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Comptitions marchandes

en terres lointaines
2 4 joueurs - Ds 12 ans
Auteur : Alexander Pfister
Illustrations : Klemens Franz et Andreas Resch

Mombasa
Ainsi que
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dAfrique
Com
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Introduction
Entre le XV et le milieu du XX sicle, les compagnies charte taient composes dinvestisseurs
unissant leurs ressources des fins dexploration, de commerce et de colonisation, ce qui les lie
de manire inextricable un chapitre particulirement sombre de lhistoire de lhumanit :
lecolonialisme europen. Celui-ci reste synonyme dexploitation et desclavage.
Bien que Mombasa se droule durant cette priode, notre jeu ne prtend pas tre une simulation
historique. Cest un jeu de stratgie qui fait rfrence des lments historiques et les replace dans un
contexte fictif. Lexploitation du continent africain et de ses peuples nest pas explicitement prsente
au sein du jeu.
Dans Mombasa, chaque joueur investit dans des compagnies charte bases Mombasa, Cape Town,
Saint-Louis ou encore Le Caire et tend son rseau de comptoirs commerciaux travers tout le
continent africain.

Contenu
1 plateau de jeu

4 pistes Compagnie

(chacune tant compose de deux moitis assembler)

Chaque Piste Compagnie possde une rfrence compose dune lettre


suivie dun chiffre (allant de A1 D2). Lorsque vous assemblez les
pistes, assurez-vous que les rfrences entre deux moitis assembles (en
bas gauche ainsi quen bas droite de chaque piste) soient identiques.

4 plateaux individuels
(1 de chaque couleur)

24 x

24 x
dos

dos

face

10 tuiles de dpart

36 cartes Action de dpart


(9 de chaque couleur)

face

4 cartes Dveloppement
de dpart

dos

face

face

dos

60 pices

dos

24 x

face

dos

face

dos

face

4 tuiles Bonus

44 cartes Action

4 cartes Piste

72 tuiles Livre
de comptes

dos

face

dos

20 x 5 livres sterling

40 x 1 livre sterling

60 Comptoirs commerciaux
(15 de chaque couleur)
16 marqueurs de Piste
(4 de chaque couleur)
20 marqueurs Bonus
(5 de chaque couleur)
4 marqueurs Encrier

1 marqueur
Premier joueur

face

4 marqueurs Diamant
1 carnet de score

4 aides de jeu

Mise en place de la premire partie


1.

Disposez le plateau de jeu au


milieu de la table.

2.

Remettez dans la bote les 4


cartes Piste. Elles ne seront pas
utilises lors de votre premire
partie. Prenez ensuite les pistes
Compagnie A1, B1, C1 et D1 puis
placez-les au bord du plateau de
jeu de la manire suivante :
A1 du ct noir (Mombasa)
B1 du ct rouge (Cape Town)
C1 du ct blanc (Saint-Louis)
D1 du ct orange (Le Caire)
Dornavant, chacune de ces
pistes sera appele par le nom de
sa compagnie : A1 sera la piste
Mombasa, C1, elle, sera la piste
Saint-Louis, etc.

5.

prsent, remplissez les 12 emplacements


de cartes en piochant dans la pile de cartes
Action. Remplissez dabord les 4 emplacements de la colonne de droite avec une
carte face visible sur chacun dentre eux, en
commenant par celui du haut. Ensuite, faites
de mme avec la colonne centrale puis avec
la colonne de gauche. Si vous avez respect
ces instructions, la carte de lemplacement
situ en haut gauche devrait tre une carte
A tandis que les trois cartes situes en dessous
devraient tre des cartes B.

9 - 12

5-8

1-4

10.

6.

Chaque joueur choisit une couleur et


reoit :

Regroupez les pices en une


rserve prs du plateau de
jeu. Cette rserve est appele
la banque .

Le plateau individuel de sa
couleur, quil place devant lui
(assurez-vous de garder de la place

7.

Remplissez maintenant les espaces 2 7


de la piste de Manches avec des pices de
la banque suivant le nombre de joueurs (le
premier espace reste toujours vide) :
- Partie 2 joueurs : prenez 6 pices
de valeur 1. Placez-en une sur chaque
emplacement de la piste de Manches.
- Partie 3 joueurs : prenez 9 pices de valeur
1. Placez-en 2 sur les emplacements 2, 4 et 6
de la piste de Manches, puis placez-en 1 sur
les emplacements 3, 5 et 7.
- Partie 4 joueurs : prenez 12 pices
de valeur 1. Placez-en 2 sur chaque
emplacement de la piste de Manches.

3.

Disposez les 15 Comptoirs


commerciaux de chaque couleur
sur les emplacements prvus des
diffrentes villes de dpart des
compagnies correspondantes : les
15 Comptoirs noirs Mombasa,
les rouges Cape Town, les blancs
Saint-Louis et les orange au
Caire. Assurezvous que chaque
emplacement de
chaque compagnie
(y compris ceux
affichant des pices)
soit recouvert dun
comptoir.

8.

Piste de Manches
Emplacements des
Livres de comptes

4.

Triez les 44 cartes Action en


fonction de la lettre figurant dans
le coin suprieur droit de chacune
dentre elles (A, B, C, D ou E).
Mlangez les 4 cartes E et placez-les
en une pile face cache prs du coin
infrieur gauche du
plateau de jeu.
Puis mlangez les 4
cartes D et placezles par-dessus
cette premire pile.
Continuez ainsi avec
les 11 cartes C, les 16
cartes B et enfin les
9 cartes A. Cette pile
de cartes est appele
pile de cartes Action.
Prvoyez ct de la pile un espace
libre qui servira de dfausse.

Villes de dpart
des Compagnies
Emplacements des
cartes
Colonne
Colonne
gauche
droite
Colonne
centrale

Triez les 72 tuiles Livre


de comptes en fonction
de la lettre figurant sur
leur dos (A, B ou C) puis
placez-les face cache
prs du coin suprieur
droit du plateau de jeu.
Rvlez ensuite 4 Livres
de comptes de chaque
lettre et placez-les face
visible sur les
emplacements de
Livres de comptes
correspondants.

9.

Disposez les quatre tuiles


Bonus face visible
droite du plateau de jeu.

Dfausse de cartes Action

au-dessus et au-dessous du plateau


individuel).

Les 9 cartes Action de dpart


de sa couleur, qui forment sa
main de dpart.

Les 4 marqueurs de Piste de


sa couleur quil place sur la
premire case de chaque Piste
Compagnie.

1 marqueur Diamant, quil


place sur lemplacement
diamant de la piste de son
plateau individuel.

1 marqueur Encrier, quil place


sous son plateau individuel
pour le moment.
Une livre sterling de la banque,
quil place ct de son plateau
individuel.
Chaque joueur reoit
galement un certain nombre
de marqueurs Bonus de sa
couleur, quil place ct de
son plateau individuel :
- Partie 2 joueurs : chaque joueur
reoit 3 marqueurs Bonus.
- Partie 3 ou 4 joueurs : chaque
joueur reoit 2 marqueurs Bonus.
Replacez les marqueurs Bonus inutiliss
dans la bote. Ils ne servent que si vous
utilisez la Piste Compagnie B2.

11.

Choisissez un 1er joueur et donnez-lui le marqueur 1er joueur.

12.

Distribuez chaque joueur une carte Dveloppement de


dpart spcifique :
le premier joueur reoit la carte Dveloppement de
dpart o figure un
dans son coin suprieur droit.
le joueur sa gauche (le second joueur) reoit la carte
Dveloppement de dpart o figure un
.
le troisime joueur (sil y en a un) reoit la carte
Dveloppement de dpart o figure un
.
le quatrime joueur (sil y en a un) reoit la carte
Dveloppement de dpart o figure un
.
Chaque joueur ajoute sa carte Dveloppement de dpart
sa main, pour un total de 10 cartes Action de dpart.
Remettez dans la bote toute carte Dveloppement de
dpart inutilise.

13.

Donnez chaque joueur, dans le sens horaire,


une tuile de dpart spcifique :
le 1er joueur reoit cette tuile.
le joueur sa gauche (le 2me joueur) reoit
cette tuile.
le 3me joueur (sil y en a un) reoit cette tuile.
le 4me joueur (sil y en a un) reoit cette tuile.
Remettez dans la bote toute tuile de
dpart inutilise.
Chaque tuile de dpart se prsente ainsi :
3 icnes (chacune reprsentant une
carte Action de dpart particulire) ;
un Livre de comptes de dpart similaire ceux disposs sur le plateau ;
une icne encrier ;
le bonus de dpart du joueur.

