparece un enfoque productivo,
que tiene que ver bsicamente con lo comunicacional,
fundamentalmente con la comunicacin con otro proyectista
comitente, tcnico, pero tambin con la comunicacin interna,
introspectiva; y por ultimo aparece un punto de vista asociado al

pensamiento, a la relacin entre medios tcnicos y pensamiento,


que tiene que ver con un aspecto cognitivo, sobre como los
medios tcnicos configuran, construyen modos de aproximarse a
la realidad, entenderla, enfrentarla, modos de operar sobre la
realidad, modos de pensar. Tomando el punto inicial aparece el
protagonismo de la imagen en relacin a la representacin: cul es
el rol que cumple la imagen desde un punto de vista
representacional. Una imagen que podramos identificar
bsicamente con lo visual.
Es esencial resaltar que el sentido de la vista se desarrolla antes
que el conocimiento del idioma, se aprende a ver el mundo antes
de poderlo nombrar. En muchas ocasiones reconocemos la imagen
de algo, lugar, objeto, persona, aunque olvidemos su nombre; las
imgenes visuales producto de las experiencias son el punto de
partida de toda conceptualizacin, en claro disenso con aquellos
que colocan siempre por delante el lenguaje verbal como punto de
partida, base, sostn de todo pensamiento. La inteligencia visual
es el magno don para Platn, es la habilidad de pensar y percibir a
travs de imgenes fsicas o representadas. La imaginacin-visin
mental (pensamiento visual) es el guin, es el referente interno
que hace posible la descripcin del entorno fenomnico y de los
objetos de la mente (o ideas). Todos las personas poseen estas
habilidades, unos mas y otros menos, pero todos pueden traducir
las ideas y los conceptos a imgenes, que tambin pueden
transformar mentalmente. De este modo, los esquemas, dibujos,
diagramas, mapas, planos (visualizaciones en general), y la
imaginacin, la capacidad de generar imgenes o de modificarlas
mentalmente son los instrumentos con los que se puede proyectar
y generar lo que antes era imperceptible, e impensable.
Partimos del estudio de los medios tcnicos en general, pero por
razones ya expuestas nos concentramos en los medios tcnicos de
representacin (nocin polismica y polidrica). La nocin de
representacin posee toda su pertinencia y su utilidad en la
constatacin siguiente: nuestra relacin con lo real est
necesariamente subordinada al conjunto de sus manifestaciones
aparentes (los fenmenos) y a un conjunto de instrumentos de
alcance cognitivo que nos permiten aprehender y actuar sobre l.
La representacin, concebida como una entidad material o ideal,
que da forma y contenido a una entidad recabada en lo real,
responde a esta necesidad, en palabras de Bernard Debarbieux
[2004]: Su pertinencia se evala en su capacidad para constituir
un modelo eficaz de lo real que ella representa.. Y no hablamos
de una suerte de especularidad, de referente como copia, sino que
hablamos de constituir, de construir, un modelo eficaz, que
claramente no pretende ser lo real en s o en esencia, y su eficacia
tiene que ver con la capacidad de operar sobre lo real a partir del
modelo.

Medios y Lenguajes
Existe una conexin directa entre la produccin proyectual y los
medios tcnicos representacionales utilizados, sobre todo

Design Cognition

33

respecto de las caractersticas morfolgicas del diseo. En la


relacin con la prctica proyectual el medio tcnico
representacional genera potencialidades y establece restricciones
e inducciones de tipo tcnico sobre el ejercicio del proyecto y las
formas resultantes del mismo. Aproximaciones que podemos
realizar sobre los medios de representacin desde la teora de los
medios tcnicos (Kittler, 1997, 2002, Galison, 1997, 1998), la
teora e historia de los medios (McLuhan, 1964, 1992, Manovich,
2006) y la teora sociolgica de la tcnica (Latour, 1988, Callon,
1999). En la relacin con el pensamiento proyectual el medio
tcnico representacional genera potencialidades y establece
restricciones e inducciones de tipo cognitivo sobre el ejercicio del
proyecto. Esta influencia se construye en el uso del medio a travs
de la incorporacin de sus lgicas y poticas implcitas. En este
caso podemos ver las influencias de los medios y sistemas de
representacin desde las teoras del aprendizaje (Piaget, 1966,
2001, Vigotsky, 1964, 2003, Pichon Riviere, 1985) y las teoras del
pensamiento y la cognicin (Gardner, 1994, 1997, Horowitz, 1970).

34

En este contexto, cuando hablamos de diseo, hay que destacar


que estos medios tcnicos construyen lenguajes o utilizan
lenguajes preexistentes. Una cantidad enorme de sistemas que
van desde la expresividad de un croquis a mano alzada hasta la
precisin y el manejo riguroso de la informacin que pretende una
documentacin tcnica de produccin. Sistemas, que incluso en
los casos donde la precisin y la bsqueda de evitar la polisemia, la
sobrecodificacin rgida, pretende evitar confusiones indeseadas,
de todos modos (y esto lo sabemos por nuestra experiencia
cotidiana) producen equvocos, producen interpretaciones
incorrectas, o al menos no correspondientes a esa codificacin
rgida y a las intenciones del proyectista. Sistemas que no escapan
al problema de la interpretacin. En este sentido, Ogden y
Richards [1923] plantean la interpretacin dentro del marco del
anlisis hermenutico de los contextos. Esto se da porque aparece
otro, un lector, que va a interpretar la produccin realizada a
partir de estos medios correspondiente a estos sistemas de signos,
para estos autores un signo opera en el espritu pensante por el
hecho de ser elemento integrante de una suerte de contexto
interpretativo, parte de un todo que se induce por su sola
presencia, y al que significa y representa. La interpretacin
consiste en el hecho de que, al recorrer una parte del contexto, se
provoca en nosotros una reaccin con el sentido mismo del
contexto entero: El significado es la eficacia delegada de la
interpretacin, con lo cual se vuelve a insistir sobre la visin
pragmtica que frente a ciertos esencialismos metafsicos pone en
juego la eficacia de la accin transformadora.
Asimismo, asociadas a estos sistemas de representacin existen
ciertas lgicas y /o ciertas poticas implcitas o explicitas. Por
ejemplo, la geometra descriptiva es un conjunto de tcnicas de
carcter geomtrico que permite representar el espacio
tridimensional sobre una superficie bidimensional, y por tanto,
resolver en dos dimensiones los problemas espaciales

SIGraD i 2013

garantizando cierta reversibilidad del proceso a travs de la


adecuada lectura (interpretacin). Tcnicas que ocupan un lugar
central en las practicas proyectuales: Harry Osers [1991] llega a
afirmar que la geometra descriptiva es al diseo lo que la
gramtica al idioma. Si bien adquiri el carcter de ciencia aplicada
ya hace mucho tiempo, ha tenido un largo proceso de desarrollo
desde las representaciones trazadas en la edad de piedra y los
Elementos de Euclides, pasando por los hallazgos de Descartes con
la geometra analtica; hasta las contribuciones posteriores a
Monge de Mbius, Klein, Lobatchevsky y Farish, entre otros. Lo
cierto es que es en 1795 con la publicacin de la obra de Gaspard
Monge Geometra descriptiva que se eleva a la condicin de
ciencia autnoma. Segn el vibrante Programa que abre sus
lecciones, la Geometra Descriptiva es una lengua necesaria al
hombre de genio, que tiene dos objetos principales: uno es
representar con exactitud, sobre dibujos que slo tienen dos
dimensiones, los objetos que tienen tres; el otro es deducir de la
descripcin exacta de los cuerpos todo lo que se sigue
necesariamente de sus formas y de sus posiciones respectivas.
Pero en cualquier lengua, cuando un vocablo adquiere un
significado nuevo, amenaza con desalojar a otro de su campo
semntico; y eso fue lo que ocurri con la perspectiva caballera,
privada de su misin representativa y expulsada por Monge y sus
seguidores de la elite de los sistemas de representacin.
En la actualidad se pueden reconocer dos modelos: uno que
considera a la geometra descriptiva como un tratado de
geometra, y otro que la sita como un lenguaje de representacin
y sus aplicaciones consiguientes, nosotros tomaremos la segunda
acepcin, nuevamente asociada a una lgica y a una potica;
citamos al propio Gaspard Monge para ilustrar este punto: El
espacio es ilimitado; todas partes del espacio son iguales, no hay
nada caracterstico de cualquier parte en particular por lo que
puede servir como trmino de referencia para indicar la posicin
de un punto en particular. Por lo tanto, para definir la posicin de
un punto en el espacio es necesario hacer referencia esta posicin
a aquellos otros objetos que son de posicin conocida en alguna
parte distintiva del espacio, siendo el nmero de objetos tantos
como sean necesarios para definir el punto, y para que el proceso
sea susceptible de uso fcil y diario, es necesario que estos objetos
sean lo ms simple posible para que sus posiciones puedan ser
fcilmente imaginadas.. Ntese que Monge nos describe un
espacio abstracto, homogneo, infinito, uniforme, un espacio que
claramente no tiene que ver con el espacio de la vivencia del
fenmeno sino que es una construccin mental. l habla de
ilimitado, de que todas las partes del espacio son iguales, algo que
claramente no se condice con el espacio habitado; y tambin
menciona que las posiciones, los objetos, puedan ser fcilmente
imaginados, la nocin de lo fcil, una nocin relacionada a un
espacio utilitario y mental, relacionado profundamente con el
contexto histrico en el cual aparece. Por otro lado, sabemos que
este espacio no es el nico, que existen otro tipo de
construcciones, y que adems tiene sus paradojas, como aparecen

ilustradas en los trabajos de M. C. Escher [Ernst, 1976], del artista


sueco Oscar Reutersvrd, o de Shigeo Fukuda, Jos de Mey y
Sandro del Prete, por ejemplo. Todas figuras que muestran
paradojas del propio sistema [Seckel, 2004], figuras imposibles (o
indecidibles), como el triangulo de Penrose, las escaleras de
Penrose y el cubo imposible (cubo de Necker).

Doberti, R. (2010). Espacialidades. Buenos Aires: Infinito.

Lo cierto es que el diseo ha hecho un uso extensivo de las lgicas


de la geometra descriptiva y sus poticas han calado
profundamente en la prctica proyectual. Desde una simple planta
o vista, a una axonomtrica despiezada, el modo en el cual el
proyecto se expresa, el modo en el cual el proyecto se representa,
el modo en el cual el proyecto muchas veces es pensado, est
relacionado con las lgicas y las poticas de este espacio de la
geometra descriptiva. Aunque pensemos que hoy en da es una
etapa superada por la aparicin de nuevas geometras, de nuevos
modos de representacin, de nuevas lgicas, lo cierto es que hasta
el da de hoy en la gran mayora de los proyectos encontramos aun
hoy el imperio de este modo de pensar, incluso en el diseo
llamado paramtrico. Existen otras maneras de aproximarse al
proyecto operativamente, de enfrentarse a la practica proyectual
como puede ser la aproximacin ms sensible del croquis, en la
cual puede aparecer algn tipo de perspectiva cnica que nos
habla de otra manera de entender el mundo, pero que incluso en
algunos casos directamente no trabajan con mtodos geomtricos
de proyeccin sino que responden a la relacin entre observacin,
imaginacin y representacin. Ejemplos de experimentaciones
morfolgicas que se salen de esta lgica la encontramos por
ejemplo en los trabajos de Frank Gehry lo cuales requieren de
potentsimos medios tcnicos de software para resolver sus
esquemas estructurales, que paradjicamente estn basados en
geometras mucho ms tradicionales.

Gardner, H. (1994). Educacin artstica y desarrollo humano, Barcelona:


Paids.

Agradecimientos
Al subsidio UBACyT 20020100100784 y a la beca doctoral
otorgados por la Universidad de Buenos Aires.

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Design Cognition

35

Dialctica Irresuelta de la Arquitectura en el Escenario Digital


Indecisive Dialectics of the Architecture in the Digital Stage

Dayana T. Pirela Rivas
UNERMB - LUZ, Venezuela
pierald@gmail.com

Abstract

The aim of this text is to devise a flexible and thoughtful way to venture so responsibly in the plot of multiple dimensions involved in the
architectural design and our contemporary reality immersed in a digital stage. We propose the integration of scans social and cultural
process, from the recognition of the significant and symbolic choreography describing the bodies to inhabit the space in the architectural
design process, through scenic bios architectural models.
Keywords: Cultural choreography; Variability; Complexity; Morphogenesis.

Introduccin

36

Este trabajo presenta ms que una informacin tcnica una


propuesta reflexiva, con la necesidad de asumir una posicin
particular en el proceso de diseo arquitectnico frente a todas las
posibilidades que brindan las tecnologas digitales, tecnologas
digitales que se multiplican da a da por las necesidades del
mercado y se implantan en los procesos de implantacin de las
sociedades latinoamericanas.
El diseo arquitectnico contemporneo, est inmerso en una
cultura de variables unificadoras, cada vez ms global,
trasnacional, multicultural; envuelto de una manera especial por
las posibilidades formales que lleva el sustrato de la tecnologa
digital y la innovacin, variabilidad, complejidad, hibrides,
multiformalidad. Pero Cul es el significado de esas formas, y en
qu direccin apuntan hacia la arquitectura latinoamericana,
venezolana, regional y local?
Esta doble tensin hace pensar desde la perspectiva cultural y
tecnolgica en universalismos o en un multiculturismos, pero la
universalidad no tiene por qu contradecirse con la particularidad,
desde esta mirada nos preguntarnos Es la arquitectura un
fenmeno universal en su totalidad? Sin dudas el cuerpo del ser
humano, es universal. Reconocer que es a travs de su
corporeidad, que el ser humano habita la arquitectura, es
fundamental para ampliar nuestros patrones creativos y de
investigacin.
La arquitectura y la cultura conforman una visin esencial del
mundo y condicionan la coreografa del habitar del ser humano. La
integracin entre arquitectura, cultura y paisaje pueden crear bios
espacios que acenten las complejas dimensiones sobre las
nociones de identidad, historia y sentido de lugar, para afianzar
ese necesario sentido de pertenencia por parte de los usuarios,
as como establecer las particularidades que permitan revelar

SIGraD i 2013

una mirada crtica sobre las caractersticas que conforman nuestra


arquitectura, cultura y paisaje.
Los planteamientos expuestos en este trabajo bajo el enfoque del
estudio de la comunicacin no verbal y su interrelacin con el
espacio arquitectnico, forman parten de la experiencia del
Seminario Espacio, Cuerpo y Comunicacin asesorado por el Dr.
Fuenmayor en el ao 2012, dentro de los estudios doctorales en
Arquitectura de la Universidad del Zulia, Maracaibo - Venezuela, y
busca proponer modelos bios escnico arquitecturales, que
exigen una exploracin desde la ciencia de la vida, modelos que
permitan dar el paso definitivo de la ruptura con una lgica lineal
para dar paso a una lgica compleja multisensorial e inconsciente
de interrelaciones, tal como lo plantea Fuenmayor (2006), y
reformar la visin de la arquitectura contempornea.

