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REGLAMENTO DEL FTBOL

El nmero de jugadores: No es obligatorio empezar el partido con 11 jugadores, este es apenas el


limite mximo para entrar al campo. Lo mnimo permitido para un partido son siete futbolistas. Los
equipos pueden hacer tres sustituciones por partido, incluyendo al arquero.
Los accesorios de los jugadores: Existe nicamente un accesorio permitido por la FIFA: las
espinilleras. Joyas de cualquier tipo son prohibidas. El uniforme estndar en las reglas del juego
consta de: camiseta, pantaloncillo, medias y botines, adems de la bermuda trmica que debe ser
siempre del mismo color del pantaloncillo.
El rbitro: Es soberano. Sus decisiones no pueden ser cuestionadas bajo ninguna hiptesis. Tanto es
as que solamente se puede revisar una marcacin, si el partido no se ha reiniciado despus de una
penalizacin del juez.
Los rbitros asistentes: Los rbitros asistentes han ganado ms peso y participacin en el juego. No
solamente indican fueras de lugar y faltas, sino tambin pueden y deben entrar a la cancha para
auxiliar al rbitro
La duracin del partido: Los partidos de ftbol puedan ser jugados en dos tiempos de 45 minutos,
depende solamente entre lo acordado por los equipos y comunicado previamente al rbitro
El inicio del juego: El inicio debe darse en el centro del crculo central, en el medio campo, y la pelota
puede patearse directamente a la portera adversaria. El jugador que pone el baln en movimiento
por primera vez no puede volver a tocarla antes de que sea pateada por otro jugador.
El baln en juego: Se considera que el baln solamente sale del terreno de juego si toda su
extensin rebasa las lneas que demarcan los lmites de la cancha. El baln sigue en juego si llega a
estrellarse en el rbitro o los banderines de tiro de esquina.
El gol:El baln tiene que pasar totalmente la lnea bajo el travesao.
El fuera de lugar:Un jugador est en posicin de fuera de lugar si se encuentra ms cerca de la lnea
de gol que la pelota y el ltimo rival que no sea el portero.
Faltas y conducta antideportiva:Son diez las infracciones clasificadas por la FIFA desde el impacto
sencillo hasta la escupida. Segn la gravedad de la falta, se castiga con tarjeta amarilla (advertencia)
o roja (expulsin). Dos tarjetas amarillas recibidas en un mismo partido implican automtica
presentacin de la tarjeta roja y consecuentemente el abandono del terreno de juego.
Tiros libres:Existen dos tipos: directos e indirectos. Los directos pueden ser cobrados directamente a
la portera, mientras los indirectos exigen que primero se haga el pase a un compaero.
El tiro penal :Es la falta ms noble del ftbol. Tan noble que el tiempo de juego debe ser extendido
para que el penal sea cobrado. Todos los jugadores (excepto cobrador y portero) deben estar a 9.15
metros de distancia de la escena principal.
El saque de banda :Es la cobranza que tiene ms observaciones y exigencias. No es vlido anotar
un gol directamente de un saque de banda. El baln debe ser lanzado con las dos manos desde
atrs y aventarlo por encima de la cabeza.

El saque de meta:Puede ser ejecutado desde cualquier punto del rea chica, sin importar de qu
lado sali el baln. Al ser cobrado, el baln necesita salir del rea grande. Si no sale, se repite el
saque.
El tiro de esquina:Los banderines fincados en los cuatro vrtices del campo no pueden ser retirados.
Como dato curioso, se podr anotar un gol directamente de un saque de esquina, pero solamente
contra el equipo contrario. La regla prev que en caso de que suceda, se marcar otro tiro de
esquina, ahora en favor del equipo rival, en el otro lado de la cancha.
Recepcin
Los jugadores de ftbol deben ser capaces de controlar los balones que reciben. La forma ms fcil
suele ser parar la pelota; en este caso, el baln debera ser situado en la posicin ideal para el
prximo toque. Los jugadores avanzados pueden usar el primer toque para hacer que el baln se
mueva de forma rpida hacia donde tienen planeado correr. Tambin pueden utilizar el primer toque
para pasar el baln. Evitar el baln en vez de recibirlo puede despistar a los jugadores oponentes.
Es una accin muy utilizada durante un partido, con el objetivo de recibir el baln, controlarlo y
ponerlo a su servicio para desarrollar en buenas condiciones una accin posterior. La recepcin en
parada es aquella en la que se consigue controlar totalmente el baln en los pies, perdiendo el
componente de velocidad pero aumentando la precisin en el manejo posterior del esfrico.
La recepcin en semiparada es para conseguir que el baln pierda parte de su valor inicial. La
recepcin de amortiguamiento se utiliza para controlar balones areos, con trayectoria descendente,
y se produce una amortiguacin de la aceleracin con el que llega la pelota.
El control del baln puede ser al ras de suelo, o bien con la cara interna de la bota, o con la planta
del pie, con la punta hacia arriba y encajando la pelota entre la planta y el suelo. En los balones
altos, se debe conseguir llevar el baln al suelo con posibilidades de ser jugado adecuadamente.
Pase
Para mantener la posesin del baln es esencial tener capacidad para pasarlo en corto entre los
jugadores cercanos de forma precisa y a tiempo. Los pases largos precisos permiten una mayor
variedad de situaciones y un juego ms directo. Generalmente, los pases que crean ocasiones de
gol se les llama asistencia, aunque cualquier jugador en el campo podra hacer este tipo de jugadas,
generalmente es un mediocampista ofensivo quien lo hace, es trabajo usual de los jugadores
marcados con el 10 o el 8 en sus camisetas.
Tiro
Los jugadores deben tener un equilibrio a la hora de tirar a puerta: ni hacerlo en demasiadas
ocasiones ni tampoco dejar de intentarlo cuando tienen ocasin. Los tiros deberan ser precisos y
potentes, aunque generalmente no se logra esta precisin y potencia al mismo tiempo. Elegir
precisin o potencia depende de la situacin y de las caractersticas del jugador.
La eleccin del lugar de la portera al cual disparar es un tema controvertido y depende de cuntos
jugadores estn cubrindola. Cuando el jugador encara solo al guardameta, los tiros deberan
situarse cerca de uno de los postes. De forma ideal, el tiro debera ir dirigido a la escuadra, pero es
menos difcil y tambin efectivo hacerlo a ras de suelo. Cuando el guardameta est demasiado
adelantado, se puede intentar un globo.

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