Mise en place des


parties suivantes

14.

A prsent, chaque joueur effectue les actions suivantes :


1. il place sa tuile de dpart face
visible sur lenveloppe de son
plateau individuel.
2. il place son marqueur Encrier
sur licne encrier de sa tuile.

2.

3. il cherche dans sa main de dpart


les trois cartes indiques par les
trois icnes sur sa tuile de dpart,
puis place chacune de ces cartes
face visible
au-dessus dun
emplacement
de carte utilise
color (dans
Emplacements carte
lordre de son
Piste
utilise
choix).
Diamant

4. il reoit ses bonus de dpart.


Ses bonus de dpart montrent 1 ou 2 pistes particulires
ainsi que le nombre de cases dont le joueur doit progresser
en dplaant son marqueur :

= 3 cases sur la piste Mombasa.


1 case sur sa piste

= Diamant ET 1 case sur la


piste Saint-Louis.

Une fois familiariss avec Mombasa, vous


pouvez utiliser une configuration de dpart
plus alatoire durant laquelle les tapes 2 et 13
de la mise en place se font diffremment :

Prenez les 4 cartes


Piste puis mlangez
les faces caches.
Placez ensuite
chacune de ces cartes
prise au hasard face
cache devant chaque
bord du plateau.
Assurez-vous que
lune des deux flches
de chaque carte
pointe vers ce bord, puis rvlez-les toutes.
Placez devant chaque bord du plateau la
piste Compagnie indique sur chaque
carte par la moiti la plus proche de
chaque bord de plateau. Remettez enfin
dans la bote les cartes Piste.

13.

Mlangez les 10 tuiles de dpart et donnezen deux, face cache, chaque joueur.
Remettez les tuiles inutilises dans la bote.
Chaque joueur regarde ses deux tuiles, en
choisit une secrtement puis remet lautre
dans la bote.
Les joueurs rvlent ensuite simultanment
la tuile quils ont choisie.

Objectif
En tant quinvestisseur, vous allez tenter de gagner le plus dargent (livres sterling) possible
en investissant dans des compagnies et en tendant leur rseau de Comptoirs commerciaux
partir de leur ville de dpart, et ce travers tout le continent africain. En investissant, vous allez
augmenter le nombre de parts que vous possderez dans ces compagnies, et en dveloppant leurs
Comptoirs commerciaux vous allez augmenter la valeur de chaque part. Vous pouvez galement
amliorer vos revenus et votre situation en accumulant des diamants et en optimisant vos
investissements. Au cours de la partie, vous gagnerez de largent qui vous servira gnralement
payer certaines actions. Vous ne gagnerez nanmoins la majorit de vos livres sterling quen fin
de partie. Votre score final sera calcul en additionnant :
largent en votre possession ;
la valeur des parts que vous possdez dans chacune des
4 compagnies ;
la dernire valeur que votre
Piste de
diamant a dpasse sur votre
Comptes
Piste Diapiste Diamant ;
mant
la dernire valeur que votre
marqueur Encrier a dpasse
sur votre piste de Comptes.
Le joueur possdant le plus grand total remporte la partie.

Les parts et leur valeur


Durant la partie, vous avez lopportunit de faire progresser votre marqueur sur chacune
des quatre Pistes Compagnie. Lorsque votre marqueur atteint ou dpasse une case avec
une icne de part, cela signifie que vous possdez autant de parts quindiqu sur licne
en question. Certaines cartes (dont vous pouvez faire lacquisition en cours de partie)
peuvent galement vous donner une part supplmentaire dans une des compagnies.
La valeur de chaque part dans une compagnie dpend du nombre de Comptoirs
commerciaux ayant quitt la ville de dpart de la compagnie en question. Le nombre
total de pices visibles dans la ville dfinit la valeur de chaque part de cette compagnie.
Icne pice
Exemple : Pierre possde un total de 7 parts dans
la compagnie de Cape Town : 5 parts sur la piste de
Cape Town et 2 parts sur ses cartes.
tant donn que chaque part vaut 6 livres sterling
(car 6 pices sont visibles dans la ville de dpart de
la compagnie), ses parts dans
Cape Town lui rapporteront
lquivalent de 42 livres
sterling
Icne de part
(7 parts x 6 pices = 42).

Droulement du jeu
Une partie de Mombasa se joue en 7 manches

Chaque manche est constitue de 3 phases

Phase 1 : phase de planification

Phase 2 :
phase daction
Phase 3 :
phase dentretien
Aprs la phase dAction de la manche 7, le jeu prend fin avec un dcompte final.

1) Phase de planification
Les joueurs effectuent la phase de planification simultanment. Celle-ci comporte deux tapes :
a) Chaque joueur planifie sa phase daction en plaant des cartes faces caches dans sa zone dAction ;
b) Tous les joueurs rvlent leurs cartes.
a) Placer des cartes faces caches dans votre zone dAction
devrez dplacer chaque carte joue lors de cette
Choisissez des cartes de votre main et placez-les faces caches
manche vers lemplacement Carte utilise qui
sur les emplacements action de votre zone dAction (la zone
lui est associ. Ainsi, au fur et mesure de la
situe en dessous de votre plateau individuel).
partie, vous formerez des piles de cartes utilises
(comprenant toutes les cartes joues jusqu
Note : vous utiliserez les cartes places dans votre zone dAction
prsent dans lemplacement Action associ). Les
lors de la phase daction. Les cartes que vous placez dtermineront
dans une certaine mesure quelles actions vous pourrez effectuer
cartes places dans ces piles sont inactives et
(voir pages 5 8 pour le descriptif des cartes et de leurs actions).
ne peuvent tre utilises jusqu ce que vous les
rcupriez. Nanmoins, chaque manche, vous ne
En dbut de partie, seuls 3 emplacements Action sont
pouvez rcuprer que les cartes dune seule de vos
disponibles (les trois emplacements colors au bas de votre
piles (voir Fin de la phase daction, page 9). Il est
plateau individuel). Chaque emplacement peut accueillir une
donc important de bien choisir les emplacements
carte. Vous pouvez donc placer jusqu 3 cartes.
dans lesquels vous jouerez vos cartes afin dadapter
Plus tard dans la partie, vous aurez la possibilit douvrir deux
leur position votre stratgie.
emplacements Action supplmentaires en atteignant ou en
Note : durant la phase de planification des
dpassant certaines cases sur votre piste Diamant ainsi que sur
manches 6 et 7, la manire dont vous placez vos
votre piste de Comptes (voir lencadr en haut de la page 12 pour
cartes na plus dimportance, car vous ne pourrez
plus de prcisions). Pour chaque emplacement ainsi dbloqu,
pas les rcuprer avant la fin de la partie.
vous pourrez placer une carte supplmentaire lors de la phase de
planification (donc jusqu 5 cartes au total si vous avez dbloqu Vous pouvez, si vous le souhaitez, jouer moins de
cartes que votre maximum autoris.
les deux emplacements action supplmentaires).
Vous pouvez placer la carte de votre choix sur chaque
b) Rvler les cartes ainsi joues
emplacement Action. Nanmoins, vous devez garder lesprit
Ds que tous les joueurs ont fini de placer leurs cartes
plusieurs points : chaque emplacement Action est associ
dans leur zone dAction, rvlez-les toutes en mme
lemplacement Carte utilise plac directement au-dessus
temps.
du plateau individuel. la fin de votre phase daction, vous

Piles de cartes utilises

Emplacements de cartes utilises


Emplacements de cartes Action

Emplacement
de carte Action
supplmentaire

Zone dAction

Emplacement
de carte Action
supplmentaire

Chaque emplacement de carte action est associ lemplacement de carte utilise situ loppos du plateau individuel.

2) Phase daction
La phase daction est joue en sens horaire, en commenant par le premier joueur, et continue
jusqu ce que tous les joueurs aient pass.

