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COMPARATIVO
DE
LAS
METODOLOGAS
DE
DESARROLLO MVIL: HYBRID METHODOLOGY DESING Y MOBILED, CASO PRCTICO IMPLEMENTACIN DE UNA APLICACIN DE
VISITA VIRTUAL A LA CASA DE LOS MARQUESES DE MIRAFLORES
EN LA CUIDAD DE LATACUNGA DURANTE EL PERIODO 2014-2015
AUTORES:
HIDALGO TOCTAGUANO LUIS ROLANDO
IZA QUISHPE MILTON GUSTAVO
TUTORA DE TESIS:
ING. VERNICA TAPIA
ASESORA METODOLGICA:
DRA. ANITA CHANCUSI
Latacunga-Ecuador
2016
ii
PGINA DE AUTORA
Nosotros, Hidalgo Toctaguano Luis Rolando Con C.I. 050349467-6 e Iza Quishpe
Milton Gustavo Con C.I. 050308977-3, declaramos que el presente trabajo de
investigacin es original autentico y personal. En tal virtud exponemos que el
contenido es de nuestra absoluta responsabilidad legal y acadmica.
Postulantes
C.I. 050349467-6
C.I. 050308977-3
iii
iv
vi
AGRADECIMIENTO
llegar
hasta
donde
he
llegado.
la
Hermanos
quienes
apoyndome moral
han
estado
y econmicamente
conmigo
en
todo
momento.
Milton.
vii
DEDICATORIA
amor, amistad
y apoyo
Milton.
viii
AGRADECIMIENTO
Luis.
ix
DEDICATORIA
queridos padres
Luis
ha estado
momentos
apoyndome
muy difciles
y brindndome
su amor.
por
todo su apoyo
Luis.
NDICE
AVAL DE TRIBUNAL .......................................................................................... ii
PGINA DE AUTORA ....................................................................................... iii
AVAL DEL DIRECTOR DE TESIS .................... Error! Marcador no definido.
AVAL DEL ASESOR DE TESIS ........................ Error! Marcador no definido.
CERTIFICADO DE IMPLEMENTACIN EN LA CASA DE LOS
MARQUESES DE MIRAFLORES ...................... Error! Marcador no definido.
AGRADECIMIENTO .......................................................................................... vii
DEDICATORIA .................................................................................................. viii
AGRADECIMIENTO ........................................................................................... ix
DEDICATORIA ......................................................................................................x
RESUMEN......................................................................................................... xviii
ABSTRACT ......................................................................................................... xix
AVAL TRADUCCIN .........................................................................................xx
INTRODUCCIN ............................................................................................... xxi
CAPTULO I............................................................................................................1
FUNDAMENTACIN TERICA ANLISIS COMPARATIVO DE LAS
METODOLOGAS
DE
DESARROLLO
DE
MVIL:
HYBRID
1.1.1
1.2
1.2.1
1.3
Definiciones .......................................................................................1
Definiciones .......................................................................................1
1.3.1
SCRUM ..............................................................................................4
1.3.2
1.4
1.4.1
Mobile D ............................................................................................8
1.4.2
1.5
1.5.1
Definiciones .....................................................................................15
1.5.2
1.6
1.6.1
Java...................................................................................................19
1.6.2
Objetive C ........................................................................................20
1.7
1.7.1
Android ............................................................................................22
1.7.2
IOS ...................................................................................................23
1.7.3
CAPTULO II ........................................................................................................26
ANLISIS COMPARATIVO DE LAS METODOLOGAS MOBILE D E
HYBRID METHOLOGY DESIGN Y REPRESENTACIN DE LOS
RESULTADOS DE LA INVESTIGACIN DE CAMPO ...................................26
2.1
2.1.1
Analtico Sinttico.........................................................................26
2.1.2
2.1.3
Tcnicas............................................................................................28
2.1.4
2.2
2.2.1
2.2.2
2.2.3
Desing y Mobile-D.........................................................................................41
xii
2.3
3.1.1
Presentacin .....................................................................................54
3.1.2
Ttulo: ...............................................................................................54
3.1.3
Objetivos ..........................................................................................55
3.1.4
Alcance.............................................................................................55
3.1.5
Recursos ...........................................................................................56
3.2
3.2.1
Exploracin ......................................................................................57
3.2.2
Inicializacin ....................................................................................64
3.2.3
Produccin .......................................................................................68
3.2.4
Estabilizacin ...................................................................................78
3.2.5
Pruebas de usuario............................................................................80
3.3
3.3.1
Sistema de Requerimiento................................................................83
3.3.2
Inicializar..........................................................................................87
3.3.3
3.3.4
3.4
3.4.1
Mobile D ........................................................................................107
3.4.2
3.4.3
CONCLUSIONES ...............................................................................................109
RECOMENDACIONES ......................................................................................110
xiii
BIBLIOGRAFA .................................................................................................111
GLOSARIO DE TRMINOS ..............................................................................114
ANEXOS .............................................................................................................116
xiv
NDICE DE TABLAS
Tabla 1 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 1 .................................................. 30
Tabla 2 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 2 .................................................. 31
Tabla 3 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 3 .................................................. 32
Tabla 4 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 4 .................................................. 33
Tabla 5 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 5 .................................................. 34
Tabla 6 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 6 .................................................. 35
Tabla 7 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 7 .................................................. 36
Tabla 8 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 8 .................................................. 37
Tabla 9 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 9 .................................................. 38
Tabla 10 RESULTADOS DE LA PREGUNTA 10 .............................................. 39
Tabla 11 ANLISIS DE LAS CARACTERSTICAS GENERALES DE LAS
METODOLOGAS ............................................................................................... 41
Tabla 12 ANLISIS DE LAS CARACTERSTICAS ESPECFICAS DE LAS
METODOLOGAS ............................................................................................... 43
Tabla
13
ANLISIS
CUANTITATIVO
DE
LAS
METODOLOGAS
PLATEADAS ....................................................................................................... 50
Tabla 14 ANLISIS DE LOS RESULTADOS DE LA COMPARACIN ........ 52
Tabla 15 GASTOS MATERIALES ...................................................................... 57
