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F R I A D E PRNCIPES

O Caminho do Feiticeiro

Este um livro-jogo de Aventuras Fantsticas diferente uma aventura a dois\ Ele pode ser jogado ou como uma
aventura solo ou em conjunto com outra pessoa jogando
O Caminho do Guerreiro. No importa a maneira como
voc joga, uma perigosa e arrepiante aventura o aguarda.
Nessa aventura voc Lothar, Prncipe-Feiticeiro da cidade dourada de Gundobad. Seu companheiro, utilizando
O Caminho do Guerreiro, joga como seu irmo gmeo
Colthar, um Prncipe-Guerreiro. Chegou o momento de
um de vocs suceder ao trono de Gundobad, e vocs dois
devem enfrentar a Prova de Realeza. As Gemas Sagradas
esto espalhadas pela terra e o honesto governante de
Gundobad ser conhecido somente pela descoberta de
uma das gemas. Quem chegar primeiro: voc ou Colthar?
Mas cuidado! Uma Prova de Realeza no para fracos.
Armadilhas e monstros terrveis aguardam por apenas um
descuido, mas, com sua habilidade e fora, voc pode
venc-los.

A Marques Saraiva tem um setor destinado a


receber sugestes dos leitores, mant-los
atualizados sobre novos produtos e a esclarecer
dvidas sobre os livros-jogos. Se voc quer
entrar em contato conosco escreva ou telefone
para:

MARQUES SARAIVA
ATENDIMENTO AO LEITOR
RUA SANTOS RODRIGUES, 240
ESTCIO
20250 - RIO DE JANEIRO - RJ
TEL: (021) 2739449

IMPORTANTE:
Ao escrever para ns indispensvel que voc
informe:
- nome e endereo completos, com CEP;
- idade.
Somente se tivermos e s s e s dados poderemos
responder com rapidez e eficcia.

O Caminho do Feiticeiro

por Andrew Champman e Martin Allen


Ilustrado por John Blanche

Ttulo do original em ingls


Clash of Princes / T h e Warlock's Way
Concept c o p y r i g h t S t e v e Jackson and Ian Livingstone, 1966
Text c o p y r i g h t A n d r e w Chapman and Martin Allen, 1986
Illustrations copyright J o h n Blanche, 1966
Publicado por Puffin Books/Penguin
worth, Middlesek, England

Books Ltd. H a r m o n d s -

Direitos exclusivos para o Brasil


C o p y r i g h t 1991 by Editora Marques Saraiva
Rua Santos Rodrigues, 240
Estcio
22250 - Rio de Janeiro-RJ
Tels.: (021) 2 7 3 - 9 4 4 9 / 2 7 3 - 9 4 4 7 / 2 7 3 - 9 4 9 8
Esta obra no pode ser reproduzida total ou parcialmente sem
permisso escrita da editora.
ISBN 8 5 - 8 5 2 3 8 - 3 0 - 5

Traduo:

Lilia Oliveira

Agradecimentos
a
Keith, Gail e Karl.
Agradecimentos especiais
a
Dennis Moyle

SUMRIO

INTRODUO
9

FOLHAS DE AVENTURAS
22

A PROVA DE REALEZA
24

INTRODUO
Voc Lothar, um poderoso Prncipe-Feiticeiro da cidade dourada de Gundobad. Junto com seu irmo gmeo,
Colthar, voc o prximo na linha de sucesso ao trono
de seu pai, o Rei Gunderbock XVI, governante de Gundobad. Chegou a hora de decidir qual de vocs tem as
habilidades e o carter necessrios para suceder a seu pai.
Porm, antes de voc iniciar a Prova de Realeza, deve
aprender como usar esse livro tanto como uma aventura
solo ou, quando usado em conjunto com uma outra pessoa que leia O Caminho do Guerreiro, como uma aventura para dois jogadores.
A Aventura para Dois Jogadores
Em uma folha de papel de tamanho razovel, que ser
usada tambm pelo outro jogador, faa uma linha no meio
para criar duas colunas. Em cima de uma coluna escreva
a palavra STATUS e em cima da outra escreva AO:
STATUS
0

AO
0

No alto das duas colunas escreva o nmero 0: esse o


valor inicial do STATUS e da AO. Durante o andamento de sua aventura sero dadas instrues a serem seguidas devido aos valores de STATUS e AO; absolutamente essencial que vocs sigam essas instrues
para poderem manter as aventuras de Lothar e Colthar ligadas uma outra.
9

Em alguns momentos lhe sero dadas instrues para falar com o outro jogador para decidir sobre uma linha de
ao. Novamente, necessrio que vocs dois conversem
quando chegarem a esse ponto, para decidir sobre uma linha de ao em conjunto; se no seguirem as instrues
corretamente, os dois aventureiros iro falhar na tentativa
de serem coerentes e de estarem ligados um ao outro.
Quando ambos concordarem com uma determinada linha
de ao, vocs devem, ao mesmo tempo, virar as pginas
at a referncia escolhida.
Por outro lado, se no receber instrues explcitas para
falar com o outro jogador para decidir sobre uma linha de
ao, ento voc deve permanecer em silncio.
Se Colthar for morto ou removido da aventura, voc deve
prosseguir em sua aventura seguindo as regras para a
aventura solo (veja abaixo).
Se o seu personagem for morto ou removido da aventura,
certifique-se de que o outro jogador foi informado do fato, e aproveite para lembrar Colthar que a partir daqui ele
deve prosseguir com as regras para a aventura solo.

10

A Aventura Solo
Se voc est lendo este livro sozinho, ou o outro jogador
foi removido da aventura para dois jogadores, ignore todas as instrues para mudar o STATUS e a AO. Em
vez disso, d-lhes o valor permanente de 1. Desse modo,
sempre que precisar virar para uma nova referncia baseado nos valores de STATUS e AO, selecione sempre a opo que manda seguir as instrues em que o
valor de um dos dois 1.
Suas Capacidades
Suas capacidades para lutar, suportar ferimentos, escapar
de situaes ardilosas e lanar feitios so determinadas
por seus pontos de HABILIDADE, ENERGIA, SORTE e
MAGIA. Em sua Folha de Aventuras, pgs. 22-3, voc
ver os quadros em que esses pontos devem ser anotados.
Eles so determinados da seguinte maneira:
Jogue um dado. Some 4 ao resultado. Esse o seu total
de pontos de HABILIDADE.
Jogue dois dados. Some 12 ao resultado. Esse o seu
total de pontos de ENERGIA. Se em algum momento sua
ENERGIA chegar a zero, voc foi morto.
Jogue um dado. Some 6 ao resultado. Esse o seu total
de pontos de SORTE.
Jogue dois dados. Some 12 ao resultado. Esse o seu
total de pontos de MAGIA.
11

Uso da Sorte
Em certas ocasies, lhe ser pedido para Testar a Sorte.
Quando isso acontecer, jogue dois dados. Se o resultado
for igual ou menor que os seus pontos de SORTE atuais,
ento voc teve sorte. Se o resultado ultrapassar os seus
pontos de SORTE atuais, ento voc foi azarado. A cada
vez que voc Testar a Sorte, diminua 1 ponto de sua
SORTE. Ou seja, quanto mais usar a sorte, mais arriscada
se torna a aventura. Os pontos de SORTE podem ser recuperados, mas no devem jamais ultrapassar o valor inicial.

Combates
Os combates so basicamente conduzidos da mesma maneira que nos outros livros-jogos de Aventuras Fantsticas, mas com pequenas diferenas que devem ser lembradas. Em alguns combates ser permitido que voc lance
um Feitio de Combate, que pode vir a modificar as regras bsicas de combate: veja a seo de Feitios de
Combate. As regras bsicas de combate so:
1. O combate simultneo. Os combates individuais so
conduzidos como se fossem uma srie de ataques em que
um dos combatentes infligir dano no outro.
2. Jogue dois dados. Some a HABILIDADE de seu oponente ao resultado. O total a Fora de Ataque do oponente.
3. Jogue dois dados outra vez. Some sua HABILIDADE
ao resultado. O total a sua Fora de Ataque.
12

4. Se a Fora de Ataque de seu oponente maior que a


sua, ele lhe infligiu dano: reduza 2 pontos de sua
ENERGIA.
5. Se sua Fora de Ataque for maior que a de seu oponente, voc lhe infligiu dano: reduza 2 pontos da ENERGIA do oponente.
6. Se suas Foras de Ataque so iguais, os dois ataques
falharam. Inicie a prxima srie de ataques a partir do
passo 2.
7. Continue esse combate at que a sua ENERGIA, ou a
de seu oponente, seja reduzida a zero (morte).
Nas situaes em que voc estiver lutando com mais de
um oponente, lute somente com o primeiro da lista. Se
voc venc-lo, continue a lutar com o segundo da lista, e
assim por diante.

Nos combates em que voc e Colthar estiverem lutando


contra mais de um oponente, cada um de vocs deveria
selecionar um inimigo e sincronizar suas sries de ataques - lutando efetivamente juntos, combinando uma s13

rie com outra. Se voc vencer seu oponente enquanto


Colthar ainda est lutando com o dele, voc deve selecionar o prximo inimigo da lista que ainda no entrou
em combate. Se o nico inimigo que sobrou o que est
lutando com Colthar, ento siga as regras bsicas para
quando dois aventureiros esto lutando contra um nico
oponente. Essa regra que cada um de vocs deve lutar
com o oponente em ataques alternados. Jogue um dado
ou uma moeda para decidir quem iniciar essa srie de
ataques.

Uso de Feitios de Combate


Sempre que, durante o andamento de sua aventura, houver
a instruo de que permitido usar um Feitio de Combate e voc realmente o usar, o procedimento ser o seguinte:
1. Os Feitios de Combate devem ser lanados antes do
incio do combate.
2. Selecione, da lista de Feitios de Combate das pgs.
19-21 (voc pode querer fotocopiar essa lista para t-la
mo), o feitio que deseja utilizar. Qualquer feitio pode
ser escolhido; voc no precisa listar, no incio da aventura, os feitios que deseja levar com voc.
14

3. Reduza o custo do feitio dos seus pontos de MAGIA.


Se seus pontos de MAGIA forem reduzidos a zero, voc
no pode lanar mais nenhum tipo de feitio.
4. Jogue um dado, Se o resultado for 6, ento o feitio
falhou e no teve qualquer efeito. Se o resultado for menor que 6, ento o feitio funcionou: leia a coluna de
Efeitos na lista de feitios.
5. Todos os feitios duram pelo combate em que foram
lanados. Em contrapartida, voc s poder lanar um
Feitio de Combate por encontro.

Uso de Outros Feitios


Em algumas situaes lhe ser dada a opo de lanar um
feitio para vencer um obstculo ou para sair de uma situao difcil. Nesses casos, ser fornecida uma pequena
lista de trs ou quatro feitios, com seu devido custo.
Voc deve escolher uma dessas opes de feitio, reduzir
15

o custo dos seus pontos de MAGIA e - assim como para


os Feitios de Combate - jogar um dado. Se o resultado
for 6, o feitio falhou e voc deve ir para a referncia indicada para a falha do feitio. Se o resultado for menor
que 6, v para a referncia indicada pelo lanamento do
feitio que voc escolheu. Se voc chegar a lanar um
feitio quando seus pontos de MAGIA forem zero, ento
seu feitio falhou automaticamente.

Recuperar ENERGIA
Durante o andamento de sua aventura, quase certo que
voc perca pontos de ENERGIA. Geralmente voc pode
recuper-los ao consumir provises em qualquer hora de
sua aventura - desde que no seja durante um combate, o
lanamento de um feitio ou enfrentando hostilidades.
Voc inicia sua aventura com 10 "pores" de provises
- anote-as em sua Folha de Aventuras. Para cada "poro" de proviso consumida, voc recuperar 2 pontos de
ENERGIA. Preste ateno, contudo, pois seus pontos de
ENERGIA no podem ultrapassar o valor inicial.

16

Recuperar HABILIDADE
Durante a aventura, haver ocasies em que voc pode
vir a perder pontos de HABILIDADE, e outras ocasies
em que voc pode ganhar pontos de HABILIDADE. Mas
sua HABILIDADE no deve jamais ultrapassar o valor
i"icial.

17

Feitios de Combate
Nota: os efeitos dos Feitios de Combate so temporrios; eles duram somente pelo tempo do combate em que
voc est envolvido. Depois que voc tiver vencido seus
inimigos, os efeitos passam.
Feitio
FRAQUEZA

Custo
2

Efeito
R e d u z a a E N E R G I A de um
oponente

para

metade

do

seu valor a n o t a d o .
DESAJEITADO

Reduza

pontos

BILIDADE

de

da

HA-

um

opo-

nente.
RAJADA

MORTAL

J o g u e um d a d o e r e d u z a o
resultado da E N E R G I A de
um o p o n e n t e .

ZAP(ATACAR)

Reduza 1 ponto da H A B I LIDADE

ENERGIA

pontos

da

de

todos

os

oponentes listados.
SONO

Para

cada

do:

jogue

cada ponto

oponente
um
de

dado

listapara

ENERGIA

q u e e l e s p o s s u r e m ; s e alguma

18

d a s j o g a d a s f o r 6, o

Feitio

Custo

Efeito

feitio no surtiu efeito. Se


nenhuma d a s j o g a d a s

for 6 ,

e n t o o feitio faz c o m q u e
esse

oponente

adormea

enquanto durar o combate.


Os oponentes que adormecerem so tratados c o m o se
tivessem sido vencidos.

ESTONTEAR

Afeta

todos

listados.

os

oponentes

Sempre

que

for

acertado por um oponente,


jogue

um dado.

Se

o re-

s u l t a d o for 1 , 2 o u 3 , v o c
no

sofreu

ferimento

al-

g u m . S e o r e s u l t a d o for 4 ,
5 ou 6, voc p e r d e s o m e n t e
os 2 pontos de E N E R G I A ;
usuais.

AGILIDADE

Afeta somente voc. Sempre

que

um

oponente,

mente

for

acertado
perca

por
so-

1 ponto de E N E R -

G I A , em vez dos usuais 2


pontos.

19

Feitio
FORA

Custo
2

Efeito
Afeta somente voc. Sempre

que

acertar

um

opo-

n e n t e , a u m e n t e o valor de
dano causado para 3 pontos d e E N E R G I A , e m v e z
dos usuais 2 pontos.

PODER

Afeta

somente

mente

sua

voc.

Au-

HABILIDADE

em I p o n t o .

AURA DE

Afeta

somente

INVENCIBI-

Colthar.

LIDADE

Aumente

em

voc

ponto

H A B I L I D A D E de ambos.
SOMBRA

Cria

um esprito de guer-

reiro q u e lutar no seu lugar. Essa criao tem H A BILIDADE 7 e ENERGIA


4.

Em

combate,

use

os

atributos da S o m b r a , e no
o s s e u s . S e a S o m b r a for
vencida,
bate

continue

valores

de

HABILIDADE

e ENERGIA.

20

o com-

usando seus prprios

Feitio
RECUPERAO

Custo
varia

Efeito
Afeta somente voc. V o c
pode mudar seus pontos de
MAGIA

em

ENERGIA
(6

pontos

tornam

pontos

pela
de
4

de

r a z o 3:2

MAGIA
pontos

ENERGIA).

se
de

Os pontos de

MAGIA

so

perdidos;

desse

obviamente
modo,

custo desse feitio vai d e pender do nmero de pontos

de

MAGIA

transformar

que

voc

em pontos

de

ENERGIA.

21

A PROVA DE REALEZA
Voc Lothar, Prncipe de Gundobad e o FeiticeiroProtetor do trono dourado de seu pai, o Rei Gunderbock
XVI. Voc e seu irmo gmeo Colthar esto em disputa
direta para a ascenso ao trono, pela abdicao ritual do
velho rei.
A cidade-estado de Gundobad, apesar de se encontrar no
centro do grande imprio de Pasha Vulfolaic, o Corrupto
um imperador especialmente ganancioso - ainda seleciona seus governantes atravs dos mtodos ancestrais
transmitidos atravs das eras. Diz a tradio que o primeiro governante de Gundobad, Rei Ossil, o Nocivo,
possua uma enorme coroa forjada em ferro e cravejada
com mil gemas azuis, que haviam sido roubadas para ele
da Plancie de Gelo do Terceiro Inferno por sua esposafada.
Os Demnios do Gelo, enraivecidos por esse roubo, sitiaram e derrubaram Gundobad; mataram Ossil e espalharam
os habitantes da cidade e as mil jias pela terra. Somente
aps o filho de Ossil ter encontrado uma das gemas sumidas que o povo de Gundobad foi reunido e a cidade,
restaurada.
Desde ento o herdeiro do trono passou a ser escolhido
mandando-se os filhos do rei atual em busca de uma das
Gemas Sagradas de Gundobad, como as mil jias passaram a ser conhecidas. O filho que encontrar uma das gemas se torna o prximo governante de Gundobad.
24

Chegou a hora de voc e Colthar serem enviados procura de uma das gemas e de se descobrir qual de vocs se
tomar o rei. Espera-se que a busca seja longa e perigosa, principalmente porque no lhes permitido ter qualquer ajuda nem levar consigo nada mais que seu cavalo,
um cajado, uma mochila e 10 moedas de ouro.

25

1-3
1
Se desejar viajar com Colthar, v para 199; se preferir
viajar sozinho, v para 148.
2
Voc viaja pelo caminho por mais vrios dias, sendo pego, certa noite, por uma forte tempestade (se voc ainda
estiver com seu cavalo, ele dispara em fuga durante esse
tempo horroroso - risque-o de sua Folha de Aventuras).
Depois que o tempo melhora, voc v que a floresta fica
um pouco menos densa em um dos lados da trilha, na direo de algumas montanhas escarpadas. A trilha segue
ao longo do sop dessas montanhas e continua atravs da
floresta. Voc ir continuar pela trilha (v para 257) ou
vai na direo das montanhas (v para 167)?
3
Diga a Colthar para ir para 3. Voc d um passo adiante
e diz: "Vocs trs so modelos to perfeitos de beleza
que no podemos escolher entre uma de vocs". As trs
velhas parecem bastante descontentes com sua resposta: a
velha com um olho lana um brilho aterrorizador sobre
voc, enquanto a velha com um dente o morde e a com
garra o golpeia. Voc perde 2 pontos de HABILIDADE e
2 pontos de SORTE, Jogue um dado e reduza o resultado
dos seus pontos de MAGIA. V para 389.

4-5
4
Passando sobre o corpo do Hobgoblin, voc anda pela
parte traseira da cavema e encontra algumas tochas e, lado a lado, dois nineis irregulares mas de tamanho suficiente para um homem. Voc acende uma tocha. Voc
pegar o tnel da esquerda (v para 82) ou o da direita
(v para 278)?

5
Voc se liberta da rvore enfraquecida, pega seu cajado e
o gira na direo do Duende malvolo.
DUENDE DA FLORESTA

HABILIDADE

Se voc o vencer, v para 116.

ENERGIA

6-8

Colthar cai vitimado pelos Scuttlies. Felizmente, o corpo


dele to grande que bloqueia o tnel e permite que voc
escape para a superfcie; seus nicos pertences no momento so as roupas do corpo e seu cajado. Voc segue
pelas montanhas e alcana uma trilha da floresta. V para
257.
7
As Fadas ficam exultantes com sua volta; elas festejam
com desenfreada espontaneidade. A rainha constri nova
grinalda com os materiais que voc lhes forneceu e cura
seus poderes mgicos: recupere sua MAGIA at seu valor
inicial. Como uma recompensa a mais, ela o presenteia
com um grande anel com o nmero " 1 " gravado. Voc
decide retomar sua jornada. Existem dois caminhos partindo da clareira: um largo (v para 367) e um estreito
(v para 340).

8
Voc volta para a superfcie, onde, para sua consternao, v a fina barbatana triangular de um Tubaro vindo
exatamente na sua direo. A feroz criatura, tendo sentido sua presena, prepara-se para atacar. Voc tenta se

8-9
proteger, apesar de, dentro d'gua, ser mais lento. Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate
TUBARO

HABILIDADE

10

ENERGIA

Se voc vencer, v para 74.

9
Vocs examinam a cabana e encontram um pequeno cofre
contendo uma jia vermelha e 10 moedas de ouro. Converse com Colthar para decidirem sobre a diviso do tesouro. Depois disso, vocs deixam a cabana, recuperam
seus cavalos e continuam pela floresta, chegando, finalmente, margem do Rio Scamder. O nico meio de atravessar esse rio veloz e extenso por uma antiga e carcomida ponte fortificada. Essa estrutura, que se parece com
um castelo sobre fortes escoras, foi abandonada por seus
ocupantes originais h muito tempo. Agora, os nicos sinais de vida so alguns poucos corvos circulando o alto

9-1
da torre bem frente. Deixando os cavalos para trs, vocs dois entram pelo porto principal e se encontram em
um interior escuro e opressivo, com uma escada que sobe
c uma estreita passagem que segue para a frente. Discuta
com Colthar que caminho seguir. Vocs subiro as escadas (v para 306) ou iro se aventurar pela passagem (v
para 186)?
10
Deixando Colthar, voc d as costas para o deserto e vai
cm direo a Kalamdar. V para 227.
11
Empurrando os homens, agora realmente mortos, de volta
para suas covas, vocs recuam para a estrada. Combine
com Colthar sua prxima linha de ao. Se vocs ainda
no inspecionaram o cadafalso, podem faz-lo (v para
236); se no, preparem-se para prosseguir a viagem (v
para 179).

12
As escadas levam at o estbulo da estalagem. Daqui vocs partem para as montanhas a norte. No terceiro dia de
viagem, vocs so emboscados por um grande nmero de
Amazonas; elas os pem a nocaute quando vocs levantam meio grogues depois de uma boa noite de sono, e os
carregam amarrados e amordaados por ermos caminhos
atravs das montanhas, levando vrios dias para alcanar
seu povoado no lado norte da cadeia. Quando chegam, a
noite est caindo. Elas soltam suas cordas e os empurram
para dentro de uma jaula de madeira no centro do acam-

12-13
pamento de escravos. Tudo o que possuam lhes foi tirado (risque todos os itens de sua Folha de Aventuras).
Enquanto ficarem sem armas, conte sua HABILIDADE
como tendo 2 pontos a menos do que tem realmente. Se
voc arrumar um jeito de conseguir uma arma, reponha 2
pontos em sua HABILIDADE. Uma velha Amazona plida se aproxima, um grande molho de chaves pendurado
no cinto; ela obviamente a encarregada dos escravos.
Converse com Colthar para decidirem se voc deve tentar
arrancar as chaves da encarregada (v para 104) ou se
esperam at que ela se v, confiando na energia de Colthar para forar uma fuga da jaula (v para 161).

13
Voc se aproxima dos trs homens e os indaga sobre a
possibilidade de o levarem at o outro lado. "Ns somos
os barqueiros", diz um dos homens, "e esse o Lago da
Morte. No tem mais que 1 metro de profundidade, mas
habitado por venenosos peixes invisveis. Ns o transportaremos, mas voc deve nos pagar 6 moedas de ouro."
Voc ir:
Pagar aos barqueiros para transport-los? V para 245
Usar um feitio para chegar ao outro
lado?
V para 386

13-17
Presumir que eles esto tentando
iludi-lo e atravessar o lago a p?

V para 151

14
Voc lana o feitio, e voa em alta velocidade ao longo
da margem do lago. Imperturbveis, os pssaros tambm
ganham velocidade e o perseguem; eles o alcanam bastante rapidamente. V para 479.
15
Diga a Colthar para ir para 15. O saco se contrai em
volta de vocs e aperta cada vez mais, at que voc e
Colthar no possam mais respirar. Asfixiado por seu prprio feitio, sua aventura termina aqui.
16
Os olhos da mulher gorda se abrem. Ela se vira para voc
e faz um sinal sagrado antes de fechar seus olhos e continuar a empurrar os outros. Essa bno recuperou-lhe 5
pontos de MAGIA. Voc continua pelo aposento e chega
at a porta. V para 288.
17
Colthar cai. Voc acode seu irmo moribundo, mas isso o
deixa merc dos ataques do inimigo. Mortalmente feri-

17-19
do voc cai ao lado de Colthar. Sua aventura termina
aqui.
18
"Correto", sibila o Demnio, agarrando-o com vrios de
seus tentculos e abaixando-o at o cho da caverna.
Diante de voc, escavados lado a lado na rocha, h trs
orifcios. O primeiro nicho, que est iluminado por uma
luz vermelha, contm uma grande gema vermelha; o segundo nicho, iluminado por uma luz amarela, guarda uma
grande gema verde; e o terceiro, iluminado por uma luz
verde, contm uma gema amarela. "Pegue aquela com a
qual voc ir reinar", manda o Demnio, ainda segurando-o firmemente. Voc ir agarrar:
A gema vermelha?

V para 439

A gema verde?

V para 454

A gema amarela?

V para 482

19
No possvel enxergar mais fundo, ento voc retorna
superfcie. Voc descobre que os dois bastes se encaixam um no outro e se tornam um cajado de tamanho mdio que, por sua vez, tem propriedades mgicas. Sempre
que atingir um oponente com essa arma voc no somente
lhe causar a perda de 2 pontos de ENERGIA, como
tambm reduzir 1 ponto da HABILIDADE dele. Depois
disso, voc volta sua ateno para a piscina de pedra. V
para 205.

