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Elder Sign

Regras do Jogo

Eu sei que vou ser chamado de louco pelo


que estou prestes a dizer. Mas voc deve
acreditar em mim quando lhe digo que este
museu vivo, infectado com um mal
antigo. Uma vez que essas foras
diablicas se manifestarem, elas vo
reduzir a humanidade a cinzas. Noite aps
noite, eu tenho percorrido as exposies e as
relquias, lutando para manter os horrores
distncia e aprender o que eu posso. Creio
ter descoberto uma maneira de impedir a
nossa desgraa. As culturas antigas
construiram um estranho smbolo para
expulsar essas criaturas.
Chamavam-lhe de Elder Sign.
Viso Global
Em Elder Sign, 1 a 8 jogadores assumem o papel de
investigadores, lutando para combater um dos Grandes
Antigos, criaturas poderosas que habitam no espao entre
as dimenses.
Os investigadores enfrentam misses em torno do museu
enquanto o iminente regresso do Grande Antigo comea a
provocar uma srie de acontecimentos bizarros. Atravs
dessas misses, os investigadores vo adquirindo
recompensas. O recurso mais precioso que pode ser
adquirido um Simbolo Ancio (Elder Sign), que usado
para selar distncia um Grande Antigo e ganhar o jogo.
Mas o relgio est sempre passando e cada noite meianoite, o Grande Antigo fica mais perto de despertar no
nosso mundo, devastando toda a humanidade.

Objetivo do jogo

Componentes

Este manual de regras


Relgio
Ponteiro do Relgio em papelo
1 Conector de plstico (para o ponteiro do relgio)
6 dados verdes
1 dado amarelo
1 dado vermelho
1 Ficha de referncia de entrada
80 cartes extra-grandes que consistem em:
o 16 Cartes de Investigador
o 8 Cartes de Grandes Antigos
o 48 Cartes de Misses
o 8 Cartas de Misses em outro mundo
76 Cartas pequenas que consistem em:
o 12 cartas de itens comuns
o 12 cartas de itens exclusivos
o 12 cartas de magia
o 8 cartas de aliados
o 32 cartas de Mythos
144 ficas de papelo e marcadores que consistem em:
o 16 marcadores investigador
o 30 fichas de sanidade
o 30 fichas de vigor
o 15 fichas de pistas
o 22 marcadores de Montros
o 5 marcadores mscara de monstros
o 12 fichas de destruio
o 17 fichas de Elder Signs

Descrio dos componentes


As seguintes sees descrevem brevemente e identificam
os diferentes componentes do Elder Sign.

Relgio, ponteiro e conector de plstico


O relgio usado para controlar a passagem do tempo no
jogo e determina quando as cartas de Mythos so puxadas.
O ponteiro est ligado ao relgio utilizando o conector de
plstico.

O objetivo do jogo selar o Grande Antigo distncia


antes que ele desperte ou, na impossibilidade disso, enviar
a criatura de volta pela ltima passagem por onde ela veio,
a partir de uma desesperada batalha final.
Para selar o Grande Antigo, os investigadores devem
acumular uma quantidade de Elder Signs mostrado no
Carto do Grande Antigo, antes que sua Trilha da
Destruio se complete e ele desperte.
Se o Grande Antigo despertar, os investigadores deixaram
passar a oportunidade de impelir a criatura distncia. Os
jogadores devem ser avisados, no entanto, que o combate
contra o Antigo quase sempre termina em fracasso e morte.

Ficha de referncia de Entrada

Cartas de aliados

Esta ficha enumera uma srie de


habilidades que os jogadores podem
usar ao invs de tentar resolver um
carto de misso durante o seu
turno.

Cartas de aliados representam pessoas teis


que o investigador pode recrutar para
ajud-los.

Dados

Cada vez que o relgio bate meia-noite,


os jogadores puxam e resolvem uma
carta Mythos. Estas cartas representam
o avano do Grande Antigo para
despertar no nosso mundo e os
acontecimentos estranhos que acontecem no museu.

Cartas Mythos

Os 6 dados verdes so rolados


geralmente para completar tarefas e
resolver cartes de misses . O dado
amarelo pode produzir melhores
resultados do que um dado verde e rolado geralmente
quando um jogador gasta um item comum. O dado
vermelho pode produzir melhores resultados do que um
dado verde ou amarelo e geralmente so rolados quando
um jogador gasta um item exclusivo.

Cartes de Grandes Antigos

Fichas de Sanidade e Vigor


As fichas de sanidade (azul) e vigor
(vermelha) so usadas para controlar a
sade fsica e mental atual dos
investigadores.

Fichas de pistas

Estes cartes descrevem os


diferentes Grandes Antigos que os
investigadores podem confrontar.

Fichas de pistas podem se gastas durante o turno


de um jogador para re-rolar um ou mais dados.

Cartes de Investigador e marcadores

Marcadores de monstros

Estes cartes descrevem os


diferentes investigadores com
os quais os jogadores podem
jogar. Cada carto de
investigador tem um marcador
de investigador correspondente que usado para rastrear
a localizao atual do investigador.

