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GUIA DE REFERÊNCIA PARE! Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após
GUIA DE REFERÊNCIA PARE! Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após
GUIA DE REFERÊNCIA
PARE!
Leia o Livro de Regras antes de ler este documento. Após
ler o Livro de Regras, os jogadores estarão prontos para jogar
sua primeira partida. Conforme questões forem surgindo
durante as partidas, os jogadores devem usar este guia em
vez do Livro de Regras.
PÁG. 2-12
A REGRA DE OURO
PÁG.
12
Este Guia de Referência é a fonte de nitiva de informações sobre
as regras. Se algo neste guia contradisser o Livro de Regras, o Guia
de Referência estará correto.
PÁG. 13
Os efeitos em alguns componentes (tais como cartas) às vezes
contrariam regras presentes no Livro de Regras ou no Guia de
Referência. Nesse caso, o efeito presente no componente estará
correto.
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14
SeSe umum efeitoefei
usar a expressão “não pode(m)”, esse efeito é absoluto.
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1

COMO USAR ESTE GUIA DE REFERÊNCIA

Este documento foi criado para servir de referência nas questões sobre as regras que não estão respondidas no Livro de Regras. Ao contrário do Livro de Regras, este Guia de Referência não ensina como jogar uma partida. Os jogadores devem primeiro ler o Livro de Regras até o m, e depois poderão usar este Guia de Referência conforme for necessário durante a partida.

Existem 5 seções principais neste guia:

GLOSSÁRIO

A maior parte deste documento é ocupada pelo Glossário. Nele são apresentados detalhamentos de regras em ordem alfabética de tópicos.

PERGUNTAS FREQUENTES

Esta seção responde a dúvidas comuns.

HABILIDADES DOS INVESTIGADORES

Esta seção detalha esclarecimentos sobre as habilidades dos investigadores.

REGRAS OPCIONAIS

Esta seção inclui opções para ajustar a di culdade do jogo e para contar os pontos ao nal da partida.

ÍNDICE

Esta seção contém uma lista completa de tópicos e números de página que pode ser consultada durante uma partida.

REFERÊNCIA RÁPIDA

A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num formato fácil de consultar.

uma partida. R EFERÊNCIA R ÁPIDA A contracapa deste guia apresenta as fases do jogo num
G LOSSÁRIO A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode

GLOSSÁRIO

A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode realizar esta ação.

AÇ Ã O DE PREPARAR-SE PARA VIAGEM

O Glossário lista em detalhes todos os termos e as fases do jogo.

Se você não encontrar um tópico neste Glossário, consulte o Índice na página 15.

TÓPICOS MAIS CONSULTADOS Há uma série de tópicos gerais que se aplicam a vários outros
TÓPICOS MAIS CONSULTADOS
Há uma série de tópicos gerais que se aplicam a vários outros
tópicos. Recomenda-se que os jogadores consultem primeiro as
seguintes regras:
Arredondamento
Limitações de Componentes
Con itos
Descarte
Recebendo Bens e Condições
Informações Ocultas
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AÇ Ã O DE ADQUIRIR RECURSOS
Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade testa
sua ]. Em seguida, ele recebe um número de cartas da reserva com valor
total igual ou menor do que o resultado do teste.
A Se ele não puder ou optar por não receber cartas da reserva, ele poderá,
em vez disso, descartar da reserva uma carta de sua escolha.
A Um investigador que estiver num espaço onde há um Monstro não pode
realizar esta ação.
Tópicos relacionados: Empréstimo Bancário, Reserva, Testes
AÇ ÃO DE COMPONENTES
Os componentes, tais como chas de Investigadores, Condições e bens,
podem oferecer a um investigador mais opções durante a Fase de Ação.
A
Assim como todas as ações, a ação de um componente só pode ser
realizada uma vez por turno. Uma mesma ação num componente não
pode ser realizada por múltiplos investigadores num mesmo turno,
exceto no caso de ações locais. Por exemplo, se um investigador usar
uma ação de componente presente num Recurso e, em seguida, trocar
esse Recurso com outro investigador, o novo proprietário não poderá
usar aquela ação de componente no mesmo turno.

Como uma de suas ações, um investigador num espaço de Cidade recebe um bilhete de viagem.

A Se o espaço estiver conectado por uma rota Ferroviária a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Trem.

A Se o espaço estiver conectado por uma rota Naval a qualquer espaço adjacente, ele pode optar por um Bilhete de Barco.

A Um investigador não pode ter mais do que dois bilhetes de viagem. Se já tiver dois bilhetes de viagem ao realizar esta ação, ele pode descartar um bilhete de viagem antes de receber um novo.

Tópicos Relacionados: Ação de Viajar

AÇ Ã O DE TROCAR A A Tópicos Relacionados: Bens AÇÃO DE VIAJAR Tópicos Relacionados:
AÇ Ã O DE TROCAR
A
A
Tópicos Relacionados: Bens
AÇÃO DE VIAJAR
Tópicos Relacionados: Ação de Preparar, Adjacente, Espaço, Rota
AÇ Ã O LOCAL
Algumas ações em cartas de bens e Condições estão identi cadas com a
expressão “Ação Local” em negrito.
A
Um investigador pode realizar ações locais em seus próprios bens e
Condições.
A
Qualquer investigador no mesmo espaço que um investigador que
possui uma carta com uma ação local pode realizar essa ação local.
A
Tópicos Relacionados: Espaço
ACERTO DE CONTAS
Ao resolver efeitos de acerto de contas (@), siga esta ordem:
1. Monstros: Resolva o efeito de @�em cada um dos Monstros no
tabuleiro que tenha o ícone
na frente.
2. Ancião: Resolva o efeito de @ na cha do Ancião, se houver.

Como uma de suas ações, um investigador pode trocar bens com outro investigador em seu espaço. Os dois investigadores podem dar quantos bens quiserem um para o outro, contanto que ambos estejam de acordo com a troca.

Cartas de Condição, chas de Vida, de Sanidade e de Aprimoramento não podem ser trocadas.

Os investigadores não podem fazer trocas com investigadores derrotados.

Como uma de suas ações, um investigador se move para qualquer espaço adjacente ao seu espaço atual. Em seguida, ele poderá gastar quantos bilhetes de viagem quiser para mover um espaço extra ao longo de uma rota Ferroviária ou Naval para cada cha de Bilhete de Trem ou de Bilhete de Barco gasta, respectivamente.

Uma ação local pode ser realizada por cada um dos investigadores uma vez por turno. Vários investigadores podem realizar essa ação durante uma única Fase de Ação.

A Uma habilidade de ação na cha de um investigador pode ser usada apenas pelo investigador em questão.

A Uma habilidade de ação num bem ou Condição pode ser usada apenas pelo investigador que possui a carta.

A Alguns componentes apresentam habilidades de ações locais que podem ser usadas por todos investigadores presentes no mesmo espaço.

Tópicos Relacionados: Ação Local, Bens

AÇ Ã O DE DESCANSAR

Como uma de suas ações, um investigador pode recuperar 1 de Vida e 1 de Sanidade.

2
2

A-Be

3. Cartas do Mito: Resolva o efeito de @ em cada carta do Mito CONSTANTE em jogo, se houver.

4. Bens e Condições: Começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário, cada investigador resolve o efeito de @ em cada um de seus bens e Condições, na ordem que preferir.

A Efeitos de acerto de contas são precedidos pelo ícone @.

A Componentes com efeitos de @ têm o ícone esquerdo como um lembrete visual.

A Se um Monstro aparecer ou um investigador receber um componente durante a resolução de efeitos de @, o efeito de @ nesse Monstro ou componente não será resolvido.

de @ nesse Monstro ou componente não será resolvido. no canto inferior A Ç O ES

no canto inferior

AÇ O ES

APRIMORANDO PROFICIÊNCIAS

A Quando um investigador aprimora uma pro ciência, ele recebe uma

cha de Aprimoramento especí ca daquela pro ciência com o “+1” voltado para cima.

Quando um investigador aprimora uma pro ciência para a qual já possui uma cha de Aprimoramento, ele deve apenas virar essa cha para o lado com “+2”.

A Um investigador não pode aprimorar uma única pro ciência mais de duas vezes.

Tópicos Relacionados: Pro ciências, Testes

ARREDONDAMENTO

Durante a Fase de Ação, cada investigador pode realizar até duas ações. O Investigador-Chefe realiza suas duas ações primeiro; em seguida, prossegue- se em sentido horário, e cada investigador realiza suas duas ações.

A A A ADJACENTE A A e ANCI Ã O A A A A A
A
A
A
ADJACENTE
A
A
e
ANCI Ã O
A
A
A
A
A

Se um efeito zer referência à “metade” de um número, arredonde para cima para determinar o valor nal.

ATRASADO

A Cada investigador está limitado a resolver cada uma das ações apenas uma vez por turno.

A Se um investigador não puder ou não quiser realizar uma ou mais ações, ele poderá optar por não realizá-la(s).

Quando um investigador car Atrasado, deite seu marcador de Investigador.

A Um investigador deve resolver uma ação até o nal antes de realizar outra ação. Por exemplo, ele não pode interromper uma ação de Viajar com uma ação de Trocar e, em seguida, continuar se movendo.

Um investigador Atrasado não pode realizar ações.

Se um investigador car Atrasado em seu turno, durante a Fase de Ação, ele imediatamente cessa sua ação e perde as ações remanescentes em vez de ficar Atrasado.

Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Ação de Componentes, Ação de Descansar, Ação de Preparar, Ação de Trocar, Ação de Viajar, Ação Local, Atrasado, Investigador-Chefe

Em vez de realizar ações durante a Fase de Ação, um investigador Atrasado apenas levanta o marcador de Investigador e não está mais Atrasado.