Tabla 16 PRUEBA UNITARIA AGREGARTEXTO () ...................................... 79
Tabla 17 PRUEBA UNITARIA AGREGARIMAGEN ().................................... 79
Tabla 18 PRUEBA UNITARIA AGREGARVIDEO () ....................................... 79
xv
NDICE DE FIGURAS
Figura 1.1 DISEO DE LA METODOLOGA SCRUM ...................................... 5
Figura 1.2 DISEO DE LA METODOLOGA XP ............................................... 6
Figura 1.3 FASES DE LA METODOLOGA MOBILE D .................................... 9
Figura 1.4 FASES DE LA METODOLOGA MOBILE D .................................. 10
Figura 1.5 DISEO DE LA METODOLOGA HYBRID METHODOLOGY
DESING ................................................................................................................ 13
Figura 2.1 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 1 .................. 30
Figura 2.2 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 2 .................. 31
Figura 2.3 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 3 .................. 32
Figura 2.4 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 4 .................. 33
Figura 2.5 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 5 .................. 34
Figura 2.6 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 6 .................. 35
Figura 2.7 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 8 .................. 36
Figura 2.8 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 8 .................. 37
Figura 2.9 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 9 .................. 38
Figura 2.10 REPRESENTACIN GRFICA DE LA PREGUNTA 10 .............. 39
Figura 2.11 REPRESENTACIN DE LA ESCALA DE LIKER ........................ 40
Figura 3.1 INFORMACIN GENERAL DE LA CASA MUSEO ...................... 72
Figura 3.2 PARTICULARIDAD DE LOS PERSONAJES DE LA CASA ......... 73
Figura 3.3 VIDEO SOBRE UN PASEO VIRTUAL ............................................ 74
Figura 3.4 FOTOS QUE MUESTRAN LOS LUGARES .................................... 75
Figura 3.5 INFORMACIN DE LAS FAMILIAS QUE LO HABITARON ...... 76
Figura 3.6 BREVE RESEA HISTORIA ............................................................ 77
Figura 3.7 DISEO DE LA APLICACIN ......................................................... 95
Figura 3.8 ITERACIN I. PGINA PRINCIPAL SIN BOTONES DE INGRESO
............................................................................................................................... 96
Figura 3.9 ITERACIN II. PGINA PRINCIPAL CON BOTONES DE
INGRESO ............................................................................................................. 97
Figura 3.10 ITERACIN III. MEN PRINCIPAL ............................................. 98
xvi
xvii
RESUMEN
TEMA: ANLISIS COMPARATIVO DE LAS METODOLOGAS DE
DESARROLLO MVIL: HYBRID METHODOLOGY DESING Y MOBILE-D,
CASO PRCTICO IMPLEMENTACIN DE UNA APLICACIN DE VISITA
VIRTUAL A LA CASA DE LOS MARQUESES DE MIRAFLORES EN LA
CUIDAD DE LATACUNGA DURANTE EL PERIODO 2014-2015
xviii
ABSTRACT
TOPIC:
COMPARATIVE
ANALYSIS
OF
MOBILE
DEVELOPMENT
For our project Mobile D turned out better because you can get cycles very fast
development in very small teams, is based on best practices of many agile
methodologies that take much longer in force, it consists of phases and each meets
an important role in the development of applications as it was found to develop an
application of virtual walk in the Casa de los Marqueses de Miraflores city of
Latacunga.
xix
xx
INTRODUCCIN
A los inicios del presente siglo, los dispositivos mviles han ganado espacio en el
desarrollo de sistemas y aplicaciones que ayuden a facilitar el manejo de este
complejo dispositivo que ya no es solamente para comunicarse sino que ahora son
unas verdaderas herramientas para la administracin y transferencia de
informacin, es ms segn estudios realizados en Amrica latina por cada
habitantes se tiene considerado 103 lneas telefnicas negociadas lo que hace de
este artefacto un dispositivo de gran demanda , por lo que las investigaciones
sobre estos temas se han ido multiplicando con el afn de paliar en algo estas
demandas y brindar alternativas de tecnologa a los usuarios de celulares y tablets,
entre otros equipos.
Para el presente caso de estudio se parti de dos de las nuevas metodologas para
el desarrollo de sistemas de informacin como son el caso de las metodologas
Hybrid Methodology Desing y MOBILE-D, de las cuales casi no se tiene
informacin en textos y libros de difusin masiva, es as que para la investigacin
se parti tomando en cuenta las metodologas base de estas dos como son la
SRUMP y la XP, para tener un aporte certero de lo que se trata cada una de ellas y
como se encuentran organizadas en sus procesos que componen la aplicacin de la
metodologa.
xxi
xxii
CAPTULO I
Ingeniera de software
1.1.1 Definiciones
1.2
1.2.1 Definiciones
metodologa hacen que las etapas sean necesarias para poder cumplir con los
requerimientos solicitados en su momento por todos los usuarios del sistema que
se los conoce como clientes.
1.3
Dentro de este marco existen muchas metodologas giles, cada una con sus
propias caractersticas y que son seleccionadas segn los requerimientos propios
del proyecto y en el entorno en que se debe desarrollar. Dentro de las mismas se
pueden citar SCRUM, XP, las metodologas para el desarrollo de aplicaciones
mviles, entre otras.
1.3.1 SCRUM
Para esta metodologa el cliente juega un papel importante ya que debe estar en el
desarrollo de cada una de las iteraciones y es muy importante ya que en cualquier
momento est en la capacidad de realinear el software con los objetivos del
negocio y el de su empresa. Este tipo de actividades ayudan en la innovacin, la
motivacin y el compromiso del equipo que conforma el proyecto.
XP, como plantea (BUCERO, Alfonso). Es una metodologa gil que se encarga
de potenciar las relaciones interpersonales para el xito de proyectos de desarrollo
de software. Est enfocado al trabajo en equipo y se basa en la retroalimentacin
continua del cliente y el equipo de trabajo adems de contar con una
comunicacin fluida y simplicidad en las soluciones hechas. Es adecuada para
proyectos con requisitos imprecisos donde existe un alto riesgo tcnico. La
programacin extrema es una metodologa de desarrollo ligera basada en una serie
de valores y de prcticas de buenas maneras que persigue aumentar la
productividad en el desarrollo de proyectos de software. El modelo XP
bsicamente busca dos objetivos2013, pg 7 (Ver figura 1-2).
1.4
El autor (BUCERO, Alfonso) plantea que las metodologas giles son muy
adecuadas para el desarrollo de aplicaciones mviles: En primer lugar, la alta
volatilidad del entorno hace que constantemente el equipo de desarrollo se deba
adaptar a nuevos terminales, cambios en la plataforma o en el entorno de
desarrollo. Un ritmo cambiante que requiere una alta respuesta al cambio ms que
al seguimiento de un plan concreto. 2013 pg. 11
1.4.1 Mobile D
1.4.1.1
Definiciones
Este mtodo fue concebido por (ARROYO, Natalia) con el objetivo de conseguir
ciclos de desarrollo muy rpidos en equipos muy pequeos. Fue creado en un
proyecto finlands en 2005, pero sigue estando vigente. Basado en metodologas
conocidas pero aplicadas de forma estricta como: eXtreme Programming, Crystal
Methodologies y Rational Unified Process. Se compone de distintas fases:
En la siguiente figura se ilustran cada una de estas fases donde el ciclo indica que
inicialmente, se debe analizar la situacin y perspectivas que tiene la entidad
cliente, qu estrategias debe seguir el equipo de desarrollo para alcanzar los
objetivos trazados, cules son los tiempos definidos para alcanzar estos objetivos,
cmo se va a comprobar que se estn cumpliendo y de esta manera ir obteniendo e
integrando los resultados hasta obtener un producto final
El autor (TORO LPEZ, Francisco) tambin coincide con las 5 fases antes
mencionadas y adems agrega que cada una de estas fases tiene un nmero de
etapas, tareas y prcticas asociadas. Las especificaciones completas del mtodo
estn disponibles: En la primera fase, Explorar, el equipo de la planificacin
inicial del proyecto y los requisitos de recogida, y el establecimiento de procesos.
