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UNIVERSIDAD ESTATAL DEL SUR DE MANABI

Excelencia Acadmica para el Desarrollo


CONSEJO DE ADMISIN, NIVELACIN, ADAPTACIN Y ORIENTACIN
PROFESIONAL.
CURSO DE NIVELACIN DE CARRERA
AULA: 01 MATUTINA
ASIGNATURA:
Fsica.
ESTUDIANTES:
Delgado Villa Anglica
Madrid Arvalo Sheyla
Merchn Pibaque Alexandra
Murillo Valeriano Jorge

Docente:
Ing. Hugo Crdova

JIPIJAPA
MAYO-SEPTIEMBRE 2016

TEMA:
CONSTRUCCIN DE UNA MANO HIDRULICA Y UNA NORIA, MEDIANTE
APLICACIN DE LEYES FSICAS

INDICE
TEMA:....................................................................................................................................... 2
OBJETIVOS. ............................................................................................................................ 4
Objetivo general. .................................................................................................................. 4
Objetivos Especficos............................................................................................................ 4
MARCO TEORICO ................................................................................................................ 4
Principio de pascal. .............................................................................................................. 4
Movimiento Circular Uniforme. ......................................................................................... 6
Mano Hidrulica. ............................................................................................................... 11
Rueda de Noria. .................................................................................................................. 13
Descripcin del proyecto. ................................................................................................... 14

OBJETIVOS.
Objetivo general.
Construir una mano hidrulica y una noria, mediante la aplicacion de leyes fsicas

Objetivos Especficos.

Demostrar que a mayor presin hay mayor fuerza.


Analizar la velocidad constante sin que sufra una aceleracin.
Explicar el funcionamiento de la mano hidrulica y la noria

MARCO TEORICO
Principio de pascal.
Ley enunciada por el fsico y matemtico francs Blaise Pascal (1623-1662) que se resume en
la frase: la presin ejercida en cualquier lugar de un fluido encerrado e incompresible se
transmite por igual en todas las direcciones en todo el fluido, es decir, la presin en todo el
fluido es constante.
La presin en todo el fluido es constante: esta frase que resume de forma tan breve y concisa la
ley de Pascal da por supuesto que el fluido est encerrado en algn recipiente, que el fluido es
incompresible... El principio de Pascal puede comprobarse utilizando una esfera hueca,
perforada en diferentes lugares y provista de un mbolo. Al llenar la esfera con agua y ejercer
presin sobre ella mediante el mbolo, se observa que el agua sale por todos los agujeros con
la misma presin.
Tambin podemos ver aplicaciones del principio de Pascal en las prensas hidrulicas. (FISICA
PARA TODOS., 2016)
Unidades de presin.
TABLA 1. Unidades de presin
Sistema

Unidad

Nombre

M.K.S.

N/m

Pascal (Pa)

TECNICO Kg/m
C.G.S.

dina/cm

--Bara

La caracterstica estructural de los fluidos hace que en ellos se transmitan presiones, a


diferencia de lo que ocurre en los slidos, que transmiten fuerzas. Este comportamiento fue

descubierto por el fsico francs Blaise Pascal (1623-1662), quien estableci el siguiente
principio:

Un cambio de presin aplicado a un fluido en reposo dentro de un recipiente se transmite sin


alteracin a travs de todo el fluido. Es igual en todas las direcciones y acta mediante fuerzas
perpendiculares a las paredes que lo contienen.

El principio de Pascal fundamenta el funcionamiento de las genricamente llamadas mquinas


hidrulicas: la prensa, el gato, el freno, el ascensor y la gra, entre otras.

Cuando apretamos una chinche, la fuerza que el pulgar hace sobre la cabeza es igual a la que la
punta de la chinche ejerce sobre la pared. La gran superficie de la cabeza alivia la presin sobre
el pulgar; la punta afilada permite que la presin sobre la pared alcance para perforarla.