Les cartes Marchandise


sont de trois types :
Caf, Bananes ou Coton
(chacune ayant une
valeur allant de 1 4)

La phase daction dune manche se joue en plusieurs tours. Lorsque vient votre tour, vous devez
effectuer UNE SEULE action parmi cette liste :
1) Utiliser une ou plusieurs cartes Marchandise dun seul type situes dans votre zone dAction (p.5)
2) Utiliser toutes les cartes Dveloppement situes dans votre zone dAction (p.5 et 6)
3) Utiliser une carte Comptable situe dans votre zone dAction (p.7)
4) Utiliser une carte Marchand de diamants situe dans votre zone dAction (p.8)

Cartes Dveloppement

5) Placer un marqueur Bonus (p.8 et 9)


Cartes Comptable

6) Passer (p.9)

Cartes Marchand de
diamants

Ds lors que vous choisissez de passer, vous ne pouvez plus participer la phase daction.
Une fois que tous les joueurs ont termin leur phase daction, la phase prend fin.

Note : en fonction des cartes que vous


avez joues dans votre zone dAction
pendant la phase de planification, il se
peut que certaines actions ne soient
pas ralisables (car vous navez pas jou
les cartes appropries). Si vous navez
pas devant vous la ou les cartes appropries afin deffectuer une action, vous
devez choisir une autre action (si vous
ne pouvez plus raliser aucune action,
vous devez passer).

Important : une fois une carte utilise lors dune action vous devez la
retourner face cache, afin dindiquer que vous vous en tes dj servi.
Les cartes faces caches ne peuvent plus tre utilises.

Exemple :
A son tour, Pierre ne peut
effectuer laction Utiliser une
carte Comptable
car il na jou aucun
Comptable dans sa
zone dAction (le
Comptable prsent
dans sa pile de cartes
utilises nest pas pris en
compte puisquil est inactif).

Exemple :
aprs avoir utilis
sa carte Marchand
de diamants, Pierre
la retourne face
cache.

1) Utiliser une ou plusieurs cartes Marchandise dun seul type dans votre zone dAction
Cette action vous permet dacqurir de nouvelles cartes parmi celles disposes sur le plateau ainsi que davancer vos marqueurs sur les Pistes Compagnies.
Pour effectuer cette action, choisissez nimporte quel nombre de cartes de votre
zone dAction reprsentant le mme type de Marchandise (Caf, Bananes ou
Coton). Vous devez choisir au moins une carte, peu importe combien de cartes
de cette Marchandise vous avez jou ou leur valeur.
Additionnez ensuite les valeurs des diffrentes cartes que vous avez choisies afin
dobtenir une valeur totale, que vous allez devoir utiliser pour :
acqurir une seule carte parmi celles disposes sur le plateau, ET/OU
avancer un ou plusieurs de vos marqueurs sur les Pistes Compagnies.

Valeur = 1 unit

Valeur = 3 units

Valeur totale = 4 units

Exemple:
pour effectuer cette action, Pierre pourrait
utiliser :

la carte Caf de valeur 1,
OU
la carte Caf de valeur 3,
OU
les deux cartes Caf pour une

valeur totale de 4,
OU
la carte Coton de valeur 2

Acqurir une carte parmi celles disposes sur le plateau


Prenez une carte de votre choix parmi celles disposes sur le plateau. Chaque carte ainsi prsente possde un prix. Ce prix
est la somme de deux chiffres : le chiffre rouge dans la caisse situe sur la carte elle-mme PLUS le chiffre rouge dans la caisse
situe juste ct de la carte, sur le plateau. La somme de ces deux valeurs reprsente le prix minimum dont vous devez vous
acquitter laide de votre valeur totale de Marchandises.
Si votre valeur totale de Marchandises est gale au prix demand, prenez la carte et ajoutez-la votre main.
Si votre valeur totale de Marchandises excde le prix demand, ajoutez la carte votre main et utilisez les units restantes
pour avancer sur une ou plusieurs Pistes Compagnies (voir ci-dessous).
chiffres rouges
Note : la carte achete nest pas remplace avant la fin de la manche en cours.
Avancer sur une ou plusieurs Pistes Compagnies
Utilisez votre valeur totale (ou les units restantes si vous avez achet une carte) afin davancer sur les Pistes Compagnies. Pour chaque unit dpense,
avancez lun de vos marqueurs piste dune case. Vous pouvez rpartir vos units votre guise entre plusieurs Pistes Compagnies si vous le souhaitez
(voir page 11 pour plus de prcisions sur les Pistes Compagnies).

prix de la carte
(= 3 units)

Une fois toutes vos units consommes, retournez face cache chaque carte utilise pour atteindre votre valeur totale. Votre tour prend alors fin.
Exemple:
Pierre utilise un
total de 4 units (en
ajoutant sa carte
Caf de valeur 1 et
celle de valeur 3).

Pour 3 units, il achte la


carte affichant 2 Bananes. Il
utilise son unit restante afin
davancer dune case sur la
Piste Compagnie de son choix.

Enfin, il
retourne
face cache
les 2 cartes
Caf situes
dans sa zone
dAction.

2) Utiliser toutes les cartes Dveloppement dans votre zone dAction


Cette action vous permet de dvelopper linfluence des compagnies en plaant des Comptoirs commerciaux dans les rgions prsentes sur le plateau de jeu.

3 points de
dveloppement

2 points de
dveloppement

Sur chaque carte Dveloppement figure une icne Chapeau colonial avec, lintrieur, un nombre reprsentant des points de
dveloppement (1, 2 ou 3). Faites la somme des points de dveloppement de toutes les cartes Dveloppement dans votre zone dAction.
Cette somme reprsente votre valeur totale de dveloppement que vous allez devoir utiliser afin dtendre une seule compagnie de votre
choix (vous ne pouvez pas rpartir votre valeur totale de dveloppement entre plusieurs compagnies).
Note : ignorez lventuelle part de compagnie parfois prsente dans le coin infrieur gauche de certaines cartes dveloppement. Ces parts
supplmentaires nont dimportance que lors du dcompte final. Ignorez-les lorsque vous effectuez une action de dveloppement.

Valeur totale de dveloppement : 5 points

Commencez par choisir lune des quatre compagnies. Puis, dpensez vos points de dveloppement afin dinstaller dans de nouvelles rgions
des Comptoirs commerciaux pris dans la ville de dpart de cette compagnie. Les 24 rgions de la carte sont spares soit par des frontires simples,
soit par des frontires doubles. Suivant la frontire que vous choisissez de franchir, installer un comptoir dans une nouvelle rgion cote 1, 2 ou 3
points de dveloppement (voir ci-dessous pour plus de dtails). Une fois votre valeur totale de dveloppement dpense dans son intgralit, vous
recevez les avantages des diffrentes rgions dans lesquelles vous avez install un comptoir, ce qui marque la fin de votre tour.
Pour installer un comptoir dans une nouvelle rgion, procdez ainsi :
1. Choisissez une rgion directement accessible par la compagnie que vous souhaitez dvelopper. Une
rgion est accessible si elle est adjacente la ville de dpart de la compagnie OU nimporte quelle
rgion contenant un Comptoir commercial de la compagnie. (Important : vous pouvez installer un
comptoir dans une rgion contenant un Comptoir commercial dune autre compagnie. En revanche,
cette rgion ne doit pas contenir de comptoir appartenant la compagnie que vous dveloppez.)
2. Vrifiez le nombre de points de dveloppement ncessaires pour installer un comptoir dans
cette rgion (en partant de la ville de dpart de la compagnie ou dune rgion dans laquelle
celle-ci est prsente). Si vous ne devez traverser quune frontire simple, cela vous cote 1 point
de dveloppement. Si vous devez traverser une frontire double, cela vous cote 2 points de
dveloppement. De plus, si un Comptoir commercial dune autre compagnie se trouve dj dans cette
rgion, installer un comptoir dans celle-ci vous cote 1 point de dveloppement supplmentaire.
3. Si vous avez assez de points de dveloppement pour installer
Colonnes
un comptoir dans cette rgion, prenez 1 comptoir de la ville de
dpart de la compagnie et placez-le dans la rgion. Chaque ville
Comptoirs
de dpart est compose de 3 colonnes contenant chacune 5 cases.
actuels
Vous pouvez prendre le comptoir dans la colonne de votre choix.
les plus
En revanche, au sein de cette colonne, vous devez prendre le
proches
comptoir le plus proche du centre du plateau.
4. Placez le Comptoir commercial dans la rgion choisie.
Nanmoins, veillez le poser sur un de ses cts (couch). Cela
sert indiquer que vous avez install un comptoir dans la rgion
mais nen avez pas encore reu les avantages.
Rptez les tapes prcdentes jusqu ce que vous ayez dpens lintgralit
de votre valeur de dveloppement. Si vous ne pouvez ou ne voulez pas
utiliser lintgralit de cette valeur, les points restants sont perdus.
Une fois votre valeur de dveloppement dpense en intgralit, effectuez les tapes suivantes :
1. Prenez les avantages de chaque rgion dans laquelle vous avez install un
comptoir commercial ce tour, dans lordre de votre choix.
2. Enlevez de ces rgions tous les Comptoirs commerciaux des autres compagnies
prsentes (le cas chant). Remettez ces comptoirs dans leur ville de dpart
respective. Chacun dentre eux peut tre plac sur la colonne de votre choix. En
revanche, au sein de cette colonne, vous devez placer le comptoir sur lespace le
plus loign du centre du plateau. Il existe une exception cette rgle : partir
du moment o la dernire case dune colonne est vide, cette case ne peut plus
tre recouverte. Ainsi, si vous devez replacer un comptoir dans une colonne
vide, celui-ci sera plac sur lavant dernier espace en partant du centre du
Espaces possibles
plateau.
pour replacer les
3. Une fois tous les comptoirs concerns ramens dans leur ville de dpart (il ne
Comptoirs
doit pas y avoir plus dun comptoir par rgion cet instant du tour), remettez les
comptoirs couchs en position normale (le toit doit pointer vers le ciel).
4. Enfin, retournez face cache toutes les cartes Dveloppement de votre zone dAction.
Ceci marque la fin de votre tour.
Remarques et cas particuliers :