ATRIBUTOS

Dois espaços são adjacentes se estiverem conectados por uma rota ininterrupta.

Tópicos Relacionados: Espaço, Rota

Cartas de Artefato, Recurso, Condição, Feitiço e do Mito têm atributos.

Os atributos podem ser identi cados por sua formatação: negrito, itálico

caixa alta (por exemplo “ARMA”).

Os atributos não têm efeitos por si só.

Efeitos podem usar um atributo para se referir a cartas. Por exemplo, “Receba uma Condição de LOUCURA”.

BENS

A A cha do Ancião escolhido durante a preparação determina o Ancião para o restante da partida.

A A ilustração do Ancião aparece no verso dos Encontros Especiais, Encontros de Pesquisa e Mistérios correspondentes a ele.

A Os efeitos do Ancião podem pôr de lado marcadores de Monstro ou outros componentes.

A A cha do Ancião de ne as informações especí cas dos Monstros Cultistas.

A Quando o Ancião acorda, vire a cha e resolva o efeito de “Despertar”, se houver.

A Uma vez virada, os efeitos no verso da cha do Ancião substituem os efeitos presentes na frente da cha.

Os bens de um investigador incluem seus marcadores de Pista, suas chas de bilhetes de viagem, cartas de Recurso, cartas de Artefato e cartas de Feitiço.

Os bens de um investigador podem permitir que ele realize ações exclusivas descritas nas cartas.

Se um efeito não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação. Por exemplo, se um Recurso permite que um investigador recupere 1 de Vida extra quando realizar uma ação de Descansar, ele pode usar esse efeito apenas uma vez a cada ação de Descansar.

A Uma vez que o Ancião estiver desperto, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da cha do Ancião.

Tópicos Relacionados: Ação de Componentes, Ação de Trocar, Recebendo Bens e Condições

A Após o Ancião ter despertado, quando um investigador é derrotado ou devorado, o jogador correspondente é eliminado.

Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Pesquisa, Encontros Especiais, Mistério, Mito, Perdição, Pôr de Lado

3
3

CARTAS COM DOIS LADOS

CULTISTA

A Cartas com dois lados do mesmo tipo não têm um mesmo verso. Elas podem ser identi cadas pelo tipo de carta descrito sob o nome da carta.

A Baralhos de cartas com dois lados permanecem com a face voltada para cima. Os investigadores podem olhar a frente da primeira carta de cada baralho formado por cartas com dois lados.

A Quando um investigador compra uma carta aleatória de um baralho formado por cartas com dois lados, ele compra a carta que está embaixo do baralho.

A Quando uma carta com dois lados é descartada, ela é imediatamente embaralhada de volta em seu respectivo baralho.

A Após um jogador embaralhar um baralho formado por cartas com dois lados, outro jogador deve cortar o baralho.

A Diferentemente da maioria dos Monstros, um Monstro Cultista não tem informações impressas no verso de seu marcador de Monstro.

A Quando um investigador encontra um Monstro Cultista, ele consulta a informação sobre Cultistas na cha do Ancião. Isso inclui testes de { e de } , horror, dano, resistência e efeitos.

A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones

e efeitos. A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones e impressos na frente. Esses ícones

e

e efeitos. A Todos os Monstros Cultistas têm os ícones e impressos na frente. Esses ícones

impressos na frente.

Esses ícones servem para lembrar que os jogadores devem consultar a cha do Ancião, a qual pode indicar um efeito “Quando este Monstro

aparecer” ou um efeito de @.

DESCARTE

Um investigador pode descartar apenas as suas próprias cartas de bens e de Condição.

A A A A A A A A A A A A A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A
A

CARTA DE REFERÊNCIA

Quando um efeito descarta um marcador do tabuleiro, o investigador ativo deve descartar esse marcador.

A Durante a preparação, coloque a carta de Referência correspondente ao número de jogadores próxima ao tabuleiro.

A A carta de Referência indica o número de Portais e marcadores de Pista que as cartas do Mito farão aparecer, e o número de Monstros que aparecem em invasões de Monstros.

Tópicos Relacionados: Invasão de Monstros, Mito, Pista, Portal

Sempre que uma carta for descartada, ela é colocada voltada para cima na pilha de descartes ao lado de seu respectivo baralho.

Cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições, são imediatamente reembaralhadas com seus respectivos baralhos ao serem descartadas.

Quando um investigador procura por uma carta especí ca num baralho e não a encontra, ele deve procurar também na respectiva pilha de descartes.

CONDIÇ OES

A As cartas de Condição têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de uma Condição a menos que um efeito o permita.

A Condições não podem ser trocadas.

A Um investigador não pode receber uma cópia de uma Condição que ele já possua. Um investigador não pode optar por receber uma cópia de uma Condição que já possua.

A Algumas Condições permitem que um investigador realize uma ação especial, conforme indicado na carta.

A Se um efeito de Condição não indicar um limite, ele poderá ser usado apenas uma vez a cada ativação.

Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas

Quando um baralho chegar ao m, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído.

Quando marcadores de Pista forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas. Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os.

Quando marcadores de Portal forem descartados, eles são colocados voltados para cima numa pilha de descartes próxima à pilha de Portais. Se não houver mais marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.

Quando marcadores de Monstro são descartados, eles retornam ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado.

CONFLITOS

Monstros que foram postos de lado durante a preparação nunca retornam para o Repositório de Monstros. Em vez disso, eles são postos de lado no momento do descarte.

A Se vários efeitos tiverem de ser resolvidos ao mesmo tempo, o jogador ativo decidirá a ordem de resolução.

A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o Investigador- Chefe tem a palavra nal.

A Se um efeito de carta contradisser as regras neste livro, o efeito da carta prevalece.

A Efeitos restritivos em cartas são absolutos. Por exemplo, a Condição de Aprisionado de um investigador diz: “Você não pode se mover”. Esse investigador não pode se mover ou ser movido por nenhuma ação ou efeito.

Todas as demais chas retornam ao banco de chas quando descartadas.

Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente e ele não tiver o su ciente, o máximo possível daquele componente deve ser descartado.

Componentes que não estiverem no tabuleiro não podem ser descartados do tabuleiro. Se um efeito forçar um investigador a descartar um componente do tabuleiro e não houver o su ciente sobre o tabuleiro, o máximo possível daquele componente deve ser descartado.

Tópicos Relacionados: Cartas com Dois Lados, Pôr de Lado

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Ca-En

Ca-En D EVORADO com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja

DEVORADO

com base num marcador que tenha sido posto de lado ou que esteja no tabuleiro.

A Se um Monstro do tipo Cultista emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte a informação sobre Cultistas na cha do Ancião.

A Ao contrário de um Encontro de Combate normal, se um investigador sofrer a emboscada de um Monstro e o derrotar, ele não poderá resolver um encontro extra.

Tópicos Relacionados: Cultista, Encontros de Combate, Pôr de Lado

EMPR É STIMO BANCÁRIO

A Quando um investigador realizar uma ação de Adquirir Recursos, ele pode receber uma Condição de Dívida para imediatamente adicionar 2 sucessos ao resultado do teste.

Quando um investigador é devorado, ele segue estes passos:

1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1.

2. Descartar Bens: O investigador descarta todas as cartas de bens, de Condição, as chas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e devolve para a caixa do jogo o seu marcador e sua cha de Investigador.

3. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador devorado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência.

A O jogador escolhe um novo investigador ao nal da Fase do Mito.

Tópicos Relacionados: Investigador Derrotado

DEVOLVER À CAIXA DO JOGO

Investigador Derrotado D EVOLVER À C AIXA DO J OGO A ELIMINADO A A A EMBOSCADA
A ELIMINADO A A A EMBOSCADA A A A
A
ELIMINADO
A
A
A
EMBOSCADA
A
A
A

Se um investigador já tiver uma Condição de Dívida, ele não poderá obter um Empréstimo Bancário.

A Componentes devolvidos à caixa do jogo são removidos da partida a menos que sejam explicitamente chamados de volta da caixa.

Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos, Recebendo Bens e Condições, Reserva

ENCONTROS

A Jogadores eliminados não escolhem novos investigadores após terem sido derrotados.

A Se um investigador for derrotado e não houver um investigador não derrotado disponível, o jogador é eliminado.

Durante a Fase de Encontros, cada investigador precisa resolver um encontro. Os investigadores resolvem encontros um por vez começando pelo Investigador-Chefe e seguindo em sentido horário.

Se um investigador estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros, ele deve resolver um único Encontro de Combate contra cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir).

A Se um investigador for derrotado ou devorado após o Ancião ter despertado, o jogador é eliminado.

A Se os investigadores vencerem o jogo, os jogadores eliminados também são vencedores.

A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.

Se não houver Monstros no espaço de um investigador após ele resolver um Encontro de Combate durante a Fase de Encontros, ele poderá imediatamente resolver um encontro extra de sua escolha.

Tópicos Relacionados: Vitória/Derrota

Se um investigador puder optar entre vários tipos de encontro, ele deve escolher um tipo.

Se um investigador tiver uma carta de Condição de Aprisionado, ele resolve o verso da sua carta de Condição em vez de resolver um encontro. Ele deve fazer isso mesmo que haja um Monstro em seu espaço.

Quando um Monstro arma uma emboscada para um investigador, pegue um Monstro aleatório do Repositório de Monstros. Em seguida, o investigador imediatamente encontra esse Monstro.

Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Encontros de Combate, Encontros de Expedição, Encontros de Pesquisa, Encontros em Outro Mundo, Encontros Especiais, Encontros Locais, Investigadores Derrotados, Rumor

A Não se considera que o Monstro tenha aparecido. Se ele tiver um efeito “Quando aparecer”, não resolva esse efeito.

A Após resolver o Encontro de Combate, o Monstro é descartado, mesmo que não tenha sido derrotado.

ENCONTROS COMPLEXOS

A Se um Monstro específico emboscar um investigador, não pegue um marcador de Monstro. Em vez disso, consulte os atributos do Monstro

Encontros de Expedição, em Outro Mundo e Especiais são considerados encontros complexos.

Quando um investigador resolve um encontro complexo, ele primeiro resolve o efeito inicial no topo da carta. Em seguida, ele resolve um dos demais efeitos: o efeito de sucesso, no meio da carta, se passar no teste especi cado no efeito inicial; ou o efeito de falha, no nal da carta, se falhar no teste.

Se o efeito inicial de um encontro complexo não tiver um teste, ele indicará ao investigador qual efeito deverá ser resolvido na sequência.

Tópicos Relacionados: Testes

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5

A Quando um Encontro de Pesquisa menciona “esta Pista”, ele está se referindo à Pista que deu início ao encontro.

A Se o marcador de Pista que deu início ao encontro não for obtido ou descartado, ele permanece no espaço onde está e poderá ser encontrado novamente.

A Quando um Encontro de Pesquisa menciona uma “Pista extra”, ele está

ENCONTROS DE COMBATE

Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço que um ou mais Monstros deve encontrar cada um dos Monstros naquele espaço (um por vez, na ordem que preferir). Um investigador resolve um Encontro de Combate seguindo estes passos:

1. Verifique os Efeitos do Monstro: O Monstro pode ter efeitos que alteram o modo como o investigador resolve o combate. É importante ler os efeitos do Monstro antes de resolver outras partes do Encontro de Combate.

2. Resolva o Teste de Determinação: O investigador resolve o teste de { do Monstro.

Se o horror do Monstro for maior que o resultado do teste, o

se referindo a Pistas no banco de Pistas.

Tópicos Relacionados: Ancião, Pista

ENCONTROS EM OUTRO MUNDO

Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver no mesmo espaço onde há um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo.

A

Encontros em Outro Mundo são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes.

investigador perde Sanidade igual à diferença.

3. Resolva o Teste de Foça: O investigador resolve o teste de } do Monstro.

Se

A A A A A o A A A A Tópicos Relacionados: Espaço
A
A
A
A
A
o
A
A
A
A
Tópicos Relacionados: Espaço

Tópicos Relacionados: Encontros Complexos, Portal

Quando um Encontro em Outro Mundo menciona “este Portal”, ele está se referindo ao Portal que deu início ao encontro.

Enquanto um investigador estiver resolvendo um Encontro em Outro Mundo, considera-se que ele ainda está no mesmo espaço, e ele não é retirado do tabuleiro.

ENCONTROS ESPECIAIS

o dano do Monstro for maior que o resultado do teste, o

investigador perde Vida igual à diferença.

Se

ele passar, o Monstro perde Vida igual ao resultado do teste.

investigador e o Monstro perdem Vida simultaneamente.

Indique isso colocando chas de Vida sobre o marcador de Monstro.

O

A Quando um Monstro perder Vida igual ou maior que sua resistência, o Monstro é derrotado e retorna ao Repositório de Monstros.

A Se um Monstro não tiver um teste de { ou }, o investigador não resolve esse teste.

A Se um investigador derrotar todos os Monstros em seu espaço durante a Fase de Encontros, ele poderá resolver um encontro extra à sua escolha.

Tópicos Relacionados: Monstro, Testes

ENCONTROS DE EXPEDIÇ Ã O

A Encontros de Expedição são encontros complexos que podem exigir que um investigador faça vários testes.

A O verso de cada Encontro de Expedição indica o espaço a que ele corresponde.

A Todos os Encontros de Expedição são embaralhados num único baralho de Encontros de Expedição. Após um jogador embaralhar o baralho de Encontros de Expedição, outro jogador deve cortar o baralho.

A O marcador da Expedição Ativa é colocado no espaço correspondente

primeira carta do baralho de Encontros de Expedição. Se a primeira carta do baralho mudar por qualquer motivo, o marcador deve ser movido para o espaço apropriado.

à

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com o marcador da Expedição Ativa pode encontrá-lo comprando

resolvendo os efeitos da primeira carta do baralho de Encontros de Expedição.

e

Tópicos Relacionados: Encontros Complexos

ENCONTROS DE PESQUISA

A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Pista, ele pode encontrá-lo resolvendo um Encontro de Pesquisa.

A A ilustração no verso de cada carta de Encontro de Pesquisa indica o Ancião ao qual ela corresponde.

Encontros Especiais são encontros exclusivos relacionados ao Ancião.

As ilustrações no verso de cada Encontro Especial indica o Ancião e o Mistério ou Mistério Final ao qual ele se relaciona. Cartas de Encontro Especial também têm o mesmo título que o Mistério ou Mistério Final ao qual correspondem.

As instruções para resolver Encontros Especiais são de nidas pela cha do Ancião ou pelas cartas de Mistério.

Tópicos Relacionados: Ancião, Encontros Complexos, Mistério

ENCONTROS DE LOCALIDADE

Durante a Fase de Encontros, um investigador pode encontrar seu próprio espaço pegando uma carta de Encontro Genérico e resolvendo

efeito correspondente ao tipo de espaço em que se encontra.

Durante a Fase de Encontros, um investigador em Arkham, Buenos Aires ou São Francisco pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na América e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço.

Durante a Fase de Encontros, um investigador em Istambul, Londres ou Roma pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Europa e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço.

Durante a Fase de Encontros, um investigador em Xangai, Sydney ou Tóquio pode encontrar um desses espaços comprando uma carta de Encontro na Ásia/Austrália e resolvendo o efeito correspondente ao nome do espaço.

Cada espaço nomeado no tabuleiro que não seja Expedição tem uma curta descrição sob seu nome indicando o efeito mais comum que aparece em cartas de encontro daquele espaço.

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6

En-In

ESPAÇO

A Cada espaço pode ser de um dos seguintes tipos: Cidade, Selvagem ou Marítimo. A legenda no tabuleiro identi ca cada um dos tipos de espaço.

A Cada espaço está conectado a pelo menos um espaço adjacente por meio de uma rota.

Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Rota

ESPAÇO ALEATÓRIO

A O verso de marcadores de Monstro.

A As cartas nas pilhas de descartes.

A As informações no verso das chas de Investigador.

A As informações no verso das chas de Ancião.

A As informações no verso de marcadores de Pista que estiverem na pilha de descartes ou com um investigador.

Apesar de os jogadores terem direito de olhar essas informações, o jogo pode ser mais interessante se eles não as olharem a não ser que um efeito assim o instrua. Além disso, recomendamos que um jogador que não seja o jogador ativo leia as cartas de encontro e não revele os resultados de passar ou falhar num teste que ainda não tenha sido feito.

Para determinar um “espaço aleatório”, descarte um marcador de Pista do banco de Pistas e use o espaço indicado na frente desse marcador.

A Se não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas ou pilha de descartes, o Investigador-Chefe escolhe um espaço.

INVAS Ã O DE MONSTROS

Para resolver uma invasão de Monstros, faça aparecer, no espaço indicado pelo efeito, o número de Monstros indicado na carta de Referência.

• FEITIÇO • • A A A GASTAR A
FEITIÇO
A
A
A
GASTAR
A

A

1-2 Jogadores: 1 Monstro.

3-6 Jogadores: 2 Monstros.

A As cartas de Feitiço têm dois lados. Um investigador não pode olhar o verso de um Feitiço a menos que um efeito o permita.

7-8 Jogadores: 3 Monstros.

Se uma carta do Mito tiver o ícone de Invasão de Monstros, resolva uma Invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual. Se não houver no tabuleiro Portais que correspondam ao Presságio atual, faça aparecer 1 Portal.

A Um investigador pode resolver um efeito de carta de Feitiço seguindo a descrição na carta. Um efeito de carta de Feitiço pode ser ativado por um evento especí co ou requerer uma ação.

A Quando um investigador resolver um efeito de carta de Feitiço, ele resolve o efeito presente na frente da carta. Isso pode incluir um teste e/ ou virar a carta.

A Um investigador não pode ter várias cópias de um mesmo Feitiço. Se receber um novo Feitiço de mesmo nome, ele deve descartá-lo.

Tópicos Relacionados: Mito, Monstro

INVESTIGADOR

O termo “investigador” se refere a um jogador, ao personagem que ele controla, e ao marcador e à cha de Investigador desse personagem.

Tópicos Relacionados: Atributos, Cartas com Dois Lados, Recebendo Bens e Condições, Virando Cartas e Fichas

O termo “INVESTIGADOR ATIVO” se refere ao investigador que está em sua vez de realizar ações ou resolver encontros. Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe é o investigador ativo.

Cada cha de Investigador apresenta uma habilidade de ação que o investigador pode usar durante a Fase de Ação, e uma habilidade passiva que afeta o modo como ele e outros investigadores interagem com o jogo.

A Quando um investigador gastar um marcador, uma cha ou uma carta, tal como um marcador de Pista, ele o descarta em troca de um efeito.

A Um investigador não pode gastar um marcador ou uma carta que não possui.

A Um investigador pode optar por não gastar um marcador ou uma carta que possui.

A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade).

