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Anlise de Material Instrucional UTILIZAO DO JOGO

MUSIKINSIA NAS AULAS DE TECLADO MUSICAL

A interface de usurio deve ser entendida como sendo a parte de um


sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato
fsica, perceptiva ou conceitualmente (Moran, 1981).
A interface MUSIKINSIA um jogo eletrnico para computadores, celulares,

smartphones, notebooks e tablets, idealizado para ajudar alunos de msica na


aprendizagem das teclas no teclado musical, alm de ensinar outros conceitos musicais
bsicos, como pentagrama, notas musicais, claves de sol, clave de f, acidentes
musicais (sustenidos e bemis), padro rtmicos variados.
Segundo o professor Rogrio Augusto Bordini (2016), O jogo foi desenvolvido pelo
Laboratrio de Objetos de Aprendizagem (LOA), da Universidade Federal de So Carlos
(UFSCar), espao interdisciplinar de estudos e pesquisas de novas tecnologias e
metodologias para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem interativos abertos,
concentrados na utilizao dos games como objetos capazes de proporcionar um
aprendizado ldico ao estudante/jogador..
Como todo o jogo, ele segue etapas gradativas de dificuldade, no incio apresentando
o pentagrama, depois a clave de sol, a identificao de notas nessa pauta, exerccios de
identificao de notas com acrscimo de acidentes musicais (bemis e sustenidos), e a
alterao para a clave de f, somando ao todo quatro fases de acordo com o grau de
dificuldade.

O enredo do game baseado na histria de Tom, um menino do subrbio, que herda


do seu av um teclado musical mgico! Mas para desvendar esses poderes mgicos,
Tom precisa aprender a tocar o instrumento. Dever passar por onze misses,
divididas em fases ou puzzles, que so os enigmas a serem decifrados na medida em
que Tom aprende a tocar as notas de maneira correta, de acordo com a partitura. Cada
fase consiste numa misso, que contribuir na aprendizagem musical do nosso
protagonista, alm de desvendar o mistrio do legado deixado pelo seu av. O jogador
poder tocar o teclado musical utilizando o teclado QWERTY do computador, mouse
ou um teclado MIDI/USB. A proposta consiste em fazer anlise crtica do software
educativo Musikinsia, observando a carga de trabalho exigida, destacando qualidades
de interatividade e linguagem visual, bem como a conformidade com os requisitos de
usabilidade e de ergonomia a partir dos princpios de interface, design e ergonomia,
cognio visual, nveis cognitivos e usabilidade aprendidos, considerando a sua
interface:
Quais so os elementos que constituem a interface (elementos tteis,
sonoros, visuais, etc.)?
o

1- Elementos Tteis - Clicando e/ou apertando as teclas do computador ou do


teclado MIDI/USB, o jogador ir interagir com as teclas do teclado musical.
No h movimentos especficos, visto que o game se preocupa em manter
uma jogabilidade linear, cujo propsito principal o aprendizado do
teclado musical.

2- Elementos Sonoros - Os personagens falaro por meio de bales que


aparecero nos dilogos entre as fases, semelhantes esttica de histrias
em quadrinhos. Os personagens produzem alguns efeitos sonoros em
conformidade com suas aes e atitudes no decorrer da histria.

3- Elementos Visuais - Os elementos visuais interativos da interface


permanecero visveis desde o incio do jogo, como a pontuao,
multiplicador de pontos, barra de desempenho, e outros funcionalidades
bsicas, como volume, botes de ajuda e menu.

Tem se facilidade de acesso aos elementos constitutivos do material?

Para jogar o Musikinsia h necessidade de uma musicalizao dos alunos, o que


feito em conjunto com os mtodos de aprendizagem para tocar o teclado musical ou
piano. Os elementos da interface esto sempre disponveis ao jogador, como:
pontuao, multiplicador de pontos, barra de desempenho, e outros funcionalidades
bsicas, como volume, botes de ajuda e menu.

O acesso aos elementos interativos intuitivo? Justifique.