En la siguiente fase, iniciacin, los desarrolladores preparan e identifican todos
los recursos necesarios. En esta fase, los desarrolladores realizarn tareas
similares a las que deban desplegar en la fase de produccin, aunque en este
9
10
1.4.1.2 Fases
11
Una vez terminado todo el proceso de la metodologa en cada una de sus fases se
debera tener una aplicacin publicable y que deba ser entregada a su cliente
segn corresponda los requerimientos previos.
1.4.2.1 Definiciones
12
Para el grupo de investigacin las cuatro fases que comprenden esta metodologa
ayuda en gran medida a que se vayan depurando todos los procesos que
comprenden el ciclo de desarrollo del software, y que se basa fundamentalmente
en el modelo iterativo incremental para el desarrollo de software y de esta manera
lo que se consigue es tener periodos de entrega ms agiles y que estos puedan
mejorar en gran medida las capacidades en los potenciales que se puedan
presentar en el desarrollo de aplicativos para dispositivos mviles.
Hay que tomar en cuenta que las fases en su gran mayora y cada vez que van
alcanzando niveles superiores estos van volvindose repetitivos con la nica
finalidad de depurar el aplicativo, y que se puedan tener productos acorde a las
necesidades de los clientes.
13
1.4.2.2 Fases
14
1.5
Dispositivos mviles.
1.5.1 Definiciones
Otro autor lo define como aquel que disfruta de autonoma de movimiento y est
libre de cables, la principal caracterstica de un artefacto de este tipo es su gran
capacidad de comunicacin, la cual permite tener acceso a informacin y servicios
independientemente del lugar y el momento en el que se puede encontrar, es decir
son fuentes de informacin que son fciles de transportar, la movilidad de un
dispositivo mvil est condicionada por la necesidad de una batera, que ms que
ventaja representa un inconveniente debido a que la batera requiere de recargas
peridicas, lo que dificulta en muchos casos la portabilidad, la caracterstica
fundamental de un dispositivo mvil es el tamao el cual es una gran ventaja
(INFANTES NUEZ, Miguel, 2013 pg. 4).
en el mundo entero, ya sea por su tamao o por las capacidades que tiene para
emular a un computador claro siempre guardando las distancias.
1.5.2.1
Celulares
Por su parte los autores (PINTADO BlANCO, y otros) de finen que se conoce
como celular al dispositivo inalmbrico electrnico que est preparado para tener
acceso a la telefona celular, tambin conocida como mvil. En tanto, la
denominacin celular tiene su razn de ser en que cada una de las antenas
repetidoras, que forman parte de la red, son clulas. El rasgo diferencial que
ostenta el telfono celular por sobre los otros tipos de telfono es su fcil
portacin, en la cartera, en el bolso, incluso en los bolsillos del pantaln o pollera,
los seres humanos que formamos parte de esta comunidad conectada celularmente
podemos llevar con nosotros y a cualquier lado este tipo de telfono porque no
pesan casi nada. Si bien los celulares nacieron con el claro objeto de mantener
16
comunicada a la gente por la voz como hace el telfono fijo que se encuentra en
cada casa o empresa, hoy en da y especialmente aquellas versiones de telfonos
ms sofisticadas e innovadoras, adems permiten conectarse y navegar a travs de
internet, tomar fotografas, videos, reproducir msica e imgenes e incluso
mantenernos al tanto de aquellas tareas que debemos realizar gracias a la agenda
que viene integrada a la mayora de estos aparatos.2012, pg.15
Los celulares son dispositivos que permiten la comunicacin entre personas, pero
en la actualidad lo ms relevante es que con estos pequeos dispositivos se puede
tener lo que antes se poda tener con una computadora, y en ocasiones se puede
tener mucho ms cosas que en los mismos ordenadores.
1.5.2.2
1.6
1.6.1 Java
Para el autor: (GIRONES, Jess Toms) Este lenguaje surge como resultado del
inters en unir las caractersticas ms tentadoras de dos lenguajes de
programacin. La intencin de Sun era crear un lenguaje con una estructura y
una sintaxis similar a C y C++, aunque con un modelo de objetos ms simple y
eliminando las herramientas de bajo nivel. Los pilares en los que se sustenta Java
son cinco: la programacin orientada a objetos, la posibilidad de ejecutar un
mismo programa en diversos sistemas operativos, la inclusin por defecto de
soporte para trabajo en red, la opcin de ejecutar el cdigo en sistemas remotos de
manera segura y la facilidad de uso 2013, pg. 25
19
1.6.2 Objetive C
1.7
Se puede considerar que un sistema operativo para un dispositivo mvil debe ser
liviano, seguro, y sobre todo que tenga la capacidad de interactuar con
aplicaciones que sean desarrolladas por los distintos usuarios de estos
dispositivos, en el mercado existen ya algunas plataformas pero las ms
importantes son el Android, Windows Mobile, IOS de Mac.
Los autores (CEREZO LPEZ, y otros) plantean que Los sistemas operativos
que hemos visto fueron hechos para computadores de escritorio o computadores
porttiles, pero los dispositivos mviles como telfonos, tabletas y reproductores
21
de mp3 son muy diferentes, por eso sus sistemas operativos son ms simples,
orientados hacia la conectividad inalmbrica y a necesidades especficas. Algunos
sistemas operativos mviles son: Google Android, Apple iOS y Windows Phone,
Los sistemas operativos para dispositivos mviles suelen ser menos robustos que
los diseados para las computadoras de escritorio o porttiles. Es decir, que con
un dispositivo mvil no puedes hacer todo lo que haces con un computador o un
porttil.2012, pg. 24
Mientras que por su parte (ARROYO, Natalia) define que El sistema operativo
para mviles es aquel que controla un mvil al igual que las pc's, utilizando
Windows o Linux entre otros. Estos dispositivos para mviles son bastantes
simples y estn ms orientados a la conectividad inalmbrica, los formatos de
multimedia, y las diferentes maneras de poder introducir informacin en
ella.2013, pg. 13
Dentro de los sistemas operativos para mviles, reconocidos a nivel mundial por
las principales empresas de esta rea del mercado se encuentra: Adroid, IOS y
Windows Phone.