INFORMAÇ O ES OCULTAS

Algumas informações permanecem intencionalmente ocultas para os jogadores. Os itens a seguir não podem ser olhados pelos jogadores a não ser que algum efeito assim o instrua:

A O verso das cartas com dois lados, tais como Feitiços ou Condições.

A A ordem e as cartas de cada baralho.

A A frente de Pistas e Portais que estejam no banco de Pistas ou na pilha de Portais.

A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo.

Informações que não são ocultas incluem o seguinte:

A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo. Informações que não são
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A Cartas do Mito que tenham sido devolvidas à caixa do jogo. Informações que não são

A Cada cha de Investigador indica o máximo de Vida e Sanidade, e cinco

pro ciências: Conhecimento ([), In uência (]), Força (}) e Determinação ({).

Observação (|),

A O verso da cha de Investigador indica o local inicial do investigador, incluindo um mapa para referência, e seus bens, Condições e efeitos iniciais.

Também indica os efeitos de Encontro com Investigador Derrotado, incluindo um efeito Incapacitado e um efeito Insano.

Tópicos Relacionados: Investigador-Chefe, Investigador Derrotado, Pro ciências, Vida e Sanidade

INVESTIGADOR-CHEFE

A Um investigador derrotado não é considerado um investigador. Um investigador derrotado não pode realizar ações, resolver efeitos ou ser afetado por efeitos que afetam investigadores.

A Se um investigador for derrotado durante um encontro ou uma ação, ele imediatamente para de resolver o encontro ou a ação.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de investigador derrotado pode encontrá-lo resolvendo o Encontro com Investigador Derrotado descrito no verso da cha de Investigador. O investigador resolve o efeito Incapacitado no verso da cha do investigador derrotado se o marcador tiver uma cha de Vida sobre si; ou o efeito Insano, caso haja uma cha de Sanidade.

Tópicos Relacionados: Eliminado, Vida e Sanidade

LIMITAÇ O ES DE COMPONENTES

A O jogador que tiver o indicador de Investigador-Chefe é referido como “Investigador-Chefe” em cartas e efeitos.

A Quando os jogadores realizam ações durante a Fase de Ação ou resolvem encontros durante a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe é sempre

Um investigador pode receber uma carta, um marcador ou uma cha apenas se estes estiverem disponíveis.

Uma carta estará disponível se estiver no baralho, na pilha de descartes ou na reserva.

Cartas e chas na cha de um investigador derrotado não estão disponíveis.

Pistas não poderão aparecer ou ser recebidas do banco de Pistas se este e sua pilha de descartes acabarem.

Se um efeito faria aparecer um Portal, mas a pilha de Portais e sua pilha de descartes acabaram, avance a Perdição em 1.

Monstros não podem aparecer a partir do Repositório de Monstros se este estiver vazio. Monstros postos de lado não podem aparecer se todos os Monstros postos de lado com o nome mencionado estiverem no tabuleiro.

Marcadores e chas, exceto de Pistas, Portais e Monstros, sempre estão disponíveis. Se não houver mais marcadores ou chas do tipo necessário, utilize em seu lugar papel ou um objeto pequeno, tal como uma moeda.

Quando um baralho chegar ao m, imediatamente embaralhe sua pilha de descartes para formar um novo baralho. O baralho do Mito nunca é reconstituído.

A • • A A A A A Tópicos Relacionados: Descarte, Pôr de Lado A
A
A
A
A
A
A
Tópicos Relacionados: Descarte, Pôr de Lado
A
A
Tópicos Relacionados: Espaço, Rota
A
A

MAIS PRÓXIMO

o primeiro, e o jogo prossegue em sentido horário.

A Durante a Fase do Mito, o Investigador-Chefe resolve uma carta do Mito.

A Ao nal da Fase do Mito, o Investigador-Chefe pode passar o indicador de Investigador-Chefe para outro investigador de sua escolha.

A Quando investigadores tomam uma decisão em grupo, o Investigador- Chefe tem a palavra nal.

Tópicos Relacionados: Con itos

INVESTIGADOR DERROTADO

Quando um investigador perder toda a sua Vida ou Sanidade, ele é imediatamente derrotado e resolve os seguintes passos:

1. Avançar a Perdição: Avance a Perdição em 1.

2. Realocação: Mova o marcador de Investigador para o espaço de Cidade mais próximo. Em seguida, deite o marcador de Investigador e coloque uma cha de Vida sobre ele para indicar que ele perdeu todos os pontos de Vida, ou uma cha de Sanidade para indicar que ele perdeu toda a Sanidade.

3. Coletar os Bens: O investigador descarta todas as cartas de Condição,

chas de Vida, Sanidade e Aprimoramento, e coloca seus bens sobre sua

cha de Investigador. Mantenha a cha voltada para cima e a coloque onde não vá atrapalhar o jogo.

Quando for necessário determinar o espaço ou marcador “mais próximo”, encontre o espaço ou marcador separado pelo menor número de rotas interligadas.

Se dois ou mais espaços estiverem empatados, o investigador ativo escolhe entre eles.

Se o espaço de origem corresponde às especi cações ou contém o marcador especi cado, esse espaço é o mais próximo.

MARCADORES TÉ TRICOS

Marcadores Tétricos são um recurso genérico usado por muitos efeitos, incluindo o Ancião.

Um componente que coloca um marcador Tétrico no tabuleiro descreve como os investigadores interagem com aquele marcador.

4. Mudar o Investigador-Chefe: Se o investigador derrotado tiver o indicador de Investigador-Chefe, ele deve passá-lo para um investigador de sua preferência.

OUTRAS REGRAS SOBRE INVESTIGADOR DERROTADO

A Se o investigador tiver perdido toda Vida e Sanidade, ele escolhe uma

cha de Vida ou de Sanidade para colocar sobre seu marcador de Investigador.

A Quando um investigador for derrotado, o jogador escolhe um novo investigador ao nal da Fase do Mito. O jogador não pode escolher um investigador que já tenha sido derrotado anteriormente na partida. Se o jogador não puder escolher um novo investigador pois não há nenhum disponível, ele é eliminado.

A Se um investigador for derrotado após o Ancião ter despertado, o respectivo jogador é eliminado.

8
8

In-Pi

A Um marcador Tétrico no tabuleiro pode ser encontrado apenas se o componente que o colocou permitir um encontro.

MISTÉRIO

A O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico.

O termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas

não a um Monstro Épico.

Tópicos Relacionados: Encontros de Combate, Monstro Épico, Pôr de Lado

MONSTRO ÉPICO

Os investigadores precisam solucionar uma série de Mistérios para vencer o jogo. O número de Mistérios é indicado na cha do Ancião.

A A ilustração no verso de cada carta de Mistério indica o Ancião ao qual ela corresponde.

A O termo “Mistério ativo” corresponde à carta de Mistério voltada para cima que ainda não foi solucionada.

A Quando um Mistério ativo é solucionado ou removido do jogo, descarte todos os marcadores sobre ele ou colocados em jogo por ele. Em seguida, revele um novo Mistério, colocando-o sobre os Mistérios já solucionados.

A Se um Mistério solucionado retornar ao baralho ou à caixa do jogo, esse Mistério não é mais considerado como um Mistério solucionado.

Monstros Épicos são tratados como Monstros para todos os efeitos, exceto os descritos a seguir:

A Um Monstro Épico não pode ser derrotado por nenhum efeito exceto a perda de Vida em quantidade igual ou maior do que sua resistência.

A Um Monstro Épico não pode ser descartado.

A Um Monstro Épico não pode ser movido, exceto por um efeito em seu marcador ou pelo componente que o fez aparecer.

A

Monstros Épicos nunca são colocados no Repositório de Monstros.

A A O MITO A A A A no canto inferior esquerdo, ele A MONSTRO
A
A
O
MITO
A
A
A
A
no canto inferior esquerdo, ele
A
MONSTRO
A
A
em sua face, resolva o efeito “Quando
A
no
A

Quando um Monstro Épico é derrotado, ele é devolvido à caixa do jogo.

A Se o Ancião despertar, os investigadores precisam resolver, além dos outros Mistérios, também o Mistério Final descrito no verso da cha do Ancião.

Tópicos Relacionados: Ancião, Vitória/Derrota

O termo “Monstro” se refere a um Monstro e/ou a um Monstro Épico.

termo “Monstro Não Épico” se refere apenas a um Monstro, mas

não a um Monstro Épico.

PERDIÇ Ã O

Quando a Perdição avança, o marcador de Perdição se move o número especi cado de espaços em direção ao espaço “0” do indicador de Perdição.

A Se o baralho do Mito acabar, a pilha de descartes não é embaralhada. Em vez disso, se uma carta do Mito não puder ser comprada, a Fase do Mito acaba e os investigadores perdem o jogo.

Quando a Perdição recua, o marcador de Perdição se afasta do espaço “0” do indicador de Perdição o número especi cado de espaços.

A Após resolver uma carta do Mito com o atributo CONSTANTE, coloque a carta em jogo próxima à cha do Ancião. Ela permanece em jogo até ser descartada.

A Se uma carta do Mito tiver o ícone

Quando o marcador de Perdição chegar ao espaço “0” do indicador de Perdição, o Ancião desperta.

Após o despertar do Ancião, a Perdição não pode mais recuar. A cha do Ancião descreve o que acontece se a Perdição avançar após o Ancião ter despertado.

serve apenas como lembrete de que a carta tem um efeito de @. Essa

carta não faz com que outros efeitos de @ sejam resolvidos.

Tópicos Relacionados: Acerto de Contas, Atributos, Carta de Referência, Ícones em Cartas do Mito (na página 16), Invasão de Monstros, Pista, Portal, Presságio, Vitória/Derrota

Se um efeito avança a Perdição além do espaço “0”, a Perdição deve ser avançada até “0”, o Ancião desperta e, em seguida, a Perdição continua avançando conforme as regras do Ancião para avanço da Perdição.