No. Os alunos de teclado, que j esto na fase intermediria do mtodo musical,
ou seja, j dominam a leitura das sete notas musicas (D, R, Mi, F, Sol, L e Si),
no pentagrama musical e na clave de Sol, bem como sua localizao nas teclas do
instrumento, estaro aptos a interagir com o game de maneira lgica. Sem esse
prvio conhecimento tero dificuldades para interagir de maneira a aplicar seus
saberes e ou desenvolv-los. No entanto, se o jogador tiver dificuldade para
executar notas, poder acessar o tutorial do jogo, disponvel no incio do jogo,
teclando a tecla Esc do teclado. Alm destes conhecimentos prvios, precisa terem
um nvel primrio de interao com o computador, que a maioria dos alunos tem,
pois jogam em seus celulares, smartphones, tablets, notebooks, computadores
disponveis nas escolas, ou na casa dos alunos.

Como as cores so utilizadas no material? Facilita ou dificulta sua compreenso?


O sistema de core/luz do game foi pensado e desenvolvido para ser usado no
sistema RGB (vermelho, verde e azul), para os monitores dos computadores. H
uma boa relao de cores entre si, que permitem uma boa legibilidade por parte
do jogador. A viso panormica planificada do game

Quanto de energia gasto pelo usurio para compreender a interface? Justifique


sua resposta.
H uma carga de trabalho alta, que pode ser minimizada com orientaes prvias
feitas pelo professor, com reviso de contedos antes de utilizar o game. Isso, com
certeza, reduziro o esforo cognitivo, e minimizar o insucesso ou o desinteresse
dos alunos que utilizaro o jogo. necessrio tambm que o professor, antes de
apresentar a interface, treine e jogue o game tambm, para que possa auxiliar os
alunos a faz-lo. H tambm a possibilidade de treinar algumas msicas antes de
comear a jogar. Essa possibilidade faz parte do menu do jogo:

Quais sentidos so usados para leitura deste material (distncia, pele,


profundidade, etc.)?
Sero usados os sentidos: viso (tela do computador), audio (som ouvido no
computador, ou fones de ouvido), tato (teclar nas do computador), sentidos
sinestsicos e vestibulares, pois as informaes processadas sero conscientes
(aes, decises, atitudes, dedues, expresses faciais, etc.).

Que princpios da Gestalt (rea, proximidade, contiguidade, simetria, continuao)


so considerados no material? Explique sua resposta, a partir do que voc
interpreta nos princpios da Gestalt identificados.
H unidade das imagens explorando os elementos como linhas, cores e formas,
conceitos bsicos da Teoria da Gestalt, que se significam nas figuras usadas no
game.

O objeto apresenta imagens de baixo ou alto nvel cognitivo? Justifique sua


resposta e capture imagens para exemplific-la.
As interpretaes das imagens usadas no jogo revelam alto nvel cognitivo, pois
exigem do jogador: fixao rpida ao olhar as imagens (notas) e decodifica-las;
informao controlada por um todo; interpretao inicial; certos detalhes atraem
mais a fixao dos olhos; informao processada detalhadamente, o processo
demanda ateno e sequencial; memria verbal ativada e ocorrem nveis
diferentes de reconhecimentos e interpretaes; interpretao do contedo
expresso por um grande nmero de palavras. Abaixo apresentando a linha de
aprendizagem construda de acordo com o avano do jogador pelas fases do game:

Diagramas da interface Musikinsia diagramas de Telas do jogo, de pontuao, e


de estgios do jogo:

REFERNCIAS
1Moran, T. (1981) The Command Language Grammars: a representation for
the user interface of interactive computer systems. Em International Journal of ManMachine Studies 15:3-50, Academic Press.
2http://loamusikinesia.blogspot.com.br/p/download.html/
3http://www.techtudo.com.br/dicas-e-tutoriais/noticia/2012/08/quaisdiferencas-entre-os-teclados-qwerty-e-swype.html/
4www.siedenped2016.ead.ufscar.br/ojs/index.php/2016/article/download/21
26/816/
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