De la Morfognesis a la Corporeidad
En este momento, la tecnologa digital (TD) ha facilitado al
profesional de la arquitectura visualizar, conceptualizar,
representar, modelar, calcular, programar y concretar formas
hipercomplejas, a travs de un lenguaje de cdigos multiformales,
hbridos y heterogneos. En otras palabras, la TD ha sido un
puente hacia otras tcnicas de observacin, imaginacin,
visualizacin y conceptualizacin formal en el diseo
arquitectnico.
La propuesta arquitectnica contempornea en el escenario digital
se inspira en la incorporacin de los procesos biolgicos, de la
naturaleza a travs de procesos de diseo morfogenticos (diseo
paramtrico, algoritmo gentico), inspiracin que pareciera ser
una garanta de una visin renovada de comprensin y
compromiso del ser humano hacia la naturaleza, hacia lo
ecolgico, y la utilizacin racional de los recursos del planeta.

Como parte de un constructo cultural, el diseo morfogentico


representa un cambio de pensamiento en el proceso de diseo
arquitectnico. Podra decirse que un estado de conciencia de lo
cientfico y lo tecnolgico, que es capaz de contribuir con una
arquitectura basada en procesos que ofrece la posibilidad de
combinar campos un tanto dispares anteriormente en la profesin
(Barroso, 2010).
Por otra parte, lo Biolgico en la arquitectura es un tema
interesante en todos los aspectos sobre todo porque en l, el
arquitecto ha encontrado a lo largo de la historia una salida a la
inhumanizacin (Barroso, 2010), pero toda esta atencin a los
patrones tecnolgicos extranjeros, puede llegar a seducir al
profesional de la arquitectura latinoamericana a restar atencin a
las condiciones locales y dejar a un lado los procesos de
biognesis, sociognesis y psicognesis particulares, no solo del
arte sino de la cultura del ser humano.
De cualquier manera cada gran salto en la historia de la
arquitectura traer consigo una reinterpretacin, por ello la teora
y crtica nos plantea una ruptura con la vanalidad arquitectnica y
los estilismos sin sentido (Barroso, 2010), por una arquitectura
que responda a las nociones de identidad, historia y sentido de
lugar, para afianzar ese necesario sentido de pertenencia por
parte de los usuarios, una arquitectura que de un salto importante
a otro estado de conciencia, no solo cientfico y tecnolgico sino
cultural y humano, en otras palabras que responda a una tica en
la complejidad del diseo.
Para Bustos (2012: 43) la definicin de una tica en la complejidad
del diseo arquitectnico con tecnologa digital, se inicia, en el
sentido de pertinencia de dicho producto en relacin hologrmica
con el sistema socio-ciber-cultura que la contenga, as como la
flexibilidad de la respuesta arquitectnica en cuanto adaptabilidad
a la necesidad del ser que lo habite.
Los planteamientos que presentamos no pretenden equiparar una
propuesta definitiva, estn en proceso de estudio, y as llegar a
proponer su implementacin en el mbito acadmico en
correspondencia a los cambios en los proceso de diseo
arquitectnico a partir del uso de la tecnologa digital,
exploraciones de los proceso culturales y sociales, desde el
reconocimiento de la coreografa significante y simblica que
describen los cuerpos al habitar el espacio, que a nuestro
entender, se pueden hacer e integrar dentro del proceso de
diseo arquitectnico, a travs de modelos bios escnicos
arquitecturales.
Los principios tericos de la comunicacin no verbal, han
presidido nuestra investigacin, guan en parte los planteamientos
de este trabajo, as como los lineamientos del semilogo
Fuenmayor, en su propuesta de modelos bios escnicos que a
continuacin se describe.


Figura 1: Abstraccin del complejo entramado situacional implantado del
escenario digital, Fuente Pirela (2013).

Modelos Bios Escnicos


Bios escnico es un modelo de investigacin que propone
Fuenmayor (2008:14), trata de relacionar las artes escnicas con
un origen biolgico, cultural y evolutivo de la especie humana
cambiando el sentido dado hasta ahora al arte, al modelo humano
y educativo y al concepto de cultura.
Fuenmayor (2010:5) formula reconocer la cultura como espacio
escenogrfico:
Esa organizacin corporal inconsciente semejante a una partitura
no escrita, una coreografa, que uno de los autores llama
metafricamente la danza de la vida (Edwar Hall) con ritmos entre
mezclados comparables al tema de una sinfona donde estn
implicados todos los aspectos del complejo comportamiento
humano: kinsica (gestualidad), rtmico (temporalidad), proxmico
(espacio y cuerpo) y la totalidad de la cultura (lenguaje, religin,
filosofa, etc.)
La arquitectura, exige una exploracin desde la ciencia de la vida.
Es a travs de su corporeidad que el ser humano habita la
arquitectura, por ello reconocer el cuerpo como lo plantea
Fuenmayor (2006) es fundamental para ampliar nuestros patrones
creativos y de investigacin, y proponer modelos bios escnicos
arquitecturales, que estudien la intercompleja red de
interacciones entre el arte, cultura y ciencia, lo relacional entre la
diversidad cultural y la arquitectura, las bases biolgicas de la
comunicacin, en el diseo del espacio arquitectnico como
escenografa de la escena entre lo biolgico y lo simblico

Design Cognition

37


Figura 2: Esquema general, Lineamientos del modelo Bios escnicos arquitectural, Fuente Pirela (2013).

38

Por consiguiente, si nos situamos en una misma cultura, donde


existe una coherencia en el esquema corporal cotidiano, que
permita identificar los principios tcnicos y escrituras corporales, y
reconocer la socioimagen inconsciente del cuerpo, podramos
determinar a travs de la captura digital la corporeidad de los
usuarios y analizar la experiencia virtual visual de las plurales
tcnicas del cuerpo inmerso en una cultura, lo que amplia el
sentido de humanizacin, en el abordaje digital del diseo
arquitectnico.
A continuacin se plantean los lineamientos del modelo bios
escnicos arquitectural, estos describen las estrategias de
reconocimiento coreogrfico en la escena arquitectnica. (Ver
figura 1).

Lineamientos del Modelo Bios Escnicos


Arquitectural
El cuerpo es el eje que nutre la interdisciplinaridad al poner en
relacin las ciencias que cubren los aspectos biolgicos
(perceptivos, neuronales, cerebrales) relevantes en las artes con
las ciencias de la significacin (Semiologa, psicoanlisis, kinsica,
proxmica, antropologa
(Fuenmayor, 2006:15)
La propuesta se basa en esa necesidad de desarrollar una
sensibilidad especial sobre estos elementos intensamente
cambiantes y aparentemente intangibles por la experiencia
cotidiana, al identificar la socioimagen inconsciente del cuerpo,
estmulo y la activacin de la atencin del usuario. Para que
puedan ser sentidos no slo por nuestros ojos sino tambin por
nuestra psique y nuestro espritu.
En primer lugar se recomienda profundizar sobre las redes
complejas de las relaciones significantes que determina el espacio
arquitectnico sobre el ser humano a travs de su corporeidad

SIGraD i 2013

cultural, es necesario una documentacin bsica sobre las teoras


de la comunicacin no verbal desarrolladas por los autores Edward
Hall, Victor Fuenmayor, Yuri Lotman y Roland Barthes, en especial
los conceptos de la dimensin oculta de la cultura, como
corporeidad, kinsica, proxmica, semiosfera, frontera, entre
otros.
Luego se aplica la teora de la comunicacin no verbal para el
reconocimiento del espacio fsico arquitectnico, se identifican las
distintas semiosferas que se conforman en el espacio fsico, a
travs de una observacin reflexiva contemplativa sin llegar a
interactuar con el usuario, ya buscamos penetrar el complejo
laberinto de las multidimensiones ocultas e implicaciones que
determina el espacio arquitectnico sobre el usuario a travs de
sus manifestaciones implcitas, inconscientes de su corporeidad,
determinadas ms por leyes artsticas o poticas que por acciones
conscientes y lingsticas.
El espacio de la semiosfera tiene un carcter abstracto. Lotman
(1991:4) Significa que el concepto de espacio que emplea Lotman
es en un sentido metafrico. Trata con una determinada esfera
que posee los rasgos distintivos que se atribuye a un espacio
cerrado en s mismo. Slo dentro de tal espacio resultan posibles
la realizacin de los procesos comunicativos y la produccin de
una nueva informacin.
En este paso se describen los rasgos distintivos que caracterizan la
semiosfera, ligado a su determinada homogeneidad e
individualidad semitica, su carcter delimitado, respecto del
espacio extrasemitico o alosemitico que la rodea. Identificamos
el tipo de frontera que las delimita. Puesto que el espacio de la
semiosfera tiene un carcter abstracto, no debemos imaginarnos
la frontera mediante los recursos de la imaginacin concreta. Es
una interpretacin abstracta de la realidad concreta del
movimiento corporal del usuario en el espacio arquitectnico.

En este nivel estamos preparados para analizar las acciones


comunicativas donde se encuentran representadas actitudes,
conductas e interacciones de los usuarios, es decir, su corporeidad
en la apertura y conciencia relacional con el escenario
arquitectnico. Es decir, identificar las distintas particularidades
conductuales del usuario en el espacio de estudio y as describir la
coreografa en el llamado orden simblico.
La corporeidad as como el espacio material e inmaterial define el
escenario donde las personas interactan, determinando las
distintas coreografas que conforman la vida social y promueven
adems un ambiente sicolgico y socio-cultural que reafirma el
sentido para la convivencia y el desarrollo de diversas actividades
primarias, como caractersticas particular de los espacios
arquitectnico.
La coreografa engloba el conjunto de expresiones convenidas
socialmente que adopta la corporeidad humana en su accin
comunicativa hacia el entorno, caracterizado por la coexistencia
de respuestas de su realidad fsica local y de su memoria
semntica.
El espacio como escenario para la coreografa de los usuarios
trasciende a entorno fsico, ya que su comportamiento tienen
incidencia tambin por el entorno sicolgico y socio-cultural, son
textos que contienen mensajes indicativos de las coreografas que
corresponde a un escenario particular.
Dentro de este contexto se efecta la observacin reflexiva
contemplativa del comportamiento de los usuarios, para as
describir las proxemicas, kinsicas y Ritmos- Secuencias del
movimiento, que conforman la orquestacin de la coreografa
revelada.
En ese mismo sentido, la humanizacin por las tcnicas del cuerpo
no solo se trata de un proceso acumulativo de informacin sino
organizativo y de seleccin que explica la individualidad y rasgos
culturales. Esa coreografa determinante de comportamientos,
semejante a una orquestacin, correspondiente a la comunicacin
no verbal, partitura no escrita de los comportamientos sociales o
la dimensin oculta de la cultura de los usuarios en estudio.

Consideraciones Finales
En esencia el oficio del arquitecto, es el saber interpretar, disear
y construir el habitad del ser humano. Por ello, resulta necesario,
reflexionar (examinar, rastrear e inspeccionar) sobre el modo
como esta disciplina, esta practica constructiva y creadora, es
concebida desde la tecnologa digital, y ms aun, reconocer y

estudiar los efectos y las secuelas, que esas concepciones han


trado consigo: lo que han hecho posible, e igualmente lo que han
impedido.
Toda la arquitectura edificada es obligatoria para todos y es el
marco en cual nos desarrollamos y vivimos. La arquitectura al
igual que la escena, debe buscar un mtodo en la
interdisciplinaridad, en la transversabilidad del conocimiento, y
buscar modelos bios escnicos arquitecturales, que estudien la
intercompleja red de interacciones entre el arte, cultura y ciencia,
lo relacional entre la diversidad cultural y la arquitectura, las bases
biolgicas de la comunicacin, en el diseo digital del espacio
arquitectnico como escenografa de la escena entre lo biolgico
y lo simblico.
Re-valorar que la habitabilidad de la arquitectura es a travs de la
corporeidad de los usuarios y que el espaci arquitectnico es un
escenario coreogrfico donde existe una coherencia en el
esquema corporal cotidiano, e insertar dentro de los nuevos
procesos de diseo bajo la visin de la multiplicidad los principios
tcnicos y escrituras corporales identificados en los modelos bios
escnicos arquitecturales, amplia el sentido de humanizacin y las
intenciones de la arquitectura.
Conocer la cultura a travs del cuerpo permitir al profesional de
la arquitectura a: Identificar las necesidades especficas de quienes
van a utilizar el espacio, el conocimiento de los usuarios mas all
de la formalidad de la arquitectura; Re-conocer los textos que
integran la cultura del entramado situacional del emplazamiento
de la obra arquitectnica y las practicas significantes de los futuros
espacios; y una re-valorizacin de los principios humanos
transculturales de la arquitectura.

Referencias
Barroso, N. (2010). Morfognesis digital, Parametricismo y Arquitecturas
Genticas, Nuevas tendencias y formas de Proyectar Arquitectura.
Trabajo de investigacin Final de Becara acadmica. Facultad de
Arquitectura y Diseo. Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela.
Bustos, G. (2012): tica en la Complejidad del Diseo Arquitectnico con
Tecnologa Digital (TD): redes multidimensionales. XVI Congreso de la
Sociedad Iberoamericana de Grfica Digital. Universidad Federal de
Cear Universidad de Fortaleza. SIGRADI Fortaleza. Brasil. 43-46.
Fuenmayor, V. (2010, julio/diciembre 8). Corporeidad, semiosis y memoria.
Situarte, Revista Arbitrada de la Facultad Experimental de Arte de la
Universidad del Zulia. Maracaibo, Venezuela. Ao 5, 20-37.
Fuenmayor, V. (2006, julio/diciembre 1). El Bios escnico. Revista Arbitrada
de la Facultad Experimental de Arte de la Universidad del Zulia.
Maracaibo, Venezuela. Ao 1, 13 - 22.
Lotman, Y. (1991 julio diciembre 30). Acerca de la semiosfera, Criterios,
II poca, 2 22.

