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Clube de Xadrez UNIFESP/DIADEMA

Sumrio
Onde surgiu o xadrez?------------------------------------------------------------------------3
Definio-------------------------------------------------------------------------------------------5
Elementos do jogo de xadrez---------------------------------------------------------------5
Objetivo do jogo---------------------------------------------------------------------------------5
Movimento das peas-------------------------------------------------------------------------6
Xeque e xeque-mate---------------------------------------------------------------------------9
Movimentos excepcionais-----------------------------------------------------------------10
Fundamentos da estratgia----------------------------------------------------------------15
Fundamentos da ttica----------------------------------------------------------------------16
Dicas para iniciantes no xadrez----------------------------------------------------------16
Valor Relativo das peas-------------------------------------------------------------------20
Conselhos---------------------------------------------------------------------------------------22
Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez (iniciantes)-----------------------22
As Aberturas------------------------------------------------------------------------------------23
O Meio-Jogo------------------------------------------------------------------------------------24
O Final--------------------------------------------------------------------------------------------24
Os Elementos de Xadrez--------------------------------------------------------------------25
Espao--------------------------------------------------------------------------------------------25
As Leis do Espao----------------------------------------------------------------------------26
Material-------------------------------------------------------------------------------------------26
Desenvolvimento------------------------------------------------------------------------------27
A Segurana do Rei--------------------------------------------------------------------------27
Estrutura dos Pees-------------------------------------------------------------------------27
Regra para pees-----------------------------------------------------------------------------28
Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo----------------------------------------28
Analisado algumas aberturas-------------------------------------------------------------32

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Histria
Onde surgiu o xadrez?
Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se
que na ndia, no sculo VI um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca
da poca um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi
expandido pelos pases da Europa at chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo
rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa
do jogo mais interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho
em combate h pouco tempo.
Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico que
no dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio.
Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando
o nome das peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino
onde viviam.
Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei
agraciado com o sbio lhe perguntou o que queria em troca da to criativa
inveno.
Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoria
bastante humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria
ouro, palcio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei
satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o
nobre rei sentia-se ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria
seu pagamento em gros de trigo.
Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de
xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda
2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...
A princpio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo
o pedido dele e que estava desperdiando a concesso dada.
O sbio reafirmou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o
rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo
para que pudesse pagar os servios oferecidos por Sissa.
Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam
chegando s trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que
se juntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda
produo de trigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo
que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato
18.446.744.073.709.551.616 gros)!
Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o
jogo ou o pedido que o sbio fez?
Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira
e liberou o rei de cumprir seu pedido!
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Conta ainda lenda que o rei, percebendo a grande sabedoria de Sissa,
pediu com insistncia para que ele permanecesse trabalhando como primeiro
ministro e pudesse com seus conhecimentos aconselh-lo, beneficiando o povo e
auxiliando estrategicamente na segurana de seu reino...

Definio
O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no
mundo, graas ao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo.
um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro
dispondo do mesmo nmero de elementos no incio da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia e
movimentos diferentes, sendo elas rei,
dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo, cada pea representando em seus
movimentos uma figura de antigamente.

Regras e noes elementares

Elementos do jogo de xadrez


Tabuleiro: o jogo disputado em um tabuleiro de 64 casas (8x8) de cores
alternadas.
O tabuleiro se divide em casas, colunas, fileiras e diagonais.
Casa - menor parte do tabuleiro, sendo em seu total 64.
Colunas - conjunto de casas dispostas em uma mesma linha vertical.
Fileiras - conjunto de casas dispostas em uma mesma horizontal.
Diagonais - conjunto de casas da mesma cor em direo inclinada. Ao todo
so 26 diagonais, sendo a menor, duas casas e a maior possui oito casas.

Objetivo do jogo
Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais
importante. Como o propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no
poderia ser diferente: seu objetivo nico a morte do rei adversrio!
Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xequemate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posio
em que o monarca no pode ser defendido.

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Movimento das peas
Rei - J que o objetivo do jogo prend-lo, no seria coerente ele ficar
movimentando com frequncia. Por isso seus movimentos so to limitados.
Por ele ser o rei, tem o livre-arbtrio de mover para todos os lados, com a
seguinte limitao: apenas de uma em uma casa de cada vez.

Dama - Tambm conhecida pelos amadores por rainha, a pea mais


poderosa do jogo de xadrez. Por ter um raio de ao muito grande, com ela voc
pode mover nas horizontais, verticais ou diagonais, semelhante aos movimentos
do rei, com a diferena de poder mover quantas casas desejar!

Dica: a dama tem os mesmos movimentos da torre e bispo em uma s pea.


Torre - Antigamente era usada como arma de guerra. Subiam nela
soldados armados para poder observar com segurana quando houvesse
aproximao de tropas inimigas. Essas torres eram mveis, porm muito
pesadas, tendo que ser movimentadas somente em linha reta, pois possua rodas
que poderiam ser quebradas se empurrada em diagonal, alm da facilidade de
tomb-la.

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Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas
casa tiver disposio.
Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que
antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada
no "jogo dos reis" atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com
venerao religiosa.