Frontires doubles

Avantages

Frontires simples
II

III

II

III

I
I

Exemple :
I
Pierre utilise sa valeur de dveloppement de
II
5 afin de dvelopper la compagnie de Cape
III
Town. Il choisit dabord dinstaller un Comptoir
commercial dans la rgion I ce qui lui cote
1 point de dveloppement, car cela implique de
traverser la frontire simple I . Il termine en prenant un Comptoir commercial
(I) de Cape Town et le place couch dans la rgion.
Il choisit ensuite dinstaller un comptoir dans la rgion ( II ce qui lui cote
galement 1 point de dveloppement (afin de traverser la frontire simple. II )
Une fois de plus, il termine en prenant un Comptoir commercial (II) de Cape
Town. Il choisit enfin dinstaller un comptoir dans la rgion III , ce qui lui cote
ses 3 derniers points de dveloppement (2 car il doit traverser la frontire double
III et 1 car un comptoir noir de Mombasa se trouve dj dans la rgion). Pierre
prend donc un Comptoir commercial (III) de Cape Town et le place dans la
rgion.
Avantages possibles figurant sur les rgions :
Prenez de la banque le nombre de livres sterling indiqu.
Faites progresser votre marqueur Diamant dautant de
cases que la valeur indique sur votre piste Diamant.
(Ignorez les icnes Mine situes en dessous des icnes
Diamant, celles-ci ne sont utiles que pour le marchand
de diamants.)

derniers
espaces

Faites progresser votre marqueur sur la piste de la compagnie que vous venez de dvelopper dautant de cases
que la valeur indique.
Faites le total de tous les Points de comptes figurant
dans ces nouvelles rgions et utilisez-les pour acqurir
des Livres de comptes parmi ceux disposs sur le plateau
et/ou pour prendre de largent de la banque. (Voir page
suivante pour en savoir plus sur comment utiliser les
Points de comptes.)

Il existe sur la carte 2 rgions enclaves (intgralement entoures par une autre rgion). Avant dentrer dans une rgion enclave,
vous devez entrer dans celle qui lentoure. (Les deux rgions entourant les enclaves sont les seules ne donner aucun avantage.)
Si une compagnie ne possde plus de Comptoir commercial dans sa ville de dpart, elle ne peut plus tre dveloppe jusqu ce que des comptoirs y
soient renvoys par dautres compagnies.
Si une compagnie venait tre court de comptoirs lors dune action de dveloppement, alors le joueur dont cest le tour perd ses points de dveloppement restants.
Si vous devez renvoyer un Comptoir commercial dans sa ville de dpart mais que celle-ci ne dispose plus daucun espace valide, le comptoir est alors dfinitivement retir du jeu.
Si vous navez quune carte Dveloppement dans votre zone dAction mais que ses points de dveloppement ne sont pas suffisants pour installer un comptoir dans une nouvelle
rgion, vous perdez votre action et devez retourner la carte face cache.
Dans chaque colonne des villes de dpart, le dernier espace est celui qui rapporte le plus (2 icnes pices y figurent) et il ne peut pas tre recouvert une fois quil a t libr. Ainsi,
lorsque vous dveloppez une rgion, il est gnralement prfrable de vider totalement une colonne avant de prendre des comptoirs dans la colonne suivante. Nanmoins, il se
peut que vous trouviez plus intressant de prendre des comptoirs dans toutes les colonnes la fois.
Mme si un Comptoir commercial est plac dans une rgion qui nest plus connecte sa ville de dpart, vous pouvez tout de mme vous en servir pour dvelopper cette
compagnie vers une rgion qui lui est adjacente.
Les villes de dpart ne comptent pas comme des rgions. Il est impossible dy installer des Comptoirs commerciaux.

Rgion

Rgion enclave

Rgion entourant lenclave

Avant dexpliquer laction Utiliser une carte Comptable (qui sert faire progresser le marqueur Encrier sur votre piste de Comptes), il est ncessaire de comprendre quoi
servent les tuiles Livre de comptes et les Points de comptes.
Votre marqueur Encrier ne peut entrer sur les cases de votre piste de Comptes que si des tuiles Livres de comptes les recouvrent. Cela signifie que pour progresser sur votre
piste de Comptes, vous devez faire lacquisition de Livres de comptes parmi ceux disposs sur le plateau. (Chaque joueur en possde un qui figure sur sa tuile de dpart).
Afin dacqurir des Livres de comptes, il vous faut des Points de comptes. Vous pouvez gagner des Points de comptes en dveloppant une compagnie (voir page prcdente),
lorsque vous utilisez une carte Comptable ou bien grce certains bonus. Nanmoins, vous devez utiliser vos Points de comptes immdiatement, il nest en aucun cas possible Points de comptes
de les mettre de ct ! Chaque avantage octroyant des Points de comptes rapporte 1, 2 ou 3 points. Faites le total de ces points et rpartissez-le parmi les utilisations suivantes
(chacune ayant son propre cot) :
Exemple :
prenez un Livre de comptes A parmi ceux disposs sur le plateau (cote 1 pt. de comptes)
en dveloppant une compagnie, Pierre a
prenez un Livre de comptes B parmi ceux disposs sur le plateau (cote 1 pt. de comptes)
install des Comptoirs commerciaux dans
prenez un Livre de comptes C parmi ceux disposs sur le plateau (cote 2 pts. de comptes)
trois rgions donnant chacune
point de
prenez une livre sterling de la banque (cote 1 pt. de comptes)
comptes en avantage.
la fin de votre tour, une fois que vous avez utilis lintgralit des Points de comptes reus en avantage, effectuez les deux tapes suivantes si vous avez acquis au moins un Livre de comptes :

Aprs avoir fait le total de ses avantages, il


utilise ses 3 Points de comptes pour prendre 2
Livres de comptes A parmi ceux disposs sur le
plateau ainsi quune livre sterling de la banque.

1. Placez les Livres de comptes nouvellement acquis sur les cases de votre piste de Comptes. Vous pouvez placer vos Livres de comptes sur
nimporte quelle case de la piste. Voici nanmoins quelques lments garder lesprit :
vous ne pouvez pas placer un Livre de comptes A sur une case figurant un Livre de comptes A barr. Seuls des Livres de comptes B ou C
peuvent tre placs sur ce type de case.
si vous souhaitez progresser sur votre piste de Comptes, il vous faudra videmment des Livres de comptes (pour plus de dtails sur la piste de Comptes, voir cidessous). Notez simplement que sur la partie suprieure des Livres de comptes se trouvent les conditions que vous devez satisfaire laide des cartes de votre zone
dAction. Plus les conditions de vos diffrents Livres de comptes se ressemblent, plus il vous sera facile davancer de plusieurs cases la fois sur votre piste de Comptes.
puisquil est impossible de sauter les cases vides lorsque vous progressez sur votre piste de Comptes, il est souvent prfrable de remplir les cases en commenant par
le dbut. Nanmoins, optimiser le placement de vos Livres de comptes afin que ceux ayant des conditions similaires soient adjacents est une raison tout fait valable
pour les placer plus loin sur votre piste.
une fois quun Livre de comptes est plac sur une case de votre piste de Comptes, il est impossible de len enlever (mais vous pourrez peut-tre le retourner - voir cidessous).
si ncessaire, vous pouvez placer un Livre de comptes nouvellement acquis par-dessus un Livre de comptes dj pos sur votre piste de Comptes. En revanche, vous ne
pouvez jamais recouvrir un Livre de comptes B ou un Livre de comptes C par un Livre de comptes A.
2. Remplissez les espaces Livre de comptes vacants du plateau par de nouvelles tuiles Livre de comptes pioches dans la rserve de Livres de comptes de la lettre
approprie.