Design Cognition

39

Los Procesos de Creacin del Proyecto Arquitectnico Digital:


El Pensamiento Creativo Superior
The Process of Creating Digital Architectural Design: Superior Creative Thinking

Vernica Paola Rossado Espinoza
Universidad Ricardo Palma, Per
paola.rossado@gmail.com

Abstract

Architectural design is a complex process; developments and influences of information technology in architecture could change creative
thinking. Architecture students go through several design levels until achieving a final project and the access to technology and
communications are present in the process. The result of design has been influenced by the application of technologies. Designs are
creative and innovative, enhanced by the exchange of ideas. This change, with scientific and technological advances, interferes with the
creation processes, making the designer reach a complex and higher thinking.
Keywords: Architectural Design; Creative Thinking; Digital Architecture; Creation Process.

Introduction

40

El diseo arquitectnico es un proceso complejo, donde los


adelantos, la influencia de las tcnicas de la informacin y las
comunicaciones, llevan a reflexionar si realmente los procesos de
creacin y del pensamiento se han visto influenciados con la
aplicacin de las tecnologas. Es posible pensar que los cambios
cientficos y tecnolgicos tienen injerencia en los procesos de
creacin, logrando que el diseador llegue a formar un
pensamiento complejo superior.
El pensamiento de diseo, visto como un sistema que permite el
desarrollo de estrategias y capacidades para la realizacin de un
producto, est relacionado con los procesos de desarrollo de la
actividad proyectual aplicados tanto a la enseanza-aprendizaje,
como a la vida profesional.
La habilidad para disear y crear soluciones nuevas, est asociada
con el desarrollo de la creatividad del pensamiento inventivo,
donde el sujeto puede valerse de tres estrategias: el anlisis de la
situacin, la concepcin de situaciones abstractas y la invencin de
diseos, en base a un nivel de abstraccin logrado en los primeros
pasos. (Perkins, 1998)
La formacin de profesionales en el diseo, debe contemplar
programas que orienten al alumno a desarrollar su pensamiento
crtico, investigador, innovador y creativo. Implica el dominio de
conceptos y habilidades, para lograr el objetivo final o diseo.
Este es un proceso que debe pasar por varias etapas, desde la
concepcin de la primera idea, hasta el desarrollo y la
representacin del producto final.

SIGraD i 2013

Son varias las interrogantes que surgen ante esta situacin: En


qu momento el proceso creativo del estudiante se ve
influenciado por elementos tecnolgicos? Cmo se manejan y se
modifican estas ideas o pensamientos, al tener acceso a la
tecnologa y las comunicaciones? Cules sern los procesos de
diseo que realizan los estudiantes de arquitectura, al estar
vinculados con la tecnologa? El presente trabajo pretende analizar
si los medios influyen positivamente en los procesos creativos de
los estudiantes de arquitectura, orientados hacia un pensamiento
creativo superior.

Educacin y el Pensamiento Superior


Mathew Lipman (1991), en su libro: Pensamiento complejo y
educacin, considera que la educacin conduce a un pensamiento
de orden superior, siendo el pensamiento la realizacin de
conexiones y el pensamiento creativo la obtencin de conexiones
nuevas y diferentes.
Para diferenciar el denominado pensamiento de orden superior,
se puede citar a Parga 2007, quien explica que se pueden
considerar dos tipos de pensador: el pensador espontneo y el
pensador sistemtico. Se puede afirmar que cualquier respuesta
orientada a la formacin de profesionales diseadores con
capacidades investigativas debe encaminarse hacia la bsqueda
del desarrollo del pensamiento de orden superior. Parga (2007).
El pensamiento desarrollado en los estudiantes de un nivel
superior, est determinado a diferentes circunstancias y
conocimientos previos, debe ser innovador, creativo, tico, crtico
y dinmico. En general, el ser humano primero procesa la
informacin, luego realiza un determinado procedimiento en

funcin a sus conocimientos previos o saberes, finalmente realiza


la aplicacin de esa informacin para obtener un resultado. El
ejercicio o prctica de estos procesos, se convierte en habilidad.

Los Procesos de Diseo


Cross (2011) descubre los misterios de la habilidad en el diseo y
cmo se realizan los procesos de innovacin y creatividad. El autor
separa la labor creativa del diseador en varias etapas, como la
observacin, experimentacin, anlisis y reflexin.
Mihaly Csikszentmihalyi es un psiclogo hngaro especialista en el
estudio de personas creativas, y sostiene que el proceso creativo
consta de cinco partes: preparacin, incubacin, revelacin,
evaluacin y elaboracin.
Segn Csikszentmihalyi (1998), la preparacin es el proceso de
formacin que todo profesional adquiere a lo largo de sus
estudios; la incubacin es donde cultiva sus ideas, sta se
encuentra debajo de los niveles de la conciencia; la revelacin se
produce cuando estas ideas suben a los niveles de conciencia y
toman forma; la evaluacin consiste en analizar si las ideas son
viables y es posible desarrollarlas, y la elaboracin consiste en
transformar las ideas en realidad.
Bajo estos conceptos, se considera que un estudiante de
arquitectura atraviesa estas etapas cada vez que se enfrenta ante
un problema de diseo. El tiempo que demande cada actividad,
depender de la habilidad o destreza que haya adquirido a lo largo
de su aprendizaje.
Durante ese proceso, el uso de las herramientas informticas y el
manejo de las comunicaciones, podrn mejorar significativamente
los procesos mentales y lograr que las habilidades se conviertan en
un dominio, a travs de un aprendizaje profundo y un
pensamiento creativo de nivel superior. El aprendizaje profundo
excede con mucho la mera adquisicin y reproduccin del
conocimiento y se vincula con un nivel de comprensin ms
elaborado y con la capacidad de un procesamiento ms complejo
de los contenidos (Valenzuela, 2008, p.2)

Las habilidades y los procedimientos


De acuerdo a Parga (2007) la habilidad de pensamiento se
denomina como una facultad del ser humano que surge en
relacin al proceso, procedimiento y habilidad. La habilidad es un
proceso transformado en procedimiento, luego que ste es
aplicado, se convierte en habilidad, finalmente es ejercitado con la
prctica. Cuando este pensamiento genera soluciones nuevas e
innovadoras, se denomina pensamiento creativo o pensamiento
superior.
De alguna manera los estudiantes y profesionales, al mantener
contacto meditico, ven alteradas estas etapas, debido
principalmente a que procesan una gran cantidad de informacin,

cuando se enfrentan a numerosos estmulos tecnolgicos. Se


puede decir que su habilidad creativa se ve fortalecida en cada
etapa, gracias al uso de herramientas digitales y a las
comunicaciones, logrando en muchos casos alumnos con
habilidades creativas de nivel superior.
De acuerdo con Pres (2009) considera tres caractersticas de
cambio tecnolgico: la primera consiste en realizar actividades
orientadas a la solucin de problemas; la segunda se define sobre
la base de un artefacto o dispositivo que mejora con el tiempo, la
tercera, es de carcter local y acumulativo del aprendizaje. sta
ltima caracterstica, se entiende que la exploracin y el
desarrollo de nuevas tcnicas probablemente se producirn
producto de experiencias pasadas de produccin e innovacin,
resultado de una secuencia de soluciones a problemas
especficos. Pres (2009, p.28)

La creatividad en los estudiantes de arquitectura


Las investigaciones sobre creatividad permiten hablar sobre los
procesos de creacin, las tcnicas de ideacin y aprendizaje, cmo
stas ayudan al desarrollo de las capacidades de imaginacin e
innovacin.
Segn Ricarte (1999, p. 49): La creacin de ideas la creatividad
es un concepto profundamente complejo, ligado a la inspiracin, a
la expresin artstica, a la investigacin cientfica, a los
descubrimientos tecnolgicos, a la comunicacin visual y auditiva,
a la educacin, a los comportamientos personales, e incluso a los
movimientos sociales.
La creatividad desde el punto de vista de los procesos de creacin
arquitectnica, se orienta a la solucin de una serie de
requerimientos o necesidades, que deben ser resueltos mediante
el estudio de condicionantes y caractersticas especficas, para
obtener un objeto arquitectnico innovador de calidad.
Durante los aos de estudio de arquitectura, los estudiantes son
capacitados en las diferentes reas acadmicas, que les permiten
comprender, evaluar las condicionantes de diseo y desarrollar su
habilidad creativa presentada en un producto o proyecto
arquitectnico.

Proceso Experimental
Se procedi a realizar un estudio experimental con estudiantes del
curso de Expresin Arquitectnica V y Expresin Arquitectnica IV,
del 5to y 4to semestre de la carrera de Arquitectura
respectivamente, definiendo las principales etapas en el proceso
de diseo, (proceso mental, desarrollo y producto) con el objeto
de encontrar en qu momento los estudiantes se ven
influenciados por la tecnologa y cul es su repercusin en el
diseo.

Design Cognition

41

En estos cursos, los alumnos son capacitados en el dibujo


arquitectnico bidimensional y tridimensional, utilizando los
programas: AutoCad y Revit Architecture. Adquieren destrezas en
las tcnicas de dibujo arquitectnico, empleando herramientas
digitales, aplicando la simbologa apropiada. Primero realizan la
reproduccin de planos modelo, donde aplican los conceptos
tericos y adquieren destreza. Luego estn en condiciones de
representar y realizar un diseo propio, de forma que puedan
plantearse diferentes problemas que resuelvan con ayuda del
software, a fin de conseguir una solucin apropiada.
Si bien los alumnos se encuentran en los aos intermedios de
estudio, an no cuenta con la capacidad de manejar todas las
condicionantes que intervienen en el diseo, stas se van
adquiriendo en las diversas reas acadmicas. Aspectos relativos
al diseo estructural, constructivo, antropomtrico, funcional,
ambiental o de reglamentacin, son factores que se obtienen
durante los aos de la carrera, los que se estudian a profundidad
en los cursos de especialidad y se aplican en los talleres de diseo.
Para el trabajo de diseo individual, el docente propone a los
alumnos del curso un tema de trabajo, brinda los criterios
necesarios para que realicen un diseo arquitectnico, apliquen
las herramientas digitales y representen adecuadamente la
arquitectura.

42

Los alumnos, quienes no han tenido experiencia previa en el


desarrollo de un diseo con la herramienta informtica, se ven en
la obligacin de tomar decisiones rpidas. Algunos optan por
realizar esquemas en papel, otros realizan trazos libres con el
software, sin obtener un resultado satisfactorio.
Se puede decir que los alumnos se encuentran en la etapa de
ideacin o preparacin segn Csikszentmihalyi. Esta etapa
puede durar entre una y dos sesiones, mientras los alumnos
analizan la situacin, forman la idea mental y la representan
esquemticamente en un dibujo. A pesar que los alumnos tienen
acceso a la informacin, debido a que se encuentran trabajando
en un laboratorio de cmputo con acceso a internet, inicialmente
la mayora de los alumnos no consultaron la web en bsqueda de
ideas.
Varios alumnos prefieren realizar esquemas a mano alzada con
lpiz, con lo que se evidencia que el estudiante de arquitectura no
est desligado de la destreza del dibujo manual, a pesar de estar
siendo capacitados en el dibujo con herramientas digitales. En
algunas propuestas se aprecia un inters por la forma no
ortogonal, sin embargo los alumnos realizan varias alternativas
volumtricas, antes de encontrar la adecuada.
En la primera parte, muchos alumnos no obtienen resultados
convenientes, entonces el docente recomienda investigar en
pginas de internet relacionadas con el tema, proporciona sitios
web de importancia y comparte videos e imgenes.

SIGraD i 2013

Las comunicaciones entre el grupo son posibles con la ayuda de la


plataforma Moodle institucional y las redes sociales. Algunos
pocos manifestaron haber consultado varias pginas de internet
sin la indicacin previa, mostrando ejemplos de una arquitectura
con un mayor grado de complejidad. Estos ejemplos sirvieron
como punto de partida para manejar los conceptos principales y
complementar sus propuestas.
Luego de la etapa de investigacin, los alumnos esquematizan sus
ideas bajo un criterio formal adecuado, presentando una mejor
organizacin espacial que la propuesta inicial. El trabajo se realiza
en un ambiente de entusiasmo y colaboracin, aplicando
diferentes conceptos. Algunos prefieren la creacin de formas
libres, no convencionales, otros se inclinan por los trazos
ortogonales, el software no presenta limitante alguno para la
realizacin de las ideas.
Se observa una mejor comprensin del espacio y de la forma, los
estudiantes desarrollan una arquitectura compleja, buscando
soluciones creativas e innovadoras. En este momento se
encuentran en la etapa de revelacin.
Luego de este primer planteamiento, de asesora y crtica por
parte de los docentes, las propuestas pasan a una etapa de
evaluacin, se procede a realizar el replanteo y correccin.
Se puede percibir que originalmente los alumnos no tenan un
concepto claro de lo que iban a realizar, algunos se limitaron a la
forma como idea principal, otros se limitaron a la organizacin de
los espacios. Factores como el entorno, las condicionantes
ambientales, funcionales y de proporcin, no haban sido objeto
de reflexin hasta la etapa de evaluacin.
Mediante indicacin docente, los alumnos evalan la factibilidad
de sus propuestas, a fin de iniciar la etapa de desarrollo. En este
nivel se enfatizan los criterios de representacin arquitectnica y
se ejecuta la etapa final, siguiendo las recomendaciones
adquiridas a lo largo del curso.
En la etapa de representacin tridimensional, se construye un
modelo que permite una visualizacin muy cercana a la realidad, a
travs de la realizacin de perspectivas y vistas interiores y
exteriores. Se analizan varias alternativas de acabados, mediante
la aplicacin de materiales y texturas. Tambin se realizan pruebas
de asoleamiento, iluminacin artificial, as como los recorridos o
animaciones, lo que permiten apreciar mejor la calidad del espacio
y el diseo.
Finalmente, el proyecto bidimensional es impreso a escala, para su
presentacin en lminas, representando la arquitectura en planos
de plantas, cortes y elevaciones, que posibiliten su construccin.