Marcadores de monstro
representam vrios monstros que
podem aparecer e interferir com os
investigadores durante o jogo.

Cartas de Misses

Marcadores de monstros com mscaras


Representam monstros especiais
que so usados apenas quando o
Nyarlathotep o Grande Antigo.

Estas cartas representam os vrios lugares


e eventos no museu que os investigadores
devem explorar para parar o Grande
Antigo.

Cartas de Misses outro mundo

Fichas de Destruio

Estas so cartas de misses especiais que


representam outras dimenses que os
investigadores podem explorar quando um
portal se abre no museu.

Essas fichas so usadas para controlar quo


perto o Grande Antigo est de entrar em
nosso mundo.

Item comum, Item nico e Cartas de magia

Fichas Elder Sign

Estas cartas representam tens e teis e magias que podem


ajudar os pesquisadores na concluso das aventuras.

Essas fichas so usadas para controlar


quantos elder signs foram coletados pelos
investigadores para selar o Grande Antigo
distncia.

PREPARANDO-SE PARA O PRIMEIRO JOGO


tens comuns

tens nicos

Magia

Antes de jogar pela primeira vez, perfurar cuidadosamente


os componentes de papelo, certificando-se de mant-los
longe de crianas e animais.
Ento pegue o carto relgio e o ponteiro
pelo outro lado, junto com o conector
plstico e montar como mostrado
direita. Pressione bem juntos.

Anatomia de um carto de Grande Antigo


1. Nome: o horrvel nome do Antigo
2. Trilha da destruio: fichas de destruio
so colocadas aqui durante todo o jogo.
Quando todos os espaos tiverem uma ficha, o
Grande Antigo desperta.
3. Limite de Elder Sign: o nmero de sinais
antigos necessrios para derrotar o Grande
Antigo.
4. Habilidade especial: Um nico efeito que se
aplica a qualquer jogo em que este Grande
Antigo usado.
5. Ataque: O efeito de jogo que ocorre no lugar
de puxar uma carta de Mythos quando lutar
contra o Grande Antigo.
6. Tarefa de combate: A tarefa necessria a ser
completada para remover uma ficha da
perdio quando lutar contra o Grande Antigo.

Anatomia de um carto de investigador


1. Nome: o nome do investigador
2. Sanidade mxima: A quantidade de sanidade
com que o investigador comea o jogo. Um
investigador nunca pode ter mais sanidade do
que seu valor mximo.
3. Resistncia mxima: A quantidade de vigor
com que o investigador comea o jogo. Um
investigador nunca pode ter mais vigor do que
seu valor mximo.
4. Capacidade Especial: Uma capacidade nica
que pode ser utilizado pelo jogador que est
usando esse investigador.
5. Itens de partida: Uma lista dos itens com que
o investigador comea o jogo (consulte a
pgina 8 para um guia com interpretao dos
cones).

Instalao
Siga estes passos para se preparar para jogar Elder
Sign.
1.Configurar relgio e entrada: Coloque o relgio
no centro da mesa, acerte o ponteiro em XII (meianoite). Coloque a folha de entrada ao lado dele.
Coloque os dados verdes, vermelho e amarelo perto
do relgio.
2.Escolha o Grande Antigo: Selecione um carto de
Grande Antigo (de forma aleatria, ou voc pode
selecionar se todos os jogadores concordarem) e
coloque-o ao lado do relgio.
3.Prepare a taa de monstros: coloque os
marcadores de monstros na tampa da caixa ou outro
recipiente opaco onde eles possam ser retirados
aleatoriamente. Este recipiente conhecido como a
taa de monstros. Se Nyarlathotep o Grande Antigo,
adicione os marcadores de mscara de monstros (Os
marcadores de monstro com um smbolo de mscara
sobre eles) na taa de monstros. Caso contrrio, deixe
esses marcadores de lado, no usando-os durante o
jogo.
4.Criar misses: Enbaralhar as cartas de misses
(no inclua as cartas de misses de outros mundos) e
compre 6 cartas colocando-as com a face para cima,
abaixo do relgio e folha de entrada, em duas linhas
de trs cartas. Depois, embaralhe o deck de misses
de outros mundos. Coloque os dois baralhos perto das
missess que esto viradas para cima.
Se um carto de misso com um cone de dado
bloqueado aparece durante a montagem, coloque o
dado apropriado nesse carto. (Consulte cartas e
marcadores com um cone dado bloqueado na pag.
11).
5.Configurar itens e pistas: coloque todas as fichas
de pistas juntas, ao lado das cartas de misso. Depois
embaralhe as cartas de itens comuns, os itens nicos,
magia e aliados, formando seus decks individuais,
colocando-os junto s fichas de pistas.
6.Distribuir investigadores: Os jogadores podem
optar por escolherem um carto de investigador ou
fazer com que cada um receba um carto ao acaso.
Cada jogador, ento, pega o marcador de investigador
correspondente, o nmero de fichas de vigor e
sanidade mostrado em seu carto, bem como
qualquer carta de itens e fichas mostradas em seu
carto de investigador. Coloque todos os marcadores
de investigador que esto sendo usados na folha de
entrada. a partir deste local que os investigadores
comeam o jogo (mas no tem que permanecer ali no
seu primeiro turno).