Cuando caminamos sobre un terreno blando debemos usar zapatos que cubran una mayor
superficie de apoyo de tal manera que la presin sobre el piso sea la ms pequea posible. Sera
casi imposible para una mujer, inclusive las ms liviana, camina con tacos altos sobre la arena,
porque se hundira inexorablemente.

El peso de las estructuras como las casas y edificios se asientan sobre el terreno a travs de
zapatas de hormign o cimientos para conseguir repartir todo el peso en la mayor cantidad de
rea para que de este modo la tierra pueda soportarlo, por ejemplo, un terreno normal, la presin
admisible es de 1,5 Kg/cm. (Navas, s.f.)
Prensa hidrulica.
La prensa hidrulica es una mquina compleja semejante a un camin de Arqumides, que
permite amplificar la intensidad de las fuerzas y constituye el fundamento de elevadores,
prensas, frenos y muchos otros dispositivos hidrulicos de maquinaria industrial.
La prensa hidrulica constituye la aplicacin fundamental del principio de Pascal y tambin un
dispositivo que permite entender mejor su significado. Consiste, en esencia, en dos cilindros de
diferente seccin comunicados entre s, y cuyo interior est completamente lleno de un lquido
que puede ser agua o aceite. Dos mbolos de secciones diferentes se ajustan, respectivamente,
en cada uno de los dos cilindros, de modo que estn en contacto con el lquido. Cuando sobre
el mbolo de menor seccin S1 se ejerce una fuerza F1 la presin p1 que se origina en el lquido
en contacto con l se transmite ntegramente y de forma (casi) instantnea a todo el resto del

lquido. Por el principio de Pascal esta presin ser igual a la presin p2 que ejerce el fluido en
la seccin S2, es decir:
p1 = p2,
p_1 = p_2,
con lo que, las fuerzas fueron siendo, siendo S1 < S2:
F1 = p1 S1 < p1 S2 = p2 S2 = F2,
F_1 = p_1 S_1 < p_1 S_2 = p_2 S_2 = F_2,

1Ilustracin del experimento de Pascal de la rotura de un barril mediante presin en un tubo.

(Wikipedia , 2016)

Movimiento Circular Uniforme.


El Movimiento Circular Uniforme (MCU) es el movimiento que describe una partcula cuando
da vueltas sobre un eje estando siempre a la misma distancia (r) del mismo y desplazndose a
una velocidad constante. (Guerra, s.f.)

2 Movimiento Circular Uniforme

Cantidades cinemticas angulares


Radio de giro (R): Es la distancia constante desde la partcula hasta el centro de giro.
Vector posicin (r): Es el vector que ubica la partcula en cualquier punto de su trayectoria.
Desplazamiento angular (): Es el cambio de posicin angular de la partcula durante el
movimiento. Se mide en radianes.
Longitud lineal (S): Es el cambio de posicin lineal de la partcula durante el movimiento.
Se mide en metros. El desplazamiento lineal se relaciona con el desplazamiento angular con la
ecuacin S = R
S

r
R

3 Cantidades cinemticas angulares

Velocidad angular media: Mide el desplazamiento angular por unidad de tiempo. Se mide en
rad/s. La velocidad angular se calcula con:

m = /t = 2 1/ t2 t1

4 Velocidad Angular Media


Velocidad tangencial media: Mide el desplazamiento por unidad de tiempo. Se mide en m/s.
La velocidad se calcula con:
vm = r / t = r2 - r1 / t2 t1
El vector velocidad tangencial se puede expresar con la siguiente ecuacin
vT = w R ( - Sen i + Cos j )
La velocidad lineal o tangencial se relaciona con la velocidad angular con la ecuacin y = R
Aceleracin centrpeta: Como puede observarse en la figura la velocidad cambia de direccin,
debido a la aceleracin ac, La aceleracin centrpeta es normal al vector velocidad y produce el
cambio de direccin del vector velocidad.

vT

ac

5 Aceleracin centrpeta
La magnitud de la aceleracin centrpeta se calcula con: v2 / R o 2 R
El vector aceleracin centrpeta se puede expresar con la siguiente ecuacin aC = w2 R (Cos i - Sen j)

La figura muestra las direcciones de la velocidad y aceleracin en distintos puntos del


movimiento circular uniforme de una partcula.