Resultados
Fue importante durante todo el proceso contar con el soporte
informtico, adems de los referentes de la web, el hbil manejo
de los programas y los conocimientos previos del software.
Permiti a los alumnos idear formas complejas, realizar
modificaciones y replanteos con la ayuda del docente. Los
resultados evidenciaron distintas tendencias, algunos obtuvieron
soluciones armoniosas con elementos ortogonales, mientras que
otros buscaron soluciones no convencionales, orgnicas y
dinmicas.
Si bien los alumnos iniciaron sus propuestas de distinto modo y
utilizando diferentes mtodos, depender principalmente de la
habilidad del estudiante, el que pueda desarrollar una solucin
viable a un problema arquitectnico. No todos los alumnos en este
nivel logran obtener ideas vlidas en corto tiempo.
Un punto en comn todos los participantes, fue el apoyo con la
bsqueda de referentes, los estudiantes investigaron y
seleccionaron proyectos modelo en la web, y mantuvieron una
comunicacin constante y adecuada.
La informacin encontrada en internet proporcion material
importante a los alumnos, donde, gracias a la comunicacin y el
intercambio de ideas, se hizo factible el mejoramiento de los
planteamientos. Inicialmente, los alumnos con mayor habilidad o
experiencia previa, realizaron esquemas directamente utilizando
el software, mientras que otros optaron por realizar esquemas con
lpiz y papel, para luego ser desarrollados con ayuda de los
programas de diseo. Todos los alumnos finalmente emplearon las
comunicaciones y la tecnologa positivamente en la realizacin de
sus proyectos.
Si bien la primera etapa de diseo tom bastante tiempo, una vez
definida la idea, fue con el apoyo del software de diseo que
lograron realizar la representacin tridimensional. Esto permiti
una mejor visualizacin del espacio, vistas en perspectivas con
materiales y acabados que posibilitaron la realizacin de
modificaciones.

tridimensional digital permite una mejor visualizacin del espacio,


la creacin de nuevas alternativas de la forma arquitectnica y
volmenes complejos. En mayor o menor medida, interviene en la
formacin de profesionales que desarrollan un pensamiento
creativo superior. El software es una herramienta que ayuda al
alumno a comprender mejor las proporciones, experimentar con
los materiales, la iluminacin artificial y natural. Se puede afirmar
que la tecnologa est presente durante todo el proceso creativo.
El presente estudio demostr que los estudiantes tienen la
oportunidad de formar pensamientos creativos de orden superior
con el apoyo de la tecnologa y las comunicaciones en su
formacin como arquitectos. El docente se convierte en un
orientador, los sistemas en el soporte que permite a las ideas del
diseador evolucionar, pero depender de la habilidad que
desarrolle el alumno para que pueda trasformar sus ideas en un
producto viable y creativo.

Agradecimientos
Agradezco a mi familia, en especial a mi madre. A mis hijos, Daniel
y Gabriel, por su paciencia e inters en todos mis trabajos, ellos
son mi mayor fuente de inspiracin y esfuerzo. A mis amigos y
colegas de trabajo, quienes con su apoyo motivan la realizacin de
nuevas investigaciones y proyectos.

Referencias
Lipman, M. (1991). Pensamiento complejo y educacin. Espaa.
Cross, N. (2011). Design Thinking: Undestanding How Designers Think and
Work. Bloomsbury Academic.
Csikszentmihalyi, M. (1998). Creatividad el fluir y la psicologa del
descubrimiento y la invencin. Paids. Barcelona.
Conde, L. (2012). La personalidad creativa: un sistema complejo. Eduardo
Chillida
y
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Csikszentmihalyi.
Recuperado
de:
http://www.paperback.es/articulos/conde/creatividad.pdf
Parga, M. (2007). Pensamiento de orden superior en diseo: Aportes del
enfoque cognitivo a los procesos de formacin de competencias para
disear. Recuperado de:
http://fido.palermo.edu/servicios_dyc/encuentro2007/02_auspicios_
publicaciones/actas_diseno/articulos_pdf/A4002.pdf

Un proyecto es el resultado de un proceso que debe pasar por


diferentes etapas y requiere de prctica constante a fin de adquirir
habilidad en el diseo. Las tecnologas sirven de sustento en la
obtencin de esta habilidad y acompaa al estudiante desde la
primera etapa.

Peres, W. Hilbert, M. (2009). Las Sociedad de la Informacin en Amrica


Latina y el Caribe. Desarrollo de las Tecnologas para el desarrollo.
Publicacin de las Naciones Unidas. Santiago de Chile. Recuperado
de:
http://books.google.com.pe/books/about/La_sociedad_de_la_infor
maci%C3%B3n_en_Am%C3%A9ri.html?id=pAWDI8x8_EkC&redir_esc
=y

Conclusiones

Ricarte, J. (1999). Creatividad y comunicacin persuasiva. Universidad


Autnoma de Barcelona. Espaa.

Si bien la arquitectura evoluciona en funcin a mltiples factores,


la presencia del software de diseo permite crear soluciones
innovadoras y difciles de resolver con medios manuales. El diseo

Valenzuela, J. (2008). Habilidades de pensamiento y aprendizaje profundo.


Revista Iberoamericana de Educacin. Recuperado de:
http://www.rieoei.org/deloslectores/2274Valenzuela.pdf

Design Cognition

43

Identificao de Geometrias Implcitas na Arquitetura a Partir de Realidade Aumentada


Alignment Identification of Implicit Geometries in Architecture from Augmented Reality

Tssia Borges de Vasconselos
Universidade Federal de Pelotas, Brasil
tassiav.arq@gmail.com

Adriane Borda Almeida da Silva
GEGRADI/DAURB/FAURB/UFPel, Brasil
adribord@hotmail.com

Abstract
For the initial stages of architectural training one of the strategies traditionally used is to study design cases. This exercise can help in the
comprehension of implicit geometries and design processes. The use of the golden ratio, for example, is recurrent in the history of
architecture. However, adequate instruments are necessary for this kind of statement. This paper demonstrates the use of Augmented
Reality with this goal: virtual elements are viewed overlaying the architecture or its representation, configuring a digital proportion
measurer. The comprehension of known architectural practices assists in structuring methods and constructing repertoires for
architectural design.
Keywords: Architecture analysis; Geometry; Augmented reality; Digital proportion measurer.

44

Introduo
A prtica projetual na arquitetura, principalmente a partir de
interesses didticos, estudada sob diferentes abordagens.
Algumas delas buscam compreender como se d esse processo,
destacando para a necessidade de explicit-lo, tal como a dada por
Silva (1984). Este autor considera que devem ser incorporados
instrumentos lgicos que deem apoio s decises de projeto, para
que o processo projetual deixe de ser comparado a uma caixa
preta.
Considera-se que desvendar processos compositivos geomtricos
adotados em obras arquitetnicas reconhecidas uma prtica
didtica apropriada. Alm de explicitar estratgias lgicas e
auxiliar na estruturao de mtodos projetivos colabora na
construo de repertrios para o projeto arquitetnico (Borda,
Pires e Vaconselos, 2012)
Para a prtica de arquitetura e, como consequncia, para o
processo de aprendizagem desta prtica, a atividade de anlise de
casos de projeto se constitui como uma ao fundamental para
aquisio de um repertrio de estratgias para a configurao
espacial. Desta maneira o projetista constri sua prpria memria,
de acordo com a teoria da memria dinmica (Schank, 1982, in:
Heylighen,2000).
O estabelecimento de relaes determinadas, de propores,
entre as partes de uma obra um processo compositivo
recorrente ao longo da histria da arquitetura. Em muitos casos
estas relaes permitem explicar a configurao da forma de

SIGraD i 2013

obras que se estabeleceram como referncias de arquitetura.


Entretanto, a identificao do emprego destas relaes no algo
evidente, como pode ser o emprego de simetrias por reflexo. Faz-
se necessrio o uso de ferramentas adequadas para este tipo de
anlise.
Apoiando-se em mtodos tradicionais de traado, diversos autores
(Doczi, 1990, Ching, 1998, Clarck & Pause, 1987, Elam, 2001)
demonstram a construo de conhecimento arquitetnico atravs
da anlise do emprego do conceito de proporo, sobre inmeras
obras de arquitetura.
Nesta direo e partindo-se de um interesse didtico, considera-se
a importncia da insero de prticas de anlise formal em
estgios iniciais de formao em arquitetura. Estas prticas
permitem envolver conhecimentos prvios de geometria
resgatados do ensino mdio e que podem ser facilmente
ampliados. Desta maneira, desde um primeiro momento de
formao pode-se promover a compreenso dos estudantes sobre
o que pode vir a ser um mtodo projetual de arquitetura, pelo
menos em termos formais. (Pires et al, 2011).
Entretanto, no contexto de formao em arquitetura que se insere
este trabalho, tradicionalmente e de maneira objetiva, o uso de
tcnicas de anlise formal utilizando-se do conceito de proporo
era tratado em estgios avanados de teoria e projeto. Realizava-
se a construo de proporcionmentros em uma disciplina de
Esttica situada no 7 semestre de formao. Eram distribudos

fachadas de edifcios histricos da cidade de Pelotas, e sobre elas,


utilizando-se de tal instrumento, os estudantes analisavam as
relaes estabelecidas entre os elementos destas representaes.
A construo destes proporcionmetros tradicionais em contexto
educativo foi identificada tambm junto a uma disciplina optativa,
situada no 5 semestre de formao, da Faculdade de Arquitetura
e
Urbanismo
da
UFRGS
(http://estratgen.blogspot.com.br/2009/04/aula-02-sintaxe-da-
forma.html).
A partir de 2011, fruto de uma reestruturao curricular, foi
possvel no contexto da FAURB/UFPel, trazer o mesmo tipo de
exerccio para o primeiro semestre de formao, na disciplina de
GGD I, como exemplificado pela figura 1.

De acordo com Kirner e Kirner (2008) as tcnicas de RA permitem


sobrepor elementos virtuais realidade. Permitem, sobretudo,
interagir em tempo real com estes elementos para que se
adaptem forma e escala dos objetos do mundo real.
Esta interao possvel de ser realizada manualmente por
interfaces tteis. Com este discurso, a RA parece responder s
necessidades de uma atividade de anlise, sob o conceito de
proporo, tal qual se estabeleceu no mbito da arquitetura.
Porm, prometendo adicionar inmeras vantagens. A partir destas
consideraes, este trabalho descreve a configurao de um
dispositivo digital, apoiado nas tecnologias de RA, o qual se
denominou no mbito deste estudo como proporcionmetro
digital.

Metodologia
O estudo foi estabelecido atravs das seguintes etapas:

Etapa de reviso


Figura 1: ilustrao do uso do proporcionmetro junto disciplina de
GGDI/DAURB/FAURB/UFPel/2sem./2011. Fonte: autoras.

Atualmente as tecnologias digitais disponibilizam tcnicas que


permitem a configurao do espao digital para facilitar este tipo
de anlise de maneira precisa e gil. Recursos de parametrizao
permitem, por exemplo, sobrepor figuras proporcionais para
serem comparadas com determinadas configuraes formais.
Alguns softwares de aplicao j disponibilizam como primitivas
de programa o retngulo ureo. O SketchUp, por exemplo,
quando se est criando um retngulo, indica quando se obtm tal
proporo, da mesma maneira como indica determinadas
posies relativas entre o elemento que se est criando com os
eixos x, y e z (destacando com uma cor determinada). Encontra-
se tambm o retngulo ureo como primitiva em programas de
desenho paramtrico, como o caso do plugin Grasshoper
disponvel para Rhinoceros.
Preocupando-se com os aspectos didticos, e observando-se a
evoluo das tecnologias digitais de visualizao, associou-se a
lgica deste tipo de anlise geomtrica, sob o conceito de
proporo, com a lgica de funcionamento do que se estabeleceu
como Realidade Aumentada (RA).

Nesta etapa, alm do reconhecimento da importncia do conceito


de proporo para apoiar processos de anlise de arquitetura,
buscou-se particularizar o estudo quanto aos materiais e mtodos
empregados para este tipo de anlise. Os principais trabalhos
utilizados durante esta etapa foram: Sanz e Moratalla (1998),
especialmente por trazer uma abordagem didtica sistematizada
sobre o tema; Doczi (1990), Ching (1998), Clarck & Pause (1987)
Elam (2001), cujo conjunto de anlises apresentadas por eles
constituiu uma demonstrao do uso do mtodo grfico de
sobreposio. Todos demonstram a sobreposio de polgonos
envolventes (retngulos ureos, retngulos de raiz e quadrados)
sobre projees ortogonais de obras de arquitetura; Rocha (2011),
juntamente com os demais autores citados, permite o
reconhecimento do uso do conceito de proporo ao longo da
histria da arquitetura.

Etapa de identificao de instrumentos de anlise sob o


conceito de proporo:
Levin (1978) demonstra o uso do instrumento chamado Golden
proportion calipers (Compasso de proporo urea) para analisar
elementos da natureza (figura 2, esquerda). E, de acordo com
este autor, Joseph, 1954, j havia descrito tal instrumento,
denominando Golden section compasses.
Este tipo de compasso, de proporo urea, possui em suas
extremidades movimentos invariveis de expanso e diminuio.
Assim, enquanto o lado maior afere uma dimenso equivalente
a o lado menor afere uma medida equivalente b, Sendo que
b ser igual medida de a, multiplicada pela constante de
valor 0,618. (Carrilho, 2007) Assim fica estabelecida uma relao
proporcional fixa, ilustrada pelas imagens direita da Figura 2.

Design Cognition

45


Figura 2: esquerda: exemplo de medio com o compasso. Fonte:
http://www.goldenmeangauge.co.uk/; direita exemplo de um tipo de
compasso, Fonte: http://www.goldenmeancalipers.com/.

so sobrepostos documentao de arquitetura ou mesmo


diretamente sobre a visualizao de edificaes. Deve-se observar
a necessidade de que a face do dispositivo mvel esteja paralela
superfcie que se quer analisar. Para acionar a visualizao em
RA, uma cmera associada a um software processa a imagem
obtida e identifica o smbolo, conhecido como QRcode, Quick
Response Code (cdigo de resposta rpida), e disponibiliza o
objeto virtual com base neste posicionamento.

De acordo com Krier (1993) esses compassos foram inventados


pelos romanos. Mas sua patente, registrada em nome de Jack
Nestor, data de 1988. O uso deste instrumento bastante
frequente na rea de odontologia, especificamente na de
ortodontia e dentstica. Pode-se considerar tal compasso como
uma verso industrial daquele utilizado em contextos de
arquitetura. Entretanto, haveria a necessidade de ajustar as
posies das conexes dos elementos retos ao longo das partes
curvas. Com isto, o compasso no estaria restrito medio da
proporo urea, incluindo qualquer outra prdeterminada, tal
como o proporcionmetro tradicional.
Nesta etapa buscou-se, especialmente, identificar ferramentas
e/ou dispositivos grficos digitais que transpusessem a lgica do
proporcionmetro tradicional ou do compasso de proporo
urea.