7.Escolha o primeiro jogador: Selecione um jogador


(pode ser aleatoriamente ou por qualquer mtodo
que todos concordem) para ser o primeiro jogador.
8.Resolver a Carta de Mythos inicial: O primeiro
jogador embaralha o baralho de mythos e coloca-o
junto carta do Grande Antigo. Ele, ento, puxa uma
carta de Mythos e resolve-a (ver resolver cartas de
Mythos na pgina 9). Se uma carta de Mythos com um
cone de dado bloqueado aparece durante a
configurao, coloque o dado apropriado na carta.
(veja cartas e marcadores com um cone dado
bloqueado na pgina 11).

Viso geral do turno do jogador


Elder sign reproduzido em um nmero de turnos,
comeando com o primeiro jogador e continuando no
sentido horrio ao redor da mesa. O jogador que est
atualmente na sua vez referido como o jogador
ativo. Durante o turno de cada jogador ele realiza as
seguintes etapas:
1.Mover: o jogador ativo move o seu marcador de
investigador para um carto de misso ou para a folha
de entrada.
2.Resolva a misso ou espere na entrada: o jogador
ativo rola os dados para completar as tarefas na carta
de misso a qual ele est ligado ou, ao invs disso, se
ele permanece na folha de entrada, deve executar uma
das atividades listadas na folha.
3.Avanar o relgio: O jogador ativo move o ponteiro
do relgio e cada vez que o relgio retorna meianoite, ele puxa e resolve uma carta de Mythos.
As sees a seguir descrevem cada passo em detalhes:
MOVER
O jogador ativo leva o seu marcador de investigador
para qualquer um dos cartes de misses abertos na
mesa ou para a folha de referencia de entrada.
Colocando-o num carto de misso, o jogador avana
para tentar resolver uma misso. Colocando-o na
folha de entrada, ele continua espera na entrada
TENTAR RESOLVER UMA MISSO
Colocando o seu marcador num carto de misso, o
jogador rola os 6 dados verdes, na tentativa de
completar as tarefas apresentadas neste carto.
Note que os investigadores tambm podem adicionar
o dado amarelo, o dado vermelho, ou ambos, para sua
implantao se instrudo a fazlo por um efeito de
jogo, por exemplo, como um resultado no uso de um
item comum ou um item nico.

Se um dado bloqueado, ele no pode ser utilizado


para tentar resolver um carto de misso. Isso pode
resultar em menos de 6 dados verdes sendo rolados.
Tarefas
Cada carto de misso apresenta uma ou mais linhas
horizontais de smbolos. Cada uma dessas linhas
uma tarefa que deve ser concluida a fim de resolver o
carto de misso.

Rolando os dados
A menos que especificado por outro efeito de jogo, o
jogador ativo rola os 6 dados verdes para resolver um
carto de misso. Os lados diferentes de um dado
verde significam:

1 investigao

2 investigaes

3 investigaes

Exemplo de uma tarefa


Cada smbolo representa um requisito necessrio
para completar a tarefa:
Uma srie de resultados de dados de
investigao iguais ou maior que o nmero
indicado no smbolo
Um resultado dado conhecimento
Um resultado dado perigo

Um resultado dado terror

Um resultado dado dividido. Qualquer um


dos requisitos mostrados satisfaz o
resultado.
Quando todos os requisitos da matriz de resultados
para essa tarefa forem cumpridos, o jogador ativo:

Conhecimento

Perigo

Terror

O dado amarelo geralmente jogado


depois do jogador gastar um item comum.
identico ao dado verde, exceto por ter 4
investigaes no lugar do smbolo de
terror.
O dado vermelho geralmente jogado
depois do jogador gastar um item nico.
Ele identico ao dado amarelo, exceto por
possuir um lado curinga no local do
simbolo de investigao 1. O curinga pode ser usado
como uma investigao 1, conhecimento, perigo ou
terror.
Depois de lanar os dados, o jogador compara os
resultados com os requisitos listados para cada tarefa
no carto de misso ao qual seu marcador de
investigador est ligado. Se o jogador atende a todos
os requisitos para uma nica tarefa, ele completa essa
tarefa. Se o jogador no pode ou no quer atender aos
requisitos de pelo menos uma das tarefas do carto de
misso, ele no consegue completar uma tarefa.

Deve avanar o relgio para completar a


tarefa.

Completando uma tarefa

Modifica seu vigor a partir do nmero


indicado no smbolo ao completar a tarefa.

Quando um investigador conclui uma tarefa, para


cada um dos seus requisitos corresponde um dado
especfico. O jogador coloca o dado correspondente
sobre o requisito, no podendo rolar esse dado
novamente durante a resoluo daquele carto de
misso.

Modifica sua sanidade a partir do nmero


indicado no smbolo ao completar a tarefa.
Logo que este requisito aparece no jogo de
um marcador de monstro, um carto de
misso ou uma carta de Mythos, o dado da
cor correspondente estar bloqueado.