Obs.: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na
casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um
andar quantas casas dispuserem, contando que no saia da diagonal de sua cor
e no utilize duas diagonais em um s movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que consequentemente eram os
mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de
quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como
3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a
4 casa e automaticamente o lance estar completo.

Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a
promoo e a defesa de seu superior.
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O peo movimenta-se de uma em uma casa sempre para frente, sendo
que se estiver em sua casa inicial poder andar duas casas de uma s vez.

Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move,
ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
Pronto, agora que j sabemos todos os movimentos das peas, vamos
para a colocao inicial do tabuleiro e das peas.

O tabuleiro e as peas

Dica: o tabuleiro de xadrez no pode ser colocado de qualquer maneira. A regra


diz o seguinte: a casa de cor branca (a mais clara) deve ficar sempre do lado
direito.
Voc que est aprendendo, agora vamos montar as peas no tabuleiro.
Utilizando a primeira fileira do tabuleiro, faa o seguinte:
1 passo - Pegue as duas torres de mesma cor e coloque uma em cada canto do
tabuleiro.
2 passo - Pegue os dois cavalos de mesma cor e coloque um do lado de uma
torre e o outro da outra torre.
3 passo - Pegue os dois bispos de mesma cor e coloque uma do lado de um
cavalo e o outro do outro cavalo.
4 passo - Agora que sobraram duas casas, fcil. Se a dama for de cor branca
ficar na casa branca e se for de cor preta ficar na casa preta.
5 passo - J o rei, ser colocado na casa que sobrar dessa fileira.
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6 e ltimo passo - Os pees visam defesa das peas maiores, portanto existe
em maior quantidade sendo que cada um fica na frente de cada pea,
completando a segunda fileira do tabuleiro.

Xeque e xeque-mate
Pronto, agora que j conhece todos os movimentos precisa fixar bem o
objetivo do jogo.
Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade
de defender-se.
Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque. So elas:

Xeque-mate:

ameaado e no existe
defesas
acima.
da partida!

quando
o
rei
est
nenhuma
das
trs
Ocasionando o trmino

Movimentos

excepcionais

Promoo:

quando o peo atinge a


8 horizontal, visto que
ele no pode voltar e
cumpriu seu objetivo
que era chegar ao fim da
linha (conhecendo, invadindo, atacando e mapeando o territrio inimigo!), ento
ele automaticamente ser promovido outra pea para poder voltar. A pea a ser
escolhida fica a seu critrio: dama, torre, bispo ou cavalo.
Roque: um movimento combinado de rei e torre, que vale por uma s
jogada que tem por objetivo a segurana do rei e uma maior mobilidade para a
torre pelas colunas centrais.
Quando no se pode fazer o roque:
1. Se j tiver movimentado o rei ou a torre do lado em que deseja fazer o roque.
2. Se tiver em xeque ou for ficar depois de completar o movimento "roque".
3. Se passar com o rei por casa atacada no momento do movimento.

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En passant: acontece quando um peo est na 5 casa e o peo


adversrio em sua casa inicial. Quando este avanar duas casas e ficar ao lado
dar a oportunidade ao adversrio de tomar este peo, como se ele tivesse
caminhado apenas uma.

Tente acompanhar pelo exemplo do diagrama acima:


Observe que o peo branco encontra- se na 5 casa. O peo que estava na
casa inicial andou duas. Ento o condutor das brancas optou em tomar "en
passant". Nesse caso pode tomar o peo como se ele tivesse caminhado apenas
uma.
Dica: esse movimento pode ser feito por qualquer dos pees, mas somente
vlido no instante do lance.
Afogamento
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Esse tipo de posio que requer bastante ateno em virtude de seu
aparecimento com frequncia em partidas de iniciantes, gerando dvida comum
sobre situao.
Afogamento aquela posio que o rei no est em xeque e no tem casa
para mover ou qualquer outro movimento possvel para fazer. Quando esse fato
acontece de no ter nenhum movimento possvel, sendo a vez de jogar, a partida
declarada empatada.
Veja esses dois exemplos:

Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover,
mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante
que as pretas tm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para
fazer, empatando a partida por "afogamento".

Notao algbrica e descritiva de Xadrez de partidas


de Xadrez
Uma partida de xadrez pode ser anotada por vrios sistemas.
Atravs da notao, possvel jogar xadrez por correspondncia, telefone,
fax, e-mail, alm de poder acompanhar todos os lances de partidas j jogadas.
Atualmente, o sistema oficial o algbrico, que bastante simples.
As oito linhas do tabuleiro so numeradas de 1 a 8, das brancas para as
pretas.
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As brancas ocupam inicialmente as linhas 1 e 2. As pretas, as linhas 8 e 7.
As oito colunas recebem letras minsculas que vo de a a h, da esquerda
para a direita em relao posio das brancas.
Cada casa do tabuleiro recebe um endereo que formado pela letra de
sua coluna e o nmero de sua linha.
As peas recebem letras maisculas:
Rei =R
Dama =D
Torre =T
Bispo =B
Cavalo =C
A inicial P dos pees no utilizada.
Para ler ou escrever um lance, indica-se a letra
inicial da pea e o endereo da casa para onde
ela vai.
Ex. Re2 (o rei vai para a casa e2), Db5 (a
dama vai para a casa b5), Tf1.
(a torre vai para a casa f1), Bg5 (o bispo vai
para a casa g5). Em caso de capturas, o lance