46

Levin (2011) refere-se ao uso do software Phimatrix


(http://www.phimatrix.com/). Esta ferramenta permite aplicar os
conceitos de proporo aos estudos de esttica dental destacado
pelo autor, e tambm em outras reas. Atravs dos meios digitais,
facilita a sobreposio de traados proporcionais sobre fotografias
digitais dos sorrisos dos pacientes. Substituindo o mtodo
antigamente utilizado pelo autor que se utilizava da sobreposio
de laminas transparentes com varias modulaes.

Figura 3: Esquema do funcionamento do dispositivo em RA. Fonte: autora.

O dispositivo foi estruturado a partir do aplicativo Augmented, o


qual permite a visualizao em RA e disponibiliza um repositrio
aberto e gratuito. Modelos de retngulo ureo, de raiz e quadrado
foram disponibilizados neste repositrio e podem ser utilizados
atravs de smartphones ou tablets. A figura 4 ilustra, esquerda, a
interface do repositrio e direita o uso do proporcionmetro
digital.

No contexto trabalhado, no mbito da disciplina de GGD


I/DAURB/FAURB/UFPel, mencionada anteriormente, realizam-se
os traados no espao virtual. Parte-se da digitalizao das vistas
e plantas baixas, utilizando-se de recursos de organizao do
espao e de parametrizao disponibilizados pelas ferramentas
digitais de representao. Inicialmente, atravs da sobreposio
de linhas que conectam ou tangenciam as formas representadas,
identificam-se possveis traados reguladores. Os retngulos
decorrentes destes traados so analisados frente
correspondncia com propores determinadas.

Por outro lado, no foram encontradas referncias ao uso de RA


para o estabelecimento deste tipo de anlise, mesmo na rea de
dentstica.

Figura 4: esquerda, interface do repositrio do aplicativo Augment com a


lista de elementos de proporo estabelecidos, direita a imagem dos
alunos selecionando uma das propores. Fonte: Site do aplicativo:
(http://augmentedev.com/); foto, autoras.

Etapa de desenvolvimento do proporcionmetro digital:


O esquema da figura 3, explica a lgica de funcionamento do
dispositivo de RA configurado para ento permitir as atividades de
anlise. Retngulos virtuais, com propores prdeterminadas,

SIGraD i 2013

Para acionar o sistema faz-se necessrio imprimir o QRcode. Este


criado pelo prprio aplicativo, para cada uma das figuras
depositadas em seu repositrio. Com o cdigo impresso basta
dirigir a cmera dos dispositivos mveis para que ela o identifique
e disponibilize o modelo. As figuras em RA podem ser escalonadas

atravs de movimentos tteis, permitindo assim o controle


necessrio para realizar as anlises.

Etapa de Experimentao em contexto educativo:


Os estudos para inserir as tecnologias de visualizao avanadas,
como a RA, para as anlises de proporo em contexto educativo,
comearam no segundo semestre de 2012. Tais estudos foram
desenvolvidos junto atividade de estgio docente no mbito da
disciplina referida anteriormente. Estgio este realizado pela
primeira autora deste trabalho, como parte das atividades de
mestrado, junto ao PROGRAU/FAURB/UFPel.
O processo de experimentao do proporcionmetro digital
incluiu toda sequencia, de aprendizado, estabelecida
anteriormente no mbito da disciplina em questo. Desta maneira
o processo foi constitudo em trs etapas:
a)

Construo do proporcionmetro tradicional:

A partir da representao grfica de retngulos, cujas relaes


entre os lados ficam estabelecidas pela proporo urea, raiz de 2,
de 3 e de 5 os estudantes dimensionam as hastes do
proporcionmetro. Cada uma delas associadas a uma cor para
facilitar as aferies. Utiliza-se de material transparente como o
acetato, para facilitar a sobreposio s imagens. Deve-se destacar
que um dos limites deste instrumento se percebe quando as
dimenses a serem analisadas ultrapassam capacidade de
abertura das hastes.
b)

Figura 5: Acima, utilizao do proporcionmetro; abaixo, imagens


capturadas da tela do dispositivo aps sobreposio. Fonte:autoras.

Comparando-se ao uso do proprorcionmetro tradicional, o digital


avana de maneira significativa. Atravs de um movimento ttil
pode-se adequar escala da forma de maneira ilimitada. O
processo de captura de tela permite registrar automaticamente
cada instante de anlise. Movimentos tteis de rotao permitem
tambm agilizar a sobreposio a cada parte do elemento a ser
analisado, como tentam demonstrar as imagens da Figura 6.

47

Proporcionmetro no espao virtual:

O proporcionmetro no espao virtual est sendo configurado


atravs de qualquer programa de desenho vetorial. Os estudantes
representam digitalmente os retngulos com propores
determinadas, sobrepondo-os s imagens digitais ou digitalizadas.
As vantagens do mtodo so: a preciso; a irrestrio quanto s
dimenses; e, a agilidade, especialmente quando se automatiza o
processo a partir da configurao dos retngulos em elementos
parametrizados. .
c)

Proporcionmetro em realidade
proporcionmetro digital.

aumentada:

O proporcionmetro digital est permitindo ento a conexo do


fsico com o virtual atravs da realidade aumentada. Est sendo
utilizado para a anlise de documentao arquitetnica, como
plantas baixas e fachadas. E, diferenciando-se dos mtodos
anteriores, est permitindo as anlises diretamente sobre a
visualizao da obra, no espao real. Essas facilidades tem trazido
uma maior agilidade no processo de anlise. Porm em termos de
preciso, para que se compare ao que se pode obter com o
mtodo anterior, diretamente no espao virtual, faz-se necessria
alguma prtica de uso. Isto para poder garantir determinada
estabilidade para sujeitar o dispositivo mvel durante a anlise.
Este processo pode ser demostrado esquerda e acima na figura
5. E, nesta mesma figura podem ser observadas as capturas de
telas que resultam da anlise de uma fachada, no caso, sobre a
fachada do Partenon, 447-432 a.C.


Figura 6: ilustrao da utilizao do proporcionmetro digital pelos
estudantes. Fonte: autoras.

Esta experincia de uso do proporcionmento digital, em


realidade aumentada, tem sido validada tambm em contextos de
psgraduao, junto disciplina de Modelagem Visual I, do Curso
de Especializao em Grfica Digital/FAURB/UFPel, e junto
atividades de extenso, de acesso comunidade em geral.

Resultados e Discusses
Como resultado principal deste estudo se tem um dispositivo que
consiste na sobreposio de retngulos com propores
determinadas para anlise de arquitetura atravs de um aplicativo
em Realidade Aumentada. Disponvel gratuitamente na web para
uso em tablets e smartphones. O dispositivo permite visualmente
identificar possveis relaes proporcionais em desenhos de vistas
ortogonais, ou de maneira aproximada de edifcios fsicos.
Como resultados secundrios se tem a sistematizao da utilizao
deste aplicativo em contextos de graduao, em estgios iniciais
de formao em arquitetura, de psgraduao e de extenso.
Nestes dois ltimos contextos, incluindo a formao de

Design Cognition

Referncias

estudantes, professores e profissionais, especialmente de


arquitetura, artes e design.

Borda, A. S., Pires, J. F. & Vasconselos, T. B.(2012) O desenho (didtico)


para o insight in: xvi congresso da sociedade iberoamericana de
grfica digital, 2012, fortaleza. Sigradi Fortaleza. Br., Fortaleza.
Fortaleza: Expresso Grfica e Editora. p.277 280

Consideraes Finais
O estudo aponta mtodos e ferramentas para anlise de obras de
arquitetura sob o conceito de proporo.

Clark, R. H, & Pause, M. (1997). Arquitectura: temas de composicin,


Mxico, Gustavo Gili.

Registrou-se neste trabalho o desenvolvimento de um dispositivo


que atravs de realidade aumentada permite realizar anlises
grficas de obras de arquitetura. Pode tambm ser utilizado em
outras reas, tais como design, artes plsticas e at mesmo em
dentstica.

Ching, F. D. K. (1998). Forma espao e Ordem. So Paulo: Martins Fontes,

A ferramenta se utiliza apenas de softwares gratuitos, facilitando


seu uso em aes de ensino e aprendizagem.

Heylighen, A. & Neuckermans, H. F. (2000). Dynamo: A Dynamic


Architectural Memory On-line, Journal of Educational Technology &
Society,
vol
3,
pp.
8695.
Disponvel
em:
http://www.ifets.info/journals/3_2/heylighen.html

Doczi, G. (1990). O poder dos limites: harmonias propores na natureza.


So Paulo: Mercuryo.
Elam, K. (2001). Geometry of design: studies in proportion and
composition. New York: Princeton Architectural Press.

O instrumento contribui, indiretamente, percepo de que no


processo de configurao formal existem vrias aes objetivas e
planejadas. Estimula a reflexo sobre a criao da forma, a partir
da compreenso formal de estratgias projetuais j estabelecidas.

Kirner, C., Kirner, T.G. (2008) Virtual Reality and Augmented Reality
Applied to Simulation Visualization. El Sheikh, A.A.R.; Al Ajeeli, A.;
Abu-Taieh, E.M.O.. (Ed.). Simulation and Modeling: Current
Technologies and Applications. 1 ed. Hershey-NY: IGI Publishing,
Retrieved
from :
http://www.igi-
global.com/Bookstore/Chapter.aspx?TitleId=28994

Alm disto, considera-se que a incorporao de tcnicas de


realidade aumentada em estgios iniciais de formao promove a
explorao e apropriao de recursos de representao e
visualizao avanados. Com isto, poder abrir novas perspectivas
de uso destas tecnologias como apoio ao processo projetual.

48

Krier, R. (1993). Architectural Composition. New York: Rizzoli.


Levin, I. E. (2011). The updated application of the golden proportion to
dental aesthetics. Aesthetic dentistry today. Vol. 5 N.3.
Pires, J. F., Nunes, C., Vasconcelos, T. B., Borda, A.B.A.S. (2011) Trajetrias
de geometria na arquitetura In: XX Simpsio Nacional de Geometria
Descritiva e Desenho Tcnico e IX International Conference on
Graphics Engineering for Arts and Design, 2011, Rio de Janeiro: UFRJ,
Escola de Belas Artes. v.1. p.1 12

Agradecimentos
Agradecemos CAPES pelo apoio dado a esta pesquisa atravs de
bolsa de mestrado. Ao Projeto ALFA-GAVIOTA, Grupos Acadmicos
para a Visualizao Orientada Tecnologias Apropriadas, pelo
financiamento do laboratrio de tecnologia avanada situado no
GEGRADI/FAURB/UFPEL (Grupo de Estudos de Ensino e
Aprendizagem de Grfica Digital), e ao PROGRAU/UFPel (Programa
de Ps-Graduao em Arquitetura e Urbanismo).

Rocha, A. M. D. J.(2011). Divina Proporo: Aspectos Filosficos,


Geomtricos e Sagrados da Seo urea. Fortaleza: Expresso
Grfica.
Sanz, M. A. & Moratalla, A. (1999). Simetra. Serie Geometra y
Arquitectura II, Cuadernos de Apoyo a la Docencia del Instituto Juan
de Herrera. Madri: Publicaciones de la Escuela Superior de
Arquitectura de Madrid.
Silva, E.(1984). Uma introduo ao projeto arquitetnico. Porto Alegre: Ed.
da Universidade, UFRGS.

SIGraD i 2013

Maquetes Hbridas: Dilogos Entre as Tcnicas Tradicionais e as Tecnologias


Digitais no Processo Projetual
Hybrid Models: Dialogues Between Traditional Techniques and Digital Technologies in the Design Process

Frederico Braida Rodrigues de Paula
Universidade Federal de Juiz de Fora, Brasil
frederico.braida@ufjf.edu.br

Lara Scanapieco Barreto
Universidade Federal de Juiz de Fora, Brasil
lara.scanapieco@gmail.com

Felipe Arlindo Silva
Universidade Federal de Juiz de Fora, Brasil
felipe_arlindo@hotmail.com

Fernando Lima
Universidade Federal de Juiz de Fora, Brasil
fernando.tadeu@ufjf.edu.br

Vincius Morais
Universidade Federal de Juiz de Fora, Brasil
vinicius.morais@ufjf.edu.br



Abstract
This article is about hybrid models, as a kind of three-dimensional representation emerged from of the possibilities of combining
traditional techniques with digital technologies. The purpose is to reflect on the possibilities of production and applications of these types
of hybrid models, highlighting them as recurring elements of design practice after the rise of new technologies of information and
communication, and prototyping and digital manufacturing. By adopting the model as an object of research, we propose to expand the
field of reflection on the incorporation of several digital technologies in the design process, specifically aspects of three-dimensional and
graphical representation.
Keywords: Hybrid models; Digital technologies; Architecture and Urbanism.

Introduo
Este artigo aborda o tema da produo das maquetes hbridas no
mbito da Arquitetura e Urbanismo, as quais so concebidas a
partir das interaes entre as tcnicas tradicionais (processos
prioritariamente artesanais) e as novas tecnologias digitais
(processos controlados ou auxiliados por computador). Ele
resultado de uma pesquisa de Iniciao Cientfica intitulada A
linguagem hbrida das maquetes de arquitetura e urbanismo na
contemporaneidade: dilogos entre as tcnicas tradicionais e as
tecnologias digitais, levada a cabo no mbito do Grupo de
Pesquisa das Linguagens e Expresses da Arquitetura, Urbanismo
e Design (LEAUD), vinculado ao Departamento de Arquitetura e
Urbanismo, da Faculdade de Engenharia, da Universidade Federal
de Juiz de Fora (UFJF). Tem-se como objetivo principal apresentar
uma reflexo sobre as possibilidades de produo e as aplicaes
desses tipos hbridos de maquetes e modelos, destacando-os
como elementos recorrentes da prtica projetual no campo da
Arquitetura e Urbanismo aps o advento das novas tecnologias de
informao e comunicao, dos processos de prototipagem e de
fabricao digital.