20

20
To logo avana para o corsrio, voc preso e jogado
dentro da priso. Amarrado como uma caa junto a seus
companheiros de cela, voc levado para terras distantes
e vendido como escravo. Sua aventura termina aqui. V
para 39.

21-25
21
"Ei, Gigante!", grita Colthar. "Ns lhe daremos todas
nossas moedas de ouro, se voc nos soltar." O gigante,
perturbado pelos gritos vindos de dentro do saco, bate
perversamente com o porrete em vocs dois. Inconscientes e sendo levados para a panela, sua aventura termina
aqui.
22
Va para 398.
23
Assim que toca na faixa de eletricidade, voc desaparece;
voc foi vaporizado por vrias centenas de milhes de
volts. Electron, dando boas risadas sua custa, voa de
volta para as nuvens. Sua aventura termina aqui. V para
39.

24
O feitio o enche de vigor e fora, mas a rvore, com
centenas de anos e robusta como sempre, mantm o
aperto e lentamente expulsa o ar e a vida de voc. Sua
aventura termina aqui. V para 39.
25
Vocs dois avanam pelas montanhas. Aps dois dias vocs chegam a uma pequena porm disputada estalagem,

25-26
dirigida por um estalajadeiro mal-humorado e desgrenhado chamado Sweeney. Aps terem conseguido aposentos
para a noite, vocs entram no salo principal e novamente
se confrontam com o Coletor de Impostos Imperiais. "Ora,
encontramo-nos novamente", diz ele gananciosamente, afagando o tapa-olho de couro. "Vejo que ambos esto sem cavalos. Isso significa que esto sujeitos coleta
de pedestres de 10 moedas de ouro cada". Converse com
Colthar sobre suas finanas conjuntas; quaisquer itens
que tenham pego no caminho podem ser vendidos por 2
moedas de ouro cada. Se vocs dois tiverem ouro suficiente para pagar esse imposto, reduza o valor de suas
Folhas de Aventuras e v para 132. Se nenhum dos dois
tiver ouro suficiente, v para 70.
26
Vocs lhe do todas as suas mercadorias (risque-as de
suas Folhas de Aventuras). A Hidra desliza para um lado,
permitindo assim que vocs passem pelo porto. Se o
STATUS for 1, v para 473; se o STATUS for 16, v
para 115; se o STATUS no for nem 1 nem 16, v para
155.

27-29
27
Conforme continua pela trilha, inesperadamente voc d
um encontro em Colthar, que est vindo por um outro
caminho. Depois de trocar saudaes e algumas palavras
sobre suas aventuras, vocs continuam juntos pela trilha.
V para 224.
28
O resto da noite passa sossegado. Pela manh, o mercador chega at uma pequena enseada dominada por um
castelo triste e de torres altas. Corvos e gralhas renemse em grande nmero em suas ameias desertas, e a terra
no arredor seca e desolada. O mestre do navio, um pouco irritado por voc ter matado trs membros de sua tripulao, informa mal-humorado ser este o reino de Peleus,
que, por causa de um longo sofrimento e doenas freqentes, negligenciou suas terras. Voc descer aqui (v
para 65) ou continuar a viajar de navio (v para 369)?

29
Cuidadosamente, movendo seus pesos conjuntos pela
ponte estreita, vocs comeam a seguir seu caminho para
a frente pela longa e descendente parbola de corda estragada e madeira podre. Depois de uns poucos metros,
vocs sentem uma srie de ameaadores tremores correndo
pela estrutura - evidentemente, a ponte, j terrivelmente

29-31
sobrecarregada com seu prprio peso, sentiu que o peso
de vocs era demais para ela suportar. Ela desmorona,
lanando vocs dois no oceano l embaixo. Sua aventura
termina aqui.
30
Quando o mercador de escravos se detm ao seu lado, ele
d uma pancadinha com um pequeno chicote na cabea
coberta de um lacaio e aponta um dedo para voc. "Veja", diz ele. "Este o tipo de mercadoria que desejo no quero mais saber de camponeses meio mortos de fome!" Como o mercador de escravos est comeando a ter
um interesse nada saudvel por sua pessoa, voc vai fugir
(v para 450) ou vai lanar um feitio para amedront-lo
(v para 426)?

31
Mude a AO para 39. Pemanea nessa pgina at que o
STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1, v
para 44; se o STATUS mudar para 19, v para 421.

32-36
32
Colthar abre a cesta. Um hediondo Cockatrice - meio
rptil, meio pssaro - pula da cesta, agarrando-se ao
rosto do seu irmo. O olhar dardejante to venenoso e
cheio de dio que vocs dois so quase imediatamente
reduzidos a p. Sua aventura termina aqui.
33
A trilha continua atravs de um terreno pantanoso, chegando a uma outra bifurcao. Voc ir para a esquerda
(v para 171) ou para a direita (v para 193)?

Voc lana seu feitio e pula para o lado mais distante da


torre. Infelizmente, a ponte uma plataforma muito ruim
sobre a qual pular e a torre bastante alta: voc bate no
sino, que produz um alto bong quando voc cai no cho e
aterrissa sobre a Hidra. O monstro acorda imediatamente e
se transforma em um cruel oponente, que se enrosca e
morde. Voc ter que enfrent-lo. V para 487.
35
Colthar cai sob uma chuva de golpes selvagens. Distrado
por essa mudana repentina e desafortunada nos eventos,
voc abre sua guarda para uma sbita estocada de um dos
Ores. Mortalmente ferido, voc despenca no cho. A
aventura de vocs dois termina aqui.
36
Tendo vencido o cavaleiro, voc examina seu corpo mas
no encontra nada til para um feiticeiro alm de um

36-40
Amuleto de folha de Carvalho, cujos poderes ou uso so
indcfindos porm tangveis. Voc o guarda e continua
neii caminho. V para 344.
37
Aps vrias semanas na rota dos escravos, voc percebe
que no possvel haver salvamento ou fuga. Voc est
destinado a uma vida de servido em terras estrangeiras.
Sua aventura termina aqui. V para 39.
38
Colthar desembainha a espada e a enfia em um dos casulos. O casulo abre repentinamente, jorrando um lquido
venenoso sobre vocs dois: jogue um dado e reduza o resultado de sua ENERGIA. Se Colthar estiver morto, v
para 497; se no, v para 106.
39
Se for necessrio, mude a AO para 1 e diga a Colthar
que a partir de agora ele deve usar as regras para a
aventura solo.

40
O homem magro abre os olhos, joga os longos cabelos
para trs num gesto irritado e, ento, rudemente, esmurralhe a boca: voc perde 2 pontos de ENERGIA. "No interrompa!" grita ele, antes de fechar os olhos e voltar a

40-43
empurrar os outros. Voc continua atravs do aposento e
alcana a porta. V para 288.

41
Voc recupera a chave da Hidra, aproxima-se, destranca
o porto e entra na torre. Se o STATUS for 1, v para
473; se o STATUS for 16, v para 246; se o STATUS
no for nem 1 nem 16, v para 155.
42
Mude a AO para 25. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1, 4
ou 5, v para 165.
43
Voc calcula mal o pulo para o lustre e, em vez de alcan
-lo, mergulha no cho. Os estalajadeiros, avisados por
sua falta de jeito, tm tempo mais que suficiente de pegarem cutelos e espetos para carne para se defender. O es-

43-45
talajadeiro ataca voc, enquanto a mulher cai em cima de
Colthar. Combine com Colthar a realizao do combate
em conjunto.

ESTALAJADEIRO
ESPOSA

HABILIDADE
9
7

ENERGIA
6
4

Se vocs os vencerem e Colthar ainda estiver vivo, v para 213. Se voc ganhou, mas Colthar estiver morto, v
para 261.
44
A porta d num lado de uma imensa caverna, cuja escurido profunda parcamente iluminada por umas poucas
luzes gotejantes colocadas nas paredes a espaos regulares e distantes. Flutuando no centro dessa caverna e brilhando no meio da escurido est um imenso Demnio.
Inmeros tentculos serpenteiam em volta desse corpo
emputrecido e coberto de bolhas; olhos escusos fitam-no
com um desinteresse nascido de eras de existncia. "Lothar", sibila ele atravs de uma boca imperfeita, "quantos
fossos h nos Trs Infernos?" Se voc souber a resposta,
v para a referncia cujo nmero igual ao nmero de
fossos do inferno. Se voc no souber a resposta (ou fizer
uma tentativa errnea, que no caso vai levar voc at uma
referncia que no faz sentido dentro desse contexto), v
para 380.
45
"Venha, ento", diz a Rainha das Fadas, e entra na floresta de tempo noturno. Ela o leva at a base de uma alta

45-48
e rochosa montanha cuja vegetao no passa de umas
poucas rvores e salpicada de cavernas. A Rainha
aponta para uma das cavernas e lhe diz que ela ocupada
por um diablico Wight que lhes roubou todos os materiais necessrios para confeccionar uma nova grinalda.
"J quase madrugada", diz ela, "ento voc deve correr se desejar peg-los de volta". Voc vai direto para a
caverna (v para 134) ou tentar provocar o Wight para
que ele saia (v para 113)?
46
Voc pula de p e os aoita com seu cajado. Porm, sua
resistncia curta e intil, pois os Kobolds, superiores
numericamente e irritados com seu gesto de desafio, no
perdem tempo em mat-lo. Sua aventura termina aqui.
Volte para 39.
47
A toca dos Scuttlies to estreita que s d para descer
um de cada vez. J que um guerreiro treinado, Colthar
toma a iniciativa enquanto voc segue logo atrs. Depois
de poucos passos vocs do de encontro com dois guardas Scuttlies, que iniciam um combate com Colthar. Como o tnel muito apertado, voc no pode ajudar seu
irmo. Permanea nesta pgina at que Colthar termine o
combate, quando ele lhe dir a referncia para onde voc
deve ir.
48
Depois de ter vencido o Troll, vocs decidem examinar
sua choupana e, quando entram na cabana infestada de

48-50
piolhos, descobrem que o Troll era um grande colecionador: h prateleiras nas paredes e todas as prateleiras esto
cheias de bugingangas. Embora quase tudo dentro do
quarto seja intil, voc encontra uma pequena arca com
uma fechadura ricamente trabalhada. Decida com Colthar
quem vai abrir a arca. Se voc abrir a arca, v para 143;
se Colthar abrir a arca, v para 248. Se decidirem no
tocar na arca, vocs podem deixar a casa do Troll e atravessar a ponte (v para 418).

49
A lana cai no cho com um estardalhao de madeira.
Lentamente, ela se contrai e muda de forma - transformando-se em um grande clice dourado, cheio com o que
parece ser sangue. Voc o levar at o Rei Peleus (v para 433) ou deixar o castelo sob a proteo da noite (v
para 492)?

50
Diga a Colthar para ir para 5 0 . Ao lado da trilha est um
grande cofre cheio de moedas de ouro. No entanto, quando voc d um passo frente, os Leprechauns se materializam perto dele, erguem o ouro entre si e desaparecem. Vocs dois continuam pela trilha. V para 224.

51-53
51
Colthar move cuidadosamente seu peso sobre a ponte
cheia de rangidos e, vagarosamente, atravessa-a; por fim,
ele desaparece na bruma que envolve a ilha distante. Mude a AO para 36 e permanea nessa pgina at receber instrues do outro jogador.
52
A hera estala e crepita satisfatoriamente no fogo. "O sacrifcio est feito!" grita o Druida. "O Rei est recuperado!" Ento, ele coloca quatro taas sobre a pedra perto
do visgo; cada um deles est cheio de um lquido claro.
"Beba", tudo que o Druida diz. Voc beber de qual

A
A
A
A

taa de pedra?
taa de prata?
taa de cristal?
taa de ouro?

V
V
V
V

para
para
para
para

119
188
228
279

53
O tnel desce abruptamente em uma larga caverna subterrnea, onde se divide; cada brao do tnel vai, acompanhando a parede da caverna, em direes opostas. Nessa

53-57
luz. plida voc pode ver somente uma pequena plataforma sobressaindo alguns metros mais frente. Se voc tiver alguma corda, pode subir at essa superfcie (v para
396). Se no tiver uma corda, voc ter que seguir a trilha da caverna para a esquerda (v para 203) ou para a
direita (v para 278).
54
O caminho continua a voltear por camas de junco e extenses pantanosas e, mais tarde, novamente se divide em
duas outras trilhas. Voc pegar a trilha da esquerda (v
para 171) ou a da direita (v para 193)?
55
Colthar anda na ponte que, imediata e desastrosamente,
cai devido ao peso e o envia rodopiando em direo lava l embaixo. V para 99.
56
Voc se segura rocha, contudo sua segurana ilusria:
uma imensa vaga quebra sobre ela e o arrasta para o mar
agitado. No tendo tempo de lanar um feitio que possa
salv-lo, voc flutua por pouco tempo antes de afundar.
Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
57
Diga a Colthar para ir para 57. O gigante, chegando em
casa, abre o saco para jogar vocs dois dentro do caldeiro; suas cabeas se entreolham perplexas, enquanto ele
vtima da iluso de que o saco est vazio. "Devem ter

57-59

cado em algum lugar mais atrs", ele diz, deixando o saco de lado. Imediatamente, vocs dois pulam para fora do
saco e correm, toda, para a floresta, onde acabaro encontrando uma trilha por onde possam prosseguir. V para 2 2 4 .

58

Voc acorda de repente, ouvindo os gritos de terror de


Colthar. Vocs dois se encontram sob o sol abrasante,
imobilizados na areia por estacas de madeira atadas a
seus pulsos e canelas com amarras de couro. "Olhe", diz
Colthar, movendo a cabea desesperadamente, "as Piranhas da Areia esto vindo". Voc v pequenos rpteis
com grandes dentes brancos, pulando da areia como peixes pulam no mar, vindo em sua direo. Voc decide
que um feitio tudo o que pode salv-los. Voc ir apodrecer as cordas que os prendem, ao custo de 3 pontos de
MAGIA (v para 1 2 5 ) , diminuir as estacas de madeira, a
um custo de 2 pontos de MAGIA (v para 3 7 2 ) , ou colocar fogo nas estacas de madeira, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (v para 4 2 4 ) ? Se o feitio falhar, diga a Colthar para ir para 3 6 1 .

59

V para 321.

60-62
60
Mude a AO para 24. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1 ou
15, v para 103; se o STATUS mudar para 4, v para
212.
61
Colthar o sacode para que acorde, mandando que voc se
apresse. Voc se esfora para ficar de p e v que esto
em um pequeno poro respingado de sangue e ocupado
por um Minotauro morto recentemente. Colthar, decidindo que voc est suficientemente consciente para se movimentar, guarda a espada e o leva atravs do corpo do
monstro at uma cmara adjacente. Ganchos para carne
pendem de cabides altos e um imenso talho de aougue
est no meio do cho. Em uma das paredes h um grande
buraco - pequeno demais para Colthar mas suficientemente grande para voc - e em outra h uma porta fechada. Conversem e decidam se voc vai rastejar para dentro
do buraco enquanto Colthar aguarda (v para 112) ou se
vocs dois vo passar pela porta (v para 196).

62
Voc se curva para o montculo mais prximo e, com a
mo, esfrega gentilmente a superfcie. No mesmo instan-

62-64

te, o musgo cintila com um brilho ofuscante. Cambaleando


para trs, voc tropea em outro montculo e cai no cho
- perde 1 pontos de ENERGIA. V para 393.
63
Sozinho, \ oc se pe a caminho por uma das estradas que
partem da forca. Esse caminho logo se divide em duas
trilhas, uma que segue para a floresta e outra que vai na
direo de algumas montanhas rochosas baixas. Voc seguir para a floresta (v para 257) ou para as montanhas
(v para 167)?
64
Voc vai enfraquecer a criatura ao custo de 1 ponto de
MAGIA (v para. 275), criar uma iluso de que a terra
pode dar-lhe fora, ao custo de 2 pontos de MAGIA (v
para 361) ou congelar a criatura, ao custo de 3 pontos de
MAGIA (v para 435)? Se o feitio falhar, v para 404.

65
65

Voc desembarca e, chegando costa, saudado por um


velho empregado do castelo. Conforme o guia atravs da
Moresta, ele lhe explica sobre o doente Rei Peleus e se
desculpa pela desordem e decadncia que infestam o reino, No presente momento voc chega diante do monarca,
um ancio com olhos enevoados e mos trmulas, que se
encontra sentado em um trono colossal. "Voc Lothar",
ele fala, com voz alquebrada, "de linhagem real. Primo,
voc pode me curar se passar a noite sob meu teto". O
empregado, feliz com as notcias fornecidas pelo governante enfermo, guia-o da sala do trono at uma torre alta
e o leva a um aposento onde a nica moblia uma cama
macia. "Este o seu quarto, senhor. Passe a noite aqui e
tudo ficar bem com o meu mestre." Ele parte. H algo
vagamente sinistro quanto a esta cmara. Voc ir passar
a noite na cama (v para 174) ou dormir no cho, do lado de fora do quarto (v para 284)?

66-69

66
Diga ao outro jogador para ir para 66. Seu feitio tem
efeito imediato e transforma a Traa em uma imensa bola
de fogo. Em pnico, ela bate as asas pelo hall antes de
finalmente morrer. V para 2 0 2
67
A bola de fogo nasce em suas mos e salta para o meio
do bando, onde explode com efeito mortal - fazendo voar
pequenos pedaos de corpos para o lago. Os sobreviventes do seu ataque mgico colocam o rabo entre as pernas
e fogem correndo pela superfcie da gua. V para 273.
68
Os olhos do homem gordo se abrem. Ele fixa o olhar enfurecido em voc, murmura uma maldio curta e faz alguns gestos obscuros com a mo. Como resultado dessa
magia, voc fica congelado e nocauteado - um estado
de inconscincia do qual no se recuperar. Sua aventura
termina aqui. Volte para 39.
69
"Ei, Gigante", grita Colthar, pondo para fora, pela estreita boca do saco, uma garrafa de vinho, "beba um

69-70
pouco de vinho!" O gigante agarra a garrafa e comea a
beber ruidosamente. "Ei!", diz uma das cabeas, "d-me
um pouco tambm." A outra cabea se recusa a dividir a
garrafa; ento, a primeira, irritada, bate fortemente na cabea que bebe. Inicia-se uma discusso, durante a qual o
saco em que vocs esto cai no cho. Vocs dois pulam
para fora e correm para a floresta, deixando o gigante
lutando consigo mesmo. Adiante, chegaro a uma trilha.
V para 224.
70
Insatisfeito com seus esforos para levantar ouro suficiente para pagar o imposto, o Coletor Imperial chama
seus capangas para priv-los de todos seus pertences.
Uma luta iminente: voc pode lanar um Feitio de
Combate, se desejar. Converse com Colthar e enfrentem
esse combate juntos, cada um escolhendo um oponente
por vez.

CAPANGA Um
CAPANGA Dois
CAPANGA Trs
COLETOR DE
IMPOSTOS

HABILIDADE
8
8
7

ENERGIA
8
6
6

Se vocs o derrotarem e Colthar estiver vivo, v para


132; se vencerem e ele estiver morto, v para 189.

71-73
71
Converse com o outro jogador e jogue um dado. Se o resultado for 1-3, volte para 44; se o resultado for 4-6, v
para 185.

72
No encontrando mais nada de interessante, voc deixa a
casa do Troll e atravessa a ponte. Do outro lado, voc v
duas trilhas que abrem caminho pelas margens do rio e
seguem pela densa floresta. Voc seguir pela trilha da
esquerda (v para 432) ou pela da direita (v para 340)?
73
Diga a Colthar para ir para 73. Colthar d um passo para
a frente e diz: "vocs todas so igualmente belas e impossvel escolher entre uma de vocs." As trs mulheres
velhas parecem bastante descontentes com sua resposta: a
velha com um olho lana um brilho aterrorizador sobre
Colthar, enquanto a velha com um dente o morde e a com
uma garra o golpeia. V para 389.

74-77

74
O corpo do Tubaro, agora ensangentado e quieto, lentamente bia para o fundo. Infelizmente, voc v mais
tubares vindo rapidamente nessa direo, atrados, sem
dvida, pelo cheiro de sangue. Voc vai voltar para a segurana do recife (v para 390) ou vai mergulhar para o
fundo na direo das cavernas que viu antes (v para
456)?
75
V para 101.
76
O feitio tem efeito imediato e espetacular: a Hidra encolhe e se transforma em um lagarto pequeno e bem assustado. Ele pisca umas duas vezes por causa do sol antes
de ser notado por um grande corvo, que o prende com
suas garras e voa para o alto. A chave e a corrente brilham no cho. Volte para 41.
77
Depois de vencer o monstro, voc vai para o outro lado
do lago. Continuando pelo vale, voc percebe, no alto de
um pico prximo, uma grande villa branca com numerosas pontas. Voc vai escalar at essa habitao para pedir

77-79
informaes (v para 300) ou vai continuar pelas montanhas sem qualquer ajuda (v para 210)?
78
Deixando os corpos de Colthar e dos Gremlins para trs,
voc corre pelo resto da ponte e chega at o outro lado
do rio, sob a brilhante luz do sol. Diante de voc, desaparecendo pela floresta que o cerca, existem duas trilhas.
Voc seguir o caminho da esquerda (v para 432) ou o
da direita (v para 340)?

79
Conforme vocs caminham para os fardos, uma voz diz:
"Esperem, caminhantes da noite. Eu quero uma resposta
alqumica a esta pergunta: Quantos planetas existem no
cu?" Perscrutando a escurido, vocs vem uma cabea
de madeira colocada sobre um pequeno poleiro fixado na
parede. Converse com Colthar e decida sobre sua resposta. Vocs respondero:
Sete
Oito
Nove

V para 120
V para 182
V para 244

80-82
80

Voc pode lanar um Feitio de Combate, se assim o desejar. Conte o grupo de Diabinhos como um s oponente.
DIABINHOS INFERNAIS H A B I L I D A D E 9 E N E R G I A 8

Se voc os vencer, v para 1 3 3 .

81

Diga a Colthar para ir para 8 1 . Ao lado da trilha h um


grande cofre contendo 40 moedas de ouro. Converse com
Colthar e decida como vo dividir o tesouro e, ento, v
para 2 2 4 .

82

Seguindo o ninei, vocs so surpreendidos quando o cho


se abre e os lana dentro de um fosso raso e trespassado
por fios: voc perde 1 ponto de ENERGIA. Voc decide
voltar atrs e pegar o outro tnel. V para 2 7 8 .

83-86
83
Voc vai enviar uma bola de fogo para a toca dos Scuttlies, ao custo de 2 pontos de MAGIA (v para 130),
usar um feitio encontrado, ao custo de 1 ponto de MAGIA (v para 159), ou fazer os Scuttlies voltarem para a
foca, ao custo de 3 pontos de MAGIA (v para 198)? Se
o feitio falhar, diga a Colthar que ele falhou e que vocs
dois devem perseguir os Scuttlies at a toca, voltando para 47.
84
Seu Roc fica incapacitado por uma saraivada de flechas.
Ele mergulha em direo ao cho, levando todos vocs
com ele. Sua aventura termina aqui.
85
Diga a Colthar para ir para 85. Com os Orcs fora de
combate, voc sai e encontra Colthar preso nas persianas
da janela por uma armadilha de fios; foi por causa disso
que ele esteve ausente durante o combate. Voc o liberta
e volta para 9.
86
Depois de vrios dias, vocs chegam ao fim do deserto e
se deparam com o litoral de rochedos ngremes do Grande Oceano. Vocs caminham ao longo da linha costeira
at chegarem ao ponto mais prximo da Ilha de Orcmoot.
Aqui existe uma ponte de corda imensamente longa e estreita entre a ilha, que est envolvida em bruma mais ao
longe e os rochedos da costa. V para 136.

87-88

87
Quando o mercador de escravos se detm perto de voc,
voc o chama e lhe pergunta se ele ir capturar um escravo renegado; voc descreve Colthar como o infrator e
oferece ao mercador metade do ouro obtido pela venda
desse escravo, quando for capturado. Ele pra a caravana
e, inclinando-se para trs em sua cadeira acolchoada,
pensa sobre seu pedido. Teste sua Sorte. Se voc tiver
sorte, v para 149. Se for azarado, v para 442.
88
A porta da cabana se abre, revelando a encarregada dos
escravos que, armada com um par de bonecas de palha e
uma agulha, coloca-se desafiadoramente de p diante de
vocs. Colthar pula para a frente, estocando-a com a espada. Ela corre para um lado, enfia a agulha nas bonecas
e, imediatamente, isso lhes causa terrvel dor: voc perde
2 pontos de ENERGIA. Converse com Colthar e lutem
esse combate juntos, cada um combatendo a Bruxa em

88-91
ataques alternados. A cada vez que a Bruxa ganhar uma
srie de ataque, ela inflingir a perda de 2 pontos de
ENERGIA em cada um de vocs dois, ao mesmo tempo.
BRUXA

HABILIDADE 10

ENERGIA 6

Se ela for vencida e Colthar ainda estiver vivo, v para


315; se vocs ganharem, mas Colthar estiver morto, v
para 376.

