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Sumrio
Onde surgiu o xadrez?------------------------------------------------------------------------3
Definio-------------------------------------------------------------------------------------------5
Elementos do jogo de xadrez---------------------------------------------------------------5
Objetivo do jogo---------------------------------------------------------------------------------5
Movimento das peas-------------------------------------------------------------------------6
Xeque e xeque-mate---------------------------------------------------------------------------9
Movimentos excepcionais-----------------------------------------------------------------10
Fundamentos da estratgia----------------------------------------------------------------15
Fundamentos da ttica----------------------------------------------------------------------16
Dicas para iniciantes no xadrez----------------------------------------------------------16
Valor Relativo das peas-------------------------------------------------------------------20
Conselhos---------------------------------------------------------------------------------------22
Generalidades Sobre a Estratgia de Xadrez (iniciantes)-----------------------22
As Aberturas------------------------------------------------------------------------------------23
O Meio-Jogo------------------------------------------------------------------------------------24
O Final--------------------------------------------------------------------------------------------24
Os Elementos de Xadrez--------------------------------------------------------------------25
Espao--------------------------------------------------------------------------------------------25
As Leis do Espao----------------------------------------------------------------------------26
Material-------------------------------------------------------------------------------------------26
Desenvolvimento------------------------------------------------------------------------------27
A Segurana do Rei--------------------------------------------------------------------------27
Estrutura dos Pees-------------------------------------------------------------------------27
Regra para pees-----------------------------------------------------------------------------28
Centro, Desenvolvimento e Perda de Tempo----------------------------------------28
Analisado algumas aberturas-------------------------------------------------------------32
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Histria
Onde surgiu o xadrez?
Seria impossvel afirmar com certeza a origem do xadrez, mas conta-se
que na ndia, no sculo VI um sbio denominado Sissa apresentou ao monarca
da poca um jogo cujo nome era chaturanga e que com o passar dos anos foi
expandido pelos pases da Europa at chegar ao nome e movimentos de hoje.
Esse jogo que ele apresentou foi atravs de um concurso promovido pelo
rei que por ser muito generoso oferecia o direito de pedir o que quisesse custa
do jogo mais interessante, com objetivo de distra-lo, pois tinha perdido seu filho
em combate h pouco tempo.
Mas deixou bem claro: no queria qualquer jogo. Desejava algo lgico que
no dependesse de sorte para ganhar, mas sim de raciocnio.
Foi ento que o brmane Sissa encantou o rei, apresentando e explicando
o nome das peas, seus movimentos e o que cada uma representava no reino
onde viviam.
Aps toda a explicao e de terem, inclusive, jogado uma partida, o rei
agraciado com o sbio lhe perguntou o que queria em troca da to criativa
inveno.
Nada quero - respondeu Sissa demonstrando alm de muita sabedoria
bastante humildade.
Entretanto, depois de insistentes pedidos o sbio disse que no queria
ouro, palcio, nem terras, deixando bem claro que o objetivo dele era deixar o rei
satisfeito e que somente a alegria transmitida era seu pagamento, mas visto que o
nobre rei sentia-se ofendido em no recompens-lo, Sissa respondeu que queria
seu pagamento em gros de trigo.
Explicou que os gros de trigo deviam ser colocados sobre o tabuleiro de
xadrez (que tem 64 casas), sendo que na primeira seria posto 1 gro, na segunda
2, na terceira 4, 8, 16, e assim dobrando sucessivamente...
A princpio o rei e todos que estavam sua volta riram dizendo ser ridculo
o pedido dele e que estava desperdiando a concesso dada.
O sbio reafirmou sua deciso e continuou insistindo no pedido, at que o
rei ordenou para que um de seus empregados trouxesse alguns sacos de trigo
para que pudesse pagar os servios oferecidos por Sissa.