Do ponto de vista metodolgico, os dados aqui apresentados


foram levantados a partir de uma pesquisa bibliogrfica e
iconogrfica, na rea de representao grfica digital, sobre
tecnologias da computao e sobre os mtodos tradicionais de
confeco de maquetes para a Arquitetura e Urbanismo, tanto no
meio acadmico quanto no profissional. Inserem-se, nesse escopo,
os estudos da utilizao de maquetes e modelos nos processos
projetuais levados a cabo pelos escritrios de arquitetos de
renome na contemporaneidade, tais como Eisenman Architects,
Gehry Partners, Richard Meier & Partners Architects, Coop
Himmelb(l)au, Foster and Partners e Zaha Hadid Architects.
Neste estudo, destacam-se as maquetes de projetos cujas formas
so, predominantemente, as no-euclidianas, as quais esto
intimamente relacionadas introduo das novas tecnologias
(digitais) de informao e comunicao nos processos de projeto
(de arquitetura), de construo e de fabricao atravs da
utilizao dos programas de CAD (Computer Aided Design, ou
Desenho Auxiliado por Computador), da explorao da tecnologia
CAM (Computer Aided Manufacturing, ou Fabricao Auxiliada por
Computador), da incorporao da plataforma BIM (Building

Design Cognition

49

Information Modeling, ou Modelagem de Informao da


Construo) e da consequente utilizao de mquinas CNC
(Computer Numeric Control, ou seja, de equipamentos
Numericamente Controlados por Computador), aliadas s tecnicas
tradicionais de confeco, e que, por isso, podem ser
denominadas maquetes hbridas.
As inmeras possibilidades de emprego das tecnologias
supracitadas nos processos de projeto impem uma perene
discusso sobre a questo da informtica aplicada arquitetura e
ao urbanismo e sobre as suas articulaes com as tcnicas
tradicionais. Desde a dcada de 1990, com o advento da era da
cultura digital, as tecnologias de informao e comunicao, no
campo da arquitetura e urbanismo, tm originado novas prticas
de projeto. Na realidade, de acordo com Mitchell (2008), j na
dcada de 1980, registraram-se grandes avanos no
desenvolvimento de tecnologias digitais aplicadas ao processo de
criao projetual. Essas tecnologias tm sido transferidas das
indstrias aeroespacial e automotiva para a arquitetura e o
urbanismo e tm transformado a lgica de trabalho e os meios de
produo.

50

No que diz respeito ao campo da expresso e representao


grfica, as investigaes tambm se fazem necessrias. E, se, por
um lado, as pesquisas sobre a representao tridimensional da
arquitetura vm crescendo, por outro, as possibilidades de
hibridizaes entre as tcnicas tradicionais e as novas tecnologias
encontram-se em aberto e merecem ser problematizadas. A
problemtica dos meios de representao permanece presente e,
agora, aos meios ditos tradicionais, somam-se as tecnologias
digitais, as quais contribuem para uma maior complexidade do
tema (Steele, 2001, p.8).
Assim, busca-se, neste artigo, ampliar o campo de reflexo sobre a
incorporao das novas tecnologias digitais no escopo de atuao
da arquitetura e do urbanismo, focando-se nos aspectos de
representao grfica e tridimensional, elegendo-se a maquete
como objeto de investigao e abordar, luz da bibliografia
especializada, a contruo terica de uma conceituao para
maquetes hbridas.

O Lugar das Maquetes de Arquitetura e


Urbanismo na Contemporaneidade
Ao longo da histria da arquitetura e do urbanismo, o
desenvolvimento de maquetes e modelos tridimensionais tem se
mostrado como uma ferramenta altamente eficaz de concepo,
de representao e de apresentao do projeto, uma vez que elas
podem, potencialmente, comunicar de forma imediata as ideias
acerca dos materiais, das formas, dos tamanhos, das cores etc..
Ainda depois da introduo das ferramentas computacionais no
ofcio dos arquitetos e urbanistas, percebe-se o incremento dos
processos de modelagem tridimensional. Verifica-se que as

SIGraD i 2013

maquetes permanecem, desde o Renascimento, como uma forma


de comunicao arquitetnica.
O lugar da maquete no universo da representao tridimensional
em arquitetura e urbanismo estende-se desde o processo da
concepo, muitas vezes apresentando-se como modelos
volumtricos sem formato ou escala definidos, servindo de auxlio
para a abordagem das possibilidades formais do arquiteto,
passando pelas diversas fases projetuais, em que sua confeco
muitas vezes se mostra como determinante na possibilidade de
alteraes no projeto e, por fim, chega at a etapa de
apresentao, influenciando a compreenso do projeto por parte
do cliente.
Nesse sentido, parece ser um trusmo afirmar que as maquetes
continuam tendo um lugar relevante no cenrio da arquitetura e
do urbanismo e, do ponto de vista cognitivo, quanto mais
intrumentalizados estiverem os projetistas, dotados com tcnicas
e mtodos de expresso e represento, maiores sero as
possibilidade de explorao do pensamento projetual. Segundo
Dunn (2010, p.9, traduo nossa), o motivo que os distintos
mtodos e tcnicas de explorao provocam processos de
pensamento diferentes e fomentam uma maior compreenso
durante o processo projetual. Alm do mais, tal como apontou
Martinez (2000, p.12), o projetista inventa o objeto no ato de
represent-lo.
Outro motivo que fomenta a produo de maquetes que elas
constituem-se em formas de representao tridimensionais, ou
seja, so objetos cujas dimenses coincidem com as dimenses da
arquitetura, portanto, mostram-se como potenciais fontes de ricas
informaes tomadas do mundo real. De acordo com Dunn
(2010, p.8, traduo nossa), fundamentalmente, a maquete
arquitetnica fsica nos permite perceber a experincia
tridimensional em vez de ter que imagin-la. No somente
possibilita um mtodo mais eficaz de comunicao com o receptor
(seja o professor, o cliente ou o pblico), como tambm permite
ao emissor (quer dizer, o estudante ou o arquiteto) desenvolver e
seguir revisando o projeto.
Se o final do sculo passado ficou marcado pela incorporao da
prancheta eletrnica nos ambientes de projeto, com a utilizao
dos programas de CAD, percebe-se, nos dias hoje, a maior
explorao da tecnologia CAM, a propagao da plataforma BIM e
uma consequente utilizao de mquinas CNC. Portanto, assiste-
se a uma mudana no somente da representao arquitetnica,
do ponto de vista da qualidade e da tcnica, mas a uma inovao
no prprio processo de projetar, uma vez que a expresso file to
factory (do arquivo fbrica) j se apresenta como uma realidade,
ou seja, a fabricao automatizada do objeto arquitetnico, pelo
menos em partes, a partir de um modelo digital se impe como
uma possibilidade concreta.

Nesse novo contexto de projetao e de materializao do


ambiente construdo, destacam-se os equipamentos e os
processos de prototipagem rpida e de fabricao digital. Essas
mquinas permitem tanto a produo de prottipos, modelos de
testes, quanto a fabricao (gerao) de produtos acabados ou
elementos construtivos a serem empregados diretamente nas
obras. Tambm a utilizao de scanners 3D viabiliza a digitalizao
de modelos fsicos, restituindo as informaes analgicas ao
ambiente digital.
Como se v, so vastos os dilogos, as combinaes e as
hibridizaes possveis entre as tecnologias tradicionais e as
digitais para a produo de maquetes na contemporaneidade.
Esse amplo espectro advm de um panorama estabelecido com o
rol de recursos tecnolgicos existentes que articulam o trabalho
artesanal com os recursos computacionais. Os tablets e as mesas
digitalizadoras, por exemplo, rompem com as dicotomias entre as
tcnicas tradicionais e as tecnologias digitais; e as impressoras 3D,
por suas vezes, materializam as formas virtualmente concebidas.
Segundo Kolarevic (2005), as ferramentas de gerao digital
passaram a permitir uma nova abordagem da forma, eliminando
diversas restries geomtricas impostas pelos sistemas
tradicionais de desenho. Este novo panorama incentiva o emprego
de geometrias complexas, ou no-euclidianas, como as superfcies
NURBS (Non Uniform Rational Basis Spline ), cuja construo sem
o suporte digital seria praticamente impossvel ou exigiria muito
esforo para se executar. Ao mesmo tempo, estes processos de
produo numericamente controlados por computador
possibilitam uma lgica baseada na masscustomization.
No entanto, mesmo aps o surgimento das tecnologias digitais, as
tcnicas tradicionais de produo de maquetes e modelos
tridimensionais continuam sendo utilizadas. Ressalta-se que, o
aparecimento de uma nova forma de trabalho, ou uma nova
tecnologia que se manifesta como uma nova linguagem, no
pressupe a extino de uma tcnica anterior.
por isso que, no mundo humano, tal como afirma Santaella
(1996, p.314), as linguagens abundam numa variedade que nunca
cessa de crescer com surpreendente volatilidade, desde suas
formas mais rudimentares at as mais complexas como, por
exemplo, o sistema da lngua, as linguagens simblicas das cincias
exatas ou a linguagem do computador. Tambm, sob esse
aspecto, Lvy (2003, p.72) contribui, mencionando que quanto
mais as linguagens se enriquecem e se estendem, maiores so as
possibilidades de simular, imaginar, fazer imaginar um alhures ou
uma alteridade. nesse sentido que se busca evidenciar as
maquetes hbridas como manifestaes contemporneas e como
um novo tipo emergido dentro do vasto universo das
representaes tridimensionais.

O Vasto Universo dos Tipos de Maquetes


So inmeros os tipos de maquetes existentes e suas classificaes
variam de acordo com o referencial terico adotado. Nacca (2009,
p.17-18), por exemplo, apresenta os seguintes tipos de maquetes:
1) Maquetes industriais, usadas para representar grandes
empreendimentos; 2) Maquetes artsticas, empregadas para
expressar ideias criativas de artistas plsticos; e 3) Maquetes
artesanais, as quais encontram-se intermediando as anteriores.
Em outra organizao, Nacca (2009, p.20-22) agrupa os diferentes
tipos de maquetes em trs categorias: 1) Por objeto a ser
representado (Topogrfica, De edificao, Urbanstica, De
ambiente e De objeto); 2) Por finalidade (Estudo, Comercial ou de
divulgao e Cenrio); e 3) Pelos componentes que apresenta
(Volumtrica e Figurativa).
De acordo com Mills (2007), os tipos de maquetes so: 1)
Maquetes primrias, que possuem conceitos abstratos e so
empregadas para a explorao de diferentes estgios ou enfoques
(Maquetes preliminares, Maquetes de diagrama, Maquetes de
conceito, Maquetes de volumes, Maquetes de cheios e vazios,
Maquetes de desenvolvimentos e Maquetes de apresentao ou
Maquetes de acabamento); 2) Maquetes secundrias, que so
utilizadas para a anlise de componentes especficos da edificao
ou do terreno (Maquetes do stio com curvas de nvel Relevo,
Maquetes do contexto ou Maquetes de urbanismo, Maquetes de
paisagismo ou Cobertura vegetal, Maquetes de interiores,
Maquetes de seo, Maquetes de fachadas, Maquetes de
estrutura ou Maquetes da trama e Maquetes de detalhe ou
conexo).
Segundo Miro, Carbonero & Coderch (2010), as maquetes se
classificam em diferentes tipologias, dependendo (1) da fase de
projeto arquitetnico a que correspondem (Maquetes de trabalho
e Maquetes de apresentao, Maquetes de Anteprojeto,
Maquetes de Projeto e Maquetes de Execuo); (2) segundo a
representao (Maquetes Topogrficas, subdivididas em
Maquetes de terreno, Maquetes de intervenes paisagsticas,
Maquetes de paisagens naturais e Maquetes de jardins e as
Maquetes de Edificaes, subdivididas em Maquetes urbansticas,
Maquetes de edifcios, Maquetes de estruturas, Maquetes de
interiores e Maquetes de detalhes); (3) a finalidade para que
foram criadas (Maquetes De exibio e Maquetes Didticas); ou
(4) os elementos bsicos envolvidos em sua criao (Maquetes
Volumtricas, De estrutura e De superfcies). No entanto, os
autores ressaltam que, na maioria dos casos, as maquetes
resultam de uma combinao de elementos e tipos, que podem
ser encaixar em diferentes tipologias.
Tambm Braida et al. (2012) utilizam as fases do projeto, as
habilidades demandas dos projetistas e as questes cognitivas
envolvidas em cada etapa com base para a classificao das
maquetes em: 1) Maquetes de concepo, 2) Maquetes de

Design Cognition

51

desenvolvimento e 3) Maquetes de apresentao. Do ponto de


vista da representao, pode-se afirmar que essas fases possuem,
de certa forma, um paralelo com os trs tipos de projeto
evidenciado por Laseau (1982): (a) projeto individual, (b) projeto
em equipe e (c) projeto pblico.

52

digital. J as maquetes digitais, caracterizadas por serem


construdas completamente no meio virtual e l permanecerem
armazenadas, tendo como forma de sada, em geral, os suportes
bidimensionais (em perspectivas digitais). Esse tipo de maquete
teve seu aparecimento mais recente, com o avano tecnolgico
dos computadores e dos softwares de modelagem tridimensional,
que proporcionou estudos mais rpidos e precisos, alm de
reduzir a demanda por espao fsico para preservao dos
modelos.

Para Knoll & Hechinger (2006), as maquetes podem ser divididas


em: 1) Maquetes topogrficas (Maquete de terreno, Maquete da
paisagem e Maquete de jardim); e 2) Maquetes de Edificao
(Maquete de urbanismo, Maquete de edifcio, Maquete de
estrutura, Maquete de interior e Maquete de detalhe construtivo).
E, de acordo com Dunn (2010), os tipos de maquetes so:
Maquetes conceituais, Maquetes urbansticas, Maquetes de
volumes, Maquetes de trabalho, Maquetes espaciais, Maquetes
de arquitetura de interiores, Maquetes de iluminao, Maquetes
de apresentao/ exibio, Prottipos de tamanho natural,
Maquetes descritivas, Maquetes predicativas, Maquetes de
avaliao, Maquetes de explorao e Maquetes do futuro.

No entanto, esses dois tipos de maquetes no tm permanecido


estanques, pois as novas possibilidades tecnolgicas tm
permitido da fuso deles em um tipo hbrido. Com a combinao
de tcnicas tradicionais com as tecnologias digitais, h o
surgimento da maquete hbrida. Esse um termo novo que, aos
poucos, vem somando-se bibliografia sobre o tema, sobretudo
nos textos extrangeiros, como, por exemplo, naquele publicado
por Dunn (2012).