Se a tarefa obriga o jogador a avanar o relogio,


perder sanidade ou vigor, ele o faz neste momento. No
caso dos resultados de investigao, o jogador pode
colocar mais de um dado no carto para satisfazer os
requisitos da tarefa. Coloque um dado extra ao lado
dos outros que foram utilizados para concluir a tarefa.
Note que cada jogador s pode concluir uma nica
tarefa com cada rolagem dos dados, mesmo se os
6

resultados permitem-lhe satisfazer os outros 2 ou


mais requisitos ou tarefas combinadas.

novamente durante a resoluo desse carto de


misso.

Um jogador no pode completar uma tarefa se os


requisitos iro reduzir sua sanidade ou vigor a zero
ou menos.

Se desejar, ele pode escolher um outro dado da


tentativa anterior, usando-o para concentrar-se,
colocando-o sobre seu prprio marcador de
investigador ou para auxiliar, colocando-o sobre o
marcador de investigador de outro jogador no mesmo
carto de misso (ver concentrao e assistncia na
pgina 10).

Depois do jogador completar a tarefa, se houver


outras no carto de misso para serem realizadas, ele
pega todos os dados restantes, isto , os dados que
no tenham sido colocados em alguma tarefa, rerolando-os. Ento, ele usa o resultado obtido na rerolagem para tentar concluir uma outra tarefa.
Uma vez que todas as tarefas no carto forem
concluidas, o investigador resolveu o caso com
sucesso e executa cada uma das etapas a seguir, na
ordem:
1.Recebe as recompensas listadas na parte inferior do
carto.
2.Move os marcadores de investigador para a ficha de
entrada.
3.Remove todos os dados do carto de misso
resolvida e pega o carto. O jogador pode trocar o
carto, mais tarde, como um trofu (ver gastando
trofus na pgina 8)
4.Compra um carto de misso novo para substituir o
que foi concluido.

Finalmente ele leva todos os dados restantes da


tentativa anterior e re-rola-os para tentar concluir a
tarefa. Se o jogador no puder completar qualquer
uma das tarefas restantes no carto de misso com os
dados que ele rolou, automaticamente no consegue
resolver o carto de misso.
Quando um jogador falha num carto de misso ele
sofre as penalidades apresentadas no carto e remove
todos os dados do carto, exceto aqueles que esto
num cone de dado bloqueado.
O jogador, ento, procede com o avano do relgio no
final de seu turno.
Exemplo de como se completa uma tarefa
No inicio, para resolver o carto de aventura, o
jogador rola os 6 dados verdes e recebe os seguintes
resultados:

O Jogador ento move o relgio no seu turno.


Falhando ao completar uma tarefa
Quando um jogador no tiver completado uma tarefa
e pelo menos um dos dados lanados produziu um
resultado de terror, ele resolve todo o efeito de terror
na carta de misso, bem como qualquer carta Mythos
atualmente em jogo.

Exemplo de um efeito de terror.

Independente do jogador ativo resolver ou no todos


os efeitos de terror, ele deve fazer o seguinte:
1.Tentar revolver novamente a tarefa
2.No resolver o carto de misso
Se o jogador ativo tenta completar a tarefa
novamente, ele escolhe um dos dados de sua tentativa
anterior e o exclui da jogada. Ele no pode ser rolado

Ele compara os resultados com as tarefas no carto de


misso.

Com esses dados, ele pode completar uma tarefa. Ele


escolhe a segunda tarefa, colocando os dados sobre os
requisitos correspondentes.

Note que, embora a tarefa necessite apenas de 3


resultados de investigao, o investigador precisou
utilizar um total de 4 resultados de investigao para
atender as exigncias da tarefa. O valor extra da
investigao desconsiderado. O jogador pode, em
seguida, relanar os 3 dados verdes restantes para
tentar completar a outra tarefa.

Recompensas e Penalidades

Outros mundos

Quando um jogador resolve um carto de misso com


sucesso, ele recebe as recompensas mostradas na
rea inferior direita de cor verde do carto. Quando
ele falha, ele sofre as penalidades mostradas na rea
inferior esquerda de cor vermelha do carto.

Cartes de outros mundos so dificeis, mas so


misses gratificantes, e s entram em jogo como
resultado de uma recompensa ganha (porto).
Quando uma carta de outro mundo entra em jogo, ela
colocado abaixo dos seis cartes de misso normais.
Qualquer quantidade de cartes de misso de outro
mundo podem estar em jogo ao mesmo tempo, mas
eles no so substituidos quando forem resolvidos.

As vezes, uma recompensa pode no benefici-lo ou


uma pena, pode, por vezes, ajud-lo. Recompensas e
sanes podem incluir:

Ordem de tarefas

Exemplo de penalidades

Exemplo de recompensas

Item comum: para cada um desses cones,


compre 1 item comum.

Item nico: para cada um desses cones,


compre um item nico a partir do deck de itens
nicos.

Magia: para cada um desses cones, compre


uma magia a partir do deck da magia.

Pista: para cada um desses cones, ganhe uma


ficha de pistas
.
Aliados: para cada um desses cones, pegue
um aliado a partir do deck de aliados.