anotado
normalmente,
colocando-se
um x aps a letra inicial da pea. Ex: Rxh2 (o
rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura
em d8).
Para capturas feitas por pees indica-se a letra
de sua coluna e o endereo da casa da pea
capturada.
Ex: exd5 (o peo da coluna e captura a pea
na casa d5), axb6 (o peo da coluna a captura
na casa b6).
Quando duas peas iguais puderem se mover
para a mesma casa, indica-se, aps a inicial
da pea a ser jogada, a letra da coluna, caso a
outra pea esteja na mesma linha; ou, o
nmero da linha, caso a outra pea esteja na
mesma coluna.
No diagrama ao lado os dois cavalos brancos
podem ir para a casa d2. Neste caso,
necessrio especificar qual dos cavalos vai ser
movido:
Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a
casa d2), Tac1 (a
torre
da
coluna a vai
para c1), T8d7 (a torre da oitava linha vai
para d7).
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O roque pequeno indicado por O-O e o roque


grande por O-O-O.

A promoo indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peo preto da coluna a chegou a
primeira linha e foi promovido a dama. e8=T (o peo branco da coluna e chegou
oitava linha e foi promovido a torre).
O xeque indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e d xeque).
O xeque-mate simbolizado por #. Ex: Df7# (a dama vai para a casa f7 e d mate)
H tambm outra classe de smbolos utilizados para comentar as
partidas, conforme tabela abaixo:
Smbolo Significado
!

Bom lance.

!!

Lance brilhante.

Mau lance.

??

Lance pssimo.

!?

Lance interessante.

?!

Lance duvidoso.

Vantagem branca.

+/=

Ligeira
branca.

Vantagem decisiva
branca.

vantagem

invertid
Vantagem negra.
o
=/+

Ligeira
negra.

Vantagem decisiva
negra.

Posio incerta.

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vantagem

Estratgia e Ttica:

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Fundamentos da estratgia
A estratgia enxadrstica est voltada para a avaliao de posies no
tabuleiro e com o estabelecimento de metas a serem atingidas. Durante a
avaliao, os enxadristas devem levar em conta o valor das peas, a estrutura de
pees, a segurana do rei, domnio espacial e o controle de casas-chave ou
grupo de casas (como, por exemplo, colunas e diagonais abertas, casas brancas
ou negras).
A avaliao mais bsica a contagem do valor total de peas de ambos os
lados. Os valores de cada pea so normalmente estimados em: um ponto para
os pees, trs pontos para os cavalos e os bispos, as torres com cinco pontos e a
dama com nove pontos. Nos finais, o rei geralmente mais poderoso que uma
pea menor (cavalo ou bispo), todavia, menos forte que uma torre, ento o seu
valor de combate s vezes estimado em quatro pontos. Outros autores afirmam
que, na verdade, o rei tem valor absoluto, uma vez que perdendo ele perde-se a
partida. Estes valores bsicos podem ser facilmente alterados por outros fatores,
tais como posio das peas (por exemplo, um peo avanado vale muito mais
que um peo em sua posio inicial), coordenao entre peas (por exemplo, um
par de bispos pode ser muito mais facilmente coordenado que um bispo e um
cavalo por este motivo alguns autores consideram os bispos como valendo trs
pontos e meio), ou tipo de posio (geralmente cavalos so melhores em
posies fechadas e bispos em posies abertas).
Outro importante fator na avaliao de posio em uma partida a
estrutura de pees. A estrutura de pees relativamente esttica e sua
conformao deve estar de acordo com a orientao estratgica que um
enxadrista est seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura,
tais como pees dobrados, isolados ou atrasados so, na maioria das vezes, de
natureza permanente e devem ser sempre evitadas.

Fundamentos da ttica
No enxadrismo, tticas em geral se concentram em aes de curto prazo e
podem ser calculadas precisamente por um enxadrista ou um programa de
computador. O alcance do clculo vai depender das habilidades do enxadrista ou
da velocidade do microprocessador. Em posies normais com muitas
possibilidades de respostas a lances para ambos os lados, um clculo preciso
no possvel, enquanto que em uma posio ttica com um limitado nmero de
variantes foradas, possvel calcular uma longa seqncia de lances.
Aes tticas simples de um ou dois movimentos ameaas, trocas de
material, ataques duplos, dentre outros podem ser combinadas em variantes
mais complicadas, denominadas manobras tticas, que frequentemente foram
um dos oponentes a seguir uma determinada linha de jogo desvantajosa. Tericos
descreveram diversos mtodos tticos elementares e manobras tpicas, tais como
sacrifcios, cravadas, garfos, ataques descobertos simples e duplos
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(especialmente
intermedirios.

xeques

descobertos),

desvios,

interceptaes

lances

Uma variante forada que conectada com um sacrifcio que resultar em


uma vantagem tangvel denominada combinao. Combinaes brilhantes
tais como aquelas na presente na Partida Imortal so descritas como belssimas
pelos especialistas e admiradas pelos amantes do xadrez. A habilidade de
encontrar uma combinao em uma dada posio tambm muito comum nos
problemas de xadrez e muito desejada nos enxadristas que desejam ampliar o
seu nvel de jogo.