Foi ento que comeou a distribuio dos gros. Porm, quando estavam
chegando s trinta e duas casas do tabuleiro concluram aps alguns clculos que
se juntasse todo o trigo do mundo no daria para pag-lo e precisaria de toda
produo de trigo da poca na ndia cultivada por mais de 60.000 anos, sendo
que o total corresponderia a 2.305 montanhas (o nmero exato
18.446.744.073.709.551.616 gros)!
Diante disso, surpreso, o rei no soube diferenciar o que foi mais inteligente: o
jogo ou o pedido que o sbio fez?
Naturalmente, Sissa j sabia que seria impossvel pag-lo daquela maneira
e liberou o rei de cumprir seu pedido!
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Definio
O xadrez apontado como o jogo mais intelectual dos praticados no
mundo, graas ao seu aspecto artstico, cientfico e competitivo.
um jogo que se assemelha guerra, onde um exrcito luta contra outro
dispondo do mesmo nmero de elementos no incio da partida.
O tabuleiro representa o campo de batalha e as peas so de aparncia e
movimentos diferentes, sendo elas rei,
dama (ou rainha), torre, bispo, cavalo e peo, cada pea representando em seus
movimentos uma figura de antigamente.
Objetivo do jogo
Antigamente, ou at hoje em alguns pases, o rei a figura mais
importante. Como o propsito do invento era proporcionar alegria ao rei, no
poderia ser diferente: seu objetivo nico a morte do rei adversrio!
Isso se d atravs de uma jogada que se generalizou chamar de xequemate (do persa "shah mat", que significa rei morto), representando uma posio
em que o monarca no pode ser defendido.
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Por tudo isso a torre anda somente pelas horizontais e verticais quantas
casa tiver disposio.
Bispo - Representa a religio do reino. Alguns historiadores contam que
antigamente ao invs de bispo, curiosamente, essa figura era representada
no "jogo dos reis" atravs do elefante, que na ndia sagrado e aclamado com
venerao religiosa.
Obs.: no jogo de xadrez existem dois bispos no incio de cada partida, um fica na
casa branca (mais clara) e o outro na casa preta (mais escura); podendo cada um
andar quantas casas dispuserem, contando que no saia da diagonal de sua cor
e no utilize duas diagonais em um s movimento.
Dica: os bispos fazem o movimento contrrio ao das torres.
Cavalo - Representa os cavaleiros do rei, que consequentemente eram os
mais bem treinados soldados da guarda real. O cavalo anda somente em "L" de
quatro casas. Contando a casa em que est como 1, a seguinte 2, a outra como
3, forma-se uma reta e ento s virar para a direita ou esquerda completando a
4 casa e automaticamente o lance estar completo.
Peo - O peo nada mais que um soldado do rei. Tendo por objetivo a
promoo e a defesa de seu superior.
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Dica: o peo a nica pea que captura de maneira diferente da qual se move,
ou seja, anda para frente, mas captura na diagonal no raio de uma casa.
Pronto, agora que j sabemos todos os movimentos das peas, vamos
para a colocao inicial do tabuleiro e das peas.
O tabuleiro e as peas
Xeque e xeque-mate
Pronto, agora que j conhece todos os movimentos precisa fixar bem o
objetivo do jogo.
Xeque: quando o rei encontra-se ameaado, mas existe a possibilidade
de defender-se.
Existem trs opes para defender o rei no caso de xeque. So elas:
Xeque-mate:
ameaado e no existe
defesas
acima.
da partida!
quando
o
rei
est
nenhuma
das
trs
Ocasionando o trmino
Movimentos
excepcionais
Promoo:
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Observe que em ambos os casos o rei preto no tem lugar para mover,
mas no est obrigado a jogar, pois no se encontra em xeque. O interessante
que as pretas tm a vez de jogar, mas no tm nenhuma jogada possvel para
fazer, empatando a partida por "afogamento".
anotado
normalmente,
colocando-se
um x aps a letra inicial da pea. Ex: Rxh2 (o
rei captura em h2), Dxd8 (a dama captura
em d8).