89
Com o monstro morto, voc examina sua caverna at encontrar os itens necessrios em uma arca pequena. Voc
deixa a montanha e retorna para as Fadas. Volte para 7.
90
Voc deixa a rvore mas descobre que seu caminho est
bloqueado por um deserto que vai at onde a vista alcana. Voc decide que seria imprudente tentar uma travessia, ento volta atrs e vai para o porto de Kalamandar.
V para 227.
91
Voc continua pelo pntano. Depois de poucos quilmetros, voc percebe, a alguma distncia esquerda, o brilho suave e o movimento de vaivm de uma lanterna de

91-93
mo. Voc chama pelo dono da luz, mas no obtm nenhuma resposta. Mais adiante, voc pode ver que a trilha
se divide uma vez mais. Voc ir:
Pegar o caminho da esquerda?
Pegar ao caminho da direita?
Deixar a trilha e atravessar o pntano
na direo da luz?

V para 276
V para 252
V para 231

92
Voc se espreme dentro do tronco e sobe as escadas, que
vo se tornando cada vez mais estreitas conforme voc
sobe, at que finalmente voc fica atolado em um espao
nfimo dentro da rvore. Quando voc tenta se libertar refazendo seu caminho para baixo, um gemido corre pela
madeira e ela se contrai, apertando com mais fora. A rvore aperta cada vez mais, at ficar evidente que ela est
tentando esmag-lo! Voc decide lanar um feitio. Voc
ir alargar o interior da rvore, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (v para 320), mandar a rvore parar de esmaglo, ao custo de 1 ponto de MAGIA (v para 206) ou fornecer fora a si mesmo, ao custo de 2 pontos de MAGIA
(volte para 24)? Se o feitio falhar, v para 4 6 1 .
93
O caos reinante permite que voc passe despercebido
pelo corredor largo. Quando est correndo por ele, voc
encontra, no meio do cho, uma grande gema branca, que
comea a reluzir quando voc a pega. Voc a reconhece
como sendo uma Pedra de Poder; inclua-a em sua Folha
de Aventuras. Com ela, voc recupera 1 ponto de um dos

93-95
seus valores de HABILIDADE, ENERGIA, SORTE ou
MAGIA. Se encontrar mais alguma dessas Pedras de Poder, novamente, voc pode recuperar 1 ponto de um dos
itens acima (1 ponto para cada Pedra). Voc logo alcana
uma bifurcao do corredor. Voc ir para a esquerda (v
para 494) ou para a direita (v para 111)?

94
Diga a Colthar para ir para 94. O saco esfarela devido
influncia de seu feitio, permitindo assim que vocs
dois forcem e abram o couro enfraquecido e caiam no
cho. O gigante, no entanto, est atento para sua fuga e
distribui golpes esmagadores com seu porrete. Converse
com Colthar e lutem esse combate juntos, cada um atacando o gigante alternadamente. Se desejar, voc pode
lanar um Feitio de Combate.
GIGANTE

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se vocs vencerem o gigante, v para 498.


95
Voc se encontra em um grande ptio interno coberto
ocupado por vrias slfides assustadas. Enquanto se movimenta rapidamente por elas, voc pode ver que h duas
sadas para escolher - uma porta e uma janela. Voc ir

95-97
dirigir o tapete para a porta (v para 208) ou para a janela (v para 156)?
96
Voc continua por seu caminho, e chega at uma pequena
mas concorrida estalagem localizada nas bases dos montes de uma montanha que se situa mais ao norte. Depois
de entrar no salo de bebidas, voc abordado por um
velho monge encarquilhado. "Lothar", diz ele, "voc procura uma Gema Sagrada de Gundobad, ento oua com
ateno. Voc encontrar uma das gemas na Ilha de Orcmoot, ao final das Terras do Norte; mas quatro Discos de
Conhecimento deve voc primeiro possuir at que ela
seja sua." Antes que voc possa fazer qualquer pergunta
a esse personagem intrigante, ele se volta e desaparece na
multido. Voc no capaz de encontr-lo, ento deixa a
estalagem e continua para as montanhas, seguindo uma
trilha que no momento se divide em duas. Voc vai seguir a trilha da esquerda (v para 405) ou a da direita (v
para 437)?

97
"Sinto muito", diz ela, triste, "mas voc est errado.
Como um explorador de conchas mal-sucedido, voc deve pagar a penalidade." Voc se vira para fugir, mas a

97-100
Sereia, conhecedora de poderosa feitiaria, faz com que
fique imvel onde est. Sua aventura termina aqui. Volte
para 39.
98
Colthar corta a raiz com um golpe. Imediatamente, o tnel cai sobre suas cabeas. Sua aventura termina aqui.

99
Seguindo a beira da caverna, voc desce bastante rapidamente at a margem do rio de lava. De repente, voc
atacado por um monstruoso Verme de Lava, que se ergue
para fora do rio de lava com um borrifar da magma. Se
desejar, pode lanar um feitio.
VERME DE LAVA

HABILIDADE 8 E N E R G I A 8

Se voc o vencer, v para 282.


100
Voc bate no gongo e aguarda somente por pouco tempo
antes que um cavaleiro robusto, vestido da cabea aos
ps com uma brilhante armadura negra e armado com um
tremendo machado duplo, venha cavalgando at o poo.

100-101

"Voc de sangue real", diz ele, "e assim sendo, deve


ser testado para o poo. Prepare-se para o combate." Ele
desmonta e avana na sua direo, agilmente, passando o
machado de uma mo para outra. Se desejar, pode lanar
um Feitio de Combate.
CAVALEIRO NEGRO HABILIDADE 11 ENERGIA 8
Se voc o vencer, volte para 36.

101
O Druida suspira, faz um sinal com a mo que o congela
onde voc est e diz, "Peguem-no." Os outros se aproximam, levantam voc sobre os ombros e carregam-no at
o crculo. Um pouco mais tarde, voc sacrificado ao
deus deles em uma estranha cerimnia. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

102-105

Voc primeiro desce seu p pelo buraco estreito e alcana


a salincia. O basto feito de metal slido mas desconhecido; uma de suas pontas tem a forma de uma rosca de
parafuso. Voc coloca esse basto dentro de sua mochila.
Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 415; se for
azarado, v para 326.
103
Voc encontra o caminho para a ponte de pedgio do
Scamder e senta-se sob uma pequena rvore ensombrecida para esperar por Colthar. Na manh seguinte, como
ele no aparece, voc decide atravessar a ponte e continuar sozinho. Quando se aproxima da ponte, um Troll
verde bastante grande sobe de uma cabana situada sob
um dos arcos da ponte e lhe diz que voc precisa pagar
um pedgio de 2 moedas de ouro. Voc vai pagar, se puder (v para 277), ou lutar com o Troll (v para 316)?
104
Assim que a velha Amazona fica ao alcance de um brao,
voc pula para as barras e investe sua mo na direo do
molho de chaves. Ela, porm, rpida demais e agilmente pula para trs enquanto aplica um feroz golpe com
a bengala curta que est segurando. Voc perde 1 ponto
de HABILIDADE. "Tst, tst", ela diz, balanando a cabea pesarosamente, "precisamos aprender a ter algum
respeito." V para 161.
105
Aps um momento de reflexo, a Hidra diz: "Ento, est
muito bem, voc pode passar - mas tem que me dar tudo

105-106
o que tem, menos seu cajado." Voc vai dar ao monstro o
que ele pede (volte para 26) ou, em vez disso, vai atac-lo (v para 487)?

106
Vocs desembaraam uma grande quantidade de linha de
seda dos casulos, percebendo que o material leve mas
to forte quanto uma corda usada em servios pesados;
inclua a linha de seda em suas Folhas de Aventuras. Enquanto Colthar est enfiando um pouco de seda em sua
mochila, voc vai at o outro lado do hall para ver o que
h nos arredores. Infelizmente, voc pisa em um alapo,
mergulha no cho e escorrega por uma pista inclinada at
o rio Scamder, deixando Colthar para trs. Voc carregado correnteza abaixo por vrias lguas, at que, finalmente, consegue aportar na margem sul do rio. Voc se
arrasta para terra firme e descobre uma trilha irregular
que segue a margem do rio. V para 293.

107-109
107
No demora muito e voc e Colthar encontram trs velhas
mulheres sentadas em algumas pedras. Cada uma delas
est vestida com trapos cinzentos e possuem somente um
olho, um dente e uma garra para as trs. Quando vocs
chegam, elas passam o olho de uma para outra para que
cada uma possa dar uma boa olhada em vocs. "Diganos", cacareja a velha com um dente, "qual de ns trs
a mais bela?" Converse com Colthar para decidir qual ser sua resposta?
A velha com um olho
A velha com um dente
A velha com uma garra
As trs juntas

V
V
V
V

para
para
para
para

152
247
351
469

108
Voc faz mira e lana um raio sobre o casco do navio pirata; ele explode ruidosamente e pe fogo na madeira. No
entanto, voc no v se o navio consumido ou no pelas chamas, pois vrios artilheiros, enfurecidos com sua
defesa pessoal, lana uma mortal saraivada de flechas sobre voc. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

Quando voc se desfaz de outras 2 moedas de ouro (risque-as de sua Folha de Aventuras), os barqueiros levamno at a margem norte, onde voc desembarca em segurana. Resistindo tentao de transform-los em salamandras, voc engole seu orgulho e economiza seus
pontos de MAGIA. V para 209.

110-112

Trs dessas pessoas esto bastante perto. Voc vai sacudir qual das trs:
Uma mulher gorda e sorridente?
Um homem magro e srio, de
cabelos compridos?
Um homem gordo e barbado, com ti
uma profunda carranca?

Volte para 16
Volte para 40
Volte para 68

111
Mude a AO para 38. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1, v
para 218; se o STATUS mudar para 18, v para 235.
112
Voc se ajoelha e rasteja atravs do buraco at um tnel
estreito e irregularmente escavado. Aps uns poucos metros voc confrontado por um Rato Gigante, que no
perde tempo em mord-lo no nariz com os incisivos de
mais de 10 centmetros. Apesar de sua agonia, voc agarra a garganta da criatura.
RATO GIGANTE

HABILIDADE 7

ENERGIA 6

Se voc perder, v para 295. Se ganhar, v para 234.

113-115
113
Voc est parado de p na boca da caverna e recita um
poema infantil:
"Wight enrugado
to faminto e friorento,
Siga-me agora,
se to corajoso for."
Um urro alto emerge do interior da caverna, seguido pelo
som de passos apressados e do surgimento do furioso Wight. Ele ruge quando o v, e ento salta em sua direo
com a inteno de alcanar-lhe o pescoo com as mosgarras. Voc o levar de volta para a floresta (v para
197) ou para o alto da montanha (v para 177)?

114
Voc segue a trilha, logo chegando a outra bifurcao; os
dois caminhos seguem para dentro do escuro pntano que
o cerca. Voc prosseguir pelo caminho da esquerda (v
para 276) ou pelo caminho da direita (v para 252)?
115
Diga a Colthar para ir para 51 e ento permanea nessa
pgina at receber instrues do outro jogador.

116-118
116
Depois de vencer o Duende, voc examina sua pequena
casa e no encontra nada que possa ser removido a no
ser uma pequena garrafa com uma etiqueta com a inscrio "Seiva de rvore". Voc pode lev-la, se desejar.
Descendo pela rvore, que agora est imvel, voc continua atravs da floresta indo na direo da ponte de pedgio. Volte para 60.

117

"Correto", diz a Sereia, "ento voc ganha um desejo.


Onde gostaria de ir, estranho?" Voc ir responder: "De
volta terra firme" (v para 232) ou "So e salvo" (v
para 327)?

118

Volte para 23.

119-121
119
Aps um gole, voc cai no cho, incapaz de ver ou ouvir
qualquer coisa alm de uma ensurdecedora escurido.
Aps um tempo que lhe parecem horas, a escurido lentamente se transforma em uma viso perfeitamente ntida.
Voc se v, e tambm a seu irmo Colthar, sentados em
uma estalagem em que os hspedes, um a um, esto sendo levados a um grande cepo e onde o estalajadeiro, empunhando um imenso machado duplo, despacha os desafortunados enquanto grita: "Cama e caf da manh por
apenas 1 moeda de ouro." Aps essa viso, voc desmaia. V para 499.

120
"Correto", diz a cabea. "Voc pode pegar suas coisas."
Procurando nas trouxas, voc finalmente encontra todos
os seus pertences e armas roubados; escreva-os novamente na sua Folha de Aventuras. Voc empacota tudo e
ento segue atravs do porto. V para 315.

121
Voc se encontra em um aposento pequeno e vazio. Voc
voa sobre ele e v duas possveis sadas - uma janela e
um corredor. Para qual das duas voc vai dirigir o tapete,

121-123

para a janela (v para 156) ou para o corredor (v para


184)?
122
Os Ogres o vencem e tiram-lhe todo seu ouro; risque-o de
sua Folha de Aventuras. Como os danos causados pelas
criaturas so de natureza recupervel, voc recupera metade dos pontos de ENERGIA que perdeu. Quando estiver completamente consciente, voc ir continuar sozinho
pela floresta (volte para 42) ou ir se encontrar com
Colthar na ponte de pedgio do rio Scamder (v para
181)?
123
Voc pisa na gua e imediatamente dominado por uma
angustiante sensao de calor intenso. Com um berro,
voc pula de volta para a margem rochosa. O lago est
quase fervendo! Perde 1 ponto de HABILIDADE. Voc
ir lanar um feitio para atravess-lo (v para 309) ou
usar o caminho de pedra (v para 187)?

124-127
124
Vocs pisam na faixa violeta, e sentem primeiro subir e
depois cair; voc pousam em uma trilha de floresta. Teste
sua Sorte. Se tiver sorte, volte para 81. Se for azarado,
volte para 50.

125
Diga a Colthar para ir para 125. O feitio tem efeito
imediato e positivo, reduzindo a p, em poucos segundos,
as amarras que os prendem. Vocs dois cambaleiam,
agarram seus equipamentos (que, felizmente, estavam
perto) e correm para o deserto, escapando assim da caravana e das Piranhas. V para 346.

126
A rvore, apesar de estar muito enfraquecida, ainda
bastante forte para trag-lo. A boca de madeira da rvore
se abre e o devora. Sua aventura ternana aqui. Volte para
39.

127
V para 321.

128
Colthar desembainha a espada e faz um corte no saco. O
rasgo resultante lana-os ao cho. O gigante, no entanto,
est atento para sua fuga e distribui golpes esmagadores
com o porrete. Converse com Colthar e lutem esse combate juntos, cada um atacando o gigante alternadamente.
Se desejar, voc pode lanar um Feitio de combate.
GIGANTE

HABILIDADE 10

ENERGIA 10

Se vocs vencerem o gigante, v para 498.


129
Que pena, seu fim est prximo. Sua aventura termina
aqui.
130
Diga a Colthar para ir para 130. A bola de fogo, atrada
por algum fosso infernal, voa de suas mos para dentro
da toca. E l, apesar de explodir com um rugido ensurde-

130-132
cedor, no causa qualquer dano bvio. Vocs dois decidem perseguir os Scuttlies at sua toca. Volte para 47.

131
Colthar, depois de ter vencido os ocupantes da cabana,
libera-o da armadilha. Dentro da cabana, vocs encontram os corpos de trs Ores espalhados no meio de moblia esmagada. Volte para 9.
132
Aps lidar com o Coletor de Impostos, vocs dois vo
para o bar, mas so interceptados por um velho monge
encarquilhado. "Colthar e Lothar", diz ele, "vocs procuram uma Gema Sagrada de Gundobad, pois ento ouam atentamente. Vocs encontraro uma gema na Ilha de
Orcmoot, ao final das Terras do Norte, mas a soluo do
enigma devem vocs primeiros possuir antes que ela seja
sua." Quando tentam interrog-lo, ele se recusa a discutir
detalhes at o dia seguinte, sugerindo que, em vez disso.

132-135
vocs podem querer comprar alguns dos interessantes artefatos que ele tem para vender. Converse com Colthar
para decidir se vocs gostariam de fazer negcio com esse monge. Se um de vocs dois quiser, v para 250. Se
nenhum de vocs quiser faz-lo, v para 323.
133
Depois de vencer os Diabinhos Infernais, voc recua da
caverna para o hall escuro e entra pela outra porta. Volte
para 31.
134
Voc acende um archote para obter iluminao e entra em
uma caverna poeirenta de cho irregular e rochoso. Depois de uma pequena distncia, a caverna se divide; um
dos caminhos continua largo e profundo e o outro desce
como se fosse uma estreita e difcil falha. Qual dos caminhos voc ir seguir: o largo (v para 290) ou o estreito
(v para 337)?
135
Voc se encontra em um longo corredor, cujas paredes
esto cobertas com quadros dos ancestrais do herico
Djinn matando criaturas inocentes. O Djinn, surgindo
atrs de voc, conjura uma bola de fogo que se movimenta rapidamente pelo corredor estreito. No entanto, a
exploso causa apenas um pequeno dano: perde 2 pontos
de ENERGIA. Mais frente, do lado do corredor, voc
pode ver uma passagem aberta. Voc fugir por ela (v
para 208) ou vai continuar a voar pelo corredor (v para
184)?

136-137
136
A ponte tem mais de 1 quilmetro de comprimento e, a
julgar pelos estalidos e tremores que a percorrem conforme voc segue para o outro lado, j est sobrecarregada
com seu prprio peso. Quando alcana a margem da ilha,
voc v que a ponte termina em um porto de uma torre
alta. No alto dessa estrutura h um sino de bronze e na
base, enrolada e adormecida no meio do pequeno espao
que separa a ponte da torre, est uma Hidra de trs cabeas. Voc nota que a Hidra tem uma grande chave presa
numa corrente em volta do pescoo do meio. Voc ir:
Lanar um feitio para passar pela Hidra? V para 164
Tentar roubar a chave sem acordar
o monstro?
V para 305
Passar furtivamente pelo monstro e
atravessar o porto?
V para 431
137
Voc lana o feitio e mergulha no mar revolto. No entanto, antes de poder seguir mais adiante, uma imensa
onda quebra sobre voc e manda seu corpo atordoado para o fundo. Usando seu olhar perspicaz na base do recife,
voc percebe que h vrias entradas de cavernas na rocha. Voc examinar uma dessas entradas (v para 456)
ou vai voltar para a superfcie e continuar a nadar (volte
para 8)?

138-140
138

Colthar pula para o lustre, enquanto voc desliza na direo da esposa do estalajadeiro com seu cajado em ngulo
para acertar as costas dela. Permanea nessa pgina at
receber instrues do outro jogador.
139

Quando voc mexe na fechadura, ela explode e fere-lhe a


mo: voc perde 1 ponto de HABILIDADE. Dentro da
arca voc encontra uma garrafa de vinho e 8 moedas de
ouro. Se desejar, voc pode incluir esses itens em sua
Folha de Aventura. Volte para 7 2 .
140

Voc abandona a trilha e se move ruidosamente atravs


de juncos espessos, galhos grossos de salgueiro e poas
lamacentas e rasas. A luz fica cada vez mais prxima at
que, quando est quase alcanando-a, voc pisa em um
atoleiro borbulhante e afunda at a cabea. Sufocando,
voc luta freneticamente para alcanar a superfcie: jogue
um dado e reduza o resultado de sua ENERGIA. Se ainda
estiver vivo, voc consegue se arrastar da lama e volta
para a trilha. A luz no est mais visvel. Volte para 9 1 .

141-143
141
O que voc oferecer ao Kobold como tributo:
Uma Esttua de Jade?
Uma Serpente Torc?
Uma Garrafa de Seiva de rvore?

V para 256
V para 299
V para 324

Se voc no tiver nenhum dos itens mencionados, deve caso ainda no o tenha feito - lanar um feitio (v para
211) ou lutar para se libertar (volte para 46)?
142
Permanea nessa pgina at receber instrues do outro
jogador.
143
Conforme voc mexe na fechadura, ela explode e fere-lhe
a mo: perde 1 ponto de HABILIDADE. Dentro da arca
voc encontra uma garrafa de vinho e 8 moedas de ouro.

143-146
Converse com Colthar para decidir como esses itens sero divididos entre vocs. Depois de decidido, vocs deixam a casa do Troll e atravessam a ponte. V para 418.
144
"Sinto muito", diz ela. triste, "mas voc est errado.
Como um explorador de conchas mal-sucedido, voc deve pagar a penalidade." Voc se vira para fugir, mas a
Sereia, conhecedora de poderosa feitiaria, faz com que
fique imvel onde est. Sua aventura termina aqui. Volte
para 39.

145
Vocs pisam na faixa azul e se sentem subir, girar e ento
cair. De repente, vocs deslizam para fora do arco-ris e
aterrissam numa trilha de floresta. V para 224.
146
Vocs se espremem em um aposento mnimo em que foram armazenados todos seus pertences. Depois de terem
apanhado do cho todas suas coisas, vocs voltam para a
superfcie, e, pelo som que ouvem, os Scuttlies esto logo
atrs de vocs. Entretanto, depois que vocs j esto do
lado de fora, os pequenos seres parecem relutantes em
persegui-los. Sendo assim, vocs conseguem fugir. Converse com Colthar, para decidirem se vo seguir viagem
juntos (volte para 107) ou se separar (v para 446).

147-151
147
O Unicrnio, cheio de satisfao por ter sido libertado,
oferece a cada um de vocs um desejo limitado. Voc pedir:
Para que seus ferimentos sejam curados? V para 408
Para ter mais sorte?
V para 448
Para que sua magia seja recuperada?
V para 475
148
Mude a AO para 22. Permanea nessa pgina at que
o STATUS mude para 1, 2 ou 3;ento v para 325.
149
O mercador concorda em capturar Colthar para: voc. Depois que voc lhe fornece os detalhes necessrios, a caravana segue viagem e desaparece em meio a uma das
montanhas das redondezas. V para 329.
150
Colthar desce at o meio das tendas, onde imediatamente atacado por dois Homens-lagarto. Lutando por sua
vida, ele o chama freneticamente para que o ajude. Voc
pega seu cajado, prepara-se para lanar um feitio e ento
corre na direo do osis. Permanea nessa pgina at receber instrues do outro jogador.
151
Voc pisa na gua e caminha pelo lago na direo da
margem norte. De repente, voc sente alguma coisa mor-

151-154
dendo-lhe a perna vrias vezes. Quando voc olha para a
gua, no consegue enxergar nada a no ser seu prprio
sangue escorrendo dos ferimentos. Uma sensao nauseante toma conta de voc, seguida de desmaio. Envenenado! Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

152
A mulher com um olho fica lisonjeada com sua resposta e
lhe concede sua bno: recupere seus pontos de MAGIA
at seu valor inicial. As outras velhas, no entanto, no ficam to contentes com sua escolha. Elas pulam das pedras e uma delas o morde, enquanto a outra golpeia Colthar com a garra nica: perde 2 pontos de SORTE. V
para 389.
153
A trilha desce at o vo do vale, desaparece dentro de um
pequeno riacho e finalmente chega a uma bifurcao de
trilhas de cabras. Voc vai pela esquerda (v para 342)
ou vai continuar em frente (v para 307)?
154
Quando tiver escalado o tronco da rvore at quase alcanar a casa, voc perde o p, cai e mergulha vetiginosamente em direo ao cho. Voc decide lanar um feitio de vo para salvar seu pescoo: perde 3 pontos de
MAGIA. O feitio interrompe-lhe o mergulho e o leva at
o Duende da Floresta. V para 476.

155-157

155
Diga a Colthar para ir para 4 7 3 e v voc tambm para a
mesma referncia.
156
A janela o leva at uma torre alta, coroada por uma cpula translcida. Uma longa escada em espiral sobe a parede interna. Com um rugido, o Djinn pula de trs de voc, conjurando e enviando um dardo que lhe atinge as
costas: voc perde 2 pontos de ENERGIA. Na parede
mais prxima ao seu tapete voador, voc pode ver uma
janela e uma passagem escura. Voc vai voar pela janela
(v para 229) ou pela outra passagem (v para 280)?

157
O homem parece satisfeito com sua resposta. Ele abaixa o
brao, agacha-se sobre os calcanhares e desenha um smbolo irregular na poeira:

Como feiticeiro, voc reconhece que esse o smbolo


mgico do sol. Voc lhe dir que esse o smbolo do sol
(v para 215) ou responder desenhando outro smbolo

157-159
mgico (digamos, o smbolo da lua) prximo a ele - demonstrando assim seu conhecimento das coisas sobrenaturais (v para 328)?
158
Os Trites pensam em sua resposta por uns segundos antes de dizer: "Voc ento deve passar pelo teste do
Guardio. V por essa abertura e responda prontamente
s perguntas." Eles apontam na direo de um tnel finamente trabalhado, que entra mais profundamente no recife. V para 410.

159
Diga a Colthar para ir para 159. O feitio tem efeito
imediato; ele vai automaticamente at seus pertences roubados e os traz de volta. O cho a seus ps borbulha furiosamente quando suas provises e outros equipamentos
so deslocados de dentro da terra para junto de voc.
Converse com Colthar e decidam se vo continuar a viajar juntos (volte para 107) ou se separar (v para 446).

160-163
160
Voc vai para o arco e comea a caminhar arrastando os
ps para o outro lado da caverna. De repente, um grande
pedao da ponte cai, seguido logo depois pelo pedao em
que voc est. Com um berro, voc mergulha em direo
lava. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 355.
Se for azarado, v para 427.
161
"Vocs sero presenteados rainha como escravos", diz
ela. Com uma gargalhada, ela se vira e vai embora, coxeando, para a escurido que os cerca. Colthar vai at as
barras e, enquanto agarra uma com as mos, coloca seus
ps sobre outra. Fazendo um esforo tremendo, ele tenta
torcer e liberar a barra. Permanea nessa pgina at receber instrues do outro jogador.
162
Vocs pisam na faixa verde e se sentem subir, girar e
ento cair. De repente, vocs deslizam para fora do arcoris e aterrissam em uma trilha da floresta. V para 353.

