Sentir las distintas posiciones que puede adoptar el
cuerpo.
Mejorar el tono muscular (mediante la relajacin).
Actividad 1: Tumbados en el suelo, les diremos a los nios como pueden estirar todo su cuerpo y como pueden aflojarlo. Luego,estiran y aflojan, una a una, las partes del cuerpo que el educador va tocando a cada uno de los nios. Edad: 2- 3 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Recursos: Nuestro propio cuerpo. Actividad 2: La vela que se apaga. Colocados los nios libremente por el espacio de juego con las manos encima de la cabeza,representarn la llama de la vela; les iremos diciendo que la vela se va apagando lentamente (tienen que relajarse y hacer como quecaen al suelo), hasta consumirse. El cuerpo ha de pasar por todas las posiciones posibles. Edad: 2- 3 aos. Duracin: 10 minutos aproximadamente. Recursos:
Nuestro propio cuerpo.
De 3 a 4 Objetivo: Realizar con las manos trazos libres. Juego 1: El juego de los bolos de animales Objetivo: desarrollar habilidades de coordinacin motriz, tolerancia a la frustracin. Controlar la fuerza y velocidad Recursos: 10 Botellas de yogurt, pelota pequea, dibujos de animalitos. Procedimiento: A cada botella se le designar un animalito, en el centro del dibujo colocar una puntuacin. Colocar las botellas como bolos. El nio deber colocarse a cierta distancia de los bolos, a la orden dada, deber lanzar. Su puntaje ser la suma de los bolos cados. Beneficio: El nio desarrollar la coordinacin culo manual. Mediante este juego el nio aprender a tolerar mejor sus errores e intentarlo nuevamente. Trabajar en grupo y respetar turnos mediante una forma divertida de lanzar. Juego 2: Encontramos las figuras Objetivo: Identificar figuras geomtricas con objetos reales. Estimular la creatividad. Reconocer formas, colores y tamaos diferentes, desarrollar la
coordinacin motora fina.
Recursos: Revistas viejas, hojas, pegamento o goma, tijera. Procedimiento: El nio puede buscar dentro de la revista diferentes imgenes de objetos de figuras geomtricas y recortarlas. Cuando haya juntado una buena cantidad, podr pegar en una hoja estas figuras formando un auto, una casita, un robot, etc. Beneficio: Esta actividad desarrollar la atencin en el nio, su capacidad creadora y coordinacin motora fina, mediante este juego, el nio refuerza sus conocimientos sobre las figuras geomtricas de una forma divertida. 4 a 5 aos Nombre: Sacarle la cola al burro Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Una soga Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras
el resto de los nios lo persiguentratando de pisar la soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.
Nombre: El lobo y las ovejas
Tipo: Juego motor Edad: 4 a 5 aos Participantes: 10 chicos en adelante Materiales: Un refugio y una soga Lugar: Patio o parque Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan del corral, en cuatro patas, por debajode la soga. El lobo espa detrs de un rbol, esperando para atraparlas. Cuando stas seacercan las persigue y las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es atrapada ocupael lugar del lobo Ejemplos de sesiones motrices para 5 a 6 aos. Sesin No. 1 Objetivo: Ejecutar desplazamientos en parejas de diferentes formas por planos a altura. Materiales: cuerdas, bastones, pelotas, aros, bancos, objetos varios, instrumento musical. Parte Inicial:
Los nios(as) caminan dispersos por toda el rea y despus se
encuentran en parejas. El adulto indicar: se unen unas parejas con otras de la forma que deseen y continan caminando, haca adelante, haca un lado y el otro lado, saltando haca adelante y a un lado y otro. A otra seal vuelven a caminar individualmente.
Parte Principal:
Se les propone jugar con las cuerdas individualmente: caminar
y saltar por arriba de cuerdas colocadas en el piso y despus atadas a obstculos a una altura del piso, pasarlas de diferentes formas. Posteriormente se invita a cada nio a realizar lanzamiento y captura de la cuerda: hacia adelante y atrs, con dos manos y una, alternadamente.
Se les propone conducir la pelota con la cuerda, llevndola cada
nio de la forma deseada. Continuar realizando lanzamientos de la pelota individualmente, en parejas y tros, puede realizarse de pie, sentado etc.
Posteriormente pueden caminar por un banco o muro haciendo
equilibrio con un objeto que se coloca en distintas partes del cuerpo: la cabeza, el hombro o con la misma pelota del juego anterior.
Se propone jugar a: El salto musical
Se marcan dos lneas una de salida y otra de llegada a una distancia de 4 metros. Los nios se organizan uno al lado del otro y se colocan en la lnea de salida. El adulto con un instrumento musical (de percusin) marcar un golpe y en ese momento los nios darn un salto, si marca dos, darn dos saltos, etc. No debe dar ms de tres golpes seguidos. Mediante los saltos los nios se desplazan desde la lnea de salida hasta la de llegada. El primero en llegar sustituye al adulto o al nio(a) que esta en la lnea de llegada. Parte Final:
Caminar lentamente dando golpes suaves con los pies, los
golpes se producen cada vez ms suaves hasta caminar en silencio.
Sesin No.2 Objetivo: Realizar desplazamientos de diferentes formas por escaleras en distintas posiciones. Materiales: escaleras. Parte Inicial:
Cada nio se desplaza dando palmadas: arriba, al frente y a un
lado y otro. Caminando, saltando, corriendo.
Continuar caminando y al encontrarse con el amigo dar
palmadas uniendo las dos manos de cada uno: arriba, abajo, al frente, a un lado y otro.
Parte Principal:
Colocar escaleras en el piso y caminar: pasando entre cada
peldao, por arriba de estos apoyando manos y pies, por los bordes con las piernas separadas, por arriba de los peldaos haciendo equilibrio.
Colocar las escaleras horizontalmente a una pequea altura y
caminar haca adelante y lateralmente entre los peldaos. Posteriormente colocarla inclinada en uno de sus extremos para subir y descender apoyando manos y pies.
Se les propone el juego: "Gato y ratones".
Los nios se situarn alrededor de un crculo grande dibujado en el piso o marcado con cuerda en el rea. El adulto estar agachado en el centro del crculo con los ojos cerrados. A la seal los nios se desplazan en cuadrupedia hacia el adulto, imitando a los ratones y al encontrarse cerca, este que hace de gato dir misu, miau y los ratones saldrn del crculo, para que el gato no los capture. Se repite libremente. El primer nio(a) capturado sustituye el papel del adulto y posteriormente cada nio capturado pasa a ser gato, junto con el nio(a) atrapado, de forma que aumenten la cantidad de nios perseguidores. Parte Final:
Al final del juego, se sientan en el crculo para cantar una cancin