1.7.1 Android
1.7.2 IOS
El autor Amaro Soriano: (AMARO Soriano, Jos Enrique), plantea que Lo que
caracteriza a iOS frente a otros es que es un sistema operativo cerrado. Apple no
23
24
25
CAPTULO II
Por su parte (GARCIA HOZ, Victor). Expone que es el Mtodo filosfico por
medio del cual se llega a la verdad de las cosas, primero se separan los elementos
que intervienen en la realizacin de un fenmeno determinado, despus se renen
los elementos que tienen relacin lgica entre s (como en un rompecabezas) hasta
completar y demostrar la verdad del conocimiento. Hay quienes lo manejan como
mtodos independientes. 2000, pg. 9
26
En cuanto a este mtodo (GARCIA HOZ, Victor).lo define como uno de los
mtodos ms populares a la hora de la investigacin cientfica y del pensamiento,
en tano su caracterstica ms saliente y distintivo es que llega a la obtencin de
conclusiones o teoras sobre diversos aspectos a travs del anlisis de casos
particulares. Por esta razn este mtodo consiste en ir de lo particular a lo
general.2000, pg. 10
En esta investigacin se utiliz este mtodo para poder llegar a las conclusiones
basado en la observacin de campo y como se iban registrando cada uno de los
27
A partir de los datos que se obtuvieron en las encuestas vamos a la hiptesis para
conocer cul de las dos metodologas para desarrollo de software para dispositivos
mviles y que estos solucionen el problema basados siempre en el anlisis lgico
de los datos obtenidos y que son procesados, esta derivacin de hiptesis se la
hace siguiendo el mtodo inductivo.
2.1.3 Tcnicas
28
2.1.4.1
Poblacin
Poblacin = 35 personas
29
% DE FRECUENCIA
Si
30
86
No
14
Total
35
100
30;
86%
Si
No
Anlisis
30
34
1
35
% DE
FRECUENCIA
97
3
100
No
Anlisis
31
20
MSF
14
Tradicional
Total
35
100
de Investigacin
3; 9%
5; 14%
7; 20%
Scrum
20; 57%
XP
MSF
Tradicional
Anlisis
32
% DE FRECUENCIA
89
No
11
Total
35
100
No
Anlisis
33
33
94
No
02
Total
35
100
Elaborado por:
Grupo de Investigacin
No
Anlisis
34
PERSONAS
20
% DE FRECUENCIA
57
15
43
35
100
Mobile D
15; 43%
20; 57%
Hybrid
Methodology
Desing
Anlisis
35
Interactivas
30
86
Multimedias
Total
35
100
3; 8%
Dinmicas
Interactivas
30; 86%
Multimedias
Anlisis
36
Pregunta 8: Considera que una visita virtual es mostrar de forma atractiva las
instalaciones y productos de una empresa a travs de la web?
No
Anlisis
La mayora de los encuestados considera que una visita virtual es una forma
atractiva de presentar las instalaciones y productos de una empresa a travs de la
web, mientras que un mnimo de personas manifiesta que no se trata de una forma
de presentacin.
37
25
71
No
26
Total
35
100
Si
30; 83%
No
Anlisis
38
11
Total
35
100
Si
102; 89%
No
Anlisis
39
2.2
4
3
2
1
40
Fases de
Desarrollo
MOBILE D
Consta de 5
fases
bien
definidas
exploracin,
inicializacin,
produccin,
estabilizacin,
pruebas
Hybrid
Methodology
Desing
Utiliza
el
modelo
iterativo
incremental
para el proceso
de desarrollo
Elementos de
desarrollo
Manejo
apropiado de
HW y SW
Desarrollo basado Cuando
las
en pruebas con la historias
son
participacin
descritas es ms
continua
del fcil reconocer el
cliente,
HW y SW
permitiendo
mejorar el producto
al hacer iteraciones
cortas
El desarrollo se Eficiente manejo
basa en pruebas, de los recursos
establecimiento de informticos,
prioridades en los particularmente en
requisitos,
la utilizacin de
desarrolladores
computadoras
expertos
para el desarrollo
web.
Tipo de
aplicaciones
Desarrollo
rpido de
productos
Aplicaciones para Permite
de
pequeos
manera rpida
dispositivos
definir,
mviles
como modificar
celulares y tabltes
eliminar
o
mejorar
los
requerimientos
de un producto
Aplicaciones
mviles
y
aplicaciones que
permita mejorar las
capacidades
de
gestin de riesgos.
Son eficientes
para todo tipo
de aplicacin,
al ser una
metodologa
gil.
Documentacin
Manejan
una
documentacin
muy sencilla y
precisa. Luego de
que la historia es
descrita, se tiene
una idea bastante
clara de lo que
quiere el cliente
Manteniendo una
grfica actualizada
el equipo puede
conocer el progreso
del proyecto, saber
si estn atrasados o
adelantados.
41
Para el desarrollo del anlisis comparativo se debe partir de las bases de cada una
de las metodologas para determinar cules son las bondades, caractersticas
singulares y a quienes van enfocados de acuerdo a los temas plateados.
42
Mobile D
Pocos en nmero y
colaborativos.
Clientes
Representativos y se les
Mezcla de niveles de aptitudes,
entrega el poder en la fase entre desarrolladores y clientes.
de desarrollo y pruebas
Confianza
Conocimiento tcito
interpersonal
Conocimiento
explicito
documentado
Emergentes y con rpidos
Conocibles tempranamente y
cambios
sujeto a cambios.
Orientado a los
Diseada a requerimientos
requerimientos actuales
actuales y a futuras
Requerimientos
Arquitectura
Conocimiento tcito
interpersonal
modificaciones.
Refactorizacin
43
rea
Tamao
Mobile D
Productos y equipos
Productos y equipos
pequeos
medianamente grandes
Anlisis
Anlisis
que cuenta la
Diseo
Diseo
metodologa
Desarrollo
Pruebas de
funcionamiento
evolutivo
Desarrollo del mtodo
Hibrido gil para software
Aplicacin del mtodo a un
caso real
Tipos de
requerimientos
Exploracin del
medio de desarrollo
Exploracin de las
fuentes de recursos
Identificacin de los
recursos necesarios
Canales de comunicacin
Movilidad, alta latencia a
la gestin de la
informacin dependiendo
de la localizacin
Portabilidad que implica
Planificacin de los
recursos existentes.
Planificacin del
desarrollo dirigido
44
rea
Mobile D
Tipos de
Desarrollo mvil en
proyectos
distintas plataformas
tradicional o conocidos
sin considerar el
como de escritorio
apoyo de aplicativos
servidor.