3) Utiliser une carte Comptable dans votre zone dAction


Cette action vous permet de faire progresser votre marqueur Encrier sur votre piste de Comptes, ce qui peut vous octroyer
divers avantages.
Lorsque vous choisissez cette action, effectuez les deux tapes suivantes :
1. Avant de dplacer votre marqueur Encrier, vous pouvez retourner un Livre de comptes de votre piste
face cache. Cela vous cote 2 livres sterling (nanmoins, cette action est principalement utilise en
dernier recours)
2. Faire progresser votre marqueur Encrier sur votre piste de comptes. Vous pouvez avancer aussi loin que vous
le souhaitez, condition de garder lesprit les points suivants :
- vous devez faire progresser votre marqueur Encrier Livre de comptes par Livre de comptes. Avant davancer
sur le Livre de comptes suivant, vous devez vrifier si vous satisfaites les conditions. Sur la moiti
Conditions
suprieure de chaque Livre de comptes figure 1 ou 2 conditions. Ces conditions concernent les
cartes actuellement places faces visibles dans votre zone dAction. Pour chacune de ces conditions,
vous devez vous assurer que la valeur totale des cartes de ce type prsentes dans votre zone dAction
atteint ou dpasse la valeur requise (lordre dans lequel figurent les conditions sur un mme Livre
de comptes na pas dimportance). Si vous remplissez toutes les conditions dun Livre de comptes,
vous pouvez y faire progresser votre marqueur Encrier. Une fois ceci fait, rptez le procd avec les
conditions du Livre de comptes suivant, et ainsi de suite. Chaque Livre de comptes est donc considr Rcompenses
individuellement. Les conditions des Livres de comptes ne sont pas cumulatives. De la mme manire,
les cartes employes pour remplir les conditions peuvent encore tre utilises pour dautres actions.
Vous ne les retournez donc pas faces caches suite cette action.
Il est possible de faire progresser son marqueur Encrier sur des tuiles Livre de comptes ayant t retournes faces
caches sans aucune condition pralable. Les espaces vides de votre piste de Comptes sont en revanche inaccessibles.
- si vous ne pouvez ou ne souhaitez pas progresser davantage sur votre piste, laissez votre marqueur Encrier sur la tuile
Livre de comptes o il se trouve actuellement. Vous ne recevez alors que lavantage du Livre de comptes sur
lequel vous vous tes arrt. Les tuiles Livre de comptes faces caches ne rapportent aucun avantage. Si vous
navez pas dplac votre marqueur Encrier, vous ne recevez rien non plus.
3. Aprs ceci, utilisez le nombre de Points de comptes prsent sur la carte Comptable selon la rgle
nonce ci-dessus.
Enfin, retournez face cache la carte Comptable que vous venez dutiliser. Cela marque la fin de votre tour.
Pour consulter la liste des conditions et avantages des diffrents Livres de comptes , voir la section Rsum des icnes page 12.
Attention : si vous pensez utiliser un Comptable afin de faire progresser votre marqueur Encrier, assurez-vous de le faire
avant dutiliser les autres cartes de votre zone dAction pour autre chose. Une fois retournes, celles-ci ne pourront plus
servir pour remplir les conditions des Livres de comptes.

Exemple (suite) :
la fin de son tour, Pierre place ses
nouveaux Livres de comptes sur sa
piste de Comptes. Puis il remplit les
deux espaces vides sur le plateau en
piochant deux Livres de comptes A
de la rserve.

Exemple : Pierre utilise le Comptable plac dans sa zone dAction.


Il choisit dabord de payer 2 livres sterling afin de retourner face
cache un Livre de comptes ncessitant quil possde une valeur
totale de dveloppement dau moins 2 dans sa zone dAction I
(ce qui nest pas le cas).

Il fait ensuite progresser son marqueur Encrier, en vrifiant quil


remplit les conditions pour aller sur chaque Livre de comptes (cest-dire si la valeur totale demande est prsente dans sa zone dAction).

II

Il finit par sarrter sur le quatrime Livre de comptes II


(puisquil ne remplit pas les conditions pour aller sur le Livre de
comptes suivant). Il reoit donc lavantage du quatrime (2 Points
de comptes). Aprs avoir utilis ces 2 Points de comptes, il utilise
galement les 2 Points de comptes de son Comptable. Il retourne
ensuite celui-ci face cache et termine ainsi son tour

4) Utiliser un Marchand de diamants dans votre zone dAction


Cette action vous permet de faire progresser votre marqueur Diamant sur votre piste Diamant et de gagner
quelques livres sterling.
Note: les marchands de diamants sont les seules cartes qui ne sont pas prsentes dans votre main de dpart. Il en existe
au total 5, que vous pourrez acqurir en cours de jeu partir des emplacements de cartes du plateau.
Afin deffectuer cette action, utilisez une des cartes Marchand de diamants de votre zone dAction.
Lorsque
vous utilisez
ce marchand
de diamants,
faites progresser votre
marqueur Diamant
dune case sur votre
piste Diamant ET
prenez 2 livres sterling de la banque.

Lorsque vous utilisez le Marchand de diamants du Caire, commencez par faire


progresser votre marqueur Diamant de deux cases sur votre piste Diamant
ET prenez une livre sterling de la banque. Puis vrifiez sil vous est possible
davancer encore sur la piste. Pour cela, comptez le nombre dicnes Mine
prsentes dans les rgions contrles par la compagnie du Caire (cest--dire
chaque rgion contenant un Comptoir commercial orange). Pour chaque tranche de
deux mines contrles par la compagnie du Caire, avancez votre marqueur Diamant dune case supplmentaire. Pour chaque
compagnie, il existe un Marchand de diamants qui foncIcne mine
tionne de manire similaire celui du Caire.

Exemple :
Pierre utilise le
Marchand de
diamants du Caire afin de faire
progresser son marqueur Diamant de 2 cases et de prendre une
livre sterling de la banque. Puis il vrifie le nombre de mines
situes dans les rgions contrles par la compagnie du Caire, et
en compte 3. Il avance donc son marqueur Diamant dune case
supplmentaire (sil y avait eu 4 icnes mine, Pierre aurait alors
avanc de 2 cases supplmentaires).

Aprs avoir utilis votre marchand de diamants, retournez-le face cache. Cela marque la fin de votre tour.

5) Placer un marqueur Bonus


Cette action permet de placer un de vos marqueurs Bonus sur une case Bonus vide, ce qui vous octroie certains avantages.
Afin deffectuer cette action, prenez un de vos marqueurs Bonus devant vous et placez-le sur une case Bonus vide.
La plupart des cases Bonus ont un cot payer ou une condition remplir afin dy placer votre marqueur. Suivant
la case, vous pouvez recevoir son avantage immdiatement ou rserver une tuile Bonus particulire pour la manche
suivante. Une fois votre marqueur Bonus plac, la case quil occupe ne peut plus tre prise par dautres joueurs pour le
reste de la manche. Vous trouverez sur le plateau de jeu les cases Bonus suivantes :
Avantage :
prenez
immdiatement le
marqueur Premier
joueur (vous devenez
Condition :
le premier joueur
vous ne pouvez pas placer
partir de la manche
de marqueur Bonus sur cette suivante). Cette case
case si vous tes premier
est lunique moyen de
joueur ET que cest votre
changer de premier
premier tour de la manche joueur. Vous gagnez
(vous pourrez le faire durant galement un point de
les tours suivants).
comptes utiliser.
Cases Bonus de majorit

Condition : vous ne
pouvez placer de
marqueur Bonus sur
cette case que si,
ce moment prcis,
aucun joueur na une
valeur totale de Caf
strictement suprieure
la vtre dans sa zone
dAction (une galit
suffit donc).

