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Universidad de Los Andes

Facultad de Humanidades y Educacin


Escuela de Educacin
Educacin Bsica Integral
Asignatura: Educacin Esttica
Animadora Pedaggica: Betty Osorio

Proyecto ldico pedaggico

Animador Pedaggico:
Quintero, Marcos
C.I.: 23.302.926
Semestre: A-2016

PROYECTO LDICO PEDAGGICO


VISOPAMEMODIEVAL

Amiguito y amiguita, a continuacin se presenta un juego multifuncional


inspirado en dos juegos tradicionales de rompecabezas y sopa de letras,
intervenido con animacin, recreacin y ldica pedaggica, es decir, con un
trasfondo educativo que permitir que los jugadores en familia y con amigos
aprendan divirtanse sobre el arte medieval y la formacin esttica visual.

Piezas:

El presente juego ldico pedaggico cuenta con 200 piezas que contiene por
un lado una letra animada para realizar una sopa de letras y por sus reversos
contienen fragmentos de imgenes para armar 10 rompe cabezas, 5 del arte
visual y 5 sobre la edad media con sus respectivos nombres y resumen
histrico.
Las piezas de este multijuego se pueden elaborar con materiales
reciclable como cartn y ser plastificado para garantizar su durabilidad; sus
ilustraciones con diversos lpices, pinturas, creyones y marcadores.

Jugadores:
Si se desea jugar memoria puede realizarlo desde 1 jugador hasta 10,

pero si se apetece jugar sopa de letras se puede realizar a partir de 2


jugadores hasta 6 personas.
Las edades de los jugadores varia, para memoria a partir de 2 aos sin
edad limitada, y la sopa de letras a partir de 4 aos o antes mientras que el
jugador sepa leer y sin limitacin de edad.

Caja o empaque:

Visopamemodieval debe estar resguardado en una caja de cartn o una caja


de madera que garantice su durabilidad, el exterior de tal caja debe tener

identificado el nombre del mismo acompaado de imgenes alusivas, el autor y


productor del juego, las instrucciones y las limitaciones. Por el interior de la
caja debe llevar las piezas e instrucciones de los juegos.

Juegos:
SOPA DE LETRAS

Objetivo: Encontrar todas las palabras ocultas.

Jugando:

Un jugador se llamara Cerebro, el cual se encargara de tomar la cantidad


de letras que necesaria para armar la cantidad de palabras que desee
sobre una temtica, por ejemplo arte, gastronoma y matemtica.

Cuando termine de armar la sopa de letras invita al resto de los


jugadores y les dice el tema pero sin decirle la cantidad de palabras.

El jugador que encuentre la mayor cantidad de palabras gana.

El ganador tiene la potestad de colocarle una actividad sorpresa a los


que encontraron menos palabras, puede ser un baile, canto u otro.

En caso de que ningn jugador logre encontrar todas las palabras, ser
el jugador Cerebro quien coloque una actividad sorpresa para los
jugadores.

Si los jugadores detectan una palabra con error ortogrfico deben


colocarle una actividad sorpresa al jugador cerebro.

Nota: el jugador cerebro se rota entre los participantes.

ROMPECABEZA
Objetivo: Armar la imagen correspondiente
Jugando:

El o los jugadores debe buscar las 20 piezas que corresponda a la imagen


que desea armar.

Estratgicamente comenzara unir pieza con pieza para poco a poco darle
forma o ilustracin coherente y pertinente a su rompe cabeza.

Una vez logrado armar el rompecabeza completo, el jugador o jugadora


puede optar por armar otro o jugar sopa de letra con ayuda de otra
persona.

Nota: tambin se pueden realizar con otros jugadores competencias sanas de


quien arma rompecabezas ms rpido, deba a la diversidad de rompecabeza
que contiene Visopamemodieval

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