Desarrollo de aplicativos
web
Desarrollo de aplicativos
mviles
Desarrollo hibrido de
aplicativos para solucionar
distintos problemas tanto
en tradicional como en web
Tiempos de
Tiempo estimado en 8 y
desarrollo
12 semanas de acuerdo a
y un mximo de 14 de acuerdo
la complejidad de los
al nmero de participantes, ya
procesos
Complejidad de
desarrollo
mximo de la puntuacin
mantener un desarrollo
en la complejidad del
desarrollo de aplicativos
ha creado tomando en
desarrollo requiere de la
consideracin la mayora
crear el enfoque
45
rea
Mobile D
Documentacin
Al tratarse de aplicativos
(producto final)
mviles no existe
se orienta a aplicaciones de
manuales.
escritorio y web)
Alineacin del
desarrollo con
un mnimo de
negocio
planificacin, solo
auto-organizacin
adecuada y as cumplir
considerados aspectos
propuestos.
fundamentales en el desarrollo
gil de software.
Utilizacin de
Indistinto para el
cdigo libre
Tipos de
Prueba de Grupo
Pruebas de identificacin
pruebas
Application
Pruebas de agilidad
Developer
Pruebas de agilidad en
Apoyo de
mviles
personas
Interaccin
Cliente
Desarrollador.
46
En el caso de la arquitectura, ambas tienen 5 pues las dos son orientadas a los
requerimientos actuales.
En cuanto a las etapas, tambin HDM le saca ventaja, pues Mobile D solo trabaja
sobre las fases clsicas (anlisis, diseo, desarrollo y pruebas), mientras que la
primera, se especializa ms ya que tambin cuenta con las fases aplicacin del
enfoque evolutivo, desarrollo del mtodo hibrido gil para software y aplicacin
del mtodo a un caso real.
En cuanto a las caractersticas: Alineacin del desarrollo con los objetivos del
negocio, Utilizacin de herramientas de cdigo libre y Tipos de pruebas, el equipo
de investigacin considera que Mobile D tiene 5 en todo pues el equipo de
desarrollo se encuentra en constante interaccin con el cliente en las fases ms
crticas, le es indistinto trabajar con herramientas libres o propietarias, realiza
cuatro tipos de pruebas y adems, no se centra tanto en el mtodo como en
mantener una auto-organizacin adecuada y as cumplir con los objetivos
propuestos.
49
Caracterstica
Mobile D
Desarrolladores
Clientes
Confianza
Requerimientos
Arquitectura
Refactorizacin
Tamao
Etapas con las que cuenta la
metodologa
Tipos de requerimientos
Tipos de proyectos
Tiempo de desarrollo
Complejidad de desarrollo
Documentacin(Producto final)
Alineacin del desarrollo con los
objetivos de negocio
Utilizacin de herramientas de
cdigo libre
Tipos de pruebas
5
4
5
5
5
5
3
1
5
5
4
4
5
2
5
4
5
3
4
4
2
5
2
3
5
5
5
1
Total
61
57
Methodology Design
50
Las etapas con que cuentan las dos metodologas son similares ya que
siguen las premisas de las metodologas giles de desarrollo de software, y
que fueron tratadas a lo largo de la investigacin.
Por la parte de Alineacin del desarrollo con los objetivos del negocio, las
dos en gran medida se asemejan al coincidir con lo que requiere la
empresa para cumplir con sus metas.
Por ltimo, Mobile D es ms abarcadora que HMD, pues esta ltima solo
se centra en las de identifican y agilidad mientas que la primera, adems,
cuenta con pruebas de iteracin con el cliente.
Mobile D
Caractersticas
Especficas
Porcentaje
61
Hybrid Methodology
Design
57
53 %
48 %
52
2.3
Comprobacin de la hiptesis
53
CAPTULO III
Desarrollo de la Aplicacin
3.1.1 Presentacin
3.1.2 Ttulo:
3.1.3 Objetivos
utilizando
las
dos
metodologas
propuestas,
Por otro lado la aplicacin debe poder ejecutarse en distintos dispositivos mviles
tales como celulares y tablets.
3.1.5 Recursos
3.1.5.1 Recursos Humanos
Investigadores:
Carpetas
Fotocopias
Impresiones
Marcadores
Computadora
Internet
Tablet
Celulares
3.1.5.4 Presupuesto
Tabla 15 GASTOS MATERIALES
Detalle
Cantidad
Valor
Valor Total
Unitario
Computadora
300 horas
$ 0,60
$ 180,00
Tablet
300
$ 300,00
Internet
100 horas
$ 0,60
$ 60,00
Fotocopias
2000
$ 0,02
$40,00
Impresiones
1000
$ 0,10
$ 100,00
Carpetas
$ 0,60
$ 1,20
Flash Memory 16 Gb
$ 20,00
$ 40,00
Total
$ 721,20
3.2
3.2.1 Exploracin
57
No.
Iteracin
Actividades
Informacin
general de la
Casa Museo
Describir propuesta
funcional para visualizar la
informacin general de la
Casa Museo.
Describir propuesta
tcnica para visualizar la
informacin general de la
Casa Museo.
Implementar el
requerimiento segn las
descripciones funcional y
tcnica.
No.
Semana
1
Criterio de
Culminacin
La iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
visualiza la
informacin
general de la
Casa Museo
La iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
visualiza las
Particularidades
de los
personajes de la
Casa Museo.
3y4
La iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
reproduce los
videos sobre un
paseo virtual
sobre los
lugares ms
acogedores
Particularida
des de los
personajes de
la Casa
Museo
Videos sobre
un paseo
virtual sobre
los lugares
ms
acogedores
Probar el requerimiento
implementado.
Describir propuesta
funcional para visualizar las
Particularidades de los
personajes de la Casa Museo
Describir propuesta
tcnica para visualizar las
Particularidades de los
personajes de la Casa Museo.
Implementar el
requerimiento segn las
descripciones funcional y
tcnica.
Probar el requerimiento
implementado.
Describir propuesta
funcional para reproducir los
videos sobre un paseo virtual
sobre los lugares ms
acogedores
Describir propuesta
tcnica para reproducir los
videos sobre un paseo virtual
sobre los lugares ms
acogedores
58
No.
Iteracin
Actividades
Fotos que
muestren los
lugares que
son de
relevancia
Informacin
de las
familias que
la habitaron
Resea
histrica
Describir propuesta
funcional para mostrar las
fotos de los lugares que son de
relevancia
Describir propuesta
tcnica para mostrar las fotos
de los lugares que son de
relevancia
Implementar el
requerimiento segn las
descripciones funcional y
tcnica.
Probar
el
requerimiento
implementado.
Describir propuesta
funcional para visualizar
Informacin de las familias
habitaron Casa Museo.
Describir propuesta
tcnica para visualizar la
informacin de las familias
habitaron Casa Museo.
Implementar el
requerimiento segn las
descripciones funcional y
tcnica.
Probar el requerimiento
implementado.
Describir propuesta
funcional para visualizar
resea histrica de la Casa
Museo.
Describir propuesta
tcnica para visualizar resea
histrica de la Casa Museo.
Implementar el
requerimiento segn las
descripciones funcional y
tcnica.
Probar el requerimiento
implementado.
No.
