Vous êtes sur la page 1sur 10

INSTITUTO TECNOLGICO DE CIUDAD

JUREZ

Materia: Graficacion

Historia y evolucin de la graficacin por computadora

Alumno:
Del Valle Luna Rodrigo

Horario de Clase: 20:00-21:00

Maestro: ROSALES MORALES NOE


RAMON

Ciudad Jurez, Chihuahua

27 de Agosto del 2016

Contenido
INTRODUCCIN................................................................................................... 3
DESARROLLO...................................................................................................... 4
CONCLUCION....................................................................................................... 8
REFERENCIAS...................................................................................................... 9

INTRODUCCIN
En la poca en la que estamos cambiando de Windows 8 a Windows 10, quien no
ha usado un software grfico es nicamente aquellas personas que no usan
ningn tipo de aparato de cmputo o aquellos que han vivido en una cueva los
ltimos 20 aos. Los grficos por computadora son actualmente una de las
herramientas ms tiles para los seres humanos, nos abren una infinidad de
posibilidades en tantas reas de nuestras vidas desde ver una flechita en la
pantalla a la que llamamos cursor hasta grandes produccin flmicas donde se
recrean dinosaurios y monstruos gigantes cada vez con ms detalles. Es increble
como pasamos en relativamente tan poco tiempo de un punto a otro en la
evolucin de los grficos por computadora y es que si algo le es til al humano
siempre buscara la forma de hacerlo ms grande y mejor.
La graficacin por computadora se refiere a la creacin, manipulacin y
despliegue de imgenes con la ayuda de una computadora. Como todas las cosas
en el universo, la graficacin por computadora tuvo que venir de algn lado, su
historia est ligada a la propia evolucin de los equipos de cmputo y es que si no
"nacieron" al mismo tiempo, no fue mucho despus de que las primeras
computadoras nacieran que se hicieron los primeros intentos por facilitar la
comunicacin humano-computadora.
Como todo en la vida siempre ha hecho, la graficacin ha evolucionado desde su
creacin, al principio con el fin de proporcionar una manera ms fcil de
interactuar con las mquinas, despus con fines recreativos y de ocio y para el
futuro solo nos queda ver hasta dnde llegar su alcance, porque si algo es cierto,
es que siempre se puede llegar a ms.

DESARROLLO
Graficacin por computadora, por su nombre cualquiera puede inferir que este
concepto solo pudo nacer despus de la creacin de las computadoras, debido a
que las computadoras nacieron en un tiempo en el que sus usuarios solo
buscaban una maquina practica que haga el trabajo que tena que hacer sin
importar como, es por eso que en un inicio y por un periodo de tiempo prolongado
las computadoras eran unos armatostes gigantes que solo sacaban caracteres
alfanumricos y que luego los usuarios tenan que analizar, y esto fue as por un
tiempo siendo la ENIAC un claro ejemplo, estamos hablando de all por los aos
40s y no fue hasta los aos 50s cuando esto cambio, aos en que la poca
blica que se viva en esos tiempos recin haba terminado y las computadoras ya
no se usaban solo para la guerra y las investigaciones ms especializadas. Ms
usuarios estaban curiosos respecto a estas mquinas y entre ms usuarios
queran utilizar estas mquinas, ms surgan quejas en cuanto a la complejidad de
utilizacin, y es que si los ms inmersos en el tema se conformaban con lo
que tenan, eran aquellos ms ajenos al tema los que generaban estas quejas. Y
es as como las interfaces de usuarios fueron cada vez ms frecuentes
empezando primero por implementar un dispositivo que permita a los usuarios
observar los resultados que las computadoras expulsaban, tambin conocido
como monitor; En el ao 1950 se fue ms all, se cre la Whirlwind por el MIT, la
cual fue la primera computadora que utilizo un tubo de rayo catdicos.

