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2-3 aosObjetivos:

Experimentar sensaciones relativas al cuerpo como


globalidad y segmentariamente.

Sentir las distintas posiciones que puede adoptar el


cuerpo.

Mejorar el tono muscular (mediante la relajacin).


Actividad 1:
Tumbados en el suelo, les diremos a los nios como
pueden estirar todo su cuerpo y como pueden aflojarlo.
Luego,estiran y aflojan, una a una, las partes del cuerpo
que el educador va tocando a cada uno de los nios.
Edad:
2- 3 aos.
Duracin:
10 minutos aproximadamente.
Recursos:
Nuestro propio cuerpo.
Actividad 2:
La vela que se apaga. Colocados los nios libremente
por el espacio de juego con las manos encima de la
cabeza,representarn la llama de la vela; les iremos
diciendo que la vela se va apagando lentamente (tienen
que relajarse y hacer como quecaen al suelo), hasta
consumirse. El cuerpo ha de pasar por todas las
posiciones posibles.
Edad:
2- 3 aos.
Duracin:
10 minutos aproximadamente.
Recursos:

Nuestro propio cuerpo.


De 3 a 4
Objetivo:
Realizar con las manos trazos libres. Juego 1: El juego
de los bolos de animales
Objetivo: desarrollar habilidades de coordinacin
motriz, tolerancia a la frustracin. Controlar la fuerza
y velocidad
Recursos: 10 Botellas de yogurt, pelota pequea,
dibujos de animalitos.
Procedimiento: A cada botella se le designar un
animalito, en el centro del dibujo colocar una
puntuacin. Colocar las botellas como bolos. El nio
deber colocarse a cierta distancia de los bolos, a la
orden dada, deber lanzar. Su puntaje ser la suma
de los bolos cados.
Beneficio: El nio desarrollar la coordinacin culo
manual. Mediante este juego el nio aprender a
tolerar mejor sus errores e intentarlo nuevamente.
Trabajar en grupo y respetar turnos mediante una
forma divertida de lanzar.
Juego 2: Encontramos las figuras
Objetivo: Identificar figuras geomtricas con objetos
reales. Estimular la creatividad. Reconocer formas,
colores y tamaos diferentes, desarrollar la

coordinacin motora fina.


Recursos: Revistas viejas, hojas, pegamento o
goma, tijera.
Procedimiento: El nio puede buscar dentro de la
revista diferentes imgenes de objetos de figuras
geomtricas y recortarlas. Cuando haya juntado una
buena cantidad, podr pegar en una hoja estas
figuras formando un auto, una casita, un robot, etc.
Beneficio: Esta actividad desarrollar la atencin en
el nio, su capacidad creadora y coordinacin
motora fina, mediante este juego, el nio refuerza
sus conocimientos sobre las figuras geomtricas de
una forma divertida.
4 a 5 aos
Nombre: Sacarle la cola al burro
Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Una soga
Lugar: Patio o parque

Desarrollo: Un nio corre llevando la soga mientras


el resto de los nios lo persiguentratando de pisar la
soga. El primero que lo logra pasar a llevar la soga.

Nombre: El lobo y las ovejas


Tipo: Juego motor
Edad: 4 a 5 aos
Participantes: 10 chicos en adelante
Materiales: Un refugio y una soga
Lugar: Patio o parque
Desarrollo: Las ovejas son traviesas y se escapan
del corral, en cuatro patas, por debajode la soga. El
lobo espa detrs de un rbol, esperando para
atraparlas. Cuando stas seacercan las persigue y
las ovejas corren hacia el refugio. La oveja que es
atrapada ocupael lugar del lobo
Ejemplos de sesiones motrices para 5 a 6 aos.
Sesin No. 1
Objetivo: Ejecutar desplazamientos en parejas de diferentes formas
por planos a altura.
Materiales: cuerdas, bastones, pelotas, aros, bancos, objetos varios,
instrumento musical.
Parte Inicial:

Los nios(as) caminan dispersos por toda el rea y despus se


encuentran en parejas. El adulto indicar: se unen unas parejas
con otras de la forma que deseen y continan caminando, haca
adelante, haca un lado y el otro lado, saltando haca adelante y
a un lado y otro. A otra seal vuelven a caminar
individualmente.

Parte Principal:

Se les propone jugar con las cuerdas individualmente: caminar


y saltar por arriba de cuerdas colocadas en el piso y despus
atadas a obstculos a una altura del piso, pasarlas de diferentes
formas. Posteriormente se invita a cada nio a realizar
lanzamiento y captura de la cuerda: hacia adelante y atrs, con
dos manos y una, alternadamente.

Se les propone conducir la pelota con la cuerda, llevndola cada


nio de la forma deseada. Continuar realizando lanzamientos de
la pelota individualmente, en parejas y tros, puede realizarse
de pie, sentado etc.

Posteriormente pueden caminar por un banco o muro haciendo


equilibrio con un objeto que se coloca en distintas partes del
cuerpo: la cabeza, el hombro o con la misma pelota del juego
anterior.

Se propone jugar a: El salto musical


Se marcan dos lneas una de salida y otra de llegada a una
distancia de 4 metros. Los nios se organizan uno al lado del otro y se
colocan en la lnea de salida.
El adulto con un instrumento musical (de percusin) marcar un
golpe y en ese momento los nios darn un salto, si marca dos, darn
dos saltos, etc. No debe dar ms de tres golpes seguidos. Mediante
los saltos los nios se desplazan desde la lnea de salida hasta la de
llegada. El primero en llegar sustituye al adulto o al nio(a) que esta
en la lnea de llegada.
Parte Final:

Caminar lentamente dando golpes suaves con los pies, los


golpes se producen cada vez ms suaves hasta caminar en
silencio.

Sesin No.2
Objetivo: Realizar desplazamientos de diferentes formas por
escaleras en distintas posiciones.
Materiales: escaleras.
Parte Inicial:

Cada nio se desplaza dando palmadas: arriba, al frente y a un


lado y otro. Caminando, saltando, corriendo.

Continuar caminando y al encontrarse con el amigo dar


palmadas uniendo las dos manos de cada uno: arriba, abajo, al
frente, a un lado y otro.

Parte Principal:

Colocar escaleras en el piso y caminar: pasando entre cada


peldao, por arriba de estos apoyando manos y pies, por los
bordes con las piernas separadas, por arriba de los peldaos
haciendo equilibrio.

Colocar las escaleras horizontalmente a una pequea altura y


caminar haca adelante y lateralmente entre los peldaos.
Posteriormente colocarla inclinada en uno de sus extremos para
subir y descender apoyando manos y pies.

Se les propone el juego: "Gato y ratones".


Los nios se situarn alrededor de un crculo grande dibujado en el
piso o marcado con cuerda en el rea. El adulto estar agachado en el
centro del crculo con los ojos cerrados.
A la seal los nios se desplazan en cuadrupedia hacia el adulto,
imitando a los ratones y al encontrarse cerca, este que hace de
gato dir misu, miau y los ratones saldrn del crculo, para que el
gato no los capture. Se repite libremente. El primer nio(a) capturado
sustituye el papel del adulto y posteriormente cada nio capturado
pasa a ser gato, junto con el nio(a) atrapado, de forma que
aumenten la cantidad de nios perseguidores.
Parte Final:

Al final del juego, se sientan en el crculo para cantar una cancin

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