Normalmente, os jogadores podem completar as


tarefas nos cartes de misso em qualquer ordem. A
Exceo quando um carto tem uma seta no lado
esquerdo. Esta seta indica que o jogador deve
completar as tarefas nessa ordem, comeando pela
parte superior e seguindo para baixo. Os jogadores
no podem completar uma tarefa desta carta a menos
que tenham concluida a tarefa anterior.

Exemplo de uma flecha numa carta de misso

Esperar na entrada
Se o marcador de investigador do jogador ativo fica
sobre a entrada aps a etapa de movimentao, ele
deve escolher uma das 3 atividades listadas na folha
de referncia de entrada: receber os primeiros
socorros, procurar os perdidos e achados, ou comprar
um souvenir, e executar essa habilidade.

Elder Sign: para cada um desses cones,


coloque um elder sign na carta do Grande
Antigo. Se o nmero de fichas colocadas no
carto for igual ou maior que o limite de Elder
Signs da carta, os jogadores ganham o jogo.

Receber primeiros socorros: O jogador escolhe uma


ao (e apenas uma) das seguintes: Recuperar 1 vigor
e 1 sanidade gratuitamente, pagar 2 trofus para
recuperar todo o seu vigor ou sanidade, ou pagar 4
trofus para recuperar toda o seu vigor e sanidade.

Porto: para cada um desses cones, puxe uma


carta de misso no outro mundo e coloque-a
abaixo dos seis cartes de misses normais.

Pesquisar perdidos e achados: O jogador lana um


dado verde, consulta o quadro na ficha de entrada e,
em seguida, resolve o efeito do resultado do dado de
acordo com o quadro.

Sanidade: para cada um desses cones, perde


1 sanidade.

Comprar um souvenir: O jogador compra 1 (e


apenas 1) dos objetos listados, gastando trofus para
pagar (veja abaixo).

Vigor: para cada um desses cones, perde 1


vigor.

Mostros: para cada um desses cones, um


monstro aparece.
Destruio: para cada um desses cones,
adicione uma ficha de destruio na trilha de
destruio.

Gastando e perdendo trofus


Quando um jogador resolve com sucesso cartes de
misso ou completa as tarefas em marcadores de
monstros, ele geralmente recebe esses cartes ou
marcadores e pode gast-los mais tarde como trofus
(por exemplo, quando comprar um souvenir na folha
de referncia de entrada). A quantidade de trofus
que um carto de misso ou marcador de monstro
vale est impresso como cada carto ou marcador.
8

O efeito prolongado, neste caso, ter efeito na prxima vez


que o efeito At Midnight for resolvido: todos os
investigadores vo perder 2 pontos de vigor.

Detalhe de uma carta de


aventura valendo 2 trofus

Detalhe de um marcador de monstro


valendo 1 trofu.

Observe que pode ocorrer situaes em que o


investigador deseja gastar ou perder apenas 1 trofu,
mas no tem um carto ou marcador com valor
inferior a 2 trofus. Da mesma forma, ele pode querer
gastar ou perder apenas 2 trofus mas no tem um
carto ou marcador de valor inferior a 3 trofus. Em
tais casos, ele pode gastar mais para fazer sua compra
ou cumprir a exigncia, mas no vai receber qualquer
benefcio para todos os trofus extras que ele passou
ou perdeu.

Avanando o relgio
Em seguida, o jogador ativo avana o relgio. Para
isso, ele gira o ponteiro no sentido horrio de 3 horas.
Ou seja, se o ponteiro estava no XII, o jogador ir girlo at que chegue no III. Note que o ponteiro s vai
estar no III, VI, IX ou XII. Se o jogador ativo avana o
relgio para o XII (meia-noite) ( ou se ele avanou o
relgio meia-noite a qualquer momento durante o
seu turno), ele agora resolve todos os efeitos abertos
no jogo que dizem At Midnight. Em seguida, ele puxa
uma nova carta de Mythos e resolve-a, colocando-a ao
lado do deck de Mythos e em cima de todas as cartas
anteriores de Mythos que estavam em jogo. Cartas de
Mythos s so retirados e resolvidos nas voltas em
que o relgio marca meia-noite.

Aps completar o avano do relgio, o jogador ativo


conclui seu turno, passando a vez para o jogador sua
esquerda.

OUTRAS REGRAS
As seguintes sees descrevem regras adicionais que
se aplicam a jogos de Elder Sign
Usando itens e magias
Um jogador pode gastar 1 ou mais itens comuns,
nicos ou feitios antes de cada rodada, enquanto seu
marcador de investigador est sobre um carto de
misso. Sempre que um item gasto ou descartado,
ele colocado de novo no seu deck prprio, na parte
de baixo. Apesar dos itens comuns, nicos e magias
serem semelhantes a outras cartas do mesmo tipo,
alguns tem habilidades especiais, descritas em suas
cartas individuais.
tem comum: tens mais comuns permitem que o
jogador passe o tem para adicionar o dado amarelo
na sua rolagem de dados, indicado pelo cone:

tem nico: os tens mais exclusivos permitem que


um jogador gaste o tem para adicionar o dado
vermelho na sua rolagem de dados, indicado pelo
cone:

Resolvendo cartas de Mythos


Cada carta de Mythos constituda de 2 partes: o
EFEITO IMEDIATO e o EFEITO PROLONGADO. O
efeito imediato, que est na metade superior da carta,
um efeito que tem lugar logo que a carta puxada,
tipicamente exigindo que o jogador ativo adicione
uma ficha de destruio na trilha de destruio ou
puxe um marcador de monstro (ver monstros na
pgina 11).