Para capturas feitas por pees indica-se a letra
de sua coluna e o endereo da casa da pea
capturada.
Ex: exd5 (o peo da coluna e captura a pea
na casa d5), axb6 (o peo da coluna a captura
na casa b6).
Quando duas peas iguais puderem se mover
para a mesma casa, indica-se, aps a inicial
da pea a ser jogada, a letra da coluna, caso a
outra pea esteja na mesma linha; ou, o
nmero da linha, caso a outra pea esteja na
mesma coluna.
No diagrama ao lado os dois cavalos brancos
podem ir para a casa d2. Neste caso,
necessrio especificar qual dos cavalos vai ser
movido:
Ex: Cbd2 (o cavalo da coluna b vai para a
casa d2), Tac1 (a
torre
da
coluna a vai
para c1), T8d7 (a torre da oitava linha vai
para d7).
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A promoo indicada pelo sinal =. Ex: a1=D (o peo preto da coluna a chegou a
primeira linha e foi promovido a dama. e8=T (o peo branco da coluna e chegou
oitava linha e foi promovido a torre).
O xeque indicado pelo sinal +. Ex: Bc4+ (o bispo vai para a casa c4 e d xeque).
O xeque-mate simbolizado por #. Ex: Df7# (a dama vai para a casa f7 e d mate)
H tambm outra classe de smbolos utilizados para comentar as
partidas, conforme tabela abaixo:
Smbolo Significado
!
Bom lance.
!!
Lance brilhante.
Mau lance.
??
Lance pssimo.
!?
Lance interessante.
?!
Lance duvidoso.
Vantagem branca.
+/=
Ligeira
branca.
Vantagem decisiva
branca.
vantagem
invertid
Vantagem negra.
o
=/+
Ligeira
negra.
Vantagem decisiva
negra.
Posio incerta.
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vantagem
Estratgia e Ttica:
Fundamentos da estratgia
A estratgia enxadrstica est voltada para a avaliao de posies no
tabuleiro e com o estabelecimento de metas a serem atingidas. Durante a
avaliao, os enxadristas devem levar em conta o valor das peas, a estrutura de
pees, a segurana do rei, domnio espacial e o controle de casas-chave ou
grupo de casas (como, por exemplo, colunas e diagonais abertas, casas brancas
ou negras).
A avaliao mais bsica a contagem do valor total de peas de ambos os
lados. Os valores de cada pea so normalmente estimados em: um ponto para
os pees, trs pontos para os cavalos e os bispos, as torres com cinco pontos e a
dama com nove pontos. Nos finais, o rei geralmente mais poderoso que uma
pea menor (cavalo ou bispo), todavia, menos forte que uma torre, ento o seu
valor de combate s vezes estimado em quatro pontos. Outros autores afirmam
que, na verdade, o rei tem valor absoluto, uma vez que perdendo ele perde-se a
partida. Estes valores bsicos podem ser facilmente alterados por outros fatores,
tais como posio das peas (por exemplo, um peo avanado vale muito mais
que um peo em sua posio inicial), coordenao entre peas (por exemplo, um
par de bispos pode ser muito mais facilmente coordenado que um bispo e um
cavalo por este motivo alguns autores consideram os bispos como valendo trs
pontos e meio), ou tipo de posio (geralmente cavalos so melhores em
posies fechadas e bispos em posies abertas).
Outro importante fator na avaliao de posio em uma partida a
estrutura de pees. A estrutura de pees relativamente esttica e sua
conformao deve estar de acordo com a orientao estratgica que um
enxadrista est seguindo no transcorrer de um jogo. Fraquezas nesta estrutura,
tais como pees dobrados, isolados ou atrasados so, na maioria das vezes, de
natureza permanente e devem ser sempre evitadas.