163
Volte para 23.

164-167

164
Voc vai pular sobre a Hidra e para a torre, ao custo de 1
ponto de MAGIA (volte para 34), levitar a chave do pescoo do monstro at suas mos, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (v para 207), ou transformar a Hidra em alguma coisa menos perigosa, ao custo de 3 pontos de MAGIA (v para 331)? Se o feitio falhar, voc ter que
tentar roubar a chave sem acordar o monstro (v para
305) ou passar furtivamente pela Hidra e atravessar o
porto (v para 431).
165
Voc continua atravs dos carvalhos sombrios e da densa
vegetao rasteira da floresta. V para 293.
166
Pegando a gema, voc a esfrega, entoa e amaldioa, na
tentativa de extrair algum resultado mgico, mas tudo
em vo. Em pouco tempo, vocs so capturados pelos piratas que esto pulando sobre seu navio. Volte para 20.
167
As montanhas em que a trilha desemboca cercam-no como se fossem dedos de pedra que outrora apontavam na

167-168
direo do cu mas que agora se encontram deitados em
grande precipcios. Em um pequeno e estreito vale, sem
ter para onde fugir e muito distante para poder retroceder, voc encontra seu caminho bloqueado por um lago
de rocha grande e fumegante. Aproximando-se, voc v
vrios orifcios na rocha prxima; em um deles h uma
salincia a vrios centmetros para baixo e, sobre ela, est
um longo e fino objeto metlico. Voc descer pelo orifcio para pegar esse basto (volte para 102) ou ir ignorlo e tentar atravessar o lago de rocha (v para 205)?

168
Voc vai criar a iluso de que h mais de um de voc, ao
custo de 2 pontos de MAGIA (v para 308), fazer com
que os Diabinhos durmam, ao custo de 1 ponto de MAGIA (v para 352), ou congel-los em pleno vo, ao
custo de 3 pontos de MAGIA (v para 468)? Se o feitio
falhar, volte para 80.

169-171
169
Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, v para 360. Se for
azarado, v para 444.
170
A porta os leva at um corredor pequeno. Em uma das
pontas h outra porta, entreaberta, de onde pode-se ouvir
o barulho de pessoas em atividade; a seu lado, subindo,
h um lance de escada. Converse com Colthar e decida se
vocs vo subir a escada (volte para 12) ou se vo entrar
pela porta (v para 481)?

171
A trilha o leva cada vez mais profundamente para dentro
do pntano borbulhante; a noite toma a jornada mais difcil. Em uma pequena elevao, a trilha se divide uma vez
mais, mas desta vez voc pode ver um suave e balanante
brilho parecido com o de uma lanterna adiante, direita.
Voc ir:
Pegar o caminho da esquerda?
Pegar o caminho da direita?
Deixar a trilha e atravessar o
pntano na direo da luz?

Volte para 114


Volte para 91
Volte para 140

172-173
172
Voc se apressa para libertar os prisioneiros. Os dois
homens, depois de se recuperarem de algum modo do que
teriam sido longas horas de imobilidade torturante, levam-no do fundo da caverna para cu aberto. Vocs esto
do outro lado da montanha. Agradecidos por t-los libertado, os dois homens sugerem que voc deveria viajar de
navio; o porto martimo de Kalamdar fica bem prximo e
viajar por terra bastante perigoso por essas bandas. Voc seguir para Kalamdar (v para 465) ou viajar por
terra (v para 223)?
173
Vocs dois chegam ao fim do deserto e se deparam com o
litoral de rochedos ngremes do Grande Oceano. Vocs
caminham ao longo da linha costeira e logo chegam ao
ponto mais perto da Ilha de Orcmoot. Aqui existe uma
ponte de corda imensamente longa e estreita entre a ilha,
que est envolvida em bruma mais a distncia, e os rochedos da costa. Converse com Colthar e decida se vocs
vo passar juntos pela ponte (volte para 29), se Colthar
atravessar a ponte primeiro (volte para 51) ou se voc
atravessar a ponte primeiro e Colthar em segundo (volte
para 136).

174-175
174
Voc acordado no meio da noite por uma dor lancinante
num dos flancos. Voc abre os olhos e v uma lana flamejante, suspensa por um assaltante fantasmagrico, pousada sobre seu peito. Sangue, seu sangue, jorra da ponta
da lana. Voc rola para um lado violentamente, pouco
antes da lana ser fincada na cama e pr fogo nos lenis. Voc pula de p e agarra seu cajado. Se desejar,
pode lanar um Feitio de Combate.
LANA FLAMEJANTE HABILIDADE 11 ENERGIA 4
Se voc vencer, volte para 49.

175
Enquanto est atravessando o aposento furtivamente, voc
topa com uma mulher gorda de expresso idiota. Ela empurra gentilmente um homem igualmente gordo (barbado
e de cenho franzido) e um homem muito magro com longos cabelos. Eles se esbarram uns nos outros. Jogue um
dado. Se o resultado for:
1 ou 2
3 ou 4
5 ou 6

Volte para 16
Volte para 40
Volte para 68

176-177
176
Voc prossegue pelo tnel por vrias horas; o tnel sobe
e desce em todas as direes e termina em uma encruzilhada subterrnea. Voc ir:
Para a esquerda?
Para a direita?
Continuar em frente?

Volte para 82
V para 278
V para 413

177
Voc sobe a escarpa a toda velocidade com o Wight no
seu encalo. Aps alguns minutos de esforo extremado,
voc se sente diminuindo a velocidade e percebe que o
Wight, determinado, aproxima-se rapidamente. O topo da
montanha ainda est algo distante, mas logo adiante
existem algumas rvores que crescem nessa montanha.
Voc vai continuar a subir a escarpa (v para 262) ou vai
subir em uma rvore e ficar fora do alcance do Wight (v
para 238)?

178-179
178
Voc recebe um ferimento de flecha: perde 1 ponto de
ENERGIA. Permanea nessa pgina at receber instrues do outro jogador.

179
Antes que vocs possam deixar as cercanias da encruzilhada, uma terrvel sombra cinzenta surge na estrada; vocs vem uma caveira com um sorriso mortal e andrajos
grudados em seu corpo de esqueleto. Ela gargalha horrivelmente e diz: "Eu sou a Morte Que Aguarda; eu vos
trago suas crianas." De seus andrajos flutuantes saem
seis pequenas figuras encapuzadas, inanimadas e de pele
acinzentada. Trs delas se aproximam de Colthar, enquanto as outras trs se dirigem a voc. "Escolham!", diz
a Morte. "Vislumbrem seus destinos!" Qual das crianas
voc escolher para olhar:
A primeira?
A segunda?
A terceira?

V para 272
V para 332
V para 406

180-181
180

Aps vrios dias de penosa caminhada a esmo, voc chega a um poo ao lado de uma velha rvore; o tnico
marco nessa terra seca e plana. Quando voc chega mais
perto, v que o cho em volta do poo est coberto pelos
corpos de numerosos humanos e meio-humanos. Um
grande gongo de bronze, com os dizeres "Toque-me para
ser Testado", pende de um dos galhos da rvore. Voc
tocar o gongo (volte para 1 0 0 ) ou vai passar rapidamente por essa cena de carnificina (v para 3 4 4 ) ?

181

Voc prossegue pela floresta na direo da ponte de pedgio. Voc logo chega a um velho carvalho, em cujos
ramos nodosos e retorcidos existe uma pequena casa de
rvore de aparncia aconchegante. No primeiro degrau
dessa casa est sentado um Duende da Floresta, contemplando-o sobre a sua tigela de hidromel. "Lothar", chama
o Duende, "voc procura a Gema Sagrada de Gundobad;
suba e discutirei o problema com voc." Surpreso pelo
fato dessa estranha criatura conhecer seu propsito, voc

181-183
se aproxima do tronco da rvore e percebe que, por uma
estreita entrada, h uma escada que sobe em espiral atravs do tronco interior do carvalho. Voc vai subir pela
escada (volte para 92) ou vai escalar o lado externo da
rvore (v para 259)?

182
"Errado", diz desdenhosamente a cabea, comeando a
gritar e avisando que h intrusos no acampamento. Vocs
apanham os fardos e encontram todos seus pertences e
armas roubadas: anote-os novamente em sua Folha de
Aventuras. Volte para 88.

183
Quando vocs pisam na faixa vermelha, um brilhante pulso de energia corre pelo arco-ris e os manda de volta pa-

183-186
ra onde estavam antes: voc perde 1 ponto de HABILIDADE. Converse com Colthar e decidam de qual cor vocs devem se aproximar desta vez:
Verde
Azul
Violeta

Volte para 162


Volte para 145
Volte para 124
184

O corredor segue reto, volteia, se divide e volta antes de


lan-lo para um beco onde h somente trs pequenas
sadas - uma porta, uma janela e um buraco irregular na
parede. Voc voar para qual deles:
A porta?

V para 260

A janela?

V para 229

O buraco?

V para 280
185

Mude a AO para 40. Permanea nessa pgina at que


o outro jogador lhe d instrues.
186
A passagem volteia o interior tmido da ponte-fortaleza.
Dobrando uma esquina, vocs do de encontro com dois
Gremlins. Essas pequenas criaturas brbaras tiram s u a s
pequenas lanas das aljavas e investem contra vocs com
guinchos penetrantes, Voc no tem tempo de lanar um
feitio. Converse com Colthar e lutem juntos, cada um
atacando um os Gremlins.

186-187

GREMLIN Um
GREMLIN Dois

HABILIDADE
8
7

ENERGIA
4
4

Se vocs vencerem e Colthar ainda estiver vivo, v para


230; se vocs vencerem mas Colthar estiver morto, volte
para 78.

187
Voc consegue avanar bem pelo lago pulando de pedra
em pedra t que, sem qualquer aviso, uma monstruosa
Salamandra Vulcnica sai de dentro da gua escaldante e
o agarra pela perna. Se desejar, voc pode lanar um
Feitio de Combate.
SALAMANDRA

HABILIDADE 9

Se voc vencer, volte para 77.

ENERGIA 8

188-190
188
Aps um gole, voc cai no cho, incapaz de ver ou ouvir
qualquer coisa alm de uma ensurdecedora escurido.
Aps um tempo que a voc parecem horas, a escurido
lentamente se transforma em uma viso perfeitamente ntida. Voc v o crculo de pedras em que se encontra circundado por rvores em fogo, enquanto o Druida e seus
aclitos vestidos com mantos so lanados nas chamas
por homens armados e a cavalo. Os gritos de medo e dor
penetram-lhe os ouvidos. Depois dessa viso, voc desmaia. V para 499.
189
Com Colthar morto, voc deixa a estalagem e sobe as
montanhas, seguindo uma trilha que no momento se divide em duas. Voc vai seguir a da esquerda (v para 405)
ou a da direita (v para 437)?

190
A ponte tem mais de 1 metro de comprimento e, a julgar
pelos rangidos e tremores que a percorrem conforme voc
avana para o outro lado, ela j est sobrecarregada com
seu prprio peso. Quando alcana a ilha, voc v que a
ponte termina num porto em uma torre alta. O porto
est entreaberto, mas em frente a ele jaz inerte o corpo de

190-193
uma monstruosa Hidra de trs cabeas. Passando cautelosamente por essa cena de carnificina, voc se aproxima
da entrada. Volte para 155.
191
Abandonando ambos os navios, voc sai voando baixo
pelo mar. Aps uma hora e meia sem encontrar qualquer
sinal de terra, voc volta e descobre que o corsrio se foi
e que seu navio, agora bem mais leve, continua seu caminho. Para imensa surpresa do capito e da tripulao, voc pousa no convs. V para 237.
192
Voc fica de p e ameaa o homem que est tomando
conta do leme. Os barqueiros riem, e ento o empurram
para dentro do lago com seus remos compridos. Quase
imediatamente voc atacado por peixes venenosos invisveis, que o puxam para o fundo. Sua aventura termina
aqui. Volte para 39.
193
A trilha estreita continua a seguir pelo pntano, que comea a ficar ltgubre. A trilha acaba chegando a uma bifurcao em T. Quando voc se detm para escolher qual
das trilhas seguir, fica atento para o som quase inaudvel
de uma musica vindo da escurido sua esquerda. Voc
ir:
Pegar o caminho da esquerda?
Pegar o caminho da direita?
Deixar o caminho e seguir pelo
pntano em direo msica?

Volte para 114


Volte para 91
V para

220

194-197
194
Voc ir oferecer criatura:
A Concha Sagrada?
O Clice de Ouro?
Alguma Fruta Branca?

V para 385
V para 264
V para 445

Se no possuir qualquer desses itens, voc ter que lanar


um feitio: volte para 64.
195
A rvore pega fogo. Os ramos se contorcem e as folhas
crepitam, enquanto o Duende foge correndo, em pnico.
Infelizmente, os ramos que o esto prendendo fortemente
no o liberam do abrao fatal e voc mortalmente envolvido pelas chamas. Sua aventura termina aqui. Volte
para 39.
196
Diga ao outro jogador para ir para 196 e ento permanea nessa pgina at que ele lhe fornea instrues.
197
Assim que voc desce a montanha, o Wight sopra uma insinuante bruma branca que o envolve na fuga. O vapor
congelante se enrosca em suas pernas, invade-lhe os pulmes e faz com que voc seja forado a parar. O Wight
saltita, deliciado, desce pela escarpa e o ataca. Durante
esse combate, reduza 3 pontos de sua HABILIDADE.
WIGHT

HABILIDADE 10

Se voc vencer, v para 489.

ENERGIA 6

198-199

198
Diga a Colthar para ir para 198. Imediatamente, o feitio
causa o caos: o cho se abre bruscamente e lana aos ares
toda a toca dos Scuttlies. Em pnico, as criaturas fogem
da cena de devastao, enquanto voc vasculha o novo
montculo e recupera todos os seus pertences roubados.
Converse com Colthar e decida se vo continuar a viajar
juntos (volte para 107) ou se vo se separar (v para
446).

199
Mude a AO para 23. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1 ou
2, v para 242; se o STATUS mudar para 3, v para
287.

200-202
200
Diga ao outro jogador para ir para 366 e v voc tambm
para a mesma referncia.
201
Assim que voc toca na faixa de eletricidade, as trs cores se misturam e, com um claro, um pequeno raio de
metal, leve como uma pena, materializa-se em sua mo.
Electron, feliz com seu sucesso, declaro-o um homem livre e lhe diz para prosseguir rapidamente pelas montanhas. Voc lhe perguntar o significado do pequeno raio
(v para 314) ou simplesmente o guardar no bolso e
continuar seu caminho (v para 395)?

202
Depois de ter vencido a Traa, voc decide olhar em
volta do hall. Voc encontra vrios casulos grandes de
seda escondidos em um orifcio numa das paredes. Converse com Colthar e decida se vocs dois abriro um dos
casulos (volte para 38) ou se desembaraaro um pouco
de seda para levar para usar mais tarde (volte para 106).

203-205
203
O caminho continua a subir por um longo tempo antes de
chegar a uma outra bifurcao em T. A trilha da direita
sobe indefinidamente, enquanto a da esquerda mergulha
mais profundamente na rocha. Voc ir para a esquerda
(v para 413) ou para a direita (v para 396)?
204
Quando voc pisa no arco-ris, o mundo exterior desaparece e em seu lugar surgem quatro cintilantes faixas coloridas que pulsam e ondulam, formando um tubo que se estende pelo cu. Converse com Colthar e decida de qual
cor vocs vo se aproximar:
Vermelha
Verde
Azul
Violeta

Volte
Volte
Volte
Volte

para
para
para
para

183
162
145
124

205
O lago, apesar de grande e soltando vapores, parece bastante raso e tem muitas pedras onde se pode pisar. Como
voc ir atravess-lo:
Andando pela gua?
Pulando nas pedras do lago?
Lanando um feitio?

Volte para 123


Volte para 187
V para 309

206-209
206
Devido influncia de seu feitio, o movimento de compresso da rvore diminui at parar com um rangido.
Mesmo assim, ela no o libera. Preso na armadilha desse
carvalho traioeiro por um Duende igualmente traioeiro,
voc aguarda a morte pela sede e pela fome. Sua aventura
termina aqui. Volte para 39.
207
Voc lana o feitio. Porm, quando o sucesso do feitio
parecia estar garantido, a corrente esbarra em uma das
enormes presas que se projetam para fora da boca da Hidra. Um olho se abre, depois outro, at que haja seis
olhos a fit-lo, enquanto a Hidra se levanta. Voc ter
que enfrent-la. V para 487.
208
A passagem os leva at um grande hall cujos teto e paredes escoradas esto cobertas com smbolos mgicos e
imagens dos Senhores do Inferno. Vocs do uma volta
rpida pela cmara, mas s conseguem ver duas possveis
sadas: a primeira uma passagem aberta entre sinistras
pregas de veludo negro e a segunda uma abertura no
teto. Voc ir voar atravs da passagem (v para 260) ou
pela abertura do teto (v para 280)?
209
Diante de voc, desaparecendo no interior da densa floresta que segue a margem esquerda do lago, h duas trilhas. Qual delas voc ir seguir: a da esquerda (v para
432) ou a da direita (v para 340)?

210-211

210
Alguns quilmetros mais adiante, voc encontra uma caravana de escravos que segue por uma estrada da montanha. Longas filas de cativos algemados arrastam-se atrs
da imensa liteira do mercador de escravos, que resplandesce com tapearias multicoloridas e sustentada por
oito carregadores. A lenta procisso est se dirigindo para onde voc se encontra. Voc ir:
Deix-los passar?
Tentar convencer o mercador a
capturar Colthar?
Tentar libertar os escravos?

Volte para 30
Volte para 87
V para 370

211
Voc ir hipnotizar o chefe para que ele pense que voc
um amigo, ao custo de 2 pontos de MAGIA (v para
341), revirar o aposento, ao custo de 3 pontos de MAGIA (v para 375) ou se tomar invisvel, ao custo de 1

211-214
ponto de MAGIA (v para 412)? Se o feitio falhar, voc
ter que lutar por sua liberdade (volte para 46) ou ento,
se ainda no o fez, pode oferecer um tributo ao chefe
Kobold (volte para 141).
212
Voc abre seu caminho para a ponte de pedgio do
Scamder e encontra Colthar esperando por voc. Quando
vocs dois se aproximam da ponte, um Troll verde bastante grande sai de uma choupana, que fica situada debaixo de um dos arcos da ponte, e diz que cada um de
vocs deve lhe pagar 2 moedas de ouro de pedgio. Converse com Colthar e decida se vocs pagaro o pedgio,
se puderem (v para 371) ou se vo lutar com o Troll (v
para 345).
213
Depois de vencer o estalajadeiro e sua esposa, voc sai
do aposento, volta pelo corredor e sobe as escadas. Volte
para 12.

214
A trilha sai da floresta, corta uma plancie rida e se
transforma em estrada. Depois de um dia de viagem, voc
chega a uma encruzilhada onde est armada uma grande

214-218
forca. Sob um cu triste, balanando ao vento, dois homens esto suspensos por cordas. Perto deles h duas covas novas, cobertas apressadamente com tbuas desiguais. Converse com Colthar e decida se vocs vo inspecionar a forca (v para 236) ou as covas (v para
357).
i

215
Volte para 101.
216
O feitio tem efeito imediato: joga todo o bando, inconsciente, dentro do lago, onde, voc supe, eles afundam.
V para 273.
217
Mude a AO para 29. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar de 1 para
10, volte para 37; se o STATUS mudar para 9, v para
493.
218
O corredor da direita segue at uma grande e quente caverna. Uma grande cratera, em cujas profundezas corre

218-221
um lento rio de lava liquefeita, abre-se a seus ps. Perto
de voc h uma ponte de rocha natural transpondo o
abismo. Voc seguir a beirada da caverna (volte para
99) ou vai atravessar a ponte de pedra (volte para 160)?
219
A barra sai de seu apoio com um forte estalido, criando
assim um buraco suficientemente grande para que vocs
possam passar. No entanto, o esforo de livrar a barra enfraqueceu Colthar e agora ele est no cho, ofegante e
com dores. Voc o ajuda a ficar de p e o sustenta atravs do buraco nas barras; vocs vacilam para dentro do
acampamento. Uma luz brilhante bruxuleia esquerda,
mais adiante. Converse com Colthar e decida se vocs
vo se aproximar da luz (v para 354) ou se vo se mover na direo oposta (v para 428).
220
Voc sai da trilha, tateia na escurido e mergulha at a cabea em areia movedia. Voc luta para voltar superfcie, incapacitado de respirar ou enxergar: jogue um dado
e reduza o resultado obtido dos seus pontos de ENERGIA. Se ainda estiver vivo, voc consegue alcanar um
lugar seguro e finalmente descobre outra trilha. A msica
parou. Volte para 114.
221
O Roc, evidentemente com tripulao e munio diminudas, lana somente umas rajadas de besta desconexas
sobre vocs antes de rode-los e voar na direo do horizonte. Vocs inspecionam os corpos de dois guerreiros:

221-224
um est usando um manto negro e o outro, um barrete de
prata. Converse com Colthar e decida como dividiro esses itens entre vocs. Continue ento atravs do deserto.
Volte para 173.
222
O feitio faz com que os galhos que o seguram se encolham at se transformarem em meros ramos. Volte para 5.
223
Voc continua por terra, passando pelo porto de Kalamdar, e finalmente alcana as margens de um grande lago
azul entre montanhas altas. Conforme caminha em volta
dele, voc percebe uma agitao no ar sobre o lago. E
um bando de estranhos pssaros que se aproximam em
alta velocidade e em formao cerrada. Cada uma dessas
criaturas tem um longo bico, em formato de punhal, brilhando ao sol. Voc ir:
Usar um dos itens de sua mochila para escapar dos pssaros? V para 419
Lanar um feitio?
Ficar firme e lutar, se for necessrio?

V para 441
V para 479

224
No muito adiante na trilha, voc encontra um homem
de aparncia grosseira sentado em uma pequena mesa

224-226
dobrvel. Um tapa-olho negro cobre-lhe um dos olhos, e
vrios capangas armados at os dentes esto a seu lado.
Dois camponeses acabaram de colocar sobre a mesa um
pequeno montculo de prata e, agora, esse indivduo o
divide, avidamente, dizendo: "Um para vocs, dezenove
para mim." Quando vocs se aproximam, o homem empurra os camponeses para o lado e lhes diz: "Eu sou o
Coletor de Impostos Imperial. Vocs devem pagar uma
taxa de trnsito de 5 moedas de ouro cada pelo uso dessa
estrada." Vocs tm ouro suficiente para pagar a taxa?
Se o tiverem, v para 458; se no, v para 304.

225
Os guardas esto mortos, mas pode-se ouvir mais Scuttlies se aproximando mais frente. Voc recua at a ultima juno e toma outra passagem. V para 343.

226
Mude a AO para 26. Permanea nessa pgina at que
o STATUS mude para 1,4 ou 5, e ento volte para 165.

227-228
227
To logo chega a Kalamdar, voc vai para as docas e reserva passagem em um navio mercante aparentemente
lento, cuja rota passa pela Ilha de Orcmoot. O navio deixa o porto e segue para mar aberto com os passageiros
amontoados no convs e a preciosa carga em segurana
no poro. No sexto dia de viagem, o navio interceptado
por um navio pirata tripulado por numerosos piratas sanguinrios. O comandante do seu navio se rende sem luta;
ele se prepara para ser abordado pelo corsrio e para entregar tanto os passageiros quanto a carga em troca da liberao do navio e da tripulao. Voc se entregar pacificamente aos piratas (volte para 20) ou vai tentar fugir
ou afugentar os piratas (v para 443)?
228
Aps um gole, voc cai no cho, incapaz de ver ou ouvir
qualquer coisa alm de uma ensurdecedora escurido.
Aps um tempo que lhe parece horas, a escurido lentamente se transforma em uma viso perfeitamente ntida.
Voc se observa esticando a mo para dentro de uma luz
amarela e agarrando uma brilhante pedra verde. Quando
sua mo se fecha sobre a pedra, uma centena de vozes
grita: "Viva! Lothar, Rei de Gundobad! Vida longa ao
Rei!" Aps essa viso voc desmaia. V para 499.

229-231
229
Voc voa pela janela mas surpreendido por dois dos
guardas do Djinn que, tendo visto voc se aproximar, esconderam-se um de cada lado da janela. Quando voc
passa, eles o agarram e retiram do tapete voador e o subjugam. O Djinn chega logo depois e, estando bastante
mal-humorado, no tarda em mat-lo. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
230
Os dois Gremlins esto mortos, mas parece que o som do
combate atraiu alguma ateno indesejvel: no final do
corredor voc pode ouvir o tropel de passos se aproximando e o tilintar de armaduras - talvez mais Gremlins!
H vrios barris ao lado de uma rampa de descarregamento de inclinao suave: voc poderia se esconder nos
barris, at que as coisas ficassem novamente calmas, ou
bater em rpida retirada. Converse com Colthar e decida
se vocs vo se esconder nos barris (v para 350) ou se
vo escapar rumo ao hall de entrada e ento subir as escadas (v para 306).
231
Depois de sair da trilha, voc cambaleia e tateia na direo da luz. Ento, pisa e afunda em uma valeta cheia de
gs de pntano venenoso, que entra em seus inadvertidos
pulmes e lhe causa imensa dor: jogue um dado e reduza
o resultado obtido de seus pontos de ENERGIA. Se ainda
estiver vivo, voc consegue alcanar um lugar seguro arrastando-se da margem at alguns juncos e depois at
outra trilha. V para 276.