Cada dado adicionado por um tem comum ou nico


permanece no conjunto de dados at ser posto de lado
por no conseguir completar uma tarefa ou por ser
usado para completar uma tarefa. Em qualquer caso, o
dado removido do conjunto de dados no final do
turno do jogador ativo.

O efeito prolongado, que est na metade inferior da


carta, prev regras especiais que se aplicam tanto
para o jogo at a prxima carta de Mythos for puxada
ou efeitos para a prxima vez que um jogador avanar
o relgio para a meia-noite e outros efeitos devem ser
resolvidos em horrios inferiores meia-noite.

Magia: A maioria das magias permitem que um


jogador coloque a carta de mgica ao lado da rea de
jogo imediatamente antes de cada rolagem de dados.
Ento, aps rolar os dados, ele escolhe um deles e
,sem alterar o resultado do dado, coloca-o sobre a
carta de magia, no cone a seguir:

Exemplo: Depois de avanar o relgio para a


meia-noite, o jogador ativo resolve todo os
efeitos da meia-noite e, em seguida, puxa a
carta de Mythos mostrada esquerda. Ele
primeiro resolve o efeito imediato que est
na metade superior da carta, puxando e
colocando um marcador de monstros.

Enquanto um dado est na carta de magia, ele no


pode ser re-rolado quando o jogador ativo tenta
completar a tarefa, mas o resultado do dado pode ser
usado para cumprir a exigncia de uma tarefa. Apenas
9

um dado pode ser colocado sobre a carta de magia (a


menos que indicado de outra forma na carta) e um
dado nesta carta permanece sobre ela at que seja
utilizado para completar a tarefa.
Um dado pode permanecer na carta de magia para
qualquer nmero de turnos antes de ser utilizado. O
jogador ativo pode sempre usar um dado de uma
carta de magia para completar uma tarefa,
independente de quem lanou o feitio. Uma vez que
todos os dados na carta forem usados para completar
uma tarefa, a carta de magia devolvida para a parte
de baixo do deck de magia.
Usando aliados
Cada um dos aliados tem uma habilidade diferente,
descrita na sua carta. Veja as cartas de aliados para
mais informaes.
Usando Pistas
Depois de cada rodada para completar uma tarefa, o
jogador pode gastar uma de suas fichas para re-rolar
qualquer um ou todos os dados na sua rolagem de
dados antes de determinar se ele concluiu todas as
tarefas do carto de misso.
Um jogador pode pagar pistas para re-rolar uma
quantidade de dados qualquer nmero de vezes.
Fichas de pistas gastas so devolvidas ao conjunto de
fichas.

Um jogador nunca pode colocar mais que um dado


por rolagem em um marcador de investigador usando
qualquer combinao de concentrao e assistncia.
Se o jogador ativo no conseguir completar as tarefas
do seu carto de misso, qualquer investigador que
lhe prestou assistncia (isto , os investigadores que
no eram o jogador ativo mas que tinham um dado no
seu marcador) deve optar por perder 1 sanidade ou 1
vigor.
Monstros
Sempre que um efeito de jogo afirmar: um monstro
aparece, o jogador ativo tira um marcador de
monstro aleatoriamente da taa de monstros e colocao no topo de uma tarefa monstro, que uma tarefa em
um carto de misso rodeado completamente ou em
parte por uma margem branca.
Uma tarefa monstro vazia aquela na qual no h
exigncias dentro da borda branca. Quando um
marcador de monstro colocado sobre uma tarefa
monstro vazia, ele substitui completamente a tarefa
no carto de misso e tratado como uma outra
tarefa que deve ser preenchida para resolver o carto
de misso. (Nota: uma tarefa de monstro vazia sem o
marcador de monstro sobre ela no considerada ao
resolver o carto de misso).

Concentrao e Assistncia
Depois de fazer uma jogada em que no consegue
completar uma tarefa, o jogador pode optar por
concentrar-se ou usar um outro investigador no
mesmo carto de misso para ajud-lo.
Em ambos os casos, o jogador ativo escolhe um dado
de sua rolagem e, sem alterar o resultado do dado,
coloca-o sobre um marcador de investigador. No caso
de se concentrar, o jogador ativo coloca o dado no seu
marcador prprio. No caso de assistncia o jogador
ativo coloca o dado em um marcador de investigador
que esteja no mesmo carto de Misso. (Note que o
jogador ainda deve reservar um dado diferente,
devido impossibilidade de concluir a tarefa.
Consulte completar uma tarefa na pgina 6).
Em qualquer um dos casos, este dado no re-rolado
quando o jogador tentar novamente completar a
tarefa, mas o resultado do dado pode ser utilizado
para cumprir a exigncia de uma tarefa. Um marcador
de investigador s pode ter um dado colocado sobre
ele e o dado permanece l at que seja utilizado para
completar uma tarefa, ou at o final do turno do
jogador ativo. Um jogador no pode usar a
concentrao ou prestar assistncia colocando um
dado em um marcador de investigador que j possui
um dado.