Fundamentos da ttica
No enxadrismo, tticas em geral se concentram em aes de curto prazo e
podem ser calculadas precisamente por um enxadrista ou um programa de
computador. O alcance do clculo vai depender das habilidades do enxadrista ou
da velocidade do microprocessador. Em posies normais com muitas
possibilidades de respostas a lances para ambos os lados, um clculo preciso
no possvel, enquanto que em uma posio ttica com um limitado nmero de
variantes foradas, possvel calcular uma longa seqncia de lances.
Aes tticas simples de um ou dois movimentos ameaas, trocas de
material, ataques duplos, dentre outros podem ser combinadas em variantes
mais complicadas, denominadas manobras tticas, que frequentemente foram
um dos oponentes a seguir uma determinada linha de jogo desvantajosa. Tericos
descreveram diversos mtodos tticos elementares e manobras tpicas, tais como
sacrifcios, cravadas, garfos, ataques descobertos simples e duplos
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xeques
descobertos),
desvios,
interceptaes
lances
objetiva
revele
inexistncia
de
qualquer
compensao
Peo: 1
Cavalo: 3
Bispo: 3
Torre: 5
Dama: 10
Rei: Infinito
O Rei nica pea que tem valor absoluto, j que sua perda significa o
final da partida.
Consideramos
os
valores
dos
bispos
dos
cavalos
como
Conselhos
"No importa o que sai errado, sempre dar impresso de certo."
1.
2.
3.
4.
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As Aberturas
"As aberturas correspondem luta pelo controle do centro." Romanosky.
Regras Fundamentais da abertura:
1.
2.
O Meio-Jogo
O meio-jogo a fase medular da partida de xadrez. A sua extraordinria
complexidade, a sua infinita riqueza de pormenores e possibilidades fogem a uma
sistematizao simples e eficiente, como tem sido realizada nas aberturas e em
grande nmero de finais.
J se viu que, em termos gerais, o material e tempo constituem os
elementos essenciais no xadrez. Znosko-Borovsky (veja estratgia para os
experientes) especifica mais profundamente, considerando que espao e tempo
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O Final
O final o momento culminante de beleza e dificuldade: abbada delicada
que arremata e fecha a construo enxadrstica. De corte sbrio - em virtude da
simplificao j operada - de aspecto fcil na aparncia, o final encerra, todavia,
as sutilezas mais profundas da Arte de Caissa. No dizer de todos os mestres, a
fase mais difcil da partida de xadrez. Isto deve aos dois fatores fundamentais:
1.
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Espao
O espao talvez seja a fronteira final para alguns de vocs, mas um
elemento essencial no mundo do xadrez. O xadrez, na verdade, um jogo de
conquista de espao. Se tudo estiver igualado, o jogador que controlar a maior
parte do espao controla a partida: mais fcil manobrar as peas quando voc
tem espao. Quando no, nem sempre poder levar suas peas para o lugar
certo no tempo certo.
As Leis do Espao
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Material
Desenvolvimento
O desenvolvimento o elemento de tempo. O Napoleo j disse uma vez:
Se perdermos espao, podemos recuperar depois, mas, se perdermos tempo,
nunca poderemos recuper-lo. No xadrez, cada jogador joga um lance de cada
vez. No pode deixar de jogar. Nem todos os lances so iguais, somente aqueles
que contribuem para aumentar a mobilidade das peas so considerados lances
de desenvolvimento.
Se seu adversrio estiver fazendo lances de desenvolvimento, enquanto
voc apenas fica marcando passo, logo, perder jogo. Cada lance um recurso
precioso, portanto, nenhum deles deve ser desperdiado!
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A Segurana do Rei
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*Evite dobrar seus pees, mas se no puder evitar, tente trocar um deles.
*Ataque a cadeia de pees na base.
o ideal seria o
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Outro exemplo:
Depois de 1. e4, e5 ; 2.f4,Cf6; 3.fxe5,Cxe4
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