Essa diversidade de classificaes evidencia o vasto escopo


abarcado pela produo de maquetes no contexto da arquitetura
e do urbanismo e, mesmo assim, ainda no consegue contemplar
todo o universo de tipos de modelos tridimensionais, os quais
ainda poderiam ser nomeados, por exemplo, segundo os materiais
empregados. Por fim, faz-se necessrio destacar uma terceira
classificao proposta por Nacca (2009, p.15-16), para quem as
maquetes podem tambm ser: 1) Fsica, quando executada com
materiais tangveis que ocupam lugar no espao real; 2) Virtuais,
quando o projeto representado atravs da computao grfica,
permitindo que o espectador caminhe virtualmente pelo projeto,
como se o mesmo j estivesse construdo.

A conceituao de uma maquete hbrida, embora ainda seja


nebulosa, parte da interao entre tcnicas tradicionais, j
conhecidas e incorporadas ao repertrio da representao
arquitetnica, e de tecnologias computacionais recentes. Ainda
no se podem determinar, com preciso, quais so as tcnicas e as
tecnologias que, somadas, caracterizam uma maquete hbrida, no
entanto, o uso de mquinas CNC combinadas com intervenes
manuais, de equipamentos como fresas, cortadora com fio de
aquecimento e estereolitgrafo combinados com colagens e
processos artesanais de modificao, fazem parte deste universo.
Tambm os scanners e impressoras 3D fazem parte do rol dessas
tecnologias que participam da produo de maquetes hbridas.

Todo esse prembulo se faz necessrio para destacar como essa


ltima diviso mostra-se relevante dentro do contexto do
presente artigo, pois se fundamenta na tcnica ou na tecnologia
de desenvolvimento das maquetes, ou ainda, no meio utilizado
para a modelagem. E, a partir do reconhecimento da existncia
desses dois tipos de maquetes, as fsicas e as virtuais, que se
revela, na contemporaneidade, um terceiro tipo, fundamentado
do hibridismo das duas possibilidades.

Sendo assim, as maquetes hbridas podem ser identificadas pela


alternncia do processo de produo, pelos intercmbios entre os
universos analgicos e digitais, que no pressupem nenhuma
ordem a priori. Um dos exemplos mais emblemticos est no
trabalho de Frank Gehry. De acordo com Mills (2007, p.194), o
escritrio de Gehry, mesmo utilizando um dos mais sofisticados
softwares do mercado, se mantm fiel aos mtodos tradicionais
de produo de maquetes.

As Maquetes Hbridas Como Manifestaes


Contemporneas

O processo de projeto do Centro de Concertos Walt Disney,


alicerado na produo de maquetes hbridas, envolveu, por
exemplo, a construo de diversas maquetes de estudo feitas
mo, a digitalizao de um modelo feito em grandes dimenses
para a gerao de uma maquete eletrnica e a sada
tridimensional de uma maquete digital por meio de uma
impressora 3D, de prototipagem rpida. O paradigmtico Museu
Guggenheim de Bilbao (Espanha) tambm se destaca como
processo de concepo, desenvolvimento e execuo calcado na
produo e anlise de maquetes hbridas, devido sua
complexidade, tal como relata Sperling (2002): (...) optou-se por
um sistema integrado de projeto, manufatura e engenharia que

Conforme destacado nas sees anteriores, as novas tecnologias


aplicadas arquitetura e ao urbanismo tm possibilitado,
tambm, uma revoluo no mbito da representao. Neste artigo
revelam-se as maquetes hbridas como manifestaes
contemporneas, emergidas das possibilidades de combinao
dos tipos de maquetes fsicas (ou manuais ou analgicas) com as
maquetes virtuais (ou digitais).
As maquetes manuais, como o prprio nome diz, so feitas
artesanalmente. Essa tcnica a mais antiga e antecede era

SIGraD i 2013

permitisse o recebimento das informaes iniciais de um modelo


fsico tridimensional, pois ao arquiteto interessava comear o
projeto com modelos fsicos e posteriormente transferi-los ao
computador, por meio de engenharia reversa.
No entanto, nos dias de hoje, os exemplos no mais se resumem
ao trabalho de Gehry, nem somente ao universo profissional. No
mbito acadmico verificam-se experincias de produo de
maquetes hbridas como processo de concepo,
desenvolvimento e apresentao de projetos, uma vez que os
cursos de arquitetura e urbanismo, inclusive no Brasil, comeam a
contar com laboratrios equipados com impressoras e scanners
3D, mquinas de corte a laser e fresadoras, alm do tradicional
ferramental utilizado em maquetarias. Assim, o desenvolvimento
de projetos fundamentados em formas no-euclidianas tem sido
admitidos, uma vez que as tcnicas de representao do objeto a
ser construdo no mais se limitam aos eixos cartesianos.
Observa-se que a incorporao de maquetes hbridas no universo
da arquitetura e urbanismo tem ampliado as formas de
modelagem e representao do projeto, garantindo uma maior
liberdade formal, uma vez que as tcnicas hbridas permitem aos
projetistas explorar os mtodos de investigao analgicos e
digitais como atividades paralelas e interdependentes (Dunn,
2012, p.77).
Tambm destacam-se, mediante tamanha liberdade formal
contempornea e desenvolvimento de vasto leque de aparatos
tecnolgicos, a ampliao das possibilidades de manipulao da
forma e o maior domnio sobre a mesma, ainda que ela seja
gerada e calculada por processos informatizados. Nesse contexto,
sem dvida alguma, toma lugar a produo das maquetes hbridas,
as quais fazem diminuir (ou at desaparecer) os limites entre as
tcnicas tradicionais e as tecnologias digitais.

Consideraes Finais
Conforme se buscou ressaltar neste artigo, as maquetes hbridas
surgem como um novo tipo de representao tridimensional
emergido das possibilidades de combinao das tcnicas
tradicionais com as tecnologias digitais. Esse tipo de maquete
apresenta-se em plena sintonia com o perodo em que vivemos,
com os processos de projeto que lanamos mo e com as formas
que temos concebido. Sem pressupor a completa substituio das
tcnicas tradicionais de produo de maquetes, as novas
tecnologias permitem uma ampliao e complementao das
mesmas, trazem maior agilidade para determinadas atividades de
projeto e garantem ousadia e viabilidade esttico-formal, alm de
oferecer subsdios para a produo de modelos capazes de ser
compartilhados nos casos de projeto distncia.

Por fim, cabe mais uma vez destacar que a produo de maquetes
hbridas, dado tambm diminuio dos custos dos
equipamentos, no mais se restringem ao cenrio composto por
poucos profissionais e tem encontrado espao no meio
acadmico, o qual, aos poucos, vai assimilando e explorando suas
possibilidades e limitaes. nesse sentido que as investigaes
levadas a cabo pelo LEAUD/UFJF tem buscado dar sua
contribuio.

Agradecimentos
Agradecemos a todos os pesquisadores e bolsistas do Grupo de
Pesquisa das Linguagens e Expresses da Arquitetura, Urbanismo
e Design (LEAUD).

Referncias
Braida, F. Et al. (2012). O papel da impressora 3D nas diversas etapas do
projeto. In Cardoso, D. R. Et al (Orgs). Anais do XVI Congresso da
Sociedade Ibero-Americana de Grfica Digital sigradi (pp. 580-583).
Fortaleza: Expresso Grfica e Editora.
Dunn, N. (2010). Maquetas de arquitectura: mdios, tipos e aplicacin.
Barcelona: Blume.
Knoll, W., & hechinger, Martin. (2009). Maquetas de arquitectura: tcnicas
y construccin. Barcelona: Gustavo Gili.
Kolarevic, B. (2003). Architecture in the digital age: design and
manufacturing. New York: Spon Press.
Laseau, P. (1982). La expresin grfica para arquitectos y diseadores.
Barcelona: Gustavo Gili.
Lvy, P. (2003). O que o Virtual?. So Paulo: Editora 34.
Martinez, A. C. (2007). Ensaio sobre o projeto. Braslia: Ed. Unb.
Mills, C. B. (2007). Projetando com maquetes: um guia para a construo e
o uso de maquetes como ferramenta de projeto. Porto Alegre:
Bookman.
Mir, E. P., CARBONERO, P. P., & CODERCH, R. P. (2010). Maquetismo
arquitetnico. Barcelona: Parramn ediciones.
Mitchell, W. J. (2008). A lgica da arquitetura: projeto, computao e
cognio. Campinas, SP: Editora da Unicamp.
Nacca, R. M. (2009). Maquetes e miniaturas: tnicas de montagem passo-
a-passo. So Paulo: Giz Editorial.
Santaella, L. (1996). Produo de linguagem e ideologia. 2. Ed. So Paulo:
Cortez.
Sperling, D. M. (2002). O Projeto Arquitetnico, novas tecnologias de
Informao e o Museu Guggenhein de Bilbao. Disponvel em
http://www.eesc.usp.br/sap/projetar/files/ A038.pdf.
Steele, James. (2001). Arquitectura y revolucin digital. Mxico: Ediciones
Gustavo Gili.
Proyecto y construccin digital en arquitectura. Barcelona: Blume (2012).

Design Cognition

53

El mtodo 7.1, Re-accin en Multi-re-forma: Re-generacin tica en la


Tecnologa Digital (TD) + Diseo Arquitectnico (DA)
Method 7.1, Re-action in Multi-re-form: Ethical Re-generation of Digital Technology (DT) +
Architectural Design (AD)

Dra. Gabriela I. Bustos, Arq.


Universidad del Zulia, Venezuela
bustosgabriela@gmail.com

Abstract

The goal of this article is to conceptualize and structure a theoretical proposed framed of ethics in digital technology in architectural
design. The methodological vision of this proposal is one of complex epistemology, which seeks to understand applied ethics in a
multicultural reality and the digital processes that reformulate contemporary architectural vision. The proposed Method 7.1: Re-action
in Multi-re-form is based on Edgar Morins Method 6, Ethics, and Victor Martins Applied Ethics. The Method 7.1 is formed by seven
ethical dimensions that constitute a pattern of complex thought that systematizes the values for the production of techno-architecture.
Keywords: Complex Ethics; Digital Technology (DT); Architectural Design (AD); Re-action; Multi-reform.

Introduccin
54

Partiendo de los conceptos de tica en la complejidad en el


Mtodo 6, tica, en Morn, (2006) y de tica Aplicada en Martin,
(2008), se busca la aproximacin conceptual a una tica
arquitectnica desde una visin digital con responsabilidad
planetaria. Mediante la propuesta del Mtodo 7.1 se proyecta una
tica compleja, que se enfoca en enriquecer una suma
multidisciplinaria del Diseo Arquitectnico (DA) + Tecnologa
Digital (TD), con la concientizacin de su impacto transdisciplinar y
de la importancia del habitante del espacio como consumidor y
participe del producto creativo.

tica Aplicada Contempornea


Cambio de percepcin de la ciencia como emergencia
tica.
En su trabajo tica de la Ciencia, publicado en el 2008, Vctor
Martin Fiorino deja claro el protagonismo del fenmeno tecno
cientfico contemporneo como determinador de estilos de vida
que condiciona maneras de actuar, conocer y valorar.
Martin seala que la contemporaneidad est compuesta por una
relacin antagnica y vinculante entre poder-problemas-valores,
que lleva a construir del bien personal al bien comn, de una
inteligencia de intervencin a una inteligencia de integracin.
Indica que la reflexin sobre tica de la ciencia significa una
propuesta seria de pensamiento crtico sobre el sentido de la
actividad cientfica y sobre la magnitud del impacto de sus
resultados.

SIGraD i 2013

En este sentido, entran en el discurso los entes o individuos


afectados por los resultados de la actividad cientfica como
participantes activos ante el proceso de produccin.
En Martin el cambio de percepcin de la ciencia surge como una
emergencia a nuevos paradigmas que afectan tanto a la
inteligencia cientfica como a la inteligencia tica:la inteligencia
tica que se apoya en la teora de las inteligencias mltiples y
profundiza las propuesta de la inteligencia emocional y de la
inteligencia social, se nutre de la capacidad de cambio y
aprendizaje y de los mecanismos de trabajos derivados de las
nociones de trasnculturalidad (Martin, 2008, p. 15).
Martin define inteligencia tica dentro de la capacidad de dar
congruencia las acciones humanas en sus diferentes contextos, y
en especial en cuanto a las acciones en la dimensin
tecnocientfica: en particular en la dimensin tecnocientfica, se
nutre de fuerza pedaggica que acompaa a lo que socialmente es
valorado de manera positiva y considerado como deseable, como
un bien que hay que alcanzar de manera inteligente, a travs de la
accin de una comunidad que impulsa una moral de los
ciudadanos (Martin, 2008, p. 15).
En la va de cambio de percepcin de la ciencia contempornea,
Martin identifica tres inclusiones importantes en el contexto y
desarrollo del pensamiento humano:
La inclusin de la vida: se trata de reubicar el aporte del hombre
en el marco de una tica de la responsabilidad como traductor y
administrador de la vida pero no como su dueo.

La inclusin en la complejidad: valorando la diversidad, pluralismo


y tolerancia.

civilizacin humana, es inminente en la actividad tecnocientfica


del diseador.

La inclusin en la realidad humana existente concreta: mediante el


paradigma humanista, que recupera el conocimiento cientfico
como obra de los seres humanos concretos. (Martin, 2008)

Cuando Martin (2008) se refiere a la emergencia tica de nuevos


paradigmas, basada en una tica de inteligencias mltiples y
profundas, la realidad apunta a los creativos a asumir el diseo
como una va para la generacin de soluciones de vida que van
ms all de la produccin de accesorios digitales cotidianos. Se
trata de generar sistemas de vida, que con apoyo en la TD, puedan
brindar a los habitantes de los espacios ntimos y pblicos, un
contexto, un refugio propio para la convivencia compleja, mltiple,
plural, diversa del ser cyber-social contemporneo, incluyendo
aquellos estratos sociales marginados de la vivencia tecnolgica y
aun peor, en situaciones de catstrofes naturales.