Tópicos Relacionados: Ancião, Presságio

PISTA

A Monstros que não apareceram ou que não estão postos de lado são mantidos no Repositório de Monstros.

Pistas são mantidas voltadas para baixo no banco de Pistas até aparecerem, serem descartadas ou recebidas por investigadores.

A Quando um efeito faz aparecer um Monstro, pegue aleatoriamente um marcador de Monstro do Repositório de Monstros e coloque-o no espaço indicado pelo efeito.

Quando um marcador de Pista for descartado, ele é colocado voltado para cima numa pilha de descartes próxima ao banco de Pistas até que este chegue ao m. Quando não houver mais marcadores de Pista no banco de Pistas, coloque os marcadores de Pista descartados de volta no banco de Pistas, com a face voltada para baixo, e misture-os.

A Se um Monstro tiver o ícone

este Monstro aparecer” no verso do marcador no momento em que ele aparecer.

A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um Monstro, ele deve encontrá-lo resolvendo um Encontro de Combate.

A Quando um Monstro tiver perdido uma quantidade de Vida igual ou maior do que o valor de sua resistência, ele é derrotado.

Quando um efeito faz uma Pista aparecer, pegue aleatoriamente um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado

próprio marcador.

Quando um efeito faz aparecer uma Pista num espaço especí co, pegue um marcador de Pista do banco de Pistas e coloque-o no espaço indicado pelo efeito. O espaço indicado na frente do marcador de Pista é ignorado.

A Quando um Monstro é derrotado ou descartado, ele retorna ao Repositório de Monstros, e o repositório é misturado.

9
9

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um marcador de Pista pode encontrá-lo, resolvendo um Encontro de Pesquisa.

A Um investigador pode gastar um marcador de Pista para rerrolar um dado ao fazer um teste. Não há limites para a quantidade de Pistas que podem ser gastas para rerrolar dados.

Tópicos Relacionados: Encontros de Pesquisa, Recebendo Bens e Condições, Rerrolar

PROFICIÊNCIAS

A As chas de Investigador listam as seguintes Pro ciências:

Conhecimento ([): normalmente é testado no momento de lançar Feitiços e resolver Encontros em Outro Mundo.

In uência (]): normalmente é testada nas ações de Adquirir Recursos e na resolução de Encontros Genéricos em espaços de Cidade e de Encontros com Investigadores Derrotados.

Observação (|): normalmente é testada na resolução de Encontros de Pesquisa e de Expedição.

Força (}): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e de Expedição.

Determinação ({): normalmente é testada na resolução de Encontros de Combate e em Outro Mundo.

PÔR DE LADO

A Durante a preparação do jogo, alguns componentes podem ser postos de lado. Mantenha esses componentes próximos à cha do Ancião.

A Cartas que foram postas de lado devem ser separadas de acordo com seu verso, embaralhadas e colocadas voltadas para baixo próximas à cha do Ancião.

A Quando um componente que foi posto de lado durante a preparação

A PRESSÁGIO A o qual está o marcador de Presságio. A Tópicos Relacionados: Perdição A
A
PRESSÁGIO
A
o qual está o marcador de Presságio.
A
Tópicos Relacionados: Perdição
A
A
A
o baralho.

O valor de cada pro ciência representa o número inicial de dados que o investigador pode rolar ao testar tal pro ciência.

descartado, ele não retorna para o baralho ou banco como outros componentes do mesmo tipo. Em vez disso, ele é posto de lado novamente.

é

Tópicos Relacionados: Aprimorando Pro ciências, Testes

A Componentes que são postos de lado não podem ser usados exceto por efeitos que os invocam explicitamente pelo nome. Por exemplo, um marcador de Monstro que foi posto de lado não pode aparecer, a não ser que um efeito mencione seu nome.

Tópicos Relacionados: Ancião, Emboscada

O “Presságio atual” é o ícone no espaço do indicador de Presságio sobre

Quando o Presságio avança, mova o marcador de Presságio ao redor do indicador de Presságio um espaço por vez em sentido horário de acordo com o número de espaços indicado. Para cada espaço em que ele entra, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponde ao Presságio atual.

PORTAL

A Portais são mantidos voltados para baixo na pilha de Portais até que apareçam.

A Quando um Portal é fechado, ele é descartado.

A Quando um Portal é descartado, ele é colocado voltado para cima próximo à pilha de Portais até que esta acabe. Se não houver mais

RECEBENDO BENS E CONDIÇ O ES

marcadores de Portal na pilha, vire os marcadores de Portal descartados

Recebendo uma Carta Aleatória: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (por exemplo, “Receba 1 Artefato”). O investigador compra uma carta do topo do baralho que corresponde ao tipo de carta especi cado.

e misture-os para formar uma nova pilha de Portais.

A Quando um efeito faz um Portal aparecer, pegue um marcador de Portal do topo da pilha de Portais e coloque-o no espaço indicado na frente do marcador. Em seguida, faça aparecer 1 Monstro no mesmo espaço.

Se um investigador receber um Feitiço ou uma Condição que já possui, ele descarta a que comprou e compra uma substituta, repetindo o procedimento até comprar uma carta que não tenha (se possível).

A Se um Portal não puder aparecer porque a pilha de Portais acabou e não houver uma pilha de descartes, avance a Perdição em 1.

A Durante a Fase de Encontros, um investigador que estiver num espaço com um Portal pode encontrá-lo resolvendo um Encontro em Outro Mundo.

Tópicos Relacionados: Encontros em Outro Mundo

Cartas com dois lados são recebidas de baixo do baralho.

Recebendo uma Carta com um Atributo Específico: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta com um atributo especí co (por exemplo, “Receba uma Condição de LOUCURA”). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e pegar a primeira carta que corresponda ao atributo especi cado. Se não encontrar, procura na pilha de descartes. Por m, ele embaralha o baralho.

PROCURAR

A Quando um investigador procura por uma carta, ele deve olhar as cartas partindo do m do baralho até encontrar uma carta que corresponda aos critérios especi cados.

A Se um investigador não encontrar uma carta que corresponda aos critérios enquanto procura no baralho, ele deve, em seguida, procurar na pilha de descartes.

A Após fazer buscas num baralho, o investigador deve embaralhá-lo.

Tópicos Relacionados: Recebendo Bens e Condições

Um investigador que recebe um Feitiço ou uma Condição dessa forma deve procurar no baralho pela primeira carta que corresponda ao atributo especi cado que ele ainda não tenha e pegar a carta.

Recebendo uma Carta Específica: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta especí ca (por exemplo, “Receba 1

Recurso Machado”). O investigador deve procurar no baralho daquele tipo de carta e, em seguida, na pilha de descartes, e pegar a primeira carta que corresponda ao nome especi cado. Em seguida, ele embaralha

10
10

Po-Te

Se a carta nomeada estiver na reserva, o investigador recebe a carta da reserva.

Se a carta especi cada não puder ser encontrada durante a procura, ele não recebe a carta. Por exemplo, outros investigadores ou investigadores derrotados já possuem todas as cópias da carta, ou elas já foram devolvidas à caixa do jogo.

A Quando uma carta de RUMOR do Mito é resolvida, descarte-a juntamente com todos os marcadores sobre ela e o marcador de Rumor correspondente.

Tópicos Relacionados: Atributos, Mito

TESTES

A Recebendo uma Carta da Reserva: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma carta (às vezes, com um atributo especí co) da reserva (por exemplo, “Receba da reserva 1 Recurso do tipo Aliado”). O investigador pega da reserva uma carta de sua escolha que corresponda ao atributo especi cado.

A Recebendo uma Pista: Alguns efeitos instruem que um investigador receba uma Pista. O investigador pega um marcador de Pista aleatório do banco de Pistas e o coloca próximo à sua cha de Investigador. Quando uma carta de Encontro de Pesquisa instruir que o investigador “receba esta pista”, ele pega o marcador Pista que está em seu espaço.

Quando um investigador resolve um teste, ele segue estes passos:

1. Determinar o Acervo de Dados: O investigador determina o número de dados que vai rolar. Esse número é o seu ACERVO DE DADOS.

Ele começa com um número igual à pro ciência que está sendo testada.

Em seguida, soma ou subtrai o modi cador do teste (número que segue o ícone de pro ciência no efeito).

Se ele tiver uma cha de Aprimoramento para a pro ciência em questão, o modi cador da cha é somado.

• • RERROLAR • 2. • • RESERVA 3. 4. A A A ROTA RUMOR
RERROLAR
2.
RESERVA
3.
4.
A
A
A
ROTA
RUMOR

Tópicos Relacionados: Bens, Cartas com Dois Lados, Procurar

É possível usar um efeito que forneça um bônus (por exemplo, “Ganhe +3 {”). Se múltiplos efeitos fornecem um bônus, ele usará apenas o maior bônus.

A Quando um dado é rerrolado, use o resultado da rerrolagem mesmo que seja pior.

A Se vários efeitos permitem rerrolar um dado, o investigador pode resolver separadamente cada um deles. Contanto que o investigador tenha os meios, não há limite para o número de vezes que um dado ou teste pode ser rerrolado.

A A maioria dos efeitos de rerrolagem (incluindo o gasto de marcadores de Pista) se aplica especi camente durante um teste. Esses efeitos não podem ser usados em outras rolagens de dados, tais como no efeito de @ de uma carta de Condição de Abençoado.

Por m, ele acrescenta “dados extras” que ganhe de outros efeitos aplicáveis. Dados extras são cumulativos e se somam a outros efeitos.