Tubo de Rayos Catdicos o CRT (Cathode Ray


Tube): Es dispositivo que permite ver imgenes en
los monitores antiguamente utilizados, lo hace por
medio de un haz de rayos catdicos que pega contra
una pantalla recubierta con fosforo y plomo, siendo el
fosforo el que permite generar la imagen que el tubo envi y el plomo sirve como un
bloqueador para los rayos x para proteccin del usuario debido a la radiacin.

Y no solo en las computadoras convencionales surgi esta nueva tendencia, en el


mbito de defensa militar tambin surgi la necesidad de convertir los valores de
equipos de cmputo en grficos y sonidos, por ejemplo los radares utilizados por
los gobiernos que surgieron en la dcada de los 50. Tambin podemos ver este
desarrollo en el mbito del ocio, en 1952 un grupo de personas de la Universidad
de Cambridge desarrollo el primer videojuego de la historia, una versin primitiva
del "gato, ti-ta-to" o "tres en raya", llamado OXO para la computadora EDSAC.

La dcada de los 60s tambin trajo consigo un gran avance en el ambiente


grfico de los computadores. Primeramente en 1961 un estudiante de la MIT
llamado Steve Russell junto con otros compaeros crearon el primer videojuego
interactivo, Spacewar, un videojuego de naves espaciales que a muchos les
recordara a su primo lejano asteroids, con una pequea nave
espacial disparando grandes y poderosos proyectiles, en este
caso representados por unos pequeos puntos blancos.

Un ao despus Ivn Sutherland creo el Sketchpad, un dispositivo que


aprovechaba el fosforo de los antiguos monitores y mediante un lpiz de luz era
capaz de trazar lneas simples en una pantalla, este sujeto no se quedara
tranquilo y en aos siguientes hara tantas aportaciones a la revolucin de los
grficos ganndose a pulso su ttulo de padre de la grfica por computadora, en
1965 introdujo el concepto de realidad virtual por medio de un visor que pretenda
lograr este cometido. En 1963 Doug Englebart introdujo el mouse con un
funcionamiento como el que conocemos hoy da, un aparato capaz de generar, en
este caso, un punto en la pantalla para facilitar la interaccin con el computador.
Los tubos de rayos catdicos utilizados hasta el momento tambin siguieron
avanzando, su funcionamiento se basaba en dibujar lneas en la pantalla que a la
larga terminaban por desvanecerse, para evitar esto se tena que estar
redibujando los mismos trazos una y otra vez lo cual solo fue posible con las
pantallas de vector, estos dispositivos fueron introducidos por IBM en 1965.
Llegaron los 70s y con unas bases ya asentadas llegando incluso a ya tener
carreras enfocadas en la graficacin por computadoras, nuevas experiencias
llegaron, muchos creativos y aprovecharon todo eso que ya est para generar
nuevos avances. En 1970 Edwin Catmull desarrollo la animacin de su propia
mano abrindose y cerrndose para luego ms tarde generar el rostro de su
esposa, todo ello completamente por computadora
En aos siguientes los grficos prosperaron en el mundo del entretenimiento, la
televisin, el cine y los videojuegos llevaron la utilizacin de los grficos a otro
nivel. Primeramente en 1970 la CIC (Computer Image Corporation) desarrollo una
serie de software y sistemas de hardware para poder utilizar dichos grficos en la
TV, aquellos textos flotando de aqu para all, graficas de barras y dems cosas
que hicieron la televisin ms dinmica para los televidentes.
Un ao despus aparecera el microprocesador y lo cambio todo, si antes los
grficos ya eran lo suficientemente buenos para simular un rostro humano de
forma caricaturesca ahora se podra llegar a otro nivel, las empresas flmicas
tornaron sus ojos hacia los grficos por computadora para hacer sus pelculas;
Mientras las empresas cinematogrficas exploraban lo que las computadoras
podan ofrecer, en otras partes del globo buscaban otro tipo de entretenimiento, ya
haca tiempo que el Spacewar haba sido creado, ahora queran llegar a otro nivel,