6 Direcciones de la velocidad y aceleracin.


La velocidad tangencial instantnea se puede calcular tomando el lmite a la velocidad angular
v 2 v1
vT = lim
x t 2 t 1
media

Aceleracin tangencial: Se produce cuando vara la magnitud de la rapidez de la partcula. En


el movimiento circular uniforme es de modulo constante.
La aceleracin tangencial media es el cambio de magnitud de la velocidad tangencial por unidad
de tiempo
aTm = v2 v1 / t2 t1

El vector aceleracin tangencial se puede expresar con la siguiente ecuacin


aT = R ( - Sen i + Cos j )
La aceleracin tangencial instantnea se puede calcular tomando el lmite a la aceleracin
aT 2 at1
aT = lim
x
t 2 t1
tangencial media
vT

a
c

aT
VT
R

7 Aceleracin tangencial
Vector aceleracin
Las aceleraciones centrpeta y tangencial son componentes del vector aceleracin
El vector aceleracin se puede expresar con la ecuacin
a2 = aT2 + aC2

8 Vector Velocidad
Velocidad angular y aceleracin angular
Una partcula en movimiento circular de radio r, genera un arco s y un ngulo siendo s = R
. Otra manera de describir el movimiento circular es analizando las variables angulares: el
desplazamiento angular , la velocidad angular y la aceleracin angular. En la figura se
muestra el ngulo barrido = 2 1, en un intervalo de tiempo t = t2 t1.

La velocidad angular es un vector perpendicular al plano del movimiento, representado en el


eje del movimiento circular. Por convencin el sentido de se determina por la regla de la
mano derecha, los cuatro dedos siguen el sentido de giro de la partcula y el dedo pulgar indica
el sentido de .

9 Sentido de .

Si la velocidad angular instantnea de un mvil cambia de 1 a 2 en el intervalo de tiempo t,


el mvil tiene una aceleracin angular.
Aceleracin angular (): Mide el cambio de velocidad angular por unidad de tiempo en rad/s2,
puede ser media o instantnea. Es un vector colineal con el vector velocidad angular. En el
movimiento circular uniformemente variado es constante
La aceleracin angular media se puede calcular con la expresin
m = / t en rad/s2

10 Aceleracin Angular
La aceleracin angular instantnea se puede calcular tomando el lmite a la aceleracin angular
media
= lim

2 1
t 2 t1

El mdulo de la aceleracin angular instantnea se puede calcular con la expresin:


= aT / R en rad/s

Mano Hidrulica.
Todos hemos sentido la presin del agua cuando nos sumergimos en el fondo de una piscina
esta presin es causada por la cantidad de lquidos que se encuentra encima de nosotros. El peso
del agua que provoca presin cuando nos sumergimos es causado por la fuerza de gravedad

terrestre.

La mano hidrauli se trata de una serie de conexiones entre jeringas cinco jeringas pequeas y
cinco jeringas grandes conectadas mediante mangueras de suero por donde pasa agua generando
la presin hidrulica y produciendo un movimiento en los dedos de la mano.

Teora de Pascal:

En 1653, Blaise Pascal estableci que en un fluido en reposo, la presin sobre cualquier
superficie ejerce una fuerza perpendicular hacia la superficie e independiente de la direccin de
orientacin de la superficie. Esta ley dice que veces hay que incluir el principio de la
transmisibilidad de la presin del fluido -que es, cualquier presin adicional aplicada a un fluido
se transmitir igualmente a cada punto en el fluido- que fue establecida separadamente de Pascal
y usada por l en la invencin de la prensa hidrulica. El principio de Pascal se usa
frecuentemente en dispositivos que multiplican una fuerza aplicada y la transmiten a un punto
de aplicacin. Los ejemplos ms comunes incluyen el gato hidrulico, el freno de aire y los
frenos

hidrulicos.