Avantage :
achetez immdiatement une carte parmi
celles disposes sur le plateau en payant
son prix en livres sterling la banque
(cette case est la seule manire dacqurir
des cartes laide de votre argent plutt
Condition :
quavec vos Marchandises). Mettez la
payez une livre
sterling la banque. carte dans votre main.
Exemple : aprs avoir mis son marqueur Bonus
sur cette case en payant une livre sterling, Pierre
choisit dacheter la carte 2 Cafs en payant 3
livres sterling la banque.

Avantage : si votre valeur totale de


Caf est de 1 ou 2, faites progresser de
2 cases votre marqueur Compagnie
sur la piste du Caire.
Si votre valeur totale de Caf est de 3
ou 4, faites progresser de 3 cases votre
marqueur Compagnie sur la piste du
Caire.
Si votre valeur totale de Caf est de 5
ou plus, faites progresser de 4 cases
votre marqueur Compagnie sur la
piste du Caire ET enlevez un Comptoir commercial de votre choix de sa
ville de dpart. (Voir page 12 pour
plus de dtails sur cet avantage.)
Important : cette action ne vous
demande pas de retourner les cartes
situes dans votre zone dAction.

Les quatre cases Bonus de majorit fonctionnement toutes comme la case Caf : vous ne pouvez
placer de marqueur Bonus sur lune dentre elles
que si vous tes majoritaire (seul ou galit) dans
la ressource concerne parmi les cartes de votre
zone dAction.
Suivant votre valeur totale dans la ressource concerne, vous gagnez un avantage qui inclut de faire
avancer votre marqueur sur une piste Compagnie
prcise et qui peut inclure un avantage supplmentaire (comme 1 point de comptes utiliser,
une livre sterling prendre de la banque, etc.).
Si vous le souhaitez, vous pouvez toujours choisir
lavantage dune valeur totale infrieure la vtre
(par exemple, mme si vous avez 6 Cotons dans
votre zone dAction, vous pouvez tout de mme
prendre lavantage pour 4 Cotons et plus au lieu de
celui pour 6 Cotons et plus).

Cases bonus
Cases Bonus de
majorit
Case tuile Bonus

Condition :
prenez une carte de
votre main et placezla face visible dans la
dfausse des cartes
Action. Cette carte est
retire de votre main.

Avantage :
prenez immdiatement de la
banque un nombre de livres
sterling gal au chiffre rouge
en bas droite de la carte + 2.
Exemple : Pierre enlve
de sa main une carte 1
Caf et la dfausse. Pour
cette action, il reoit
donc 3 livres sterling de
la banque.
Exemple : lors dune partie 2
joueurs, Pierre choisit de placer
un marqueur Bonus sur le bonus
de majorit des Bananes. Il vrifie
dabord quil
a le droit
de le placer
ici. Puisquil
possde une
valeur totale
de 5 Bananes
dans sa zone
dAction et que Simon nen a que
3, il peut placer son marqueur. Il
fait donc avancer de trois cases
son marqueur sur la piste de Cape
Town et dune case son marqueur
Diamant sur la piste Diamant.

Cases tuile Bonus

Avantage : il ny a aucun effet immdiat. Vous rservez en fait la tuile Bonus


indique pour la manche suivante. Vous ne pouvez pas la prendre tout de suite.

Condition :
payez la banque
le nombre de livres
sterling indiqu sur la
case (1 ou 2).

Les tuiles Bonus


Si vous avez rserv une tuile Bonus en vous plaant
sur une de ces cases, vous la recevez lors de la phase
dentretien (si vous en avez rserv plus dune, vous
les recevez videmment toutes). Il existe 4 tuiles
Bonus au total : une tuile +1 Marchandise et 3 tuiles
action (une tuile Comptable, une tuile Marchand de
diamants et une tuile Dveloppement).
Lavantage de ces tuiles action est quelles comptent
comme des cartes Action normales sans pour
autant occuper demplacement de carte Action. Elles
viennent sajouter aux cartes de votre zone dAction, il
est donc conseill de les placer proximit de cellesci. Ces tuiles comptent en tous points comme des
cartes de leur type respectif. Une fois utilises, elles
sont retournes faces caches, tout comme des cartes.

Comme indiqu par cette icne, vous recevez la tuile Bonus lors de la phase
dentretien.
Voir ci-dessous pour connatre le dtail de chaque tuile Bonus.

Tuile +1 Marchandise
Lorsque vous recevez la tuile +1 Marchandise, gardez-la prs de votre plateau individuel jusqu
la prochaine phase daction. Lors de nimporte lequel de vos tours durant la phase daction, vous
pouvez la prendre et la placer sur la partie infrieure dune des cartes Marchandise face visible de votre zone
dAction. A partir de cet instant cette carte vaut une Marchandise supplmentaire (du mme type), et ce, pour
toutes les utilisations.
Une fois la tuile place, vous ne pouvez pas la dplacer sur une autre carte Marchandise.
Cette carte
Une fois que la carte sur laquelle est place la tuile a t utilise, retournez-les toutes deux face cache.
vaut
3 Cafs.
Vous ne pouvez pas utiliser la tuile si elle nest pas adjointe une carte.
Tuile Comptable
Ce Comptable
sutilise de la
mme manire
que les cartes
Comptable (mais il
noctroie quun seul
point de comptes).

Tuile marchand de diamants


Lorsque vous utilisez ce marchand de
diamants, avancez de 2 cases sur votre
piste Diamant. Puis avancez dune case
supplmentaire pour chaque autre
Marchand de diamants actuellement
prsent face visible dans votre zone
dAction (sans compter cette tuile).

Tuile Dveloppement
Cette tuile Dveloppement est utilise
de la mme manire
que nimporte quelle
carte Dveloppement et possde une
valeur de dveloppement de 2.

6) Passer

Effectuez cette action uniquement si vous ne pouvez ou ne voulez plus effectuer dautre action. Cela implique de vous retirer totalement de la phase daction de cette manche.
Note : si vous avez encore des cartes ou des tuiles Bonus inutilises dans votre zone dAction, utilisez-les avant davoir recours cette action. Vous ne pouvez pas les conserver pour la manche
suivante.
Pour effectuer cette action, accomplissez les deux tapes suivantes :
1. Tout dabord, prenez en main une seule de vos piles de cartes utilises. Durant la premire manche, les piles de cartes utilises ne sont composes que dune carte chacune. Par la
suite, elles peuvent en contenir plusieurs. Prenez toutes les cartes de la pile de votre choix et ajoutez-les votre main ;
2. Puis, videz votre zone dAction. Pour ce faire, retournez face visible les cartes qui y sont places et mettez chacune dentre elles dans lemplacement Carte utilise qui lui est associ.
Si des cartes sy trouvent dj, dcalez-les de manire ce que la partie suprieure de chacune dentre elles soit visible.
Si vous possdez une ou plusieurs tuiles Bonus, replacez-les sur la droite du plateau.
Note: puisque vous ne rcuprez quune de vos piles de cartes utilises avant chaque phase dentretien, il est important que toutes vos cartes soient visibles afin que vous puissiez prvoir vos
actions en consquence.
Exemple:
Pierre termine sa
phase daction.
Il doit dabord
choisir une de
ses piles de cartes
utilises et ajouter
celles-ci sa main.
Il dcide de prendre la pile o sont
runies ses cartes
dveloppement.

Puis il retourne
face visible les
cartes de sa zone
dAction.

Enfin, il dplace
chacune de ces
cartes jusqu
la pile de
cartes utilises
directement audessus et replace
la tuile Marchand
de diamants sur la
droite du plateau.
Pierre termine
ainsi sa phase
daction.

Les joueurs ayant termin leur propre phase daction ne prennent plus part au reste de la phase daction. Une fois que tous les joueurs ont termin leur phase daction, passez la
phase dentretien. Aprs la phase daction de la septime manche, procdez au dcompte final.