el Galaxy Game fue el primer videojuego pblico y comercial de la historia, este


mismo fue creador por Hill Pitts y Hugh Tuck, se trataba de una reprogramacin de
Spacewar que fue colocado en una "maquinita" en el campus donde estudiaban,
contaba con una pequea ranura para que los estudiantes insertaran monedas de
5 centavos, el xito del dichoso videojuego espacial fue tremendo, tal vez ms de
lo que llegaron a esperar al inicio, filas y filas se formaban solo para disfrutar de
unos cuantos minutos frente a la pantalla, no haba de otra, haban comenzado
algo y en el futuro este nuevo mercado cobrara una importancia sin igual.
Dejando de lado el entretenimiento los grficos por computadora tambin
presentaron grandes avances en los aspectos cientficos. La capacidad de crear
imgenes realistas y exactas por medio de software fue una puerta a nuevas
cosas, Don Greenberg, un hombre de ciencia de la Universidad de Cornell creo un
laboratorio de grficos por computadora con el objetivos de desarrollar modelos
basados en problemas de fsica e imgenes del mundo real, de esta forma era
capaz de hacer simulaciones en un entorno controlado y virtual.
1980 llego y lo que se empez en la dcada pasada empezaba a mostrar frutos,
como un bebe que empieza a dar sus primeros pasos. La pelcula "Vol Lie"
apareci, se trataba de una simulacin de un vuelo a travs de montaas que eran
generadas por la computadora con modelos en 3D; En esa misma dcada fueron
estrenadas varias pelculas que aprovechaban muy bien estas herramientas,
StarWars, Tron, Looker, entre otros. Los filmes totalmente animados tambin
daban sus primeras pataditas, Pixar mostraba sus primeros cortos de animacin,
adems en la Televisin ya se usaban comerciales hechos totalmente en
computadora con grficos muy simples.
Los 90s llegaron, una poca en la que los grficos por computadora eran ms
habituales en las pelculas e investigaciones, pero daran un salto an ms para el
futuro. En el rea de los videojuegos fueron lanzadas mltiples consolas que ya no
solo se limitaban a utilizar grficos por computadora si no que llegaban ms all e
intentaban innovar a toda costa, la PlayStation apareci y mostro los primeros
grficos 3D en la industria de los videojuegos, esta mquina contena un chip extra
adems del CPU que se encargaba de los grficos capaz de dibujar 360,000
polgonos por segundo. Algo que la empresa Nvidia noto y le ayudara para sus
tarjetas grficas que ms adelante serian sinnimo de calidad. Toda una dcada
de innovaciones sirvi para que en 1999 nVidia revolucionara la industria del
entretenimiento con su procesador TNT2 y ms tarde ese mismo ao lanzaron el
primer GPU (Unidad grafica de procesamiento) comercial, la GeForce adelantada
para su tiempo ya que casi ninguno de los ttulos lanzados en ese ao era capaz
de soportar o aprovechar toda su potencia. Usuarios de todo el mundo se
maravillaron con Windows 95, la primera versin de Windows con una interfaz
totalmente grfica, ms amigable con todo tipo de usuarios, las lneas de cdigos
en pantallas negras haban quedado atrs a partir de esta dcada todo lo que
vena para el futuro iba a ser mostrado en ventanas.
En el nuevo milenio el tren ya estaba en marcha y no se iba a detener por nada,