Jogar os Dados: Ele rola um número de dados igual ao seu acervo de dados.

Se o acervo de dados de um investigador for menor que 1, ele deve rolar 1 dado.

Se o acervo de dados de um investigador for maior do que o número de dados disponível, ele jogará o máximo de dados possível, contará seus sucessos e jogará novamente até ter rolado um número de dados igual ao seu acervo de dados.

Determinar o Resultado: Cada “5” ou “6” rolado é considerado um sucesso. O número de sucessos rolados é chamado de RESULTADO do teste. Se obtiver pelo menos um sucesso, ele PASSOU no teste. Se não rolar nenhum sucesso, ele FALHOU no teste.

A Durante a preparação do jogo, quatro cartas de Recurso são colocadas voltadas para cima na reserva.

A Cartas na reserva podem ser adquiridas por investigadores que realizam a ação de Adquirir Recursos.

Resolver Efeitos de Passar ou Falhar: A consequência de passar ou falhar num teste é determinada pelo efeito que deu início ao teste.

A Sempre que uma carta é recebida ou descartada da reserva, o investigador ativo coloca a primeira carta do baralho de Recursos voltada para cima em seu lugar.

Alguns efeitos especi cam apenas um efeito de sucesso ou de falha. Se um investigador passar num teste que não tem um efeito de sucesso, não há efeito. Da mesma forma, se um investigador falhar num teste que não tem um efeito de falha, ele não sofre nenhum efeito negativo.

Durante a ação de Adquirir Recursos, o investigador ativo não substitui cartas de Recurso até que a ação tenha sido concluída.

Em cartas de encontro, os testes são declarados por meio de ícones de pro ciência entre parênteses no meio do texto. A declaração do teste pode também indicar um modi cador do teste.

Tópicos Relacionados: Ação de Adquirir Recursos

Efeitos que dependem de um teste sempre são precedidos de “se passar” ou “se falhar”. Qualquer efeito nessa sentença ocorre apenas se você passar ou falhar no teste, respectivamente. Qualquer efeito após o ponto nal ou que seja parte de um novo parágrafo é independente de efeitos precedentes.

Cada rota conecta dois espaços adjacentes e pode ser dos seguintes tipos:

Ferroviária, Naval ou Inexplorada. A legenda no tabuleiro identi ca cada um dos tipos de rota.

Tópicos Relacionados: Ação de Viajar, Adjacente, Espaço

Tópicos Relacionados: Pro ciências

A Marcadores de Rumor são colocados no tabuleiro por cartas do Mito.

A Durante a Fase de Encontros, se um investigador estiver num espaço com um marcador de Rumor, ele pode encontrá-lo resolvendo o efeito de encontro descrito na carta do Mito que gerou esse marcador.

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11

VIDA E SANIDADE

V IDA E S ANIDADE P ERGUNTAS F REQUENTES A Cada investigador começa com Vida e

PERGUNTAS FREQUENTES

A Cada investigador começa com Vida e Sanidade iguais ao seu máximo de Vida e Sanidade, respectivamente.

A Um investigador não pode recuperar Vida ou Sanidade além de seus respectivos valores máximos.

A Fichas de Vida ou Sanidade que possuem um “3” representam três chas normais de Vida ou Sanidade, respectivamente. Os jogadores podem trocar a qualquer momento uma cha com um “3” por três chas normais e vice-versa.

A Quando um investigador perder Vida ou Sanidade, ele devolve ao banco de chas um número de chas de Vida ou Sanidade igual ao valor perdido.

Esta seção apresenta esclarecimentos sobre regras frequentemente esquecidas e habilidades de investigadores mais complexas.

P.

Se eu usar um efeito que se aplica a “investigadores”, ele também me inclui?

R.

Sim. A menos que o efeito mencione “outros investigadores”, ele afeta

todos os investigadores, incluindo aquele que está usando o efeito.

P. Posso usar uma habilidade que me deixa rolar dados “extras” após já ter feito

a rolagem para um teste?

R. Não. Quando faz um teste, você precisa declarar dados extras que deseja

A Se um investigador tiver zero de Vida ou Sanidade, ele é derrotado.

A Efeitos que evitam a perda de Vida ou Sanidade não podem ser usados quando um investigador gasta Vida ou Sanidade.

A Um investigador não pode gastar Vida ou Sanidade se isso provocar sua derrota (ou seja, ele não pode gastar sua última Vida ou Sanidade).

Tópicos Relacionados: Gastar, Investigador Derrotado

A Quando uma carta ou cha é virada para o seu verso, resolva imediatamente os efeitos presentes no verso. Não resolva efeitos que são ativados por eventos especí cos, tais como efeitos de @.

A Quando uma carta ou cha é virada para a sua frente, não resolva os efeitos presentes na frente da carta.

O jogo termina imediatamente quando um efeito especi ca que “os investigadores vencem o jogo” ou “os investigadores perdem o jogo”.

A Nas raras circunstâncias em que ambos os efeitos acontecem ao mesmo tempo, os investigadores vencem o jogo.

A Os investigadores vencem o jogo solucionando Mistérios.

A Se todos os jogadores forem eliminados, os investigadores perdem o jogo.

A Se uma carta do Mito não puder ser comprada durante a Fase do Mito, a fase acaba e os investigadores perdem o jogo

A Se o marcador de Perdição chegar no espaço “0” do indicador de Perdição, o Ancião desperta. A cha do Ancião é então virada e descreve como os investigadores podem perder o jogo.

Tópicos Relacionados: Ancião, Eliminado, Mistério, Mito

rolar antes de jogar os dados. P. Posso usar várias armas durante um combate? R.
rolar antes de jogar os dados.
P.
Posso usar várias armas durante um combate?
R.
Sim, mas você pode usar apenas o bônus mais alto para um teste. Ainda
assim, você pode usar os efeitos de suas outras armas. Por exemplo, se você
tiver os Recursos Chicote e Pistola Automática .45, você pode usar o bônus
de +3 da .45 para a sua } em vez do bônus de +1 do Chicote, mas ainda
poderá rerrolar um dado usando o outro efeito do Chicote.
VIRANDO CARTAS E FICHAS
P.
Toda rolagem é considerada um teste?
R.
Não. Um efeito que diz para rolar um número especí co de dados (tal
como o efeito de @ numa Condição de Amaldiçoado) não é um teste. Essas
rolagens não podem ser rerroladas ou modi cadas por efeitos que afetam
testes.
P.
Quando um investigador for derrotado, o marcador de Investigador-Chefe
pode ser dado ao investigador recém-escolhido ao final da Fase do Mito?
VITÓRIA/DERROTA
R.
Sim. Tanto a escolha do novo investigador quanto a troca do marcador
de Investigador-Chefe ocorrem “ao nal da Fase do Mito”. O Investigador-

Chefe escolhe a ordem dos efeitos que ocorrem ao mesmo tempo, de modo que um novo investigador pode ser escolhido e, em seguida, o marcador de Investigador-Chefe pode ser dado a ele.

P. Posso resolver um efeito “como um encontro” se houver um Monstro em meu

espaço?

R. Não. Efeitos que dizem “como um encontro” são tratados como

qualquer outra opção de encontro disponível. Se houver um Monstro em seu espaço, você precisa encontrar o Monstro. Porém, se você derrotar o Monstro e não houver outros Monstros em seu espaço, seu encontro extra pode ser a resolução desse efeito. Se um efeito menciona “em vez de resolver um encontro” (tal como a Condição de Aprisionado), ele pode ser resolvido mesmo num espaço com um Monstro.

P. R. 12
P.
R.
12

Efeitos que dizem “ou”, “pode” ou “a menos que” são opcionais?

Sim. Efeitos que usam essas palavras oferecem uma escolha. Se um

efeito diz “pode”, ele está oferecendo uma opção em que você decide se vai resolver ou não. Se um efeito diz “ou”, ele está oferecendo duas ou mais opções para escolher. Se um efeito diz “a menos que”, ele está oferecendo uma opção de resolver o efeito que segue “a menos que”. Porém, se optar por não resolver esse efeito, você precisará resolver o efeito que precede “a menos que”.