En Martn en la identificacin de la emergencia de los paradigmas


de inclusin, la ciencia y la tica se desarrollan desde dentro de la
produccin cientfica, mediante equipos de trabajos, y desde
afuera, desde las exigencias de grupos sociales, generando
cambios profundos que llevan al desarrollo de ideas de
supervivencia, insertados en un sistema de vida responsable que
busca orientar el conocimiento hacia problemas identificados
como prioritarios. La importancia de la integracin de la ciencia y
la tica resulta en una va de re-generacin de un sistema de vida
acorde con las exigencias de la sociedad compleja contempornea:
En la tica los cambios que el impacto de la explosin
tecnocientfica ha impulsado se reflejan en una nueva valoracin
de la vida, hacia una inteligencia integradora y posibilitante, como
instancia dralgica, de la convivencia en la diversidad. La
convergencia entre ciencia y tica podra ser expresada en un
recorrido que va del conocimiento al saber y del saber a la
sabidura. (Martin, 2008, p. 17)

Para el desarrollo de una va hacia para la tica aplicada y


compleja en la TD+DA, se propone el Mtodo 7.1, en honor a
Morn y como consecuencia de su obra, Mtodo 6, tica. No se
puede determinar solo el numero 7, pues la transformacin
constante de los procesos de re-forma tica va generando
infinidad de versiones. Se trata de la primera versin de un
enfoque optimista que posibilita una medida de dimensiones para
la valoracin del proceso y producto de diseo desde una re-
generacin tica de la TD+DA.

Propuesta
tica en la Complejidad del Diseo con TD como
El mtodo 7.1: Re-accin en Multi-re-forma
Va Re-generadora
La concepcin de una posicin de generacin y evaluacin de
diseo arquitectnico desde la tica compleja parece en s misma
una contradiccin, una hiptesis inmedible colmada de
incertidumbres y paradojas. Cmo evaluar lo que por condicin
deber ser bueno? Cmo establecer criterios para ello en una
realidad compleja? Cmo medir lo que siempre se est
transformando? Parece como pretender atrapar un rpido pez con
solo una intensin mental.
En este punto de la investigacin, ms que un recetario de
acciones se busca plantear una visin de opciones para canalizar
esa intensin de manera verstil, viable y posible. Si hablamos de
produccin tecnocientfica, y por consecuencia de tica de la
tecnociencia, el asunto de la pertinencia, innovacin, impacto
humano-ambiental, relaciones humanas, comunicacin, son solo
algunos de los aspectos ms resaltantes a incluir y vincular, o
mejor, desde el discurso del Mtodo 6, a re-ligar.
Sin embargo, no solo se trata de religarse con esta
responsabilidad, o auto-tica o responsabilidad planetaria, esto es
mucho ms profundo y complejo.
Partiendo de la visin de Martin (2008), y refirindonos a la
inteligencia tica, en este caso, inteligencia tica en la TD+DA, la
creacin del camino al compromiso, ms que social, como

"El mtodo adecuado es un desorden cuidadoso"


Herman Melville. Moby Dick
En esta propuesta se establece una re-accin, como ecologa de la
inter-accin constante entre contexto, diseadores y habitadores
de los diseos (co-productores y consumidores del fruto tecno-
cientfico), contenida en un espiral de mltiples re-formas,
entendiendo reformas como aquello que nos transforma, y como
aquello que nos permite una reformulacin de la forma de ser,
entender y disear nuestro entorno. En este sentido se propone el
mtodo 7.1 re-accin en multi-re-forma.
Para el tratamiento de este mtodo, se establecen 7 dimensiones
de una tica compleja del diseo arquitectnico con TD:
1. Re-valoracin auto tica
2. Re-flexin oportunidad en la crisis de la incertidumbre
y contradiccin
3. Inter-accin, ecologa de la accin
4. Auto-organizacin
5. Trans-formacin en Morn mutacin, en Martn con
sensibilidad-
6. Re-Visin
7. Re-generacin
Re-valoracin auto tica: El prefijo re se mantiene en la
propuesta, en el significado de hacer de nuevo, con otra visin y
de repeticin cclica. En este sentido, cuando se habla de re-

Design Cognition

55

valoracin, se enfoca en la bsqueda de un hacer de nuevo y en


repeticin cclica un esquema de valores que permita la evaluacin
continua de las acciones tecnocientficas, en este caso en
particular de tecno-arquitectura. Esta re-valoracin est dirigida a
la reflexin sobre la importancia, rol, desempeo, trascendencia
de las acciones realizadas, pertenencia de las acciones a realizar,
impacto ambiental-humano, vigencia e innovacin.
La re-valoracin no puede ser solo de los factores externos de la
produccin tecno-arquitectnica. El diseador o actor del
producto debe estar sometido a una re-valoracin constante, y
establecer posiciones de auto tica que permitan su propia
evolucin como individuo conformador de una pluralidad social.
Re-flexin oportunidad en la crisis de la incertidumbre y
contradiccin: re-flexin en tanto a: meditacin y juicio contino
sobre la produccin tecno-arquitectnica contempornea en los
diferentes escenarios de impacto. Tambin se plantea la re-flexin
en cuanto a flexibilidad o adaptabilidad en tiempo y espacio
como condicin de propuestas mutables, interactivas, elsticas,
inteligentes de la produccin tecno-arquitectnica. La
adaptabilidad es una de las mltiples maneras de hacer una
oportunidad en la crisis de la incertidumbre y contradiccin
contempornea.

56

Inter-accin, ecologa de la accin: Se plantea una accin en


reproduccin continua e interactiva entre el diseador, el
producto y los consumidores. Cuando Morn (2006) habla de la
ecologa de la accin dentro de las condiciones especficas donde
se desarrolla el acto, Morn establece el contexto del acto dentro
de la incertidumbre y contradiccin tica como condiciones que
determinan la relacin entre intensin-accin-consecuencias. Al
ciclo de relacin interactiva de produccin tecno-arquitectnica en
un contexto complejo contemporneo denominaremos, inter-
accin como ecologa o reciclaje de la accin, y sus influencias,
consecuencias e impacto en el contexto donde se realice. En la
complejidad la ley de interaccin tambin est comprendida
cuando la singularidad est inscrita en el universo y se combina el
reconocimiento de lo local con la explicacin de universo. En este
sentido hace presencia un trmino muy usado en la red de la
transdisciplina arquitectnica: el contexto.
Auto-organizacin: En el pensamiento complejo se ve la vida como
un fenmeno de auto-eco-organizacin extraordinariamente
complejo y que produce autonoma. En la auto-eco-organizacin
de debe afrontar la dificultad de lo entramado como el juego
infinito de inter-retroacciones, la solidaridad de los fenmenos
entre s, la bruma la incertidumbre y la contradiccin.
Auto-eco-organizacin en el diseo arquitectnico: donde la
autonoma de los eventos componentes de los micro sistemas y
sistemas arquitectnicos son a la vez inseparables y dependientes
de macro sistemas de insercin. Aqu los componentes y sistemas
arquitectnicos se enlazan e interactan de manera indispensable
para su existencia, pero no con ello anulan su individualidad.
(Bustos, 2009, p 191-192)
En la consideracin de la auto-organizacin en la tica de la
TD+DA, tambin se da la interdependencia entre el ser auto tico
del diseador, el impacto del objeto diseado, el tiempo y espacio
manejado, as como el contexto multidimensional del creador y de

SIGraD i 2013

lo creado, cada una de estas instancias poseen una marcada


autodefinicin y singularidad que requieren la tolerancia,
pertinencia, sensibilidad y eficiencia como valores ticos.
Trans-formacin: Para Morn el camino de las reformas conduce a
la metamorfosis, con ello a la tica compleja. En Martin este
proceso de cambio debe realizarse con especial prudencia y
sensibilidad. Para la concepcin de una tica compleja en la
TD+DA, se plantea aun camino de trans-formacin, que implica un
sistema de cambios mediante multi-re-formas de la visin,
produccin, pertinencia, viabilidad e impacto de la tecno-
arquitectura. La trans-formacin, no pretende mutacin, se busca
un proceso suave de generacin de estructuras de pensamiento
que vayan construyendo nuevos paradigmas de existencia humana
y por consecuencia de construccin de su propio hbitat.
El trans implica en s mismo un espacio de transicin, un entre
que contiene el margen reflexivo para detenerse a estudiar la
formacin del ser tico del productor de tecno-arquitectura, la
formacin, que es importante y urgente que este productor en
potencia reciba en su proceso acadmico, y la forma como
enfocar y viabilizar esta formacin tica compleja.
Re-visin: La re- visin como estrategia de evaluacin en la tica
en la TD+DA se enfoca de doble manera: la primera como la
necesidad de reponer, restablecer los esquemas de valores y
responsabilidades planetarias como parte fundamental de la
formacin del diseador. La necesidad de restituir en el proceso
de diseo la trascendencia el rol del productor de tecno-
arquitectura y la prediccin o visualizacin de los posibles
impactos de su producto.
El segundo enfoque de re-visin en tanto a nueva posicin de
objetivos, se centra en un asunto de pertinencia, espacio y tiempo.
Para este enfoque se asume como principal aporte terico el
realizado por Machado 2012:
Se utiliza la posicin como sustento para la TRANSposicin, como
concepto que agrupa mltiples significados que conectan: el
medio fsico, geogrfico, intelectual, experimental, experiencial y
contextual de la arquitectura, para establecer el modo y el
territorio que opera, como ancla hacia un despliegue de lo que
involucra, como campo de una perspectiva en la arquitectura.
(Machado, 2012, p 32)
El asunto de la posicin, en Machado desde la trans-posicin, es
una visin fundamental de internalizar tanto en el proceso
creativo de tecno-arquitectura, como en su sistema de valores
para su evaluacin y sentido tico.
Re-generacin: La re-generacin tica, implica la religacin de las
otras 6 visiones anteriores: re-valoracin + re-flexin + inter-
accin + auto-organizacin + trans-formacin + re-visin, como
base para un sistema estratgico de evaluacin desde la tica
compleja en la TD+DA.
La re-generacin, significa el nacimiento de lo nuevo, as como la
sustitucin de lo no tan bueno por lo mejor tanto dentro del
esquema de valores de los procesos acadmicos de formacin
tecno-arquitectnica, como en el mbito comercial o de
generacin del producto. Hay la apremiante necesidad de

soluciones ingeniosas ante problemas complejos de diseo


contemporneo, donde la disciplina de la TD es un soporte tanto
como sistema de vida y enfoque del desarrollo humano, como
tambin asidero de posibilidades y viabilidad de innovacin. El
reto, es que dicha innovacin sea aplicada ticamente en las
comunidades demandantes de esas soluciones ingeniosas.
La tica compleja en la TD+DA, se ubica en la total post-revolucin
no solo digital, sino tambin integral de la arquitectura
contempornea, con sus implicaciones de diseo y construccin y
las nuevas tecnologas, conformada por aquellos que han sido
educados en ambientes digitales desde los inicios y que buscan un
sentido ms amplio de la aplicacin de la TD en el diseo,
explorando otras disciplinas y estableciendo argumentos
tecnocientficos, filosficos y epistemolgicos que fundamentan
sus ideas.

prcticamente medible, a travs de redes sociales


tridimensionales, trans-formando su impacto, como redes
acadmicas y de prctica profesional para la generacin de tecno-
arquitectura, en sistemas multimediales.
Este es el marco de un discurso tico complejo en la arquitectura
con TD:
Complejo pues es consecuencia de una mixtura de
materialidades estratificada sobre intereses polticos,
econmicos, sociales y tecnocientficos.
Se trata de una tica compleja en la arquitectura, pues es una y
mltiple a la vez, es una en cuanto al alcance de un bien comn
planetario, y es mltiple en tanto a diversidad de dimensiones,
actores, intereses y consecuencias.

La propuesta de estas 7 visiones hacia una tica en la TD+DA, son


solo algunas de las vas para guiar un sistema que permite
concebir y medir la produccin de tecno-arquitectura desde una
visin contempornea compleja, hacia el asunto tico desde la
dimensin integral de diseo como un camino para el desarrollo
del hbitat humano.

Es compleja pues no est escapa a la incertidumbre


contempornea, la tica en la arquitectura con TD no puede tener
una sola visin del mundo, cada fragmento social tiene
necesidades de hbitat diferentes, por lo tanto las respuestas de
diseo tienen que ser diversas y verstiles, aunque logrando el
mismo fin.

Conclusiones

La tica compleja en arquitectura desde la TD debe auto-


regenerarse constantemente, fundada en el amor de brindar al
otro un refugio de vida, una urbanidad, un hbitat contenedor
de memorias colectivas, fsicas y digitales.

El planteamiento del mtodo 7.1, y las sietes dimensiones ticas:


re-valoracin auto-tica; re-flexin; inter-accin, ecologa de la
accin; auto-organizacin; trans-formacin; re-visin; re-
generacin, constituyen un esquema de pensamiento complejo
que sistematiza una base para sustentar valores de produccin
tecno-arquitectnica.
Una re-accin en multi-reforma es inminente para la auto-
regeneracin
de
la
produccin
tecno-arquitectnica
contempornea. La re-accin, que tambin puede ser entendida
como inter-accin, desarrolla pluralidad de pensamiento, nociones
filosficas, tcnicas y estratgicas de la produccin tica
tecnocientfica.
El Mtodo 7.1 constituye un medio terico-conceptual que
establece dimensiones de medida para la valoracin tica de
produccin arquitectnica. Como reto luego de esta propuesta, se
plantea una segunda fase para el diseo de un medio donde se
pueda poner de manifiesto este Mtodo 7.1 de manera

Referencias
Bustos, G. (2009). Tutor: Dr. Martin, Vctor. Epistemologa compleja del
diseo arquitectnico con Tecnologa Digital: ASMI en los talleres de
diseo arquitectnico. Trabajo para optar al ttulo de Doctora en
Arquitectura. Divisin de Estudios para Graduados. Facultad de
Arquitectura y Diseo. Universidad del Zulia.
Machado Penso, M. V. (2012). Desde la TRANSformacin hacia la
TRANSposicin. Trabajo para optar al ttulo de Doctora en
Arquitectura. Divisin de Estudios para Graduados. Facultad de
Arquitectura y Diseo. Universidad del Zulia.
Martin Fiorino, V. R. (2008) Desafos actuales de la tica Aplicada. Uniojeda
Fondo Editorial de la Universidad Alonso de Ojeda, Costa Oriental del
Lago, Maracaibo, Repblica Bolivariana de Venezuela.
Morin, E. (2006). El Mtodo 6. tica. Ediciones Ctedra (Grupo Anaya, S.
A.), 2-6. Juan Ignacio Luca de Tena, 15. 28027 Madrid.

Design Cognition

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