Dicas para iniciantes no xadrez


Pea tocada, pea jogada. Este preceito, de validade universal e
atualmente regra oficial para uso em campeonatos, deve ser obedecido risca,
mesmo em partidas amistosas. O enxadrista que se acostuma a pedir para "voltar
o lance" ou jogar com outra pea, alm de se tornar um parceiro aborrecido no
poder progredir devidamente, pois os erros tambm ensinam. Observe-se,
porm, que enquanto a pea no for largada o lance no considerado como
feito, podendo ser executado outro qualquer com a mesma pea.
No espere que seu adversrio no "veja" o que tenciona fazer: jogue
sempre o melhor que puder. Somente em desespero de causa devemos buscar
algo inslito, uma manobra qualquer em desacordo com os lances normais que a
posio faz prever, e que nos tire da difcil situao em que porventura nos
encontremos.
prefervel traar um plano incompleto, ou mesmo defeituoso, do que
deixar-se levar deriva, sem plano algum. Da mesma forma, preciso prestar
tambm ateno ao que o adversrio faz, ou pretende; no sensato jogarmos
como se estivssemos ss diante do tabuleiro e as manobras do adversrio no
nos dissessem o mnimo respeito.
Deixamos aqui advertido ao leitor que no se deixe tentar pela idia de
imitar pura e simplesmente, em suas partidas, os lances de partidas alheias,
vistas ou estudadas, sem o emprego do devido juzo crtico; cada partida tem sua
individualidade e estrutura lgica, somente sendo possvel repetir-se uma posio
se o adversrio tambm contribuir para isso, o que no aconselhvel nem
razovel esperar - principalmente se ela for causada por manobra ou lances
inexatos.
Ao contrrio aos esportes atlticos, aonde "esportivo" ou "belo" lutar at o
fim, no xadrez de boa norma abandonar uma partida to logo se torne evidente
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a inutilidade da resistncia. Reconhecer plenamente a vitria do adversrio no
momento exato, evitando tornar-se enfadonho ou antiptico, considerado
elevado virtude enxadrstica. Entre mestres de categoria, no incomum o
abandono da partida por algum que haja perdido material to leve como um
peo, e s vezes apenas por inferioridade de posio - desde, claro, que uma
anlise

objetiva

revele

inexistncia

de

qualquer

compensao

impossibilidade de evitar a derrota.


Embora a finalidade do jogo seja dar mate ao rei, isto no quer dizer que se
deva jogar desprezando todos os demais fatores presentes em uma partida, como
se fosse imperioso dar mate em poucos lances; devagar se vai ao longe, e afinal
de contas, nosso adversrio comea com peas iguais s nossas e tem o mesmo
objetivo final.
sempre importante colocarmos o rei em segurana, ou mant-lo
protegido com outras peas. De nada serve nos empanzinarmos de material principalmente pees - sob risco de sermos vtima de algum golpe de surpresa na
zona mais delicada do tabuleiro: aquela onde temos o rei.
Quem tem superioridade material deve procurar a simplificao mediante
trocas adequadas, aproximando-se do final da partida: estar deste modo,
cortando as garras do adversrio. Inversamente, se estivermos em situao
materialmente inferior devemos evitar manobras simplificadoras que nos tirem a
possibilidade de reagir.
O domnio e a ocupao de pontos estratgicos importantes so a
condio bsica para a obteno de superioridade posicional e garantia de xito
em nossas manobras tticas. Entre os pontos estratgicos importantes salientamse: as colunas abertas, de excepcional valia para as torres; as casas fortes, de
grande utilidade para a instalao de cavalos; o domnio do centro do tabuleirozona nevrlgica de onde se pode atingir a todas as direes rapidamente; a
ocupao desse mesmo centro com pees solidamente apoiados, o que impede o
crescimento de qualquer ataque inimigo.
O local mais adequado para o rei, especialmente enquanto existem muitas
peas inimigas em jogo, aquele em que se encontra depois de rocado: a rea
aproveitvel para o ataque das peas contrrias bem menor, comparada com
sua colocao inicial. Inversamente, medida que so trocadas as peas e nos
aproximamos do final, o rei perde sua timidez e encaminha-se para o centro da
luta em auxlio s suas companheiras, transformando-se em uma vigorosa pea
que frequentemente decide a sorte do combate.
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Ao principiante agrada manejar a dama, uma pea poderosa e de largo
alcance, em detrimento de outras peas. Deve, porm, ter em vista que,
justamente por seu grande valor, no prudente colocar a dama em local exposto
a ataques por peas inimigas de valor menor, o que a obrigaria a bater em
retirada sob pena de derrota imediata. No consideramos aqui as posies em
que a dama se "sacrifica", pois se trata de excees tticas, sempre possveis
para quaisquer peas, porm, imprevisveis estrategicamente.
"Os pees so a alma do xadrez", disse o imortal Philidor j no sculo
XVIII; de fato, quer marchando gloriosamente para a coroao no final da partida,
quer sacrificando-se para romper as defesas inimigas, quer fazendo uma muralha
em torno do prprio rei, este humilde e valente soldado bem merece aquele
julgamento. Cuide bem deles, e sua partida ser um suave passeio.
As torres so peas poderosas, porm, necessitam de espao para
combater. No incio da partida esto condenadas inrcia durante certo tempo. ,
importante por isso rocar cedo, a fim de que as torres se encaminhem o quanto
antes para as colunas centrais, aonde a possibilidade de entrarem em ao ser
maior por serem, provavelmente, as primeiras colunas a se abrirem, devido ao
avano inicial e ao contato entre os pees brancos e pretos.
O cavalo a pea dos recursos inesperados, e sua proximidade de um
ponto nevrlgico qualquer, como por exemplo, o roque adversrio, sempre fonte
de preocupaes e ameaas. Sendo pea de curto alcance, necessrio que
seja transportada para as proximidades do combate o quanto antes,
especialmente na fase intermediria do jogo. Sua produtividade decai bastante no
final, a no ser que haja pees bloqueando a marcha dos bispos, estado de
coisas absolutamente indiferente ao cavalo.
O bispo compensa sua incapacidade relativa com a possibilidade de entrar
em ao imediata (ao contrrio da torre) e de poder agir distncia (ao contrrio
do cavalo). Conjugado com seu companheiro da outra ala varre praticamente o
tabuleiro, sendo perigosa arma disposio de enxadristas que gostam de atacar
cedo. Podem, alm disso, desempenha um vigoroso papel em finais que
apresentem cadeias de pees mveis; seu potencial de trabalho ser, nesse
caso, sensivelmente superior ao dos cavalos.
Um bispo ou um cavalo sozinho no d mate, no final da partida, porm,
sua presena na condio de pea a mais, no transcurso do jogo, trar
inevitavelmente a derrota para o bando inferiorizado (isto , sem compensao),
pois a presso extra que ser capaz de exercer no poder ser devidamente
contrabalanada; haver sempre a possibilidade de transformar tal vantagem em
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outra equivalente e decisiva: pees a mais, ganho de qualidade ou de oposio e
ataque de mate. A grande arte do xadrez estratgico saber transformar,
oportunamente, uma vantagem qualquer em outra de realizao mais acessvel.
No aconselhvel ao estudante empenhar-se em decorar a inumervel
quantidade de variantes de aberturas que atualmente so o "cavalo de batalha"
dos mestres e tericos do mundo inteiro. Alm de cansativo e pouco til, poder
ser vantajosamente substitudo, no estgio de aprendizagem, por um breve
estudo estratgico das aberturas bsicas - objetivos imediatos, possibilidades de
expanso, pontos de semelhana com outras aberturas, etc.