Semana
5
Criterio de
Culminacin
La iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
muestra las
fotos de los
lugares que son
de relevancia
La
iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
visualiza la
informacin de
las familias
habitaron Casa
Museo.
7y8
La iteracin
finaliza cuando
el aplicativo
visualiza resea
histrica de la
Casa Museo.
59
Definidas las iteraciones que establecen el camino de cada uno de las opciones.
En esta etapa presentamos el detalle de su trayectoria hacia la obtencin de un
nivel de madurez considerable, acorde a las caractersticas del producto deseado.
El escoger lenguajes y plataformas son temas delicados toda vez que es de vital
importancia que este mdulo que es el ms fuerte pueda interactuar con los otros
mdulos sin que esto pueda implicar prdida de informacin.
60
Para esta opcin se identific claramente algunos riesgos particularmente que era
bajo dispositivo mvil y que este deba tener informacin real y fotografas que
ayuden a interpretar de mejor manera estas opciones, en base a esto quedara de la
siguiente manera:
Todos los cambios a realizar con la idea de mejorar el aplicativo y que este pueda
cumplir con lo que se requiere por parte de la casa Museo, y que los turistas
puedan tener facilidad en su visita.
Opcin Video sobre un paseo virtual sobre los lugares ms acogedores (Opc.
3):
61
La mejor opcin para este tipo de situaciones es proporcionar un link que se habar
mediante paginas especializadas y poder.
Opcin de Fotos que muestren los lugares que son de relevancia (Opc. 4):
Para esta opcin se identific algunos riesgos entre otros el formato de las
imgenes y el tamao para que no se descuadre dentro del aplicativo, dentro de
estas premisas se tiene lo siguiente:
Para esta opcin se identific algunos riesgos entre otros la falta de informacin
digital particularmente por lo que el modulo era casi imposible realizarlo, pero
gracias a historiadores se pudo encontrar algo, dentro de estas premisas se tiene lo
siguiente:
Para esta opcin se identific algunos riesgos entre otros la falta de informacin
digital particularmente por lo que el modulo era casi imposible realizarlo, pero
gracias a historiadores se pudo encontrar algo, dentro de estas premisas se tiene lo
siguiente:
Visitantes de la casa Museo: Son las personas que van a usar la aplicacin
mvil a desarrollar.
63
3.2.2 Inicializacin
En esta etapa el equipo del proyecto configura y prueba los recursos fsicos y
tecnolgicos para el desarrollo del mismo, as como tambin hace la
monitorizacin del ambiente de desarrollo
Recursos de hardware
Recursos de Software
3.2.2.1
En este segmento se configura los ambientes tanto fsicos como tcnicos para el
desarrollo del proyecto. Esta tarea implica que los grupos de desarrollo de
software en el ambiente tcnico de desarrollo realicen pruebas de compatibilidad
de software y hardware que son necesarias para la implementacin.
64
3.2.2.2
Requerimientos
Requerimientos Funcionales
RQF 001
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Alta
Deber tener una imagen que ayude a la
Observaciones
65
RQF 002
VISUALIZAR PARTICULARIDADES DE
LOS PERSONAJES DE LA CASA MUSEO
Deber desplegar la informacin sobre los
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Alta
Detallar de forma adecuada sobre personajes que
Observaciones
RQF 003
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Alta
El video con que cuente el aplicativo no
requieren software adicional ya que se realiza un
Observaciones
66
RQF 004
VISUALIZAR
LOS
LUGARES
QUE
SON
DE
RELEVANCIA
Visualizar imgenes de los sitios considerados de
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Alta
Se tienen fotos propias y algunas que fueron
Observaciones
RQF 005
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Alta
Se ingresara informacin relevante sobre este
Observaciones
67
RQF 006
Descripcin
Prioridad del
Requerimiento
Observaciones
3.2.3 Produccin
El objetivo principal de realizar estas pruebas es que los requisitos sean traducidos
a pruebas y que estas puedan cumplir con lo solicitado por el cliente.
68
#Caso de Uso 2
Caso de Uso: Visualizar particularidades de los personajes de la Casa Museo
Usuario: Visitante, Administrador
Fecha: 29/01/2016
Flujo de Proceso principal
1. El usuario ingresa a la aplicacin.
2. El usuario selecciona la opcin mostrar particularidades de los
69
#Caso de Uso 3
Caso de Uso: Visualizar video sobre un paseo virtual de la casa museo
Usuario: Visitante, Administrador
Fecha: 29/01/2016
Flujo de Proceso principal
1. El usuario ingresa a la aplicacin.
2. El usuario selecciona la opcin mostrar videos
3. La aplicacin muestra videos sobre los lugares ms acogedores.
4. El usuario selecciona el video a reproducir.
5. La aplicacin reproduce el video seleccionado
#Caso de Uso 4
Caso de Uso: Ingresar fotos que muestren los lugares que son de relevancia
Usuario: Administrador
Fecha: 29/01/2016
Flujo de Proceso principal
1. El administrador ingresa a la aplicacin.
2. El administrador selecciona la opcin ingresar fotos que muestren los
70
#Caso de Uso 5
Caso de Uso: Visualizar informacin de las familias que la habitaron
Usuario: Administrador
Fecha: 29/01/2016
Flujo de Proceso principal
1. El administrador ingres a la aplicacin.
2. El administrador selecciona la opcin visualizar informacin de las
familias que la habitaron.
3. La aplicacin muestra la informacin.
Flujo alterno: No ingreso
2. El usuario no ingresa al aplicativo por falta de algn app necesario.
Elaborado por: Grupo de investigacin
#Caso de Uso 6
Caso de Uso: Visualizar resea histrica Historia del sitio
Usuario: Visitante, Administrador
Fecha: 29/01/2016
Flujo de Proceso principal
1. El usuario ingresa a la aplicacin.
2. El usuario selecciona la opcin Visualizar resea histrica Historia del
sitio
3. La aplicacin muestra la resea histrica Historia del sitio.
71
3.2.3.1
Desarrollo
73
Esta pantalla muestra el men principal. El mismo que deja ver todas las opciones
plateadas por las personas que fueron las encargadas de enviar los requerimientos
y que en la estabilizacin, se dio a conocer con todas las opciones con que se
contaba.
74
Esta pantalla muestra el submen, los mismos que se obtuvieron de los requisitos
planteados de parte de los administradores de la casa museo, es importante notar
que o se puede mezclar figuras con las opciones de los submens que se tienen.
75
76
77
3.2.4 Estabilizacin
Por otro lado, para contribuir y verificar dicha estabilidad, ser realizaron un
conjunto de pruebas unitarias y de usuario.
3.2.4.1
Pruebas unitarias
Las pruebas unitarias se fueron realizando a la vez que si fue implementando cada
requerimiento con el objetivo de que este quedara liberado (completamente
funcional) al terminar cada iteracin. Por tal motivo, no se presenta un resumen de
cantidad de errores que puede tener la aplicacin, pues lgicamente en este
sentido no tiene ninguno.