Uma tarefa monstro vazia

Um marcador de monstro colocada


sobre uma tarefa monstro vazia

Uma tarefa monstro total aquela que tem todos os


seus requisitos rodeados pela margem branca.
Quando um marcador de monstro colocado em uma
tarefa monstro total, ele substitui a tarefa
completamente no carto de misso e tratada como
outra tarefa que deve ser concluida para resolver o
carto de misso.

Uma tarefa monstro total

Um marcador de monstro colocada


sobre uma tarefa monstro total

Uma tarefa monstro parcial aquela que tem alguns


requisitos que no so rodeados pela margem branca.
O marcador de monstro colocado em cima apenas
dos requisitos que esto dentro da borda, e as
exigncias sobre o marcador de monstro so
adicionadas a esses requisitos que no so abrangidos
pelo marcador para completar uma tarefa.

Uma tarefa monstro parcial

Um marcador de monstro colocado


sobre a tarefa monstro parcial

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Se h multiplas tarefas monstro em jogo, o jogador


ativo escolhe uma para colocar o marcador monstro
dali em diante. Se no houver nenhuma tarefa
monstro no jogo j coberta por um marcador
monstro, o jogador ativo escolhe qualquer um dos
cartes de misso e coloca o marcador de monstro
abaixo da ltima tarefa carto, significando que
aquele carto de misso tem uma tarefa adicional.
Uma vez que um investigador resolve um carto de
misso com um marcador de monstro sobre ele, ele
remove todos os dados do marcador e leva-o, bem
como o carto de misso e os ganhos de qualquer
recompensa mencionada na parte de trs do
marcador.
Se um jogador completou com sucesso uma ou mais
tarefas em um marcador de monstro (ou uma tarefa
que inclui um marcador de monstro, como no caso de
uma tarefa monstro parcial) antes de falhar na
soluo do carto de misso, ele ainda ganha o
marcador de monstro, levando-o e ganhando
qualquer recompensa mencionada na parte de trs do
marcador. Ele faz isso antes de sofrer as penalidades
por no conseguir resolver o carto de misso.
Cartes e marcadores com o cone de dado
bloqueado
Alguns cartes de misso, cartas Mythos e
marcadores de monstro apresentam um cone de
dado bloqueado. Quando um desses cones aparecer,
o jogador ativo deve colocar imediatamente um dado
da cor correspondente em cima daquele cone. No
caso de dado verde, o jogador escolhe qual dado
colocado no cone de dado bloqueado. Ele deve
colocar o dado no cone, mesmo se o dado estiver
numa carta de magia ou marcador de investigador,
mas ele no pode mover um dado que j est
bloqueado em um outro carto ou marcador. At que
o carto de aventura seja resolvido, a carta de Mythos
no tenha mais efeito, ou a tarefa em que o marcador
de monstro seja completada, esse dado no pode ser
adicionado ao conjunto de dados nem seu resultado
no pode ser utilizado para completar tarefas.

um investigador devorado, adicione uma ficha de


destruio na trilha da destruio e devolva o carto
de investigador e seu marcador para a caixa. Em
seguida, tome todos os seus itens, aliados e todos os
cartes de misses que ele recebeu como trofus e
devolva-os para os seus respectivos decks, colocandoos no fundo de cada deck. Coloque todos os
marcadores de monstro que ele recebeu como trofus
de volta na taa de monstros e suas fichas de pistas de
volta para o conjunto de fichas de pistas.
O jogador, ento, recebe um novo investigador (que
no foi devorado durante este jogo) como descrito no
passo 6 da instalao na pgina 5, incluindo itens de
partida, etc. O novo investigador comea com plena
sanidade e vigor e o jogador pode comear a us-lo
em seu prximo turno.
Se o jogador ativo devorado, o jogador deve ainda
executar o avano do ponteiro do relgio em seu
turno (mas no outras medidas). Se no houver
nenhum investigador deixado para escolher, ento o
jogador est fora do jogo. Mas ainda podem ganhar se
os investigadores restantes coletar elder signs
suficientes para vencer, ou derrotar o Grande Antigo
aps ele despertar.
A trilha da destruio
Quando os jogadores so instruidos a adicionar uma
ficha de destruio na trilha de destruio, o jogador
ativo coloca uma ficha no primeiro espao da trilha
que ainda no tiver um simbolo sobre ele. Fichas so
colocadas a partir do canto superior esquerdo da
trilha da destruio, preenchendo cada linha para a
direita.
Quando uma ficha de destruio
colocada sobre um espao com um
cone de montro, um monstro aparece
(veja monstros na pgina 10).
Quando o ltimo espao da trilha da
destruio tiver um simbolo colocado sobre ele, o
Grande Antigo desperta e os investigadores devem
confrontar a horrvel criatura em combate.
Lutando contra um Grande Antigo

Ser devorado

Aps a ficha de destruio ser colocada sobre o ltimo


espao na trilha da destruio, o Grande Antigo
imediatamente desperta (Se a ltima ficha colocada
como resultado de um investigador receber
recompensas ou penalidades, ele recebe todas as
recompensas ou penalidades antes do Grande Antigo
despertar). Se por um efeito de jogo o Grande Antigo
desperta antes de completar a trilha da destruio,
fichas de destruio so colocadas nos espaos vazios
da trilha.