Valor Relativo das peas


Os valores das peas no xadrez so relativos, ou seja, depende muito da funo
que esteja exercendo, de seu grau de mobilidade, etc. Os valores a seguir servem
apenas para orientar o enxadrista, principalmente no momento de efetuar uma
troca.

Peo: 1
Cavalo: 3
Bispo: 3
Torre: 5
Dama: 10
Rei: Infinito
O Rei nica pea que tem valor absoluto, j que sua perda significa o
final da partida.
Consideramos

os

valores

dos

bispos

dos

cavalos

como

aproximadamente iguais, embora alguns autores considerem o bispo um pouco


superior ao cavalo. Como dissemos acima, isso depende do grau de mobilidade.
Como exemplo, em posies fechadas, geralmente o cavalo ser superior, ao
passo que em posies abertas o bispo ter preferncia.
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Em minha opinio muito difcil dar um valor para as peas porque estes
valores mudam muito desde o comeo da partida at o final desta. Mudam
tambm de enxadrista para enxadrista e em relao ao momento em que o
enxadrista passa na sua vida.
lgico que no final da partida um rei e um (bispo ou cavalo) contra um rei
no se consegue efetuar o mate, diferente de um rei e uma (torre ou dama) contra
um rei.
Quando se efetuam trocas de peas, geralmente procura-se ganhar
qualidade trocando peas menores por maiores. Exemplo: peo por Cavalo. Mas
e se for uma armadilha do adversrio com o objetivo de ganhar tempo e/ou
posicionamento no tabuleiro? Ser que os valores das peas na troca tiveram
importncia? Foi uma troca vantajosa considerando-se estes dois fatores?
Qual o valor de um peo a ponto de ser coroado em comparao a um
peo em sua casa inicial? Ou de uma torre no incio da partida comparada com
uma torre que acabou de rocar?
Existem pessoas que se adaptam bem ao movimento do cavalo, este
consegue ameaar as outras peas sem sofrer ameaas delas na mesma jogada,
mas mais fcil de um rei e dois bispos contra um rei efetuarem o mate do que
um rei e dois cavalos contra um rei.
O rei tem valor infinito durante a partida, mas segundo alguns tericos tem
valor 4 de combate. medida que as peas vo acabando, o rei passa de uma
posio defensiva para uma posio ofensiva porque se torna necessrio obter
fontes para ataque.
Outros mestres dizem que o valor das peas proporcional ao nmero de
casas que dominam desde o centro do tabuleiro.
Concluso: estes valores s existem para se ter uma noo, no deve ser
considerados ao p da letra, pois isto acarretaria um vcio.