232-233
232
"Ento assim ser", diz ela, e faz gestos mgicos em sua
direo. Em um instante, a cmara desaparece e voc se
encontra em uma grande e desolada plancie sob o sol do
meio-dia. A seus ps est a concha; em sua bocarra existe
um pequeno torc, enroscado no formato de uma vbora de
duas cabeas. Pegando-a, voc segue atravs da terra rida. V para 344.

233
As Fadas riem, levantam os braos e rodopiam no ar a
sua volta. De repente, com um claro, todas desaparecem
no ar, levando a luz com elas. Tateando na escurido,
voc consegue reencontrar a trilha - s ento descobre
que todas suas moedas de ouro sumiram: risque-as de sua
Folha de Aventuras. O nico consolo que as Fadas curaram-lhe todos os ferimentos e voc recuperou sua
ENERGIA at o valor inicial. V para 340.

234-236

234
Jogando a carcaa do rato para um lado, voc se encontra
no ninho da criatura - um beco cheio de palha e ossos.
Mas, quando cava no meio dos destroos e do lixo da casa do rato, voc descobre um escudo de ferro belamente
forjado que, apesar de sem utilidade para voc, poderia
ser de algum modo til para seu irmo Colthar. Voc dar
esse escudo para seu irmo (v para 422) ou o deixar no
ninho (v para 365)?
235
O corredor da direita segue at uma grande e quente caverna. Uma grande cratera, em cujas profundezas corre
um lento rio de lava liquefeita, abre-se a seus ps. Perto
de voc, uma ponte de rocha natural transpe o abismo.
Se voc tiver o Olho de Gato, v para 334; se no, v
para 313.
236
So corpos de assassinos; as marcas a ferro em suas testas dizem claramente quais foram seus crimes. A forca

236-237

no lhes oferece nada. Converse com Colthar e decida


sobre sua prxima linha de ao. Se voc ainda no inspecionou as covas, pode faz-lo (v para 357), ou pode
continuar sua jornada (volte para 179).

237
Nessa noite, acomodado em uma cabine s para voc, pois
o navio est mais vazio, voc abordado por alguns tripulantes que, tendo descoberto que voc um rico mago,
decidiram alivi-lo de suas riquezas e (se necessrio) de
sua vida. Se desejar, voc pode lanar um feitio.
HABILIDADE

ENERGIA

7
6
6

6
4
4

MARINHEIRO Um
MARINHEIRO Dois
MARINHEIRO Trs
Se voc vencer, volte para 28.

238-240

238
Voc pula nos galhos mais baixos e escala o tronco retorcido da rvore. O Wight, rugindo deliciado por t-lo encurralado, vai at a base da rvore e, com toda fora, puxa o tronco e as razes de dentro do solo pedregoso. A
rvore geme, balana e cai no cho, e voc ferido na
queda. Jogue um dado e reduza o resultado dos seus
pontos de ENERGIA. O Wight empurra os galhos cados
para atac-lo.
WIGHT

HABILIDADE 10

ENERGIA 6

Se voc vencer, v para 489.


239
V para 321.
240
Voc caminha at a linha de viso dos pequenos indivduos, segurando a garrafa de vinho diante deles e ofere-

240-242
cendo-lhes um gole. Os Leprechauns no ficam surpresos
com sua intruso; eles pegam o vinho com alegria e bebem ruidosamente. Em instantes, esto todos bbados,
e insistem que vocs dois devem olhar no arco-ris deles,
para ver o que podem encontrar. Volte para 204.

241
Com vocs dois nas costas, o Roc segue rumo norte. No
entanto, aps umas poucas horas, um dos vigias observa
um outro Roc aproximando-se em alta velocidade, portando a bandeira vermelha do comandante de seu arquiinimigo. Permanea nessa pgina at que o outro jogador
lhe d as instrues para onde voc deve ir.

242
"No", diz Colthar, "eu vou s. Voc vai ter que viajar
sozinho. Eu encontro com voc no Scamder dentro de alguns dias." V para 325.

243-245

243
O corredor leva-o at um aposento que est completamente apinhado de pessoas, todas em transe, com as pernas cruzadas na posio de lotus e, surpreendentemente,
flutuando no ar nas mais variadas alturas e estranhas posies. Do outro lado do aposento h uma grande porta de
ferro. Voc vai avanar, desvencilhando-se das pessoas,
at a porta (volte para 175) ou vai acordar um dos meditadores flutuantes (volte para 110)?

244
"Errado", diz desdenhosamente a cabea, comeando a
grifar e avisando que h intrusos no acampanhamento.
Vocs apanham os fardos e encontram todos os seus pertences e armas roubados: anote-os novamente em sua Folha
de Aventuras. Volte para 88.

245
Os barqueiros pegam suas 6 moedas de ouro (risque-as de
sua Folha de Aventuras) e, com voc no barco, prosseguem pelo lago. No meio do caminho, porm, eles param
e exigem que voc lhes pague mais 2 moedas de ouro; se
no o fizer, eles do meia volta e retornam para a margem
sul. Voc ir:
Pagar-lhes as 2 moedas de ouro a mais? Volte para 109
Tentar assumir o comando do barco?

Volte para 192

Descer do barco e continuar


a andar pelo lago?

Volte para 151

246-247
246
Se voc tiver matado ou transformado a Hidra, v para
416; se no tiver feito nem uma coisa nem outra, volte
para 115.

247
A mulher com um dente fica satisfeita com sua resposta e
lhe concede sua bno: voc ganha 1 ponto de HABILIDADE. As outras velhas, no entanto, no ficam to
contentes com a escolha. Elas pulam de seus penedos e
uma delas golpeia Colthar enquanto a outra lana um
brilho aterrorizador sobre voc. Jogue um dado e diminua
o resultado de sua MAGIA. V para 389.

248-250
248
A fechadura explode na mo de Colthar, ferindo-o. Dentro
da arca h uma garrafa de vinho e 8 moedas de ouro.
Converse com Colthar para decidirem como vo dividir
esses itens entre si. Ento, deixam a casa do Troll e atravessam a ponte. V para 418.
249
Sem aviso, um guarda da caravana pula de uma moita
prxima e arremessa violentamente pesadas boleadeiras
sobre vocs dois, as quais enredam-lhe os braos e pernas, lanando-o ao cho. Sua cabea bate numa pedra e
voc perde os sentidos. Permanea nessa pgina at que o
outro jogador lhe d instrues.
250
Ele gargalha quando vocs concordam e, puxando o
manto para um lado, revela vrios pequenos itens pendendo de presilhas. "Cada um destes custa 2 moedas de
ouro", diz ele, passando os dedos despreocupadamente
pela mercadoria. Combine com Colthar que itens da lista
abaixo cada um de vocs vai comprar (note que h somente um exemplar de cada artefato venda, ento vocs
no podem comprar o mesmo item):
Esttua de Jade
Bola de Cristal
Anel
Pssaro Mecnico
Sino de Cobre
Frasco Tampado

250-253
Quando ambos tiverem terminado suas compras, v para
323.
251
Voc pisa na clareira e aguarda no permetro de pedras.
Aproxima-se um dos homens, de feies grosseiras ensombreadas por um grande capuz. Quando chega a mais
ou menos 3 metros de onde voc est, ele pra. levanta
um brao e estende a mo com a palma levantada na sua
direo. Os outros a tudo observam com grande interesse.
Voc repetir o gesto que o homem acabou de fazer
(volte para 157) ou enviar sua saudao verbalmente
(volte para 101)?
252
Voc segue a trilha em um grande arco atravs de um
pntano fedorento, cujos odores nauseantes fazem-no
sentir-se doente (perde 1 ponto de ENERGIA). Por fim, a
trilha se divide novamente, ambos os caminhos dando em
terras pantanosas e sem atrativos. Voc seguir o caminho da esquerda (volte para 33) ou o da direita (volte para 54)?
253
Voc tira o pssaro de dentro de sua mochila e lana-o ao
ar, onde ele comea um bater de asas mecnico e segue
atravessando o lago. Os pssaros de verdade, momentaneamente distrados pela presena desse primo artificial,
giram para um lado para permitir que o objeto passe
voando, mas logo retomam o mergulho em sua direo.

253-257
Seu aparelho o deixou na mo e voc agora vai lanar um
feitio (v para 441) ou permanecer firme (v para 479)?
254
Voc decide examinar os corpos: encontra 5 moedas de
ouro. Como os danos causados por esses Ogres so de
natureza temporria, voc recupera metade dos pontos de
ENERGIA perdidos durante o combate. Voc vai continuar sozinho atravs da floresta (volte para 42) ou vai se
encontrar com Colthar na ponte de pedgio sobre o
Scamder (volte para 181)?

255
Quando Colthar abre a caixa, meia dzia de serpentes se
enrosca em seu brao e o fere seriamente. Ele as sacode fora e fecha a caixa de sopeto. V para 373.
256
Voc oferece a estatueta. O chefe a pega, examina-a com
aprovao e ento decide que, j que voc obviamente
abastado, vai mat-lo e roub-lo. Voc vai enfrentar essa
situao (volte para 46) ou vai lanar um feitio, caso
no o tenha feito ainda (volte para 211)?
257
Conforme continua a trilha, a floresta que o cerca cede
aos poucos lugar a um pntano. A trilha, no entanto,

257-260
permanece como um santurio de terra seca e segura.
Com o cair da noite, voc no encontra nenhum lugar
onde acampar; voc chega ento a uma bifurcao da
trilha. Voc ir pela esquerda (volte para 33) ou pela direita (volte para 54)?
258
"Ento voc um pago das terras baixas", dizem eles,
"e, como tal, voc deve morrer." Eles levantam os tridentes e saltam sobre voc. Se desejar, pode lanar um
Feitio de Combate.

TRITO Um
TRITO Dois

HABILIDADE
9
7

ENERGIA
6
6

Se voc vencer, v para 336.


259
Voc pousa a mo sobre o tronco grosso e nodoso e se
impulsiona para cima. Teste sua Sorte. Se tiver sorte, v
para 476; se for azarado, volte para 154.
260
Voc se encontra em uma cripta comprida e de teto baixo, com vrios nichos na parte de baixo das paredes, todos cheios com caixes polidos. O Djinn surge de uma
abertura logo sua frente e lana sobre voc uma exploso de estrelas mgicas; vrios dos brilhantes pontos de
energia batem em voc (perde 2 pontos de ENERGIA).
Voc faz uma rpida meia-volta para uma passagem late-

260-262
ral, onde voc percebe dois corredores levando para direes opostas. Voc ir pelo corredor da esquerda (v para
312) ou pelo da direita (v para 339)?

261
Tendo vencido os estalajadeiros, voc sai para o corredor, sobe as escadas e chega at o estbulo da estalagem. Do estbulo voc segue para as montanhas por uma
trilha que, no momento, se divide em duas. Voc tomar
a trilha da esquerda (v para 405) ou a da direita (v para
437)?

262
Reunindo todas as suas reservas de energia, voc segue
penosamente rumo ao topo da montanha. O Wight o pega
pelo pescoo justamente quando voc dobra a ltima curva do caminho. Levantando-o no ar com um sacolejo, ele
diz: "Agora eu vou lhe ensinar o que significa ser corajoso." Mas exatamente nesse momento o sol da alvorada
desponta no horizonte; os raios brilhantes alcanam tanto
voc quanto o Wight. O monstro berra em agonia, joga-o
no cho e ento desintegra sob a ao dos raios solares.
V para 489.

263-266
263
Voc desce em segurana e pega mais um pedao que,
voc percebe, idntico ao primeiro, exceto pelo fato de,
em vez de ter ponta em formato de rosca de parafuso, tem
o formato exatamente oposto. Teste sua Sorte. Se voc
tiver sorte, volte para 19; se for azarado, v para 326.

264
O Pesadelo pega o clice, examina-o e depois o joga para
um lado. "Esse no um teste de realeza", sibila friamente. "Isso nada mais do que buginganga de velho!"
V para 404.

265
Voc segue atravs do deserto e completamente surpreendido quando Colthar se materializa perto de voc, surgido do nada. Ele olha em volta, bestificado, d de ombros e diz: "Vamos." Juntos novamente, vocs continuam seu caminho. Volte para 173.

266
Uma Sombra infernal se materializa sua frente, e ento
se apressa para atacar o capito pirata. Porm, voc no
v se o esprito que voc chamou vitorioso, pois vrios
artilheiros piratas, irados com sua defesa pessoal, despejam uma saraivada de dardos sobre voc, muitos deles ferindo-o mortalmente. Sua aventura termina aqui. Volte
para 39.

267-269

267
O lao erra a mira por poucos centmetros, mas ento
volta a girar no ar para fazer uma segunda tentativa. Voc foge e perseguido por mais alguns metros pela corda
antes que o mercador de escravos desista e chame o lao
de volta. Voc conseguiu escapar. V para 453.
268
Vocs pulam das moitas e ambos tentam agarrar o mesmo
Leprechaun; mas os dois desaparecem no ar. Conforme se
levanta, voc ouve uma risada suave escondida no arcoris que desaparece. Logo voc descobre que perdeu todas as moedas de ouro: risque-as de sua Folha de Aventuras. Ambos voltam para a trilha. V para 353.
269
O outro Roc sobrevoa-os e envia um grupo de abordagem
por meio de cordas. Dois Bandoleiros do Ar usando armaduras atacam voc e Colthar. Converse com Colthar e
lutem esse combate juntos, cada um atacando um dos
bandoleiros. Se desejar, voc pode lanar um Feitio de
Combate.
BANDOLEIRO
DO AR Um
BANDOLEIRO
DO AR Dois

HABILIDADE

ENERGIA

269-273
Se vocs vencerem e Colthar ainda estiver vivo, v para
303; se vencerem mas Colthar estiver morto, volte para
17.
270
Diga a Colthar para ir para 270. Voc fica temporariamente invisvel e permanece de lado, deixando que Colthar enfrente a Traa Gigante sozinho. Se ele for morto,
v para 497. Se ele vencer o monstro, volte para 202.
271
A trilha atravessa um vale escarpado e corre por declives
de cascalho. Voc tropea em uma superfcie fragmentada e desce a montanha escorregando: perde 1 ponto de
ENERGIA. Finalmente, voc aterrissa em outra trilha da
montanha. Voc seguir para a esquerda (v para 342)
ou para a direita (volte para 153)?
272
Olhando para o rosto cinzento, de repente voc tem uma
viso de si mesmo sobre uma ponte de pedra que vacila
sobre uma fenda cheia de lava. Repentinamente, a ponte
cai e o lana l embaixo sobre a rocha derretida. A viso
acaba e a criana d um passo para trs. V para 496.
273
Voc continua a caminhar em volta do lago e encontra
um bosque de comoventes rvores floridas. No cho, entre as rvores, vivendo em doentia imundcie e magreza,
h um grande nmero de pessoas emaciadas e de olhar
vidrado que, de vez em quando, puxam flores dos galhos

273-276
mais baixos e as mastigam vagarosamente. Apesar disso,
nenhum deles tem aparncia infeliz; na verdade, todos
tm um dos mais estupefatos ares de felicidade que voc
jamais viu. Voc ir olhar as rvores mais de perto (v
para 358) ou vai se aproximar de uma das pessoas
(v para 382)?
274
Pegando a Fada pelas mos, voc gira pela clareira, danando com o resto do grupo. No entanto, com uma manobra bastante exagerada, voc derruba a grinalda de flores
da cabea da Fada e a pisa. No mesmo instante, ouve-se
um burburinho entre os presentes. A slfide com quem
voc estava danando afasta-se dizendo: "Eu sou a Rainha de todas essas pessoas, e voc destruiu o objeto que
me d poderes e que me permite manter suas vidas a salvo. Voc deve repor aquilo que destruiu." Ento, com
um floreio da mo, ela lana um feitio que o priva de
todos os seus poderes mgicos; reduza seus pontos de
MAGIA para zero. Voc se oferecer para ajudar as Fadas a recuperarem a grinalda (volte para 45) ou abandonar o circulo e voltar para a trilha (v para 340)?
275
Voc lana seu feitio, mas ele no tem nenhum efeito.
"Tolo", balbucia o esprito de Hades, batendo as macias
asas negras com uns poucos estalidos, "esse no o poder de um rei." V para 404.
276
Voc segue pelo caminho at um silencioso bosque de
velhos salgueiros, cujas razes tortas agarram a pouca ter-

_ 276-277

ra seca disponvel e cujas folhas mais externas beijam a


superfcie de poos de verde-limo. No meio dessa sinistra
floresta pantanosa a trilha se divide novamente. Para a
direita, atravs dos braos indolentes dos salgueiros, voc
consegue enxergar uma luz suave brilhando na distncia.
Voc ir:
Seguir a trilha da esquerda?
Seguir a trilha da direita?
Sair da trilha e passar pelos
salgueiros na direo da luz?

Volte para
Volte para

33
54

V para 292

277
O Troll pega suas moedas de ouro (risque-as de sua Folha de Aventuras) e permite que voc passe sem problemas pela ponte. Do outro lado, voc v dois caminhos levando para o interior da floresta que margeia ambos os
lados do rio. Voc seguir pela esquerda (v para 432)
ou pela direita (v para 340)?

278-280
278
A passagem leva voc atravs da montanha rochosa, at
que se divide em dois outros tneis. Voc seguir pelo
ninei da esquerda (v para 413) ou pelo tnel da direita
(volte para 176)?

279
Aps um gole, voc cai no cho, incapaz de ver ou ouvir
qualquer coisa alm de uma ensurdecedora escurido.
Aps um tempo que lhe parecem horas, a escurido lentamente se transforma em uma viso perfeitamente ntida.
Voc v Colthar sair triunfante de uma montanha escura,
com uma gerra azul cintilando na coroa que tem sobre a
cabea. Voc pode ouvir vozes gritando: "Colthar, Rei de
Gundobad!" Voc se v atado ao sop da montanha,
prostrado por trs pedras brancas brilhantes. Aps essa
viso, voc desmaia. V para 499.
280
Voc se encontra em um comprido corredor cheio de
portas grandes e aparentemente impenetrveis. Conforme
continua adiante, voc v duas sadas, uma ao lado da
outra - uma delas uma passagem arqueada e a outra,

280-213
uma curva no corredor. Voc sair pela passagem (v para 359) ou continuar pelo corredor (v para 339)?
281
Se tiver um dos itens abaixo, escolha qual deles voc vai
usar e volte para a referncia apropriada. Se no possuir
nenhum dos itens, ou no quiser us-los, voc ter que
lanar um feitio (v para 356).
Raio de Electron
Gema Vermelha
Tapete Voador

Volte para 108


Volte para 166
Volte para 191
282

O monstro cai ao cho e se transforma rapidamente nu


uma Pedra de Poder, que permanece brilhando a seus ps.
Voc a inclui em sua coleo, continua pela margem e
encontra um caminho que leva para dentro e outro que
leva para fora de um buraco. Voc pegar o caminho para
dentro do buraco (v para 449) ou pegar o caminho
para fora do buraco (v para 398)?

283
Voc se espreme pelo tnel e chega at outra bifurcao.
Desta vez, apesar de ambas as passagens serem do mesmo tamanho, o tilintar de armas e o tropel de passos podem ser ouvidos se aproximando pelo caminho da esquerda. Converse com Colthar e decida se vocs dois vo
seguir o tnel da esquerda (v para 438) ou o tnel da direita (v para 343).

284-286
284
Voc se enrosca no cho. Pela manh, voc rudemente
acordado por dois lacaios golpeando-o nas costelas com
as pontas grossas de suas alabardas. "Covarde", diz um
deles, zombeteiramente. "Como se atreve a se dizer (ir
sangue real quando, por causa de uma vaga suspeita, recusa a hospitalidade de outro rei? Voc deve morrer por
causa desse insulto!" Eles balanam as alabardas em sua
direo. Se desejar, voc pode lanar um feitio.

LACAIO um
LACAIO Dois

HABILIDADE
10
8

ENERGIA
6
6

Se voc os vencer, v para 338.


285
Vocs pulam das moitas, cada um sobre um Leprechaun,
mas agarram ar quando os dois sujeitinhos somem. Quando se levanta, voc ouve uma risada suave escondida no
arco-ris que desaparece. Logo voc descobre que perdeu
todas suas moedas de ouro e um outro item de seus equipamentos (sua escolha); risque-os de sua Folha de Aventuras. Ambos voltam para a trilha. V para 353.
286
Voc aguarda pelo pr-do-sol, que j est bastante prximo. No entanto, antes que isso acontea, dois Homens-lagarto, guardas da caravana, saem correndo do esconderijo em que conseguiram chegar furtivamente e os
atacam. Converse com Colthar e enfrentem juntos esse

286-287
combate, cada um de vocs atacando um oponente. Se
desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.

HOMEM-LAGARTO Um
HOMEM-LAGARTO Dois

HABILIDADE
9
9

ENERGIA
8
6

Se vocs vencerem e Colthar ainda estiver vivo, volte para 249; se vocs vencerem mas Colthar estiver morto,
volte para 10.

287
Vocs cavalgam juntos por uma estreita trilha e entram
em uma densa floresta. Por vrios dias vocs caminham
pela floresta sem encontrar qualquer sinal de habitao.
No quarto dia, porm, um campons amedrontado avisaos sobre a existncia de uma cabana no muito adiante
nessa trilha que est ocupada por um pequeno nmero de
Ores. Vocs desmontam e andam silenciosamente pela
trilha at que avistam a cabana sobre a qual falou o cam-

287 7R8

pons. Sai fumaa da chamin e a hera cobre-lhe as tbuas podres. Ela tem uma porta bamba e uma pequena janela fechada. Combine com Colthar a linha de ao a seguir; escolha uma das linhas abaixo:
Ambos entram correndo pela porta
Voc entra correndo pela porta
e Colthar entra pela janela
Colthar vai pela porta e voc
abre a janela e lana um feitio
sobre os ocupantes da cabana

V para 486
V_para 4 5 3

V para 403

288
A porta abre para um suntuoso salo de festa, repleto da
tapetes orientais, narguils, convidados com turbantes e
cadveres. O centro da atrao um enorme Djinn que,
para grande divertimento dos convivas, escolhe vtimas
de um grande grupo de cativos algemados, finge que vai
deix-los escapar mas mata-os antes que tenham deixado
o aposento. Um tapete grande flutua a apenas curta distncia de voc. Voc ir atacar o Djinn e libertar os cati-

288-290
vos (v para 409) ou vai pular n tapete "voador" (rezando para que ele realmente seja mgico), salvar a
maior quantidade de cativos que puder e procurar um
meio de escapar (v para 474)?

289
Aps certo tempo, de maneira bastante inesperada, voc
encontra Colthar vindo por uma das trilhas que serpenteiam essas montanhas. Depois de se cumprimentarem,
vocs continuam juntos. Volte para 25.

290
Voc segue a trilha de volta para dentro da montanha por
uma curta distncia; ento, quando menos espera, o cho
sob seus ps se fragmenta em cascalho e voc lanado

290292
na direo de um precipcio. Teste sua Sorte. Se tiver
sorte, v para 447; se for azarado, v para 414.
291
Vocs seguem penosamente pelas dunas de areia. Aps
vrios dias, um dos Rocs - impossvel dizer qual dos dois
- reaparece sobre vocs, joga duas cordas para o cho e
envia dois homens com armadura por elas. Quando alcanam terra firme, apressam-se em atac-los. Converse
com Colthar e enfrentem esse combate juntos, cada um de
vocs atacando um dos oponentes. Se desejar, voc pode
lanar um Feitio de Combate.
HABILIDADE

ENERGIA

SALTEADOR
DOS ARES Um
SALTEADOR
DOS ARES Dois

Se vocs vencerem o combate e Colthar ainda estiver vivo, volte para 221; se vencerem, mas Colthar estiver
morto, volte para 17.
292
Voc avana com dificuldade pela confuso de razes e
poas venenosas que cobrem o cho da floresta pantanosa. Finalmente, voc chega a uma grande ilha onde um
casebre repousa entre imensos carvalhos. O choupaneiro,
um velho e gentil pantaneiro, o v emergir cambaleando
do pntano; ele acorre e o ajuda a entrar no interior aconchegante de sua casa. Aps uma refeio reforada e um

292-295
bom sono - com os quais voc recupera 4 pontos de
ENERGIA - o pantaneiro leva-o em seu bote at o fim
do pntano. O cho se inclina em pequenos montes baixos, que so cruzados por numerosas trilhas de cabras.
Voc pode seguir pela parte mais escarpada dos montes
(volte para 167) ou permanecer nos declives mais baixos
e mais acessveis (v para 429).
293
Voc, finalmente, chega a um extenso e quieto lago, formado pelo rio Scamder, que passa sobre uma plancie
extremamente plana. Olhando para a gua clara, voc
conclui que o lago, em toda sua extenso, no deve ter
mais do que meio metro de profundidade. Perto dele, voc observa trs homens sentados prximos a duas chatas
que o olham casualmente. Voc precisa atravessar para a
margem norte desse lago para poder continuar sua jornada; assim sendo, voc ir simplesmente atravess-lo a p
(volte para 151) ou se aproximar dos homens (volte para 13)?
294
Diga a Colthar que voc foi morto. Se o STATUS for 16,
diga a Colthar para voltar para 5 1 ; se o STATUS no for
16, diga-lhe para ir para 473. Volte para 39.
295
Diga ao outro jogador para ir para 295. Sua aventura
vencida pelas insistentes presas do Rato. Sua aventura
termina aqui. Volte para 39.