Presin Hidrulica:
La hidrulica es una rama de la fsica y la ingeniera que se encarga del estudio de las
propiedades mecnicas de los fluidos. Todo esto depende de las fuerzas que se interponen con
la masa (fuerza) y empuje de la misma.
La Mano Hidrulica Matemtica es un proyecto que permite aprovechar la fuerza del agua en
nuestras vidas, en este caso aplicndolo para generar movimiento en una mano artificial la cual
nos puede ser de mucha ayuda en las situaciones de la vida cotidiana. Este proyecto nos puede
ser de gran utilidad al presentarnos la idea de un mecanismo de mano que pueda generar
lenguaje simblico para la ayuda en el aprendizaje de materias como las matemticas o la
comunicacin.

Rueda de Noria.
Una noria, rueda de la fortuna, vuelta al mundo, viaje a la luna, rueda moscovita, rueda de
Chicago o rueda Ferris, es una atraccin de feria o parque de atracciones consistente en una
rueda en posicin vertical con gndolas, cabinas o simples asientos unidos al borde, que
funciona girando (mediante algn mecanismo o motor) alrededor de un eje horizontal
perpendicular al plano de la rueda. Suelen usarse para ver el paisaje de alrededor o como
diversin.
La primera atraccin de noria fue construida para la Exposicin Universal de Chicago en 1893,
proyectada por el ingeniero George Washington Ferris.1 Tena una altura de 75 metros, menos
de la mitad que la mayor noria de la actualidad, la Singapore Flyer, de 165 metros. Otras norias
mundialmente conocidas son la London Eye, en Londres, que apareci en una de las pelculas
de la saga de James Bond, o la del parque de atracciones del Prater, en Viena, protagonista de
una de las escenas ms famosas de la pelcula El tercer hombre, de Carol Reed.

Descripcin del proyecto.

RUEDA

MATERIALES
1. Cartn prensado
2. Cartn normal
3. Cter o estilete
4. Tijeras
5. Palillos de chuzos
6. Pegamento liquido (goma o silicn)
7. Silicona en barra
8. Pistola de silicn
9. Regla
10. Vasos de cartn (el material puede variar)
11. Alambre
12. Motor
13. Liga elstica
14. Interruptor
15. Pilas
16. Cinta de papel
17. Cables
18. Pintura de varios colores
PROCEDIMIENTO
1. Necesitamos varios trozos de cartn de .cm
2. Marcamos las piezas en el cartn y cortamos con el cter dos ruedas del mismo tamao.
3. Recortamos por la parte interior dejando solo la parte externa por donde hemos marcado
nuestro molde.
4. Envolvemos las piezas circulares con cinta de papel.
5. Realizamos agujeros en las ruedas, tomando en cuenta que deben quedar a la misma
distancia uno del otro, ya que ser por dnde luego pasaremos los palillos.
6. Medimos los palillos y los cortamos a la medida de 13 cm cada uno.