Conselhos
"No importa o que sai errado, sempre dar impresso de certo."
1.
2.
3.
4.

Apodere-se do centro do tabuleiro.


Rocar sempre bom. Coloque o seu Rei em segurana o quanto antes.
Pense no salto do cavalo: podem dar-lhe um duplo; tente fazer o mesmo.
No jogue a dama no comeo da partida (abertura); d sada, primeiro,
s outras peas.

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5. No mova uma pea duas ou mais vezes na abertura; desenvolva
primeiro todas as peas, tirando-as da primeira linha, com exceo das
torres.
6. No olhe s para uma parte do tabuleiro. Antes de mover uma pea
tenha viso de todas.
7. Antes de mover uma pea, pense no que vai jogar e na jogada com que
lhe responder o adversrio.
8. Nunca toque em uma pea antes de estar seguro da jogada que pensa
realizar
9. Procure cravar as peas do adversrio. Se lhe cravarem alguma,
descrave o quanto antes.
Pense em um bom plano de jogo (estratgia) e realize-o logo seguindo os
bons conselhos e princpios que conhece (ttica).

Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez


(iniciantes)
H no xadrez, uma srie de princpios gerais, que so como postulados
prvios para a vitria. O principiante e, mesmo jogadores de certa categoria
devem seguir, quando possvel, os conceitos clssicos, apontados pelos mestres
e pelos tetos mais autorizados.
O jogador no deve esquecer, porm, que no xadrez, como na vida, tudo
relativo. Lembre-se de que "Todas as idias fixas esto erradas, inclusive esta!".
Os princpios gerais destinam-se aos casos gerais, no s excees. Deve haver,
portanto certa elasticidade na aplicao destes conceitos, cada posio, afinal,
acha-se regida pela prpria lei.

Todo lance deve corresponder a uma Idia, a planos definidos.


imprudente o desenvolvimento prematuro da dama.
Deve rocar em todas as aberturas.
fundamental o domnio do centro.
Ganho de tempo vantagem importante.
Os pees so verdadeira base de toda a estratgia do xadrez e mesmo
da teoria das aberturas.
Todo avano de peo enfraquece a posio.
Evite os pees dobrados ou atrasados.
Os pees passados, sempre que possvel, devem ser impelidos para
frente.

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A superioridade em espao decisiva, especialmente nas posies de
ataque.
A maior fora nos pees est na sua mobilidade.
Se o adversrio tem uma ou mais peas expostas, deve procurar-se uma
combinao.
No se deve realizar uma troca sem haver uma boa razo.
No se deve expor o rei quando as damas ainda esto no tabuleiro.
O rei deve estar ativo no final.
Os valores das peas no so absolutos, varia com a posio.
No se deve sacrificar sem uma razo clara e adequada.
de muito valor a ocupao da stima e oitava fileira.

As Aberturas
"As aberturas correspondem luta pelo controle do centro." Romanosky.
Regras Fundamentais da abertura:
1.
2.

Abra o jogo com 1. e4 ou com d4.


Sempre que possvel, faa um bom lance de desenvolvimento que
ameace alguma coisa.
3.
Desenvolva os cavalos antes dos bispos.
4.
Escolha a casa mais adequada para uma pea e leve-a at l, decidida e
terminantemente.
5.
Faa o roque quanto antes, de preferncia no flanco do rei.
6.
No saia com a dama muito cedo.
7.
Faa um ou dois movimentos com os pees.
8.
Jogue para obter o domnio do centro.
9.
Procure sempre manter ao menos um peo no centro.
10. No sacrifique material sem uma razo clara e definida.

O Meio-Jogo
O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria
complexidade, a sua infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma
sistematizao simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em
grande nmero de finais.
J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os
elementos essenciais no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os
experientes) especifica mais profundamente, considerando que espao e tempo
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so as condies nas quais uma partida de xadrez se desenvolve, e o elemento
ativo a fora. O tempo e o espao so o produto revelador da fora. Estes trs
elementos realizam e decidem a partida de xadrez. A vantagem em um ou mais
elementos pode significar a vitria.
H posies especiais com singulares possibilidades tticas. Mas em geral,
a superioridade em um ou mais elementos poder ser explorada por meio de:
a) ataque
b) manobras preparatrias
c) simplificao (que conduz a final)
Da sua parte, o jogador que se achar em inferioridade poder tentar
remediar a sua posio mediante:
a) defesa passiva
b) contra-ataque
c) troca de material (aliviar a presso)
d) simplificao (que conduz a final)
Nota: A simplificao pode significar a salvao para quem est na
inferioridade e pode ser vitria para quem est na superioridade. O fator que
determina se a simplificao favorvel varia com o carter de uma posio.

O Final
O final o momento culminante de beleza e dificuldade: abbada delicada
que arremata e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da
simplificao j operada - de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia,
as sutilezas mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a
fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais:
1.

A extraordinria relevncia que adquire o fator tempo: a perda de um


nico tempo pode significar a derrota ou fuga duma vitria certa.
2.
A necessidade absoluta de um plano nico, preciso e satisfatrio, o qual
deve estar subordinado todos os lances.