296-298
296
Voc encontra uma boa rvore com sombra, onde pode
esconder-se e observar pelos lados do tronco; parece que
os homens esto envolvidos numa espcie de cerimnia
religiosa. Um grande corvo, que estivera pousado sobre
uma das pedras do crculo, voa sobre sua rvore e, quando o v, emite um grito: "Espio, espio." No mesmo
instante, um dos homens volta-se e lana um feitio que o
congela onde voc est. Eles se aproximam, erguem-no
sobre os ombros e o carregam para dentro do crculo.
Pouco tempo depois, em uma cerimnia bastante estranha, voc sacrificado ao deus deles. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

297
V para 479.
298
O mercador de escravos vence seu irmo, destruindo assim sua ltima chance de salvao. A caravana continua,

298-300
levando-o para uma vida de servido em terras distantes.
Sua aventura termina aqui.

299
Voc oferece o torc com cabea de serpente para o chefe.
Ele o pega, aprovando, e coloca-o sobre a cabea. Imediatamente, o torc volta vida: ele se enrosca em volta
do pescoo do Kobold e enfia-lhe as venenosas presas na
garganta. Acometido por uma convulso e pelo terror, o
chefe cai no cho. Os outros Kobolds esto horrorizados
com essa mudana nos eventos e ficam ainda mais aterrorizados quando, de repente, o torc se transforma em um
drago de duas cabeas com mais de 6 metros de altura.
O pnico invade o aposento quando o monstro ruge e
tenta devorar os Kobolds mais prximos. Volte para 93.
300
Conforme voc se aproxima da entrada principal da villa,
dois guardas com aparncia de javalis africanos surgem
na sua linha de viso, empunhando cutelos denteados.
"Mas comida para o mestre", diz um deles. "Ele ir nos
recompensar divinamente", diz o outro, lambendo os lbios. Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.
GUARDA Um
GUARDA Dois

HABILIDADE
7
7

ENERGIA
6
10

300-303
Se os vencer, voc entrar na villa (v para 463) ou continuar atravs das montanhas (volte para 210)?
301
A barra sai de seu apoio com um forte estalido, criando
assim um buraco suficientemente grande para que vocs
possam passar. Vocs saem da jaula para a escurido que
os cerca; h somente uma luz, que bruxuleia esquerda,
mais adiante. Converse com Colthar e decida se vocs
vo se aproximar da luz (v para 354) ou se vo se mover na direo oposta (v para 428).

302
As Fadas, quando o vem, pulam de alegria e o envolvem, formando um anel risonho e danante a sua volta.
Uma pequena slfide, com uma grinalda nos cabelos, deixa o anel e se aproxima de voc flutuando com asas difanas. Ela estende a mo para voc, como se estivesse
pedindo para danar. Voc se juntar s festividades
(volte para 274) ou recusar a oferta da Fada (volte para
233)?
303
Vocs e o resto da tripulao conseguem vencer os atacantes. Seu Roc ganha velocidade e continua na direo
norte; finalmente, o Grande Oceano se torna visvel. O

303-305

capito, que no deseja se aproximar demais da costa temendo outros ataques, deposita voc e Colthar sobre o
deserto abaixo. Volte para 173.
304
"Muito bem, ento", diz o Coletor de Impostos, "terei
que confiscar todos os seus bens." Voc percebe que,
como ele tem muitos capangas protegendo-o, seria idiotice no lhe entregar o que ele deseja. Risque todas as
moedas de ouro que tiver de sua Folha de Aventuras e se ainda o tiver - tambm seu cavalo, que o Coletor de
Impostos decide arrestar para cobrir sua falta de ouro.
Voc continua seu caminho a p. Converse com Colthar e
decida se vocs continuaro a viajar juntos. Se decidirem
viajar juntos, v para 383. Se decidirem se separar, v
para 318.
305
Cuidadosamente, voc anda sobre a Hidra, pega a corrente da chave e, vagarosamente, passa-a pelo pescoo da

305-308
besta adormecida. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte,
volte para 4 1 ; se for azarado, v para 388.
306
A escada sobe at um longo e iluminado hall, que parece
ter quase o comprimento todo da ponte. Conforme vocs
andam por este aposento empoeirado e deserto, so surpreendidos por uma Traa Gigante, que pula do teto sobre Colthar e o joga no cho. Voc ir lanar um feitio
sobre a Traa (v para 397) ou no (v para 480)?

307
Voc segue a trilha ascendente at um aclive escarpado e,
ento, at um despenhadeiro acidentado e cheio de grandes pedras. A trilha some e voc tem que escalar rochas
do tamanho de casas. A subida muito difcil e, inevitavelmente, voc escorrega: perde 1 ponto de HABILIDADE por causa de um pulso torcido. Voc finalmente chega a duas trilhas. Voc vai seguir para a esquerda (v para 495) ou continuar em frente (v para 342)?
308
Sua iluso de que est protegido por meia dzia de homens armados at os dentes faz com que os Diabinhos
fujam espavoridos. Gritando de pavor, eles voltam para
os esconderijos no teto da caverna. Volte para 133.

309-311

309
Voc ir esquentar a gua at que ela ferva, ao custo de 1
ponto de MAGIA (v para 374), congelar a gua, ao
custo de 3 pontos de MAGIA (v para 434), ou andar
sobre a gua at o outro lado, ao custo de 2 pontos de
MAGIA (v para 484)? Se o feitio falhar, voc decide
usar as pedras do lago (volte para 187).

310
O feitio falhou. Voc ir andando at o outro lado (volte
para 151) ou pagar aos barqueiros para lev-lo (volte
para 245)?
311
Hesitante, voc mastiga as flores e engole o suco. No
mesmo instante voc percebe a tolice de sua busca c o
absurdo que o ttulo de rei. Colhendo e comendo outra
flor, voc senta nesse bosque que, estranhamente, no
mais lhe parece to ruim quanto antes. O cu maravi-

311-313
lhosamente azul, as rvores esto vivas e tudo est bem.
Voc vai gostar de permanecer aqui! Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
312
O corredor o leva at uma grande livraria onde velhos
homens empoeirados, sobre volumes igualmente empoeirados, olham surpresos para voc. Conforme sobrevoalhes as cabeas, voc percebe duas janelas abertas e uma
passagem. Voc sair por qual delas:
Pela janela mais prxima?
Pela outra janela?
Pela porta?

Volte para 95
V para 392
Volte para 121

313
Colthar est do outro lado da caverna, separado de voc
pelo rio de lava. Vocs se comunicam por sinais. Converse com o outro jogador, para decidirem se:
Voc vai atravessar a fenda
pela ponte de pedra

Volte para 160

313-315
Colthar vai atravessar a fenda
pela ponte de pedra

Volte para

55

Vocs vo permanecer no lado em


que esto e continuaro seus
prprios caminhos

Volte para

99

314
Electron informa que esse um Raio de Dizimao, que
aniquilar qualquer coisa em que for lanado. Voc pode
usar esse objeto apenas uma vez durante o combate, mas,
seja qual for o inimigo contra o qual voc o lanar, ele
ser instantaneamente destrudo, no importando o nmero de pontos de ENERGIA que ele tenha. V para 395.
315
Vocs atravessam o porto rapidamente e se encontram
na parte principal do povoado das Amazonas. Vocs diminuem o passo e entram furtivamente na rea da vila,
onde barracas de comrcio - todas fechadas e firmemente
trancadas - esto alinhadas em ambos os lados, escurido
adentro. Atrs de uma pequena estrutura de madeira voc
encontra uma cesta de vime, uma grande caixa e um Unicrnio preso em uma jaula. O Unicrnio, com grandes lgrimas rolando pelo longo rosto, implora por liberdade.
Converse com Colthar e decida o que fazer. Vocs iro:
Libertar o Unicrnio?

Volte para 147

Olhar dentro da cesta de vime?

Volte para

Olhar dentro da caixa?

32

V para 417

316-319
316
Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.
TROLL

HABILIDADE 9

ENERGIA 10

Se voc vencer o monstro, v para 411.


317
O capito, desesperado para diminuir o peso do pssaro
para poder aumentar a velocidade, faz com que voc e
Colthar desam por uma corda at as areias do deserto
vrios metros abaixo. Uma vez a salvo no cho, voc
olha para os dois pssaros que voam no horizonte. Volte
para 291.

318
Voc entra sozinho na floresta, seguindo uma suave trilha
de cabras. Finalmente, a floresta torna-se menos densa
em um dos lados da trilha, permitindo assim que voc
veja algumas montanhas escarpadas, alguns quilmetros
adiante. Voc continuar pela trilha (volte para 257) ou
vai seguir para as montanhas (volte para 167)?

319
Voc lana seu feitio e pula do convs para o mar. Voc
se mantm prximo ao casco do navio mercante, esperando que o navio pirata termine seu trabalho e parta. Infelizmente, sua intruso no mar chamou a ateno de habitantes locais - um grande tubaro cinzento que, identifi-

319-322
cando em voc uma iguaria prepara-se para atac-lo. Defenda-se.
TUBARO

HABILIDADE 10

ENERGIA 6

Se voc o vencer, v para 384.


320
A rvore diminui seu aperto e ento lhe d espao para
escalar o buraco do tronco e subir at a casa do Duende
da Floresta. V para 476.

321
Seu feitio tem efeito imediato e fantstico: ele envia ondas de pnico atravs das linhas de escravos e obriga o
mercador a apressar seus carregadores a passarem ror
voc to rpido quanto possvel. A caravana inteira se
move atravs das montanhas e some de sua vista. V para
453.
322
Vocs dois entram furtivamente pelas moitas e perscrutam sua volta: vocs vem um par de Leprechauns de
p ao lado de um arco-ris, discutindo de maneira bastante sem sentido. Eles no parecem ter notado vocs

322-323
dois. Converse com Colthar e decida o que fazer. Vocs
vo:
Tentar capturar os dois Leprechauns?
Tentar capturar somente um dos
Leprechauns?
Se vocs tiverem algum vinho,
aproximar-se dos Leprechauns de
maneira amigvel?
Ignorar os Leprechauns e correr
para o arco-ris?

Volte para 285


Volte para 268

Volte para 240


Volte para 204

323
O velho monge lhes deseja boa-noite, prometendo fornecer-lhes todos os detalhes necessrios sobre Orcmoot pela
manh. Vocs se recolhem para seu quarto. Converse
com Colthar e decida sua prxima linha de ao. Vocs
iro juntos encontrar-se com o velho monge pela manh
(v para 471) ou, ignorando a oferta de conselho, vo

323-325
separar-se e seguir caminhos diferentes na direo de
Orcmoot (v para 379)?

324
Voc oferece a essncia de rvore para o Kobold. Ele
olha para a garrafa cautelosamente, l a etiqueta com alguma dificuldade e, ento, joga-a de volta em seu rosto.
"Humano, voc me insulta", zomba ele. Depois, volta-se
para seus guarda-costas e diz: "Matem-no. Ns o comeremos no jantar." Voc vai lutar para se livrar dessa situao (volte para 46) ou, se ainda no o tiver feito, vai
lanar um feitio (volte para 211)?
325
Voc se separa de Colthar com um aceno e dizendo:
"Dentro de trs dias, nos encontraremos na ponte de pedgio do rio Scamder!" Cavalgando para dentro da densa floresta, voc perde tanto Colthar quanto sua casa ancestral de vista. Nos dois primeiros dias sua viagem ocorre sem nenhum acontecimento, mas, quando acorda na
manh do terceiro dia, voc se encontra diante de dois
Ogres brutais e muito feios. "Ei, voc, d seu dinheiro
pr gente", dizem eles, brangindo pesados porretes. Voc
enfrentar essas duas criaturas (v para 363) ou tentar
fazer com que o ajudem contra Colthar (v para 391)?

326-327

326
O orifcio em que voc se encontra de repente se enche
de vapor e depois de gua fervente que jorra do interior
da montanha vulcnica e vai para o lago de rocha - levando seu corpo queimado com ela. Sua aventura termina
aqui. Volte para 39.
327
"Ento, que assim seja", diz ela, fazendo sinais mgicos
em sua direo. No mesmo instante, a cmara desaparece
e voc se v numa ampla caverna repleta de todos os confortos materiais que algum da sua estirpe poderia desejar. Porm, olhando melhor, voc no encontra qualquer
sada. Voc est abrigado em segurana cem comida e

327-330
bebida suficiente para toda uma vida, preso em uma bolha quilmetros abaixo da superfcie da terra. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
328
O homem olha para o que voc desenhou, apaga os dois
smbolos e se levanta novamente. "Qual dos dois crculos
sagrados o Mestre e qual a Rainha", pergunta ele. O
que voc responder: que o sol o Mestre e a lua, a Rainha (v para 430) ou, ao contrrio, que a lua o Mestre
e o sol, a Rainha (v para 452)?

329
Mude a AO para 28. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado.
Se o STATUS mudar para 1
Se o STATUS mudar para 9
Se o STATUS mudar para 10

Volte para 96
Volte para 142
Volte para 289

330
Um grande tremor corre pela rvore enquanto seu feitio
drena-lhe a energia. Jogue trs dados. Se o resultado exceder seus pontos de ENERGIA, volte para 126. Se o resultado for igual ou menor que sua ENERGIA, volte para
5.

331-335
331
Voc lana o feitio. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte,
volte para 76; se for azarado, v para 364.
332
To logo fita o rosto cinzento, voc de repente tem uma
viso de Colthar abrindo uma grande cesta de vime, e de
dentro dela salta uma besta estranha e aterrorizante. Meio
pssaro, meio rptil, tem o olhar dardejante e venenoso,
to terrvel que vocs dois so imediatamente reduzidos a
p. A viso termina e a criana d um passo para trs. V
para 496.
333
Quando voc abre a caixa, meia dizia de pequenas serpentes investe contra voc e o mordem nos braos: jogue um dado e reduza o resultado final dos seus pontos
de ENERGIA. Voc as sacode e fecha a caixa de sopeto. V para 373.
334
Voc recebe uma repentina e convincente viso de que o
arco que transpe o abismo ir cair se voc caminhar sobre ele. Volte para 313.
335
Quando voc se aproxima do morcego, os olhos dele se
abrem e penetram o seu olhar com uma intensa luz vermelha que lhe drena a vontade: voc perde 4 pontos de
MAGIA. Voc cambaleia para longe da besta e foge do
jardim por uma porta lateral. Volte para 288.

336-338

336
Voc segue para fora da cmara por um tdnel muito bemacabado, que segue mais profundamente para dentro do
recife. V para 410.
337
A passagem se estende s por mais uma pequena distncia antes de lan-lo dentro do santurio interno do Wight. O monstro, com bem mais do que trs metros de altura e de pele branca como a morte, pula de p quando voc se aproxima e corre para atac-lo.
WIGHT

HABILIDADE 10

ENERGIA 6

Se voc vencer esse combate, volte para 89.


338
Aps vencer os lacaios, voc foge correndo do castelo
to pobremente habitado e entra na terra rida que o cerca. Volte para 180.

339-341
339
O corredor o leva de volta para o salo de festa onde seu
vo teve incio. Os convidados gritam amedrontados com
sua entrada; muitos tentam se esconder sob os tapetes
prximos. Qual das trs sadas do aposento voc escolher desta vez:
A janela?
A porta grande?
A porta pequena?

Volte para 95
Volte para 121
Volte para 135
340

Voc segue esse caminho por vrios dias, sempre permanecendo na densa floresta. Na manh do quarto dia, voc
v uma clareira larga e circular com grandes pedras
montadas qual um grande anel; no centro desse anel voc
pode perceber cerca de uma dzia de homens encapuzados e com mantos. Voc permanecer escondido para observar esses homens (volte para 296) ou se aproximar
deles (volte para 251)?

341
O feitio funciona muito bem. "Amigo", diz o chefe, "o
que voc est fazendo no cho? Venha, levante-se e siga

341-344
pelo meu reino como se ele fosse seu." Porm, seus capangas ficam descontentes com essa transformao.
"Tolo!" falam asperamente, tentando incutir algum juzo
no chefe. "No pode ver que ele jogou alguma magia sobre voc?" O chefe Kobold, recobrando o juzo, olha para
voc enfurecido. Voc vai tentar escapar dessa situao
(volte para 46) ou, se ainda no o fez, vai oferecer um
tributo ao chefe (volte para 141)?

342
A trilha serpenteia por um bosque, e voc perde por
completo a noo de direo. Quando sai das rvores,
voc vai seguir pela direita (v para 437) ou pela esquerda (v para 495)?

343
Vocs seguem pela passagem da direita at que o caminho bloqueado por uma raiz de rvore que, apesar de
correr ao longo do tnel, torna a j estreita passagem ainda mais apertada. Vocs podem espremer-se pela passagem, mas o perigo de ficarem presos bastante grande.
Discuta com Colthar e decida se ele deve cortar a raiz
com sua espada (volte para 98) ou se vocs dois devem
tentar se esgueirar por ela (volte para 146).

344
Mude a AO para 35. Permanea nessa pgina at que
o STATUS mude. Se o STATUS mudar para 1, volte para 86; se o STATUS mudar para 15, volte para 265.

345-346

345
Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.
Converse com Colthar e lutem juntos esse combate, cada
um de vocs enfrentando o Troll em combates alternados.
TROLL

HABILIDADE 9

ENERGIA 10

Se vocs vencerem o Troll e Colthar ainda estiver vivo,


volte para 48; se vencerem, mas Colthar estiver morto, v
para 411.

346

Uma tarde, aps vrios dias de viagem, vocs so surpreendidos pela viso de dois imensos Rocs combatendo no
cu. Cada um deles tem um piloto humano montado nas
costas e soldados que atiram flechas uns nos outros e
tambm no pssaro do oponente. No momento, um dos
Rocs abandona o combate e voa na direo do horizonte.
O outro Roc aterrissa lentamente; aeronautas descem lentamente por cordas at o cho. Quando se aproximam,
vocs so saudados por um oficial de aparncia ansiosa,
que lhes oferece passagem gratuita at a beira do deserto
em troca de trabalho como tripulantes temporrios, j que
vrios de seus homens foram mortos. Converse com
Colthar e decida se vocs vo aceitar a oferta de viagem
area (volte para 241) ou declinaro da oferta e continuaro a p (volte para 291).

347-348
347
O mercador de escravos, seguindo seus capangas, desenrola uma longa corda e lana-a no ar, gritando: "Pega-escravos, pegue-o. Agarre-o rpido!" Como resposta, a
corda mgica pula para a frente, formando um lao para
apanh-lo. Em cada srie de ataque, jogue um dado. Se o
resultado for 6, v para 466; se o resultado no for 6,
continue com a prxima srie de ataque. Se desejar, voc
pode lanar um Feitio de Combate.
HABILIDADE
CAPANGA Um
CAPANGA Dois
MERCADOR DE
ESCRAVOS

ENERGIA

8 ^
17 \Q

4
4

6 H

\
<!

Se voc os vencer, v para 402.


348
O estalajadeiro alertado de sua presena, berra para
avisar a mulher e, lanando um cutelo, intercepta Colthar
em meio fuga: Colthar cai qual uma pedra dentro do
caldeiro. Com seu irmo fora do caminho, os dois estalajadeiros voltam-se malevolamente na sua direo. Se
desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.

ESTALAJADEIRO
ESPOSA

HABILIDADE

ENERGIA

9
7

6
4

Se voc os vencer, volte para 261.

349-350

349
Voc joga a gema dentro do lago, na direo dos pssaros. Ela gira no ar, brilhando ao sol, antes de atingir a
gua e sumir de vista. Os pssaros ficam loucos com a
jia e mergulham na gua, lutando entre si para ficar com
a gema. Tendo realmente conseguido distra-los, voc
desliza em silncio e passa por eles. Volte para 273.
350
Vocs dois se escondem nos barris pouco antes que vinte
Gremlins ou mais surjam na passagem e parem perto de
seus companheiros cados. Observando por um buraco no
barril, voc v que se inicia uma esquentada briga quando o chefe dos Gremlins castiga os lacaios pela morte dos
companheiros. Finalmente, uma das criaturas arremessada contra o seu barril, que lanado para fora. Voc
rola pela rampa de carregamento antes de ser lanado no
rio, deixando Colthar na ponte-fortaleza. Voc bia por
algumas lguas e finalmente aporta no lado sul do Scam-

350-353
der. Voc se livra do barril e segue uma trilha irregular
que corre ao longo do rio. Volte para 293.
351
A velha com uma garra fica lisonjeada com sua resposta e
lhe concede uma bno: recupere seus pontos de SORTE at seu valor inicial. As outras velhas, no to satisfeitas com sua escolha, pulam das pedras. Uma fita Colthar enquanto a outra morde voc com o nico dente: voc perde 2 pontos de HABILIDADE. V para 389.
352
Os Diabinhos, que nunca dormem, so imunes a seu feitio. Eles prosseguem no mergulho em sua direo. Volte
para 80.

353
A trilha segue pela floresta por alguns quilmetros at
que vocs do de cara com um imenso Gigante de duas
cabeas. "Parem!" dizem as duas cabeas, enquanto o

353-356
gigante coloca um porrete do tamanho de uma rvore no
meio do caminho. "Para passar, vocs devem dizer-me
quantos crebros eu tenho." Combine a resposta com
Colthar. Se a resposta for "Um crebro", v para 464; se
for "Dois crebros", v para 483.
354
Conforme se aproximam da luz, vocs vem vrias Amazonas, armadas at os dentes, de guarda perto dos portes
do campo e se aquecendo ao lado de uma grande fogueira. Converse com Colthar e decida se vocs vo passar
furtivamente por esses guardas e ir na direo do porto
(v para 488) ou se vo recuar para a escurido e procurar por um outro caminho de fuga (v para 428).
355
Felizmente, voc aterrissa num grande pedao de basalto
frio que flutua pelo lado do rio de lava. A seus ps, sobre
um orifcio no muito fundo, est outra Pedra de Poder, a
qual voc inclui na sua coleo. Voc pula do basalto para a margem enfumaada e encontra uma trilha que entra
e sai de um buraco estreito. Voc seguir para dentro do
buraco (v para 449) ou vai continuar seu caminho na
outra direo (v para 398)?
356
Voc vai fugir voando dos dois navios, ao custo de 3
pontos de MAGIA (volte para 191), chamar uma Sombra
para atacar o capito pirata, ao custo de 1 ponto de MAGIA (volte para 266), ou dar-se poder para respirar debaixo d'gua e ento pular para o mar, ao custo de 2

356-357
pontos de MAGIA (volte para 319)? Se o feitio falhar,
voc ter que se render aos piratas (volte para 20).

357
As covas no foram fechadas e, quando voc lana um
pedao de viga da tampa para um lado, voc v que elas
j esto ocupadas com um cadver cada uma. Olhos
mortos piscam e se abrem e pele acinzentada se flexiona
quando os dois corpos, agora Zumbis, levantam-se, arrastam-se de suas covas e se lanam sobre vocs. Converse com Colthar e enfrentem esse combate juntos, cada
um atacando um dos Zumbis. Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.

ZUMBI Um
ZUMBI Dois

HABILIDADE
7
7

ENERGIA
10
10

Se vocs vencerem e Colthar estiver vivo, volte para 11;


se venceram mas Colthar estiver morto, volte para 63.

358-360

358
As rvores tm cerca de 6 metros de altura e esto cobertas com flores rosas de muitas ptalas, cada uma delas
to grande quanto um punho fechado. Voc comer uma,
como os outros a seu redor esto fazendo (volte para
311), ou colocar algumas delas na mochila e continuar
a jornada (v para 451)?
359
A passagem leva-o para um pequeno aposento ocupado
pelo prprio Djinn. Berrando de dio ao v-lo, ele lhe d
um potente murro no rosto. Voc perde 2 pontos de
ENERGIA. Apesar de estar meio tonto, voc pode ver
duas passagens por onde escapar. Voc tomar a passagem da esquerda (volte para 121) ou a da direita (volte
para 135)?