Se a sanidade ou vigor de um investigador (ou ambos)


reduzida a zero ou menos, ele devorado. Quando

Imediatamente aps o Grande Antigo acordar (e sua


trilha da destruio for preenchida), todos os

cone de dado vermelho bloqueado


cone de dado verde
bloqueado
em uma carta de misso
em um marcador de monstro

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marcadores de investigador so movidos para o


carto do Grande Antigo. Os jogadores no podem
retirar seus marcadores desse carto at o final do
jogo a menos que seu investigador seja devorado
(Uma vez que o Grande Antigo desperta,
desconsiderar o efeito prolongado da carta de Mythos
mais recente). Se o Grande Antigo acordou em
qualquer ponto do turno do jogador ativo anterior ao
momento em que ele gira o relgio, ele deve
prosseguir imediatamente para o momento em que
avana o ponteiro do relgio.
Como o Grande Antigo est acordado, o jogo no
mais constituido pelas mesmas etapas seguidas
anteriormente. Em vez disso, cada jogador deve fazer
o seguinte, em ordem na sua vez:
1.Ataque ao Antigo: O jogador ativo rola os dados
para completar a tarefa de combate ao Grande Antigo
e remover uma ficha de destruio da trilha da
destruio.
2.Avanar o relgio: o jogador ativo move o ponteiro
do relgio e cada vez que o relgio retorna meianoite, os jogadores enfrentam o ataque do Grande
Antigo.
Durante o ataque ao Grande Antigo, os jogadores
lanam dados como fizeram durante a soluo dos
cartes de misses. Cada Grande Antigo tem uma
tarefa de combate impresso em seu carto. Cada vez
que o investigador ativo concluir essa tarefa, remove
uma ficha de destruio da trilha. Os investigadores
podem completar a tarefa qualquer nmero de vezes
durante a etapa de ataque ao Grande Antigo (mas
apenas uma vez para cada rolagem dos dados).
Se um investigador no pode completar a tarefa, ele
deve deixar um dado de lado e tentar novamente para
completar a tarefa de combate ou deixar de retirar
uma ficha de destruio.
Os investigadores no podem se concentrar ou
auxiliar enquanto lutam contra um Grande Antigo,
mas podem gastar itens comuns, nicos e magias.
Quando um jogador no consegue remover uma ficha
de destruio, ele no sofre qualquer sano, mas
simplesmente segue para a etapa de avano do relgio
de seu turno.
O relgio avana normalmente enquanto lutam contra
o Grande Antigo. No entanto, ao invs de puxar uma
carta de Mythos quando o relgio marca meia-noite,
os jogadores devem enfrentar o ataque do Grande
Antigo listado em seu carto. Qualquer jogador cujo
investigador devorado durante a batalha est fora
do jogo, mas ainda podem ganhar se
outros
investigadores derrotarem o Grande Antigo. Se todos
os investigadores forem devorados, os jogadores
perdem o jogo.

Exemplo:
durante
o
avano do relgio depois
que o Antigo despertou, o
jogador ativo avana o
relgio para a meia-noite.
Neste
caso,
cada
investigador deve reduzir
no mximo, a sua sanidade ou seu vigor em 1. O jogador ativo
em seguida, adiciona uma ficha de destruio na trilha da
destruio. Se a trilha j est cheia, ele no adiciona nenhuma
ficha.

Terminando o jogo
Todos os investigadores, incluindo qualquer um que
tenha sido devorado na batalha final, ganham o jogo se
conseguirem recolher um nmero de elder signs igual ou
maior que o limite impresso no carto do Grande Antigo
ou se removeram a ficha de destruio final da trilha de
destruio enquanto lutavam contra o Grande Antigo.
Os investigadores perdem se todos eles forem
devorados enquanto lutavam contra o Antigo.

Crditos
Game Design: Richard Launius e Kevin Wilson
Produtores: Adam Sadler e Tim Uren
Edio e Reviso: Benjamin Marshalkowski
Design Grfico: Dallas Mehlhoff
Diretor de Arte Gerente: Andr Navaro
Direo de Arte: Zo Robinson
Ilustrao da capa: Anders Finer
Playtesters: David Gagner,
Sally Hopper, Kyle Hough, Adam
Sadler, Brady Sadler, Christopher Seefeld
Gesto da Produo: Eric Knight
Produtor Executivo: Michael Hurley
Game Designer Executivo: Corey Konieczka
Editora: Christian T. Petersen

Glossrio
Ancient One Grande Antigo
Adventure Cards Cartes de Misses
Sanity Sanidade
Stamina Vigor
Clue Pistas
Doom - Destruio

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