Por otro lado, se comprobaron algunas clases genricas y para ellas si se disearon
casos de pruebas las cuales a continuacin se describen.
78
AgregarTexto ()
Pruebas
Resultados obtenidos
Se introduce el texto y
aceptar.
Se introduce el texto y
cancelar.
Elaborado por: Grupo de investigacin
AgregarImagen ()
Pruebas
Resultados obtenidos
Se introduce la imagen y
Imagen introducida
aceptar.
correctamente.
Se introduce la imagen y
cancelar.
Elaborado por: Grupo de investigacin
AgregarVideo ()
Pruebas
Resultados obtenidos
Se introduce el video y
aceptar.
Se introduce el video y
cancelar.
Elaborado por: Grupo de investigacin
79
USUARIO
CONDICIONES DE
EJECUCIN
ENTRADA/PASOS DE LA
EJECUCIN
RESULTADO ESPERADO 1
RESULTADO ESPERADO 2
EVALUACIN DE LA
PRUEBA
80
DESCRIPCIN
USUARIO
CONDICIONES DE
EJECUCIN
ENTRADA/PASOS DE LA
EJECUCIN
RESULTADO ESPERADO 1
RESULTADO ESPERADO 2
EVALUACIN DE LA
PRUEBA
LUGARES
QUE
SON
DE
RELEVANCIA
DESCRIPCIN
USUARIO
CONDICIONES DE
EJECUCIN
dispositivo.
ENTRADA/PASOS DE LA
EJECUCIN
RESULTADO ESPERADO 1
RESULTADO ESPERADO 2
EVALUACIN DE LA
Prueba satisfactoria
PRUEBA
Elaborado por: Grupo de investigacin
81
USUARIO
CONDICIONES DE
EJECUCIN
ENTRADA/PASOS DE LA
EJECUCIN
RESULTADO ESPERADO 1
EVALUACIN DE LA
PRUEBA
Prueba satisfactoria
DESCRIPCIN
USUARIO
CONDICIONES DE
EJECUCIN
dispositivo.
ENTRADA/PASOS DE LA
EJECUCIN
RESULTADO ESPERADO 1
EVALUACIN DE LA
Prueba satisfactoria
PRUEBA
Elaborado por: Grupo de investigacin
82
Las distintas pruebas fueran realizadas en una Tablet marca Samsung GalaxyTab
3, en un celular Samsung J1, celular Sony Z1, todos estos cargados con la ltima
actualizacin del sistema operativo Android.
3.3
83
3.3.1.1
De acuerdo a las encuestas y los resultados obtenidos as como una entrevista con
los administradores del lugar se tiene los siguientes valores que ayudaran a
realizar un ponderado real de que se valora ms para una aplicacin mvil y que
se puede tener en cada aplicacin.
3.3.1.2
Modelo de anlisis
Fase
Exploracin
Iteracin
Descripcin
Inicializacin
participante
entre
otros
Produccin
Iteracin mdulo
de
fotografas.
la
actualizacin
de
fotografas.
actualizacin
de
fotografas.
85
Fase
Interaccin
Estabilizacin
Descripcin
de
la
opcin
de
Construccin,
de
la
opcin
refinamiento
de
de
de
la
opcin
de
Ubicacin
Geogrfica
de
la
opcin
de
de
Instalaciones
refinamiento
Instalaciones,
la
opcin
de
de
vez
culminada
la
fase
de
86
Visitantes de la casa Museo: Son las personas que indirectamente van aportar con
informacin y que la pagina siempre vaya a estar visitada y que tenga un
agradable entorno.
3.3.1.3
En esta etapa se trata de considerar cuales van a ser los recursos fsicos y tcnicos
para el proyecto, as como tambin el ambiente para monitorear cada una de las
actividades que se puedan realizar en beneficio de los visitantes de la casa museo
y que estos se reflejen en los requerimientos de los administradores de la misma.
Tipo de proyecto:
SingleView
Configuraciones:
3.3.2 Inicializar
Recursos de hardware
Recursos de Software
3.3.2.1
En este segmento se configura los ambientes tanto fsicos como tcnicos para el
desarrollo del proyecto. Esta tarea implica que los grupos de desarrollo de
software en el ambiente tcnico de desarrollo realicen pruebas conceptuales si es
que es necesario la implementacin o si solo forma parte de un proyecto que
busca resolver los momentos de ocio.
a)
es indispensable cumplir tanto con los requerimientos como con los pre requisitos
que puedan ayudar a los requisitos funcionales.
88
b)
c)
Historia
Construccin
Ubicacin geogrfica
Atractivos
Instalaciones
d)
En la opcin de Historia deber tener una breve resea histrica y los hitos
e)
f)
g)
videos que complementan con las historias y tradiciones de la casa museo que es
uno de los atractivos de la ciudad de Latacunga.
89
ITERACION
Informacin
General
ACTIVIDADES
SEMANA
Requisitos y anlisis
Casa para
Museo
modificar
la
CRITERIO DE
CULMINACION
La administracin es
el modulo medular de
informacin general
la investigacin
de
de la casa museo
Elaboracin de las
Museo,
actividades
necesario
de
la
pgina.
al
creer
un
aplicativo mvil es
decir
que
su
Diseo de la interfaz
funcionamiento
grafica
para
sea
celulares
Particularidad
de
Implementacin
de difundir de mejor
Pruebas
manera el lugar.
Requisitos y anlisis
los para
modificar
la
Todos los
que
se
cambios
realizaron
Casa Museo
mejorar el aplicativo
de la casa museo
que
esta
pueda
Elaboracin de las
actividades
de
la
pgina.
turistas
puedan
Diseo de la interfaz
tener facilidad en su
grafica
visita
Implementacin
Pruebas
90
ITERACION
Videos
paseo
sobre
lugares
ACTIVIDADES
SEMANA
modificar
CRITERIO DE
CULMINACION
La parte ms delicada
la
de un sistema mvil
es el almacenamiento
ms de la casa museo
y el subir imgenes
acogedores de
la casa museo
ricas en resolucin o
Elaboracin de las
actividades
de muchos recursos
de
la
pgina.
tecnolgicos
La mejor opcin para
Diseo de la interfaz
este
tipo
grafica
situaciones
de
es
proporcionar un link
Implementacin
Pruebas
paginas especializadas
Fotos
muestren
los para
La parte ms delicada
la
de un sistema mvil es
el almacenamiento, la
de relevancia
gestin
modificar
de la casa museo
imgenes
el
ricas
subir
en
Elaboracin de las
resolucin
actividades
requieren de muchos
de
la
pgina.