360
Diga a Colthar para ir para 360. O feitio tem efeito
imediato: transforma a Traa em um pequeno camundon-

360-363
go do campo, que foge por uma rachadura na parede de
pedra. Volte para 202.
361
Voc lana seu feitio, mas sem causar qualquer efeito.
"Tolo", balbucia o Pesadelo, batendo as macias asas
negras sem descanso, "voc denigre sua herana real com
essa tentativa indigna. Voc no ser rei." V para 404.
362
O Djinn evapora assim que voc lhe d o golpe fatal; os
convidados, aterrorizados, fogem correndo do aposento.
Uma estranha sensao de fora toma conta de voc depois de ter matado um ser to poderoso: de agora em
diante, sempre que lhe for permitido lanar um Feitio de
Combate, voc poder lanar dois feitios (apesar de voc ter que pagar os pontos de MAGIA necessrios para
ambos os feitios). Os cativos, agora libertados, presenteiam-no com o que eles observaram ser a fonte de poder
do Djinn - um anel de ouro com o nmero " 8 " gravado.
Voc o pega, deixa a villa e continua atravs das montanhas. V para 453.
363
Voc joga seu manto para trs e se prepara para lanar
um feitio. Os Ogres, no entanto, so rpidos demais;
eles se lanam sobre voc brandindo seus porretes macios e acabam com sua concentrao. Voc forado a
pegar seu cajado para se defender. Nesse combate, conte
os dois Ogres como se fossem apenas um oponente.
OGRES

HABILIDADE 9

ENERGIA 8

363-365
Se voc for vencido, volte para 122; se vencer, volte para 254.

364
Alguma coisa de muito errado est acontecendo com o
feitio: em vez da Hidra se transformar em alguma coisa
inofensiva, outras seis cabeas nascem ao lado das trs j
existentes. Brutalmente acordada por essa transformao,
a Hidra olha em volta, v voc e o ataca com o humor j
bastante alterado.
HIDRA DE
NOVE CABEAS

HABILIDADE 12

ENERGIA 12

Se voc for morto pelo monstro, volte para 294. Se voc


vencer o combate, volte para 41.
365
Diga ao outro jogador para ir para 365. No encontrando
mais nada no ninho, voc retorna para o porto e para
Colthar. Vocs dois se dirigem para a porta. Permanea
nessa pgina at receber instrues do outro jogador.

366

366
Aps deixar o bosque, voc entra em uma terra rida que
logo se transforma em um formidvel deserto de dunas
vermelhas e cheio de plantas semelhantes ao amarilho.
Uma plida coluna de fumaa sobe de trs de um declive
no muito distante de onde voc se encontra. Voc prossegue cautelosamente nessa direo at alcanar o topo e
olha para baixo, para o pequeno e pouco profundo vale, e
v Colthar, ocupado, preparando o jantar. Reunidos uma
vez mais, vocs fazem planos para, juntos, atravessar o
deserto. Vocs poderiam seguir o que parece ser uma
trilha bem feita porm tortuosa ou seguir mais diretamente atravs das dunas usando seu prprio clculo.
Converse com Colthar e decida se vocs vo seguir a
trilha (v para 462) ou se vo andar direto para o norte
atravs das dunas (v para 401).

367-369
367
Mude a AO para 27. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1,
volte para 2; se o STATUS mudar para 7, volte para 27.
368
Voc se aproxima da porta da direita mas, antes que possa alcan-la, ela repentinamente se abre para revelar
Colthar. Em seu rosto h uma expresso de triunfo e, em
uma de suas mos, reluzindo como somente o fazem
quando em poder de um legtimo rei, encontra-se uma das
Gemas Sagradas de Gundobad. Colthar ser rei - no voc.

369
Aps carregar vrios caixotes a bordo, o navio pe-se ao
mar, levando-o do reino de Peleus na direo de Orcmoot.
Porm, na segunda noite, chega o desastre: desaba
uma terrvel tempestade e o navio mercante lanado
contra um recife, que lhe rasga o casco e lana tudo o
que transportava no oceano. Felizmente, voc consegue
se agarrar a uma pequena rocha pontiaguda, mas voc o
nico sobrevivente. No entanto, sua posio precria.
Voc vai lanar um feitio que lhe permita respirar debaixo d'gua, ao custo de 2 pontos de MAGIA, e nadar

369-372
na direo do que pensa ser a costa (volte para 137) ou
prefere simplesmente esperar na rocha at que a furiosa
tempestade se acalme (volte para 56)?
370
Assim que voc se aproxima da caravana, o mercador de
escravos adivinha-lhe as intenes e envia dois homens
no seu encalo. Os dois musculosos capangas, cada qual
empunhando uma longa faca e um porrete torcido, avanam ameaadoramente. Volte para 347.
371
O Troll leva suas moedas de ouro (risque-as de sua Folha
de Aventuras) e permite-lhes atravessar a ponte sem
qualquer impedimento. V para 418.

372
Diga a Colthar para ir para 372. As estacas gemem mas
permanecem firmes no cho. Antes que voc tenha tempo
de lanar um outro feitio, as Piranhas da Areia esto so-

372-375
bre vocs; elas devoram-lhes as carnes com inacreditvel
iapidez. Dentro de minutos vocs dois esto reduzidos a
ossos. Sua aventura termina aqui.
373
De repente, um grande nmero de Amazonas move-se rapidamente em sua direo. Durante a confuso que se segue, voc e Colthar se perdem um do outro. Voc escapa
pelas ruas de trs da vila e vai para as montanhas. Voc
luta por vrios dias na regio rida que cerca o povoado
das Amazonas at que, acidentalmente, chega a uma estrada irregular. A voc encontra dois camponeses suspeitos, que lhe informam ser essa a estrada que vai dar no
porto de Kalamdar, vrios quilmetros ao norte. Voc
decide seguir para essa cidade. Volte para 227.

374
Sob a influncia de seu feitio, o lago comea a ferver
rapidamente, enviando nuvens de fumaa para o cu. Porm, o nvel da gua no diminuiu. Voc decide andar
pelas pedras. Volte para 187.
375
Sob a influncia do seu feitio, o aposento sofre rpida e
surpreendente transformao. O teto cai, o cho se levanta e as paredes balanam para frente e para trs - re-

375-377
duzindo os Kobolds a um estado de completo pnico.
Volte para 93.
376
Deixando o corpo de Colthar para trs, voc abre o porto e foge correndo dentro da noite. Por vrios dias voc
luta atravs da regio rida que cerca o acampamento das
Amazonas, antes de chegar a uma estrada irregular. Aqui
voc encontra dois camponeses suspeitos, que o informam que essa estrada vai para o porto de Kalamdar, vrios quilmetros mais ao norte. Voc decide seguir para
essa estrada. Volte para 227.

377
Voc abandona a trilha e fora seu caminho atravs da
floresta indmita, na direo da msica. Aps alguns
metros, as vozes se tornam mais claras e ento, quase sem
aviso, voc se encontra na beira de uma pequena clareira
povoada por dezenas de Fadas, que cantam e danam de

377-380
mos dadas no formato de um anel concntrico. Os pequeninos seres no percebem sua presena e continua
com a brincadeira. Voc ir entrar na clareira (volte para
302) ou vai voltar para a trilha (volte para 340)?
378
O jardim contm uma rvore de espcie singular, cujos
estranhos frutos brancos pendem de grandes cachos prximos ao cho. Voc pode levar algumas dessas frutas, se
desejar. Pendendo de um dos galhos dessa rvore, voc
v um morcego de formato estranho. Ele est adormecido, mas o imenso tamanho e as feies humanas so
realmente perturbadoras. Voc ir olhar essa criatura
mais de perto (volte para 335) ou vai deixar o jardim por
uma porta lateral (volte para 288)?

379
Voc deixa Colthar na estalagem e prossegue para as
montanhas, seguindo uma trilha que logo se divide em
duas. Voc ir pela esquerda (v para 405) ou pela direita (volte para 437)?
380
Obviamente aborrecido com sua resposta, o Demnio o
agarra com vrios tentculos. "Eu vou lev-lo at l para

380-384
que possa cont-los!" sibila. Gritando, voc arremessado para dentro de uma das bocas do monstro: seus dias
sobre a terra esto terminados. Se o STATUS for 20, diga ao outro jogador para voltar para 44.
381
Colthar, tendo derrotado o traficante de escravos, liberta
voc e os outros escravos. Converse com Colthar e decida com quem vai ficar a corda mgica do traficante.
Volte, ento, para 25.
382
Voc se aproxima de um homem que sorri sonhadoramente de suas perguntas, como se voc mal estivesse ali.
Tudo o que ele lhe dir que as flores, depois de digeridas, do a quem as tiver comido poderes ilimitados de
percepo e controle. "Isso aqui o paraso", diz ele,
"mas voc no pode v-lo... ainda." Ele colhe uma flor e
lhe oferece. Voc vai comer a flor (volte para 311) ou
vai deixar o bosque e continuar sua jornada (v para
451)?
383
O caminho continua atravs da floresta; ele finalmente
alcana uma srie de pequenas montanhas, mas segue
somente ao longo delas. Converse com Colthar e decida
que caminho vocs vo seguir. Vo continuar pela trilha
(volte para 214) ou subiro as montanhas (v para 420)?
384
Tendo matado o tubaro e percebendo que o corsrio j
se afastou do navio mercante, voc volta para a superfcie

384-386
e escala o casco, para grande surpresa do capito e da
tripulao. Volte para 237.
385
O Pesadelo olha para a concha sem tocar nela. "Voc ser rei", diz ele, afrouxando o aperto sobre voc, "se possuir a resposta para o resto desse enigma." Ele lhe d um
pequeno anel com a palavra "FOSSOS" inscrita. A criatura desaparece num rugir de chamas negras, deixando-o
para que escolha seu prprio caminho para o outro lado
do hall. Atrs do altar, ladeado por um par de grifos de
pedra, esto duas grandes portas. Voc ir pela porta da
esquerda (v para 477) ou pela porta da direita (volte para 31)?

386
Voc vai pular para o outro lado, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (v para 400), voar para o outro lado, ao custo
de 3 pontos de MAGIA (v para 423), andar sobre a
gua do lago, ao custo de 2 pontos de MAGIA (v para

386-389
440), ou fazer com que os barqueiros digam a verdade
sobre o lago, ao custo de 1 ponto de MAGIA (v para
472)? Se o feitio falhar, volte para 310.
387
Colthar balana do lustre, planta destramente um p entre
as espduas do estalajadeiro e o empurra para dentro do
caldeiro borbulhante, onde ele, com um breve grito, some de vista. Nesse meio tempo, voc teve sucesso em colocar a mulher dele dentro do forno ligado e faz-la juntar-se s tortas humanas. Terminado o seu gesto de herosmo, vocs se retiram para o corredor e sobem as escadas. Volte para 12.

388
O monstro acorda, seis olhos pestanejando pela conscincia em trs cabeas. Quando ele foca o olhar sobre voc,
pe-se de p sobre toda sua altura e ento salta. Voc ter que enfrent-lo. V para 487.
389
As mulheres velhas desaparecem em uma nuvem de vapor. Quando essa bruma clareia, voc descobre que Colthar desapareceu e que voc foi misteriosamente transportado para uma trilha estreita que corre atravs de uma
densa floresta. Volte para 257.

390-391

390
Voc nada em direo rocha pontiaguda com braadas
desesperadas, mas voc lento demais e tem a terrvel
sensao de dentes afiados sendo enfiados em suas pernas. Sem ter tempo sequer para gritar, voc tragado por
uma onda de espuma tinta de sangue. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

391
"Esperem, meus chapas", voc diz, "eu sou apenas um
pobre viajante que foi recentemente roubado por outro."
Eles levantam as sobrancelhas. "O qu? Na nossa floresta?" eles dizem, horrorizados. "Ns no podemos
permitir isso." Voc continua: "Sim, mas eu sei onde vocs podem encontrar o criminoso e, se os cavalheiros concordarem em no me bater, eu lhes darei minha ltima
moeda de ouro para que vocs o peguem. S assim ser
feita justia, vocs entendem?" Teste sua Sorte. Se voc
tiver sorte, v para 467; se for azarado, v para 436.

392-393
392
A janela os leva para o lado de fora da villa. A vrios
quilmetros de distncia, vocs finalmente param para
descansar em um pequeno vale protegido. O cativo salvo,
grato por ter sido libertado, lhe d um anel de ouro que
conseguiu surrupiar do Djinn no momento em que voc o
puxava para cima do tapete. O anel bastante simples,
e tem apenas o numero " 8 " gravado em um lado. Voc
lhe diz adeus, enrola seu tapete mgico e segue pelas
montanhas. V para 453.
393
Voc evita os montes de limo e pisa cautelosamente na
caverna. Uma srie de guinchos altos e o som de asas
batendo enchem o ar. Voc olha para cima e v um escuro bando de Diabinhos Infernais mergulhando em sua direo - uma massa de asas de couro, dentes afiados e
membros geis. Voc vai permanecer onde est e lutar
(volte para 80) ou vai lanar um feitio sobre os atacantes (volte para 168)?

394-396
394
Voc ir: encolher o saco em que vocs esto, ao custo
de 2 pontos de MAGIA (volte para 15), criar a iluso de
que o saco est vazio, ao custo de 2 pontos de MAGIA
(volte para 57), ou apodrecer o saco, ao custo de 3 pontos de MAGIA (volte para 94)? Se o feitio falhar, v para 425.
395
Electron desaparece novamente no cu tempestuoso.
Conforme caminha pelas montanhas, voc nota, no topo
de um pico prximo, uma grande villa branca, com numerosas torres. Voc vai subir at essa habitao para procurar saber que direo tomar (volte para 300) ou vai
continuar atravs das montanhas sem pedir ajuda (volte
para 210)?
396
Voc se encontra em outro tnel comprido. Aps algumas
horas, voc chega a uma pequena caverna fracamente
iluminada por tochas gotejantes e cheia de fumaa. Dois
Hobgoblins vigiam dois homens amarrados pelos braos e
pernas a estacas fixadas no cho; eles esto completamente imobilizados, talvez at mortos. Voc no tem outra sada, precisa enfrentar essa situao: v para 459.

397-399
397
Voc vai ficar invisvel, ao custo de 1 ponto de MAGIA
(volte para 270), transformar a Traa em alguma coisa
inofensiva, ao custo de 3 pontos de MAGIA (volte para
169), ou botar fogo no Traa, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (volte para 66)? Se o feitio falhar, v para 480.

398
Voc entra em um longo corredor cheio de voltas que, finalmente, desemboca em um hall subterrneo. Imensas
escoras esto presas ao teto que, assim como o resto do
aposento, esculpido em pedra negra opaca. No final do
aposento, longe de voc, est um altar baixo. Uma forma
escura, aterrorizante tanto pelo formato como pelo tamanho, se materializa diante de voc, estende uma forte garra de trs dedos e o levanta pela cintura. Negras chamas
infernais se enroscam por seu corpo enquanto ele fala.
"Voc procura ser rei", diz lugubremente por uma boca
sem lbios, "mas voc possui aquilo que vai dar terra
sua fora?" Voc oferecer a esse ser sobrenatural um
presente de sua mochila para acalm-lo (volte para 194)
ou tentar venc-lo com um feitio (volte para 64)?
399
Voc avana lentamente pelo tnel, mas, de repente, escorrega, pisa em falso e cai num profundo abismo. Sua
aventura termina aqui.

400-401

400
Voc d uma grande passada no ar e quase alcana a
margem norte do lago. Porm, quando desce na gua, voc imediatamente atacado pelos peixes invisveis que,
como prometido pelos barqueiros, so excepcionalmente
venenosos. Voc sucumbe peonha. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
401
Vocs se pem a caminho atravs das dunas ondulantes,
avanando com dificuldade pela areia grossa e escaldante
dos picos e pela grama resistente dos vales. O cu enevoado torna difcil dizer em que direo vocs esto indo. No muito depois, o calor implacvel e a falta de
gua fazem com que ambos desmaiem por insolao: jogue um dado e reduza o resultado de sua ENERGIA. Enquanto descansa numa sombra na base de uma duna, voc
enxerga um caminho indefinido ao longo da grama rija.

401-403
Vocs decidem segui-lo. Se o calor tiver matado Colthar,
volte para 10; se ele ainda estiver vivo, v para 462.
402
Tendo vencido o mercador de escravos, voc liberta todos os cativos e, se desejar, reivindica sua corda mgica. V para 453.

403
Voc se aproxima da janela furtivamente e se prepara para lanar um feitio. Sem aviso, um lao de fio voa do
topo das persianas, espreme-se por algumas fendas grandes e agarra-lhe o pescoo. Dentro da choupana, voc
pode ouvir Colthar enfrentando desesperadamente vrias
criaturas. Se ele os vencer, lhe dir para que referncia ir;
se no, voc ser morto pelos vitoriosos ocupantes da
choupana.

404-406

404
O Pesadelo, impaciente por uma resposta correta, esmaga-o at a morte antes que voc possa fazer alguma coisa
para se salvar. Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
405
Depois de seguir pela trilha ascendente por vrios quilmetros, voc surpreendido por um grande pedregulho,
que vem rolando e passa por voc, esfolando-lhe o brao:
perde 1 ponto de HABILIDADE. Um pouco mais adiante, a trilha se divide novamente. Voc vai seguir o caminho da esquerda (volte para 342) ou o da direita (volte
para 271)?
406
Quando voc fita o rosto cinzento, tem uma clara viso
de si mesmo cambaleando atravs de um pntano cheio
de gases, em perseguio a uma luz ao longe. De repente,
voc se v cair dentro de um charco profundo, lutar brevemente e ento sumir de vista. V para 496.

407-410
407
As cabeas do monstro zombam de voc como se fossem
uma s. "O preo sua vida", dizem elas. "Eu vou lhe
destruir como fao com todos os outros". Voc ter que
enfrent-lo. V para 487.
408
O Unicrnio o cura completamente: recupera seus pontos
de ENERGIA at seu valor inicial. Volte para 373.

409
Voc balana seu cajado, passa sobre os surpresos convidados e se lana sobre o Djinn. Se desejar, voc pode
lanar um Feitio de Combate.
DJINN

HABILIDADE 12

ENERGIA 10

Se voc vencer, volte para 362.


410
No muito depois, voc emerge em outra cmara; esta
est ocupada por uma Sereia adornada com grinaldas marinhas que segura uma grande concha sob um dos braos.
"Estranho", diz ela, sorrindo amigavelmente, "voc procura pela concha. Olhe bem de perto e ento me diga:
quantas espirais construiu o molusco para fazer sua ca-

410-412
sa?" Ela segura a concha de molusco diante de voc para
que voc possa enxergar. Qual ser sua resposta:
Volte para 97
Volte para 117
Volte para 144

Nenhuma espiral?
Uma espiral?
Duas espirais?

411
Depois de ter vencido o Troll, voc decide examinar-lhe
a casa. Quando entra na cabana infestada de piolhos, voc descobre que o Troll era um grande colecionador: as
paredes contm prateleiras, as quais esto cheias de quinquilharias. Quase tudo a dentro intil, mas voc encontra uma pequena arca com uma fechadura finamente
trabalhada. Voc vai abrir a arca (volte para 139) ou vai
deix-la na cabana (volte para 72)?
412
Voc se torna invisvel e se move furtivamente no meio
dos comprimidos Kobolds, indo na direo da sada mais

412-414

prxima. Os Kobolds correm desvairadamente pela cmara. Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 93; se
for azarado, v para 460.
413
O tnel continua em frente por vrios quilmetros antes
de desaparecer em um precipcio cheio de grandes pedras. Voc escala este penhasco, arrasta-se por uma estreita tenda prxima ao teto do tnel e alcana o outro lado por um emaranhado de pedras pontiagudas: perde 1
ponto de ENERGIA devido aos cortes e arranhes. Depois de ter batido a poeira da roupa, voc v que h dois
tneis por onde seguir. Voc vai pelo tnel da esquerda
(volte para 53) ou vai seguir em frente (volte para 396)?
414
Sua queda de pelo menos 30 metros, durante a qual voc bate contra as paredes de pedra e as escoras pontiagudas. Estatelado no fundo, voc no est mais em condi-

414-416
es de continuar. Sua aventura termina aqui. Volte para
39.

415
Olhando mais para baixo do orifcio, voc pode ver, sob
a luz fraca, outro basto, parecendo idntico ao primeiro
que voc acabou de pegar. Voc vai descer para pegar
esse segundo pedao (volte para 263) ou vai voltar para
a superfcie (volte para 205)?

416
Diga a Colthar para voltar para 190. Permanea nessa
pgina at receber instrues do outro jogador.

417-419
417
Converse com Colthar e decida se ele vai abrir a caixa
(volte para 255) ou se voc vai abrir a caixa (volte para
333).
418
Uma vez do outro lado da ponte, vocs dois seguem uma
trilha numa densa floresta; a trilha segue por entre antigos carvalhos e densa vegetao rasteira. Quando param
para um descanso, vocs ouvem duas vozes alteradas discutindo por detrs de alguns arbustos grandes. Converse
com Colthar e decida se vocs vo investigar as vozes
(volte para 322) ou se vo continuar seu caminho (volte
para 353)?

419
Qual dos itens voc vai usar:
Pssaro Mecnico?
Cajado de Duas Peas?
Gema Vermelha?

Volte para 253


Volte para 297
Volte para 349

Se voc no possuir nenhum dos itens acima (ou decidir


no us-los), ento voc deve escolher entre lanar um
feitio (v para 441) ou permanecer forte (v para 479).

420-422
420
Vocs prosseguem pelas montanhas e por fim acampam
em um pequeno vale pouco profundo circundado de
moitas baixas. Os dois so acordados no meio da noite
pelo barulho de pequeninos ps e vozes agudas se movendo pelo seu acampamento. De p, vocs descobrem
que alguns Scuttlies traquinas surgiram de tocas escondidas e carregaram todas as suas coisas, com exceo das
roupas que esto usando. Na verdade, seus ltimos suprimentos acabaram de sumir terra adentro, carregados
por duas das criaturas brancas e pequenas. Converse com
Colthar e decida se voc lanar um feitio para recuperar os seus pertences (volte para 83) ou se vocs dois vo
perseguir os Scuttlies at dentro da toca (volte para 47).

421
Converse com o outro jogador para comparar o nmero
de Pedras do Poder que cada um de vocs tem. Se Colthar tiver mais pedras que voc, volte para 44; se voc
tiver mais que ele, volte para 185; se ambos tiverem o
mesmo nmero de pedras, volte para 71.
422
Diga ao outro jogador para ir para 422. Voc volta para
o poro e presenteia Colthar com o escudo. Ele o segura
primeiro com interesse e depois com prazer, e finalmente

422-425
o prende em um dos braos. Vocs dois se dirigem para a
porta. Permanea nesta pgina at receber instrues do
outro jogador.
423
Voc profere o seu feitio e voa sobre a cabea dos surpresos barqueiros e sobre o lago, aterrissando em segurana na margem norte. Volte para 209.

424
Diga a Colthar para voltar para 125. As estacas ardem
em chamas, criando um fogo suficientemente forte para
manter as Piranhas da Areia a uma distncia segura, at
que as amarras estejam fracas o bastante para que vocs
possam libertar-se. Vocs pulam de p, pegam suas coisas (que, felizmente, foram deixadas perto de vocs) e
entram no deserto, para longe da caravana e das Piranhas.
Volte para 346.
425
Colthar decide que vai resolver as coisas sua maneira.
Permanea nesta pgina at receber instrues do outro
jogador.

426-429
426
Voc vai voar para longe da caravana, ao custo, de 3
pontos de MAGIA (volte para 59), vai se tornar invisvel, ao custo de 1 ponto de MAGIA (volte para 127) ou
vai transformar o lacaio do mercador de escravos em um
inseto, ao custo de 3 pontos de MAGIA (volte para
239)? Se o feitio falhar, voc tentar fugir correndo (v
para 450).
427
Voc aterrissa sobre o rio de lava que, apesar de bastante
duro, muito quente. Voc queimado at virar cinza.
Sua aventura termina aqui. Volte para 39.
428
Voc se afasta da luz e chega a uma tosca choupana encostada num dos muros do campo, ao lado de um porto
estreito. Dois pequenos fardos, difceis de identificar no
meio dessa escurido, descansam junto a um muro. Converse com Colthar e decida se vocs vo se aproximar
dos fardos que esto ao lado da choupana (volte para 79)
ou se vo atravessar o porto (volte para 315).
429
Voc viaja atravs das terras baixas, de elevaes e depresses suaves, seguindo uma trilha de cabras muito
bem feita. A noite, quando busca um lugar para acampar, uma violenta tempestade move-se agitadamente do
norte e desliza velozmente em sua direo. Relmpagos
estalam por entre as nuvens; troves rugem pelas monta-

429-431
nhas. De repente, trs seres sobrenaturais de aparncia
feroz descem por um tridente de fogo crepitante. Esses
monstros-relmpagos, formados de chamas vivas, aterrissam diante de voc, pondo fogo na grama ao seu redor.
Como o rugido de um trovo, dois dos monstros pulam
para a frente, brandindo tridentes de eletricidade. Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.
HABILIDADE
BESTA-TROVO
Um
9
BESTA-TROVO Dois
8

ENERGIA
6
6

Se voc os vencer, v para 491.


430
"Bem-vindo", diz o Druida, pegando-lhe o brao e levando-o at o centro do anel, onde esto os outros. "Como um Hspede da Floresta", continua ele, "deve ser-lhe
permitido participar dos rituais." Um fogo aceso e, sobre a pedra central, h hera e erva-de-passarinho. Os
gestos do Druida indicam que se espera que voc coloque
uma dessas plantas no fogo. Voc vai escolher a erva-depassarinho (volte para 75) ou a hera (volte para 52)?

431
P ante p, voc passa silenciosamente pela Hidra adormecida e se aproxima do porto. Quando voc o empurra.

431-433
o sino da torre badala, soa um bong alto que acorda o
monstro. A Hidra se levanta e o observa com cara de
poucos amigos. "Eu sou o Guardio da ilha", ele diz.
"Voc no pode passar". Voc ir atac-lo (v para 487)
ou tentar conversar para poder passar (v para 457)?