3) Phase dentretien
Effectuez les tapes suivantes:

a) Mettez les pices de la piste de Manches sur les emplacements des Livres de comptes ;
b) Compltez les emplacements de cartes vides ;
c) Rendez aux joueurs leurs marqueurs Bonus (accompagns des ventuelles tuiles Bonus).

a) Dplacez les pices de la piste de Manches jusquaux emplacements des Livres de comptes
Sur chacune des cases 2 7 de la piste de Manches se trouvent 1 ou 2 livres sterling (suivant le nombre de joueurs).
Dplacez la ou les pices les plus gauche de la piste vers lemplacement Livre de comptes situ directement en dessous (leur numro
correspond celui de la case do viennent les pices). Sil ny a quune pice, placez-la sur la case de la premire range. Sil y a 2 pices,
placez-en une sur la case de la premire range et une autre sur celle de la deuxime range. Chacune de ces pices est lie au Livre de
comptes plac directement au-dessus delle. Lorsquun joueur acquiert lun de ces Livres de comptes, il prend galement la pice associe.
Le nombre de cases rvles sur la piste de Manches indique le numro de la manche que vous tes sur le point de commencer.
b) Compltez les emplacements de cartes vides
Tout dabord, retirez toutes les ventuelles cartes restantes de la colonne de droite et placez-les dans la dfausse de cartes
Action. Il devrait donc rester dans chaque range 0, 1 ou 2 cartes. Dcalez les cartes de ces ranges vers la droite de manire occuper en priorit les emplacements sur la droite, puis les emplacements du milieu. Enfin, remplissez chaque
emplacement vide avec une carte prise dans la pile de cartes Action, toujours de haut en bas : commencez par remplir
les ventuels espaces vides de la colonne de droite, puis les ventuels espaces de la colonne du milieu, et enfin ceux de la
colonne de gauche. Si la pile de cartes Action est vide, alors les espaces vides restants ne peuvent plus tre remplis
c) Rendez aux joueurs leurs marqueurs Bonus (accompagns des ventuelles tuiles Bonus)
Chaque joueur reprend les marqueurs Bonus quil a pu placer sur les cases Bonus
et les garde ct de son plateau individuel. Sil rcupre un marqueur plac sur
une case tuile Bonus, il prend galement la tuile Bonus associe et la place face
visible dans sa zone dAction (la carte +1 Marchandise est en revanche place
ct de son plateau individuel).

3-6

1
2

La prochaine manche dbute par la phase de planification.


Cartes Part

Les 8 dernires cartes de la pile de cartes Action sont des cartes Part. Suivant la frquence laquelle les joueurs auront acquis de nouvelles cartes au cours de la partie, ces cartes
part peuvent arriver plus ou moins tt (voire ne pas arriver du tout). Chacune de ces cartes reprsente une part supplmentaire dans une des compagnies. Une fois acquise, une
carte Part reste dans la main du joueur jusqu la fin de la partie. Elle ne peut jamais tre place dans un emplacement de carte Action, car ce nest pas une carte Action.

Fin de partie
Aprs la phase daction de la septime manche, la partie se termine. On effectue le dcompte final de la manire suivante :
Chaque joueur remet dans sa main ses cartes inactives en prenant toutes ses piles de cartes utilises. Puis il met de ct toutes les cartes de sa main
prsentant une part de compagnie supplmentaire dans leur coin infrieur gauche, les trie en fonction de leur compagnie et les garde devant lui.
Ensuite, prenez le carnet de score. Calculez les scores dans chacune des 7 catgories, en inscrivant sur le carnet les points marqus par chaque
joueur :
Tout dabord, chaque joueur gagne un point par livre sterling en sa possession.
Ensuite, calculez la valeur des parts que chaque joueur possde dans la compagnie de Mombasa.
Pour ce faire, faites le total de toutes les icnes Pice visibles sur la ville de dpart de la compagnie de Mombasa PUIS multipliez ce total
par le nombre de parts que chaque joueur possde respectivement dans la compagnie. Inscrivez chaque total dans la colonne du joueur
concern. Rappel : le nombre de parts total quun joueur possde dans une compagnie est la somme de la dernire icne Part
que son marqueur a dpasse sur la piste Compagnie + toutes les parts supplmentaires prsentes sur ses cartes (voir galement la section
Objectif page 3).
Une fois que les scores pour la compagnie de Mombasa ont t calculs, rptez la procdure pour la compagnie de Cape Town, puis
pour celle de Saint-Louis, et enfin pour celle du Caire.
Vrifiez sur le plateau individuel de chaque joueur la position de son diamant sur sa piste Diamant :
inscrivez sur le carnet de score la dernire valeur que le marqueur a dpasse.
Vrifiez sur le plateau individuel de chaque joueur la position de son encrier sur sa piste de Comptes :
inscrivez sur le carnet de score la dernire valeur que le marqueur a dpasse.
Si un marqueur na pas progress assez pour octroyer des points, il est ignor. Les tuiles Livre
de comptes ne valent galement plus rien (peu importe si le marqueur Encrier les a atteints ou non).
Aprs avoir suivi toutes ces tapes, faites le total des 7 catgories pour chaque joueur.
Le joueur ayant le score le plus lev (cest--dire celui qui a gagn le plus dargent) remporte la partie. En cas dgalit, la victoire est partage.

10

4 =

32

Description des pistes Compagnie et de leurs bonus


Chaque piste possde un ou deux appels de fonds. Lorsque lun de vos marqueurs Compagnie dpasse un appel de fonds, vous devez immdiatement payer
la somme indique la banque. Si vous ne le faites pas, votre marqueur reste sur la case prcdant lappel de fonds. Si vous atteignez la dernire case de la
piste, votre marqueur reste sur cette case pour le restant de la partie.
Si vous utilisez lun de vos avantages vous permettant davancer sur une piste Compagnie particulire mais que vous tes dans limpossibilit de lappliquer
totalement ( cause dun appel de fonds que vous ne pouvez pas payer ou bien parce que votre marqueur est la fin de la piste), lexcdent est perdu.
Chaque piste Compagnie possde galement 2 cases spciales. Ds que votre
marqueur atteint ou dpasse une case spciale, vous recevez immdiatement
de la banque le nombre de livres sterling indiqu sur cette case (1 ou 2).
Important : chaque joueur reoit cette somme lorsquil atteint ou dpasse
cette case. Cependant, lorsquun joueur latteint ou la dpasse, tous les joueurs
tant dj passs par cette case avant le joueur actif reoivent nouveau la
mme somme de la banque.

Appel de fonds

Case spciale

Exemple : Pierre avance de 2 cases


sur la piste et dpasse la premire
case spciale. Il reoit donc immdiatement 1 livre sterling de la
banque. Puisque Simon(Vert) et
Etienne (Jaune) sont dj passs par cette case avant Pierre (bleu),
eux aussi reoivent nouveau 1 livre sterling chacun.

Ds que vous atteignez ou dpassez une case spciale, vous dbloquez galement son bonus spcial. Ce bonus prend effet ds votre prochain tour (cest-dire que si vous le dbloquez au milieu dune de vos actions, il ne sapplique pas pendant le reste de cette action).

Premier bonus spcial

Il existe 2 types de bonus spciaux : les bonus permanents et les cases Bonus supplmentaires. Les bonus permanents se trouvent sur les pistes A et B tandis
que les bonus supplmentaires sont sur les pistes C et D. A partir du moment o vous avez dbloqu un bonus permanent, vous pouvez lutiliser chaque
fois que vous effectuez laction laquelle il sapplique. Les cases Bonus supplmentaires fonctionnent exactement comme les cases Bonus du plateau (vous
vous placez dessus laide de laction placer un marqueur Bonus).
Chaque piste possde 2 bonus spciaux. Le second bonus spcial dune piste Compagnie est gnralement une version amliore du premier.
Important : si vous tes parvenu dbloquer le second bonus spcial dune piste, vous avez le droit dutiliser SOIT le second bonus SOIT le premier, mais
jamais les deux. Pour les bonus permanents, cela signifie que le premier et le second bonus ne se cumulent jamais. Pour les cases Bonus supplmentaires, cela
signifie qu chaque manche, vous ne pouvez utiliser que lune de deux cases Bonus de cette piste. Si lun de vos marqueurs Bonus se trouve dj sur lune des
deux cases, vous ne pouvez pas placer de marqueur sur lautre case.

Bonus Permanents

Cases Bonus supplmentaires

Votre valeur totale de


dveloppement dans votre
zone dAction est augmente
de 1 ou 2 pour toutes les situations applicables (dvelopper une
compagnie, cases Bonus de majorit, conditions des Livres de comptes,
etc.). Cependant, ce bonus ne sapplique que si vous possdez au moins
une carte Dveloppement dans votre zone dAction.
Vous avez votre disposition
1 ou 2 marqueurs Bonus
supplmentaires de votre
couleur (prenez ces marqueurs Bonus parmi ceux ayant t remis
dans la bote durant la mise en place).