que
recursos tecnolgicos
La mejor opcin para
Diseo de la interfaz
grafica
Implementacin
Pruebas
diseados
que
para
sean
este
tipo de equipos
91
ITERACION
ACTIVIDADES
modificar
CRITERIO DE
SEMANA
la
CULMINACION
Es
esta
informacin
opcin
informacin general
complicada
de la casa museo
conseguir
de
resulta
de
se
tiene
aportes dentro de la
Elaboracin de las
actividades
del
de
la
pgina.
todo
completa,
departamento
Diseo de la interfaz
grafica
Implementacin
Pruebas
material
tipo
de
situaciones es llevar
un estndar propio de
aplicativos
mviles
este
tipo
de
equipos
92
ITERACION
Breve
ACTIVIDADES
SEMANA
histrica
para
modificar
informacin
la
CRITERIO DE
CULMINACION
Es informacin de esta
opcin
general
resulta
complicada
de la casa museo
conseguir
de
se
tiene
aportes dentro de la
Elaboracin
de
las
actividades
de
la
pgina.
lo que se recurri al
departamento
cultura
Diseo de la interfaz
grafica
Implementacin
tipo de material
Pruebas
para
dispositivos
informacin
mviles
modificar
Aplicativo
que
solo
la
general
mviles debido a la
resolucin y tipo de
como celulares
y tablets
de
las
actividades
de
la
web mvil y se lo
pgina.
Diseo de la interfaz
grafica
Implementacin
Pruebas
93
ITERACION
Plataforma
ACTIVIDADES
SEMANA
de Requisitos y anlisis
desarrollo
para
modificar
Android
informacin
la
general
de la casa museo
CRITERIO DE
CULMINACION
El desarrollo se plateo
en web mvil para que
pueda
ser
universal
Elaboracin
de
las
actividades
de
la
pgina.
puntos
bajos
en
algunas
plataformas
particularmente
con
de
forma
Diseo de la interfaz
adecuada, en Android
grafica
Implementacin
Pruebas
de
las
imgenes
el
riesgo
que
de
agrandar
que
cosas
el
ocupa
espacio
en
los
dispositivos mviles.
Elaborado por: Grupo de investigacin
94
3.3.3.1
Implementacin
95
3.3.3.2
Trabajo
La pantalla principal del sistema esta matizado en dos ambientes el mismo que
permite ver la interfaz grfica y el botn de acceso al men.
97
La iteracin III permite el despliegue del men principal el mismo que deja ver
todas las opciones plateadas por las personas que fueron las encargadas de
enviar los requerimientos y que en la estabilizacin, se dio a conocer con todas
las opciones con que se contaba.
98
99
Para esta iteracin se muestra una breve descripcin de cmo se debe realizar la
administracin y como esta debe estar dentro de cada una de las reas en las
que se tienen la informacin referente a cada caso de estudio.
100
101
3.3.3.3 Estabilizar
Para conseguir la estabilizacin del sistema hay que partir de los estndares de
codificacin, es decir realizar un anlisis de cmo se desarroll la codificacin de
la aplicacin para poder alcanzar el objetivo planteado con anterioridad.
Claridad: la programacin de cdigo debe ser claro y corto, pero ninguna de estas
deben ser escritos al apuro, sino ms bien optimizar en nombres, e inclusive las
variables debern tener sus nombres de acuerdo a las necesidades, evitar la
ambigedad en definitiva.
3.3.3.5 Variables
3.3.3.6 Mtodos
3.3.3.7 Clases
El objetivo principal de realizar estas pruebas es que los requisitos sean traducidos
a pruebas y que estas puedan cumplir con lo solicitado por el cliente.
103
Para el tercer requerimiento: Videos sobre un paseo virtual sobre los lugares ms
acogedores, como se puede ver en la figura 3.13 se present un error al subir un
video y solamente se pudo solventar con la aplicacin de un aplicativo propio de
los dispositivos mviles como es el caso del adobe flash que es una aplicacin
gratuita que se encuentra en el google play.
104
Para el quinto requerimiento: Fotos que muestren los lugares que son de
relevancia, no se encontr problemas de cdigo pero si de que la cola se llenaba
de scripts por lo que se requera siempre vaciar los buffets
Por lo que se requera escribir un cdigo en el cual cada ejecucin del app se deba
vaciar automticamente los buffets de los dispositivos para evitar colapsar el
aplicativo o el mismo celular si lo haca con frecuencia.
Para el sptimo requerimiento: Breve resea histrica, fue el mismo caso del
requerimiento anterior y que pudo ser aplicado la informacin de papeles de la
poca que no se le puede hacer constar por el peso que puede llegar a tener el
aplicativo.
105
Porcentaje
Pruebas aceptadas
75%
Pruebas reprobadas
25%
Total
100%
Pruebas corregidas
0%
Porcentaje
Pruebas aceptadas
100%
Pruebas reprobadas
0%
Total
100%
Pruebas corregidas
0%
Los resultados por tiempo de respuesta estn dadas en base a las mediciones de
los tiempos de respuesta de acuerdo al dispositivo que se est utilizando y a la
capacidad que este pueda tener.
Figura 3.16 RESULTADOS DE LAS ITERACIONES
Tiempos
Tiempo primera
Tiempo Segunda
Diferencia
iteracin (s)
iteracin (s)
(s)
Tiempo 1
5,45
5,08
0,37
Tiempo 2
4,23
4,22
0,01
Tiempo 3
3,71
3,72
0,01
Promedio
2,14
2,14
0,01
106
Las distintas pruebas fueran realizadas en una Tablet marca Samsung Galaxy Tab
3, en un celular Samsung J1, celular Sony Z1, todos estos cargados con la ltima
actualizacin del sistema operativo Android.
3.4
3.4.1 Mobile D
107
Y la fase de pruebas permiti realizar las distintas pruebas por cada caso de uso
para determinar la funcionalidad de la aplicacin visita virtual a la casa de los
Marqueses de la ciudad de Latacunga
108
CONCLUSIONES
109
RECOMENDACIONES
110
BIBLIOGRAFA
111
desarrollo
de
Programas.
Zaragoza :
Delta
Publicaciones
113
GLOSARIO DE TRMINOS
Android: Sistema operativo que emplean algunos telfonos inteligentes.
114
115
ANEXOS
116
Encuesta
Esta encuesta est dirigida a los programadores y estudiantes de los ltimos
semestres de informtica de la Universidad Tcnica de Cotopaxi.
Si
( )
No ( )
Si
( )
No ( )
( )
Xp
( )
Msf
( )
Tradicional
( )
117
Si
( )
No ( )
Si
( )
No ( )
Mobile D
Hybrid Methodogy
Desing
Dinmicas
( )
Interactivas
( )
Multimedias
( )
118
Pregunta 8: Considera que una visita virtual es mostrar de forma atractiva las
instalaciones y productos de una empresa a travs de la web?
Si
( )
No ( )
Si
( )
No ( )
Si
( )
No ( )
119
120
121
122
123
124