Vi-Z

LEO ANDERSON HABILIDADES DOS INVESTIGADORES AKACHI ONYELE A Akachi pode compartilhar com outros investigadores
LEO ANDERSON
HABILIDADES DOS INVESTIGADORES
AKACHI ONYELE
A Akachi pode compartilhar com outros investigadores
informações que obtiver ao usar sua habilidade de ação.
Se houver um ou menos Portais remanescentes na pilha
de Portais, ela mistura os Portais da pilha de descartes e
os coloca sob a pilha de Portais antes de resolver sua habilidade.
A Leo pode usar sua habilidade de ação em qualquer espaço,
mesmo que haja um Monstro nele. Se rolar pelo menos um
sucesso, ele escolhe um Recurso do tipo ALIADO da reserva
ou da pilha de descartes, independentemente do valor daquele Recurso, e
recebe a carta.
LILY CHEN
Se houver apenas um Portal na pilha de Portais e pilha de descartes, a
habilidade de ação de Akachi permite que ela olhe qual é esse Portal.
A Se Lily usar sua habilidade de ação, ela deve gastar ou Vida
ou Sanidade. Ela não pode gastar ambas. Também não
pode gastar Vida para recuperar Vida ou gastar Sanidade
para recuperar Sanidade.
A Se um efeito impedir que Akachi se mova, ela não pode usar sua habilidade
passiva.
Quando Akachi se move pelo uso de sua habilidade, ela se move
diretamente para o espaço escolhido e não passa por outros espaços.
A Lily não pode usar sua habilidade passiva para aprimorar uma pro ciência
mais de duas vezes. Se ela aprimorar uma pro ciência que já possui uma
cha de Aprimoramento, ela não pode usar sua habilidade passiva.
LOLA HAYES
CHARLIE KANE
A Charlie não pode usar sua habilidade de ação num
investigador que estiver Atrasado.
Essa habilidade de ação pode ser usada num
investigador que ainda não realizou nenhuma ação.
A Quando Lola usa sua habilidade de ação, cada cha de
Aprimoramento “+2” que gastar vale como duas chas
de Aprimoramento “+1”. Todas as chas gastas são
descartadas.
A Quando Charlie usa sua habilidade passiva, ele pode dividir os Recursos
que adquirir entre quantos investigadores quiser, inclusive ele mesmo, não
importando o espaço em que se encontram.
Ela pode aprimorar a mesma pro ciência duas vezes com essa habilidade,
desde que tenha gasto um número su ciente de chas de Aprimoramento.
A Lola pode usar sua habilidade passiva em si mesma. Como todos os efeitos de
dados extras, é preciso declará-lo antes do investigador jogar os dados.
Se outro investigador receber um Recurso de SERVIÇO devido à habilidade
passiva de Charlie, esse investigador resolve imediatamente o efeito da carta.
MARK HARRIGAN
DIANA STANLEY
A Se Diana usar sua habilidade de ação para mover um
Monstro Cultista, ela não descarta ou move nenhum
outro Monstro.
A Se a habilidade de ação de Mark zer com que um Monstro
perca sua última Vida, ele derrotou esse Monstro. Porém,
isso não vale como um Encontro de Combate.
A Se Diana usar sua habilidade passiva durante o teste de {�de um Encontro
de Combate, ela não perde Sanidade desde que role 1 sucesso. Se ela falhar
no teste de {, ela perde 1 de Sanidade devido ao horror modi cado do
Monstro.
A Se um efeito oferecer uma escolha entre dois ou mais resultados e Mark optar
por car Atrasado ou ganhar uma Condição de Aprisionado em virtude
desse efeito, ele cará Atrasado ou receberá uma Condição de Aprisionado,
respectivamente. Mark não é afetado por efeitos que dizem “ que Atrasado”
ou “receba uma Condição de Aprisionado” e não apresentam escolha.
JACQUELINE FINE
Se um efeito disser “Fique Atrasado a menos que” ou “Receba uma
Condição de Aprisionado a menos que”, Mark não é afetado por esse efeito,
mesmo que opte por não resolver o efeito que segue “a menos que”.
A Jacqueline pode usar sua habilidade de ação para
dar quantos marcadores de Pista quiser para outro
investigador e permitir que este dê a ela quantos
marcadores de Pista quiser. Outros bens não podem ser
trocados pelo uso desta habilidade.
NORMAN WITHERS
A Se Jacqueline usar sua habilidade passiva, ela pode compartilhar informações
sobre a carta de Condição com outros investigadores.
A Norman pode usar sua habilidade passiva a qualquer
momento em que possa gastar uma Pista. Por exemplo, ele
pode usar essa habilidade para rerrolar um dado durante
um teste, ou para pagar por sua habilidade de ação.
Jacqueline não pode usar sua habilidade passiva quando um investigador
receber uma Condição com o atributo COMUM (por exemplo, uma Dívida).
Sua habilidade passiva se aplica apenas aos outros investigadores, mas não a
si mesma.
SILAS MARSH
JIM CULVER
A Silas não pode gastar bilhetes de viagem para se mover
espaços adicionais se estiver usando sua habilidade de
ação. A ação extra conferida por essa habilidade não é
considerada uma de suas duas ações no turno. Ele poderá
usar sua habilidade de ação e a ação de Viajar num mesmo turno.
A

Jim e outros investigadores em seu espaço recuperam Sanidade por meio de sua habilidade de ação além da Sanidade que pode ter sido recuperada por uma ação de Descansar realizada na mesma Fase de Ação.

uma ação de Descansar realizada na mesma Fase de Ação. T RISH S CARBOROUGH A Quando

TRISH SCARBOROUGH

A

realizada na mesma Fase de Ação. T RISH S CARBOROUGH A Quando um investigador no mesmo

Quando um investigador no mesmo espaço que Trish, incluindo ela mesma, gastar uma Pista para rerrolar um dado durante um teste, Trish pode permitir que esse investigador rerrole dois dados. Se o acervo de dados desse investigador tiver apenas um dado, Trish não pode usar sua habilidade passiva.

13
13
R EGRAS O PCIONAIS A Subtraia um para cada Condição de Abençoado que os investigadores

REGRAS OPCIONAIS

A Subtraia um para cada Condição de Abençoado que os investigadores tiverem.

A Subtraia o nível atual de Perdição.

JOGO SOLO

Alguns jogadores podem querer ajustar a di culdade do jogo ou contar pontos para poder comparar seu desempenho em vários jogos. Esta seção apresenta regras opcionais para ajustar a di culdade e a duração do jogo, e para contar pontos.

AJUSTANDO A DIFICULDADE DO JOGO

Alguns grupos podem achar Eldritch Horror muito fácil ou muito desa ador. Se todos os jogadores concordarem, é possível deixar o jogo mais fácil ou mais difícil seguindo as instruções a seguir.

BARALHO DO MITO

Os jogadores podem modi car a di culdade do jogo ao construir o baralho

do Mito.

O

tentáculos vermelhos) forem removidas antes da montagem do baralho do

Mito.

Da mesma maneira, o jogo pode car mais difícil se todas as cartas do Mito fáceis (com um selo azul) forem removidas antes da montagem do baralho

do Mito.

jogo pode ser tornado mais fácil se todas as cartas do Mito difíceis (com

aproximando. AA TTempestadeeempestade EvEnto Indicador de carta do Mito difícil
aproximando.
AA TTempestadeeempestade
EvEnto
Indicador de carta
do Mito difícil

RUMOR INICIAL

os jogadores quiserem aumentar o desa o, eles podem optar por iniciar

Se

o

pegue da caixa uma carta de RUMOR do Mito que não esteja sendo usada e coloque-a em jogo. Resolva efeitos de “Quando esta carta entrar em jogo” e

o

aparecer Pistas mesmo que haja um ícone de Fazer Aparecer Pistas na carta

de Rumor.

jogo com uma carta de RUMOR do Mito. Após a preparação do jogo,

ícone de Colocar Marcador de Rumor (se este aparecer na carta). Não faça

PONTUAÇ Ã O

os investigadores vencerem o jogo, eles podem determinar quão bem-

Se

sucedidos foram e registrar a pontuação numa tabela, juntamente com

Ancião enfrentado e as regras opcionais utilizadas. Quanto menor a pontuação, melhor!

o

Para calcular os pontos, comece com zero e, em seguida:

A Some um para cada Portal no tabuleiro.

A Some um para cada três Monstros no tabuleiro (arredonde para cima).

A Some um para cada Condição de Amaldiçoado ou de Pacto Obscuro que os investigadores tiverem.

A Some três para cada carta de RUMOR do Mito em jogo.

A Subtraia um para cada três marcadores de Pista que os investigadores tiverem (arredonde para cima).

Para jogar uma partida de Eldritch Horror com apenas um jogador, siga as regras normais usando apenas um investigador. Durante a preparação de uma partida para um jogador, devolva para a caixa do jogo todos os componentes que possuam o atributo EQUIPE.

Para um jogo um pouco mais dinâmico, o jogador pode optar por controlar dois investigadores em vez de um. Nesse caso, escolha dois investigadores durante a preparação do jogo e use a carta de Referência de dois jogadores. Trate cada investigador como se fosse controlado por um jogador diferente. Por exemplo, um investigador será o Investigador-Chefe e ambos terão turnos separados durante as Fases de Ação e de Encontros.

CR É DITOS Edição e Revisão: Brendan Weiskotten ancião. OOO MundoMundo Contra-AtacaContra-Ataca Ilustração da
CR É DITOS
Edição e Revisão: Brendan Weiskotten
ancião.
OOO MundoMundo Contra-AtacaContra-Ataca
Ilustração da Capa: Anders Finer
EvEnto
Arte dos Investigadores: Magali Villeneuve
Indicador de carta
do Mito fácil
Gerente de Design Gráfico: Brian Schomburg
Gerente de Produção: Eric Knight
Produtor Executivo: Michael Hurley
Editor: Christian T. Petersen
Tradução: Leonardo Zilio

Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro

Zilio Diretor Administrativo de Arte: Andrew Navaro Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin

Inspirado pelo Design de Arkham Horror feito por: Kevin Wilson e Richard Launius

Design Gráfico: Michael Silsby com Dallas Melho , Chris Beck e Shaun Boyke

Arte dos Lugares no Tabuleiro: Raymong Bonilla, David Gri th, Ed Mattinian, Patrick McEvoy, Emilio Rodriguez, Tim Tsang, Magali Villeneuve e Drew Whitmore

Arte Interna Adicional: Os artistas dos produtos Call of Cthulhu LCG e Arkham Horror Files products

Direção de Arte dos Investigadores e Lugares: Zoë Robinson

Playtesters: Steve Avery, Samuel Bailey, Deb Beck, Carolina Blanken, Joost Boere, Shaun Boyke, Ricardo Basilio Donoso, Alexander Drechsel, Marieke Franssen, Jason Glawe, Nathan I. Hajek, Trent Hammer, Anita Hilberdink, Tim Huckelbery, Justin Kemppainen, Steven Kimball, Jose Anselmo Lapini Jr, Mark Larson, Richard Launius, Josh Lewis, Scott Lewis, Emile de Maat, Danilo Martins, Bas Mattern, Jason Maxwell, Eelco Osnabrugge, Marijke van der Pal, Sebastiaan van der Pal, Adam Sadler, Brady Sadler, Martin van Schaijk, Alex Stragey, Zach Tewalthomas, Leon Tichelaar, Marjan Tichelaar-Haug, Ian Tolen, Vera Visscher, Remco van der Waal, Jason Walden, Ruud Wiegers, Brian Wilson, Mark Zoghby

Um agradecimento especial a todos nossos beta testers.