Lorsque vous achetez


une carte parmi celles
disponibles en utilisant
des cartes Bananes en
guise de paiement, son
prix est rduit de 1.

Second bonus spcial

Lorsque vous achetez une carte parmi celles


disponibles en utilisant des cartes Marchandise,
son prix est rduit de 1. Vous pouvez galement
utiliser diffrents types de Marchandises pour
payer cette carte, et utiliser lexcdent pour
avancer sur des pistes compagnie.

Lorsque vous achetez une


carte parmi celles
disponibles en utilisant
des cartes Coton en guise
de paiement, son prix est
rduit de 1.

La valeur de Marchandise de chaque


carte Coton dans votre zone dAction est
augmente de 1 pour toutes les situations
applicables (cela vaut pour chaque carte
Coton, et non uniquement pour votre
valeur totale de Coton).

Condition : payez la banque le nombre


de livres sterling indiqu.
Avantage : utilisez immdiatement 1 Point de comptes ET faites
progresser votre diamant de 2 cases sur votre piste Diamant.
OU : utilisez immdiatement 2 Points de comptes ET faites
progresser votre diamant dune case sur votre piste Diamant.

Avantage : utilisez immdiatement


2 Points de comptes ET faites
progresser votre diamant de 2
cases sur votre piste Diamant.

Condition : aucune.
Avantage : achetez immdiatement une carte parmi
celles disponibles en payant lintgralit de son cot
la banque (mettez ensuite la carte dans votre main)
ET/OU avancez dune case sur votre piste Diamant.

Condition : prenez une


carte de votre main et
placez-la face visible
dans la dfausse de
cartes Action.

Avantage : recevez
immdiatement de
la banque autant
de livres sterling
que le chiffre rouge
dans la caisse de
cette carte +3.

Avantage : achetez immdiatement une carte parmi


celles disponibles en payant son cot diminu de 1
la banque (mettez ensuite la carte dans votre main)
ET/OU avancez de 2 cases sur votre piste Diamant.

Condition : prenez une


carte Caf de votre main
et placez-la face visible
dans la dfausse de cartes
Action.

Avantage : recevez
immdiatement de la
banque autant de livres
sterling que le chiffre
rouge dans la caisse de
cette carte +8.

Condition : payez 1 livre


sterling la banque.
Avantage : faites immdiatement avancer
vos marqueurs compagnies de deux pistes diffrentes (autres que la piste D2) de 2 cases chacun.

11

Avantage : faites immdiatement avancer vos


marqueurs compagnies des trois autres pistes
(autres que la piste D2) de 2 cases chacun.

Espaces particuliers des plateaux individuels


Une fois que votre
marqueur Diamant
atteint ou dpasse cette
case sur votre piste
Diamant, lemplacement de carte Action
supplmentaire est
dbloqu. Vous
pourrez utiliser cet
emplacement partir
de la prochaine phase de planification (voir la section
Phase de planification page 4).
Si votre marqueur Diamant atteint la dernire case de la
piste, il reste dessus. Cependant, partir de
maintenant, ds que vous devriez avancer sur la piste
Diamant, vous recevez la place 2 livres sterling de la
banque pour chaque case sur laquelle vous auriez d
avancer.

Une fois que votre marqueur Encrier atteint ou


dpasse la tuile Livre de
comptes situe sur cette
case de votre piste de
Comptes, lemplacement
de carte Action supplmentaire est dbloqu.
Vous pourrez utiliser cet
emplacement partir de la prochaine phase de planification (voir la section Phase de planification page 4).
Si votre marqueur Encrier atteint la dernire case de la
piste, il reste dessus. Cependant, partir de maintenant,
vous recevez 2 livres sterling de la banque pour chaque
point de comptes que vous gagnez en guise davantage
(vous ne pouvez plus utiliser vos Points de comptes
dune autre manire que celle-ci).

Remarques et cas particuliers :


Lorsque vous faites lacquisition dune carte parmi
celles disponibles, vous devez toujours utiliser au
moins une carte Marchandise (mme si le cot de la
nouvelle carte est de zro). Nanmoins, si son cot
est de zro, vous pouvez utiliser lintgralit de votre
valeur de Marchandise pour avancer sur une ou
plusieurs Pistes Compagnie. Le cot dune carte ne
peut jamais tre infrieur zro (mme si un bonus
spcial le permettrait).
Lorsque vous achetez une carte en livres sterling
grce une case Bonus supplmentaire et que son cot
est de zro, vous navez pas payer quoi que ce soit
pour la prendre (mais vous devez tout de mme payer
lventuel cot de la case Bonus).
Largent de tous les joueurs doit toujours rester visible.
La rserve de pices est illimite. Si vous veniez en
manquer, utilisez le substitut de votre choix.
Si la rserve de Livres de comptes dune certaine lettre
venait tre vide, les espaces libres de cette lettre sur le
plateau ne sont plus remplis.

Description de quelques icnes


Pour satisfaire cette condition, vous
devez avoir au moins 4 units dun seul
type de Marchandise face visible dans
votre zone dAction (4 Cotons, 4 Cafs
ou 4 Bananes).

Enlevez 1 Comptoir commercial de la ville de dpart de votre choix.


Cependant, le comptoir que vous enlevez doit tre le plus proche du
centre du plateau de cette colonne. Il est remis dans la bote.
Enlevez 2 Comptoirs commerciaux (de la mme ville de dpart ou de 2
villes de dpart diffrentes).

Pour satisfaire cette condition, vous devez avoir au


moins un Marchand de diamants OU un Comptable
face visible dans votre zone dAction. Attention : ce
Comptable doit tre un autre que celui dont vous vous
servez au mme moment pour faire progresser votre
marqueur Encrier (sinon la condition serait toujours
remplie).

Faites progresser votre marqueur


Diamant sur votre piste Diamant
du nombre de cases indiqu.
Utilisez le nombre de Points de
comptes indiqu pour acqurir
des Livres de comptes parmi ceux
disponibles et/ou pour recevoir
des pices de la banque.

Pour satisfaire cette condition, vous devez avoir au


moins 3 Cafs ET au moins 3 autres Marchandises
face visible dans votre zone dAction.
(Par exemple, 3 Cafs et 3 Cotons OU 3 Cafs et 3
Bananes OU 6 Cafs.)

Pour satisfaire cette condition, vous


devez avoir au moins 1 Coton face
visible dans votre zone dAction.

Recevez de la banque le nombre


de livres sterling indiqu.
Payez la banque le nombre de
livres sterling indiqu.
Si vous arrtez votre marqueur Encrier sur ce Livre de comptes, recevez de la
banque autant de livres sterling que votre valeur totale de Coton face visible
dans votre zone dAction -1 (par exemple, si votre valeur totale de Coton est de
6, recevez 5 livres sterling, mais si elle nest que de 1, vous ne recevez rien).

Winner 2011

Crdits
Adaptation et distribution
pour la France et la Belgique :
Gigamic
ZAL Les Garennes
F62930 WIMEREUX
France
www.gigamic.com

ATTENTION ! Ne convient pas un


enfant de moins de 3 ans. Prsence
de petits lments susceptibles
dtre ingrs. Donnes et adresse
conserver. 08-2015

Nous tenons
remercier lensemble
des testeurs, tout
particulirement
Michael Gantner,
Gerhard Heinzle,
Peter Hofbuer,
Wolfgang Lehner,
Stefan Widerin,
Franziska Molter,
Regina Molter,
Andreas Molter,
Ole Schlaack, et le
Spielekreis Wien.
Remerciements
spciaux lHippodice
Spieleclub e.V. et son
concours de cration
de jeux.

Auteur : Alexander Pfister | Illustrations : Klemens Franz, Andreas Resch


Dveloppement, livret de rgles et mise en page : Viktor Kobilke
Relecture des rgles : Neil Crowley
Traduction fr. : Mal Brustlein | Relecture : Thomas Million et Bruno Larochette
Copyright : 2015 eggertspiele GmbH & Co. KG, Friedhofstr. 17, 21073 Hamburg,
Allemagne
Tous droits rservs. | www.eggertspiele.de

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