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Os Elementos de Xadrez
Os elementos de xadrez - espao, material, desenvolvimento, segurana
do rei e a estrutura dos pees - so as bases do jogo. Ao entender esses
elementos individualmente, seus conhecimentos de xadrez aumentam de modo
considervel. claro que entend-los isolados uns dos outros mais fcil do que
o fazer em conjunto.
Infelizmente, os elementos esto sempre interagindo entre si - como se
fossem gases volteis. Ora um elemento bem mais importante do que todos os
outros combinados ora h um equilbrio dinmico entre todos eles. Quando voc
conseguir compreender a relao de cada elemento com os outros - em qualquer
dada posio, ter se aproximado da maestria no xadrez.

Espao
O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um
elemento essencial no mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de
conquista de espao. Se tudo estiver igualado, o jogador que controlar a maior
parte do espao controla a partida: mais fcil manobrar as peas quando voc
tem espao. Quando no, nem sempre poder levar suas peas para o lugar
certo no tempo certo.

As Leis do Espao

Use pees centrais para ganhar espao no comeo do jogo.


S penetre nas linhas inimigas se puder apoiar as suas peas.
No bloqueie os bispos atrs de seus prprios pees.
Se estiver restringido, procure um lance libertador.
Se o adversrio estiver restringido, tente evitar lances libertadores.
Troque peas para aliviar presso.
Controle o centro antes de atacar pelos flancos.
Se o adversrio estiver atacando pelo flanco, contra-ataque-o pelo
centro!
Depois de conseguir controlar uma casa no territrio inimigo, tente
ocup-la com um cavalo.
Durante a fase final do jogo, o rei geralmente deve ser levado para o
centro do tabuleiro.

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Material

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A superioridade material decisiva quando tudo mais est igual. Se voc


puder ganhar um peo, geralmente possvel ganhar mais concesses do
adversrio. Raramente as coisas so iguais no xadrez, e s vezes impossvel
avaliar corretamente quando uma vantagem material mais importante do que
qualquer outra vantagem em outro elemento diferente.
As prprias peas podem ganhar ou perder fora dependendo do seu
posicionamento. Ter um peo avanado no territrio inimigo pode ser mais
importante do que um msero cavalo enfiado no canto. Os valores das peas so
relativos e se alternam durante a partida.
*Quando estiver na frente no que se refere a material, force as trocas e
caminhe para final do jogo.
*Abra as colunas e diagonais, quando possvel, para atrair o inimigo e
forar novas concesses.
*Se possvel, ganhe material sem sacrificar algum outro elemento.
*Material, usualmente, mais importante que os outros elementos,
portanto, o aceite se for oferecido - a no ser que tenha uma boa razo para no
faz-lo.
*Se estiver em desvantagem material, evite trocar mais peas, mas no
fique passivo.

Desenvolvimento
O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez:
Se perdermos espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo,
nunca poderemos recuper-lo. No xadrez, cada jogador joga um lance de cada
vez. No pode deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles
que contribuem para aumentar a mobilidade das peas so considerados lances
de desenvolvimento.
Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto
voc apenas fica marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso
precioso, portanto, nenhum deles deve ser desperdiado!

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A Segurana do Rei

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De todos os elementos, a segurana do rei mais dramtica. Se ele estiver


em perigo, nada mais importa. Se o monarca receber um xeque-mate, no
interessa quantas peas voc tem no tabuleiro, pois o fim do jogo.
Muitas partidas de xadrez comeam com um ou dois lances de
desenvolvimentos de peas menores. O prximo passo geralmente colocar o rei
em segurana com o roque, um lance em que o rei fica mais prximo de um dos
cantos, o que significa longe das aes das outras peas.
Essa estratgia aparece em inmeras aberturas que, sob outros aspectos
so completamente diferentes. A ideia principal combater o inimigo aps o rei
estiver em segurana. Proteger o rei com todas as peas no eficiente; bons
jogadores deixam esses encargos para uma ou duas delas e para os pees. O
cavalo um bom defensor, oferece muita resistncia aos ataques.

Estrutura dos Pees


Os pees so almas do xadrez porque a mobilidade das peas depende
com frequncia o posicionamento dos pees. Segundo a regra geral, a mobilidade
a chave do poder de qualquer pea do xadrez. Essa regra vlida at para o
modesto peo. claro que a sua mobilidade est ligada a capacidade de avanar.
Ele no pode atacar a casa imediatamente sua frente, e, portanto, sua
mobilidade depende da ajuda de outro peo. Essa limitao faz com que os
pees sejam mais fortes juntos, ou em dupla, mas no sozinho.

Regra para pees

*Procure manter a estrutura de pees intacta.


*Visto que alguns pees precisam avanar, tente manter sua mobilidade
ou conserve-os em dupla.
*Se algum peo ficar impedido use outro para libert-lo.
*Se tiver um peo isolado, mantenha sua mobilidade; se o adversrio tiver
um, bloqueie-o!
*Crie um peo passado e, quando possvel, um peo passado protegido.
*Avance os pees passados.
*Ataque os pees passados com as peas pesadas.
*Tente avanar com um peo pendente e depois bloqueie.

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*Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles.
*Ataque a cadeia de pees na base.

Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo.


Chamamos de centro as casas ao redor do ponto geomtrico central do
tabuleiro, ou seja: d4, d5, e4 e e5.

Desenvolvimento o avano estratgico das peas at o limite. O


procedimento parecido ao do inicio de uma guerra. Ambos os exrcitos tratam
de alcanar o limite o quanto antes, com o propsito de avanar, se possvel, no
territrio inimigo.
O movimento de pees no desenvolvimento. So jogadas auxiliares ao
desenvolvimento.
Deve-se ter em mente que, se fosse possvel,

o ideal seria o

desenvolvimento sem jogadas de pees, pois estes no so elementos


agressivos. Porm, um desenvolvimento sem pees irrealizvel, porque o
centro de pees inimigos afastaria nossas peas desenvolvidas.
O fracasso de um desenvolvimento sem pees pode ser explicado nessas
jogadas: 1. Cf6, Cc6 ; 2.e3

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Como o peo no realizou seu mximo avano, consideramos que o


desenvolvimento das brancas no contam com pees 2 ...e5; 3.Cc3, Cf6 ; 4.Bc4,
d5 5.Bb3

Perda de tempo! as brancas movem duas vezes a mesma pea.

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5. ...d4 e as brancas se encontram numa posio incomoda.
Em concordncia com a regra, s jogadas de pees so permitidas quando
tendem a ocupar o centro ou esto em concordncia lgica com este.
A vantagem de tempo no desenvolvimento.
A posio do diagrama abaixo um tpico exemplo de perda de tempo no
desenvolvimento. Aps: 1. e4, d5 ; 2.exd5, Dxd5 ; 3.Cc3 e as negras so
obrigadas a mover a dama, jogando duas vezes a mesma pea!

Outro exemplo:
Depois de 1. e4, e5 ; 2.f4,Cf6; 3.fxe5,Cxe4

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Lance obrigatrio para no perder um peo sem compensao! 4. Cf3
(para evitar Dh4+), Cc6 ; 5.d3 (complemento lgico da jogada fxe5), Cc5 ; 6.d4,
Ce4 ; 7.d5,

As brancas depois de 7. ...Cb8 tem a possibilidade de ganhar novos


tempos com 8. Bd3 ou 8.Cd2

Analisado algumas aberturas


Ruy Lopez: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bb5 Por muito tempo tem sido uma das
mais favoritas dos que iniciam com e4. Na maioria de suas variantes, permite s
brancas exercerem uma presso difcil de ser neutralizada. A idia fundamental
manter durante o maior tempo possvel uma presso sobre a casa central e5, de
maneira a forar as pretas a abandonarem o centro, no entanto, nada est
perdido, pois a melhor forma de tentar melhorar o jogo das negras explorando a
variante do Ponto Forte.
Giouco Piano: 1. e4 e5 2. Cf3 Cc6 3. Bc4 Bc5 Embora tida como uma linha
de jogo calmo permite o desenvolvimento de partidas emocionantes e
equilibradas. Seus ataques so morosos e pode um bom principiante oferecer
resistncia a um jogador experiente. Nesta abertura de grande importncia o
avano do peo da dama protegido, visando estrutura de usar forte centro de
pees.
Gambito do Rei: 1. e4 e5 2. f4 ef4
Poucos ainda preferem esta abertura, pois dispem as pretas igualar o jogo ou
mesmo obter vantagens.
Gambito da Dama: 1. d4 d5 2. c4 dxc4 O segundo lance das pretas permite
s brancas, muitas vezes, maior presena no centro. Como observado em
muitas partidas perigoso para as pretas tratar de conservar o peo ganho com a
aceitao do gambito. O melhor para as pretas recus-lo.

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Gambito do Centro: 1. e4 e5 2. d4 exd4 Esta abertura pouco empregada
atualmente, pois o prematuro desenvolvimento da dama provoca perda de tempo,
alm de muitas vezes haver o sacrifcio de dois pees, fazendo com que as
pretas apoderem-se da iniciativa. No recomendado para as brancas.
Defesa Caro-Kann: 1. e4 c6... Esta defesa essencialmente defensiva,
com grandes chances de contra-ataque. Um jogador que deseje apenas o
empate, evitando riscos, deve adotar esta defesa.
Defesa Siciliana: 1. e4 c5... excelente campo para o enxadrista de
combinao, apresentando muitas possibilidades tticas. Sua ideia principal
baseia-se em aniquilar o centro adversrio de pees, capturando o peo da
dama, alm de permitir as pretas mudarem o rumo do jogo.
Defesa Francesa: 1. e4 e6... Mais conservado que a Siciliana e mais
enrgica que a Caro-kann, esta defesa se adapta ao estilo de jogadores que
possuem persistncia defensiva, tambm permite aos jogadores buscar o domnio
do centro de uma forma diferente da convencional e4 das pretas.
Defesa Nimzo-ndia: 1. d4 Nf6 2 c4 e6 3. Nc3 Bb4 Esta Defesa muito
popular, pois posicionam as pretas de forma mais ativa, deixando-as com
possibilidades de dominar a partida, bloqueando o jogo das brancas. Tambm
conhecida como Nimzo-Indiana.

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