Galápagos Jogos: iago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli

14
14

ÍNDICE

ÍNDICE Í NDICE A B C D E Encontros de Expedição Encontros de Pesquisa Encontros em

ÍNDICE

A

B

C

D

E

Encontros de Expedição Encontros de Pesquisa Encontros em Outro Mundo Encontros Especiais Encontros de Localidade Equipe – consulte “Jogo Solo” Espaço Espaço Aleatório Espaço de Cidade – consulte “Espaço” Espaço Marítimo – consulte “Espaço” Este Mistério É Solucionado – consulte “Mistério” Espaço Selvagem – consulte “Espaço”

6

6

6

6

6

14

7

7

7

7

Ação de Adquirir Recursos Ação de Componentes Ação de Descansar Ação de Preparar Ação de Trocar Ação de Viajar Ação Local Acerto de Contas Ações Adereço – consulte “Atributos” Adjacente Ajustando a Di culdade do Jogo Akachi Onyele Aliado – consulte “Atributos” Ancião Aprimorando Pro ciências Aprisionado – consulte “Encontros” Arredondamento Arma – consulte “Atributos” Atrasado Atributos

Bens

Carta de Referência Cartas com Dois Lados Charlie Kane Condições Con itos Constante – consulte “Mito” Cultista

Dano – consulte “Encontros de Combate” Devorado Descarte Diana Stanley

Di

culdade do Jogo – consulte “Ajustando a Di culdade do Jogo”

Efeito de Aparecer – consulte “Monstro” Efeito de Falha – consulte “Encontros Complexos” Efeito de Sucesso – consulte “Encontros Complexos” Eliminado Emboscada Empates – consulte “Con itos” Empréstimo Bancário Encantamento – consulte “Atributos” Encontros Encontros Complexos Encontros de Combate

2

2

2

2

2

2

2

2

3

3

9 3 7 14 13 F 3 11 3 9 3 5 Falhar – consulte
9
3
7
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F
3
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3
9
3
5
Falhar – consulte “Testes”
Fazer Aparecer Pistas – consulte “Pista”
Fazer Aparecer Monstros – consulte
“Monstro”
Fazer Aparecer Portais – consulte
“Portais”
Fechar Portais – consulte “Portais”
Feitiço
Ferroviária – consulte “Rota”
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3
3
10
3
10
3
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11
3
G
Gastar
7
4
H
4
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4
Habilidades dos Investigadores
Habilidade Passiva – consulte
“Investigador”
Horror – consulte “Encontros de
Combate”
10
7
4
9
6
4
I
6
5
4
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14
Impedir – consulte “Vida e Sanidade”
Inexplorada – consulte “Rota”
Informações Ocultas
Invasão de Monstros
Investigador
Investigador Ativo – consulte
“Investigador”
Investigador-Chefe
Investigador Derrotado
Item – consulte “Atributos”
12
11
7
7
7
7
8
8
3
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J
Jacqueline Fine
13
5
Jim Culver
13
Jogo Solo
14
5
5
L
2
Lançar Feitiços – consulte “Feitiço”
7
4
Leo
Anderson
13
5
Lily
Chen
13
3
8
5
Limitações de Componentes
Lola Hayes
13
5

6

M

15
15
 

Mágico – consulte “Atributos”

3

Mais Próximo

8

Marcadores Tétricos

8

Mark Harrigan

13

Metade – consulte “Arredondamento”

3

Mistério

9

Mistério Ativo – consulte “Mistério”

9

Mito

9

Monstro

9

Monstro Épico

9

N

 

Naval – consulte “Rota”

11

Norman Withers

13

P

 

Passar – consulte “Testes”

11

Perdendo Vida e Sanidade – consulte “Vida e Sanidade”

12

Perder – consulte “Vitória/Derrota”

12

Perdição

9

Perguntas Frequentes

12

Pista

9

Pontuação

14

Pôr de Lado

10

Portal

10

Presságio

10

Presságio Atual – consulte “Presságio”

10

Pro ciências

10

R

 

Recebendo Bens e Condições

10

Recuperar – consulte “Vida e Sanidade”

12

Referência Rápida

16

Regras Opcionais

14

Rerrolar

11

Reserva

11

Resultado do Teste – consulte “Testes”11

Ritual – consulte “Atributos”

3

Rota

11

Rumor

11

S

 

Sanidade – consulte “Vida e Sanidade”

12

Serviço – consulte “Atributos”

3

Silas Marsh

13

Solucionar este Rumor – consulte “Rumor”

11

Sucesso – consulte “Testes”

11

T

 

Testes

11

Trish Scarborough

13

V

 

Vida e Sanidade

12

Virando Cartas e Fichas

12

Vitória/Derrota

12

R EFERÊNCIA R ÁPIDA Cada turno do jogo consiste em três fases. Durante a Fase

REFERÊNCIA RÁPIDA

Cada turno do jogo consiste em três fases. Durante a Fase de Ação e a Fase de Encontros, o Investigador-Chefe joga primeiro, e a ordem de jogo segue em sentido horário.

1. FASE DE AÇ Ã O

3. FASE DO MITO

Resolva uma carta do Mito. Resolva os efeitos na ordem listada abaixo. Resolva apenas os passos que correspondam aos ícones na carta.

Avançar o Presságio: Em 1 no sentido horário. Em seguida, avance a Perdição em 1 para cada Portal Em 1 no sentido horário. Em seguida, avance a Perdição em 1 para cada Portal no tabuleiro que corresponda ao Presságio atual.

Resolver Efeitos de Acerto de Contas: Resolva os efeitos componentes na seguinte ordem: Resolva os efeitos componentes na seguinte ordem:

Contas: Resolva os efeitos componentes na seguinte ordem: nos Cada investigador realiza até duas ações. Cada

nos

Cada investigador realiza até duas ações. Cada investigador pode realizar uma mesma ação apenas uma vez por turno.

A Viajar: Mova um espaço e, em seguida, gaste bilhetes de viagem para se mover espaços extras.

A Preparar-se para Viagem: Receba um bilhete de viagem (máximo de dois bilhetes). Apenas em espaços de Cidade.

A Adquirir Recursos: Teste ] e receba da reserva quantos Recursos quiser que somem valor igual ou menor que o resultado do teste. Apenas em espaços de Cidade sem Monstros.

A Descansar: Recupere 1 de Vida e de Sanidade. Apenas em espaços sem Monstros.

A Trocar: Troque bens com outro investigador que esteja no mesmo espaço.

A Ação de Componente: Use habilidades exclusivas do investigador ou de bens precedidas por “Ação” ou “Ação Local”.

Monstros no tabuleiro.

Ficha do Ancião.

Cartas do Mito em jogo.

• Bens e Condições dos investigadores.
• Bens e Condições dos investigadores.

Fazer Aparecer Portais: Faça aparecer Portais conforme indicado na carta de Referência e faça aparecer um Monstro em cada Portal que acabou de aparecer.

Invasão de Monstros: Resolva uma invasão de Monstros em cada espaço com um Portal correspondente ao Presságio atual; ou, se não houver Portais correspondentes, faça aparecer um Portal.

Fazer Aparecer Pistas: Faça aparecer Pistas conforme indicado na carta de Referência.

Colocar Marcador de Rumor: Coloque um marcador de Rumor no espaço indicado.

Colocar Marcadores Tétricos: Coloque o número indicado de marcadores Tétricos na carta do Mito.

2. FASE DE ENCONTROS

Resolver Efeitos Textuais: Se a carta tiver o atributo EVENTO, resolva seu efeito e, em seguida, descarte-a. Se ela tiver o atributo CONSTANTE, coloque-a em jogo próxima à cha do Ancião.

Cada investigador deve ter um encontro em seu espaço. Deve encontrar todos os Monstros no espaço, um por vez.

Se não houver Monstros no espaço, escolha um encontro para resolver:

A Encontro Local: Resolva uma carta de encontro com base na ilustração do espaço ou resolva uma carta de Encontro Genérico.

do espaço ou resolva uma carta de Encontro Genérico. REFERÊNCIA DE ÍCONES GERAIS ~ @ Número
REFERÊNCIA DE ÍCONES GERAIS ~ @ Número de Jogadores Efeito de Acerto de Contas REFERÊNCIA
REFERÊNCIA DE ÍCONES GERAIS
~ @
Número de
Jogadores
Efeito de Acerto de
Contas
REFERÊNCIA DE ÍCONES EM MONSTROS
Horror
Efeito de Aparecer
Dano
Efeito de Acerto de Contas
Horror Efeito de Aparecer Dano Efeito de Acerto de Contas A Encontro com Marcadores: Resolva uma

A Encontro com Marcadores: Resolva uma carta de encontro que corresponde a um marcador no seu espaço.

de encontro que corresponde a um marcador no seu espaço. © 2013 Fantasy Flight Publishing, Inc.

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ATENÇÃO: NÃO RECOMENDÁVEL PARA CRIANÇAS MENORES DE 3 ANOS. INDICADO PARA ADULTOS E JOVENS ACIMA DE 14 ANOS

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