7. Colocamos los palitos en los agujeros en una de las ruedas y para que se queden
inmviles aplicamos pegamento, colocndolos de forma que no sobresalgan de la parte
interna de la rueda.
8. Una vez colocados en una de ellas procedemos a hacerlo en la otra de tal manera que
queden unidas por los palillos en la parte interna.
9. Colocamos pegamento por la otra parte en la que hemos colocado los palitos para
asegurarlos bien y que no se muevan.
10. Ahora recortamos varias tiras de cartn de. Cm para luego colocarlas en el interior de
las ruedas.
11. Realizamos agujeros tambin en las tiras de cartn.
12. Pegamos las tiras de cartn en la parte interna de cada rueda tomando en cuenta a medida
interna del crculo.
13. Es importante que los agujeros realizados en la parte del medio de cada tira del cartn
coincidan.
14. Introducimos un palito en el agujero realizado en la tira del cartn para simular el eje
de nuestra rueda.
15. Cortamos el excedente de cada palillo, fijndolo con silicona caliente.
16. Para el soporte de la rueda necesitamos 4 palos, de. Cm. Y una base de cartn grueso
de .. cm X cm.
17. Marcamos sobre el cartn 4 puntos sobre los que van a ir nuestros palillos, de forma que
los palillos queden de forma inclinada formando un tringulo.
18. Pegamos los palillos a la base con silicona caliente.
19. Para hacer el asiento del eje de la rueda necesitamos dos cuadrados pequeos de cartn.
20. Realizamos agujeros en los trocitos de cartn.
21. Colocamos el eje de la rueda y los unimos con los soportes que estn unidos a la base
de cartn por los dos lados.
22. Ahora realizamos una polea para la rueda con dos crculos de.cm y dos crculos ms
de . Cm
23. Realizamos agujero en el centro de cada crculo.
24. Unimos los trozos de menor dimetro, con la ayuda de una lija igualamos los bordes.
25. A cada extremo de los crculos pequeos unimos los trozos de mayor dimetro.
26. Colocamos pegamento sobre uno de los costados de la rueda, especficamente en uno
de los ejes e introducimos la polea.

27. Para hacer las cabinas necesitamos vasos desechables de cartn, y los cortamos con el
cter para darle forma.
28. Hacemos 11 cabinas y para unirlas a la rueda las agujereamos con un alambre de cobre
haciendo una especie de gancho.
29. Ahora necesitamos la ayuda de un motor, y le colocamos una polea para transmitir el
giro a la rueda.
30. Colocamos el motor en la base haciendo que la polea del motor quede exactamente
debajo de la polea del eje de nuestra rueda.
31. Utilizamos una liga elstica para la transmisin de movimiento uniendo la polea del
motor y la polea de a rueda.
32. Para el circuito elctrico necesitamos un interruptor, y dos pilas de . Voltios.
33. Conectamos claves a las pilas con cinta para unirlas y dar ms potencia.
34. Colocamos el interruptor en la base.
35. Colocamos las pilas.
36. Uniendo los cables del motor, del interruptor y de las pilas.
37. Pintamos la rueda y las cabinas por separado
38. Unimos las partes y encendemos el interruptor.
39. Listo!!

MANO HIDRAULICA

MATERIALES
1. Pistola de silicn
2. 5 jeringas de 5ml y 5 de 3 ml
3. Mangueras de plstico
4. 3 pliegos de cartn prensado (2 gruesos y uno fino)
5. Colorantes
6. Hilo
7. Aguja
8. Tijeras
9. Cuter
10. Pegamento
11. Agua
PROCEDIMIENTO

1. Dibujamos el perfil de una mano


2. Recortamos 2 piezas del mismo molde.
3. Aadimos colorantes a las jeringas y le conectamos las mangueras a cada extremo.
4. Ablandamos el cartn de cada mano
5. Pegamos las jeringas a cada dedo
6. Los sostenemos dando puntadas con el hilo y la aguja
7. Trazamos dos tiras sobre el cartn y recortamos
8. Ablandamos el cartn y pegamos las tiras a los laterales de la mano usando el
pegamento.
9. Colocamos otra parte de cartn sobre los laterales para cubrir las jeringas unidas a los
dedos.
10. Recortamos una base de cartn sobre la cual vamos a pegar nuestra mano con la ayuda
de la pistola de silicn
11. Pegamos las otras 5 jeringas a la base de forma que queden ordenas de acuerdo al orden
de cada dedo
12. Pintamos la mano
13. Para el funcionamiento de cada dedo succionamos el lquido de cada jeringuilla
haciendo que la jeringa del otro extremo de los dedos se contraiga realizando un tipo de
movimiento.

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