en la industria de los videojuegos hubo una gran evolucin, el uso de un GPU era
cada vez algo ms indispensable si se quera tener feliz al pblico; Las pelculas
ya estaban ms acostumbradas al uso del CGI para sus producciones dndonos
mejores resultados que le hicieron a miles de personas que de verdad estaban
viendo a un hombre columpindose por las ciudades mientras peleaba con un
hombre hecho de arena y ni hablar de los aspectos cientficos, la facilidad con la
que se ponan a prueba situaciones tericas era cada vez menor y ms precisas,
el cielo era el lmite, los cientficos le dieron a su usuarios cosas que jams
imaginaron y ms, en 2005 la primera versin de google earth fue lanzada, un
programa capaz de mostrar una versin virtual del mundo formado por fotos
satelitales y grficos hechos por computadora para mostrar planos ms alejados,
pelculas hechas totalmente por computadora que mostraban personajes cada vez
ms reales y videojuegos que les competan eran los avances que se mostraron
en esta dcada, avances que solo son un paso ms en el largo camino de la
evolucin, desde 1950 al 2015 pasamos de pantallas que usaban fosforo y plomo
para mostrar lneas muy bsicas hasta crear hologramas igual de bsicos para
reemplazar artistas fallecidos en conciertos ante cientos de personas, las primeras
pinceladas que Ivn Sutherland sobre la realidad virtual hoy en da son proyectos
en proceso que esperan ser lanzados al pblico general en aos siguientes,
adems de pelculas que muestran humanos tan bien hechos por computadoras
que si no nos dicen que son falsos jams nos daramos cuenta, y ante todo esto
solo cabe recordar que solo somos un paso ms en el curso de la evolucin.

CONCLUCION
Como todo en la vida todos somos parte de un proceso en movimiento, al mirar
atrs podemos observar que mientras en algunas ocasiones pareca que haban
logrado llegar a la cspide siempre apareci en las dcadas siguientes algo que
iba ms all, superior, y seguramente maana aparecer algo que haga ver todos
nuestro avances actuales como algo primitivo y bsico. Un claro ejemplo es la
graficacin por computadora, los seres humanos somos seres visuales, es por eso
que cuanto ms agradable y amigable sea lo que vemos, ms atrado a aquello
nos sentimos, enfoquemos esto a las computadoras y dems aparatos
electrnicos que hoy en pleno 2015 utilizamos, los aficionados a los videojuegos
siempre buscan mejores grficos en cada entrega que aparece, los aficionados al
cine siempre estn al pendiente que nueva innovacin nos traern los grandes
estudios, es por eso que la pelcula Avatar fue tan taquillera a expensas de su
historia llena de clichs, no fue la profundidad de la historia lo que hizo que
millones de personas fueran al cine a verla, fueron las nuevas tcnicas de captura
de movimiento que se utilizaron las que llamaron a multitudes de personas a verla,
releyendo el ensao anterior uno puede notar que los grficos por computadora
tienden a inclinarse al entretenimiento y al ocio, y es que si bien han tenido sus
grandes avances en los aspectos ms cientficos, como lo son los millones de
modelos virtuales se deben de hacer todos los das en laboratorios para
comprobar esta o aquella teora, pero desde la perspectiva de un usuario en
general todas aquellas evoluciones que de seguro se generan en laboratorios
restringidos para generar interfaces, que sirvan ms que para hacer un juego
llamativo de video, seguramente estarn escondidas unos aos ms hasta que
ciertas personas decidan hacerlas comerciales o pblicas; El repaso de la historia
nos ha mostrado que muchos de los avances que utilizamos hoy da ya existan
desde hace tiempo pero se mantuvieron guardadas por un periodo mientras se
hacan comerciales, quien sabe tal vez la siguiente evolucin de los grficos por
computadora ya existe actualmente y solo est esperando su momento para que
el pblico la conozca.

REFERENCIAS

Villa P, Las grficas por computadora y su historia/ OpenCourseWare de la


Universidad Anhuac Mxico Norte Web
2 de Abril del 2010
http://educommons.anahuac.mx:8080/eduCommons/computacion-ysistemas/programacion-de-graficas-computacionales/tema-1-1/persona_integral.
23 de agosto del 2015
Joearias10, Computacin Grafica (Historia y Evolucin) / Taringa
29 de Febrero del 2012
http://www.taringa.net/posts/apuntes-y-monografias/14161300/Coputacion-GraficaHistoria-y-Evolucion.html
23 de agosto del 2015

Vous aimerez peut-être aussi