432
A trilha o leva cada vez mais profundamente floresta
adentro, at que o cu mal possa ser visto atravs da confuso de galhos e folhas sobre sua cabea. Conforme
anoitece, voc ouve, flutuando pela floresta, leves sons
de vozes suaves elevadas em uma cano, vindas da esquerda. Voc vai deixar a trilha para investigar essa msica (volte para 377) ou vai continuar pela trilha (volte
para 340)?

433
Voc leva o clice at Peleus que, com um sorriso satisfeito, bebe um gole do contedo. No mesmo instante, os
anos so varridos dos ombros do monarca, deixando um
homem jovem e enrgico onde antes sentara um rei s
portas da morte. "Estou novamente inteiro", diz ele,
abaixando o clice, "e por causa disso minha terra ser
curada." Tirando um pequeno anel de uma corrente em
volta do pescoo, ele continua: "Primo, pegue este anel ele um poderoso amuleto e lhe servir bem." Voc percebe que o anel tem gravado apenas a palavra "INFERNO". Voc se despede de Peleus e segue viagem para
alm das terras ridas que cercam o castelo. Volte para
180.

434-435
434
Sob seu feitio, o lago congela, permitindo assim que voc chegue tranqilamente ao outro lado. Conforme continua pelo vale, voc percebe, no topo de um pico prximo, uma grande villa branca, com numerosas torres. Voc vai subir at essa habitao para se informar sobre que
direo seguir (volte para 300) ou vai continuar pelas
montanhas sem pedir ajuda (volte para 210)?

435
Seu feitio tem efeito imediato, e reduz o Pesadelo a uma
massa cristalina de gelo negro. Depois de alguns instantes de luta, voc consegue se livrar do abrao apertado e
continuar seu caminho at o outro lado do hall. Atrs do
altar, ladeado por um par de grifos de pedra, esto duas
portas grandes. Voc vai entrar pela porta da esquerda
(v para 477) ou pela porta da direita (volte para 31)?

436-439
436
"No", diz o primeiro. "Por quem voc nos toma?",
continua o segundo. Eles brandem os porretes no ar. Voc ter que enfrent-los. Volte para 363.
437
A trilha da direita leva-o por uma inclinao ngreme e
finalmente termina em uma bifurcao, em um lado escarpado. Voc vai seguir pela trilha da esquerda (volte
para 271) ou pela da direita (volte para 153)?
438
Pegando a passagem da esquerda, Colthar logo d de cara
com mais dois guardas Scuttlies. deflagrado outro
combate. Como o tnel ainda muito estreito, voc no
pode participar dessa contenda. Permanea nesta pgina
at Coithar terminar o combate, quando ele lhe dir para
onde ir.
439
Voc pega a gema e, colocando-a contra a luz, descobre
que ela no vermelha, e sim clara. De repente, uma
chama brilhante pula da jia, corre por seu brao e consome-lhe o corpo em poucos segundos. Sua aventura termina aqui. Se o STATUS for 20, diga ao outro jogador
para voltar para 44.

440-443
440
Voc lana seu feitio, pisa na superfcie do lago e atravessa para o outro lado umedecendo somente as solas das
botas. Voc alcana a outra margem em bastante segurana. Volte para 209.

441
Voc vai voar para longe dos pssaros, ao custo de 3
pontos de MAGIA (volte para 14), lanar uma bola de
fogo neles, ao custo de 2 pontos de MAGIA (volte para
67), ou faz-los dormir, ao custo de 1 ponto de MAGIA
(volte para 216)? Se o feitio falhar, v para 479.
442
Um sorriso malvolo cruza o rosto do mercador de escravos. "Sim", diz ele, "eu vou recuperar esse escravo cabeudo, mas tambm pegarei voc." Ele se volta para os
capangas, aponta em sua direo e grita "Peguem-no!"
Voc ter que enfrent-los. Volte para 347.
443
H piratas demais para enfrentar; voc vai usar um feitio
(volte para 356) ou procurar na mochila algo para superar a situao (volte para 281)?

444-446
444
Diga a Colthar para ir para 4 4 4 . Alguma coisa de muito
errada est acontecendo com seu feitio. O Traa, em vez
de estar se transformando numa criatura inofensiva, vira
um tremendo Drago de Fogo. Ele lana um olhar malfico sobre vocs dois, inspira e ento expira, envolvendoos em uma bola de fogo. Sua aventura termina aqui.
445
Com um gesto de extrema irritao, o Pesadelo, lana a
fruta que est em sua mo no cho. "Tolo", diz ele,
"como pode ser rei!" Volte para 404.

446
Voc deixa Colthar e se distancia pelas chapadas vizinhas. H dois caminhos por onde ir: um segue por uma
floresta e o outro por algumas montanhas bastante ngremes. Qual deles voc vai seguir: o caminho da floresta
(volte para 257) ou o caminho das montanhas (volte para
167)?

447-449

447
Voc arruma um jeito de se agarrar a uma salincia do
abismo. Voc se ergue de volta para a rocha slida, retorna para a passagem estreita pela qual passar anteriormente e prossegue por ela. Volte para 337.
448
O Unicrnio lhe concede seu pedido: some 1 ponto a seu
valor de SORTE inicial e recupere os pontos de SORTE
at esse novo valor inicial. Volte para 373.

449
Quando voc coloca a cabea no buraco, imediatamente
atacado por uma comprida criatura parecida com uma

449-452
serpente, que crava dentes duros como diamante em seu
ombro: voc perde 2 pontos de ENERGIA. Voc bate em
rpida retirada e decide seguir a trilha que vai para longe
do buraco. Volte para 398.
450
Voc comea a recuar. O mercador de escravos, em resposta, pula da liteira e joga um lao sobre voc; o lao
gira magicamente no ar, volteando a meio caminho de alcan-lo. "Agarre-o, Pega-escravos", grita o mercador
para sua corda mgica. "Pegue-o rpido." Teste sua
Sorte. Se voc tiver sorte, volte para 267; se voc for
azarado, v para 466.

451
Mude a AO para 31. Permanea nesta pgina at que
o STATUS mude para um dos seguintes valores:
Se o STATUS mudar para 1 ou 14
Se o STATUS mudar para 11
Se o STATUS mudar para 12
Se o STATUS mudar para 13
452
Volte para 101.

Volte
Volte
V
V

para 90
para 366
para 490
para 470

453-455
453
Mude a AO para 30. Permanea nessa pgina at que
o STATUS seja mudado. Se o STATUS mudar para 1,
volte para 96; se o STATUS mudar para 9 ou 10, volte
para 2 8 9 .
454
Voc pega a gema, coloca-a contra a luz e descobre que
ela realmente azul. Ela comea a cintilar em sua mo,
revelando-se como uma das Gemas Sagradas de Gundobad. Se o STATUS for 20, diga ao outro jogador para
voltar para 368. V para 500.
455
Assim que abre a porta violentamente, voc ouve um
grito abafado vindo de Colthar. Dentro da cabana, voc
se defronta com trs Orcs hostis e armados. A janela por
onde Colthar deveria entrar continua fechada. Voc vai
enfrentar os Orcs sozinho.

ORC Um
ORC Dois
ORC Trs

HABILIDADE
8
7
6

Se voc os vencer, volte para 85.

ENERGIA
6
4
4

456-459
456
Voc nada pra a caverna mais prxima e prossegue na
escurido por cerca de 20 ou 30 metros antes de emergir
em uma cmara fosforescente, ocupada por dois Trites.
Essas criaturas orgulhosas, segurando longos tridentes
junto ao peito e flexionando vagarosamente os poderosos
rabos, comunicam-se com voc por telepatia: "Estranho,
voc procura pela concha sagrada?" Voc ir responder
"Sim" (volte para 158) ou que voc um nufrago
procura de uma sada para um lugar seguro (volte para
258)?
457
"Ora, no sejamos precipitados", voc fala. "Deixe-me
passar e eu lhe dou tudo o que voc quiser. Diga o seu
preo." Teste sua Sorte. Se voc tiver sorte, volte para
105. Se for azarado, volte para 407.
458
O Coletor de Impostos pega suas moedas de ouro (risqueas de sua Folha de Aventuras) e ento decide que vai lhe
impor, como imposto por sua viagem de retorno, uma paga com seu cavalo (risque o cavalo de sua Folha de
Aventuras). Voc continua a p pela trilha. Converse com
Colthar e decida se vocs vo continuar a viajar juntos
(volte para 383) ou se vocs vo se separar e continuar a
viagem em separado (volte para 318)?
459
Se desejar, voc pode lanar um Feitio de Combate.
Pulando para dentro da caverna, voc movimenta seu cajado na direo do primeiro monstro.

459-462
HOBGOBLIN Um
HOBGOBLIN Dois

HABILIDADE
8
8

ENERGIA
6
4

Se voc vencer, volte para 172.


460
Infelizmente, um dos Kobolds colide com voc e ambos
caem pesadamente no cho em uma confuso de visvel e
invisvel. Os outros percebem rapidamente o que est
acontecendo, jogam um manto sobre voc e novamente o
colocam diante do chefe. Voc vai enfrentar essa situao
(volte para 46) ou, se ainda no o fez, oferecer um tributo ao chefe (volte para 141)?
461
O feitio falha e permite que a rvore continue sua contrao assassina. Seu ar e sua vida so extrados de voc.
Sua aventura termina aqui. Volte para 39.

462
O caminho continua pelo deserto e acaba em um pequeno
osis. Prximos a ele voc v vrias tendas, animais de
carga e escravos acorrentados, precariamente amontoados
no pequeno espao disponvel sob a sombra das poucas
rvores brotadas nas areias. Enquanto observa essa cena,

462-464
um homem pequeno e barbado, envolvido em roupas volumosas, surge de um lado e se aproxima. "Ol, estranhos", ele diz, feliz, "venham at a caravana. Tudo
muito seguro!" Ele passa por vocs, indo na direo das
tendas. Converse com Colthar e decida se Colthar ir at
o osis enquanto voc o aguarda aqui (volte para 150),
se vocs permanecero at o cair da noite e ento voc
sozinho pode rastejar para obter uma boa viso geral
(volte para 286) ou se vocs dois permanecero quietos e
esperaro at que a caravana continue (volte para 249).
463
Tendo vencido os guardas, voc pisa no hall de entrada
da villa com a inteno de descobrir por que o mestre da
casa maltrata estranhos inocentes. Voc pode ver um corredor e, por uma arcada, um grande jardim. Voc vai seguir o corredor (volte para 243) ou vai entrar no jardim
(volte para 378)?

464
"Mas que insulto!" dizem as cabeas. Em velocidade relmpago, o gigante agarra vocs dois e os joga dentro de

464-468
um enorme saco de couro de vaca. "Vocs sero um timo jantar", diz ele, balanando vocs sobre o ombro.
Converse com Colthar e decida se voc deve lanar um
feitio (volte para 394) ou no (volte para 425).
465
Mude a AO para 32. Permanea nesta pgina at que
o STATUS mude para 1, 11, 12, 13 ou 14; ento, volte
para 227.
466
A corda mgica se enrasca em volta de seu corpo, prendendo-lhe fortemente os braos e pernas. O mercador de
escravos gargalha malevolamente quando pega a corda
e joga voc no final da longa fila de escravos. Depois de
algem-lo ele volta para o incio da procisso e segue
atravs das montanhas. Voc se arrasta junto com os outros cativos. Volte para 217.
467
Eles se entreolham, passam os porretes casualmente de
uma pata para outra e arranham o cho com seus ps.
Eles finalmente concordam. Voc lhes passa uma moeda
de ouro e lhes diz para irem imediatamente para a ponte
de pedgio sobre o Scamder; voc descreve Colthar para
eles como sua vtima prometida. Eles aceitam e desaparecem dentro da floresta. Volte para 226.
468
Seu feitio envolve toda a caverna com um sopro gelado.
Os Diabinhos, porm, parecem imperturbveis com o frio

468-470
que os envolve. Eles continuam o mergulho na sua direo. Volte para 80.
469
Jogue um dado. Se o resultado for par, volte para 73; se
for mpar, volte para 3.
470
Quando vai para a fronteira do bosque, voc interceptado por um homem alto vestindo botas de couro altas, a
marca registrada do caador de bruxas e antifeiticeiro
profissional. "Lothar, finalmente nos encontramos", diz
ele, com voz grave anasalada, tirando duas longas adagas
do cinto. "Seus dias de perversidade esto acabados."
Ele investe contra voc. As adagas tm o poder de neutralizar magia, ento voc no pode lanar nenhum Feitio de Combate para se defender.
CAADOR DE
BRUXAS

HABILIDADE 11

Se voc vencer, volte para 90.

ENERGIA 6

471-473
471
Pela manh, vocs dois saem procura do velho monge,
mas no encontram sequer um vestgio dele. Quando indagam a Sweeney, o estalajadeiro, sobre o paradeiro do
velho, vocs so levados at um pequeno e sombrio aposento nos fundos da estalagem. "Este era o quarto dele",
diz Sweeney, dando um passo para fora do quarto para
poder acender uma tocha, "e agora ser o seu!" Com um
sorriso malvolo, ele gira um artefato na parede externa
do aposento, o que faz com que o cho se abra. Vocs
so lanados num poro de cho de pedra e desmaiam.
Permanea nesta pgina at receber instrues do outro
jogador.
472
Os barqueiros, sob a influncia de seu feitio, informando que, apesar de bastante raso, o lago na verdade habitado por venenosos peixes invisveis. Voc pagar aos
barqueiros para que o levem at a margem oposta (volte
para 245) ou usar outro feitio para chegar at l (volte
para 386)?

473
O porto leva-o fortaleza interna da torre, uma grande
cmara cujas paredes possuem pelo menos vinte portas.
Escolhendo uma sada ao acaso, voc prossegue por um

473-475
longo corredor at outra cmara, mas essa cmara est
ocupada por um bando de Kobolds. "Agarrem-no!" grita
o chefe dos Kobolds quando voc entra. Vrios lacaios
jogam-no ao cho. "Bem, humano", diz o chefe, "eu lhe
ordeno que me pague um tributo condizente, se desejar
percorrer o reino. O que tem voc?" Voc ir:
Oferecer ao chefe um de
seus pertences?

Volte para 141

Libertar-se e lutar para fugir?

Volte para

Lanar um feitio?

Volte para 211

46

474
Voc pula no tapete e pronuncia o que espera ser o comando correto para mant-lo no ar. Funciona! Voc voa
sobre os cativos, agarra um deles, joga o ser surpreendido
no tapete e ento acelera sobre as cabeas dos aterrorizados convidados do Djinn. Com um rugido de furia, o
Djinn pula em seu prprio tapete voador e o persegue.
Existem trs sadas do aposento. Por qual delas voc quer
sair?
Pela janela

Volte para

95

Pela porta grande

Volte para 121

Pela porta pequena

Volte para 135


475

O Unicrnio lhe concede seu pedido: voc recupera sua


MAGIA at o valor inicial. Volte para 373.

476-478
476
Quando voc alcana o Duende da Floresta, um sorriso
esmaecido surge-lhe no rosto. "Tolo", diz ele, "agora
voc vai servir de comida para minha rvore." Vrios
galhos finos se desenrolam das folhagem sua volta e o
agarram pelos braos e pernas. O tronco da rvore se
abre em uma grande bocarra, pronta para receber seu
corpo. Incapacitado de lutar, voc deve lanar um feitio.
Voc vai botar fogo na rvore, ao custo de 1 ponto de
MAGIA (volte para 195), diminuir os galhos, ao custo de
2 pontos de MAGIA (volte para 222), ou enfraquecer a
rvore, ao custo de 1 ponto de MAGIA (volte para 330)?
Se o feitio falhar, voc morto (volte para 39).
477
Voc entra em uma grande caverna, onde encontra outra
Pedra de Poder em uma falha no cho. Voc a pega e
ento prossegue. A caverna grande e cheia de montculos levemente brilhantes de alguma coisa que parece
ser musgo. Voc vai investigar um desses montculos
(volte para 62) ou vai deix-los para l (volte para 393)?

478
Colthar, tendo vencido os guardas, entra mais profundamente na toca e vocs chegam a uma bifurcao do tnel.
Uma das passagens bem usada, enquanto a outra, apesar de mais larga, parece em desuso. Converse com Col-

478-480
thar e decida se vocs vo pela passagem bem usada
(volte para 283) ou se vo pela passagem menos usada
(volte para 399). Como alternativa, se voc ainda no tiver lanado um feitio, pode voltar para a superfcie e faz-lo agora (volte para 83).

479
Os pssaros vo direto para cima de voc. Com seu cajado, voc consegue tirar o lder do caminho, mas os outros
pssaros continuam a mover-se rapidamente em sua direo e batem em voc. Isto fatal. Sua aventura termina
aqui. Volte para 39.
480
Diga a Colthar para ir para 480. A Traa se debate contra vocs; ela perigosamente forte. Vocs tero que enfrent-la. Converse com Colthar e lutem juntos este combate, cada um de vocs atacando a Traa alternadamente.
TRAA

HABILIDADE 7

ENERGIA 10

480-482
Se vocs vencerem e Colthar ainda estiver vivo, volte
para 202; se venceram, mas Colthar estiver morto, v para 497.

481

Voc abre uma pequena brecha na porta e v o estalajadeiro e a mulher em um aposento grande, iluminado pelas
velas gotejantes de um lustre. Ele est de p perto de um
imenso caldeiro, ocupado em mexer o contedo espumante, enquanto ela, debruada sobre um forno barulhento, parece assar tortas. O estalajadeiro mergulha uma
grande concha no caldeiro; quando ele a retira, voc pode ver que ela contm mos e outros pedaos de carne
humana. Canibais! Converse com Colthar e decida se voc vai correr e atacar a mulher, enquanto Colthar se balana do lustre para jogar o estalajadeiro no caldeiro
(volte para 138) ou se Colthar vai correr e atacar a mulher e voc se balanar no lustre para tentar jogar o estalajadeiro no caldeiro (volte para 43).
482
Voc apanha a gema, coloca-a contra a luz e descobre
que na verdade ela vermelha. De repente, uma chama
brilhante pula da jia, corre por seu brao e consome-lhe
o corpo em poucos segundos. Sua aventura termina aqui.
Se o STATUS for 20, diga ao outro jogador para voltar
para 4 4 .

483-484

483
"T certo", dizem em unssono as cabeas do gigante,
"vocs podem passar." Vocs passam pela criatura macia
e seguem seu caminho pela trilha. Volte para 224.

484
Voc lana seu feitio e pula para a gua que, estando
muito quente, queima-lhe a sola dos ps: perde 1 ponto
de HABILIDADE. Voc atravessa para o outro lado pulando e chorando de dor e nervosismo. Conforme continua pelo vale, voc percebe, no alto de um pico prximo, uma grande villa com numerosas torres. Voc subir
at essa habitao para se informar sobre novas direes
(volte para 300) ou continuar atravs das montanhas
sem qualquer ajuda (volte para 210)?

485-486

485
Voc alcana Colthar justamente quando ele d o golpe
fatal no ltimo dos Homens-lagarto; o sangue frio da
criatura escorre para a areia a seus ps. Mas o resto dos
guardas da caravana foi alertado. Vocs dois resolvem
voltar para o deserto. Volte para 249.
486
Vocs dois se arrastam at a porta, empunham suas armas
e invadem a cabana, pegando de surpresa os trs Orcs
que se encontram l dentro. Se desejar, voc pode lanar
um Feitio de Combate. Converse com Colthar e lutem
juntos esse combate, cada um de vocs atacando um Orc
de cada vez.

ORC Um
ORC Dois
ORC Trs

HABILIDADE
8
7
6

ENERGIA
6
4
4

486-488
Se vocs vencerem o combate e Colthar ainda estiver vivo, volte para 9; se vencerem mas Colthar estiver morto,
volte para 35.
487
Se desejar, pode lanar um Feitio de Combate. Lute com
as cabeas da Hidra como se elas fossem trs oponentes
diferentes, uma de cada vez.

CABEA Um
CABEA Dois
CABEA Trs

HABILIDADE

ENERGIA

11
10
9

4
4
4

Se voc vencer, volte para 41. Se for morto pelo monstro, volte para 294.

488
Quando se movem furtivamente em volta do fogo na direo do porto, vocs so vistos por uma das Amazonas.
Com um grito de aviso para as outras, ela se incumbe de
vocs e logo, logo, vocs esto enfrentando trs oponentes. Se desejar, pode lanar um Feitio de Combate. Converse com Colthar e lutem juntos este combate, cada um
de vocs atacando uma Amazona por vez.

488-489
AMAZONA Um
AMAZONA Dois
AMAZONA Trs

HABILIDADE
10
9
9

ENERGIA
6
4
4

Se vocs vencerem e Colthar ainda estiver vivo, volte para 315; se vencerem mas Colthar estiver morto, volte para 376.

489
Voc volta para a caverna do Wight e, em meio escurido, encontra a cmara interna e os materiais roubados.
Depois de t-los recolhido voc retorna para a clareira
das Fadas. Volte para 7.

490-491
490
Quando vai para a fronteira do bosque, voc interceptado por um homem alto vestindo botas de couro altas, a
marca registrada do caador de bruxas e antifeiticeiro
profissional. "Lothar, finalmente nos encontramos", diz
ele, com voz grave anasalada, tirando duas longas adagas
do cinto. "Seus dias de perversidade esto acabados."
Ele investe contra voc. As adagas tm o poder de neutralizar magia, ento voc no pode lanar Feitio de
Combate para se defender.
CAADOR DE
BRUXAS

HABILIDADE 11

ENERGIA 6

Se voc vencer, volte para 200; se for vencido, diga a


Colthar para voltar para 282.
491
"Excelente", ribomba a terceira criatura, a maior, aps
voc ter vencido seus dois companheiros. "Eu sou Electron, Senhor da Tempestade, e gosto da sua coragem,
Lothar. Na verdade, gosto tanto de voc que vou lhe dar
uma chance para lutar, em vez de simplesmente fulmin-lo onde est." Com um floreio de uma mo flamejante, ele o cerca com trs faixas de eletricidade, cada qual
com uma cor diferente: uma azul, outra amarela e a terceira vermelha. "H um enigma, tambm", diz Electron,
"que assim:
ESCAPAR
Mais forte eu sou,
mas no mais rpido que os outros.

491-492
Avance sobre mim
e eu desapareo.
Para me enfraquecer
recue.
Em resposta a este quebra-cabea, voc vai tocar em qual
das trs faixas:
Volte para 118
Volte para 163
Volte para 201

A vermelha?
A amarela?
A azul?

492

Voc deixa o castelo em segurana e vai na direo das


terras ridas que o cercam. O clice, para sua grande surpresa, comea a falar com voc com voz profunda: "Voc traiu sua linhagem, Lothar, e por causa disso ser punido. Voc est condenado a vagar doente pela terra, sem
nunca saber o que significa ser inteiro." A partir desse
momento voc nunca mais recuperar nenhum ponto de
ENERGIA perdido, voc somente os perder. Volte para
180.

493-495
493
Aps alguns dias na rota de escravos, a caravana encontra Colthar. O mercador de escravos, sempre ganancioso,
logo tenta incluir seu irmo na j grande coleo de escravos. Colthar, no desejoso de se juntar a voc sob os
grilhes, defende-se vigorosamente. Se Colthar for capturado ou morto, volte para 298. Se Colthar vencer o mercador de escravos, volte para 381.
494
Mude a AO para 37. Permanea nessa pgina at que
o STATUS mude para 1, 17 ou 18; ento, volte para 22.
495
Depois de certo tempo, voc encontra um Hobgoblin da
montanha bastante grande, sentado na boca de uma caverna, mastigando alguns ossos. O monstro fica deliciado
com sua chegada em tempos to magros, e pula sobre voc com uma longa lana. Se desejar, voc pode lanar um
Feitio de Combate.
HOBGOBLIN

HABILIDADE 8

Se voc vencer, volte para 4.

ENERGIA 6

496-498
496
A Morte ri, bem-humorada, pega as crianas de volta e
ento desaparece na estrada. Converse com Colthar e decida se vocs vo continuar juntos (volte para 107) ou,
se vo se separar (volte para 63)?

497
Depois que Colthar morre, voc prossegue sozinho pelo
hall e emerge do outro lado do rio, sob a luz brilhante do
sol. Diante de voc, desaparecendo dentro da floresta que
o cerca, h duas trilhas. Voc vai seguir a trilha da esquerda (volte para 432) ou a da direita (volte para 340)?

498
Tendo subjugado o gigante, voc continua pela trilha. Se
Colthar estiver morto, volte para 2; se ele ainda estiver
vivo, volte para 224.

499-500
499
Quando recobra a conscincia, voc descobre que a clareira est completamente deserta e que o vento est soprando lugubremente entre as pedras em formato de dentes. Voc volta para a trilha na floresta. Volte para 367.
500
"Rei L o t h a r , diz o Demnio, devolvendo-o para a porta,
"a Gema Sagrada o escolheu como o sucessor de seu pai!
Agora, volte para suas terras." Voc volta para o hall,
triunfante por sua ascenso ao trono e pronto para iniciar
um longo e justo reinado sobre seu povo... at que chegue o tempo em que voc precisar enviar seus prprios
sucessores procura de outra pedra azul de Gundobad.

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